Něco málo o programu Imagine Logo
|
|
- Nikola Vítková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Něco málo o programu Imagine Logo Imagine a objekty Objektově orientované programování (OOP) se v posledních letech stává velmi populárním. Mnoho začínajících programátorů sní o možnosti naučit se pracovat "objektově". My samozřejmě víme, že tento styl programování je daleko náročnější a pro začátečníka téměř nezvládnutelný. Naproti tomu Imagine nabízí objektový pohled: téměř vše, s čím studenti v Logu pracují - želvy, grafická plocha, tlačítka,... jsou ve skutečnosti objekty, t.j. instance nějakých předdefinovaných tříd se stavovými proměnnými a metodami. Naštěstí je toto celé navrženo tak, aby se objekty daly před žáky či studenty úplně zamlčet a ti se učili podle klasických postupů výuky programování. Objektový pohled mohou studenti postupně objevovat až v pokročilejších etapách učení se a mohou si takto postupně zvykat na jiný styl programátorského myšlení. Protože jazyk Logo je ve své podstatě interpretační jazyk, filozofie objektů má mírné odchylky např. od objektů v Delphi nebo C++: třídy. Instance můžeme dynamicky během běhu programu měnit, doplňovat, můžeme vytvářet instance nejen od tříd, ale také od jiných instancí, můžeme vytvářet klony (klonovat objekty). Díky koncepci chování (behavior) můžeme objektům přiřazovat i chování jiných objektů - říkáme, že kromě statické hierarchie objektů je možno vytvářet i dynamickou hierarchii - Imagine používá vícenásobné dynamické dědění. Imagine a události Koncepce objektů si vynutila jednu zásadnější změnu oproti ComLogu: podobně jako jiná programovací prostředí pod Windows (VB, Delphi, C++Builder apod.) programování je řízeno událostmi. Toto znamená, že nepíšeme nějaký rozsáhlý souvislý program, který se soustřeďuje na řešení všech možných situací, ale píšeme mnoho malých, někdy pouze jednopříkazových podprogramů, které se automaticky vyvolávají při vzniku různých událostí. Např. klepnutí myší, táhnutí, kolize s jiným 1
2 objektem apod. Pro různé objekty a jejich události definujeme různé podprogramy. Zřejmě se způsob práce s myší a klávesnicí bude oproti ComLogu dost odlišovat. Imagine a paralelismus V jistém smyslu paralelismus vyplývá z toho, že programy jsou řízeny událostmi - tyto události vyvolávají různé podprogramy, které ale běží paralelně. Kromě toho můžeme spouštět další příkazy pomocí různých paralelních konstrukcí, např. pořád, spusť, každých a podobně. Imagine podporuje paralelní nezávislé procesy. Imagine a želvy "Hlavním hrdinou" prostředí Logo je pravděpodobně objekt želva. Kromě toho, že kreslí do grafické plochy nebo se jen po ní pohybuje, může měnit svůj tvar. Želva se může "převlékat" do různých obrázků a jsou tyto obrázky animované (např. animovaný GIF), tak se automaticky v ploše animují. Tyto obrázkové tvary nemusí být želvámm přiřazeny jen ze souborů, ale mohou být nakresleny logovským programem, např. příkazem tvar! [barvapera! červená kruh 50] želva změní tvar na červený kruh. Pro přípravu obrázků, zvláště pro tvary želv, slouží pro Imagine velmi důvtipný bitmapový editor LogoMotion. Ten pomáha vytvářet i efektní animace. Želva kreslí do grafické plochy. Grafická plocha nemusí být na rozdíl od ComLoga jediná, ale programátor může svůj projekt rozdělit na stránky a každá stránka (to je vlastně grafická plocha) může v sobě obsahovat několik menších grafických listů (papír). I v těchto menších listech, které se mohou vzájemně překrývat, se pohybují a kreslí želvy. Imagine nabízí více strategií, podle kterých se chovají objekty - želvy, pokud narazí na okraj své plochy. 2
3 Videostop Vypracované příklady + vysvětlení příkazů příkaz videostop1 každá [faze! lib] cekej 1000 videostop1 příkaz videostop zrušželvu vše smaž nová "Želva [tvar videostop.lgf poz[-50 0]] nova "zelva [tvar videostop.lgf poz[0 0]] nova "zelva [tvar videostop.lgf poz[50 0]] dosaď "bod 0 odted vsechny videostop1 Vysvětlení příkazů každá [faze! lib] - každá želva bude náhodně měnit fázi (od 1-6) cekej každá želva bude čekat před každou změnou 1000ms videostop1 - příkaz spustí znova videostop1 (rekurzivně) zrušželvu vše - zruší všechny existující želvy smaž - smaže obrazovku nová "Želva [tvar videostop.lgf poz[-50 0]] - vytvoří novou želvu s tvarem videostop na pozici [-50 0] dosaď "bod 0 - dosadí do proměnné bod hodnotu 0 odted vsechny videostop1 - odteď budou všechny želvy provádět příkaz videostop 1 3
4 Změna fází příkaz zmena_fazi smaž zrušželvu vše nová "želva [poz[-350 0] směr 90] nová "želva [poz[ ] směr 90] nová "želva [poz[ ] směr 90] nová "Želva [tvar videostop.lgf poz[ ] fáze lib] nova "želva [tvar videostop.lgf poz[ ] fáze lib] nova "želva [tvar videostop.lgf poz[ ] fáze lib] každých 30 [odteď [ž1] bp!(nahodně 15) tp!"10 do ž4'fáze cekej 100] každých 30 [odteď [ž2] bp!(nahodně 15) tp!"10 do ž5'fáze cekej 100] každých 30 [odteď [ž3] bp!(nahodně 15) tp!"10 do ž6'fáze cekej 100] Vysvětlení příkazů nová "želva [poz [-350 0] směr 90] - vytvoří novou želvu na pozici se směrem 90 nová "Želva [tvar videostop.lgf poz[ ] fáze lib] (vytvoří novou želvu ve tvaru videostop na pozici a nastaví libovolnou fázi) každých 30 [odteď [ž1] bp!(nahodně 15) tp!"10 do ž4'fáze cekej 100] ( každých 30ms želva1 změní náhodně barvu pera, nastaví tloušťku pera na hodnotu 10, posune se dopředu o číslo které bude zrovna na kostce hozeno) Obdobně to je i u dalších želv 4
5 Animovaná předpověď počasí příkaz pocasi novazelva2 pohyb příkaz poczac zrusobjekt vsechny smaz domů pocasi příkaz novazelva2 novazelva odteď "ž1 tvar! " mapy\česko.lgf zvětšení! 8 odteď "ž2 tvar! " počasí.lgf pn poz! [230-10] záběr! 1 odteď "ž3 tvar! " počasí.lgf pn poz! [ ] záběr! 4 odteď "ž4 tvar! " počasí.lgf pn poz! [20 0] záběr! 2 příkaz novazelva smaž zrusobjekt vsechny opakuj 4 [nová "Želva []] příkaz pohyb odteď [ž2 ž3 ž4] opakuj 1000 [každá [zvetsi1 zvetsi2 zm_pohybu]] příkaz zvetsi1 pro "ž2 [poz! [230-10]] zvětšení! zvětšení * 1.5 čekej 100 pro "ž2 [poz! [230-10]] zvětšení! zvětšení / 1.5 čekej 100 příkaz zvetsi2 pro "ž3 [poz! [ ]] zvětšení! zvětšení * 1.2 čekej 150 pro "ž3 [poz! [ ]] zvětšení! zvětšení / 1.2 čekej 150 příkaz zm_pohybu čekej 200 pro "ž4 [poz! [40 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [60 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [80 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [100 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [120 0]] čekej 100 5
6 pro "ž4 [poz! [120 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [100 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [80 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [60 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [40 0]] čekej 100 pro "ž4 [poz! [20 0]] čekej 100 Vysvětlení příkazů Několik příkazů už bylo vysvětleno v předchozích příkladech, proto zmíníme jen ty, které jsou nové odteď [ž2 ž3 ž4] - od této chvíle platí pro želvy 2,3,4 opakuj 100 [každá [zvetsi1 zvetsi2 zvetsi3]] - bude 100x opakovat zvětšení obrázků pro "ž2 [poz! [230-10]] zvětšení! zvětšení * 1.5 čekej 100 (pro želvu 2 se změní pozice na udané souřadnice, zároveň se zvětší obrázek želvy 1,5x a pak počká 100 ms) Obdobně to bude také u želvy "ž3 s tím rozdílem, že se obrázek bude zvětšovat 1,2x a počká 150 ms U želvy "ž4 se želva nebude zvětšovat, ale bude se pohybovat stále doprava a doleva 6
7 I-tá želva honí (i + 1) vou želvu příkaz udelej.zelvy :n zrusobjekt vsechny smaz opakuj :n [nová "Želva [.jmeno (poc-1) poz lib]] odted vsechny kazda [bp! nahodne 15] tp! 2 příkaz honicka :n kazda [dosaďzde "a zbytek kdo + 1 :n dosadzde "b kdo pro :a [dosadzde "PozA poz] pro :b [dosadzde "PozB poz] směr! směremk :a Poz! :PozA poz! :pozb do 0.1 * abs poz - pro :a [poz]] cekej 300 honicka :n příkaz start :n udelej.zelvy :n honicka :n Vysvětlení příkazů opakuj :n [nová "Želva [.jmeno (0) poz lib]] vytvoří :N želv na libovolné pozici, pojmenovávat bude od čísla 0 odted všechny od této chvíle začnou všechny aktivní želvy dělat určitý příkaz 7
8 kazda [bp! nahodne 15] každá želva změní barvu pera náhodně do hodnoty 15 tp!2 nastaví tloušťku pera na hodnotu 2 8
ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ
LOGO IMAGINE Obsah 1. Příkazy 1.1. Základní příkazy 1.2. Vestavěné příkazy Imagine 1.2.1.Příkaz mnohoúhelník 1.2.2.Náhodná procházka 2. Matematické operace 3. Funkce 4. Predikáty 5. Konstruktory 6. Selectory
VíceLogo2 operace, rekurze, větvení výpočtu
Operace Logo2 operace, rekurze, větvení výpočtu Je naše vlastní operace, jejím výsledkem je nějaká hodnota. Na určení tohoto výsledku musíme použít základní příkaz jazyka Imagine logo. A tím je výsledek.
Více- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro
Logo Imagine Základní příkazy První informací by mělo být, že nejdůležitějším objektem a tím, od kterého se vše odvíjí dál je želva. Při prvním spuštění programu je to to první, co můžete uprostřed bianco
VíceDUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
VíceTéma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006
Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které
VíceVánoční setkání ve Strakonicích 2018
Vánoční setkání ve Strakonicích 2018 Po každém bodu umístěte příkaz čekej na stisk klávesy nebo tlačítka myši. 1. Na úvod namalujte pěkný obrázek kuchyně se sporákem (kuchyňskou linkou, ledničkou, ) a
VíceLekce 03 Prostředí programu SCRATCH
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů Lekce 03 Prostředí programu SCRATCH Tento projekt CZ.1.07/1.3.12/04.0006 je spolufinancován Evropským
VíceImagine Logo pokračování 1 Seznamy
Imagine Logo pokračování 1 Seznamy autor: Viktor Svoboda Konstruktory vlozprvni a vlozposledni Konstruktory jsou to procedury, které umožňují spojovat slova nebo čísla. Obecněji řečeno jsou to procedury
VíceImagine práce se seznamy (stručný manuál)
Imagine práce se seznamy (stručný manuál) Jiří Vaníček, 2008 (V materiálu byly použity příklady z přednášek prof. Kalaše, UK Bratislava) Seznam jakákoliv data uzavřená do hranatých závorek (seznam čísel,
VíceFrantišek Hudek. květen 2013. 6. - 7. ročník. Práce s aplikací Malování
VY_32_INOVACE_FH14_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek květen 2013
VíceCelostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceUživatelská příručka pro program
NEWARE Uživatelský manuál Uživatelská příručka pro program ve spojení se zabezpečovacím systémem strana 1 Uživatelský manuál NEWARE strana 2 NEWARE Uživatelský manuál Vaše zabezpečovací ústředna DIGIPLEX
VíceDUM č. 11 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
VíceVY_32_INOVACE_E 14 01
Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 74601 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost, oblast podpory 1.5
VíceProgram je určen pro děti se specifickými poruchami učení.
Program je určen pro děti se specifickými poruchami učení. Program byl vyvinut ve spolupráci s Okresní pedagogicko - psychologickou poradnou v Klatovech Co oceníte: Program lze velice snadno modifikovat
VíceM I S Y S - W E B. Intranet řešení systému MISYS. Verze 9.00. Příručka uživatele
M I S Y S - W E B Intranet řešení systému MISYS Verze 9.00 Příručka uživatele GEPRO s.r.o. Září 2008 Copyright GEPRO s.r.o. 2008 Ochranné známky GEPRO spol. s r.o. KOKEŠ, MISYS Ochranné známky Microsoft
VíceStejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.
LEKCE 6: ANIMACE Než začnete Stále pracujeme s předměty na obrazovce. Už předměty umíme čarovat s pomocí Baltíka, umíme je vložit na obrazovku na libovolné místo, které určíme souřadnicemi. Když předmět
VíceKdyž už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí
VíceMicro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic
Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:
Více2.4.2 Kreslení grafů funkcí metodou napodobení výpočtu I
.. Kreslení grafů funkcí metodou napodobení výpočtu I Předpoklady: 01 Opakování metoda napodobení výpočtu: Nakreslím si graf funkce y = x a postupně s ním provádím úpravy odpovídající provádění výpočtů
VíceA) IF předmět před Baltíkem
PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování
VíceDobrý den, dámy a pánové, rád bych vás seznámil s posledními trendy v oblasti sběru a zpracování účelových map velkých měřítek, a to zejména
Dobrý den, dámy a pánové, rád bych vás seznámil s posledními trendy v oblasti sběru a zpracování účelových map velkých měřítek, a to zejména digitální technické mapy jako jedné ze součástí DMVS. 1 Posledním
Více2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,
VíceUŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE PŘIPOJENÍ KLÁVESNICE PS/2/USB konektor pro připojení klávesnice je umístěn na zadní straně zařízení. Konektor klávesnice připojte do odpovídající zástrčky. Vždy připojujte
VíceOperační systémy Linux, Mac OS X a jejich srovnání
5 5.1 Operační systémy Linux, Mac OS X a jejich srovnání Popište výhody programů OpenSource, čím se vyznačují OpenSource programy se vyznačují tím, že se dodávají i se zdrojovým kódem. S tímto kódem může
VíceŠkolní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí
VíceDálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows a Windows Vista jsou buď ochranné známky nebo
VíceProgramování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
VíceAUTOMATICKÁ SEKAČKA VÝZKUMNÁ ZPRÁVA
AUTOMATICKÁ SEKAČKA VÝZKUMNÁ ZPRÁVA PŘEDMĚT: 4IT495 Simulace systémů AUTOR: Ladislav Dyntar TYP MODELU: Multiagentní PROVEDENO V: NetLogo [1] 1 Definice problému V dnešní moderní době je snahou valné většiny
VíceSbírka příkladů. verze 1.0 2.1.2005
Sbírka příkladů verze 1.0 2.1.2005 Rudolf Kryl Sbírka má pomoci studentům k přípravě na praktický test. Student, který umí programovat, umí ladit a zvládne algoritmicky úlohy této sbírky by neměl mít s
VíceVýuka počítačové grafiky
Výuka počítačové grafiky zdroj pro uměleckou tvorbu výukový modul Investice do rozvoje vzdělávání Řemesla v moderní době Mgr. Iva Markvartová Úvod Klíčovou aktivitou tohoto výukového modulu je výuka Photoshopu
VíceJak instalovat Windows? Pokusíme si to zde co nejlépe popsat. Při instalaci Windows vycházíme ze dvou zákaldních možností a to:
Jak instalovat Windows? Pokusíme si to zde co nejlépe popsat. Při instalaci Windows vycházíme ze dvou zákaldních možností a to: 1. Instalace pomocí spouštěcí diskety (nativně určeno pro OS Win 95, 98,
VíceÚvod do počítačových sítí
Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá
VíceUživatelská příručka systému pro administrátory obcí a manuál pro správce portálu
Softwarová podpora tvorby rozvojových dokumentů obcí Uživatelská příručka systému pro administrátory obcí a manuál pro správce portálu Verze 1.3 Zpracováno v rámci projektu CZ.1.04/4.1.00/62.00008 ELEKTRONICKÁ
VíceTabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)
Maturitní téma: Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Charakteristika tabulkového editoru Tabulkový editor (sprematuritníadsheet) se používá všude tam, kde je třeba zpracovávat data uspořádaná
VíceRámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows
Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Příkazy v nabídce Předmět Volba rastru rychlá klávesa F4 Příkaz otevře vybraný rastr; tj. zobrazí ho v předmětu zájmu. Po vyvolání příkazu se objeví
VíceMezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola
Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Pokyny k vypracování a hodnocení Pravidla pro soutěžící Soutěžit mohou žáci základních škol a odpovídajících tříd víceletých gymnázií,
VíceSpráva online kurzů v moodlu na příkladu e-learningové platformy Vodní hospodářství
Projekt Nové cesty pro ekologickou výchovu v Sasku a Česku Správa online kurzů v moodlu na příkladu e-learningové platformy Vodní hospodářství Vypracováno: Datum: 15.02.2013 Zpracoval: Dipl.-Ing. F. Jakobs
VíceNa základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).
LANGMaster International, s.r.o. Branická 107, 147 00 Praha 4 Česká republika Tel.: +420 244 460 807, +420 736 623 459 Fax: +420 244 463 411 e-mail: info@langmaster.cz http://www.langmaster.cz Na základě
VíceFunkce a vzorce v Excelu
Funkce a vzorce v Excelu Lektor: Ing. Martin Kořínek, Ph.D. Formátování tabulky V této kapitole si vysvětlíme, jak tabulku graficky zdokonalit, jak změnit nastavení šířky a případně výšky sloupců, jak
VíceAUTORIZOVANÝ SOFTWARE VALVE-CONTROL-V-1
MODELOVÁNÍ DEFORMAČNÍCH A DYNAMICKÝCH PROCESŮ AUTORIZOVANÝ SOFTWARE VALVE-CONTROL-V-1 Autor: Ing. Josef Študent Číslo projektu: Číslo výsledku: Odpovědný pracovník: Vedoucí odboru: Ředitel centra: N NTC-SW-22-10
VíceDálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows a Windows Vista jsou buď ochranné známky nebo
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
Vícel: I. l Tento projekt je spolufinancován Evropskou unií a státním rozpočtem České republiky.
Vysoké učení technické v Brně Fakulta strojního inženýrství Ústav strojírenské technologie Odbor technologie obrábění Téma: 1. cvičení - Základní veličiny obrábění Inovace studijních programů bakalářských,
VíceDUM 01 téma: Úvod do Corelu
DUM 01 téma: Úvod do Corelu ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
VíceStřední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace
Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Vývoj aplikací Téma: Programovací jazyky Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 3 Číslo: V/5 Programování
VíceŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC
ŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC TURTLE GEOMETRY IN THE VISUAL BASIC Jan LAVRINČÍK, ČR ÚVOD V současné době se stala výuka moderních informačních a komunikačních technologií standardním nástrojem a trendem
VíceŠkolní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo
Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík
VíceObrázek 6.14: Prohlížec nápovedy
JavaHelp Základní popis systému JavaHelp Soucástí vetšiny interaktivních aplikací je nápoveda (help) aplikace v Jave nejsou výjimkou. Systém JavaHelp je napsaný v Jave a je urcený pro aplikace vytvárené
VíceProgramovací stanice itnc 530
Programovací stanice itnc 530 Základy programování výroby jednoduchých součástí na CNC frézce s řídícím systémem HEIDENHAIN VOŠ a SPŠE Plzeň 2011 / 2012 Ing. Lubomír Nový Stanice itnc 530 a možnosti jejího
VíceMLE2 a MLE8. Datalogery událostí
MLE2 a MLE8 Datalogery událostí Zapisovač počtu pulsů a událostí Návod k obsluze modelů MLE2 MLE8 Doporučujeme vytisknout tento soubor, abyste jej mohli používat, když se budete učit zacházet se zapisovačem.
VíceZákladní ovládání aplikace
Základní ovládání aplikace Základem ovládání aplikace je jednoduchý toolbar (panel nástrojů) ve spodní části obrazovky, který umožňuje přepínání mezi jednotlivými obrazovkami aplikace. Jsou zde zobrazeny
VíceOvládání mapového prohlížeče a aplikace. Přehled honiteb České republiky
Ovládání mapového prohlížeče a aplikace Přehled honiteb České republiky 1. Úvod Aplikace má pouze informativní charakter a data z ní zobrazená nejsou právně závazná. Aplikace je zpracována tak, aby zobrazovala
VíceS Gotz a R Mende MÌØENÍ, ØÍZENÍ A REGULACE S DELPHI Praha 2004 S GOTZ, R MENDE MÌØENÍ, ØÍZENÍ A REGULACE S DELPHI Bez pøedchozího písemného svolení nakladatelství nesmí být kterákoli èást kopírována nebo
VíceVýukový materiál zpracovaný v rámci projektu. Základní škola Sokolov, Běžecká 2055 pracoviště Boženy Němcové 1784
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Základní škola Sokolov, Běžecká 2055 pracoviště Boženy Němcové 1784 Název a číslo projektu: Moderní škola, CZ.1.07/1.4.00/21.3331 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění
VíceUživatelská příručka ClinkMe
Uživatelská příručka ClinkMe OBSAH DIALER 1 ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ APLIKACE... 1 KONTAKTY... 2 POČET TELEFONNÍCH ČÍSEL KONTAKTU... 4 ZÁLOŽKY PRO FILTROVÁNÍ KONTAKTŮ... 5 PANEL PRO ZADÁVÁNÍ VYHLEDÁVACÍCH KRITÉRIÍ...
Vícekucharova@stavebnicentrum.cz VYPISUJE Výzvu zájemcům k podávání nabídek
Zadavatel: Název organizace: Národní stavební centrum s.r.o. Sídlo společnosti: Bauerova 10, 603 00 Brno Statutární zástupce: Ing. Rudolf Böhm, jednatel společnosti Kontaktní osoba: Ing. Eva Kuchařová
VíceProvozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro administrátora krizového řízení
Provozní dokumentace Seznam orgánů veřejné moci Příručka pro administrátora krizového řízení Vytvořeno dne: 15. 6. 2011 Aktualizováno: 22. 10. 2014 Verze: 2.2 2014 MVČR Obsah Příručka pro administrátora
VíceVYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ
VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ Mgr. Hana Rohrová Mgr. Linda Huzlíková Ing. Martina Husáková Fakulta informatiky a managementu Univerzity Hradec Králové Projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním
VíceZadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006
Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený
VíceJEDNOPOTRUBNÍ DÁVKOVAČ CM, CL
JEDNOPOTRUBNÍ DÁVKOVAČ POUŽITÍ Jednopotrubní dávkovače řady CM a CL jsou mazacím prvkem jednopotrubních centrálních mazacích systémů, které slouží k dávkování zvolených dávek maziva - oleje, tekutého tuku
VíceŠkolní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
VíceComenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
VíceFTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys
FTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys Foxtron spol. s r.o. Jeseniova 1522/53 130 00 Praha 3 tel/fax: +420 274 772 527 E-mail: info@foxtron.cz www: http://www.foxtron.cz Verze dokumentu
VícePARAMETRICKÉ PROGRAMOVÁNÍ SOUČÁSTI V ŘÍDICÍM SYSTÉMU HEIDENHAIN SVOČ FST 2015
PARAMETRICKÉ PROGRAMOVÁNÍ SOUČÁSTI V ŘÍDICÍM SYSTÉMU HEIDENHAIN SVOČ FST 2015 Bc. Petr Petrek, Západočeská univerzita v Plzni, Univerzitní 8, 306 14 Plzeň Česká republika ABSTRAKT Tato práce se zabývá
VíceSPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH DEMOTESTU V KATEGORII BENJAMIN. soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY 2009. U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění.
Stránka č. 1 z 12 SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH DEMOTESTU V KATEGORII BENJAMIN soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY 2009 U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění. Zašifrovaný směr - verze lehčí Bobři používají
VíceMezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné
VíceKapitola 1: Úvodní strana PARTICLER
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní
VíceBarvy na počítači a grafické formáty
Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme
Více1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák
Manažer akcí (pro kastelány) květen 2009 1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák Obsah: 1. ÚVODNÍ INFORMACE...2 1.1. ÚČEL APLIKACE...2 1.1.1. Editor údajů o akcích...2 1.1.2.
VíceATLETIKA Pohybové hry zaměřené na rozvoj rychlosti Kočka chytá myšku
ATLETIKA Pohybové hry zaměřené na rozvoj rychlosti Kočka chytá myšku POMŮCKY: mety, značky, kužele, pásky, stopky. MOTIVACE: Kdo je rychlejší kočka nebo myš? Myško, nenech se doběhnout POPIS ČINNOSTI:
VíceTECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe
VíceUloha1 šumavský prales
Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed
VíceStav: červen 2008. TRACK-Guide
Stav: červen 2008 TRACK-Guide Obsah TRACK-Guide... 1 1 Úvod... 3 1.1 Rozsah funkcí...3 1.2 Zadávání číslic a písmen...3 1.3 Úvodní maska...4 2 Navigace... 5 2.1 Spuštění navigace...5 2.2 Maska navigace...6
VíceZáznamník teploty ZT, ZT1ext Návod k použití
ČERNÁ SKŘÍŇKA Záznamník teploty ZT, ZT1ext Návod k použití Návod na použití záznamníku teploty COMET ZT, ZT1ext Přístroj je určen pro měření a záznam teploty vzduchu, příp. teploty z externí sondy s odporovým
VíceMetodika pro učitele
Metodika pro učitele Tvorba prezentace v aplikaci PowerPoint 2010 PowerPoint je program, který umožňuje navrhnout, kvalitně graficky a esteticky ztvárnit a následně spustit a předvést prezentaci. Celý
VíceDálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows a Windows Vista jsou registrované ochranné známky
VíceVýukovápříručka. Ocelové patky
Výukovápříručka Ocelové patky Obsah Přípoj sloupu s patním plechem...3 Přípoj sloupu zabetonováním...16 2 Přípoj sloupu s patním plechem Zadání V rámci tohoto příkladu stanovíme momentovou únosnost patky
VíceSMART Ink. Operační systém Mac OS X. Uživatelská příručka
SMART Ink Operační systém Mac OS X Uživatelská příručka Reistrace produktu Jestliže si zareistrujete produkt SMART, budeme vás upozorňovat na nové funkce a uprade softwaru. Zareistrujte se online na adrese
VíceDUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)
projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 28.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - animace. Seznámení s
VíceÚloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
VíceHodnocení soutěžních úloh
Čísla Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 23. ročník Krajské kolo 2008/2009 16. až 18. dubna 2009 Najděte všechna osmimístná čísla C, pro která platí, že z číslic použitých
VíceČesky. Funkce kamery VideoCAM GF112. Instalace kamery VideoCAM GF112. 2 Objektiv 3 Nastavitelná základna
Funkce kamery VideoCAM GF112 1 Tlačítko pro fotografování 2 Objektiv 3 Nastavitelná základna Instalace kamery VideoCAM GF112 1. Nejdříve nainstalujte ovladač a potom k portu USB připojte zařízení VideoCAM
VíceStručná příručka k funkci Visual Voicemail 8.5 a novější
QUICK START GUIDE Stručná příručka k funkci Visual Voicemail 8.5 a novější Co je funkce Visual Voicemail? 2 Funkce Visual Voicemail na telefonu 2 Přístup k funkci Visual Voicemail 3 Stálé přihlášení a
VíceVizuální programovací jazyk
Vizuální programovací jazyk Adam Zmrzlý Seminář LaSArIS, 24. 04. 2013 Obsah Motivace Vizuální programování Jazyk Shades Jazyk Tints Interpret a běhové prostředí Shader Vývojové prostředí CodePainter Ukázky
VíceŠkolní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D
Úloha 1 Baltík na spirále Počet bodů: 70 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Fialový Baltík vyčaruje spirálovou dráhu tvořenou střídavě modely 7 a 32 (viz obr. 1.1 a 1.2). Baltík začne čarovat ve své výchozí
VíceNovinky verze 5.4x programu PRO100. 2015 Ecru by Ecru Software
by Ecru Software 2 Obsah 1 Úvod 3 2. Pohled 3 3. Snapování (přichytávání) 4 4. Snadná duplikace 5 5. Kótování 5 5.1. Automatické kótování 5.2. Manuální kótovací čáry 5.3. Vrstvy kót 6 7 9 6. Kapátko 10
VíceOkno Editoru nabízí v panelu nástrojů
110 Editor pracovní nástroje Naučte se používat základní nástroje Editoru pro efektivní úpravy obrázků. VYBRANÉ OVLÁDACÍ PRVKY 112 POLYGONOVÉ LASO A LASO 124 VLOŽIT OBRÁZEK DO OBRÁZKU 132 VÝBĚRY 114 REDUKCE
VíceMikroskopická obrazová analýza
Návod pro laboratorní úlohu z měřicí techniky Práce O1 Mikroskopická obrazová analýza 0 1 Úvod: Tato laboratorní úloha je koncipována jako seznámení se s principy snímání mikroskopických obrazů a jejich
VíceKurz Word 2000 Odrážky a číslování Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí
Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí - 1 - L04 V 1 odrážky a číslování Odrážky, číslování i víceúrovňovost můžeme zadat buď před zápisem textu nebo vytvořit dodatečně označením bloku
VíceRegionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VícePřidávání animací do programů
Přidávání animací do programů Posouvání objektů se dá zařídit, pomocí prvků, které jsou vypsány v následující tabulce: Klíčové slovo Popis Left Tato vlastnost se dá využít k vodorovnému posunu objektu
VíceRegionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceComenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
VíceSvislé dopravní značení Část 1: Proměnné dopravní značky
Strana 1 CEN/TC 226 EN 12966-1:25/prA1:29 CEN/TC 226 Sekretariát: AFNOR Svislé dopravní značení Část 1: Proměnné dopravní značky Signaux de signalisation routière verticale Partie 1: Panneaux à messages
VíceMezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceObsah. Kapitola 1 Stažení a instalace... 13. Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení... 23. Úvod... 9
Obsah Úvod......................................................... 9 Co vás čeká a co GIMP umí............................................... 9 Co s GIMPem dokážete?............................................................10
VíceZákladní úlohy: vytvoření dokumentu...13
3 KAPITOLA 1 Základní úlohy: vytvoření dokumentu....................13 Přehled uživatelského rozhraní.......................................15 Změna pozadí a velikosti plochy scény.................................17
VíceTřída PTIME a třída NPTIME. NP-úplnost.
VAS - Přednáška 9 Úvod ke kursu. Složitost algoritmu. Model RAM. Odhady složitosti. Metoda rozděl a panuj. Greedy algoritmy. Metoda dynamického programování. Problémy, třídy složitosti problémů, horní
VíceWiFiS Uživatelská příručka Obsah
WiFiS Uživatelská příručka Obsah Nastavení aplikace Popis jednotlivých číselníků Agenda ISP internet service provider Obecné Nastavení Nastavení jednotlivých číselníků Skupiny číselníku Agenda, ISP a Obecné
Více