Pravidla pro postavy. Autor Tomáš Jotov. Hlavní testeři Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Pravidla pro postavy. Autor Tomáš Jotov. Hlavní testeři Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar"

Transkript

1 Pravidla pro postavy Autor Tomáš Jotov Hlavní testeři Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar Další testeři Pavel Utíkal, Jaroslav Škára (Barbar), Miroslav Pokorný (Signir), Josef Skokovský (Derek) Ilustrace Rimbo Web Prohlášení Tato publikace je chráněna autorským zákonem. Verze II. beta dubna 2014

2 2 Obsah Obsah Úvod Hry na hrdiny Pravidla Pomůcky Svět Fantasy Prostředí Klasický středověk Kastovní systém Rodové uspořádání Základy hry Herní mechanismy Základní vlastnosti Dovednosti Velikost Povaha, vzhled, vztahy Zdraví Únava Nosnost a náklad Zkušenost Dodatky Tvorba postavy Pohlaví postavy Jméno postavy Rasa postavy Výška, Váha a Věk Levá a pravá ruka Minulost postavy Určení povahy Vzhled Kontakty a vztah Peníze a vybavení Jak určit vlastnosti Výcvik Jak hrát a co můžete dělat Co dělat? Hra za povahu postavy Deník Hra s Pánem hry Herní strategie Vybavení Získání bonusu Dovednosti Určení dovedností Odbornosti Praktické dovednosti Boj Základní pojmy Časování boje Příklad časování Časování boje zblízka Boj zblízka Zásah Obrana Průraz Zbroj Shrnutí počítání boje Střelba Časování střelby Vzdálenost a dostřel Zásah Průraz Obrana Zbroj Shrnutí střelby Průběh boje a bojové akce Průběh útoku Vliv zranění Důležité opravy boje Bojové manévry Směrovaný útok Zvláštní událost Poškození výzbroje Pohyb a postavení v boji Délka a prostor zbraně Na koni Zvláštní případy souboje Jedna / dvě ruce Druhá činnost Zápas Jiné podmínky Oheň, jed a mráz Zbraně a zbroje Popis zbraní Rozšířující pravidla Armády Vlastní bitva Na moři Lodní souboj Zjednodušená ekonomika..166 Souhrnné tabulky Přehled průběhu kola Přehled průběhu útoku Přehledný souhrn boje Přehled tabulek Běžná výška, váha, věk Bitevní statistiky hrdinů Bitevní statistiky nestvůr Boj ve vodě Člověk - horal Člověk (nomád) Darg Délka výroby luků a kuší Délka výroby zbraní Doba nabíjení Dostupnost Elf Fatální neúspěch Gnóm Hod na určení vlastnosti Charakter Kentu Kvalita mužstva Legalita Materiály Navýšení ceny zlepšení Neměřitelná inteligence Neúspěch plavby Nosnost Nosnost koně Obtížnosti Obtížnosti a překážky Oprava váhy zbroje a štítu...20 Oprava žen Opravy jezdce Opravy u střelby Parametry lodí Podprůměrné zbraně Pohyb koně Popis vztahu Postoj střelce Posun času Poškození výbuchem apod..147 Povahové vlastnosti PZ a KZ podle materiálu PZ a KZ podle materiálu Rozsah Ruční zbraně Síla kontaktu Směrované útoky Stav postavy Střelba na koni Střelné zbraně Šotek Štíty Tabulka Tabulka kvality Trpaslík Typy zámků Určení hlavní ruky Váha zbroje Velikost armády a velitel Velikost majetku Velikosti Vrhací zbraně Výhoda při soupeření Výzbroj armády Vzdálenost a střelba Zbroj a dovednosti Zbroje Zjednodušení plateb Zvedání a tahání Zvyšování dovedností Zvyšování vlastností ÚVOD

3 Úvod 3 HRY NA HRDINY Chcete zažít dobrodružství? Vytvořit si vlastní osud v zemi fantazie? Bojovat s lupiči, skřety a draky? A také s přetvářkou, klamem, zbabělostí? Vykonat skvělé činy, zachránit rodnou vesnici nebo jen překonat svůj strach? To vše a mnohem, mnohem více vám nabízejí hry na hrdiny! Hry na hrdiny (HnH) jsou společenské hry, které se ale od všech ostatních zcela liší a nabízejí netušené možnosti. Jednotliví hráči hrají postavy (dobrodruhy), žijící ve smyšleném světě, který vytváří a řídí jeden z hráčů - Pán hry (PH). Pán hry vytváří situace a staví do nich postavy hráčů. Ti jednají a Pán hry jejich činy posuzuje a sděluje hráčům reakci okolí na činnost jejich postav. Hraní HnH si můžete představit jako divadelní hru nebo psaní knihy, kde jednotlivé části píší hráči (za své postavy) a Pán hry je režisér, scénárista, jevištní mistr a architekt v jedné osobě. Zde nastává hlavní rozdíl mezi HnH a ostatními hrami - obvykle hraje každý sám za sebe a snaží se vyhrát nad ostatními. Potom bývá obvykle jeden vítěz a jeden poražený.ve hrách na hrdiny hraje hráč někoho jiného a nesnaží se porazit ostatní; snaží se řídit postavu tak, aby jednala jako ve skutečnosti. V HnH hrách nikdo nad nikým nevítězí ani neprohrává, pouze se hraním baví. Postava vítězí zejména sama nad sebou, nad svými nedostatky a pocity - strachem, touhou po penězích nebo láskou. Cílem hráče je pak co nejlépe svou postavu vést a bavit se její hrou. Jeho prohrou je zejména nuda, jeho výhrou naopak dobrá zábava. Každý hráč musí vždy v první řadě hájit zájmy své postavy, nikoliv své vlastní. Hráč se musí se svým hrdinou sžít a jednat tak, jak by se zachovala v dané situaci jeho postava a ne on sám. Musí se vžít do její role, ponořit se do světa, ve kterém žije, a odpoutat se od reálného života. PRAVIDLA Abyste mohli hrát, potřebujete jen málo: fantazii, čas, kostky (šestistěnné z Člověče, nezlob se ) a pravidla, která právě držíte v ruce nazvaná Hrdinové Fantasy - Pravidla pro postavy. Ve skupině jistě využijete rozšiřující knihu - Tajná umění, která obsahuje podrobné informace o kouzlech, božstvech a dalších tajemných naukách. Pán hry se neobejde bez Pravidel pro Pána hry a Bestiáře, kde jsou uvedeny údaje, jaké nesmí hráči znát - informace k řízení hry, tvorbě světa a popisy nestvůr. Pokud se nechcete stát Pánem hry, nikdy jeho pravidla nečtěte! HRÁČI Každý hráč hraje svou postavu. Co je ale nejlepší, nehraje sebe, ale někoho úplně jiného, kým by se třeba nikdy nestal. Postavy, nebo-li hrdinové, jsou ústředními body celé hry, a do jisté míry se celý svět točí kolem nich. Dále v této knize se dozvíte, jak si svou postavu vytvoříte, jakou ji přiřknete rasu, znalosti, minulost, touhy, cíle, obavy, sny a mnoho, mnoho dalšího. PÁN HRY Pán hry je nejvyšší autoritou ve hře. Ve všech sporech má vždy poslední slovo, neboť právě on zná nejlépe svět, který stvořil. Pokud nesouhlasíte s jeho úsudkem, zkuste mu svůj názor přednést. Pokud jej ani napodruhé nepřesvědčíte, musíte se poddat jeho soudu. Pokud se takové rozpory objeví ve vaší hře častěji, zkuste se dohodnout a zvolit si ze svého středu jiného Pána hry. Nezapomínejte, Pán hry není vaším soupeřem! Má právo vše vědět a většinu věcí by vědět měl, aby mohl svou roli dobře sehrát. PŘÍBĚH Jakmile začnete s tvorbou postav, začíná se pomalu odvíjet příběh vašeho smyšleného světa. Záleží jen na vás jako hráčích, zda to bude příběh napínavý, dobrodružný, hororový, heroický nebo třeba komický. Můžete bojovat s hordami nepřátel nebo se jen snažit přežít v drsném světě, kde i silní umírají. Můžete jednat s ostatními, bojovat, kouzlit, krást, plížit se, hrát hazardní hry, pomáhat ostatním nebo jim škodit. To vše je jen na vás CÍL HRY Každá hra má svůj cíl, ale ve hrách na hrdiny je to trochu jinak. Cílem je zahrát si postavy, ponořit se do jiného světa, nechat se unášet fantazií a hlavně se dobře bavit. Zcela jinak je to s postavami, které budete hrát. Ty mají ve světě své místo a s ním také své vlastní cíle. Vy je vedete, překonáváte překážky, ale můžete je také stavět Dává to smysl? Ano, dává. V Hrdinech Fantasy si můžete vybrat postavu, která bude silná, krásná, důvtipná, charismatická a vůbec ÚVOD

4 4 nepřekonatelná. Co ale třeba zkusit něco zajímavějšího? Hrát postavu, která chce pomáhat ostatním, ale nikdo jí nerozumí, cokoliv udělá, se proti ní nějak obrátí. Nebo postava, která je silná a mocná, ale bojí se tmy? A co třeba zloděj, který zapomíná? Své jmění ukrývá tak důkladně, že jej nemůže najít ani on sám? A co chamtivec, kterému se sice daří, ale pro měďák by si nechal vrtat koleno? Celoživotním snem Pavouka je zbohatnout a ležet na hromadě zlata. Naopak cílem kouzelnice Vearmey je hledání moudrosti a boj proti zlu, o zlato ani zájem nemá. Jednou, když si Pavouk s Vearmeou sedli ke stolu v hostinci U Zlatého džbánu, všimli si pod stolem zapomenutého váčku. Pavoukovi zazářily oči a hned po měšci chňapl, aby jej elfka nepředběhla. Ji ale peníze nezajímají a spíše se bude rozhlížet, kdo je tam zapomněl, aby mu je mohla vrátit. Zde může nastat rozdíl mezi hráčem a postavou - hráč, neboli osoba v našem světě, by si třeba nalezené peníze nechal, ale postava (Vearmea) má na svět odlišný názor a peníze chce vrátit. I když jsou Vearmea s Pavoukem dobří přátelé, trpaslík se o nalezené jmění nerozdělí (je chamtivý). Elfka naopak uplatní své kamarádství nad touhu pomáhat ostatním, a tak pro jednou Pavoukův prohřešek přejde bez povšimnutí. Tady může dojít k dalšímu rozporu mezi hráčem a postavou. Přátelé - hráči by se mezi sebou možná rozdělili, postavy (chamtivý trpaslík) tak neučiní. PŘEŽITÍ Přežít chce každý. I když hrajete imaginární postavu, nikdy nezapomínejte, že ona chce přežít a udělá pro to téměř cokoliv. Jen výjimečné postavy ve výjimečných situacích postaví vyšší zájem nad svůj život. Zpravidla tak jednají postavy dobré, které se obětují za cenu pomoci druhým. OKOLNÍ SVĚT Okolní svět ústy PH reaguje na vaše skutky. Než něco uděláte, zvažte, co by asi chtěla udělat postava a co na to řeknou či udělají ostatní? Ostatní postavy hráčů, ale i postavy a bytosti žijící ve vašem světě, chtějí také přežít, mají své zájmy, touhy a cíle a budou podle toho jednat. UČENÍ PRAVIDEL Hrdinové Fantasy je hra rozsáhlá, smnožstvím pravidel. Toho se ale vůbec nemusíte bát. Pro začátek vám stačí jednou či dvakrát projít tuto knihu, kde se dozvíte vše potřebné pro začátek hry. Pokud vaši spoluhráči tuto nebo podobné hry již hráli, jistě vám do začátku pomohou. Po několika hrách vám základní pravidla přejdou do krve a pak se můžete naučit další. Všechna pravidla neovládne dokonale nikdo, ani jejich autoři. Jsou tu proto, abyste si mohli vybrat taková pravidla, která vám ke hře vyhovují nejvíce a u kterých se budete dobře bavit. Upozornění Ne všechna pravidla jsou určena všem hráčům. Zejména Pravidla pro Pána hry patří do rukou výhradně tomu, kdo hru řídí - Pánu hry. Ten by měl, na rozdíl od ostatních, znát pravidla celá nebo alespoň vědět, kde co najde. Obsah Pravidel pro postavy Nejprve si přečtěte kapitolu Základy hry. V ní se seznámíte s nejdůležitějšími pojmy a pravidly, která budete potřebovat pro pochopení dalších částí této knihy. Vkapitole Svět Fantasy se více dozvíte o prostředí, kde hra probíhá. Než začneme se samotnou hrou, musí mít každý hráč vytvořenu svou postavu. Jakou postavu si můžete vybrat, jak ji vytvořit a mnoho dalšího, naleznete v první části nazvané Tvorba postavy. Kapitola druhá-jak hrát? vám ukáže, jak hrát za svou postavu a jak správně využít jejích schopností. V části pravidel Boj si ukážeme, jak se řeší situace s pomocí zbraní a hrubé síly. Tajná umění Chcete se nechat zasvětit do tajů magie a kouzel? Nebo chcete vědět více o božstvech či alchymii? Tyto informace naleznete v knize Tajná umění, která obsahuje 500 kouzelnických, a 200 přírodních kouzel, 600 modliteb, 300 výrobků z alchymie a mnoho dalšího. Pravidla Pána hry a Bestiář Tyto knihy patří jen do rukou hráče, který se rozhodl řídit hru. ODLIŠENÍ TEXTU Pro lepší přehlednost jsou jednotlivé části textu odlišeny typem písma a barvou: Příklady jsou psány tímto písmem v tabulce. DŮLEŽITÉ Ta nejdůležitější pravidla jsou uvedena ve žlutém pozadí s černou hlavičkou. Jedná se zásadní principy či jejich připomenutí, a jsou používána jen výjimečně. Hraní role Jelikož jsou Hrdinové Fantasy hrou na hrdiny, nestačí k vyjádření jen čísla, statistiky nebo získaný bonus. Tímto typem písma odlišujeme popisy textu, kde můžete (nebo byste měli) uplatnit hraní role. VZOREC V červeném rámečku se nachází vzorce nebo důležité číselné údaje. Tabulka Na modrém podkladu jsou tabulky obsahující větší množství údajů. POMŮCKY Pro hru Hrdinové Fantasy jsou nezbytné hrací kostky a samozřejmě tato pravidla, ale uplatníte i figurky a žetony. Kostky Ke hře potřebujete aspoň jednu šestistěnnou kostku (jako ze Člověče, nezlob se). Ještě lepší je, když má každý hráč jednu či dvě kostky vlastní. Figurky Mnohé situace ve hře si snáze představíte, použijete-li figurky (cínové, plastové nebo z papíru). Hrací plocha Při hře s figurkami využijete hrací plochu. Plně postačí čtvrtka s nakreslenými čtverci o velikosti odpovídající podstavci figurek (například 2x2 cm). ÚVOD

5 5 Svět Fantasy PROSTŘEDÍ V Hrdinech Fantasy se vtělujete do role postavy, která žije ve svém vlastním světě. Zapomeňte, co znáte z našeho vlastního světa a snažte se vcítit do místa podobného středověku či starověku, kde neexistuje nic složitějšího než vodní mlýn, pluh nebo koňský potah. Zato se zde setkáte s mágy, podivnými bytostmi, zvířaty, která mluví nebo divokými nájezdníky. Bude záležet na vašem Pánu hry, jak váš svět vykreslí. Následující řádky vám mohou dát lepší představu o takových světech. KLASICKÝ STŘEDOVĚK (Život v království Kiredon) JAK ŽIJÍ OBYVATELÉ Sedlák Athuve Sedlák Athuve žije celý život v malé vísce Komětíně, spolu se svou ženou a čtyřmi dětmi. Nedaří se mu špatně - má pět krav a dva koně. Pole, která obdělává, nejsou jeho, ale vznešeného pána, barona z Hesitatu. 4 dny musí robotovat na panském, pak pět dní na svém a jeden den má volný. Jelikož však zároveň musí myslet na svou obživu, posílá za sebe na panské pole své nádeníky. Celá rodina zpravidla jí ovesnou nebo jáhlovou kaši, občas má sýr nebo i slepici. Jsou zámožní, a tak si o svátcích dopřejí i pečínku. Barona vídá dva krát do roka na slavnostech, které baron pořádá na svém hradě. Své problémy a spory řeší s šafářem, který spravuje baronovy statky. Jeho nejstarší syn zdědí hospodářství, mladší půjde do služby k baronovi jako voják, dcera se provdá a nejmladší syn, pokud nesežene uplatnění, může s baronovým svolením odejít za prací do města. Všichni jsou nevolníci, nesmí se ženit ani stěhovat bez souhlasu pána, ale jinak si žijí celkem spokojeně. Trápí je občasné nájezdy lupičů, kterých jsou plné kopce kolem, počasí, odvody pro chrám a občasné daně na armádu. Baron Almrich z Hesitatu Almrichův rod od nepaměti sídlí na hradě Krahujci v Hesitatských vrších. Jeho příslušníci skládají vždy při korunovaci v hlavním městě Kiredonu králi přísahu. Přes všechny strázně, které na království leží, jsou králi věrní. Baron si, na rozdíl od sedláka Athuva, žije na vysoké noze. Jí a pije, co hrdlo ráčí, zpravidla zvěřinu nebo pečeni. Často jezdí na lov, cvičí s mečem, pronásleduje lupiče nebo se věnuje správě panství (i když to za něj většinou dělá jeho šafář). Jeho úkolem je chránit poddané a střežit hranice, odvádět daně (ty jsou čím dál vyšší) a v případě potřeby stavět vojsko pro krále. Na své poddané jé přísný, ale spravedlivý. Povoluje sňatky i do jiných baronátů a většinou žádostem o vyvázání z léna vyhoví (pokud se někdo chce odstěhovat do města). Stejně takových žádostí není mnoho - sedlák je sedlák a je připoután ke své půdě, ale občas někdo chce zkusit štěstí a vydá se do světa. Svou dceru provdá za barona z Triborgu, staršího, ale velmi mocného muže. Prvorozený syn převezme po otci panství a druhý syn bude sloužit u dvora jako páže a později se možná stane rytířem krále. Švec Samik Samik žije ve městě Kiredonu, kterému vládne král Gatvin II. Je svobodným občanem, ale příliš tomu nevěnuje pozornost, neboť se musí snažit uživit svou rodinu. Jako švec má stále dost zákazníků, ale časy jsou kruté a musí platit daně, poplatky cechu, nájem a hlavně jídlo. Pokud si nevydělá dost peněz, může přijít o svou živnost, střechu nad hlavou a skončit jako žebrák. Svého syna nechal zapsat do cechu, aby mohl studovat a stát se ševcem jako on (zaplatil za to 2 zlaté, tedy několikaměsíční výdělek). Snaží se také ušetřit na věno pro dceru, aby jí mohl najít vhodného a pokud možno bohatého ženicha. Samikova rodina si vydělá na pšeničný chléb, čas od času si dopřejí maso, chodí slušně oblékaní, občas si koupí i něco jen pro radost, zajdou do amfiteátru nebo na gladiátorské zápasy. Strážný Gaspor Gaspor slouží u městské gardy v Kiredonu, žije sám ve vojenské ubikaci. Vydělá si slušné peníze, ale většinu prohýří v putykách, za hazard, pití, lehké ženštiny a další radovánky, takže mu mnoho peněz nezbude. Na rozdíl od ševce nebo sedláka nemusí pracovat, ale často cvičí s mečem - život strážného je poměrně nebezpečný a jednoho dne by mohl skončit zabitý bandity. Král Gatvin II. Gatvin je, jakožto král, nejmocnějším mužem v zemi. Má téměř neomezenou moc - je svrchovaným pánev, suverénem a může přikazovat všem poddaným - šlechtě, měšťanům i nevolníkům. Jeho bohatství je nesmírné, takže si na rozdíl od většiny obyvatel nemusí lámat hlavu s tím, co si pořídí - žije v přepychu, jí ta nejvybranější jídla, nosí nejdražší oděvy, má celé zástupy služebných, bavičů a stráží. Dalo by se říct, že je ke svým poddaným velmi benevolentní, ale neví, co se v jeho zemi děje - jen málo zpráv se donese k jeho sluchu a zatímco poddaní strádají, šlechta je vzpurná a země je na pokraji občanské války, on sám o tom neví. Mnoho baronů a knížat je odbojných, rod Správců je čím dál mocnější a nad králem visí hrozba vzpoury nebo atentátu. USPOŘÁDÁNÍ FEUDÁLNÍHO SVĚTA Půda První důležitá věc, na které stojí celá civilizace feudálního světa, je půda. Naprostá většina obyvatel musí od úsvitu do západu slunce dřít na poli, aby uživila sebe, svou rodinu, staré a nemocné, zaplatila daně, nasytila šlechtu a měšťany. Na statcích a vesnicích tak žije více než devět desetin populace. Komu patří půda? Ve feudálním světě patří půda šlechtě, vrchnosti. Šlechta půdu buď obhospodařuje ve své režii - najímá si rolníky nebo má robotníky (poddané, kteří musí část týdne pracovat na polnostech šlechty). Půdu také pronajímá svým poddaným - sedlákům, leníkům a podobně, kteří za pronájem půdy odvádějí daně (často v naturáliích) a jiné služby (slouží ve vojsku). Vlastníkem půdy může být také neurozený, svobodný sedlák, který půdu může prodat a má zaručeno více svobod. Společenské třídy V zásadě můžeme obyvatele země rozdělit na následující třídy: Král Král jako nejvyšší vládce spravuje celou zemi, uděluje tituly a léna, má zákonodárnou i soudcovskou moc, často je vrchním velitelem vojsk. Správné oslovení krále je Vaše Veličenstvo, oslovení prince (princezny) Vaše Výsosti. Šlechta Šlechta je poddaná králi, má nejvíce pravomocí, ale i povinností. Často má SVĚT FANTASY

6 6 nad vlastními poddanými absolutní moc a ti nemají žádného dovolání (ani ke králi). Šlechta poddané ochraňuje, spravuje zemi, vybírá daně a staví vojsko. Mezi šlechtou existuje hierarchie, vysoká šlechta může mít vazaly (podřízené šlechtice vázané slibem), stejně jako jsou vyšší šlechticové vazaly krále. Titul Titul šlechtice může být dědičný (zpravidla se dědí z otce na nejstaršího syna) nebo údělný (propůjčený, například správce města je jeho vévodou, nemusí být dědičný). Princ, princezna (Vaše Výsosti) blízký příbuzný krále jako syn, dcera nebo bratr Kníže, kněžna (Vaše milosti) tento titul patří knížatům z Marmionu, Fenexosu s Sur-lúminu, ale nyní (po vzpouře) formálně Kiredon uznává pouze Knížectví Sur-lúminské Vévoda, vévodkyně (Vaše milosti) údělný titul, týká se výhradně vrchního velení armád Hrabě, hraběnka dědičný i údělný titul (podle oblasti) vlastníka velkého pozemku majícího často vazaly, obvykle opevněného města Markýz, markýza údělný titul za zásluhy Vikomt, komtesa titul, který zdědí syn či dcera vysokého šlechtice (první syn pak zdědí hlavní titul) Baron, baronka základní dědičný titul spojený s územím Baronet, baronesa titul potomka barona, který ještě nezdědil titul Rytíř čestný šlechtický titul, který lze vydobýt na bitevním poli nebo získat za zásluhy (službou u vyššího šlechtice) Svobodní občané Jsou právně na úrovni šlechty, neboť podléhají přímo králi. Často jde o svobodné sedláky a měšťany. Na rozdíl od šlechty mají méně povinností, ale také méně moci a podle zvykového práva jsou až za šlechtou - je-li uváděn před krále šlechtic a svobodný měšťan, má šlechtic vždy přednost (byť by to byl jen zeman). Musí také šlechtě prokazovat náležitou úctu a i když nejsou podřízeni šlechtě, musí se řídit platnými zákony a nařízeními (například vévody, který město spravuje). Poddaní Poddaní šlechty podléhají svému pánu a ten za ně zodpovídá. Vybírá od nich daně (které platí v určité míře králi), pronajímá jim půdu, ale také je chrání. Poddaní jsou omezeni ve své svobodě - obecně se nemohou bez souhlasu svého pána ženit, stěhovat nebo si volit povolání. Tato omezení bývají jen formální - sedlák nemá důvod se stěhovat jinam, protože by stejně nesehnal půdu, svatbu domlouvají rodiče či příbuzní a naprostá většina obyvatel se zabývá zemědělstvím a nic jiného neumí. Vojsko Zvláštní skupinu tvoří vojáci, kteří pocházejí z předchozích skupin, ale vztahují se na ně jiná pravidla. Vojsko staví buď král, nebo šlechta. Zámožní kupci a měšťané mohou mít malé oddíly, nikdy ne armádu. Veliteli armád jsou až na výjimky šlechtici, často druzí nebo třetí synové pána, jehož titul přejde na prvního syna a oni by zůstali bez země a příjmů. Podle zvyklostí země mohou armádu tvořit rytíři (šlechtici mající vlastní zbroj), odvedenci (poddaní mohou mít za povinnost sloužit v armádě), dobrovolníci (svobodní občané mohou přijmout službu) a žoldáci (cizinci a svobodní působící za žold pod svými veliteli). Kněží Klér a další třídy stojící mimo běžné vrstvy mají status podle zvyklostí dané země. Někde jsou ctěni a těší se značné úctě, jinde jsou až na úrovni svobodných občanů nebo dokonce pronásledováni. VKiredonu jsou kněží ctěni, ale nesmí zasahovat do světského života. Většinou vystupují jako učitelé, vychovatelé či rádci šlechty. Život šlechty ŽIVOT LIDÍ Šlechta má svá práva a povinnosti. Šlechtic je vždy před neurozeným, bez ohledu na výši majetku nebo zásluh. Za své poddané nese odpovědnost. Měl by být spravedlivý a své poddané chránit. Nicméně, často vidíme úpadek a odklon od původní zvyklosti. Vrchnost bývá povýšená, zhýralá, panovačná a málo dbá o své poddané. Chování a život šlechtice velmi závisí na jeho osobním přístupu (má na výběr). Důležitou roli hraje i jeho majetek - bohatý šlechtic může vést zhýralý život, podporovat umění nebo pořádat turnaje. Mezi výše postaveným šlechticem a jeho vazalem není zdaleka takový rozdíl jako mezi baronem a sedlákem. Vazal má své povinnosti jako platbu nebo stavění vojska, ale nemůže být zbaven titulu (toto právo má pouze král), souzen, nelze mu zkonfiskovat majetek nebo jinak poškodit jeho práva - všechny zločiny nebo prohřešky musí být probrány před královským tribunálem. Život na vesnici Obyvatelé vesnic žijí pohromadě, znají se navzájem a jsou spolu provázáni příbuzenskými vztahy. Na vesnici se utají jen máloco, cizinec je vždy terčem dohadů, klepů či pomluv. Vesničané bývají velmi soudržní, pokud se ovšem z nějakého důvodu neznepřátelí (spory o pozemek, dobytek či jiné). Často jsou nevzdělaní (nemají čas se učit číst a psát), ale zato pracovití (lenivý člověk by asi zemřel hlady), čestní (lháře a podvodníky mezi sebou nestrpí) a jistě mají svá přání, tužby a sny. Život ve městě Feudální města nebývají velká, mají nejvýše tisíce obyvatel. Velká města se jednak neuživí, jednak trpí nemocemi, požáry a dalšími neduhy. Slouží jednak jako centra řemesel, jednak jako obchodní, správní a obranná místa. Většina obyvatel měst provozuje řemesla, která by je na vesnici nemohla uživit. Činnost a práce řemeslníků závisí na zřízení, nejčastěji je kontrolována a řízena cechy a monopoly. Více obyvatel vede k jisté anonymitě, lidé jsou uzavřenější, spoléhají více na sebe a rodinu nežli na své sousedy. Čím větší město, tím větší příležitost ke zločinu a násilí (na rozdíl od vesnic, kde zločinnost prakticky neexistuje). Cech Každá živnost podléhá cechu, sdružení, které ji kontroluje a řídí. Stará se o to, aby nebylo řemeslníků příliš mnoho (nebo málo), kontroluje jejich kvalitu a schopnosti. Pracující začíná jako učedník, po několika letech se stává tovaryšem a až složí potřebné zkoušky a získá praxi, může se stát mistrem a založit si vlastní živnost. Cechu je potřeba platit poplatky (často vysoké). Na druhou stranu cech hájí zájmy cechovníků (nejčastěji před šlechtou). SVĚT FANTASY

7 7 Monopoly a povolení Pokud není činnost usměrňována cechem (například je nová nebo ji nikdo neovládá), musí být nejprve povolena. Žadatel musí zaplatit za patent (glejt), aby ji mohl vykonávat, ale za to bývá chráněn monopolem (nikdo jiný v oblasti nemá právo mu konkurovat, aby nedošlo k oslabení živnosti). Obchod Města jsou centry obchodu, kam se na trhy sjíždějí obyvatelé okolních vesnic, statků a polností, aby nakupovali a prodávali své zboží (na vesnicích nebývá tolik příležitostí k obchodu a nabízené ceny jsou nevýhodné). Z obchodu se platí daně, většinou ze živnosti (pravidelná platba určené částky, nikdo nevede účetnictví). Často je povolení k obchodování vázáno na cech nebo patent. PRÁVO A ZVYKY Jelikož málokdo umí číst a psát, jsou zákony jednoduché, aby se jim mohl naučit každý. Právo a vztahy se šlechtou jsou složitější. Důležité je také právo zvykové - mnoho zákonů je nevyřčených a nenapsaných, ale všichni se jimi řídí - jedná se o zvyky. Ty mohou být pevnější a více dodržované, nežli královské výnosy. Jde například o práva kněžích, manželský svazek, úctu poddaných ke šlechtě nebo kněžím, dodržování rozličných obřadů (oslavy Slunovratu, narození královského dědice a podobně). Úcta Obyvatelé středověkých světů bývají uctiví: k rodičům a příbuzným, ke starším, nadřízeným, k vrchnosti, ke kněžím. K tomu jsou vedeni odmala a vedou k tomu i své děti. Je běžné zdravit ostatní, urážka je cosi téměř nemyslitelného. Čest Pro lidi, kteří se znají navzájem, je čest důležitá jako jídlo nebo vzduch. Člověk, který ztratí čest, nemá mezi ostatními místo a je z jejich společnosti vyloučen. V cizím prostředí jej jen tak jednoduše nepřijmou a sám venku nepřežije. Peníze I když se zdají být velmi důležitými, nelze si za ně koupit vše - čest, titul, sláva ani úcta nebývají na prodej. Většina obyvatel se uživí ze svých polností a peníze jsou pro ně jen doplňující prostředek směnného obchodu. To ale neznamená, že by je nikdo nechtěl, spíše naopak, ale určité věci nebývají na prodej. KASTOVNÍ SYSTÉM (Život v Olmionu) JAK ŽIJÍ OBYVATELÉ Sedlák Tathal Tathal žije na panství ctihodného Arkzy od narození. Pracuje na malém políčku, které obdělává se svou rodinou a stará se o stádečko koz. Obvykle odvádí polovinu úrody, což rodině stačí na obživu a ještě šetří na věno pro své dvě dcery. Je-li špatný rok nebo se urozený Arkza rozhodne válčit (a jen sama Nefelktrah ví proč a s kým), přijdou krušné časy. Tathalova rodina musela před třemi lety platit pánovi na válku a jeho matka s otcem zemřeli hlady a vyčerpáním, aby mohl zbytek rodiny přežít. Zato letos to vypadá na dobrý rok - možná si jeho žena ušetří na látku na nové šaty a budou moci jednu kozu dát jako obětinu Nefelktrah, aby na ně shlížela vlídně a dopřála jim i celý další rok bez válek, kobylek, moru, hladu a sucha. Šlechtic Arkza Mocný pán Arkza vlastní rozsáhlé panství, svěřené jeho rodu bohy. Jelikož jeho rod vlastní půdu od počátků, má více cti a urozenosti než jeho sousedé (což mu dává dobrý důvod s nimi válčit). Má několik tisíc poddaných, tři stovky válečníků, rozsáhlá pole a několik stád krav. Jeho bohatství je z pohledu rolníka nebo měšťana nezměrné. Arkza sice má vše, nač pomyslí, ale na radovánky mu nezbývá mnoho času. Neustále musí plánovat, jednat s ostatními šlechtici, uzavírat dohody, aby si udržel moc a nebyl pohlcen někým silnějším. V sítích intrik a plánů mu pomáhají jeho špehové a Mistr Stínů, vrchní špeh, který je řídí. Jelikož má rozsáhlé panství a většinu jeho pozornosti zabírá diplomacie a intriky, má svého Správce, který řídí hospodářství. Na obranu panství má vlastní vojsko. Žádný šlechtic se totiž nemůže spoléhat jen na přízeň bohů a dobrotivost sousedů. Vojsko vede válečný velitel, ale v případě války se velení ujímá sám Arkza. Kromě starosti o své území (a případně jeho rozšiřování) musí Arkza odvádět dávky Chrámu, platit daně králi a mít vojsko k dispozici, pokud by došlo k válce s jinou zemí což se naštěstí posledních pár let nestalo. SVĚT FANTASY

8 8 Válečník Gadbo Gadbo slouží u pána Arkzy od svého narození. Jeho otec je stále ještě ve službě a jeho syn (až se narodí) bude rovněž válečníkem. Gadbo se nemusí starat o domácnost ani hospodářství, neboť má vše zajištěné. Bydlí v domku postaveném pro vojáky, jí ve společné jídelně, o úklid se mu stará otrokyně, jejíž jméno ani nezná. Musí tvrdě cvičit nebo jezdit na hlídky okolo panství, stíhat lupiče a uprchlé otroky, což ho příliš netěší, neboť mu to nepřinese žádnou čest. Zatím byl pouze v jedné bitvě, krátké a krvavé, ze které má čestnou jizvu přes celou pravou tvář a uznání ostatních válečníků. Služba je tvrdá a náročná, ale Gadba by ani nenapadlo, aby si stěžoval nebo chtěl své místo vyměnit s někým jiným. Je přeci válečníkem se ctí a ne ukňouraným venkovanem. Otrokyně Zereba Zereba je otrokyní na panství urozeného Arkzy. Správce ji přidělil panu Gadbovi jako odměnu za jeho úspěchy v jakési bitvě (Nefelktrah ví, za co a kde). Gadba je dobrý pán, na rozdíl od správce ji nebije, což je velmi podivné, ani si ji nebere do postele. To Zerebu trápí, neboť se považuje za hezkou, a ráda by svému pánu lépe sloužila. Ve svatyni se modlí za svého pána, aby si ho Nefelktrah nevzala a ona se nemusela vrátit k ostatním otrokyním a být bita. V noci sní o tom, že se v příštím životě posune výše a bude ženou rolníka nebo dokonce kupce z města. Kněz Hagh Hagh má na starosti duchovní stránku na panství pána Arkzy. Této cti se mu dostalo za jeho službu při výchově pána v jeho mládí a Chrám jej, na pánovu přímluvu, povýšil. Hagh má tři akolyty, z nichž jeden bude v budoucnu vychovávat Arkzova syna. Musí vést bohoslužby a dbát na horlivou vírou všech na panství. Před nedávnem u něj byla na kontrole představená kněžka Chrámu. Neshledala žádné závažnější problémy až na jeden, a ten mu teď dělá starosti. Již dlouho nebyla provedena velká oběť. Jeho kázání sice všichni přijali, ale nikdo se dobrovolně nepřihlásil. Tomu se dá říkat nedostatek víry. Bude muset vybrat sám, možná ta hezká otrokyně, Zereba, by byla důstojnou obětí pro jeho paní Nefelktrah, Vládkyni Temnot, Ochránkyni Olmionu. USPOŘÁDÁNÍ OLMIONU Kasty Obyvatelstvo země je přísně rozděleno do kast. Každá kasta má svá práva a povinnosti, příslušníci vyšší kasty očekávají úctu od nižší kasty a plnění rozkazů. Příslušníci kast se mezi sebou nesmějí ženit a je nemyslitelné, že by někdo přešel z jedné kasty do druhé. Král a jeho rod Král stojí nejvýše ze všech a je svrchovaným vládcem (despotou). Jeho příbuzní jsou rovněž příslušníky nejvyšší kasty a žijí většinou v obrovském paláci v hlavním městě (kterých je celkem asi ) a zastávají nejvyšší úřady. Krále korunuje velekněz Nefelktrah, vždy podle tradice jako nejstaršího syna starého krále (pokud syna nemá, mají přesná pravidla pro výběr dle tradic - vždy se ale jedná o muže královské krve). Král může vše. Jeho slovo je rozkazem. Má neomezenou moc, na jeho pokyn může kdokoliv, bez ohledu na výši postavení, skončit na popravišti. Nemůže ale změnit něčí osud (tedy jej přeřadit do jiné kasty). Žije v naprostém přepychu, jeho bohatství je nezměrné. Jeho příbuzní si užívají života, spřádají intriky proti sobě navzájem, hromadí bohatství, snaží se přemluvit krále, aby jim svěřil výnosnou provincii, a mají mnoho dalších aktivit. Jejich postavení a moc se odvozuje podle toho, jak moc jsou blízkými příbuznými krále a také podle jejich cti a majetku. Kněží Druhou, také velmi vlivnou kastu, tvoří kněží. Ti slouží většinou Nefelktrah, ale Olmionci nezapomínají na svou historii a všechny kulty Mocných mají u nich zastoupení (i když mnohem menší nežli Chrám Nefelktrah). Jejich úkolem i právem je péče o duchovní stránku života, starají se i o výuku a kulturu. Cesty kněží nejsou příliš jasné. Mají svou vlastní hierarchii a poslání, kterému jen málokdo rozumí. Všichni obyvatelé je mají v úctě a zaútočit na kněze je pro ně nemyslitelné. Nejvýše stojí velekněz (velekněžka) Nefelktrah, dále klesá jejich postavení až k novicům. Podle postavení v hierarchii mají moc ve světské společnosti (nízce postavený kněz nemůže poroučet šlechtici). Nikdo (kromě krále) nemůže zatknout kněze nebo jej soudit (tato povinnost přísluší jeho nadřízenému). Uvnitř Chrámu probíhají složité pletichy a boje o moc, mnozí kněží se snaží prodrat nahoru a vyšší kněží udržet moc. Tak to platí pro řád Nefelktrah, ostatní řády mají poměrně málo příslušníků, a i když jsou také vážení a ctění, nedovolí si příliš odporovat a nemohou soupeřit s nejmocnějším řádem. Dále se na kněží vztahují trochu jiná kastovní pravidla. Jelikož jich je málo, potřebují další adepty. Vyšší kněz si může vybrat kohokoliv a přivést jej do řádu. Tato osoba se pak stává knězem a od této chvíle nemůže být členem jiné kasty. Kněží rozhodují o způsobu bohoslužeb a mohou nařídit i lidské oběti. Šlechta Třetí velmi mocnou kastu tvoří šlechta. Jedná se o vysoce postavené obyvatele, kteří vládnou provinciím jako svrchovaní páni. Na svém území mají neomezenou pravomoc a poslouchat musí pouze příkazy krále nebo kléru. Také oni hromadí bohatství, snaží se posílit svůj vliv, oslabit soupeře, získat spojence, nenechat se zabít nájemnými vrahy jiných šlechticů. Postavení šlechtice je odvislé od jeho cti. Ta závisí na stáří rodu, vítězství v bitvách, bohatství a mnoha dalších věcech. Čest rodu může výrazně zvýšit dobrovolná oběť některého člena na oltáři Nefelktrah. Šlechtic má na svém panství vlastní armádu a je zodpovědný za ochranu svého území. Jeden šlechtic může napadnout druhého (pokud mu to král nezakáže). Vznikají tak složitá spojenectví, pakty a pletichy. Šlechtic může provdat své potomky za příslušníky jiného rodu a posilovat tím svá spojenectví. Šlechtic se nikdy nemůže stát králem ani se přiženit do královského rodu. Mladší synové a dcery ale mohou být povoláni do služby a stát se kněžími, pak jsou ale vyňati z rodových desek a ztrácejí všechna pouta ke svým příbuzným. Jejich příbuzní jim pomáhají a zastávají úřady na jejich panství. Pokud se (druhému či třetímu) synu šlechtice podaří vydobýt území, může si založit nový rod a stát se svrchovaným pánem. Vazalství Šlechtic může složit slib vazalství jinému šlechtici, pokud například hledá ochranu, nemá dost peněz nebo byl poražen. Nemůže být ale vazalem krále. Vazalství je výhodné pro obě strany - pán se nemusí tolik starat o rozměrné panství, vazal dostává ochranu. SVĚT FANTASY

9 9 Válečníci Kasta válečníků je také velmi vážená a ctěná. Válečníci se upisují některému šlechtici a ti nejlepší mohou být povoláni do služby u královského dvora. Válečník je vázán svým slovem, a dokud jej jeho pán nepropustí, musí mu sloužit i za cenu života. Zrada pána je téměř nemyslitelná (pouze jako intrika, kdy může válečník předstírat loajalitu a přitom být agentem jiného šlechtice). Zrádci a zbabělci jsou bez milosti chytáni a popravováni, nebo obětováni v chrámu. Je-li pán válečníka zabit, může si válečník zvolit, zda přejde do služeb vítěze. Může si i zvolit jiného pána, ale tím ztratí hodně cti a málokdo si jej najme. Válečník může být také bez pána a tím bez příjmů. Může se pak nechat najmout od některého měšťana (obchodníka), což je pro něj velmi potupné. Měšťané Měšťané jsou svými pány, ale musí samozřejmě prokazovat patřičnou úctu vyšším kastám. Musí platit daně králi a správci města, ve kterém žijí, a také poplatky Chrámu. Většina měšťanů se nemá příliš dobře. Kvůli vysokým daním si stěží vydělají na živobytí. Jejich činnost řídí cechy, které určují, kdo může co vyrábět a prodávat a za kolik. Cechy podléhají šlechtici, který město spravuje, a jen málokdo se mu odváží odporovat. Bohatší měšťané, kteří potřebují ochranu, si mohou zaplatit služby cizích válečníků, nejčastěji trpaslíků. Ti nejzámožnější si najímají i příslušníky válečnické kasty (tedy těch beze cti). Do této kasty spadají i úředníci a správci. Rolníci Rolníci stojí velmi nízko na společenském žebříčku. Sice jsou na tom lépe než otroci, ale přesto mají poměrně málo svobod a hodně povinností. Jejich kasta nemá právo se stěhovat, a musí tak sloužit pánu, na jehož území se narodili nebo je pán může prodat jinému šlechtici. I rolníci mohou vlastnit otroky. I když nejvíce zisků a produkce plyne z vesnic (polí, luk a pastvin nebo dolů a kováren), nemají vesničané lehký život. Záleží také na jejich pánu, jak moc je odírá a kolik jim nechá (nemají žádné zastání). Jejich pán je může i prodat (i když oficiálně se mluví o stěhování ), ale nemůže jim nařídit, co mají dělat - farmář tak zůstane farmářem, nemůže jej poslat do kamenolomu. Cizinci Cizinci a noví obyvatelé (pokud se do Olmionu přistěhují) stojí stranou a tvoří tak samostatnou kastu. Jejich postavení je pečlivě sledováno, podle toho, jakou práci zastávají, ale je nemyslitelné, že by se mohli oženit s někým z jiné kasty (s výjimkou otroků). Nikdy nemohou zastávat postavení vyšší, nežli má kasta měšťanů. Otroci Otroky najdeme téměř všude v Olmionu. Zastávají ty nejhorší práce, které ani vesničané nechtějí dělat. Jejich život je bezcenný, nemají žádnou naději na změnu a většinou jsou odevzdáni svému osudu. Jsou nejníže postavenými obyvateli země a nemají žádná práva. V podstatě jsou o něco málo více než zvířata. Otroctví je v zemi dědičné, žádný otrok nemůže být osvobozen (tedy přejít do jiné kasty). Obecně se věří, že pokud otrok dobrovolně podstoupí oběť v Chrámu, polepší si v příštím životě. Mohou se sice pokusit uprchnout, ale málokdy se odváží - za uprchlého otroka je totiž vypsána vysoká odměna. Uprchlík pak v lepším případě skončí na oltáři v Chrámu nebo je krutě umučen. Půda Vlastní uspořádání Olmionu se až tak moc neliší od Kiredonu, i když je zde jeden rozdíl - půdu vlastní přímo šlechtic (samozřejmě i král nebo chrám), ale nemá ji pronajatou. Neplatí tedy za nájem a nestaví armádu, zato se sám musí bránit a a žít se sousedy, jak umí (i když jsou tu jistá pravidla). Musí ale platit daně, které mu vyměří královští úředníci. Nejsou tedy svázani slibem vazalství, ale tradicí. ŽIVOT LIDÍ Život na vesnici Jako i jinde, i v Olmionu drží vesničané pohromadě, znají se navzájem a jsou spolu provázáni příbuzenskými vztahy. Na vesnici se utají jen máloco, cizinec je vždy terčem dohadů, klepů či pomluv. Vesničané bývají velmi soudržní, pokud se ovšem z nějakého důvodu neznepřátelí (spory o pozemek, dobytek či jiné). Jsou nevzdělaní (nemají čas se učit číst a psát), ale zato pracovití (lenivý člověk by asi zemřel hlady), čestní (lháře a podvodníky mezi sebou nestrpí) a jistě mají svá přání, tužby a sny. Život ve městě V Olmionu se nachází mnoho měst s velkým počtem obyvatel. Měšťané se zde snaží uživit převážně řemeslem či obchodem (kastovní systém jim nedovoluje se stát vesničany ani válečníky). Část obchodu přináleží šlechtě a královské rodině (mají monopol), zbytek je z velké části řízen cechy (ty opět podléhají místnímu šlechtici). Na prosté obyvatele zbývají jen malé obchody a živnosti, díky čemuž mají problémy s obživou. Zločinnost ve městě Města jsou plná násilí, lupičů a banditů, takže návštěva chudší čtvrtě je riskantní záležitostí a stráže mají plné ruce práce. Je-li nějaký zločinec dopaden, čeká jej s největší pravděpodobností šibenice či popraviště (těch je v okolí měst vždy dostatek). To však většinu vyvrhelů od nekalého řemesla stejně nikdy neodradí. Zlodějský cech Množství chudých a zbídačených lidí nahrává do rukou podsvětí. V každém městě se nachází mocnější organizace, která prorůstá i do řad šlechty (mnoho šlechticů prodává svou čest a přivírá oči výměnou za tučný výdělek). Kvete zde obchod s kradeným zbožím, prodávají se propustky chyceným zločincům, unášejí se obchodníci pro výkupné, obchoduje se s nepřátelskými zeměmi, lze sehnat jakékoliv nelegální zboží. Magie Provozovatelé magie nemají svou kastu, ani se kde učit kouzlům, na čemž mají nemalou zásluhu kněží. Kouzlení obecně není povoleno, a pokud ho někdo chce provozovat (má talent), je považován za řemeslníka (mágové nemohou pocházet z jiné než měšťanské kasty). Kasty PRÁVO A ZVYKY Základní zákon rozděluje lidi do kast, učí je pokoře před vyšší kastou a bohy. Příslušníkům vyšší kasty musí být prokazována náležitá úcta. Podřízení musí poslouchat nadřízené a vykonávat vše, co jim výše postavení poručí. Kněží jsou ctěni nade vše, mají své vlastní zákony a pravidla. Čest, čest a čest Pro většinu obyvatel je čest vším. Zejména šlechtic a válečník je hodnocen podle cti, měšťan již méně a otrok žádnou čest nemá. SVĚT FANTASY

10 10 Peníze Podle zákona i zvyků peníze nejsou základním pilířem života olmionské společnosti, ale i zde platí jejich síla. RODOVÉ USPOŘÁDÁNÍ (Vesnice horalů kdesi v horách) JAK ŽIJÍ OBYVATELÉ Hrot Hrot se nijak neliší od zbytku svých soukmenovců. Silné, svalnaté tělo má zjizvené od nesčetných střetů a šarvátek, kterých už za svůj dlouhý život zažil nespočet. Každé ráno vstává za úsvitu, jde podojit krávy, a pak vyráží s ostatními na lov nebo na výzvědy po okolí. Je-li na řadě, zůstává celou noc na hlídce a pak má až do oběda volno a může nabírat síly. Příliš se nestará o to, co bylo a z budoucnosti jej zajímá jen výsledek lovu nebo letošní úrodu. Šaman Frik Prací Frika je chránit kmen před zlými silami. Musí provádět řadu obřadů, aby vyhnal zlé duchy a síly Zla, které krouží kolem vesnice i v duších obyvatel. Učí také děti moudrosti a uchovávání příběhů. Frik jako jediný nemusí pracovat, aby se mohl soustředit na své poslání. Nicméně, jeho duše musí být čistá, a tak se jako jediný nemůže účastnit divokých pitek a hodování, místo toho má svou Dýmku rozjímání a Byliny vidění. Při posledním vidění měl pocit, že se k vesnici blíží neznámé zlo. Varoval proto náčelníka a ten dal vesnici uzavřít. Všichni pocestní, kteří sem zavítají, jsou nyní chyceni a vyslýcháni šamanem. Náčelník Ogun Ogun řídí celý kmen. Náčelníkem je proto, že je nejsilnějším a nejchytřejším ze všech členů. Sám skolil obrovského trolla, který požíral ovce patřící vesnici a který dokonce sežral i dva pasáky. Mezi jeho hlavní úkoly patří uzavírání spojenectví, souzení sporů, zastupování kmene v klanové radě a vedení kmene v bitvě. Nemůže však sám rozhodnout o útoku, neboť o tom hlasují všichni válečníci na jeho výzvu. Také volbu nového loviště nemá na starosti on, ale jeho žena. Ogun bude náčelníkem tak dlouho, než se najde někdo jiný, kdo bude dost troufalý, bystrý a silný, aby vykonal dostatečně významný čin a pak jej mohl vyzvat. USPOŘÁDÁNÍ Vesnice Horní pláň má něco přes 200 obyvatel, horalů, kteří neznají pány. Hlavou vesnice je náčelník Ogun, jeden z nejstarších a nejctěnějších obyvatel. Spolu s ním rozhoduje o vesnici Rada starších. Jedná se o zkušené válečníky, u nichž mladickou sílu vystřídala letitá životní moudrost. Každý ze starších je zároveň hlavou své rodiny, ves má tedy celkem (i s náčelníkem) osm rodin. Muži Každý je si s každým roven, ale silnější a odvážnější válečníci jsou více ctěni a ostatní dají spíše na jejich názor. Muži si hledají ženy u rodin, se kterými nemají blízký příbuzenský vztah anebo je unášejí jiným kmenům (tím si vyslouží obdiv a uznání u vlastního kmene). Ženy Ženy jsou nepostradatelné pro zachování rodu, a tak se příliš nevzdalují od vesnice (i když umí i statečně bojovat). Vykonávají většinu domácích prací: přípravu jídla, mletí obilí nebo výrobu zbraní. Na veřejnosti ženy poslouchají muže, ale doma vládnou ony a muži je musí poslouchat je. Děti Děti se odmala učí, jak přežít v divočině, bojovat, a všem potřebným pracem, bez kterých by se vesnice neobešla. Šaman Každý kmen má svého šamana (nebo i více šamanů), který zná způsoby, jak obětovat bohům a umí čelit temným silám. Šamani znají též mnoho příběhů a kmenových moudrostí, jež pak dále předávají jak dospělým, tak dětem. Kmen Obyvatelé Horní pláně patří do kmene Hruga. Členové kmene jsou příbuzní a jednotlivé rodiny někdy přecházejí k jinému rodu. Celému kmeni předsedá Nejvyšší náčelník, nejzkušenější ze všech náčelníků jednotlivých rodů. Nejvyššího náčelníka volí rada šamanů. Kmen má dohromady 14 rodů, celkem asi 2000 hlav. Nejvyšší náčelník řeší spory mezi rody týkající se území, přechody rodin a drobné potyčky, a hlavně kmeni velí v případě ohrožení. I když se jednotlivé rody sváří, v dobách ohrožení se semknou a bojují jako jeden muž. V okolí území kmene Hruga žije rod nesnášenlivých dargů, několik rodin divokých obrů a další tři kmeny - Dauto, Ftan a Ugurové. S kmenem Ftan vedou Hrugové krevní mstu, jejíž počátky si příliš nepamatují, ale jelikož bylo na obou stranách již mnoho mrtvých, konec vzájemných bojů je v nedohlednu. SVĚT FANTASY

11 11 Základy hry HERNÍ MECHANISMY Během hraní Hrdinů Fantasy budete potřebovat vyhodnocovat určité situace jako Dokážu vyšplhat na tuhle skálu?, Proplížím se kolem městských strážných? Přemluvím Vearmeu, aby šla se mnou?, Dokážu porazit tohoto obra svým mečem?, Dokážu seslat toto kouzlo?, Uzvednu tento balvan silou své vůle? a podobně. Vždy, když záleží na výsledku činnosti, použijete některý z herních mechanismů. Uvedené příklady obsahují prakticky všechny základní mechanismy, které budete potřebovat. Jsou to: HERNÍ MECHANISMY Hod na úspěch Hod na soupeření Hod na šanci Soubojové hody - hod na rychlost - hod na zásah - hod na obranu První tři (tedy hod na úspěch, soupeření a šanci) jsou velmi jednoduché a popíšeme si je hned, třetí mechanismus (tvořený soubojovými hody) je popsán dále v samostatné kapitole. Činnosti bez hodu Ještě bychom měli zmínit poslední druh činností, které budete používat a často o tom ani nebudete vědět. Jedná se o činnosti automatické, takové, kde vždy uspějete a z herního hlediska proto nemá smysl určovat jejich výsledek - vždy je splníte, maximálně se určí, kolik času vám zabraly. Typicky se jedná o přípravu tábora, najedení se, návštěvu přátel, cestování po cestě a podobně. HOD KOSTKOU Během hry budete často potřebovat rozhodnout, zda vaše postava uspěla v činnosti - vyšplhala na skálu, zasáhla terč, dojednala obchod, neslyšně se připlížila k oběti. Každá z těchto činností závisí jednak na schopnostech vaší postavy, ale také na náhodě. Při šplhání se může kus skály utrhnout nebo vám uklouzne noha, při střelbě může zafoukat vítr nebo se terč nečekaně pohne, při vyjednávání můžete být vašemu soupeři sympatický nebo naopak vás nebude mít od první chvíle rád, při plížení vám zapraská větvička pod nohama. Pravidlo šestky U všech těchto mechanismů házejte šestistěnnou kostkou (dále k6), jiný druh kostky nebudete v Hrdinech Fantasy potřebovat. PRAVIDLO ŠESTKY Pokud na kostce padne 6, házejte znovu a výsledky sčítejte. Tento postup opakujte, dokud padá na kostce 6 (jako v Člověče, nezlob se ). Vearmea ověřuje, zda vyšplhá na stěnu. Hodí k6, padne 6. Hází ještě jednou a padne 3. Celkem hodila 9. Glenfir hází na zásah při boji. Hodí 6, a tak hází znovu. Padne opět 6. Pokračuje dále a hodí ještě 5. Celkem mu padlo 17. Ultorovi padne na k6 trojka, a tak i jeho výsledný hod bude 3. Pravidlo jedničky Tak jako šestka při hodu značí štěstí, jednička předznamenává smůlu. Postup je podobný jako u Pravidla šestky: PRAVIDLO JEDNIČKY První jedničku vůbec nepočítejte (jako by padla 0). Házejte dál a za každou následující 1 odečtěte od výsledku číslo 3, dokud vám nepadne jiné číslo (a to už se nepočítá). DOVYSVĚTLENÍ První jednička je jako 0. Každá další jednička znamená postih -3. Vearmea sesílá kouzlo a hodí 1. Pokračuje dále a hodí znovu 1. Hází ještě jednou a padne jí čtyřka. Celkem si počítá -3 (první jednička nic, druhá -3, potřetí padla čtyřka). Ultor hodí 1, a tak hází na pravidlo jedničky. Padne mu 6. Jeho výsledek je 0. Glenfir hází. Má smolný den a hodí 1, 1, 1, 1, 5. Jeho výsledek bude -9. Malý vliv náhody Někdy může PH rozhodnout, že činnost má malý vliv náhody a pravidlo šestky zakázat (ale ne pravidlo jedničky). Jedná se například o hody založené na síle (zvedání břemen, páka), běh nebo šplh, kde má náhoda jen malý vliv a postava nemůže překonat určité maximum. Toto rozhodnutí je pouze na PH. HOD NA ÚSPĚCH Hod na úspěch používáme vždy, když potřebujeme zjistit, zda postava uspěla v manévru, který závisí pouze na její dovednosti, síle, chytrosti, bystrosti. Hoďte k6, přičtěte příslušnou vlastnost či dovednost a sdělte ji Pánu hry. Ten posoudí, zda jste v manévru uspěli či nikoliv. Číslo, vůči kterému posuzuje úspěch, se nazývá obtížnost. Čím větší je obtížnost, tím je těžší uspět. Hodem na úspěch ověříme, zda postava vyšplhá na strom, odemkne zámek, nastraží past, obstará si v divočině jídlo. Manévr hod na úspěch zapisujeme dále v pravidlech následovně: HOD NA ÚSPĚCH dovednost + k6 / Obtížnost To znamená, že pokud hodíte kostkou a přičtete dovednost, musí být výsledek stejný nebo vyšší než uvedená obtížnost. Stanovení obtížnosti - základní Stanovování obtížnosti je úkolem Pána hry. Jen on zná všechny okolnosti, vlivy a podmínky a proti jeho úsudku v této oblasti není odvolání. Následující tabulka ukazuje základní systém obtížností, abyste si udělali lepší představu o tom, kolik musí vaše postava přehodit. Obtížnosti Obtížnost Překonává rutinní - 5 snadná 0 nízká 5 střední 10 středně těžká 15 těžká 20 velmi těžká 25 téměř nemožná 30 Rutinní (-5) I začínající postava v této činnosti uspěje prakticky kdykoliv. Je to minimum, co musí každý překonat, ale najdeme samozřejmě výjimky - na žebřík vyleze prakticky každý, ale postava se může bát výšek a nedokáže ani to. Vylézt po žebříku, najít stopy v hlubokém sněhu, najít peníze v kapse u šatů, zvednout 10 kg nad hlavu, nakoupit jídlo, něco slušně říct nebo zopakovat jednoduchou zprávu. ZÁKLADY HRY

12 12 Snadná (0) I s těmito úkoly by si měl poradit každý, kdo činnost již někdy zkoušel. Může nastat případ, kdy neuspěje, například je-li raněn nebo zcela vyčerpán. Vyšplhat po provaze nebo na strom, najít čerstvé stopy v písku, zvednout 15 kg nad hlavu, dostat se ke starostovi malé vesnici na rozhovor. Nízká (5) U takového úkolu se začátečník musí snažit a ne vždy se mu to povede. Zkušenější osoba uspěje vždy a pro mistra je úkol procházka růžovým sadem. Vylézt na 3 metry vysoký pískovcový balvan, stopovat na rozmoklé půdě, najít v místnosti propadlo, zvednout 40 kg nad hlavu, dojednat si schůzku se správcem tržiště, nabídnout úplatek. Střední (10) Středně obtížné úkoly se zadávají tovaryšům - dokážou je plnit pokročilejší postavy, začátečník musí mít velké štěstí, aby uspěl. Najít stopy zvěře v lese, vylézt na 10 metrů vysokou členitou skálu, zvednout 60 kg nad hlavu, přemluvit strážného, aby v noci otevřel bránu. Středně těžká (15) Tyto úkoly splní vždy bez chyby jen mistři dané dovednosti. Začátečníci by ani neměli pokoušet štěstí, tovaryši uspějí jen občas. Vylézt na 20 metrů skály, stopovat na tvrdé půdě, naučit darga souvislou větu, zvednout 100 kg nad hlavu, neurozený si chce dojednat schůzku s urozeným pánem. Těžká (20) Tady uspějí již jen ti nejlepší z nejlepších. Ani odborníci, kteří jsou považováni za mistry, nemusí mít jistou, že se jim činnost zdaří. Stopovat na suti, vyšplhat na cihlové zdi, zvednout 140 kg nad hlavu, vylhat se z obvinění z krádeže, přesvědčit na víru někoho, kdo nemá zájem. Téměř nemožná (30 a více) Některé úkoly jsou nadlidské a běžný člověk může jen snít o tom, že by se někomu něco takového kdy podařilo. Nicméně i tací se najdou a z nich se stávají skutečné legendy. Stopovat na dlážděné cestě, vyšplhat na stěnu z ledu, zvednout 180 kg nad hlavu, přesvědčit věřícího na jinou víru (to může být i těžší). Nemožná (obtížnost není uvedena) Všechno má své hranici a jsou úkoly, které se běžně provést nedají. Stanovení obtížnosti pomocí překážek Pokud ovládnete základní mechanismy, může váš PH používat pokročilejší způsob stanovení obtížnost, a to pomocí překážek. Ten je vhodný zejména v případě, že se rozhoduje o něčem důležitém a že hráč má šanci výsledek ovlivnit. Základní stanovení obtížnosti budete používat i nadále, například pro jednoduché hody nebo situace, kde nemá postava šanci něco ovlivnit. Systém je podobný s tím, že PH stanoví náročnost úkolu a tím i minimální počet překážek: Obtížnosti a překážky Úkol Ob Překážky rutinní -5 - snadný 0 1 běžný 10 2 těžký 20 3 nemožný 30 4 Překážky Podle základní obtížnosti musí PH stanovit překážky, které činí úkol obtížným (viz předchozí tabulka). Může jich stanovit méně, ale ne více. Hráč potom řekne, jak by překážky překonal, například použije předmět, odbornost, jinou dovednost, nějaký trik nebo výhodu. Pokud PH souhlasí, je překážka překonána. Za každou nepřekonanou překážku vzroste obtížnost o k6, o částečně překonanou o 2. Výhody postavy Nyní řekne hráč, jaké má výhody, kterými zlepší své šance. Za uznanou výhodu dostane bonus +3 k hodu (nebo tolik, kolik je uvedeno v pravidlech), za částečnou pak jen +1 (nebo jak určí PH). Vyhodnocení hodu Nakonec hráč hodí za svou postavu k6, přičte své výhody a PH je posoudí s obtížností (zvýšenou o nepřekonané překážky). Příklad č. 1 Glenfir stopuje zvěř, aby nalovil večeři. Podle PH je to běžný úkol (Ob 10), se dvěma překážkami. Jednak je tu málo zvěře, a jednak je tu tvrdá půda, takže zvířata zanechávají málo stop. Glenfir chce obejít obě překážky tím, že hledá u vody, kde je zvěře více a zanechává víc stop. PH to uzná u každé jen jako částečné překonání, a tak zvýší obtížnost o 2x +2, tedy na 14. Glenfir si hází na zálesáctví, ale protože umí dobře stopovat, má bonus +3 (výhoda plynoucí z odbornosti). Příklad č. 2 Ultor šplhá na vysokou skálu, což je těžký úkol, obtížnost 20 a 3 překážky. PH určí, že je skála hladká, je tu zima a celkově je výstup fyzicky náročný (stěna měří téměř 1 km). Hráč Ultora překonává překážky: nemá dost lan ani skob, takže s hladkou stěnou nic neudělá, je dobře oblečený a ovládá houževnatost (zima) a je velmi vytrvalý (vysoká Vit a odbornosti překonávají fyzickou náročnost). Tím překonal dvě překážky ze tří a sám ještě přidá svou výhodu ze zálesáctví, neboť je v horách jako doma (za to má bonus +5). Hází si na šplh + k6 + 5 (bonus) proti obtížnost 20 + k6 (základ a jedna nepřekonaná překážka). Příklad č. 3 Wakhor přesvědčuje vyjednáváním bohatého kupce, aby se vzdal majetku a šel spasit svoji duši do kláštera. To je od pohledu téměř nemožné, tedy obtížnost 30 a 4 překážky. PH je stanoví takto: kupec má dobrý život, není příliš zbožný, hodlá se z hříchů vykoupit a je zatvrzelý. Navíc umí dobře jednat (to je překážka navíc). Celkem tak stanovil 5 překážek (pokud by Wakhor nepřekonal žádnou, měl by obtížnost 60). Dobrý život není podle Wakhora nic proti tomu, jak špatný bude mít život po smrti a jak bude ztrestán za svou zpupnost (to PH uzná jen jako částečné překonání, tedy +2 k Ob). Nedostatek zbožnosti překoná Wakhor modlitbou, která vzbuzuje pokoru. Vykoupení se z hříchů kontruje tím, že hříchy kupce jsou příliš velké a pouze celý jeho majetek je vykoupí a i tak bude dlužit. ZÁKLADY HRY

13 13 Zatvrzelost Wakhor překonává pomocí odbornosti Přesvědčování. To, že umí kupec dobře vyjednávat, je sice překážka, ale ne nepřekonatelná. Wakhor použije Ďáblova advokáta a všechny argumenty kupce převrací. Všechny překážky tak Wakhor všechny přebil, kromě jediné, kterou překonal částečně. Musí tak přehodit vyjednáváním 32, přičemž už žádné výhody dohromady nedá, neboť je použil na překonání překážek. Protože už má vyjednávání 29, má slušnou šanci kupce přemluvit. HOD NA SOUPEŘENÍ Manévr soupeření se velmi podobá hodu na úspěch, ale posuzujeme při něm postavy (nebo tvory) vůči sobě navzájem. proti HOD NA SOUPEŘENÍ dovednost + k6 dovednost + k6 Oba si hodí k6, přičtou si příslušnou vlastnost / dovednost (ne nutně stejnou). Kdo má více, ten vyhrál. Mezi nejčastější hody na soupeření patří páka (síla proti síle), plížení (proti postřehu), kradení (proti postřehu). Podmínky Základní hod na soupeření platí za rovných podmínek. Ty ale mohou být porušeny - jak, o tom rozhoduje PH. Pokud má jedna z postav výhodu, dostává bonus k hodu podle následující tabulky. Výhoda se většinou týká obránce - chci někoho přesvědčit o nesmyslu, tak on dostane bonus +25. Někdo mě chce zastrašit a mám kolem sebe partu přátel - dostanu bonus +10. Výhoda při soupeření Výhoda Bonus žádná 0 malá +5 střední +10 středně velká +15 velká +20 úplná +25 a více Předchozí tabulka uvádí základní škálu oprav hodu na soupeření. Uvedená čísla berte opět jako ukázku: Automatická Tuto opravu ani nepíšeme do tabulky - jde o situaci, kdy útočník automaticky uspěje. Tichý pohyb za zády hluchého, schování se ve tmě, páka proti oběti se zlomenou rukou. Běžné podmínky (0) Obecně se jedná o všechny situace, které úkon umožňují, ale není důvod uplatňovat opravy - nikdo nemá důvod mít výhodu. Krást na trhu, schovat se v houští, plížit se za šera k táborníkům, kteří si povídají. Malá (+5) Jedna či dvě malé okolnosti hrají pro jednu stranu, ale neznamenají žádnou zásadní změnu. Zdvojené stráže, plížíte se a je ticho, chcete v noci nechat otevřít městskou bránu - v těchto situacích má bonus +5 obránce. Fouká vítr a jeho šum kryje váš pohyb při plížení, krást na trhu, kde se pohybuje více stráží - v těchto případech má bonus +5 útočník. Střední (+10) Výhoda na jedné straně je patrná a má značný vliv na úspěch. Okrást osamělého kolemjdoucího, plížit se tichou nocí, okrást trhovce - na vše mají obránci bonus +10. Okrást opilého společníka, schovat se v tmavém skladišti, šotek se vydává za trpaslíka mezi barbary, obehrát malé dítě v kartách - útočník má bonus +10. Velká (+15 nebo +20) Výhoda na jedné straně je tak velká, že proti ní může uspět jen mistr. Prodat zchromlého koně za cenu plnokrevníka, okrást kupce v jeho obchodě, tichý pohyb na rozvrzané podlaze, plížení za denního světla, podvádět při hazardu s početným obecenstvem - obránce má výhodu +15 či +20. Skrýt se v lese nebo přeplněném skladišti, okrást spícího - útočník má výhodu +15. Úplná (+25 a více) Situace je natolik ztížená, že je téměř nemožné v činnosti uspět: Okrást bedlivé vojáky na stráži, plížit se nepozorovaně za bílého dne kolem stráží, vydávat se za manžela cizí ženy, zde všude má obránce bonus +25. Okrást spícího, těžce opilého elfa, nepozorovaně se plížit v noci za silného deště a větru - útočník má bonus +25. Použití překážek Podobně jako u hodu na úspěch můžete používat překážky. Princip je stejný jako u hodu na úspěch. Za vaši nepřekonanou překážku si přičtete bonus +5, za částečně překonanou +2 (nebo bonus, který stanoví PH). Nakonec si přičtete výhody (bonusy), které máte standardně (například z odborností) a nelze je považovat za překážku. Pokud váš soupeř nepřekoná všechny vaše překážky, máte navíc jeden hod k6 k dobru. ÚPRAVA DŮLEŽITÝCH HODŮ V situaci, kdy je pro postavu něco důležité, může při hodu na úspěch či hodu na soupeření Hrát o všechno nebo Maximum za každou cenu". Tyto manévry nelze použít pro hod na šanci nebo soubojové hody (tam jsou podobné úpravy součástí pravidel). Hrát o všechno Pokud hrajete o všechno, dostanete k akci bonus +3, ale hodně riskujete. Pokud totiž neuspějete, máte automaticky 2 jedničky navíc, tedy fatální neúspěch. Pokud sami hodíte jedničku (více jedniček), bude neúspěch vpravdě katastrofální. Při hře o všechno musí existovat riziko a jasná výhoda, která to ospravedlní (to jako vždy posuzuje PH). Při šplhu se méně jistíte, berete jakýkoliv úchyt, nevzdáte se, ale jedete až na vrchol. Při vyjednávání přitlačíte protistranu výhružkou, nabídnete přímo úplatek nebo zalžete. Kovář buď meč vyrobí, nebo mu praskne. Při kouzlení se nechráníte, na nic nečekáte, ale formuli odříkáte bez přípravy a odevzdáte se magii. Maximum za každou cenu Pokud při činnosti chcete vydřít maximum, máte postih -5 k hodu. Pokud uspějete, je úspěch rovnou totální. Zde je spíše na vás, zda existuje cena či výsledek, proč ZÁKLADY HRY

14 14 chcete totálního úspěchu dosáhnout (protože někdy příliš význam nemá). Pokud ale na kostce hodíte 1, automaticky selžete, ať je váš výsledek jakýkoliv. I zde musíte určit, co pro maximum děláte a PH vám manévr musí odsouhlasit. Při šplhu nepoužíváte nohy, ale chytáte se jen prsty. Vyleze rychleji a efektněji. Při vyjednávání protistranu přesvědčíte hned, žádné kompromisy. Dostanete nejlepší cenu, neztratíte čas nebo získáte spojence na život a na smrt. Kovář vyrobí mistrovský výrobek, žádný kompromis. HOD NA ŠANCI Někde budete potřebovat rozhodnout o výsledku na základě čisté náhody, tedy bez započítání vašich dovedností nebo dovedností vašich nepřátel. Šanci zapisujeme takto: ŠANCE K6-3/-6/-9: Fatální neúspěch Rozsah: Výsledek A (zpravidla neúspěch) Rozsah: Výsledek B (úspěch) Rozsah: Výsledek C (totální úspěch) Pro velmi málo pravděpodobné hody můžeme požadovat výsledek například 10, což znamená hodit 6 a pak ještě alespoň 4. Najít v úplné tmě předmět je hod na šanci: -6 Náraz do zdi, hod na vyřazení -3 Náraz do zdi, zranění za 1bz 0-4 Nenašel 5-7 Našel do 10 minut 8+ Našel ihned Poznámka: Výjimečně můžeme používat i šanci 2k6 nebo 3k6. TOTÁLNÍ ÚSPĚCH Výsledek, kterého dosáhnete, může být neobvykle úspěšný. Při odemykání zámků najde zloděj náhodou skrytou past, při páce soupeře zesměšní, při kouzlení bude kouzlo sesílatele účinnější. Pokud při hodu na dovednost či vlastnost překonáte obtížnost či soupeře o 10, nastává totální úspěch. Ultor chce odvalit kámen s obtížností 5. Padne mu celkem 16, takže nastává totální úspěch. PH mu sdělí, že těžký kámen odhodil jednou rukou. Rozzlobený kupec honí zloděje Pavouka. Zvítězí v hodu na soupeření s totálním úspěchem, což znamená, že Pavouka chytnul hned po několika metrech a ani se nezadýchal. FATÁLNÍ NEÚSPĚCH Máte-li postava úplnou smůlu, může vaše akce vyústit v naprostý neúspěch (často se jedná o opačný účinek, nežli zamýšlela). Podle počtu jedniček, které vám padly (kvůli pravidlu jedničky) zjistíte, o jak velký neúspěch se jednalo. Podhození obtížnosti (soupeře) o 10 počítáme jako jednu jedničku. O efektu fatálního neúspěchu rozhoduje vždy PH. Fatální neúspěch Počet jedniček* Popis neúspěchu 1 Nenastal 2 Horší než obvyklý neúspěch (např. drobné zranění) 3 Velký problém (hod proti těžkému zranění nebo poškození nástrojů) 4+ Totální katastrofa (hod proti smrti nebo velkému poškození) * Podhození o 10 je jako jednička Lapka Kradač se pokouší odemknout zámek svým paklíčem. Obtížnost odemykání zámku stanoví PH jako 10, Kradač má mechanismy 6. Padne mu 1, 1 a 3 a to je celkem -3, takže má výsledek 3. Potřeboval aspoň 10, takže neuspěl. Má dvě jedničky, což značí výsledek Horší než obvyklý. PH mu sdělí, že při odemykání ztropil hluk, který přilákal stráže a Kradač se musí dát na útěk. Kdyby hodil 1,1,1 a 3, měl by výsledek 0 a velký problém. Asi by si zlomil paklíč nebo se říznul do ruky a měl by týden velký postih k mechanismům. Při výsledku 1,1,1,1 a 3 by nejspíš zámek zničil, zlomil si paklíč, zranil se a ještě přivolal stráže. JINÝ Ultor šplhá a neuspěje. Na jedné 1 se nic neděje, pouze nevyšplhal. Na dvou 1 spadne hned ze začátku a možná si vyvrkne kotník nebo se lehce zraní. Na třech 1 spadne v půlce skály. Na čtyřech jedničkách spadne nejspíše těsně pod vrcholem. Hod na soupeření Pokud při hodu na soupeření prohrávající podhodí aspoň o 10 svého soupeře, počítejte, jako by mu padlo o 1 jedničku více. Ultor se přetahuje s Pavoukem. Ultor hodí na sílu 14, Pavouk -3 (nahází 1,1,5). Pavouk neuspěl, má fatální neúspěch za jedničky a ještě podhodil o více než 10 (dokonce o -17). Počítáme, jako by hodil 3 jedničky v řadě, tedy má velký problém (Ultor jej odhodil několik metrů a Pavouk spadl na kámen). Další hody spojené s neúspěchem Máte postih ke všem dalším hodům, které se týkají fatálního neúspěchu, rovný vašemu hodu. Ultor bojuje a má fatální neúspěch - hodil -3 (dvě jedničky). Hází si na pád Obr + k6 / 5. K tomuto hodu si ale ještě započítá hod, který mu předcházel, tedy -3. OPAKOVANÝ POKUS Pokus opakujete hod na činnost, ve které jste neuspěli, budete mít za každý předchozí neúspěch postih -3. ZÁKLADY HRY

15 15 NOVÝ HOD NA ÚSPĚCH Pokud se výrazně změní podmínky (tedy vaše opravy), může vás PH nechat házet znovu. SOUBOJOVÉ HODY Samostatnou skupinu mechanismů tvoří soubojové hody. Jedná se o hod na rychlost, zásah a obranu. Jejich popis (a popis celého souboje) naleznete v kapitole Pravidla pro boj. ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI Jaké vlohy a nedostatky má postava po narození, popisujeme systémem vlastností. Obyvatelé divokých končin budou silní a odolní, ale ne příliš inteligentní a určitě ne zdatní v řečnictví. Naopak městské postavy budou mít vlohy pro studium knih a obchodování, ale díky čtení a vysedávání za stolem určitě nezískají zdatnost v boji. Základní vlastnosti dělíme podle zaměření na fyzické, smyslové a psychické. Celkem popisujeme postavu pomocí devíti vlastností: FYZICKÉ VLASTNOSTI Síla - Sil Zloděj Pavouk odemyká zámek. Poprvé má obtížnost 10 a neuspěje. Opakuje pokus na stejném zámku, a tak má obtížnost 13. Opět neuspěje a při dalším pokusu má překonat již 16. Wakhor odolá hrůze, kterou pouští přízrak. Jenže k přízraku se připojí dva další, což významně mění podmínky a PH vyzve Wakhora, aby so hodil na strach znovu. Síla vyjadřuje celkovou fyzickou sílu vaší postavy. Silné postavy unesou těžší zbraně a zbroj, více zraní soupeře v souboji, vyrazí zamčené dveře nebo odvalí těžký balvan. Na síle také závisí, jaké a kolik vybavení dokážete unést. Síla je velmi důležitá, pokud upřednostňujete boj těžkými ručními zbraněmi nebo beze zbraně. Síla může dobře podporovat hru za postavu. Silná postava to bude dávat na odiv, může radši jednat přímo a tvrdě, než složitě jednat. Slabá se naopak vyhýbá přímým střetům a volí radši taktiku. Může to platit i zcela naopak, lze hrát silného dobráka, který nerad používá násilí. Obratnost - Obr Obratnost určuje, jak je vaše postava mrštná, ohebná a nadaná pro takové činnosti, jako je plížení, gymnastika, šplhání. Na obratnosti se projeví i to, jak se dokážete bránit v boji a ukrývat se před střelami. Obratná postava se pohybuje hladce a ladně, málokdy bude obtloustlá nebo neforemná. Na hru za postavu velký vliv nemá, projevuje se spíše nepřímo (postava má takové dovednosti a schopnosti, které formují její chování). Vitalita - Vit Vitalita značí životní sílu -určuje, kolik zranění může postava utrpět, než zemře, jak odolává jedům, šokům a nemocem nebo jak dlouho vydrží běžet či bojovat. Vitalita je velmi zásadní a zejména v nehostinném prostředí značí rozdíl mezi životem a smrtí. S vitalitou přímo souvisí výdrž, o které budeme mluvit v části pravidel zabývající se zraněním, únavou a léčením. Vitalita se rovněž projevuje méně nebo nepřímo. Málo vitální postava bude spíše táhnout k pohodlí, může být častěji nemocná a určitě unavená, což ovlivní její chování. Naopak tvrdá postava může vyžadovat vysoké výkony po sobě i svému okolí. SMYSLOVÉ VLASTNOSTI Reflexy - Rfx Reflexy určují, jak jste pohotoví, neboli jak rychlé máte reakce. Postava s vyššími reflexy bude jednat dříve, ale bude také mnohem lepší v boji. Zejména při boji zblízka se bez rychlých reflexů neobejdete. Dobré reflexy se hodí, když například chytáte ryby rukama nebo chcete chybit padající věc. Reflexy jsou z velké části vrozené. Postava, která je má vysoké, bude vždy pohotová, rychlá a bude mít velmi koordinované pohyby. Smysly - Sms Smysly shrnují schopnost vidět, slyšet, cítit či vnímat své okolí. Závisí na nich vaše schopnost postřehnout skrytého nepřítele, zálesáctví, znalost ulice, ale i trefit se při střelbě. Smysly nezahrnují hmat, který je vyjádřen zručností. Kromě smyslů jako zrak, sluch nebo čich odráží smysly i šestý smysl, schopnost rychlé adaptace nebo selský rozum. Zručnost - Zru Zručnost popisuje to, jak je vaše postava zběhlá v jemné práci. Ovlivňuje mnoho činností jako zlatnictví, odemykání zámků, kladení pastí, vybírání kapes a podobně. Na rozdíl od obratnosti spočívá zručnost pouze v šikovnosti prstů, zatímco obratnost je schopnost ovládat celé tělo. Zručnost hodně vypovídá o tom, co postava dělá a umí. Zručná postava má štíhlé a ohebné prsty, ráda se zabývá tvůrčí činností. Pokud nemá co na práci, ráda vyřezává, maluje či si hraje s kostkami. Malá zručnost se pojí k nešikovnosti, taková postava často něco rozbije, upustí nebo ztratí. DUŠEVNÍ VLASTNOSTI Inteligence - Int Inteligence vystihuje kombinaci paměti, logického uvažování a matematického nadání. Určuje, zda uspějete v řešení hádanek, ale také při používání kouzel nebo magických dovedností. Od inteligence by se mělo odvíjet i hraní vaší postavy - chytrá řeší problémy rozumem, hloupá raději silou. Velmi nízká inteligence snižuje šanci na porozumění různým plánům, složitým rozhovorům i spletitým příběhům. Často také omezuje slovní zásobu a pochopení různých slovních hříček. Nikdy nezkoušejte na darga sarkastické nebo ironické poznámky, mohli byste se se zlou potázat. Inteligence postavy nemůže být nižší než -9 (pokud dlouhodobě klesne pod tuto mez, je to stejné, jako by zemřela a dále za ni hraje PH). Inteligence přímo vybízí k hraní rolí (RP). Postava s nízkou inteligencí bude myslet jednodušeji, konat přímo, může to být poznat na její mluvě. Naopak inteligentní jedinci budou vypadat více kombinovat, vypadat učeně, bystře, nabubřele atd. Inteligentní postava ale nutně nemusí být bystrá nebo mít zdravý selský rozum, právě naopak může být dost nepraktická a jednat pomalu. Zvířecí inteligence Nižší stupeň inteligence nemá žádnou číselnou hodnotu a ani se na ni nehází ZÁKLADY HRY

16 16 kostkou (resp. zvíře nemůže v hodu na Int uspět). Značíme ji písmenem Z1 až Z3 (zvířecí) a Z0 (žádnou): Z0 Z1 Z2 Z3 Neměřitelná inteligence neinteligentní (hmyz, houby) neučenlivá (drůbež, plazi) učenlivá (pes, kočka, medvěd) velmi učenlivá (delfín, opice) INTELIGENCE Z0 Tvorové s inteligencí Z0 jsou naprosto odolní vůči strachu, psychickým kouzlům a nemají žádné pocity. Vůle - Vul Vůle určuje míru sebeovládání postavy a schopnosti učit se. Strašlivý vzhled některých nestvůr může obrátit slabší povahy na útěk nebo je zcela ochromit. Dále má vůle velký význam při odolávání psychickým kouzlům a vzdorování síle osobnosti. Vůle se na chování postavy projevuje poměrně výrazně. Postava silné vůle si máloco nechá vemluvit, má vlastní názor, dobře snáší útrapy a celkově je psychicky stabilní. Může být i nábožensky nebo duševně založená. Naopak postava slabé vůle je náladová, labilní, má několik horších povahových rysů (i když ne nezbytně), málokdy něco dotáhne do konce a nechá se snadno strhnout ostatními. Dobrý velitel, vůdce nebo vládce vždy vyniká pevnou vůlí. Charisma - Chr Charisma neboli kouzlo osobnosti vystihuje přitažlivost postavy, schopnost vyjadřovat se, jednat s ostatními, velet, a také její umělecké cítění a vnímání okolního světa. Nejedná se proto o krásu fyzickou, ale krásu řeči a vystupování. Zejména vůdci, trubadúři a kněží vynikají vysokým charismatem. Asi nejsilnějším projevem postavy ve hře je její charisma. Charismatická osoba snadno ovlivní ostatní, ráda vyjednává, hodně mluví, ale také je schopna se vcítit do ostatních, pochopit jejich přání a motivy. Málo charismatická postava je uzavřená, málomluvná, nerudná a podobně. STUPEŇ VLASTNOSTI Míru vlastností, které postava nabývá, nazýváme Stupeň vlastnosti. Stupeň vlastnosti může dosáhnout libovolných hodnot, ale pro obyčejné postavy na začátku jejich životní dráhy se vlastnosti pohybují od -5 do 10, ty nejzkušenější dosahují výjimečně i stupně 20. BONUS ZA VYSOKOU VLASTNOST Pokud má vaše postava vysoký stupeň vlastnosti (alespoň 8), bude díky tomu mít bonus. Podívejte se do kapitoly Bonus k vlastnostem, jaké bonusy může vaše postava získat. VLASTNOSTI PŘI HŘE Pokud postavy hovoří o svých kvalitách, neuvádějí stupně. Hráč hrající silného barbara řekne o své postavě, že je velmi silná (síla 8), ale ne moc šikovná (zručnost -3). Sebevědomý člověk prohlásí, že je chytrý (inteligence 4), ale ne moc hbitý (obratnost -2). Svá čísla ostatním neříkejte - pro postavy nic neznamenají. DOVEDNOSTI Co jsou vlastnosti a jaké v Hrdinech Fantasy používáme, již víte. Mají jedno společné - jsou každému dány od narození (i když se samozřejmě mohou vyvíjet). Kromě vlastností budeme k popisu vaší postavy používat také dovednosti. Ty mají dvě odlišnosti - odvozují od základních vlastností a často se jim musíte naučit, než je vůbec můžete začít používat. Základ Vaši dovednost určíte podle základní vlastnosti, což je její polovina mínus 2. ZÁKLAD DOVEDNOSTI Dovednost = vlastnost : 2-2 Vearmea má charisma 7. Její vyjednávání (Chr : 2-2) bude 2. Glenfir má obratnost 5. Jeho šplh (Obr : 2-2) bude 1 (5:2-2). ZÁKLADY HRY

17 17 Otevření Mnoho dovedností musíte nejprve otevřít, než je můžete začít plně používat. V popisu takové dovednosti najdete, co všechno musíte splnit pro otevření (vydat body zkušenosti, umět další dovednost apod.). Popis jednotlivých dovedností naleznete ve stejnojmenné kapitole, prozatím si je prolistujte, než se pustíte do tvorby své postavy. VELIKOST Některé herní mechanismy pracují s pojmem velikost. Ta má vliv na boj (zásah, obrana), výdrž (větší postava vydrží mnohem více), při střelbě (malé osoby je těžší zasáhnout než velké) nebo při zápase (vetší postava má velkou výhodu). Lidé mají typicky velikost 0. Darg Ultor má velikost +2, trpaslík Wakhor -1, šotek Tib -2. Velikosti Vel Příklad - 20 hmyz - 10 myš, žába - 6 kočka - 4 pes - 2 dítě, šotek 0 člověk +2 obr, darg, tygr +4 kůň, medvěd +6 slon, strom +10 dům, drak +20 velryba, titán POVAHA, VZHLED, VZTAHY Kromě fyzických a psychických vlastností má vaše postava i své povahové vlastnosti, vzhled a vztah k jiným osobám. Pokud chceme popsat tyto vztahy, používáme hodnoty od -3 do +3 podle následující tabulky: Povahové vlastnosti - 3 bytostně nenávidí - 2 nesnáší - 1 nemá rád 0 nezajímá ho, neutrální +1 má rád +2 miluje +3 na nic jiného nemyslí ZDRAVÍ VÝDRŽ - VYD Výdrž určuje míru poranění, kterou postava může utrpět, než se zhorší její stav. Jakou mez zranění postava má, závisí na její vitalitě: VÝDRŽ Výdrž = Vit : u Vel 1 a více: přičtěte Vel x 2 u vel -1 a méně: odečtěte Vel Výdrž nemůže být nižší než 1. Vearmea (velikost 0) s vitalitou -2 má výdrž 2 (3 základ + 0 za vitalitu (-2:2) + 0 za velikost). Ultor je darg s velikostí 2 a vitalitou 12 - má výdrž 13 (3 základ + 6 za vitalitu (12:2) + 4 (2x2) za velikost). Barbar Glenfir (vitalita 7, velikost 1) má výdrž 7 (3 základ + 4 za vitalitu (7 :2) + 2 za velikost 1). Tib s velikostí -2 a vitalitou -1 má výdrž 1 (3 základ - 2 za velikost). STAV POSTAVY Velmi důležitým herním údajem je zranění vaší postavy. V deníku vaší postavy máte počítadlo, které slouží právě pro sledování zdraví. Vždy, když se stav zhorší, proškrtněte si jedno či více políček v tomto sloupci. Naopak při léčení křížek vymažte. Během dobrodružství může postava utrpět zranění, být otrávena, popálena nebo dokonce zabita. Míru újmy, kterou utržila, vyjadřujeme jejím stavem: Zdravá postava Nemá žádná nebo jen velmi lehká zranění a není nijak omezena. Lehce zraněná postava Cítí, že není tak silná a bojeschopná jako dříve - její zranění ji lehce omezuje. Zraněná postava Cítí se špatně, vše ji bolí, trvá déle a nejlépe jí je, pokud odpočívá na lůžku. Vážně zraněná postava Špatně se pohybuje i bojuje, je velmi pomalá a pokud se chce vyléčit, musí dlouho odpočívat. Kriticky zraněná postava Téměř se nemůže hýbat, v boji se potácí, je pomalá a často omdlívá. Delší pochod nebo namáhavá práce ji může zahubit. Smrtelně zraněná postava Je na pokraji smrti - pokud není léčena a neodpočívá, téměř jistě zemře. Jakékoliv další zranění smrtelně poraněné postavy vede k její smrti. Mrtvá postava Je-li smrtelně zraněná postava zraněna byť za jediný bod zdraví, umírá (viz ale Zranění, které nezabíjí). Její hráč ji dále nemůže ovládat, leda že by ji někdo pomocí svých schopností oživil. Postava umírá také v případě, že by ji jediná rána posunula přes stupeň smrtelně zraněná. Smrt může nastat i jiným způsobem, například zkameněním nebo ztrátou duše (při trvalém poklesu inteligence pod -10). Pokud hráčova postava zemře a není nijak zachráněna, je na PH, aby spolu vytvořili postavu novou. Stav postavy Stav postavy Postih k hodům zdravá lehce zraněná - 2 zraněná - 4 vážně zraněná - 6 kriticky zraněná - 8 smrtelně zraněná - 10 mrtvá Stav postavy se projevuje na její výkonnosti - dostává postihy (viz předchozí tabulka) ke všem hodům a k rychlosti. Bod zdraví Jednotkou výdrže je tzv. bod zdraví, který značíme zkratkou bz. ZÁKLADY HRY

18 18 Počítání zranění Ultor (Vitalita 10, výdrž 8) začíná dobrodružství zcela zdráv. zranění za 1 až 7bz je pro něj pouze drobné (nemění jeho stav) zranění za 8 až 15 bz mu zhorší stav na lehce zraněný zranění za 16 až 23 bz mu zhorší stav na zraněný zranění za 24 až 31 bz mu zhorší stav na vážně zraněný zranění za 32 až 39 bz mu zhorší stav na kriticky zraněný zranění za 40 až 47 bz mu zhorší stav na smrtelně zraněný zranění za 48 a více bz jej na místě zabije Drobné poranění Dokud zranění nedosáhne výdrže, pamatujte si jej nebo si jej napište do poznámek. Takovému zranění říkáme drobné poranění. Drobné poranění se sčítá. Stupeň zranění Pokud zranění a drobná poranění dosáhnou výdrže, změní se stav postavy k horšímu. Při změně stavu postavy si škrtněte (zapomeňte) drobná poranění. Pokud bude vaše postava zraněna více, může se dokonce její stav změnit o několik stupňů naráz, nebo může být přímo zabita! Zdravý Ultor utrží v boji ránu za 3 bz (poznamená si je jako drobné zranění). Jeho stav se nemění. Pak je zraněn za 10 bz, což s předchozími 3 bz číní 13 bz. To změní jeho stav o jedna k horšímu a zbylá drobná poranění se mažou. lehce zraněná - 2 zraněná o - 4 vážně zraněná o - 6 kriticky zraněná o - 8 smrtelně zraněná o - 10 Později spadne Ultor ze skály a je raněn za 3 bz (jeho hráč si napíše poznámku na papír). Pak je zraněn za 5 bz kouzlem. Celkové zranění dosáhlo 8 bz a stav Ultora se opět o jedna zhorší. lehce zraněná - 2 zraněná - 4 vážně zraněná o - 6 kriticky zraněná o - 8 smrtelně zraněná o - 10 Ultor pokračuje v dobrodržství jako zraněný. Při střetu s lupičem je raněn za 20 bz. To zhorší jeho stav o další 2 stupně (a 4bz se mažou). Je již na prahu smrti a měl by se rychle vyléčit, než zemře. lehce zraněná - 2 zraněná - 4 vážně zraněná - 6 kriticky zraněná - 8 smrtelně zraněná o - 10 Ultor má smůlu a lupičova dýka byla otrávená. Kvůlu jedu na čepeli přijde o 10 bz a jeho stav se opět o stupeň zhorší. Je smrtelně zraněný a zásah za jediný bz jej zabije. lehce zraněná - 2 zraněná - 4 vážně zraněná - 6 kriticky zraněná - 8 smrtelně zraněná - 10 Nezapomínejte hrát i za zranění postavy. Nejde jen o to, že máte postih -2 nebo -6, ale zranění bolí, postava je malátná a pokud si nechce ublížit, měla by ležet a léčit se. Výjimky potvrzující toto pravidlo jsou postavy silné vůle nebo kondice (vitality), které buď vnímají méně svá zranění, nebo je dokáží překonat silou vůle. ZÁSTAVA SRDCE Při zástavě srdce, dechu nebo podobném stavu postava ještě několik minut žije. Pokud je v této době ošetřena, přežije. Po uplynutí dané doby (5-10 minut) neodvratně umírá. ŠOK Pokud postava utrpí zranění za více než 1 stupeň (tedy dosáhne výdrž), může utrpět šok. HOD NA ÚSPĚCH Vit + k6 / 10 Postava v šoku si na všechny hody hází dvakrát a bere horší výsledek. Opravy: postihy za zranění Postava zůstává v šoku tolik kol, o kolik podhodila. Poznámky: Při fatálním neúspěchu je vaše postava vyřazena (namísto postihu omdlí). Od hodu si odečtěte svůj postih za zranění (a únavu a případné další postihy) Hod na šok je herní mechanismus a bude zmiňován v dalších částech pravidel. Jednou se Ultor (výdrž 8, vitalita 10) vypravil sám na lov lítého vlka (výdrž 4), který působil velké škody v nedaleké vesnici. Vlk na něj skočil zezadu ze skály a jen díky svému výjimečnému sluchu se dokázal Ultor aspoň trochu krýt. Avšak vlk ho zasáhl a uštědřil mu ránu za 8 bodů zdraví. Protože zranění přesáhlo jeho výdrž, musí hodit na šok. Také jeho stav se ze zdravý změnil na lehce zraněný a dostává postih -2 ke všem hodům. Na kostce hodí 4: 10 vitalita +4 hod -2 postih za zranění Celkem 12 Šok (obtížnost 10) bez problémů překonal. ZÁKLADY HRY

19 19 Ultor ránu oplatí a zraní vlka za 5bz (ten je také náhle lehce zraněný a má postih -2). PH si za vlka hází na šok. Kvitalitě 5 přičte hod (padne 3), odečte 2 za postih. Celkem je výsledek 5+3-2=6, což nestačí a vlk bude v šoku (podhodil o 4). Ultor toho využije a vlka dorazí. VYŘAZENÍ POSTAVY Pokud postava utrpí dva stupně zranění, může dojít k jejímu vyřazení. Hod je stejný jako u šoku, ale vyřazení počítáme v desítkách minut. HOD NA ÚSPĚCH Vit + k6 / 10 Pokud neuspějete, jste omráčeni na tolik desítek minut, o kolik podhodíte (při fatálním neúspěchu počítejte hodiny). Poznámka: Od hodu si odečtěte svůj postih za zranění (a únavu a případné další postihy) Naše družina byla jednou na cestě přepadena několika lupiči s kušemi. Glenfir (výdrž 5, vitalita 4) se pokusil skočit do křoví, ale jedna střela z kuše ho zasáhla a zranila za 14 bodů zdraví. Dostává 2 stupně zranění (ze zdravého se stává zraněným ) a musí si hodit na vyřazení: k vitalitě 7 přičte 5 za hod a odečte -4 za zranění (7+5-4) = 8. Obtížnost podhodil o 2, takže je na 20 minut v bezvědomí. Pokud by hodil dvě jedničky za sebou (hod -2), vyřazení by trvalo 9 hodin (9 vitalita -2 hod -4 zranění = 3, podhodil o 9). OŠETŘENÍ Zranění z boje musí být co nejdříve ošetřeno. Pokud se tak nestane, bude se postava léčit déle a mohou se u jejího zranění vyskytnout komplikace. Úspěch ošetření ověřujte z dovednosti léčitelství. Poznámka: Doporučujeme vám, aby v každé družině byla nejméně jedna postava znalá léčitelství. Později by se měly léčitelství naučit všechny postavy (zejména pro bojové postavy je léčitelství nutností). LÉČENÍ Chce-li se zraněná postava uzdravit, musí odpočívat. Drobná poranění Drobná poranění se léčí nejdříve. Za celodenní odpočinek ubude ošetřené postavě drobné poranění rovné polovině její Vyd (ale nezlepší se tak její stav). Neošetřené postavě se léčí drobná poranění o 2dny déle, tedy za 3dny ji ubude polovina Vyd drobných poranění. Při totální úspěchu se postavě léčí drobná poranění a současně se tato doba započítává do zlepšení stavu. Zlepšení stavu postavy Za 10dní odpočinku se stav ošetřené postavy bez drobných zranění zlepší o jeden stupeň. Pokud nebyla ošetřena (například pomoci Léčitelství), tato doba vzroste o 5 dní. Naopak totální úspěch při léčení zkrátí dobu o 3 dny. Postava neodpočívá Dny, kdy postava neodpočívá (např. pochoduje,) se do dob léčení nepočítají. Extrémní námaha Pokud se během léčení vystavuje extrémní námaze nebo je znovu zraněna, musí začít s léčením od začátku. Pro vážně zraněnou postavu je i běh nebo boj (kde není zraněna) namáhavý, takže přeruší léčení. Neošetřené zranění Neošetřená rána léčí déle a jako první, tj. pokud je postava jednou ošetřena a jednou ne, jako první stupně se léčí ty neošetřené rány. Magické léčení Některá kouzla urychlují léčbu - pokud není uvedeno jinak, zkracují dobu léčení o 3 dny. DROBNÁ PORANĚNÍ základní čas = 2 dny +3 postava není ošetřena -1 ošetřena s totálním úspěchem ZLEPŠENÍ STAVU základní čas = 10 dní při úspěšném léčení +5 postava není léčena -3* léčení s totálním úspěchem -3* magické léčení -X* další schopnosti (odbornosti) * Minimální doba léčení jsou 3 dny (součet za všechny vlivy a odbornosti). Wakhor je zraněn za 3 stupně. Vearmea jej úspěšně ošetří, a tak se Wakhor léčí rychlostí 1 stupeň za 10 dní. Za 30 dní bude zcela zdráv. Pokud by jej nikdo neošetřil, celé léčení by trvalo 45 dní, naopak při dokonalém léčení (totální úspěch) by se doba zkrátila na pouhých 21 dní. JINÝ Glenfir je zraněn za 1 stupeň a pak ještě škrábnut za 3 bz (drobné poranění). Ošetří se sám. Nejprve se mu zhojí drobné poranění, a to za 2 dny. Pak se musí ještě 10 dní léčit, než se mu zlepší jeho stav na zdravý. DODATKY Zranění končetin Pokud zranění směrovaná na ruku či nohu dosáhnou vaši výdrže, máte tuto končetinu ochromenou. S ochromenou rukou nemůžete bojovat, na ochromené noze nemůžete stát a chodíte jako s Phb o 10 nižší (pokud máte ochromeny obě nohy, nedokážete stát vůbec ani chodit). Pokud zranění končetiny přesáhne 5x Vyd, dojde k trvalému poškození (useknutí) končetiny, ale můžete přežít. Přežijete v případě, že se nejedná o otevřenou ránu, anebo vás někdo ošetří (hod na Léčitelství + k6/ 10). Zachránit useknutou končetinu je ale věc jiná (Léčitelství + k6/ 25). Zranění, které nezabíjí Boj beze zbraně, bič, zranění končetinya podobné málokdy končí smrtí. Váš stav se změní na Smrtelně zraněná, ale žijete. Pokud zranění dosáhne dalšího stupně, hoďte si na vyřazení (i když nejste při vědomí). Pouze fatální neúspěch znamená smrt, jinak se jen prodlouží doba léčení o 1 týden, ale ránu přežijete. Postava je kriticky zraněna (má 4 stupně zranění). Zasáhne ji šíp do ruky (za 3 stupně), ale nezabije ji (i když celkem má 7 stupňů zranění). Její stav bude smrtelně zraněná a hází si na vyřazení. Pouze fatální neúspěch znamená smrt. ZÁKLADY HRY

20 20 ÚNAVA (Nepovinné) Každý se jednou unaví, ať už běhá, pracuje, bojuje či jen nespí. Ani největší hrdina nevydrží být věčně na nohou nebo bojovat bez přestávky. Z hlediska pravidel je únava postih ke všem hodům, podobný zranění. Má-li postava 5 stupňů únavy, bude mít postih -5 ke všem hodům. Únava se dále sčítá se zraněním. Pokud zranění a únava sníží vitalitu na -10, vaše postava okamžitě omdlí. Situace vhodné pro únavu S únavou počítáme jen v situaci, kdy je to herně zajímavé. Může se jednat o projev nějakého vlivu nebo nápoje (viz např. dovednost bylinkaření), a také při pronásledování (viz dovednost pohyb). Únava v boji Postava dostane stupeň únavy za tolik kol boje nebo namáhavé činnosti, kolik je její výdrž (u velkých tvorů z Bestiáře pro tento účel vydělte výdrž velikostí). ODPOČINEK Postih za únavu ubývá o 2 za vydatný spánek (8 hodin), o 1 za den odpočinku, takže za noc spaní a den odpočinku se sníží celkem o 3. NOSNOST ANÁKLAD Vaše postava unese jen omezené množství nákladu a výzbroje. Čím větší váhu nese, tím pomaleji se pohybuje a hůře bojuje. Podívejte se do následující tabulky. Pak si do Deníku postavy doplňte její nosnost: Nosnost Síla Nosnost Síla Nosnost atd. atd. Nebo můžete vycházet z následujícího vzorce: NOSNOST (VZOREC) Pro Sil -1 a více: Nosnost = Sil + 5 kg Pro Sil -1 a méně: Nosnost = Sil : kg (min 1 kg) Naložení Sečtěte všechen náklad včetně zbraní a zbroje, který vaše postava nese. Pokud náklad dosáhne vaši nosnost, máte naložení 1. Za každý další násobek nosnosti vzrůstá vaše naložení o 1. Naložení nemůže být vyšší než 5. NALOŽENÍ Naložení = Náklad :Nosnost Postihy za tuhost zbroje Postihy za naložení se dále zvyšují o tuhost zbroje (ta je blíže rozvedena v kapitole Boj). Postihy za naložení a tuhost Dostáváte postih rovný stupni naložení ke všem hodům (v boji zejména k RZ, ZZ, OZ, PZ). Glenfir (síla 5) má nosnost 10. Nese dlouhý meč 3,5 kg koženou zbroj a přilbu 4 kg běžné vybavení 2 kg Celkem 9,5 kg Za tento náklad nemá žádný postih - při své síle může nést bez postihu až 10 kg. K tomu přibere batoh o váze 3kg, čímž jeho naložení vzroste na 12,5 kg a dostane se na naložení 1. To mu dává postih -1 za naložení. Později si do batohu přidá další náklad o váze 10 kg a jeho celkový náklad bude 22,5 a má již postih na naložení 2. Omezení obratnosti Zbroj také výrazně omezuje vaše manévry založené na obratnosti. Těžko si lze představit někoho, jak se neslyšně plíží v kroužkové zbroji, šplhá nebo v ní plave. Ke všem takovým manévrům dostáváte postih -2 pro lehkou, -4 za střední a -6 za těžkou navíc k obvyklému postihu za tuhost a naložení. Jedná se o tyto dovednosti: pohyb (běh) plávání (postih x3!) plížení postřeh(jen u helmy) šplh krádež Postih můžete také dostat například k postřehu, pokud používáte helmu (hůře vidíte a slyšíte) nebo máte kovovou zbroj a pochodujete (nic neslyšíte). Zbroj a dovednosti Typ zbroje Postih Lehká - 2 Střední - 4 Těžká - 6 Velikost zbroje Malé postavy nosí malé zbroje a štít, kterou jsou lehčí. U velkých postav je to přesně naopak. Jak se mění váha zbroje ukazuje následující tabulka: Oprava váhy zbroje a štítu Vel Oprava Vel Oprava - 1 3/4 1 +1/4-2 1/2 2 +1/2-3 1/3 3 x2-4 1/4 4 x3 Zvedání a tahání břemen Postava dokáže zvednout nad hlavu: Zvedání a tahání zvedání tahání 5x Nosnost 10 x Nosnost Glenfir (síla 5) dokáže zdvihnout až 50 kg a utáhne až 100 kg. ZKUŠENOST Na své cestě životem překonáte mnohá nebezpečí, projdete střety na život a na smrt, přežijete v nehostinných podmínkách, uniknete z léček, naučíte se novým znalostem, setkáte se se lží a přetvářkou. Jinými slovy budete chytřejší, silnější, znalejší, dovednější než na začátku vaší životní dráhy. V Hrdinech Fantasy říkáme tomuto procesu získávání zkušenosti. SYSTÉM ZKUŠENOSTI Abychom mohli sledovat zlepšování postav, zavedeme systém zkušenosti. Za úspěšné jednání, akce, přežité souboje (ať již končí vítězstvím či prohrou), ZÁKLADY HRY

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

http://www.ucebnice-dejepisu.ic.cz/0608-pozdni-stredovek-nastup-habsburku-v-ceskemkralovstvi.php

http://www.ucebnice-dejepisu.ic.cz/0608-pozdni-stredovek-nastup-habsburku-v-ceskemkralovstvi.php VY_32_INOVACE_02_03_VL ANOTACE Téma Anotace Život ve středověku Materiál slouží jako opakování a rozšíření k učivu Život ve 14. století Autor Mgr. Sylva Petrová Jazyk čeština Žák si procvičí probrané učivo

Více

Doprovodné obrázky a videa na Internetu

Doprovodné obrázky a videa na Internetu POKYNY KE STUDIU Rozšiřující data na Internetu Doprovodné obrázky a videa na Internetu Rejstřík pojmů 1 CO JE TO DOBROVOLNICTVÍ Moto: Dobrovolníkem se většinou stávají ti, kteří nejsou spokojeni se současným

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh

5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh 5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh 2014 Michal Garšic Tato publikace, ani žádná její část nesmí být kopírována, rozmnožována, ani poskytována třetím osobám. Také nesmí být šířena

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Anežka Mičková, těší mě.

Anežka Mičková, těší mě. Anežka Mičková, těší mě. Profese finančního poradce je v České republice ještě v plenkách. Vždyť finanční poradci začali mít u nás význam až po revoluci v 89 roce, kdy se otevřel trh a lidé si měli z čeho

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Prokletí ztraceného přítele v kostce

Prokletí ztraceného přítele v kostce Prokletí ztraceného přítele v kostce (dlouhý post již zveřejněný na RPGfóru) Když jsem vzdal soutěž, tak se aspoň podělím o svůj výtvor, který tímto dávám všanc k vykradení (pokud někdo neměl nápad, tohle

Více

Význam ochrany přírody

Význam ochrany přírody Význam ochrany přírody 1. Velký, protože příroda představuje podmínky pro náš život a představuje přirozenou krásu pro náš duševní život. 2. Na světě nejsme sami, žijí s námi i jiné živočišné a rostlinné

Více

O pracovní rehabilitaci

O pracovní rehabilitaci ÚŘAD PRÁCE O pracovní rehabilitaci Těžké slovo: pracovní rehabilitace Když je člověk osobou se zdravotním postižením, mám právo na pracovní rehabilitaci. Pracovní rehabilitace je služba úřadu práce. Pomůže

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických

Více

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ:

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ: Test týmových rolí Pokyny: U každé otázky (I - VII), rozdělte 10 bodů mezi jednotlivé věty podle toho, do jaké míry vystihují vaše chování. V krajním případě můžete rozdělit těchto 10 bodů mezi všechny

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Co je to referenční byznys?

Co je to referenční byznys? Co je to referenční byznys? Referenční byznys je způsob získávání nových klientů/zákazníků prostřednictvím referencí neboli doporučení. Tato forma zajišťování nových kontaktů je velmi přínosná především

Více

Chánové 7: Krev a Sláva

Chánové 7: Krev a Sláva Chánové 7: Krev a Sláva Poznámky k verzi Předělaní možnosti Všechna menu a funkce v menu "Nastavení" jsou přesunuty do pop-up, vyzdoben novém vzhledem a popis. Bitevní simulátor Bitevní simulátor je představení

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

Rezerva = 1. zadní vrátka

Rezerva = 1. zadní vrátka Rezerva = 1. zadní vrátka Mnoha lidmi podceňovaná, mnoha přeceňovaná, ale všeobecně se ví, že je potřebná. Rezerva. Troufám si říct, že bez kvalitně vybudované rezervy není možné tvořit mnohem větší a

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

O autorovi 10. 1. Odvaha přináší vyšší plat: Tak jen do toho! 15

O autorovi 10. 1. Odvaha přináší vyšší plat: Tak jen do toho! 15 Obsah O autorovi 10 Předmluva Špion v boji za vyšší plat 11 1. část Na cestě k jednání o platu 13 1. Odvaha přináší vyšší plat: Tak jen do toho! 15 1.1 Zvýšení platu - aneb jak přijít k penězům 15 1.2

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

Jak koupit nemovitost

Jak koupit nemovitost Jak koupit nemovitost Bezpečně? Co nejlépe? Bez starostí a stresu? Část 1. www.alisen.cz Proč vznikla tato kniha? Koupě nemovitosti bývá pro většinu z nás životní investicí. Vydáváme velké, často půjčené

Více

Vše, co se dá měřit, se dářídit! Ovšem to, co je pro maximální výkon nezbytné, je jen těžko měřitelné. HRANICE maximálního výkonu

Vše, co se dá měřit, se dářídit! Ovšem to, co je pro maximální výkon nezbytné, je jen těžko měřitelné. HRANICE maximálního výkonu Vše, co se dá měřit, se dářídit! Ovšem to, co je pro maximální výkon nezbytné, je jen těžko měřitelné. HRANICE maximálního výkonu Co jsme si připravili Hranice maximálního výkonu Výsledky, úspěch a životní

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

Evropská středověká literatura (eposy)

Evropská středověká literatura (eposy) Evropská středověká literatura (eposy) MGR. LUCIE VYCHODILOVÁ, 2012 VY_32_INOVACE_VYC9 Významná díla Beowulf Píseň o Rolandovi Píseň o Cidovi Píseň o Nibelunzích Beowulf 1. Ke které zemi patří, kdo je

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Dotazník pro (sebe)posouzení

Dotazník pro (sebe)posouzení 1 Dotazník pro (sebe)posouzení Kontaktní informace Jméno (stačí křestní) E-mail Tel. Věk Aktuálně využívaná podpora Aktuálně mi poskytuje podporu: Neplacená péče rodiny, přátel nebo sousedů Placená (z

Více

Test obecné finanční gramotnosti

Test obecné finanční gramotnosti Test obecné finanční gramotnosti Finanční inteligence je něco, co se ve škole nenaučíte. A přitom je to obor stejně důležitý ne-li důležitější než algebra v matematice nebo historie literatury v češtině.

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

Stanovy Občanského sdružení UNHfree.net

Stanovy Občanského sdružení UNHfree.net Čl. 1. Základní ustanovení Stanovy Občanského sdružení UNHfree.net 1. Občanské sdružení UNHfree.net (dále jen Sdružení) je dobrovolné, nezávislé a neziskové sdružení fyzických a právnických osob. 2. Sdružení

Více

Gymnázium a obchodní akademie Chodov

Gymnázium a obchodní akademie Chodov Gymnázium a obchodní akademie Chodov Smetanova 738, 357 35 Chodov Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0367 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitňování výuky prostřednictvím ICT Pořadí šablony a sada: 3. Rozvoj

Více

POSTNÍ DOBA ČLOVĚK BYL STVOŘEN, ABY BYL PŘÍTELEM BOHA

POSTNÍ DOBA ČLOVĚK BYL STVOŘEN, ABY BYL PŘÍTELEM BOHA POSTNÍ DOBA Popeleční středa je výjimečný den. Den usebranosti a reflexe. Vydáváme se v něm totiž na cestu postní dobou, která se vyznačuje nasloucháním Božímu slovu, modlitbou a pokáním. ČLOVĚK BYL STVOŘEN,

Více

ZVĚSTOVÁNÍ Po dědičném hříchu byli lidé čím dál tím horší. Hřešili čím dál více, a tím se vzdalovali od Boha. Nenávist, války, otroctví a modloslužba se rozmohly po celém světě. Bůh však hned po pádu prvního

Více

Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo

Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo Nalezněte své osobní energetické číslo Na úvod knihy jsem představila tři základní aspekty zákona přitažlivosti. Na vašem nebeském štěstí se přitom zakládá i váš vysoce individuální zákon přitažlivosti.

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

JAK BÝT ÚSPĚŠNÁ NA SCHŮZCE S MUŽEM 55 TIPŮ

JAK BÝT ÚSPĚŠNÁ NA SCHŮZCE S MUŽEM 55 TIPŮ JAK BÝT ÚSPĚŠNÁ NA SCHŮZCE S MUŽEM 55 TIPŮ Nedělejte pořád stejné chyby, udělejte ten nejlepší dojem na muže, o kterého máte zájem a připravte se na úspěch. Nechte si poradit, jakých chyb se vyvarovat,

Více

PRÁVO a) Vysvětlete, co je to právo, jaký je vztah mezi objektivním a subjektivním právem

PRÁVO a) Vysvětlete, co je to právo, jaký je vztah mezi objektivním a subjektivním právem PRÁVO a) Vysvětlete, co je to právo, jaký je vztah mezi objektivním a subjektivním právem Právo soubor předpisů, podle kterých se organizuje a řídí život lidské společnosti. Právní předpisy závazně určují,

Více

Podpora samostatného bydlení

Podpora samostatného bydlení Život s podporou Podpora samostatného bydlení Každý člověk má mít možnost žít život podle svých představ Bydlet tam kde chce a s tím, koho si vybral a je mu s ním dobře Co je služba Podpora samostatného

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Smlouva. o poskytování služby Podpora samostatného bydlení. 1. Pan/paní (jméno a příjmení): Datum narození: Adresa trvalého bydliště: Ulice: Město:

Smlouva. o poskytování služby Podpora samostatného bydlení. 1. Pan/paní (jméno a příjmení): Datum narození: Adresa trvalého bydliště: Ulice: Město: Smlouva o poskytování služby Podpora samostatného bydlení 1. Pan/paní (jméno a příjmení): Datum narození: Adresa trvalého bydliště: Ulice: Město: a 2. Rytmus od klienta k občanovi o.p.s. Adresa: Londýnská

Více

Srdečně vás všechny vítám na tomto úžasném projektu, po jehož absolvování nebudete věřit, kým jste byla!

Srdečně vás všechny vítám na tomto úžasném projektu, po jehož absolvování nebudete věřit, kým jste byla! Srdečně vás všechny vítám na tomto úžasném projektu, po jehož absolvování nebudete věřit, kým jste byla! CO JE PRO VÁS DŮLEŽITÉ! UVĚDOMIT SI, PROČ JSTE ZDE A CO CHCETE VE SVÉM ŽIVOTĚ ZMĚNIT A NA TOM BUDEME

Více

TEST - JSEM SÁM SEBOU?

TEST - JSEM SÁM SEBOU? BÝT SÁM SEBOU Být sám sebou, znamená zjistit a naplňovat svůj smysl života, ten opravdový, po kterém vnitřně toužíte. Někteří lidé ani nevědí, co je jejich smyslem života a je pro ně velice těžké ho definovat.

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy

Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy Polije Vás horko? Ztuhnou Vám nohy? Nevíte jak reagovat? My Vás reagovat naučíme. Přijďte v sobotu na náš seminář. Jedná se o jednodenní úvodní kurz sebeobrany

Více

Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost

Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost Registrační číslo: CZ.1.07/1. 5.00/34.0084 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada:

Více

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162.

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162. Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 ZŠ Určeno pro Sekce Předmět Téma / kapitola Zpracoval (tým 1) Slovenská Členy

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

SEZNAM PROGRAMŮ LETÁK

SEZNAM PROGRAMŮ LETÁK SEZNAM PROGRAMŮ LETÁK VYDRA TAJEMNÁ KRÁLOVNA ŘEK Tento program má za cíl seznámit žáky s druhem živočicha, se kterým se v přírodě často nesetkávají vydrou říční. Žáci uvidí vydry naživo, dozví se o hlavních

Více

VÍŠ, CO JE TO BANKA?

VÍŠ, CO JE TO BANKA? VÍŠ, CO JE TO BANKA? Plán vyučovací hodiny (č. 5) TÉMA VYUČOVACÍ HODINY: Víš, co je to banka? VĚK ŽÁKŮ: využití podle úrovně žáků (doporučení 6. až 8. třída) ČASOVÁ DOTACE: 45 minut POTŘEBNÉ MATERIÁLY:

Více

Jak si stanovit osobní vizi

Jak si stanovit osobní vizi Action Academy Jak si stanovit osobní vizi ebook Blanka 2014 Jak si stanovit osobní vizi Osobní vize je jasná, konkrétní, působivá a aktivující představa budoucího stavu dosažených výsledků, postavení

Více

Ústní závěrečná zkouška

Ústní závěrečná zkouška Ústní závěrečná zkouška Témata z Technologie I II III IV V VI VII VIII IX X Vodová ondulace Preparace Střihy a techniky stříhání Odbarvování Melírování Barvení Historie v účesech Holení Pleťová kosmetika

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Jsem asertivní, mám právo... Metodický list

Jsem asertivní, mám právo... Metodický list Jsem asertivní, mám právo... Metodický list samostatná a skupinová práce - jaké pocity chci vzbuzovat v ostatních, jaké vzbuzuji, jaké vzbuzují ostatní ve mně práce s interaktivní tabulí a sešitem - asertivní

Více

Nemáte Žádné Reference?

Nemáte Žádné Reference? Nemáte Žádné Reference? Pak mám pro vás dobrou zprávu. Každý začíná s tím, že žádné nemá. Všichni ale musíme odněkud začít. Z vlastní zkušenosti se mi nesčetněkrát potvrdilo, že když umístíte reference,

Více

Doporučujeme vyhnout se komunikaci, která je: příliš složitá nepoužívejte dlouhé, komplikované věty

Doporučujeme vyhnout se komunikaci, která je: příliš složitá nepoužívejte dlouhé, komplikované věty PŘÍRUČKA PRO SNADNĚJŠÍ POROZUMĚNÍ S CIZINCEM Tato příručka vznikla s cílem usnadnit komunikaci mezi Vámi a cizincem. Konkrétními ukázkami komunikace s cizincem se snažíme předejít zbytečným neporozuměním.

Více

PRAHA BEZPEČNĚ ONLINE 2012

PRAHA BEZPEČNĚ ONLINE 2012 PRAHA BEZPEČNĚ ONLINE 2012 Sociální sítě v pojetí žáků a školní výuky Daniel Bradbury Dočekal, 10. prosince 2012 Co víme o dětech v Evropě? Děti ve věku 9 16 let tráví online v průměru 88 minut denně.

Více

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle 1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Bellanzon, a.s. představuje: systém pro konzultační způsob prodeje

Bellanzon, a.s. představuje: systém pro konzultační způsob prodeje Bellanzon, a.s. představuje: systém pro konzultační způsob prodeje Naše vize: Před deseti lety neměla většina lidí mobil či osobní počítač. Stejně se svět změní v následujících deseti letech Steve Ballmer,

Více

Teorie her a ekonomické rozhodování. 3. Dvoumaticové hry (Bimaticové hry)

Teorie her a ekonomické rozhodování. 3. Dvoumaticové hry (Bimaticové hry) Teorie her a ekonomické rozhodování 3. Dvoumaticové hry (Bimaticové hry) 3.1 Neantagonistický konflikt Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada

Více

Dejme dětem prostor utvářet město!

Dejme dětem prostor utvářet město! Dejme dětem prostor utvářet město! první město dětí v ČR ožije na 3 týdny o letních prázdninách postaveno v zastřešené hale s přilehlým venkovním areálem veřejně přístupné 5 dní v týdnu od 10-17 hod. Do

Více

Veřejnost a obnovitelné zdroje energie

Veřejnost a obnovitelné zdroje energie Veřejnost a obnovitelné zdroje energie 3. května 2011 Zpráva z výzkumu realizovaného společností Factum Invenio Obsah Základní informace o projektu Hlavní zjištění Detailní analýza Náklady spojené s výrobou

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting Nováčkovská zkouška Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Nováčkovská zkouška, po jejímž složení budeš právoplatně patřit do naší velké skautské rodiny, má čtyři části. V každé narazíš na body a úkoly, v

Více

Téma: NERVY V KÝBLU. Téma: JE TO NA TOBĚ (UMÍME SE ROZHODOVAT?) Téma: JE TŘEBA BÝT IN? (aneb CO SE SVÝM VZHLEDEM?)

Téma: NERVY V KÝBLU. Téma: JE TO NA TOBĚ (UMÍME SE ROZHODOVAT?) Téma: JE TŘEBA BÝT IN? (aneb CO SE SVÝM VZHLEDEM?) Téma: NERVY V KÝBLU úvaha na biblický text Filipským 4, 6-7 Jak mi Bůh dal sílu překonat těžkou situaci (strach)? Proč prožíváme strach (úzkost) a jak s tím bojovat? Izaiáš 43, 1-2 1) Strach a obavy jsou

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Písek

Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Písek Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Písek Pracovní list DUMu v rámci projektu Evropské peníze pro Obchodní akademii Písek", reg. č. CZ.1.07/1.5.00/34.0301 Číslo a název

Více

Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice. Domácí zvířata. Třída:

Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice. Domácí zvířata. Třída: Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Domácí zvířata Jméno a příjmení: Jaroslav Mlejnecký Třída: 5. Školní rok: 2013/2014 Garant / konzultant: Mgr. Nina Dyčenková Datum odevzdání:

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Číslo projektu Označení materiálu Název školy Autor Tematická oblast Ročník Anotace Metodický pokyn Zhotoveno CZ.1.07/1.5.00/34.0061 VY_32_INOVACE_F.3.14 Integrovaná střední škola

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Prof. Dr. Ute Stoltenberg. Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité?

Prof. Dr. Ute Stoltenberg. Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité? infis Institut für integrative Studien Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité? Závěrečná konference česko-německého projektu Vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární

Více

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,

Více

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková Copyright 2015 Lucie Michálková Grafická úprava a sazba Lukáš Vik, 2015 1. vydání Lukáš Vik, 2015 ISBN epub formátu: 978-80-87749-89-0 (epub) ISBN mobi formátu: 978-80-87749-90-6

Více

www.modrapyramida.cz Bezplatná infolinka Modré pyramidy 800 101 554 Veškeré detaily o produktech s vámi rád projedná náš finanční poradce.

www.modrapyramida.cz Bezplatná infolinka Modré pyramidy 800 101 554 Veškeré detaily o produktech s vámi rád projedná náš finanční poradce. www.modrapyramida.cz Bezplatná infolinka Modré pyramidy 800 101 554 Veškeré detaily o produktech s vámi rád projedná náš finanční poradce. POTŘEBUJI BYDLET Nabízíme vám produkty stabilních a silných partnerů:

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Pojištění není spoření!

Pojištění není spoření! Asociace finančních poradců České republiky, spolek Tento krátký e- book je určen pro všechny občany České republiky. Přečtení a pochopení tohoto ebooku vám v budoucnu může ušetřit nemalé peníze a připraví

Více