STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST ARCHITEKTONICKÁ VIZUALIZACE V BLENDERU 2.6. Antonín Šmíd

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST ARCHITEKTONICKÁ VIZUALIZACE V BLENDERU 2.6. Antonín Šmíd"

Transkript

1 STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST ARCHITEKTONICKÁ VIZUALIZACE V BLENDERU 2.6 České Budějovice 2013

2 STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor SOČ: 18. Informatika ARCHITEKTONICKÁ VIZUALIZACE V BLENDERU 2.6 ARCHITECTURE VISUALIZATION IN BLENDER 2.6 Autor: Škola: Konzultant: Gymnázium, České Budějovice, Jírovcova PaedDr. Ing. Eva Blažková České Budějovice 2013

3 Prohlášení Prohlašuji, že jsem svou práci vypracoval samostatně, použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu a postup při zpracování a dalším nakládání s prací je v souladu se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon) v platném znění. V Českých Budějovicích dne podpis

4 Poděkování Děkuji PaedDr. Ing. Evě Blažkové za pomoc a vedení v této práci.

5 Anotace Práce je koncipována jako učebnice pro open source software Blender. Vysvětluje obecné metody práce v 3D softwaru, aplikované konkrétně na tvorbu architektonických vizualizací. Popisuje kompletní projekt počínaje konzultací a zadáním developera, přes samotnou realizaci až po výstup a jeho prezentaci. Postupy jsou vysvětleny takovým způsobem, aby se daly použít nezávisle na softwaru. Klíčová slova: architektonická vizualizace, Blender, modelování, materiály, texturování, svícení, vykreslení, post-processing Annotation This work is written as basic training for open source software Blender. It explains general methods of work in 3D software applied to creation of architecture visualization. It covers complete project including consultation with developer, production itself or presentation of the final results. Procedures are explained in such a way that they can be used independently of the software. Key words: architecture visualization, Blender, modeling, texturing, lighting, rendering, post-processing and composing

6 Obsah 1 Úvod Koncept Co je Blender Proč právě Blender? Trocha historie Doporučená konfigurace Stažení a instalace Postup práce Setkání s klientem a vstupy Modelování Materiály a textury Světla Vykreslení render Finální dotek Prostředí GUI Úpravy oken Info Properties Outliner D View Pohyb v prostoru Typy zobrazení Módy Vrstvy Vykreslení render Druhy render enginů Blender internal Cycles Yafaray Nastavení výstupu Práce s objekty ve scéně Jednoduché objekty Pohyby objektů Označování objektů... 22

7 4.2.2 Transformace - poloha, otočení, velikost D kurzor Origin středový bod Snap zarovnání Ostatní objektové nástroje Vztahy mezi objekty Skupiny Parent rodičovská vazba Modelování Základní nástroje Transform posunutí Deform Add přidání vertexů Remove odebírání vertexů Modifiers Array Boolean Mirror Bevel Subdivision surface Obrázek na pozadí Materiály Nastavení materiálu Diffuse Specular Shading Transparency Mirror Shadows Textury Texture type Mapping Influence UV mapy Světla Ray tracing... 41

8 7.2 Typy světel Point bodové světlo Sun směrové světlo Spot klasický reflektor Area světelná plocha Ambient Occlusion Třísvětelný model Kamera a okolí scény Nastavení kamery World Finální dotek Node editor Barevné korekce Hloubka ostrosti Závěr Bibliografie Seznam obrázků... 54

9 1 Úvod Počítačová grafika je velmi široký obor. Velmi často se setkáváme především s grafikou tištěnou a webovou. Ale to není ani zdaleka všechno. Díky rychlému nárůstu výkonu procesorů a grafických karet počítačů došlo k rozšíření 3D grafiky. Dříve bylo 3D výsadou velkých studií, dnes se může tímto oborem zabývat prakticky každý. Ale i 3D je velmi široký pojem. Doslova znamená tří dimenzionální. Obecně jde o práci s objekty v třírozměrném virtuálním prostoru, který simuluje počítač. Využití je mnoho: můžeme navrhovat reálné předměty od mobilního telefonu až po auta, letiště i celé městské čtvrti. Můžeme tvořit animovaný film, nebo efekty pro film hraný. Ve 3D lze umělecky sochat, ale i přesně simulovat. Všechno je možné, záleží jen na trpělivosti, času, který jsme ochotni práci věnovat, a samozřejmě záleží také na výkonu počítače. Obrázek 2 Vizualizace Neo Zličín, Neocity Group Zde se budu věnovat architektonické vizualizace, tedy zobrazování staveb. Ještě než se dům postaví, je třeba jej zobrazit. Žádný klient přece nebude vybírat svůj dům/byt podle stavařských plánů. Je třeba jej nejdříve zaujmout. Lidé potřebují ukázat, jak bude jejich domov vypadat, jak se kolem budou zelenat stromy, svítit slunce. Potřebují vidět, jak se tam bude skvěle žít, potřebují si představit, jak tam vychovávají své děti. Jestli mají investovat své životní úspory a ještě si vzít hypotéku na třicet let, je to prostě nutnost. A to je přesně chvíle kdy přichází 3D grafik, aby z plánů pro stavbu vytvořil nádherný obraz, ukázku toho, jak bude stavba úplně vypadat hotová. Obraz, který developerské společnosti natisknou na billboardy, vystaví na web. Rád bych zde vyložil celý postup tvorby takovéto vizualizace. Budu používat program Blender ve verzi 2.6. Blender je jediný open source 3D program na trhu. I přes to, že je tento software zdarma, drží krok s placenými programy. Předpokládám uživatelskou znalost práce s počítačem a alespoň pasivní znalost angličtiny Blender je psán v angličtině a nepřekládá se, jelikož technologie a nástroje v něm obsažené často ani nemají jiný než anglický název. Také znalost práce v libovolném bitmapovém editoru je důležitá pro práci v 3D. 1.1 Koncept Obrázek 1 For the birds, Studio Pixar Předem bych chtěl upozornit, že tohle není učebnice na Blender. Budu se věnovat pouze nástrojům spojeným s vizualizací. Blender je program obecně pro 3D tvorbu, proto jsou jeho možnosti mnohem větší, než jaké využiji. 8

10 Metody, které ukáži, nejsou vázány na konkrétní grafický program. Dají se snadno aplikovat s použitím jakéhokoli software. Blender je charakteristický svými klávesovými zkratkami. Většina funkcí je skrz ně dostupná. 3D grafik potřebuje rychle pracovat, používat nástroje hned, ne je hledat v hloubi menu. Klávesové zkratky budu používat velmi hojně. Hned na začátek se určitě bude hodit LMB-levé tlačítko myši, RMB-pravé tlačítko myši a MMB-kolečko myši. 1.2 Co je Blender Blender je software pro 3D modelování, animaci, tvorbu her, rendering, postprocessing a přehrávání. Tento program je založený na grafické knihovně Open GL. Je dostupný pro velké množství operačních systémů jako Windows, Mac OS X, Linux, Irix, Sun Solaris nebo Free- BSD. Je k dispozici zcela zdarma včetně zdrojových kódů. (Pokorný, 2006) Proč právě Blender? Důvodů proč jsem vybral tento program je několik. První jsem již zmínil, je zcela zdarma. Za ekvivalentní placený software se platí desetitisíce, to jej činí pro studenty nedostupným. Blender je neustále vyvíjen společností Blender Foundation. Každý rok produkují přední světoví umělci v Blender institutu v Amsterodamu krátký film. K jeho tvorbě potřebují další a další vyspělé nástroje, které jim programátoři dodávají a ladí je podle potřeby. Tak se vlastně celý software zároveň vyvíjí i testuje. Třetím důvodem je uživatelská podpora. Existuje nespočet fór, tutoriálů, video-tutoriálů i knih pro naučení Blenderu. Součástí oficiálních stránek programu je i wiki s podrobnou dokumentací i ukázkami k nástrojům v Blenderu Trocha historie Obrázek 3 Oficiální logo Blenderu Blender patří mezi nejmladší programy pro 3D grafiku. Jeho vývoj započala holandská animační firma NeoGeo v roce Po třech letech vývoje vznikla nová firma Not a Number jejímž úkolem bylo zdokonalování distribuce Blenderu. Zdrojem příjmů neměl být prodej programu samotného, ale předmětů spojených s jeho distribucí. V létě roku 2000 byla zveřejněna nová verze 2.0, jejíž součástí byl i nástroj pro vývoj her tzv. Game engine. Roku 2001 se společnost pokusila prosadit placenou verzi programu Blender Publisher, ale kvůli neúspěchu zkrachovala. Od roku 2002 se vývoje ujala nezisková společnost Blender Foundation. Odkoupila práva a software mohl být uvolněn jako open source. V únoru 2004 byla uvolněna velmi očekávaná verze 2.32 s podporou ray tracingu metody, výpočtu světel, která je sice časově náročná, ale umožňuje realistický vzhled scény. Krom toho byl také přidán externí renderer Yafaray. V prosinci 2005 vyšla nová verze 2.4 s velkým množstvím změn. Především novinkami v oblasti animačního systému a fyzikální simulace jako jsou pohyby tekutin, částicové efekty pro tvorbu vlasů, chlupů atd. Také přibyl Node editor nástroj pro postprodukci a složité materiály. (Pokorný, 2006) Verze 2.5 přinesla roku 2007 velké změny. Úplnou inovaci grafického rozhraní. Blender se tak stal přehlednějším a podobným jiným placeným 3D software. Zároveň došlo k velkým 9

11 vylepšením animačního systému. Přibyl nástroj sculpt mode pro sochání pomocí tabletu, možnosti realistické simulace kouře a volumetrické materiály. Ray tracing byl optimalizován. Na podzim roku 2011 vyšla nová verze 2.6. Animační systém byl vylepšen, game engine také. Aktuální verze 2.61 je dostupná od prosince Přináší velké inovace v oblasti renderingu nový interní physical based render engine Cycles založený na podobných principech jako externí Yafary. Moderní engine využívající akcelerace grafických karet NVidia s technologií CUDA a je vhodný pro fotorealistické renderování a to téměř v reálném čase. Tato verze nabízí také další dvě novinky: Simulaci oceánu a motion tracking trasování pohybu reálných záběrů. (Blender Foundation, 2012) 1.3 Doporučená konfigurace Pro svižný chod Blenderu a snesitelné časy renderů je doporučována tato minimální hardwarová konfigurace: 2 GHZ Dual Core CPU 2 GB RAM 1920 x 1200 px monitor s 24 bit barvami 3 tlačítková myš Open GL grafická karta s 256 nebo 512 MB RAM (Blender Foundation, 2012) 1.4 Stažení a instalace Blender je k dispozici na oficiálních stránkách Externí render Yafaray pak na Stačí stáhnout archiv a rozbalit, nebo použít instalační balíček. Doporučuji však stáhnout aktuální build ze serveru Stačí vybrat blender a yafaray, dát si pozor jestli instalujeme na 32 nebo 64bit systém a stáhneme balíček s nejnovější verzí včetně Yafaray. Je to nejjednodušší cesta. Verzi, kterou budu používat přikládám spolu s projektovými soubory na CD v 32bit i 64bit verzi (dvd/soubory/blender_source) 1.5 Postup práce Proces tvorby vizualizace se skládá z několika ustálených částí. Ty jsou velmi blízké tvorbě jakéhokoli 3D modelu. Nejprve potřebujeme podklady pro tvorbu, pokračujeme vymodelováním tvaru objektu, poté je třeba objektu přiřadit materiál, popřípadě texturu. Abychom mohli model zobrazit, musíme jej nasvítit a konečně, nechat jej vykreslit. Výstup z 3D programu však bývá surový, proto je vhodné ještě jej poupravit v grafickém editoru a připravit na prezentaci Setkání s klientem a vstupy Klientela je velmi různorodá. Může jít o soukromníka, který potřebuje zobrazit rozestavení nábytku v novém domě. Nebo snad o prodejce nábytku, kteří chtějí vizualizaci do katalogu zboží. Vizualizace slouží architektům i designérům k prezentaci jejich práce. A v neposlední řadě developerům k propagaci nových staveb. Měli bychom podrobně vědět, pro jaké použití klient vizualizaci potřebuje. Podle toho zvolíme úroveň detailů modelu i formát výstupu. Nejdůležitější je sehnat dostatek podkladů. 10

12 Pokud půjde o zobrazení úplně nové stavby, jsou nutné projektové dokumentace (většinou z programu CAD), případně okótované skicy, skeny. V ideálním případě i návrh na úpravy okolního terénu. Je dobré se na místo budoucí stavby podívat a nafotit si okolní. Fotografie se nám můžou hodit pro lepší představu o budoucí stavbě, nebo i jako pozadí pro naši vizualizaci. Obrázek 4 Vizualizace kuchyně - STdesign Druhou možností je vizualizace již existujících předmětů. Například zobrazení interiéru. Klient má již vybraný nábytek a potřebuje zobrazit, jak bude vypadat v novém bytě. Ukázat více možností rozestavení atd. V takovém případě musíme nafotit nábytek, který má být zobrazen, poznamenat si rozměry Modelování Modelování je tvorba vlastního tvaru objektu. Modely se skládají z bodů, hran a ploch (vertex, edges, face). Modelovat začínáme vždy od jednoduchého objektu jako je krychle, válec, koule. Těmto objektům, se říká primitives. Primitive pak různě upravujeme, přidáváme čím dál více detailů, až se dostaneme k žádanému tvaru. Není výjimkou, že se model skládá z více objektů. Udržujeme tak systém v rámci modelu. Například taková lampička by se mohla skládat z žárovky, stínítka a těla. Tato struktura nám umožňuje třeba jednoduše změnit velikost a polohu stínítka lampičky nezávisle a ostatních částech Materiály a textury Každý objekt potřebuje materiál neboli soubor informací o vzhledu. Krom barvy objektu lze nastavit, jak materiál reaguje na světlo, je-li lesklý, či matný. Můžeme definovat odrazy na materiálu, jeho průhlednost, faktor lomu světla a spoustu dalších vzhledových vlastností. Povrch objektu nemusí být jednolitý, jednobarevný. Reálné materiály mají různé barvy, vzory, nerovnosti. K tomu slouží textury buď generované vzory, nebo bitmapy, které se nanáší na povrch objektu. Způsob jakým se textura namapuje na objekt určuje tzv. UV mapa. To je síť objektu Světla Obrázek 5 Ukázka materiálů Blender open material repository Světla jsou nezbytná v každé scéně. Pomáhají nám zdůraznit objekt zájmu, utvářejí atmosféru. Sebelépe vymodelovaný objekt s odpovídajícími materiály i texturou nebude působit realisticky, pokud jej dobře nenasvítíme. Můžeme podlehnout dojmu, že v realitě je přece jen jeden zdroj světla slunce, a tak jaké s tím složitosti Jenže paprsky se všelijak lámou a odrážejí a proto ve 3D používáme více druhů světel. V Blenderu rozlišujeme základní druhy světel: světlo bodové - Point, světlo kuželové Spot, světlo směrové Sun, světlo plošné Area. Tyto se (až na Sun) používají především pro umělé osvětlení. Pro exteriérové scény používáme globální osvětlení přirozené světlo, které jde vlast- 11

13 ně odevšad z prostoru. Dobrým příkladem takové scény je exteriér, zataženo. Vidíme, že objekty jsou osvětlené, ale nelze definovat směr, odkud světlo přichází, nevidíme žádný ostrý stín Vykreslení render Renderování je souhrnem matematických výpočtů fyzikálních vlastností, které ve scéně simulujeme. Výstupem je pak bitmapový obrázek, nebo animace. Existuje více renderovacích enginů. My budeme používat Blender internal engine vestavěný přímo v Blenderu a pro fotorealistické vizualizace pak Yafaray něco Cycles. Rozdíl mezi těmito dvěma si vysvětlíme později. Obecně lze říci, že Blender engine je vhodný pro jednoduché vyobrazení, je rychlý a efektivní. Zatímco Yafaray je velmi náročný engine, výstupy z něj jsou však velmi kvalitní a přesvědčivé Finální dotek Než vizualizaci představíme klientovi, je třeba obrázek ještě trochu doladit. Můžeme například upravit barevné ladění, kontrast, gama korekci. Přidat rámeček, doplnit vizualizaci o texty atd. 12

14 2 Prostředí GUI Obrázek 6 Popis prostředí Blenderu Obrazovka Blenderu je složena z oken. V každém okně je obsah a panel s nastavením. Na panelu úplně vlevo najdeme ikonu, která nám umožňuje vyvolat nabídku výběru editoru (viz. Obrázek 7) V této nabídce můžeme vybrat obsah, který v okně bude. Jestli to bude například okno s 3D pohledem, s tlačítky, nebo s 2D editorem. Na obrázku 6 je úvodní obrazovka Blenderu. Tu vidíme v okně, abychom měli pro práci více prostoru, můžeme Blender maximalizovat na celou obrazovku Alt+F DView základní editor 3D prostoru 2. Object tools panel v rámci 3Dview, obsahuje nástroje pro úpravu objektů ve scéně 3. Panel v rámci 3Dview editoru 4. Info - nabídka vztahujících se k celému programu, nikoli k některému z editorů 5. Outliner strukturovaný seznam objektů scény Obrázek 7 Nabídka zobrazení aktivního editoru 13

15 6. Properties kompletní nastavení vlastností jednotlivých objektů, vlastností scény, vykreslení 7. Timeline časová osa 2.1 Úpravy oken Velikost jednotlivých oken lze snadno měnit. Přesuneme-li kurzor myši nad okraj okna, ikona myši se změní na oboustrannou šipku. Tehdy buď tažením LMB změníme velikost okna, nebo RMB vyvoláme nabídku pro rozdělení okna, nebo jeho sloučení split area/join area. Tímto způsobem můžeme měnit rozložení oken dle potřeby. Při klepnutí RMB na panel můžeme přehodit pozici panelu na vrch okna, nebo na spod okna flip to top/flip to bottom. Pro náš účel postačí Defaultní rozložení. Pouze můžeme odstranit časovou osu, tu nebudeme potřebovat. Klepneme RMB tedy na rozhraní mezi 3Dview a časovou osou a zvolíme join area. Šipka nám ukáže směr dolů překryjeme časovou osu editorem 3Dview. 2.2 Info 2.3 info panel Info okno, nebo spíše info panel je základním panelem programu. Nachází se tu klasická nabídka File, kde můžeme vytvořit nový soubor. Soubor uložit, načíst, exportovat, či importovat různé jeho části. Nastavit chování Blenderu lze v User Properties. Pod záložkou Add najdeme seznam základních objektů, které lze do scény vložit. Ať už to jsou viditelné objekty, křivky, světla, text, či kamera, všechno je přehledně k dispozici. Tlačítko Render vyvolá nabídku se základním nastavením renderu, není však příliš důležité, všechna tato nastavení jsou konkrétně měnitelné v Properties panelu po straně obrazovky. Help hovoří samo za sebe. Jedná se o pomoc, jsou tu různé užitečné odkazy, informace o verzi programu, jeho autorech atd. Vedle tohoto základního menu je možnost přepnout přednastavená rozložení oken podle toho, na čem zrovna pracujeme. Vlevo od nastavení prostředí je okno pro výběr scény. V každém blend souboru může být více 3D scén. Ikonkou + přidáme scénu, křížkem scénu smažeme. Jednoduchým kliknutím na název lze scény přejmenovat. Poslední tlačítko na info panelu je nastavení render engine. V poslední verzi blender umožňuje práci s Blender internal engine, Cycles engine, externím Yafaray, nebo možnost vývoje pro game engine. Podle tohoto nastavení se upravují všechna tlačítka v celém programu. Například pro vizualizaci nepotřebujeme funkce k tvorbě her, a tak tyto možnosti prostě vůbec nejsou zobrazeny. Obrázek 8 Properties okno 14

16 2.3 Properties Hned po 3D view nejdůležitější panel. Obsahuje kompletní nastavení vlastně úplně všeho ve scéně. Ať už to je render, scéna obecně, world, konkrétní objekt, jeho materiály, nebo efekty, všechno najdeme na Properties panelu. Uspořádáno do kategorií dostupných pod ikonkami nahoře v panelu. V jednotlivých kategoriích jsou tlačítka rozdělena na Palety podle funkcí. Konkrétním nastavením se budu zabývat u jednotlivých kapitol zvlášť. 2.4 Outliner Defaultně se nachází nad Properties panelem. Outliner je strom všeho ve scéně. Ukazuje vazby mezi objekty, kompletní strukturu a uspořádání scény. Je velmi užitečný při hledání určitých objektů, také pro orientaci ve scéně. Aby byl Outliner prakticky použitelný, je třeba objekty pojmenovávat. V případě, že tak neučiníme, stane se outliner nepoužitelným. Jak hledat určitý objekt v seznamu jiných, které se všechny jmenují krychle Obrázek 9 Outliner 15

17 2.5 3D View Obrázek 10 Panel okna 3D view 3D view, 3D okno, dalo by se doslova přeložit jako 3D pohled je okno do virtuálního světa. Zde se zobrazuje veškeré dění v prostoru. Dříve se používala okna 4, nárys, bokorys, půdorys a 3D pohled. Dnes je tento způsob zobrazení zastaralý. Většina grafiků jej odmítá a dává přednost jednomu oknu, ve kterém s pohledem manipulují, mění jej podle potřeby. Za předpokladu, že pracujeme na velkých detailech, je třeba vidět vše pořádně velké, stačí z jednoho pohledu Pohyb v prostoru Zobrazení můžeme rozdělit na dvě základní kategorie perspektivní a orthografické. Rozdíl je zřejmý. V Blenderu se pro pohyb v prostoru a změny používá především numerické klávesnice a myši. num5 zapíná a vypíná perspektivu num1 nárys, pohled zepředu (osy X,Z) num3 bokorys, pohled ze strany (osy Y,Z) num7 půdorys, pohled seshora (osy X,Y) num0 pohled z aktivní kamery. MMB rotace pohledu v prostoru Shift+MMB posun pohledu v prostoru Ctrl+MMB, nebo točení kolečka myši zoom Zdá se Vám to jako pěkný seznam k zapamatování? Tyto zkratky však 3D grafik ani nezná nazpaměť. Prostě se intuitivně pohybuje prostorem, ovládá je tak dobře a automaticky, že si ani neuvědomuje jejich používání. Osvojení pohybování kamerou je základ pro 3D grafika. Ale toto není žádný problém, většina začátečníků si pohyb v prostoru osvojí během pár minut. Ve většině software jsou zkratky podobné. Např. pro Mayu a 3DMax jsou podobné, pouze je zaměněný Shift za Alt Typy zobrazení V 3D grafice se obecně používají 3 základní způsoby zobrazení. Jsou to: Wireframe zobrazuje pouze hrany modelů. Vidíme pak drátěné modely. Wireframe vzhled je dobrý, protože umožňuje vidět skrz jednotlivé modely, a tak můžeme manipulovat i s body uvnitř modelů, nebo s modely uvnitř jiných modelů. 16

18 Solid znamená pevný. Zobrazuje modely i včetně stěn. Nelze vidět skrz model (pokud není průhledný). Je to asi nejpoužívanější způsob zobrazení. Věrně ukazuje tvar modelu, ale je stále rychlý pro výpočet. Textured zobrazuje skoro finální render, pouze se základními světly. Tento způsob zobrazení vyžaduje hardwarovou 3D akceleraci grafické karty. Na modelech už je vidět textura i některé jejich materiálové vlastnosti. Při použití GLSL může blender zobrazit i stíny. Bohužel tento pohled je velmi náročný, proto jej skoro nelze použít pro složité scény. Ale je velmi dobrý pro jednotlivé modely, grafik může vidět například změny textury přímo v reálném čase, aniž by cokoli dával renderovat, to znatelně urychluje práci. Bounding Box zobrazuje všechny objekty pouze jako drátěné kvádry. Sám jsem zatím nenašel využití pro toto zobrazení. Může se hodit ve velmi složitých scénách s vysokým množstvím objektů. Obrázek 11 Zobrazení scény bounding box, wireframe, solid, výsledný render Módy Kromě rozdílných zobrazení najdeme na panelu 3D view i nastavení módů Blenderu. Módy slouží pro oddělení jednotlivých částí práce. Každý mód je vhodný pro jiné úkony, jsou v něm dostupné různé nástroje atd. Základním módem je Object mode, neboli objektový mód. Slouží pro manipulaci objektů ve scéně. Především jejich označování, seskupování, nastavování hierarchie, přemisťování objektů. V tomto módu jsou dostupné všechny objekty celé scény. K tvorbě modelů slouží Edit mode. Už podle názvu jde o mód, v němž editujeme jednotlivé objekty. V tomto módu měníme strukturu jednotlivých objektů, tvoříme je, tzv. modelujeme. V Edit mode máme k dispozici pouze jeden konkrétní aktuální objekt. Tyto dva lze přepínat buď na panelu 3D view, nebo tlačítkem Tab. 17

19 Ostatní módy nejsou pro architektonickou vizualizaci důležité. Používají se především pro tvorbu organických objektů, postaviček. S těmi se setkávat nebudeme Vrstvy Název vrstvy asociuje nějaké vrstvení, pokládání na sebe, třeba jako ve 2D editorech. Tak tomu ale v Blenderu není. Jde spíše o různé hladiny v tomtéž prostoru. Objekty můžeme umisťovat do různých hladin a zvlášť je editovat, nebo třeba renderovat. Například máme scénu, ve které je krajina, silnice, auto, které po ní jede a řidič uvnitř. Z důvodu přehlednosti roztřídíme objekty do hladin. Do jedné dáme okolní krajinu, stromy, keře, domy. Do druhé silnici, do třetí auto a do čtvrté řidiče. To nám umožní editovat okolní krajinu, aniž bychom zatěžovali počítač zbytečným vykreslováním auta a řidiče, nebo naopak vypnout vše, kromě řidiče a věnovat se úpravám výrazu v jeho tváři. Vrstvu zobrazíme pouhým kliknutím, pro zobrazení více vrstev přidáme Shift a označíme vrstvy, které chceme. Vždy poslední označená vrstva je aktivní nově přidané objekty se umisťují do ní. Objekt lze přemístit do jiné vrstvy zkratkou M. Používání vrstev je velmi důležité. Složitější scény by se bez vrstev staly velmi rychle nepřehlednými, někdy i nezobrazitelnými, neboť příliš vysoké množství modelů ve scéně zatěžuje procesor a odezvy se pak prodlužují a práce se stává těžkopádnou. Pro precizní výsledky je třeba špičkové odezvy a přehlednosti. 18

20 3 Vykreslení render Renderování by se dalo považovat za samostatný obor 3D. Render je proces vykreslení scény. Ve scéně máme určité objekty na určitých souřadnicích, všechny matematicky popsané, render je proces, který z této spousty informací vytvoří reálný výstup obrázek. Video je pouze sekvence obrázku jdoucích za sebou v čase. Render je spolu se simulacemi asi nejrychleji se rozvíjející oblast grafiky. Technický pokrok jde v této oblasti opravdu velmi rychle kupředu. Co bylo před rokem nemožné, je nyní snadné. Opravdu bez nadsázky. V posledních letech se sice nezvyšuje výkon tak závratně, ale na trh se zase dostávají grafické karty nové generace, které nabízejí využití výkonu i pro jiné, než grafické výpočty. Klasickým příkladem je technologie CUDA od firmy NVidia. Právě té se dá využít při fyzikálních simulacích nejen do her. Obrázek 12 Graf zobrazující růst počtu tranzistorů v čipu v závislosti na čase Renderování je velmi náročný proces. Program takříkajíc spořádá veškerý výpočetní výkon, který mu dáte k dispozici. Pro běžné vykreslení stačí rychlejší stolní počítač. Když jde o statické obrázky, nedá se skoro narazit na problém. Přinejhorším pracuje počítač přes noc, zatímco grafik spí. Horší je to v případě výpočtu animace. Minutový klip při evropském standardu PAL má 1500 snímků. Je podstatný rozdíl v tom, jestli máte za noc spočítat jeden snímek, nebo Proto se využívají tzv. render farmy. Jsou to tisíce serverových procesorů (většinou typ Xeon) navržených přesně pro tyto výpočty. Takovéto farmy mají pouze velké společnosti. Dají se také pronajmout, takže grafik dokončí animaci, odešle soubor a během pár minut dostane výsledek, který by mu jinak trvalo spočítat týdny. To je velmi pohodlné, ale také drahé. Jedna GHz hodina vyjde přibližně na 5 Kč. Animaci, kterou byste tak na počítači s procesorem i5 takt 3,60 GHz s Hyper Threadingem renderovali celé dva měsíce, můžete mít hotovou za pouhých 31hodin s použitím farmy. Bude to však stát přibližně 10 tisíc korun. (GarageFarm, 2012) 19

21 3.1 Druhy render enginů Renderovací engine se dají rozdělit do dvou základních kategorií založené na vzhledových vlastnostech objektu a na fyzikálních vlastnostech (Physical based engines). Od tohoto rozdělení se odvíjí i nastavení materiálových vlastností objektů, vlastností světel at Blender internal Blender internal je základním engine v Blenderu. Je to první vykreslovací engine v tomto programu, dlouhou dobu vyvíjen, neustále vylepšován. Je velmi rychlý, k výpočtu používá výhradně CPU. Je to engine starého typu je založený na vzhledových vlastnostech materiálů. Podporuje Raytracing i všechny moderní metody vykreslování. Hodí se pro exteriérové scény nebo pro scény, kde nejde o fotorealistický vzhled. Vzhledem k rychlému výpočtu je dobrý také pro animace Cycles Cycles je novinkou v Blenderu Je to nový moderní physical based engine. Poskytuje velmi realistické materiály, práci se světly. Není však tak rychlý jako Blender internal. Engine je schopen využít grafické akcelerace (GPU) karet Nvidia (podporujících CUDA, od verze Ge- Force8800GT). S využitím GPU je výpočet výrazně rychlejší. Tento engine je vhodný pro fotorealistické zobrazování, scény, kde je důležitý realistické zobrazení světla. Dobrý pro exteriér i interiér. Nevýhodou je teoretická nestabilita, absence podpory GPU u karet Radeon. Potíže s ovladači karet. Je to velmi mladý perspektivní engine, avšak pár let bude trvat, než se zaběhne Yafaray Blender podporuje větší množství externích render engine. Yafaray je asi nejpoužívanějším z nich. Tento engine obsahuje více algoritmů. Je vhodný pro realistické velmi precizní rendery, pro vizualizace. Není tak rychlý jako Blender internal, proto není vhodný k renderu animací. Více se mu budeme věnovat v předposlední kapitole. 3.2 Nastavení výstupu Veškerá nastavení výstupného obrázku lze najít v Properties panelu hned na první straně. V kartě Dimension rozměry obrázku, framerate, první a poslední frame animace. Lze nastavit antialiasing (ale defaultních 8, je optimální). V kartě Output zvolíme typ, kompresi souboru a jeho výsledné umístění. Můžeme také nastavit, které kanály chceme renderovat BW-černobílé, RGB barevné, RGBA barvy + alfa kanál (průhlednost). Pak už jen na kartě render stisknout Image F12 pro render obrázku. Ten se po načtení zobrazí. Můžeme jej uložit F3. 20

22 4 Práce s objekty ve scéně Jak už jsem zmínil výše, ve scéně pracujeme s objekty. Mohou to být viditelné mesh objekty, křivky, světla, kamera, ale i různé objekty upravující třeba fyziku (vítr). 4.1 Jednoduché objekty Pro zobrazování budov používáme modelování mesh objektů. Tzn. objektů složených z bodů (vertex), hran (edge) a ploch (face). Jednoduché objekty neboli Primitives jsou základní geometrické objekty, z nichž začínáme modelovat. Vložíme je do scény přes menu Add Mesh object Obrázek 13 Primitives přehled jednoduchých objektů Plane je vlastně čtvercová plocha. Jediná samostatná strana, neboli face. Obvykle začátek pro různé terény, krajiny, ale vlastně pro cokoli jiného, třeba stůl. Všiměte si, že Circle není v renderu vidět. Je to totiž pouze loop (uzavřený cyklus bodů). Žádný face, který by byl vidět, tam není. To, ale vůbec nevadí, dá se použít jako základ pro cokoli s kulatým profilem-sloup, tužku, strom Cube, kostka, krychle. Asi úplně nejzákladnější objekt. Pro architektonickou vizualizaci ve většině případů výchozí primitive. Ostatní primitives nejsou pro modelování domů moc potřeba, protože tvary jako kužel, nebo koule se v architektuře příliš často nevyskytují. 21

23 4.2 Pohyby objektů Krom modelování jednotlivých objektů je třeba s objekty manipulovat ve scéně. Rychle, efektivně, bez nějakého přemýšlení. Následující nástroje jsou denním chlebem 3D grafika, jsou používané v podstatě neustále. Proto je důležité znát klávesové zkratky, aby práce šla rychle od ruky Označování objektů Objekt označíme stiskem RMB. Označený objekt změní barvu z šedé na oranžovou. Nyní můžeme s objektem manipulovat a provádět úpravy. Výběr více objektů můžeme uskutečnit buď postupným výběrem s Shift+RMB, nebo za použití hromadného výběru B. Při výběru více objektů je vždy jeden hlavní - aktivní. Ten svítí světlejší oranžovou než ostatní a je to vždy ten poslední vybraný. Podle jeho středu se pak třeba skupina otáčí. Inverzní označení provedeme Ctrl+I. V Edit mode dostupné také v nabídce specials W. Označit vše lze Ctrl+A. Odznačení objektu provedeme opětovným kliknutím RMB. Obrázek 14 Selection ukázka označení objektů Transformace - poloha, otočení, velikost Poloha location, objektem pohybujeme zpravidla v rovině, která je kolmá k našemu pohledu. Objekt označíme a posuneme stisknutím klávesy G a následným tažením. Při stisknutí Ctrl budou pohyby trhané, objekt se bude posouvat pouze po 3D mřížce. Pomocí této funkce můžeme objekt přesně zarovnat, posunout ho o přesně jednu jednotku at. Velmi užitečné v architektonické vizualizaci. Naopak klávesou Shift budou pohyby objektu zpomaleny a zjemněny. Při stisku G+jméno osy (Y,X,Z) můžeme objektem pohybovat pouze po určité ose bez ohledu na pohled z kterého na scénu nahlížíme. Otáčení rotation, objekty otáčíme klávesou R. Ostatní vylepšení Ctrl, Shift, otáčení podle určité osy fungují stejně jako u pohybování. 22

24 U rotace je důležité určit, kolem jakého středu otáčíme. Buď to může být Střed tělesa, nebo 3D kurzor, nebo aktivní objekt skupiny, nebo individuální středy objektů ve skupině. Tohle je nastavení Pivot point, najdeme jej na horní liště 3D view. Velikost scale. Změna velikosti se provádí klávesou S. Ostatní funkce jsou totožné jako u pohybu a rotace. Tyto funkce jsou také dostupné na panelu po levé straně Object Tools zkratka T. Všechny tyto vlastnosti jsou také číselně nastavitelné na kartě Transform po stisknutí zkratky N. Hodí se občas pro přesné číselné určení souřadnic, ale pro běžnou rychlou práci moc uplatnění nenajdou D kurzor Zatím se nám ve scéně tak motal, vlastně nebyl k ničemu potřeba 3D kurzor je bod ve scéně, užitečný k manipulaci (zvláště rotaci), zarovnávání objektů atak. Nové objekty se objevují na 3D kurzoru. Jeho pozici změníme kliknutím LMB Origin středový bod Každý objekt má středový bod Object origin. Není to aktivní vertex, nic, co by se podílelo na vzhledu, nebo funkci, je to prostě centrum objektu. Podle tohoto centra se objekt otáčí, od něj se zvětšuje. Když objekt zarovnáváme, zarovná se origin objektu. Origin můžeme v objektu pohybovat funkcemi v menu. V Object mode označíme objekt a na panelu Object Tools na levé straně 3D view pod Origin najdeme: - geometry to origin - přesune vertexy do středu - origin to geometry přesune střed do středu vertexů - origin to 3D kurzor přesune origin na 3D kurzor Snap zarovnání Konečně zarovnání objektů nám umožní přesně umístit body na souřadnici, mřížku, 3D kurzor, nebo na jiný objekt. Nabídku vyvoláme Shift+S. Selection to grid zarovná označený objekt do mřížky Selection to Cursor označený objekt zarovná na 3D kurzor Cursor to zarovná 3D kurzor na Selected označený objekt, Center počátek souřadnic, Grid do mřížky, Active na aktivní objekt ve skupině Ostatní objektové nástroje Kromě transtofmací se na panelu Object Tools na levé straně nachází i pár dalších funkcí pro práci s objekty. Duplicate object - Shift+D - vytvoří kopii označeného objektu, nebo skupiny Delete smaže objekt Obrázek 15 3D kurzor Join Ctrl+J - označíme-li více objektů, spojí všechny do jednoho objektu, který má vlastnosti aktivního objektu ze skupiny označených. 23

25 Smooth / Flat nastavuje stínování objektu, jestli jsou hrany hladké, nebo ostré. Pro Architektonickou vizualizaci je běžný Flat ostré hrany. 4.3 Vztahy mezi objekty Jak už jsem se zmiňoval v kapitole o Outlineru ve scéně je třeba udržovat strukturu, pořádek, hierarchii. To vše kvůli přehlednosti, rychle manipulaci, k tomu, abychom se ve scéně rychle a snadno vyznali. K tomu slouží skupiny a vazby mezi objekty Skupiny Objekty seskupíme jejich označením a stiskem Ctrl+G. Nebo v nastavení objektu F9 na kartě Groups vybereme skupinu, do které chceme objekt zařadit. Nebo tuto skupinu rovnou vytvoříme novou. Zde také můžeme stisknutím křížku objekt ze skupiny odstranit. Objekty ve skupině se barví zeleně. Ale k čemu je taková skupina dobrá, vždyť všechny objekty se pohybují zvlášť jako předtím? Totiž, takovou skupinu lze přidat jako nový objekt, novou instanci skupiny. Z menu Add Group instances Group. Dejme tomu, že skupina je okno. Jsou na něm všechny součásti, klička, rám, sklo, parapet My potřebujeme okny osadit celý dům. Proto vymodelujeme okno jenom jednou, dáme objekty do skupiny a všechna ostatní okna v domě už budou jenom instance (kopie) této skupiny. Výhoda? Co když zjistíme, že potřebujeme změnit tvar parapetu u okna. Kdybychom neměli skupiny, museli bychom změnit parapety na celém domě. Ale takhle změníme pouze jeden, ten původní parapet ve skupině a všechny ostatní se změní s ním. Obrázek 16 Skupiny objektů Parent rodičovská vazba Ve scéně budujeme hierarchii, někdo je výš (rodič), někdo je níž (dítě). Rodičovské vazby jsou velmi účinný nástroj pro udržení přehlednosti ve scéně. Je to vztah dvou objektů. Parent (rodič) se pohybuje a vede Child (dítě). Tento vztah vytvoříme označením Child a pak Parent a zkratkou Ctrl+P. 24

26 Obrázek 17 Rodičovská vazba - parent Otáčíme krychlí a koule se otáčí s ní, jako by byla její součástí. To ovšem neznamená, že nemůžeme s koulí libovolně manipulovat. Můžeme. Ale vždy, když pohneme s krychlí, bude se koule pohybovat s ní. Příklady reálného využití mohou být třeba listy připevněné ke kmenu stromu, nebo kola, světla, skla a další součásti připevněné ke karoserii auta. Vazbu lze zrušit označením objektů a zkratkou Alt+P. Clear parent přesune Child do původního stavu, Clear parent and keep transformation nechá child na stejných souřadnicích. 25

27 5 Modelování Modelováním se nazývá proces tvorby tvaru objektu. Existují různé druhy modelování. Anorganické, organické, sculpting (sochání). Pro nás bude klíčové anorganické modelování. Troufám si ho označit za základní, nejjednodušší. V architektuře jsou k tomu skoro všude pravé úhly, žádné složitosti v porovnání třeba s modelováním lidského obličeje. V Blenderu provádíme veškeré modelování v Edit modu. Když přepneme z objektového modu Tab, po straně 3Dview se změní Object tools na Mesh tools. Tedy nástroje pro modelování objektů. Můžeme si vybrat, s jakými částmi modelu chceme aktivně pracovat. Jestli s vertexy (body), edges (hrany), nebo faces (plochy). Tohle nám může usnadnit spoustu klikání, např. když chci vybrat celou stěnu, přepnu si na face a jedním klikem ji vyberu celou a je to rychlejší, než naklikat čtyři vertexy, které ji ohraničují. Na druhou stranu vertexy nám umožňují největší kontrolu nad tvarem. Mnoho uživatelů neví, že lze pracovat i s více najednou např. vertexy i edges. Vybereme prostě více nastavení s přidrženým Shift. Tlačítko limit selection přepíná, je-li možno hledět skrz objekt. Pro skrytí, nebo zobrazení určitého výběru lze použít H (hide) / Alt+H (reveal). Tato funkce je dostupná i z nabídky Specials W a funguje i v Object mode. Výše popsané nejsou render nastavení, jde pouze o zobrazení v 3D view. 5.1 Základní nástroje Obrázek 18 Mesh Tools přehled nástrojů v Edit mode Nástroje, které nebudu zmiňovat nejsou pro architektonickou vizualizaci nijak stěžejní a používané. Rozhodně ale není na škodu si všechny nástroje vyzkoušet, pohrát si s nimi, třeba pro ně 26

28 najdete užití jinde. Ve spodní části mesh tools je k aktuálně použitému nástroji nastavení, které může upravovat jeho funkcionalitu Transform posunutí První tři transformace Translate, Rotate, Scale už známe z Object mode. V Edit mode fungují naprosto stejně. Pouze nepohybujeme s celým tělesem, ale s jeho částmi Deform Edge slide Z deformačních nástrojů určitě stojí za zmínku Edge Slide. Tedy klouzání hran. Nástroj umožňuje pohyb hrany po povrchu původního objektu. Neztratí se nám tak původní tvar objektu. Tento nástroj je užitečný jak v organickém tak anorganickém modelování Smooth vertex Dalším zajímavým nástrojem je Smooth Vertex. Tento nástroj zakulatí, zjemní označené vertexy. Vhodný např. pro modelování okolní krajiny. Obrázek 19 Edge slide tool Add přidání vertexů Extrude Obrázek Smooth vertex tool Klíčovým nástrojem v architektonické vizualizaci je Extrude vytažení. Označíme face (hranu nebo i vertex) a vytáhneme z něj další face. Nový face je tažen po normále tedy kolmici k původnímu face. Klávesová zkratka E. Krom transformací nejpoužívanější vůbec. 27

29 Subdivide Obrázek 21 Extrude Subdivide je nástroj, který rozděluje. Mezi dva vertexy přidá několik navíc. Defaultně je to jeden navíc, ale může to být třeba deset. To se dá nastavit v položce Number of Cuts ve spodní části mesh tools. Další nastavení se také hodí: Smoothness zjemní nové vertexy a Fractal jim naopak dodá náhodnou polohu. Můžeme tak dosáhnout zajímavých výsledků třeba v modelování okolní krajiny. Obrázek 22 Subidivide 28

30 Loop cut and slide Nástroj, který přidává řetězce bodů. Jak už bylo řečeno výše loop je cyklus vertexů. Přidávání loopů patří společně s extrude v modelování architektury k nejdůležitějším nástrojům. Zkratka je Ctrl+R. Tuhle budete používat často. Věřte mi. Když vybereme místo, kde chceme loop přidat, stiskneme LMB. Pro přesné umístění loopu do středu hrany stiskneme RMB. Pomocí posouvání kolečka myši můžeme přidat i více loopů najednou Duplicate Obrázek 23 Loop cut and slide tool Kopíruje vše, co označíme. Rychle dostupný pod Shift+D Spin tool Slouží pro tvorbu pomocí otáčení. Určíme střed 3D kurzorem, označíme pár vertexů a zmáčkneme Spin. Výběr se otáčí a kopíruje kolem středu. Úhel o jaký se otočí, pozici středu i počet kopií můžeme upravit ve spodní části Mesh tools. Pozor, otočení proběhne v rovině našeho pohledu. Proto je vhodné mít objekt zarovnaný do pravoúhlé soustavy souřadnic a použít některý z kolmých pohledů, aby byly výsledky přesné. Obrázek 24 Spin tool Edge Loopy lze označovat s klávesou Alt. Selekce funguje jako normálně, se Shift se jich označí více najednou. Toto označování pomáhá výrazně zrychlit práci Remove odebírání vertexů Delete Jednoduché smazání vertexu/edge/face. Buď jako klávesa, nebo po straně v mesh tools. Po stisknutí se objeví nabídka, co všechno chceme smazat. Například jestli chceme při smazání face zachovat okolní hrany, nebo ne. 29

31 Merge Velmi důležitý nástroj pro mazání je Merge - sloučit. Označíme dva vertexy a udělá z nich jeden. Tohle samozřejmě funguje i s větším množstvím. Po stisknutí vyskočí nabídka, kde chceme výsledný vertex vytvořit. Jestli na prvním, posledním vertexu, ve středu všech, nebo na 3D kurzoru Remove doubles Obrázek 25 Merge Odstranit dvojníky. Při složitém modelování se může stát, že některé dva vertexy sdílejí jednu pozici. To nám může dělat později problémy. Proto existuje nástroj remove doubles. Je to v podstatě vylepšený Merge. Zjistí vzdálenosti vertexů od sebe a když je některá vzdálenost menší než udává hraniční hodnota, sloučí vertexy do jednoho. Obrázek 26 Remove Doubles V příkladě na obrázku jsem označil všechny vertexy, použil Remove doubles a nic se nestalo. Vzdálenost mezi vertexy byla stále příliš velká. Až když jsem zvýšil hodnotu Merge Threshold (hraniční vzdálenost), došlo k sjednocení. 5.2 Modifiers Modifiers by se také daly zařadit mezi modelovací nástroje. Oproti těm, které jsme si doposud ukázali, však fungují trochu jinak. Modify se překládá do češtiny jako upravit nebo pozměnit. Přesně taková je funkce modifiers. Upravují stávající model na základě různých parametrů. Ty se dají měnit v průběhu modelování, dokonce v čase (jde-li o animaci). Obyčejný nástroj prostě aplikujeme a hotovo (změníme pozici vertexu, extrudujeme atd.), Modifier lze vypínat, zapínat, aplikovat různá nastavení pro 3Dview a pro render. Modifiery se přidávají na panelu Properties na pravé straně v záložce Modifiers, je to ta ikonka s modrým imbus klíčem. Začneme velkým tlačítkem Add Modifier. Modifiery jsou seřazeny 30

32 podle typu a funkce. Nás bude zajímat typ Generate. Pojďme se na ně podívat trochu konkrétněji Array Tento modifier vytváří řadu. Kopíruje objekt podle toho, jak mu řekneme. Lze tak vytvářet třeba patra v domě, sloupky plotu a podobné věci. Obrázek 27 Array ukázka Array má vcelku jednoduchá a jasná nastavení, přesto je popíšu. Fit Type nastavuje jakým způsobem bude array kopírovat objekty, jestli prostě určitý počet (Fixed count), nebo doplní určitou délku, nebo vyplní křivku. Mezi jednotlivými kopiemi může být rozestup buď konstantně zadán, nebo může být spočítán relativně vůči velikosti objektu. Merge kopie objektu spojuje, Object Offset můžeme určit jiný objekt, podle kterého se bude rozestup určovat. Start/End Cap neboli počáteční a závěrečná čepička nám umožňuje umístit na konec, nebo začátek řady Boolean Boolean jsou základní množinové operace. Průnik (Intersect), sjednocení (union), rozdíl (Difference). Jak se tyto funkce aplikují v 3D prostoru? Snadno. V modelování architektury jsou tyto funkce zvláště užitečné. Například k vyřezávání různých otvorů ve zdech. K těmto operacím potřebujeme vždy dva objekty. Jeden upravujeme (u toho zvolíme modifier Boolean, druhým upravujeme (ten vybereme na kartě v políčku Object). Pak už stačí zvolit operaci. Názorný příklad, vyřezání dveří do zdi. U zdi zvolíme modifier Obrázek 29 Booleans Obrázek 28 Array nastavení 31

33 Boolean, vytvoříme kvádr o velikosti dveří a umístíme ho do místa, kde chceme dveře. Vybereme jej a zvolíme Difference. Scéna by měla vypadat jako na obrázku. Nyní když budeme kvádrem pohybovat, bude se pohybovat i výřez ve stěně. Jestliže se rozhodneme modifier aplikovat a tím výřez opravdu udělat, stiskneme Apply. Teď když odstraníme kvádr, výřez ve stěně zůstává Mirror Modifier Mirror je vcelku snadné použít. Jak už název napovídá, jde o zrcadlo. Tímto způsobem lze tedy tvořit jakékoli objekty souměrné po alespoň jedné ose. Na rozdíl od Boolean operací, které nastavíme a prostě aplikujeme, se u Mirror hodí nechat modifier být. Neaplikovat ho. Když totiž budeme objekt později upravovat, můžeme měnit pouze jeho polovinu a druhá se bude zrcadlit sama. Mirror má jednoduché nastavení, prostě vybereme osu, nebo osy podle kterých se bude objekt zrcadlit. Rovinu souměrnosti povede Blender středem objektu kolmo na osu, kterou jsme vybrali. Zajímavé je nastavení Merge. Ty vertexy, které budou ležet na rovině souměrnosti, se promítnou samy na sebe. To způsobí nežádoucí duplikaci, dva vertexy na jedněch souřadnicích. Merge proto tyhle problémové vertexy sloučí do jednoho. Merge Limit nastavuje vzdálenost, do které je toto sloučení aplikováno. Dejme tomu, že vertex leží jen kousek od roviny souměrnosti, i tak jej můžeme sloučit s jeho zrcadlovým protějškem Bevel Zahlazení hran. Tam, kde Blender najde hranu, přidá podél stěnu. Myslím, že účinnější, než slovní popis je názorný obrázek. Bevel má jedno základní nastavení width, tedy jak moc blender hrany ořeže. Lze jej ještě různě dál limitovat, třeba úhlem, nebo vzdáleností. Obrázek 30 Bevel Subdivision surface Tento nástroj se používá spíš v organickém modelování, ale prostě se občas může hodit pro zajímavější tvary, patří k modelovacím základům, a proto ho zmiňuji. 32

34 Subdividion surface přidává vertexy po celém povrchu. Jakoby subdivide pro celé těleso. Jenže rozdíl oproti subdivide je značný. Jednak můžeme modifier kdykoli vypnout a zapnou, ale především s vertexy navíc vůbec nepracujeme. Ty se automaticky přidají navíc až při zobrazení (lze nastavit rozdílný level subdivide pro render a 3Dview). Díky tomu, že v Edit mode vertexy tvořené subdivision surface nevidíme, máme lepší kontrolu nad povrchem a přehlednější model. Obrázek 31 Subdivision surface Pokud nechceme, aby subdivision surface nějakou hranu zahlazoval, přidáme k ní druhou (například Extrude, nebo Add vertex loop). Čím blíže jsou hrany u sebe, k tím menšímu zahlazení dojde. Obrázek 32 Subdivision surface ukázka limitace zahlazení Společně se Subdivision Surface se často používá Smooth stínování objektu. Vytvoří se tak krásně jemný zakřivený povrch. Ideální třeba pro kulaté plochy, v architektuře třeba okap, nebo lampa. 5.3 Obrázek na pozadí Speciálně pro architektonickou vizualizaci je důležité umět vložit obrázek na pozadí. Nejde o žádné pozadí v renderu, žádnou oblohu. Jde o vložení nákresů přímo do 3Dview. Potom podle nich můžeme přesně modelovat stěny domu atd. Na pravém postranním panelu 3Dview N se nachází položka Background image. Add Image přidáme obrázek. Open vybereme obrázek na disku. Axis určuje z jakých pohledů kamery se bude obrázek ukazovat. To nám umožňuje načíst obrázků víc a každý dát do jiného pohledu. Nárys, bokorys, půdorys. Obvykle však stačí jenom dva. Obrázek nemusíme načítat pouze pokud jde o plány domu. Je dobré jej využít při modelování jakéhokoli objektu. Vždycky je rychlejší a efektivnější modelovat podle reference. Tím, že vlo- 33

35 žíme objekt přímo do 3Dview můžeme rovnou modelovat a nemusíme přepínat okna na editor obrázků, abychom se na referenci podívali. Zní to jako zbytečnost, ale i takové věci zrychlují celkový proces modelování. 34

36 6 Materiály Budeme se věnovat nastavení materiálů z hlediska blender internal engine. Materiál určuje vzhled objektu. Každý paprsek dopadající na objekt se může buď okamžitě odrazit (Specular), nebo dojde k vícenásobnému lomu a odrazu (diffuse). Tyto dvě složky jsou základem materiálu. Na vzhled dále může mít vliv hrubost materiálu, průhlednost a spousta dalších vlastností. Panely pro práci s materiály nalezneme v okně Properties pod ikonkou červené koule. Objektu přiřadíme nový materiál buď z nabídky již vytvořených, nebo klikneme na + a začneme od úplně nového materiálu. Jeden objekt může obsahovat i více materiálů. U okénka se seznamem materiálů v objektu (hned nahoře) klikneme + a přidáme další materiál. V edit mode pak můžeme určovat, kterým face se aplikuje určitý materiál. Materiál přidáme označením face a kliknutím na Assign. Select označí všechny face s určitým materiálem, Deselect je odznačí. První karta je Preview. Na jednoduchém objektu dle výběru nám ukazuje, jak bude materiál vypadat. 6.1 Nastavení materiálu Diffuse Nastavuje barvu materiálu. Intensity určuje, kolik světla se odráží od materiálu, tedy vlastně jak je materiál světlý. U defaultního algoritmu je Lambert je tohle všechno nastavení. Tento algoritmus se hodí pro plasty a podobné materiály. Je jednoduchý, rychlý. Minnaert, nebo Oren- Nayar jsou pokročilejší. Lze u nich nastavit hrubost materiálu. Materiály jsou pak realističtější a výsledky mohou být zajímavé i bez použití Specular Specular Specular je řeší světlo přímo odražené od zdroje. Je to přímý odlesk světla. Stejně jako u Diffuse lze nastavit barvu, intenzitu odrazu. Specular je velmi intenzivní a tvrdý u lesklých materiálů jako je například kov. Naopak třeba u omítky domu, nebo u dřeva je intenzita minimální a specular velmi jemný Shading Obrázek 33 Specular - ukázka různých nastavení Klíčové nastavení o stínování se nachází na kartě shading. Emit objekt generuje světlo (jen pro sebe). Nepotřebuje světla, aby byl vidět. Ambient jak moc na objekt působí ambientní světla (vice v kapitole 7.3) 35

37 Shadeless na objekt nemají vliv jakákoli světla. Je bez stínování. Tangent Shading použije pro stínování tečny materiálu místo normál. Toto je vhodné pro materiály jako kov, kde mikroskopické rýhy v materiálu zdůrazňují jediný směr. (Blender Foundation, 2012) Transparency Karta, v níž můžeme nastavit průhlednost objektu. Světlo prochází skrz objekt. Máme tři možnosti výpočtu průhlednosti: Mask je vidět pozadí za objektem (barva oblohy). Žádné objekty Z Transparency Objekt je průhledným za ním je vidět vše, co má. Raytrace použije metodu raytracingu (viz. Kapitola 7.1). Realistická průhlednost. Možno nastavit lom světla, hrubé sklo Výpočet může být velmi pomalý. K základním parametrům průhlednosti patří tyto: Alpha hodnoty 0-1. Jednoduše průhlednost objektu. Specular průhlednost specularu objektu Fresnel závislost průhlednosti na směru normály face. Čím více, tím méně jsou průhledné face šikmé a více face přímé (kolmé ke směru pohledu kamery). Pouze u raytrace: IOR index lomu světla Filter přidá původní barvu do světla procházejícího objektem Depth hloubka odrazu. Kolik odrazů skrz čočku se spočítá Gloss hrubost materiálu skla. Amount 1 čiré sklo 0- matné sklo Mirror U materiálu může světlo nejen procházet skrz, ale také se od něj odrazit. V této kartě můžeme nastavit odraz materiálu, tedy jak moc se materiál chová, jako zrcadlo. Základem jsou tyto parametry: Reflectivity míra odrazu Depth hloubka, kolikrát se může paprsek odrazit Fresnel závislost odrazu na směru normály Gloss hrubost materiálu. 1 jasné zrcadlo, 0 zamlžený hrubý odraz Také lze nastavit barvu odraženého světla Shadows Na kartě Shadows nastavujeme, jak se materiál chová z hlediska stínů, vůči okolním objektům. Receive materiál přijímá stíny od ostatních objektů Receive transparent materiál přijímá stíny od průhledných těles. Jestliže není zaškrtnuto, budou stíny stejně vidět, ale budou plně tmavé jako kdyby těleso, které stín vrhá, nebylo průhledné, ale pevné. 36

38 Cast Only není vidět, pouze vrhá stíny Shadow Only pouze zobrazuje stíny, které jsou na něj vrhány. Jinak není vidět, ani stíny nevrhá. 6.2 Textury V kapitole 6.1 jsme si vysvětlili různá materiálová nastavení, abychom objekt stínovali, jak je třeba. Jenže reálné objekty jsou často mnohem komplikovanější, mají vzory, různé nerovnosti vytvářejí složitější obrazce Toto všechno zajišťují textury. Nastavení textur najdeme na Properties panelu hned vedle materiálů pod ikonkou šachovnice. Ke každému materiálu může být libovolné množství textur. Systém přidávání je stejný, jako u materiálů Texture type Nejprve musíme zvolit typ textury. Obecně můžeme rozdělit textury do dvou skupin. První jsou textury generované Blenderem. Jako typický příklad třeba Clouds. Jde o šum generovaný funkcí na základě námi daných parametrů. Tyto textury se rychleji renderují, dají se snadno upravovat, nejsou omezeny rozlišením. Bohužel simulace reálných povrchů těmito texturami nebývá vždy jednoduchá. Druhé jsou textury typu Image or movie. Jde o bitmapový obrázek, který se nanese (namapuje) na objekt. Výhoda těchto textur zjevně spočívá v jednoduchosti použití. Chceme, aby materiál vypadal jako dřevo, použijeme texturu (obrázek) dřeva. Nevýhoda je omezení rozlišením textury. Obrázek někde končí a začíná, ale co když je potřeba větší plocha. Proto existují Tiled textures. Tedy obrázky uzpůsobené tak, že se dají do nekonečna kopírovat a není zřetelný přechod mezi kopiemi. Dále se budeme zabývat tímto typem textur. Další kartou po přidávání textur je Preview, ukazuje nám, jak bude textura vypadat. Lze přepnout i na zobrazení materiálu, nebo obojího najednou (Both). Pod Colors lze jednoduše pozměnit barvy textury. Jas, kontrast, sytost. Na kartě Image importujeme obrázek, který chceme použít jako texturu Mapping Další důležité parametry najdeme na kartě Mapping. Zde nastavujeme, jakým způsobem se textura na objekt nanese. Pro jednoduché objekty lze zvolit Generated a jednu ze základních projekcí Flat (plocha), Cube (krychle), Tube (válec), Sphere (koule). 37

39 Obrázek 34 Generated mapping na kouli a krychli (Pokorný, 2006) Mnohem sofistikovanější metodou je UV mapping, tedy rozložení povrchu objektu na síť (UV mapu). Tvorbě těchto map se budeme zabývat v následující kapitole Influence Influence znamená vliv. Na této kartě nastavujeme, jaké parametry materiálu bude textura ovlivňovat. Defaultně je to pouze barva, což ve většině případů stačí. Jak je vidět, zaškrtnout se dá ovlivnění jakéhokoli parametru materiálu. Za zmínku stojí pod Geometry položka Normal. Textura tak může ovlivňovat normály objektu, tedy výstupky na objektu. Někdy se této textuře také říká Bump. Objekt potom vypadá plastický, vystouplý. Jako by na něm byly vymodelovány všechny mikroskopické detaily, hrbolky, výstupky. Ve skutečnosti je to jenom normal mapa. Tato metoda značně zvyšuje věrohodnost materiálu a oproti vymodelovaným detailům je nepoměrně rychlejší. Dokonce tak rychlá, že se používá ve většině moderních herních systémů. 38

40 Obrázek 35 Normal mapy (blender game engine GLSL realtime preview) Poslední důležitou položkou na kartě Influence je Blend. Zde si můžeme vybrat, jak se textura prolne s ostatními texturami na objektu. Defaultně je nastaven Mix, smíchají se půl na půl UV mapy Jak už jsem se zmínil, UV mapy jsou cestou jak přesně nastavit mapování textury. Funguje to tak, že povrch objektu rozřežeme, označíme na něm řezy a poté necháme blender, aby vytvořil síť objektu. Tu uložíme do externího souboru. Otevřeme si ji v bitmapovém editoru a podle ní nakreslíme texturu. Tu potom otevřeme v Blenderu a vše by mělo být na svém místě. Obrázek 37 UV mapa krychle Obrázek 36 Řezy krychle 39

41 Pokusíme se vytvořit hrací kostku. Ta má na každé straně jiný obrázek, jiné číslo. Začneme normální krychlí. V edit mode označíme potřebné řezy Ctrl+E a vybereme Mark Seams. Mělo by to vypadat jako na obrázku 36. Následně rozpůlíme obrazovku na dvě části a do levé půlky dáme UV/Image editor (viz. Kapitola 2.1). Stále v edit mode označíme celou krychli Ctrl+A a stiskneme U, pro otevření nabídky UV mappingu. Vybereme Unwrap, tedy vytvoření sítě podle řezů. Nyní by měla být mapa hotova. V UV/image editoru byste měli vidět to, co na obrázku. Z nabídky UV/image editoru vybereme UVs Export UV layout. Uložíme obrázek. Otevřeme jej v oblíbeném bitmap editoru a nakreslíme na strany čísla. Odstraníme vrstvu s UV mapu a obrázek uložíme jako výslednou texturu. Tu otevřeme v Blenderu jako texturu typu Image. Důležité je pod Mapping nastavit místo Generated UV a vybrat UVmapu, ta se defaultně jmenuje UVMap. Jestli jste vše udělali podle návodu, měla by výsledná krychle nyní vypadat jako obrázek 39. Texturu na objektech lze přímo v 3Dview zobrazit nastavením display method na Texture (viz. 2.5). Pokud by zobrazení nefungovalo, ověřte, že je v Display nastavení na pravém panelu 3Dview N, zvolena metoda GLSL, pokud ani tak nebude textura vidět, máte zřejmě zastaralý typ grafické karty. Výsledný obrázek vyrenderujeme F12. UV mapy lze v UVmap editoru samozřejmě upravovat, standartně označováním vertexů. Obrázek 39 3D View s texturou Obrázek 38 Render kostky Fungují i běžné transformace, ovšem ve 2D, takže bez osy Z. Výhodou zobrazení textur přímo ve 3Dview je to, že můžeme upravovat UV mapu a výsledky okamžitě vidět ve vedlejším okně aplokované na objekt. Pro případy, kdy Unwrap nefunguje jak by měl, můžeme použít ostatní jednoduché projekce jako Cube, Sphere, Tube, nebo projekci přímo z aktuálního pohledu Project From View. Jednotlivé části objektu tam můžeme nafotit z různých stran a až v UVmap editoru je složit dohromady. Pro textury, kde nám nezáleží na přesném rozložení, ale nelze je mapovat metodou Generated můžeme použít metodu Smart UV projection. Blender namapuje objekt tak, aby byly všechny face co nejmíň zkreslené a absolutně nebere ohled na návaznost textury, což v některých případech vůbec nevadí. 40

42 7 Světla Každý objekt potřebuje světlo, aby se vykreslil (s výjimkou Halo materiálů, Shadeless a Emit). Teprve světla nám umožňují simulovat realistické přírodní podmínky. Přesvědčit diváka, že objekt, na který se kouká, je skutečný. Můžeme být sebelepší tvůrci modelů, ale teprve správné světlo prodá naši práci. Zvláště v architektonické vizualizaci se klade velký důraz na foto-realističnost. U exteriérových scén bývá nasvícení jednoduché. Paprsky odražené od objektů totiž směřují úplně pryč, do oblohy. Ve většině případů se tak světlo odrazí pouze jednou. Zdroj světla bývá pouze jeden slunce. Složitější situace však nastane v interiéru. Zdrojů světla může být mnohem více (okna, umělá světla), ale hlavní problém je v tom, že paprsky po prvním odrazu neodletí pryč, ale odráží se v interiéru pořád dál a dál, sem a tam. Budeme muset použít více druhů světel, popřípadě se rozhodnout pro nějaký physical based render engine. 7.1 Ray tracing Ray tracing představuje globální zobrazovací metodu. Vychází ze sledování paprsku světla, který je vržen v každém bodu pozorovacího úhlu kamery. Při této metodě se bere v úvahu vzájemná interakce objektů. Velice věrohodně tak působí stínování, průhlednost, zrcadlové odrazy. Bohužel jde o metodu časově náročnější. (Pokorný, 2006) Kromě Spot potřebují všechna světla v Blenderu raytracing k vrhání stínů. U každého světla se při zapnutí RayShadows zpřístupní nastavení raytracingu pro světlo. Především jde o položku Samples. Čím vyšší hodnota, tím lépe vykreslené stíny, ale delší renderovací čas. Soft size nastavuje virtuální velikost zdroje světla. Čím vyšší hodnota, tím jemnější stíny. 7.2 Typy světel Point bodové světlo Nejjednodušší světlo v Blenderu. Paprsky se šíří všemi směry rovnoměrně. Charakteristickým rysem pro světlo Point je možnost limitovat paprsky vzdáleností. To Blender znázorní jednoduše kruhem, kolem světla. U světla nastavujeme barvu, intenzitu záření Energy a vzdálenost, kam dosvítí Distance, limitování vzdálenosti zapneme tlačítkem Sphere. Toto světlo je vhodné pro simulaci lampy, lampičky, obecně bodových zdrojů světla v interiéru. 41

43 Obrázek 42 Point světlo Obrázek 43 Sun světlo Obrázek 40 Spot světlo Obrázek 41 Area světlo Sun směrové světlo Světelný zdroj Sun (slunce) vrhá v zadaném směru rovnoběžné paprsky se stejnou intenzitou. Nezáleží tedy na poloze světla samotného. V Blenderu je reprezentován tečkou jako Point a čerchovanou čárkou. Směr světla měníme rotací. S použitím Sun světla lze nastavit i simulaci atmosféry a oblohy. Zatím nedoporučuji ani pro exteriérové scény. Hodí se pro rozlehlé scény krajiny, pro naše účely by však nepůsobil příliš přesvědčivě. Mnohem realističtější je opravdová fotografie vložená jako pozadí (viz. Kapitola 8.3) Spot klasický reflektor Spot je bodový zdroj světla, reflektor. Tento zdroj světla byl hojně využívaný ve starších verzích Blenderu, neboť je jediný, který vrhá stíny i bez ray tracingu. Směr světla měníme rotací. Kromě klasické barvy, intenzity lze také nastavit jeho velikost ve stupních (otevřenost kuželu). Stíny Buffer Shadows nepoužívají raytracing. Nepůsobí příliš realisticky, zato velmi rychlé. Dají se renderovat i realtimově ve hrách. Doporučil bych je používat pouze, když už nutně musíme snížit render time (při animaci). Kužel může být dokonce viditelný. Jak je zřejmé na obrázku 44. Viditelnost kužele zapíná tlačítko Halo. Intensity určuje sílu viditelného světla. Blend jemnost okrajů. Dalším parametrem je Step. Pokud zde není hodnota 0, je zapnuto volumetrické stínování. Hodnota 1 představuje nejlepší kvalitu, 10 nejhorší. 42

44 7.2.4 Area světelná plocha Světelný zdroj area používáme k simulaci plošných světelných zdrojům především oken. Vytváří velmi jemné stíny. Vhodné do interiéru. Stavrem může být buď čtverec (Square), nebo obdélník (Rectangle). Toto světlo nabízí nejrealističtější výstup, avšak rendertime bývá dost dlouhý, vzhledem k tomu, že kvůli jemným stínům je třeba použít vysoké číslo Samples. 7.3 Ambient Occlusion Ambient Occlusion je efekt simulující globální osvětlení. Tedy světlo, které jde z prostoru, ze všech směrů. Pomáhá dosáhnout realistických výsledků hlavně v exteriérech. Nastavení se skrývá v záložce World na panelu properties pod ikonkou zeměkoule. Factor energie světla Blend Mode: Add pouze přidá světlo Multiply násobí, tzn. Světlejší zesvětlí, tmavé oblasti ztmaví (je třeba mít i jiná světla ve scéně, aby bylo co násobit) Na kartě Gather můžeme nastavit způsob výpočtu AO. Raytrace přesný výpočet pomocí ray tracingu, ale pokud chceme výsledky bez šumu, vyžaduje dlouhý renderovací čas. Approximate bez ray tracingu, nepřesný, dělá chyby v interiérech, velmi rychlý, bez šumu, vhodný k animacím Distance od jaké vzdálenosti se stíny objeví Samples přesnost výpočtu Obrázek 44 Volumetrické světlo. bez Halo, s Halo step 0, s Halo step 1 Na následující stránce je porovnání několika renderů včetně časů, jako názorná ukázka a srovnání různých nastavení a metod Ambient Occlusion. Renderováno na intel i7 860, 2,8Ghz. 43

45 Bez Ambient Occlusion,Point light Time: 00.69s S Ambient Occlusion, Blend type Add, Raytrace, 16 Samples, Distance 10, point light Time: 08.65s S Ambient Occlusion, Approximate, Passes 1, point light Time: 05.01s S Ambient Occlusion, Raytrace, 16 Samples, Blend Mode Multiply, Distance 2, Environment lighting- energy 1 Time: 09.25s S Ambient Occlusion, Raytrace, 16 Samples, Blend Mode Multiply, Distance 100, Environment lighting energy 1 Time: 08.24s 44

46 7.4 Třísvětelný model Třísvětelný model je základním standardem pro účelné nasvícení scény. Jak název napovídá, tvoří ho tři zdroje. Klíčové světlo (keylight), zpětné světlo (back light) a podpůrné světlo (fill light). Klíčové světlo má nejdůležitější úlohu. Má největší intenzitu a jeho úkolem je dobře osvětlit tu část scény, která je středem pozornosti tak, aby vynikla plastičnost objektu. Toto světlo vytváří jako jediné stíny. Bývá umístěno vpravo od kamery, ve stejné výši jako kamera, nebo nad její úrovní. Konkrétně může jít o světlo Sun, Spot, nebo Area light. Zpětné světlo se umisťuje vzhledem ke kameře za objekt. Osvětluje tak odvrácené části objektu. Na první pohled to může být nesmyslné, ale ve skutečnosti toto světlo umožní velice dobře zvýraznit obrysy objektů. Pozorovatel je tak může lépe odlišit od pozadí. Obrázek 45 Třísvětelný model Podpůrné světlo zesvětluje, zjemňuje stíny, které vrhá klíčové světlo. Používá se k zesvětlení částí objektu, které by jinak byly úplně černé. Vzhledem ke kameře má polohu opačnou, než klíčové světlo obvykle má kolem 50% jeho intenzity. Obrázek 46 Třisvětelný model - render Je dobré odlišit od sebe klíčové a podpůrné světlo i barevně. Například dát podpůrnému světlu jemný modrý nádech a klíčovému trochu nádech do žluta. Vytvoříme tím pocit studených 45

47 modrých stínů a teplých, žlutě osvětlených oblastí. To samé lze použít při svícení na popředí/pozadí. Objekty v popředí vystoupí nejenom světelně, ale i tepelně viz obrázek 47. Obrázek 47 Sucker Punch (2011) 46

48 8 Kamera a okolí scény 8.1 Nastavení kamery Skrz kameru se snímá renderovaný obrázek. K manipulaci si vystačíme se základními transformacemi, jako u ostatních objektů. Kamera má stejně jako světla pouze Object mode. Kamer můžeme mít více, přidáme novou kameru Add-Camera, nebo zkopírováním stávající. Přepínat mezi kamerami lze jednoduše označením kamery a stiskem Ctrl+0, čímž označíme kameru jako aktivní. Samotné nastavení kamery je na panelu Properties pod ikonkou kamery, která se ukáže, když je kamera označená. Karta Lens obsahuje informace o čočce. Zde vybíráme typ kamery: Perspective standartní kamera řídící se perspektivou Orthographic tato kamera nepracuje s perspektivou, někdy se používá pro architekturu, protože je bližší původním nákresům domů, perspektiva ji nezkresluje, a tak může být přehlednější, čitelnější. S realistickou kamerou nemá nic společného. Parametr Focal Length určuje ohniskovou vzdálenost kamery. Dalo by se říct, úhel úhel, jaký kamera zabírá. Čím větší číslo, tím menší úhel, tím větší zoom kamery. Pokud chceme omezovat viditelnost kamery v závislosti na vzdálenosti, použijeme pod Clipping pole Start a End, kde nastavíme začátek a konec viditelnosti. Na kartě Camera můžeme simulovat velikost čipu kamery. Standardně je zde nastaven 35mm kinofilm. Ale s tím se běžní lidé těžko setkají. Proto jsou k výběru přednastavení pro různá zařízení od DLSR od Canonu i Nikonu až po třeba kameru Red Epic. Tato nastavení je důležité vzít v úvahu pouze tehdy, jde-li o koláž. Například vyfotíme místo, kde bude stát budoucí dům zrcadlovkou Nikon D7000 s objektivem Nikkor 35mm. Budeme chtít vyrenderovat naší vizualizaci tak, aby se dala namontovat do této fotografie. Proto nastavíme Lens 35mm a Camera Preset na námi vybraný fotoaparát. Když vyrenderujeme dům, máme zaručeno, že perspektivní zkreslení bude přesně stejné, jako u naší fotografie. Obrázek 48 Orthographic vs. Perspective projection 47

49 8.2 World V nastavení World už jsme řešili Ambient Occlusion. Teď se více zaměříme na pozadí jako takové. Horizon a Zenith color určují barvy oblohy. Ta má defaultně jednu barvu a to Horizon Color. Přechod na obloze vytvoříme klikem na Blend Sky. Pokud chceme na pozadí obrázek, klikneme nejdříve na World a potom na Textury. Nastavujeme texturu oblohy. Jako obvykle vybereme texturu Image, nejdeme náš obrázek a v tomto případě je ještě nutné na kartě Influence označit Horizon. Aby se textura vypnula přes celou plochu kamery, označíme ve World nastavení Paper Sky. Nyní by se měl obrázek renderovat na pozadí scény. 48

50 9 Finální dotek Dejme tomu, že máme objekt vymodelovaný, hotové UV mapy, nanesený materiál, nasvícenou scénu, výstup vypadá obstojně, ale přece jenom by to chtělo ještě něco navíc. Nějakou třešničku na dortu. Takovou tu věc, která udělá z obyčejného renderu obrázek hodný otištění v časopise Architektura. Samozřejmě můžeme obrázek upravovat v bitmapovém editoru, pokud jde o animaci tak třeba v After effcts, ale spoustu věcí se dá zvládnout už v Blenderu, divili byste se jak snadno. Hlavní výhodou postprodukce v Blenderu je, že máme k dispozici všechny informace přímo z 3D zdroje scény a můžeme je okamžitě využít. Jednotlivé části renderu se nazývají průchody (Pass). Příkladem mohou být třeba pouze ambientní světlo, pouze barva, pouze stíny, alfa kanál, Z-kanál (hloubka obrazu). Můžeme je využít k našemu prospěchu. Když budeme chtít obarvit všechny stíny na modro, bude to mnohem snazší přímo v Blenderu, než třeba v Photoshopu Stejně tak můžeme chtít třeba vytáhnout více ambientní světla, v Blenderu to bude chvilka, protože máme ambientní průchod přímo v renderu, ale do externího programu bychom ho museli renderovat zvlášť. 9.1 Node editor K post processingu tedy zpracování surového renderu používáme v Blenderu Node editor. Tady může spousta lidí narazit. Jde totiž o naprosto odlišnou filosofii skládání obrazu dohromady. Software pro composing se dělí na layer-based a node-based. Tedy na ten, který využívá vrstvy, stejně jako Photoshop. A na ten, který užívá Nody. Nody jsou v podstatě malé kartičky. Každá má určitou vlastnost a disponuje několika vstupními a výstupními sokety. Vzájemným propojením soketů tak kombinujeme vlastnosti nodů k požadovanému výsledku. Flexibilita je obrovská, protože počet kombinací propojení je prakticky nekonečný. (Genom, 2012) Začneme tím, že rozdělíme obrazovku na dvě poloviny a do levé dáme Node editor. Na panelu Node editoru klikneme na ikonku s dvěma bílými listy (tu vedle textur a materiálu) a zaškrtneme Use Nodes. Tím řekneme Blenderu, aby použil Node editor k postprocessingu celého renderu. Na úvodní obrazovce vidíme Render Layers (vstup) spojený s Composite (výstup). Na panelu v menu Add můžeme přidávat různé Nody, spojovat je a tím upravovat render Barevné korekce Na obrázku 49 je vidět jednoduché nastavení node editoru. Ukážu na něm, co, které nody dělají, jak to funguje jako celek. 49

51 Obrázek 49 Node editor barevná korekce v Nod editoru, nastavení Ze vstupu Render Layers je výstup Image (informace o barvě) spojen s RGB Curves. Tento nod upravuje barvy pomocí křivek. Jednoduchá barevná korekce známá ze všech editorů. V tomto případě ji používám pro lehkou úpravu kontrastu scény. Toto je napojeno na Hue Saturation Value úpravu odstínu a sytosti barev, výsledek jde do nodu Mix. 50

52 Dále jde z Render layers Alfa kanál, tedy průhlednost do nodu Invert, co je průhledné je plné a naopak. Do nodu Mix dále přidávám kromě obrázkového výstupu z Hue Saturation i barvu, která vychází z nodu RGB. Tyto dvě se míchají podle průhlednosti, která jde z nodu Invert a připojuje se do Fac faktor toho, jak se dvě složky smíchají. Všimněte si, že obloha byla původně průhledná, invertovali jsme průhlednost a aplikovali ji na míchání oblohy v nodu Mix. Takže na místo průhledné oblohy se prostor vyplní barvou z RGB nodu. Z nodu Mix už jde obrazový výstup do Composite, tedy finálního výstupu. Obrázek 50 Barevná korekce v Node editoru, před a po Hloubka ostrosti Použijeme Node editor k simulaci nízké hloubky ostrosti u stejné scény. K tomu se používá node Defocus. Jako vstup je Image a hloubka obrazu. Důležité je u kamery nastavit objekt, který bude zaostřen, nebo vzdálenost. (Properties panel, kamera, Depth of field). fstop určuje míru rozostření. Obrázek 51 Node editor - nastavení hloubky ostrosti 51

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace: DUM seznamuje

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz

aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce

Více

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky Redakční systém manuál 1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu Hlavní menu Menu v horní světlemodré liště obsahující 7 základních položek: Publikovat, Správa, Vzhled, Komentáře, Nastavení, Pluginy,

Více

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Tento program slouží k vytváření vlastních filmů, která se mohou skládat z fotografií, videí, titulků a zvuku. Movie Maker je součástí instalace operačního systému Windows 7 a

Více

Microsoft Office PowerPoint 2003

Microsoft Office PowerPoint 2003 Microsoft Office PowerPoint 2003 Školení učitelů na základní škole Meteorologická Maturitní projekt SSPŠ 2013/2013 Vojtěch Dušek 4.B 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 4 3 Základy programu PowerPoint...

Více

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Typy geometrie v. Rhinu. Body Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha

Více

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY Zaměříme se na úpravy, které určují finální grafickou úpravu tabulky (tzv. formátování.). Měnit můžeme celou řadu vlastností a ty nejdůležitější jsou popsány v dalším

Více

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook ZŠ praktická a ZŠ speciální Chodov, okres Sokolov, příspěvková organizace Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook Metodický materiál k základnímu školení Materiál vznikl v rámci

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013 Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013 1 Obsah 1 OBSAH... 1 2 ÚVOD... 1 3 OTEVŘENÍ PREZENTACE MICROSOFT POWERPOINT 2013... 2 4 ULOŽENÍ DOKUMENTU... 3 5 FORMÁT PROJEKTU... 4

Více

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš Formátování Formátováním rozumíme změnu vlastností daného objektu, dle našich představ a možností programu MS Excel. Formátovat můžeme texty v buňkách, můžeme formátovat buňky, listy i celý sešit a měnit

Více

Vytváření DVD s DVDStyler

Vytváření DVD s DVDStyler Vytváření DVD s DVDStyler 21. 8. 2009 Jan Drábek Multimédia 26352 DVDStyler je multiplatformní program (ano, funguje i na Windows) pro vytváření profesionálně vypadajících DVD i interaktivních DVD menu.

Více

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...

Více

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program

Více

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů

Více

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení Obrázek 1: Náčrt čepu Doporučuji založit si vlastní kótovací styl pomocí tlačítka Nový. Nový styl vznikne na základě předchozího aktivního stylu.

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

StatSoft Jak vyzrát na datum

StatSoft Jak vyzrát na datum StatSoft Jak vyzrát na datum Tento článek se věnuje podrobně možnostem práce s proměnnými, které jsou ve formě datumu. A že jich není málo. Pokud potřebujete pracovat s datumem, pak se Vám bude tento článek

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

DUM 03 téma: Tvary - objekty

DUM 03 téma: Tvary - objekty DUM 03 téma: Tvary - objekty ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ Formátování textu Text formátujeme (určujeme jeho vlastnosti) na pásu karet DOMŮ. U textu můžeme formátovat font, velikost písma, řez, barvu písma, barvu

Více

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Moduly cesta k racionálnější výuce Zefektivnění výuky oboru ICT aplikace osobních počítačů Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Tomáš Kmínek Projekt CZ.1.07/1.1.32/01.0013 je spolufinancován

Více

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.

Více

Administrace webu Postup při práci

Administrace webu Postup při práci Administrace webu Postup při práci Obsah Úvod... 2 Hlavní menu... 3 a. Newslettery... 3 b. Administrátoři... 3 c. Editor stránek... 4 d. Kategorie... 4 e. Novinky... 5 f. Produkty... 5 g. Odhlásit se...

Více

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cílem cvičení je osvojit si základní postupy tvorby výkresu dle platných norem na modelu obrobeného odlitku, který

Více

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM Manuál pro administrátory Verze 1.0 2012 AutoCont CZ a.s. Veškerá práva vyhrazena. Tento

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor Tematický celek Ročník CZ..07/..00/4.009 VY INOVACE_8-6 Střední průmyslová škola stavební, Resslova, České Budějovice Dalibor

Více

GIMP. Kreslící nástroje

GIMP. Kreslící nástroje GIMP - multiplatformní nástroj pro úpravu fotografií a rastrové grafiky. Lze jej použít jako jednoduchý nástroj na malování, stejně jako profesionální aplikaci pro retušování fotografií, program pro dálkové

Více

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku Lekce 3 Židlička Časová dotace: 1 vyučovací hodina V této lekci si vymodelujeme velmi jednoduchou židličku. Tvorba židle se skládá z několika kroků, první částí bude utvoření podsedáku, který poté doplníme

Více

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR FORMÁT BUNĚK Parametry formátu buněk a tabulky můžeme nastavit pomocí celkem šesti karet v nabídce Domů/Buňky FORMÁT BUNĚK - OKNO FORMÁT BUNĚK Karta Číslo - nastavuje formát

Více

DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 28.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - animace. Seznámení s

Více

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu StatSoft Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu Krabicový graf zobrazuje informace o poloze i variabilitě dat. Zachycujeme na něm různé charakteristiky a někdy může být žádoucí zobrazit si v grafu

Více

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice ObčanServer Nápověda SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice Příklady mapových kompozic Katastrální mapa Územní plán Funkční plochy Letecký snímek Pasport hřbitova Císařské otisky

Více

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm.

Více

Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák

Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák MS PowerPoint (verze 2010) Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1. Seznámení s prezentacemi 2. Zobrazení prezentace 3. Nastavení programu a prezentace

Více

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto: Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto

Více

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje Nástroje v InDesignu Panel nástrojů 1. část Nástroje otevřeme Okna Nástroje Poklepem levé myši změníme panel nástrojů Nástroje v panelu nástrojů se používají k vybírání, úpravám a vytváření prvků stránek.

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

WDLS (BUILDINGDESIGN)

WDLS (BUILDINGDESIGN) Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta stavební METODICKÝ POSTUP PRO PRÁCI S PROGRAMEM WDLS (BUILDINGDESIGN) Vypracoval: doc. Ing. Iveta Skotnicová, Ph.D. Ing. Marcela Černíková Ing.

Více

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností: 11 Styly zobrazení Vizualizační styly umožňují zobrazit model v programu AutoCAD mnoha různými způsoby, jako technickou kresbu, čárovou kresbu, stínovanou kresbu nebo fotorealistický obrázek. Pomocí vizualizačních

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT Autor Mgr. Petr Štorek,Ph. D.

Více

ZSF web a intranet manuál

ZSF web a intranet manuál ZSF web a intranet manuál Verze pro školení 11.7.2013. Návody - Jak udělat...? WYSIWYG editor TinyMCE Takto vypadá prostředí WYSIWYG editoru TinyMCE Jak formátovat strukturu stránky? Nadpis, podnadpis,

Více

TIA Selection Tool manuál pro použití

TIA Selection Tool manuál pro použití TIA Selection Tool manuál pro použití Verze 1 duben 2012 Obsah: Postup rychlé konfigurace a exportu stanice Detailní popis aplikace Siemens s. r. Protection o. 2012. Všechna notice / práva Copyright vyhrazena.

Více

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel

Více

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace K vložení grafického, nebo i jiného objektu do dokumentu se použije záložka VLOŽENÍ. Přehledně zde máme pohromadě vše, co lze do Wordu vložit. Ukažme si vložení

Více

4.6 Zpracování videa na počítači

4.6 Zpracování videa na počítači 3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017 Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017 3D VIZUALIZACE NEREALIZOVANÉHO NÁVRHU VLAKOVÉHO NÁDRAŽÍ VE ZLÍNĚ Z ROKU 1942 Lukáš LAŠTŮVKA Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín 20. dubna 2017 FAI UTB ve Zlíně

Více

Hromadná korespondence

Hromadná korespondence Hromadná korespondence Teoretická část: Typickým příkladem použití hromadné korespondence je přijímací řízení na školách. Uchazeči si podají přihlášku, škola ji zpracuje a připraví zvací dopis k přijímací

Více

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I 1 Práce ve vektorovém editoru 1.1 Principy vektorového obrazu Vektorová grafika Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I Vektorový obraz je reprezentován pomocí geometrických prvků (úsečky, křivky,

Více

Buňka typy buněk, formát buňky

Buňka typy buněk, formát buňky Buňka typy buněk, formát buňky VY_32_INOVACE_In 6.,7.12 Anotace: Žák získá základní informace pro práci s buňkami v programu MS Excel 2010. Pracuje na svém žákovském počítači dle pokynů v prezentaci. Vzdělávací

Více

Uživatelské rozhraní grafického zadávání

Uživatelské rozhraní grafického zadávání 24.02.2014 Seznam změn Truss 4.6 Firma Fine s.r.o. připravila verzi 4.6 programu Truss. Tato verze přináší následující změny a vylepšení: Grafické zadávání Rovinné (2D) pracovní plochy nyní umožňují přímé

Více

MS PowerPoint ZÁKLADY

MS PowerPoint ZÁKLADY MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...

Více

Novinky napříč celým balíkem Office. Word. Excel. Power Point. Outlook

Novinky napříč celým balíkem Office. Word. Excel. Power Point. Outlook Novinky napříč celým balíkem Office Vylepšení pásu karet Vkládání screenshotů Úprava dokumentu více autory najednou Možnost umístění a spravování dokumentu na webu 64 bitová architektura Backstage Nové

Více

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí Nejčastějším úkolem bývá ukončení stránky a pokračování textu na další stránce nebo vložení stránky před napsaný text. Podobným úkolem je jiné svislé zarovnání

Více

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů 110 Editor pracovní nástroje Naučte se používat základní nástroje Editoru pro efektivní úpravy obrázků. VYBRANÉ OVLÁDACÍ PRVKY 112 POLYGONOVÉ LASO A LASO 124 VLOŽIT OBRÁZEK DO OBRÁZKU 132 VÝBĚRY 114 REDUKCE

Více

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Základy vizualizace. Výpočetní metody 10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Více

Inspekce tvaru součásti

Inspekce tvaru součásti Inspekce tvaru součásti. Cílem cvičení je inspekce tvaru součásti spočívající načtení referenčního CAD modelu, v ustavení naskenovaného tvaru vzhledem k tomuto referenčnímu modelu, kontrole průměru spodního

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

CAD Decor 2.0.5.9 - novinky

CAD Decor 2.0.5.9 - novinky CAD Decor 2.0.5.9 - novinky 3D plocha 3D plochami je definován tvar všech prvků vložených do výkresu. Když některý komplexní prvek (deska, stěna, zařizovací předmět apod.) ve výkresu rozložíte nástrojem

Více

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG337 souřadnic Přesné modelování podle mřížky, systémy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 202 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS

Více

Radka Veverková Flash

Radka Veverková Flash - animace 16. Pohyb v programu www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 11. 1. 2013 Strana: 1/10 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující proces

Více

INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU

INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S3-D10_Z_WORD_VL_STYL.docx Informatika MS Word Styly, tvorba vlastního stylu INFORMATIKA

Více

ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH. Okraje

ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH. Okraje ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH Ve Wordu tedy můžeme nastavovat vlastnosti písma, vlastnosti odstavce a také vlastnosti stránky. Přesuneme se na záložku ROZLOŽENÍ STRÁNKY, kde tyto najdeme v levé části. Další

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek Autor: Mgr. Dana Kaprálová Datum (období) tvorby: srpen 2013 Ročník: šestý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika 1 Anotace: Žák se orientuje v prostředí aplikace

Více

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D INKSCAPE - Základy Tato prezentace se vám bude snažit přiblížit základy práce s vektorovou grafikou, v našem případě v programu Inkscape. Ukážeme si navigaci na plátně, práci s objekty, výplní, seskupováním

Více

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace

Více

1. Nastavení dokumentu

1. Nastavení dokumentu Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed

Více

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM KONTINGENČNÍ TABULKA FILTROVÁNÍ DAT Kontingenční tabulka nám dává jednoduchý filtr jako čtvrté pole v podokně Pole kontingenční tabulky. Do pole Filtry

Více

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout

Více

Excel 2007 praktická práce

Excel 2007 praktická práce Excel 2007 praktická práce 1 Excel OP LZZ Tento kurz je financován prostřednictvím výzvy č. 40 Operačního programu Lidské zdroje a zaměstnanost z prostředků Evropského sociálního fondu. 2 Excel Cíl kurzu

Více

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Vytvoření a úpravy geologického modelu Inženýrský manuál č. 39 Aktualizace 11/2018 Vytvoření a úpravy geologického modelu Program: Stratigrafie Soubor: Demo_manual_39.gsg Úvod Cílem tohoto inženýrského manuálu je vysvětlit základní práci s

Více

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto

Více

MS OFFICE, POWERPOINT

MS OFFICE, POWERPOINT Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D15_Z_OFF_PP.docx Informatika MS Office Powerpoint MS OFFICE, POWERPOINT ÚVOD PowerPoint

Více

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Power Point Metodický

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační 1. 1 V programu Medicus Komfort a Medicus Profesionál je možné objednávat pacienty v nově přepracovaném objednávacím kalendáři. Volba Objednávky zpřístupňuje možnosti objednávání pacientů, nastavení pracovní

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg. 1. Tabulky, styly tabulek Obecné texty k vytváření tabulek najdete na této adrese: http://www.fce.vutbr.cz/studium/materialy/autocad/acad_i_cz/defaultce.html Nabídka Kreslení Tabulky. Lze se k nim dostat

Více

Vlastnosti dokumentu/stránky

Vlastnosti dokumentu/stránky Vlastnosti dokumentu/stránky Formát stránky papíru pro tisk V záložce Rozložení stránky na pásu karet najdeme vše potřebné pro přípravu dokumentu před tiskem. 1) Záložka Rozložení stránky 2) Změna Orientace

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor Tematický celek Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0029 VY_32_INOVACE_28-10 Střední průmyslová škola stavební, Resslova 2, České Budějovice

Více

InDesign. GRAFIKA V INDESIGNU 1 (úvod do práce s grafikou)

InDesign. GRAFIKA V INDESIGNU 1 (úvod do práce s grafikou) InDesign GRAFIKA V INDESIGNU 1 (úvod do práce s grafikou) Přehled témat: Co jsou to vazby a jak s nimi pracovat v InDesignu? Představení dvou rámečků pro editaci grafiky Jak importovat grafiku do dokumentu?

Více

Konstrukce nepravidelného půdorysu

Konstrukce nepravidelného půdorysu Konstrukce nepravidelného půdorysu Chceme přenést nepravý úhel z reálu do programu CARAT. Pro přesnou konstrukci úhlu je třeba znát 3 strany. A. Postup měření stran v reálné místnosti. 1. Na stěně (2)

Více