Martin Milata, Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už je od

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Martin Milata, <256615@mail.muni.cz> 27.11.2007. Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už je od"

Transkript

1 IB000 Lámání čokolády Martin Milata, Čokoláda s alespoň jedním sudým rozměrem Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už je od začátku podle pravidel nedělitelná a proto vyhrává druhý hráč), má první hráč triviální vyhrávající strategii. Hráče, který láme jako první, budu označovat jako hráče A, druhého jako hráče B. Strategie hráče A je následující: 1. Hráč A rozlomí tabulku na dvě stejně velké poloviny. Jednu si označíme jako červenou, druhou jako modrou. 2. Pokud jsou všechny kousky dále nedělitelné hra končí a vyhrává hráč A, protože lámal jako poslední. Pokud hra pokračuje, zřejmě platí, že červená i modrá část čokolády jsou rozlámány identickým způsobem. 3. Hráč B rozlomí nějaký kousek čokolády. Protože existuje i identický kousek opačné barvy, rozlomí jej stejným způsobem hráč A. 4. Pokračujeme bodem 2. 2 Tabulka s lichými rozměry Pro jednotlivé tabulky o lichých rozměrech jsem problém řešil prochazením herního stromu 1. Uzly tohoto stromu jsou jednotlivé možné stavy hry, tj. jak je v daném okamžiku nalámána čokoláda, kořen je počáteční stav hry, tj. celý kousek čokolády o daných rozměrech a listy jsou konečné stavy hry, kdy nelze zlomit další kousek a jeden z hráčů tím pádem vyhrál. Pokud je vzdálenost od kořene k listu lichá, vyhrál hráč A, pokud je sudá, vyhrál hráč B. Skutečnost zjištěná ohledně čokolády s jedním sudým rozměrem se dá zobecnit na stav čokolády, kdy jeden její díl má aspoň jeden sudý rozměr a neexistují jiné díly, které by se podle pravidel hry daly zlomit. K procházení tohoto stromu jsem použil jednoduchý rekurzivní algoritmus: Pokud neexistuje kousek, který by se dal rozlomit, hráč, který je na tahu nemůže nic dělat, proto v takové situaci vždy prohrává a výherní (prázdnou) strategii má v tomto případě hráč, který zrovna není na tahu. Pokud existuje pouze jediný rozlomitelný kousek a alespoň jeden jeho rozměr je sudý, pak hráč, který je momentálně na tahu může použít strategii popsanou v prví části tohoto dokumentu a tak si pokaždé zajistit vítězství. Tuto část algoritmu lze vynechat, slouží pouze pro jeho zrychlení. 1 Spíše se jedná o orientovaný acyklický graf, protože ke stejnému vrcholu se dá dojít více cestami a pokud jsou dva vrcholy stejné, je stejný i podstrom jejich potomků. Z důvodu jednoduchosti jsem ale pracoval se stromem, čímž jsem pravděpodobně algorimus mi těžko odhadnutelnou měrou zpomalil. 1

2 Pokud není splněna ani jedna z ukončovacích podmínek, pak algoritmus rekurzivně zjistí zda-li má druhý hráč vyhrávající strategii pro všechny potomky aktuálního vrcholu herního stromu. Pokud ano, aktuální hráč nemůže hru svou volbou ovlivnit a prohrál. Pokud existuje potomek, pro který nemá druhý hráč vyhrávající strategii, pak jej aktuální hráč může zvolit a tím si zajistit výhru. Důkaz správnosti algoritmu strukturální indukcí na herním stromě v podstatě kopíruje jeho definici: Báze listy stromu. Pokud neexistuje rozlomitelný kousek, pak algoritmus určí prohru hráče, který je právě na tahu, což je podle pravidel hry správně. Algoritmus tedy vrací správný výsledek pro listy stromu. Indukční krok předpokládáme, že algoritmus je správný pro všechny potomky vrcholu V a chceme dokázat, že je tím pádem správný i pro něj. Pokud algoritmus oznámí existenci výherní strategie druhého hráče pro všechny potomky vrcholu V, pak pro vrchol V určí, že aktuální hráč nemá vyhrávající strategii, což je zřejmě správné. Případ neexistence výherní strategie druhého hráče pro alespoň jednoho potomka pak znamená, že aktuální hráč vyhrávající strategii má. Algoritmus je tedy korektní pro všechny vrcholy herního stromu, včetně kořene. 3 Vypočítané hodnoty Vzhledem k exponenciální složitosti algoritmu a jeho pravděpodobně nepříliš efektivní implementaci se mi podařilo určit hráče s výherní strategií pouze u velmi malých hodnot m a n. A znamená, že vždy vyhrávající strategii má hráč, který začíná lámat, B znamená, že ji má druhý hráč a,,- znamená, že jsem z časových důvodů nebyl schopen hráče určit. m/n B 3 B B 5 A B B 7 B B B B 9 A B B B B A B A A B B A A B Pro m=1 má hráč A dále vyhravající strategii pro tato n: 25, 29, 33, 35; hrac B pak pro 27, 31, Zdrojový kód Algoritmus je implementován ve funkcionálním jazyce Haskell. Následuje kompletní zdrojový kód. 2

3 module Main where import Data. List import System. Environment type Piece = ( Int, Int, Int ) mensi rozmer, v e t s i rozmer pocet, pocet type Cut = [ Piece ] n e k o l i k kousku cokolady herni s t a v h l a v n i funkce z k o n t r o l u j e argumenty predane na prikazovem radku, prevede j e na c i s l a, preda j e f u n k c i whowins, k t e r a e v e n t u a l n e v r a t i hrace s vyherni s t r a t e g i i, k t e r e h o funkce main v y p i s e main : : IO ( ) main = do args < getargs i f length args /= 2 then error Spatny p o c e t argumentu else do l e t m = head args n = head $ t a i l args putstr ( Rozmery ++ m ++ x ++ n ++ : ) i f whowins ( read m) ( read n ) then putstrln Prvni hrac ma viteznou s t r a t e g i i else putstrln Druhy hrac ma viteznou s t r a t e g i i wrapper o k o lo playerwins, argumenty j s o u rozmery cokolady, v r a c i t r u e pokud ma v i t e z n o u s t r a t e g i i prvni hrac, j i n a k f a l s e whowins : : Int > Int > Bool whowins m n = playerwins $ normalize [ (m, n, 1 ) ] v r a t i true, pokud ma hrac, k t e r y j e v t e t o p o z i c i na tahu pro danou herni p o z i c i vyherni s t r a t e g i i pokud se cokolada j i z neda rozlomit, hrac vzdy prohrava pokud ma cokolada j e d i n y podle p r a v i d e l r o z l o m i t e l n y d i l e k a ten ma alespon jeden sudy rozmer, hrac muze vzdy vyhrat v o s t a t n i c h pripadech j e r e k u r z i v n e zkontrolovano, j e s t l i alespon jedno z moznych rozlomeni ma pro t o h o t o hrace vyherni s t r a t e g i i ( t zn. zda l i vsechna rozlomeni nevyhrava druhy hrac ) playerwins : : Cut > Bool playerwins [ ] = False playerwins c s i n g l e E v e n S i d e c = True otherwise = not ( a l l playerwins ( cuts c ) ) 3

4 v r a t i true, pokud ma cokolada j e d i n y r o z l o m i t e l n y d i l e k a ten ma alespon jeden rozmer sudy s i n g l e E v e n S i d e : : Cut > Bool s i n g l e E v e n S i d e [ (m, n, c ) ] = c == 1 && ( even m even n ) s i n g l e E v e n S i d e c = False v r a t i seznam vsech moznych rozlomeni cokolady, k t e r e j e mozne p odle p r a v i d e l u d e l a t jednim zlomenim jednoho kousku cokolady predanych jako argument cuts : : Cut > [ Cut ] cuts c = nub $ sortby cmpcuts $ map normalize $ concat $ zipwith f [ 0.. ( length c ) 1] ( repeat c ) where f n px = map (\ x > x ++ take n px ++ drop ( n+1) px ) ( b r e a k p i e c e ( px!! n ) ) porovnavaci funkce, k t e r a urcuje v jakem poradi ma funkce c u t s v r a c e t mozna rozlomeni cmpcuts : : Cut > Cut > Ordering cmpcuts xs ys s i n g l e E v e n S i d e xs = LT s i n g l e E v e n S i d e ys = GT otherwise = compare ( area xs ) ( area ys ) where area = foldr ( \ (m, n, c ) a > a+m n c ) 0 funkce v r a c e j i c i vsechna mozna rozlomeni jednoho kousku cokolady j s o u vytvoreny vsechny mozne v e r t i k a l n i i h o r i z o n t a l n i rozlomeni, prevedeny do normalniho tvaru, odstraneny d u p l i c i t y a odstraneny rozlomeni s kouskem 1x1, p r o t o z e takove neni podle p r a v i d e l l e g a l n i b r e a k p i e c e : : Piece > [ Cut ] b r e a k p i e c e p = f i l t e r not1x1 $ nub $ map normalize $ ( breakph p ) ++ ( breakpv p ) where not1x1 ( (m, n, c ) : xs ) = not (m == n && n == 1) not1x1 [ ] = True funkce v r a c e j i c i vsechna mozna rozlomeni kousku h o r i z o n t a l n e breakph : : Piece > [ Cut ] breakph (m, n, c ) = zipwith f [ 1.. m div 2 ] ( repeat (m, n, c ) ) where f x (m, n, c ) = [ ( x, n, 1 ), (m x, n, 1 ) ] ++ i f c > 1 then [ (m, n, c 1)] else [ ] 4

5 funkce v r a c e j i c i vsechna mozna rozlomeni kousku v e r t i k a l n e breakpv : : Piece > [ Cut ] breakpv (m, n, c ) = zipwith f [ 1.. n div 2 ] ( repeat (m, n, c ) ) where f x (m, n, c ) = [ (m, x, 1 ), (m, n x, 1 ) ] ++ i f c > 1 then [ (m, n, c 1)] else [ ] funkce p r e v a d e j i c i rozlamanou cokoladu do normalniho tvaru, tzn. o t o c i vsechny kousky tak, aby j e j i c h prvni rozmer b y l mensi nebo roven druhemu, s e r a d i j e podle v e l i k o s t i, s l o u c i kousky s t e j n e v e l i k o s t i a o d s t r a n i kousky v e l i k o s t i 1x2 a 1x3, p r o t o z e t y uz se n e d a j i d a l e r o z l o m i t a tim padem j s o u pro nas nezajimave normalize : : Cut > Cut normalize = k i l l unpieces. s o r t P i e c e s. normpieces o t o c e n i kousku normpieces : : Cut > Cut normpieces [ ] = [ ] normpieces ( (m, n, c ) : ps ) = normal : ( normpieces ps ) where normal = i f m > n then (n,m, c ) else (m, n, c ) s e r a z e n i kousku s o r t P i e c e s : : Cut > Cut s o r t P i e c e s = sort s l o u c e n i kousku s t e j n e v e l i k o s t i unpieces : : Cut > Cut unpieces [ ] = [ ] unpieces ( p : [ ] ) = p : [ ] unpieces ( (m, n, c ) : (m, n, c ) : ps ) = i f m == m && n == n then unpieces ( (m, n, c+c ) : ps ) else (m, n, c ) : ( unpieces ( (m, n, c ) : ps ) ) o d s t r a n e n i kousku v e l i k o s t 1x2 a 1x3 k i l l : : Cut > Cut k i l l ( (m, n, c ) : xs ) m == 1 && n == 2 = k i l l xs m == 1 && n == 3 = xs k i l l xs = xs 5

Teorie grafů. zadání úloh. letní semestr 2008/2009. Poslední aktualizace: 19. května 2009. First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit

Teorie grafů. zadání úloh. letní semestr 2008/2009. Poslední aktualizace: 19. května 2009. First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit Teorie grafů zadání úloh letní semestr 2008/2009 Poslední aktualizace: 19. května 2009 Obsah Úloha číslo 1 5 Úloha číslo 2 6 Úloha číslo 3 7 Úloha číslo 4 8 Úloha číslo 5 9 Úloha číslo 6 10 Úloha číslo

Více

Mimo samotné správnosti výsledku vypočteného zapsaným algoritmem je ještě jedno

Mimo samotné správnosti výsledku vypočteného zapsaným algoritmem je ještě jedno 12 Délka výpočtu algoritmu Mimo samotné správnosti výsledku vypočteného zapsaným algoritmem je ještě jedno neméně důležité hledisko k posouzení vhodnosti algoritmu k řešení zadané úlohy. Jedná se o čas,

Více

Základní pojmy teorie grafů [Graph theory]

Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] Část I Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] V matematice grafem obvykle rozumíme grafické znázornění funkční závislosti. Pro tento předmět je však podstatnější pohled jiný. V teorii grafů rozumíme

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce)

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce) Fruit Palace II 750 obsahuje 8 různých her (Průběh hry viz. popis hry) Sizzling Hot 750 Fruits n Royals 750 Ultra Hot 750 Supra Gems 750 Xtra Hot 750 Power Stars 750 American Poker II 750 Hi-Lo Hra 750

Více

2 Datové struktury. Pole Seznam Zásobník Fronty FIFO Haldy a prioritní fronty Stromy Hash tabulky Slovníky

2 Datové struktury. Pole Seznam Zásobník Fronty FIFO Haldy a prioritní fronty Stromy Hash tabulky Slovníky Pole Seznam Zásobník Fronty FIFO Haldy a prioritní fronty Stromy Hash tabulky Slovníky 25 Pole Datová struktura kolekce elementů (hodnot či proměnných), identifikovaných jedním nebo více indexy, ze kterých

Více

Volné stromy. Úvod do programování. Kořenové stromy a seřazené stromy. Volné stromy

Volné stromy. Úvod do programování. Kořenové stromy a seřazené stromy. Volné stromy Volné stromy Úvod do programování Souvislý, acyklický, neorientovaný graf nazýváme volným stromem (free tree). Často vynecháváme adjektivum volný, a říkáme jen, že daný graf je strom. Michal Krátký 1,Jiří

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Ošetřování chyb v programech

Ošetřování chyb v programech Ošetřování chyb v programech Úvod chyba v programu = normální záležitost typy chyb: 1) programátorská chyba při návrhu každých 10 000 řádek 1 chyba lze jen omezeně ošetřit (před pádem aplikace nabídnout

Více

š Á š š ů š ý š Č Š Č ň ý ž ů ý ž ů Č ý ž ú Ň Š Í š ý ú ý š š š ý š š š š ý š š š Ů š š š š ý ů ů š ý ň š š š ž ů ň š ž ž ň ý ž š ý ý š ý š ý ú ů ž ý š ž š ú ú š ý ň ň š ý š š š Ú ú š ý ů š š š š š š š

Více

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY Přijímané mince: 10, 20, 50 Kč Přijímané bankovky: 100, 200, 500, 1000, 2000, 5000 Kč Maximální sázka do hry: 50 Kč Maximální výhra z jedné hry: 50 000 Kč Výherní podíl: 93-97 % Výplata kreditu je možná

Více

PARADIGMATA PROGRAMOVÁNÍ 2A INTERPRET S VEDLEJŠÍMI EFEKTY A MAKRY

PARADIGMATA PROGRAMOVÁNÍ 2A INTERPRET S VEDLEJŠÍMI EFEKTY A MAKRY KATEDRA INFORMATIKY, PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITA PALACKÉHO, OLOMOUC PARADIGMATA PROGRAMOVÁNÍ 2A INTERPRET S VEDLEJŠÍMI EFEKTY A MAKRY VÝVOJ TOHOTO UČEBNÍHO MATERIÁLU JE SPOLUFINANCOVÁN EVROPSKÝM

Více

ň ý ú ž ě ě Ž š ý ú š ý ě ě ě ý š ů ě ě ě š ů ě ě š ů ů ýš ý ě ž ú ě ě ě š ů ě ě š ů ě ě ý ž ů ů ó ě Č ú ě ě š ú ň ě ý ž ů ů ý ě ý ž ů ý ě ý ž ů ů ý ů š Ž ů É ď ť ý ž ú Ž Ž ý ů ů ů ú ý ů ě ý ů ě ě š ů

Více

Kolekce, cyklus foreach

Kolekce, cyklus foreach Kolekce, cyklus foreach Jen informativně Kolekce = seskupení prvků (objektů) Jednu již známe pole (Array) Kolekce v C# = třída, která implementuje IEnumerable (ICollection) Cyklus foreach ArrayList pro

Více

10 Důkazové postupy pro algoritmy

10 Důkazové postupy pro algoritmy 10 Důkazové postupy pro algoritmy Nyní si ukážeme, jak formální deklarativní jazyk z Lekce 9 využít k formálně přesným induktivním důkazům vybraných algoritmů. Dá se říci, že tato lekce je vrcholem v naší

Více

Varianty Monte Carlo Tree Search

Varianty Monte Carlo Tree Search Varianty Monte Carlo Tree Search tomas.kuca@matfyz.cz Herní algoritmy MFF UK Praha 2011 Témata O čem bude přednáška? Monte Carlo Tree Search od her podobných Go (bez Go) k vzdálenějším rozdíly a rozšíření

Více

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech 7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

ý ě ě ř ý ř é ř é ý ě ů ě ř ý ýš é é š é Í ř ě ř é ř ě ř é ř é ý ě Ů ř ě ý ř ě ě Í žš ě ě ú é Ů ě ý ě ě ŠÍ ř é ý ě ř Ž Ý ú é ů ě ý ě ě š Ž ý ě š Č ř é é ý ě ř ž é ú š Ů ř ě ř ý ň é ň ý š ý Č ý Í Č ý Č

Více

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům MINISTERSTVO FINANCÍ Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům Podle ust. 1 odst. 1 zákona č. 202/1990 Sb., o loteriích a jiných podobných

Více

Kapitola 7: Návrh relačních databází. Nástrahy relačního návrhu. Příklad. Rozklad (dekompozice)

Kapitola 7: Návrh relačních databází. Nástrahy relačního návrhu. Příklad. Rozklad (dekompozice) - 7.1 - Kapitola 7: Návrh relačních databází Nástrahy návrhu relačních databází Dekompozice (rozklad) Normalizace použitím funkčních závislostí Nástrahy relačního návrhu Návrh relačních databází vyžaduje

Více

IV113 Validace a verifikace

IV113 Validace a verifikace IV113 Validace a verifikace Lehký úvod do analýzy programů Jiří Barnat Analýza programů IV113 Úvod do validace a verifikace: Analýza programů str. 2/29 Cíle programové analýzy Odvodit vlastnosti programů

Více

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v DSL manuál Ing. Jan Hranáč 27. října 2010 V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v současné době krátký) seznam vestavěných funkcí systému. 1 Vytvoření nového dobrodružství Nejprve

Více

ROZHODOVACÍ PROCEDURY A VERIFIKACE PAVEL SURYNEK, KTIML HTTP://KTIML.MFF.CUNI.CZ/~SURYNEK/NAIL094

ROZHODOVACÍ PROCEDURY A VERIFIKACE PAVEL SURYNEK, KTIML HTTP://KTIML.MFF.CUNI.CZ/~SURYNEK/NAIL094 10 ROZHODOVACÍ PROCEDURY A VERIFIKACE PAVEL SURYNEK, KTIML HTTP://KTIML.MFF.CUNI.CZ/~SURYNEK/NAIL094 Matematicko-fyzikální fakulta Univerzita Karlova v Praze 1 ROZHODOVÁNÍ TEORIÍ POMOCÍ SAT ŘEŠIČE (SMT)

Více

ž ž ž ú ú ž ž ů š ú Ž ů ž š šť š ů ú ž šť ž ž ů ů šť ň ž šť ž ú ž ů ů ž š š ú š ž ů Ž Ř Ř ď Ř Ř š ž š ů ž ú ú ú ů ú ú š ď ů ú ůž ú ů Ť ú ž ů ů š ž ú ů š ů ů ů ž š Ť ú ž ú ú š Ž Ž ů ů Ž ů š ů ů ů ů š ť

Více

Í Í ó š ú ú Ž Ž Ž Ž š ů Ž Ž Ž Ž š Ž š ú š ú Í ť Ž Í Í Ž Ž ú ů š ň ů ů ň Ž Ú Ž ú ů š ů Ž ú Ž š Ž ď Š ů š ú ň š š Ž Ž Žš Ž ú Í Ž ú š ú š ů Ó ůž Ž ú š Ž ů Í ň Ó Ž Ž Ž ů ů š š š Ž Ž Í š ů Ž ů ů ú ú š ž š ů

Více

ě š ě ýš ý ú ž ř Ú ř ň ě ů š É ý ř ů Ž ý ě ř ř ý ú Č ýš ě Č ě ýš ý ó ú Ž ř ě ě ě ř ě ě Ž ú Ž ěř ěř Ť ě ý Ž ú Ž úř ď ú ě ř š ý ú ě š ě ě ú ň ě ý ě ý š š ý ě ý ň ř Ý ě ň ě ů š ě š ě ě ě ě ý ě ý ě ě ý ž ý

Více

ý úř ř Č Ž ř Ž ý Úř ď ř ř ř Š ý š ů š ř ř Č Č ř ř ý ů š Ú Š ř ř ý Ů ý ů š ř ř ř úř ř ř š ů Ů Ů Č ů ř ř ř ž ř ý ř ž ř ó ů ů š ó ů ů š ř ž ý ů ř ž ý ů ž ž ď ž ý ř ý ř ř ý ž ď ý ůž ý ú ý ž ř ů ů ů ň ž š ž

Více

Lokální definice (1) plocha-kruhu

Lokální definice (1) plocha-kruhu Lokální definice (1) syntaxe: (local (seznam definic) výraz) definice jsou dostupné pouze uvnitř příkazu local příklad: (local ( (define Pi 3.1415926) (define (plocha-kruhu r) (* Pi r r)) ) (plocha-kruhu

Více

Herní plán DIRTY MONEY

Herní plán DIRTY MONEY Herní plán DIRTY MONEY Dirty Money 1. Úvod Dirty Money je hra s pěti válci a 9 výherními liniemi. Hra obsahuje 9 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Ve hře Dirty Money může hráč nastavit sázky

Více

Obsah. Kdo jsme?... 3. Co vám přinášíme s naší bránou?... 3. Jak si otevřu bránu na klikniavolej.cz?... 3

Obsah. Kdo jsme?... 3. Co vám přinášíme s naší bránou?... 3. Jak si otevřu bránu na klikniavolej.cz?... 3 S M S b r á n a a z p t n é v o l á n í H l e d á t e s p o l e h l i v é h o p a r t n e r a p r o S M S t e r m i n a c i n e b o l e v n é v o l á n? í T e c h n i c k y z a j i š ł u j he rm oe m a

Více

4.4.2012. Obsah přednášky. Příkaz for neúplný. Příkaz for příklady. Cyklus for each (enhanced for loop) Příkaz for příklady

4.4.2012. Obsah přednášky. Příkaz for neúplný. Příkaz for příklady. Cyklus for each (enhanced for loop) Příkaz for příklady Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 5 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 03 022, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky Příkazy cyklu -

Více

Sekvenční a podmíněné provádění

Sekvenční a podmíněné provádění Programování v Bourne shellu Sekvenční a podmíněné provádění Sekvenční provádění znamená vykonávání jednoho příkazu za druhým bez ohledu na okolnosti. Pro oddělení příkazů při sekvenčním provádění se používá

Více

1. Převeďte dané číslo do dvojkové, osmičkové a šestnáctkové soustavy: a) 759 10 b) 2578 10

1. Převeďte dané číslo do dvojkové, osmičkové a šestnáctkové soustavy: a) 759 10 b) 2578 10 Úlohy- 2.cvičení 1. Převeďte dané číslo do dvojkové, osmičkové a šestnáctkové soustavy: a) 759 10 b) 2578 10 2. Převeďte dané desetinné číslo do dvojkové soustavy (DEC -> BIN): a) 0,8125 10 b) 0,35 10

Více

Kód. Proměnné. #include <iostream> using namespace std; int main(void) { cout << "Hello world!" << endl; cin.get(); return 0; }

Kód. Proměnné. #include <iostream> using namespace std; int main(void) { cout << Hello world! << endl; cin.get(); return 0; } Jazyk C++ Jazyk C++ je nástupcem jazyka C. C++ obsahuje skoro celý jazyk C, ale navíc přidává vysokoúrovňové vlastnosti vyšších jazyků. Z toho plyne, že (skoro) každý platný program v C je také platným

Více

7. Dynamické datové struktury

7. Dynamické datové struktury 7. Dynamické datové struktury Java poskytuje několik možností pro uložení většího množství dat (tj. objektů či primitivních datových typů) v paměti. S nejjednodušší z nich, s polem, jsme se již seznámili.

Více

ó ý ó ě ť ě ě é ě ě é ď ú ý ů ý ů š ň ě ě é é ě ó ě é ě ú ě ý ě ý Ú é ě é ě ý ď ý ů ý ů ý ů Č é ž ý ň Ž ď é ý ú ě ý ě ý ů ě ě é ú ů ý ě é ě ý Í ě ý é ů ě ý ů ý ý ů ě ý ú ý ů Ž ú Ť ý ě ě ú ý ě ů ý ý Ů úě

Více

Program a životní cyklus programu

Program a životní cyklus programu Program a životní cyklus programu Program algoritmus zapsaný formálně, srozumitelně pro počítač program se skládá z elementárních kroků Elementární kroky mohou být: instrukce operačního kódu počítače příkazy

Více

Základní datové struktury

Základní datové struktury Základní datové struktury Martin Trnečka Katedra informatiky, Přírodovědecká fakulta Univerzita Palackého v Olomouci 4. listopadu 2013 Martin Trnečka (UPOL) Algoritmická matematika 1 4. listopadu 2013

Více

č Í Š Ě Í ř š žú š šť š ý Č ř Ý ř ú Č š č ď Č ř š ř Č ř č ů ř ž ýš č š ůž ý Ť ý ů č č ř Ž ů ř ž š šť š š ď č č ú č ž ý č šť ř šť ř šť ů šť š šť ž ř č š ř šť šť ů šť Í š ů ř ý š ů ž ř ž č č ý š ý č č ýš

Více

Složitější domény. Petr Štěpánek. S využitím materialu Krysztofa R. Apta

Složitější domény. Petr Štěpánek. S využitím materialu Krysztofa R. Apta Složitější domény Petr Štěpánek S využitím materialu Krysztofa R. Apta 2006 Logické programování 11 1 V této části se budeme zabývat seznamy a binárními stromy. Naším cílem není tyto datové struktury podrobně

Více

Í ý Á ó Í Ě Á Á č č č ž š Ž č é é ř é ý ř ř ň č ř ř č ý úč č ú č Ú ý úč ř š č š é š é Ř š ř š Ž ů ú ů ř š č Á Ě Ě É ř ř é č é š č Ž š ý ý Ú ů č ř č šú ř é ř ýš ó ó é ň é ý é č é ř č ýš ý ř ů č é é ň é

Více

Č š ž ý ČŠ ý š šš é é ďě š ý ě ě š ů ě ě š ů é ě ě ě ě ý ů ě ě š ů Č ď š Í ě Í ě Č é ě ž ů ý ý š š ý Ť Ť ý ý š šš é é ě š ý ě ú é é š ý š é š ě ě ú ž ů ě ý š ě ýš ě ů š é ú ě ť ú ů š š ý š š š ý Ť š ě

Více

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. Dokumentace k programu MMDoc

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. Dokumentace k programu MMDoc Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Dokumentace k programu MMDoc Vypracoval: Petr Dvořák Datum: 15.prosince 2005 1. Úvod 1.1. Účel tohoto dokumentu

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Stream API. Petr Krajča. Základy programovaní 4 (Java) Katedra informatiky Univerzita Palackého v Olomouci

Stream API. Petr Krajča. Základy programovaní 4 (Java) Katedra informatiky Univerzita Palackého v Olomouci Základy programovaní 4 (Java) Stream API Petr Krajča Katedra informatiky Univerzita Palackého v Olomouci Petr Krajča (UP) KMI/ZP4JV 5. listopad, 2014 1 / 10 Stream API Java 8 nový přístup k práci s kolekcemi

Více

Spolehlivost soustav

Spolehlivost soustav 1 Spolehlivost soustav Spolehlivost soustav 1.1 Koherentní systémy a strukturní funkce Budeme se zabývat modelováním spolehlivosti zřízení s ohledem na spolehlivost jeho komponent. Jedním z hlavních cílů

Více

ÚŘ ú Ú ú ú ú š Ž ď ů ě ý ú Ž ú ě ú ž ú ý ž ž ě ě ů ě ě ú ú š ť ýš š ě ú ú ú ž ú ý ó ý ý ý ž ý ě ú ú ů ú ú š ý ú ě ž ú ě ú ú Ť ě ž ú ú ž ú ů ý ú Ž ě Ž ú ě š ě ž ý ě š ě ě ý ů ú ů ý ě ě ú ž ď ů ě Ž Ž š ě

Více

ý ý ě ý ý ě ý ž š Ž ý ý š ě Ž ý ů ž ý Ž ý ý š ě ý š ž ů ý ě ě ý ž ž Ý ú ů ž š ý ž Ý ýš ž ů Ž ý ý š ě Ž š ů ě ě ý ž ě ý ě ý ž ý ž Í š ý ý ě ů ý ě ý Ž ě Ž ý ýš ý ý ý ů ě Í Ý ž ž ě ě ě ž ú ě ě ě ú ě ě ň ě

Více

Í ť úí ň š ň Š ú š ý ž ž ý š ů š ž ú ž ž ú ž ž ž ý Ž ý ů ý š ž ž ž Ž ž ú ž ů ý ž ž ý ž ý ů ý š ý ý ý ú ž ž ú ž š ž ž ý š Ž ž ž ů ů ž ž ý ů ž ů ú ý ž ý ý ý ž ý ů ý ů ý ú š ž ž ž ů ý ů Ž ž ž ž ú ýš ýš š

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

MAGIC FOX MULTIGAME V.2.3 CZ(750)

MAGIC FOX MULTIGAME V.2.3 CZ(750) MAGIC FOX MULTIGAME V.2.3 CZ(750) OBSAHUJE NÁSLEDUJÍCÍ HRY: HOT COINS ULTRA HEAT CRYSTAL FRUITS SPARKLING HOT WATER WORLD JOKERS DELUXE ROYAL POKER EUROPEAN POKER DELUXE FRUIT POKER TUTTI FRUTTI + HI LO

Více

Í ý ú ú Ž Í Ž Í ů é ů Ž ů Ž ů Ž Í ů Ž ů Ž ů é ů é é éó ě ě ě ď ů ě ě š Í ů ě ý ě é ě ě ý ú ě Í ý ě ě š ů Š ě ě Ě ě ě ů ý é é ě ě Ó ú ú é ě é ů š ě Ž Ž Š ě ě ý é ů š ě š ě ž ý é ě ýš é Š ý ů ý ý Í Ž Ř ě

Více

Povídání k sedmé sérii

Povídání k sedmé sérii Povídání k sedmé sérii Tato série se zabývá hrami. Pojem hra není pro řešení zadaných úloh potřeba nějak přesně vymezovat, čtenář si vystačí s intuitivní představou. Naše hry mají charakter her pro dva

Více

Trosečník v džungli, adventura

Trosečník v džungli, adventura Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Trosečník v džungli, adventura PJJ popis hry Anna Dobešová, cvičení čt 13:00-14:50 Brno 2013 Obsah 2 Obsah 1 Popis hry 3 1.1 Téma hry a podmínky

Více

- znakové konstanty v apostrofech, např. a, +, (znak mezera) - proměnná zabírá 1 byte, obsahuje kód příslušného znaku

- znakové konstanty v apostrofech, např. a, +, (znak mezera) - proměnná zabírá 1 byte, obsahuje kód příslušného znaku Znaky - standardní typ char var Z, W: char; - znakové konstanty v apostrofech, např. a, +, (znak mezera) - proměnná zabírá 1 byte, obsahuje kód příslušného znaku - v TP (často i jinde) se používá kódová

Více

1. Programování proti rozhraní

1. Programování proti rozhraní 1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní

Více

Výčtový typ strana 67

Výčtový typ strana 67 Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce

Více

Algoritmy a datové struktury

Algoritmy a datové struktury Algoritmy a datové struktury 1 / 34 Obsah přednášky Základní řídící struktury posloupnost příkazů podmínka cyklus s podmínkou na začátku cyklus s podmínkou na konci cyklus s pevným počtem opakování Jednoduchá

Více

Hra života (Game of Life)

Hra života (Game of Life) Hra života (Game of Life) Vojtěch Brtník Zápočtový program z předmětu NPRG005 Neprocedurální programování Akademický rok 2008/2009 letní semestr Obsah 1 Uživatelská dokumentace 3 1.1 Hra života..............................

Více

Knihovna XmlLib TXV 003 63.01 první vydání prosinec 2010 změny vyhrazeny

Knihovna XmlLib TXV 003 63.01 první vydání prosinec 2010 změny vyhrazeny Knihovna XmlLib TXV 003 63.01 první vydání prosinec 2010 změny vyhrazeny 1 TXV 003 63.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Prosinec 2010 1 První vydání, popis odpovídá XmlLib_v13 OBSAH 1 Úvod...3 2

Více

ž ž ýš ř ř Ť ý ž ň ť ť Ď Ť Ť š Ť Ť ň Ť Ň Ť š ž š Ť š Ť Ť ť Ť Ť Ť ž š Ť Š Ť ť š Ě Ě ť š š Ď ť ť ť š Ř Š Ě š Č Ř Ř ť Š Ř Ř Ě Ř Á Ť Ř Ě Ř Á ť š š š ť ť Šť š Š š ť ř ž š ř ř ž ř ý ř ř ž ď ž ň ž ž ř ž ř ř ž

Více

5 Informace o aspiračních úrovních kritérií

5 Informace o aspiračních úrovních kritérií 5 Informace o aspiračních úrovních kritérií Aspirační úroveň kritérií je minimální (maximální) hodnota, které musí varianta pro dané maximalizační (minimalizační) kritérium dosáhnout, aby byla akceptovatelná.

Více

ROČNÍKOVÝ PROJEKT. Evade

ROČNÍKOVÝ PROJEKT. Evade PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT Evade V Olomouci, dne 21. června 2010 Anton Kuzmin Informatika, III. ročník Abstrakt Implementace hry Evade(původně od

Více

Knihovna WebGraphLib

Knihovna WebGraphLib Knihovna WebGraphLib TXV 003 58.01 první vydání květen 2010 změny vyhrazeny 1 TXV 003 58.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Březen 2010 1 První vydání, popis odpovídá WebGraphLib_v10 OBSAH 1 Úvod...3

Více

Knihovna XmlLib TXV 003 63.01 druhé vydání říjen 2012 změny vyhrazeny

Knihovna XmlLib TXV 003 63.01 druhé vydání říjen 2012 změny vyhrazeny Knihovna XmlLib TXV 003 63.01 druhé vydání říjen 2012 změny vyhrazeny 1 TXV 003 63.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Prosinec 2010 1 První vydání, popis odpovídá XmlLib_v13 Říjen 2012 2 Druhé vydání,

Více

Abstraktní datové typy: zásobník

Abstraktní datové typy: zásobník Abstraktní datové typy: zásobník doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Abstraktní datové typy omezené rozhraní

Více

Á Í Ž Č ž Č č ř ý ž ž ň ž ý Ž ř č ř š č č ž ř ý Ž ř ž ý Í š ý ý ř č č ý ů ž ý č ř č Ú ý ř š ů ř č ý ý ý č ř Ž ý Žš č ý ý ř Ž ý Ť Ž ý ř č Ž ý ž ř ž ý Ť ž ř ž č ž č š č č č Ž š č č ř ý ř ž ř ý ůč š Ž ý ř

Více

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY 1. Základní poznatky z logiky a teorie množin Pojem konstanty a proměnné. Obor proměnné. Pojem výroku a jeho pravdivostní hodnota. Operace s výroky, složené výroky, logické

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze

Více

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) 13. Výjimky Výjimka (exception) je definována jako událost, která nastane během provádění programu a která naruší normální běh instrukcí. Výjimka je vyvolána například

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK OBSAH: 1 - ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2 - VÝKLAD POJMŮ SÁZKY 3 - ZÁKLADNÍ TYPY SÁZKOVÝCH PŘÍLEŽITOSTÍ 4 - DALŠÍ SÁZKOVÉ PŘÍLEŽITOSTI ZÁKLADNÍ DRUHY SÁZEK 5 - SÓLO SÁZKA 6 - AKU SÁZKA ROZPISOVÉ

Více

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA pro Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA Zpracovatel: Bohuslav Pindryč Datum zpracování: 20.04. 2010 Verze: 1 Stránka 2/13 OBSAH 1. Identifikace 4 2. Přílohy 4 3. Schvalovací doložka

Více

Týden 14. Přednáška. Teoretická informatika průběh výuky v semestru 1. PSPACE, NPSPACE, PSPACE-úplnost

Týden 14. Přednáška. Teoretická informatika průběh výuky v semestru 1. PSPACE, NPSPACE, PSPACE-úplnost Teoretická informatika průběh výuky v semestru 1 Týden 14 Přednáška PSPACE, NPSPACE, PSPACE-úplnost Uvědomili jsme si nejprve, že např. pro zjištění toho, zda Bílý má nějakou strategii ve hře ŠACHY, která

Více

KAPITOLA 2. Hádání slov ( šibenice ) Jakou hru budete tvořit

KAPITOLA 2. Hádání slov ( šibenice ) Jakou hru budete tvořit KAPITOLA 2 Hádání slov ( šibenice ) Jakou hru budete tvořit Obsahem této kapitoly je vytvoření hry, ve které se hráč snaží uhodnout slovo pomocí hádání jednotlivých písmen během omezeného počtu pokusů.

Více

Práce se soubory v Javě

Práce se soubory v Javě Práce se soubory v Javě Cílem kapitoly je naučit pracovat se soubory a adresáři v Javě. Na jednoduchých příkladech ukázat procházení adresáře, čtení z textového souboru a zápis do textového souboru. Klíčové

Více

Ohodnocené orientované grafy

Ohodnocené orientované grafy Ohodnocené orientované grafy Definice Buď G graf Funkce w : H( G) (, ) se nazývá (hranové) ohodnocení grafu G; graf se zadaným ohodnocením se nazývá ohodnocený graf Definice Nechť G je orientovaný graf

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.2014 Anotace In this school year we had to chose some year project.

Více

Pravděpodobnost a statistika pro SŠ

Pravděpodobnost a statistika pro SŠ Pravděpodobnost a statistika pro SŠ RNDr. Blanka Šedivá, Ph.D., katedra matematiky, Fakulta aplikovaných věd Západočeské univerzity v Plzni sediva@kma.zcu.cz 28. března 2012 Počátky teorie pravděpodobnosti

Více

Ž Ý Á Č ě é Š É Á ž Ž Í ý Á ď Č ď ň ě é š ě š é Ž é Ž ě ě ě Í š Č ý Č ý š ě Í š é é š ě é Í Š ýš š ě Á ý ě é Ž Č š Í Í š é ň ů ý Ú ň ě é Š ě ý ýš Š ý Š ý Š ý šť Í ÉČ Ř É É ě é š š Í Ú é ú é Í ě Ž ý ě Ž

Více

ď Ž ď ž ú ěž ú ú ú ě Ú š ž ú ž ě ě ž ě ú ů ě š ž ě š ž ě ů š ě ě ě ě ě ě š ž ě Í š Í Í š š ť Č ó ě ů š š ě ů ň ž ň ě š ž ň ě É Š ž ě ě ž ž ž š ž ů ů ě Ď ě š ú ó ž ň Ň ň Ě ň ň š ů š ú ě ě ž ě ž ů ě ě ě

Více

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách. Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok

Více

Ý ř ý ě ě š ř ů š Č ý ř Č Í Ř ř ú ý ú ě š Č ý ř é é ů Ž Ú ř ú ě é š ě Č ý ř é ú ě š ů ř ě ý é é ě š ř ř ý ů é Ú é é ě ě ř ř ú Ú Ř Ě Ě ý ř ý ř Š ě Ý ě é ř ř ě ý ě ý é ř Ř Ě Ě ř ě ě ř é ř ů ýš ř ř é ř ú

Více

Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů. Nejvyšší výhra ve hře: 25.000 bodů.

Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů. Nejvyšší výhra ve hře: 25.000 bodů. Admiral Ultimate 10 C obsahuje 10 různých her (Průběh hry viz. popis hry) Xtra Hot Fruits n Royals Joker Fruits Plenty on Twenty Hot Roaring Forties American Colors Hot Chip Runner deluxe Sizzling Hot

Více

1. Téma 03 - Rozhodování

1. Téma 03 - Rozhodování 1. Téma 03 - Rozhodování Cíl látky Seznámit se a prakticky si vyzkoušet zápis rozhodování v jazyce Java 1.1. Úvod Jednou z nejčastěji používanou konstrukcí při programování je rozhodování. Právě této problematice

Více

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL Projekt: CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL Workshop: EduBase2: Program pro pedagogy a lektory, kteří si připravují výukové materiály na počítači Program EduBase2 Obsah: 1. Představení EduBase

Více

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus Mathias Kraus Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Předměty........................................... 7 3.1.1 Aréna.........................................

Více

č Č Č ý ž č úč Č Č ý ž Í š č úč Č š é č Ť é é č š ů ž é é Š č č ž č ň ý é Č š ž Č č ž š ž ý ž ž é ý ý ž é č š š ý ý ů ž č ž Ž š é ý ž č é ý ž č é ý č č é ůž ý ýš č č č č Ž é é č č é é ý ýš ž ý č ň ý č

Více

MQL4 COURSE. By Coders guru www.forex-tsd.com. -5 Smyčky & Rozhodnutí Part 1

MQL4 COURSE. By Coders guru www.forex-tsd.com. -5 Smyčky & Rozhodnutí Part 1 MQL4 COURSE By Coders guru www.forex-tsd.com -5 Smyčky & Rozhodnutí Part 1 Vítejte v páté lekci mého kurzu MQL4. Předchozí lekci si můžete stáhnout z tohoto odkazu: http://forex-tsd.com /attachment.php?attachmentid=399

Více

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Jazyk C++ II. Šablony a implementace

Jazyk C++ II. Šablony a implementace Jazyk C++ II Šablony a implementace AR 2013/2014 Jazyk C++ II Úvod Dědičnost a kompozice nejsou vždy tou správnou odpovědí na požadavky znovupoužitelnosti kódu. Proto máme možnost definování určité třídy

Více

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq APLIKACE GRAFY Dokumentace wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui Jan Škvařil

Více

Č č č Ž ěš Ž š ř ř š ý š č ů ý ť Ž é č č Ž č ů ý ř š Ž ý ů č Ž é ě č Ž é ř ř Š ů ů é ý č ě č ě š Í ň š ď ů ý ý ěř Ž š ř ě é š é š č č č ř Í č é č é ň Ó č ě Č Ž č č ů ý č ů ř č É ň ř É ý é č ý ů ý ř ě ý

Více

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans. 1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými

Více

Úloha D - Signál a šum v RFID

Úloha D - Signál a šum v RFID 1. Zadání: Úloha D - Signál a šum v RFID Změřte úrovně užitečného signálu a šumu v přenosovém řetězci systému RFID v závislosti na čtecí vzdálenosti. Zjistěte maximální čtecí vzdálenost daného RFID transpondéru.

Více

ROZPOZNÁVÁNÍ S MARKOVSKÝMI MODELY

ROZPOZNÁVÁNÍ S MARKOVSKÝMI MODELY ROZPOZNÁVÁNÍ S MARKOVSKÝMI MODELY Václav Hlaváč Fakulta elektrotechnická ČVUT v Praze katedra kybernetiky, Centrum strojového vnímání hlavac@fel.cvut.cz, http://cmp.felk.cvut.cz/ hlavac 1/31 PLÁN PŘEDNÁŠKY

Více