PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Počítačová hra na motivy Dračího doupěte.
|
|
- Kristina Fišerová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Počítačová hra na motivy Dračího doupěte 2010 Tomáš Čechal
2 Anotace Cílem této bakalářské práce bylo vytvoření počítačové hry typu hra na hrdiny (Role-Playing Game), ve které je úkolem hráče procházet herním světem se svou družinou a plnit nejrůznější úkoly. Každá z postav má své specifické vlastnosti což ovlivňuje celý průběh vývoje hry. Hra umožňuje hráči ponořit se do fantasy světa, ve kterém si může vyzkoušet život hrdiny vedoucího svoji družinu do nejrůznějších dobrodružství. Dále nabízí tvorbu vlastního hrdiny z několika druhů postav, sestavení vlastní družiny a svobodné rozhodování v rámci možností herního světa.
3 Děkuji Mgr. Tomáši Kührovi za vedení mého bakalářského projektu a za cenné rady při konzultacích.
4 Obsah 1. Úvod 8 2. Zadání bakalářské práce Specifikace zadání Aplikace by měla umožňovat Počítačové hry Historie Hraní počítačových her Hra Dračí doupě Dostupná podoba hry Dračí doupě Realizace Uživatelská dokumentace Požadavky Spuštění aplikace Ovládání aplikace a její možnosti Nabídka menu hry Hrací plocha Ovládací nabídka Textový panel Příkazový řádek Zobrazení hrdiny Inventář hrdiny Nabídka použití kouzel Zobrazení mapy Nabídka výběru postav Nabídka nákupu vybavení Bojové tlačítko Zobrazení boje Příkazový řádek v boji Nastavení boje Výběr protivníka k boji Kostka Popis hry Používané jednotky Kostky Postavy Vybavení postav Kouzla a magenergie
5 Životy Vývoj postav Souboj Činnosti, které lze provádět během souboje Hledání Činnosti, které lze provádět s postavami během hry Programátorská dokumentace Použité technologie Microsoft Visual Studio C# Extensible Markup Language (zkráceně XML, česky rozšiřitelný značkovací jazyk) PSPad editor Datové zdroje Použité algoritmy Aplikace Datové prvky aplikace Prezentační prvky aplikace Problematika vývoje aplikace Aplikace DRDEditor Spuštění Editoru Editace již existujícího příběhu Vytvoření nového příběhu Zavedení nového příběhu do aplikace Ovládání editoru Panel cestování Panel nestvůry Panel Mluvení Panel Příkazy Panel Hledání Panel Past Panel Odměna Panel Odměna/ Odebrání všem Místa a tlačítko Odstranit Zapsat a Vynulovat Realizace Editoru Ukázka sestavení xml souboru Závěr 50 Conclusions 51 5
6 Reference Obsah přiloženého CD 53 6
7 Seznam obrázků 1. Nabídka menu hry Hrací plocha Ovládací nabídka Zobrazení hrdiny Inventář hrdiny Nabídka použití kouzel Nabídka použití kouzel - nepřátelé Nabídka použití kouzel - hrdinové Zobrazení mapy Nabídka výběru postav Nabídka nákupu vybavení Tlačítko spuštění boje Zobrazení boje Nastavení boje Výběr protivníka k boji Kostka Indikace přechodu na vyšší úroveň Základní třídy postav Vývojový diagram vyhledávání protivníka nepříteli Vývojový diagram vyhledávání hrdiny k boji Vývojový diagram vyhledávání protivníka hrdinovi Editor Ukázka XML kódu příběhu
8 1. Úvod Hru Dračí doupě jsem si zvolil, protože samotná hra přináší spoustu zábavy, rozvíjí fantazii a dopřává hráčům ponořit se do světa, ve kterém vše záleží jen na jejich rozhodnutí, chování a jednání. V téhle práci jsem se pokusil, alespoň částečně, přiblížit tomuto světu a navodit hráči během hraní pocit, jakoby sám do takového světa patřil. Hra je určena pro hráče, kteří se chtějí na chvíli odreagovat od běžného života a prožít si dobrodružství se svojí fantasy postavou. Ve hře je hráčova postava součástí čtyřčlenné družiny, kterou sám vede. Své spolubojovníky si vybírá a může se podílet na tvorbě jejich vlastností, které charakterizují jednotlivé postavy. Každá z postav má své jedinečné schopnosti, které se v průběhu hry zdokonalují. Samotná volba postav může podstatně ovlivnit vývoj celého dobrodružství. 8
9 2. Zadání bakalářské práce 2.1. Specifikace zadání Diplomant vytvoří počítačovou hru typu hra na hrdiny (Role-Playing Game), ve které je úkolem hráče procházet herním světem se svou družinou a plnit nejrůznější úkoly Aplikace by měla umožňovat ukládání a načítání hry, snadnou editaci herních dat a vytváření dalších jazykových verzí. 9
10 3. Počítačové hry 3.1. Historie Již k roku 1947 se datuje vznik první počítačové hry a následně roku 1948 byla patentována [1]. Byl to počátek vývoje počítačových her a od toho data prošel vývoj obrovskou evolucí. Od ještě nedávných prvních úspěchů piškvorek, prvních kostrbatých 3D her, máme dnes velice realistické a sofistikované herní enginy. Vývoj počítačových her šel současně s vývojem počítače. Dnes již existují firmy (např. Logitech, Electronic Arts apod.), které se věnují pouze výrobě herních komponentů, vývoji herních systémů a samozřejmě vydávání her Hraní počítačových her Počítačové hry nejsou určeny pouze pro lidskou zábavu, ale mají i praktický přínos v podobě propracovaných simulátorů, na kterých se školí a zdokonalují profesionálové mnohých oborů, jako je např. armáda, piloti, kosmonauti atd. Také běžný člověk si může za pomoci počítačových her vyzkoušet situace, do kterých se pravděpodobně ve svém životě nikdy nedostane a věci, se kterými se nikdy nesetká. Tak jako má mince rub a líc, tak i toto odvětví má svou stinnou stránku. Hraní počítačových her nejvíce ovlivňuje chování mladých lidí, kteří tráví spoustu hodin denně u svých počítačů a nevnímají svět okolo sebe. Ztrácí postupně přirozenou verbální komunikaci, začínají se stranit ostatním lidem (nehráčům) a těší se, až budou zase ve hře v podobě svého avatara. Dospělí lidé sice netráví tolik hodin hraním her, jako jejich ratolesti, ale zase hrají hry například v zaměstnání, což také většinou nevede k upevňování mezilidských vztahů, zejména s nadřízenými. Dnes již asi téměř neexistují lidé, kromě našich babiček a dědečků, kteří by si občas nějakou hru nezahráli. Proto úsudek, kde je pomyslná mez mezi klady a zápory hraní počítačových her, si nejspíše musíme udělat každý sám. 10
11 4. Hra Dračí doupě Hra Dračí doupě je stolní hra typu RPG (role playing game), odehrávající se ve fantasy světě. Hra je určena pro 2-12 hráčů ve věku od 9 let. Hru řídí tzv. pán jeskyně (PJ), který uvádí příběh, navozuje atmosféru prostředí, dohlíží na dodržování pravidel a zastupuje všechny postavy vyskytující se v příběhu. Ostatní hráči jsou hrdinové, kteří bojují s různými nepřáteli, čelí nástrahám, kouzlům, jedům atd. [2] 4.1. Dostupná podoba hry Dračí doupě Pravidla hry Dračí doupě vydalo knižně nakladatelství Altar v roce Hra je neustále rozvíjena a zdokonalována, dnes již verze 1.6 [3]. Na internetu existuje desítky stránek věnované hraní online v podobě textové komunikace hráčů Realizace Za pomoci knižních pravidel jsem vytvořil aplikaci, ve které vystupuje čtyřčlenná družina procházející dobrodružstvím [2]. Postavu pána jeskyně zde zastupuje PC. Z důvodu realizace byly některé věci oproti původním pravidlům upraveny, zjednodušeny. Mezi takové patří zejména systém boje, který je v knižních pravidlech podrobně rozebrán a realizace není v rámci bakalářské práce jedné osoby proveditelná. 11
12 5. Uživatelská dokumentace 5.1. Požadavky Jde o 32-bitovou aplikaci určenou pro operační systém Windows XP, Windows Vista a Windows 7. Minimální požadavky na počítač: minimální rozlišení monitoru 1280x800. Pro chod aplikace je vyžadována podpora technologie Microsoft.NET Framework 3.5 nebo vyšší Spuštění aplikace Aplikaci je možné spustit nakopírováním adresáře aplikace do počítače a následným dvojitým kliknutím na soubor DrD.exe, který je umístěn v adresáři...\drd\. Pozor, smazání jakéhokoliv souboru nebo adresáře programu by mohlo mít negativní dopad na celou aplikaci Ovládání aplikace a její možnosti Nabídka menu hry Nabídka je určena k ovládání základních funkcí hry. Obrázek 1. Nabídka menu hry. 12
13 V menu se nachází tlačítka jako: profil - výběr profilu, vytvoření profilu; nahrát hru - možnost nahrát uloženou hru; uložit hru - možnost uložit hru; nová hra - výběr nové hry; nastavení - nastavení jazyka, nastavení rychlosti vypisování textu, nastavení zobrazení; nápověda; o hře; konec - ukončení aplikace; hraj / pokračuj - spuštění hry, návrat do hry. Do nabídky menu hry se v průběhu hry můžeme dostat třemi způsoby, a to: stiskem klávesy Esc ; pomocí ovládací nabídky na hrací ploše; příkazem menu nebo esc zadaným do příkazové řádky. 13
14 Hrací plocha Zde se odehrává většina herního času. Nahoře se nachází ovládací nabídka, uprostřed textový panel obsahující textové pole pro vypisování příběhu, základní nabídku dalších možností postupu a příkazový řádek. V okolí textového panelu jsou zobrazeny postavy hrdinů. Dole uprostřed tlačítko zobrazení mapy. Obrázek 2. Hrací plocha Ovládací nabídka Slouží k ovládání základních funkcí hry tak, jako nabídka menu hry. Obrázek 3. Ovládací nabídka. 14
15 Textový panel Textový panel slouží k zobrazování příběhu hry. Pod textem je zobrazována základní nabídka dalších možností postupu v příběhu. Postoupit na další část příběhu lze napsáním zobrazeného textu do příkazového řádku a následným stiskem klávesy enter, nebo kliknutím myši na rámeček se zobrazeným textem Příkazový řádek Příkazový řádek je určen jak k ovládání činnosti postav, tak i k ovládání samotné aplikace. Jednotlivé příkazy lze psát v českém nebo anglickém jazyce. Vpravo příkazového řádku je ikona základní nápovědy k příkazovému řádku. Najetím myši na ikonu se zobrazí text nápovědy. K ovládání činnosti postav jsou definovány následující příkazy: fight - bojovat; speak - mluvit; overhear - naslouchat; force door - vyrazit dveře; open - otevřít; disable - zneškodnit; seek - hledat; tracing - stopovat; treatment - léčit; meditation - meditovat; awake - procitnout; go next level - zvýšit úroveň. K ovládání aplikace slouží příkazy: help - nápověda; save - uložit; esc - menu; close - konec. 15
16 Zobrazení hrdiny Zobrazení hrdiny nám podává základní informace o postavách jako vlastnosti, popis postavy a vybavení. Informace jsou rozděleny ve čtyřech kartách. Obrázek 4. Zobrazení hrdiny Inventář hrdiny Otevírá se na kartě výstroj/dovednosti. Zobrazuje výzbroj a výstroj, kterou hrdina vlastní. Slouží ke změně aktuálně používané výzbroje a výstroje. Změnu výzbroje a výstroje provedeme kliknutím myši na prvek v batohu a následně povelem Použít. Obrázek 5. Inventář hrdiny. 16
17 Nabídka použití kouzel Otevírá se na kartě výstroj/dovednosti. Zobrazuje hrdinovi kouzla. Slouží k výběru a aplikaci kouzla. Výběr kouzla se provádí kliknutím myši na zobrazené kouzlo a následně na tlačítko Vybrat. Obrázek 6. Nabídka použití kouzel. Po výběru kouzla se zobrazí nabídka nepřátel a pokud má být kouzlo sesláno na nepřítele, označí se nepřítel kliknutím myši a aplikuje se kouzlo tlačítkem Vybrat. V případě požadavku změny kouzla se tak učiní tlačítkem Kouzla. Obrázek 7. Nabídka použití kouzel - nepřátelé. Má-li být kouzlo aplikováno na hrdinu, tak pro přepnutí slouží tlačítko Hrdinové/Monstra. Obrázek 8. Nabídka použití kouzel - hrdinové. 17
18 Zobrazení mapy Pro vyvolání mapy slouží tlačítko Zobrazit/skrýt mapu umístěné dole na středu hrací plochy. Mapa slouží k zakreslení cesty, kterou hráč volil. Následně se může vracet a prozkoumávat ještě nenavštívená místa. Místa pro zakreslení do mapy jsou popisována pomocí světových stran. Předpokládá se, že hrdina stojí vždy otočený směrem k severu. Severní stranou je myšlen horní okraj monitoru. Označení cesty se provádí levým tlačítkem myši, odznačení pravým tlačítkem. Obrázek 9. Zobrazení mapy. 18
19 Nabídka výběru postav Zobrazuje nabízené druhy ras a povolání pro vytvoření postavy. Na výběr je ze čtyř ras a čtyř povolání. Pro vytvoření postavy provedeme výběr rasy, povolání a pozice ve skupině. Ještě před samotným vytvořením postavy, můžeme zvolit, zda se má postava vygenerovat automaticky nebo její vlastnosti bude vytvářet hráč sám. K tomu slouží volba dole pod nabídkou. V případě volby generovat, bude po kliknutí na tlačítko Vytvořit automaticky vytvořena postava. V opačném případě bude zobrazena kostka (obr. 16.) a hráč se podílí na vytvoření postavy. Obrázek 10. Nabídka výběru postav. 19
20 Nabídka nákupu vybavení Zde si postavy nakupují své vybavení. Nabídka věcí možných k nákupu je upravována dle jednotlivých postav. Zde je zobrazena nabídka nákupu zbraní. Pro nákup vybavení provedeme výběr postavy, následně výběr vybavení a tlačítkem Koupit provedeme nákup. Pro výběr postavy i vybavení používáme levé tlačítko myši, pro zrušení výběru pravé tlačítko myši. Při nákupu je u postavy kontrolováno, zda vlastní dostatečné množství zlata a dostatečnou volnou nosnost. V případě nevyhovující jedné z podmínek je nákup neuskutečněn. Obrázek 11. Nabídka nákupu vybavení. Další nabídky stejného charakteru obsaženy ve hře jsou: platnéřství - brnění a štíty; obchodník - vaky, jídlo; knihovna - výuka kouzel; vetešník - výkup předmětů. 20
21 Bojové tlačítko V případě napadnutí nepřítelem se objeví přes příkazový řádek tlačítko spuštění boje. Boj je spuštěn kliknutím myši na toto tlačítko. Obrázek 12. Tlačítko spuštění boje Zobrazení boje Zde se odehrává část hry, kdy se bojuje. V levém a pravém rohu jsou zobrazeny bojující postavy, uprostřed se vypisuje průběh boje. Pod textem je zobrazena vzdálenost postav v boji. V ovládací části je tlačítko Nastavení boje, kterým se vyvolá nabídka pro nastavení v boji (obr. 14.). Uprostřed je příkazový řádek pro ovládání postav během boje a pod ním je zobrazena kostka. Kostka se ovládá levým tlačítkem myši. Při prvním kliknutí na kostku se kostka uvede do činnosti, při druhém kliknutí se zastaví. V případě nastavení automatického boje je na pravé straně indikován čas, ve kterém lze převzít ovládání postavy. Pro převzetí ovládání postavy slouží tlačítko Převzít iniciativu. Obrázek 13. Zobrazení boje. 21
22 Příkazový řádek v boji Příkazový řádek slouží k ovládání postav a jejich činnosti v boji. Postava se ovládá pomocí příkazů zadaných do příkazového řádku a následného zmáčknutí klávesy enter. Příkazy k ovládání činnosti postav jsou: change fighter - změna nepřítele; overawe - zastrašit; state - stát; go forward - jít vpřed; go back - jít vzad; run - útěk; inventory - inventář; magics - kouzla. Pro zobrazení nápovědy k příkazovému řádku v boji slouží příkaz nápověda nebo help Nastavení boje Pomocí myši lze nastavit činnosti postav, ve kterých je bude zastupovat počítač. Obrázek 14. Nastavení boje. 22
23 Výběr protivníka k boji Výběr protivníka se provede kliknutím myši na zvoleného protivníka. Po kliknutí se spouští automaticky boj s protivníkem. Obrázek 15. Výběr protivníka k boji Kostka Prvek označený jako kostka obsahuje házecí rotující kostku a textové pole. Kostku lze ovládat pomocí levého tlačítka myši nebo klávesou space. Při prvním kliknutí myši nebo stisknutí klávesy space se uvede kostka do činnosti, při druhém kliknutí nebo zmáčknutí klávesy se kostka zastaví a zvolená hodnota bude akceptována do hry. V textovém poli se zobrazují informace k aktuálnímu použití kostky. Obrázek 16. Kostka. Obrázky do hry byly pořízeny prostřednictvím internetu [8]. 23
24 5.4. Popis hry Používané jednotky Délka je udávána v sázích a coulech. Jeden sáh odpovídá přibližně jednomu metru a jeden coul přibližně jednomu centimetru. Hmotnost je udávána v mincích. Dvacet zlatých mincí odpovídá přibližně jednomu kilogramu. Magenergie světe. je energie potřebná k vyvolání kouzel, nemá ekvivalent v reálném Kostky Ve hře jsou použity celkem tři různé druhy kostek a to: šestistěnná s hodnotami 1-6; desetistěnná s hodnotami 1-10; desetistěnná s hodnotami 0-9. Kostka 0-9 se používá k házení procentních hodů. Obahuje nulu, aby bylo možné hodit např. 3% = 03, hod 100% = 00. Ne vždy je dobré házet nejvyšší čísla, jak jsme většinou zvyklí. Pokud máme 20% šanci na útěk z boje, je potřeba k úspěchu hodit méně jak 20%. Hráč je vždy upozorněn na to, jaký hod má uskutečnit Postavy Základní charakteristika postav je dána jejich rasou a jejich povoláním. Od volby rasy a povolání se odvíjejí všechny možnosti a dovednosti postavy. Rasy Kudůk Kudůkové jsou zvláštní rasou, která vznikla kdysi dávno spojením plemene trpaslíků a hobitů. Kudůkové dorůstají coulů a mincí hmotnosti. Jsou velmi obratní a poměrně i chytří. Po trpaslících zdědili svoji nezdolnost. Rádi žijí mimo větší osídlená místa někde v horách i nížinách. V boji umí dobře zacházet jak s ručními, tak i střelnými zbraněmi, jsou obratní a tudíž i šikovní zloději. 24
25 Elf Elfové jsou vysocí coulů, váží mincí. Elfové jsou národ sympatizující s matkou přírodou. Žijí v lesích, údolích a roklinách. Jsou drobnější postavy než lidé, mají jemné rysy a jsou považováni za velmi krásná stvoření. Dosahují velmi vysoké inteligence, a proto neradi bojují hrubou silou. Jsou-li však k boji donuceni, mohou být velmi nebezpeční. Díky své vysoké obratnosti jsou velmi nadaní střelci a střelné zbraně preferují. Tráví hodně času studiem, učením magie a kouzel. Z jejich řad vzešlo již mnoho známých a nesmírně šikovných kouzelníků. Člověk Výška člověka se pohybuje v rozmezí coulů, váha mincí. Lidé se od těch, jak je známe, téměř vůbec neliší. Žijí jak v oblastech hor tak i stepích a tundrách. Shlukují se do vesnic a měst budovaných na obchodních křižovatkách. Lidé nejsou silní jako krollové, ani chytří jako elfové, ale jsou houževnatí a nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Kroll Krollové dorůstají coulů, hmotnost je vyšší v rozmezí mincí. Většinou staví svá obydlí v nehostinných podmínkách hor a tunder. Dospělý kroll může připomínat pračlověka. Jsou silnější než obyčejní lidé, neohrabaní a také mnohem hloupější. Patří k nejobávanějším bojovníkům. Už po celé generace bojují mezi sebou, a tudíž jejich umění boje je již velmi vyvinuté. Disponují ještě jednou vlastností, a to je sluch, který zdědili po divokých předcích. Umožňuje slyšet nepřítele dříve a tím získat výhodu. Povolání Válečník Silná a houževnatá postava. V boji umí použít jakoukoliv zbraň. Šance, že by nepřítele nezasáhl, je velmi malá. Válečník je nepostradatelný všude tam, kde je potřebná hrubá síla jako boj, vyrážení dveří atd. Válečník již svým vzhledem budí velký respekt, a proto mezi jeho zvláštní schopnost patří zastrašení nepřítele. Mezi další jeho schopností patří léčba vlastních zranění. Bylo by téměř sebevraždou jít do dobrodružství bez válečníka, jelikož boj je zde nevyhnutelnou součástí. 25
26 Kouzelník Je velmi chytrý, avšak není příliš dobrý v přímém boji tváří v tvář. Ovládá jen lehké zbraně a štíty, nepoužívá žádné bojové brnění. Vše vynahrazuje používáním kouzel různých druhů. Lidé se k nim chovají uctivě, ale podezřívavě a se strachem. Kouzelníci dávají přednost samotě, ve které studují svá kouzla, nabírají svou energii a zdokonalují své umění. Kouzelníkovy schopnosti jsou velmi mimořádné a neměl by chybět v žádné skupině. Hraničář Hraničář je silný a moudrý. Hraničáři žijí v hlubokých hvozdech, kde sami střeží stezky a pomáhají těm, kdo pomoc potřebuje. V boji má hraničář určité omezení, ovládá jen lehké a střední zbraně. Ovládá téměř všechny druhy střelných zbraní a všechny druhy brnění kromě rytířských. Díky dlouholetému styku s přírodou a přírodní magií se u nich vyvíjejí i jisté nadpřirozené schopnosti. Mezi hraničářovi mimořádné schopnosti patří stopování a kouzla. Postava hraničáře má také výhodu v boji proti zvířatům, a to v podobě bonusu +1 na obranu i útok. Zloděj Velmi mrštná postava, z čehož též vyplývají jeho hlavní rysy. V boji se moc nesnaží stát v první řadě, ale umí také tvrdě zasáhnout. Používá lehké a střední zbraně pro boj tváří v tvář, téměř všechny střelné zbraně a lehké brnění. Je odborníkem na nebezpečné situace, které vyžadují spíše obratnost než hrubou sílu. Zloději studují své řemeslo a stále se v něm zdokonalují. Prostí lidé si vykládají bájné zkazky o jejich umění. Zlodějovy schopnosti závisí na jeho charismatu, obratnosti a zkušenosti. Každá ze schopností může selhat a skončit totálním neúspěchem. Mezi jeho schopnosti patří především objevení a otevření různých objektů, objevení a zneškodnění mechanismů, komunikace s lidmi. Díky svým pozoruhodným schopnostem je žádaným členem v každé skupině. 26
27 Vybavení postav Výzbroj hrdiny lze pořídit na jednotlivých místech v průběhu hry. Všechny druhy zbraní pořídíte u zbrojíře, který dokáže odhadnout hrdinu podle vzhledu a nabídne mu jen zbraně, které přísluší jeho postavě. Štíty a brnění pořídíte v platnéřství, který podobně jako zbrojíř, dokáže za dobu své činnosti odhadnout hrdinu a upravit mu podle toho svoji nabídku. Použití výzbroje má své omezení. Pokud uchopí postava do rukou obouruční zbraň, jeho štít je automaticky uložen v jeho inventáři. Pokud je použito kouzlo pro zvýšení vlastnosti výzbroje, nelze měnit aktuální výzbroj až do doby pominutí kouzla. Výstroj lze pořídit u obchodníka, který má sice velmi omezený výběr, zato však samé důležité věci jako jsou torny a vaky pro zvýšení nosnosti hrdiny Kouzla a magenergie Pokud je postava obdařena uměním kouzlit, nová kouzla se naučí z knih v některé z knihoven. Postavě z možností kouzel se zvyšší úrovní zvedne i počet používaných kouzel a maximální množství magenergie potřebné ke kouzlení. Magenergii postava získává meditací. Postava je během meditace nepoužitelná a neúčastní se žádným způsobem vývoje hry. Do meditace vstoupí postava pomocí příkazu zadaného do příkazového řádku. Totéž platí pro procitnutí z meditace. Nárůst magenergie je 1 mag za 3 minuty našeho času. Pokud odpočívá hráč, odpočívá i jeho družina. Pokud hráč nehraje více jak 4 hodiny, bude družina odpočata a všem se magenergie doplní do maximální hodnoty Životy Životy získává postava pomocí odpočinku, kouzel a samoléčbě. Postava hraničáře umí kouzla, které vyléčí určitý počet životů. Hrdinové některých povolání jsou již tak zoceleni, že mají jednou za den zvláštní schopnost samoléčby. Všem postavám se doplní životy odpočinkem hráče delším jak 4 hodiny Vývoj postav Postavy během dobrodružství získávají zkušenosti za své činy. Každá činnost, kterou postava vykoná, je ohodnocena. Nejvíce zkušeností získává postava při vykonávání svých zvláštních schopností, jelikož jejich používáním se stále zdokonalují. Po získání určité míry zkušeností může postava přejít na vyšší úroveň. Postava je během přechodu nepoužitelná a nezúčastňuje se vývoje hry. Pokud dojde k přerušení přechodu, přechod se neuskuteční. Pro zrušení přechodu lze použít stejný příkaz jako pro procitnutí z meditace. 27
28 Možnost přechodu na vyšší úroveň je indikována na zobrazení hrdiny. Po najetí myší na indikaci možnosti přechodu na vyšší úroveň se zobrazí podrobnosti přechodu. Obrázek 17. Indikace přechodu na vyšší úroveň Souboj Souboj probíhá v podobě jednotlivých kol. Během jednoho kola může postava vykonat jeden úkon. Výjimečně lze provést více úkonů, a to například při použití kouzla Dvojitý útok. V tom případě provede postava dva útoky za jedno kolo. Kola jsou rozdělena na útok postavy a na obranu postavy. V jednom kole je postava na tahu útoku a v druhém na tahu obrany. Na začátku souboje hraje velkou roli moment překvapení. Rozhoduje o tom, která strana bude na tahu útoku, a která na tahu obrany. Pokud hrdinové vědí předem o nepříteli, jsou ve výhodě a mají moment překvapení ve svůj prospěch. V případě neutrálního stavu se rozhoduje hodem šestistěnné kostky Činnosti, které lze provádět během souboje Změna nepřítele Během souboje lze změnit nepřítele proti kterému bojujete. Zastrašení Některé z postav vypadají mnohdy ještě hrozivěji, než nepřátelé, se kterými bojují a budí přirozený respekt. Díky téhle vlastnosti se mohou pokusit zastrašit nepřítele, a tím ukončit boj. Stát, jít vpřed, jít vzad Během boje se vyhodnocuje vzájemná vzdálenost nepřátel a dosah jejich zbraní, tudíž se dá se vzdáleností kalkulovat. Útěk Pokud již hrdinové jsou na sklonku svých sil a boj nemíří ke konci, mohou se pokusit z boje utéct. 28
29 Inventář Vyvolání inventáře hrdiny. Kouzla Vyvolání použití kouzel. Nápověda Vyvolání nápovědy k boji Hledání Hledání je jednou z nejdůležitějších činností. Během dobrodružství mohou být na cestě nastraženy různé pasti, jedy, tajné dveře, mechanismy a také schovány části výzbroje a výstroje. Pasti a jedy mohou být nastraženy pro nezvané návštěvníky. Při bezmyšlenkovitém jednání můžou hrdinové utrpět velkou újmu na životech. Pokud takové místo naleznou předem, mohou se pokusit nástrahy zneškodnit nebo omezit jejich účinek, a tím předejít ztrátě životů. Tajné dveře chrání spoustu míst, které nemají být navštíveny každým kolemjdoucím, a tak bývá jejích vstup dobře maskován. Během dobrodružství lze také najít výzbroj a výstroj, která se postavě může hodit, nebo ji může později prodat a získat tak nějaké zlaťáky Činnosti, které lze provádět s postavami během hry Bojovat Pokud postavy narazí na nepřítele a on je nenapadne, můžou jej napadnout sami. Mluvit Mluvení je základním prostředkem získávání informací. Získané informace mohou postavám mnohdy urychlit činnost. K úspěšnému získání informací musí mít postava vyšší úroveň inteligence a charisma. Naslouchat, stopovat Je dobré vědět o nepříteli dříve. Tím získají postavy moment překvapení na svoji stranu. 29
30 Hledat Během dobrodružství lze najít nejrůznější věci, tajné dveře, nastražené pasti a jedy. Otevřít Pokud hrdinové najdou skryté dveře, budou je nejspíše potřebovat otevřít. Ne vždy je to lehká činnost, dveře mohou být dobře zamčeny. Vyrazit dveře Pokud nejdou dveře otevřít, hrdinové se je mohou pokusit vyrazit. Zneškodnit Při nalezení pastí a jedů se je hrdinové mohou pokusit zneškodnit nebo omezit jejich účinek a tím předejít ztrátě životů. Meditovat Hrdinové obdařeni možností kouzlit, získávají svoji energii meditací. Procitnout Stav meditace hrdiny ukončí opětovné procitnutí. Léčit Některé postavy jsou obdařeny vlastností samoléčby. Zvýšit úroveň Zdokonalit hrdinovi vlastnosti [2]. 30
31 6. Programátorská dokumentace 6.1. Použité technologie Aplikace je vytvořena v prostředí Microsoft Visual Studio 2008, v programovacím jazyku C#. Data jsou načítána a ukládána ve formátu XML (Extensible Markup Language) Microsoft Visual Studio Microsoft Visual Studio je integrované prostředí od firmy Microsoft. Zjednodušuje proces vývoje aplikace od návrhu až po nasazení. Obsahuje velké množství integrovaných nástrojů pro vytváření GUI aplikací, designer webu a databází. Dále obsahuje nástroje pro testování i ladění. Mezi vestavěné jazyky patří C/C++ (použitím Visual C++), VB.NET (použitím Visual Basic.NET) a C# (použitím Visual C#). Podpora dalších jazyků jako Chrome, F#, Python a Ruby spolu s ostatními může být přidána jazykovými službami, které musí být nainstalovány zvlášť. Také je podporováno XML/XSLT, HTML/XHTML, JavaScript a CSS [4] C# Vysokoúrovňový objektově orientovaný programovací jazyk vyvinutý firmou Microsoft zároveň s platformou.net Framework, později schválený standardizačními komisemi ECMA (ECMA-334) a ISO (ISO/IEC 23270). Microsoft založil C# na jazycích C++ a Java (a je tedy nepřímým potomkem jazyka C, ze kterého čerpá syntax). Pomocí jazyka C# lze například napsat dynamickou webovou stránku, webovou službu XML, komponentu distribuované aplikace, komponentu k přístupu do databáze a samozřejmě klasickou aplikaci pro pracovní plochu systému Windows [5] Extensible Markup Language (zkráceně XML, česky rozšiřitelný značkovací jazyk) XML je obecný značkovací jazyk, který byl vyvinut a standardizován konsorciem W3C. Umožňuje snadné vytváření konkrétních značkovacích jazyků (tzv. aplikací) pro různé účely a různé typy dat. Zpracování XML je podporováno řadou nástrojů a programovacích jazyků. Jazyk je určen především pro výměnu dat mezi aplikacemi, pro publikování dokumentů a jako uložiště dat. XML usnadňuje počítači tvořit, číst a zapisovat data, zajistit jednoznačnost struktury dat. Stejně jako HTML používá tzv. tagy a atributy, zatímco však HTML přesně specifikuje, co který tag či atribut znamená, XML používá tagy pouze k ohraničení částí dat a zpracování přenechává aplikaci, která data čte [6]. 31
32 Každý XML dokument musí striktně dodržovat syntaktická pravidla: Obsah dokumentu musí být uložen v jednom kořenovém elementu. Každý element je párový. Elementy se nesmějí křížit. Hodnoty atributů musí být v uvozovkách. Element nesmí začínat tečkou, pomlčkou nebo podtržítkem PSPad editor PSPad editor je volně šířitelný univerzální editor pro MS Windows. Vznikl koncem roku 2001 jako náhrada za Notepad. Program podporuje formáty HTML, XHTML, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python, XML, C, C++ a další. Umožňuje zvýraznění syntaxe, kontrolu českého pravopisu a spoustu jiných funkcí. PSPad editor byl využit pro tvorbu a editaci všech datových zdrojů využívaných v aplikaci [7] Datové zdroje Datové zdroje lze rozdělit na dvě části, a to na část aplikační a část prezentační. V tomto smyslu jsou vytvořeny datové XML soubory. V datových souborech jsou uloženy výchozí data a hodnoty k výpočtům. V souborech podporující zobrazení jsou uloženy texty a cesty k obrázkům. Tento přístup vede ke zjednodušené následné editaci, možnosti přidávat jiné jazykové mutace, měnit vzhled zobrazení, přidávat herní postavy, předměty v nabídkách vybavení hrdinů a především vkládat další herní příběhy. Při dodržení navržených struktur XML souborů lze do aplikace vložit jakýkoliv nový příběh, jakoukoliv jazykovou mutaci, nové postavy hrdinů, vybavení postav a podobně Použité algoritmy Jádrem celé hry jsou propracované výpočetní algoritmy. Algoritmy jsou použity na vytváření vlastností a možností postav, stanovení úspěšnosti činností postav během hry a hlavně na systém boje. Algoritmy jsou převzaty z knihy [2]. Některé z uvedených algoritmů musely být z důvodu realizace upraveny. 32
33 Aplikace používá následující algoritmy: určení vlastností podle povolání; určení vlastností podle rasy; určení postihů a bonusů; určení počtu životů; přechod na vyšší úroveň; zastrašení nepřátel; stopování; naslouchání; úspěšnost sesílání kouzel; mluvení; objevení mechanizmů; objevení objektů; zneškodnění mechanizmů; otevření objektů; systém boje; útěk z boje Aplikace K jednotlivým třídám jsou uvedeny jen hlavní metody, na kterých je postavena funkcionalita programu Datové prvky aplikace Úkolem datových prvků je načítat data z datových souborů, provádět nad nimi výpočty a uchovávat jejich výsledky. Je na nich založena celá funkcionalita programu. 33
34 Základním prvkem programu jsou postavy a jejich vybavení. Obrázek 18. Základní třídy postav. Třída Existence.cs Třída je předchůdce pro třídy Moster.cs a Hero.cs. Obsahuje stejné datové složky a metody pro postavy vystupující ve hře. Třída Monster.cs Třída monster slouží k načtení a nastavení vlastností postavy nepřítele. Většina dat je přímo uložena v datovém souboru monsters.xml. Třída Hero.cs Uchovává všechny vlastnosti vytvořené postavy, vykonává úpravy hodnot a vlastností v případě přechodu na vyšší úroveň a při meditaci postavy. Třída pracuje s datovými soubory xp next level.xml a bonus.xml. Úprava hodnoty vlastností při přechodu na vyšší úroveň. public void LoadNextLevel() Třída CreateHero.cs Třída sloužící k vytvoření postavy hrdiny. V téhle třídě je uplatněna podstatná část realizovaných algoritmů, jelikož vytvoření hrdiny je jednou z nejdůležitějších částí hry. Datové soubory potřebné k tvorbě postav jsou: clovek.xml, elf.xml, kroll.xml, kuduk.xml, hranicar.xml, kouzelnik.xml, valecnik.xml, zlodej.xml, bonus.xml, overawe.xml, probably success.xml, races.xml, jobs.xml. Vytvoření postavy. public Hero LoadHero(string pathrace, string pathjob, bool ranprop) 34
35 Načtení rozsahu vlastnosti. private int[] GetRange(XmlNode node) Určení počtu hodů při nastavování vlastnosti. private int GetCountThrow(int[] proprange) Určení hodnoty přičítající se k hodu (součtu hodů) kostkou, při určování vlastnosti. private int GetValueAddProp(int[] proprange, int countthrow) Výpočet hodnoty vlastnosti. private int GetProperty(string titleproperty) Výpočet počtu zlata hrdiny. private int GetCountGold() Třída Bag.cs Slouží k uchovávání vybavení hrdiny. V aplikaci je zobrazena jako inventář hrdiny. Třída využívá datový soubor equipments.xml. Vložení vybavení do zavazadla. public void AddBag(Equipment thing) Odstranění vybavení ze zavazadla. public void RemoveBag(Equipment thing) Třída Equipment.cs Je předchůdcem tříd Weapon.cs, Armour.cs, Shield.cs, Food.cs a Jewel.cs. Všechny vyjmenované třídy slouží k načtení a uchovávání hodnot vybavení pro následující využití a zpracování. Třídy načítají data ze souboru weapons.xml, armours.xml, shields.xml a equipments.xml. Třída MagicApply.cs Třída provádí aplikaci kouzla na postavu. Ve třídě dochází k uložení původních hodnot vlastností postavy, k aplikaci kouzla a po ukončení působení kouzla k opětovnému návratu původních hodnot vlastností. Data pro prezentaci třídy magic apply.xml. Odstranění štítu. private void UnSetShieldDefensive(Existence ex) Nastavení dvojitého útoku. private void SetDoubleAttack(Existence ex, Magic mag) Nastavení bonusu zbraně. private void SetBonusWeapon(Existence ex, Magic mag) 35
36 Nastavení bonusu štítu. private void SetBonusShield(Existence ex, Magic mag) Nastavení bonusu k útěku z boje. private void SetBonusFightRun(Existence ex, Magic mag) Nastavení počtu životů. private void SetBonusLives(int koef) Nastavení vzdálenosti protivníků. private void SetDistance(int value) Nastavení postihu životů. private void SetSanctionLives() Nastavení dosahu zbraní, zbraně. private void SetRangeOfFire(int range) Třída Cube.cs Třída vytváří házecí kostku jakéhokoli rozsahu. V konstruktoru se zadává minimální a maximální požadovaná hodnota kostky. public Cube(int minvalue, int maxvalue) Naplnění stran kostky čísly požadovaného rozsahu. private void FillValueSides(int min, int max) Vrací jednu stranu kostky automaticky vygenerovanou. public int GetValue() Třída PanelBattlefield.cs Třída zobrazující a vyhodnocující průběh boje. Celý boj se odehrává ve smyčce, při které se mění postavy hrdinů, postavy nepřátel a střídají se jejich pozice mezi útokem a obranou. Boj přetrvává až do chvíle, kdy jsou všechny postavy jedné strany pobity, nebo se podaří hrdinům použít jednu ze svých speciálních vlastností, popřípadě utéct z boje. Třída využívá soubor form battlefield.xml. 36
37 Výběr protivníka ze strany nepřítele Nepřítel nejdříve kontroluje, zda již není s někým ve dvojici v boji z předešlého kola. Pokud je, nadále bojuje se svým protivníkem. private bool FoundCoupleMonster(Monster monster) Nemá-li protivníka ve dvojici, hledá mezi hrdiny, který ještě není s nikým v bojující dvojici. private Hero FoundFreeHero() Nenalezne-li volného protivníka, generátorem se náhodně jeden vybere. Obrázek 19. Vývojový diagram vyhledávání protivníka nepříteli. 37
38 Nalezení hrdiny k boji U hrdinů musí být dodržen určitý postup výběru bojujícího hrdiny. Nejdříve začínají postavy z možností kouzlit, které ještě nebojovaly. private Hero GetFightingHeroMagic() Další jsou na řadě postavy se střelnými zbraněmi, které ještě nebojovaly. private Hero GetFightingHeroFireArms() Nakonec ostatní, kteří ještě nebojovali. private Hero GetFightingHeroNotFought() Obrázek 20. Vývojový diagram vyhledávání hrdiny k boji. 38
39 Výběr protivníka ze strany hrdiny Hrdina nejdříve kontroluje, jestli už není s někým ve dvojici v boji. Pokud už je, nadále bojuje se svým protivníkem. private bool FoundCoupleHero(Hero hero) Nenajde-li protivníka, nabídne uživateli výběr ze všech nepřátel. Obrázek 21. Vývojový diagram vyhledávání protivníka hrdinovi. Spuštění výkonu jednoho kola boje. private void StartFighting() Spouštění útoku postavy. private void Attack(Existence ex) Spuštění obrany postavy. private void Defence(Existence ex) Vyhodnocení boje. private void EvalutionRound(Hero hero, Monster monster) Během útoku a obrany se vyhodnocuje vzdálenost bojovníků a dosah jejich zbraní. Podle toho se nepřítel také chová. Pokud je daleko a bylo na něj vystřeleno, tak se útoku brání. Nebylo-li vystřeleno jde dopředu. Ve chvíli, kdy je hrdina na dosah jeho zbraně, bojuje. Vyhodnocení boje probíhá pokud dvojice bojovala. Byla-li mimo dosah zbraní, je vyhodnocení přeskočeno. 39
40 Kontrola zda jeden z dvojice není již mrtev. private bool CheckEndFighting() Kontrola zda není už po smrti celá jedna bojující strana. private void CheckFinishBattle() Třída FormGameDesk.cs Tato třída tvoří hlavní hrací plochu a scházejí se v ní ať už přímo či nepřímo všechny objekty vytvořené v programu. Jejím úkolem je načítat a zobrazovat příběh, komunikovat s uživatelem a na základě jeho požadavků vykonávat jednotlivé operace s datovými i prezentačními objekty. Třída načítá prezentační data ze souboru form game desk.xml. Vykonání příkazů zadaných do příkazového řádku. Na základě zadaného příkazu se spustí stanovený výpočetní proces a podle nastavených aktuálních hodnot objektů dojde k vyhodnocení. private bool MakeSpecialCommand(string command) Načítání zvolených částí příběhu. Tato metoda provádí načítání zvolených částí příběhů a nastavení jednotlivých objektů podle načtených specifik. private void GoNextPart(string id) Uložení navštívených míst příběhu. Tato metoda je jednou z nejzásadnějších částí aplikace. Provádí uložení navštívených míst příběhu. Pokud už uživatel na nějakém místě bojoval a není v příběhu vytvořena smyčka opětovného boje, nebude již zde při návratu bojovat. Také se ukládají nalezené věci v příběhu a k těm se nelze opětovaně dostat. private void WriteVisitedNode(XmlNode xn) 40
41 Prezentační prvky aplikace Úkolem prezentačních prvků je načítání prezentačních dat z prezentačních datových souborů a zobrazovat data dodaná od datových prvků. Prvky vytvořeny speciálně pro účel této aplikace, které jsou obohaceny o nějakou funkcionalitu vzhledem k běžně dostupným prvků ve Visual Studiu Třída PictureBoxIndication.cs Prvek poděděný ze třídy PictureBox.cs, který je částečně překryt druhým prvkem PictureBox. Po události kliknutí levým tlačítkem myši změní barvu pozadí. Docílen zrakový vjem výběru prvku. Třída PanelIndication.cs Prvek poděděný ze třídy Panel.cs, který v součinnosti s prvkem PictureBoxIndication.cs zajišťuje indikaci výběru jednoho prvku obsaženého v tomto panelu. Při kliknutí na neoznačený prvek, dojde k odznačení předešlého prvku a následné označení nového prvku. Panel vrací vybraný prvek. public PictureBoxIndication SelectedControl Třída CubePicPictureBox.cs Prvek poděděný z PictureBox.cs opatřen časovačem, který v nastaveném intervalu náhodně mění image soubory na pozadí. Obsahuje jeden image soubor označený jako backside, což je výchozí zobrazení kostky. Dojde-li k první události Click myší, spustí se časovač, který v nastaveném intervalu mění zobrazené obrázky na pozadí. Při druhém kliknutí myši dojde k zastavení časovače, ukončení výměny obrázků a návrat k výchozí zadní straně. V součinnosti s datovou třídou Cube.cs tvoří zobrazení rotující kostky, na které se uživatel kliknutím snaží získat požadovanou hodnotu. Třída TextBoxSlowWriter.cs Třída poděděná ze třídy TextBox.cs. Prvek vytvořen pouze z design účelu. Provádí postupné zobrazování textu ve stanoveném intervalu. Metoda provádějící postupné vypisování. public void WriteText(string text) 41
42 Zbylé prvky které níže uvedu jsou poskládány z výše uvedených prezentačních objektů a z běžně dostupných objektů v Microsoft Visual Studiu Jediným jejich účelem je zobrazení výše popsaných dat, načtení textů popisujících aktuálně prezentovaná data a získání uživatelského vstupu. Třída PresentationPictureBox.cs Zobrazení výzbroje, výstroje a kouzel postav. Třída PresentationPictureBoxRasAndJob.cs Zobrazení popisu rasy postavy a povolání postavy. Třída PicFighting.cs Zobrazení postav v boji. Třída využívá prezentační soubor picture existence fighting.xml. Třída PictureHero.cs Hlavní zobrazení hrdiny a všech jeho vlastností. Třída využívá prezentační soubor picture hero.xml. Třída PictureHeroMin.cs Zobrazení hrdiny s vybranými informacemi. Využito při nákupech výzbroje a výstroje. Třída využívá prezentační soubor picture hero min.xml. Třída FormCubeWithText.cs Zobrazení házecí kostky s popisem hodu. Třída FormMenuHero.cs Nabídka výběru ras a povolání pro tvorbu postav. Třída využívá prezentační soubor form menu hero.xml. FormMenuForHero.cs Nabídka vyzbroje, výstroje a kouzel. Třída využívá prezentační soubor menu for hero.xml. FormMenuGame.cs Úvodní nabídka hry. Třída využívá prezentační soubor form menu game.xml. FormSelectMonster.cs Nabídka výběru nepřítele k boji. FormUseMagic.cs Nabídka použití kouzel. Třída využívá prezentační soubor form use magics.xml. FormInventář.cs Zobrazení inventáře. Třída využívá prezentační soubor form inventar.xml. 42
43 FormHelp.cs Zobrazení nápovědy. Třída využívá prezentační soubor form help.xml. FormMap.cs Zobrazení mapy. Třída využívá prezentační soubor map.xml. FormWhere.cs Prvek je určen k zíkání uživatelského vstupu. Je použit pro specifikaci výpočetních dat. Ve chvíli, kdy hráč použije příkaz naslouchat nebo stopovat, je požádán o zadaní směru. Třída využívá prezentační soubor form where.xml. FormPasteName.cs Prvek je určen k získání uživatelského vstupu. Prostřednictvím prvku zadává hráč jméno postavy. Prezentační soubor využívaný třídou form menu hero.xml. MyMessageBox.cs Vytvořen vlastní MessageBox z estetického důvodu. Třída využívá prezentační soubor message box.xml. 43
44 6.5. Problematika vývoje aplikace. Největším problémem vývoje, kterému předcházelo nesčetně mnoho verzí, byla část boje. Během smyčky boje se musí vykonat: kontrola ukončení boje, výběr hrdinů podle schématu uvedeného v popisu třídy FormBattlefield.cs, výměna postav mezi útokem a obranou, v případě použití kouzla dvojitý útok spuštění dvou útoků za sebou, tudíž zabránit výměně bojujících postav, zastavení výkonu smyčky a poskytnutí prostoru pro uživatelský vstup, pokud je zvolen automatický boj postav, opětovné spuštění smyčky, použije-li uživatel příkazový řádek, vyhodnocení příkazu a vykonání požadované operace, v případě útěku nebo zastrašení okamžité ukončení smyčky a ukončení boje, kontrola vzdálenosti postav a dosah jejich zbraní, na základě toho řídit činnost nepřátel a spouštět vyhodnocení, vyhodnotit kolo boje. Nejtěžší problémem bylo pokrytí všech uživatelských vstupů v aplikaci, aby nedocházelo k chybám, následným vyvoláním výjimek, případně pádu celé aplikace. 44
45 7. Aplikace DRDEditor V rámci projektu byl také vytvořen jednoduchý editor pro možnost editace herních dat a vytváření dalších jazykových verzí Spuštění Editoru Editor je uložen ve složce s aplikací hry. Spuštění provedete dvojitým kliknutím na soubor Editor.exe, který je umístěn v adresáři...\drd\. Pozor, smazání jakéhokoliv souboru nebo adresáře programu by mohlo mít negativní dopad na celou aplikaci. Obrázek 22. Editor Editace již existujícího příběhu Pokud chcete editovat již existující příběh, musíte ho před spuštěním editoru přesunout do adresáře...\drd\new story, který je umístěn v adresáři s hrou. 45
46 7.3. Vytvoření nového příběhu Vytváříte-li zcela nový příběh, je uložen ve zmíněném adresáři...\drd\new story. Upozornění, při vytvoření nového dobrodružství dojde k přepisu souborů umístěných ve složce...\drd\new story, které tím budou ztraceny. Před příkazem Nový projekt vyplňte kolonky Název dobrodružství a Název dobrodružství anglicky. Nebude-li vyplněna kolonka Název dobrodružství, bude automaticky dobrodružství pojmenováno story. Nebude-li vyplněna kolonka Název dobrodružství anglicky, bude dosazen za anglický název text z kolonky Název dobrodružství. Po zadání názvu kliknětě na tlačítko Nový projekt Zavedení nového příběhu do aplikace Pro zavedení nového příběhu do aplikace musíte překopírovat adresář new story do adresáře...\drd\stories. Po překopírování si můžete adresář přejmenovat jak budete chtít. Načítání příběhu se řídí podle souboru ini.xml, který byl vytvořen při zakládání nového příběhu Ovládání editoru Panel cestování Id partu Značka aktuálního místa která slouží pro vyhledávání dané části příběhu. Musí být jedinečný výraz. Pokud zadáte již existující, dojde k smazání starého a nahrazení novým. Zobrazovaný text Text který se vypíše na obrazovku při načtení partu. Next Id, Název následující části, Viditelný Zde se zadávají odkazy následujícího možného postupu v příběhu, název následujícího místa a viditelnost odkazu. Název je text, kterým se na zvolené id odkazujeme. Viditelnost odkazu nastaví, zda se text zobrazí v nabídce následujícího postupu. Příklad použití neviditelnosti odkazu V případě, že zaneseme do příběhu tajné dveře, musí je hráč prostřednictvím některé z postav objevit, následně otevřít a potom se uživatel dozví, jak zní odkaz na následující část. Po zadání odkazu do příkazové řádky, dojde k načtení původně skryté části. 46
47 Panel nestvůry Text uvádějící nestvůry Text který se vypíše na obrazovku v případě, že na daném místě nastavíme přítomnost nepřátel. Pokud dané místo navštíví družina během hry ještě jednou, text již nebude vypsán. Iniciativa nestvůr Nastavení, zda nepřátelé jsou ve výhodě prvního útoku. Boj Informace o tom, zda se má spustit boj automaticky po příchodu na lokaci. V případě nezaškrtnutého políčka vyvolává boj uživatel. Zastrašení, Stopování Nastavení procent pro úspěšné zastrašení nebo stopování s texty, které se zobrazí v případě úspěchu. Nad 40 je jistota, že se činnost hrdinům povede, -20 a méně, nikdy se činnost nepovede. Druh nestvůry, Zbraň, Štít, Brnění Všechny vyjmenované prvky se načítají z externích datových souborů a je z nich vytvořena nabídka. Vzdálenost Nastavení výchozí vzdálenosti protivníka. Zkušenosti Zkušenosti získané za zabití protivníka Panel Mluvení Mluvit Text, který se zobrazí, pokud uživatel použije úspěšně příkaz mluvit Panel Příkazy Příkaz, Parametr Příkaz slouží k zobrazení stanovené nabídky. Parametr udává druh zobrazené nabídky. Příklad použití Uživatel má v nabídce jít koupit zbraně. Na místě nákupu musí být nastaveno spuštění nabídky zbraní. Tudíž příkaz je ve volném překladu obchod a parametr zbraně Panel Hledání Všechny kolonky z označením % nalezení jsou hodnoty procent pro úspěšné nalezení daného prvku. Stejně tak i platí pro % otevření, % vyražení a % zneškodnění. 47
48 Prvky označené Text nalezení, označují místo pro texty, které se zobrazí v případě úspěchu. U vybavení nastavujeme druh a typ, který hrdina našel, a který je mu přičten do postavy. Nabídka se načítá z datových souborů Panel Past Past se spouští v případě, že ji postavy nenašly a nezneškodnily. Vlastnost Výběr vlastnosti z které se provádějí výpočty účinku pasti. Každá past může účinkovat na jinou vlastnost postavy. Min koef a Max koef V případě nezneškodnění pasti hodí hráč na účinek pasti. Pokud uspěje v hodu na účinek, je mu postih životů počítán pomocí hodnoty Min koef, v případě neúspěchu Max koef. Hodnota -1 zadaná v políčku Min koef znamená že v případě úspěchu v hodu na účinek pasti, nebude odečten postavám ani jeden život Panel Odměna Nastavení odměny v případě nějakého úspěchu. Odměnu lze dávat v podobě vybavení nebo zlata. Použití Musí se používat v kombinaci s neviditelnými odkazy, jelikož se načítá v době příchodu na lokaci. Příklad použití Hrdinovi tvé družiny se povedlo vytáhnout dlouhý luk, který byl přiskřípnut padacími dveřmi. Pro vyzvednutí napiš vzít luk. Na povel vzít luk přejde příběh na další část, kde bude nastavena odměna v podobě dlouhého luku Panel Odměna/ Odebrání všem Funguje stejným způsobem jako panel odměna, ale odebírá nebo přidává zlato všem postavám. Má i vlastní textový popis, jelikož nemusí být tak plánovaná jako odměna jednotlivci. Použití V případě odchodu družiny z krčmy zadáme na následujícím partu hodnotu (např. 5) a do důvodu napíšeme Při odchodu z krčmy každý zaplatil 5 zlatých. Tím, že má odměna vlastní text, bude zobrazena na prvním místě a významově nebude zasahovat do textu aktuální části. 48
49 Místa a tlačítko Odstranit Seznam již vytvořených částí příběhu. Po výběru části kliknutím myši dojde k vyplnění všech prvků formuláře dle uložených dat. Tlačítko odstranit vymaže vybranou část ze souboru Zapsat a Vynulovat Tlačítko Zapsat zapíše nastavené hodnoty do souboru. Tlačítko Vynulovat nastaví všechny prvky formuláře do výchozích poloh Realizace Editoru Jedná se o jednu třídu typu form, osázenou prvky Label, TextBox, ComboBox atd. Jejím jediným úkolem je práce z xml soubory, jejich načítání, editace a ukládání Ukázka sestavení xml souboru Na obrázku je zobrazený jeden výstupní part z editoru, zapsáný v souboru xml. Obrázek 23. Ukázka XML kódu příběhu. 49
1 Uživatelská dokumentace
1 Uživatelská dokumentace Systém pro závodění aut řízených umělou inteligencí je zaměřen na závodění aut v prostředí internetu. Kromě toho umožňuje testovat jednotlivé řidiče bez nutnosti vytvářet závod
VíceÚvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5
Rejstřík Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Úvod Správcovská aplikace slouží k vytvoření vstupního a zašifrovaného souboru pro odečtovou
VíceNový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.
Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,
VíceNový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a. Strana 1 z 9
Nový design ESO9 E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a 2 2 1 4 1 0 0, P r a h a Strana 1 z 9 Úvod... 3 Popis změn... 4 Horní lišta... 4 Strom činností... 5 Prostřední rám... 7 Horní lišta...
VíceUživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb
Uživatelský manuál aplikace Dental MAXweb Obsah Obsah... 2 1. Základní operace... 3 1.1. Přihlášení do aplikace... 3 1.2. Odhlášení z aplikace... 3 1.3. Náhled aplikace v jiné úrovni... 3 1.4. Změna barevné
VíceSoubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.
Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16
VíceUživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý
Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části
VíceÚvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5
Rejstřík Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Úvod Správcovská aplikace slouží k vytvoření vstupního a zašifrovaného souboru pro odečtovou
VíceManuál k programu KaraokeEditor
Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat
VíceZačínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program
VíceTvorba kurzu v LMS Moodle
Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce
Víceaneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
Více43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému
43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní
VíceNávod k ovladači ke sportovnímu panelu
Návod k ovladači ke sportovnímu panelu 1. Start palmu (po zapnutí) Ikonka programu sportovního panelu Sport.prc Domeček tlačítko na vrácení do plochy ikonek Stylus zastrčené ovládací pero Zapínací tlačítko
VíceInformační systém pro Ocenění odškodňování újem na zdraví ztížení společenského uplatnění (ZSU)
Informační systém pro Ocenění odškodňování újem na zdraví ztížení společenského uplatnění (ZSU) Přihlášení do aplikace Pro vstup do aplikace zadejte přihlašovací jméno a heslo, které jste obdrželi. Pokud
VíceÚvodní příručka. Získání nápovědy Kliknutím na otazník přejděte na obsah nápovědy.
Úvodní příručka Microsoft Access 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Změna velikosti obrazovky nebo zavření databáze
VíceÚvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
VícePALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah
1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod a spouštění SW Palstat CAQ... 2 2.1.1 Návaznost na další SW moduly Palstat CAQ... 2 2.2 Přihlášení do programu... 2 2.2.1 Stanovení přístupu a práv uživatele... 2 2.2.2 Spuštění
VíceSignEditor 1 - návod k použití
SignEditor 1 - návod k použití Tomáš Ryba tryba@kky.zcu.cz Zdeněk Krňoul zdkrnoul@kky.zcu.cz Jakub Kanis jkanis@kky.zcu.cz 27. března 2012 1 Vznik za podpory projektu Pojabr - Potlačení jazykové bariéry
VíceDomácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží
Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží Spouštěni Program je možné spustit pomocí souboru kuzelky.exe který je uložen v hlavním adresáři programu, tzn. C:\kuzelky nebo jej spustíme pomoci ikony
VíceObsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou...
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou... 7 Jak se formulář vytváří... 8 Návrh formuláře... 8 Co jsou ovládací
VíceNápověda k aplikaci EA Script Engine
Nápověda k aplikaci EA Script Engine Object Consulting s.r.o. 2006 Obsah Nápověda k aplikaci EA Script Engine...1 1. Co je EA Script Engine...2 2. Důležité upozornění pro uživatele aplikace EA Script Engine...3
VíceSvolávací systém Uživatelský manuál
Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 14. srpna 2013 Číslo
VíceFortiaViewer verze 5.0
FortiaViewer verze 5.0 Prohlížeč obrázků formátu BMP a JPG ve složce, který je malý, nevyžaduje instalaci a můžete si jej vypálit do každé složky s fotografiemi na CD nebo DVD Příručka uživatele FORTIA
VíceIFTER-EQU Instalační manuál
IFTER-EQU Instalační manuál Revize: Únor 2016 1 / 30 Obsah: 1 IFTER EQU Instalace softwaru 1.1 Rychlá instalace 1.1.1 Instalace na jeden počítač 1.1.2 Instalace na více počítačů 1.2 Pokročilá instalace
VíceÚvod do počítačových sítí
Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá
VíceFormuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.
Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho
VíceWebmMenu slouží pro editaci a management položek menu. Pro další informace si prosím vyberte jedno z následujících témat:
uživatelské manuály WebMenu WebmMenu slouží pro editaci a management položek menu. Pro další informace si prosím vyberte jedno z následujících témat: Jak na to aneb snadné vytvoření menu Význam jednotlivých
VíceZpravodaj. Uživatelská příručka. Verze
Zpravodaj Uživatelská příručka Verze 02.01.02 1. Úvod... 3 2. Jak číst tuto příručku... 4 3. Funkčnost... 5 3.1. Seznam zpráv... 5 4. Ovládání programu... 6 4.1. Hlavní okno serveru... 6 4.2. Seznam zpráv...
VíceMicrosoft. Word. Hromadná korespondence. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie
Microsoft Word Hromadná korespondence Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Hromadná korespondence Funkce hromadná korespondence umožňuje vytvoření malé databáze (tabulky)
VíceVIANIV. Interaktivní návrh nivelety. Příručka uživatele. Revize PRAGOPROJEKT a.s. & VIAPONT s.r.o.
ROADPAC 06 Příručka uživatele Revize 13.08.2006 PRAGOPROJEKT a.s. & VIAPONT s.r.o. PRAGOPROJEKT a.s., 147 54 Praha 4, K Ryšánce 16 VIAPONT s.r.o., Vodní 13, 602 00 Brno O B S A H 1. ÚVOD... 3 2. SOUBORY
VícePodpora skriptování v Audacity
Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace pro Podpora skriptování v Audacity Audacity je oblíběný editor zvuku, který ovšem v současné době postrádá možnost automatizovaného vykonávání skriptů.
VíceNástrojová lišta v editačním poli
Nástrojová lišta v editačním poli Název projektu PŘEJÍT NA konkrétní sekci webu ZOBRAZIT zobrazí a) pracovní verzi webu (tj. nepublikovanou) b) publikovanou verzi webu a) Odstranit odstraní zobrazenou
VíceGOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán
Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. SÁZKA na 1 hru : 2 Kč (2 kredity) max. výhra : 300 Kč (300 kreditů) v jedné hře
VíceIPFW. Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu. verze 1.1
IPFW Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu verze 1.1 Popis aplikace Aplikace IPFW (IP Firewall) je určen k řízení placeného připojení k Internetu ve spojení s elektronickým mincovníkem
VícePo prvním spuštění Chrome Vás prohlížeč vyzve, aby jste zadali své přihlašovací údaje do účtu Google. Proč to udělat? Máte několik výhod:
Internetový prohlížeč CHROME Pro správné fungování veškerých funkcionalit, které nám nástroje společnosti Google nabízí, je dobré používat prohlížeč Chrome. Jeho instalaci je možné provést z webové adresy:
VíceÚvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu
sq Program ZK EANPRINT verze 1.20 Uživatelská dokumentace programu Úvod Základní vlastnosti programu Jednoduchost ovládání - umožňuje obsluhu i málo zkušeným uživatelům bez nutnosti většího zaškolování.
VícePALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze Mezioperační kontrola 07.1/ Obsah
1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod... 2 2.1 Výhody... 2 2.2 Základní ovládání... 2 3 Menu... 3 3.1 Menu Soubor... 3 3.1.1 Menu Soubor/Filtr... 3 3.1.2 Menu Soubor/Tisk vybraného záznamu... 3 3.1.3 Menu Soubor/Tisk
VícePřevod na nový školní rok
Převod na nový školní rok Funkce pro převod na nový školní je součástí systému SAS od jeho počátku. Umožňuje převést třídy a žáky ze školního roku, který končí, do dalšího školního roku. Před tím, než
VíceObsah. při vyšetření pacienta. GDT souboru do programu COSMED Omnia GDT souboru z programu COSMED Omnia a zobrazení výsledků měření v programu MEDICUS
Obsah Napojení...3 programu COSMED Omnia Nastavení...3 MEDICUS Přidání...3 externího programu COSMED Omnia Přidání...4 ikony do panelu nástrojů Nastavení...5 COSMED Omnia Postup...5 při vyšetření pacienta
VíceVzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem
Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba
VíceMobilní aplikace. Uživatelský manuál
Uživatelský manuál Obsah Základní informace a nastavení... 3 Nastavení přístupu... 4 Registrace docházky... 5 Editace vlastní docházky... 5 Ovládaní z mobilní aplikace... 6 Konfigurace mobilní aplikace...
VíceMobilní aplikace. Uživatelský manuál
Uživatelský manuál Obsah Základní informace a nastavení... 3 Nastavení přístupu... 4 Registrace docházky... 5 Editace vlastní docházky... 5 Ovládaní z mobilní aplikace... 6 Konfigurace mobilní aplikace...
VíceFunkcionalita sledování a kontrolování limitů CPV
Obsah Funkcionalita sledování a kontrolování limitů CPV... 2 Nastavení systému... 2 Úloha Klasifikace CPV... 3 Úloha Limity CPV... 3 Postup vytvoření limitu CPV... 3 Karta Seznam CPV... 4 Funkce úlohy
VíceHledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
Více1. Obsah. 2. Úvod. 1. Obsah... 1. 2. Úvod... 1. 3. Přihlášení... 2. 4. Přizpůsobení prostoru... 3. 5. Sdílení fotografií... 5. 6. Moduly...
1. Obsah 1. Obsah... 1 2. Úvod... 1 3. Přihlášení... 2 4. Přizpůsobení prostoru... 3 5. Sdílení fotografií... 5 6. Moduly... 11 7. Popis některých modulů... 12 8. Rozložení modulů... 14 2. Úvod Vlastní
VíceM E T O D I K A W I K I
M E T O D I K A W I K I STŘEDNÍ ŠKOLY INFORMATIKY A SPOJŮ, BRNO, ČICHNOVA 23 NÁPOVĚDA OBSAH Webové stránky Střední školy informatiky a spojů, Brno, Čichnova 23... 3 Moje stránka... 6 Přihlášení... 6 Po
Více1 Tabulky Příklad 3 Access 2010
TÉMA: Vytvoření tabulky v návrhovém zobrazení Pro společnost Naše zahrada je třeba vytvořit databázi pro evidenci objednávek o konkrétní struktuře tabulek. Do databáze je potřeba ještě přidat tabulku Platby,
VíceDemoprojekt Damocles 2404
Vizualizační a řídicí systém kategorie SCADA/HMI Demoprojekt Damocles 2404 (časově omezený demoprojekt pro zařízení Damocles 2404 společnosti HW group s.r.o.) Verze systému: 3.7.1.9 Poslední revize dokumentu:
VícePALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.16 Výstupní kontrola 07.1/2009. 1 Obsah
1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod... 2 2.1 Výhody... 2 2.2 Základní ovládání... 2 3 Menu... 3 3.1 Menu Soubor... 3 3.1.1 Menu Soubor/Filtr... 3 3.1.2 Menu Soubor/Tisk vybraného záznamu... 3 3.1.3 Menu Soubor/Tisk
VíceLokality a uživatelé
Administrátorský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 15.října 2013
VíceZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332
MS Excel 2002 Grada - po spuštění je třeba kliknout do středu obrazovky - v dalším dialogovém okně (Přihlášení) vybrat uživatele, zřídit Nového uživatele nebo zvolit variantu Bez přihlášení (pro anonymní
VíceMATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ
MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika
VíceDatabáze prodejců. Tlačítka. Vytvoří kartu nového prodejce (Alt+N); Změní vybraného prodejce Uloží nového prodejce nebo změnu (Alt+U);
Databáze prodejců Tlačítka Vytvoří kartu nového prodejce (Alt+N); Změní vybraného prodejce (Alt+E); Uloží nového prodejce nebo změnu (Alt+U); Při zakládání nového prodejce zadejte jeho číslo (musí to být
VíceZáznamník trasy. Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010. Popis aplikace. Specifikace požadavků
Záznamník trasy Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010 Popis aplikace Program bude sloužit pro záznam trasy pro třetí osobu. Uživatel bude trasu zaznamenávat manuálně na mapě nebo pomocí
VíceManuál k ovládání aplikace INFOwin.
Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat
VícePříručka progecad Professional 2013
6.2 Upravit Obrázek 58: Nabídka Upravit 27. Zpět Upravit Zpět _u z vrátí zpět poslední operaci Tato funkce je jistě známá z mnoha počítačových aplikací, která vrací zpět poslední operaci. Někde je však
VíceMS PowerPoint ZÁKLADY
MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...
VíceInovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií
VY_32_INOVACE_33_05 Škola Střední průmyslová škola Zlín Název projektu, reg. č. Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávací oblast Vzdělávání v informačních a komunikačních
VíceManuál pro mobilní aplikaci. Patron-Pro
Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro 1 Obsah 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Popis...3 Slovník pojmů...3 Ovládání aplikace...3 Volby v aplikaci...3 4.1. Menu...3 4.2. Zpět na seznam karet...4 Úvodní obrazovka...4
VíceÚvod do email systému
Úvod do email systému Základní informace Toto emailové prostředí je rozloženo do tří hlavních částí - rámců. Levý rámec zobrazuje aktuálně přihlášené složky. V pravé části strany se realizuje veškerá činnost
VíceHERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální
VícePravidla a plánování
Administrátorský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 7. května 2013
VíceZSF web a intranet manuál
ZSF web a intranet manuál Verze pro školení 11.7.2013. Návody - Jak udělat...? WYSIWYG editor TinyMCE Takto vypadá prostředí WYSIWYG editoru TinyMCE Jak formátovat strukturu stránky? Nadpis, podnadpis,
VíceTechnologické postupy práce s aktovkou IS MPP
Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Technologické postupy práce
VíceNávod k práci s programem MMPI-2
Návod k práci s programem MMPI-2 Výchozím vstupním heslem je název programu psaný malými písmeny, tedy mmpi-2. Po zadání hesla stiskněte Enter nebo tlačítko Dále. Hlavní obrazovka programu zobrazuje přehled
VíceKOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC
KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC CNC CAM CNC frézování Heidenhain Kapitola 1 - Základy ISO kódu, kompenzace rádiusu frézy a struktura zápisu NC kódu. Kapitola 2 - Seznámení s prostředím
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
VíceUživatelský manuál A4000BDL
Uživatelský manuál Aplikace : Jednoduchý program umožňující přenos souboru s pochůzkou k měření z programu DDS 2000 do přístroje řady Adash 4100/4200 Jednoduchý program umožňující přenos naměřených dat
VícePřehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.
Přehledy pro Tabulky V programu CONTACT Professional 5 naleznete u firem, osob a obchodních případů záložku Tabulka. Tuto záložku lze rozmnožit, přejmenovat a sloupce je možné definovat dle vlastních požadavků
Více3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů
VícePostupy práce se šablonami IS MPP
Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul
VíceVýukový materiál zpracovaný v rámci projektu
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace
VíceGEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka
GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka Levý panel Pomoci levého panelu je možné vybírat aktivní vrstvy, měnit jejich průhlednost a pořadí. V dolní části je zobrazena legenda. Horní panel V horním panelu se
VíceNápověda k systému CCS Carnet Mini. Manuál k aplikaci pro evidenci knihy jízd
Nápověda k systému CCS Carnet Mini Manuál k aplikaci pro evidenci knihy jízd Vážený zákazníku, vítejte v našem nejnovějším systému pro evidenci knihy jízd - CCS Carnet Mini. V následujících kapitolách
VíceWindows 8.1 (5. třída)
Windows 8.1 (5. třída) Pracovní plocha: takto vypadá Pracovní plocha u nás ve škole - pozadí Pracovní plochy - ikony na pracovní ploše - Hlavní panel - ikony na Hlavním panelu (zvýrazněná ikona spuštěné
VíceMAPA OBCHODU A SLUŽEB IMPLEMENTOVANÁ DO MOBILNÍHO MAPOVÉHO KLIENTA SPINBOX ÚŘAD MĚSTSKÉ ČÁSTI PRAHA 2, NÁMĚSTÍ MÍRU 600/20, 120 39, PRAHA 2
MAPA OBCHODU A SLUŽEB IMPLEMENTOVANÁ DO MOBILNÍHO MAPOVÉHO KLIENTA SPINBOX ÚŘAD MĚSTSKÉ ČÁSTI PRAHA 2, NÁMĚSTÍ MÍRU 600/20, 120 39, PRAHA 2 RESPONZIVNÍ DESIGN - tento design zaručuje, že zobrazení stránky
VíceStudijní skupiny. 1. Spuštění modulu Studijní skupiny
Studijní skupiny 1. Spuštění modulu Studijní skupiny 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Studijní skupiny 2.1. Rozbalovací seznamy 2.2. Rychlé filtry 2.3. Správa studijních skupin 2.3.1. Seznam
Více32 APZ Nabídky. Popis modulu
32 APZ Nabídky Uživatelský modul APZ Nabídky náleží k modulům řešícím agendu agentury podporovaného zaměstnávání se zaměřením na osoby se zdravotním postižením. Modul umožňuje evidenci pracovních nabídek
Více01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.
01. HODINA 1.1 Spuštění programu VB 2010 - pomocí ikony, z menu Start. - po spuštění si můžeme vybrat, zda chceme vytvořit nový Projekt a jaký nebo zda chceme otevřít již existující Projekt. 1.2 Prvky
Více02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox
02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů
VíceMapová aplikace HZS Ústeckého kraje
Mapová aplikace HZS Ústeckého kraje Stručný návod Tato aplikace vznikla z důvodu potřeby prezentace geografických dat HZS Ústeckého kraje a dalších poskytovatelů dat v jednotné mapové aplikaci. Dalším
VíceHlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start
Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start VY_32_INOVACE_In 6.,7.02 Anotace: V prezentaci se žák seznámí s hlavním panelem. Pozná jeho základní části, snadné spuštění, oznamovací oblast. Dále se žák
VíceAC FORM FILLER. aplikace pro podání žádosti o poskytnutí finančního příspěvku. Verze 1.0
aplikace pro podání žádosti o poskytnutí finančního příspěvku Verze 1.0 2013 AutoCont CZ a.s. Veškerá práva vyhrazena. Tento dokument obsahuje informace důvěrného charakteru a informace v něm obsažené
VícePOVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
VícePřevod na 2. pololetí
Převod na 2. pololetí Funkce pro převod na 2. pololetí je součástí systému SAS od verze 5.12, kdy byla v SASu zavedena evidence žáků po pololetích. Umožňuje převést třídy a žáky z 1. do 2. pololetí. Nová
VíceMETODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově
METODICKÉ LISTY výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově reg. č. projektu: CZ.1.07/1.3.11/02.0005 Sada metodických listů: KABINET INFORMATIKY Název
VíceAPS Administrator.GS
APS Administrator.GS Grafická nadstavba pro vizualizaci systémů APS (rozšiřující programový modul pro APS Administrator) Instalační a uživatelská příručka 2004 2015,TECH FASS s.r.o., www.techfass.cz, techfass@techfass.cz
VíceX10 Uživatelský manuál na webové rozhraní (ver0.9)
X10 Uživatelský manuál na webové rozhraní (ver0.9) UPOZORNĚNÍ: Prosím přesvěčte se, že k použití webového rozhraní máte na Vašem X10 nainstalovaný upgrade R1644 nebo vyšší. 1. Jak provést nastavení k možnosti
VíceExcel - databáze. Opakování. Soubor, který jsme upravovali. Upravený soubor. Hrubá mzda = počet kusů * Kč za kus B6=B4*B5
Excel - databáze Opakování Soubor, který jsme upravovali Podklady pro výpočty Upravený soubor B6=B4*B5 H4=SUMA(B4:G4) I4 =PRŮMĚR(B4:G4) B7= B6*$M$4 B10 =B6-B7-B8-B9 B13=KDYŽ(C4>=450;"přes";KDYŽ(C4>=380;
VíceUNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií
UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií Softwarový nástroj pro tvorbu a správu genealogických dat Manuál pro uživatele Bc. František Hlaváček Součást
VíceTento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM Manuál pro administrátory Verze 1.0 2012 AutoCont CZ a.s. Veškerá práva vyhrazena. Tento
VíceRozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010
Rozklad na prvočinitele Ondřej Slavíček 3. prosince 2010 1 Obsah 1 Příručka k programu 3 1.1 funkce main()............................. 3 1.2 funkce hlavnifunkce()........................ 3 1.3 funkce
VíceZáklady XML struktura dokumentu (včetně testových otázek)
Základy XML struktura dokumentu (včetně testových otázek) Otakar Čerba Oddělení geomatiky Katedra matematiky Fakulta aplikovaných věd Západočeská univerzita v Plzni Přednáška z předmětu Počítačová kartografie
VíceCZ.1.07/2.2.00/28.0021)
Metody geoinženýrstv enýrství Ing. Miloš Cibulka, Ph.D. Brno, 2015 Cvičen ení č.. 1 Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF)
VíceA4300BDL. Ref: JC
# Uživatelský manuál A4300BDL Aplikace :! Jednoduchý program umožňující přenos souboru s pochůzkou k měření z programu DDS 2000 do přístroje řady Adash 4300! Jednoduchý program umožňující přenos naměřených
VíceNávod na základní používání Helpdesku AGEL
Návod na základní používání Helpdesku AGEL Úvod Přihlášení Nástěnka Vyhledání a otevření úlohy Otevření úlohy Seznam úloh Vyhledávání úloh Vytvoření nové úlohy Práce s úlohami Editace úlohy Změna stavu
Více1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky
Redakční systém manuál 1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu Hlavní menu Menu v horní světlemodré liště obsahující 7 základních položek: Publikovat, Správa, Vzhled, Komentáře, Nastavení, Pluginy,
VíceMapa Česka: www.mapa-ceska.cz
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity
Více