ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice"

Transkript

1 DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán šachovnice Šachovnice je natočena tak, aby v pravém dolním rohu bylo bílé pole. Oba hráči umístí kameny své barvy na černá pole na prvních třech řadách své strany šachovnice. Hru začíná bílý. Kameny se posunují pouze po černých polích, šikmo do stran o jedno pole. Nelze vstoupit na pole obsazené svým či cizím kamenem. Pokud se kámen nachází před soupeřovým kamenem, za kterým je volné pole, lze soupeřův kámen odstranit z desky přeskočením. Kámen může ve skákání pokračovat, dokud se po přeskočení ocitá před dalším protihráčovým kamenem, za kterým leží volné pole. Pokud již nelze dále skákat, ve hře pokračuje soupeř. Nelze přeskakovat vlastní kameny. Ve chvíli, kdy kámen dosáhne poslední řady šachovnice, promění se v dámu. Dáma se skládá ze dvou kamenů stejné barvy na sobě (přidáme vyřazený kámen) a má tu výhodu, že se může pohybovat i skákat dopředu i dozadu o libovolný počet polí. Po přeskoku zajímaného kamene se může zastavit na kterémkoliv dalším volném poli. Skákání je povinné. Pokud hráč opomene možnost přeskočit, může mu soupeř odstranit kámen (nebo dámu), kterým měl skákat. Vítězí hráč, který eliminuje všechny protivníkovy kameny, nebo který zablokuje všechny soupeřovy kameny tak, že mu znemožní další tahy. ITALSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Pravidla hry jsou shodná s pravidly klasické Dámy s tím, že dámy mohou být vyhozeny pouze dámami, ne však obyčejnými kameny. Skákání je povinné, v případě více možností skoku se vybere ta, při které se přeskočí nejvíc kamenů. FRANCOUZSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Pravidla jako u obvyklé Dámy, kameny se pohybují dopředu, ale přeskakovat mohou i směrem dozadu. Dáma má možnost zajímat směrem vpřed i vzad. ANGLICKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Při této variantě platí pravidla jako pro klasickou Dámu, ale je možné se pohybovat a skákat i po kol mých liniích (tedy všemi osmi směry). RUSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Další varianta kameny postupují vpřed, smí brát vpřed i vzad. Skákání se nelze vyhnout ani za cenu ztráty kamene. POLSKÁ DÁMA 12 bílých, 12 černých kamenů, šachovnice V porovnání s klasickou dámou se liší tím, že kameny posouváme jen směrem šikmo vpřed. Při přeskakování soupeře je dovoleno pohybovat se i směrem dozadu po diagonále. ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice V jistém smyslu opačná varianta klasické Dámy. Skákání je povinné a vyhrává hráč, který jako první ztratí všechny kameny. BLOKÁDA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Kameny se pohybují podle klasických pravidel, ale smí táhnout vpřed i vzad a kámen je ze hry vyřazen i v případě, že je zablokován ze všech směrů soupeřovými kameny. DIVNÁ DÁMA 12 bílých a 2 černé kameny, šachovnice Bílý hráč rozestaví své kameny jako v Dámě, černý má jednu jedinou černou dámu, kterou umístí na libovolné pole ve svých prvních třech řadách. Bílý hru začíná, jeho cílem je max. do dvanácti tahů přijít o všechny své kameny. Pokud se mu to nepodaří, vítězí černý. Skákání všech nabízených kamenů je samozřejmě povinné. Černá dáma nemůže být přeskočena. ČETNÍCI A ZLODĚJI 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Rozestavení je stejné jako u Dámy, kameny se pohybují šikmo vpřed i vzad vždy o jedno pole. Přeskakovat lze vpřed i vzad, je možné přeskočit i více kamenů. Přeskočené kameny však nejsou vyřazeny ze hry! Cílem hry je přemístit T CZ 6969 Soubor 300 V2/0913

2 vlastní kameny co nejrychleji na stranu protivníka, nebo mu obklíčením znemožnit další tah. DIAGONÁLNÍ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Hraje se podle klasických pravidel, liší se však rozestavěním kamenů do rohů hr. plánu na černá pole (2 kameny v pravém rohu, 4 kameny na další diagonále a 6 kamenů na další linii). Kámen se mění v dámu po dosažení libovolného opačného kraje. HALMA DÁMA 10 bílých a 10 černých kamenů, šachovnice Hráči rozestaví do svého rohu svých 10 kamenů (1, 2, 3 a 4 kameny v každém rohu), bílý začíná. Přesouvá vždy jeden kámen na sousední volné pole, nesmí táhnout šikmo. Lze přeskakovat sousední, cizí i své kameny (ne šikmo), je-li za nimi volné pole. Je možno provádět i série skoků. Skokem není kámen vyřazen. Vítězem se stane ten hráč, který jako první vybuduje v soupeřově rohu výchozí postavení kamenů. HASAMI YOGI 8 bílých a 8 černých kamenů, šachovnice Oba hráči postaví svých osm kamenů do řady na svůj kraj hracího plánu. Táhne se střídavě vždy s jedním kamenem ve vodorovném nebo svislém směru ne šikmo! Hráč může přejít i přes více polí, pokud jsou volná. Před obsazeným polem musí zastavit. Pokud je pole obsazeno protihráčovým kamenem, lze jej v příštím tahu přeskočit, ale neodstraňuje se z hracího plánu. Pokud je kámen obklíčen čtyřmi cizími kameny (pro krajní a rohová pole to neplatí), je vyhozen ze hry. Cílem je vytvořit řadu (vodorovně či svisle) ze čtyř kamenů vedle sebe mimo základní pozici, nebo vyhodit soupeři pět kamenů. VLK A OVEČKY 4 bílé a 1 černý kámen, šachovnice Bílé kameny ovečky jsou rozestavěny na černých polích v první řadě před hráčem. Vlk se může postavit na libovolné neobsazené černé pole šachovnice. Hráči se na tahu střídají, hru začíná vlk. Ten se smí pohybovat diagonálně vždy o jedno pole, tam i zpět. Hráč s ovečkami smí táhnout vždy jen jedním kamenem, šikmo, ale pouze vpřed. Ovečky zvítězí v případě, že se jim podaří vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk vyhraje, pokud ovečkám proklouzne za záda. TURECKÁ DÁMA 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Kameny nasazujeme do výchozího postavení na 2. a 3. řadu hracího plánu. Poslední řady na obou stranách a dvě prostřední zůstanou volné. Kameny můžeme posunovat o jedno pole dopředu nebo do strany, ne však šikmo. Protivníkovy kameny se zabavují přeskokem na volné pole, pouze ve vodorovném či svislém směru. Takto lze přeskočit i více kamenů najednou (vždy po 1 kameni). Každý kámen, který se dostane na poslední protější řadu (původně prázdnou) povyšuje na perc. Perc se značí jako dáma dvěma kameny na sobě a může se pohybovat směrem vpřed, do strany i vzad o libovolný počet polí. ROHOVÁ DÁMA 9 bílých, 9 černých kamenů, šachovnice Pro tuto hru postavíme šachovnici šikmo tak, aby před sebou měli oba hráči roh s černým polem. Kameny se rozestaví na černá pole do protilehlých rohů tak, že budou ležet ve 3 řadách: v první řadě 1 kámen, ve 2. řadě 3 kameny a ve 3. řadě 5 kamenů. Účelem této hry je táhnout kameny směrem k soupeřovu rohu a snažit se zablokovat jeho výchozí pozici. Při každém tahu se posouvá vždy jen 1 kámen o 1 pole bílé či černé barvy; nesmí se táhnout směrem zpět. Soupeřovy kameny se mohou přeskakovat, ale neberou se a zůstávají ve hře. Vlastní kameny se přeskočit nesmí. Vítězí ten hráč, který jako první svými figurkami obsadí všech 9 výchozích polí soupeře. STARONĚMECKÁ DÁMA 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Kameny rozestavíme na všechna políčka prvních dvou řad herního plánu na každé straně. Kameny se smí posouvat pouze po polích té barvy, na které stály na začátku hry, šikmo o jedno pole vpřed. Brát kameny je povinné, hráč musí zvolit takový skok, při kterém vyřadí soupeři nejvyšší počet kamenů. Vyřazovat smí kameny přeskokem, celkem pěti směry (vpřed, šikmo i do stran). Kámen, který dosáhl poslední řady na soupeřově straně, se mění v dámu. 2

3 CONTRACT-CHECKERS 14 bílých, 14 černých kamenů, šachovnice Tato hra se začíná hrát s 12 kameny pro každého hráče a hraje se podle pravidel staroněmecké dámy. Varianta se liší možností doplnit 13. a 14. kámen. Tyto kameny nastupují do hry v okamžiku, kdy se uvolní předem smluvená pole na základní linii (např. pole 4 na obou stranách). Jakmile se to to pole uvolní, může na něho hráč okamžitě nasadit další kámen. PYRAMIDY 12 bílých, 12 černých kamenů, hrací plán šachovnice Kameny se uspořádají ve tvaru pyramidy na hrací desce: černé kameny se umístí na pole a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8, f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6, a f5. Kameny táhnou po černých polích směrem šikmo vpřed a snaží se na protější straně šachovnice vystavět novou pyramidu (na pozicích soupeře). Je možno se posunovat vpřed o jedno pole nebo je dovoleno přeskakovat vlastní i protivníkovy kameny, přičemž lze provést jak jednoduchý skok, tak sérii skoků. Přeskočené kameny zůstávají ve hře. Vítězí ten, komu se nejdříve podaří vystavět novou pyramidu. OSM PROTI ŠESTNÁCTI 16 bílých, 8 černých kamenů, plán šachovnice Kameny stavíme na světlá pole hracího plánu, černé do dvou řad na jedné, bílé do čtyř na druhé straně. Výjimka této varianty tkví v tom, že černý smí provést vždy dva tahy s různými kameny bezprostředně za sebou. Teprve pak je na tahu bílý, který má jeden tah. Bílý vyhraje v případě, že zablokuje černého tak, že není schopen provést dva tahy bezprostředně za sebou. Černý musí vyřadit všechny soupeřovy kameny. Černý získá značnou převahu tím, když se mu podaří proměnit některý kámen v dámu. I nadále mu totiž zůstává právo táhnout dvěma kameny za sebou. JEZDECKÁ DÁMA 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Bílé kameny jsou rozestavěny na všech polích v 1. a 2. řadě, černí na 7. a 8. řadě. Kameny se pohybují jako jezdci v šachu, ale pouze kupředu. Přeskakovaná pole mohou být obsazena jiným kamenem, vlastním i cizím. Jezdec proměněný v dámu se může pohybovat všemi směry. Skákání je povinné. Kdo neprovede možný skok, přijde o kámen. Jezdci a dámy skáčí přes cizí kameny takto: provedou dva skoky podle šachových pravidel s tím, že prvním skokem se přemístí na pole, kde stojí soupeřův kámen, a při druhém dopadnou na volné pole, kde zůstanou stát. Teprve pak vyřadí pře skočený kámen ze hry. Partie končí, když jeden z hráčů přijde o poslední kámen či vyprší dohodnutý časový limit. ZAJÍMÁNÍ 20 bílých, 20 černých kamenů, šachovnice Každý z hráčů obdrží 20 kamenů, z nichž 14 kamenů umístí podél obvodu šachovnice (bílý A1 G1 a A1 A8, černý B2 H8 a H1 H8). Hráči střídavě přesunují po jednom kameni ve vodorovném či svislém směru o libovolný počet polí. Platí, že pohybu kamene nesmí bránit jiný kámen (vlastní či cizí). Přeskakování není dovoleno. Kámen je zajat tehdy, když se přisunutím soupeřova kamenu ocitne v těsném sevření dvou kamenů protivníka na protilehlých stranách není tedy mezi nimi žádné volné pole a všechny 3 kameny stojí v jedné přímce. Stejným způsobem lze zajmout i řadu několika soupeřových kamenů, když na oba konce umístíte své kameny. Každý zajatý kámen je vyřazen ze hry a je nahrazen soupeřovým kamenem. Za zajetí se nepokládá tah, ve kterém kámen vstoupí mezi dva soupeřovy kameny, neboť k zajetí může dojít jen při tahu soupeře v okamžiku přisunutí druhého kamene. Rohové kameny nemohou být obklíčeny ze dvou stran a jsou tedy nepolapitelné". Tahy jsou však povinné, a jestliže je hráč donucen opustit rohové pole, pravděpodobně hru prohraje. Vítězem se stává hráč, který zajme všechny soupeřovy kameny. SKOKAN 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Hráči rozestaví své kameny na černá pole v obou posledních řadách své strany herního plánu. Pravidla jsou stejná jako u normální dámy s tou výjimkou, že lze přeskakovat vlastní figurky, a to pouze směrem vpřed. Vlastní figurky i po přeskoku samozřejmě zůstávají ve hře. Dámy mohou přeskakovat pouze protivníkovy figurky. 3

4 ŽÁBY A ROPUCHY 3 bílé, 3 černé kameny, šachovnice Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vždy tři nad sebou, prostřední dvě pole mezi bílým a černým hráčem (žábami a ropuchami) jsou volná. Postupovat je možno pouze přímo vpřed či vzad, vždy ve stejném sloupci, nikdy do stran. Soupeřův kámen lze přeskočit, ale jen tehdy, nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je volné. Vítězí hráč, který jako první obsadí 3 výchozí pole protivníka. MEZINÁRODNÍ DÁMA 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Kameny jsou rozestaveny pouze na tmavých polích ve 4 řadách každé strany. Pohybují se pouze po tmavých úhlopříčkách vpřed. Skákání je povinné a i obyčejné kameny mohou skákat směrem zpět. Pokud se naskytne možnost skoků u více kamenů, skáče se s tím, kde je skoků nejvíce. Kámen, který dorazí na opačný konec desky je povýšen na dámu. Dostane-li se kámen do poslední řady přeskokem přes soupeře a má možnost provést přeskok zpět, musí pokračovat ve skoku, a tím se kámen nepromění v dámu. Dáma se pohybuje podle klasických pravidel, ale i u ní platí, že musí zvolit trasu, kde je přeskoků nejvíce. Dáma nemá přednost při skákání před obyčejnými kameny. Při neuskutečnění možného přeskoku nepřichází soupeř o kámen, ale je-li vyzván, musí skok uskutečnit. Vyhrává ten, kdo vezme soupeři jeho poslední kámen, nebo jej dostane do patové situace. KRÁLOVÉ A PODDANÍ 2 bílé (králové), 16 černých kamenů (poddaní), šachovnice Dva bílé kameny stojí v dolní řadě na čtvrtém a šestém poli, 16 černých kamenů ve 4 horních řadách na bílých polích. Hru začíná černý. Králové se pohybují jako šachová dáma (mohou se přesouvat všemi osmi směry) a berou do zajetí přeskokem. Černé kameny postupují jako v české dámě, pouze vpřed v úhlopříčném směru, nemají právo přeskočit krále a nemění se v dámu. Když dojdou na konec desky, zůstávají tam stát až do konce hry. Bílý vítězí,když pronikne jedním králem do poslední řady polí. Černý vyhraje, když obklíčí oba krále tak, že se nemohou pohnout z místa. ŠACHY hrací plán šachovnice 1. Počet hráčů: 2 2. Hrací potřeby 2.1 Šachovnice. Hrací deska rozdělená na 64 polí, střídavě světlých a tmavých (bílá a černá pole). Jednotlivá pole lze přesně určit podle souřadnic, označených písmenem a číslicí. V řadách (vodorovný směr) jsou pole popsána čísly od 1 do 8, ve sloupcích (svislý směr) malými písmeny (a h). 2.2 Hrací kameny. Každá strana má po 16 kamenech, jedna bílé, druhá černé. Je to osm pěšců, dva jezdci, dva střelci, dvě věže, jedna dáma a jeden král. Krále, dámu, střelce, jezdce a věž nazýváme též figurami. V šachovém tisku se používají zkratky a značky, se kterými se setkáme na diagramech i v šachové literatuře (viz obr.). Pěšec / P Vež / V Jezdec / J Střelec / S Dáma / D Král / K 3. Základní postavení 3.1 Soupeři sedí na té straně šachovnice, kde mají rozmístěny své kameny. Šachovnice je orientována tak, aby v pravém dolním rohu bylo vždy bílé pole. 3.2 Bílí pěšci stojí ve druhé řadě (a2 h2), ostatní bílé figury jsou rozmístěny v první řadě: Věž na a1, jezdec na b1, střelec na c1, dáma na d1, král na e1, střelec na f1, jezdec na g1, věž na h1. Diagram 1 Černí pěšci jsou rozestaveni v sedmé, ostatní černé kameny v osmé řadě: Věž na a8, jezdec na b8, střelec na c8, dáma na d8, král na e8, střelec na f8, jezdec na g8, věž na h8 (viz diagram 1). Základní postavení 4

5 4. Cíl hry Úkolem hráčů je dát soupeřovu králi mat. 5. Pravidla hry 5.1 Tah. Tahem rozumíme přemístění vlastního kamene na jiné pole, prázdné nebo obsazené soupeřovým kamenem. V druhém případě se jedná o braní tah končí odstraněním soupeřova kamene ze šachovnice. Zvláštním druhem tahu je rocháda (viz 6.7). 5.2 Hráči se v tazích pravidelně střídají. Hru zahajuje vždy bílý. Hráč, na kterém je řada, má nejen právo, ale i povinnost táhnout. 5.3 Hráč, který je na tahu, smí táhnout pouze kamenem, kterého se první dotkl (pravidlo Dotknuto-hráno). Platí pouze dvě výjimky. Pokud hráč předem upozorní soupeře, že chce opravit postavení svých kamenů, pak to může provést, aniž by dotknutými kameny musel táhnout. Druhým případem je situace, kdy hráč nemůže provést přípustný tah tím kamenem, kterého se právě dotkl. Pak smí provést řádný tah jiným kamenem dle svého výběru. 5.4 Dokončení tahu. Při přemístění kamene na neobsazené pole je tah proveden v tom momentě, kdy hráč postaví svůj kámen na nové pole a pustí jej z ruky Při přemístění kamene na pole obsazené soupeřovým kamenem hráč nejprve odstraní soupeřův kámen ze šachovnice, pak na jeho místo postaví svůj kámen a pustí ho z ruky Při rochádě (viz 6.7) je tah ukončen v okamžiku, kdy hráč pustí věž z ruky na pole, které už jeho král přešel. 6. Pohyb jednotlivých kamenů Kameny se mohou při svém tahu přesouvat pouze přes neobsazená pole. Výjimku tvoří dva případy: tahy jezdce (viz 6.2) a tah věže při rochádě (viz 6.7) Pěšci. Pěšci smí táhnout jen vpřed Postup pěšcem ze základní pozice. Při tahu z výchozího pole se může hráč libovolně rozhodnout, zda posune pěšce přímo vpřed o jedno nebo o dvě pole (např. z pole a2 na pole a3 nebo a4). Poté, co pěšec opustí výchozí pozici, smí už dále postupovat pouze o jedno pole Braní soupeřových kamenů pěšcem. Pěšec, jenž bere soupeřův kámen, netáhne přímo vpřed, ale o jedno pole šikmo vpřed (např. z pole f5 na e6 nebo na g6 viz diagram 2). 6.2 Pohyb jezdců. Jezdec se pohybuje zvláštním způsobem, kdy opisuje ve vzduchu tvar písmene L. Takto smí přeskočit jakýkoliv jiný kámen (viz diagram 3) Pohyb věží. Věž táhne pouze vodorovně nebo svisle přes libovolný počet neobsazených polí (viz diagram 3). 6.4 Pohyb dámy. Dáma, nejsilnější figura, smí postupovat všemi směry (vodorovně, svisle, šikmo) přes libovolný počet neobsazených polí (viz diagram 4). 6.5 Pohyb střelců. Střelec se pohybuje pouze po diagonálách, v jejichž průsečíku se právě nachází, vždy pouze jedním směrem a přes libovolný počet neobsazených polí (viz diagram 5). 6.6 Pohyb krále. Král se Diagram 2 Tahy pěšcem Diagram 3 Tahy věží a jazdcem Diagram 4 Tahy dámou Diagram 5 Tahy králem a střelcem smí pohybovat všemi směry pouze na sousední pole, které není ohroženo žádným soupeřovým kamenem (viz diagram 5). Jedinou výjimkou je rocháda (viz 6.7). 6.7 Rocháda. Jedná se o zvláštní druh tahu, při kterém je pohybováno dvěma kameny současně králem a jednou z věží. Král se nejprve posune o dvě pole směrem k vlastní věži, která se dosud nalézá v základním postavení. Poté je věž přenesena přes krále, a postavena za něj na sousední pole ve stejné řadě. Rocháda smí být provedena jen za těchto podmínek: Král ani věž dosud netáhly. 5

6 6.7.2 Pole, kde král stojí, nebo přes které má přejít, nebo na kterém se má po dokonané rochádě zastavit, nesmí být ohroženo žádným ze soupeřových kamenů Všechna pole mezi králem a věží musí být volná. Diagram Při provádění rochády přesouváme nejprve krále, potom věž. Jestliže se hráč dotkne nejdříve věže, nesmí už s ní rochovat, ale je nucen provést běžný tah jen s touto věží Rocháda (viz diagram 6). 7. Braní kamenů Když některý kámen dokončí svůj tah na poli, které je obsazené protivníkovým kamenem, je tento kámen odstraněn ze hry. Takovou eliminaci nazýváme braním. Toto pravidlo má jednu výjimku, tzv. braní mimochodem (en passant): Postoupí-li pěšec ze základního postavení o dvě pole, a dostane-li se tak do bezprostředního sousedství na stejné řadě se soupeřovým pěšcem, pak může (ale nemusí) být tímto pěšcem ihned v nejbližším tahu (později již ne) sebrán tak, jako by byl postoupil jen o jedno pole (viz diagram 7). 8. Proměna kamenů Pěšec, který dospěje na poslední řadu, musí být okamžitě proměněn v libovolnou figuru vlastní barvy (kromě krále). Může být proměněn v dámu, věž, střelce nebo jezdce, bez ohledu na to, jaké kameny má ještě hráč na šachovnici. Od okamžiku proměny má pěšec pohybové možnosti zvolené figury, kterou je nahrazen. Diagram 7 en passant Černý pěšec právě učinil dvoukrok. Bílý pěšec může brát mimochodem. Diagram 8 Šach Bílý střelec dáva šach. 9. Šach 9.1. Je-li pole, na kterém stojí král, ohroženo nejméně jedním soupeřovým kamenem, je král v šachu. Ohrožením rozumíme situaci, kdy protivníkův kámen může v příštím tahu vstoupit na pole obsazené králem. O takovém kameni říkáme, že dává králi šach (viz diagram 8) Hráč, jehož král je vystaven šachu, musí této hrozbě uniknout v bezprostředně následujícím tahu. Buď ústupem krále na jiné, neohrožené pole, braním šachujícího kamene, nebo konečně předsunutím svého kamene mezi krále a šachující kámen Je běžným zvykem, nikoliv však povinností, že šachující hráč upozorní soupeře, hlásí šach Mat. Pokud nelze k odvrácení šachu použít žádnou z uvedených možností, a král by zůstal v šachu, hra končí jeho porážkou. Obvyklou formulací je, že dostal mat (viz diagram 9). 10. Zakončení hry 10.1 Výhra Mat. Kdo dá soupeři mat, vítězí Vzdání partie. Hráč, jehož situace je bezvýchodná a nechce tedy dál pokračovat v beznadějné partii, zpravidla prohlásí, že se vzdává Překročení času. Hráč, který neprovedl stanovený počet tahů v daném časovém limitu, prohrává Nerozhodná hra: Pat. V případě, že hráč, který je právě na řadě, nemůže regulérně táhnout a jeho král přitom není v šachu, končí partie nerozhodně (viz diagram 10) Remíza. Hráči, Diagram 9 Mat Černý na tahu dostal mat. Diagram 10 Pat černý na tahu kteří nevidí možnost přivést partii k výhře, se mohou dohodnout na remíze. Remízu nabízí jen hráč, který právě provedl svůj tah Nerozhodný poměr sil. Výsledek je nerozhodný, pokud na šachovnici zůstaly pouze takové kameny, jejichž síla nepostačuje jednomu z hráčů k výhře Remíza opakováním tahů. Hra je nerozhodná, pokud o to požádá hráč, jenž je právě na tahu, a v partii se má vyskytnout 6

7 potřetí totožná pozice, nebo jestliže se už shodná pozice třikrát vyskytla, a na tahu byl vždy stejný hráč Pravidlo padesáti tahů. Partie končí nerozhodně, jestliže během posledních nejméně padesáti tahů buď nebyl brán žádný kámen, nebo nebylo taženo žádným pěšcem. NÁČELNÍK A BOJOVNÍCI šachové kameny, šachovnice První hráč si uspořádá figurky běžným způsobem to jsou bojovníci. Druhý hráč dostane pouze samotnou dámu (náčelníka). Náčelník má možnosti tahu jako dáma a jezdec dohromady a může vyřadit všechny figurky protihráče včetně krále. Figurky-bojovníci táhnou podle běžných pravidel Šachu. Začíná hráč se šestnácti figurkami. Cílem jeho bojovníků je dát náčelníkovi mat. Cílem náčelníka je vyřadit všechny soupeřovy figurky. DOUBLE ŠACHY šachové kameny, hrací plán šachovnice Pro tuto hru platí normální pravidla šachů pouze s tou výjimkou, že každý hráč má k dispozici dva tahy. Pokud jeden z hráčů dá druhému šach již při prvním tahu, ztrácí možnost táhnout podruhé. Ohrožený protivník musí odvrátit nebezpečí již prvním tahem, jinak nastává mat. Jestliže ani jeden z hráčů nemůže provést druhý tah, hra končí remízou. ŽRAVÉ ŠACHY šachové kameny, šachovnice V této variantě hry neexistuje ani šach, ani mat. Brát kameny je povinnost, a to i v případě krále. Pokud se pěšec dostane na základní linii protihráče, může být proměněn ve figuru, která již ze hry byla vyřazena. Vyhrává ten hráč, který jako první nemá ani jeden kámen. JEZDCŮV SKOK šachový jezdec, šachovnice Hra pro jednoho hráče. Hráč hraje pouze s figurkou jezdce a jeho základním tahem do písmene L. Tímto tahem se hráč snaží projít všech 64 políček šachovnice s podmínkou, že na žádné políčko nevstoupí dvakrát. Kvůli přehledu o již provedených skocích je dobré si obrysy šachových políček nakreslit na papír a slabou čarou sledovat jezdcův pohyb. POZIČNÍ ŠACHY šachové kameny, šachovnice Oba hráči v této variantě hry umisťují libovolnou figurku na libovolné pole na šachovnici. Zaujme-li figurka své místo, nesmí již být přemístěna na jiné políčko. Pěšci nesmí zaujímat místa v první ani poslední řadě. Střelci musí být rozmístěni tak, aby jeden obsadil bílé a druhý černé pole. Žádná z figurek nesmí zaujmout políčko, ze kterého by ohrožovala protihráče, nebo kde by sama byla v ohrožení. Hráč prohrává, jakmile již nemůže umístit na šachovnici žádnou figurku. JEZDEC PROTI KRÁLI jezdec a král, šachovnice Do levého dolního rohu postavte krále a do pravého horního rohu jezdce. Platí šachová pravidla pohybu těchto kamenů. Král vítězí ve chvíli, kdy sebere jezdce (nebo přežije" předem dohodnutý počet tahů), jezdec vítězí v momentě, kdy dá králi šach. ŠACHOVÝ MLÝN 4 bílí a 4 černí šachoví pěšci, 1 bílý a 1 černý jezdec, šachovnice Bílý postaví své pěšce na a1, h1, b7, g7 a jezdce na d4, černý své pěšce na b2, g2, a8, h8 a jezdce na e5. Hru začíná bílý. Pěšci postupují o 1 pole, kterýmkoliv směrem (i dozadu). Jezdec se pohybuje podle šachových pravidel. Soupeři se nevyhazují, ale pouze si navzájem brání při manévrování. Vítězí ten, kdo postaví přímou řadu ze 4 svých figurek (např. a7, b6, c5, d4 nebo g4, g3, g2, g1 nebo c3, d3, e3, f3). ŠACHY BEZ MATU šachové kameny, šachovnice Platí pravidla klasických šachů, s jednou výjimkou: pokud hráč může vzít soupeři figurku, musí to provést vždy. Kdo toto pravidlo nesplní, ten po upozornění soupeře zapomněl jsi brát" přijde o svůj kámen. Šach ani mat, či pat zde neplatí. Král může být vyhozen jako ostatní kameny. Zvítězí ten, kdo vezme soupeři všechny kameny. ŠACHY K.O. šachové kameny, šachovnice Pro tuto hru platí normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Žádný hráč však nesmí způsobit mat sám sobě. 7

8 LEGANOVY ŠACHY šachové kameny, šachovnice Základní rozestavení šachů černých kamenů: král a8, střelec a7 a b8, jezdec a6, dáma b7, věž a5, d8, pěšci a4, b6, c6, c7, d5, e8. Bílé rozestavíme zrcadlově vůči černým. Pěšci postupují úhlopříčně o jedno pole vpřed směrem k tomu rohu šachovnice, kde stál ve výchozí pozici soupeřův král. Pěšec smí vzít pouze ten kámen, který stojí na sousedním poli ve vodorovném nebo svislém směru, s tím rozdílem, že bílý pěšec bere jen a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, černý e1, f1, g1, h1, h2, h3, h4. BOJ PĚŠCŮ PROTI FIGURÁM 20 bílých dámových kamenů, šachové kameny, šachovnice Bílý postaví na svoji stranu šachovnice 20 dámových kamenů a dvanáct libovolných šachových kamenů. Na opačný konec se rozestaví černé figury bez pěšců do základní šachové pozice. Všechny bílé figurky a dámové kameny táhnou jako pěšci. Jejich úkolem je dát černému králi mat. Černý má za úkol vyřadit všechny bílé figurky. Vše se řídí podle šachových pravidel. MLÝN 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn Oba soupeři obdrží po devíti kamenech jedné barvy. Hru zahajuje bílý, dál se protihráči pravidelně střídají. Nejprve kladou střídavě po jednom kameni na volné body. Poté, co umístí všechny své kameny, posunují vždy jeden kámen na sousední volný bod. Zbývají-li hráči poslední tři kameny, může místo přesunu umístit kámen na libovolný volný bod. Hráči se snaží seřadit své tři kameny na jediné vertikální nebo horizontální linii vytvořit mlýn. Komu se to podaří, odebere soupeři z desky jeden libovolný kámen, kromě těch, které vytvářejí mlýn soupeře. V případě, že všechny soupeřovy kameny tvoří mlýn, odebere kterýkoli kámen. Hráči mohou kdykoli odsunout z mlýnu kámen a v příštím tahu jej tam zase vrátit, za což smí odstranit další soupeřův kámen. Hra končí porážkou hráče, kterému zůstanou jen dva kameny. MAXI MLÝN 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán mlýn s použitím pomyslných diagonálních linií Jako klasický Mlýn s tím, že se využívá i pomyslných diagonálních linií, lze tedy postavit mlýn i diagonálně. VĚŽIČKY 6 bílých a 6 černých kamenů, hrací plán mlýn Začíná bílý, pak se hráči střídají. Hráč, který je na řadě, položí svůj kámen na libovolné pole hracího plánu buď na prázdné místo, nebo na již položený kámen. Nikdy na sobě však nesmí stát více než 3 kameny. Po rozmístění kamenů hráči přemisťují kameny své barvy stojící volně či na vrchu věžičky na libovolné pole hracího plánu (stále na sobě nesmí stát víc než tři kameny). Kdo první utvoří věžičku ze svých třech kamenů, vyhrál. JEZDECKÝ MLÝN 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn Hraje se podle základních pravidel s tím, že po nasazení všech kamenů se netáhne, ale skáče. Kameny se pohybují jako jezdci v Šachu o jedno pole do strany a o dvě vpřed (nebo dvě do strany a jedno vpřed). Kámen může přeskakovat vlastní i cizí kameny, skočit smí pouze na volné políčko. Komu zbývají pouze tři kameny, nasazuje je na libovolná pole hracího plánu. LASKERŮV MLÝN 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn Obměna klasických pravidel, kdy se může kameny táhnout i během nasazování. MLÝN NA KŘÍŽ 6 bílých a 6 černých kamenů, hrací plán mlýn Každý hráč má šest kamenů rozestavěných podle obrázku 2. Hráči střídavě posunují kameny vždy o jeden bod. Kdo první postaví mlýn, vyhrává hru. obr. 1 obr. 2 8

9 MLÝN S PŘESKAKOVÁNÍM 3 bílé a 3 černé kameny, hrací plán mlýn Každý hráč má tři kameny, které rozestaví podle obrázku 1. Hráči střídavě skáčou vždy s jedním kamenem na libovolný bod pole. Vyhrává ten, kdo první sestaví mlýn. MLÝN S KOSTKOU 9 bílých a 9 černých kamenů, 3 hr. kostky, hr. plán mlýn Pro rozmístění kamenů platí běžná pravidla mlýnu. Před položením kamene hodí hráč třemi kostkami. Pokud padne 1+1+4, 2+2+5, nebo 4+5+6, může hráč před položením kamene sebrat jeden kámen z protihráčova mlýna. Jestliže zároveň položením kamene postaví svůj mlýn, soupeř ztrácí další kámen. Po rozmístění všech kamenů se již nehází a hra pokračuje podle běžných pravidel. ČLOVĚČE, NEZLOB SE! 4 figurky pro každého ze 2 4 hráčů, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Nejdříve ze všeho si hráči vyberou nebo vylosují barvy svých figurek. Pak je každý rozestaví na svá záložní políčka (čtyři políčka jedné barvy v rozích hr. plánu) a hodí kostkou. Komu padne nejvíc, začíná. Nyní hází třikrát za sebou, a pokud mu padne šestka, nasadí figurku na start (políčko se šipkou téže barvy), hází znovu a postupuje ve směru šipky o tolik polí, kolik padlo na kostce. Pak hraje další hráč po směru hodinových ručiček. Pokud nemá ve hře nasazenou žádnou figurku, hází třikrát. Jestliže nasazeno má, hází v každém kole jen jednou a táhne s libovolnou figurkou, kterou má ve hře. Když padne šestka, hází hráč ještě jednou a může zvolit, zda nasadí další figurku a druhý hod použije k jejímu tahu, nebo zda hody sečte a posune jen jednu ze svých nasazených figurek. V případě, že hráč vstoupí na pole obsazené cizí figurkou, vyřadí ji ze hry zpět na její záložní pole. Úkolem hráče je obejít s každou svou figurkou jedenkrát dokola celou trasu, a co nejdříve postupně dostat všechny své figurky do svého domečku (čtyři políčka vlastní barvy v řadě za sebou uvnitř herního plánu). Figurka umístěná v domečku již nemůže být vyhozena. Na jednom poli nesmí nikdy stát dvě figurky současně. Pokud hráč po hodu nemá možnost postoupit s žádnou ze svých figurek, ve hře pokračuje další hráč. Vyhraje ten, komu se nejdříve podaří umístit své čtyři figurky do domečku. BARIKÁDA 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Liší se od klasického Člověče pouze jedním pravidlem: Pokud se dvě figurky téže barvy sejdou na stejném políčku, podařilo se hráči postavit barikádu, kterou jeho protivníci nemohou přeskočit ani vyhodit. Nejpozději po třech kolech musí hráč barikádu zbourat, tzn. že jedna z figurek musí pokračovat v postupu. BLÁZNIVÉ ČLOVĚČE 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Hraje se vždy ve čtyřech a platí pravidla klasického Člověče až na tyto výjimky: každý hráč dostane čtyři různě zbarvené figurky, které postaví na záložní pozice své barvy. Cílem hry je jako první dovést do cíle čtyři figurky čtyř různých barev. Pokud má hráč ve hře nasazenu alespoň jednu figurku, smí provést tah libovolnou figurkou kterékoliv barvy (i cizí), kromě případu, stojí-li figurka na startovním poli soupeře. Hráč nesmí táhnout figurkou té barvy, kterou má figurka stojící na jeho záložním poli, nebo v domečku na cílovém poli. Příklad: Má-li hráč v záloze zelenou a žlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout pouze červenou. Kameny mohou postupovat jen vpřed, vyhazovat je možné i dozadu. Vyhozená figurka se vrací na jakékoliv záložní pole, kde není zastoupena figurka stejné barvy. Figurky stejné barvy se tedy nemohou potkat ani na záložních polích ani v domečku. Vyhrává ten hráč, který jako první shromáždí v cíli čtyři figurky čtyř různých barev. DVOJICE 4 figurky pro každého, kostka, plán Člověče, nezlob se! Při této hře hrají vždy dva páry proti sobě. Partneři v páru se nesmějí navzájem vyhodit, jinak je vyhazování povinné. Přehlédne-li někdo, že měl soupeře vyhodit, musí místo toho vyhodit svoji figurku. Figurky partnerů mohou stát na jednom poli (od každého jedna). V případě, že na 9

10 takové pole vstoupí protihráč, vyhazuje obě figurky. Vyhrává ta dvojice, která dostane osm figurek do domečku. UPRCHLÍK 4+1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Hrají dva hráči. Každý z nich obdrží 5 figurek, pátá z nich (uprchlík) se musí lišit barvou. Uprchlík bloudí v protisměru na herním plánu a začíná na protihráčově startovním poli. Po vrhu kostkou záleží na hráči, zda bude táhnout jednou ze svých figurek nebo svým uprchlíkem. Pouze uprchlík však může vyhazovat soupeřovy figurky. Na jednom políčku může stát víc figurek, s tím, že uprchlík vyhodí všechny najednou. Uprchlík však může být také vyhozen a poslán zpět na startovní políčko, zastaví-li se na jeho poli figurka soupeře. V takovém případě přejde uprchlík na stranu protivníka, a ten pak může hrát se dvěma uprchlíky tak dlouho, dokud soupeř některého opět nezíská. Vyhrává ten, kdo i navzdory uprchlíkovi dovede své ostatní čtyři figurky do cíle jako první. PARKOVÁNÍ 4 figurky pro každého, kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Hráči nejdříve ze všeho určí a označí osm kroužků dráhy jako parkoviště. Zastaví-li se některá z figurek na tomto parkovišti, nelze ji vyhodit. Na parkovišti může stát najednou i více figurek bez ohledu na jejich barvu. Jinak jsou pravidla stejná jako u Člověče. ČLOVĚČE, NEZLOB SE BEZ VYHAZOVÁNÍ 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Pravidla jsou stejná jako u běžného Člověče, s jedinou výjimkou, že má-li hráč vstoupit na políčko, kde stojí soupeřova figurka, táhne s figurkou jinou, nebo se musí vzdát hodu. KOČIČÍ HRA 1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Hráči si zvolí výchozí bod, každý má jednu figurku. Podle požadované obtížnosti si hráči rozloží na některá políčka po obvodu plánu značky (např. kameny z Dámy). Hráči vrhají postupně kostkou, podle hozeného čísla postupují o příslušný počet polí vpřed a stále se střídají. Nemusí nasazovat. Pokud by měla figurka hráče vstoupit na označené pole, musí se vrátit do výchozí pozice. Vítězem se stává ten, kdo obejde plán jednou dokola. ROZDĚLENÉ ČLOVĚČE 4 figurky pro každého, hrací plán Člověče, nezlob se! Hraje se podle klasických pravidel s několika rozdíly. Každý hod můžeme libovolně rozdělit mezi své figurky na plánu pokud padne pět, můžeme posunout jednu figurku o dvě a druhou o tři. Figurky se nesmí vyhazovat pokud by se pohyb figurky měl zastavit na obsazeném poli, musí hráč hrát jinou figurkou, jinak přichází o svůj tah. V případě, že se hráč zastaví na nasazovacím poli jiného hráče, smí házet ještě jednou. AFRICKÉ ČLOVĚČE 4 figurky pro každého ze dvou až čtyř hráčů, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Hraje se podle klasických pravidel Člověče s těmito rozdíly: Když soupeř figurku vyhodí, musí si ji hráč od něj jednou šestkou koupit. Až další šestkou nasazuje. Figurky mohou budovat blokády jako v Barikádě s tím rozdílem, že blokádu nemusí do tří tahů bourat. Na startovních po líčkách se figurky nevyhazují. FRANK A FURTER 4 figurky pro každého ze 2 hráčů, hrací kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Hrají 2 hráči. Figurky prvního hráče jsou Frankové a figurky druhého jsou Furterové. Hráči musí zvolit své barvy tak, aby jejich startovní pole ležela vedle sebe s tím, že startovní pole Furterů leží před Franky ve směru postupu. Furterové utíkají před Franky a pokoušejí se dostat do cíle. Frankové nemohou být vyhozeni. Když se Frank zastaví na poli obsazeném Furterem, oba jsou vyřazeni ze hry jakožto pár Frankfurterů. Frankové mohou během hry i několikrát oběhnout celou trasu ve snaze vyhodit co nejvíce Furterů. Pokud Frankové zajmou více Furterů, než jich dospělo do cíle, vítězí. Jinak vítězí Furterové. PUTOVÁNÍ 1 figurka pro každého ze dvou až čtyř hráčů, jedna hrací kostka, herní plán Putování Hráči postaví své figurky 10

11 na žluté pole s nápisem START a vylosují (např. kámen-nůžky-papír) kdo začne, ostatní se pak střídají po směru hodinových ručiček. Hráč na tahu hodí kostkou a postoupí vpřed o tolik, kolik padlo na kostce. Pokud hráč ukončí svůj tah na modrém poli, posune svou figurku na pole označené modrou šipkou (směrem vzhůru). V případě, že hráč ukončí svůj tah na kulatém červeném poli, posune svoji figurku směrem dolů až na políčko označené červenou šipkou. Pokud hráč ukončí svůj tah na poli s velkým červeným číslem, přesune svoji figurku na takto očíslované políčko. Pokud hráč skončí svůj tah na poli s vykřičníkem, v příštím kole nehraje. Hru vyhrává hráč, který se jako první dostane přesným hodem do cíle (žluté pole s nápisem CÍL). Pokud mu padne více, než zbývá polí do cíle, zůstává stát. RYCHLÝ ZÁVOD 1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán Lesní závod Tato varianta je pro hráče, kteří si zoufají, že nemají štěstí ve hře. Každý totiž hází dvakrát, přičemž vybírá hod, který se mu lépe hodí. Vítězí pochopitelně hráč, který jako první dosáhne cíle. TAM A ZPĚT 1 figurka pro každého, 2 hrací kostky, hrací plán Lesní závod Tato verze je dramatičtější jednak v tom, že hráči hází dvěma kostkami a dosažené hody sčítají, ale zároveň také v tom, že hráč, který dosáhne cíle, se vrací zpět na start. Pokud by se do cíle netrefil přesným hodem, tah se rozdělí, část jde k cíli a část směrem zpět. Na zpáteční cestě posouvají klouzačky hráče směrem ke startu a kapradiny jej vracejí zpět k cíli. OVČINEC 20 figurek pro jednoho, 2 figurky pro druhého hráče, hrací plán kříž Jeden hráč hraje za dvacet ovcí, zatímco druhý táhne dvěma vlky. Devět polí v jednom rameni kříže tvoří ovčinec. Dva vlci se postaví na rohová políčka v ovčinci v sousedství středu. Dvacet ovcí obsadí protilehlých 20 políček a hra tak může začít. V každém tahu táhne hráč hrající za ovce některou ze svých figurek o jedno pole tak, aby je všechny postupně přesunul do ovčince. Mimo ovčinec se mohou ovce pohybovat pouze šikmo. Hráč s vlky se zase snaží na ovce útočit a ukrást soupeři co nejvíce ovcí. Figurkou vlka může hráč přeskočit a vyřadit ze hry kteroukoliv ovci, která má za sebou volné pole. Vlci se mohou pohybovat libovolně o jedno pole (s výjimkou skákání). Skákání je povinné, a pokud toto hráč opomene, protivník jeho figurku odejme do doby, než druhý vlk sebere další ovci (první vlk se potom opět vrací do hry). Hráč s ovcemi vyhrává tehdy, dostane-li se alespoň s devíti ovcemi do ovčince, nebo zablokuje vlky tak, že se již nemohou pohnout. Vlci vítězí tehdy, zůstalo-li ve hře méně než devět ovcí. ANGLICKÝ OVČINEC 17 figurek pro jednoho, 1 figurka pro druhého hráče, hrací plán kříž Sedmnáct husiček a jedna liška. Husy se rozmístí na prvních třech řadách hrací desky. Na prostřední řadě stojí vždy dvě husy na krajích, uprostřed liška. Platí ta samá pravidla jako pro Ovčinec s tím rozdílem, že všechny kameny nemusí táhnout pouze vodorovně nebo svisle, ale všemi směry, tedy i dozadu. Husy nemohou přeskakovat lišku. HRA KMENE KRÍ 13 figurek pro jed noho, 1 fig. pro 2. hráče, plán kříž Třináct bojovníků, rozestavěných na všech polích od jednoho konce hracího plánu (dvě řady po třech, jedna řada po sedmi), čelí jednomu ná čelníkovi (umístěnému ve středu). Platí pravidla pro Ovčinec s tím, že se všichni mohou hýbat všemi směry a náčelník nesmí být přeskočen. Bojovníci prohrají, pokud jich ve hře zůstane méně než šest. Náčelník prohraje tehdy, jestliže je zablokován, nebo pokud šest bojovníků dosáhne opačného konce hracího plánu (dvě řady po třech figurkách). LOUPEŽNÍ RYTÍŘI 2 figurky pro jednoho, figurek pro druhého hráče, hrací plán kříž Jeden z hráčů dostane dvě figurky jedné barvy a musí s nimi bránit hrad (9 tmavých bodů ramene kříže). Druhý hráč napadá hrad čtyřiadvaceti figurkami loupežných rytířů (dvě bandy po dvanácti). Na začátku hry zaplní lupiči všech 24 polí kolem hradu. Oba obránci zaujmou své pozice na dvou libovolných bodech hradu. Rytíři se pokoušejí obsadit všech 9 polí hradu. Aby se jim to podařilo, musí oba obránce z hradu vyhnat. Mohou se pohybovat pouze směrem k hradu 11

12 (vpřed nebo šikmo), obránci táhnou všemi směry. Všichni však mohou postoupit jen o jediné pole. Rytíři nemohou přeskakovat žádné figurky. Jestliže je za sousedním rytířem volné pole, musí jej obránce přeskočit a odstranit. Má li možnost, musí obránce stejným způsobem provést vícenásobný skok a vyřadit více rytířů najednou. Pokud obránce přehlédne skok, kterým by mohl některou z figurek vyřadit, dostává se do zajetí rytířů a opouští hrací desku až do té doby, než obránce odstraní jednu figurku útočníků. Pokud se rytířům nepodaří dobýt a obsadit hrad, ale obklíčí obránce tak, že se nemohou hnout, končí hra smírem (nerozhodně). Rytíři prohrávají, pokud jim zbývá méně než 9 figurek, a nemohou proto obsadit hrad. SAMOTÁŘ 32 figurek libovolné barvy pro jednoho hráče, hrací plán kříž Ideální pro jednoho hráče. Rozestaví se 32 figurek na všechna pole kromě bodu uprostřed, který zůstane volný. Každým tahem musíte přeskočit jednou svou figurkou figurku sousední a skočit na volné políčko za ní. Přeskočené figurky se odstraní. Skákat je možno svisle i vodorovně. Není dovoleno skákat úhlopříčně nebo přes roh. Úko lem samotáře je eliminovat co nejvíc figurek. V ideálním případě zůstane pouze jedna figurka uprostřed hracího plánu. TEMPORA 13 figurek libovolné barvy pro jednoho hráče, hrací plán kříž Obsadí se všechna políčka hr. plánu kromě bodů v rozích a po obvodě ramen kříže, takže uprostřed hrací desky vznikne nakoso postavený čtverec. Nyní se odebere nejspodnější figurka, čímž vznikne nepravidelný pětiúhelník. Úkolem hráče je opět přeskákat dle pravidel Samotáře postupně všechny figurky, až zůstane pouze jedna upro střed. HALMA 19 figurek pro každého při hře 2 hráčů, 13 figurek pro každého při hře 4 hráčů, hrací plán halma V rozích hracího plánu je červenou čarou vyznačen malý dvůr pro hru čtyř hráčů a zelenou čarou velký dvůr pro hru dvou. Každý hráč si zvolí barvu svých figurek. 2 hráči rozestaví své figurky v protilehlých rozích velkého dvora, čtyři hráči obsadí svými figurkami malý dvůr ve svém rohu. Vítězí hráč, který nejrychleji převede všechny své figurky do opačného rohu hrací desky a obsadí jimi celý dvůr soupeře. Tahy jsou povinné. Hráči se střídají a každý buď táhne jednou svou figurkou na sousední volné pole libovolným směrem do stran či úhlopříčně, nebo může přeskočit vlastní či cizí figurku, je-li za ní volné pole. Figurky se neberou a přeskočená figurka zůstává na místě! Skákat je možno v libovolném směru a v jednom tahu lze přeskočit i více figurek, pokud je mezi nimi vždy jedno pole volné. Hru je možno obměnit i tak, že hráči v protilehlých rozích hrají společně a snaží se vzájemně co nejrychleji vyměnit protilehlé dvorce. PŘESNÁ HALMA 19 figurek pro každého při hře dvou hráčů, 13 figurek pro každého při hře čtyř hráčů, hrací plán halma Klasická Halma s tím, že si každý hráč označí figurku stojící na zadním (rohovém) poli svého dvora (např. samolepkou, nití apod.) a tuto figurku musí dostat opět na rohové pole protějšího dvora. Ostatní figurky se musí též přesunout do protilehlého dvora. SÓLOVÁ HALMA 19 figurek jedné barvy, hrací plán halma Jeden dvůr se obsadí devatenácti figurkami. Hráč se snaží přemístit figurky do protějšího dvora při použití co nejmenšího počtu tahů nebo skoků. Oba hráči se vystřídají, přičemž každému se počítá, kolik tahů a skoků potřeboval. Hráči se tak snaží nacházet stále lepší a rychlejší cesty, aby dokázali dosáhnout cíle při menším počtu tahů. TOP SECRET 19 figurek pro každého ze dvou hráčů, hrací plán halma Oba hráči střídavě staví po jedné figurce do středu hracího plánu, který je definován jako čtverec 6 x 6 polí. Poté, co jsou všechny figurky ve hře a středový čtverec se zaplnil, postupuje se figurkami směrem ke kraji hrací desky. Hráč může v každém tahu posunout jednu figurku o jedno pole libovolným směrem. Je dovoleno přeskakovat, pokud za přeskakovanou figurkou leží volné pole. Je možné učinit i několik skoků po sobě, nezmění-li se při tom směr. Vyhrává ten hráč, jehož všechny figurky nejdříve zaujmou 12

13 libovolná políčka na okraji herního plánu. Na jednom poli smí stát vždy pouze jedna figurka. DVĚ KOČKY A DEVATENÁCT MYŠÍ 19 figurek jedné barvy, 2 figurky jiné barvy, hrací plán halma První hráč postaví své dvě figurky, které představují kočky, doprostřed herního plánu. Devatenáct figurek druhého hráče jsou myši, jež se na hrací desce libovolně rozestaví. Kočky i myši se mohou přesouvat vždy na sousední pole v libovolném směru. Kočky přitom mohou (ale nemusí) brát myši tím, že je přeskočí a odstraní ze hry. Myši však brát a vyřazovat kočky nemohou, proto se snaží obklíčit je tak, aby jim znemožnily pohyb. Kočky vyhrávají tehdy, když se jim podaří nachytat tolik myší, že už samy nemohou být obklíčeny. TIPSY 15 figurek pro každého ze dvou hráčů, hrací plán halma Hráči střídavě staví po jedné figurce na průsečíky linií hrací desky (na rohy polí) a pokoušejí se přitom obstoupit figurky protivníka. Soupeřova figurka je obklíčena, pokud obsadíte čtyřmi svými figurkami všechny její sousední průsečíky. Hrají všichni proti všem. Kdo obklíčí figurku některého z protihráčů, může si ji vzít a ponechat. Uvolněné pole může být nově obsazeno. Tím se herní situace neustále mění a vznikají nové a nečekané možnosti. Hra končí umístěním všech patnácti figurek každého z hráčů nebo tehdy, není-li již možné nikoho obklíčit. Hráč je tím úspěšnější, čím více figurek protivníků získal. GO BANG 12 figurek pro každého ze 2 hráčů, hrací plán halma Úkolem je obsadit pět sousedních polí, která tvoří vodorovnou, svislou či šikmou linii. Hráči staví střídavě po jedné figurce. Každý z nich musí dbát na to, aby na jedné straně získal co nejvíce možností postavit vlastní řadu, na druhé straně se ale musí snažit zabránit v tom svému protihráči. Po rozmístění všech kamenů hráči střídavě přesouvají vždy jednu figurku na sousední volné pole. Vyhrává hráč, kterému se nejdříve podaří sestavit pět figurek do jedné linie. Hrát je možno i ve čtyřech: Hráči tvoří dva týmy, spoluhráči sedí naproti sobě. Každý dostane pouze šest figurek, přičemž spoluhráči mají stejnou barvu a střídají se v tazích ve směru hodinových ručiček. MISTROVSKÝ GO BANG 12 figurek pro každého ze dvou hráčů, plán halma Hraje se podle normálních pravidel Go Bangu, kromě toho ještě platí, že najednou lze vyřadit dvě protivníkovy figurky tak, že jeho dvoučlennou řadu v jedné linii z obou konců obklíčí soupeř dvěma vlastními figurkami. Např. pokud za sebou v jedné linii stojí jedna figurka černá a dvě bílé, může černý ve svém tahu další figurkou obě bílé obklíčit a odstranit je z herního plánu. RAKADO 16 figurek pro každého ze dvou hráčů, hrací kostka, plán halma Každý hráč postaví své figurky na první řadu své strany hracího plánu. Potom oba hodí kostkou. Ten, kdo hodí nejvíc, začne. Hodí kostkou ještě jednou a posune některou ze svých figurek o odpovídající počet polí přímo vpřed. Pak hodí soupeř a posune rovněž jednu svou figurku. Komu padne šestka, hází ještě jednou. Hráči se snaží dostat své figurky na základní linii soupeře. Na cestě přitom smí vyřazovat soupeřovy kameny, pokud jejich figurka dosáhne kostkou určeným počtem kroků přesně pole, které je obsazené protihráčovým kamenem. Pokud hráč tuto možnost přehlédne, může mu protivník dotyčnou figurku odebrat. Cíle může být dosaženo pouze hodem na přesný počet zbývajících kroků (když je figurka vzdálena tři kroky od cíle a padne např. čtyřka, nehýbá se). Figurka, která dosáhla cíle, nemůže být eliminována, ani sama nemůže vyhazovat. Hra končí, když poslední figurka jednoho z hráčů dosáhne cílové řady. Vítězí hráč s větším počtem převedených figurek. ČERNOBÍLÁ HALMA 19 fig. pro kaž dého při hře dvou hráčů, 13 fig. pro každého při hře čtyř hráčů, hrací plán halma Figurky se postaví jako při normální Halmě. Figurky stojící na černých polích se pohybují pouze šikmo na sousední černé pole a nesmějí skákat. Figurky na bílých polích naopak mohou postupovat výhradně přeskakováním na jiné bílé pole. Úlohou figurky na černých polích je tedy přichystat možnosti skoku figurkám z bílých polí. Uvnitř cílového dvora již mohou všechny figurky postupovat a skákat libovolně. 13

14 RYCHLÁ HALMA 6 figurek pro každého hráče, hrací plán halma U této varianty Halmy se obsadí figurkami pouze šest polí mezi barevnými liniemi ohraničujícími dvory. Dva hráči obsadí pole v protilehlých rozích. Vyhrává ten hráč, který jako první přemístí své figurky na šest polí mezi protilehlými liniemi. VELKÁ DÁMA 16 figurek pro každého ze dvou hráčů, hrací plán halma Na hrací desce se na černých políčkách rozestaví v obou posledních řádcích po šestnácti kamenech. Platí běžná pravidla Dámy s tím, že je možné přeskakovat také vlastní kameny, aniž by vypadly ze hry. Jako dámy slouží figurky jiné barvy (každý hráč má svoji barvu). Dáma smí přeskakovat pouze soupeřovy kameny. HALMA VE TŘECH 3x15 halmových figurek, hvězdicovitý herní plán halmy Hvězdicovitý herní plán, který vznikl v rozmezí let , je určen pro 3 hráče. Hra je známá i jako Chinesse Checkers. V některých zemích je hrací plán opatřen důlky a hraje se s kuličkami. Každý hráč používá 15 figurek, které se snaží dovést co nejrychleji do protilehlého rohu. Je dovoleno přeskakovat vlastní i nepřátelské figurky, pokud je za přeskakovanou figurkou volné pole. Skákat je možné v libovolném směru a v jednom tahu lze přeskočit i více figurek, je-li mezi nimi vždy 1 pole volné. Každý hráč se přitom pokouší uniknout tlačenici uprostřed, aby mu ostatní hráči nepřekáželi. Vyhrává ten hráč, který jako první dovede všechny své figurky do protilehlého cípu hvězdy. BACKGAMMON (VRHCÁBY) 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráči rozestaví své kameny podle obrázku. Oba hráči říkají prvním šesti polím na své straně vnitřní pole, druhé šestici vnější pole. Hráči hodí kostkou a ten, kterému padne větší číslo, si vybere barvu a začíná (bílý hraje na obrázku dole ). Hází pokaždé dvěma hracími kostkami. Padnou-li na kostkách dvě různá čísla, může hráč posunout dva své kameny, každý o číslo na jedné z kostek, nebo jeden kámen o součet hodů. Také můžeme kámen posunout jen o číslo na jedné z kostek, ale vždy o to vyšší. Hráči posouvají kameny směrem ven ze soupeřova vnitřního pole ke svému vnitřnímu poli, tzn. že bílé a černé kameny putují po desce proti sobě. Pokud hráči padnou dvě stejná čísla, hod se zdvojnásobí a lze jej využít různými způsoby: např. při hodu 3+3 můžeme táhnout buď čtyřmi různými kameny o 3 pole, nebo jedním o 6 a dvěma o 3, dvěma kameny o 6 nebo jedním o 12 polí. Pokud náš tah skončí na poli s jedním soupeřovým kamenem, je tento kámen vyhozen do středu. V případě, že na poli stojí dva soupeřovy kameny, nesmí tam soupeř zastavit pohyb svého kamene. Pokud máme ve hře vyřazený kámen, nesmíme hýbat jinými kameny. Musíme nejprve ten vyřazený opět nasadit na soupeřovo vnitřní pole, což se nám podaří tehdy, padne-li na kostce číslo, odpovídající vnitřnímu poli soupeře, na kterém již nejsou dva soupeřovy kameny. Pokud dovedeme všech patnáct kamenů do svého vnitřního pole, můžeme je začít vyvádět z desky ven. Kámen vyvedeme, pokud nám padne číslo pole na kterém stojí (dostane se přesným hodem ven z desky). Vítězí hráč, který jako první vyvede všechny své kameny. DOUBLET 12 černých a 12 bílých kamenů, 2 kostky, hrací plán vrhcábnice Každý hráč má 12 kamenů, které rozestaví do věžiček po dvou na sebe na svoje vnitřní pole. Každý hraje jen na těchto šesti polích. Hru začíná hráč s vyšším hozeným číslem. Hráč hází dvěma kostkami a v poli, jehož číslo padlo, rozloží věžičku na dva kameny. Když mu padne dvojice stejných čísel, sejme pouze jeden kámen a hází ještě jednou. Když padne číslo pole, kde jsou kameny již rozloženy, tah zůstane nevyužitý a na řadě je další hráč. Jestliže má hráč všechny věžičky rozloženy, začíná je znovu stejným způsobem skládat zpět. Jakmile jsou všechny kameny opět poskládány na sebe, začne hráč podobně jako v backgammonu svoje kameny odstraňovat ze hry směrem doprava. Vítězem se stává hráč, který jako první odstraní všechny svoje kameny z hracího plánu. 14

15 MUGHRABIEH 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Tato hra se hraje jako klasický Backgammon s několika rozdíly: obě první pole hráčů se nepočítají, slouží jako start a cíl kamenů. Na začátku hry postaví černý i bílý svých 15 kamenů, každý na své první vnitřní pole. Posun kamenů je stejný jako ve vrhcábech s tím, že hráči musí nejprve dovést do cíle svůj první kámen, a teprve pak posunují ostatní kameny. Kameny se nevyhazují, ale k blokádě stačí jediný kámen. Hra končí v momentě, kdy jeden z hráčů dovede všechny své kameny do soupeřova prvního vnitřního pole. BLÁZNĚNÍ 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Varianta klasických Vrhcábů. Liší se základním rozestavením na prvním poli leží všech patnáct kamenů. Druhá velká odlišnost je v paši hodu dvou stejných čísel. Když hráči padnou dvě stejná čísla, hraje jako by mu kromě nich padly dvojice ještě všech čísel pod těmito padlými (např. pokud hráči padnou dvě pětky, může své kameny posunout o 4x5 polí jako v klasických vrhcábech, ale navíc ještě o 4x4, 4x3, 4x2 a 4x1 pole nebo o kombinace těchto hodů jako ve vrhcábech). Hra se tak stává bláznivě rychlou. LURCH 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice V první části hry se kameny nasazují na desku, vždy na pole, které pořadím od okraje desky odpovídá hozenému číslu (když padne 3 a 4, položíme jeden kámen na třetí, druhý na čtvrté pole od okraje desky). Na každém poli smí ležet libovolný počet kamenů. Jakmile je na desce nasazeno všech patnáct kamenů, hraje se Lurch stejně jako klasické vrhcáby. TRIK-TRAK 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Platí klasická pravidla Vrhcábů, ale všechny kameny začínají z prvního vnitřního hracího pole. Na tomto poli se nevyhazuje. Hráč musí nejprve dostat všechny své kameny z tohoto pole, teprve pak může posouvat ostatní kameny dál. Také platí, že dvanácté pole (na druhé straně od začátečních) jsou tzv. nůše. Na soupeřově nůši se hráč nesmí zastavit nikdy, na svoji nůši smí vstoupit pouze dvěma kameny najednou (např. pokud mu padne 3 a 4 a jeden kámen je 3 pole a jeden 4 pole od nůše). Za každý kámen, který opustí hrací pole, má hráč jeden bod. Hráč, který obsadí nůši a navíc zablokuje dvěma kameny 5 předchozích polí, vytvoří tzv. velký most neprostupnou překážku pro soupeře a získává 2 body. Za každé další kolo, ve kterém se mu podaří velký most udržet, získává další dva body. Hráč, který jako první získá 12 a více bodů, je vítězem hry. Druhý hráč se pak může rozhodnout buď v partii pokračovat (vítěz si od svých bodů odečte 12 a v momentě, kdy dopraví poslední kámen z desky, postaví své kameny opět do výchozí pozice), nebo začít novou partii (v takovém případě začínají oba hráči opět od nuly). DĚTSKÉ VRHCÁBY 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráči postaví do svého vnitřního pole na první tři pole věžičku ze dvou, na druhá tři pole pak věžičku ze tří kamenů. V prv ní fázi využívají hodů pouze k ro zebírání věžiček po jed nom kameni (když padne 3 a 5, sejme hráč 1 ká men z věžičky na 3 a 5 poli). Ten kdo má ro zebrané všechny věžičky, začíná odstraňovat kameny podle pravidel klasických vrhcábů. Po kud by ještě neměl všechny věžičky rozebrané a padlo mu číslo, kde již nejsou kameny na sobě, tah propadá a hraje další hráč. MIKÁDO 41 tyčinek Mikáda Tyčinky sevřeme do pěsti na jejich dolním konci a ru ku položíme na stůl. Pus tíme tyčinky a nechá me je rozházet po stole. Pak odebíráme tyčinky z hro mady. Pokud se při odebírání nějaká pohne, hraje další hráč. Pokud získáme žlutou tyčinku, mů žeme ji použít k odebírání tyčinek. Žádná jiná se však nesmí pohnout. Hráč který vlastní mikádo bílou tyčinku, smí třikrát za hru znovu promíchat tyčinky, aby získal lepší pozici. Po odebrání pos lední tyčinky se spočítají body. Bílé mikádo je za 20, žlutá tyčinka je za 10, modrá tyčinka je za 5, červená je za 3 a zelená je za 2 body. 15

16 MIKÁDO SAMOTÁŘ 41 tyčinek mikáda, pro 1 hráče Hra podobná principem Mikádu, ale pouze pro 1 hráče. Nejde o body, počítá se počet tyčinek, při jejichž odběru se žádná jiná nepohnula. Hra je vynikajícím cvičením koncentrace. MIKÁDO HRANICE 41 tyčinek mikáda Na začátku se vytvoří základ hranice na dvě tyčinky se položí dvě kolmo. Hráči si rozeberou zbylé tyčinky a pokládají je tak, aby vznikla hranice (vždy 2 a 2 na sebe). S tím, že každý pokládá tak dlouho, dokud se hranice pod ním nepohne. Pak hraje další hráč. Vítězí hráč, který se jako první zbaví všech tyčinek. POSTŘEH 41 tyčinek mikáda Hra cvičící postřeh a rychlé počítání. Z tyčinek vyřadíme mikádo, při hře dvou hráčů ještě dvě libovolné tyčinky, každý hráč si vezme stejný díl náhodně vybraných tyčinek, na které se nedívá a za zády je rozdělí na dvě stejné poloviny. Na povel teď je hráči vyrovnají na stůl vedle sebe. Vznikne tak dvakrát tolik hromádek, než je hráčů. Hráči se snaží co nejrychleji spočítat hodnoty všech jednotlivých skupinek a vybrat tu, která má nejvíce bodů. Po které hromádce hráč první sáhne, tu si musí vzít. Hromádku, na které má hráč ruku, mu již nesmí vzít nikdo jiný. Pak se spočtou body v hromádkách. Hráč s nejvyšším počtem bodů je vítěz. OKO (JEDNADVACET) 1 hrací kostka Každý hráč má maximálně pět hodů v jednom kole. Vítězí ten, kdo se součtem bodů nejvíce přiblíží k jednadvaceti bodům. Hráč se součtem nad 21 prohrál. GENERÁL 1 hrací kostka Hraje se na předem stanovený počet kol. Hráč hází třikrát kostkou.po každém hodu musí nahlásit, na který řád (jednotky, desítky, stovky) hozené číslo umístí. Úkolem hráče je nahlášením čísel docílit nejvyššího čísla (tedy 666). Jestliže jeden ze soupeřů nahází 666, stává se generálem a okamžitým vítězem celé hry. JEDNA DOPRAVA 1 hrací kostka, 5 figurek pro každého hráče Každý hráč má 5 figurek. Hráči se střídají v házení kostkou. Kdo hodí 1, dá jednu figurku soupeři napravo; 2 dá jednu figurku soupeři nalevo; 3, 4, 5 nedělá nic; 6 postaví jednu figurku doprostřed stolu. Kdo nemá žádnou figurku, musí kolo vynechat, než dostane jednu od soupeře. Prohrává hráč, kterému zůstane poslední figurka. SEM A TAM 1 hrací kostka, tužka a papír pro každého hráče Každý hráč obdrží tužku a papír, na který napíše čísla od jedné do šesti. Kdo je na řadě, hází. Číslo, které padne, si u sebe škrtne. Hodí-li po druhé to samé číslo, musí ho znovu zapsat. Kdo má jako první všechna čísla přeškrtnutá, vyhrává. ČÍSELNÁ ŘADA 1 hrací kostka Při šesti hodech za sebou se hráči snaží dosáhnout hozením co nejdelší možnou číselnou řadu (ideální ). Každý hráč, který je na řadě, hází šestkrát za sebou. Jiný hráč zapisuje jeho body. Vyhodnocují se vždy jen hody, které mají minimálně dvě čísla za sebou. Např. hráč hodí Vyhodnotí se pouze 2, 3, 4. Správně hozená čísla na kostkách se sečtou. Vyhrává ten, kdo získá nejvyšší počet bodů. Při nerozhodném stavu vyhrává ten, který má nejdelší číselnou řadu. DVACET JEDNA 1 hrací kostka Smyslem této hry je hodit ve správný čas jedničku. Ten, kdo je na řadě, jednou hodí a předá kostku dalšímu hráči. Všechny hozené jedničky se nahlas oznámí a sečtou. Hráč, který hodí dvacátou první jedničku, vyhrává. VŠECHNO NEBO NIC 1 hrací kostka Hráči se střídají v hodech kostkou. Kdo je na řadě, může házet, jak dlouho chce, a sčítají se mu počty hozených bodů. Každá hozená pětka=50 bodů; 2, 3, 4, 6=hodnota na kostce. Padne-li jednička, musí hráč přestat a všechny body z tohoto kola se mu vynulují. Přestane-li dříve, napíše si body. Kdo dosáhne jako první více než 301 bodů, vyhrává. JULE 1 hrací kostka Hráč, který jako první hodí číselnou řadu 1 až 6 a 6 až 1, vyhrává. Jeden hráč začne, další se připojí. Kdo je na řadě, hází. Hodí-li jedničku, zapíše ji na papír a předá kostku dál. Pak musí hodit 16

17 dvojku, pak trojku, čtyřku až šestku. Kdo to dokáže jako první, hraje znovu, ale tentokrát začíná házet odzadu šestku. Při hodu platí pouze čísla, která pasují podle číselné řady. NAHORU A DOLŮ 1 hrací kostka Hráči se střídají v hodech kostkou, každý hází sedmkrát, vítězem se stane hráč, který dosáhne nejvyšší sumy. Výsledný součet vznikne takto: první a druhý hod se sečte, třetí hod se od této sumy odečte, čtvrtý hod se opět přičte, pátý hod se odečte, šestý hod se přičte a sedmý hod se odečte. Kdo se dostane do mínusu, vypadává ze hry. Počet celkových kol po sedmi hodech si hráči předem určí. ŠESTKOVÁ HRA 1 hrací kostka, tužka a papír Nejdřív se nakreslí tabulka s řadami od jedné do šesti a sloupcem pro každého hráče. Hráči se střídají v hodu kostkou. Číslo, které padlo na kostce, vynásobené číslem řádku, pak zanesou do volného pole tabulky pod svým jménem. Tak dává např. šestka zapsaná do šesté řady 36, ve druhé řadě ale jen 12. Kdo po šesti hodech získá nejvíc bodů, vyhraje. POMALÝ PETR 1 hrací kostka Každý hráč si stanoví číslo od jedné do šesti, které se pokouší co nejrychleji hodit. Kdo hodí své číslo jako poslední, prohrává a stává se Pomalým Petrem. NĚMÁ JULKA 1 hrací kostka Každý hráč má 1 hod během kola, hra trvá 12 kol. Cílem je naházet co nejmenším počtem hodů pořadí od jedné do šesti. 1 musí padnout nejdříve, pak 2, pak 3 atd. Pokud hráč dosáhl šesti, pokračuje zase pozpátku k jedničce. Vyhrává ten, kdo nejdříve (tzn. za nejmenšího počtu hodů) proběhl oběma směry. Po celou hru však nikdo nesmí mluvit. Kdo promluví, začíná házet znovu od jedné. SLEPÁ KRÁVA 2 hrací kostky První hráč hodí oběma kostkami a výsledek zakryje (při součtu sedm musí házet znovu). Jeho spoluhráč musí hádat, jestli hodil pod 7 nebo přes 7. Uhodne-li výsledek, počítá se jeden hod, pak si role vymění. Kdo získá jako první 15 bodů, vyhrává. HOD SMRTI 2 hrací kostky Jeden z hráčů řekne nahlas jedno číslo mezi Hráči se střídají a každý podle své volby hází s jednou nebo dvěma kostkami. Hozené body se postupně sčítají od hráče ke hráči a komu se podaří čísla smrti dosáhnout či jej překročit, prohrál. XANTIPA 2 hrací kostky Hráči se střídají v hodu dvěma kostkami. Cílem je hodit součet sedm. Komu se to podaří nejdříve, vyhrává. TRDLO A XANTIPA 2 hrací kostky Hráči se střídají v hodu oběma kostkami. Kdo hodí paš (dvě stejná čísla), je trdlo. Kdo hodí sedmičku (1+6, 2+5, 3+4) je Xantipa. Kdo se stane jako první trdlem i Xantipou, vyhrává. NEBE A PEKLO 2 hrací kostky Nejdříve se určí počet kol ve hře. Každý má jeden hod dvěma kostkami. Číslo, které padlo na kostce (nebe) se vynásobí deseti, číslo, které je položené na stole (protější strana kostky než nebe, je peklo a přičítá se k nebi. Pokud někdo hodí 5 a 3, tak se počítá takto: 5 nahoře = 50, 2 dole = 2, dohromady 52, 3 nahoře = 30, 4 dole = 4, dohromady 34. Výsledky obou kostek se sečtou (86 bodů). Kdo má nakonec nejvyšší počet bodů, vyhrává. KOUZLO (KOLIK OČÍ) 2 hrací kostky Jeden hráč hodí oběma kostkami. Hod první kostkou zdvojnásobí, přičte k němu 5, znásobí pěti, přičte číslo z druhé kostky a sdělí kouzelníkovi výsledek. Kouzelník odečte od celkové sumy 25 a na konci oznámí počet očí, které byly hozeny. Např. padlo 6 a 2. Dvojnásobek šesti =12+5 =17x5=85+2=87. Hráč tedy nahlásí kouzelníkovi 87. Ten spočítá 87 25=62 čili 6 a 2. SUDÁ NEBO LICHÁ 2 hrací kostky Hráč, který hodí nejvyšší počet očí, vyhrává. Kdo je na řadě, hází třikrát za sebou. V prvním kole (sudá) jsou vyhodnoceny pouze ty hody, ve kte rých jsou obě čísla sudá (např. šest a dva). Počty hozených očí se sečtou a zapíšou (pokud jsou platné). Jestliže všichni hráči absolvovali první kolo, následuje druhé liché. Nyní se počítají pouze lichá čísla. Také v tomto kole musí každý hráč házet třikrát. Kdo obdrží po těchto dvou kolech nejvyšší počet očí, vyhrává. 17

18 STOVKA 2 hrací kostky Jde o to, získat jako první 100 bodů. Kdo je na řadě, hází. Má dvě možnosti: a) na kostkách jsou dvě rozdílná čísla, ta se sečtou a zapíší na účet hráče (př. 1+6=7); b) na kostkách jsou dvě stejná čísla (paš), vynásobí se a zapíší na účet hráče (př. 3x3=9). Kdo jako první získá 100 bodů, vyhrává. MAROKO 3 hrací kostky Každý hází maximálně třikrát v jednom kole, a to tak, aby získal Maroko (dvě stejné kostky) nebo Velké Maroko (tři stejné kostky). Po prvním a druhém hodu může hráč nechat ležet jednu nebo dvě kostky a dohodit zbylé do Maroka může ovšem dohazovat i se všemi kostkami. Hraje se na vítězství v jednotlivých kolech. Vítězí ten, kdo hodí nejvyšší Maroko. ATLANTA 3 hrací kostky Každý hráč hází třikrát za sebou. Platí pravidlo, že jednička se počítá za 100 bodů, šestka za 60 bodů a všechny ostatní oči mají svou číselnou hodnotu. Po každém hodu může hráč znovu hrát se všemi kostkami nebo některé kostky nechat tak, jak jsou. Zapisuje se dosažený počet bodů. Vyhrává hráč, jenž má po sedmi kolech nejvíce bodů. ATLANTA NAHORU DOLŮ 3 hrací kostky Je variantou klasické Atlanty. První hráč určí po svém prvním hodu, zda se po konečném sčítání budou body počítat tak, jako při klasické Atlantě (nahoru) nebo se bude hrát na nejnižší součet bodů (dolů). Při hře o nejnižší číslo mají body svou numerickou hodnotu, tj. šestka platí jako 6 bodů, jednička jako 1. JEDNA AŽ ŠESTNÁCT 3 hrací kostky Smyslem hry je kombinací hozených hodnot dosáhnout všech čísel od jedné do šestnácti. Například padlo 1, 3 a 6, tzn. 1 je přímo hozená, 2 = 3 1, 3 = přímo hozená, 4 = 3 + 1, 5 = 6 1, 7 = 6 + 1, 8 = , 9 = 6 + 3, 10 = Hráč tedy hodil čísla 1 až 10, v dalších kolech hází 11 až16. Hráč, který jako první dosáhne všech čísel od 1 do 16, vítězí. MALÁ-VELKÁ 3 hrací kostky, 5 figurek pro každého hráče Na začátku kola vloží všichni hráči do banku po figurce a postupně si tipnou, jestli padne malá (součet 1 9) nebo velká (součet 10 18) a hodí všemi kostkami. Pokud se jim podaří tipnout správně, seberou si vsazenou figurku zpět, jinak musí v dal ším kole doložit. Vítězí hráč, který má po domluveném počtu kol nejvíce figurek nebo kterému zbývá jako jedinému poslední figurka. TISÍC VYHRÁVÁ 3 hrací kostky Tato hra má tři kola. Po každém z nich si hráč zaznamená hozené body jako libovolné trojmístné číslo. Např. hodí 4, 2, 3, zapíše si 423, 432, 234, 342 nebo 324. Cílem hry je dostat se součtem tří kol co nejblíže k číslu 1000, ale nepřekročit ho. Kdo překročí, prohrál. O KOLIK? 4 hrací kostky Hraje se na pět kol. Cílem hry je získat co nejvíce bodů. Hráč v jednom kole hází dvakrát. Pro první hod použije dvě kostky. Součet bodů, který mu padne, vytvoří číslo, od kterého bude odečítat součet bodů, který mu padne v následujícím hodu na dalších dvou kostkách. Výsledek si hráč zapíše pod své jméno. Hráč s nejvyšším počtem bodů nebo s nejnižší ztrátou vyhrává. KOSTKOVÝ POKER 5 hracích kostek V každém kole je možné házet třikrát. Hráč má možnost házet vždy se všemi kostkami, nebo po prvním i druhém hodu nechat ležet libovolný počet kostek. Kombinace bodů mají tyto hodnoty: řada 1, 2, 3, 4, 5 = 20 bodů; řada 2, 3, 4, 5, 6 = 25 bodů; tři stejná a dvě stejná čísla = 30 b. + hodnoty kostek; čtyři stejná čísla = 50 bodů + hodnoty kostek. Vítězem se stane hráč, jenž získá po deseti kolech nejvyšší počet bodů. VABANK 5 hracích kostek Každý hráč postupně jednotlivě hodí každou z pě ti kostek a vždy určí, jestli se při druhém, třetím, čtvrtém hodu čísla mezi sebou sčítají, odčítají, násobí nebo dělí. Každý z těchto matematických úkonů je třeba jednou použít. Např. první hod 3; druhý hod 5. Hráč se rozhodne pro sčítání 3+5=8. Třetí hod 6. Hráč se rozhodne pro násobení 8x6=48. Čtvrtý vrh 1. Hráč se rozhodne pro dělení 48:1=48. V pátém hodu 4. Musí se odečítat: 48-4=44. Výsledkem dělení musí být pouze celé číslo (s výjimkou posledního hodu). Vyhrává hráč s nejvyšším počtem získaných bodů. 18

19 JEDNIČKY A PĚTKY 6 hracích kostek Hráč začne házet se šesti kostkami a po každém hodu musí odložit nejméně jednu bodovanou kostku (viz bodování). Poté může pokračovat se zbývajícími kostkami nebo si pouze zapsat počet nahraných bodů. V takovémto případě ukončí kolo a předá kostky dalšímu hráči. Pokud odloží poslední kostku, může pokračovat znovu se šesti kostkami. Jestliže však nemůže odložit žádnou bodovou kostku, ztrácí všechny body v tomto kole. Bodování: jednička = 100 b., pětka = 50 b., 3 x dvojka = 200 b., 3 x trojka = 300 b., 3 x čtyřka=400 b., 3 x pětka=500 b., 3 x šestka=600 b., 3 x jednička=1 000 b., 3 x dvojice=1 000 b., postupka ( )=2 000 b., 6 x stejné číslo =5 000 b. Na postupku nebo šest stejných čísel lze dohodit jednou kostkou. Body se sčítají a vítězí ten, kdo nejdříve dosáhne stanoveného počtu bodů (např b.). TISÍCOVKA 6 hracích kostek Hra je vhodná pro 4 hráče. Hráči se proti směru hodinových ručiček střídají v hodu všemi šesti kostkami, hozené kostky se bodují dle následujícího seznamu: pětka=5 bodů, jednička=10 b., tři stejná čísla=desetinásobek (3x dvojka=20), 3 x jednička=100 b., 3 páry čísel=150 bodů a musí se házet znovu, 6 x stejné číslo (s výjimkou dvojek) je jako 3 páry (150 bodů) a není nutno hrát znovu. Pokud padne postupka všech šesti čísel, získává hráč 300 bodů a musí házet ještě jednou, komu padnou nejméně 4 dvojky, ztratí všechny body, které nastřádal od začátku hry. Hozené body se sčítají, po každém bodovém ho du má hráč právo házet dál, ale pokud další hody budou bez bodu, nezískává ani jeden bod z předcházejících hodů v jednom kole. Před každým opakovaným hodem musí hráč odložit nejméně jednu kostku s bodovaným hodem. Když některému z hráčů při opakovaných hodech zůstane jen jedna kostka, může touto kostkou házet dvakrát, i když by mu v prvním hodu nepadl žádný bod. Bude-li bodovat i ve druhém hodu, může znovu házet všemi šesti kostkami. Když se mu tato situace při opakovaných hodech zopa kuje, získá po dvojitém hodu jednou kostkou pré mii 100 b.(je-li jeden z hodů bodový). Kdyby se ještě tento šťastný cyklus opakoval, získá vždy při závěrečném dvojitém hodu dalších 50 bodů navíc. Když některý hráč dosáhne bodů, mají ještě ostatní soupeři nárok na poslední sérii hodů. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodů (tzn. i více než b.). OČI 6 hracích kostek Každý hází šestkrát za sebou, nejdříve jednou kostkou, potom dvěma, třemi, čtyřmi, pěti a šesti. Dosažené body se sčítají. V dalším kole se hází opačně od šesti kostek k jedné. Vítězí hráč, jenž po těchto dvou kolech dosáhl nejvyššího součtu bodů. TŘIKRÁT PAŠ 6 hracích kostek Každý má tři hody. Započítávají se hozené páry paše. Po každém vrhu může hráč odložit stranou naházené páry a libovolný počet kostek a dohazovat. Vyhrává hráč s nejvyšším součtem párů po třetím hodu. Při shodném počtu pašů rozhoduje počet bodů na kostkách. DVANÁCT MÍNUS DEVĚT 6 hracích kostek Název této hry je odvozen od součtu sudých a lichých bodů na kostce ( =12 a = 9). Hráči se střídají v hodech všemi kostkami Platí, že sudá čísla se přičítají, lichá odečítají. Vítězí hráč, který má po třech kolech nejvyšší počet bodů. CESTA DO AMERIKY 6 hracích kostek Cílem hry je co nejnižším počtem hodů dosáhnout číselné posloupnosti od jedné do šesti. Každá kostka, která zapadne do číselné řady, se odloží. Příklad: Hráč hodí 1, 2, 4, 5, 5, 6. Odloží jedničku a dvojku a hází znovu. Vítězí hráč s nejmenším počtem bodů. SEDMIČKY 6 hracích kostek Cílem hry je sestavovat z dvojic kostek vždy součet sedm. Kostky se součty hráč odloží a hází znovu. Vítězí ten, kdo dosáhl všech tří párů se součty sedm nejnižším počtem hodů. TŘI TISÍCE 6 hracích kostek Hráči se střídají v hodu všemi kostkami. Bodované jsou pouze jedničky a pětky. Pokud někdo hodí pět nebo šest jedniček najednou, nebo pokud hodí najednou šest pětek, stává se okamžitým vítězem. Jinak si připočte body podle tohoto seznamu: 1 x jednička = 100, 2 x jednička = 200, 3 x jednička = 1 000, 4 x jednička = U pětek jsou body poloviční. Příklad: Hráč hodí 1, 1, 3, 5, 6, 2 a započítá si bodů. 19

20 MARATON 6 hracích kostek Na začátku hry si hráči vytvoří tabulku, kde každému hráči bude přidělen jeden sloupec. V každém kole může hráč třikrát házet a po každém hodu smí odložit libovolný počet kostek. Po třetím hodu si hráč vybírá, do které položky tabulky chce body zapsat. Do každé kolonky lze zapsat body jen jednou, vítězí hráč, který má po obsazení všech políček (po čtrnácti kolech) nejvyšší součet. V řádcích jsou následující údaje: jedničky (zapisuje se součet všech jed niček na kostkách), dvojky (součet všech dvojek), trojky (součet všech trojek), čtyřky (součet všech čtyřek), pětky (součet všech pětek), šestky (součet všech šestek), mezisoučet (mezisoučet jedniček až šestek), bonus (25 bodů, je-li mezisoučet min. 63), 1 dvojice (součet dvou kostek se stejnou hodnotou), 2 dvojice (součet bodů dvou dvojic), trojice (součet očí tří kostek stejné hodnoty), kvarta (součet očí čtyř kostek stejné hodnoty), malá cesta (15 b., padne-li ), velká cesta (25 b., padne- -li ), šance (součet všech šesti kostek, které nelze začlenit jinak), hra (50 bodů, pokud padne šest stejných kostek), součet předchozích řádků (hráč, který má nejvíce bodů, vyhrává). VÁLKA 32 hracích karet Každý obdrží 16 karet. Hrají pouze dva hráči, kteří drží karty v ruce jako jeden pakl. První hráč vyloží svrchní kartu, druhý vyloží svou. Ten, kdo má vyšší počet bodů (barva nehraje roli), udělá štych. Při shodě bodů obou karet rozhoduje souboj (oba hráči vyloží ještě po třech kartách a sečtou jejich hodnoty). Kdo získá štych, vezme si ho a vsune pod svůj pakl do ruky. Poté vynáší další kartu. Hraje končí, když jeden z hráčů získá všechny karty a druhému nezbyde nic ten prohrává válku. Bodování: Eso 20, Král 15, Svršek 10, Spodek 5, ostatní karty od sedmy po desítku mají svou číselnou hodnotu, spodek je však přebije (v souboji ovšem platí méně). ČERNÝ PETR 32 hracích karet Hráč, který rozdává karty, vyřadí jednoho spodka ze hry. Poté se karty zamíchají a všechny rozdají dvěma (či více) hráčům. Každý hráč si karty srovná a dvojice, které má v ruce, vyloží (např. dvě dámy, apod.). Poté jeden hráč nechá soupeře zleva vytáhnout jednu kartu. Jestliže získává opět pár, vyloží jej ven. Tato hra se hraje tak dlouho, až jednomu z hráčů zůstane jedna karta (jeden lichý spodek) a tím pádem prohrává. VOLE LEHNI 32 hracích karet Každý hráč obdrží 8 karet. Jeden hráč začíná, pošle jednu kartu soupeři rubem vzhůru. Druhý hráč ji přijme, zváží, zda ji potřebuje a pošle dalšímu protivníkovi nepotřebnou kartu. To se opakuje tak dlouho, dokud jeden ze čtyř hráčů nenasbírá osm karet jedné barvy. V momentě, kdy jeden hráč drží v ruce osm karet jedné barvy, položí všechny karty na stůl a řekne nahlas: Vole lehni! Tím pádem hru vyhrává. Kdo jako poslední odhodí svoje karty na stůl, prohrál. DOMEK Z KARET 32 hracích karet Na rovném a stabilním podkladě o sebe opřeme dvě karty. Tímto způsobem přikládáme další karty. Staví se tak dlouho, dokud náš domek nespadne, nebo se nespotřebují všechny karty. V jiné variantě se zase začnou karty odebírat. Prohrává ten, kdo zboří domek. PRŠÍ 32 hracích karet Jeden hráč rozdá všem po čtyřech kartách a zby- -tek položí rubem na stůl, vrchní kartu obrátí a položí vedle hromádky. Vpravo sedící hráč položí svoji kartu na odkrytou kartu vedle hromádky. Musí to být karta stejné barvy nebo stejné hodnoty. Např. na srdcového spodka je možné položit libovolnou srdcovou kartu nebo libovolného spodka. Pokud hráč ani jednu z těchto variant nemá, může vyložit libovolného svrška s tím, že určí novou barvu pro následujícího hráče. Pokud hráč nemůže použít žádnou kartu, vezme si jednu z hromádky. Vynese-li někdo eso, je následující hráč pro jedno kolo vynechán ze hry. Na vynesenou sedmu kupuje další hráč dvě karty. Hru vyhraje ten hráč, který se jako první zbaví všech karet. 20

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě. NAVOD_300.indd 1 8.6.2011 12:17:21 NÁVODY K SOUBORU HER ŠACHY Vybavení: herní plán - šachovnice = čtvercová deska rozdělená na 8x8 střídavě černých a bílých polí. 16 bílých + 16 černých šachových figurek.

Více

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4 Obsah Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4 Dáma... 5 Polská dáma... 5 Staroněmecká dáma... 5 Turecká dáma... 6 Rohová dáma... 6 Žravá

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: 4827. Návod k použití

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: 4827. Návod k použití Multifunkční hrací stůl Výr. Číslo: 4827 Návod k použití Před použitím si přečtěte všechny informace Bezpečnostní pokyny Přístroj není vhodný pro instalaci v prostoru, kde se nachází voda, pokud je napájecí

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ Děkujeme Vám za zakoupení tohoto výrobku. Prosím přečtěte si pečlivě tento návod k použití. Návod uschovejte i pro pozdější nahlédnutí. Pokud výrobek předáváte dalšímu uživateli,

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET FORMULE jsou hra, díky níž mohou hráči zažít vzrušení, jež znají jen závodní jezdci. Není přitom potřeba mít řidičský průkaz,

Více

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino ) KUŽELKY (BOWLING) Kuželky rozestavíme na vymezené území (dráha, hrací plocha apod). Hrát může libovolný počet hráčů či družstev. Cílem hry je na jeden hod porazit co nejvíce kuželek. Můžete si vybrat ze

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte

Více

Hrací potřeby. Cíl hry

Hrací potřeby. Cíl hry Hrací potřeby 1 hrací plán - představuje mapu pralesa rozdělenou na šestiúhelníková pole. První čtyři pole už jsou odkrytá, ostatní pokrývá prales a budou odkrývána v jednotlivých tazích tím, že se na

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024. Stereometrické hry

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024. Stereometrické hry Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Stereometrické hry Příklad 1. Klasickou hrací kostku umístěme do rohu o dvanácti

Více

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává. ALHAMBRA Dirk Henn Nejlepší stavitelé z celé Evropy a arabských zemí chtějí změřit své síly ve svém umění. Zaměstnejte ty nejvhodnější stavební čety a ujistěte se, že budete mít neustále přísun té správné

Více

Návod ke hře Člověče, napij se! 1 + 2

Návod ke hře Člověče, napij se! 1 + 2 Návod ke hře Člověče, napij se! 1 + 2 Herní deska je oboustranná. Na jedné straně je Člověče, napij se! 1 (dále jen jednička ) Hra je určena pro 2-4 hráče, z druhé strany pak Člověče, napij se! 2 (dále

Více

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT HERNÍ PLÁN IVT SYNOT 1 Celtic Magick Celtic Magick je hra se čtyřmi válci a 81 výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů. Ve hře Celtic Magick může hráč nastavit sázky v následujících krocích:

Více

MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu

MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu Dobití hradu MINIHÁZENÁ Průpravné pohybové hry Stručná charakteristika hry: cvičení zaměřené na střelbu, přesnost Počet dětí: 6-12 Doba trvání: 15 min. Prostředí: tělocvična, hřiště Pomůcky: míč, kužel

Více

Osadníci z Katanu tématická sada z karetní hry pro dva hráče

Osadníci z Katanu tématická sada z karetní hry pro dva hráče Osadníci z Katanu tématická sada z karetní hry pro dva hráče Přeložil Jan Štefl 4/2008 Umělec & Dobrodinec Možnosti tématické sady Umělec a dobrodinec Tématická sada Umělec & dobrodinec je jednou z celkem

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Cíl hry. Obsah. Příprava

Cíl hry. Obsah. Příprava PRAVIDLA HRY Cíl hry Ocitli jste se v kůži malého prasátka. Vaším největším přáním je postavit pevný a krásný dům, kde budete moci trávit dlouhé zimní večery. Abyste toho docílili, nebudete potřebovat

Více

Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze

Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze Autor hry: David Bimka Spolupráce: Marek Vlha Na tajemný hrad Bahňák přijíždí nic netušící zájezd. Návštěvníci nemají ponětí, že ve zdech starobylého sídla

Více

371 118 Pohybová hra mé tělo

371 118 Pohybová hra mé tělo 371 118 Pohybová hra mé tělo Pomocí tohoto materiálu je možné provádět různé aktivity pro procvičování pohybu, které směřují k poznání a ovládání vlastního těla. Zvláštnost této hry spočívá v rozmanitosti

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Autoři: ing. Petr Herejk, trenér II. třídy ing. Evžen Gonsior, trenér I. třídy Richard Biolek, trenér II. třídy, mezinárodní mistr v šachu ing.

Autoři: ing. Petr Herejk, trenér II. třídy ing. Evžen Gonsior, trenér I. třídy Richard Biolek, trenér II. třídy, mezinárodní mistr v šachu ing. Autoři: ing. Petr Herejk, trenér II. třídy ing. Evžen Gonsior, trenér I. třídy Richard Biolek, trenér II. třídy, mezinárodní mistr v šachu ing. Karel Kubala, trenér II. třídy Mgr. Zdeňka Kubalová, klinická

Více

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. SÁZKA na 1 hru : 2 Kč (2 kredity) max. výhra : 300 Kč (300 kreditů) v jedné hře

Více

ÚVOD. držíte v rukou katalog zahradních a venkovních her, které vyrábí, prodává a pronajímá společnost STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

ÚVOD. držíte v rukou katalog zahradních a venkovních her, které vyrábí, prodává a pronajímá společnost STOA-Zahradní minigolf s.r.o. ZAHRADNÍ HRY ÚVOD Vážení přátelé, držíte v rukou katalog zahradních a venkovních her, které vyrábí, prodává a pronajímá společnost STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Hrát si, bavit se a relaxovat jsou hlavní

Více

Příručka aplikace Bovo

Příručka aplikace Bovo Aron Bostrom Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček BOVO N 5 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Herní tipy..........................................

Více

Varianty Monte Carlo Tree Search

Varianty Monte Carlo Tree Search Varianty Monte Carlo Tree Search tomas.kuca@matfyz.cz Herní algoritmy MFF UK Praha 2011 Témata O čem bude přednáška? Monte Carlo Tree Search od her podobných Go (bez Go) k vzdálenějším rozdíly a rozšíření

Více

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:

Více

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360 Zkrácená Pravidla squashe Tato zkrácená verze Pravidel squashe byla vytvořena, aby pomohla hráčům pochopit základy. Všichni hráči by si měli přečíst kompletní verzi Pravidel squashe. Čísla v závorkách

Více

Povídání k sedmé sérii

Povídání k sedmé sérii Povídání k sedmé sérii Tato série se zabývá hrami. Pojem hra není pro řešení zadaných úloh potřeba nějak přesně vymezovat, čtenář si vystačí s intuitivní představou. Naše hry mají charakter her pro dva

Více

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ======

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ====== ====== ZAČÁTEK UKÁZKY ====== Na závěr kapitoly poslední poznámka, která se týká obou variant. Praxí poznáte, že ačkoliv je startovních prémiových kombinací v Omaha pokeru víc než v Texas Hold'em, nedostanete

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body, ČEST SAMURAJŮ (Ehre der Samurai) Scott Kimball Herní materiál 110 karet 6 kostek 60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100 1 herní návod Pozadí hry Hráči se vžívají do rolí samurajů

Více

Mistrovství České republiky v logických úlohách

Mistrovství České republiky v logických úlohách Mistrovství České republiky v logických úlohách Blok 1 - Logický mixer 10:00-11:40 Řešitel 1 Praha 013 Mrakodrapy 3 Heywake 4 Rybáři 5 Dvojblok Pentomina 7 Nádraží 8 Slalom 9 Plot 10 Kriskros 11 Cesta

Více

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY Přijímané mince: 10, 20, 50 Kč Přijímané bankovky: 100, 200, 500, 1000, 2000, 5000 Kč Maximální sázka do hry: 50 Kč Maximální výhra z jedné hry: 50 000 Kč Výherní podíl: 93-97 % Výplata kreditu je možná

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

Jevy A a B jsou nezávislé, jestliže uskutečnění jednoho jevu nemá vliv na uskutečnění nebo neuskutečnění jevu druhého

Jevy A a B jsou nezávislé, jestliže uskutečnění jednoho jevu nemá vliv na uskutečnění nebo neuskutečnění jevu druhého 8. Základy teorie pravděpodobnosti 8. ročník 8. Základy teorie pravděpodobnosti Pravděpodobnost se zabývá matematickými zákonitostmi, které se projevují v náhodných pokusech. Tyto zákonitosti mají opodstatnění

Více

Notre Dame. Stefan Feld

Notre Dame. Stefan Feld HRACÍ MATERIÁL Notre Dame Stefan Feld 5 částí hrací desky (městské čtvrti) 3 kartičky Notre Dame (po jedné trojúhelníkové, čtvercové a pětiúhelníkové) 45 akčních karet (nemocnice, rezidence, klášterní

Více

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut

Více

Česká asociace sport pro všechny KOMISE REKREAČNÍCH SPORTŮ KUBB. pravidla. zpracoval: Petr Kolář

Česká asociace sport pro všechny KOMISE REKREAČNÍCH SPORTŮ KUBB. pravidla. zpracoval: Petr Kolář Česká asociace sport pro všechny KOMISE REKREAČNÍCH SPORTŮ KUBB pravidla zpracoval: Petr Kolář OBSAH KAPITOLA I. HŘIŠTĚ...3 1. Hřiště...3 2. Hrací pole...3 2.1. Středová čára...3 2.2. Základní čáry...3

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

Velká vesmírná hra 55. střediska Vatra Praha Vesmírná odysea PRAVIDLA

Velká vesmírná hra 55. střediska Vatra Praha Vesmírná odysea PRAVIDLA Velká vesmírná hra 55. střediska Vatra Praha Vesmírná odysea PRAVIDLA Začátek hry: Rozdělení do dvojic (maximálně do trojic). Ty pak po celou hru budou stabilní. Každá dvojice si nakreslí na A4 pěknou

Více

Ubožejší nulu než ty jsem ještě neviděl. Zdržíš se na dvě kola.

Ubožejší nulu než ty jsem ještě neviděl. Zdržíš se na dvě kola. Ubožejší nulu než ty jsem ještě neviděl. Zdržíš se na dvě kola. Za poslední měsíc máš jen 150 přesčasových hodin. Nepohneš se z místa, dokud ti nepadne šestka. Došel mi popel i hrách, dnes nemusíš zůstávat

Více

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách. Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27 Joker 27 Joker 27 Popis a pravidla Joker 27 je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po třech symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3 Záznamový arch Název školy: Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2499 Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2 Inovace

Více

PRAVIDLA ŠACHU FIDE. ÚVOD strana 2. ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY strana 2. TURNAJOVÁ PRAVIDLA strana 8. A. Rapid šach strana 13. B. Bleskový šach strana 13

PRAVIDLA ŠACHU FIDE. ÚVOD strana 2. ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY strana 2. TURNAJOVÁ PRAVIDLA strana 8. A. Rapid šach strana 13. B. Bleskový šach strana 13 PRAVIDLA ŠACHU FIDE Obsah: ÚVOD strana 2 PŘEDMLUVA strana 2 ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY strana 2 Článek 1: Povaha a cíle šachové hry strana 2 Článek 2: Počáteční postavení kamenů na šachovnici strana 2 Článek

Více

MS Wodrd pro pokročilé

MS Wodrd pro pokročilé MS Wodrd pro pokročilé 1.11.5 ÚPRAVA VLOŽENÉHO OBRÁZKU Jak jsme si již uvedli, vybraný obrázek se vloží do dokumentu na místo, kam jste umístili (zanechali) kurzor myši. Takto vložený obrázek má statickou

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony

karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony ÚVODEM Vítejte u hry Colossal Arena! Pro všeobecnou zábavu dnes mezi sebou bojuje v aréně osm divokých nestvůr v zápase na pět kol. Přišli jste vsadit na tyto gladiátory své těžce vydělané zlato s nadějí

Více

PRAVIDLA HER MULTIFUNKČNÍ STŮL

PRAVIDLA HER MULTIFUNKČNÍ STŮL PRAVIDLA HER MULTIFUNKČNÍ STŮL Seznam her: stolní fotbálek vč. 2x míček kulečník vč. 2 x tágo, sada koulí, křídy, trojúhelník stolní tenis vč. 2 x pálka na stolní tenis, síťka, 2x míček stolní hokej vč.

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě Herní plán vstup mincí 5, 10, 20, 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000, 2000 Kč případně 5000 Kč max. sázka na 1 hru: 5 Kč (5 kreditů) max. výhra: 750 Kč (750 kreditů) v jedné hře výherní podíl: 91

Více

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství. Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Avšak brány světa jsou ti otevřeny dokořán, neboť svou říši si můžeš budovat stavbou vesnic, založením tržiště či postavením trůnního sálu. Ale

Více

Herní řád soutěžního pořadu,,míň JE VÍC!

Herní řád soutěžního pořadu,,míň JE VÍC! Herní řád soutěžního pořadu,,míň JE VÍC! I. Soutěž a pořadatel soutěže 1. Pořad Míň je víc! je všeobecná znalostní televizní soutěž, v níž vždy tří soutěžní páry soutěží o to, který z nich uvede takovou

Více

ATP Otrokovice 2013 single

ATP Otrokovice 2013 single ATP Otrokovice 2013 single Opět tu máme atraktivní sezónní tenisovou soutěž, kde má každý jedinečnou možnost zahrát si větší počet zápasů a hlavně s různými soupeři s cílem neustále se zdokonalovat ve

Více

Michael Schacht. Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut.

Michael Schacht. Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut. Michael Schacht Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut. HERNÍ MATERIÁL 1 herní plán s mapou Afriky kniha 2 knihy karty DOBRODRUŽSTVÍ 30 karet DOBRODRUŽSTVÍ (15 s bílým okrajem, 15

Více

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY Systém : Sada her : Min. sázka na jednu hru (dle nastavení): Max. sázka na jednu hru (dle nastavení): CLS - GAMES SYSTÉM Emotion 1 Kč 1.000 Kč Nastavený výherní podíl: 89-97 % Vložení

Více

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám

Více

Neotvírej, dokud nedostaneš pokyn od zadávajícího!

Neotvírej, dokud nedostaneš pokyn od zadávajícího! 6. třída Neotvírej, dokud nedostaneš pokyn od zadávajícího! jméno třída číslo žáka až zahájíš práci, nezapomeň: www.scio.cz, s.r.o. Pobřežní 4, 186 Praha 8 tel.: 24 75 555 fax: 24 75 55 e-mail: scio@scio.cz

Více

Využití společenských her k procvičování učiva

Využití společenských her k procvičování učiva Využití společenských her k procvičování učiva Odborná střední škola podnikatelská Kolín s.r.o. Jan Klíma e-mail: jan.klima@ossp.cz Klíčová slova škola hrou, společenské hry, procvičování látky, AZ kvíz,

Více

8. Od posledního okamžiku, kdy míček leží nehybně před vyhozením do výšky, až do okamžiku, kdy je udeřen

8. Od posledního okamžiku, kdy míček leží nehybně před vyhozením do výšky, až do okamžiku, kdy je udeřen 1. K hrací ploše patří 2. "Síťka" se skládá 3. Strana pálky, používaná k udeření míčku 4. Strana pálky, která se nepoužívá ke hře 5. Hráč je povinen poskytnout pálku, s níž chce hrát k přezkoumání 6. Pálku

Více

Pravidla hry. Úvod. Materiál hry. Shrnutí hry

Pravidla hry. Úvod. Materiál hry. Shrnutí hry CZ Pravidla hry Úvod Hvězdokupy hra plná hvězd, je abstraktní logická hra pro 6 hráčů, kterou může hrát jak celá rodina, tak zkušení hráči; stačí jenom trocha štěstí a notná dávka představivosti a na vítězství

Více

Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní. Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn

Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní. Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní Informace o zdroji: Autor: Název díla: Vydavatelství: Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn Microsoft Office 2007 - Průvodce pro

Více

AMUN RE. V zemi Faraónů

AMUN RE. V zemi Faraónů AMUN RE V zemi Faraónů Amun Re se odehrává ve starověkém Egyptě za časů Faraónů. Jednotliví Hráči představují soupeřící dynastie. V průběhu času použijí svůj vliv k převzetí různých provincií a stavění

Více

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu Vozidla: osobní terénní vozidla s pohonem obou náprav do hmotnosti 3500 kg Kategorie: se dělí na Leštěnky a Speciály. Do jaké kategorie je vozidlo zařazeno, určí hlavní

Více

Habermaaß-hra 4638. Moje první hra Můj den

Habermaaß-hra 4638. Moje první hra Můj den CZ Habermaaß-hra 4638 Moje první hra Můj den Moje první hra Můj den Dvě barevné umísťovací hry pro 1-2 hráče ve věku od 2 let, nebo jedno dítě a dospělého. Autor: Hanna Bachmann Design: Jutta Neundorfer

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

A) IF předmět před Baltíkem

A) IF předmět před Baltíkem PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování

Více

V tomto prostředí jsou postupně zaváděny různé typy úloh.

V tomto prostředí jsou postupně zaváděny různé typy úloh. Matematické prostředí Děda Lesoň umožňuje dětem pracovat s veličinou zapsanou ikonicky (nikoliv číslem). Uvedeno je příběhem o dědovi Lesoňovi, ochránci zvířátek. Nejprve jsou u Lesoně pouze tři druhy

Více

Herní plán DIRTY MONEY

Herní plán DIRTY MONEY Herní plán DIRTY MONEY Dirty Money 1. Úvod Dirty Money je hra s pěti válci a 9 výherními liniemi. Hra obsahuje 9 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Ve hře Dirty Money může hráč nastavit sázky

Více

PÉTANQUE BOARD GAME. Počet hráčů. Hra je určena pro 2 až 6 hráčů. Příprava hry

PÉTANQUE BOARD GAME. Počet hráčů. Hra je určena pro 2 až 6 hráčů. Příprava hry PÉTANQUE BOARD GAME Pétanque board game je zábavná společenská hra s výraznými taktickými prvky a nezastupitelným velkým vlivem náhody, mající za cíl přenést tento oblíbený sport z venkovních hřišť do

Více

12. ročník Řešení: 3. a 4. sada

12. ročník Řešení: 3. a 4. sada 12. ročník Řešení: 3. a 4. sada 301. Padesáté zvíře V každém sloupci má 6 zvířat jednu společnou vlastnost, ale jedno zvíře ji nemá: 1. sloupec zvířata ze zvěrokruhu + krysa 2. sloupec jednoslabičná zvířata

Více

MATEMATIKA. 1 Základní informace k zadání zkoušky. 2 Pravidla správného zápisu řešení. 3.2 Pokyny k uzavřeným úlohám 7-15 DIDAKTICKÝ TEST

MATEMATIKA. 1 Základní informace k zadání zkoušky. 2 Pravidla správného zápisu řešení. 3.2 Pokyny k uzavřeným úlohám 7-15 DIDAKTICKÝ TEST MTEMTIK PŘIJÍMCÍ ZKOUŠKY IKTICKÝ TEST TS-MMCINT Maximální bodové hodnocení: 0 bodů 1 Základní informace k zadání zkoušky idaktický test obsahuje 1 úloh. Časový limit pro řešení didaktického testu je 60

Více

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta

Více

Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2.

Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2. Královi špehové nemohli uvěřit svým očím. Princ Thorald se konečně vrátil a přivedl s sebou nejudatnější hrdiny ze všech koutů Andoru. Než začne samotné dobrodružství, musí hrdinové v této první části

Více

Pravidla BUGHOUSE šachu V těchto Pravidlech jsou zájmena on, jemu, jeho, užívána ve smyslu, zahrnujícím ona, jí, její,.

Pravidla BUGHOUSE šachu V těchto Pravidlech jsou zájmena on, jemu, jeho, užívána ve smyslu, zahrnujícím ona, jí, její,. Pravidla BUGHOUSE šachu V těchto Pravidlech jsou zájmena on, jemu, jeho, užívána ve smyslu, zahrnujícím ona, jí, její,. PRAVIDLA HRY Článek 1. Povaha a cíle hry bughouse šach 1.1 Bughouse šach je "realtimovou"

Více

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů Pravidla hry Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů Připravil Jakub Dobal V této hře představujete vojenské velitele, Daimjó (japonský kníže, místodržitel), v Japonsku 16. století. Budete bránit pozici svého klanu,

Více

Herní zona. Akce pro města a obce Akce pro neziskový sektor. Firemní akce - večírky a plesy. Další akce

Herní zona. Akce pro města a obce Akce pro neziskový sektor. Firemní akce - večírky a plesy. Další akce Akce pro města a obce Akce pro neziskový sektor Firemní akce - večírky a plesy Další akce Herní zona Vlastní aktivity - jsme přímí realizátoři, neplatíte za zprostředkování. Jsme kreativní - tvoříme a

Více

Každá liga musí mít alespoň jednoho Garanta. Garantem Školních lig je Pražský svaz

Každá liga musí mít alespoň jednoho Garanta. Garantem Školních lig je Pražský svaz Miniházená 4 + 1 1. Garant ligy Každá liga musí mít alespoň jednoho Garanta. Garantem Školních lig je Pražský svaz házené (PSH). Garant dává k dispozici svůj personál pro organizaci jednotlivých turnajů

Více

MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti

MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti DIDAKTICKÝ TEST Maximální bodové hodnocení: 50 bodů Hranice úspěšnosti: 33 % 1 Základní informace k zadání zkoušky Didaktický test obsahuje 22 úloh. Časový limit pro

Více

Desková hra. UROBOROS Koloběh života. Pravidla

Desková hra. UROBOROS Koloběh života. Pravidla Desková hra UROBOROS Koloběh života Pravidla Uroboros je starodávný symbol, který zobrazuje hada nebo draka požírajícího svůj vlastní ocas. Symbolizuje čas a nekonečný a nepřetržitý běh života. Představuje

Více

Návody k hlavolamům a hrám

Návody k hlavolamům a hrám Návody k hlavolamům a hrám Veronika Riemlová Jana Režnarová Mendelovo gymnázium v Opavě Září 2009 OBSAH KUSOVNÍK...3 PŘIPRAVENÉ HRY...4 Provázky (Šňůry)...4 Bludiště...6 Krychle...7 DIGIT...10 Tangram...13

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

III. 4.2.12 Rychlé určování hodnot funkcí sinus a cosinus. Předpoklady: 4207, 4208

III. 4.2.12 Rychlé určování hodnot funkcí sinus a cosinus. Předpoklady: 4207, 4208 4.. Rychlé určování hodnot funkcí sinus a cosinus Předpoklady: 4, 48 Pedagogická poznámka: Tato kapitola nepřináší nic nového a nemá ekvivalent v klasických učebnicích. Cílem hodiny je uspořádat v hlavách

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Základní orientace v MS Excel

Základní orientace v MS Excel Základní orientace v MS Excel Umíte-li ovládat textový editor MS Word, nebude Vám činit žádné potíže ovládání programu MS Excel. Panel nabídek, panel nástrojů, posuvníky, to všechno již znáte. Jen pracovní

Více

MINIGOLF. pyramida, plošina, okénko (doplněk překážky skok), had, květ (doplněk překážky skok) SPLŇUJE ČSN EN 1176 GARDEN-RONDO

MINIGOLF. pyramida, plošina, okénko (doplněk překážky skok), had, květ (doplněk překážky skok) SPLŇUJE ČSN EN 1176 GARDEN-RONDO MINIGOLF Minigolfová dráha (provedení pozink šířka: 0,6m; hlava dráhy: Ø 1,2 m; délka: 5m) Cena: 20.700,- (cena včetně: 1x minigolfová hůl profi + 2x míček) Cena platí při odběru 1ks, v případě zájmu o

Více