Petr Moravec. Návrh a implementace dynamického webového prostředí pro prezentaci studijních opor

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Petr Moravec. Návrh a implementace dynamického webového prostředí pro prezentaci studijních opor"

Transkript

1 Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Vyšší odborná škola informacních služeb v Praze Petr Moravec Návrh a implementace dynamického webového prostředí pro prezentaci studijních opor Bakalářská práce 2009

2 ---Zadávací list---

3 Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma Návrh a implementace dynamického webového prostředí pro prezentaci studijních opor zpracoval samostatně a použil pouze zdrojů, které cituji a uvádím v seznamu použité literatury. V Praze dne Podpis..

4 Poděkování Děkuji rodině a přátelům za jejich podporu, pomoc a za trpělivost, kterou mě během psaní této práce poskytovali. Děkuji Danielu Maškovi za pomoc s výběrem tématu, členům diskusního fóra serveru za odbornou pomoc a městu Torquay za poskytnutou motivaci. Na závěr bych rád poděkoval Národní technické knihovně za její uzavírku v době psaní této práce. Věnováno všem přátelům, kteří studovali na Vyšší odborné škole informačních služeb.

5 Anotace Předmětem této bakalářské práce je popis návrhu a implementace aplikace, jejíž funkcí je poskytnutí jednotného dynamického rozhraní pro soubor studijních materiálů. Aplikace pracuje s technologiemi Flash, XML a s programovacím jazykem ActionScript. Práce se věnuje možnostem jejich využití a způsobu, jakým lze tyto platformy provázat. Část práce je věnována grafickému řešení aplikace. Summary The purpose of this bachelor s thesis is to describe design and implementation of application, which is destined to provide unified dynamic interface for study materials. This application works with Flash and XML technologies and with ActionScript programming language. Thesis intents to describe possibilities of their usability and the way to combine this technologies together. One part follows graphical solution of application.

6 1 Obsah 1 Obsah Úvod Téma práce Požadavky na funkčnost projektu Použité technologie Struktura projektu Flash Historie Úloha technologie Flash v projektu Nevýhody flashe Vývojové prostředí flashe Charakteristika prostředí Scény Časové osy Knihovna symbolů Skripty ActionScript Historie ActionScript Úvod Objekty Vlastnosti Adresace (tečková syntaxe)

7 4.2.5 Metody objektů Funkce Události XML Úvod do XML Výhody XML pro tento projekt Struktura XML dokumentů vytvořených pro projekt Podpora XML ve flashi Import XML do flashe Problémy s pořadím vykonávání kódu Adresace XML uzlů ve flashi Práce s texty v prostředí Flash Statická a dynamická textová pole Práce s dynamickým obsahem textových polí Podpora HTML tagů v dynamických textových polích Scrolování dynamického textu Scrollbar v projektu Teoretický základ Praktické provedení Příprava pdf prezentací pro projekt Aplikace swf tools Export swf souboru ze souboru formátu pdf Vnořování swf animací do sebe Prostředí projektu Loader

8 8.3 Použitá metoda pro načtení prezentací Různé formáty prezentací Navigační menu importované prezentace Dynamicky generovaný seznam XML uzlů Úvod Tři úrovně tlačítek Funkce duplicatemovieclip() Funkce removemovieclip(); Postupy generátoru menu Pozicování tlačítek s použitím události onenterframe Tlačítka dalších úrovní Animovaná tlačítka Animovaná tlačítka Animovaná tlačítka v projektu Návrh animovaného tlačítka Preloader Definice Význam preloaderu Výskyty v projektu Návrh preloaderu Potíže s preloadery Režim plné obrazovky HTML Úvod k HTML Význam HTML pro projekt

9 13.3 Implementace flashe do HTML Grafické zpracování projektu Požadavky na grafické zpracování Funkčnost grafického prostředí Estetičnost versus přehlednost Identita projektu Logotyp Barevnost Layout stránek Navigační menu Bílá místa Zobrazovací okno prezentací Navigace pro pohyb po prezentaci Seznam prezentací Schémata rozvržení flashové stránky Závěr Seznam použitých zdrojů Obrazové prvky práce

10 2 Úvod 2.1 Téma práce Tato práce je úzce spjata s projektem, který byl v jejím rámci vypracován. Předmětem projektu bylo vypracování dynamického prostředí pro prezentaci studijních opor. Pro sadu aktivně využívaných prezentací bylo potřeba navrhnout aplikaci, která by jim poskytla jednotné uživatelské rozhraní takovým způsobem, aby se v něm daly prezentace snadno zobrazovat a který by je rozčlenil do přehledné struktury. V rámci projektu tak vznikl ze souboru prezentací kompaktní e-learningový kurz. Jeho cílem je usnadnit práci jednak studentům, kteří budou z prezentací do něj implementovaných čerpat informace potřebné ke studiu. Dále projekt usnadní práci s podklady i při jejich prezentaci, což by mělo představovat přínos i pro přednášejícího. V práci je na tento projekt odkazováno prostřednictvím termínů projekt případně aplikace, v některých případech náš projekt nebo můj projekt. Samotná bakalářská práce představuje soubornou dokumentaci k návrhu a implementaci zmíněného projektu. Obsahuje popis jeho funkcí a způsob, jakým tyto funkce pracují. Jednotlivé dílčí problémy, které bylo třeba pro projekt vyřešit, jsou v práci podrobně popsány a zdokumentovány. Nejde pochopitelně o všechny problémy, které bylo třeba v rámci projektu vyřešit. V práci jsou popsány jen některé z nich. Jsou zvoleny tak, aby práce co nejkomplexněji pojednávala o použitých technologiích a popsala v co nejvyšší míře jejich možnosti využití. Každé technologii předchází v práci rovněž předmluva, která danou technologii obecněji popisuje a čtenáři přiblíží její význam nejen pro tento projekt. Práci tvoří dvě neoddělené částí. První část představuje především teoretická pojednání o technologiích projektu. Kapitoly obsahují definice termínů, se kterými dané technologie pracují a které jsou rovněž pro jejich popis nezbytné. Ve druhé části jsou potom popsány jednotlivé funkční prvky projektu. Tato část obsahuje podrobné citace z programového kódu aplikace a věnuje se vysvětlení jejich funkcí. Práce nabízí celistvý návod pro tvorbu podobných projektů. Zároveň lze práci považovat za dokumentaci použitých technologií a jako návod pro práci s nimi. Práce se v neposlední řadě věnuje vzájemné podpoře těchto technologií a popisuje vztahy, na základě kterých spolu tyto technologie komunikují. 10

11 2.2 Požadavky na funkčnost projektu Projekt není samoúčelný. Je určen k řešení konkrétního problému a měl by být následně běžně využíván skupinou uživatelů. Zadáním řešení jsou požadavky na jeho funkčnost, které na tomto místě stručně shrnu. Základním požadavkem na projekt kladeným je požadavek na jeho funkčnost. Aplikace musí být schopna přijímat vstup, který představuje studijní materiál upravený do vhodného formátu. Musí být schopna tento vstup ve svém rozhraní uživateli zobrazovat a umožnit mu jím do určité míry manipulovat. Projekt by měl přijímat prezentační vstupy univerzálně. Pro prezentace, které splňují v této práci popsané požadavky, musí platit bez výjimky možnost jejich implementace do aplikace. Projekt musí být editovatelný. Správce musí mít možnost snadno měnit jeho obsah a přidávat případně odebírat jednotlivé obsahové části. Aplikace musí být uživatelsky přívětivá, přehledná a snadno ovladatelná. Naplnění tohoto požadavku souvisí především s grafickým řešením aplikace. Snadnost ovládání představuje, jak bude následně vysvětleno, podstatný aspekt projektu. Implementace aplikace musí být možná jak pro distribuci na internetu, tak i pro distribuci na diskových médiích. V rámci jedné aplikace o stejné struktuře musí tedy existovat varianta pro její online i offline prezentaci. 2.3 Použité technologie Projekt je v určitém smyslu flashovou webovou stránkou. Většina práce na projektu probíhala v prostředí aplikace Adobe Flash CS3. Návrh programových struktur a akcí, které projekt ke své funkci využívá, probíhal rovněž v této aplikaci s využitím jazyka ActionScript 2.0, který je prostředí flash vlastní. Technologie XML představuje v projektu podpůrný formát. S její pomocí je prováděna editace a naplňování obsahu projektu. Jazyk HTML hraje okrajovou roli pro závěrečnou implementaci projektu do prostředí sítě internet. Týká se tedy v první řadě online verze projektu. 11

12 Pro návrh projektu a jeho obsahů bylo využita i řada dalších aplikací. Pro převod studijních podkladů do formátů pro projekt přijatelných byly využity aplikace SWFTools a Total Commander. Pro přípravu grafických podkladů jsem využil aplikace sady Adobe Creative Suite Struktura projektu Obrázek číslo 1: Diagram struktury projektu Správcem vytvořené prezentaci se vytvoří zápis do XML seznamu a soubor prezentace se umístí na server. Flashová aplikace si v záznamu prezentaci dynamicky načte do sebe. Koncový uživatel si aplikaci spustí přes internet prostřednictvím jejího HTML rozhraní a prezentaci si zobrazí. 12

13 3 Flash 3.1 Historie První verze aplikačního prostředí Flash vznikla v roce 1996 a až do své verze Flash 8 byla vyvíjena společností Macromedia. Následující verze Flash CS3 již vznikla v produkci společnosti Adobe, která společnost Macromedia v roce 2005 odkoupila. Prostředí flash bylo ve své první verzi určeno k tvorbě vektorových a bitmapových animací s použitelností na internetu. S dalšími verzemi přišla podpora jiných formátů, jako jsou například formáty videa a zvukových záznamů. Do třetí verze programu byla již implementována podpora programovacího jazyka JavaScript. Z technologie flash se stal postupem času ideální nástroj pro přidávání multimediálních obsahů do webových stránek a pro zvýšení jejich interaktivity. Začaly se v něm stále ve větší míře vyvíjet aplikace určené pro internet. Díky uživatelskému rozhraní se škálou funkcí pro tvorbu grafiky, se stal flash velmi oblíbenou platformou pro tvorbu online počítačových her, animací a reklamních bannerů. S pokročilejšími funkcemi novějších verzí začala tvorba webů, které jsou navrženy celé výhradně ve flashi. Technologie flash se stala jednou z nejdynamičtěji se vyvíjejících webových technologií a do značné míry přispěla ke vzhledu internetu tak, jak jej známe dnes. Svou vedoucí úlohu mezi multimediálními internetovými formáty si drží již několik let a jenom budoucnost ukáže, jak dlouho jí tato pozice vydrží. V budoucnosti by jí měla obrazně řečeno šlapat na paty technologie Microsoft Silverlight, o které se hovoří již delší dobu. Jak se však zdá, tato budoucnost je ještě stále vzdálená. 3.2 Úloha technologie Flash v projektu Na celém projektu zabírá z hlediska návrhu a tvorby technologie flash přibližně 90ti procentní podíl. Projekt jednotného prostředí pro prezentaci studijních opor lze proto považovat v první řadě za flashový projekt. Výběr této technologie není v žádném případě náhodný. Požadavky na některé funkce projektu umožňuje tato technologie naplnit nesrovnatelně lépe než jiné formáty. Na prvním místě je třeba zmínit úroveň grafických možností flashových aplikací. Svými animačními funkcemi si tato technologie jen těžko nachází srovnatelného konkurenta. Byť v tomto projektu nejsou animační možnost flashe zdaleka plně využity, má uplatnění některých z nich na výsledný dojem z projektu jasný dopad. Projekt díky nim působí jako kompaktní celek. Použití flashe se projevuje v některých ne-bezvýznamných detailech, jakými jsou například animace tlačítek nebo dílčí animace preloaderů, o kterých je pojednáno v samostatných kapitolách této práce. 13

14 Výhodou technologie flash je rovněž možnost exportu výstupů do široké škály formátů. Projekt bude určen nejen pro použití pro web, kde je užito výstupů ve formátu souborů typu swf. Může být rovněž použit jako multimediální příloha tištěných studijních materiálů. Export výstupu jako spustitelný exe soubor je ideální pro distribuci na diskových médiích, kde lze mimo jiné využít i podpory automatického spouštění. Samotné prezentace, jimž projekt poskytuje jednotné rozhraní, mají svou autorskou hodnotu. Při jejich umístění na web ve formátu pdf a odkazování na ně prostřednictvím viditelné URL adresace dochází nevyhnutelně k jejich neomezenému stahování uživateli a k jejich nekontrolovatelné distribuci mimo zdrojový web. Flashová animace naproti tomu pracuje s adresací ukrytou uvnitř nezobrazovaného skriptu, který vykonává. Každý uživatel bude tak mít podklady rovněž k dispozici, nicméně k jejich spontánní distribuci nebude v tomto případě docházet. Běžný uživatel nemá totiž možnost umístění souborových podkladů na serveru zjistit. Díky podpoře importu dat z XML dokumentů, kterou technologie flash disponuje, je i budoucí editace a správa obsahů projektu snazší, než by tomu bylo při použití standardního HTML rozhraní. Přidání prezentace se zde provede nakopírováním souboru na server a zápisem do XML souboru bez nutnosti editace jakéhokoli programového kódu. 3.3 Nevýhody flashe Technologie flash s sebou nese pochopitelně i několik nevýhod. Především jde o často diskutovanou nutnost instalace flash playeru na počítači uživatele, bez níž spuštění těchto animací není možné. V dobách, kdy technologie flash na internetu začínala, představoval tento fakt zásadní problém. V současné době ale osobně považuji tuto výtku za přežitou. Flash player je již delší dobu standardní součástí instalačních balíčků téměř všech internetových prohlížečů. Výskyt flashových elementů na internetu je dnes navíc zastoupen v takové míře, že bezproblémový pohyb po síti bez nainstalovaného přehrávače flashe považuji za prakticky nemožný. Jinými slovy jsem přesvědčen, že uživatele bez nainstalovaného přehrávače flashových prvků situace dříve nebo později musí přinutit si tento přehrávač pořídit. Další nevýhodu představuje více verzí přehrávačů formátu flash a častá neochota uživatelů tyto přehrávače aktualizovat. Řešením je produkce flash výstupů ve formátech podporovaných staršími verzemi přehrávačů. Pokud nepotřebujeme v projektu využívat funkce nejnovějších verzí, je vždy vhodná produkce výstupů pro co nejstarší formát flash playeru. Náš projekt je kompatibilní s přehrávačem Flash Player 8, který je k dispozici již od roku 2005 a novějšími verzemi. Flash player 14

15 podporuje ve svých verzích zpětnou kompatibilitu. Ke dnešnímu dni je produkce flash výstupů pro osmou verzi produktu pro výše uvedený důvod stále oficiálně doporučena, ačkoli existuje již desátá verze. 3.4 Vývojové prostředí flashe Charakteristika prostředí V prvních verzích sloužilo vývojové prostředí flashe pouze k návrhu jednodušších animací určených převážně pro umístění na internetu. Možnosti jeho využití výrazně rozšířily až novější verze produktu. Tvorby animací dnes představují jen malou součást celého tohoto spektra. Přesto je ale základní prostředí flashe s defaultním nastavením pro tvorbu animací přímo ideální a z jejích potřeb do značné stále míry vychází. Uživatelské rozhraní obsahuje celou řadu nástrojů pro tvorbu grafických podkladů, jaké známe i z jiných grafických aplikací. Je zde znázorněna časová osa pro snadnou práci s animacemi, která může být rozdělena do prakticky libovolného počtu vrstev. Časová osa disponuje mnoha funkcemi pro různé režimy zobrazení. Součástí prostředí je rovněž knihovna symbolů a vestavěných komponent. Svůj prostor zde má i editor pro zápis příkazů ActionScriptu, jehož nedílnou součástí je nástroj Sript Assist, jež vkládání kódů uživateli značně usnadňuje. Samozřejmě jsou zde zastoupeny i panely pro editaci textů, barev, transformaci objektů scény a měřící nástroje Scény Každý flashový projekt obsahuje jednu hlavní scénu. Ta představuje prostor, do kterého jsou jednotlivé prvky animace vkládány a její rozměry odpovídají výslednému výstupu ve formě swf souboru. Vlastní scénu ovšem obsahují rovněž všechny objekty symbolů knihoven, které jsou na hlavní scéně zastoupeny. Tyto vnořené scény nemají zpravidla omezenou velikost Časové osy Každé jednotlivé scéně projektu odpovídá jedna časová osa. Jsou-li scény do sebe vnořené, jsou do sebe vnořené i tyto časové osy. Na každé časové ose může probíhat samostatná animace. Mohou zde být vnořeny další objekty nebo zápis skriptu. Rychlost průběhu animace na vnořených časových osách odpovídá rychlosti průběhu animace na hlavní časové ose a je definována jednotnou hodnotou frame rate celého dokumentu. Ta je uživatelem nastavena hodnotou od 0,01 do 120 a značí rychlost vykreslování animace ve snímcích za sekundu. 15

16 3.4.4 Knihovna symbolů K flashovému projektu může náležet hned několik typů knihoven symbolů. Jsou to vestavěné knihovny flashe, které jsou součástí aplikace flash. Obsahují vývojáři předem navržené komponenty a objekty použitelné v projektu Dále je zde zastoupena knihovna uživatelem definovaných symbolů. Podobně jako i u jiných aplikací pro tvorbu grafiky představuje užití symbolů skvělou možnost, jak efektivně snížit velikost výstupů i zdrojového souboru. Vzhledem k primárnímu určení flash výstupů pro distribuci na internetu, hrají u nich úspory velikosti významnou roli. Třetím typem knihoven symbolů mohou být k flashovému projektu připojené externí knihovny. Při tvorbě většího počtu podobných projektů je tato forma knihoven velice vhodná. Uživatelem definované symboly jsou trojího druhu. Jsou to symboly typu graphic, movie clip a button. Každému z nich odpovídá unikátní množina vlastností, metod a vestavěných funkcí pro práci s nimi prostřednictvím zápisů ActionScriptu Skripty ActionScript představuje programovací jazyk vlastní technologii flash. Ve vývojovém prostředí lze zápisy skriptu umístit mnoha způsoby na mnoho míst. Kódy lze umisťovat na časovou osu do samostatných klíčových snímků. Lze je vepisovat přímo na objekty umístěné na scéně. Mohou být umístěny do kterékoli úrovně vnořených symbolů. Další možností je vkládání zápisů ActionScriptu do externího souboru nebo odkazování příkazů kódu z jedné swf animace do druhé. 16

17 4 ActionScript 4.1 Historie ActionScript představuje programovací jazyk určený pro platformu flash. Jedná se objektově orientovaný skriptovací jazyk, který je do značné míry odvozený od jazyka JavaScript, který je jeho přímým předchůdcem. První verze vlastního ActionScriptu je podporována přehrávačem Flash Player verze 5 a novějšími. Od sedmé verze Flash Playeru přichází podpora jazyka ActionScript 2.0. Ta je předešlé verzi velmi podobná a představuje v podstatě jen její rozšíření, byť jde o rozšíření velmi výrazné. První dvě verze ActionScriptu jsou vzájemně kompatibilní a příkazy ActionScriptu 1.0 mohou být vykonávány bez problémů v aplikaci navržené pro verzi ActionScript 2.0. S devátou verzí Flash Playeru přichází podpora stále ještě relativně nového jazyka ActionScript 3.0. Ačkoli jde o novější verzi stejného jazyka, jakým je ActionScript 2.0, rozdíly jsou zde již velmi výrazné a jazyky již nejsou vzájemně kompatibilní. S novými příkazy přišla u mnoha příkazů i nová pravidla syntaxe a nový způsob, jakým jsou akce vykonávány. Jak již bylo zmíněno výše, projekt je produkován pro podporu přehrávače verze 8. Veškeré akce ActionScriptu, které budou v následujících kapitolách popsány, odpovídají tedy verzi ActionScript 2.0. Tato verze je pro potřeby projektu nejen plně postačující, ale dokonce i vhodnější. Přinejmenším díky všeobecné podpoře tohoto jazyka verzemi přehrávačů uživatelů. 4.2 ActionScript Úvod Jak již bylo řečeno, ActionScript patří do skupiny objektově orientovaných programovacích jazyků. To ve zkratce znamená, že jednotlivé části programové struktury jsou v kódu rozděleny na logické elementy, objekty. Ty disponují určitými vlastnostmi a jsou schopny vykonávat jim přirozené akce. Vzájemnými interakcemi těchto entit vykonává program komplexnější funkce v reakci na události definované uživatelem nebo na události spuštěné automatickými procesy. Přiznávám, že tato moje formulace je poměrně kostrbatá. Jednotlivé termíny v ní použité, je ale potřeba definovat pro správné pochopení kapitol, které budou následovat, ve kterých popisuji jednotlivé funkční součásti projektu a jejich skripty. Po přečtení definic těchto termínů bude jistě celá formulace dávat lepší smysl. 17

18 4.2.2 Objekty Objektem se v terminologii ActionScriptu rozumí jakákoliv entita, která je vyjádřena svým konkrétním adresovatelným jménem. V kontextu tohoto projektu nazývám objekty především instance symbolů, které jsou zastoupeny na projektových scénách. Není to ovšem pravidlem. Existují i objekty, které na scéně fyzicky zastoupeny nejsou, nicméně s nimi jako s fyzickými objekty logicky pracujeme. Příkladem takového imaginárního objektu je například instance třídy XML, se kterou se v projektu rovněž pracuje. Všeobecným rozpoznávacím znakem objektů je (zjednodušeně řečeno) jejich schopnost obsahovat vlastnosti. Jejich vlastnostmi mohou být například jejich souřadnice umístění na scéně. Rovněž to ale mohou být imaginární vlastnosti přičleněné těmto objektům programátorem Vlastnosti Jak již z předchozího textu vyplívá, vlastnostmi objektů se rozumí atributy, které je do určité míry popisují. Instance symbolů umístěné na scéně animace mají kupříkladu své souřadnice. Dále mohou být přetransformovány jejich rozměry. Mohou být zploštělé, případně vertikálně protažené. Jejich průsvitnost (ve flashi nazývaná alpha kanál ) může být nastavena na jakoukoli procentuální hodnotu, atd. Všechny tyto aspekty, které se k objektu vztahují a kterých může být prakticky neomezené množství, představují jeho vlastnosti Adresace (tečková syntaxe) Pro adresování skriptů ve flashi se používá tzv. tečková syntaxe. Každý objekt, se kterým skripty pracují a na nějž odkazují, obsahuje svůj unikátní název. Tečková syntaxe v praxi znamená, že tyto názvy jsou vždy zprava odděleny tečkou. Na pravé straně za tečkou následují vlastnosti k tomuto příkazu přiřazené. Případně zde mohou následovat proměnné, které k objektu přísluší nebo metody tohoto objektu, jak je to znázorněno na příkladech. Adresace vlastnosti objektu: NazevInstance. vlastnost; např. NazevInstance._x; Adresace proměnné objektu: 18

19 NazevInstance.proměnná; např. NazevInstance.indexNum; Přístup k metodě objektu: NazevInstance.metoda(); např. NazevInstance.gotoAndPlay(1); Tečkami jsou rovněž odděleny i objekty, které jsou do sebe vnořené. Uplatňuje se zde pravidlo, že hierarchicky nadřazené objekty jsou nalevo a objekty do nich vnořené napravo za tečkou. Toto vnořování může probíhat prakticky donekonečna. Nejlépe jde tento způsob demonstrovat na příkladu. Je-li objekt dítě vnořen do objektu rodič, který je vnořen do objektu prarodič, cesta k objektu dítě má následující tvar: prarodič.rodič.dítě; resp. vlastnost dítěte s názvem _x (ta nám udává x-ovou souřadnici výskytu dítěte na scéně) má následující adresaci: prarodič.rodič.dítě._x; Adresace může probíhat absolutně nebo relativně. Skript, který bude vložen na časovou osu objektu rodič, může odkazovat na vlastnost objektu dítě relativně takto: dítě._x; Absolutně by potom odkazoval tímto způsobem: _root.prarodič.rodič.dítě._x; Objekt _root zde představuje kořenový element adresace ve flashi. Všeobecně vhodnější metodou ve flashových projektech bývá adresace relativní. 19

20 4.2.5 Metody objektů Stejně jako objekty obsahují svoje vlastnosti, jsou jim přiřazeny i jejich metody. Zatímco vlastnosti jsou jejich statickými atributy, metody představují akce, které jsou těmto objektům vlastní. Jde tedy v podstatě o vlastnosti zastupující jimi vykonatelné činnosti. Pro lepší pochopení mohu toto demonstrovat na příkladu ze života. Máme-li v reálném světě objekt člověk, můžeme ho v kódu definovat jako objektový typ řidič (mimochodem objektové typy v terminologii ActionScriptu nazýváme třídami ). Aktivní vlastností takového objektového typu je pravděpodobně samotná schopnost řídit auto. Instance člověk tedy v tomto případě disponuje metodou řiďauto(). Je to tedy akce, která je mu vlastní. Syntaxe je následující: Objekt.metoda(); Tedy podle pravidel tečkové syntaxe je metoda objektu umístěna za název objektu a oddělena tečkou. Dále obsahuje závorky, do kterých se vkládají parametry těm metodám, které to vyžadují. V našem případě by mohla být parametrem rychlost, jakou má náš člověk jet. Ta by mohla být vyjádřena třeba číselnou hodnotou 50 pro rychlost 50 km/h. Volání metody by mohlo vypadat takto: _root.člověk.řiďauto(50); Věcně vzato jsou metody předem definovanými funkcemi, které náleží konkrétnímu typu objektu. Rozpoznávacím znakem metod je přítomnost jednoduché závorky za jejich názvem, podle níž je lze snadno odhalit Funkce Celý skript sestává zpravidla z velkého množství jednotlivých příkazů, které slouží k dílčím činnostem. Funkce představují komplexní shluky těchto příkazů s předem určeným pořadím, které slouží k vykonání konkrétní činnosti. ActionScript obsahuje celou řadu předem definovaných funkcí, které má programátor standardně k dispozici. Jazyk ale umožňuje rovněž definování vlastních funkcí. To má význam především v místech, kde by se mohl kód často opakovat. Máme-li například připravenou sadu akcí sloužících animaci objektu a chceme-li stejným způsobem animovat i další objekty, je nejvhodnější definovat pro tuto činnost novou funkci. Po definici můžeme již tuto sebesložitější funkci k objektům volat pouhým jednořádkovým příkazem. 20

21 Všeobecnou zásadou při psaní kódu ActionScriptu je, že by se programátor neměl na žádném místě opakovat. Vyskytuje-li se v některých částech kódu stejná skupina akcí, je vhodné nadefinovat pro tyto akce funkce a na těchto místech volat přímo je. Urychlí to průběh celé animace, sníží nároky na paměť a především umožní snadnou editaci v případě chyb Události Veškeré akce, které se ve flashové animaci vykonávají, jsou volány v reakci na určitou událost, která v animaci nastane. Touto událostí může být přechod animace na konkrétní klíčový snímek, událost myši, případně událost stisknutí tlačítka klávesnice. Akce, které při takové události mají nastat, se této události musí předem přiřadit. Příkladem může být událost stisknutí tlačítka s názvem btn myší: btn.onrelease = function (){ _root.gotoandstop(1); }; Události stisknutí tlačítka (onrelease) je zde přiřazena funkce obsahující akci sloužící k přechodu na první snímek hlavní časové osy. K vykonání tohoto přiřazení funkce události musí dojít před samotným stisknutím tlačítka, má-li být akce vykonána. Z předchozích kapitol mimochodem již víme, že akce gotoandstop() představuje tedy metodu objektu _root. 21

22 5 XML 5.1 Úvod do XML XML (celým názvem Extensible Markup Language) je značkovací jazyk vytvořený skupinou XML Working Group, jež tvoří součást World Wide Web Consortium (W3C). Hlavní myšlenkou jazyka je jeho zaměření na obsah a nikoli na formu prezentace dat s důrazem na co největší jednoduchost. XML reprezentuje pouze čistá data a jejich vnitřní logické vztahy. Vůbec se nezabývá způsobem jejich grafické ani jakékoli jiné prezentace. Ta zůstává zcela v režii rozhraní, které s těmito daty pracuje. Takovým rozhraním může být webová prezentace využívající k zobrazení dat HTML a kaskádové styly. Může to být také aaplikace pracující prakticky v jakémkoli jazyce nebo jako v našem případě flash animace. Práce s daty je proto pochopitelně rychlejší a efektivnější. Zejména z tohoto důvodu se z XML stává stále více oblíbený formát pro výměnu dat mezi webovými aplikacemi a pro pohyb dat po síti vůbec. Extensible (v překladu rozšiřitelné ) v názvu jazyka značí, že se nejedná o uzavřený jazyk s předem danými značkami (tagy) jako je například HTML. XML umožňuje uživateli zvolit si pro tyto značky jakékoli názvy. Jazyk XML tedy neobsahuje žádné předepsané tagy ani atributy a veškeré jejich definice jsou v rukou programátora. Právě tato jeho vlastnost z něj činí ideální formát pro datový vstup našeho flashového projektu. Účelem XML je obsahovat data ve strukturalizované formě. Jak bude tato forma vypadat, tedy jak přesně budou tato data strukturalizovaná, záleží přitom zcela na tvůrci XML dokumentu. V našem případě na názvech tagů příliš nezáleží, nicméně pro programátora aplikace i pro budoucího administrátora projektu je možnost vlastních názvů značek velice výhodná především z hlediska přehlednosti. Projekt navíc pracuje s XML daty takovým způsobem, že administrátor si bude moci značky přejmenovat libovolně podle svých požadavků kdykoli během provozu a na funkčnost projektu nebudou mít tyto změny žádný dopad. Formát XML je ovšem rovněž standardizovaný. Při vytváření vlastních značek je třeba řídit se několika základními pravidly. XML dokument musí začínat deklarací XML jazyka s uvedenou verzí a použitým kódováním, jako například: 22

23 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> Dokument XML musí obsahovat jeden kořenový prvek. V praxi to znamená, že veškerá data dokumentu je třeba uzavřít do jednoho párového tagu, který může mít pochopitelně opět libovolný název. Všechny tagy musí být párové, tzn. musí být tedy uzavřeny tagem s koncovou značkou nebo musí koncovou značku obsahovat na svém konci. <tag_1> </tag_1> <tag_1/> Tagy se nesmí překrývat. Značky nižších úrovní musí být celé (tzn. celý pár tagů) vnořené do tagu vyšší úrovně. <tag_1> <tag_2> </tag_2> </tag1> Atributy tagů se uvádějí v uvozovkách v následujícím tvaru <tag_1 atribut= hodnota > Pro názvy značek se nesmí používat znaky <, >, &, které mají pro jazyk XML vlastní význam. 5.2 Výhody XML pro tento projekt Jak již bylo zmíněno výše, z hlediska přehlednosti nemá jazyk XML prakticky konkurenci. Čistě textová data očištěná o zbytečné prezentační atributy se přenášejí daleko rychleji než data jiných obsáhlejších formátů. Významnou výhodou je možnost editace obsahu stránek bez nutnosti jakkoli zasahovat do flash souboru a měnit ho. Máme tak možnost měnit obsah flashových stránek pouze za pomoci textového editoru prostřednictvím přepisu obsahu XML dokumentu. Při vhodném použití příkazů ActionScriptu máme jistotu vždy aktuálních dat. Obsah flashové animace se dynamicky načte při každém nečtení swf souboru prohlížečem nebo při zavolání příslušné funkce ActionScriptem, kdykoli to bude vhodné. 5.3 Struktura XML dokumentů vytvořených pro projekt V tomto projektu existují pouze dva typy XML dokumentů. 23

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a

Více

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému 43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní

Více

Webová aplikace Znalostní testy online UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

Webová aplikace Znalostní testy online UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Webová aplikace Znalostní testy online UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA 2005 Lukáš Trombik OBSAH ÚVOD... 1 SPUŠTĚNÍ... 1 POPIS OVLÁDÁNÍ INFORMAČNÍHO SYSTÉMU... 1 POPIS KLIENTSKÉ ČÁSTI... 1 POPIS ADMINISTRÁTORSKÉ ČÁSTI...

Více

1. Začínáme s FrontPage 2003 11

1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Úvod 9 1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Instalace programu 12 Spuštění a ukončení programu 15 Základní ovládání 16 Hledání souborů 30 Najít a nahradit 31 Tisk 32 Schránka sady Office 34 Nápověda 36 Varianty

Více

Jazyk XSL XPath XPath XML. Jazyk XSL - rychlá transformace dokumentů. PhDr. Milan Novák, Ph.D. KIN PF JU České Budějovice. 9.

Jazyk XSL XPath XPath XML. Jazyk XSL - rychlá transformace dokumentů. PhDr. Milan Novák, Ph.D. KIN PF JU České Budějovice. 9. Jazyk XSL - rychlá transformace dokumentů 9. prosince 2010 Osnova 1 Jazyk XSL Úvod Princip zpracování pomocí stylů Formátování dokumentu pomocí XSL FO Osnova 1 Jazyk XSL Úvod Princip zpracování pomocí

Více

2 PŘÍKLAD IMPORTU ZATÍŽENÍ Z XML

2 PŘÍKLAD IMPORTU ZATÍŽENÍ Z XML ROZHRANÍ ESA XML Ing. Richard Vondráček SCIA CZ, s. r. o., Thákurova 3, 160 00 Praha 6 www.scia.cz 1 OTEVŘENÝ FORMÁT Jednou z mnoha užitečných vlastností programu ESA PT je podpora otevřeného rozhraní

Více

ŠKODA Portal Platform

ŠKODA Portal Platform ŠKODA Portal Platform Struktura LESS stylů Jan Obrátil Účel dokumentu Účelem tohoto dokumentu je vysvětlit strukturu stylů v Portálové Platformě tak, aby bylo možné je správně použít a rozšířit je pro

Více

Databázové aplikace pro internetové prostředí. 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku

Databázové aplikace pro internetové prostředí. 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku Databázové aplikace pro internetové prostředí 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku Projekt: Inovace výuky prostřednictvím ICT Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.250

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a

Více

Návrh stránek 4IZ228 tvorba webových stránek a aplikací

Návrh stránek 4IZ228 tvorba webových stránek a aplikací 4IZ228 tvorba webových stránek a aplikací Jirka Kosek Poslední modifikace: $Date: 2013/12/12 20:40:58 $ Obsah Úvod... 3 Recept na dobré webové stránky... 4 Použitelnost... 5 Jak se pozná použitelný web...

Více

HTML Hypertext Markup Language

HTML Hypertext Markup Language HTML Hypertext Markup Language je jazyk určený na publikování a distribuci dokumentů na Webu velmi jednoduchý jazyk používá ho mnoho uživatelů má výkonné prostředky (příkazy) k formátování dokumentů (různé

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

První kapitola úvod do problematiky

První kapitola úvod do problematiky První kapitola úvod do problematiky Co je to Flex Adobe Flex je ActionSript (AS) framework pro tvorbu Rich Internet Aplications (RIA), tedy knihovna AS tříd pro Flash. Flex používáme k vytvoření SWF souboru

Více

Systém elektronického rádce v životních situacích portálu www.senorady.cz

Systém elektronického rádce v životních situacích portálu www.senorady.cz Systém elektronického rádce v životních situacích portálu www.senorady.cz Obec Senorady Miroslav Patočka 2006 Obsah: 1. Úvodní informace 1.1 Informace pro uživatele 1.1.1 Přístupnost HTML, PDA, WAP, XML

Více

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace

Více

Podklad pro tvorbu ilayer typu

Podklad pro tvorbu ilayer typu 1 Podklad pro tvorbu ilayer typu poslední úprava 11.2011 Obsah Ilayer v SWF jednosouborové a dvousouborové 1 Kódování ilayeru 2 Kódy v dvousouborovém layeru 3 1. STARTER SWF SOUBOR 3 2. LAYER SWF SOUBOR

Více

1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13

1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13 Obsah Úvodem 9 1. Úvod do Ajaxu 11 Jak Ajax funguje? 13 Popis 13 Ukázky 13 Jaké jsou možnosti tvorby interaktivních webových aplikací? 15 Co je třeba znát? 16 Jak fungují technologie Ajaxu 16 Jak funguje

Více

Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu

Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu StatSoft Typy souborů ve STATISTICA Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu STATISTICA, ukáže Vám jejich možnosti a tím Vám dovolí využívat program efektivněji. Jistě jste již

Více

Tvorba kurzu v LMS Moodle

Tvorba kurzu v LMS Moodle Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce

Více

MBI - technologická realizace modelu

MBI - technologická realizace modelu MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,

Více

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu ověřování správnosti

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

APS mini.ed programová nadstavba pro základní vyhodnocení docházky. Příručka uživatele verze 2.2.0.6

APS mini.ed programová nadstavba pro základní vyhodnocení docházky. Příručka uživatele verze 2.2.0.6 APS mini.ed programová nadstavba pro základní vyhodnocení docházky Příručka uživatele verze 2.2.0.6 APS mini.ed Příručka uživatele Obsah Obsah... 2 Instalace a konfigurace programu... 3 Popis programu...

Více

SignEditor 1 - návod k použití

SignEditor 1 - návod k použití SignEditor 1 - návod k použití Tomáš Ryba tryba@kky.zcu.cz Zdeněk Krňoul zdkrnoul@kky.zcu.cz Jakub Kanis jkanis@kky.zcu.cz 27. března 2012 1 Vznik za podpory projektu Pojabr - Potlačení jazykové bariéry

Více

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Web Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Technologické trendy v AV tvorbě, Web 2 DNS Domain Name Systém

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13 3 KAPITOLA 1 Základní úlohy: vytvoření dokumentu....................13 Přehled uživatelského rozhraní.......................................15 Změna pozadí a velikosti plochy scény.................................17

Více

WORKWATCH ON-LINE EVIDENCE PRÁCE A ZAKÁZEK

WORKWATCH ON-LINE EVIDENCE PRÁCE A ZAKÁZEK WORKWATCH ON-LINE EVIDENCE PRÁCE A ZAKÁZEK Systém WorkWatch je určen pro malé a střední firmy, které se zabývají službami nebo zakázkovou výrobou. Zajistí dokonalý přehled o všech zakázkách a jejich rozpracovanosti.

Více

Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz

Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity

Více

Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11

Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11 Obsah Úvodem 9 Komu je kniha určena 9 Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11 Co je to Postranní panel systému Windows a jak funguje 12 Co je potřeba vědět před programováním miniaplikací 16 Vaše

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

Postupy práce se šablonami IS MPP

Postupy práce se šablonami IS MPP Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul

Více

Základy HTML. Autor: Palito

Základy HTML. Autor: Palito Základy HTML Autor: Palito Zobrazení zdrojového kódu Zobrazení zdrojového kódu Každá stránka je na disku nebo na serveru uložena ve formě zdrojového kódu. Ten kód je psaný v jazyce HTML. Když si chcete

Více

Poznámky k verzi Remote support platform 3.1

Poznámky k verzi Remote support platform 3.1 What's New Verze dokumentu: 1.0 2014-05-09 Verze dokumentu Následující tabulka poskytuje přehled nejdůležitějších změn dokumentu. Verze Datum Popis 1.0 2014-05-09 První verze 2 All rights reserved. Verze

Více

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme

Více

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle) PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle) Druhá, vylepšená offline verze. Připravil Štěpán Mátl, http://khamos.wz.cz Chceš se naučit základy PHP? V tom případě si prostuduj tento rychlý průvodce. Nejdříve

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Modul FADN RESEARCH je určen pro odborníky z oblasti zemědělské ekonomiky. Modul neomezuje uživatele pouze na předpřipravené

Více

INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT. MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika

INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT. MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika Zpracoval: Jaroslav Kotlán srpen 2009s Úvod Modul Programování

Více

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Pavel Průša Pantek (CS) s.r.o. Strana 2 Úvod Wonderware Information Server je výrobní analytický a reportní informační portál pro publikaci výrobních dat

Více

Počítačová prezentace. Základní pojmy. MS PowerPoint

Počítačová prezentace. Základní pojmy. MS PowerPoint Počítačová prezentace Základní pojmy Počítačová prezentace využití elektronického systému pro předávání informací jednoduché zpracování textu, grafiky, zvuku a animací vysoká účinnost prezentace - přehledná

Více

E-learningovýsystém Moodle

E-learningovýsystém Moodle E-learningovýsystém Moodle Jan Povolný Název projektu: Věda pro život, život pro vědu Registrační číslo: CZ.1.07/2.3.00/45.0029 Co je to Moodle? - systém pro tvorbu a správu elektronických výukových kurzů

Více

Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno,

Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno, Prezentace Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno, využití interaktivní tabule. Postup při tvorbě prezentace I 1. Stanovení cílů.

Více

================================================================================ =====

================================================================================ ===== Název: VY_32_INOVACE_PG4101 Základní struktura HTML stránky Datum vytvoření: 01 / 2012 Anotace: DUM seznamuje se základní strukturou a členěním HTML stránky, s jednotlivými složkami - HTML, CSS, externí

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice Návod k prezentačnímu mapovému portálu Obsah: 1. Úvod... 3 2. Obecná část mapového portálu...

Více

=PREZENTACE= stručná příručka základů. (verze 2007)

=PREZENTACE= stručná příručka základů. (verze 2007) (verze 2007) ÚVOD Program MS Power Point patří softwarově do skupiny uživatelských aplikací, které slouží k vytváření prezentací. Tento program je spolu s programy MS Word a MS Excel základním pilířem

Více

Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka.

Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka. 1 Disky, adresáře (složky) a soubory Disky Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka. A:, B: C:, D:, E:, F: až Z: - označení disketových mechanik - ostatní disky

Více

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou

Více

PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah

PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah 1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod a spouštění SW Palstat CAQ... 2 2.1.1 Návaznost na další SW moduly Palstat CAQ... 2 2.2 Přihlášení do programu... 2 2.2.1 Stanovení přístupu a práv uživatele... 2 2.2.2 Spuštění

Více

1 Strukturované programování

1 Strukturované programování Projekt OP VK Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/28.0118 1 Cíl Seznámení s principy strukturovaného programování, s blokovou strukturou programů,

Více

Pravidla a plánování

Pravidla a plánování Administrátorský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 7. května 2013

Více

DATABÁZE MS ACCESS 2010

DATABÁZE MS ACCESS 2010 DATABÁZE MS ACCESS 2010 KAPITOLA 5 PRAKTICKÁ ČÁST TABULKY POPIS PROSTŘEDÍ Spuštění MS Access nadefinovat název databáze a cestu k uložení databáze POPIS PROSTŘEDÍ Nahoře záložky: Soubor (k uložení souboru,

Více

Multimediální systémy. 07 Animace

Multimediální systémy. 07 Animace Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze

Více

Grafický software ve výuce a pro výuku

Grafický software ve výuce a pro výuku Grafický software ve výuce a pro výuku Software v prostředí školy Výběr softwaru Cena a licence Kompatibilita Platforma Podpora souborových formátů, sdílení Účel: výuka Počítačová grafika Výuka počítačové

Více

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají

Více

Návod k ovládání aplikace

Návod k ovládání aplikace Návod k ovládání aplikace Tento návod se zabývá ovládáním aplikace PDF Annotation 1, která je založena na aplikaci AVP PDF Viewer a umožňuje nejen PDF dokumenty prohlížet, ale také do těchto dokumentů

Více

Administrace webu Postup při práci

Administrace webu Postup při práci Administrace webu Postup při práci Obsah Úvod... 2 Hlavní menu... 3 a. Newslettery... 3 b. Administrátoři... 3 c. Editor stránek... 4 d. Kategorie... 4 e. Novinky... 5 f. Produkty... 5 g. Odhlásit se...

Více

Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe. Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web

Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe. Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web Máte rádi CAPTCHA? Líbila by se vám takto prezentovaná stránka vaší knihovny?

Více

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM Manuál pro administrátory Verze 1.0 2012 AutoCont CZ a.s. Veškerá práva vyhrazena. Tento

Více

PHP PHP je skriptovací programovací jazyk dynamických internetových stránek PHP je nezávislý na platformě

PHP PHP je skriptovací programovací jazyk dynamických internetových stránek PHP je nezávislý na platformě PHP PHP původně znamenalo Personal Home Page a vzniklo v roce 1996, od té doby prošlo velkými změnami a nyní tato zkratka znamená Hypertext Preprocessor. PHP je skriptovací programovací jazyk, určený především

Více

Programátorská příručka

Programátorská příručka KAPITOLA 1. PROGRAMÁTORSKÁ PŘÍRUČKA Kapitola 1 Programátorská příručka 1.1 Úvod 1.1.1 Technologie Program je psaný v jazyce Java 1.7. GUI je vytvářeno pomocí knihovny SWT. (http://eclipse.org/swt/) Pro

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC Modul FADN BASIC je určen pro odbornou zemědělskou veřejnost bez větších zkušeností s internetovými aplikacemi a bez hlubších

Více

plussystem Příručka k instalaci systému

plussystem Příručka k instalaci systému plussystem Příručka k instalaci systému Tato příručka je určena zejména prodejcům systému a případně koncovým uživatelům. Poskytuje návod, jak provést potřebná nastavení komponent. ITFutuRe s.r.o. 26.2.2015

Více

GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím

GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER váš partner na cestě od dat k informacím globtech spol. s r.o. karlovo náměstí 17 c, praha 2 tel.: +420 221 986 390 info@globtech.cz

Více

MHD v mobilu. Instalace a spuštění. Co to umí

MHD v mobilu. Instalace a spuštění. Co to umí MHD v mobilu Aplikace MHD v mobilu umí zobrazovat offline (bez nutnosti připojení) jízdní řády MHD na obrazovce mobilního telefonu. Aplikaci pro konkrétní město je možné stáhnout z našich stránek zdarma.

Více

Mgr. Stěpan Stěpanov, 2013

Mgr. Stěpan Stěpanov, 2013 Mgr. Stěpan Stěpanov, 2013 Abstrakt V tomto kurzu se seznámíme se základními pojmy HTML, klíčovými pravidly pro práci se značkami a atributy a strukturou dokumentu. Také se dozvíte, jak a v čem lze vytvářet

Více

MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA

MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA Studijní obor: 18-20-M/01 Informační technologie Třída: I4.A Školní rok: 2012/2013 Autor: Lukáš Zuzaňák Prohlášení autora: Prohlašuji, že jsem tuto práci

Více

Všechny informace v tomto dokumentu se mohou změnit bez předchozího upozornění. Tato příručka ani žádná její část nesmí být bez předchozího písemného

Všechny informace v tomto dokumentu se mohou změnit bez předchozího upozornění. Tato příručka ani žádná její část nesmí být bez předchozího písemného Manuál IFC 2x3 Všechny informace v tomto dokumentu se mohou změnit bez předchozího upozornění. Tato příručka ani žádná její část nesmí být bez předchozího písemného souhlasu vydavatele reprodukována, uložena

Více

Nástrojová lišta v editačním poli

Nástrojová lišta v editačním poli Nástrojová lišta v editačním poli Název projektu PŘEJÍT NA konkrétní sekci webu ZOBRAZIT zobrazí a) pracovní verzi webu (tj. nepublikovanou) b) publikovanou verzi webu a) Odstranit odstraní zobrazenou

Více

Základy XML struktura dokumentu (včetně testových otázek)

Základy XML struktura dokumentu (včetně testových otázek) Základy XML struktura dokumentu (včetně testových otázek) Otakar Čerba Oddělení geomatiky Katedra matematiky Fakulta aplikovaných věd Západočeská univerzita v Plzni Přednáška z předmětu Počítačová kartografie

Více

M4 PDF rozšíření. Modul pro PrestaShop. http://www.presta-addons.com

M4 PDF rozšíření. Modul pro PrestaShop. http://www.presta-addons.com M4 PDF rozšíření Modul pro PrestaShop http://www.presta-addons.com Obsah Úvod... 2 Vlastnosti... 2 Jak modul funguje... 2 Zdroje dat... 3 Šablony... 4 A. Označení šablon... 4 B. Funkce Smarty... 5 C. Definice

Více

SCIA.ESA PT. Export a import souborů DWG a DXF

SCIA.ESA PT. Export a import souborů DWG a DXF SCIA.ESA PT Export a import souborů DWG a DXF VÍTEJTE 5 EXPORT DWG A DXF 6 Export z grafického okna programu...6 Export z Galerie obrázků...8 Export z Galerie výkresů...9 IMPORT DWG A DXF 10 Import do

Více

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Tento program slouží k vytváření vlastních filmů, která se mohou skládat z fotografií, videí, titulků a zvuku. Movie Maker je součástí instalace operačního systému Windows 7 a

Více

Obsah. Stručná historie World Wide Webu 7

Obsah. Stručná historie World Wide Webu 7 KAPITOLA I Web bez tajemství 1 Kde se vzal web a jeho stránky 2 Kouzlo jménem HTML 3 Jak stránky připravovat 5 Webová grafika 6 Web aktivní a interaktivní 6 Na straně serveru 6 Jak studovat tuto knihu

Více

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Ukázkový přiklad mikroaplikace systému Formcrates 2010 Naucrates s.r.o. Veškerá práva vyhrazena. Vyskočilova 741/3, 140 00 Praha 4 Czech Republic tel.: +420

Více

Název: Design webu Anotace:

Název: Design webu Anotace: Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Na Brněnce 1, Ivančice, okres Brno-venkov

Více

Služby Microsoft Office 365

Služby Microsoft Office 365 Cena: 2000 Kč + DPH Služby Microsoft Office 365 Kurz je určen všem, kteří se chtějí ponořit do tajů Cloud služeb a chtějí naplno využít možnosti Office 365, jako komunikačního nástroje i prostředí pro

Více

STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE

STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE WEBOWÉ STRÁNKY TŘÍD KAMIL POPELKA ZÁVĚREČNÁ MATURITNÍ PRÁCE BRNO 2011 Prohlášení Prohlašuji, že maturitní práce je mým původním autorským dílem, které

Více

Úprava naměřených stavů

Úprava naměřených stavů Návod na používání autorizovaného software Úprava naměřených stavů V Ústí nad Labem 8. 10. 2010 Vytvořil: doc. Ing., Ph.D. Návod pro úpravu stavů_v1 1 z 9 8.10.2010 Obsah 1Úvod...3 2Instalace...4 3Spuštění

Více

HTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák

HTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák HTML - Úvod Zpracoval: Petr Lasák Je značkovací jazyk, popisující obsah HTML stránek Je z rodiny SGML jazyků, jako např. XML, DOCX, XLSX Nejedná se o programovací ale značkovací jazyk Dynamičnost dodávají

Více

MS OFFICE POWER POINT 2010

MS OFFICE POWER POINT 2010 MS OFFICE POWER POINT 2010 Program Power Point patří do rodiny programů Microsoft Office a slouží ke tvorbě prezentací. Prezentace je tvořena snímky, které jsou postupně zobrazovány a to buď po nějaké

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka PŘÍLOHA B Uživatelská příručka Před prvním spuštění aplikace je nezbytné ujasnit si některé pojmy: web URL webových stránek, pro které se budou zjišťovat pozice. klíčové slovo - Slovní spojení nebo samostatné

Více

Na vybraném serveru vytvoříme MySQL databázi. Soubory scratch.jpa, kickstart.php a en-gb.kickstart.ini nahrajeme na vybraný server.

Na vybraném serveru vytvoříme MySQL databázi. Soubory scratch.jpa, kickstart.php a en-gb.kickstart.ini nahrajeme na vybraný server. 1 Práce se systémem Tento dokument popíše způsob instalace a základy práce se systémem Joomla!, ve kterém je učebnice jazyka Scratch vytvořena. Podrobný návod k systému Joomla! je popsán v dokumentaci

Více

INSTALACE PRODUKTU ONTOPIA KNOWLEDGE SUITE

INSTALACE PRODUKTU ONTOPIA KNOWLEDGE SUITE INSTALACE PRODUKTU ONTOPIA KNOWLEDGE SUITE profesionální verze 1 Obsah Požadavky... 3 Instalace... 3 Proměnná CLASSPATH... 3 Zpřístupnění licenčního klíče... 3 Ověřování komponent OKS. 3 Spouštíme aplikaci

Více

Možnosti tisku v MarushkaDesignu

Možnosti tisku v MarushkaDesignu 0 Možnosti tisku v MarushkaDesignu OBSAH 1 CÍL PŘÍKLADU...2 2 PRÁCE S PŘÍKLADEM...2 3 UKÁZKA DIALOGOVÉHO OKNA...3 4 STRUČNÝ POPIS PŘÍKLADU V MARUSHKADESIGNU...5-1 - 1 Cíl příkladu V tomto příkladu si ukážeme

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 KAPITOLA 1 Co budeme potřebovat 11 Co knihovna jquery nabízí 11 Editor zdrojového kódu 12 Webový server 12 Software pro ladění

Více

Personální evidence zaměstnanců

Personální evidence zaměstnanců Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Personální evidence zaměstnanců Uživatelská dokumentace Bc. Petr Koucký Bc. Lukáš Maňas Bc. Anna Marková Brno 2015 1 Popis funkcionality Námi řešená

Více

Microsoft Office 2003 Souhrnný technický dokument white paper

Microsoft Office 2003 Souhrnný technický dokument white paper Microsoft Office 2003 Souhrnný technický dokument white paper Přehled inteligentních klientských aplikací založených na sadě Microsoft Office 2003 System Publikováno: Duben 2003 Shrnutí: Inteligentní klienti

Více

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,

Více

Kód. Proměnné. #include using namespace std; int main(void) { cout << "Hello world!" << endl; cin.get(); return 0; }

Kód. Proměnné. #include <iostream> using namespace std; int main(void) { cout << Hello world! << endl; cin.get(); return 0; } Jazyk C++ Jazyk C++ je nástupcem jazyka C. C++ obsahuje skoro celý jazyk C, ale navíc přidává vysokoúrovňové vlastnosti vyšších jazyků. Z toho plyne, že (skoro) každý platný program v C je také platným

Více

Webová stránka. Matěj Klenka

Webová stránka. Matěj Klenka Webová stránka Matěj Klenka Osobní webová stránka Toto je dokumentace k mé webové stránce This is a documentation to my web page Já, Matěj Klenka, prohlašuji, že má webová stránka byla vytvořena mnou a

Více

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007 Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Cíle školení Seznámit se s novým uživatelským rozhraním MS Office 2007 a jeho specifikacemi

Více

Zásadní dovednosti Indesign. Stručné otázky a odpovědi

Zásadní dovednosti Indesign. Stručné otázky a odpovědi Zásadní dovednosti Indesign Import a úprava textu Stručné otázky a odpovědi Otázky 1,2 12 Co se stane, když v ID otevřete dokument, který obsahuje písmo, které v systému nemáte? Jak lze situaci řešit?

Více

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010 Rozklad na prvočinitele Ondřej Slavíček 3. prosince 2010 1 Obsah 1 Příručka k programu 3 1.1 funkce main()............................. 3 1.2 funkce hlavnifunkce()........................ 3 1.3 funkce

Více