Srovnání psychologických aspektů her s hraním rolí virtuálně a naživo

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Srovnání psychologických aspektů her s hraním rolí virtuálně a naživo"

Transkript

1 MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ Katedra psychologie Magisterská diplomová práce Srovnání psychologických aspektů her s hraním rolí virtuálně a naživo Vypracoval: Lukáš Veselý Vedoucí práce: PhDr. David Šmahel, Ph.D. BRNO 2006

2

3 Čestně prohlašuji, že jsem práci vypracoval samostatně a nevyužil žádných mimo uvedených zdrojů. V Brně, 9. ledna 2006

4 Děkuji Davidu Šmahelovi za vstřícnost a připomínky, Tomáši Kopečkovi a brněnské komunitě hráčů larpů za inspirující podněty a svým respondentům za ochotu.

5 Obsah 1 Úvod Teoretická část Hra Historie hry Definice hry Teorie hry Počítačová hra Atributy počítačového hraní Hra online LARP Historie divadla Hraní rolí jako metoda LARP jako divadlo Formy hraní rolí Kyberprostor Východiska Zpřítomnění Prostředí bez zábran Sociální blízkost Změna sebepojetí Motivace Flow Svět fantazie Hrát hru Nejen počítačová hra Role Východiska Identita Virtuální identita Důvody ke změně Pravé já Výzkumná část Cíle výzkumu Výběr metody Zdroje dat Rozhovory Metoda zakotvené teorie Kódování...41

6 3.7 Interpretace výsledků u hry LARP Cesta ke hře Návrat ke stejné hře Mimo hru Vlastnosti hry Výběr postavy Výměna postavy Citové přilnutí k postavě Jednota hráče a postavy Ponoření do hry Cíle a přístup Důvod hrát Činnosti při hře Spoluhráči Emoce Interpretace výsledků u hry MMORPG (srovnání s LARP) Výběr hry Důvody hrát znovu Nad rámec hry Vlastnosti hry Oproti single Pojetí postavy Výběr postavy Výběr pohlaví Sžití a prožití postavy Ponoření do hry Cíle hry Pojetí a přístup Spoluhráči Emoce Model hraní her Závěrečné srovnání her Diskuze Jako divadlo Jako počítačová hra Jako kyberprostor Shrnutí Závěr Literatura...74

7

8 1 Úvod LARP, zkratka z anglického live action role-playing, tvořící zvukomalebné slovo používané v některých jazycích jako podstatné jméno i sloveso, je poměrně mladý a neustále se vyvíjející fenomén s nedlouhou vlastní historií. Společenská hra získávající oblibu u stále většího počtu svých příznivců nabývá různých podob, které mají společného hráče, jenž zastává roli v jiné, často zcela fiktivní skutečnosti. MMORPG anglicky massively multiplayer online role-playing games fenomén, který se samostatně vyvíjí téměř desítku let, ale loňského roku zažil opravdový boom. Miliony hráčů z celého světa zasedly ke svým počítačům propojených přes internet a coby postavy z jiných světů se v této vytvořené realitě setkávají, naplňují cíle své a svých postav a zkrátka žijí. Úspěch onlinových světů, neboli MMORPG, mě překvapil a jako návrhář počítačových her a dlouholetý hráč larpů jsem začal přemýšlet o tom, zda spolu tyto dva fenomény souvisejí. Obě hry mají v názvu role-play, tedy hraní rolí, jev sám o sobě poměrně aktuální v postmoderní době, v době náhradních a paralelních realit a identit. Rozhodl jsem se v rámci svého studia psychologie obě hry jakožto psychologické jevy a ucelené systémy prozkoumat, najít jejich podstatu a srovnat, v čem se liší a v čem může spočívat jejich obliba a úspěch. Z prvního zkoumání ovšem vyplynulo, že téma je značně rozsáhlé a zvláště u larpu nemám na co navázat, neboť existující statě, na které jsem narazil, se zabývaly příliš specifickými, často metodickými otázkami, a to bez podkladů vyplývajících z relevantních výzkumů. Proto v následující teoretické části volím poměrně obšírný přístup, kterým vedle objasnění souvisejících témat a termínů vysvětluji složitost a šířku některých otázek. V praktické části se pak snažím, jak doporučují autoři metody, ze které jsem vycházel, splétat popisy, slova mluvčích a mé vlastní interpretace do bohatého a věrohodného vyprávění. Záměrně volím jazyk blízký laikům či studentům a odborníkům i jiných oborů, neboť téma se netýká jen psychologie, ale stojí na hranici s dalšími vědními disciplínami jako pedagogikou, sociologií nebo dramatikou. 6

9 2 Teoretická část 2.1 Hra Kdybychom měli vypočítat vlastnosti příznačné pro živočišný druh homo sapiens, museli bychom uvést na jednom z prvních míst hravost. Není pochyb o tom, že hrát si dovedou i zvířata, stačí chvíli pozorovat kotě, které má před sebou klubíčko vlny, ale teprve u člověka nabývá hra takového rozsahu a významu, že musíme považovat hravost za charakteristický rys jeho osobnosti. Jistě se neobjevil u lidského rodu znenadání a bez příčiny, úzce souvisí s celým vývojem druhu homo sapiens. (Zapletal, 1996) Ve všech kulturách jsou hry důležitou součástí vývoje člověka. Hry může užít každý, protože je lze použít na různých úrovních zručnosti a dovednosti, pouze pro zábavu nebo s větším důrazem na dosažení konkrétních cílů. Hry stimulují představivost a odkrývají bohatost myšlenek a možností. V prostředí her lidé snadno nacházejí jistotu a bezpečí konec konců přece nic nepředvádějí, nepodávají žádné výkony, prostě si jen hrají. Každý může růst vlastním tempem. (Hickson, 2000) Historie hry Všichni se shodují v názoru, že hra je stará jako samo lidstvo. Potvrzují to vykopávky hmotných památek dávno zmizelých kultur i současné etnografické výzkumy u primitivních lidských kmenů. Hra má významné místo v životě každého člověka, bez ohledu na vývojový stupeň, kterým právě prochází. (Zapletal, 1996) Antropologie rozděluje hry do tří hlavních kategorií podle sociálního hlediska. První z nich jsou hry založené čistě na dovednostech, ať už mentálních nebo fyzických, kam patří například házení šipek nebo skákání panáka. Jde o způsob zkoumání vlastních možností a znamenají pro hráče výzvu poznat sebe sama, své hranice a schopnosti. Druhou kategorií jsou hry o strategii, tedy takové hry, kdy výsledek závisí na schopnosti správně interagovat s prostředím (hrou samotnou) a ostatními hráči. Jejich základem je právě otevřená interakce se spoluhráči, kteří mají stejné výchozí podmínky. Sem patří hry jako dáma nebo šachy. Tyto hry nezahrnují prvky náhody jako hody kostkou apod. Pokud je protihráčem nějaká umělá inteligence (např. počítač), řadí se pak hra spíše mezi dovednostní. Jako poslední je skupina her spolu s kostkami nebo hrou kámen, nůžky, papír. Jsou to hry na štěstí, jejichž výsledek je ovlivněn nějakou náhodou a často obsahují princip sázení, které je hluboce zakořeněno ve všech lidských kulturách. Hry na dovednost jsou zřejmě nejstaršího data, především ty sportovní a jsou odhalitelné v historii všech známých kultur ve formě fyzických závodů a soutěží, bez ohledu na materiální a technologický vývojový stupeň dané kultury. Nejznámějším příkladem jsou pak olympijské hry v antické kultuře, která si vysoce považovala hodnoty individuálního výkonu a zdatnosti jedince. Hry na strategii vyžadovaly lepší materiální základnu, neboť často vyžadují speciální hrací vybavení a objevovaly se až v kulturách s vynalezeným písmem, neboť tyto hry jsou založené na manipulaci se symboly a často matematice. První ze současných deskových her nebo jejich přímí předchůdci datují svoji existenci do doby staré Persie a Indie čtyři tisíciletí před naším letopočtem a mezi ty nejstarší patří šachy, vrhcáby nebo go. Hry na štěstí jsou zastoupeny ve všech kulturách a hlavně v dobách, kdy byla patrná ekonomická nejistota. 7

10 Fenomén her, který tvoří nedílnou součást vývoje celé lidské společnosti a je přítomný ve všech kulturách, je nejlépe postižitelný právě v době vyhrazené hrám a zábavám tj. při veřejných slavnostech, o kterých se rozepisuje Olivová (2003). Tvořily mezníky historického času a vstupovaly do řady kultur jako základ jejich chronologie. Byly odvozeny od vegetačních cyklů, od kultovních her či od významných událostí. Byly vždy významným předělem v normálním životě každé společnosti a plnily řadu funkcí nezbytných pro její fungování. Ve své základní a rozhodující podstatě to byla vždy doba kolektivního prožívání volného času, doba, která měla svou vnitřní logiku a své zákonitosti. Na dobu herních slavností byl vyhlašován mír a klid, kdy se nebojovalo a nepracovalo. Nerušený průběh slavností byl nezbytný k realizaci jejich nejvlastnější funkce. A tou bylo úsilí otupit vnitřní napětí v každém jedinci i celé společnosti. Toto napětí pramenilo z vlastní biologické podstaty člověka (z jeho pudů a instinktů), ze strachu z neznámých a proto tajemných sil okolního světa i ze stresů vycházejících ze společnosti. Projevovalo se vnitřní agresivitou směřující k dezintegraci společnosti. Cílem slavností byla proto snaha včas uvolnit toto napětí a tím přispět k všestrannému uklidnění. Základní formou tohoto uvolnění bylo maximální uspokojování základních lidských pudů a instinktů. (Olivová, 2003) Významné oceňování slavností se projevilo i v uvědomělém oceňování významu volného času pro jednotlivce i pro společnost. Egyptský královský úředník Ptahhotep nabádal v polovině 3. tisíciletí př. n. l. ve svých "Naučeních": Nezkracuj dobu určenou k zábavě. Duchu se příčí, když se mu bere doba radovánek. Řečtí filozofové a státníci (Solon, Perikles, Aristoteles) považovali volný čas schólé za dobu nejvlastnější seberealizace člověka. U Římanů pak splynul pojem volného času s veřejnými slavnostmi, což se projevilo ve společném výrazu pro obojí ludi. Na názory antické společnosti navázali pak lékaři a pedagogové raného novověku. (dle Olivové, 2003) Specifickou kapitolu v dějinách her tvoří evropská křesťanská kultura. Její oficiální vztah ke všem formám her byl jednoznačně negativní. Vycházel z ideologie křesťanské církve zaměřené na přípravu člověka na posmrtný život a odmítající všechny druhy zábavy a her jako hříšné aktivity od tohoto cíle odvádějící. Hry se proto také, narozdíl od většiny jiných kultur, nestaly součástí oficiálních křesťanských slavností a náboženských rituálů. Tím ztrácely hry integrující legální platformu svého vývoje a nebyly po staletí plnohodnotnou součástí evropské kultury. Ke stejnému závěru jako Olivová (2003) došel i Zapletal (1995), který říká, že názor, že hry a hraní jsou vhodné jen pro děti, je u nás hluboce zakořeněný a slovo hra má u nás často zlehčující a káravý význam. Hry se ale rozvíjely přes opakované církevní zákazy a byly v permanentí kolizi s oficiální ideologií. Jejich podoba však byla velmi roztříštěná. Lišily se podle místa, zemí i podle sociálních skupin. Neexistence jednotící oficiální platformy se tak stala základem pro rozmanitost a mnohotvárnost evropských her. A právě ta vedla k bouřlivému rozvoji her v moderní době a k expanzi evropských her do celého světa. (Olivová, 2003) K tomu značnou měrou přispěl Komenský (dle Blažka, 1998), který pojmenoval a soustavně využil didaktickou schopnost hry, ve které se člověk učí bez pocitu přinucení, avšak pro instituci školy, založenou po staletí na paměťovém drilu, to bylo příliš rozvratné. Hra v postmoderní společnosti nabyla významu jako nikdy dříve. Hru jako rituál a hru jako zápas vystřídalo skutečné hraní si. Člověk ani tak nezdětinštěl, jako rezignoval na jednoznačná schémata a konce. Postmoderní člověk je fascinován vlastní fantazií a rád se 8

11 nechává šokovat jejím působením. (Vágner, 1995) Vedle hraní si existuje ještě jedna významná součást většiny současných her a to spoluhra. Jde o dimenzi společně sdíleného prožitku, jehož intenzitu je možno osobní účastí ovlivňovat. Johan Huizinga (dle Blažka, 1998) na výkladu evropských dějin ukázal model světa opírající se o koncept hry. Dnes tedy víme, že hravost člověka neopouští s koncem dětství, ale spolu s ním dokáže zrát. Nepřerušuje kontakt mezi dětmi a dospělými a stává se rozhraním, které propojuje generace Definice hry O přesnou a výstižnou definici hry se dle Zapletala (1995) již pokoušelo mnoho psychologů, pedagogů, sociologů i antropologů. Příčina neexistence uspokojivé definice tkví především v tom, že pod jedním společným pojmem se skrývá nesmírné množství lidských aktivit. Hra pokrývá tak širokou oblast, že dokonce nejsou ani přesně vymezeny její hranice. Je namístě rozlišit hraní si a hru, neboť většina živočichů, především jejich mláďat, si hraje a tato činnost slouží hlavně k rozvinutí jejich vrozených schopností a dovedností k využití v pozdějším životě, přestože některé z her zvířat mají rituální charakter a obsahují postupy nacvičené spíše než instinktivní. Pokud si ale hru definujeme jako sadu pravidel, k jejímu zvládnutí je třeba určitého stupně inteligence účastníků. Název hra etymologicky vychází z významu pro uctívání, resp. rituální tance. Stejně tak základ slova divadlo div vychází z pojmenování pro božský. V angličtině je rozlišováno podstatné jméno game a play pro hru a divadelní hru, ovšem sloveso hrát play je už totožné. Již z toho je patrné, že definovat hru na její obecné úrovni bude složité. Co je tedy hra? Hrou se dá označit ta činnost, kterou člověk provozuje nikoli za účelem obohacení nebo přímého zisku a zahrnuje jednoho nebo více hráčů, neboli jedinců participujících na této činnosti. Zajímavé je, že ve většině her západní kultury je pravidlem určit na konci hry jediného hráče jako vítěze, tedy nejlepšího. To ovšem neplatí obecně pro zbytek světa například v Japonských hrách jsou při remíze určeni jako vítězové všichni remizující hráči. Filozof David Kelley definuje hru jako způsob rekreace daný sadou pravidel, které určují cíl hry a způsoby, jak tohoto cíle dosáhnout. Což ovšem nevysvětluje válečné nebo sportovní hry, které slouží především k procvičení dovedností, uplatněných v dalších činnostech. Hra tedy může mít zmíněný rekreační charakter, ale může sloužit také ke vzdělávacím, tréninkovým nebo simulačním účelům. Primární a ústřední význam hry spatřuje Stern v tom, co hra znamená pro hrajícího člověka a jak se ve hře projevuje vztah člověka ke světu. (Borecký dle Holého, 2004) Stejně tak Huizinga (tamtéž), podstatu hry hledá v tom, čím je sama o sobě, jak existuje a co znamená pro hráče, a považuje schopnost hry uchvátit a zaujmout za její podstatu. Hra, alespoň prvoplánově, není nutností; stojí mimo proces bezprostředního uspokojování nezbytných potřeb a žádostí, dokonce tento proces přerušuje (Huizinga tamtéž), dočasně ruší obyčejný život. Nelze hru vymezit jako opak vážnosti, jak se často děje, i ona může být velmi vážná. Jedna z Huizingových definic hry zní: Podle formy tedy můžeme hrou souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno jen tak a stojí mimo obyčejný život, ale které přesto může hráče plně zaujmout, k němuž se dále nepřipíná žádný materiální zájem a jímž se nedosahuje žádného užitku, které se uskutečňuje ve zvlášť určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, které probíhá řádně podle určitých pravidel a vyvolává v život společenské skupiny, 9

12 které se rády obklopují tajemstvím nebo které se vymaňují z obyčejného světa tím, že se přestrojují za jiné. (tamtéž) Podle Hartla & Hartlové (2000) je hra jedna ze základních lidských činností, k nimž dále patří učení a práce, u dítěte smyslová činnost motivovaná především prožitky, u dospělých má hra závazná pravidla, cíl nikoli pragmatický, ale ve hře samé. Přičemž dodávají, že je provázena pocity napětí a radosti a má pozitivní důsledky pro relaxaci, rekreaci, duševní zdraví. Holý (2004) definuje hru následovně hra je prostorem mimo běžný život, vytváří skutečnost, která je odvolatelná a nepřináší sebou rizika reality a umožňuje tak v bezpečí se připravovat na život. Je dobrovolnou, prvoplánově neužitkovou aktivitou, která sama o sobě přináší potěšení, ale může mít i řadu dalších kladně vnímaných důsledků, jako třeba uspokojení nesplnitelných přání. Může tak být užitečnou činností a zpětně ovlivňovat neherní život hráče. Může se však také zvrhnout, ztratit svůj hrový smysl a stát se nebezpečím a přítěží. Jednota názorů však nepanuje v systematice her. Lze prohlásit, že existuje tolik druhů třídění, kolik autorů se o systematiku her pokusilo. Nejednotnost se projevuje už při výběru základních třídících kritérií. (Zapletal, 1995) Internetová encyklopedie Wikipedia rozlišuje několik desítek typů her počínaje deskovými, slovními, přes politické, válečné a ekonomické a zahrnuje také počítačové a role-play hry Teorie hry Herní návrhář a teoretik Jesper Juul (dle Salenové & Zimmermana, 2003) vidí teorie o hrách rozdělené na dva hlavní tábory: Všechno je hra ( Válka je hra, politika je hra, život je hra, všechno je hra! ) nebo Hry jsou ( Hry jsou médium interaktivního vyprávění, Hry jsou učení se pravidel dítětem ). První formulace teorií hry vznikly až v druhé polovině 19. století pod vlivem evoluční teorie. Původní odpověď na otázku, jakou funkci má hra, zněla, že má zotavit tělo po namáhavé práci. Tato myšlenka se objevila již v 17. stol, ale obvykle je spojována se jmény německých myslitelů Schallera a Lazaruse z 19. stol. Schaller se domníval, že hra obnovuje již vyčerpanou energii, Lazarus proti sobě kladl hru, práci a nečinnost a obhajoval posilující účinky aktivního odpočinku. (Millarová, 1978) Podobně nahlíželi na hru etologové jako na tzv. biologicky "irelevantní" a "neužitečné" chování, tady jako na činnost plynoucí z přebytečné energie a nedostatku podnětů k naučeným vzorcům chování. Ovšem některé činnosti, obvykle nazývané hra, mají znaky biologicky účelného chování, jež se však projevilo mimo patřičný kontext a návaznost. (Inhelder dle Millarové, 1978) Ale Janeček (dle Holého, 2004) nepovažuje hry nutně za neproduktivní. Navazující hry, jako jsou např. stolní RPG hry (viz dále Formy hraní rolí) se tím, že nezačínají vždy od znovu, podílí na vytváření příběhu, který každou jednotlivou hru přežívá. Podle Freuda (dle Millarové, 1978) stojí hra na podobném principu jako sen nebo fantazie. Chování a myšlení není podřízeno požadavkům jiných osob, je motivováno individuálními přáními, ve hře jsou vnější omezení plně určena přáními jedince. Značná část her je projekcí v psychoanalytickém smyslu, zvláště dětské hry s hračkami jako zástupnými symboly skutečných osob a věcí. Podrobněji je toto téma u stolních RPG fantasy her zpracováno Blinkou (2005). 10

13 Antropologové se zabývají také rozdílnými přístupy ke hře u mužů a žen a rozlišením, ke kterým hrám tíhne více jedno nebo druhé pohlaví a proč. Všímají si také sportovních her jako samostatného fenoménu naší západní kultury a hledají hranici mezi hrou a sportem. Zvláštním objektem zkoumání pak jsou fanoušci a diváci sportovního klání. Roger Caillois (dle Csikszentmihalyie 1996) rozlišuje hry a podobné aktivity, které člověk dělá pro radost z činnosti samé do čtyř základních skupin podle druhu zážitku, který poskytují. Agon, značící zápas, jako první skupina zahrnuje závody a všechny činnosti stojící na principu soutěživosti, tedy většinu sportů. Je to o nasazení svých schopností proti soupeři. Projevit své schopnosti je přirozeně snazší, pokud nás k tomu motivuje někdo snažící se stejným způsobem. Pro zážitek flow (viz dále Flow) však stále musí být pozornost zaměřena na činnost samotnou, nikoli na pokoření soupeře. Pokud se tak stane, soupeření se stane více přítěží než prostředkem a podnětem k soustředění na danou aktivitu. Alea, neboli kostka a náhoda, zahrnuje činnosti založené na štěstí, tedy hlavně hazardní hry. Tyto aktivity nám totiž dávají pocit kontroly nad něčím, co nepodléhá předvídatelným zákonitostem. Jde o snahu prolomit omezení běžného života a současnosti a zažít a vidět něco více. Činnosti zvané Illinx nebo také Vertigo, značící závrať, vyvolávají změněné stavy vědomí narušením obvyklého a každodenního vnímání. Točení na kolotoči, skákání s padákem, apod. dovolují vědomí dotýkat se svých všedních hranic, stále však jen do té míry, kdy jedinec neztratí kontrolu úplně. A nakonec skupina činností zvaná napodobování čili Mimikry umožňuje člověku vstupovat do jiné reality skrze představování někoho jiného. Pomocí fantazie, předstírání a přetvářky lze zažívat pocity, které se člověk ve své běžné roli pracovníka, člena rodiny, přítele atd. nezažívá. Patří sem aktivity jako rituální obřady s maskami, maškarní bály, masopustní reje, ale například také sborové tance či zpěvy. Jednoznačným zástupcem tohoto druhu aktivit je pak divadlo. Ivan Vágner (1995) rozděluje hry do čtyř kategorií. Pro jednu z nich používá termín komunikační hra, která je historicky nejstarší a tudíž nejrozšířenější. Dnes pomocí ní divadelníci překonávají prostor mezi jevištěm a hledištěm, prázdninoví pedagogové hovoří o tvořivostních hrách a o intenzivní komunikaci. Komunikační hra spočívá ve střídání role mluvčího a posluchače, tvůrce a příjemce, na rozdíl od akceptační hry, kdy jedinec komunikuje s předmětem jejího obsahu. Tyto hry lze dělit podle toho, zda lze ovlivňovat výsledek jen v rámci předem stanovených prvků stavebnicový systém (např. počítačové hry, televizní soutěže), nebo o nichž dopředu nikdo neví, jak dopadnou otevřený systém (hry typu Tichá pošta, Co by, kdyby apod.). Základem obou systémů je princip Rozhodni se!. Nebude-li se hráč permanentně rozhodovat, hra se nebude rozvíjet, nebo rychle skončí. Dětskou hru rozděluje Millarová (1978), která se jí zabývá, do dvou skupin explorační, manipulační a jejich zastoupení se během vývoje člověka mění. Podle ní lze předpokládat, že věkové změny působí ve hře zhruba ve trojím směru dochází za prvé k rozmnožení her, protože čím je dítě starší, tím rozličnější činnosti je schopno provádět a uskutečňuje tak ve svém prostředí více změn. Na druhé straně však dochází i k omezení množství her, neboť stále menší počet jevů a dovedností je pro dítě nový a jsou jím rychleji absorbovány. Za třetí jednak přibývají a jednak mizí některé specifické aktivity, podle toho, jak se u dítěte rozvíjejí, jsou zvládnuty a nakonec plně exploatovány. 11

14 Je patrné, jak rozmanité pole her je a stejně tak i pohledy, kterými se lze na hry dívat. Lze jej shrnout také tak, že hra je vždy proces aktivní, dynamický, zaměstnává v menší či větší míře duševní i tělesné schopnosti a současně je cvičí a rozvíjí. (Zapletal, 1996) 2.2 Počítačová hra Svět se mění a s ním se mění i způsob hraní. Hra opět není doménou pouze dětí, ale za přispění počítačových her je umožněno také dospělým procházet se v nereálném, fantastickém a magickém světě hry. (Vaculík, 2000) Tak jako šlechtické a lidové hry ve středověku, sport s nástupem průmyslové revoluce anebo společenské hry druhé poloviny 20. století jsou pravděpodobně i počítačové hry věrným obrazem doby, jejího vnímání hodnot, představy odpočinku, rychlosti a vzájemných vztahů. (Vágner, 1995) Vzhledem k běžné obeznámenosti dnešního vzdělaného člověka s fenoménem počítačové hry a množství literatury, která z různých pohledů zachycuje její dějiny, dělení podle žánru, zaměření nebo způsobu ovládání, není důvod zde popisovat její historii, definici apod. Následující část se zaměří na dělení a kategorizaci jejích vlastností relevantních k psychologickému pohledu Atributy počítačového hraní Herní návrhář Chris Crawford (dle Juula, 1999) vidí na počítačové hře čtyři základní charakteristiky: 1. Reprezentace: Hra je uzavřený systém, který subjektivně reprezentuje část reality. 2. Interakce: Hra odpovídá a reaguje na činnosti hráče (na rozdíl od skládačky, která prostě jen leží). 3. Konflikt: Hra předkládá konflikt. Může být mezi dvěma hráči nebo mezi cílem hráčem a překážkami, které hráči brání jej dosáhnout. 4. Bezpečnost: Hráč je v bezpečí před důsledky herních událostí. Počítačová hra s sebou podle Sutton-Smithe (dle Salenové & Zimmermana, 2003) nese pět základních znaků, které ji definují: Vizuální percepce pozorování celé obrazovky zaráz; Sluchová selekce pozornost zaměřena pouze na herní zvuky; Motorická odezva fyzická činnost vyvíjená pro ovládání hry; Koncentrace intenzivní soustředění na hru; Kognitivní vzory poznávání konkrétních herních struktur. Vztah mezi počítačem a hráčem není pouhým vztahem mezí člověkem a strojem. Hráč je často hrou zcela pohlcen, vztah nabývá nové, emocionální kvality. Hranice mezi subjektem (hráč) a objektem (počítač) se prolínají. (Vaculík, 2000) Ovšem pouze v případě, že jde o hru dobrou, ve smyslu kvalitní. Dobrá a špatná hra se dá rozlišit podle tří základních znaků (Freeman dle Juula, 1999): 1. Dobrá hra vybudí představivost. Špatná hra ji nechává zahálet. 2. Dobrá hra dává pocit zodpovědnosti a kontroly. Špatná hra omezuje umělými zákazy. 3. Dobrá hra je průzračná. Nechává hráče pociťovat vlastní vědomí, další hráče a myšlenky. Špatná hra se stále připomíná svou přítomností. Hráč počítačové hry touží po zcela odlišných zážitcích než například divák v kině, který chce událostem na plátně spíše porozumět než je změnit. Divákovy pocity nemají na tok příběhu žádný vliv narozdíl od emocí hráče počítačové hry. V případě her není hráč limitován rolí 12

15 pouhého diváka a může do značné míry ovlivňovat dění v interaktivním světě. Hráči vytvářejí do značné míry své vlastní příběhy. (Šindelář, 2003) Podobně se na počítačové hry dívá Blažek (dle Vágnera, 1995) počítačová hra nutí svého hráče zabývat se řízením jejího průběhu a nejsou tak pouhým prožíváním, ale spolurozhodováním a spolutvořením už jednou stvořeného. Schopnost měnit nebo ovlivňovat herní svět sice lze považovat za zvýšení účasti a povýšení z role obyčejného diváka, avšak větší participace nemá podle Šindeláře (2003) vliv na hráčovo vnímání světa, který je sémanticky obnaženou a ochuzenou verzí světa našeho. Míní také, že je přístup hráčů k počítačovým hrám daleko méně aktivní, než by se mohlo zdát, měříme-li zapojení do virtuálních světů významovou hloubkou a podstatou. Počítačové hry jsou povrchní a kratochvilné; jejich předností je virtuální aspekt podílení se na výstavbě jejich příběhu a ten hráče nejvíce fascinuje a baví. Hráči klasických počítačových her, kterému je společníkem pouze počítač, jde převážně o pocit vítězství nad počítačem, říká Čermák & Navrátil (1997). Také podle Adamse (2005), který se zabývá designem počítačových her, vkládá hráč nejvíce svého úsilí do her soutěživých, ať už jde o hru typu hráč versus počítač, hráč versus hráč, tým versus tým nebo jakéhokoli jiného. Také proto jsou tyto hry nejvíce diskutovány, neboť stejné podstaty byly už ty nejstarší hry od Go po Olympijské hry antického Řecka. Zatímco společenský hráč dungeonů podle Čermáka a Navrátila (1997) upřednostňuje prožívání skupinových interakcí, tedy onlinové hraní (viz dále). Podle některých teoretiků je každá hra kreativní. Adams (2005) soudí, že tento názor vyplývá ze skutečnosti, že v podstatě jakékoli rozhodování je pro hráče tvořením jejich vlastní budoucnosti, tedy kreativní činností. Na druhou stranu je ovšem rozdíl v posouzení kreativity při rozhodování o tom, kterého nepřítele ve hře zastřelí dříve, a o tom, jak složité a zajímavé struktury ve hře dokázal vytvořit. Není pochyb o tom, že kreativní hraní je významnou součástí počítačových her a jejich důležitost poroste společně s trhem, který začíná zasahovat i jiné, než současné klasické hráče. Ženy a malé děti jsou mnohem méně motivované k soutěžení (ve smyslu přístupu ke hře) než chlapci a mladí muži; dívky pak částečně, neboť vnímají herní zkušenost jako příležitost k sebevyjádření. (Adams, 2005) Adams rozlišuje kreativní hry do několika kategorií. Za volné kreativní hry považuje hry, které slouží hráči jako pískoviště a nekladou mnoho omezení v kontextu hry (hra, která nemá žádná omezení, tudíž neklade žádné cíle je spíše hračkou nebo nástrojem než hrou). Zde uvádí jako příklad Pinball Construction Set, kdy si hráč ze stavebnicových prvků vytvoří pinball podle své fantazie. Do druhé kategorie vynucené kreativity ( konstrukční hry ) řadí většinu konstrukčních a managementových simulací, kdy není tvorba úplně volná, ale podléhá ekonomickým, fyzikálním, sociálním a jiným pravidlům, kam například patří známé hry jako Sim City nebo Transport Tycoon. Jako třetí kategorii kreativních her Adams vymezuje tzv. sebevyjadřující hru (self-expressive) jako subkategorii dvou předchozích, kdy se hráč nějakým způsobem snaží vytvořit reprezentaci sebe sama. Typickým příkladem je tvorba postavy v role-play hrách. Některá rozhodnutí mají pro hru své důsledky (mág nebo bojovník, zlý nebo hodný), zatímco jiná jsou čistě kosmetická (výběr povrchu svého štítu). Protože ta první rozhodnutí interagují s herním mechanizmem, přirozeně musí být svázána jistými hranicemi. Čistě 13

16 kosmetické volby mohou být volné a nevynucené. (Adams, 2005) Významná jsou rozhodnutí především v trvalých onlinových světech, kde hráč může mít stejnou postavu i několik let. Hráč chce, aby jeho postava vyjadřovala jeho já a byla schopna to s časem měnit. Oblečení, vlasy, konfekční doplňky, zbraně a v neposlední řadě i stavba těla patří mezi rozhodnutí sebevyjadřující hry. V online světě Star Wars Galaxies je také možnost zvolit velikost poprsí a chlapci hrající ženské postavy je obvykle maximalizují, ale ženy tuto možnost také oceňují, neboť si mohou vybrat tělo podle toho, jak sami vypadají, nebo chtějí vypadat, a ne podle toho, jak si nějaký návrhář (většinou muž) myslí, že by žena měla vypadat. (Adams, 2005) Komunitní hru Adams ilustruje opět na onlinových světech, kde hráč utváří klany, organizuje skupiny, plánuje a inscenuje události a tvoří tak s ostatními. Nejde o kreativitu ve smyslu já jsem to vyrobil, ale dokázal jsem, že se stalo. Příkladem může být onlinový svět A Tale in the Desert, který je na komunitní hře postavený cílem je vybudovat co nejdokonalejší společnost a hráč experimentuje se způsoby, jak toho dosáhnout. Dobrým příkladem jsou také fanouškovské stránky a fóra o hře. Tvorba příběhu je hra, kdy hráč vytváří nějaký příběh. Takovým prvkem fotoalbum ve hře The Sims, kde ze záběrů ze hry a jejich popisků může hráč na webu prezentovat události, které vytvořil. Mnoho role-play her zapisuje veškerou činnost hrané postavy, ale v tomto případě je tento příběh, nebo alespoň jeho základní milníky, navržen ve hře předem, zatímco v případě The Sims záleží čistě na hráči, jaké postavy a jaké jejich činnosti do příběhu vloží. Hra, která na tomto principu staví zcela, je The Movies. Herní modifikace je způsob, jak do již funkční hry přidat prvky podle libosti hráčů. Vytváření nových prostředí, postav, zbraní ve smyslu, vzhledu, funkce apod. je v současné době velmi oblíbené. Některé hry toto umožňují jako bonus (Warcraft III, Quake), jiné s tímto prvkem počítají v původním návrhu. The Sims má zřejmě nejvíce modifikačních nástrojů ze všech komerčních her. (Adams, 2005) S modifikacemi, které hráči vytvoří, pak běží reálný obchod přes internet. Hráči jakýchkoli her reagují a komunikují s počítačem jako by to byl člověk, mají tendenci hovořit o počítači spíše v psychologických pojmech než pojmech fyzikálních (Turkle, Griffiths dle Vaculíka, 2000). Způsob komunikace mezi hráčem a hrou však ještě neznamená, že hráč bude preferovat kontakt s počítačem před kontaktem s druhými lidmi. Ale podle Vaculíka (2000) stejně jako výsledky výzkumných projektů zaměřených na vztah mezi agresí a hraním elektronických her, jsou i výsledky výzkumů sledujících vztah mezi hraním elektronických her a sociálními dovednostmi často protikladné. Naprostá většina výzkumů však dokládá pozitivní vliv hraní elektronických her na kognitivní procesy. Prostřednictvím elektronických her dochází ke zlepšování prostorových dovedností, mentálních rotací nebo schopnosti distribuce pozornosti. Zkušení hráči jsou výborně připraveni v řadě kognitivních funkcí. Zdokonalení, zlepšení lze dosáhnout prostřednictvím elektronických her za dobu kratší než při použití tradičních tréninkových postupů. Elektronické hry lze použít k výcviku kognitivních dovedností, které jsou nezbytné pro řadu povolání (Subrahmanyam & Greenfield, dle Vaculíka, 1994). 14

Worklife balance. Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/88.00208

Worklife balance. Projekt Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/88.00208 Worklife balance Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/88.00208 Tento projekt je financováno z Evropského sociálního fondu prostřednictvím Operačního programu Lidské zdroje

Více

Mateřská škola Ostrava Plesná, příspěvková organizace, Dobroslavická 42/4 725 27 Ostrava Plesná

Mateřská škola Ostrava Plesná, příspěvková organizace, Dobroslavická 42/4 725 27 Ostrava Plesná Školní rok 2013/2014 1. INTEGROVANÝ BLOK Název integrovaného bloku: Učím se žít s druhými HLAVNÍ VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ ZÁMĚR adaptace a seznámení se s organizací dne a vnitřními podmínkami MŠ učení se základním

Více

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA SEMINÁRNÍ PRÁCE (ÚVOD DO MODERNÍ PEDAGOGIKY) VÝCHOVA LENKA FIALOVÁ VÝŽIVAČLOVĚKA 2004/2005 4.ROČNÍK OBSAH 1. Základní pojmy 2. Výchova 3. Funkce výchovy 4. Činitelé výchovy POUŽITÁ LITERATURA 1. J. Průcha,

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0527

CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj Mgr. Petra Halířová ZS 2009/10 Literatura Bedrnová, Nový: Psychologie a sociologie řízení, s.

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, předmět dramatické výchovy, její vztah k dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve estetické

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve výchově a vzdělávání; vymezí obsah dramatické

Více

Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská

Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská Intervenční dimenze dramatické výchovy Dramatická výchova/ve speciální pedagogice dramika je pedagogickou disciplínou, která - využívá metody dramatického

Více

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje Duben, 2011 Mgr. Monika Řezáčová FYLOGENEZE PSYCHIKY historický vývoj živých bytostí od jednodušších

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Projekt: číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Digitální učební materiál Digitální učební materiály ve škole, registrační Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova

Více

Člověk a společnost. 10. Psychologie. Psychologie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. www.isspolygr.cz. DUM číslo: 10. Psychologie.

Člověk a společnost. 10. Psychologie. Psychologie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. www.isspolygr.cz. DUM číslo: 10. Psychologie. Člověk a společnost 10. www.isspolygr.cz Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová Strana: 1 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tematická oblast Název DUM Pořadové číslo DUM

Více

Psychologické základy vzdělávání dospělých

Psychologické základy vzdělávání dospělých Psychologické základy vzdělávání dospělých PhDr. Antonín Indrák Mgr. Marta Kocvrlichová Úvod Tento studijní materiál vznikl jako stručný průvodce po některých základních tématech psychologie. Snažili jsme

Více

4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova

4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Výtvarná výchova 4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Výtvarný výchova spadá spolu

Více

Základní škola Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 3. ročník

Základní škola Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 3. ročník VÝTVARNÁ VÝCHOVA RVP ZV Obsah Základní škola Fr. Kupky 350, 518 01 Dobruška RVP ZV Kód RVP ZV Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo VV-3-1-01 VV-3-1-02 VV-3-1-03 VV-3-1-04 rozpozná a

Více

Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP)

Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP) Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP) AR 2007/2008 - Bakalářské studium kombinovaná forma 1. ročník (pro obor Aplikovaná informatika; ML-sociologie) Přednášející: doc. Dr. Zdeněk Cecava,

Více

Tento dokument byl vytvořen v rámci projektu ESF OPPA č. CZ.2.17/3.1.00/36073 Inovace systému odborných praxí a volitelných předmětů na VOŠ Jabok

Tento dokument byl vytvořen v rámci projektu ESF OPPA č. CZ.2.17/3.1.00/36073 Inovace systému odborných praxí a volitelných předmětů na VOŠ Jabok Tento dokument byl vytvořen v rámci projektu ESF OPPA č. CZ.2.17/3.1.00/36073 Inovace systému odborných praxí a volitelných předmětů na VOŠ Jabok financovaného Evropským sociálním fondem. Aktivizace osob

Více

PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská

PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská (otázky jsou platné od ledna 2013) I. Teoretické základy pedagogických věd 1. Teorie výchovy a vzdělávání, vzdělanost a školství v antice.

Více

Návštěvníci s mentálním postižením v muzeu. Mgr. Soňa Mertová, Muzeum bez bariér, 14.-15. 10. 2015

Návštěvníci s mentálním postižením v muzeu. Mgr. Soňa Mertová, Muzeum bez bariér, 14.-15. 10. 2015 Návštěvníci s mentálním postižením v muzeu Mgr. Soňa Mertová, Muzeum bez bariér, 14.-15. 10. 2015 mentální postižení vrozené nebo do 2 let získané postižení psychických schopností člověka nemožnost dosáhnout

Více

V. 10 Osobnostní a sociální výchova

V. 10 Osobnostní a sociální výchova 1/7 V. 10 Osobnostní a sociální výchova V.10. 1 Charakteristika předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Osobnostní a sociální výchova rozvíjí praktické dovednosti, které žáci mohou využít v běžném

Více

Motivační faktory vybraných segmentů k návštěvě ČR

Motivační faktory vybraných segmentů k návštěvě ČR Motivační faktory vybraných segmentů k návštěvě ČR Ing. Jana Valentová Katedra cestovního ruchu FMV VŠE v Praze Osnova prezentace Teoretický vstup: Motivy obecné pojetí Motivy k cestování Praktický pohled

Více

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu PEDAGOGIKA A PSYCHOLOGIE

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu PEDAGOGIKA A PSYCHOLOGIE Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu PEDAGOGIKA A PSYCHOLOGIE 1. Definice a předmět psychologie Základní odvětví, speciální a aplikované disciplíny,

Více

Dejme dětem prostor utvářet město!

Dejme dětem prostor utvářet město! Dejme dětem prostor utvářet město! první město dětí v ČR ožije na 3 týdny o letních prázdninách postaveno v zastřešené hale s přilehlým venkovním areálem veřejně přístupné 5 dní v týdnu od 10-17 hod. Do

Více

4.7.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Hudební výchova

4.7.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Hudební výchova 4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Hudební výchova 4.7.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Hudební výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Hudební výchova spadá spolu

Více

JUSTINKA VYCHÁZÍ VE SVÉ VÝCHOVĚ A PÉČI ZE ZÁKLADNÍCH PRAVIDEL:

JUSTINKA VYCHÁZÍ VE SVÉ VÝCHOVĚ A PÉČI ZE ZÁKLADNÍCH PRAVIDEL: PLÁN VÝCHOVY A PÉČE - JUSTINKA Dětská skupina Ministerstva spravedlnosti ČR JUSTINKA (dále jen,,justinka ) se nachází v budově Ministerstva spravedlnosti ČR, se sídlem v ulici Vyšehradská 16, 128 10 Praha

Více

Existují určité základní principy, působící ve všech lidských interakcích, a pro kvalitní rodinný život je naprosto nezbytné žít s těmito principy či

Existují určité základní principy, působící ve všech lidských interakcích, a pro kvalitní rodinný život je naprosto nezbytné žít s těmito principy či Rodinná KBT Vranov 3. 6. 2010 Mgr. Alena Mikulová Motto Existují určité základní principy, působící ve všech lidských interakcích, a pro kvalitní rodinný život je naprosto nezbytné žít s těmito principy

Více

PŘEDMLUVA ÚVOD 13

PŘEDMLUVA ÚVOD 13 / 5 OBSAH PŘEDMLUVA 11 1. ÚVOD 13 1.1 Původ a krátká historie transakční analýzy 13 1.1.1 Berneho kritika a nové myšlenky 13 1.1.2 Vývoj transakční analýzy 14 1.1.3 Transakční analýza dnes 14 1.2 Pohled

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Název školy: Střední zdravotnická škola a Obchodní akademie, Rumburk, příspěvková organizace Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0649

Více

17. Výtvarná výchova

17. Výtvarná výchova 17. 202 Vzdělávací oblast: Vzdělávací obor: Vyučovací předmět: Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět výtvarná výchova patří do vzdělávací oblasti. Je zařazen do všech čtyř ročníků nižšího

Více

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu VÝTVARNÁ VÝCHOVA A/ Charakteristika předmětu Obsahové vymezení Vyučovací předmět Výtvarná výchova rozvíjí tvořivé schopnosti, které žáci získali na prvním stupni ve vyučovacím předmětu Tvořivost a prostřednictvím

Více

MONTESSORI VZDĚLÁVÁNÍ V 21.STOLETÍ

MONTESSORI VZDĚLÁVÁNÍ V 21.STOLETÍ MONTESSORI VZDĚLÁVÁNÍ V 21.STOLETÍ Mgr. Kamila Balcarová PODSTATA A CHARAKTERISTIKA MONTESSORI PEDAGOGIKY 3 pilíře Montessori výchovně vzdělávací systému Připravený (vědomý) dospělý Připravené prostředí

Více

- je chápána ve své zásadní odlišnosti od přírody (dokonce jako opak přírody) - o kultuře můžeme hovořit jen ve vztahu k člověku a ke společnosti

- je chápána ve své zásadní odlišnosti od přírody (dokonce jako opak přírody) - o kultuře můžeme hovořit jen ve vztahu k člověku a ke společnosti Otázka: Kultura jako způsob života Předmět: Základy společenských věd Přidal(a): Fijalka Kultura: - všechny lidské materiální a duchovní výtvory a též sociálně zakotvené vnímání a jednání, které si lidé

Více

OBSAH. 1. ÚVOD il 3. MOZEK JAKO ORGÁNOVÝ ZÁKLAD PSYCHIKY POZORNOST 43

OBSAH. 1. ÚVOD il 3. MOZEK JAKO ORGÁNOVÝ ZÁKLAD PSYCHIKY POZORNOST 43 OBSAH 1. ÚVOD il 1.1 VYMEZENÍ OBECNÉ PSYCHOLOGIE 11 1.2 METODY POUŽÍVANÉ K HODNOCENÍ PSYCHICKÝCH PROCESŮ A FUNKCÍ 12 1.3 DÍLČÍ OBLASTI, NA NĚŽ JE ZAMĚŘENA OBECNÁ PSYCHOLOGIE 14 1.3.1 Psychologie poznávacích

Více

Umělecké aspekty larpu

Umělecké aspekty larpu Umělecké aspekty larpu Pavel Gotthard Anotace Film i divadlo jsou obecně chápány jako potenciálně umělecké formy. Proč tak nechápeme i larp? Tato přednáška se zaměří na potenciál larpu coby plnohodnotné

Více

Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra psychologie. Diplomová práce obor Psychoterapeutická studia

Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra psychologie. Diplomová práce obor Psychoterapeutická studia Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra psychologie Diplomová práce obor Psychoterapeutická studia VYUŽITÍ EXPRESIVNÍCH TERAPIÍ V PROCESU LÉČBY DROGOVÝCH ZÁVISLOSTÍ Vypracovala: Mgr. Klára

Více

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538 Jazyk a jazyková komunikace Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací obsah vzdělávacího oboru Český jazyk a literatura má komplexní charakter a pro přehlednost je rozdělen do tří složek: Komunikační

Více

Psychologie - věda o lidském chování, jednání, myšlení

Psychologie - věda o lidském chování, jednání, myšlení Psychologie - věda o lidském chování, jednání, myšlení Determinace osobnosti Základní psychologie - obecná psychologie - psychologie osobnosti - sociální psychologie - vývojová psychologie Psychopatologie

Více

Výtvarná výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu. Výchovné a vzdělávací strategie pro rozvíjení klíčových kompetencí žáků

Výtvarná výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu. Výchovné a vzdělávací strategie pro rozvíjení klíčových kompetencí žáků Vzdělávací obor: Výtvarná výchova Obsahové, časové a organizační vymezení Výtvarná výchova Charakteristika vyučovacího předmětu 1. 5. ročník 2 hodiny týdně Vzdělávací obor Výtvarná výchova zahrnuje využití

Více

Výstup předmětu Učivo Přesahy a vazby

Výstup předmětu Učivo Přesahy a vazby Ročník: šestý Žák vytvoří a pojmenuje prvky vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahy Žák vytváří prostředky pro vlastní osobité vyjádření, hodnotí jeho účinky s účinky již existujících vizuálně obrazných

Více

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 2.

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 2. Obsah Kód Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo VÝTVARNÁ VÝCHOVA VV-3-1-01 VV-3-1-02 rozpoznává a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (linie, tvary, objemy, barvy, objekty);

Více

Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta

Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta Předmět: Náplň: Třída: Počet hodin: Pomůcky: Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta 1 hodina týdně PC, dataprojektor, odborné publikace,

Více

Komunikační dovednosti (s využitím transakční analýzy)

Komunikační dovednosti (s využitím transakční analýzy) Přednáška Soňi Smolkové-Syřinkové Komunikační dovednosti (s využitím transakční analýzy) Komunikační dovednosti jsou nedílnou součástí tzv. soft skills (v českém překladu měkké dovednosti). Individuální

Více

I. Sekaniny1804 Volitelné předměty

I. Sekaniny1804 Volitelné předměty Osnovy I Sportovní aktivity Charakteristika volitelného vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Volitelný předmět Sportovní aktivity je realizován ve vzdělávací oblasti Člověk a zdraví,

Více

Scenáristika a dramaturgie

Scenáristika a dramaturgie Scenáristika a dramaturgie Jednotlivá odvětví ve filmové či divadelní tvorbě Scenárista: autor scénáře jako literárního díla, tvůrce příběhu, spíše literární autor Dramaturg: vybírá a také kontroluje scénáře,

Více

Studijní zaměření: Komplexní výtvarná tvorba

Studijní zaměření: Komplexní výtvarná tvorba 5.2.1.1 Studijní zaměření: Komplexní výtvarná tvorba Obsahem komplexní výtvarné tvorby je teoretické i praktické zvládnutí jednotlivých výtvarných technik, poznávání moderních technologií a seznámení se

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT určený pro praktickou školu jednoletou CHARAKTERISTIKA OBORU Charakteristika oboru vzdělání Praktická škola jednoletá umožňuje střední vzdělávání žákům se středně

Více

Vyučovací předmět:: Etická výchova. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Vyučovací předmět:: Etická výchova. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Vyučovací předmět:: Etická výchova A. Charakteristika vyučovacího předmětu a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Etická výchova je volitelným předmětem, který je realizován v rozsahu dvou

Více

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH 4.9.40. Psychologie Dvouletý volitelný předmět PSYCHOLOGIE (pro 3. ročník, septima) navazuje na základní okruhy probírané v hodinách ZSV. Zaměřuje se na rozšíření poznatků jak teoretických psychologických

Více

pokládali duši za hmotnou Prapočátky psych. Názorů- v raných počátcích lidských kultur (šamani, kněží, )

pokládali duši za hmotnou Prapočátky psych. Názorů- v raných počátcích lidských kultur (šamani, kněží, ) Otázka: Psychologie jako věda Předmět: Základy společenských věd Přidal(a): sissi Psychologie - Psyché= duše Logos= věda = věda o duši Předmětem je zkoumání duševního života člověka, zákonitosti psychicky,

Více

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 ZŠ Určeno pro Sekce Mendelova 2. stupeň ZŠ Základní Předmět Zdravověda Téma

Více

Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí

Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí Dramatická výchova ročník 1 Dramatická výchova a její postavení v oboru předškolní a mimoškolní pedagogika Nonverbální komunikace, pohyb a pantomima charakterizuje cíle a prostředky oboru dramatická výchova

Více

Základy pedagogiky a didaktiky

Základy pedagogiky a didaktiky Základy pedagogiky a didaktiky Pedagogika Pedagogika je věda zabývající se výchovou a vzdělání. První systém pedagogických poznatků a zásad vytvořil J.Á. Komenský a jako samostatný vědní obor existuje

Více

VEŘEJNÉ KNIHOVNY: tradiční místa občanského vzdělávání Jak využít tradici pro dnešní výzvy?

VEŘEJNÉ KNIHOVNY: tradiční místa občanského vzdělávání Jak využít tradici pro dnešní výzvy? VEŘEJNÉ KNIHOVNY: tradiční místa občanského vzdělávání Jak využít tradici pro dnešní výzvy? KONFERENCE KNIHOVNY SOUČASNOSTI 2012 Pardubice, 13.9.2012 Mgr. Petr Čáp Občanské vzdělávání Demokracie se opírá

Více

Projektově orientované studium. Metodika PBL

Projektově orientované studium. Metodika PBL Základní metodický pokyn v PBL je vše, co vede k vyšší efektivitě studia, je povoleno Fáze PBL Motivace Expozice Aktivace Informace Fixace Reflexe Základním východiskem jsou nejnovější poznatky z oblasti

Více

Stati a zprávy z výzkumu. Marie Beníčková, Zdeněk Vilímek

Stati a zprávy z výzkumu. Marie Beníčková, Zdeněk Vilímek Stati a zprávy z výzkumu HUDBA TĚLA - ČESKÁ MUZIKOTERAPEUTICKÁ METODIKA* (1. díl) Marie Beníčková, Zdeněk Vilímek Anotace: První díl článku popisuje základní koncepci české muzikoterapeutické metodiky

Více

OČEKÁVANÉ VÝSTUPY. Místo, kde žijeme

OČEKÁVANÉ VÝSTUPY. Místo, kde žijeme skutečností. kulturnímu a tolerantnímu chování a jednání. Samostatné a sebevědomé vystupování a jednání, k efektivní, bezproblémové a bezkonfliktní komunikaci. vztahu k sobě i okolnímu prostředí. Seznamuje

Více

Název materiálu: Vlohy a schopnosti Autor materiálu: PhDr. Jitka Ivanková Datum (období) vytvoření: Zařazení materiálu:

Název materiálu: Vlohy a schopnosti Autor materiálu: PhDr. Jitka Ivanková Datum (období) vytvoření: Zařazení materiálu: Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Bc. Lucie Petroušová, DiS. České Budějovice 2013 KOMUNIKACE S PRENATÁLNÍM JEDINCEM

Bc. Lucie Petroušová, DiS. České Budějovice 2013 KOMUNIKACE S PRENATÁLNÍM JEDINCEM Bc. Lucie Petroušová, DiS. České Budějovice 2013 KOMUNIKACE S PRENATÁLNÍM JEDINCEM Prenatální psychologie a vnímání plodu v této rovině Na významu nabývá nejen zájem o fyzický vývoj plodu, ale dokládají

Více

Úvod do teorií a metod sociální práce. Co je sociální práce a proč potřebuje teoretická východiska? Navrátil, Kříčková

Úvod do teorií a metod sociální práce. Co je sociální práce a proč potřebuje teoretická východiska? Navrátil, Kříčková Úvod do teorií a metod sociální práce Co je sociální práce a proč potřebuje teoretická východiska? Navrátil, Kříčková Vznik sociální práce Sociální práce, tak jak ji chápeme dnes, se vyvinula zejména v

Více

TECHNICKÉ ŠKOLKY. ( pohledem psychologa )

TECHNICKÉ ŠKOLKY. ( pohledem psychologa ) TECHNICKÉ ŠKOLKY ( pohledem psychologa ) Základní otázky, které je nutné si položit v průběhu přípravy na realizaci projektu Technické školky byly : - Do jaké míry rozvíjí znalosti žáků o základech techniky

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova

Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Obsahové vymezení Výtvarný obor navazuje na výtvarnou výchovu základní školy a vychází ze vzdělávacího obsahu Výtvarného oboru v RVP G. Časové vymezení

Více

Českomoravský fotbalový svaz Diskařská 100 P.O. Box 11 160 17 Praha 6 - Strahov

Českomoravský fotbalový svaz Diskařská 100 P.O. Box 11 160 17 Praha 6 - Strahov Českomoravský fotbalový svaz Diskařská 100 P.O. Box 11 160 17 Praha 6 - Strahov internet: www.fotbal.cz - sekce Grassroots e-mail: mestek@fotbal.cz, blazej@fotbal.cz tel: 233 029 111 fax: 233 353 107 3.

Více

Umění a kultura. Výtvarná výchova. Základní škola a Mateřská škola Havlíčkův Brod, Wolkerova 2941 Školní vzdělávací program. Oblast.

Umění a kultura. Výtvarná výchova. Základní škola a Mateřská škola Havlíčkův Brod, Wolkerova 2941 Školní vzdělávací program. Oblast. Oblast Předmět Období Časová dotace Místo realizace Charakteristika předmětu Průřezová témata Umění a kultura Výtvarná výchova 1. 9. ročník 1. 3. ročník 1 hodina týdně 4. 5. ročník 2 hodiny týdně 6. 7.

Více

Politická socializace

Politická socializace Politická socializace Charakteristika politické socializace Teorie politické socializace Psychologické teorie Stádia morálního usuzování Vzdělávání a politická socializace Charakteristika politické socializace

Více

Hodnocení projevu a zvládání emocí. Ukázka Nová TEIQue

Hodnocení projevu a zvládání emocí. Ukázka Nová TEIQue Hodnocení projevu a zvládání emocí Grafy a skóre 6.1.2015 Soukromé a důvěrné Normy: Czech Republic 2011 Tato zpráva obsahuje informace i návod k tomu, abyste si uvědomili a pochopili svou vlastní emoční

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ I Rovina čtenářské gramotnosti Vztah ke čtení Kritéria Vnímání čtení jako zdroje vnitřních zážitků a prožitků. Indikátory 1 Žák je podněcován k četbě i ve svém

Více

Kompetentní interní trenér

Kompetentní interní trenér Kompetentní interní trenér Vzdělávací moduly A - Rozvoj osobnosti interního trenéra B - Odborné trenérské dovednosti interního trenéra C - Nové trendy v rozvoji osobnosti a dovedností interního trenéra

Více

Metodologie výzkumu mezigeneračního učení: od otázek k výsledkům

Metodologie výzkumu mezigeneračního učení: od otázek k výsledkům Metodologie výzkumu mezigeneračního učení: od otázek k výsledkům Milada Rabušicová Lenka Kamanová Kateřina Pevná Ústav pedagogických věd, Filozofická fakulta Masarykovy university, Brno Výzkumný projekt

Více

Katechetika I. Katecheze jako iniciace a výchova víry

Katechetika I. Katecheze jako iniciace a výchova víry Katechetika I. Katecheze jako iniciace a výchova víry Katecheze jako iniciace a výchova víry Je možno vychovávat v oblasti víry? Výchova víry je termín nezvyklý. Víra je výsledkem setkání Boží milosti

Více

VIII. ČLOVĚK A ZDRAVÍ

VIII. ČLOVĚK A ZDRAVÍ VIII. ČLOVĚK A ZDRAVÍ Charakteristika vzdělávací oblasti Tato vzdělávací oblast zaujímá významné místo mezi naukovými a estetickými předměty, jelikož se orientuje na komplexní pojetí lidského zdraví. Vytváří

Více

Kurz práce s informacemi

Kurz práce s informacemi Kurz práce s informacemi Hra - vyučovací metoda Vypracoval: Jakub Doležal (362999) Obsah Hra - vyučovací metoda...4 Didaktická hra...4 Druhy didaktických her...4 Výběr her...6 Rozhodovací hra...7 Paměťová

Více

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré PROMĚNY DĚTSKÉ HRY Mezinárodní studentské psychologické dny 12.03.2015 EVA STUPAVSKÁ K zamyšlení

Více

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

gamifikace pro verejnost hravý event marketing ˇ pro verejnost hravý event marketing Chtěli byste dát vědět více lidem o své instituci, značce či produktu a oslovit nové cílové skupiny? více motivovat již stávající klienty k určité činnosti a vzbuzovat

Více

PEDAGOGICKOPSYCHOLOGICKÁ DIAGNOSTIKA

PEDAGOGICKOPSYCHOLOGICKÁ DIAGNOSTIKA PEDAGOGICKOPSYCHOLOGICKÁ DIAGNOSTIKA Pedagogickopsychologická diagnostika je učitelův nástroj poznání podmínek, průběhu a výsledků řízeného procesu. Snaží se o poznání příčin, které učiteli umožní na základě

Více

Ošetřovatelství vědní obor. Markéta Vojtová VOŠZ a SZŠ Hradec Králové

Ošetřovatelství vědní obor. Markéta Vojtová VOŠZ a SZŠ Hradec Králové Ošetřovatelství vědní obor Markéta Vojtová VOŠZ a SZŠ Hradec Králové Ošetřovatelství 1 = samostatný vědní obor = zabývá se všemi složkami procesu ošetřování nemocného člověka = vědní disciplína zaměřená

Více

Mgr. Alena Skotáková, Ph. D.

Mgr. Alena Skotáková, Ph. D. Mgr. Alena Skotáková, Ph. D. POJMY Diagnostika je poznávacím procesem, jehož cílem je co nejdokonalejší poznání daného předmětu či objektu našeho zájmu, a to všech jeho důležitých znaků a charakteristik

Více

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník Výtvarný obor Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence k řešení problémů Kompetence komunikativní Kompetence sociální a personální Kompetence občanská Kompetence

Více

Základní škola Hlinsko, Ležáků 1449, okres Chrudim. Školní vzdělávací program pro zájmové vzdělávání ŠKOLNÍ DRUŽINA

Základní škola Hlinsko, Ležáků 1449, okres Chrudim. Školní vzdělávací program pro zájmové vzdělávání ŠKOLNÍ DRUŽINA Základní škola Hlinsko, Ležáků 1449, okres Chrudim Školní vzdělávací program pro zájmové vzdělávání ŠKOLNÍ DRUŽINA I. Charakteristika školní družiny Školní družina slouží k výchově, vzdělávání, přípravě

Více

Obecná didaktika. Ostatní taxonomie

Obecná didaktika. Ostatní taxonomie Obecná didaktika Ostatní taxonomie Při stanovování cílů jde učiteli hlavně o to, CO KONKRÉTNĚ SI Z JEJICH HODINY ODNESOU ŽÁCI Funkce cílů orientační motivační realizační regulační Opáčko Přesné cíle? konzistentní

Více

Etická výchova. Charakteristika vzdělávacího oboru. Časové vymezení. Organizační vymezení

Etická výchova. Charakteristika vzdělávacího oboru. Časové vymezení. Organizační vymezení 2. st. Charakteristika vzdělávacího oboru na II. stupni navazuje na učivo a očekávané výstupy I. stupně. Prolíná celou škálou vzdělávacích oblastí. Nejvíce koresponduje se vzdělávacími obsahy Člověk a

Více

Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111

Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 STŘEDNÍ ŠKOLA STAVEBNÍ A TECHNICKÁ Ústí nad Labem, Čelakovského 5, příspěvková organizace Páteřní škola Ústeckého kraje Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 Projekt MŠMT Název projektu školy Registrační

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL: VY_32_INOVACE_ DUM 7, S 17 DATUM VYTVOŘENÍ: 21.1. 2013

VÝUKOVÝ MATERIÁL: VY_32_INOVACE_ DUM 7, S 17 DATUM VYTVOŘENÍ: 21.1. 2013 VÝUKOVÝ MATERIÁL: VY_32_INOVACE_ DUM 7, S 17 JMÉNO AUTORA: DATUM VYTVOŘENÍ: 21.1. 2013 PRO ROČNÍK: OBORU: VZDĚLÁVACÍ OBLAST. TEMATICKÝ OKRUH: TÉMA: Bc. Blažena Nováková 1. ročník Předškolní a mimoškolní

Více

Vývojová psychologie a psychologie osobnosti. Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti

Vývojová psychologie a psychologie osobnosti. Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti Vývojová psychologie a psychologie osobnosti Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti Autorství Autorem materiálu a všech jeho částí,není-li uvedeno jinak, je PhDr. Alena Šindelářová. Dostupné z Metodického

Více

Pracovní celky 3.2, 3.3 a 3.4 Sémantická harmonizace - Srovnání a přiřazení datových modelů

Pracovní celky 3.2, 3.3 a 3.4 Sémantická harmonizace - Srovnání a přiřazení datových modelů Pracovní celky 3.2, 3.3 a 3.4 Sémantická harmonizace - Srovnání a datových modelů Obsah Seznam tabulek... 1 Seznam obrázků... 1 1 Úvod... 2 2 Metody sémantické harmonizace... 2 3 Dvojjazyčné katalogy objektů

Více

Mateřská škola Laudova se speciálními třídami, Laudova 3/1030, 16300, Praha 6 - Řepy

Mateřská škola Laudova se speciálními třídami, Laudova 3/1030, 16300, Praha 6 - Řepy Mateřská škola Laudova se speciálními třídami, Laudova 3/1030, 16300, Praha 6 - Řepy Projekt Příprava dětí na povinnou školní docházku v posledním roce před zahájením povinné školní docházky dle očekávaných

Více

4.6. Vzdělávací oblast: Člověk a příroda Vzdělávací obor: Fyzika Charakteristika vyučovacího předmětu Fyzika

4.6. Vzdělávací oblast: Člověk a příroda Vzdělávací obor: Fyzika Charakteristika vyučovacího předmětu Fyzika 4.6. Vzdělávací oblast: Člověk a příroda Vzdělávací obor: Fyzika 4.6.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Fyzika 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Fyzika spadá spolu s chemií, přírodopisem a

Více

10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY Dramatická výchova

10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY Dramatická výchova 10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY 10. 1 Dramatická výchova Časová dotace 1. ročník 1 hodina 2. ročník 1 hodina Celková dotace na 1. stupni jsou 2 hodiny. Charakteristika: Třída se dělí na skupiny

Více

Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori

Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori V tomto článku se blíže zamyslíme nad dílem světoznámé pedagogické pracovnice a zakladatelky pedagogického směru Marie Montessori.

Více

Výběr z nových knih 11/2007 psychologie

Výběr z nových knih 11/2007 psychologie Výběr z nových knih 11/2007 psychologie 1. Mé dítě si věří. / Anne Bacus-Lindroth. -- Vyd. 1. Praha: Portál 2007. 159 s. -- cze. ISBN 978-80-7367-296-6 dítě; výchova dítěte; strach; úzkost; sebedůvěra;

Více

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí:

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí: Volitelný předmět KONVERZACE AJ Obecná charakteristika vyučovacího předmětu: Charakteristika vyučovacího předmětu: Vyučovací předmět Konverzace v anglickém jazyce vychází ze vzdělávacího oboru Cizí jazyk

Více

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby.

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby. Rozumová výchova Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět Rozumová výchova je vyučován v 1. až 10.ročníku ZŠS v časové dotaci 5 hodin týdně. V každém ročníku jsou přidány 2 disponibilní hodiny.

Více

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje. Mgr. Monika Řezáčová

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje. Mgr. Monika Řezáčová Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje Leden 2011 Mgr. Monika Řezáčová věda o psychické regulaci chování a jednání člověka a o jeho vlastnostech

Více

Skutečnost světa Práce v informačním poli jako umění

Skutečnost světa Práce v informačním poli jako umění Skutečnost světa Práce v informačním poli jako umění In-formace pojem informace, z lat. dávat tvar KDO pozoruje, kdo je to POZOROVATEL vědomá mysl, duše, (ztotoţnění se s já) DÁVAT TVAR = vytvořit asociaci,

Více

ANALÝZA ŠKOLNÍHO VZDĚLÁVACÍHO PROGRAMU Fakultní základní školy Olomouc, Tererovo nám. 1, příspěvková organizace

ANALÝZA ŠKOLNÍHO VZDĚLÁVACÍHO PROGRAMU Fakultní základní školy Olomouc, Tererovo nám. 1, příspěvková organizace Reg. číslo projektu: CZ.1.07/1.1.26/02.0030 Centrum pro rozvoj a podporu regionů, o.p.s. Olomouc ANALÝZA ŠKOLNÍHO VZDĚLÁVACÍHO PROGRAMU Fakultní základní školy Olomouc, Tererovo nám. 1, příspěvková organizace

Více

CSR = Etika + kultura +?

CSR = Etika + kultura +? CSR = Etika + kultura +? Etika právnické osoby? Morálka je to co je, resp. představuje společenskou instituci složenou z množiny standardů a principů uznávaných členy dané kultury Etika teoretická reflexe

Více

VY_32_INOVACE_D 12 11

VY_32_INOVACE_D 12 11 Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 746 01 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost, oblast podpory

Více

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky. Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky. Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2 Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2 Studium předmětu umožní studentům základní orientaci v procesech, které

Více

5.2.2 Studijní zaměření: Komplexní výtvarná tvorba

5.2.2 Studijní zaměření: Komplexní výtvarná tvorba 5.2.2 Studijní zaměření: Komplexní výtvarná tvorba Obsahem komplexní výtvarné tvorby je teoretické i praktické zvládnutí jednotlivých výtvarných technik, poznávání moderních technologií a seznámení se

Více

Obsah Etické výchovy se skládá z následujících témat, která podmiňují a podporují pozitivní vývoj osobnosti žáka:

Obsah Etické výchovy se skládá z následujících témat, která podmiňují a podporují pozitivní vývoj osobnosti žáka: 4.4.4. Etická výchova Etická výchova (EtV) je doplňujícím vzdělávacím oborem, který se zaměřuje na systematické a metodicky propracované osvojování sociálních dovedností u žáků na základě zážitkové metody

Více

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ Dětská skupina Malíček Při definování Plánu výchovy, péče a vzdělávání jsme se inspirovali v Rámcovém programu pro předškolní vzdělávání. Začlenili jsme zde také filozofie,

Více