II. Programování v ActionScript FLASH MX 54 66

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "II. Programování v ActionScript FLASH MX 54 66"

Transkript

1 Obsah A. Úvod k tvorbě multimediálního díla: strana 2 8 I. Obecné pedagogické otázky 2 II. Konkrétní otázky projektového vyučování 4 III. Odborné otázky z informační a výpočetní techniky 6 IV. Jak probíhalo shromažďování dat k projektu Zmizelí sousedé 7 B. Metodika tvorby multimediálního díla: strana 9 24 I. Vedení žáků 9 II. Grafika 13 III. Tvorba animace 17 IV. Tvorba interaktivity pomocí ActionScript 20 V. Tématický plán výuky Informatiky 8. a 9. ročník 23 C. ICT tvorba multimediálního díla z pohledu informační a výpočetní techniky strana I. Počítačová grafika a) Čtyři základní principy grafiky textu 25 a) Fotografie a její úpravy Fotografování Motivové programy Zásady kompozice Editace a úpravy rastrů 30 b) Digitální kamera a úpravy jejích výsledků Rady pro natáčení videa Rady pro režiséry Rady pro převod videa do poč Rady pro zpracování videa ve střihovém programu 52 II. Programování v ActionScript FLASH MX D. Závěr metodiky tvorby multimediálního díla strana 67 E. Použitá literatura strana 68 F. Odkazy na internetu strana 69 G. Rejstřík pojmů strana V této práce se zaměřím na pedagogický i odborný (ICT) pohled na tvorbu multimediálního díla. Seznámíme se základními pojmy a principy souvisejícími s tématem jednotlivých kapitol grafikou, animací, programováním a metodikou vedení žáků. Dále probereme detailně některé důležité konkrétní postupy, které vedou k vyřešení jednotlivých úkolů. Předvedeme vzorové řešení daného úkolu na příkladech z praxe (viz práce Zmizelí sousedé na našem školním webu). 1

2 Úvod Při psaní úvodu této práce jsem si pokládal některé obecné otázky, které úzce souvisí s tvorbou multimediálního díla a nového přístupu k vyučování. Tyto otázky a moje odpovědi na ně jsou předmětem další statě. Můžete si tak z přehledně členěného obsahu vybrat to, co vás zajímá nebo v průběhu vaší vlastní pedagogické činnosti bude zajímat. Můžete číst další řádky i jako ucelenou kapitolu. I. Obecné pedagogické otázky? Je třeba uskutečnit nějaké podstatné změny v činnosti škol? Základní otázka zní, zda je vůbec nějakých změn ve výchově a vzdělávání školní mládeže třeba. Mnozí starší pedagogové tvrdí, že nutné nejsou. Vycházejí ze své celoživotní praxe, která byla spjata s celou řadou špatně organizovaných reforem školství (nejvýraznější byla tzv. modernizace v 80. letech minulého století). Její realizace přinesla jistá pozitiva (logická struktura a provázanost), ale především ji zdiskreditoval socialistický ideologický balast a pustý formalismus. Nutno konstatovat, že i školství sousedních zemí a i tehdy tzv. kapitalistických ji v podobném rozsahu i míře zavádělo. Zde ovšem došlo k její kritice a přehodnocení na pozitivních základech (kde dosáhla úspěchů, bylo vzdělání chápáno jako základní faktor rozvoje společnosti, byl rozvíjen princip tvůrčího myšlení, schopnosti vlastního usuzování a vyjadřování, vzájemné diskuse atd.). Další naše pokusy o reformy a to i současné vždy zavánějí zjednodušováním problému a vytržením pouze některých stránek výchovy nebo výuky (někdy je to motivace, jindy metody práce, pak zase efektivita výuky, nebo funkční učení). Proto zkušení učitelé mají k této problematice přirozený odstup. Naše snahy o reformy školství trpí často nesystematičností a nesprávným zevšeobecňováním. Dobří učitelé s praxí si většinou vytvoří svůj vlastní výchovně vzdělávací systém, který odpovídá jejich osobnosti po stránce pedagogické, psychologické i společenské. Právě principu mnohotvárnosti výchovně vzdělávacího procesu a přínosných zkušeností pedagogů, kteří jsou schopní o výchovných problémech přemýšlet, je třeba lépe využívat. Tito pedagogové si samozřejmě uvědomují, že se změnou a rychlostí informačních technologií a s probíhajícími protikladnými proměnami tvářnosti světa, i s urychlováním jeho globálních změn, také dochází k nutnosti pozitivně měnit chápání a postoje mladých lidí a to novými, době přizpůsobenými metodami výchovy a vzdělávání.? Proč je třeba realizovat změny ve vyučování a celém výchovně vzdělávacím procesu na základní škole? Svět se zdá mnohem menší v důsledku rozvoje dopravních prostředků a informačních technologií, ale jednodušší tím jistě není, spíše naopak. Problematiku zákonitostí jevů je třeba chápat a poznávat v celé její mnohotvárnosti, komplexnosti a s tvůrčím přístupem. Jinak se člověk 21. století ztratí v přemíře podnětů a jejich protikladností. Jak by si bez vlastního úsudku vybral, co je správné: hospodářský rozvoj nebo ekologický přístup k životu na planetě, na které žijeme, zprávy na internetu o zítřejším konci světa a vědecké poznání univerzit na jejich webových stránkách, nevkus někdy nabízený 2

3 Úvod televizí a umělecká díla bez zbytečného sentimentu a balastu. Jak by žák rozhodl, co umělecké je a co není? Jak by usoudil, co je pravdivé a co není? Musí umět přemýšlet a ne papouškovat, naučit se hledat správné vědomosti, poznatky a informace a vytěžit z nich něco pro své obohacení a vytvořit si schopnost správně se rozhodnout, vyřešit problém. V případě jeho neúplného nebo nepřesného řešení přijmout kritiku a umět použít sebekritiku. Měl by chápat, že není sám na světě, ale potřebuje ostatní lidi z důvodů psychologických, praktických i společenských. Studující musí být schopen realizovat silnou všestrannou osobnost ve zdatném a chápajícím kolektivu a v co nejvíc zdravém prostředí a světě. Krásný ideál pro ten stojí zato vychovávat jinak. Ale je to samozřejmě jen ideál. Tomu se snad můžeme a i musíme přibližovat, jinak nebudeme (naši potomci) žít spokojeně a v budoucnosti nás čekají jen samé problémy.? Jaký typ vyučování a výchovy vybrat? Podle předchozích odpovědí by mělo takové vyučování mít charakter mnohostrannosti, podporovat samostatnou tvůrčí práci a atmosféru, vést k motivovanému a cílevědomému postoji, vztahu ke kolektivu. Další jeho velmi důležitá vlastnost by měla být tendence ke specializaci činností v rámci skupiny. Proč to? Protože současný svět je takový. Člověk mu musí rozumět v jeho všeobecných tendencích a protikladech. Chápat kdy zvolit kterou jeho stránku. Ale aby dosáhl společenského uznání a seberealizace, musí být schopen něco pozitivního vytvořit, ať už je to charakteru materiálního nebo abstraktního. Musí se tedy stále úžeji specializovat i v oborech, které jsou na pomezí jednotlivých věd. Hranice mezi naukami se stírají a rozmazávají. Budoucí studenti a učitelé si možná vymezí v určité obsahové nabídce obecný problém, který bude odrážet jeden jev komplexně, ale jen ten. Při řešení tohoto problému získají ovšem rozsáhlé všeobecné vědomosti a velmi konkrétní dovednosti. Pro mne je jednou z možností takového vyučování realizace určitého konkrétního projektu skupinou žáků. Pochopitelně, že tento druh vyučování je třeba střídat s mnohými jinými, které získané vědomosti systematizují a utřídí do hodnotových struktur a umožní pokládat si otázky a být schopen je formulovat správně logicky, uvažovat kreativně. Někdy správně položená otázka je cennější než mnohahodinová práce. 3

4 Úvod II. Konkrétní otázky projektového vyučování? Proč pracovat ve skupině? Je dobře si připomenout, že vytváříme multimediální projekt, který je interaktivní, opatřený počítačovou grafikou: tedy fotografií, videem, animací; nechybí mu obsažný text, který je dobře stylizovaný i formálně (typograficky) co nejlépe vytvořen. Tolik dovedností: fotografovat, skenovat, snímat skutečnost kamerou, kreslit, malovat, vytvářet i další druhy počítačové grafiky, animovat, psát text, dramatizovat a nakonec i programovat, to nemůže zvládnout dobře jeden žák základní školy ani kolektiv, kde by každý dělal všechno; pouze velmi dobře organizovaná skupina, která má rozdělené role podle schopností a talentu k dané činnosti.? Jak početná má být skupina? Má mít tolik členů, aby fungovala co nejlépe; aby ji vybraní žáci zvládli organizačně vést. Měla by mít hlavního organizačního šéfa, uměleckého šéfa dramatika, vedoucího programátora (programátorů by mohlo být více: animátor, tvůrce kódu atd.). Další členové by se měli podělit o role fotografa, kameramana a grafika, stylisty a typografa. Pochopitelně jeden žák může zastávat více rolí. Maximálně lze vést nezkušeným, ale schopným žákem tak osm jiných kamarádů. Všichni by měli být schopni zastupovat se v některých podobných funkcích a měli by umět vyhledávat a třídit informace na internetu i v odborné literatuře.? Jak žáky vybrat do jednotlivých rolí? Nejlépe je vybírat samosprávně, bez účasti pedagoga, na základě vlastních zkušeností a pozorování žáků. Výběr by se měl realizovat po vzájemném seznámení a společném řešení jednodušších úkolů jednotlivě i po skupinách. Žáci se ovšem dobře znají již z vyučování ve třídě. Je možné použít i jednoduchých psychologických testů v jinak organizovaných skupinách: kroužky, povinně volitelné předměty. Skutečností je, že výběr role daného žáka ve skupině může ovlivnit jeho profesní vývoj (stalo se u 3 z 8 Zmizelí sousedé )? Je třeba ovlivňovat práci žáků pedagogem? Pedagog by se měl zaměřit na vzdělávací práci především v přípravném období: kursu programování, grafiky, animace, psaní textu a sbírání informací: naučit žáky najít na internetu relevantní informace pomocí rozšířeného vyhledávání a výrazové logiky (není třeba pojem zdůrazňovat) seznámit se zásadami a dovednostmi fotografování, skenování, práce s kamerou dále studentům předat dovednosti úprav digitálních grafických souborů 4

5 Úvod naučit je samostatně graficky tvořit a animovat grafické objekty a symboly seznámit s jednoduchými příklady programování naučit řešit problémy programování rozborem úkolu na dílčí kroky a přiřadit jim akce řízené metodami vytvářet celé scénáře pro zajištění interakce movie (=animace) v multimediálním díle Při vlastní práci se podílet na organizační práci zprostředkovaně (přes hlavního organizátora) nenásilně. Posilovat roli hlavního organizátora (šéfa) skupiny.? Je nutná citová angažovanost žáků? Pochopitelně, že motivovaný a citově angažovaný žák je základem úspěchu projektu. Vybudování správných vztahů ve skupině, tvůrčímu duchu a pracovní atmosféře, je třeba věnovat pozornost při utváření skupiny. Správný výběr rolí žákům (v každém kolektivu lze nakonec rozdělit žáky podle jejich převládajících tendencí do předem určených rolí) je zdrojem kladného výsledku práce a ten je zdrojem společného uspokojení a posílení vztahů ve vznikajícím kolektivu. Tyto vztahy se pochopitelně upevňují při dosažení úspěchu. To je důležitá podmínka pro posilování kladné motivace pro další činnost. Mám zkušenost, že při tvorbě multimediálního díla Zmizelí sousedé se vytvořil soudržný kolektiv žáků, kteří spolu kamarádí i po konci práce.? Je třeba výchovy k týmové práci? Větší vědecké objevy jsou vždy výsledkem práce kolektivu, stejně jako dramatická díla, designe materiálních výdobytků atd. Ve společné dělbě práce musí být ovšem člověk s nadáním pro zobecnění problematiky a chápající a nalézající východiska řešení položených otázek. Proto je dobré nenásilně organizovat žáky podle jejich zálib a zájmů do kolektivů tříd, kroužků a skupin. Jejich práce ve společenské praxi bude také vždy organizována a řízena. Dobré je, když se naučí přistupovat k práci aktivně a se zájmem o její kladný výsledek, jen tak se jí nedají zotročit.? Které vlastnosti žáka utváří projektové vyučování? V procesu tvorby díla si žák klade otázky, hledá na ně odpovědi a jejich vyjádření, uvědomuje si, k jakému cíli chce dospět, hledá různé cesty k jeho dosažení, ověřuje si své teze praxí a dochází tak ke kladnému rozvoji těchto schopností, vlastností a dovedností: k posilování volních vlastností (překonávání překážek při řešení problémů, stanovení cílů = cílevědomost) prosazování a formulování vlastních myšlenek při obhajování vlastních názorů na další vývoj díla, interpretace myšlenek analyzování, utřiďování, a systematizaci poznatků a postojů v hodnotové struktuře vznikající osobnosti při zdokonalování společné práce se posiluje význam kritiky a sebekritiky žák si uvědomuje své možnosti, odkrývá své schopnosti a záliby, svou pozici a roli v kolektivu posiluje schopnost tolerance a lépe chápe význam kolektivu doceňuje význam pracovitosti a nadání učí se chápat názory jiných lidí a také je nestranně posuzovat získává organizační schopnosti naučí se realizovat své záliby a využívat volný čas 5

6 Úvod III. Odborné otázky z ICT? Jaký hardware stačí na provozování a tvorbu multimediálního díla? Obecně postačí k provozování multimediální aplikace PC Pentium II 500 Mhz, 512 MB RAM, 80 GB HD s klasickou multimediální výbavou: DVD, CD Drive (možnost vypalování), zvuková karta, lepší grafická karta a 15 monitor. Celková odhadovaná cena: Kč Příslušenství: digitální 3,2 MPi fotoaparát, digitální kamera (nemusí být), skener, čtečka flash karet (nemusí být), tablet (nemusí být), inkoustová tiskárna. Celková odhadovaná cena: Kč Naše vybavení získané projektem ( Kč): notebook Acer Aspire 1524 WLM 15.4, brašna dataprojektor Epson EMP S1H digitální fotoaparát Olympus C 765 Ultra Zoom, 256 MB xd Picture, brašna digitální videokamera 6928 Sony DCR DVD203E, media DVD + RW, stativ, Pinnacle Studio 9CZ? Jaký software je zapotřebí k tvorbě multimediální aplikace? Stačí Studio Macromedia MX (zahrnuje vše, cena 15 licencí pro žáky + 2 licencí pro učitele: Kč) Jinak: Rastrový grafický editor na úpravu a tvorbu digitální grafiky (Adobe Photoshop, Corel Paint, Zonner Media Explorer) Vektorový grafický editor (Corel Draw, Adobe Ilustrator, Zonner Calisto) Animační program (Macromedia Flash) Naše vybavení získané projektem ( Kč): Studio Macromedia MX 2004, Adobe Photoshop 9 CS (4 licence)? Jaký je postup tvorby multimediálního díla? Vlastní vzdělávací práce učitele: Teoretická příprava žáků: grafika, animace, programování Skupinové projektové vyučování: Výběr skupin Ustanovení rolí v rámci skupiny Tvorba scénáře Přípravné, cvičné práce Odborná práce ve skupině: Grafika: fotky, jejich úprava, snímání videa a jeho úprava Animace ve Flash Programování prostřednictvím Active Script ve Flash Ladění a konečná úprava multimediálního díla Optimalizace a publikování multimediálního díla 6

7 Úvod IV. Jak probíhalo shromažďování dat k projektu Zmizelí sousedé? Židovské muzeum v Praze vyhlásilo roku 1999 projekt Zmizelí sousedé, jenž mapuje život židovské komunity v období mezi 1. a 2. světovou válkou v obcích České republiky. Žáci Základní školy Horšovský Týn se zapojili do této činnosti v roce Jejich práce spočívala v získání archivních dat o několika židovských rodinách v našem městě, kde podle sčítání lidu z roku 1921 bylo přes 80% obyvatelstva německé národnosti. I přesto tvořili Židé téměř do roku 1938 organickou součást obyvatelstva města a žili pokojným rodinným životem. Práce začala českým překladem německy napsaných poutavých osobních vzpomínek Wilmy Abeles Iggers, čestné občanky města žijící v USA, na kolorit života v Horšovském Týně. Pokračovala sbíráním dat o sociálním složení, povoláních, bydlení v domech města a aktivitách této národnostní menšiny (61 jedinců, tj. 2,5% roku 1921). Podařilo se shromáždit téměř úplný seznam židovských obyvatel a vypátrat většinu jejich dalších osudů. Tuto historickou část práce žáků 9. A vedl učitel dějepisu pan Thomayer, který také zapojení do projektu inicializoval. Závěrem práce v dějepise byla beseda v listopadu 2002 s paní Martou Vančurovou, pracovnicí pražského Židovského muzea a paní Blechovou z Prahy, která přežila 2. světovou válku. Na základě tohoto výzkumu byla odhalena na radnici města pamětní deska obětem holocaustu z naší obce. Naše děti připravily pod vedením učitele hudební výchovy pana Vrby původní písničky v jidiš. Toto vystoupení delší dobu připravovaly a nápěvy samy vybraly. Další etapou práce žáků 9. A v předmětu informatika bylo vytvoření multimediálního programu, který zpracovává získaná historická data. Na internetu jsme získali mnoho dalších informací o judaismu, jeho symbolech a koloritu židovského života. Žáci nejdříve zhotovili přípravnou prezentaci v PowerPointu. Dále navázala dvou měsíční výuka použití programu Macromedia Flash a základů programování (Action Script) vedená učitelem informatiky panem Strakou. Kolektiv osmi žáků z deváté třídy se následně přihlásil do soutěže Siemens 2003 vědění, prošel on-line kurzem tvorby prezentace a konečně sestavil rozsáhlý multimediální program ve Flash MX. Podařilo se jim využít všech vynikajících možností tohoto softwaru. Žáci vytvořili animace zobrazující život jedné židovské rodiny do roku 1938, kde použili proložení pohybu mezi prvním a posledním snímkem a komplexní ovládání postaviček i jejich částí vrstvami. Data jsou zpracována v otvírající se knize s množstvím vlastních digitálních fotografií a jsou opatřena dětmi namluveným slovem. Součástí programu jsou dotykové mapy zachycující osídlení a historické památky Horšovského Týna, rolující pergamen se jmény a pohnutými osudy židovské národnosti v našem městě v době holocaustu. Pohyb po jednotlivých animovaných stránkách je realizován tlačítky pro- 7

8 Úvod gramovanými jazykem ActionsScript podobným JavaScriptu. Celý program je publikován do spustitelného souboru s vloženým FlashPlayer 6. Výsledkem této práce je CD-Rom, který byl odeslán do soutěže Siemens. Jedna jeho kopie byla předána Židovskému muzeu v Praze a další v letošním roce po doplnění a úpravách středním školám okresu, kde je snad využijí při výuce. Po shlédnutí práce životopisci paní profesorky Wilmy Abeles Iggers bylo dílo přeloženo do německého a anglického jazyka (paní učitelky Ježková a Radějová) a znovu sestaveno pro zápis na datové CD a upraveno pro publikování na webu (páni učitelé Janský, Lokvenc, Straka). Věcné opravy textu a historických dat provedl pan učitel Thomayer. Závěrem lze konstatovat, že úspěchem završená spolupráce řady učitelů a žáků přispěla k motivaci dětí a vytvoření řady nových vědomostí, dovedností a i návyků k týmové práci. Žáci sbírali historická data, seznámili se s kulturou židovských rodin, jejich uměním, vytvářeli grafická díla, fotografovali, namlouvali zvukový doprovod i zpívali. Přitom vše nenásilnou a z jejich strany velmi aktivní činností ve prospěch společného díla. Těžko lze předpokládat, že tito žáci budou ovlivňováni xenofobními náladami vůči národnostním menšinám. Úvodní animace 8

9 Metodika Metodika vedení žáků při tvorbě multimediálního projektu Tato část stati je zaměřena především na metodiku tvorby multimediálního díla z hlediska pedagogického. Domnívám se totiž, že odborná literatura o informačních technologiích, jejíž seznam je k nahlédnutí v závěru práce, stejně jako celá řada uvedených odkazů na internetové stránky, velice podrobně seznamují se všemi konkrétními postupy tvorby grafiky, textu, ozvučení, animací a interaktivních programů, bez nichž se multimedia neobejdou. Není proto nutné se zaměřit výhradně na jejich odbornou stránku vzniku. V závěru této kapitoly lze také prostudovat tématický plán povinně volitelného předmětu Grafika a multimedia. Text předkládané práce je stejně opatřen výkladovým rejstříkem, který umožní vyhledat definice jednotlivých pojmů uvedených v tomto textu. V další kapitole (C) o ICT jsou předávány nejdůležitější zásady a principy fotografování, skenování, zachycení skutečnosti pomocí digitální kamery a tvorby vlastního grafického prvku. Úpravám takto vzniklých grafických souborů příslušnými editory je věnována značná pozornost. Vytváření animací a interaktivních programů, to vše je také soustředěně předkládáno, protože to není zcela obvyklý a zavedený způsob práce v základních školách. Vše je doprovázeno obrázky s prací žáků a celou řadou jednoduchých návodně působících příkladů. A nyní tedy k podílu pedagoga na vzniku multimediálního díla.! Pro vytvoření co nejlepšího výsledku, co nejlepšího multimediálního díla, je třeba splnit určité podmínky: dosáhnout optimálních vztahů mezi pedagogem (učitelem, vedoucím kroužku, rodičem) a studenty podporovat vznik a upevňování co nejlepších pracovních a přátelských vztahů mezi členy skupiny realizujícími určitou práci, vytvářet tedy pracovní kolektiv přizpůsobit výběr tématu zájmům žáků nebo tento zájem vzbudit, což je ovšem náročnější a s nebezpečím, že někteří členové nebudou dostatečně nabuzeni pro plnění úkolů náročnost zadání interaktivně přizpůsobovat možnostem žáků, ovšem je třeba naučit děti překonávat těžkosti při činnostech a naučit pracovitosti odkrýt záliby, zájmy a zaměření, talent pro základní oblasti práce u jednotlivých členů skupiny 9

10 Metodika udržet zájem po co nejdelší dobu tvorby změnou a pestrostí činností, zastupováním žáků navzájem v jejich rolích (žáci učí získané dovednosti své kolegy) V dalším textu chci seznámit s možným postupem při tvorbě multimediálního díla. Je to několika kurzy (4 školní roky) ověřené vyučování, které neberu jako dogma a ponechávám samozřejmě volnost realizátorům projektového vyučování, i když některé další formulace jsou pro zjednodušení důrazné.! Prvně je vhodné obecně vymezit obsah projektu a nástroj pro jeho zpracování z hlediska softwaru. Předvést výsledky práce žáků z minulých ročníků, motivovat výsledky v soutěžích (např. firmy Siemens). Nabídnout žákům, aby si prohlédli hotové multimediální práce profesionálů: výukové programy, vstupní videa ve hrách, flashové animace na webových stránkách, prezentace s nejrůznějšími náměty atd. Tuto prohlídku spojit s přípravou na další činnosti. Klást návodně otázky: z čeho se skládá multimediální prezentace které prvky jí dodávají dynamiku, účinnost které prvky ji naopak ubírají na účinnosti jsou všechny prvky nezbytné pro optimální vyznění díla jak se mění použití těchto prvků podle zaměření práce jak textový obsah ovlivňuje vyznění výsledku činnosti co musí tedy umět, aby mohli dojít k dobrému výsledku co k tomu potřebují Neboli učíme děti kritice a správnému hodnocení práce z pohledu obsahového i formálního.! Chceme jim ukázat všechny možnosti pro výběr jejich tématu, který budou zpracovávat. Předvést, že multimedia potřebují ke kladnému vyznění soulad obsahu a formy. I ten nejzajímavější a nejobsažnější námět lze zničit špatnou grafickou formou a nevhodnou volbou ozvučení, obrázků, animací a videoklipů. Na druhé straně krásné animace, fotografie, schémata a hudba, které nepodporují účelnost sdělení, nemají žádný hlubší význam a vyznění. V závěru se snažíme, aby si sami žáci uvědomili, co všechno musí umět a také udělat. 10

11 Metodika! Dále jim předvedeme možné nástroje pro zhotovení multimediální prezentace a dovednosti, které si musí osvojit. Zadáme úkol zpracovat jednoduchou prezentaci v PowerPoint (umí z 6. ročníku) podle tématu, který si sami vyberou (práce v kroužku, oblíbený herec, zpěvák, osobnost, výukový program, výsledky jejich sportovního týmu atd.). Chceme, aby si našli samostatně informace na internetu, přidali k nim text, obrázky, zvuky, videoklipy a opatřili je interaktivními tlačítky (pro žáky 7. 9.třídy). Na základě této práce (asi měsíc práce vyhledávají především na internetu) a jejího hodnocení se ptáme, zda jsou schopni: vytvořit celé rozsáhlé dílo sami jako jednotlivci v době několika měsíců, např.:pololetí školního roku co je třeba proto, aby vytvořili akční skupinu zda je třeba specializace jejích členů jak by se chtěli spojit do skupin (nejvíce po osmi žácích) jaké role budou určití žáci plnit v rámci skupiny zda je možné použít jakýkoliv grafický prvek vytvořeným někým jiným, chceme-li práci publikovat na veřejnosti, mimo naši školu Postupně nenásilně rozdělíme třídu, respektive kroužek na soudržné skupiny a vymezíme společně role jednotlivcům: vedoucí organizátor (manager), dramatik, textař, fotograf a kameraman, grafik, animátor a programátor.! Vybereme znovu společné téma pro prezentační program, které výjimečně předkládá učitel (vede a zadává úkoly, učí organizátorské práci). Témata multimediální prezentace zvolíme třeba takto: Historie naší školy, Historie našeho města nebo Významná osobnost našeho města (musíme mít možnost jednoduše získat náplň obsahovou i grafickou z důvodů časových).! Studenti najdou také na internetu autorský zákon a seznámí se s omezeními při používání grafických elementů, mluveného slova a hudby, animací a videoklipů jiných autorů. Do prezentace vkládáme nově i jednoduché kreslené animace, které naučíme žáky v PowerPointu vytvářet. Výsledek práce skupin necháme jejich tvůrce doprovodit slovem, vysvětlit proč použili dané prvky a necháme je sebekriticky svou činnost zhodnotit. Po prezentaci výsledků všech skupin mohou žáci vybrat nejlepší práci a zdůvodňují, proč ji vybrali. Umožníme jim po prvním vyzkoušení skupinové a specializované práce ještě naposledy změnit členství ve skupině a roli uvnitř ní. 11

12 Metodika! Dalším krokem je výběr vhodného námětu pro další zpracování formou multimedií a konkrétního programovacího nástroje FLASH. Na řadě nalezených příkladů ukážeme přednosti tohoto multimediálního nástroje před ostatními programy, které slouží k animování (z 6. ročníku znají Zonner GIF animator, nyní se seznámili i s PowerPointem): tvorba internetových dynamických stránek i multimediálních CD animace mají možnosti prolínání a automatického dotváření snímků, které podporují dojem plynulosti pohybu lze vkládat animaci do animace a tím zpodobit komplikovanější pohybové akce použití vrstvy a scény zjednoduší a zpřehlední práci s prvky movie (=animace) na časové ose do práce je možné vkládat a optimalizovat grafiku a zvuk. všechny vložené prvky lze pohodlně ovládat tlačítky a reakcemi na různé akce tlačítek myše, kláves a nejen jich (ActiveScript)! Necháme jednotlivým skupinám nejméně týden na zvolení takového tématu, které bude většinu zajímat a lákat ke zpracování. A chceme, aby rozhodli, jakou formou látku podají: jako prezentaci (práce školy, oblíbené osobnosti atd.) výukový program (činnost elektromotoru, čtyřdobého zážehového motoru, atd.) výukový program s testy (Pythagorova věta, množiny bodů daných vlastností, vyjmenovaná slova atd.) dokument s historickým pozadím (historie školy, města, židovské osídlení atd.) dokument charakterizující současný stav (práce kroužku, statistické výsledky fotbalového týmu atd.) vyprávění s propagačním zaměřením, reklamu (materiál pro nábor do kroužku, reklama lyžařského vybavení atd.) hru (didaktickou, zábavnou atd.)! V další práci se učitel zaměří na to, aby mladí tvůrci zvládli vytváření jednotlivých prvků multimediálního produktu se současným uvědoměním si konečného cíle (vytvořit práci dle zvoleného námětu) a tedy přípravou součástí pro závěrečnou systematickou práci na vytváření závěrečné skládanky jako integrace všech jeho elementů (textu, grafiky, mluveného slova, hudby, animací, interakcí s tlačítky a dalšími akcemi programu). To je také z hlediska metodického obsahem dalších kapitol. 12

13 Metodika Grafika metodika vzniku a využití v multimediálním díle Žáci si nejdříve na internetu pomocí rozšířeného hledání obrázků ve vyhledávačích (např.: Google) najdou celou řadu fotografií, panoramatických snímků, grafů, schémat, maleb i kreseb, plánků, obrázků z her (snímáním obrazovky PrtSc) a videí. G1 Pokládáme otázky: co všechno je počítačová grafika jaké jsou společné znaky všech obrázků a videí čím se obrázky liší Postupně z odpovědí dětí vytřídíme správná fakta. Do počítačové grafiky lze zařadit fotografii, neskenovaný snímek, malbu v rastrovém editoru, schéma, graf i tlačítka a bannery na internetu, malby vzniklé ve vektorovém editoru, plánky, technické nákresy, 3D grafiku her, videa a animace i obyčejný text (vlastně všechno co se zobrazí na monitoru). Z hlediska uměleckého patří počítačová grafika mezi jednu z technik umělecké grafiky (sítotisk, frotáž, suchá jehla, mědiryt, umělecké video atd.) Obrázky co nejpřesněji popisují skutečnost. Liší se způsobem vzniku: fotografie, neskenované snímky, vlastní malby a kresby, snímky z internetu. Jsou tvořeny jednotlivými namalovanými body rastry, nebo se skládají z kreseb křivek vektory. G2 Později vyhledávání zaměříme tématicky, studenti nalézají: krajiny, portréty, sportovní snímky, noční snímky i makra = fotografie detailů. Vytvoří si sdílený pracovní adresář Multimedia název díla, podadresář Grafika s dalším dělením Obrázky z internetu a jeho složkami Malby, Kresby; malby dále dělíme na Fotografie, Neskenované snímky, Vlastní malby a složku s fotografiemi na podsložky Krajiny, Portréty, Sport, Noc, Makra. Učíme děti do těchto kategorií obrázky třídit. Necháme je při ukládání sledovat přípony grafických souborů (zobrazení všech přípon musí být povoleno v zobrazení složky) a ptáme se na rozdíly v kvalitě zobrazení. Po nalezení souborů nejznámějších přípon: bmp, jpg, gif, tiff, png atd., necháme žáky hledat obrázky podle těchto přípon a najdeme rozdíly. Roztřídí tedy soubory podle přípon a posuzují rozdíly jednotlivých typů souborů. Je třeba sledovat i další vlastnosti obrázku. Aby mohli tyto vlastnosti kontrolovat, nastavíme v prohlížeči zobrazení vlastností. Ukážeme, že se obrázky liší velikostí, rozlišením, barevnou hloubkou, použitým barevným modelem, velikostí souboru atd. Předvedeme, jak změna vlastnosti ovlivňuje ostatní charakteristiky a celkovou kvalitu zobrazení. Samozřejmě, že tyto pojmy je třeba v této fázi, co nejlépe vysvětlit. Vyzkouší si obrázky vytisknout a hodnotí jejich úroveň na monitoru a stejného obrázku na papíru. 13

14 Metodika G3 Necháme je zvětšovat a zmenšovat velikost fotografií a kreseb (je třeba velmi pečlivě nacvičit, jedna ze základních potřebných dovedností) a znovu sledují zvětšování provázející kvalitativní změny zobrazení (zařadíme jak kresby =vektory i malby =rastry). Naučíme je komprimovat grafický soubor a sledovat změnu kvality zobrazení při různém stupni komprimace. G4 Na základě provedených akcí dáváme postupně otázky, kterými bychom dospěli k objasnění pojmů nezbytných pro pochopení počítačové grafiky: jaký je rozdíl mezi kvalitou zobrazení na monitoru a výtiskem jaký je rozdíl mezi kvalitou zobrazení obrázku původního a zvětšeného u fotografie (rastr) jaký je rozdíl mezi kvalitou zobrazení obrázku původního a zvětšeného u nakresleného obrázku (vektor) jak ovlivňuje výsledné zobrazení zvětšení a jak zmenšení fotografie Studenti by si měli všimnout, že fotografie (obecně rastr) se na monitoru zobrazí při stejném rozlišení lépe než stejně velký vytisknutý snímek. Tedy při tisku je třeba obrázek zmenšovat, aby měl větší rozlišení (odhadem na polovinu). Pro kvalitní tisk stačí rozlišení 150 DPI (pojem je třeba vysvětlit). Přílišné rozlišení zvětšuje totiž neúměrně velikost souboru (ukážeme na zmenšujícím se rozlišení téhož rastru). K vykreslení fotografie je vhodné rozlišení až 300 DPI (vytiskneme kvalitní fotku v rozlišení 400, 300, 200 a 100 DPI a srovnáváme). Rastry by se neměly nikdy zvětšovat (lze snad využít omezeně opakované zvětšení na 110% ve Photoshopu). Zvětšení fotografie způsobí zvýraznění rastrování (obrázky jsou tvořeny nehezkými čtverečky). Zatímco vektorové kresby nejsou zvětšováním poškozeny, zvýrazní se jen nepřesnosti kreslení (špatné napojení atd.). G5 Dále budeme pracovat u rastrů (fotografií, neskenovaných snímků, kreseb) se změnou barevné hloubky a budeme měnit barevný model zobrazených snímků. 14

15 Metodika U určité fotografie budeme měnit počet barev: 16,7 mil., a 256 barev (nebo stupňů šedi). Zároveň budeme sledovat velikost souborů v KB. Ptáme se: mění se barevná kvalita fotografie se změnou počtu barev jak se mění při změně počtu barev velikost souboru ovlivňuje použitý model barev fotografii zobrazí se barvy stejně na monitoru a výtisku téhož obrázku z tiskárny S klesajícím počtem barev klesá rozlišení barevných přechodů. Dále vytvoříme tabulku a sledujeme u různých snímků (stejný formát např.:1024 x 768 pixel) změnu velikosti jejich souboru při klesajícím počtu barev (původní obrázky s miliony barev). Vyvodíme převodní koeficienty 16,7 mil. barev (24 bitů/bod) trojnásobek, barev (16 bitů/bod) dvojnásobek velikosti souboru o 256 barvách (8 bitů/bod). Vysvětlíme, kdy se který barevný model používá (RGB monitor, CMYK tiskárna) a předvedeme skládání barev v modelu RGB fyzikálním pokusem s barevnými sklíčky. Pohovoříme o problematice barevné věrnosti a jejím utváření. G6 Přistoupíme konečně k nácviku fotografování (viz kapitola C) digitálním fotoaparátem a ke skenování. Vysvětlíme pojem expozice, uzávěrka fotoaparátu, čas a clona. Představíme princip skenování a snímání skutečnosti na CCN u digitálního přístroje. Zadáme úkol vyfotografovat různá témata: portrét spolužáka, skupinu spolužáků, krajinu, detail květu rostliny, žáka jedoucího na kole, rychle jedoucí auto nebo předmět ve tmě automatickým nastavením parametrů a pak i volbou motivového režimu snímku. Nacvičíme skenování fotografií, snímků z časopisů a novin. Nacvičíme ukládání snímků z fotoaparátu na počítač (kabelem i čtečkou) i např.: přímý tisk na tiskárnu. Zkoumáme: čím se liší obrázky v jednotlivých zadaných kategoriích (portrét, krajina, atd.) co působí na obrázcích rušivě lze některé nedostatky odstranit volbou na fotoaparátu (červené oči, hloubka krajiny, rozmazání při rychlém pohybu atd.) co snímky ozvláštňuje a dodává jim originality Postupně zdůvodníme nutnost použití motivových režimů digitálního fotoaparátu, blesku, zoom a nastavení bílé barvy při různém osvětlení i principy postupného ostření atd. Naučíme je využívat menu na displeji přístroje s těmito režimy. 15

16 G7 Metodika Vedeme je k poznávání chyb vzniklých neobratností a nedostatkem zkušeností fotografa a naopak výborného vyznění snímku způsobeného správnou kompozicí fotografie (viz příloha Zásady správné kompozice snímku) znalým tvůrcem. Ukážeme chyby kompozice na konkrétních fotografiích: zašumělé (tmavé) snímky, přesvícené (vypálené) snímky, nekontrastní, středová, statická kompozice, bez dominance, stíny, rušivé předměty na snímku, nehezká obloha, červené oči, padající předměty, špatná perspektiva, moaré nebo špatné barevné podání atd. Naučíme všechny tyto chyby opravovat v rastrovém programu (nejlépe v AdobePhotoshop program profesionálů). G8 Úpravám fotografií se věnuji v následující kapitole, proto jen velmi krátce. Další část textu ukazuje možnosti rozšíření výuky grafiky. Můžeme dělat jednoduché koláže, využívat vrstev a masek v programu Photoshop. Vektorový editor (CorelDraw, Adobe Ilustrator, Zonner Calisto, či freewarové programy: ArtRage atd.) poslouží k tvorbě vlastních grafických výtvorů. Skládáním snímků v Zonner GIF animatoru vytvoříme jednoduché animace. Zadáme dětem úkol vytvořit reklamu, znázornit pohyb lyžaře, tanku, motýla atd. Nakonec přistoupíme k vytváření videa (vlastníme-li kameru). V každém případě používejte stojan. Námětem mohou být scény z oblíbených filmů a reklam, které žáci velmi rádi sehrají (viz příloha Zásady tvorby videa). Lze nahrávat i zvuk a video upravovat a doplňovat slovem, hudbou, titulky a různými efekty ve studiu Pinacle 9. 16

17 Metodika Metodika tvorby animace (Macromedia Flash MX 2004) Macromedia Flash (v srpnu 2005 došlo k sloučení s firmou Adobe) je standardní softwarový produkt pro tvorbu animací. Jeho cena pro školu je přijatelná a celé Studio MX 2004 (Free- Hand grafický editor, Flash animace a tvorba multimedií, Draemwaever tvorba a publikování internetových stránek, Fireworks obecný grafický editor pro web) lze v současnosti zakoupit za cenu Kč (zahrnuje 15 licencí a 2 licence pro učitele lze využít i pro práci učitele na domácím počítači). Studio je univerzálním integrovaným nástrojem pro tvorbu počítačové grafiky, animací, tvorbu webu a multimediálních programových celků (výukových programů, prezentací, propagačních materiálů, dokumentů, her atd.). Z předchozího konstatování komplexnosti softwarového balíku vyplývá, že není potřeba Adobe Photoshopu, ani žádného dalšího programu a zvládneme v pohodě vše, co je třeba pro tvorbu multimediálního díla. Ovšem spojením obou firem vzniká možnost sestavení integrovaného programového celku, který bude v sobě zahrnovat přednosti obou produktů (snad nevzroste nadměrně cena). Proto jsem také zahrnul do předchozích kapitol o grafice Adobe Photoshop, který je uznávaným standardním grafickým nástrojem. V této části se zmíním o metodice vzniku animací z pedagogického hlediska. V další kapitole seznámím s odbornými postupy a příklady využití Flash pro tvorbu klipů. A1 Jak animace fungují? Stejně jako v případě filmu, i animace se skládají z jednotlivých snímků, přičemž každý následující se od předchozího mírně liší. Zvláštní snímky, kterým říkáme klíčové, definují, kde nastávají změny např. kdy se mají prvky pohybovat, otáčet, kdy se má měnit velikost, kdy se mají nové prvky přidávat nebo odstraňovat. Tyto snímky se umisťují odděleně na časovou osu. Flash je dovede interpolovat a plynule doplňovat novými snímky s proměnnými částmi, které se mají pohybovat nebo měnit a jejichž mezní polohy vymezí klíčové snímky. Všechny takto získané obrázky dovede samozřejmě s nastavenou rychlostí přehrávat. Před spuštěním, programově i při pohybu lze měnit počet snímků za sekundu. Tím se dosahuje s využitím nedokonalostí lidského oka při rychlém střídání snímků vjemu plynulého pohybu. Flash ovšem má další vymoženost v tom, že je možné umisťovat do jednotlivých snímků pomocí tlačítek akce, které zajistí přesun na jiné místo časové osy, nebo na úplně jinou časovou osu. Umožní spustit internetovou stránku pomocí prohlížeče, či vložit do animace nový klip, který ji zdokonalí nebo doplní. 17

18 Metodika A2 Jak správně metodicky postupovat při tvorbě animací? Nejdříve je třeba dětem ukázat na stroboskopu princip rychlého střídání snímků a vznik dojmu plynulého pohybu. Mohou si nakreslit na papírky vlastní komiksy a přehrávat je pohybem tužky. Lze ukázat i celuloidový pás se záznamem filmu a přehrát ho. Pak připomeneme tvorbu animací Zonner Gif animatorem. Zadáme ve Flash (po seznámení se základem ovládání grafických nástrojů) úkol vytvořit nějakou animaci metodou tvorby snímek po snímku. Náměty si vyberou jistě děti samy. Mohou to být reklamy, komiksy, anekdoty atd. Žáci je vytvářejí s velkou chutí a elánem. Následuje tvorba klíčových snímků a jejich umístění na časovou osu do určitých vzdáleností mezi sebou. Necháme program vytvořit animaci tzv. proložením tvary (Shape Tween). Děti nakreslí postavičku a nechají ji na místě zestárnout, obživnout, zčervenat atd. Později vytvoří i proložení pohybem (Motion Tween). Nakreslí autíčko, lyžaře, rybu, balon atd. a přemístí je v dalším klíčovém snímku po časové ose do jiného místa (stačí pouze zkopírovat původní snímek a ten upravit). Mohou využít perspektivy: zmenšením, nebo zvětšením objektu a smí přidat i jeho natočení. Nakonec vytváříme složitější animace. Utvoříme např. pozadí s květinou, kolem níž létá motýl a mává křídly. Ta se skládá z animace pohybu motýlích křídel na místě. Tuto sekvenci vložíme jako tzv. symbol do animace perspektivního pohybu motýlka po určité uzavřené křivce kolem květiny (ta se může současně rozvíjet). Ptáme se, zda je umístění na jednu časovou osu přehledné? Učíme žáky dělit časovou osu na scény a separátní děje umisťovat do jejích vrstev i do oddělených časových os. Vytvoříme např. klip s pohybem dvou postaviček proti sobě z pozadí dopředu po křivé cestě a současným vzájemným podáním ruky po jejich setkání. A3 Otázky, které lze klást dětem: jak rozdělíme děj na části které děje jsou hlavní které jsou vedlejší jak na sebe jednotlivé děje navazují které děje probíhají současně je třeba skládat animace k dosažení plynulosti pohybů jak děje oddělit na časové ose jak vést postavičky po křivé cestě 18

19 Metodika jak zajistit neměnné pozadí pro celý průběh animace které snímky vytvoříme jako klíčové jaký typ prokládání použijeme pro jednotlivé děje (pohybem či tvarem) Hlavním dějem je současný pohyb postaviček proti sobě (střídání nohou a rukou, posun těla scéna chůze). Vedlejším pohybem je vzájemné podání ruky (scéna podání ruky). Jeden z nich začne podávat ruku o něco dříve (seznámíme se zásadami slušného chování). A4 Do jednotlivých vrstev umístíme: pozadí (statické a tedy v první vrstvě úplně dole) pohyb zleva a perspektivní zvětšování při pohybu zezadu vpřed (prolínání pohybem motion tween) pohyb zprava a perspektivní zvětšování při pohybu zezadu vpřed (prolínání pohybem motion tween) pomocí průvodce pohybu nakreslíme vodicí křiku vrstvy pohybu zleva (nad vrstvu pohyb zleva) pomocí průvodce pohybu nakreslíme vodicí křiku vrstvy pohybu zprava (nad vrstvu pohyb zprava) Ovšem na začátku vytvoříme samostatnou animaci (snímek po snímku) ve dvou vrstvách: pohyb rukou postavičky pohyb nohou postavičky To musíme zrealizovat dvakrát pro každého aktéra pohybu. Máme tedy dvě animace s několika vrstvami, kde pohyb rukou a nohou vložíme jako symbol do animace výsledného pohybu, která má dvě scény (chůze a podání ruky). Na závěr zadáme úkol vytvořit samostatně vlastní animaci potřebnou pro zvolené téma projektového úkolu skupiny. 19

20 Metodika Metodika tvorby interaktivního ovládání aplikace pomocí nástroje ActionScript Interaktivita Obecně lze říci, že všichni máme z počítačové interakce prospěch. Tvůrci internetových stránek se tímto způsobem dozví, co si uživatel přeje. A uživatel si přizpůsobí webovou aplikaci alespoň částečně svým požadavkům. Každopádně máme raději pohyb způsobený tlačítky (zobrazení objektu v souvislostech, zobrazení principu nebo postupného vývoje atd.) než statickou omezenou informaci. Interaktivita internetu závisí především na kvalitě provedení webových stránek a současných možnostech internetu, rychlosti posílání dat, objemu datových toků, grafické a topografické kvalitě zpracování a hlavně na jeho obsahu, na tom, zda nás dané informace zajímají a jsou pro nás potřebné. Řízení programu pomocí tlačítek a reakcí na nejrůznější akce vstupních zařízení je cestou k udržení pozornosti aktivního a inteligentního uživatele. I1 Co je ActionScript? ActionScript je základní programovací jazyk Flashe. Jeho prostřednictvím je možné ovládat časové osy, zvuky, barvy, kurzory myši, grafické prvky a data. Struktura tohoto jazyka je ovšem bližší běžným větám lidské řeči, jak je u programování bohužel zvykem pouze v anglické podobě. Jako příklad si můžeme uvést tento script: if (usetrim== ) { nakup = "auto"; } else if (usetrim == 10000) { nakup = "kolo"; } ' když ušetřím Kč ' koupím auto ' ovšem když ušetřím Kč ' koupím kolo I2 Jak lze pomocí ActionScriptu nastavit interaktivní chování? Z hlediska scriptu (=programu) tvoří interakci tři základní prvky: událost vyvolá provedení programu akce říká, co se má udělat cíl určuje, s čím se to má provést Například chceme udržovat stálou teplotu v místnosti klimatizací. 20

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_03 Sada: Digitální fotografie Téma: Práce se světlem Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace určená pro

Více

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Časové vymezení vyučovacího předmětu praktika z informatiky je podle

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:

Více

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21 Obsah Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11 Potřebné parametry počítače pro práci s multimédii 12 Stručně pro každého 12 Podrobněji pro zájemce o techniku 12 Jak ověřit kvalitu svého počítače

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI školní vzdělávací program PLACE HERE Název školy Adresa Palackého 211, Mladá Boleslav 293 80 Název ŠVP Platnost 1.9.2009 Dosažené vzdělání Střední vzdělání s maturitní zkouškou Název RVP Délka studia v

Více

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.

Více

Základy práce v programovém balíku Corel

Základy práce v programovém balíku Corel Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč Základy počítačové

Více

Speciální základní škola Rubešova 531, 539 73 Skuteč IČO: 72048905 tel: 469350116 www.spzs-skutec.cz Registrační číslo: CZ.1.07/1.2.29/01.

Speciální základní škola Rubešova 531, 539 73 Skuteč IČO: 72048905 tel: 469350116 www.spzs-skutec.cz Registrační číslo: CZ.1.07/1.2.29/01. TVORBA WEBU A SEZNÁMENÍ - S GOOGLE APPS Obecný cíl a přínos kurzu: Seznámit žáky s alternativními kancelářskými aplikacemi, které jsou dostupné zdarma. Poskytnout základní informace o tvorbě vlastních

Více

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Tento program slouží k vytváření vlastních filmů, která se mohou skládat z fotografií, videí, titulků a zvuku. Movie Maker je součástí instalace operačního systému Windows 7 a

Více

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie Oblast Předmět Období Časová dotace Místo realizace Charakteristika předmětu Průřezová témata Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie 5. 6. ročník 1 hodina týdně počítačová

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_02 Sada: Digitální fotografie Téma: Základy ovládání digitálního fotoaparátu Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití:

Více

2. pořízení digitálního snímku

2. pořízení digitálního snímku 2. pořízení digitálního snímku Pořízení digitálního snímku - clona a čas Zvládnutí ovládání fotoaparátu, ať již klasického nebo digitálního, je jistě nutná, ale nikoli postačující podmínka pro získání

Více

Organizační a technické zajištění vzdělávacích kurzů digitální fotografie, zpracování obrazu, metodiky a didaktiky fotografování

Organizační a technické zajištění vzdělávacích kurzů digitální fotografie, zpracování obrazu, metodiky a didaktiky fotografování Příjemce finanční podpory: Střední škola obchodu, služeb a podnikání a Vyšší odborná škola, Kněžskodvorská 33/A, 370 04 České Budějovice reg.č.projektu: CZ.1.07/1.3.00/48.0148, název projektu: Hrajeme

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Počítačová.grafika Digitální technologie

Počítačová.grafika Digitální technologie Počítačová.grafika Digitální technologie Charakteristika vyučovacích předmětů Volitelné předměty Počítačová grafika a Digitální technologie úzce navazují na povinný vyučovací předmět Informatika. Realizují

Více

5.4 INFORMATIKA 5.4.1 CHARAKTERISTIKA VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU. Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

5.4 INFORMATIKA 5.4.1 CHARAKTERISTIKA VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU. Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu 5.4 INFORMATIKA 5.4.1 CHARAKTERISTIKA VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Obsah vyučovacího předmětu Informatika je dán obsahem vzdělávací oblasti Informační a komunikační

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova

Více

CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMATIKA Ing. Irena Martinovská Vyučovací předmět Informatika je zařazen samostatně ve 4. - 9. ročníku v hodinové dotaci 1 hodina týdně.

Více

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0 5.1.7 Informatika a výpočetní technika Časové, obsahové a organizační vymezení ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0 Realizuje se vzdělávací obor Informatika a výpočetní technika RVP pro gymnázia.

Více

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA Číslo a název projektu CZ.1.07/1.5.00/34. 0185 Moderní škola 21. století Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT klíčové aktivity Název vzdělávací

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-316

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-316 Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

V předmětu Informatika se uplatňují průřezová témata Osobnostní a sociální výchova a Mediální výchova.

V předmětu Informatika se uplatňují průřezová témata Osobnostní a sociální výchova a Mediální výchova. 5.3 Oblast: Informační a komunikační technologie Předmět: Informatika 5.3.1 Obor: Informační a komunikační technologie Charakteristika předmětu Informatika 1. stupeň Výuka počítačů a práce s informacemi

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Zpracovaný dle rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání - přílohy upravující vzdělávání ţáků s

Více

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Obsah. 1. ČÁST Tisk na stolní tiskárně Kapitola 1. Kapitola 2. Úvod...11. Volba tiskárny a média...15

Obsah. 1. ČÁST Tisk na stolní tiskárně Kapitola 1. Kapitola 2. Úvod...11. Volba tiskárny a média...15 Obsah Úvod................................................11 1. ČÁST Tisk na stolní tiskárně Kapitola 1 Volba tiskárny a média................................15 Volba tiskárny....................................16

Více

V tomto předmětu budou učitelé pro utváření a rozvoj klíčových kompetencí využívat zejména tyto strategie:

V tomto předmětu budou učitelé pro utváření a rozvoj klíčových kompetencí využívat zejména tyto strategie: Vyučovací předmět: ZEMĚPISNÁ PRAKTIKA Učební osnovy 2. stupně 5.3.2. ná praktika A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Časové vymezení vyučovacího

Více

Tvorba krátkého videofilmu

Tvorba krátkého videofilmu Tvorba krátkého videofilmu pomocí programu Windows Live Movie Maker (Windows 7) (podobné je to v programu Windows Movie Maker ve starších verzích Windows) Abyste mohli video programem Windows Live Movie

Více

Typy digitálních fotoaparátů

Typy digitálních fotoaparátů Typy digitálních fotoaparátů Kompaktní digitální fotoaparáty (falešné) digitální zrcadlovky (EVF, ultrazoomy) Pravé zrcadlovky (DSLR) Tzv. digitální stěny ???????????????????????????? Vidíme očima čipu

Více

5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE 5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Je realizována v předmětu Informatika. 5.4.1. Charakteristika vzdělávací oblasti Výuka informatiky umožňuje všem žákům dosáhnout základní úrovně informační gramotnosti

Více

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu VÝTVARNÁ VÝCHOVA A/ Charakteristika předmětu Obsahové vymezení Vyučovací předmět Výtvarná výchova rozvíjí tvořivé schopnosti, které žáci získali na prvním stupni ve vyučovacím předmětu Tvořivost a prostřednictvím

Více

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a

Více

Jednoduché stříhání videa

Jednoduché stříhání videa Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku

Více

Informatika 5.ročník

Informatika 5.ročník Informatika 5.ročník vztahy,průř.témata září umí korektně zapnout a vypnout stanici a přihlásit se do a odhlásit ze sítě, využívá základní standartní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie Postup

Více

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy): Číslo projektu: Název projektu: Subjekt: Označení materiálu (přílohy): CZ.1.07/1.1.24/02.0118 Polygrafie v praxi Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Prezentace Co je to Autor: Mgr. MgA. Michal

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací

Více

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací Kurz B1.1 Internet jako zdroj informací V první části budou účastníci dle vlastních zkušeností vyhledávat a systematicky třídit a zpracovávat informace v běžně dostupných kancelářských aplikacích. Druhá

Více

IVT. Prezentace pravidla a postupy. 8. ročník

IVT. Prezentace pravidla a postupy. 8. ročník IVT Prezentace pravidla a postupy 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Digitální fotografie Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Téma sady didaktických materiálů Digitální fotografie I. Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu

Více

PROJEKT ZKVALITNĚNÍ VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGICKÝCH PRACOVNÍKŮ V OBLASTI UDRŽITELNÉHO ROZVOJE NA ŠKOLÁCH JIHOČESKÉHO KRAJE REG. Č.: CZ.1.07/1.3.06/04.

PROJEKT ZKVALITNĚNÍ VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGICKÝCH PRACOVNÍKŮ V OBLASTI UDRŽITELNÉHO ROZVOJE NA ŠKOLÁCH JIHOČESKÉHO KRAJE REG. Č.: CZ.1.07/1.3.06/04. PROJEKT ZKVALITNĚNÍ VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGICKÝCH PRACOVNÍKŮ V OBLASTI UDRŽITELNÉHO ROZVOJE NA ŠKOLÁCH JIHOČESKÉHO KRAJE REG. Č.: CZ.1.07/1.3.06/04.0018 P r o j e k t j e f i n a n c o v á n z E v r o p s k

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:

Více

Základy digitální fotografie

Základy digitální fotografie Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Tématický celek Inovace výuky ICT na BPA Název projektu Inovace a individualizace výuky Název materiálu Číslo materiálu VY_32_INOVACE_FIL15 Ročník První Název školy

Více

typy prezentací... 2 prezentační systémy... 2 struktura prezentace... 2 postup při tvorbě... 2 tvorba osnovy... 2 zásady pro tvorbu...

typy prezentací... 2 prezentační systémy... 2 struktura prezentace... 2 postup při tvorbě... 2 tvorba osnovy... 2 zásady pro tvorbu... typy prezentací... 2 prezentační systémy... 2 struktura prezentace... 2 postup při tvorbě... 2 tvorba osnovy... 2 zásady pro tvorbu... 2 spuštění programu... 3 uložení programu... 3 popis programu... 4

Více

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538 Jazyk a jazyková komunikace Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací obsah vzdělávacího oboru Český jazyk a literatura má komplexní charakter a pro přehlednost je rozdělen do tří složek: Komunikační

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie Předmět je vyučován v 6. ročníku s časovou dotací jedné vyučovací hodiny týdně. Žákům umožňuje získat základní dovednosti v ovládání výpočetní techniky a moderních

Více

MS POWERPOINT. MS PowerPoint 2007 1

MS POWERPOINT. MS PowerPoint 2007 1 MS PowerPoint 2007 1 MS POWERPOINT Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z informatiky pro gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

Počítačová prezentace. Základní pojmy. MS PowerPoint

Počítačová prezentace. Základní pojmy. MS PowerPoint Počítačová prezentace Základní pojmy Počítačová prezentace využití elektronického systému pro předávání informací jednoduché zpracování textu, grafiky, zvuku a animací vysoká účinnost prezentace - přehledná

Více

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program 4.3. Informační a komunikační technologie Charakteristika předmětu Vzdělávací oblast je realizována prostřednictvím vyučovacího předmětu Informatika. Informatika je zařazena do ŠVP jako povinný předmět

Více

6.36 Audiovizuální technika

6.36 Audiovizuální technika VZDĚLÁVACÍ OBLAST : VZDĚLÁVACÍ OBOR: VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie 6.36 Audiovizuální technika CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU: Žáci se pohybují

Více

IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC

IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC Metodika Zpracoval: Ing. David Marek srpen 2009 Úvod Grafické možnosti

Více

VZDĚLÁVACÍ OBLAST INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu:

VZDĚLÁVACÍ OBLAST INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu: VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: Charakteristika vyučovacího předmětu: Vyučovací předmět I/IKTje zařazen samostatně v 6. - 9. ročníku v hodinové dotaci 1 hod. týdně. Svým obsahem navazuje na výuku

Více

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA ROČNÍK: PRIMA Ţák: využívá základní standardní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie respektuje pravidla bezpečné práce s hardware i software a postupuje

Více

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny) Digitální svět Co se naučíte Získáte přehled o digitálních zařízeních kolem nás a o tom, jak je můžete v životě použít. Vytvoříte si myšlenkovou mapu o hardwarových prostředcích digitálního světa. Kolik

Více

Multimediální systémy. 07 Animace

Multimediální systémy. 07 Animace Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze

Více

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Tematický celek: počítačová grafika Název projektu: Zvyšování

Více

Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno,

Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno, Prezentace Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno, využití interaktivní tabule. Postup při tvorbě prezentace I 1. Stanovení cílů.

Více

Hodnoticí standard. Fotoreportér (kód: H) Odborná způsobilost. Platnost standardu

Hodnoticí standard. Fotoreportér (kód: H) Odborná způsobilost. Platnost standardu Fotoreportér (kód: 34-024-H) Autorizující orgán: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy Skupina oborů: Polygrafie, zpracování papíru, filmu a fotografie (kód: 34) Týká se povolání: Fotograf Kvalifikační

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ Kopírování jednoho prvku je častá činnost v mnoha editorech. Vícenásobné kopírování znamená opakování jednoho prvku v

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha

Více

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538 Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538 Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Vyučovací předmět informatika se

Více

MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA

MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA Studijní obor: 18-20-M/01 Informační technologie Třída: I4.A Školní rok: 2012/2013 Autor: Lukáš Zuzaňák Prohlášení autora: Prohlašuji, že jsem tuto práci

Více

Informatika. Charakteristika vyučovacího předmětu. Cíle vzdělávací oblasti. Výchovné a vzdělávací strategie. Kompetence k učení

Informatika. Charakteristika vyučovacího předmětu. Cíle vzdělávací oblasti. Výchovné a vzdělávací strategie. Kompetence k učení Informatika Charakteristika vyučovacího předmětu Ve vyučovacím předmětu Informatika se realizují cíle vzdělávací oblasti Informační a komunikační technologie. Žák dosáhne základní úrovně informační gramotnosti

Více

Informatika 5.ročník

Informatika 5.ročník Informatika 5.ročník Období Ročníkový výstup Učivo Kompetence vztahy,průř.témata září umí korektně zapnout a vypnout stanici a přihlásit se do a odhlásit ze sítě, využívá základní standartní funkce počítače

Více

Grafická a multimediální laboratoř KOMPOZICE 1. Úvod

Grafická a multimediální laboratoř KOMPOZICE 1. Úvod KOMPOZICE 1 Úvod KOMPOZICE - ZÁKLADY fotografování: aktivní kreativní vyjadřovací činnost nejjednodušší tvůrčí postup každý může rozvíjet své vidění, kreativitu, vnímání i interakci s okolím automatika

Více

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Live Movie Maker je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Importovat video Klepněte na prozatím jediné aktivní tlačítko Přidat videa a fotografie

Více

POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY

POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY Slezská univerzita v Opavě Obchodně podnikatelská fakulta v Karviné POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY Distanční studijní opora Jména autorů Ing. Josef Botlík Ing. Dalibor Hula Mgr. Petr

Více

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20 Obsah Úvod.............................................................................................. 9 Historie grafického designu a tisku..................................... 10 Od zadání k návrhu..............................................................

Více

A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Vyučovací předmět: VÝTVARNÉ ČINNOSTI A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Volitelný předmět Výtvarné činnosti má časovou dotaci 2 hodiny v u. Výuka

Více

5.3.1. Informatika pro 2. stupeň

5.3.1. Informatika pro 2. stupeň 5.3.1. Informatika pro 2. stupeň Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací oblast Informační a komunikační technologie umožňuje všem žákům dosáhnout základní úrovně informační gramotnosti - získat

Více

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI Základní informace o videu a animovaných souborech ve formátu GIF Videa jsou videosoubory ve formátech AVI nebo MPEG s příponami souborů AVI, MOV,

Více

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Digitální fotografie II Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Téma sady didaktických materiálů Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Téma didaktického materiálu

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

Seminář z informatiky

Seminář z informatiky Seminář z informatiky 1 II. stupeň 7. ročník ŠKOLNÍ VÝSTUP UČIVO TÉMA PRŮŘEZOVÁ TÉMATA MEZIPŘED- MĚTOVÉ VZTAHY EVALUACE 1. ZÁKLADY PRÁCE S POČÍTAČEM zná historii výpočetní techniky dovede blíže popsat

Více

Tvorba videa další programy

Tvorba videa další programy Tvorba videa další 1. Seznámení s pro tvorbu videa www.isspolygr.cz Vytvořila: Bc. Lea Navrátilová Datum vytvoření: 28. 2. 2013 Strana: 1/15 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní

Více

Interaktivní tabule SMART Notebook

Interaktivní tabule SMART Notebook Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 Interaktivní tabule

Více

STRUČNÝ POPIS E LEARNINGOVÝCH KURZŮ

STRUČNÝ POPIS E LEARNINGOVÝCH KURZŮ STRUČNÝ POPIS E LEARNINGOVÝCH KURZŮ A) KURZY ZAMĚŘENÉ NA METODIKU DISTANČNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ A E LEARNINGU. Metodika on line vzdělávání E learning v distančním vzdělávání B) KURZY ZAMĚŘENÉ NA PRAVIDLA VEDENÍ

Více

MS PowerPoint ZÁKLADY

MS PowerPoint ZÁKLADY MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...

Více

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

Multimediální prezentace MS PowerPoint I Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi

Více

P o w e r P o i n t 2 0 0 7

P o w e r P o i n t 2 0 0 7 4. Karta Domů Obsahuje skupiny příkazů, z nichž každá umožňuje zpracovat jednu ucelenou tematickou oblast úkolů: 1. Schránka 2. Snímky 3. Písmo 4. Odstavec 5. Kreslení 6. Úpravy 4.1. Schránka Text či objekt,

Více

INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu 2.stupeň

INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu 2.stupeň INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE Charakteristika vyučovacího předmětu 2.stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení realizován v 6. ročníku (1 vyučovací hodina týdně), dále v rámci pracovních činností Žáci jsou

Více

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro možnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006 MALOVÁNÍ aplikace,

Více

METODICKÁ PŘÍPRAVA VÝUKY A TVORBY PREZENTACÍ S VYUŽITÍM MODERNÍCH TECHNOLOGIÍ PRŮVODCE AUDIOVIZUÁLNÍ OPOROU

METODICKÁ PŘÍPRAVA VÝUKY A TVORBY PREZENTACÍ S VYUŽITÍM MODERNÍCH TECHNOLOGIÍ PRŮVODCE AUDIOVIZUÁLNÍ OPOROU METODICKÁ PŘÍPRAVA VÝUKY A TVORBY PREZENTACÍ S VYUŽITÍM MODERNÍCH TECHNOLOGIÍ PRŮVODCE AUDIOVIZUÁLNÍ OPOROU ZUZANA VÁCLAVÍKOVÁ CZ.1.07/2.2.00/29.0006 OSTRAVA, BŘEZEN 2013 Audiovizuální opora je jedním

Více

Osnovy kurzů. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ. Systém dalšího vzdělávání veřejnosti. počítačová gramotnost

Osnovy kurzů. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ. Systém dalšího vzdělávání veřejnosti. počítačová gramotnost Osnovy kurzů pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ Systém dalšího vzdělávání veřejnosti počítačová gramotnost Začínáme s počítačem Úvod...5 Co je to počítač, informace, použití...10 Hlavní

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-214. Internetový prohlížeč

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-214. Internetový prohlížeč Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

Hospodářská informatika

Hospodářská informatika Hospodářská informatika HINFL, HINFK Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na disciplíny společného základu reg.

Více

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty V této lekci budete probírat některé z efektů programu Corel Photo-Paint X3. Cílem této lekce bude zaujmout žáky zajímavými možnostmi úprav hotových

Více

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Práce se snímky Máme tedy spuštěný PowerPoint, otevřeli jsme nový soubor, máme patrně před sebou i první prázdný snímek, ale samozřejmě to je jen začátek.

Více

V.3. Informační a komunikační technologie

V.3. Informační a komunikační technologie 1/6 V.3. Informační a komunikační technologie V.3. II 2. stupeň V.3. II. 1 Charakteristika předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Předmět je zařazen v hodinové dotaci do ročníku. Žáci mohou být

Více

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Digitální fotografie Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Téma sady didaktických materiálů Digitální fotografie I. Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu

Více