Vývoj inovativní mobilní aplikace

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Vývoj inovativní mobilní aplikace"

Transkript

1 Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra informatiky a kvantitativních metod Vývoj inovativní mobilní aplikace Diplomová práce Autor: Bc. Tomáš Mysliveček Informační technologie a management Vedoucí práce: doc. Ing. Alena Buchalcevová, PhD. Praha červen 2015

2 Prohlášení: Prohlašuji, ţe jsem diplomovou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou pouţitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, ţe odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, ţe se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací.. V Praze dne Bc. Tomáš Mysliveček

3 Poděkování: Rád bych tímto poděkoval vedoucímu práce doc. Ing. Aleně Buchalcevové, PhD. za její vstřícnost, odborné vedení této práce a za její rady a komentáře, které mi velmi pomohly při psaní a dokončení této práce.

4 Anotace práce: Cílem této diplomové práce je vývoj inovativní aplikace od nápadu aţ po funkční prototyp uţitím metody Lean Startup a objektově orientované analýzy a návrhu. V teoretické části práce je představena metoda Lean Startup. Praktická část se zabývá validací nápadu na vývoj aplikace a jejím obchodním plánem. Dále obsahuje analýzu a návrh aplikace pro potřeby vývoje, důleţité informace z implementace aplikace a jejího testování. Práce je ukončena informacemi z oblasti marketingu a monetizace aplikace a souhrnným zhodnocením metody Lean Startup. Výsledkem této práce je funkční aplikace, která je nabízena na Apple AppStore a Google Play. Klíčová slova: Lean Startup, Lean Canvas, analýza a návrh aplikace, vývoj aplikace, marketing aplikace, monetizace aplikace Abstract: This thesis aims to provide practical information about innovative mobile application development from an idea to functional prototype by using Lean Startup method and object oriented analysis and design methods. In the theoretical part of the thesis the Lean Startup method is introduced. In the practical part the idea for application development is validated and its business plan is described. In this part analysis and design of the application is described with important information from implementation stage and application testing. The thesis concludes with information about marketing of the application and its monetization and my final assessment of Lean Startup method. The result of the work is the functional application offered at Apple AppStore and Google Play. Key words: Lean Startup, Lean Canvas, Application Analysis and Design, Application Development, Marketing, Monetization

5 Obsah Úvod Zvolené metody zpracování Metoda Lean Startup Historie vzniku Lean Startup Představení metody Lean Startup Uţití metody Lean Startup Zdokumentování plánu Identifikace nejrizikovějších částí plánu Systematický test plánu Analýza a návrh mobilní aplikace Úvodní idea a její ověření Zdokumentování plánu Definice problému Stanovení unikátní hodnoty pro zákazníka (UVP) Definice řešení Distribuční kanály Náklady a výnosy Klíčové metriky Analýza produktového rizika Analýza aplikace Popis aplikace Funkční a nefunkční poţadavky Případy uţití Analýza vhodné platformy

6 3.7 Analýza vhodné sluţby mapových podkladů a plánování tras Návrh řešení off-line map Návrh wireframe aplikace Grafický návrh Návrh databázového modelu aplikace Implementace a testování Výběr technologie pro implementaci Architektura aplikace Implementace off-line map v mobilní aplikaci Implementace grafického návrhu Funkční testování aplikace Pouţité způsoby uţivatelského testování Marketing a monetizace aplikace Marketing aplikace Monetizace aplikace Zhodnocení využití metody Lean Startup Závěr Seznam použité literatury Bibliografie Internetové zdroje Seznam obrázků Seznam tabulek Seznam zkratek

7 Úvod Nikdy předtím v moderní historii člověka nebylo tak jednoduché, jako je tomu v současné době, začít podnikat a pokusit se zrealizovat svůj nápad. Zejména pak, pokud mluvíme o oblasti internetu a chytrých zařízení, kde kaţdý rok vznikne, ale také zanikne, tisíce nových nápadů na inovativní řešení, sluţbu či produkt. Nápad je ale však jen pouhý iniciátor činností vedoucích k poţadovanému produktu či sluţbě. Jak Sam Altman (2014) uvádí, je sice nápad to nejdůleţitější, ale nápadů a myšlenek je na světě tisíce aţ miliony. Většina z nich ale nikdy nepřejde do fáze realizace a zůstane jen nehmotnou myšlenkou. Jsou však nápady, které se lidé, nebo společnosti rozhodnou realizovat a mají pro realizaci, zejména v úvodu, dostatek síly a prostředků. V této diplomové práci se zabývám právě jedním takovým nápadem, který mě doslova nadchnul pro realizaci. Jedná se o mobilní aplikaci se zaměřením na interaktivní výlety rodiny s dětmi, kterou jsem v současné době na trhu s mobilními aplikacemi nenašel. Hlavním cílem diplomové práce je vývoj této mobilní aplikace od nápadu aţ po funkční prototyp uţitím metody Lean Startup a objektově orientované analýzy a návrhu. Vedlejším záměrem práce je ověřit zda pro tento typ aplikace existuje trh a metodu Lean Startup si prakticky vyzkoušet. V úvodu diplomové práce představuji metodu Lean Startup. Souhrnně popisuji její historii, důleţité principy a její nástroje. V teoretické rovině se rovněţ zabývám jejím uţitím při realizaci nápadu. V následující kapitole tuto teorii uvádím v praxi pomocí nástroje Lean Canvas. Další text je pak věnován samotné aplikaci. Vyuţívám metody analýzy a návrhu softwarového projektu pro návrh aplikace. Snaţím se zde vypíchnout nejdůleţitější části jejího návrhu. V další kapitole vybírám nejzajímavější části z implementace aplikace a uvádím své osobní zkušenosti. Bez reálného plánu marketingu a monetizace by ţádná aplikace nevznikla, proto je následující kapitola věnována této problematice. Na úplný závěr této diplomové práce uvádím vlastní souhrnné zhodnocení pouţité metody Lean Startup. 7

8 1 Zvolené metody zpracování Úvodní teoretická část pojednávající o metodě Lean Startup byla zpracována na základě studia dostupných kniţních a online zdrojů. V praktické části byly pro otestování myšlenky vyuţity metody dotazování pomocí rozhovorů s potencionálními uţivateli, analýza trendů vyhledávání a experiment pomocí webové aplikace s minimální funkčností. V části analýzy a návrhu aplikace byly vyuţity metody objektově orientované analýzy a návrhu softwaru. Celá praktická část pak byla zpracována na základě studia dostupné literatury a dalších zdrojů a zkušeností načerpaných během svého studia na Bankovním institutu vysoké škole Praha. Diplomová práce je zpracována v souladu s metodickými pokyny pro vypracování diplomové práce na Bankovním institutu vysoké škole v Praze. 8

9 2 Metoda Lean Startup V první části této kapitoly pojednávám o metodě Lean Startup. Stručně představuji historii vzniku této metody a principy, které ji charakterizují, právě tak jako další důleţité související pojmy. V druhé části této kapitoly se zabývám uţitím metody Lean Startup, v úvodu zmiňuji tři nejčastější omyly startupu, které vedou k jeho selhání a následně způsob, jak takovému selhání lze předejít vyuţitím metody Lean Startup. Součástí této části je také prezentace uţitečného nástroje Lean Canvas. 2.1 Historie vzniku Lean Startup V současné době je metoda Lean Startup jednou z nejvíce zmiňovaných metod pro vytváření a budování udrţitelného podnikání. Tuto metodu představil v roce 2011 americký podnikatel a mentor Eric Ries, který ji zformoval na základě vlastních zkušeností z úspěšného i neúspěšného podnikání v oblasti vlastních technologických společností, takzvaných Startupech. Při vytváření metody vycházel Ries z procesu Customer Development, jenţ popsal uznávaný mentor a podnikatel Steven Gary Blank (2007) ve své knize The Four Steps to the Epiphany: Successful Strategies for Products that Win. Tento proces se stal základním kamenem metody Lean Startup. Ries (2011) Blankův poněkud náročný proces zjednodušil a upravil pro potřeby začínajících projektů a podnikatelů ve své knize The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Kniha se ihned stala bestsellerem a následně na ní navázaly další publikace, které se zabývají uţitím této metody i v dalších oblastech jako jsou např. User Experience (UX) či Analytics. 2.2 Představení metody Lean Startup Pro pochopení kontextu metody je vhodné si vysvětlit oba pojmy z názvu metody, a to Lean a Startup. Pojem Lean čili štíhlý pochází z období 90. let 20 století z firmy Toyota. Základní ideou Lean je maximalizace přidané hodnoty pro zákazníka s minimálním plýtváním vstupními zdroji či prostředky. V metodice Lean si organizace uvědomuje, jakou přidanou hodnotu přináší svým zákazníkům, umí rozlišit problém a jeho řešení, a díky tomu se můţe svými klíčovými procesy zaměřit na její neustálé zvyšování. Konečným cílem je, poskytnout svým zákazníkům maximální přidanou hodnotu s minimálními vstupními náklady a vysokou 9

10 efektivitou práce. Pojem Startup zase nejlépe vystihuje Riesova definice kde říká: Startup je lidskou institucí navrženou pro vytvoření nového produktu či služby na trh v podmínkách extrémní nejistoty (Ries, 2011). V podstatě oba pojmy spojil a definoval tak metodu Lean Startup, pro kterou stanovil následujících pět principů: 1. Podnikatelé jsou kdekoli (Entrepreneurs Are Everywhere) podle Riese je podnikatelem v podstatě kaţdý, kdo se snaţí vyvinout nový produkt či sluţbu v podmínkách takzvané extrémní nejistoty. Současně není podmínkou, aby se o tento vývoj produktu podnikatel pokoušel v garáţi, která je často se startupy spojována, můţe být rovněţ vyuţita jednotlivcem stejně jako velkou institucí, a to nehledě na obor podnikání, nebo odvětví. 2. Podnikání je řízení (Entrepreneurship Is Management) protoţe startup není produkt, ale lidská instituce, která vyţaduje především řízení, pak tuto instituci je nutné řídit novým specifickým druhem řízení, který je vhodný pro dané podmínky. 3. Ověřované učení (Validated Learning) smyslem startupu je vytvořit dlouhodobý udrţitelný podnikatelský projekt, čehoţ lze dosáhnout pomocí ověřeného učení, které je zaloţené na pouţití vědeckých metod a častých experimentů. 4. Inovativní účetnictví (Innovation Accounting) jako v účetnictví, tak i kaţdý startup musí mí nastaveny vhodné metriky, kterými měří svůj vývoj a dosaţení stanovených mezníků, přičemţ se vůbec nemusí jednat primárně jen o peníze. 5. Vytvoř-Změř-Pouč se (Build-Measure Learn) základní aktivitou kaţdého startupu je přeměna původního nápadu ve výsledný produkt, získání zpětné vazby od zákazníků, poučit se z této reakce a rozhodnout, zda změnit směr snahy nebo vytrvat v původně vytyčených cílech. Těchto pět principů metody je také moţné chápat jako poţadavek na neustálé a časté testování dílčích částí podnikatelského projektu a vize s potencionálním i stávajícím zákazníkem pomocí vhodně nastavených metrik, které umoţňují bezpečně vyhodnotit zákazníkovu zpětnou vazbu a řídit daný projekt tak, aby se jiţ od začátku eliminovaly zbytečné ztráty, které mohou být zapříčiněny nevhodným odhadem poptávky a potřeby. A právě pro potřeby častého testování Ries (2011) navrhnul základní aktivitu startupu Build-Measure Learn. Tato aktivita můţe být také nazývána validačním krouţkem. 10

11 Obrázek 1: Kolečko Build-Measure Learn (Ries, 2011) Začátkem validačního krouţku je fáze Build, do které se vstupuje se základní myšlenkou, ze které by se měl v co nejkratší době stát minimálně ţivotaschopný produkt (dále jen MVP z an. Minimum Viable Product). Tento MVP se následně předloţí k otestování potencionálním zákazníkům. Z jejich zpětné vazby jsou ve fázi Measure sesbírány kvalitativní i kvantitativní data, která jsou vyhodnocena v následující fázi Learn. Výsledkem vyhodnocení, nazývané také jako validované učení, je potvrzení nebo vyvrácení uvedené myšlenky, která vede k dalšímu setu akcí a případně změně směru či vlastností produktu, tzv. Pivotu (Ries, 2011). Zmíněný MVP je pro zahájení aktivity Build-Measure Learn důleţitý a je často chybně povaţovaný za produkt s minimálními vlastnostmi. MVP také není prototyp či koncept, který má za úkol testovat design produktu či technické řešení. Ve skutečnosti se jedná o jednoduchou a rychlou cestu jak nastartovat průchod validačním krouţkem. Oproti tradičnímu vývoji produktu, který je zaměřen na dlouhý vývoj perfektního produktu, je MVP zaměřený na proces učení, jehoţ cílem je otestování základní myšlenky či ideji startupu s minimálními náklady a ve velmi krátkém čase (Ries, 2011). Komplexita MVP závisí na typu produktu, který má být vytvořen. MVP můţe být např. obyčejná PPC reklama, mock-up na papíře, demo video či statická webová stránka (Maurya, 2012). Můţe to být také rozpracovaný produkt s minimální funkčností, a to zejména pokud se jedná o softwarový produkt. MVP je z pohledu Lean Startup zaměřený primárně na tzv. Early Adopters, coţ je úzká skupina potenciálních uţivatelů, které trápí daný problém, aktivně věnují danému problému pozornost, a kteří jsou ochotni případný produkt otestovat a poskytovat zpětnou vazbu (Rogers, 2003). Aby MVP plnil svoji hlavní funkci, měl by být jeho součástí nějaký způsob měření zpětné vazby. Ve validačním krouţku je tímto způsobem měření proces Změř (Measure). V případě webového stránky či aplikace by měl být v aplikaci zabudován nějaký měřící nástroj, pomocí 11

12 kterého jsou sbírána poţadovaná data pro jejich následnou analýzu. Pro otestování MVP existují různé techniky, mezi které patří následující typy: Interview se zákazníky základní způsob testování MVP pomocí interview s potencionálními zákazníky o problémech, které produkt má řešit. Landing Page ve většině případů první stránka, na kterou potencionální zákazník či uţivatel produktu vstoupí. Jedná se zejména o marketing produktu a vysvětlení vlastností produktu, ale také můţe slouţit pro sbírání kontaktů na zákazníky, kteří se mohou později stát Early Adopters. A/B testy umoţňují efektivně otestovat jakékoli změny v produktu či marketingu. Tento typ testů umoţňuje testovat dvě různé varianty stránek či marketingového sdělení se zákazníky a na základě výsledku testů vybrat nejlepší variantu. Reklamní kampaně (PPC, banner) pouţitím PPC reklamních kampaní, např. Google či Facebook, a jejich statistik je moţné testovat předpoklady a zájem potenciálních zákazníků. Digitální prototyping pomocí vytvoření mock-up, wireframe či prototypu můţe být demonstrováno pouţití produktu. Na internetu existují sluţby, které umoţňují vytvořit takzvaný klikací prototyp aplikace, který umoţní testování předpokladů a konceptu přímo s potenciálním uţivatelem řešení, jako např. UXPIN a INVISION. 2.3 Užití metody Lean Startup Na Riesovu metodu a její principy navázal Ash Maurya (2012) ve své knize Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works. Autor zde prakticky popsal pouţití metody Lean Startup a rozšířil ji o nový způsob zápisu obchodního plánu tzv. Lean Canvas. Podle autora devět z deseti startupů neboli podnikatelských projektů selţe. Tento závěr potvrzuje jeho vlastní studium stovek startupů v Silicon Valley. Za hlavní důvod selhání povaţuje fakt, ţe lidé a společnosti investují svůj čas a prostředky do tvorby špatného produktu, který v podstatě nikdo nepotřebuje. Maurya jde dál a vyjmenovává tři hlavní omyly vedoucí k tvorbě špatného produktu. Prvním a hlavním omylem, je zaměření se na řešení problému, tedy na tvorbu finálního produktu. Pro vysvětlení je nejlepší pouţít Riesovu definici startupu jakoţto pyramidy, kde jej Ries (2011) popisuje jako pyramidu vystavěnou ze tří pilířů. 12

13 Obrázek 2: Riesova definice startupu jako pyramida (Ries, 2011) Těmito pilíři jsou vize, strategie a produkt. Hlavním a častým omylem podnikatele je jeho zaměření se na stavbu nejvyššího vrcholu pyramidy bez toho, ţe by byly vybudovány stabilní a trvalé základy. Na tuto pyramidu je také moţné pouţít princip Zlatého kruhu, který úspěšně prezentoval Simon Sinek (2013) na jedné z jeho TED prezentací nazvané Jak velcí vůdci inspirují k akci, a který následně v témţe roce vydal v knize Začněte s proč: jak vůdčí osobnosti inspirují k činům. Obrázek 3: Zlatý kruh od Simona Sineka (Sinek, 2013) Podle Sinka úspěšní lidé a společnosti při realizaci svých idejí a nápadů začínají otázkou Proč?, pokračují Jak? a teprve na konci se ptají Co?. Naproti tomu ti, jejichţ ideje či nápady selhávají, nebo se velmi těţce prosazují, začínají opačně Co? Jak? a nakonec se ptají Proč? (Sinek, 2013). Riesova výše stručně popsaná pyramida je postavena na stejném principu. Vize, základní pilíř pyramidy, je odpověď na otázku Proč?. Strategie je synonymem otázky Jak?. A teprve posledním pilířem pyramidy je Produkt, coţ představuje odpověď na poslední otázku Co?. Podle Mauryi i Riese je velmi důleţité, aby kaţdý podnikatel nejdříve svou ideu 13

14 rozebral na tyto tři základní pilíře a postupně startup stavěl ve správném pořadí, coţ v prvním kroku znamená identifikovat a definovat vizi, teprve následně definovat strategii, jak dosáhnout této vize a aţ na konec začít pracovat na řešení. Druhým omylem vedoucím k tvorbě špatného produktu, tak jak jej Maurya (2012) definoval, je tradiční cesta způsobu vývoje produktu, během níţ neprobíhá validované učení, anebo probíhá jen minimálně, V tomto případě se poučení nachází aţ na konci cesty vývoje produktu, coţ je ve většině případů (9/10) jiţ špatně. Obrázek 4: Tradiční cyklus vývoje produktu (Maurya, 2012) Třetím definovaným omylem je dle něj špatné dotazování a nedostatečné naslouchání zákazníkům. Úspěšné produkty poslední doby vzešli z plánovaného a správného dotazování a naslouchání poţadavkům a problémům zákazníků. Uvedené omyly způsobují, ţe se startup či podnikatel hned v úvodu zaměří na řešení problému, který buď neexistuje, nebo k němu neexistuje dostatečný trh. Tento omyl si uvědomí aţ úplně na konci celé cesty vývoje produktu. Maurya (2012) povaţuje za typické, ţe startup zamění produkt za řešení problému namísto toho, aby si uvědomil, ţe produktem startupu je hlavně udrţitelný business model. Aby se startup vyhnul neúspěchu, doporučuje taktiku tří základních kroků: 1. Zdokumentování plánu. 2. Identifikace nejrizikovějších částí plánu. 3. Systematický test plánu. 14

15 2.3.1 Zdokumentování plánu V minulosti se pro plánování vytvářel několikastránkový obchodní model, coţ je však v případě neověřené myšlenky jasným plýtváním časem. Proto Ash Maurya pro metodu Lean Startup vytvořil jednostránkový diagram obchodního modelu zvaný Lean Canvas. Doporučeným postupem tvorby zdokumentování plánu pomocí Lean Canvas, tak jak jej Maurya (2012) uvádí, je začít identifikací moţných zákazníků, pokračovat vyplněním Lean Canvasu pro kaţdý zákaznický segment a nakonec stanovit prioritu, jakým segmentem začít. Ačkoliv se to nezdá, je tato identifikace zákazníků důleţitá, neboť se často zapomíná na rozdíl mezi uţivatelem a zákazníkem produktu. Uţivatel je ten, kdo bude daný produkt pouţívat, ale zákazník je ten, kdo bude za daný produkt platit. Příkladem můţe být Facebook, kde uţivatelé jsou ti, kteří pouţívají sluţby sdílení příspěvků, obrázků, hraní her atd., ale zákazníkem jsou inzerenti nebo vývojáři her. Pro kaţdého identifikovaného zákazníka je také třeba definovat jeho zákaznický segment a pro něj vytvořit vlastní Lean Canvas. Neexistuje totiţ univerzální řešení vzhledem k faktu, ţe kaţdý zákaznický segment má své potřeby a specifika. Nemá však smysl ztrácet čas vytvářením diagramů pro všechny identifikované segmenty, proto vybereme 2-3 zákaznické segmenty, kterým nejvíce rozumíme. Pro vytváření Lean Canvasu je vhodné drţet se 4 základních pravidel. Diagram se vytváří během jednoho sezení, není třeba na něm trávit týdny či měsíce. Diagram je organický dokument, a proto není problém jakoukoli sekci nechat prázdnou a vrátit se k ní v budoucnu. Při vytváření je důleţité myslet v současnosti, protoţe stanovené hypotézy je potřeba otestovat hned a pouţívat tzv. prozákaznický přístup, kdy je vhodné začít částmi problém a zákaznický segment. 15

16 Obrázek 5: Lean Canvas (Maurya, 2012) Lean Canvas obsahuje celkem 9 částí, které popisují různé oblasti business plánu, jehoţ způsob vytvoření je následující: 1. Část problém a. Vyplňují se 1-3 nejdůleţitější problémy vybraného zákaznického segmentu. b. Pod vyjmenované problémy se uvádí seznam existujících alternativ řešení. 2. Zákaznický segment a. Vyjmenují se identifikované uţivatelské role pro vybraný zákaznický segment. b. Pod tyto uţivatelské role se uvede charakteristika prototypového zákazníka, resp. Early Adopter. 3. UVP Unique Value Proposition do části UVP se zapisují sdělení vyjadřující unikátní hodnoty, kterou produkt přináší zákazníkům. Steve Blank (2007) ve své knize The Four Steps to the Epiphany definuje UVP jako jednoduché, srozumitelné a přesvědčivé poselství, které sděluje, čím je produkt jiný, a proč stojí za to ho koupit. UVP je klíčovou částí business plánu, která v jedné větě musí umět přesvědčit potencionálního uţivatele, ţe toto je ten správný produkt. Dobře definované UVP by mělo dát odpověď na otázky Co, Kdo a Proč. Do části UVP také Maurya (2012) doporučuje zapsat tzv. high-level koncept, coţ je buď produkt, nebo sluţba zaloţená na podobném konceptu či charakteristice. 4. Řešení vyjmenují se řešení na problémy zapsané v části 1. 16

17 5. Informační kanály definují se předpokládané informační kanály, jakými se potenciální uţivatelé mohou o produktu dozvědět. Mezi tyto kanály patří Content Marketing, SEO, sociální média, blogování, ale také PPC a CPC reklama, tištěná reklama či e-book a seminář. 6. Příjmové toky v této části dochází k nastínění předpokládané struktury příjmů a cenový plán, který je rovněţ nezbytné otestovat. 7. Struktura nákladů vedle příjmů, bohuţel vţdy existují i náklady. Do této části se vyčíslí předpokládané náklady, a pokud moţno ve srovnání s příjmy. 8. Klíčové metriky - stanovení relevantních metrik, kterými bude měřeno pouţívání sluţby či produktu. 9. Neférová výhoda pokus o nalezení takové (konkurenční) výhody, kterou nelze jednoduše zkopírovat či koupit. Často se jedná o výhodu ze znalosti tajné informace, známosti či osobní autority. Poté, co je Lean Canvas vytvořen pro kaţdý zákaznický segment, je nutné stanovit prioritu, dle které se budou jednotlivé předpoklady o segmentech ověřovat podle jejich důleţitosti. Ideální je začít validovat v segmentu, kde je předpokládán největší trh, na který lze dosáhnout a kde existuje předpoklad, ţe zákazníci produkt nejen potřebují, ale jsou ochotni za něj zaplatit tu nejvyšší cenu Identifikace nejrizikovějších částí plánu Pokud je plán zdokumentován, je dalším krokem identifikace jeho nejrizikovějších oblastí. Podle Mauryi je totiţ vývoj úspěšného produktu v podstatě o kontinuálním sniţování rizika, a proto je nutné se co nejdříve zaměřit na nejvíce rizikové části plánu. Mauyra (2012) doporučuje obrátit pozornost na tři univerzální rizika produktové riziko, zákaznické riziko a trţní riziko a oblasti, kterých se tato rizika dotýkají. Tyto oblasti zahrnují tvorbu správného produktu, nalezení cesty k zákazníkovi a tvorbu ţivotaschopného businessu. Systematické řešení, resp. sniţování těchto univerzálních rizik lze rozdělit do čtyř níţe popsaných postupných kroků pro kaţdou z dotčených oblastí. Schéma těchto kroků lze sledovat na obrázku 6. 17

18 Obrázek 6: Tři rizika obchodního plánu (Maurya, 2012) Popis obrázku 6: Produktové riziko vytvoření správného produktu (značeno oranţově) 1. Zaprvé je třeba se ujistit, ţe byl identifikován problém, který stojí za to řešit. 2. Následně se definuje nejjednodušší moţné řešení problému (MVP). 3. V dalším kroku se toto řešení (MVP) vytváří a ověřuje v malém měřítku (cca. Do 10 uţivatelů), a tím demonstruje UVP. 4. V posledním kroku se ověřuje jiţ v širším měřítku. Zákaznické riziko nalezení cesty k zákazníkovi (značeno modře) 1. První krok zahrnuje identifikaci zákazníků, kteří májí daný problém a silnou potřebu jeho řešení. 2. V druhém kroku dochází k zúţení zájmu pouze na inovátory (Early Adopters), kteří chtějí řešení hned. 3. Dále následuje vyuţití tzv. outbound kanálů, coţ jsou kanály typu reklama, workshopy či různé předváděcí akce. 4. Budování tzv. inboud kanálů, zejména Content Marketing, blogování Tržní riziko vytvoření ţivotaschopného obchodního modelu (značeno zeleně) 1. Tvorba takového modelu zahrnuje identifikaci konkurence a pomocí stávajících alternativ stanovení ceny produktu. 18

19 2. Testování stanovené ceny prostřednictvím rozhovorů se zákazníky. 3. Následuje první prodej produktu. 4. A nakonec se optimalizuje struktura nákladů tak, aby stanovený plán mohl fungovat Systematický test plánu Po definici nejrizikovějších částí obchodního plánu přichází poslední krok, a to systematický test plánu pomocí série experimentů, které jsou klíčovými aktivitami v Lean Startup metodě. Pro tyto experimenty se v Lean Startup vyuţívá jiţ dříve zmiňovaný validační krouţek Build- Measure Learn. Kaţdý ze série experimentů posouvá startup dále v jeho základních fázích. Ash Maurya (2012) definuje tři důleţité fáze, kterými by měl projít kaţdý startup a jsou znázorněny na níţe uvedeném obrázku 7. Tyto fáze také zmiňuje Steven Gary Blank (2007) ve své knize Four Steps to the Epiphany. Obrázek 7: Tři fáze startupu (Maurya, 2012) 1. Problem/ Solution Fit představuje úvodní fázi, ve které se hledá, definuje a validuje předpoklad o tom, ţe existuje problém, který by uvaţovaný produkt měl řešit, a ţe je problém celkově řešitelný. Současně se ověřuje předpoklad o existenci trhu pro plánovaný produkt. Steave Blank (2007) tuto fázi nazval hledáním nebo lépe odhalováním potřeb zákazníka. V Lean Startupu se v této fázi vyuţívá zejména experimentů, validačního krouţku Build-Measure Learn a Pivotu. Pivot je termín, který označuje zásadní rozhodnutí, zda pokračovat v dané strategii či plánu, nebo ji zásadně změnit. Ve většině případů totiţ původní idea nemusí dostatečně vystihovat potřebu či problém cílové skupiny. V této fázi dochází často k prototypování a vytváření tzv. minimálně ţivotaschopného produktu (MVP). 2. Product/ Market Fit Protoţe jiţ existuje úspěšně identifikovaný problém a jeho řešení, u kterého je validováno, ţe skutečně řeší potřeby vybrané cílové skupiny, lze zahájit zkoumání reakcí a chování budoucího zákazníka navrhovaného řešení. Ke zkoumání je vyuţíváno vytvořeného MVP spolu s kvalitativními a kvantitativními metrikami. V této fázi se stále upravuje strategie a navrţené řešení 19

20 pomocí pivotů a řízených experimentů, ale také se jiţ v této fázi realizuje plán a samozřejmě vyvíjí navrţené řešení, přičemţ se konečně realizuje identifikovaná UVP neboli unikátní přidaná hodnota pro zákazníka. 3. Scale ve chvíli, kdy jiţ existuje produkt, u kterého byl nalezen jeho zákazník i trh, lze se zaměřit na kontinuální vylepšování, optimalizaci a růst. K tomu je nadále vyuţívána zpětná vazba zákazníka a validační krouţek. Ve fázích Problem/ Solution Fit a Product/ Market Fit je podnikatelským cílem validované učení s případnými pivoty. Během těchto fází se plán upravuje a doplňuje s cílem odbourat nejrizikovější části modelu. Kaţdá fáze se dělí na dva základní kroky, které se mohou i několikrát opakovat, ale kaţdý následující krok předpokládá ukončení kroku předchozího. Schéma iterací lze sledovat na následujícím obrázku 8. Níţe uvedený text pak stručně popisuje jednotlivé iterace. Obrázek 8: Schéma iterací (Maurya, 2012) 1. Understand Problem porozumění problému nejdříve je nezbytné porozumět problému a zákazníkům řešení. 2. Define Solution definování řešení nepokračovat hned s vývojem řešení, ale nejdříve pouţít například demo jako MVP k popisu a vyjasnění řešení. 3. Validate Qualitatively kvalitativní validace poté validovat v úzkém kruhu zákazníků s ohledem na kvalitu zpětné vazby. 4. Verify Quantitatively - kvantitativní verifikace finálně přichází jiţ kvalitativní verifikace řešení a jeho růstu. Po ukončení všech čtyř výše popsaných kroků přichází fáze Scale, kde je cíl zaměřen na růst a optimalizaci daného produktu. Ve chvíli systematického testování plánu se však startup pohybuje pouze mezi prvními dvěma fázemi, které jsou z hlediska sniţování rizik a ověřování předpokladů o startupu, jakoţto pro vstup do poslední fáze jeho rozšíření, zcela zásadní. 20

21 3 Analýza a návrh mobilní aplikace V první části této kapitoly vysvětluji praktické uţití metody Lean Startup aplikací principů metody a doporučení publikovaných v knize Running Lean autora Ashe Mauryi na nápad vytvořit inovativní aplikaci pro rodiny s dětmi. V druhé části kapitoly pokračuji analýzou a návrhem validované aplikace, která se jiţ nachází ve fázi Product/ Market Fit. 3.1 Úvodní idea a její ověření Úvodní idea aplikace vznikla z vlastní potřeby trávení volného času venku s dcerou. Má čtyřletá dcera neměla při procházkách velkou vůli chodit a jediné, co na ni platilo, byl vymyšlený příběh, kdy za kaţdou další zatáčkou či stromem čeká nějaký trpaslík či jiná pohádková bytost. Také návštěvy různých akcí pro děti s názvem pohádkový les měly pozitivní dopad na její ochotu chodit. Bohuţel akce tohoto typu se nekonají kaţdý víkend, a také nápady na dobrodruţné výlety byly brzo vyčerpány. Pokusil jsem se na internetu najít nějaký portál či sluţbu zaměřenou na výlety s dětmi, kde bych mohl nápady na výlet pro děti načerpat. Nic vhodného jsem nenašel. Existují sice sluţby jako výletník či Mapy.cz od Seznamu, které nabízejí turistické mapy či tipy na výlety, ale tyto informace nejsou pro naplánování krátkého a zábavného výletu pro děti příliš vhodné. Moţnou alternativou se jevil Geocaching, pro který existuje několik komunitních portálů, a kde je moţné zdarma stáhnout připravené GPS souřadnice tzv. geokešek, které pak pomocí GPS navigace uţivatel hledá. Tato forma výletu je pro dospělého výletníka zábavná, ale bez interakce, příběhu či otázek se tento výlet stal pro moji dceru po krátké době nudný a v podstatě nevhodný. A toto byl podnět začít uvaţovat, zda je na trhu místo pro takový typ online sluţby podpořené mobilní aplikací. Sluţby, která by lidem umoţňovala vytvářet, sdílet a uţívat výlety pro děti a jejich rodiče. Na základě této myšlenky jsem se v duchu Lean Startup rozhodl provést úvodní průzkum, zda i další rodiče mají podobnou potřebu a tedy má smysl se vývojem takovéto sluţby zabývat. Průzkum byl proveden náhodnými rozhovory s několika dalšími rodiči, zejména mezi známými, rodiči u dětských hřišť a mateřské školky. Ihned byla získána pozitivní zpětná vazba, která potvrdila, ţe i jiní rodiče mají o takovouto sluţbu či aplikaci zájem. Představa aplikace, která jim pomáhá jednoduše připravit a zajímavě strávit volný čas venku s dětmi formou zábavných výletů byla pro dotázané rodiče lákavá. Během rozhovorů bylo také zjištěno, ţe existuje skupina lidí, kteří se rádi ochotně podělí o vlastní vytvořený výlet či 21

22 příběh. Průzkum také potvrdil domněnku, ţe rodiče jsou za připravený výlet ochotni zaplatit. Součástí rozhovorů byly také otázky, zda je v rodině k dispozici alespoň jeden smartphone a případně s jakým typem operačního systému. Většina dotázaných rodin vlastní alespoň jeden smartphone a jako nejčastěji uváděný operační systém byl Android následovaný ios. Paralelně s rozhovory byl udělán krátký internetový průzkum pomocí sluţby plánování klíčových slov Google Adwords. Cílem výzkumu bylo zjistit, zda existuje poptávka po rodinných výletech a venkovních aktivitách i mezi internetovými uţivateli. Objem vyhledávání v Google Adwords potvrdil, ţe zájem o výlety mezi uţivateli internetu existuje, přičemţ se nejedná jen o sezonní záleţitost, ale uţivatelé tipy na výlety hledají v průběhu celého roku. Obrázek 9: Průměrný měsíční objem vyhledávání klíčových slov zaměřených na výlety a děti (Zdroj: vlastní) Uţitím plánovače klíčových slov bylo také zjištěno, ţe jako platforma k vyhledání tipů na výlet jsou nejčastěji vyuţívány pevné počítače. Tento údaj nám potvrdil domněnku, ţe pro plánovanou sluţbu bude ideální skloubit mobilní aplikaci s online webovou aplikací s funkcemi administrace, editoru a katalogu výletů. Mimo to se jedná o ideální marketingový nástroj, který umoţňuje oslovit nové uţivatele i mimo mobilní aplikaci. 22

23 Obrázek 10: Analýza typu zařízení použitého při vyhledávání (zdroj: vlastní) Vedle ČR potvrdil plánovač existenci poptávky po výletech i v dalších zemích. V první řadě je významná poptávka po tipech jak trávit volný času s rodinou ve Spojených státech amerických, následovánáno Slovenskem a Francií. Obrázek 11: Analýza zájmu mimo ČR (zdroj: vlastní) Podporou pro výše uvedené výsledky rozhovorů a výstupy objemu vyhledávání v České republice je i článek Moniky Kuncové (2011) pro portál centrum.cz Jak tráví volno české rodiny s dětmi?. Uvedený článek prezentuje výsledky průzkumu agentury STEM/MARK, ve kterém více jak polovina dotázaných rodin povaţuje za ideální strávit společný volný čas aktivně, a to buď výlety do přírody, nebo poznáváním památek. Průzkum také zjišťoval, jaká je realita realizace výletů v přírodě a více jak polovina rodin (52 %) uvedla, ţe jezdí na výlety do přírody alespoň jednou za měsíc. Dalším zajímavým zjištěním je, ţe ve 48 % rozhoduje o víkendových aktivitách ţena, ve 33 % muţ a pouze v 9 % děti. K podobnému zjištění dospěla 23

24 i společnost GfK ve svém výzkumu z dubna minulého roku. Podle GfK (2014) mezi tři nejčastější sportovní aktivity v Čechách patří pěší turistika, plavání a jízda na kole. Domnívám se, ţe proto, aby byl online projekt dlouhodobě udrţitelný, měl by být schopen oslovit i zákazníky mimo ČR. V tomto případě jsou zajímavým trhem jiţ zmiňované Spojené státy americké. Tuto domněnku podporuje i výroční zpráva neziskové organizace The Outdoor Foundation 2014 American Camper Report, ve které se mimo jiné uvádí, ţe v průběhu roku 2013 kempovalo více jak 40 milionů Američanů, přičemţ 43% z nich plánovalo kemping alespoň měsíc dopředu, a jejich nejoblíbenější aktivitou během dne v průběhu kempování, byl právě výlet. Tyto výstupy výzkumů v obou zemích podporují myšlenku, ţe zde existuje zajímavý trh a poptávka pro takovýto typ sluţby. Konečně i oporou plánu vývoje mobilní aplikace jsou statistiky a předpovědi prodejnosti smartphone a mobilních aplikací. V případě smartphone je podle analytické společnosti IDC (2014) předpoklad, ţe do roku 2018 se celosvětově prodá více jak 1,8 miliardy kusů smartphone. Společnost GfK (2015) zase uvádí, ţe jen v průběhu roku 2014 se celosvětově prodalo více jak 1,2 miliardy kusů smartphone. V mobilních aplikacích je podle serveru statista.com (2014) v roce 2017 očekáváno více jak 268 miliard staţení a celkové příjmy z prodeje aplikací přesáhnou v témţe roce více jak 76 miliard USD. 3.2 Zdokumentování plánu Po definování základní myšlenky a její úvodní validaci rozhovory a online výzkumem, přišlo na řadu její zdokumentování pomocí Lean Canvans. Výstupem rozhovorů a výzkumu je definice několika základních zákaznických segmentů, kterými jsou rodiny s dětmi, lidé 55+, resp. senioři, nezadaní, zájmové spolky a podnikatelé. Všechny tyto skupiny zákazníků řeší podobný problém, a to jak trávit aktivně volný čas. U rodin s dětmi jsou zejména hlavní motivací společné aktivity s dětmi venku. Modelovým představitelem této skupiny je rodina z města s jedním nebo dvěma dětmi. Rodiče jsou středního věku, děti v rozmezí 4-12 let. Tyto rodiče si uvědomují, ţe pro zdravý rozvoj dětí je nezbytný pohyb a nejlépe na čerstvém vzduchu, ale moderní zábava pro děti spíše inklinuje k trávení volného času u televize, počítače či tabletu. Mimo to v současné době převládá názor, ţe není bezpečné nechat mladší děti ve městech bez dozoru, a proto venkovní aktivity musí být plánovány společně a musí nabídnout dětem interaktivní zábavu, která je zaujme podobně jako hry na tabletu či počítači. 24

25 Dalším uvaţovaným segmentem jsou starší lidé 55+. Podle údajů Českého statistického úřadu (2014) ţije na území České republiky více jak 3,2 mil obyvatel starších 55 let, z nichţ více jak 44 % vyuţívalo počítač a internet, proto i tento segment tvoří další zajímavou zákaznickou skupinu. Modelovým uţivatelem tohoto segmentu je aktivní starší osoba, která ráda tráví volný čas procházkami a poznáváním nových míst s přáteli. Pro tento typ uţivatele můţe takováto aplikace slouţit jako zásobárna tipů na trávení volného času aktivně s moţností soutěţe mezi přáteli. Pro segment nezadaných můţe aplikace slouţit jako platforma pro přípravu speciálních výletů, které mají za cíl pomocí různých soutěţí a společných akcí seznámit účastníky mezi sebou. Podobně jako tento segment mohou i podnikatelé či zájmové spolky vyuţít tuto aplikaci jako platformu pro přípravu vlastních výletů. Např. podnikatelé mohou připravit zajímavý výlet v okolí svého podnikání a tím nalákat novou klientelu. Z vyjmenovaných segmentů je pro rozjezd aplikace nejvýznamnější skupinou rodiny s dětmi, a proto bylo rozhodnuto, ţe v úvodu vývoje bude na tuto skupinu aplikace zacílena. Dál tedy pokračuji tvorbou Lean Canvas a samotným zacílením první verze aplikace jen na tuto skupinu. Toto rozhodnutí bylo ovlivněno zejména vlastní zkušeností a členstvím v této skupině Definice problému Pro vybraný zákaznický segment rodičů s dětmi byly v průběhu dotazování identifikovány tři základní problémy, které by měla aplikace řešit: Problém 1: Jak zajímavě trávit volný čas venku s dětmi? Pravidelně, zejména před kaţdým víkendem, hledám zajímavé tipy na výlety či venkovní aktivity, které by byly vhodné a zejména zajímavé pro moje děti. Problém 2: Jak zabavit děti na výletě? Mé děti obyčejná procházka či výlet příliš dlouho nebaví, potřebují motivaci k tomu, aby pokračovali. Osvědčenou motivací k dokončení procházky bez protestů je příběh či soutěţ. Problém 3: Vytvořil jsem několik zajímavých výletů, o kterých bych se rád podělil, ale nevím jak? Baví mě vymýšlet různé výlety a příběhy pro mé děti a několik jsem jich i vytvořil, a tak teď bych se o ně rád podělil. Bohuţel nevím jak? 25

26 Na uvedené problémy byly nalezeny následující existující alternativy působící na českém a slovenském trhu, a které částečně popisované problémy řeší. Jedná se zejména o Mapy.cz seznam koncem roku 2014 představil betaverzi funkce Batůţek, která slouţí k vytváření a sdílení výletů či zajímavých míst na Mapy.cz a v jejich mobilní aplikaci. Tato alternativa částečně řeší problém č.1 a 3. Aplikace také umoţňuje navigaci mezi zastávkami vybraného výletu. Aplikace umoţňuje stáhnout mapy offline. V současné době je zacílena jen Česká Republika. Google Maps v podstatě podobné jako Mapy.cz, ale není primárně určená pro vytváření výletů a neumoţňuje staţení map offline. Zacílení celosvětově. vyletnik.cz - internetový portál o turismu a výletech nabízející více jak 9,5 tis. tipů na různé výlety. Portál vydal i svou mobilní aplikaci, ve které je moţné tyto výlety vyhledávat a číst. Také řeší částečně problém č. 1 a 3. Zacílení jen ČR. tripomatic.com mobilní aplikace zaměřená na plánování turistických a poznávacích výletů v řadě světových měst. Aplikace nabízí řadu jiţ hotových výletů a moţnost vytvoření vlastních. Jejich obchodní model je postaven na prodeji offline map a zprostředkování ubytování či sluţeb. Zacílení celosvětově Stanovení unikátní hodnoty pro zákazníka (UVP) Pro stanovení UVP poslouţil popis konceptu aplikace, který má za cíl přinést rodinám s dětmi zábavné a interaktivní výlety s příběhem. UVP by mělo být jednoduché a zapamatovatelné sdělení, které odlišuje aplikaci od konkurence. To, čím se aplikace zejména liší od existujících alternativ a je zároveň součástí konceptu, je právě spojení výlety s příběhem. UVP této aplikace byla tedy úvodu postavena na sdělení Výlety s příběhem. Toto sdělení dostatečně odlišuje aplikaci od existujících alternativ Definice řešení Problém 1: předpoklad řešení - pro rodiče je jistě procházka či výlet zajímavým způsobem jak aktivně trávit volný čas s dětmi, a tak katalog zajímavých tipů na výlet v aktuální či plánované lokalitě řeší otázku: Jak zajímavě strávit volný čas venku s dětmi? Problém 2: předpoklad řešení pokud je výlet součástí zajímavého příběhu s moţností interakce s dětmi formou otázek, je to jeden ze způsobů jak zabavit děti na výletě. 26

27 Problém 3: předpoklad řešení vytvoření komunity a společného místa, kde mohu sdílet své výlety, mi umoţní podělit se o to, co jsem jiţ jednou vytvořil, a tím si případně i přivydělat Distribuční kanály Jelikoţ se jedná o virální projekt, který je zaloţen zejména na sociálním sdílení, pak nejvýznamnějšími distribučními kanály jsou právě sociální sítě v čele s Facebook, SEO a kontextová reklama. V začátku jsou to pak také články v online médiích a komunitách zabývajícími se novinkami z oblasti startupů a online projektů, jako je např. Lupa.cz. Vedle online kanálem je zajímavým off-line kanálem také oslovení zájmových spolků a sdruţení za účelem vytvoření partnerství, díky němuţ je moţné získat kvalitní obsah Náklady a výnosy Nejvýznamnější poloţkou nákladů je na počátku vývoj mobilní aplikace a webové administrace, které jsou následovány náklady na marketing. Moţnými zdroji příjmů jsou platby za výlet, prodej reklamy, prémiové sluţby. Předpoklad je, ţe v průběhu uvedení aplikace na trh se zdroje příjmů ještě vyjasní Klíčové metriky Obvykle pro online a virální projekty jsou klíčovými metrikami registrovaní a vracející se uţivatelé. Pro tento projekt jsou však důleţité metriky pro nové výlety, dokončené výlety a koupené výlety. Nové výlety utvářejí obsah a zvyšují zájem o sluţbu, dokončené výlety zvyšují sdílení mezi uţivateli a doplňují obsah a koupené výlety zajišťují příjmy a zejména motivaci pro autory výletů. 3.3 Analýza produktového rizika Po zdokumentování plánu a před zahájením vývoje první verze aplikace a webové administrace byla, za účelem potvrzení předpokladu vývoje správného produktu, a tedy minimalizaci nákladů a produktového rizika, provedena analýza pomocí minimálně ţivotaschopného produktu (MVP). Jednalo se o webovou stránku html a jquery, která byla uzpůsobena pro mobilní zařízení. Stránka obsahovala iframe z Google Maps, na kterých byla zobrazena trasa a body výletu. Stránka vyuţívala javascript, který jednou za 2 minuty získal data z GPS o pozici telefonu a aktualizoval na mapě polohu telefonu a ušlou trasu pomocí 27

28 Google API. Ke stránce existovala administrace, kde bylo moţné výlet a jeho body vytvořit. První testovací výlet byl vytvořen na Vyšehradě, který obsahoval okruh s otázkami týkajících se Vyšehradských památek. Prvním testerům z řad přátel a rodiny se nápad a koncept aplikace velmi líbil a získal od nich pozitivní ohlas. Problémem však byla nutnost být s telefonem online na internetu pro aktualizaci pozice na mapě. Také kvalita mapových podkladů Google Maps mimo frekventovaná místa, zejména mimo města, nebyla pro tento účel dostatečná. Výsledkem tedy bylo rozhodnutí pokračovat s vývojem aplikace, ale v nativní verzi s podporou výletů a map off-line a s jinými mapovými podklady, které mají větší míru detailu neţ Google Maps. 3.4 Analýza aplikace Předchozí validace nápadu pomocí interview a MVP přinesly cenné informace k pokračování analýzy aplikace, kterou se v následujících kapitolách dále zabývám. Vstupem pro analýzu byly provedené rozhovory a vlastní nápady. Výstupem analýzy je pak ucelený popis aplikace v první verzi se seznamem poţadavků a případů uţití Popis aplikace Smyslem aplikace je poskytnout platformu rodinám s dětmi, která umoţní zábavnou formou trávit volný čas na společně pořádaných výletech. Aplikace pomáhá pomocí nabídky výletů s příběhem řešit problém nízké motivace dětí k trávení volného času chozením. Ideou takovéhoto výletu jsou dětské pohádkové cesty. Kaţdý výlet obsahuje několik zastávek, kdy se při jejich dosaţení odkrývá část celého příběhu s dalším motivačním textem. Zastávka také můţe obsahovat otázku. Dosaţením zastávky a zodpovězením otázky získává uţivatel body, a také opačně je můţe ztratit. Pro určení dosaţení zastávky slouţí geolokační sluţby telefonu. Aplikace umoţňuje komukoli vytvářet libovolný výlet, hledat ve stávajících hotových výletech a tyto výlety i absolvovat. Aplikace je tvořena dvěma částmi - webová administrace a katalog a mobilní aplikace. Webová administrace a katalog obsahuje katalog hotových výletů, editor vlastních výletů a statistiku chození výletů. Mobilní aplikace umoţňuje stahovat vybrané výlety pro off-line procházení, hledat výlety z katalogu, sledovat statistiky a nasbírat lokace bodů pro vytvoření nového výletu ve webové administraci. Pro motivaci uţivatelů k dalšímu procházení výletů jsou v aplikaci zabudovány gamifikační prvky, jako je sbírání bodů, úrovně, atd. Aplikace dostala pracovní název Triphood. 28

29 3.4.2 Funkční a nefunkční požadavky V této kapitole uvádím soupis funkčních a nefunkčních poţadavků stanovených pro první funkční verzi aplikace. Samostatně jsou uvedeny funkční poţadavky (dále jen FP) na mobilní aplikaci a na webovou část. Seznam funkčních požadavků pro mobilní aplikaci ID POŽADAVKU FP_1 FP_1.1 FP_1.2 FP_1.3 FP_2 FP_2.1 FP_2.2 FP_2.3 FP_2.4 FP_2.5 POPIS POŽADAVKU Přihlášení a registrace Aplikace vyţaduje přihlášení registrovaného uţivatele, výjimkou je přístup do katalogu výletů, kde si anonymní uţivatel můţe prohlíţet seznam nabízených výletů a jejich detail. Aplikace umoţňuje přihlášení a registraci pomocí Facebook účtu. Pokud uţivatel není registrován, je mu při zadání jména a hesla vytvořen účet a zaslán poţadavek na aktivaci em. Katalog výletů Uţivatel má moţnost si procházet nabízené výlety, které jsou roztříděny po kategoriích. Seznam nabízených výletů je setříděn podle vzdálenosti od současné polohy uţivatele. Uţivatel můţe nastavit filtr zobrazení seznamu výletů a lokalitu vyhledaných výletů. Vedle katalogu výletů existuje katalog vlastních výletů, který nabízí seznam výletů, které uţivatel zakoupil, dokončil nebo má připravené ke staţení. V seznamu ke staţení se objevují výlety vybrané z online katalogu na 29

30 webových stránkách. FP_2.6 FP_2.7 FP_2.9 FP_2.10 FP_3 FP_3.1 FP_3.2 FP_3.3 FP_3.4 FP_3.5 Seznam a katalog výletů obsahuje jen základní informace k výletu, přičemţ aplikace umoţňuje stáhnout výlet do mobilu. Pokud není výlet zadarmo, aplikace umoţňuje daný výlet před staţením zakoupit. Aplikace umoţňuje procházení výletů offline. Výlet s mapou lze tak stáhnout s předstihem. Aplikace umoţňuje stahování vybraných výletů na pozadí. Výlety V průběhu výletu aplikace sleduje GPS lokaci uţivatele a v případě dosaţení oblasti lokace definované zastávky na mapě, je toto dosaţení oznámeno uţivateli. Toto oznámení můţe být obrázek, nebo text. Zastávka můţe mít také definovánu otázku, v tom případě je uţivateli spolu s oznámením o jejím dosaţení zobrazena otázka s moţnými odpověďmi. Na tuto otázku musí uţivatel odpovědět výběrem odpovědi. Za dosaţení zastávky a zodpovězení otázky můţe být uţivateli přičten autorem výletu definovaný počet bodů. V opačném případě, při špatné odpovědi či vynechání zastávky, můţou být uţivateli body odečteny. Uţivatel můţe v průběhu výletu následující zastávku přeskočit. Kaţdá následující otázka můţe obsahovat tzv. motivační text, který slouţí k udrţení motivace uţivatele k dosaţení další zastávky. Uţivatel se můţe kdykoli v průběhu výletu podívat na statistiku právě probíhajícího výletu, která obsahuje informace o ušlé vzdálenosti, času stráveného na výletu, počtu dosaţených zastávek a počtu získaných bodů. Po dokončení výletu můţe uţivatel výlet okomentovat, ohodnotit hvězdičkami a odeslat data o procházení výletu na server za účelem počítání celkových statistik. 30

31 FP_3.6 FP_3.7 FP_4 FP_4.1 FP_4.2 FP_5 FP_5.1 FP_5.2 Uţivatel můţe výlet zahájit kdekoli, můţe výlet pozastavit a následně se k němu vrátit či ukončit jeho procházení. Jiţ projitý výlet můţe uţivatel absolvovat znovu. V aplikaci na jednom zařízení můţe být aktivní jen jeden výlet. Výlet stále pokračuje a aplikace sbírá geolokační data na pozadí, i kdyţ je aplikace na pozadí a při stand-by reţimu telefonu. Aplikace informuje o dosaţení zastávky notifikační zprávou na displeji telefonu pomocí systémových upozornění. Statistiky Aplikace umoţňuje uţivateli zobrazit celkové statistiky procházení výletů za dobu existence účtu uţivatele. Statistiky zobrazují úroveň uţivatele dle získaných bodů za procházení výletů. Vytváření výletů Aplikace umoţňuje nasbírat GPS dat pro nový výlet a jeho zastávky. Ke kaţdé nové zastávce je moţné zadat textovou poznámku a připojit fotografii. Taktéţ k samotnému výletu. Tabulka 1: Funkční požadavky pro mobilní aplikaci (zdroj: vlastní) Seznam funkčních požadavků pro webovou aplikaci ID POŽADAVKU FP_1 FP_1.1 POPIS POŽADAVKU Přihlášení a registrace Aplikace vyţaduje přihlášení registrovaného uţivatele. Výjimkou je přístup do katalogu výletů, kde si uţivatel můţe prohlíţet seznam 31

32 nabízených výletů a jejich detail. FP_1.2 FP_1.3 FP_2 FP_2.1 FP_2.2 FP_2.3 FP_2.4 FP_3 FP_3.1 FP_3.2 FP_3.3 Aplikace umoţňuje přihlášení a registraci pomocí Facebook účtu. Pokud uţivatel není registrován, je mu při zadání jména a hesla vytvořen účet a zaslán poţadavek na aktivaci em. Katalog výletů Uţivatel si můţe vybrat výlet z katalogu výletů. V katalogu jsou výlety členěny podle typu výletu. V kategorii výletu je pak seznam výletů se základními informacemi. V katalogu výletů je zobrazena mapa, na které jsou umístěny značky výletů a uţivatel tak má moţnost vybírat výlety dle lokality na mapě. Pokud si uţivatel vybere výlet v online katalogu, pak tlačítkem "Odeslat do telefonu" tento výlet označí ke staţení. Daný výlet se pak objeví v mobilní aplikaci v záloţce "Ke staţení". Pokud není výlet publikován zdarma, má uţivatel moţnost si tento výlet v katalogu zakoupit. Po zakoupení se výlet objeví v mobilní aplikaci v záloţce "Ke staţení". Editace a vytváření výletů Pomocí poloţky "Nový výlet" má uţivatel moţnost vytvořit nový výlet. Výlet vytváří v editoru výletu. V úvodu vyplní základní informace o výletu a pokračuje zadáváním zastávek a případně otázkou. Kaţdý výlet musí mít minimálně 2 zastávky. Zastávky vytváří umístěním zastávky na mapě a vyplněním údajů k zastávce. K zastávce můţe připojit otázku, která můţe mít několik odpovědí. Nový výlet před publikací musí schválit administrátor. 32

33 Výlet má několik fází: editace- testování - schvalování publikovaní. fáze editace: úprava či tvorba výletu fáze testování: výlet je zveřejněn ke staţení jen autorovi výletu FP_3.4 schvalování: po otestování a před jeho veřejnou publikací je výlet zaslán ke schválení administrátorovi publikovaní: výlet je k dispozici ke staţené všem uţivatelům V případě zahájení editace výletu v jakékoliv fázi se výlet vrací zpět do úvodní fáze editace. FP_3.5 FP_3.6 FP_3.7 FP_3.8 FP_4 FP_4.1 FP_4.2 FP_5 FP_5.1 Uţivatel můţe vytvořit výlet z trasy získané pomocí mobilní aplikace. Uţivatel můţe kdykoliv zrušit publikaci výletu, ale jiţ staţené výlety zůstanou nadále uţivatelům k dispozici. Uţivatel můţe přidělit body za dokončení výletu, za dosaţené zastávky a správně zodpovězenou otázku. Maximální počet bodů ve výletu je 100 bodů. Body se tedy rozdělují. Za vynechání zastávky a špatně zodpovězenou otázku můţe uţivatel přiřadit záporné body jako penalizaci. Uţivatel můţe publikovat výlet zdarma nebo za kredity. Výše kreditů je čistě na jeho uváţení. Statistiky a historie Uţivatel má moţnost si zobrazit celkovou statistiku a statistiky dle výletu. Uţivatel si můţe zobrazit historii dokončeného výletu, a to trasu výletu, navštívené/vynechané zastávky, odpovědi na otázky a celkovou statistiku výletu. Uživatelský profil Uţivatel má moţnost si nastavit profilovou fotografii a zobrazovanou 33

34 přezdívku. FP_5.2 Uţivatel má moţnost nakoupit kredity pro nákup placených výletů. Tabulka 2: Funkční požadavky pro webovou aplikaci (zdroj: vlastní) Seznam nefunkčních požadavků (dále jen NP) pro úvodní verzi mobilní a webové aplikace společně ID POŽADAVKU NP_01 NP_02 NP_03 NP_04 POPIS POŽADAVKU Mobilní aplikace komunikuje s GPS modulem telefonu. Mobilní aplikace umoţňuje pouţití fotoaparátu mobilního telefonu. Pokud je mobilní aplikace na pozadí, pouţívá nativní notifikační funkce telefonu. Komunikace mezi mobilní a webovou aplikací je šifrovaná pomocí SSL. Tabulka 3: Nefunkční požadavky aplikací (zdroj: vlastní) Atributy výletu Stěţejní částí celé aplikace jsou výlety, u kterých bylo nutné stanovit jejich parametry, jejichţ soupis je následující: Základní informace výletu o název výletu, o Jazyk výletu určeno pro pozdější lokalizaci do jiných jazyků, o typ výletu určuje jeho kategorii v katalogu výletů, o lokalita výletu slouţí pro SEO, o titulní obrázek výletu zobrazený v katalogu a detailu výletu, o popis výletu krátký textový popis výletu, zobrazený v detailu výletu, o upozornění k výletu případné upozornění na nebezpečné úseky výletu, 34

35 o počet bodů stanovený počet bodů za dokončení výletu (0-100 bodů), o stav výletu stav výletu v procesu publikace výletu. Atributy zastávky o název zastávky, o obrázek k zastávce, o motivační text k zastávce text, který se zobrazuje po dokončení předchozí zastávky, o popis zastávky text, který se zobrazuje při dosaţení lokality zastávky, o tolerance bodu nastavená tolerance dosaţení bodu zastávky v metrech z důvodu nepřesnosti GPS ve sloţitém terénu, o GPS souřadnice bodu, o odměna za dosaţení zastávky v bodech, o sankce za dosaţení zastávky v bodech. o Otázka v zastávce, jejíţ atributy jsou: text otázky, nápověda k otázce, odpovědi na otázku, odměna za správnou odpověď v bodech, sankce za nesprávnou odpověď v bodech. Aby se předešlo nutnosti vytvářet verzovací systém pro vytváření výletu a bylo umoţněno schvalovat vytvořené a editované výlety, a to zejména z důvodu kontroly závadnosti obsahu, byl proces publikace výletu nastaven tak, jak je znázorněno na níţe uvedeném obrázku 12. Obrázek 12: Proces publikace výletu (zdroj: vlastní) 35

36 Uţivatel na výše uvedeném obrázku 12 zakládá nový výlet, který je ve stavu Editace. Po dokončení přesouvá výlet do stavu Test. V tomto stavu si jej uţivatel můţe jiţ stáhnout do svého telefonu. Po otestování výletu pak výlet předává ke schválení. Sem vstupuje administrátor, který výlet reviduje, a buď schvaluje, nebo vrací zpět k opravě. Po schválení je výlet publikován. Kdykoliv v průběhu procesu publikace výletu můţe uţivatel výlet upravit, čímţ se stav výletu vrací zpět na editaci a následně musí znovu projít tímto procesem. Pokud upravovaný výlet jiţ byl publikován a staţen jiným uţivatelem, je tento výlet danému uţivateli v telefonu ponechán v jeho původní verzi. Statistiky uživatele Statistiky a moţnost úrovní patří mezi základní gamifikační prvky, které pomáhají motivovat uţivatele k opakovanému pouţívání aplikací. Uţivatel vidí svůj progres a můţe se s ním mezi přáteli pochlubit. Aplikace tedy musí sbírat data o chování uţivatele a ty pak zobrazit v základních statistikách, kterými jsou: body a úroveň uţivatele za kaţdých 1000 dosaţených bodů získá uţivatel další úroveň, úspěšnost odpovědí procentuální vyjádření úspěšnosti zodpovězených otázek, počet dokončených výletů a zastávek, celkový čas strávený na výletech, celkový počet kilometrů s aplikací. 3.5 Případy užití Po analýze poţadavků na mobilní a webovou aplikaci následovala příprava případů uţití, které pak byly vyuţity zejména pro přípravu wireframe a grafického návrhu. Většina z těchto případů uţití, které jsou znázorněny na obrázku 13, nebyla podrobně vypracována, ale i tak se celkový pohled osvědčil jako dobrý pomocník při komunikaci s programátorským týmem. 36

37 Obrázek 13: Případy užití mobilní aplikace (zdroj: vlastní) Seznam případů uţití (z an. Use Case, dále jen UC) pro mobilní aplikaci a jejich stručný popis uvádí následující tabulka 4. ID_UC Název případu užití UC_001 Registrace UC_002 Přihlášení UC_003 Výběr výletu v katalogu UC_004 Moje výlety Popis Registrace anonymního uţivatele. Přihlášení registrovaného uţivatele. Uţivatel či anonymní uţivatel prochází katalog výletů tříděný dle kategorií výletů a řazený podle lokální nebo nastavené polohy. Uţivatel můţe výběr filtrovat dle lokality a typu výletu. Uţivatel prochází seznamem výletů, které - sám vytvořil, 37

38 - ve webové aplikaci označil ke staţení, - jiţ má staţené, - jiţ jsou dokončené nebo právě probíhající. UC_005 Staţení výletu UC_006 Koupit výlet UC_007 Nabýt kredit UC_008 Vytvořit výlet UC_009 Jít výlet UC_010 Upload data na server Pokud není výlet jiţ v zařízení uloţen, stáhne se výlet do zařízení, rozbalí a uloţí se do profilu uţivatele. V případě, ţe výlet není autorem zveřejněn zdarma, můţe si výlet uţivatel zakoupit přímo v mobilní aplikaci. Aplikace se doptá serveru na stav kreditu. Pro nákup výletů potřebuje uţivatel aktivní kredit, který si v aplikaci můţe dobýt vyuţitím např. Apple Store nebo Google Play. Uţivatel můţe pomocí aplikace nasbírat trasu výletu, umístit body a připojit k nim fotografie. Uţivatel můţe zahájit staţený výlet. Aplikace sleduje a zaznamenává jeho polohu. V případě dosaţení zastávky je tato skutečnost oznámena uţivateli. Pokud je aplikace na pozadí, pak je dosaţení zastávky oznámeno na displeji telefonu. Pokud je aplikace aktivní, nebo se stane aktivní, jsou zobrazeny informace o zastávce a otázka. Po zodpovězení otázky je zobrazeno vyhodnocení a zobrazen motivační text k další zastávce. Po dokončení výletu je uţivatel vyzván k ohodnocení výletu a případnému komentáři. Aplikace připraví data k odeslání a základní data, jako je informace o dokončeném výletu, geolokační data a poznámky, odešle ihned při aktivním internetovém připojení. Obrázky odesílá jen v případě připojení k internetu pomocí wifi. 38

39 UC_011 Zobraz statistiky Uţivatel má moţnost si zobrazit celkové statistiky a jeho aktivity v Triphoodu. Jedná se zejména o dosaţené body, celková ušlá vzdálenost, čas, atd. Tabulka 4: Případy užití pro mobilní aplikaci (zdroj: vlastní) Obrázek 14: Diagram případů užití pro webovou aplikaci (zdroj: vlastní) Seznam případů uţití pro webovou aplikaci a jejich stručný popis uvádí následující tabulka 5. ID_UC Název případu užití UC_001 Registrace UC_002 Přihlášení Popis Registrace anonymního uţivatele. Přihlášení registrovaného uţivatele. 39

40 UC_003 Katalog výletů UC_004 Moje výlety Uţivatel či anonymní uţivatel prochází katalog výletů tříděný dle kategorií výletů. Uţivatel můţe výběr filtrovat dle lokality a ceny. Uţivatel prochází seznamem výletů, které - sám vytvořil nebo jsou rozpracované, - v katalogu výletů označil ke staţení či jiţ má staţené, - má zakoupené. Uţivatel můţe výběr filtrovat dle lokality a dle uvedených stavů. UC_005 Odeslat do mobilu UC_006 Koupit výlet UC_007 Nabýt kredit UC_008 Vytvořit výlet UC_009 Publikace výletu UC_010 Schválení výletu Pokud uţivatel nemá vybraný výlet v mobilu, nebo ho jiţ neoznačil ke staţení, nebo je jeho autorem, pak je výlet připraven ke staţení a zobrazí se v mobilní aplikaci jako výlet ke staţení. V případě, ţe výlet není autorem zveřejněn zdarma, můţe si výlet uţivatel zakoupit přímo ve webové aplikaci před odesláním do mobilu. Pro nákup výletů potřebuje uţivatel aktivní kredit. Tento kredit si v aplikaci můţe zakoupit. Uţivatel můţe pomocí editoru výletu vytvořit nový výlet. Trasu výletu můţe vytvořit online pomocí mapy nebo pouţít jiţ vytvořenou trasu pomocí mobilní aplikace. Uţivatel můţe publikovat vytvářený výlet, viz proces publikace výletu v kap Funkční a nefunkční poţadavky. Administrátor můţe schválit či odmítnout publikaci výletu uţivatele, viz proces publikace výletu v kap. 40

41 3.4.2 Funkční a nefunkční poţadavky. UC_011 Zobraz uţivatelské statistiky UC_012 Zobraz admin statistiky UC_013 Správa kreditu Uţivatel má moţnost si zobrazit celkové statistiky a jeho aktivity v Triphoodu. Jedná se zejména o dosaţené body, celkovou ušlou vzdálenost, čas, atd. Dále ve statistikách vidí historii dokončených výletů. Administrátor má moţnost si zobrazit celkové a podrobné statistiky o počtu registrací, aktivních uţivatelích, vytvořených výletech, staţených výletech, dokončených výletech, publikovaných výletech zdarma a placených. Administrátor má moţnost zobrazit si stav kreditu uţivatele a upravit jeho výši. Tabulka 5: Případy užití pro webovou aplikaci (zdroj: vlastní) 3.6 Analýza vhodné platformy Po zaevidování funkčních a nefunkčních poţadavků a případů uţití bylo nezbytné zanalyzovat a rozhodnout, pro které mobilní platformy bude první verze aplikace vyvíjena. Vzhledem k absenci interního GPS modulu u většiny tabletů bylo rozhodnuto, ţe vývoj bude zaměřen primárně na aplikaci pro chytré telefony. Jak uvádí Gartner (2015), v současné době má cenu uvaţovat o třech operačních systémech pro chytré telefony. Jedná se o Android se 78,9 % pokrytí trhu, následovaný ios s 17,9 % pokrytí trhu a posledním je Windows s 2,5 % pokrytí trhu. Další operační systémy mají na trhu marginální zastoupení méně neţ půl procenta, proto uvaţovány vůbec nebyly. Operační systém Android Vydává a spravuje společnost Google společně s Open Handset Alliance. Distribuce je zdarma a opensource, obvykle je distribuce upravena výrobcem zařízení. Patří do rodiny operačního systému Linux. K instalaci a správě aplikací pouţívá APK (Wikipedia, 2015). 41

42 Vývoj moţný v C, C++, Java pomocí Android SDK, která je podporována na Linux, Mac OS X a Windows platformě. Vývoj aplikací je zdarma, distribuce pomocí Google Play. Zveřejnění aplikace je jednorázově zpoplatněno 25 USD. Operační systém Apple ios Vydává a spravuje společnost Apple. Vlastní proprietární EULA kromě pouţitých opensource komponent. Pochází z rodiny operačního systému Darvin (Wikipedia, 2015). Instalace a správa aplikací pomocí Apple itunes. Vývoj moţný v C, C++, Objective-C a nově ve Swift. Vývoj aplikací pomocí ios SDK a Xcode moţný jen MAC OSX. Pro vývoj a distribuci aplikací nutnost platit roční předplatné Apple Developer v ceně 99 USD. Distribuce aplikací pomocí Apple Store. Operační systém Windows Phone Vydává a spravuje společnost Microsoft. Proprietární EULA. Vychází z rodiny operačního systému Windows NT 8+ (Wikipedia, 2015). Instalace a správa aplikací pomocí Windows Phone app. Vývoj moţný v C, C++ a NET C#. Vývoj moţný ve Visual Studio jen na platformě Windows. Pro vývoj a distribuci aplikací nutné roční předplatné, které začíná na 19 USD. Distribuce aplikací pomocí Windows Phone Store. Statistiky pro jednotlivé obchody mobilních aplikací za rok 2014 jsou uvedeny v tabulce 6 (Statistic Brain, 2015). 42

43 Apple App Windows Statistika za rok 2014 Store Google Play Phone Store Pokrytí trhu (1Q2015) 17,9% 78,9% 2,5% Celkový počet aplikací v obchodu 1,205 mld mil. 320 mil. Celkem staţených aplikací 29 mld. 31 mld. 5,1 mld. Celkové příjmy obchodu za rok ,9 mld. 1,8 mld. 1,25 mld. Tabulka 6: Statistiky mobilních aplikací za rok 2014 (zdroj: vlastní) Nejvyšší monetizaci na staţenou aplikaci s ohledem na pokrytí trhu má Apple. Google i Microsoft za ním významně zaostávají. Microsoft je na tom vůči Google, co se týče monetizace, lépe, avšak významně zaostává pokrytím trhu. Všechny tři platformy jsou pro vyvíjenou aplikaci tedy zajímavé, ale vývoj pro tři různé platformy je ve většině případů velice náročný. Pokud pominu různé programovací jazyky, vývojové prostředí a pouţité technologie, pak vyvstávají problémy s různým typem přístupu operačního systému k běţícím procesům na pozadí, specifického ovládání aplikací u kaţdé platformy či očekávané User Experience neboli uţivatelské zkušenosti. Z těchto důvodů a s ohledem na pokrytí trhu byl udělán kompromis a bylo rozhodnuto pokračovat ve vývoji první verze jen pro operační systém Android a Apple. Pro operační systém Windows bude aplikace vyvinuta aţ v pozdějších verzích aplikace. 3.7 Analýza vhodné služby mapových podkladů a plánování tras Stavebním kamenem aplikace je práce s mapou v reţimu online a off-line v mobilní verzi a online ve webové verzi aplikace. Z tohoto důvodu byl proveden průzkum existujících mapových sluţeb a jejich API pro napojení. Uvaţovány byly mapové sluţby mapy.cz, Google Maps, OpenStreet Maps. Pro ios dodává Apple vlastní mapové podklady a vývojový framework Map Kit, ale protoţe vývoj aplikace je i pro další platformy, na kterých není Apple Map Kit podporován, pak tuto mapovou sluţbu nelze pro vývoj této aplikace pouţít. 43

44 Mapy.cz patří do skupiny webových projektů společnosti Seznam.cz. Poskytují podrobné mapy České a Slovenské republiky. Mají v nabídce vedle základní mapy celé Evropy i turistické a cykloturistické mapy České a Slovenské republiky, letecké mapy a další mapy ČR. Sluţba mapy.cz poskytuje i základní API pro práci s mapou ve webových aplikacích a stránkách. Ačkoli je pouţití Mapy API zdarma i pro komerční vyuţití a sluţba Mapy.cz nabízí propracované turistické mapy, které by byly pro tento typ aplikace vhodné, je tato sluţba pro pouţití v mobilní aplikaci ve výsledku nevhodná. Mapy.cz API nabízí jen velmi omezené funkce a nemají moţnost map off-line. Google Maps je mapová sluţba od společnosti Google, která poskytuje dobře zpracované mapy z celého světa s moţností přepnutí do satelitní mapy a panoramatického procházení velkého mnoţství cest a ulic. Oproti Mapy.cz nabízí Google Maps API velké mnoţství funkcí a připravené SDK pro Android, ios, Javascript či http. Bohuţel API ve verzi zdarma neumoţňuje redistribuci map ve vlastní aplikaci. Google Maps byly pouţity v MVP a díky tomu bylo zjištěno, ţe mapy mimo města a hlavní komunikace neobsahují dostatek detailů, jak by bylo zapotřebí. OpenStreetMaps (OSM) je opensource projekt, jehoţ cílem je kolektivní tvorba volně dostupných geografických dat a jejich vizualizace do podoby volně přístupných topografických map ve formátu Open Data (Wikipedia, 2015). OSM spravuje databázi detailně zpracovaných mapových podkladů s vysokou mírou detailů a mapových bodů, ze kterých je moţné generovat několik různých typů map od základního typu mapy, přes cykloturistické mapy, aţ po mapy zaměřené na humanitární situaci ve světě. OSM však z důvodu limitovaných zdrojů nenabízí vlastní API, pomocí něhoţ by bylo moţné hotové mapy integrovat do aplikace či webové stránky. Místo toho umoţňuje zdarma stáhnout potřebná data, ze kterých je pak moţné generovat tzv. tile, coţ je obrázek části mapy obvykle o velikosti 256x256 pixelů, který lze následně pomocí správného API či knihovny integrovat do aplikace či webové stránky. Tyto tile jsou generovány takzvanými tile servery z dat uloţených v databázi OSM nazývané planet.osm. Tile server obvykle provozuje některý z komerčních poskytovatelů mapových podkladů. Rovněţ můţe být provozován na vlastním serveru. Komerční poskytovatelé zpravidla za úplatu nabízejí přístup k mapovým podkladům, tedy ke generovaným tiles z dat OSM, pomocí vlastního API. Mezi známé komerční poskytovatele mapových podkladů, které vychází z dat OSM, patří např. MapBox či MapQuest. MapBox provozuje tile servery, na kterých nabízí mapy tvořené z dat OSM, které jsou navíc kvalitně 44

45 graficky upraveny. MapBox vyvíjí vlastní API pro Android, ios a webové stránky. MapQuest provozuje tile servery, na kterých nabízí mapové podklady OSM, ale také vlastní verzi mapových podkladů nazvaných MapQuest Open. MapQuest také vyvíjí vlastní API pro Android, ios a Javascript. Obrázek 15: Princip implementace OSM map do vlastní aplikace (OpenStreetMap, 2013) Vedle komerčních API jsou pro práci s mapovými podklady k dispozici knihovny či frameworky, které jsou buď součástí operačního systému, nebo jsou vydávány jako opensource. Např. pro ios je to MAPKit, pro Android je to Google Maps Andriod API a pro webové stránky a práci v JavaScript je to Leaflet.org či OpenLayers.org. Díky moţnosti získat do prvních verzí aplikace mapové podklady s vysokou mírou detailů zdarma a široké nabídce komerčních a opensource API i frameworků, které umoţňují jednoduchou a rychlou implementaci, bylo rozhodnuto pouţít mapové podklady OSM. 3.8 Návrh řešení off-line map Podmínkou pro samotný provoz aplikace v průběhu výletu je pouţití off-line map. Tuto funkci obsahují API komerčních poskytovatelů mapových podkladů, ale vzhledem k omezenému budgetu pro vývoj prvních verzí aplikace, muselo být navrţeno následující alternativní řešení. Popis problému Příprava trasy výletu je moţná pouze v online webové aplikaci. Uţivatel provádí přípravu a úpravu trasy přímo na mapě, která je součástí editace výletu. Uţivatel můţe bod zastávky umístit přímo do mapy. Pokud se jedná o následující zastávku, je mezi umístěnou zastávkou a předchozí zastávkou automaticky vyznačena trasa. Bod můţe uţivatel kdykoli přemístit, nebo odstranit. V takovém 45

46 případě je trasa aktualizována. Navrţenou trasu je moţné také upravovat. Při uloţení výletu jsou geografické koordinátory trasy a zastávek uloţeny do databáze. Během publikace výletu jsou uloţeny výřezy map v různých typech přiblíţení, aby mohly být společně s geografickými koordinátory a informacemi k výletu odeslány do mobilní aplikace pro pouţití v reţimu off-line. Takto připravená data jsou statická a jsou updatována jen v průběhu nové publikace daného výletu. Návrh řešení problému je znázorněn na následujícím obrázku 16. Obrázek 16: Návrh řešení off-line map (zdroj: vlastní) Vysvětlení obrázku 16: 1. Do stránky editace výletu je zakomponovaný prvek Google Maps API, který umoţňuje na zobrazenou mapu umístit body a vytvořit mezi nimi trasu. Tento prvek je schopen zobrazit, navrhnout a vytvořit trasu, zobrazit body a uţivatelsky definované ikonky bodů, automaticky připravit a upravit trasu mezi dvěma nebo více body a editaci bodů trasy a zastávek přetaţením. Důvodem pouţití Google Maps API byla zkušenost s jeho implementací v předchozích projektech. Do budoucna se jeví vhodnější pouţití jeho opensource alternativy pro OSM, např. Open Source Routing Machine či Leaflet Routing Machine. 2. Při uloţení jsou pomocí skriptu a Google Maps API získány geografické koordinátory Latitude a Longitude pro všechny zastávky a body trasy a je připraven tzv. bound, coţ jsou data hranice oblasti, ve které se daná trasa výletu nachází. 3. Pomocí skriptu a dat o hranici oblasti jsou z tile serveru OSM staţeny relevantní tiles s přesností 1:4, coţ odpovídá úrovni přiblíţení OSM 7 a více. 46

47 4. Server následně připraví tiles a geografické koordinátory do formátu pro práci v mobilní aplikaci. 5. Aplikace stáhne připravený výlet i jeho soubory a pomocí vnitřního prohlíţeče s JavaScript knihovnou Leaflet toto uţivateli zobrazí v aplikaci jako mapu s vyznačenou trasou a zastávkami. Knihovna Leaflet je určená pro zobrazení interaktivních map na mobilních zařízeních, umoţňuje číst tiles z online, ale i offline zdroje a na základě geografických koordinátorů vykreslit trasu a její body. 3.9 Návrh wireframe aplikace Dalším krokem byl návrh wireframe aplikace a dynamiky procházení uţivatelem. Wireframe se grafickou stránkou navrhované obrazovky nezabývá, je to v podstatě náčrt budoucí podoby aplikace, který se zabývá strukturou obrazovky aplikace a dynamikou průchodu uţivatelem. Wireframe zachycuje, jaké prvky budou na navrhované obrazovce a jejich moţné umístění. Pro tuto aplikaci bylo cílem návrhu wireframe sjednocení a odsouhlasení si představy obsahu jednotlivých obrazovek, a to zejména z pohledu mobilní aplikace. Z wireframe dále vznikl grafický návrh mobilní a webové aplikace. Návrhy vznikaly v online aplikaci UXPIN (dostupné na která umoţňuje vytvořit tzv. klikací verzi, pomocí které bylo moţné otestovat průchod aplikací ještě před jejím vývojem. Tato moţnost reálného testu ušetřila mnoho hodin, které by případně museli být obětovány na opravu posloupnosti obrazovek v aplikaci. Vzhledem k velkému počtu obrazovek aplikace uvádím v této práci jen vybraný příklad wireframe mobilní aplikace. Obrázek 17: Ukázka návrhu wireframe mobilní aplikace (zdroj: vlastní) 47

48 3.10 Grafický návrh Pro mobilní aplikaci následně z wireframe vznikl jednotný grafický návrh pro obě platformy, který by se v případě samostatného vývoje pro kaţdou platformu v průběhu implementace dále upravil, tak aby byly maximálně vyuţity nativní prvky dané platformy. Návrhy vznikaly v aplikaci Adobe Photoshop a podléhaly společnému schválení a okomentování celého teamu. K tomuto nejlépe poslouţila online sluţba která umoţňuje nahrát obrázek návrhu, který je pak sdílen mezi skupinu uţivatelů, a kaţdý z těchto uţivatelů má moţnost přidat komentář k libovolné části návrhu nebo k jiţ existujícímu komnetáři jiného uţivatele. Dále je moţné sledovat stav daného komentáře, zda je vyřešen či se na něm stále pracuje. Další velmi uţitečnou funkcí je simulace zobrazení návrhu jako obrazovka nativní aplikace. Pro názornost uvádím na obrázcích tři důleţité obrazovky. Obrázek 18: Úvodní obrazovka (zdroj vlastní) Obrázek 19: Obrazovka detailu výletu (zdroj: vlastní) Obrázek 20: Obrazovka detailu výletu v probíhajícím výletu (zdroj: vlastní) Stejným způsobem jako v případě mobilní aplikace byl z wireframe vytvořen grafický návrh webové administrační aplikace. Tento grafický návrh byl však ovlivněn poţadavkem na 48

49 pouţití funkčních částí administrace, které vznikly jako MVP, tzn. nevytvářet zcela nový grafický návrh, ale pokusit se rozšířit stávající. Pro názornost na obrázcích 21 a 22 uvádím dvě obrazovky návrhu. Obrázek 21: Obrazovka webové aplikace statistiky uživatele (zdroj: vlastní) Obrázek 22: Obrazovka webové aplikace editace výletu (zdroj: vlastní) 49

50 3.11 Návrh databázového modelu aplikace Posledním krokem byl návrh databáze aplikace na straně serveru. Mobilní aplikace databázi nepouţívá. Vzhledem k rozsahu a velikosti návrhu logického modelu databáze zde uvádím jen jeho část, která zobrazuje důleţité tabulky k výletu. Obrázek 23: Část logického modelu databáze aplikace (zdroj: vlastní) 50

51 4 Implementace a testování V první části této kapitoly popisuji technologie, které byly pouţity pro samotný vývoj mobilní aplikace a její webové administrační části i se zhodnocením vhodnosti pouţité technologie. Dále se zde zabývám prostředím aplikace a implementovaným grafickým návrhem mobilní a webové aplikace. V druhé části kapitoly popisuji dva způsoby testování vyvíjené aplikace. 4.1 Výběr technologie pro implementaci Na základě rozhodnutí vydat aplikaci na platformě ios a Android vyvstala otázka, zda neexistuje způsob optimalizace vývoje pro více platforem současně. Obvyklým způsobem vývoje je samostatný vývoj pro kaţdou z uvedených platforem. Pro ios je to vývoj v Object- C či Swift a pro Android je to vývoj v Java. Oba jazyky a obě platformy jsou natolik odlišné, ţe vývoj musí být veden ve dvou větvích. Tento problém adresují různé vývojová prostředí či frameworky, které umoţňují vývoj aplikací v ne-nativních programovacích jazycích. Vývoj v HTML, CSS a JavaScriptu umoţňuje např. open source framework PhoneGap a Apache Cordova. Vývoj v jazyku Object Pascal umoţňuje Embarcadero Delphi XE8. A vývoj v jazyce C# umoţňuje Microsoft Xamarin, který bohuţel ještě v době rozhodování nebyl uvolněn do produkce. V úvodu byl uvaţován jako moţné řešení první typ frameworku, protoţe umoţňoval znovu pouţití jiţ hotové online aplikace, která vznikla jak MVP. Nakonec však toto řešení bylo zavrţeno z důvodu problémového řešení běhu aplikace na pozadí a absence multithread podpory v JavaScriptu. Místo toho bylo rozhodnuto, ţe aplikace bude vyvíjena ve vývojovém prostředí Delphi XE8 a Object Pascal. Toto rozhodnutí bylo významně ovlivněno faktem, ţe několik členů vývojového týmu mělo jiţ zkušenosti s vývojem v Delphi a zběţná evaluace tohoto vývojového prostředí potvrdila, ţe v něm vytvořené aplikace podporují běh na pozadí na obou platformách. Celkově však bylo od tohoto rozhodnutí očekáváno zejména zkrácení doby vývoje mobilní aplikace pro obě vybrané platformy a sníţení nákladů na vývoj a údrţbu mobilní aplikace. Po potvrzení úspěšnosti aplikace by pak byl vývoj přenesen zpět do nativního jazyka dané platformy. Skutečnost však byla jiná, jako příklad zde uvádím dvě základní srovnání v následující tabulce 7. Očekávání Sjednocený grafický Skutečnost Kaţdá platforma má své specifické grafické prvky a způsob 51

52 design a ovládání Vývoj v jednotném prostředí, build pro dvě platformy ovládání, na které jsou uţivatelé zvyklí. Univerzálnost přinesla vícepráce v nutnosti tvorby vlastních prvků, finální grafika tzv. nepasovala do zaţitého designu a ovládání nebylo tak uţivatelsky přívětivé. Např. na Androidu je tlačítko back, na ios nic takové není. Také různé základní grafické efekty, na které jsou uţivatelé dané platformy zvyklí, např. pro ios posun mezi obrazovkami přetahováním, nejsou ve vybraném vývojovém prostředí k dispozici. Z důvodu navigace a ukládání prošlé trasy musí aplikace podporovat běh na pozadí. Obě platformy ios a Android, přistupují k této problematice běhu aplikace různě, ale účel je však stejný, a to zajistit co nejdelší výdrţ baterie mobilního zařízení primárně zastavením nebo uspáním aplikace, která je na pozadí. V ios se aplikace registruje jako na pozadí závislá aplikace a uţivatel ji má moţnost udělit práva běhu na pozadí. Na Android musí být vytvořena sluţba, která zpracovává úkoly za aplikaci na pozadí. Tyty a další odlišné způsoby práce nakonec zapříčinili dvě paralelní verze aplikace, jedna pro ios a druhá pro Android. Tabulka 7: Seznam základních očekávání vedoucích k výběru Deplhi a skutečnosti (zdroj: vlastní) Současná verze publikované aplikace byla vyvíjena v Delphi XE8 a Object Pascal, avšak v době psaní této diplomové práce bylo rozhodnuto přejít na nativní vývoj pro obě platformy. Pro ios je to Swift a Object-C a pro Android Java. 4.2 Architektura aplikace Aplikace je provozována v modelu klient/server, kde klientem je mobilní a webová administrační aplikace. Komunikace se serverem je zajištěna pomocí webových sluţeb protokolu SOAP, který je protokolem pro výměnu zpráv mezi klientem a serverem zaloţených na XML pře síť a zpravidla pomocí http/https (Wikipedia, 2015). 52

53 Obrázek 24: Obrázek komunikace klient/server (zdroj: vlastní) Server je provozován na Windows Server 2012 R2 s webovým aplikačním serverem IIS 6.0 a ASP.NET 4.0. Jako databáze je pouţito MS SQL 2012 SP2. Server je hostován u hostingové společnosti, ţádné loadbalancing nástroje nejsou v současné době pouţity. V případě nárůstu počtu uţivatelů a tím poţadavků na výkon, budou vyuţity cloudové sluţby MS Azure. Důvodem výběru platformy Windows a technologií ASP.NET a MS SQL místo opensource alternativ byly stejně jako v případě Delphi zkušenosti s vývojem pro tyto technologie. 4.3 Implementace off-line map v mobilní aplikaci V kapitole 3.8 jsem nastínil koncepční návrh řešení off-line map v aplikaci, ve které jsem zmínil pouţití JavaScript frameworku LeafLet pro práci s mapou v aplikaci během výletu. Důvodem pouţití LeafLet byl poţadavek na multiplatformní implementaci řešení, protoţe v případě pouţití nativních frameworků či API, by byl nezbytný samostatný vývoj pro kaţdou vybranou platformu. Způsob implementace off-line map pomocí LeftLet je následující. Obrázek 25: Adresářová struktura výletu (zdroj: vlastní) Obrázek 26. zobrazuje adresářovou strukturu, do které je kaţdý výlet (1) na serveru připraven. Adresář obsahuje obrázky k výletu (2), z mapových podkladů OSM vygenerovaná tiles (3) a xml soubor (4) obsahující koordinátory bodů trasy na mapě a informace k zastávkám výletu. Takto připravená data výletu jsou uloţena lokálně na mobilní telefon a při spuštění výletu je 53

54 z xml souboru výletu (4) připravena html stránka obsahující implementaci LeafLet scriptem leafletjs.js a data výletu v XML formátu. Obrázek 26: Implementace off-line map v mobilní aplikaci (zdroj: vlastní) Obrázek 27 zobrazuje příklad obrazovky spuštěného výletu, do které je vloţeno okno nativního internetového prohlíţeče, který zobrazuje danou html stránku. Na této stránce je pomocí LeafLet zobrazena mapa sloţená z tiles s vykreslenou trasou se zastávkami. Tyto tiles jsou uloţeny dle názvové konvence Slippy Map aplikace, coţ je ustálený obecný název pro moderní webové mapy, které umoţňují interaktivní přiblíţení a posouvání (OpenStreetMap Wiki, 2015). Konvence Slippy Map říká, ţe: Tile je PNG soubor o velikosti 256 x 256 pixelů. Kaţdá úroveň přiblíţení je adresář, kaţdý sloupec v mapě je podadresář a kaţdá tile v tomto sloupci je soubor. Formát cesty (url) je /přiblíţení/x/y.png (OpenStreetMap Wiki, 2015). 54

55 Obrázek 27: Adresářová struktura tiles v souborech výletu (zdroj: vlastní) LeafLet pracuje s touto konvencí, a proto jsou soubory off-line map aplikace uloţeny v dané struktuře, viz obrázek 27. Struktura je <adresář výletu>/tiles/{z}/{x}/{y}.png, kde{z} je přiblíţení (Z), {x} je převedená hodnota longitude (X) a Y je převedená hodnota latitude (Y). Kaţdý bod trasy či zastávky má dva atributy <lat> a <lng>. <trippathpoint> <lat> </lat> <lng> </lng> <from_trippoint_id>171</from_trippoint_id> <to_trippoint_id>172</to_trippoint_id> </trippathpoint> Tyto atributy jsou pomocí LeafLet funkce L.map převedeny do uvedeného formátu a LeafLet načte poţadované tiles z lokální cesty. Dalšími funkcemi, ale pomocí stejných dat, je vykreslena trasa výletu a její zastávky. 4.4 Implementace grafického návrhu Rozhodnutí vést vývoj aplikace v jednotném prostředí Deplhi mělo pro implementaci grafického návrhu jeden pozitivní, ale také jeden významný, negativní dopad. Pozitivním dopadem byla moţnost pouţití jiţ hotového grafického návrhu bez nutnosti jeho úprav pro kaţdou platformu. Naopak negativním dopadem byla jiţ v kapitole 4.1 zmiňovaná nutnost pouţití obecných prvků, které nabízelo prostředí Delphi, a jejich nezbytná úprava na 55

56 poţadovaný grafický design, coţ ve finále vedlo k dalším časovým nárokům, a tím i prodlení v průběhu vývoje. Následující obrázky ukazují finální implementaci grafického návrhu. Obrázek 28: Původní návrh (zdroj: vlastní) Obrázek 29: Realizace pro iphone (zdroj: vlastní) Obrázek 30: Realizace pro Android (zdroj: vlastní) V případě webové administrační aplikace je implementace z větší části podobná grafickému návrhu, ale v průběhu uţivatelského testování bylo zjištěno, ţe tato grafická úprava není hodnocena uţivatelem příliš kladně, a to zejména proto, ţe nesplňuje poţadavky na responsivní design a celkovou jednoduchost. Z tohoto důvodu bylo nakonec rozhodnuto pro přepracování grafického designu webové administrační aplikace, a to i za cenu úprav či přepracování jiţ hotových stránek a funkcí aplikace. 56

57 Obrázek 31: Původní návrh vzhledu webové aplikace (zdroj: vlastní) Obrázek 32: Realizace návrhu (zdroj: vlastní) Obrázek 33: Redesign vzhledu webové aplikace (zdroj: vlastní) 57

Google AdWords Google Analytics

Google AdWords Google Analytics Google AdWords Google Analytics Tento studijní materiál byl vytvořen s podporou projektu FRVŠ 1030/2012 s názvem Multimediální studijní opora pro výuku předmětu Elektronický obchod". Obsah Google AdWords

Více

Lean Startup. Lekce 1: Podnikatelský model a proces vývoje zákazníka

Lean Startup. Lekce 1: Podnikatelský model a proces vývoje zákazníka Lean Startup Lekce 1: Podnikatelský model a proces vývoje zákazníka Co je firma? Firma je podnikatelská organizace, která prodává výrobek nebo službu za peníze a za účelem zisku Co je to startup? Startup

Více

Využijte mobil naplno

Využijte mobil naplno Využijte mobil naplno Tereza Hofmanová Account Strategist Google ČR/SR Google Confidential and Proprietary Víme... Mobilní zařízení zásadním způsobem mění naše uživatelské chování... Volba papeže 5 mýtů

Více

TOP Katalog online řešení a služby pro podnikatele

TOP Katalog online řešení a služby pro podnikatele TOP Katalog online řešení a služby pro podnikatele Předmětem tohoto dokumentu je stručná charakteristika mezinárodních internetových multimediálních projektů poskytující moderní obchodní, propagační a

Více

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu Sociální sítě Sociální síť = propojená skupina lidí na internetu registrovaným členům umožňuje vytvářet osobní (či firemní) veřejný či částečně veřejný profil, komunikovat spolu, sdílet informace, fotografie,

Více

LEAN STARTUP. Nyní se na jednotlivé fáze podívejme podrobněji a rozebereme si hlavní body.

LEAN STARTUP. Nyní se na jednotlivé fáze podívejme podrobněji a rozebereme si hlavní body. 2016 2017 LEAN STARTUP Lean startup je startup, který používá lean metodiku. Tato metodika může být použitá i jinde než u Startupu. Základním principem tzv. Lean Startupu je opakování cyklu, který má tři

Více

Obsah ČÁST I JAK SE UCHÁZET O ZÁKAZNÍKY NA WEBU KAPITOLA 1

Obsah ČÁST I JAK SE UCHÁZET O ZÁKAZNÍKY NA WEBU KAPITOLA 1 Obsah O autorech 11 Poděkování 13 Předmluva 15 Úvod 17 Proč byste se měli přečíst tuto knihu 17 Co tato kniha obsahuje 18 Jak používat tuto knihu 19 Zpětná vazba od čtenářů 20 Errata 20 ČÁST I JAK SE UCHÁZET

Více

Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 2. MUDr. Jan Šrogl 21.5.2013

Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 2. MUDr. Jan Šrogl 21.5.2013 Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 2 MUDr. Jan Šrogl 21.5.2013 Doporučená struktura I. Titulní strana II. Shrnutí plánu (executive summary) III. Popis Vaší společnosti IV. Popis vašeho

Více

NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014

NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014 NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014 Mojmír Prokop, Head of Direct Channels, Komerční banka, a.s. Praha 27.března 2012 Kdo jsme : Silná

Více

Co je to E-Business Centrum

Co je to E-Business Centrum Co je to E-Business Centrum Jedná se o internetovou aplikaci, která je určena k oboustranné výměně informací mezi informačním systémem firmy Bartech, s.r.o. a zákazníkem. Přínosem jsou informace o novinkách,

Více

Produktový list. Firemní profily

Produktový list. Firemní profily Produktový list Firemní profily O službě Díky firemnímu profilu od Seznamu můžete umístit informace o vaší firmě na nejnavštěvovanější stránky českého internetu. Budete snadno k nalezení na hlavní stránce

Více

Mobilní informační průvodce - RegTim

Mobilní informační průvodce - RegTim Mobilní informační průvodce - RegTim nabízí zpřístupnění kulturního a přírodního dědictví regionu s využitím moderních mobilních informačních technologií pro podporu cestovního ruchu a inovativní propagaci

Více

VYSOKÁ ŠKOLA HOTELOVÁ V PRAZE 8, SPOL.S R. O.

VYSOKÁ ŠKOLA HOTELOVÁ V PRAZE 8, SPOL.S R. O. VYSOKÁ ŠKOLA HOTELOVÁ V PRAZE 8, SPOL.S R. O. Mgr. Evgeniya Pavlova Rozvojová strategie podniku ve fázi stabilizace Diplomová práce 2013 Rozvojová strategie podniku ve fázi stabilizace Diplomová práce

Více

Česká zemědělská univerzita v Praze

Česká zemědělská univerzita v Praze Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje

Více

Profesis on-line 20.1.2015. Obrázky v prezentaci byly upraveny pro potřeby prezentace.

Profesis on-line 20.1.2015. Obrázky v prezentaci byly upraveny pro potřeby prezentace. Profesis on-line 20.1.2015 Obrázky v prezentaci byly upraveny pro potřeby prezentace. Adresa systému: www.profesis.cz Údaje nutné pro přihlášení: - přihlašovací jméno: sedmimístné číslo autorizace (včetně

Více

06/03/15. Exekuce ios. Deliverable 01. Vojtěch Micka mickavoj Naim Ashhab ashhanai

06/03/15. Exekuce ios. Deliverable 01. Vojtěch Micka mickavoj Naim Ashhab ashhanai [BIS-EXE] Deliverable 01 06/03/15 Exekuce ios Deliverable 01 Vojtěch Micka mickavoj Naim Ashhab ashhanai [BIS-EXE] Deliverable 01 Zadání Migrace části webové aplikace Lustrátor (lustrator.bisnode.cz) od

Více

Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský

Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský Přehled metod UX výzkumu Jan Rudinský Zkratka UX je již běžnou součástí slovníku všech, kdo se pohybují v oblasti digitálního technologií a marketingu. Využívání metod a přístupu User experience se typicky

Více

Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 1 MUDr. Jan Šrogl 14.5.2013

Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 1 MUDr. Jan Šrogl 14.5.2013 Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 1 MUDr. Jan Šrogl 14.5.2013 Co je podnikatelský plán? Psaný dokument, ve kterém je sepsána Vaše podnikatelská činnost Má odpovídat skutečnosti bez příkras

Více

Manuál pro studenty. Obsah

Manuál pro studenty. Obsah Manuál pro studenty Studovat můžete v čase, který Vám vyhovuje a z jakéhokoliv prostředí. Náklady na cestovné a ubytování tímto ušetříte! Kurz Vás nebude nic stát! Počet kurzů bude záviset jen na Vás.

Více

Struktura Pre-auditní zprávy

Struktura Pre-auditní zprávy Příloha č. 1 k Smlouvě o Pre-auditu: Struktura Pre-auditní zprávy 1. Manažerské shrnutí Manažerské shrnutí poskytuje nejdůležitější informace vyplývající z Pre-auditní zprávy. 2. Prohlášení o účelu a cílů

Více

Evropský polytechnický institut, s.r.o. BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2014 LENKA HOLÁ

Evropský polytechnický institut, s.r.o. BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2014 LENKA HOLÁ Evropský polytechnický institut, s.r.o. BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2014 LENKA HOLÁ Evropský polytechnický institut, s.r.o. v Kunovicích Studijní obor: Finance a daně, Ekonomická informatika SOFTWAROVÝ AUDIT (Bakalářská

Více

SeeMe MOBILE. Uživatelská příručka SeeMe Mobile. Provozovatel GPS služeb: pobočka ZNOJMO pobočka JIHLAVA pobočka DOMAŽLICE pobočka PRAHA Identifikace

SeeMe MOBILE. Uživatelská příručka SeeMe Mobile. Provozovatel GPS služeb: pobočka ZNOJMO pobočka JIHLAVA pobočka DOMAŽLICE pobočka PRAHA Identifikace alarmy do vozidel, sledování úbytku paliva a další služby SeeMe MOBILE Uživatelská příručka SeeMe Mobile Identifikace IČO:28550650 Rejstříkový soud: Praha, Oddíl C vložka 149630 SeeMe MOBILE... 3 Obsah

Více

Lean Startup. Lekce 5: Vztahy se zákazníky

Lean Startup. Lekce 5: Vztahy se zákazníky Lean Startup Lekce 5: Vztahy se zákazníky Vztahy se zákazníky Jak získáte zákazníka, jak si ho udržíte a jak mu navýšíte prodeje? Klíčoví partneři Klíčové aktivity Hodnotové nabídky Vztahy se zákazníky

Více

X36SIN: Softwarové inženýrství. Životní cyklus a plánování

X36SIN: Softwarové inženýrství. Životní cyklus a plánování X36SIN: Softwarové inženýrství Životní cyklus a plánování 1 Kontext Minule jsme si řekli, co to je deklarace záměru, odborný článek, katalog požadavků, seznam aktérů a seznam událostí. Seznam aktérů a

Více

Informace k realizaci projektu Kvalitní výuka (Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost -EU)

Informace k realizaci projektu Kvalitní výuka (Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost -EU) Informace k realizaci projektu Kvalitní výuka (Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost -EU) Projekt Kvalitní výuka v ZŠ Senohraby (dále jen projekt) bude realizován v předpokládaném termínu

Více

Území Místní akční skupiny Nízký Jeseník

Území Místní akční skupiny Nízký Jeseník Území Místní akční skupiny Nízký Jeseník Základní údaje o území MAS Území MAS Nízký Jeseník je součástí Moravskoslezského kraje a Olomouckého kraje. Na rozloze 318,97 km2 žije 11.955 obyvatel. Hustota

Více

HLEDEJCENY.mobi. Obsah. Mobilní verze e-shopu. Důvody instalace

HLEDEJCENY.mobi. Obsah. Mobilní verze e-shopu. Důvody instalace Obsah HLEDEJCENY.mobi Mezi Vodami 1952/9 e-mail: info@hledejceny.cz HLEDEJCENY.mobi... 1 Mobilní verze e-shopu... 1 Důvody instalace... 1 Výhody... 2 Co je k mobilní verzi potřeba... 2 Objednávka služby...

Více

Management projektů. Programová podpora auditu sytému managementu kvality HOT 4IT. Plán projektu

Management projektů. Programová podpora auditu sytému managementu kvality HOT 4IT. Plán projektu Management projektů Programová podpora auditu sytému managementu kvality HOT 4IT Plán projektu Historie Verze Datum Status Kdo Poznámka 0.1 8. 4. 2010 Špaček Petr Vytvoření 0.2 11. 4. 2010 Špaček Petr

Více

Leady & MERK Integrace Microsoft Dynamics CRM s aplikacemi Leady a MERK

Leady & MERK Integrace Microsoft Dynamics CRM s aplikacemi Leady a MERK Integrace Microsoft Dynamics CRM s aplikacemi Leady a MERK Strana 1 z 12 Obsah 1. Leady... 3 a. Shrnutí... 3 b. Popis modulu... 3 c. Technické podrobnosti o modulu... 5 2. MERK... 6 a. Shrnutí... 6 b.

Více

Projekt CzechEkoSystem (Ekosystém pro rizikový kapitál)

Projekt CzechEkoSystem (Ekosystém pro rizikový kapitál) Projekt CzechEkoSystem (Ekosystém pro rizikový kapitál) Ing. Jan Zeman Regionální koordinátor Obsah 1. Náplň projektu 2. Kouč v projektu CzechEkoSystem 3. Poradenské služby 4. Aktuální stav 5. CzechEkoSystem

Více

Komunikace na Googlu. Využití nástrojů Google při práci v knihovně. mraz@firemnifoto.cz

Komunikace na Googlu. Využití nástrojů Google při práci v knihovně. mraz@firemnifoto.cz Komunikace na Googlu Využití nástrojů Google při práci v knihovně 1 mraz@firemnifoto.cz Evoluce sociální komunikace 2 mraz@firemnifoto.cz Proč komunikovat na Googlu Služba Moje firma na Googlu je rychlý

Více

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části)

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části) PŘÍLOHA Č. 1 ZADÁVACÍ DOKUMENTACE TECHNICKÁ SPECIFIKACE ZÁKAZNÍKA 1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské

Více

Party Navigator PDA Tomáš Kuhn. kompletní dokumentace. Party Navigator. Tomáš Kuhn

Party Navigator PDA Tomáš Kuhn. kompletní dokumentace. Party Navigator. Tomáš Kuhn kompletní dokumentace Party Navigator Tomáš Kuhn D1 Obecný popis aplikace Party navigation Pomocí této aplikace si bude uţivatel moci vyhledat vhodný hudební klub a zobrazit ideální trasu. Aplikace bude

Více

Facebook pokračování Offline formy propagace. Mgr. Bohdana Rambousková

Facebook pokračování Offline formy propagace. Mgr. Bohdana Rambousková Facebook pokračování Offline formy propagace Mgr. Bohdana Rambousková Edge Rank Kdo uvidí můj status? EdgeRank je speciální algoritmus, kterým FB určuje, kdo příspěvky dané stránky či uživatele uvidí na

Více

Průměrná měsíční návštěvnost dosahuje přes 2 milióny unikátních uživatelů*.

Průměrná měsíční návštěvnost dosahuje přes 2 milióny unikátních uživatelů*. Produktový list O službě Firmy.cz je katalogová služba, která kombinuje hledání na klíčová slova, oborové kategorie a lokalitu uživatele při hledání v největší databázi firem na českém internetu. Firmy.cz

Více

Obsah. Úvod 9 Seznamte se s autory 11

Obsah. Úvod 9 Seznamte se s autory 11 Úvod 9 Seznamte se s autory 11 KAPITOLA 1 Co je to copywriting? 13 Proč je copywriting žádaný? 14 Co je to obsahový marketing? 15 Copywriter a cílová skupina 15 Persony jako archetypy cílových skupin 17

Více

Úvod do on-line marketingu

Úvod do on-line marketingu Úvod do on-line marketingu Lektor: Jiří Eder Obsah videosemináře co je on-line marketing možnosti,výhody a rizika on-line marketingu pozice on-line marketingu v marketingovém mixu stanovení cílů a měření

Více

Mobilní aplikace Tankefekt účinný nástroj pro snižování nákladů na pohonné hmoty

Mobilní aplikace Tankefekt účinný nástroj pro snižování nákladů na pohonné hmoty Mobilní aplikace Tankefekt účinný nástroj pro snižování nákladů na pohonné hmoty www.tankefekt.cz powered by Mobilní aplikace Tankefekt přináší na trh unikátní informace o aktuálních cenách paliv, kterými

Více

Jak mi může pomoci věrnostní program?

Jak mi může pomoci věrnostní program? Jak mi může pomoci věrnostní program? POSÍLENÍM VZTAHŮ SE ZÁKAZNÍKY Zavedení věrnostního programu je stávajícími zákazníky vnímáno jako krok vstřícnosti a ocenění ze strany Vás, obchodníka. PŘI ZÍSKÁVÁNÍ

Více

S T R A T E G I C K Ý M A N A G E M E N T

S T R A T E G I C K Ý M A N A G E M E N T S T R A T E G I C K Ý M A N A G E M E N T 3 LS, akad.rok 2014/2015 Strategický management - VŽ 1 Proces strategického managementu LS, akad.rok 2014/2015 Strategický management - VŽ 2 Strategický management

Více

SíťIT: Portál na podporu sociální sítě informatiků v ČR http://www.sitit.cz/

SíťIT: Portál na podporu sociální sítě informatiků v ČR http://www.sitit.cz/ SíťIT: Portál na podporu sociální sítě informatiků v ČR http://www.sitit.cz/ Projekt SoSIReČR SoSIReČR = Sociální síť informatiků v regionech České republiky Projekt je hrazen z rozpočtu Evropského sociálního

Více

Jak plánují čeští turisté své cesty a výlety. Jirka Pilnáček, Turistika.cz, s.r.o.

Jak plánují čeští turisté své cesty a výlety. Jirka Pilnáček, Turistika.cz, s.r.o. Jak plánují čeští turisté své cesty a výlety Jirka Pilnáček, Turistika.cz, s.r.o. Obsah prezentace Technologie pro hledání aktivního trávení volného času (výletů, zajímavostí a akcí) Cílová skupina lidí

Více

Vstup do Infocentra - po přihlášení do internetového obchodu Vaším ID, uţivatelským jménem a heslem klikněte na Infocentrum - osobní nastavení.

Vstup do Infocentra - po přihlášení do internetového obchodu Vaším ID, uţivatelským jménem a heslem klikněte na Infocentrum - osobní nastavení. Vstup do Infocentra - po přihlášení do internetového obchodu Vaším ID, uţivatelským jménem a heslem klikněte na Infocentrum - osobní nastavení. 1. Mé údaje správa osobních údajů a seznamu vybraných produktů

Více

Řízení podniku a elektronické obchodování

Řízení podniku a elektronické obchodování Řízení podniku a elektronické obchodování Elektronické podnikání Všechny podnikové procesy ovlivněné internetem Elektronický obchod Řízení dodavatelských sítí Řízení zdrojů podniku Řízení vztahů se zákazníky

Více

Software pro vzájemné sdílení polohy

Software pro vzájemné sdílení polohy FIT ČVUT 2.6.2012 Obsah prezentace Úvod 1 Úvod Zadání práce Cíle práce Rešerše 2 3 Naplnění cílů práce Další vývoj Prostor pro otázky Řešený problém Úvod Zadání práce Cíle práce Rešerše Bratr: Chci abych

Více

MANUÁL PRO STUDENTY ŠKOLNÍ INFORMAČNÍ SYSTÉM

MANUÁL PRO STUDENTY ŠKOLNÍ INFORMAČNÍ SYSTÉM MANUÁL PRO STUDENTY ŠKOLNÍ INFORMAČNÍ SYSTÉM Obsah 1. SLOVO NA ÚVOD... 2 2. MANUÁL K JEDNOTLIVÝM ÚKONŮM... 2 A. PRVNÍ PŘIHLÁŠENÍ DO ŠISU... 2 B. UŢIVATELSKÉ JMÉNO A HESLO... 3 C. ÚVODNÍ STRÁNKA (HOME)

Více

Search Engine Marketing jako základní kámen internetové propagace. František Štrupl, H1.cz

Search Engine Marketing jako základní kámen internetové propagace. František Štrupl, H1.cz Search Engine Marketing jako základní kámen internetové propagace František Štrupl, H1.cz Proč vyhledávače? Google to ví! Východiska Až 80 % návštěvníků webů chodí z vyhledávačů. Návštěvnost z vyhledávačů

Více

Systém řízení úkolů mobilních pracovníků

Systém řízení úkolů mobilních pracovníků Systém řízení úkolů mobilních pracovníků O čem je tato prezenatce Co v této prezentaci uvidíte Nástroj řízení mobilních pracovníků, jejich úkolů přes www.seeme.eu/cs a mobilní telefon nebo tablet s OS

Více

Bára Dvořáková, Centre for Modern Education CZ s.r.o. Kontakt: bdvorakova@cfme.net

Bára Dvořáková, Centre for Modern Education CZ s.r.o. Kontakt: bdvorakova@cfme.net Webové stránky projektu: www.objevuj.eu Stránky obsahují: Informace o projektu (základní informace, harmonogram, fotogalerie, aktuality) Popis možností zapojení pro žáky i učitele Zajímavé odkazy týkající

Více

ODBORNÁ TERMINOLOGIE V JAZYCÍCH ZAČLENĚNÍ ODBORNÉ TERMINOLOGIE DO VÝUKY CIZÍCH JAZYKŮ

ODBORNÁ TERMINOLOGIE V JAZYCÍCH ZAČLENĚNÍ ODBORNÉ TERMINOLOGIE DO VÝUKY CIZÍCH JAZYKŮ ODBORNÁ TERMINOLOGIE V JAZYCÍCH ZAČLENĚNÍ ODBORNÉ TERMINOLOGIE DO VÝUKY CIZÍCH JAZYKŮ Únor 2011 V únoru začali ţáci v týdnech odborného výcviku pod vedením svých učitelů odborného výcviku připravovat v

Více

Svoboda díky technologiím

Svoboda díky technologiím projektový management Projektový management UNiQ Svoboda díky technologiím Zabýváme se vývojem technologií, které pomáhají firmám zvýšit jejich efektivitu a uspořit čas. Díky automatizovanému softwaru,

Více

Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5

Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5 CRM SYSTÉM KORMORÁN UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Obsah 1 Základní práce se systémem 3 1.1 Práce se záznamy................................. 3 1.2 Stránka Dnes.................................... 4 1.3 Kalendář......................................

Více

7. SEO Nástroje pro analýzu úspěšnosti. Web pro kodéry (Petr Kosnar, ČVUT, FJFI, KFE, PINF 2008)

7. SEO Nástroje pro analýzu úspěšnosti. Web pro kodéry (Petr Kosnar, ČVUT, FJFI, KFE, PINF 2008) 7. SEO Nástroje pro analýzu úspěšnosti Web pro kodéry (Petr Kosnar, ČVUT, Obsah Terminologie Fáze SEO Strategie SEO Key Performance Indicator Analýza klíčových slov AdWords Google Analytics Google Webmaster

Více

TREND 07-201 POPIS ODPOVĚDNOSTI PRACOVNÍKA MANAŽER VÝVOJE

TREND 07-201 POPIS ODPOVĚDNOSTI PRACOVNÍKA MANAŽER VÝVOJE Tel. +420 543426329 TREND 07-201 POPIS ODPOVĚDNOSTI PRACOVNÍKA MANAŽER VÝVOJE Autor: Vít Chvál Verze dokumentu: 1.0 Datum poslední změny: 18.2.2013 Obsah: 1 Pracovník 3 2 Pracovní činnosti (Náplň práce)

Více

PROJEKTOVÝ ZÁMĚR. Základní škola a Mateřská škola Verneřice, příspěvková organizace Název projektu: Moderní škola 2011 Název operačního programu:

PROJEKTOVÝ ZÁMĚR. Základní škola a Mateřská škola Verneřice, příspěvková organizace Název projektu: Moderní škola 2011 Název operačního programu: PROJEKTOVÝ ZÁMĚR Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Oblast podpory 1.4 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na základních školách Ţadatel projektu: Základní škola a Mateřská škola Verneřice,

Více

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město. Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město. Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název školy Číslo projektu Autor Název šablony PODNIKATELSKÝ PLÁN Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město CZ.1.07/1.5.00/34.1007 Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím

Více

Kontaktní místo bezpečnosti a ochrany zdraví při práci pro region hl. m. Prahy zhodnocení projektu

Kontaktní místo bezpečnosti a ochrany zdraví při práci pro region hl. m. Prahy zhodnocení projektu Kontaktní místo bezpečnosti a ochrany zdraví při práci pro region hl. m. Prahy zhodnocení projektu Úvod V roce 2005 podal Výzkumný ústav bezpečnosti práce žádost na financování projektu z Evropských sociálních

Více

KOMERČNÍ INZERCE NA STRÁNKÁCH BMWGS.cz

KOMERČNÍ INZERCE NA STRÁNKÁCH BMWGS.cz PŘEDSTAVENÍ SERVERU www.bmwgs.cz Motto: Motocykly BMW = BMWGS.cz STRÁNKY MAJITELŮ A FANOUŠKŮ VŠECH TYPŮ MOTOCYKLŮ BMW S PRIMÁRNÍM ZAMĚŘENÍM NA MODELOVOU ŘADU GS Portál je v provozu šestý rok. Navzdory

Více

MORAVSKÁ VYSOKÁ ŠKOLA OLOMOUC

MORAVSKÁ VYSOKÁ ŠKOLA OLOMOUC MORAVSKÁ VYSOKÁ ŠKOLA OLOMOUC partner pro byznys inovace MORAVSKÁ VYSOKÁ ŠKOLA OLOMOUC Hlavní zaměření: Odborná specializace: EKONOMIKA a MANAGEMENT Inovační management Informační a komunikační technologie

Více

vinegret.cz / 2015 Možnosti propagace na portálu Vinegret.cz

vinegret.cz / 2015 Možnosti propagace na portálu Vinegret.cz vinegret.cz / 2015 Možnosti propagace na portálu Vinegret.cz Co je Vinegret.cz Vinegret.cz je mladý portál, který přináší různorodé informace o České republice v ruském jazyce. Našimi čtenáři jsou cizinci

Více

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list - Sklik PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Sklik je český PPC systém provozovaný společností Seznam.cz, který umožňuje zobrazování textové reklamy ve vyhledávání

Více

Manuál pro uživatele portálu NováProfese

Manuál pro uživatele portálu NováProfese Manuál pro uživatele portálu NováProfese Mgr. Lenka Křížková Ing. Pavel Beneš Regionální rozvojová agentura Plzeňského kraje, o.p.s. Riegrova 1, Plzeň červen 2008 Obsah: 1. Úvod... 3 2. Popis portálu...

Více

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list - Sklik PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Sklik je český PPC systém provozovaný společností Seznam.cz, který umožňuje zobrazování textové reklamy ve vyhledávání

Více

Evidenční systém pro reklamace Wooky tabletů reklamace.wooky.cz

Evidenční systém pro reklamace Wooky tabletů reklamace.wooky.cz Evidenční systém pro reklamace Wooky tabletů reklamace.wooky.cz Na výše uvedené URL adrese je umístěno jednoduché online rozhraní pro evidenci reklamací tabletů a příslušenství Wooky. Evidenční rozhraní

Více

Olga Rudikova 2. ročník APIN

Olga Rudikova 2. ročník APIN Olga Rudikova 2. ročník APIN Redakční (publikační) systém neboli CMS - content management system (systém pro správu obsahu) je software zajišťující správu dokumentů, nejčastěji webového obsahu. (webová

Více

Techniky a nástroje pro optimalizaci webových stránek

Techniky a nástroje pro optimalizaci webových stránek ZVYŠOVÁNÍ ODBORNÝCH KOMPETENCÍ AKADEMICKÝCH PRACOVNÍKŮ OSTRAVSKÉ UNIVERZITY V OSTRAVĚ A SLEZSKÉ UNIVERZITY V OPAVĚ Techniky a nástroje pro optimalizaci webových stránek Bogdan Walek ÚVOD DO PROBLEMATIKY

Více

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková Program 1. Seznámení 2. Podstata změny 3. Aktuální trendy 1. Big Data 2. Sociální média 3. Elektronický obchod a PR 4. Mobilní inteligence 5. Geolokace

Více

ArcGIS Online Subscription

ArcGIS Online Subscription ArcGIS Online Subscription GIS pro organizace ArcGIS Online je GIS v cloudu. Poskytuje služby GIS v prostředí internetu, ať už se jedná o úložné místo, publikaci mapových a geoprocessingových služeb, nebo

Více

Podnikatelský plán. Název projektu. Logo. Jméno živnostníka / firmy

Podnikatelský plán. Název projektu. Logo. Jméno živnostníka / firmy Podnikatelský plán Název projektu Logo Jméno živnostníka / firmy (Cílem tohoto návodu je pomoci Vám k vytvoření podnikatelského plánu k Vaší myšlence do podnikání. Není potřeba odpovědět na všechny otázky,

Více

Obsah Úvod 4. TF Wmake 1.5

Obsah Úvod 4. TF Wmake 1.5 Obsah Úvod 4 Struktura systému 5 Uživatelské role 6 Přihlášení do systému 7 Úvodní stránka 8 enu redaktora 9 enu autora 9 azyky 0 Odhlášení ze systému 0 Nastavení Bloky Editace bloku Přidání nového bloku

Více

INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety

INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety PŘEDSTAVENÍ PUBLIKACE Naše aplikace a interaktivní digitální publikace pro smartphony a tablety, jsou určeny jako marketingová podpora prodeje firem, které

Více

EKONOMICKÝ A LOGISTICKÝ SOFTWARE. Luhačovice 24.10.2013

EKONOMICKÝ A LOGISTICKÝ SOFTWARE. Luhačovice 24.10.2013 EKONOMICKÝ A LOGISTICKÝ SOFTWARE Luhačovice 24.10.2013 CRM řízení vztahů se zákazníky CRM - je zkratka z anglického Customer Relationship Management a označují se tak systémy pro řízení vztahů se zákazníky.crm

Více

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104)

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104) 2013 Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104) Obsah OBSAH... 1 ÚVOD... 2 PŘÍRUČKA PRO ADMINISTRÁTORA... 3 1. VYTVOŘENÍ

Více

Informační centrum školy jako nezastupitelná podpora výuky. Jana Nejezchlebová Moravská zemská knihovna

Informační centrum školy jako nezastupitelná podpora výuky. Jana Nejezchlebová Moravská zemská knihovna Informační centrum školy jako nezastupitelná podpora výuky Jana Nejezchlebová Moravská zemská knihovna Obsah prezentace Úvod Rámcové vzdělávací programy Vzdělávací oblasti a jejich výstupy Role knihovníka

Více

Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery

Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery Autor Michal Oktábec Vedoucí práce PaedDr. Petr Pexa Školní rok: 2009-10 Abstrakt Tato práce se zabývá využití frameworku jquery pro vytváření

Více

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list - Sklik PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Sklik je český PPC systém provozovaný společností Seznam.cz, který umožňuje zobrazování textové reklamy ve vyhledávání

Více

Start Trh Spotřebitel Nápad Koncept Hodnocení. Kdo jsou cíloví spotřebitelé konceptu?

Start Trh Spotřebitel Nápad Koncept Hodnocení. Kdo jsou cíloví spotřebitelé konceptu? Spotřebitel Kdo jsou cíloví spotřebitelé konceptu? Specifikujte např. 3-5 různých skupin spotřebitelů pro Váš koncept a rozpracujte popis typického zástupce v každé skupině. Příklad níže. Spotřebitelský

Více

START UP Proč jsou zajímavé. Britský den v Liberci 2015

START UP Proč jsou zajímavé. Britský den v Liberci 2015 START UP Proč jsou zajímavé Britský den v Liberci 2015 START UP Eric Ries Book The Lean Startup HOW TODAY S ENTREPRENEURS USE CONTINUOUS INNOVATION TO CREATE RADICALLY SUCCESSFUL BUSINESSES Jak složitý

Více

Uživatelská příručka MWA Modul Podpora vzdálených kalibrací dle ILAC

Uživatelská příručka MWA Modul Podpora vzdálených kalibrací dle ILAC Uživatelská příručka MWA Modul Podpora vzdálených kalibrací dle ILAC Český metrologický institut sídlem Okružní 31, 638 00 Brno IČ: 00177016 Verze dokumentu: 1.0 Jazyk dokumentu: český Status: testovací

Více

Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací. Vladimír Korbel

Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací. Vladimír Korbel Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací Vladimír Korbel Osnova Co je to User Experience (UX)? Proč je UX důležitá UX přínosy pro business Dobrý design v kontextu mobilních aplikací

Více

TOP Czech. Úvodem 1/10

TOP Czech. Úvodem 1/10 TOP Czech Předmětem tohoto dokumentu je stručná charakteristika řešení vývoje, provozu a údržby online multimediálního projektu TOP-Czech.com poskytující moderní obchodní a informační řešení pro všechny

Více

Firma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) U Vodárny 2, 616 00 Brno. Informační a komunikační technologie

Firma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) U Vodárny 2, 616 00 Brno. Informační a komunikační technologie Firma příjemce voucheru ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) Sídlo Obor Velikost Profil U Vodárny 2, 616 00 Brno Informační a komunikační technologie Drobný podnik ACEMCEE je firma působící v oblastech

Více

Metodický list s komponentou ICT

Metodický list s komponentou ICT Metodický list s komponentou ICT Téma: Základy práce s webovou aplikací ArcGIS online Časový rámec: 2 hodiny Cíl: seznámení s webovým nástrojem ArcGIS online, tvorba jednoduchých map v režimu freeware

Více

Případová studie. O2 Slovakia: Aplikace O2 Univerzita. Aplikace O2 Univerzita. jako nástroj řízení vzdělávání zaměstnanců

Případová studie. O2 Slovakia: Aplikace O2 Univerzita. Aplikace O2 Univerzita. jako nástroj řízení vzdělávání zaměstnanců Případová studie O2 Slovakia: Aplikace O2 Univerzita Aplikace O2 Univerzita jako nástroj řízení vzdělávání zaměstnanců Aplikace O2 Univerzita Vzdělávání je pro naši firmu jedním ze základních pilířů, bez

Více

Význam inovací pro firmy v současném období

Význam inovací pro firmy v současném období Význam inovací pro firmy v současném období Jan Heřman 25. říjen 2013 Uváděné údaje a informace vychází z výzkumného projektu FPH VŠE "Konkurenceschopnost" (projekt IGA 2, kód projektu VŠE IP300040). 2

Více

V. Přírodní vědy šablony klíčových aktivit

V. Přírodní vědy šablony klíčových aktivit V. Přírodní vědy šablony klíčových aktivit Číslo klíčové aktivity V/1 Název klíčové aktivity Vazba na podporovanou aktivitu z PD OP VK Individualizace výuky pro zvýšení efektivity rozvoje přírodovědné

Více

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování Metodická příručka pro učitele InspIS SET modul školní testování Tato Metodická příručka pro učitele byla zpracována v rámci projektu Národní systém inspekčního hodnocení vzdělávací soustavy v České republice

Více

ZÁKLADNÍ POPIS INFORMAČNÍHO SYSTÉMU KAJOT EASY-K

ZÁKLADNÍ POPIS INFORMAČNÍHO SYSTÉMU KAJOT EASY-K ZÁKLADNÍ POPIS INFORMAČNÍHO SYSTÉMU KAJOT EASY-K ÚVOD Easy-K běží na serveru Apache a je vytvořen v PHP s MySQL databází, doplněn Javascriptem a jeho výstupem je Xhtml, popř. tiskové sestavy v pdf (možnost

Více

Nasazení mobilního GIS

Nasazení mobilního GIS Nasazení mobilního GIS Dalkia implementuje ArcGIS for smartphone 28/05/2014 ) Mgr. Ivana Niedobová Ing. Stanislav Šplíchal Dalkia kdo jsme Dalkia ve světě: 8,4 miliard obrat za rok 2013 Působnost ve 27

Více

Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps

Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps Ladislav Buřita, Petr Do ladislav.burita@unob.cz; petr.do@unob.cz Univerzita obrany, Fakulta vojenských technologií Kounicova 65, 662 10 Brno Abstrakt:

Více

O portálu. Návštěvnost. Možnosti spolupráce

O portálu. Návštěvnost. Možnosti spolupráce O portálu Návštěvnost Portál Plastickachirurgie.info nabízí kompletní informace z oblasti estetické medicíny. Je koncipován jako edukativní a kontaktní portál pro pacienty, kteří zde naleznou odborné informace

Více

Internet. dobrý sluha, zlý pán

Internet. dobrý sluha, zlý pán Internet dobrý sluha, zlý pán 13. Picasa Picasa je celosvětově nejrozšířenější galerií obrázků, kterou provozuje firma Google. Její použití je zdarma včetně využití poměrně velikého diskového prostoru

Více

Web-terminal User s Guide A S S E T M A N A G E M E N T P R O J E C T. Verze 1.0 Česky

Web-terminal User s Guide A S S E T M A N A G E M E N T P R O J E C T. Verze 1.0 Česky www.faunus-am.com www.faunusanalytics.com Web-terminal User s Guide A S S E T M A N A G E M E N T P R O J E C T Verze 1.0 Česky I Copyright 2010 Faunus Analytics LLC. Daný dokument je majetkem společnosti

Více

Nápověda pro aplikaci Manuscriptorium Kandidátů (M-Can) http:://candidates.manuscriptorium.com

Nápověda pro aplikaci Manuscriptorium Kandidátů (M-Can) http:://candidates.manuscriptorium.com Nápověda pro aplikaci Manuscriptorium Kandidátů (M-Can) http:://candidates.manuscriptorium.com Hlavní funkce aplikace Uživatelům autorům Otázky a odpovědi Jaké dokumenty lze do Manuscriptoria nabízet pomocí

Více

E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ

E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ Reda e-nabídka představuje mocný nástroj, díky kterému mohou naši registrovaní klienti přímo z prostředí e-shopu partner.reda.cz vytvářet vlastní produktové nabídky pro své zákazníky.

Více

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. KMK ML Marketing měst a obcí

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. KMK ML Marketing měst a obcí Marketing měst a obcí ZS 2009 Magisterské studium Garant předmětu:. Ing. M Vaňák Vyučující:.. Ing. M Vaňák Ing. V. Kunz, Ph.D. Typ studijního předmětu: povinný roč./sem.:.. 2/3 Rozsah studijního předmětu:..

Více

A/B Testing. http://www.atweb.cz

A/B Testing. http://www.atweb.cz A/B Testing Princip A/B Testování - Více variant (A,B,C,D, ) -Část návštěvníků vidí variantu A, část B, - Analyzujeme výkonnost variant - Nejlepší nasadíme natrvalo Podmínky úspěšného testu - správně zvolené

Více

Pokročilé funkce (pokr.)

Pokročilé funkce (pokr.) Co je Kompas Slev? Kompas Slev je moderním portálem umožňujícím uživatelům listovat letákovými nabídkami obchodníků a využívat různé pokročilé funkce. Historie: 7/2012 prvotní nápad ohledně projektu letáků

Více

Učební plán. Celkový počet vyučovacích hodin 50. Počet hodin teoretické přípravy 22 Počet hodin praktická přípravy 22 Počet hodin zkoušek 6

Učební plán. Celkový počet vyučovacích hodin 50. Počet hodin teoretické přípravy 22 Počet hodin praktická přípravy 22 Počet hodin zkoušek 6 Učební plán Modul č. 1 Legislativní Cílem tohoto modulu je vymezení podnikání a právních norem, praktické seznámení posluchačů s otázkami legislativními, poukázat na možnosti podnikání v ČR. Naučit jej

Více