Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček 31.5.2008"

Transkript

1 Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček

2 Obsah Co je VRML?... 3 Prohlžení VRML světů... 3 Navigační režimy... 3 Avatar... 4 Základní tělesa ve VRML...4 Příklad: kompletní VRML soubor... 4 Skládání základních těles... 5 Textury... 6 Světla... 6 Zvuk... 6 Prototypy... 6 Speciální uzly... 7 Dynamické akce... 7 Skriptování... 8 External Authoing Interface... 9 X3D... 9 Odkazy... 9

3 Co je VRML? VRML (Virtual Reality Modeling Language) je jazyk pro popis virtuální reality resp. interaktivní trojrozměrné vektorové grafiky. Standardizovaný textový formát jazyka VRML je textový, používá příponu souborů *.wrl a dá se relativně dobře komprimovat. Používá stromovou strukturu pro popis scény, není však založen na XML ani žádném jiném SGML jazyku. První verze vznikla v roce Verze VRML 97 (též známá jako VRML 2) byla v roce 1997 standardizována organizací ISO. Prohlžení VRML světů VRML svět je možné zobrazit buď samostatně prostřednictvím některého z prohlížečů VRML souborů, nebo v rámci webové stránky, do které je VRML svět vložený podobným způsobem, jako třeba flash objekty nebo java applety. Do (X)HTML webové stránky vložený VRML objekt zvládnou dnes zobrazit téměř všechny webové prohlížeče, je ale zapotřebí mít nainstalovaný patřičný plugin pro přehrávání VRML scén. Jak samostatné prohlížeče, tak pluginy, jsou dostupné od několika společností jako open source i jako komerční řešení a jsou k dispozici pro různé platformy. Některé z komerčních produktů bývají pro domácí použití zdarma. Nejjednodušší cestou pro nainstalování pluginu do prohlížeče je použít rozcestník který kromě přehledu a doporučení vhodného software umí také detekovat již nainstalované pluginy v prohlížeči. Mezi nejznámnější programy pro prohlížení VRML scén patří třeba FreeWRL, FluxPlayer, CosmoPlayer, Cortona3D nebo Swirl3D. Samotné vkládání VRML do HTML se řeší pomocí elementů EMBED nebo OBJECT, viz následující příkald: <html> <head> <title>vložení VRML</title> </head> <body> <h1>vložení VRML</h1> <p>níže je zobrazen svět sample.wrl:</p> <embed src="demo.wrl"> </body> </html> Navigační režimy Ve VRML existují tři navigační režimy (Walk, Fly a Examine). Volba navigačního režimu určuje, jakým způsobem se bude ve virtuálním světě pohybovat avatar - virtuální postavička, která vás reprezentuje. V režimu Walk funguje detekce kolizí (nedá se tedy procházet skrz předměty) a funguje gravitace, v režimu Fly funguje detekce kolizí, ale gravitace nikoliv, a v režimu Examine režimu nejsou žádná omezení na procházení scény. Ve VRML světě je také možné přepínat (teleportovat) se mezi předdefinovanými viewpointy (místy ve scéně). Je také možné vytvořit odkazy fungující ve VRML scéně stejným způsobem, jako kotvy na HTML stránkách.

4 Avatar Virtuální postava, která reprezentuje vaší přítomnost ve scéně, má přibližně rozměry a schopnost pohybu běžného člověka. Fyzicky jde o válec s nožičkama dole a jedním okem nahoře, přičemž rozměr válce a délka nožiček určují, kam se avatar vejde a jak velkou překážku (schod) překročí. Avatar je ale sám pro sebe neviditelný. V místě oka má typicky navíc rozsvícenou baterku - headlight - kterou si osvětluje scénu. Všechny parametry avatara lze nastavovat v uzlu NavigationInfo. Základní tělesa ve VRML Celý trojrozměrný svět ve VRML je postaven z následujících základních těles:. Jak uvidíme později, následující základní tvary jsou hodnotou parametru geometry u uzlu Shape, který reprezentuje nějaký 3D objekt ve scéně. Box - kvádr s definovanými rozměry, umístěný svým těžištěm do středu souřadného systému (0, 0, 0) a orientovaný podle jeho os. Příklad: Box { size Cone - jehlan - kromě rozměrů je možné nastavit také (ne)zobrazování podstavy Cylinder - válec. Opět možné nastavit (ne)zobrazování podstav. Sphere - koule. IndexedFaceSet - jakýkoliv 3D objekt sestavený z plošek. Definuje se polem bodů v prostoru a dále seznamem indexů bodů tvořících vrcholy jednotlivých plošek. Extrusion - 3D objekt vytvořený tažením nějakého 2D profilu prostorem po úsečce nebo lomené čáře. IndexedLineSet - množina čar tlustých 1px. Spíše než na zobrazení něčeho reálného se hodí pro zobrazení různých os a podobně. PointSet - množina bodů 1x1 px Text - text vygenerovaný z truetypového písma. Vzhledem k množství jeho polygonů se pro nápisy z důvodu optimalizace častěji používají textury. ElevationGrid - zvrásněná plocha. Definuje se dvourozměrným polem, kde jednotlivá čísla udávají výšku (například terénu) v jednotlivých bodech mřížky. Příklad: kompletní VRML soubor Každý VRML soubor začíná hlavičkou. #VRML říká ze se jedná o VRML soubor. V2.0 udává verzi VRML používanou v tomto souboru, následuje kódování souboru - může být použito ascii nebo utf8.

5 #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Cone { bottomradius 0.75 height 1.6 appearance Appearance { material Material { diffusecolor Za hlavičkou se mohou objevovat uzly (nodes), prototypy (prototypes), routy (routes). Jednotky rozměrů jsou brány jako metry a úhly nejsou měřeny ve stupních, ale v radiánech. Veškeré viditelné objekty jsou definované v uzlu Shape. Parametr appearance se používá pro nastavení barvy a textury a dalších vlastností geometrického objektu určeného parametrem geometry. Appearance je volitelný, když není definovaný, tak se použije výchozí hodnota. Zde je výsledek, který získáme (na linuxu s použitím programu FreeWRL) spuštěním z příkazové řádky $freewrl sample.wrl: Skládání základních těles Všechny složité světy jsou sestaveny z výše jmenovaných jednoduchých těles. K tomu je potřeba tato základní tělesa skládat do větších celků. K tomu se ve VRML používají následující uzly: group - slouží jen k seskupení několika těles (uzlů typu Shape, případně jiných group či transform uzlů). Tato tělesa tvoří prvky pole children, které je parametrem uzlu group. transform - funguje jako group, navíc ale umožňuje transformaci objektu nebo seskupených objektů, a to změnu měřítka, rotaci a posunutí. Tyto transformace se

6 provádějí v uvedeném pořadí, při požadavku na jiné pořadí transformací je nutné zanořit několik uzlů transform do sebe. inline - slouží pro vkládání externích souborů identifikovaných svým url. Prostřednictvím konstrukce DEF jméno deklarace je možné blok (například těleso) pojmenovat a prostřednictvím zápisu USE jméno takový blok znovu použít. Textury Textury lze zadávat pomocí pole barev pixelů (dělat to ručně je ovšem nepředstavitelná práce), pomocí obrázků (png, jpeg nebo gif) nebo pomocí videosouborů (mpeg, gif). Textury nahrazují vlastnost diffusecolor u daného materiálu. Mohou být také transparentní. ImageTexure { url [ ] repeats TRUE repeatt TRUE Světla # textura zadaná pomocí obrázku # zdroj obrázku # jestli se má opakovat svisle # jestli se má opakovat vodorovně Ve VRML existuje několik druhů světel: Avatarova baterka: světelný zdroj, který osvětluje scénu z aktuáního pohledu avatara (kamery), chová se jako DirectionalLight. DirectionalLight: nemá definovanou žádnou polohu, jen směr, chová se jako zdroj světla umístěný daleko od modelovaného světa, podobně jako Slunce od Země. PointLight: je světlo umístěné v modelovaném světě. Od jeho umístění se paprsky šíří do všech směrů. Chová se podobně jako žárovka. SpotLight: chová se podobně jako PointLight, až na to, že směr šíření je omezen jako u reflektoru. VRML bohužel neumí pracovat se stíny. Světlo osvětluje jen objekty, jenž jsou definovány v uzlech, které jsou sourozenci a potomci sourozenců definovaného světla (tak lze ale zařídit, aby lampička v pokoji neosvětlovala místnosti ve sklepě). Počet zdrojů světla může být technicky omezený (na typicky 8 současně svítících zdrojů světla) - další zdroje světla se buď nezobrazují, nebo je scéna vykreslována bez HW podpory (tedy neúnosně pomalu). Pomocí skriptování je ale možné světla vypínat a zapínat. Zvuk Ve VRML lze nastavit také zdroje zvuku, a to pomocí uzlu Sound a vnořeného uzlu AudioClip. AudioClip definuje stopu, která má hrát a také její vlastnosti (jestli se má opakovat ve smyčce, kdy začít, kdy zkončit, zdrojový soubor a případně i popis). AudioClip je hodnotou parametru source uzlu Sound, který určuje umístění zdroje zvuku ve VRML světě a jeho další vlastnosti - oblast, ve které bude zvuk slyšet, útlum... VRML podporuje jen zvuky ve formátu wav v kódování PCM. Vetšina prohlížečů však umí také formát mp3, ačkoliv to není zcela v souladu se standardem. Veškeré zvuky jsou mono a do sterea se přepočítávají podle vzájemné polohy avatara a zdroje zvuku. Prototypy Prototypy jsou předdefinované objekty nebo kousky virtuálního světa. Svou

7 myšlenkou odpovídají procedurám v programovacích jazycích - samotný prototyp se na scéně neobjeví, ale lze ho do scény opakovaně vkládat. Může mít parametry, podle kterých se změní jeho vlastnosti. Tím se také liší od výše popsané konstrukce DEF. Prototypy mohou být i externí, uložené v samostatném wrl souboru - knihovně. Ne úplně prakticky je ale třeba do všech souborů, v nichž bude prototyp použit, znovu opisovat jeho hlavičku. Speciální uzly Kromě již zmíněných typů uzlů existuje ve VRML i několik zvláštních typů uzlů: Background - definuje pozadí scény. Sám o sobě umí až dva gradienty (obloha a země) a šest stěn nekonečně veliké krychle kolem světa. Obě možnosti pozadí lze kombinovat. Fog - mlha, která určuje viditelnost ve VRML světě. LOD - Level of detail - speciální uzel, který pro jednotlivé objekty skutečného světa umožní definovat několik VRML reprezentací. Ty se pak používají podle vzdálenosti objektu od pozorovatele. Billboard - plocha, zpravidla otexturovaná, orientovaná vždy kolmo na pozorovatele. Používá se především kvůli nenáročnosti na rychlost zobrazení. WorldInfo - informace o světě - místo určené k podpisu autora scény. Dynamické akce Základním schématem dynamických akcí je senzor -> logika -> časovač -> engine -> target Senzory jsou schopné detekovat nějakou událost a předat o ní informaci. Ve VRML jsou k dispozici následující senzory: anchor - odkaz jinam do scény CylinderSensor - manipulace kroucením PlaneSensor - manipulace posouváním SphereSensor - manipulace otáčením TouchSensor - detekce dotyku (kliknutí) Collision - detekce kontaktu s avatarem ProximitySensor - detekce přítomnosti avatara VisibilitySensor - detekce viditelnosti objektu Úkolem logiky je vyhodnotit, zda na základě impulsu od senzoru provést nějakou akci či nikoliv. K tomu je ve VRML nutné použít skriptování, které bude popsáno později. Časovač (TimeSensor) generuje informace o probíhajícím čase a řídí tak průběh animace nebo jiné dynamické uálosti.

8 Engine převádí informaci o čase (float 0.0 až 1.0) na hodnoty použitelné jako úhel, poloha atd. Ve VRML je definováno několik lineárních interlolátorů, další engine je možné naskriptovat. ScalarInterpolator - změna měřítka ColorInterpolator - změna barvy OrientationInterpolator - změna orientace PositionInterpolator - změna polohy (po lomené čáře) CoordinateInterpolator NormalInterpolator Target - cíl dynamické akce - může být jakákoliv rozumná vlastnost nějakého objektu, kterou lze nastavovat, například úhel otočení hodinové ručičky. Jednotlivé elementy podílející se na dynamické akci se propojují deklarací ROUTE. Na následujícím příkladě spustí kliknutí na Senzor časovač, který je propojen s interpolátorem, který otáčí NejakymObjektem. ROUTE Senzor.touchTime TO Casovac.startTime ROUTE Casovac.fraction_changed TO Interpolator.set_fraction ROUTE Interpolator.value_changed TO NejakyObjekt.rotation Senzory CylinderSensor, PlaneSensor a SphereSensor mohou být routovány přímo na target (senzor -> target) a umožit tak měnit přímo orientaci nebo polohu nějakého objektu. Těmto třem senzorům se při tomto použití říká též manipulátory. Ve VRML 2.0 může skoro každý uzel přijímat i vysílat informace o událostech, což ve verzi 1.0 nešlo. Uzel vyšle událost při změně objektu, pokud se s tímto objektem nějak manipuluje, přesouvá, mění jeho viditelnost a podobně. Událostí může být jakákoliv typovaná hodnota. Pro lepší pochopení další kapitoly ještě osvětlíme, jak je to přesně s parametry uzlů: Ty mohou být jednoho ze tří typů: eventin: lze použít jako cíl pro událost (například set_fraction u interpolátoru) eventout: lze použít jako zdroj události (například touchtime u TouchSensoru) exposedfield: lze použít oběma způsoby (typicky všechny parametry jako poloha, úhel, barva) Skriptování Skripty ve VRML se zapisují do uzlu script a píší se v jazyce ECMAScript, což je jiný název pro JavaScript, který se ve VRML používá z formálních a historických důvodů. Vlastní script může být buď součástí wrl souboru, nebo může být připojen jako externí javascriptový soubor. Kromě použití pro dynamické akce (logika, engine) a manipulace s uzly scény je možné nascriptovat také interakci s prohlížečem nebo síťovou komunikaci. Následující příklad ukazuje použití scriptu pro výpočet rotace a vysunutí hydraulického pístu podle dané rotace ramena bagru:

9 DEF SkriptPist Script { eventin SFRotation rotaceramena eventout SFRotation rotacepistu eventout SFVec3f vysunutipistu url "javascript: function rotaceramena(value, time) { x1 = Math.sin( value[3]-.472 )* ; y1 = Math.cos( value[3]-.472 )* ; uhelpistu = Math.atan( x1/y1 ); posunpistu = Math.sqrt( (x1)*(x1) + (y1)*(y1) )/2; rotacepistu = new SFRotation(0, 0, 1, uhelpistu-1.6); vysunutipistu = new SFVec3f(0,.45+posunPistu, 0); " External Authoing Interface EAI je rozhraní mezi VRML a programovacím jazykem, například ve webovém prostředí používanou Javou. Prostřednictvím tohoto rozhraní je možné z programovacího jazyka manipulovat s uzly ve scéně a posílat, číst a odposlouchávat události, které ve scéně probíhají. X3D Zkratka X3D znamená Extensible 3D a je označením pro nástupce jazyka VRML. Oproti v tomto referátu popsanému VRML nabízí především více formátů pro popis scény (XML syntaxe, VRML syntaxe nebo binární formát). Dále definuje různé profily a rozšíření přinášející novou funkcionalitu. Také X3D je dnes již ISO standardem. Odkazy Detekce VRML / X3D pluginu v prohlížeči Prof. Ing. Jiří Žára: VRML 97 Laskavý průvodce virtuálními světy Pavel Tišnovský: seriál o VRML Specifikace návrhu International Standard ISO/IEC : Wikipedia.org

Rozcestník virtuálních světů

Rozcestník virtuálních světů České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální projekt Rozcestník virtuálních světů Radek Loucký Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a

Více

Interaktivní model laboratoře RDC

Interaktivní model laboratoře RDC České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Interaktivní model laboratoře RDC Martin Svatek Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie

Více

Automatizovaná tvorba prostorových modelů map

Automatizovaná tvorba prostorových modelů map Katedra mapování a kartografie Stavební fakulty ČVUT Diplomová práce Téma: Automatizovaná tvorba prostorových modelů map 2002 Jan Havrlant Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně

Více

Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML

Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML Bakalářská práce Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Andrýsková, Ph.D. Lenka Janigová Brno

Více

MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA ODBORNÝ POPIS KROK 1 VYTVÁŘENÍ MODELU

MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA ODBORNÝ POPIS KROK 1 VYTVÁŘENÍ MODELU MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA Model mikrovlnné trouby představuje věrnou kopii tohoto oblíbeného kuchyňského přístroje. Svou barvou zapadne do každého virtuálního prostředí. Nabízí podporu snadné a rychlé

Více

Virtuální zákaznické centrum

Virtuální zákaznické centrum České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Virtuální zákaznické centrum Radek Sedláček Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a

Více

Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML

Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML semestrální práce Martina Faltýnová Zdeněk Jankovský

Více

Laskavý průvodce virtuálními světy

Laskavý průvodce virtuálními světy Laskavý průvodce virtuálními světy aneb Praktická příručka jazyka VRML 97 Vážený čtenáři, dostává se ti do rukou knížka, s níž nahlédneš do zákulisí systémů pro virtuální realitu, založených na používání

Více

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY Model šestiosého robotu v prostředí Matlab AUTOŘI PRÁCE : Petr Boháč Tomáš Fábry Ivo

Více

3 MOŽNÉ PŘÍSTUPY K TVORBĚ APLIKACÍ NAD SVG DOKUMENTY

3 MOŽNÉ PŘÍSTUPY K TVORBĚ APLIKACÍ NAD SVG DOKUMENTY 3 MOŽNÉ PŘÍSTUPY K TVORBĚ APLIKACÍ NAD SVG DOKUMENTY 3.1 Tenký a tlustý klient Klientské aplikace nad XML dokumenty v prostředí internetu se dají rozdělit na dvě skupiny: tenký klient a tlustý klient.

Více

Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš EZNÍK, Lukáš HERMAN Laborato

Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš EZNÍK, Lukáš HERMAN Laborato Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu p vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš ŘEZNÍK, Lukáš HERMAN Laboratoř geoinformatiky a kartografie (LGC) Geografický ústav, Přírodovědecká fakulta,

Více

Jazyk VRML 2.0. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky

Jazyk VRML 2.0. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Jazyk VRML 2.0 Bakalářská práce VYPRACOVALA : Marie Serbusová VEDOUCÍ PRÁCE: PaedDr. Petr PEXA OBOR : Výpočetní technika

Více

Základní práce v souborovém manažeru

Základní práce v souborovém manažeru Základní práce v souborovém manažeru 18-20-M/01 Informační technologie Základní pojmy a prostředky pro programování webových stránek Zvládnutí nástrojů typických pro programování webových aplikací Základní

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina

Více

Vektorové grafické formáty

Vektorové grafické formáty Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový

Více

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25 Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

IVT. Grafické formáty. 8. ročník IVT Grafické formáty 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2 KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné

Více

HTML Hypertext Markup Language

HTML Hypertext Markup Language HTML Hypertext Markup Language je jazyk určený na publikování a distribuci dokumentů na Webu velmi jednoduchý jazyk používá ho mnoho uživatelů má výkonné prostředky (příkazy) k formátování dokumentů (různé

Více

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

rychlý vývoj webových aplikací nezávislých na platformě Jiří Kosek

rychlý vývoj webových aplikací nezávislých na platformě Jiří Kosek rychlý vývoj webových aplikací nezávislých na platformě Jiří Kosek Co je to webová aplikace? příklady virtuální obchodní dům intranetový IS podniku vyhledávací služby aplikace jako každá jiná přístupná

Více

Použité názvy programových produktů, firem apod. mohou být ochrannými známkami nebo registrovanými ochrannými známkami příslušných vlastníků.

Použité názvy programových produktů, firem apod. mohou být ochrannými známkami nebo registrovanými ochrannými známkami příslušných vlastníků. 1.Úvod...2 1.1 Stručný úvod do jazyka VRML...2 1.1.1 Krátká historie jazyka VRML...2 1.1.2 K čemu se hodí VRML?...3 1.1.3 Jak si prohlédneme soubor VRML?...4 2.Popis programové standardy pro digitalizaci

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

JavaScript 101. "Trocha života do statických stránek"

JavaScript 101. Trocha života do statických stránek JavaScript 101 "Trocha života do statických stránek" Nacionále: JavaScript 101 Vznik: Netscape, 1995 Původně Mocha, později LiveScript, nakonec z marketingových důvodů přejmenován na JavaScript JavaScript

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace: DUM seznamuje

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

HTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák

HTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák HTML - Úvod Zpracoval: Petr Lasák Je značkovací jazyk, popisující obsah HTML stránek Je z rodiny SGML jazyků, jako např. XML, DOCX, XLSX Nejedná se o programovací ale značkovací jazyk Dynamičnost dodávají

Více

Publikování map na webu - WMS

Publikování map na webu - WMS Semestrální práce z předmětu Kartografická polygrafie a reprografie Publikování map na webu - WMS Autor: Ondřej Dohnal, Martina Černohorská Editor: Filip Dvořáček Praha, duben 2010 Katedra mapování a kartografie

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

MBI - technologická realizace modelu

MBI - technologická realizace modelu MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,

Více

Vývoj Internetových Aplikací

Vývoj Internetových Aplikací 2 Vývoj Internetových Aplikací HTML a CSS Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky HTML a CSS - Tvorba webových stránek - Struktura - Obsah - Vzhled - Funkcionalita zdroj: http://www.99points.info

Více

Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce.

Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce. i Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce. ii České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Využití technologie

Více

Přístroj podporuje 16 druhů formátů souborů, mezi které patří PDF, CHM, EPUB, TXT, HTM, HTML, RTF, PDB, DJVU, DJV, iw44, iw4, FB2, PRC, MOBI, a TCR.

Přístroj podporuje 16 druhů formátů souborů, mezi které patří PDF, CHM, EPUB, TXT, HTM, HTML, RTF, PDB, DJVU, DJV, iw44, iw4, FB2, PRC, MOBI, a TCR. Základní ovládání Chcete-li zapnout přístroj, stiskněte a podržte tlačítko napájení. Po úvodní obrazovce se automaticky se otevře hlavní nabídka na obrazovce Domů. Hlavní nabídka obsahuje položky Knihy,

Více

ČSFD.cz - technická specifikace reklamních formátů

ČSFD.cz - technická specifikace reklamních formátů 1. Bannery 1. banner musí být ve formátu jpg, png, gif (sekce 1.2), HTML5 (sekce 1.3), swf, swc (sekce 1.3) nebo jako externí skript, který banner vykreslí (sekce 1.4) 2. rozměry bannerů musí být následující

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Současný svět Projekt č. CZ.2.17/3.1.00/32038, podpořený Evropským sociálním fondem v rámci Operačního programu Praha adaptabilita

Současný svět Projekt č. CZ.2.17/3.1.00/32038, podpořený Evropským sociálním fondem v rámci Operačního programu Praha adaptabilita Aktivní webové stránky Úvod: - statické webové stránky: pevně vytvořený kód HTML uložený na serveru, ke kterému se přistupuje obvykle pomocí protokolu HTTP (HTTPS - zabezpečený). Je možno používat i různé

Více

Formáty WWW zdrojů. Mgr. Filip Vojtášek. vojtasek@ikaros.cz. http://webarchiv.nkp.cz

Formáty WWW zdrojů. Mgr. Filip Vojtášek. vojtasek@ikaros.cz. http://webarchiv.nkp.cz Formáty WWW zdrojů Mgr. Filip Vojtášek vojtasek@ikaros.cz Formáty: obecný pohled! Způsob uspořádání dat do sekvence pomocí binární soustavy " bit stream (logický formát)! Způsob vnější prezentace datového

Více

22. Tvorba webových stránek

22. Tvorba webových stránek 22. Tvorba webových stránek Webové stránky jsou spolu s elektronickou poštou nejpoužívanější prostředky internetu. Brouzdáme li internetem používáme nějaký prohlížeč. To, co vidíme na obrazovce v prohlížeči

Více

b) červená, zelená, modrá, c) černá, bílá, d) černá, bílá, šedá. 5. PNG je formát: a) textový,

b) červená, zelená, modrá, c) černá, bílá, d) černá, bílá, šedá. 5. PNG je formát: a) textový, Opravil: Kontroloval: Přijímací zkouška xx_xx_xxxx_v1 (INF komb. st.) Identifikační údaje: 1. Mezi znakové sady nepatří: a) Windows CP 1250, b) ISO 8859-14, c) Unicode, UTF-13. 2. Unicode používá k reprezentaci

Více

Software pro vzdálenou laboratoř

Software pro vzdálenou laboratoř Software pro vzdálenou laboratoř Autor: Vladimír Hamada, Petr Sadovský Typ: Software Rok: 2012 Samostatnou část vzdálených laboratoří tvoří programové vybavené, které je oživuje HW část vzdáleného experimentu

Více

VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ REALITY V DYNAMICE VOZIDEL

VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ REALITY V DYNAMICE VOZIDEL VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMOBILNÍHO A DOPRAVNÍHO INŽENÝRSTVÍ FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMOTIVE ENGINEERING

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

Neskutené skuteno. Co je virtuáln. lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost

Neskutené skuteno. Co je virtuáln. lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost Neskutené skuteno Co je virtuáln lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost Prostedí umožující práci v trojrozmrném prostoru, který byl vytvoen

Více

Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody

Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody Obsah 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody 3) 4) Mantichora Mantichora je moderní aplikace, který

Více

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...19 Nové funkce HTML5... 20. Nové funkce CSS3... 23

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...19 Nové funkce HTML5... 20. Nové funkce CSS3... 23 ÚVOD.................................................13 Co v této knize najdete................................... 13 Co budete v této knize potřebovat.......................... 14 Pro koho je tato kniha

Více

ROBOTIKA M3A 2018/2019 ING. VLADIMÍR VYHŇÁK

ROBOTIKA M3A 2018/2019 ING. VLADIMÍR VYHŇÁK ROBOTIKA M3A 2018/2019 ING. VLADIMÍR VYHŇÁK Návrh robotizovaných pracovišť Program ABB Robot Studio (dále jen ABB-RS) slouží k přípravě programů průmyslových robotů a jejich nejbližší periférie, k jejich

Více

V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru

V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru Příloha 1: Struktura XML dokumentu V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru /mapa/map.xml. Obsah

Více

Příručka pro studenta

Příručka pro studenta E-learningový portál TUL Příručka pro studenta Verze dokumentu: 5 Obsah Co je MOODLE?... 2 Přihlášení a odhlášení v Moodle, zápis do kurzu... 3 První přihlášení... 3 Úvodní obrazovka po přihlášení a úprava

Více

WEB BASED DYNAMIC MODELING BY MEANS OF PHP AND JAVASCRIPT

WEB BASED DYNAMIC MODELING BY MEANS OF PHP AND JAVASCRIPT WEB BASED DYNAMIC MODELING BY MEANS OF PHP AND JAVASCRIPT Jan Válek, Petr Sládek Faculty of Education Masaryk University Poříčí 7, 603 00 Brno Úvodem Výpočetní technika ve škole Běžně jako Didaktická technika

Více

M M S. Značkovací jazyky

M M S. Značkovací jazyky M M S Značkovací jazyky H i s t o r i e SGML HTML XML VRML TIFF... S o u č a s n o s t XML Schémata -> Mnoho nových jazyk ů, formátů B u d o u c n o s t Kdo ví Z n a č k y R ů zný charakter Ohraničující

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Generel cyklodopravy Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Logo, název Panel nástrojů Odkazy Vrstvy

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Více

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem mapová aplikace Odpadové hospodářství Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela

Více

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť TVORBA PLOCH Plochy mají oproti 3D drátovým modelům velkou výhodu, pro snadnější vizualizaci modelů můžeme skrýt zadní plochy a vytvořit stínované obrázky. Plochy dále umožňují vytvoření neobvyklých tvarů.

Více

Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu

Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu Prezentace k obhajobě diplomové práce Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu Autor: Bc. Miroslav Kopecký Praha, leden 2013 Katedra mapování a kartografie Fakulta stavební ČVUT

Více

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů Štěpán Ulman 1 Úvod Motivace: Potřeba plánovače prostorové trajektorie pro výukové účely - TeachRobot Vstup: Zadávání geometrických a kinematických

Více

Obsah. Stručná historie World Wide Webu 7

Obsah. Stručná historie World Wide Webu 7 KAPITOLA I Web bez tajemství 1 Kde se vzal web a jeho stránky 2 Kouzlo jménem HTML 3 Jak stránky připravovat 5 Webová grafika 6 Web aktivní a interaktivní 6 Na straně serveru 6 Jak studovat tuto knihu

Více

NSWI096 - INTERNET JavaScript

NSWI096 - INTERNET JavaScript NSWI096 - INTERNET JavaScript Mgr. Petr Lasák JAVASCRIPT JAK SE DNES POUŽÍVÁ Skriptovací (interpretovaný) jazyk Umožňuje interaktivitu Použití: Dialogy Kontrola dat ve formulářích Změny v (X)HTML dokumentu

Více

PROGRAM RP45. Vytyčení podrobných bodů pokrytí. Příručka uživatele. Revize 05. 05. 2014. Pragoprojekt a.s. 1986-2014

PROGRAM RP45. Vytyčení podrobných bodů pokrytí. Příručka uživatele. Revize 05. 05. 2014. Pragoprojekt a.s. 1986-2014 ROADPAC 14 RP45 PROGRAM RP45 Příručka uživatele Revize 05. 05. 2014 Pragoprojekt a.s. 1986-2014 PRAGOPROJEKT a.s., 147 54 Praha 4, K Ryšánce 16 RP45 1. Úvod. Program VÝŠKY A SOUŘADNICE PODROBNÝCH BODŮ

Více

Formáty a dlouhodobé uložení: Identifikace, extrakce a validace

Formáty a dlouhodobé uložení: Identifikace, extrakce a validace Formáty a dlouhodobé uložení: Identifikace, extrakce a validace Zbyšek Stodůlka Brno, 2. 5. 2017 Informační balíčky Funkční celky digitálního archivu Příjem služby a funkce k balíčkům SIP (od tvůrců, tj.

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

Internet 1. ÚVOD. Příklad stránky WWW v prostředí Internet Exploreru vidíte na obr.:

Internet 1. ÚVOD. Příklad stránky WWW v prostředí Internet Exploreru vidíte na obr.: Internet 1. ÚVOD Windows XP integrují internetový prohlížeč Internet Explorer, využívají jeho některé vlastnosti zejména při zobrazování informací. Pokud jste na síť připojeni, můžete s ním pracovat a

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

Zobrazování a osvětlování

Zobrazování a osvětlování Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa

Více

Reprezentace 3D modelu

Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké

Více

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR 4.12.2018 1. Základní prohlížecí funkce mapy Webová aplikace Stav pokrytí NGA v ČR umožňuje uživatelům přístup k datům souběžně ve

Více

INTERNET A SÍTĚ. Role při tvorbě webových aplikací. Rozhodovací vrstvy při tvorbě webových aplikací. povrch kostra struktura obsah strategie

INTERNET A SÍTĚ. Role při tvorbě webových aplikací. Rozhodovací vrstvy při tvorbě webových aplikací. povrch kostra struktura obsah strategie INTERNET A SÍTĚ Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Kancelář: H305 Telefon: 3511 Email: pavel.smutny@vsb.cz Role při tvorbě webových aplikací 1996 2009 GIF HTML CSS CGI analytik, informační architekt, grafik, programátor

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Skicovací nástroje

Více

Modelování procesů s využitím MS Visio.

Modelování procesů s využitím MS Visio. Modelování procesů s využitím MS Visio jan.matula@autocont.cz Co je to modelování procesů? Kreslení unifikovaných či standardizovaných symbolů, tvarů a grafů, které graficky znázorňují hlavní, řídící nebo

Více

Požadavky pro výběrová řízení TerraBus ESB/G2x

Požadavky pro výběrová řízení TerraBus ESB/G2x Dokument: Převod dat TerraBus ESB/G2x Požadavky pro výběrová řízení TerraBus ESB/G2x Obsah 1. Účel dokumentu... 2 2. Použité termíny a zkratky... 2 3. Požadavky... 3 Účel dokumentu Účelem tohoto dokumentu

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR 24.1.2019 1. Režimy prohlížení dat prostřednictvím aplikace Webová aplikace Stav pokrytí NGA v ČR umožňuje uživatelům přístup k datům

Více

Využití programu GeoGebra v Matematické analýze

Využití programu GeoGebra v Matematické analýze Využití programu GeoGebra v Matematické analýze Zuzana Morávková, KMDG, VŠB-TUO 29.3.2012 Obsah přednášky všeobecné informace o programu GeoGebra vybrané problematické pojmy z Matematické analýzy - interaktivní

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Jazyk XSL XPath XPath XML. Jazyk XSL - rychlá transformace dokumentů. PhDr. Milan Novák, Ph.D. KIN PF JU České Budějovice. 9.

Jazyk XSL XPath XPath XML. Jazyk XSL - rychlá transformace dokumentů. PhDr. Milan Novák, Ph.D. KIN PF JU České Budějovice. 9. Jazyk XSL - rychlá transformace dokumentů 9. prosince 2010 Osnova 1 Jazyk XSL Úvod Princip zpracování pomocí stylů Formátování dokumentu pomocí XSL FO Osnova 1 Jazyk XSL Úvod Princip zpracování pomocí

Více

ČERV. Hra Červ je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML.

ČERV. Hra Červ je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. ČERV Hra Červ je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra napodobuje pohyb viru-červa v počítačové síti. Úkolem hráče je napadat (požírat) počítače a snaží se vyhnout srážce s

Více

Pokročilé techniky tvorby sestav v Caché. ZENové Reporty

Pokročilé techniky tvorby sestav v Caché. ZENové Reporty Pokročilé techniky tvorby sestav v Caché ZENové Reporty Úvodem Jednoduché sestavy Pokročilé sestavy Ladění Historie ZEN reporty sdílejí podobný princip definování obsahu jako ZENové stránky Byly uvedeny

Více

HŘÍČKY PRO ROZVOJ PROSTOROVÉ ORIENTACE

HŘÍČKY PRO ROZVOJ PROSTOROVÉ ORIENTACE HŘÍČKY PRO ROZVOJ PROSTOROVÉ ORIENTACE 1 Šárka Gergelitsová, 2 Tomáš Holan 1 Gymnázium Benešov email: sarka@gbn.cz 2 KSVI MFF UK Praha, email: Tomas.Holan@mff.cuni.cz Abstrakt. Při rozvoji prostorové představivosti

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] 1 ÚVOD Úloha 38 popisuje jednu část oblasti sestava programu Solid Edge V20. Tato úloha je v první části zaměřena

Více

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1 Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní

Více

Informatika pro moderní fyziky (8) Javascript, CSS - stylování dokumentů, SVG - tvorba obrázků, složitější interaktivní dokument

Informatika pro moderní fyziky (8) Javascript, CSS - stylování dokumentů, SVG - tvorba obrázků, složitější interaktivní dokument Informatika pro moderní fyziky (8) Javascript, CSS - stylování dokumentů, SVG - tvorba obrázků, složitější interaktivní dokument František HAVLŮJ e-mail: haf@ujv.cz ÚJV Řež oddělení Reaktorové fyziky a

Více

TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ

TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ ÚVOD Technologie elastické konformní transformace rastrových obrazů je realizována v rámci webové aplikace NKT. Tato webová aplikace provádí

Více

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR 3.10.2019 1. Režimy prohlížení dat prostřednictvím aplikace Webová aplikace Stav pokrytí NGA v ČR umožňuje uživatelům přístup k datům

Více

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) 0 1. PRACOVNÍ PLOCHA Uspořádání a vzhled pracovní plochy, se kterým se uživatel během práce může setkat, zobrazuje obr. 1. Obr. 1: Uspořádání pracovní plochy

Více

Výukové texty. pro předmět. Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma

Výukové texty. pro předmět. Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma Výukové texty pro předmět Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma Podklady a grafická vizualizace k určení souřadnicových systémů výrobních strojů Autor: Doc. Ing. Josef Formánek, Ph.D.

Více

ČESKY. Macro Key Manager Návod k použití

ČESKY. Macro Key Manager Návod k použití ČESKY Macro Key Manager Návod k použití Introduction Macro Key Manager je speciální software pro tablety. S použitím software Macro Key Manager můžete nastavit funkce kláves (Kopírovat = Ctrl+C ) či odkazy,

Více

Podklad pro tvorbu ilayer typu

Podklad pro tvorbu ilayer typu 1 Podklad pro tvorbu ilayer typu poslední úprava 11.2011 Obsah Ilayer v SWF jednosouborové a dvousouborové 1 Kódování ilayeru 2 Kódy v dvousouborovém layeru 3 1. STARTER SWF SOUBOR 3 2. LAYER SWF SOUBOR

Více

VÝVOJ INTERNETOVÝCH APLIKACÍ - VIA

VÝVOJ INTERNETOVÝCH APLIKACÍ - VIA Metodický list č. 1 Způsob zakončení : Úvod Technologie webových aplikací Protokol HTTP Po zvládnutí tématického celku bude student mít základní přehled o problematice programování internetových (webových)

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

(X)HTML, CSS a jquery

(X)HTML, CSS a jquery Prezentační vrstva webové aplikace (X)HTML, CSS a jquery jquery Java Scriptová knihovna Ing. Martin Dostal (X)HTML první stránka Textový soubor s příponou.htm nebo.html: moje

Více

Software Form Control

Software Form Control Měření na kliknutí myši. Tak jednoduchá je kontrola obrobku v obráběcím centru pomocí měřícího softwaru FormControl. Nezáleží na tom, zda má obrobek obecné 3D kontury nebo běžný 2.5D charakter. Uživatel

Více

PowerPoint 2010 Kurz 4

PowerPoint 2010 Kurz 4 PowerPoint 2010 Kurz 4 Animace... 1 Texty vkládání, formátování... 3 Grafy vkládání, formátování... 5 Grafické objekty... 6 Přechody mezi snímky... 7 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Animace Animace jsou umístěny

Více