Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz"

Transkript

1 Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha

2 Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější lokální modely osvětlení reprezentace BRDF ( Lafortune's lobes ) subsurface scattering displacement mapping difusní mapy okolí ( accessibility maps ) výpočet koncentrace světla ( caustics )

3 Nefotorealistické zobrazování ( NPR ) cílem je výsledek podobný lidské grafice výrazné kontury napodobení perokresby (šrafování apod.) napodobení různých malířských technik (olej, akvarel) stínování ve stylu kreslených filmů ( cartoons ) přístupy (techniky realizace): speciální použití textur ( hrubé tóny osvětlení ), procedurání textury ( fragment shader ) postprocessing (zvláštní malířské techniky) + kombinace

4 Příklady NPR

5 Siluety, kontury, obrysy ( silhouettes ) pro lidský zrak jsou kontury velmi důležité rozhraní mezi přivrácenou a odvrácenou částí tělesa navazují na ně často šrafovací soustavy (pro zdůraznění křivosti, sklonu povrchu nebo jen jako náhrada stínování) čistě geometrická informace (je-li těleso regulárním mnohostěnem) metody určování kontur: hrany mezi přivrácenými a odvrácenými stěnami nespojitosti v hloubkovém bufferu ( postprocess. ) nespojitosti (hrany) v jiných výstupních datech

6 Jednoduché kreslení kontur není potřeba explicitně hledat obrysové hrany kreslená tělesa musí být regulární (uzavřená) dvě fáze kresení 1. nakreslí se přivrácené stěny těles stěny se vybarvují, hrany se nijak nezvýrazňují viditelnost se určuje depth-bufferem viz glenable( GL_CULL_FACE ), glcullface() 2. nakreslí se pouze hrany odvrácených stěn je třeba nastavit větší tloušťku čáry ( gllinewidth() ) čáry budou vyčnívat za obrysem

7 Kreslení obrysu tělesa obrysem zde rozumíme hrany, ve kterých obraz tělesa sousedí s obrazem pozadí několik podobných technik, využívá se šablona ( stencil ) 1. do šablony se nakreslí hrany tělesa (stačí odvrác.) buď se nastaví větší tloušťka čáry ( gllinewidth() ) nebo se kreslení opakuje několikrát s různým malým posunutím 2D souřadnic nezapisuje se do depth-bufferu! 2. nakreslí se stěny tělesa viditelnost (zápis do depth-bufferu ), nulování šablony 3. šablona se obkreslí černou barvou (vnější obrys)

8 Výpočet kontur metodami DIP následné zpracování ( postprocessing ) normálně nakresleného obrazu 3D scény základem je hloubková mapa ( depth buffer ), normálová mapa ( normal map ) nebo kombinace.. osvědčil se omezený Sobelův filtr (pouze 2 kolmé směry): S h = S v = Edge H 2 V 2

9 Hrany podle hloubky a normály nespojitost hloubky nespojitost normály

10 Stínování ve stylu kreslených filmů výpočet světelného modelu je velmi podobný Blinn-Phongovým vzorcům 1.0 základem je difusní člen cos α a případně i lesklý člen cos h β difusní člen indexuje jednoduchou několikastupňovou texturu ( ramp ) jen dva nebo tři barevné odstíny bez filtrace textury (ostré přechody)! nepovinný lesklý člen má přednost 0.0 je-li větší než práh, nakreslí se (např.) bílá barva

11 Složitější BRDF (lokální funkce odrazu) 1977: Lafortune navrhuje výpočetně efektivní reprezentaci funkce odrazivosti za pomoci tzv. lobes základem je člen aritmeticky podobný cos n β lobe (lalok) s(ω i,ω o ) směr laloku je dán dopadajícím a odraženým směrem, modifikuje se vektorem C pracujeme v tečném prostoru souřadnic [t,n,b]! exponent n určuje šířku laloku f i o = d j s, j s j i, o s i, o = C t i,t o,t C n i, n o,n C b i,b o, b n

12 Různé orientace laloku C t = C b = -1, C n = 1 obvyklý Phongův lalok (otočení o 180 v půdorysu) C t = C b izotropické BRDF (nezáleží na orientaci povrchu na směru tečny) C n < C t nezrcadlové maximum odrazu (blíž k tečně) C t > 0, C b > 0 zpětný odraz (viz model Oren-Nayar ) sign( C t ) sign( C b ) neizotropický odraz (tahy štětce, jemné drážky, brus)

13 Implementace faktory odrazivosti ( albedo ) ρ jsou trojice [R,G,B] pro každý člen se ukládají zvlášť (jedna barevná textura) čtyři parametry laloku [ C t, C n, C b, n ] se dají uložit do jedné textury jeden až tři laloky obvykle stačí k reprezentaci velmi realistické BRDF osvětlení podle obrazu okolí ( environment map ) okolí můžeme předem rozmazat několika diskrétními exponenty, např. n = 0, 1, 4, 16, 64 a 256 uložení do různých LoD v MIP-mapě nebo do 3D textury

14 Rozptyl světla pod povrchem velmi důležitý foto-realistický faktor kůže člověka apod. (viz filmy Shrek 2, Finding Nemo ) jiné průsvitné materiály (mramor, jantar, vosk, keramika, ) přesná implementace je obtížná (složitá fyzika i geometrie) několik zjednodušených přístupů: wrap lighting světlo se šíří i trochu za roh simulace absorpce hloubkovou mapou výpočet absorpce v tečném (texturovém) prostoru

15 Wrap lighting jednoduchá metoda nebere ohled na tvar a tloušťku tělesa nesnaží se počítat difusi světla upravuje difusní člen cos α rozšiřuje jeho vliv i na neosvětlené partie tělesa (za terminátorem ) obyčejná lineární transformace skalárního součinu lze přidat odlišné zabarvení přechodu (např. do červena u kůže) 1 Diff = max cos wrap 0, 1 wrap 1 wrap

16 Tloušťka průsvitného tělesa pomocí HW implementované hloubkové mapy 1. spočítá se hloubková mapa z pohledu zdroje světla 2. při vlastním kreslení znám lineární hloubku tělesa v daném fragmentu podle hloubky se určí množství světla procházející objektem tato závislost se může uložit do 1D textury 1 Scatter = C light e dist 0 dist

17 Hloubková mapa zdroj 2. běžný obraz 1. hloubková mapa dist

18 Práce v texturovém prostoru v prvním průchodu se spočítá primární osvětlení, ale výsledek se zapíše do texturového prostoru [ s, t ] primární souřadnice musí připravit vertex program (transformuje je do NDS = [ -1, 1 ] 2 ) nutnost dobré parametrizace povrchu tělesa! pro výpočet osvětlení apod. se musí fragment programu předávat i normální 3D souřadnice další průchod[y] zpracování světelné mapy metodami DIP (rozmazání pro podpovrch. rozptyl světla) poslední průchod (zobrazení) již pracuje s obyčejnými 3D souřadnicemi obarvení povrchu tělesa světelnou mapou

19 Prostor textury 2. zpracování světelné mapy t 1. rozvinutí povrchu tělesa s

20 Displacement mapping koncepci zavedl v r Ken Perlin ( hypertextures, zobrazování: ray marching ) poloha bodu na povrchu tělesa je modulována funkcí vzdálenosti ( displacement function ) skutečná modifikace polohy bodu (srovn. bump map ) výpočet polohy fragmentu je založen na myšlence sphere tracing (Hart 1996) původně pro implicitní plochy (známe vzdálenost bodu od tělesa)

21 Implementace: distance map sledování paprsku probíhá v texturových souřadnicích 3D tečný prostor s jednotkou velikosti = 1 texel inicializace: výpočet směrového vektoru ( dir ) distance map : každému bodu v okolí přiřadí vzdálenost k nejbližšímu bodu plochy ( R 3 R ) výpočet předem (Danielsson 1980 čas O(n) ) float3 dir = normalize( in.taneyevec ); float3 texcoord = in.texcoord; for ( int i = 0; i < NUM_ITERATIONS; i++ ) { float dist = f1tex3d( distancetex, texcoord ); } texcoord += dist * dir;

22 Závěrečné vyhodnocení po provedení N kroků iterace máme výsledek: paprsek narazil na povrch tělesa (je třeba dopočítat normálový vektor, osvětlení, apod.) nebo paprsek těleso minul (lze vrátit zcela průhledný fragment? asi jen poblíž obrysu tělesa..) kvůli této variantě je lepší přesné těleso zabalit do větší GPU geometrie N...

23 Lepší aproximace difusního světla konstantní ambient člen není dost dobrý nezohledňuje zastínění daného bodu okolím (ani vlastním objektem) prohlubně na povrchu jsou stejně jasné jako výčnělky předem se dá spočítat, kolik okolního světla průměrně do daného bodu dopadá...

24 Předzpracování: světelná přístupnost pro každý bod na povrchu tělesa spočítám předem: kolik procent paprsků z okolí na něj může dopadnout (tj. není zastíněno jinými částmi vlastního tělesa) dominantní směr, odkud je bod osvětlován (odkud je nejlépe vidět ) vektor B technika: např. Ray-tracing nebo speciální GPU výpočet 23% B 1 B 2 100%

25 Použití mapy přístupnosti využití koeficientu přístupnosti: multiplikativní faktor okolního světla ( ambient term ) mohu použít místo statické konstanty k A využití dominantního vektoru B : z předem spočítané světelné mapy okolí ( environment light map ) vyberu směrovou vstupní složku pro difusní osvětlení světelná mapa je předem rozmazána faktorem cos α data z textury ještě vynásobím koeficientem přístupnosti

26 Koncentrace světla ( kaustiky ) tyto efekty vznikají lomem nebo odrazem světla na zakřiveném povrchu (viz optika, čočky) vodní hladina, sklenička s nápojem, konkávní lesklý předmět, přesný výpočet je časově náročný přímé ( light tracing ) nebo zpětné ( Monte-Carlo ray tracing ) sledování paprsku v omezených podmínkách se kaustické plochy dají počítat na GPU geometricky jednoduchá plocha přijímající kaustiku (např. rovina)

27 V 1 V 2 V 3 V 4 V 5 Transformace trojúhelníků každý vrchol souvislé trojúhelníkové sítě se transformuje podle optických zákonitostí (odraz / lom) trojúhelníky se rasterizují na ploše příjemce (jednoduchá geometrie!) je třeba zajistit různou optickou hustotu jednotlivých trojúhelníků (roztažené jsou řidší a naopak)

28 Kreslení kaustiky optická hustota záleží na druhé derivaci zdrojové plochy ( křivost ) vertex program může křivost spočítat a propagovat ji do fragmentů fragmenty podle ní určí svoji neprůhlednost ( opacity ) výsledek kaustic. efektu se kreslí do světelné textury světelná textura se při běžném zobrazování mapuje na plochu příjemce (2D nebo projektivní mapování) moderní HW s vertex mapami : až fragmenty mohou generovat zalomené paprsky polotovar se nakreslí pomocí point sprites / trojúhel. sítí

29 Transformace fragmentů fragment spočítá svůj zalomený / odražený paprsek výsledek (bod dopadu na ploše příjemce) zapíše do výstupní textury tato textura je zdrojem geometrických dat pro další průchod ( vertex texture ) F 1 F 20 F 45 F63 F fragment projection 2. point sprites (triangle mesh)

30 Literatura Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-time rendering, 2 nd edition, A K Peters, 2002, ISBN: ed. Randima Fernando: GPU Gems, Addison- Wesley, 2004, ISBN: ed. Matt Pharr: GPU Gems 2, Addison-Wesley, 2005, ISBN:

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/

3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ 3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace

Více

Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu

Více

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické

Více

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )

Více

Reprezentace 3D modelu

Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček

Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU Jan Horáček Obsah Simulace přírodních efektů Statické techniky Dynamické techniky Implementace Otázky a ukázky demoprogramů Simulace přírodních efektů

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Počítačová grafika III Úvod

Počítačová grafika III Úvod Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně

Více

Distribuované sledování paprsku

Distribuované sledování paprsku Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované

Více

Zobrazování a osvětlování

Zobrazování a osvětlování Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa

Více

Fyzikálně založené modely osvětlení

Fyzikálně založené modely osvětlení Fyzikálně založené modely osvětlení 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Physical 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 31 Historie

Více

Rekurzivní sledování paprsku

Rekurzivní sledování paprsku Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání

Více

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE OPTIKA OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE - jeden z nejstarších oborů yziky - studium světla, zákonitostí jeho šíření a analýza dějů při vzájemném působení světla a látky SVĚTLO elektromagnetické vlnění λ = 380 790

Více

8.1. ELEKTROMAGNETICKÉ ZÁŘENÍ A JEHO SPEKTRUM. Viditelné světlo Rozklad bílého světla:

8.1. ELEKTROMAGNETICKÉ ZÁŘENÍ A JEHO SPEKTRUM. Viditelné světlo Rozklad bílého světla: 8. Optika 8.1. ELEKTROMAGNETICKÉ ZÁŘENÍ A JEHO SPEKTRUM Jak vzniká elektromagnetické záření? 1.. 2.. Spektrum elektromagnetického záření: Infračervené záření: Viditelné světlo Rozklad bílého světla:..

Více

Výpočet vržených stínů

Výpočet vržených stínů Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný

Více

Počítačová grafika III Úvod

Počítačová grafika III Úvod Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně

Více

Bc. Martin Dušek. Fakulta elektrotechnická. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský

Bc. Martin Dušek. Fakulta elektrotechnická. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Diplomová práce Efektivní zobrazování vlasů a chlupů Bc. Martin Dušek Vedoucí práce: Ing. Jaroslav Křivánek, Ph.D. Studijní program: Elektrotechnika

Více

Fotonové mapy. Leonid Buneev

Fotonové mapy. Leonid Buneev Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.

Více

Euklidovský prostor Stručnější verze

Euklidovský prostor Stručnější verze [1] Euklidovský prostor Stručnější verze definice Eulidovského prostoru kartézský souřadnicový systém vektorový součin v E 3 vlastnosti přímek a rovin v E 3 a) eprostor-v2, 16, b) P. Olšák, FEL ČVUT, c)

Více

HDR obraz (High Dynamic Range)

HDR obraz (High Dynamic Range) HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá

Více

produktová brožura Červenec 2008

produktová brožura Červenec 2008 produktová brožura Červenec 2008 představujeme fryrender Představujeme vám fryrender, jedinečný, na fyzice založený renderovací engine od společnosti Feversoft. fryrender je tzv. unbiased renderer, který

Více

KULOVÁ ZRCADLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima

KULOVÁ ZRCADLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima KULOVÁ ZRCADLA Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima Zakřivená zrcadla Zrcadla, která nejsou rovinná Platí pro ně zákon odrazu, deformují obraz My se budeme zabývat speciálním typem zakřivených

Více

Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU

Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Diplomová práce Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU Bc. Miroslav Novotný Vedoucí práce:

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

Osvětlovací modely v počítačové grafice

Osvětlovací modely v počítačové grafice Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Semestrální práce z předmětu Matematické modelování Osvětlovací modely v počítačové grafice 27. ledna 2008 Martin Dohnal A07060 mdohnal@students.zcu.cz

Více

Otázky z kapitoly Stereometrie

Otázky z kapitoly Stereometrie Otázky z kapitoly Stereometrie 10. února 015 Obsah 1 Krokované příklady (0 otázek) 1 Metrické vlastnosti (30 otázek) 1.1 Obtížnost 1 (16 otázek)....................................... 1. Obtížnost (14

Více

Reprezentace 3D scény

Reprezentace 3D scény Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních

Více

Optické měřicí 3D metody

Optické měřicí 3D metody Univerzita Palackého v Olomouci Přírodovědecká fakulta Optické měřicí 3D metod Michal Pochmon Olomouc 212 Oponent: RNDr. Tomáš Rössler Ph.D. Publikace bla připravena v rámci projektu Investice do rozvoje

Více

5.3.3 Interference na tenké vrstvě

5.3.3 Interference na tenké vrstvě 5.3.3 Interference na tenké vrstvě Předpoklady: 530 Bublina z bublifuku, slabounká vrstva oleje na vodě, někteří brouci jasné duhové barvy, u bublin se přelévají, barvy se mění s úhlem, pod kterým povrch

Více

Praktikum III - Optika

Praktikum III - Optika Oddělení fyzikálních praktik při Kabinetu výuky obecné fyziky MFF UK Praktikum III - Optika Úloha č. 17 Název: Měření absorpce světla Pracoval: Matyáš Řehák stud.sk.: 13 dne: 17. 4. 008 Odevzdal dne:...

Více

SVĚTLO / ZÁKON ODRAZU

SVĚTLO / ZÁKON ODRAZU SVĚTLO / ÁKON ODRAU foto: zdroj www.google.cz foto: zdroj www.google.cz 1 ÁKON ODRAU dopadá-li světlo na těleso: - část světla se od povrchu tělesa odráží - část se v tělese pohlcuje - část tělesem prochází

Více

ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV

ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV Jiří Nožička, Jan Novotný ČVUT v Praze, Fakulta strojní, Ú 207.1, Technická 4, 166 07, Praha 6, ČR 1. Základní princip PIV Particle image velocity PIV je měřící technologie, která

Více

Realistický rendering

Realistický rendering Realistický rendering 2010-2017 Josef Pelikán, CGG MFF UK http://cgg.mff.cuni.cz/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Festival fantazie, Chotěboř, 4. 7. 2017 1 / 47 Obsah přednášky co je realistický rendering?

Více

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1 SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is

Více

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Výpočet průsečíků paprsku se scénou Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Intersection 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Průsečík

Více

Android OpenGL. Pokročilé shadery

Android OpenGL. Pokročilé shadery Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není

Více

Odraz světla, BRDF. Petr Kadleček

Odraz světla, BRDF. Petr Kadleček Odraz světla, BRDF Petr Kadleček 17. října 2011 Úvod V minulé přednášce jsme si představili matematický model scény včetně geometrie, materiálů, zdroje světla, kamery, atd. Ukázali jsme si, že při formulaci

Více

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Část 1. Výukové materiály pro učitele a studenty Popis Výukové materiály pro výuku počítačové grafiky na střední odborné škole se zaměřením na informační technologie

Více

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Výpočet průsečíků paprsku se scénou Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2008 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz NPGR004, intersection.pdf 2008 Josef Pelikán, http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca

Více

Praktická geometrická optika

Praktická geometrická optika Praktická geometrická optika Václav Hlaváč České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická, katedra kybernetiky Centrum strojového vnímání http://cmp.felk.cvut.cz/ hlavac, hlavac@fel.cvut.cz

Více

Programování shaderů GLSL

Programování shaderů GLSL Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);

Více

Fotorealistická syntéza obrazu Josef Pelikán, MFF UK Praha

Fotorealistická syntéza obrazu Josef Pelikán, MFF UK Praha Fotorealistická sntéza obrazu 2006 Josef Pelikán MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz 10.4.2006 Obsah přednášk cíle a aplikace realistického zobrazování historie přehled používaných přístupů teoretické

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

Aplikovaná optika. Optika. Vlnová optika. Geometrická optika. Kvantová optika. - pracuje s čistě geometrickými představami

Aplikovaná optika. Optika. Vlnová optika. Geometrická optika. Kvantová optika. - pracuje s čistě geometrickými představami Aplikovaná optika Optika Geometrická optika Vlnová optika Kvantová optika - pracuje s čistě geometrickými představami - zanedbává vlnovou a kvantovou povahu světla - elektromagnetická teorie světla -světlo

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie, Komplexní čísla Třída: 3. ročník Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor Volné rovnoběžné promítání Zobrazí ve volném rovnoběžném

Více

Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku

Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku V tomto článku uvádíme shrnutí poznatků učiva II. ročníku

Více

NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ

NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ PGD: Počítačová Grafika Jozef Mlích 1 Úvod Nejčastějším cílem počítačové grafiky je co nejpřesnější zobrazení reálného světa. Metody pro nerealistické zobrazení

Více

Maticová optika. Lenka Přibylová. 24. října 2010

Maticová optika. Lenka Přibylová. 24. října 2010 Maticová optika Lenka Přibylová 24. října 2010 Maticová optika Při průchodu světla optickými přístroji dochází k transformaci světelného paprsku, vlnový vektor mění úhel, který svírá s optickou osou, paprsek

Více

Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/26.0047 Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci

Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/26.0047 Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/26.0047 Matematika pro všechny Univerzita Palackého v Olomouci Tematický okruh: Geometrie Různé metody řešení Téma: Kružnice, kruh, tečny, obsahy, goniometrické funkce, integrace

Více

Precomputed radiance transfer

Precomputed radiance transfer Precomputed radiance transfer Martin Bulant 11. dubna 2011 Reprezentace funkce na sféře Reálnou funkci na sféře G(x) aproximujeme pomocí lineární kombinace lineárně nezávislých bázových funkcí B i (x):

Více

5.2.4 Rayleighova Taylorova nestabilita

5.2.4 Rayleighova Taylorova nestabilita 74 Nestability v plazmatu 5..4 Rayleighova Taylorova nestabilita Rayleighova Taylorova nestabilita (RT nestabilita) vzniká na rozhraní dvou tekutin různých hustot (například je-li v gravitačním poli hustší

Více

Astronomická pozorování

Astronomická pozorování KLASICKÁ ASTRONOMIE Astronomická pozorování Základní úloha při pozorování nějakého děje, zejména pohybu těles je stanovení jeho polohy (rychlosti) v daném okamžiku Astronomie a poziční astronomie Souřadnicové

Více

Diagnostické ultrazvukové přístroje. Lékařské přístroje a zařízení, UZS TUL Jakub David kubadavid@gmail.com

Diagnostické ultrazvukové přístroje. Lékařské přístroje a zařízení, UZS TUL Jakub David kubadavid@gmail.com Diagnostické ultrazvukové přístroje Lékařské přístroje a zařízení, UZS TUL Jakub David kubadavid@gmail.com Ultrazvukové diagnostické přístroje 1. Ultrazvuková diagnostika v medicíně 2. Fyzikální princip

Více

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám Inovace výuky registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace

Více

Bayesovská klasifikace digitálních obrazů

Bayesovská klasifikace digitálních obrazů Výzkumný ústav geodetický, topografický a kartografický Bayesovská klasifikace digitálních obrazů Výzkumná zpráva č. 1168/2010 Lubomír Soukup prosinec 2010 1 Úvod V průběhu nedlouhého historického vývoje

Více

VLNOVÁ OPTIKA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - 3. ročník

VLNOVÁ OPTIKA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - 3. ročník VLNOVÁ OPTIKA Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - 3. ročník Vlnová optika Světlo lze chápat také jako elektromagnetické vlnění. Průkopníkem této teorie byl Christian Huyghens. Některé jevy se dají

Více

Textura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura.

Textura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura. Mapování textur Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 28. dubna 2010 Obsah 1 Textura a mapovací funkce 2 Způsoby aplikace textury 3 Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu 4 Mipmapping Obsah 1 Textura

Více

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNCKÉ V PRAE FAKULTA ELEKTROTECHNCKÁ magisterský studijní program nteligentní budovy ELEKTRCKÉ SVĚTLO Řešené příklady Prof. ng. Jiří Habel DrSc. a kolektiv Praha Předmluva Předkládaná

Více

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Informatika a výpočetní technika BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování 1999 / 2000 Jan Doubek 2 Obsah 1

Více

Témata semestrálních prací:

Témata semestrálních prací: Témata semestrálních prací: 1. Balistická raketa v gravitačním poli Země zadal Jiří Novák Popište pohyb balistické rakety vystřelené ze zemského povrchu v gravitačním poli Země. Sestavte model této situace

Více

Praktická geometrická optika

Praktická geometrická optika Praktická geometrická optika Václav Hlaváč České vysoké učení technické v Praze Centrum strojového vnímání (přemosťuje skupiny z) Český institut informatiky, robotiky a kybernetiky Fakulta elektrotechnická,

Více

Přehled učiva matematiky 7. ročník ZŠ

Přehled učiva matematiky 7. ročník ZŠ Přehled učiva matematiky 7. ročník ZŠ I. ARITMETIKA 1. Zlomky a racionální čísla Jestliže rozdělíme něco (= celek) na několik stejných dílů, nazývá se každá část celku zlomkem. Zlomek tři čtvrtiny = tři

Více

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní

Více

Akustika. Rychlost zvukové vlny v v prostředí s hustotou ρ a modulem objemové pružnosti K

Akustika. Rychlost zvukové vlny v v prostředí s hustotou ρ a modulem objemové pružnosti K zvuk každé mechanické vlnění v látkovém prostředí, které je schopno vyvolat v lidském uchu sluchový vjem akustika zabývá se fyzikálními ději spojenými se vznikem zvukového vlnění, jeho šířením a vnímáním

Více

Pasivní Koherentní Lokace. Duben 2008

Pasivní Koherentní Lokace. Duben 2008 Pasivní Koherentní Lokace Duben 2008 Obsah Koncepce systému PCL Princip Bistatický radar Problémy Základy zpracování PCL signálů Eliminace clutter Vzájemná funkce neurčitosti Detekce cílů Asociace měření

Více

Teoretické úlohy celostátního kola 53. ročníku FO

Teoretické úlohy celostátního kola 53. ročníku FO rozevřete, až se prsty narovnají, a znovu rychle tyč uchopte. Tuto dobu změříte stopkami velmi obtížně. Poměrně přesně dokážete zjistit, kam se posunulo na tyči místo úchopu. Vzdálenost obou míst, v nichž

Více

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.  OpenGL / 34 Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka

27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka 27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve

Více

Fakulta strojního inženýrství VUT v Brně Ústav konstruování. KONSTRUOVÁNÍ STROJŮ převody. Přednáška 6

Fakulta strojního inženýrství VUT v Brně Ústav konstruování. KONSTRUOVÁNÍ STROJŮ převody. Přednáška 6 Fakulta strojního inženýrství VUT v Brně Ústav konstruování KONSTRUOVÁNÍ STROJŮ převody Přednáška 6 Pevnostní výpočet čelních ozubených kol Don t force it! Use a bigger hammer. ANONYM Kontrolní výpočet

Více

11. Geometrická optika

11. Geometrická optika Trivium z optiky 83 Geometrická optika V této a v následující kapitole se budeme zabývat studiem světla v situacích, kdy je možno zanedbat jeho vlnový charakter V tomto ohledu se obě kapitoly podstatně

Více

Úloha č. 8 Vlastnosti optických vláken a optické senzory

Úloha č. 8 Vlastnosti optických vláken a optické senzory Úloha č. 8 Vlastnosti optických vláken a optické senzory Optické vlákna patří k nejmodernějším přenosovým médiím. Jejich vysoká přenosová kapacita a nízký útlum jsou hlavní výhody, které je staví před

Více

Reflections, refractions, interreflections

Reflections, refractions, interreflections :: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého

Více

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009)

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009) Střední průmyslová škola Jihlava tř. Legionářů 1572/3, Jihlava Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu Strojírenství (platné znění k 1. 9. 09) Tento dodatek nabývá platnosti dne 1. 9. 13 (počínaje

Více

Téma: Světlo a stín. Zpracoval Doc. RNDr. Zdeněk Hlaváč, CSc

Téma: Světlo a stín. Zpracoval Doc. RNDr. Zdeněk Hlaváč, CSc Téma: Světlo a stín Zpracoval Doc. RNDr. Zdeněk Hlaváč, CSc Objekty na nebeské sféře září ve viditelném spektru buď vlastním světlem(hvězdy, galaxie) nebo světlem odraženým(planety, planetky, satelity).

Více

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: Lasery - druhy

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: Lasery - druhy Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Lasery - druhy Laser je tvořen aktivním prostředím, rezonátorem a zdrojem energie. Zdrojem energie, který může

Více

Úvod do zpracování obrazů. Petr Petyovský Miloslav Richter

Úvod do zpracování obrazů. Petr Petyovský Miloslav Richter Úvod do zpracování obrazů Petr Petyovský Miloslav Richter 1 OBSAH Motivace, prvky a základní problémy počítačového vidění, pojem scéna Terminologie, obraz, zpracování a analýza obrazu, počítačové vidění,

Více

Světlo v multimódových optických vláknech

Světlo v multimódových optických vláknech Světlo v multimódových optických vláknech Tomáš Tyc Ústav teoretické fyziky a astrofyziky, Masarykova univerzita, Kotlářská 2, 61137 Brno Úvod Optické vlákno je pozoruhodný fyzikální systém: téměř dokonalý

Více

3.2 Rovnice postupné vlny v bodové řadě a v prostoru

3.2 Rovnice postupné vlny v bodové řadě a v prostoru 3 Vlny 3.1 Úvod Vlnění můžeme pozorovat například na vodní hladině, hodíme-li do vody kámen. Mechanické vlnění je děj, při kterém se kmitání šíří látkovým prostředím. To znamená, že například zvuk, který

Více

Vývoj počítačové grafiky

Vývoj počítačové grafiky Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě

Více

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNCKÉ V PRAE FAKULTA ELEKTROTECHNCKÁ magisterský studijní program nteligentní budovy ELEKTRCKÉ SVĚTLO Řešené příklady Prof. ng. Jiří Habel DrSc. a kolektiv Praha Předmluva Předkládaná

Více

X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011

X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 Vychýlené versus nestranné metody Vychýlené vs. nestranné odhady (Biased vs. Unbiased

Více

2 Spojité modely rozhodování

2 Spojité modely rozhodování 2 Spojité modely rozhodování Jak již víme z přednášky, diskrétní model rozhodování lze zapsat ve tvaru úlohy hodnocení variant: f(a i ) max, a i A = {a 1, a 2,... a p }, kde f je kriteriální funkce a A

Více

Měření ohniskových vzdáleností čoček, optické soustavy

Měření ohniskových vzdáleností čoček, optické soustavy Úloha č. 9 Měření ohniskových vzdáleností čoček, optické soustavy Úkoly měření: 1. Stanovte ohniskovou vzdálenost zadaných tenkých čoček na základě měření předmětové a obrazové vzdálenosti: - zvětšeného

Více

I Mechanika a molekulová fyzika

I Mechanika a molekulová fyzika Oddělení fyzikálních praktik při Kabinetu výuky obecné fyziky MFF UK PRAKTIKUM I Mechanika a molekulová fyzika Úloha č.: XVII Název: Studium otáčení tuhého tělesa Pracoval: Pavel Brožek stud. skup. 12

Více

CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN

CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN Rovnováha, Síly na rovinné stěny CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN Příklad č. 1: Nákladní automobil s cisternou ve tvaru kvádru o rozměrech H x L x B se pohybuje přímočarým pohybem po nakloněné rovině se zrychlením

Více

Matematika pro real-time grafiku

Matematika pro real-time grafiku Matematika pro real-time grafiku 2005-2011 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwmath.pdf 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 59

Více

Interakce světla s prostředím

Interakce světla s prostředím Iterakce světla s prostředím světlo dopadající rozptyl absorpce světlo odražeé světlo prošlé prostředím ODRAZ A LOM The Light Fatastic, kap. 2 Light rays ad Huyges pricip, str. 31 Roviá vla E = E 0 cos

Více

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování Prohloubení nabídky dalšího vzdělávání v oblasti zeměměřictví a katastru nemovitostí ve Středočeském kraji CZ.1.07/3.2.11/03.0115 Projekt je finančně podpořen Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem

Více

Modely prostorových těles

Modely prostorových těles 1 3 úrovně pohledu na modely 2 Modely prostorových těles 1997 Josef Pelikán, MFF UK Praha 2007 Jiří Sochor, FI MU Brno svět - fyzikální objekty nemůžeme postihnout jejich složitost a mikroskopické detaily

Více

Jazyk matematiky. 2.1. Matematická logika. 2.2. Množinové operace. 2.3. Zobrazení. 2.4. Rozšířená číslená osa

Jazyk matematiky. 2.1. Matematická logika. 2.2. Množinové operace. 2.3. Zobrazení. 2.4. Rozšířená číslená osa 2. Jazyk matematiky 2.1. Matematická logika 2.2. Množinové operace 2.3. Zobrazení 2.4. Rozšířená číslená osa 1 2.1 Matematická logika 2.1.1 Výrokový počet logická operace zapisujeme čteme česky negace

Více