Vítej, dobrodruhu! AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Vítej, dobrodruhu! AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma"

Transkript

1

2 Obsah Vítej, dobrodruhu!... 3 Pohyb pod širým nebem 70 Tvoje postava... 4 Povozy a spřežení 73 Nové postavy 4 Lodě 75 Válečník 4 Sbírání informací 78 Hraničář 4 Lov 79 Alchymista 4 Ochočené nestvůry 80 Kouzelník 4 Dovednosti 80 Zloděj 5 Boj pod širým nebem Nová pravidla 5 Rvačka Válečník 5 Pěstní souboj 88 Bojovník 8 Zápas 88 Šermíř 9 Kop nohou 88 Hraničář 10 Útok na neživé předměty 88 Druid 12 Nepřímá střelba 88 Chodec 17 Rozlišení zbraní 89 Alchymista 22 Průběh ostřelování 89 Theurg 24 Zásah 90 Pyrofor 36 Nové zbraně 91 Kouzelník 43 Lodní souboj 92 Mág 53 Počítání času 92 Čaroděj 60 Manévry 92 Zloděj 60 Abordáž 93 Lupič 61 Taran 93 Sicco 66 Poškození lodí 93 Dobrodružství pod širým nebem Letecký souboj 93 Mapy 69 Boj ve vodě 94 Kreslení map 69 Jízdní boj 95 Měřítka 69 Doplňky 96 Vítej, dobrodruhu! Teď máš v rukou to, co otevře vaší družině nové obzory - Pravidla Dračího doupěte pro pokročilé. Dovíš se, jak se bojuje pod širým nebem, dovíš se, jak se rozvíjejí postavy od šesté do patnácté úrovně, potkáš mnoho nových nestvůr a užiješ si mnoho hodin zábavy. Pravidla pro pokročilé jsi dostal ve dvou svazcích - první se jmenuje Průvodce hrou", druhý Příručka Pána jeskyně." V Průvodci hrou následuje po tomto úvodu část Tvoje postava'. Dovíš se tam, jaké nové schopnosti jsi získal. Čeká tě tu nejméně jedno těžké rozhodnutí - buď rozvážný! Nevybírej si obor své postavy, dokud si nepřečteš další dvě části Průvodce hrou - Dobrodružství pod širým nebem' a Boj pod širým nebem'. V části Dobrodružství pod širým nebem' bude podrobněji probráno, jak se mění přístup ke hře v dobrodružství ve volné přírodě, jak řetězit dobrodružství tak, aby vytvořila tažení. Kromě toho se dovíš řadu praktických věcí o cestování divočinou, městy, po moři; dovíš se, jak si kreslit mapu, jak si opatřovat potravu a podobně. Čtvrtá část se jmenuje Boj pod širým nebem' a obsahuje popis některých nových zbraní a nových metod boje - řada z nich se dá uplatnit i jinde než jen pod širým nebem. Tyto části by si měl přečíst každý, hráč i Pán jeskyně. (Ale jen PJ může přečíst celou část Tvoje postava'.) Druhá kniha DrD pravidel pro pokročilé je Příručka Pána 'jeskyně. Každý PJ v ní najde mnoho nových nestvůr a také... Ne, to zde nemůžeme prozradit. To je všechno, co potřebuješ vědět, abys mohl začít studovat. Koně se již vzpínají a slunce vychází. Dobrodružství čeká. AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, Michael Bronec, Emil Hančák, Vladimír Chvátil, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Martin Kučera, Karel Papík, Michal Řeháček, jiřina Vorlová, Radovan Vlk. PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro pokročilé a patří jim náš dík: Martin Antonín, Petr Kamínek, Jiří Klouda, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek ml., Václav Pražák, Vladimír Zadrobílek a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o pravidlech. TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kučera ISBN ,1994,1998,2001 ALTAR IIlustrations 1992 Tomáš Kučera 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Navíc je jasné, že od zeleného stolu" není možné promyslet všechny důsledky nějakého pravidla a že nejlepší a nejprůkaznější zkouškou systému je samo hraní (na tomto místě bychom rádi poděkovali všem hráčům DrD, kteří nám poslali připomínky a doplňky k našim pravidlům). Proto občas i již zavedená pravidla doznají změny. Těmto změnám odpovídají různé verze pravidel. Dosud bylo vydáno pět verzí Pravidel pro začátečníky - nejmladší (a nejlepší) je verze 1.6, kromě ní existuje verze 1.5, 1.2,1.1 averze nejstarší, bez udaného čísla. Zejména ve verzích 1.5 a 1.6 došlo k různým zásadním změnám oproti verzím předchozím. Tato DrD Pravidla pro pokročilé nesou číslo 1.6. I zde došlo k některým zásadním změnám oproti předchozí verzi (1.5), kvůli lepší návaznosti na DrD Pravidla pro začátečníky. Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například edice B Pravidel pro pokročilé 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na webových stránkách ALTARu ( Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, ze vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro pokročilé. Pokud budeš mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálky Příručky Pána jeskyně je,certifikát vlastnictví DrD IV a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro pokročilé o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce. Pravidla pro začátečníky (i naše další hry a kostky) si můžeš objednat na adrese: Altar, nám. Jiřího z Lobkovic 14, Praha 3. Dračí doupě, DrD- a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

3 Tvoje postava Na začátku sis zvolil rasu a povolání své postavy. Postupovali jste-ty a tvoje postava - po trnité cestě vzhůru, sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje schopnosti a nyní jste dosáhli šesté úrovně. A zde vás čeká další důležitá volba. Tvoje postava se totiž musí rozhodnout pro jeden ze dvou oborů. Oblast jejího původního povolání je totiž tak rozsáhlá, že ji jeden člověk (trpaslík, elf atd.) nemůže celou obsáhnout - alespoň ne na vyšší úrovni. Nemusíš se bát, že o něco přijdeš. Všechny schopnosti, které tvoje postava dosud měla, jí zůstanou v plné míře zachovány (až na malé výjimky). A naopak, přibudou jí nové. Jen na tvé volbě záleží, které to budou. Postup je podobný jako v prvním dílu. Za titulkem Nové postavy' najdeš krátké popisy jednotlivých povolání. Pročti si je a vyber si. A potom si nalistuj příslušnou stránku a přečti si podrobný popis, svého oboru. Stejně jako v Kromě toho jsou určitá pravidla, která platí pro všechny postavy na vyšších úrovních. Jsou shrnuta v kapitole,nová pravidla' na straně 5. Nezapomeň si ji přečíst. Nové postavy Válečník Válečník se dělí na bojovníka a šermíře. Bojovník Bojovník je válečník, který se rozhodl více spoléhat na hrubou sílu než na vytříbenou techniku. Je to strašlivý nástroj ničení, který rozboří, rozbije a rozmlátivše, co se mu postaví do cesty. Bojovníci se rekrutují zejména z řad krollů či barbarů, ale svými činy prosluli i bojovníci z rodu trpaslíků. Bojovník se projevuje zejména hrubou silou. Hodí se na vyrážení dveří, zvedání balvanů a hlavně pro boj. Bojuje zpravidla obouruční zbraní. Šermíř Šermíř je typ válečníka, který spíše než hrubou silou bojuje uměním a rychlostí. Je trochu podobný hraničáři, ale je silnější, nemá nadpřirozené schopnosti a bojuje raději zblízka. Šermíř je specialista na šermování, tedy na boj přibližně stejně velkých postav sečnými či bodnými zbraněmi. Šermíři jsou mistři soubojů, mnozí z nich či z jejich učitelů začínali jako gladiátoři v arénách na dalekém jihu, odkud k nám toto umění bylo přineseno. Hraničář Hraničář se dělí na druida a chodce. Druid Druid je lesní čaroděj, který žije mezi zvířaty, čerpá z přírody duchovní sílu a pomalu zapomíná, že kdysi vládl mistrně mečem. Pečuje o svůj les, o svůj kraj, o svá zvířata a jen zřídkakdy se ze starého přátelství nechá umluvit a vyjde hájit dobro do vzdálenějších krajů. V těch chvílích však v jeho očích zableskne prvním díle se vystříhej jakási odvěká touha, zpod ha- čtení podrobností o jiném oboru než o tom, rampádí v zaprášené truhle vyjme tisový jejž sis zvolil. luk a přehodí si jej přes záda. V tu chvíli ožívá jako pes, který nalezl stopu, neboř v žilách mu stále ještě koluje krev hraničářů. Je samozřejmě stále zdatný bojovník a také jeho lesní kouzla mohou družině pomoci i v boji, ale jeho síla se projeví spíše mimo něj. Chodec Chodec je hraničář, který se spolehl spíše na rozvíjení svých bojových schopností. Je to vysoký šlachovitý dobrodruh, který se toulá lesy od vesnice k vesnici, jen se svým psem, a zahání zlé stvůry od lidských příbytků, varuje vojska mocných králů, když se k jejich hranici blíží nepřítel, je postrachem loupežníků a lapků a více než lesní moudrost ovládá luk a meč, o kterém koluje nejedna legenda. To však neznamená, že své kouzelné schopnosti dočista ztratil. Kromě různých užitečných kouzel ulehčujících život v divočině ovládá chodec i kouzla, která mu umožňují nahlížet do lidských duší.' Alchymista Alchymista se dělí na theurga a pyrofora. Theurg Theurg je alchymista zkoumající hlouběji podstatu svého umění. Slovo theurg je odvozeno od slova theurgie, což je nauka zabývající se studiem rozličných astrálních sil a tajemných mystických souvislostí. Theurg je schopen vyvolávat duchy živlů a komunikovat s astrálními sférami, které obklopují náš svět. Na vyšších úrovních je dokonce schopen požádat tyto sféry o pomoc v nouzi. Theurg se nemůže příliš uplatnit přímo v boji, má však dobrou možnost své spolubojovníky na boj připravit nebo mu zabránit předem. Pyrofor Pyrofor je alchymista, který se rozhodl být platným členem družiny v boji. Slovo pyrofor je odvozeno z řečtiny a doslova znamená ohňonoš. To také naznačuje, v jaké oblasti rozvíjí pyrofor své schopnosti. Pyrofor se specializuje na konstrukci rozličných ďábelských zařízení. Je schopen vyrobit střely připomínající naše rakety, které vnášejí zmatek a smrt do řad nepřátel, různé miny a podobné pasti. Také jeho schopnost vyrábět a používat jedy je různě posílena. Pyrofor jistě zvětší bojovou sílu každé družiny. Kouzelník Kouzelník se dělí na mága a čaroděje. Mág Mág je kouzelník studující kouzla působící na mysl rozumných tvorů. Svoji moc odvozuje od svých duševních schopností a zaměřuje ji na ovlivňování a kontrolu cizích myšlenek. V tom je jeho slabost i jeho síla. Zpravidla je mnohem výhodnější a jednodušší udělat z odpůrce spojence než mrtvolu. Ale není možné ovlivňovat myšlenky tvora, který nemyslí. V takovém případě se mág musí spoléhat na ochranu válečníků. Mág tedy nezvýší šance družiny při střetnutí se zeleným hlenem, ale je TABULKA RŮSTU ŽIVOTŮ Povolání přírůstek Válečník a jeho obory +2 Hraničář a jeho obory +2 Alchymista a jeho obory.+1 Kouzelník a jeho obory + 1 Zloděj a jeho obory +1 užitečný při různých vyjednáváních, smlouvání a při boji proti inteligentnímu protivníkovi. Čaroděj Čaroděj je kouzelník, který se věnuje praktické magii", tedy kouzlům s širokou působností, kterých je zapotřebí často a která ulehčují život v jeskyni. Čaroděj je často schopen vyřešit kouzlem obtížnou situaci, do které se družina dostala, zvrátit nepříznivý vývoj událostí a podobně. Zná také několik útočných kouzel, která z něj činí nebezpečného a obávaného protivníka v souboji. Je ovšem také pravda, že většinu toho, co čaroděj zvládne kouzlem, zvládne nějaká jiná postava od přírody. Přesto je čaroděj vítaná a mocná postava, zvláště v menších družinách. Zloděj Zloděj se dělí na lupiče a sicca*. Lupič Lupič se zaměřuje zejména na praktickou část zlodějského povolán. Nezastaví ho žádné dveře, truhla, zámek ani skrytá smrtící past. A díky svému tajemnému křišťálovému klíči je schopen překonat i magické zámky a nástrahy. Lupič také rozezná pravé zlato od kočičího a dokáže urči cenu nalezených klenotů. A i když je při své práci přistižen neozbrojen, neznamená to, že nutně prohrál a půjde do žaláře. Protože opravdový lupič si musí poradit s každou situací. Sicco Sicco je temná a tajemná postava. Jediná, která i u mágů vyvolává nejistotu, respekt a často i strach. Sicco je obratný hráč ve světe intrik. Ví, jak má jednat a pracovat s lidmi. Často pozná na první pohled, co je dotyčný zač. * vysl. sika Siccův den začíná západem slunce. Noční město je svědkem činů, které ovlivňují životy mnohých. A když se sicco za úsvitu vrací domů, na jeho šatech nikdy není krev. Nová pravidla Dříve, než se dostaneme ke skutečně novým pravidlům, která rozšiřují DrD Pravidla pro začátečníky, prohlédni si ještě Tabulku zkušenosti pro všechny úrovně dole na této straně. Omezení růstu životů: Od deváté úrovně výš už postavám nepřibývají životy způsobem, na jaký jsi byl zvyklý. Místo toho se zvyšují o určitý předem daný počet, na který nemá vliv bonus za odolnost. Tento předem daný počet závisí na povolání postavy a ukazuje ho Tabulka růstu životů. PŘÍKLAD: Kroll válečník Lexa má odolnost 20, 70 životů a přechází z osmé na devátou úroveň. Hodí kostkou, padne mu 5, a tedy se jeho počet životů zvýší na 79 (má bonus +4 za odolnost). Na desáté úrovni však bude mít 81 životů, na jedenácté 83 atd. Toto pravidlo má však i svoji příjemnější stránku: u zranění, kde se hod kostkou násobí úrovní (například při útoku na vyřazenou postavu), se hod násobí nejvýše devíti, i když je postava sama na vyšší úrovni. Totální úspěch: Jak již víš, při hodu k% může nastat fatální neúspěch. U zkušenějších postav od 6. úrovně může ovšem nastat i tzv totální úspěch. K totálnímu úspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které je menší než potřebná pravděpodobnost. úroveň válečník zt / cena K totálnímu úspěchu ovšem nemůže dojít při hodu, který byl nejprve fatálním neúspěchem, a teprve pozdějším zvýšením pravděpodobnosti úspěchu (například pravděpodobnost úspěchu při odhadu se zvyšuje s dobou pozorování) spadl" pod kritickou hraná. PŘÍKLAD: Lupič na šesté úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 52 %. K totálnímu úspěchu dojde, padne-li mu na k% 10, 20, 30, 40 nebo 50. Účinky totálního úspěchu závisí na rozhodnutí PJ. V některých případech jsou uvedeny v pravidlech, někde si je PJ bude muset vymyslet. Vždy by to mělo být něco lepšího než prostý úspěch - ve výše uvedeném příkladu si bude lupič svým úspěšným ukrytím jist a navíc mu PJ při prvním útoku na nepřítele oznámí, že má.bonus jako neviditelný protivník. Na následujících řádcích najdeš podrobný popis všech nových povolání. Ještě jednou opakujeme: všechna povolání si zachovávají svoje původní schopnosti, pokud není uvedeno jinak, a vztahují se na ně všechna omezení v boji jako na původní povolání, není-li uvedeno jinak. Pokud se v textu bude hovořit o válečníkovi, hraničářovi, alchymistovi atd., vždy se tím míní válečník a jeho obory, hraničář a jeho obory, alchymista a jeho obory atd. Není-li uvedeno jinak, může po-, stava daného povolání (oboru) používat schopnosti uvedené v tomto dílu pravidel až od 6. úrovně (podobně nové schopnosti z Pravidel pro experty bude moci používat až od 16. úrovně). TABULKA ZKUŠENOSTI hraničář zt / cena alchymista zt/cena kouzelník zt/cena zloděj zt/cena / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /130

4 Tvoje postava Válečník Dva obory válečníka - bojovník a šermíř - si jsou podobné co do účinků, liší se však způsobem, jakým je dosahují. Válečník si zachovává všechny zvláštní schopnosti válečníka z DrD Pravidel pro začátečníky, s následujícími modifikacemi: Sehranost V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl o základech sehranosti. Se zvyšujícím se počtem společných výcviků (postupů na vyšší úroveň) se samozřejmě sehranost válečníků zlepšuje a rozšiřuje se ze sehranosti v útoku na sehranost i v obraně. Přesné bonusy jsou shrnuty v Tabulce sehranosti. Je však nutno si uvědomit, že bojovníci podstupují jiný výcvik než šermíři. Válečníci do páté úrovně včetně mohou postupovat společně se šermířem nebo společně s bojovníkem, ale od šesté úrovně výše mají postupy oddělené. PŘÍKLAD: Družina zkušeného šermíře Bertena na sedmé úrovni získá dva nováčky - Rianu a Gryma, válečnici a válečníka na první úrovni. Při výcviku na druhou úroveň cvičí Riana i Grym společně, při výcviku na třetí úroveň se k nim připojí i Berten, který postupuje na úroveň osmou. Po nějaké době získá Riana dost zkušenosti na postup o jednu úroveň a absolvuje jeden výcvik sama. 0 něco později nasbírají dost zkušenosti Grym a Berten a společně podstoupí další výcvik. Všichni tli pak společně )odstoupí ještě další dva výcviky. Nyní jsou Grym a Riana na šesté árovni, Berten na jedenácté. Grym To byl však poslední výcvik, který Riana postoupili společně o čtyři podstupovali všichni společně. Riana rovně, mají tedy sehranost v útoku se rozhodne stát šermířkou, Grym bo- -1, stejně jako Grym s Bertenem. Riaa jovníkem. Riana tedy může dál postupovat s Bertenem, Grymův styl boje a Berten postoupili společně jen n řikrát, nejsou tedy dosud sehraní. se však již ubírá jiným směrem. Kdy- TABULKA SEHRANOSTI Počet společných výcviků Sehranost v útoku Sehranost v obraně 0 koliv bude ale Grym bojovat společně s Bertenem nebo Rianou, bude mít s nimi sehranost v útoku +1, Při sehranosti v útoku si každá postava válečníka přičítá ke svému ÚČ sehranost v útoku s tím útočníkem, s nímž je nejlépe sehraná. Sehranost v obraně mohou využít postavy, které bojují tak, že stojí těsně u sebe, ať již bojují bok po boku nebo třeba zády k sobě - v tom případě si každý přičte k obrannému číslu sehranost v obraně s některým z přátel. PŘÍKLAD: - DRAK - Riana Grym Berten 0 nějaký čas později, kdy je již Berten na dvacáté úrovni, Riana na šestnácté a Grym na sedmnácté, spolu bojují proti drakovi. Riana s Bertenem již postupovali společně dvanáctkrát, mají tedy sehranost v útoku +2 a v obraně +1. Celkem si tedy přičte Riana a Berten +2 k útočnému a+ 1 k obrannému číslu, Grym pouze +1 k útočnému. Léčba vlastních zranění Od deváté úrovně počet životů, které si je válečník denně schopen vyléčit, už dále neroste, tzn. od deváté úrovně si léčí nejvýše 16 životů denně. Rychlost léčení se až do 14. úrovně nemění - vyléčení tří životů trvá 1 směnu. Od 15. úrovně se rychlost léčení zvyšuje - válečník je schopen vyléčit si 4 životy za 1 směnu. Léčení vlastních zranění trvá vždy alespoň jednu směnu. Odhad zbraně Na vyšších úrovních se zlepšuje i válečníkův odhad zbraně. Na poměrně vysokých úrovních je válečník dokonce schopen rozeznat kvality zbraně, aniž ji viděl v boji, stačí, že si ji může prohlédnout (například visí-li u pasu jeho strážce). Podrobně to shrnuje Tabulka odhadu zbraně. Z ní vidíš, že válečníci od 8. úrovně jsou již schopni rozpoznávat i parametry kouzelných zbraní. Pokud válečník pozoruje zbraň pouze při cvičném souboji, kdy se soupeři nezraňují, pozná jen sílu a obranu zbraně, k rozeznání útočnosti se přistupuje, jako by si prohlížel zbraň v klidu. Pokud je v příslušném sloupci uvedeno -", nedokáže postava s jistotou poznat údaje o zbrani a záleží na PJ, co jí o ní řekne. Podobně jako postavy bez schopnosti odhadu zbraně bude mít jen nejasnou představu, jak je vlastně daná zbraň dobrá. Údaje v Tabulce odhadu zbraně jsou uvedeny zvlášť pro normální a kouzelné zbraně. Při odhadování kouzelných zbraní válečník nejprve odhadne parametry, jaké by zbraň měla bez magických vylepšení. K tomu dojde po uplynutí doby ve sloupci normální. Opravy útočného či obranného čísla, které jdou na vrub vložené magii, odhadne až po uplynutí doby ve sloupci,kouzelné'. Odhad zbraně z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. válečníkovi se nesnižuje počet útok za kolo, nemá žádný postih k iniciativ při rozšířeném soubojovém systém ani nemusí na odhad zbraně vynakládat úroveň ník může během jednoho kola odhadovat parametry pouze jedné zbraně. PŘÍKLAD: Bojovník na dvanácté úrovni nalezne zvláštní neobyčejně lehký a ostrý meč. PJ ví, že je to meč z hvězdné oceli, který má ÚČ 7/+4 a navíc má bonus +3 k útoku proti zlým bytostem a postih -3 proti dobry'm bytostem. Co tedy bojovník pozná? žádnou akci). Pouze pokud odhaduje zbraň, s níž nebojuje sám, musí ji po u Válečník od 6. úrovně je schopen odhadovat i parametry nestvůry, s níž většinu kola mít ve svém zorné poli (určení, co je to většina kola a zda je bojuje někdo jiný. Konkrétní podrobnosti se u bojovníka a šermíře liší, zde zbraň v zorném poli válečníka, necháváme plně v kompetenci PJ). Váleč m uvedeme jen mechanismy, které jsou a pro oba společné. Bojuje-li válečník s nestvůrou sám, určuje její parametry v nulovém čase", Tvoje postava Hned, jak vezme meč do ruky a zkusí s postihem -3 k iniciativě, ale nemusí na ním mávnout, pozná, že má sílu zbraně odhad vynakládat žádnou zvláštní akci. 7. Zkouší si s ním směnu jen tak mávat a trénovat výpady a asi po deseti kolech sezná, že nejspíš nemá žádné další zvláštní vlastnosti. Po směně ví, že jeho útočnost je +4 (ale že bude vysoká, může tušit každý, kdo vidí, jak je ostrý). Usoudí, že je to velice dobrá zbraň. Rozhodne seji vyzkoušet a jen tak cvičně si zašermovat se svým přítelem, zákonně dobrým elfem hraničářem.. Najednou začne mít pocit, že něco není v pořádku - zbraň se jakoby brání boji a po deseti kolech souboje zjistí, že její sila ve skutečném boji je jenom 4. Neví, jestli se také nějak mění útočnost, ale nehodlá to na svém příteli zkoušet. Rozhodne se tedy, že si zbraň sice ponechá, ale bude bojovat dál svým starým obouručákem. Později, v boji proti nemrtvým, přijde jeho přítel o zbraň, a tak mu bojovník rychle hodí tento meč. Při boji vidí, že jeho přítel se zbraní ohání mnohem lépe a že zbraň mu jakoby sama pomáhá v boji. Nedokáže však odhadnout, jak přes ně - na to by ji musel vidět v akci alespoň tři směny. Odhad soupeře TABULKA ODHADU ZBRANĚ vyzkoušení si pozorování v akci pozorování v klidu normální kouzelné normální kouzelné normální kouzelné kol - směna kola hodina 10 kol kolo směna 5 kol hodina ihned 10 kol 3 kola 3 směny směna ihned 6 kol 2 kola 2 směny 15 kol - to znamená, že se to nijak neprojeví na jeho počtech útoků za kolo, nemusí na to v rozšířeném soubojovém systému vynakládat žádnou akci ani nemá postih k iniciativě. Pokouší-li se válečník určit parametry nestvůry, s níž bojuje někdo jiný, musí této činnosti již věnovat zvláštní pozornost. V praxi to znamená, že válečník má o útok za kolo méně, což se v rozšířeném soubojovém systému projeví Podobně jako u odhadu zbraně musí mít válečník odhadovanou nestvůru většinu kola ve svém zorném poli. Během jednoho kola může válečník určovat parametry jen jedné nestvůry. Výpad a kryt Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost válečníků soustředit se více bud na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí válečník oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že válečník má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem opačným" hodům. Hodnoty bonusů a postihů se pro bojovníka a šermíře liší, a jsou proto uvedeny samostatně u každého oboru. Válečník na vyšších úrovních postupně získává nové možnosti kombinace bonusu a postihu, při uplatňování schopnosti výpad a kryt si může vybrat jakoukoli kombinaci, tj. i tu z nižších úrovní. PŘÍKLAD: Bojovník Hwer na 6. úrovni se rozhodne vší silou na úkor obrany zaútočit na svého protivníka-jakéhosi obra s kyjem. Má proto bonus + 1 k jím zvolenému hodu na útok a postih -2 ke všem hodům na obranu v tomto kole. Podle hodu na iniciativu (kterou Hwer vyhraje) mu příslušejí 4 akce. -6-7

5 Hwer nejprve dvakrát zaútočí, přičemž při druhém hodu na útok se rozhodne připočíst si k hodu bonus +1. Poté útočí obr na Hwera. Podle iniciativy má rovněž 4 akce, a tak přestože se ji dvakrát bránil, může nyní dvakrát na Hwera zaútočit. Ten obra nepovažuje za příliš zdatného protivníka, a tak se rozhodne se nebránit, aby mohl všechny akce využít k útoku. Hwer má tedy postih -2 za to, že se soustředil na útok, a -3 za obranu beze zbraně, celkem tedy -5. Když je Hwer jednou obrovou ranou zraněn za 10 životů (netuše, že PJ padla dvakrát šestka), změní názor a druhému útoku se brání tentokrát jen s postihem -2 za soustředění se na útok. Úspěšně se ubrání a může využít zbývající akci k útoku, při němž již žádnou výhodu nemá (kromě toho, že obr se nemůže bránit zbraní, protože už všechny své akce v tomto kole vyčerpal), neboť bonus za soustředění na útok využil při svém druhém hodu na útok. Bojovník Nové zvládání schopnosti bojovníka jsou Zastrašení Bojovník,od 6. úrovně si může k zastrašení vybrat až tři"nepřátele, s nimiž by mohli bojovat tváří v tvář. Od 12. úrovně však může zastrašovat libovolně vybranou skupinu nepřátel vzdálených nejvýše 10 sáhů. V obou případech však platí omezení skupina musí být celistvá, čili mezi zastrašovanými protivníky se nesmějí vyskytovat nezastrašovaní nepřátelé (ostatní členové družiny ano). PŘÍKLAD: Na obrázku by se bojovník na šesté úrovni mohl pokusit zastrašit všechny tři nepřátele 1, 2a3. Mohl by se též pokusit zastrašit dva nepřátele -1a2 nebo 2 a 3. Nemůže zastrašovat pouze nepřátele 1 a 3, protože mezi nimi je nepřítel 2. Bojovník na 12, úrovni může zastrašovat například skupinu nepřátel 4, 5 a 6 (přítel P z družiny zastrašen pochopitelně nebude) nebo 2, 3, 4 a 5 či 1, 5 a 6. Nemůže však zastrašovat například skupinu nepřátel 1, 2 a 6, neboť mezi 1 a 6 je nepřítel 5. Pří posuzování toho, zda hex leží mezi dvěma jinými, vycházej ze spojnice středů oněch dvou hexů. Zkoumaný hex se nesmí této spojnice dotýkat ani hranou - jako tomu bylo v případě nepřítele 2, stojícího mezi nepřáteli 1 a 3. Odhad zbraně Odhaduje-li bojovník parametry tupé drtivé zbraně (palcát, kyj, kladivo...), uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, a '0d 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. Odhad soupeře Bojovník se může od 8. úrovně sít určit útočnost nestvůry ; od 12, úrovně i její životaschopnost. Od 10. úrovně může bojovník určovat i dva parametry naráz, ovšem za cenu nižší pravděpodobnosti úspěchu: Vícenásobné útoky Od desáté úrovně útočí obouruční (nikoli jednoruční) zbraní dvakrát za kolo. Tyto vícenásobné útoky bojovníka se nevztahují na kombinaci dvou jednoručních zbraní. Od 15. úrovně je bojovník h útočit dvakrát za kolo i jednoruční zbraní a kombinacemi takových zbraní. Iniciativa Bojovník od 6. úrovně neztrácí iniciativu (respektive nemá postih-2'k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému) s žádnou zbraní pro boj tváří v tvář, i kdyby u takové zbraně (například v Tabulce zbraní v DrD Pravidlech pro začátečníky) bylo uvedeno, že automaticky ztrácí iniciativu. Výpad a kryt Bojovník od 6. úrovně má bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obra=,pohyb v PPZ) má bojovník od 12. úrovně bonus + 1 k zesílenému útoku. Drtivost Bojovník je strašlivý bitevní kolos bojující hrubou silou. Menší nestvůry nezasáhne tak snadno, ale když se tak stane, způsobí jim strašné zranění. Proto má bojovník od 6. úrovně v boji s nestvůrami velikosti A0, A a B při každém útoku bonus +1 k útočnosti zbraně (tedy způsobí-li poranění, je a 1 život vyšší). Od 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2. Průraznost Těžkým zbraním bojovníka málokdy odolá i tlustá kůže baziliška či draka. Proto v boji s nestvůrami velikosti C, D a E má od6, úrovně bonus -ti.k útočnému číslu. 0d 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2. Hrubá síla Bojovník se uplatní všude tam, kde je třeba v jednom okamžiku vynaložit co největší sílu - tedy při zvedání břemen, vyrážení dveří, přetrhávání lan a podobně. V takových případech si bojovník od 8. úrovně může připočítat +1 k bonusu za sílu, od 15. úrovně bonus +2. Použití této schopnosti musí bojovník oznámit předem, neboť je nutné se na ni krátce (2 až 3 kola, o přesném trvání rozhoduje PJ) soustředit a mobilizovat své síly. Z toho plyne, že tuto schopnost nemůže bojovník uplatnit při náhle vzniklé situaci, například pokusí-li někdo se bojovníka zajmout a ze zálohy na něj vrhne laso nebo sít (viz kapitola Lov' na str. 79). Změna v berserkra Bojovník může za jistých okolností nu v daném kole a současně postih -2 propadnout bojovému šílenství a, ke všem opačným hodům. Od 12: změnit se v berserkra. Tuto proměnu ber úrovně má novic možnost bonusu +2 jako past: použitá vlastnost je inteligence, Při předstíraném výpadu (manévr z nebezpečnost je uvedena části Pravidla pro boj', kapitoly v Tabulce změny v berserkra, síla je nic/změna v berserkra. Pokud, opět nastane situace popsaná v Tabulce změny, hází si bojovník znovu. Hráč zpočátku nemůže změnu v berserkra ovlivnit: pokud nastane situace popsaná v tabulce a hráč neuspěje v hodu proti pasti, změní se jeho bojovník v berserkra, ať chce nebo ne. Berserkra řídí částečně PJ, což znamená, ze může hravě zakázat jakoukoliv akci, o které se domnívá, že jí smyslu zbavený bojovník není schopen. Od 10. úrovně může bojovník změnu v berserkra částečně ovládat - z hlediska herních mechanismů 'se to projeví tím; že hráč může upravit nebezpečnost pasti o 1 směrem nahoru nebo dolů. Stane-li se bojovník berser krem, nemůže již vlastní vůlí tento stav změnit. Změní-li se bojovník v berserkra, začne strašlivě řvát, od úst mu jde pěna a vrhne se jako bouře na nepřátele bez ohledu na vlastní bezpečnost i jakékoliv taktické pokyny. Získá automaticky iniciativu a má o jeden útok za kolo navíc (v rozšířeném soubojovém systému má bonus k iniciativě +6). Do útočného čísla si započítává dvojnásobný bonus za sílu (pokud má za sílu postih, tak polovinu; každopádně uvažuj, jako by měl bonus za silu alespoň o + 1 větší než obvykle). Vůbec se ale nekryje, to znamená, že útok na něj probíhá jako útok na, nehybného protivníka (jakkoliv to zní podivně). Toto trvá, dokud není bojovník mrtev nebo dokud je v dohledu nějaký živý nepřítel. Berserkr však také nevnímá svá zranění (a nemá postihy podle Tabulky bojeschopnosti v PPZ). Proto může být během boje zraněn celkem až za dvojnásobek počtu životů, který měl na začátku boje - teprve potom se jeho protivníkům podaří je udolat. Berserkr' však nedostává žádné životy navíc, a pokud má na konci boje nula a méně životů, na místě se zhroutí k zemi, neschopen jakékoliv činnosti (ani pití lektvarů, neprobere ho ani megacloumák). Ve třetím kole po boji umírá, ' není-li do té doby magicky vyléčen tak, aby měl alespoň jeden život. Berserkra je také možné ochromit jedem nebo kouzlem (ale nepůsobí na něj psychická kouzla). Pokud v tomto stavu setrvá alespoň 1 směnu, bojové šílenství pomine. Událost Chladnokrevnost Ačkoliv hlavníčimiostíbojovníkajeválčení, setkává se samozřejmě i s magií. Během doby si vyvine zdravou nedůvěru vůči světu, který ho obklopuje, a tak je těžší ho oklamat psychickými nebo iluzionistickými kouzelnickými kouzly. Proti kouzlům z těchto oborů má bojovník od 13. úrovně bonus +1 k hodu proti pasti. Šermíř Aby šermíř mohl využívat svoje nové schopnosti, musí, není-li řečeno jinak, bojovat mečem či podobnou zbraní (rozuměj ostrou bodnou nebo sečnou zbraní s délkou 1, popřípadě mečem, šavlí, tesákem, dýkou a podobně) nebo kombinací takových zbraní. S nimi má tyto nové zvláštní schopnosti: Odhad zbraně Odhaduje-li šermíř parametry ostré, meči podobné zbraně (viz výše), uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, od 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. Odhad soupeře Šermíř se může od 10. úrovně pokusit určit útočnost nestvůry, od 15. úrovně i její životaschopnost. Od 12. úrovně může šermíř určovat i dva parametry naráz, ovšem za cenu nižší pravděpodobnosti úspěchu. Určuje-li šermíř parametry humanoida, sniž výše uvedené úrovně o 2. Vícenásobné útoky Od 7. úrovně výše může šermíř útočit jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepodobnou meči) nebo kombinací meči podobných zbraní dvakrát za kolo. Výpad a kryt Šermíř od 6. úrovně má při boji s ja koukoliv jednoruční zbraní (i nepo TABULKA ZMĚNY V BERSERKRA Nebez. proměny Smrt nebo vyřazení člena družiny 1 Bezvýchodná situace (obklíčení, útok ze zálohy) 3 Zrada spolubojovníka 4 Smrt nebo vyřazení vůdce družiny nebo přítele 5 Smrt nebo vyřazení posledního spolubojovníka 6 Těžká zranění (za víc než polovinu celkového počtu životů) 7 dobnou meči) bonus + 1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem opačným' hodům. Od 11. úrovně má navíc možnost bonusu +2 současně s postihem -4. Při předstíraném výpadu (manévr z části Pravidla pro boj', kapitoly,pohyb v PPZ) má šermíř od 10. úrovně bonus + 1 k zesílenému útoku. Šerm "Při boji s humanoidní (tj. člověku podobnou) postavou ozbrojenou mečem nebo podobnou zbraní má šermíř od 6. úrovně bonus + 1 k útočnému i obrannému číslu, od 10, úrovně se tento bonus zvyšuje na +2. Útok z obrany Toto je typická šermířská schopnost. Jako lově], v šermířských sou bojích umí využívat energii protivníka proti němu. Když jej protivník nezasáhne, šermíř mu proklouzne pod zbraní a nechá ho naběhnout" na vlastní ostří. Šermíř má při boji zblízka s člověku podobným tvorem velikosti A-C, který bojuje zbraní stejné délky jako on, následující výhodu: po neúspěšném útoku ztrácí nepřítel automaticky tolik žiotu, kolik b 1 rozdrl mezi jeho hodem na útok a šermířovým hodem na obranu. Tuto schopnost však může šermíř použít jen protl prvnímu útoku který je na něj v daném kole veden. PŘÍKLAD: Šermíř Alen má obranné číslo 7. Bojuje se skřetem, ktery' má útočné číslo Skřet útočí, PJ hodí kostkou 5, Alen hodí na obranu 3. Skřetův hod na útok byl tedy 8/+2, Alenův hod na obranu byl 10. Proto je skřet automaticky zraněn za dva životy. Cvik Pokud šermíř bojuje,pět úrovní stejným typem zbraně, získá v jejím užívání takový cvik, že se její útočnost pro něho zvýší o 1. Nemusí se (na rozdíl od přesnosti) jednat o jeden a tentýž exemplář daného typu zbraně, stačí například, že se jedná stále o dlouhý meč. Pro započtení úrovně do cviku musí šermíř během ní pomocí daného typu zbraně získat nejméně 3000 bodů zkušenosti.' -9

6 Hraničář Chodec i druid užívají některá stejná kouzla a mimosmyslové schopnosti a pro jejich psy platí stejná pravidla. Kouzla chodce a druida Rozsah kouzel Rozsah kouzel neutralizuj jed, uzdrav lehká zranění, uzdrav nemocného a uzdrav těžká zranění byl pro hraničáře na 1. a 5. z ničář v každém okamžiku ví, kolik úrovní,1 postava', čímž se mínil humanoidní nemagický tvor běžně známých ras. Od 6. úrovně je hraničář schopen uvedená kouzla sesílat i na méně obvyklé humanoidy a nehumanoidní magů jeho pole ještě má, a dokud kouzlo trvá, může do něj přilévat" další magy. Během spánku však klesne počet magů udržovaného' pole na polovinu. Při útoku se spící hraničář v tvory, ale jen takové, kteří mají následujícím kole probudí. příbuznou anatomii, tj. obratlovce: Kouzla mohou být polem buď pohlcena nebo odražena nebo jím mohou ryby, obojživelníky, plazy, ptáky a savce. Od 12. úrovně je schopen tato projít. Odražená kouzla sníží magenergii kouzla sesílat i na neobratlovce, ale jen pole o dvojnásobek magenergie, se kterou takové, s nimiž se lze běžně setkat v byla seslána, a s plnou silou se vrátí na přírodě (nebo se jedná o přerostlé postavu, jež je seslala; pohlcená kouzla exempláře běžných tvorů) - chobotnice, odevzdávají poli polovinu magenergie, slimáci, obří hmyz a pavouci a podobně. se kterou byla seslána (zaokrouhluj Poslední slovo, zda je hraničář schopen dolů). kouzlo na daného tvora účinně'seslat, má Kouzlo seslané s magenergií menší Pán jeskyně; ale hraničář vždy pozná, nebo rovnou polovině magenergie pole zda daného tvora umí léčit či nikoli. se bud odrazí (80% šance), nebo bude Podobné postupné zlepšování sesílání pohlceno (zbytek případů). U kouzel kouzel platí i pro nová níže uvedená seslaných s menší nebo stejnou uzdravovací, ochranná nebo útočná magenergií, než je celková magenergie kouzla chodce a druida s rozsahem,1 pole (ale větší než poloviční), je, poměr tvor'. (Jedná se o kouzla chraň před obrácený (tj pohlcení, dračím dechem, odčaruj zkamenění, ošetři odražení - v tomto případě je navíc pole zranění..., úder...) Na 6. úrovni je druid zničeno a magické zrcadlo skončilo). nebo chodec schopen seslat je pouze na Kouzla seslaná s větší magenergií, než je humanoidní tvory, od 10. úrovně na magenergie pole, ale menší nebo rovnou obratlovce a od 15. úrovně na běžné tvory. dvojnásobku, mají 80% šanci, že budou pohlcena, v ostatních případech nezeslabena projdou a pole zničí. U kouzel s ještě větší magenergií je poměr obrácený. Chraň před dračím dechem magenergie: 10 magů dosah: dotyk rozsah: 1 tvor trvání: 3 směny Při hodu na obranu proti dračímu dechu se obranné číslo počítá jako dvojnásobné, v případě zranění se počítá pouze polovina (zaokrouhleno nahoru) nominálního zranění. Magické zrcadlo magenergie: nejméně 8 magů dosah: 0 rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy t trvání: dle dodané magenergie á Toto kouzlo vytvoří kolem hraničáře i ochranné pole proti útočným kouz lům typu blesků, jejichž terčem je hra ničář - blesky všech barev, průrazné ble sky z Pravidel pro experty sesílané na hraničáře, ale nikoli kulové blesky (rov něž z PPE), sršatec, temný úder. Toto pole má tolik magů, kolik jich hraničář spotřeboval na vyvolání kouzla. Hra Odčaruj zkamenění magenergie: 30 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: l směna trvání: stále Tímto kouzlem může hraničář zvrátit působení některých bytostí, které jsou schopny proměňovat své oběti v kámen (např. medůza). Po seslání kouzla zkamenělá postava opět oživne, bude mít tolik životů, kolik je její mez vyřazení (nejméně 1 život), a nebude si pa matovat nic z toho, co se dělo během doby, kdy byla sochou. Tímto kouzlem nelze odstranit zkamenění způsobené kouzelnickými kouzly, při nichž se tvor sice promění v kámen, ale nadále žije, je schopen se pohybovat, eventuelně mluvit, a plně si uvědomuje svoji existenci. Pokud někdo zkamenělou postavu poškodí (urazí jí nos nebo uštípne palec), projeví se tyto změny i na oživené postavě, ale nebude proto mít méně životů. Pokud někdo sochu zničil (rozlámal na štěrk), není už oživení možné. Poslední slovo v tom, kdy je ještě oživení možné a kdy už je poškození nevratné, má vždy Pán jeskyně. Ošetři zranění chladem magenergie: 8 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: stále Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 15 až 20 životů, o které byla připravena mrazem (například dechem bílého draka). Zranění však nesmí být starší než 3 směny. Ošetři zranění kyselinou magenergie: 6 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: stále Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 11 až 16 životů, o které byla připravena poleptáním (např. dechem hnědého draka nebo - zeleným hlenem). Zranění však nesmí být starší než 3 směny. Ošetři zranění ohněm magenergie: 9 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: stále Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 17 až 22 životů, o které byla připravena popálením nebo opařením (např. dechem žlutého draka). Zranění však nesmí být starší než 3 směny. Telepatická ochrana magenergie: 10 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: 1 den Toto kouzlo chrání postavu, na kterou bylo sesláno, před všemi formami nepovolené telepatie (viz DrD PPZ strana 38) a hraničářskými' kouzly, která působí na psychiku (např. zmam osobu). Neposkytuje ochranu před žádnými schopnostmi kouzelníka ani jeho kouzly. Úder varování magenergie: 5 magů dosah: 7 sáhu rozsah: 1 tvor - vyvolaní: 2 kola trvání: stále Tímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 2 až 7 životů. Úder zloby magenergie: 7 magů dosah: 9 sáhů rozsah: l tvor vyvolání: 2 kola trvání: stále Tímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 4 až 14 životů. Úder nenávisti magenergie: 12 magů dosah: 12 sáhů rozsah: 1-3 tvorové vyvolání: 1 kolo trvání: stále Tímto kouzlem je možno způsobit až třem protivníkům, které hraničář určí, zranění v celkové hodnotě 3-30 životů. Zranění se mezi postižené dělí rovnoměrně. Úkryt magenergie: 3 x životaschopnost dosah: dotek rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 2 kola trvání: viz níže Tímto kouzlem je možné přenést duši (mysl, vzpomínky, osobnost) jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1 do nějakého neživého předmětu. TABULKA TELEKINEZE součin váhy a Stupeň znalosti vzdálenosti Podmínkou úspěchu je, že terč musí s přenosem souhlasit. Jeho staré tělo se mrtvé zhroutí k zemi. Terč se do něj může vrátit během následujících 12 hodin pomocí dalšího kouzla úkryt. Mysl terče je také možné přemístit do jiného těla mrtvého méně než 12 hodin. Pokud je to tělo bytosti stejné nebo příbuzné rasy, jako je terč, bude ho terč schopen ovládat, ale nebude schopen využívat jeho zvláštních schopností. Bude moci používat své zvláštní schopnosti, ovšem jako by byl na poloviční úrovni (zaokrouhluj nahoru). Pokud měla bytost navíc nižší úroveň (resp. životaschopnost) než terč, klesne úroveň terče v novém těle až na poloviční hodnotu původní úrovně (resp. životaschopnosti) bytosti, jíž tělo patřilo. Terči zůstává jeho původní inteligence, všechny ostatní stúpně vlastností sé mění podle nového těla. Úkryt je výjimečný tím, že ho může používat toliko druid. Stupeň znalosti TABULKA PYROKINEZE Stupeň znalosti součin času a vzdálenosti Vládni přirozeným věcem magenergie: 6 magů dosah: dotyk rozsah: 1 věc (do cca 2 x 2 x 2 sáhy) vyvolání: 4 kola trváni: stále Chodec může tímto kouzlem poručit jedné věci (či raději uprosit ji) z přírodních materiálů (tedy nekovové), aby mu vyplnila přání (např. kámen, aby se odvalil, větev, aby se ulomila, pavučina roztrhala, dřevěné dveře otevřely apod.). Věci musí být nemagické. Toto kouzlo je výjimečné tím, že jej může používat toliko chodec. TABULKA TELEPATIE základní vzdálenost (ve vodě nebo vzduchu) Mimosmyslové schopnosti Chodec i druid si mohou (každý jinak) vybírat z mimosmyslových schopností z DrD Pravidel pro začátečníky, rozvoj těchto schopností přehledně zachycují tabulky na této straně. Jak již bylo v DrD Pravidlech pro začátečníky řečeno, získají-li novou mimosmyslovou zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku dřeva kamene kovu coulů 10 coulů 1 coul coulů 12 coulů 2 couly coulů 14 coulů 3 couly coulů 16 coulů 4 couly coulů 18 coulů 5 coulů coulů 20 coulů 6 coulů coulů 21 coulů 6 coulů coulů 22 coulů 7 coulů coulů 23 coulů 7 coulů coulů 24 coulů 8 coulů coulů 25 coulů 8 coulů coulů 26 coulů 9 coulů

7 schopnost, musí se ji pochopitelně učit od začátku. Proto se v tabulkách místo o úrovni mluví o stupni znalosti, který udává, kolik úrovní se již hraničář této schopnosti věnuje. Například i když j e na osmé úrovni, pro nově nabytou schopnost platí hodnota, která je v příslušné tabulce na řádce 1. Únava Je třeba se také zmínit o únavě v souvislosti s kouzlením. V Pravidlech pro začátečníky byl uveden zjednodušený systém. Pokud přejdete na rozšířená pravidla pro únavu na straně 71 v tomto dílu pravidel, jsou potřeba některá upřesnění. Z hlediska únavnosti rozdělujeme kouzla na dva typy-vyčerpávající a nevyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková kouzla, která mají dobu vyvolání uvedenu v kolech, jsou to rychlá' a namáhavá kouzla, při jejichž vyvolávání se hraničář musí velmi intenzivně soustředit. Naproti tomu u kouzel nevyčerpávajících, jejichž doba vyvolání je uváděna ve směnách, případně ještě delších časových jednotkách, není hraničářovo soustředění tak intenzivní, a proto jsou tato kouzla méně únavná. Za každé kolo kouzlení vyčerpávajícího kouzla získává hraničář na 1. až 5. úrovni 1 bod únavy za kolo, na 6. až bod únavy za dvě kola a od 12. úrovně 1 bod únavy za 3 kola. Do počtu kol se počítá i to kolo, v němž hraničář kouzlení přerušuje (v rozšířeném soubojovém systému). Jedná se o únavu stínovou, a proto po směně, kdy po stava nekouzlí, dochází ke snížení únavy na jednu čtvrtinu, podobně jako u běhu (viz strana 71). U nevyčerpávajících kouzel se přibývání únavy měří na směny, přičemž se nejedná o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni získává hraničář 6 bodů únavy za směnu, na 6. až body únavy a - od 12. úrovně pouze 3 body únavy. Rovněž meditace hraničáře unavuje, a sice za 4 stínové body únavy za směnu. Únava má vliv na sesílání kouzel. Vyčerpaný hraničář nemůže sesílat kouzla ani meditovat. Psi Pes, kterého má hraničář alespoň pět úrovní, zesílí a platí pro něj hodnoty z Tabulky psů na této straně. Jestliže však hraničář o svého psa přijde a při přechodu na další úroveň získá nového, platí pro něj opět hodnoty z Tabulky psů v DrD Pravidlech pro začátečníky. Líčení loveckých pastí V tomto dílu pravidel se v rámci části,dobrodružství pod širým nebem počítá i s lovem (viz stejnojmenná kapitola na straně 79). Hraničář může k úspěchu lovu významně přispět, jednak vystopováním zvířete, jednak nalíčením pasti. Stopování zvěře se nijak neliší od obvyklého stopování z DrD Pravidel pro začátečníky; zde si povíme o učení loveckých pastí. Loveckých pastí je mnoho druhů a typů. Nebudeme se zde zabývat konkrétní podobou pasti, tu zvolí hraničář podle prostředí, druhu a velikosti loveného zvířete. Nás zajímá, zda se hraničáři vůbec povedlo past nalíčit, jakou má nebezpečnost a sílu a co taková past stojí. Pravděpodobnost úspěšného nalíčení pasti a její nebezpečnost závisí na prostředí, v němž je past líčena. Přehledně to udává Tabulka loveckých pastí. Chodec má navíc k nebezpečnosti i k pravděpodobnosti úspěchu bonus podle své úrovně, který udává Tabulka bonusů k líčení pastí. Síla pasti závisí na tom, jaká je životaschopnost zvířete pro něž je past určena. V pří a p de úspěchu je zvíře zraněno za tolik k6 životů, kolik j e jeho životaschopnost, v případě neúspěchu se navíc přičítá 4 x životaschopnost zvířete. Schematický zápis je Žk6/Žk6+4xŽ, kde Ž je životaschopnost loveného zvířete. Hraničář může Terén TABULKA LOVECKÝCH PASTÍ Nebez- Pravděpo pečnost dobnost džungle 7 70% hustý les, křo ví, vrš na ryby v proudícím potoce řídký les, vrš 5 50% na ryby v po malé řece luční apolnípo- 4 40% rost, bažiny, síť na ryby v jezeře cesta, oranice 3 30% hory, skály 2 20% poušf 1 10% Úroveň TABULKA PSŮ TABULKA BONUSŮ K LÍČENÍ PASTÍ K nebezpečnosti K pravdě podobnosti % % % chtít zvíře lapit živé, v tom případě je sila pasti nic/lapení. Cena pasti je u zraňující pasti 1 zl za každý stupeň životaschopnosti loveného zvířete, u pasti určené k,lapení zvířete je to dvojnásobek Pokud už i na nižších úrovních budete používat pravidla pro lov (viz strana 79), může hraničář využívat schopnost líčení loveckých pastí rovněž už na nižších úrovních. A to je vše, co mají druid a chodec společné. Pes hlídací Pes lovecký Pes válečný Životaschop.: Útočné číslo: (+2 + 3) = 5 (+2 + 3) = 5 (+3 + 3) = 6 (tlama) (tlama) (tlama) Obranné číslo: (+1 + 2) = 3 (+2 + 2) = 4 (+4 + 2) = 6 Odolnost: Velikost: A-B A-B B Bojovnost: Zranitelnost: zvíře zvíře zvíře Pohyblivost: 14/šelma 15relma 16relma Vytrvalost: 13/šelma 14/šelma 15relma Inteligence: 1 1 Poklady nic nic 1 nic Zkušenost: Druid Druidovy schopnosti se děli do dvou velkých skupin. Jednou jsou jeho lesní kouzla a druhou všechny jeho další schopnosti. Druid je mocný ochránce hvozdu a ten mu za to poskytuje část své moci. Druidství je velmi starý a tradiční obor a druid se při něm musí občas vyvarovat činů, kterými by mohl mocný hvozd pohněvat, jinak by se jejich vzájemný kontakt přerušil. Druidové na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sesílání kouzel, proto se pro ně od 13. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající óbu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má druid od 7. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 13. úrovně bonus +3. Boj se zvířaty Při boji s nemagickými tvory s inteligencí 1 má druid od 6. úrovně bonus +2 k hodu na útok i na obranu, od 10. úrovně bonus +3 a od 14. úrovně bonus +4.Od 14. úrovně má navíc bonus +1 při boji s nemagickými tvory s inteligencí 0. Tyto bonusy se nesčítají s hraničářovým bonusem při boji proti zvířatům z Pravidel pro začátečníky. Nepřirozené chování zvířat Druid je schopen poznat, že zvíře jedná nepřirozeně, tj. že je pod vlivem nějakého kouzla nebo je někým ovládané a podobně. Pokud druid se zvířetem bojuje, pozná to po jednom kole boje, bojuje-li se zvířetem někdo jiný, pozná to druid po třech kolech pozorování. Pozoruje-li druid zvíře, které nebojuje, pozná to až po jedné směně. Čím déle však druid zvíře pozoruje, tím vyšší má pravděpodobnost úspěchu. Přesná čísla zná PJ. Poznávání nepřirozeného jednání zvířete z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. druidovi se nesnižuje počet útoků za kolo, nemá žádný postih k iniciativě při rozšířeném soubojovém systému ani nemusí na poznávání zvířete vynakládat žádnou akci), ale musí použití této schopnosti oznámit PJ předem. Pouze pokud odhaduje zvíře, s nímž nebojuje sám, musí ho po většinu kola mít ve svém zorném poli (určení, co je to většina kola a zda je zvíře v zorném poli druida, necháváme plně v kompetenci PJ). Druid na 6 úrovně může během jednoho kola odhadovat pouze jedno zvíře, druid od 12. úrovně může odhadovat celou smečku zvířat stejného, druhu a v případě úspěchu pozná, jak velká část smečky (například polovina, 30 % a podobně) jedná nepřirozeně. Odvracení zvířat Pokud druida nebo jeho družinu napadne nějaké zvíře (či smečka zvířat), nemusí hned bojovat, ale může se je pokusit odvrátit. Druid může odvracet pouze tvory nemagické s inteligencí 1 (žádné přerostlé žížaly ani chrousty). Pokud chce zvíře odvrátit, musí jej vidět. Odvracení může být zaměřeno bud na jedno zvíře nebo na celou smečku zvířat stejného druhu (jestliže v tomto případě zapůsobí, jsou odvrácena všechna zvířata ve smečce). Pokud pokus o odvrácení selhal, nedá se již opakovat (ale v případě, že byl zaměřen pouze na jedno určité zvíře a nikoliv na celou smečku, je možné zkusit odvrátit jiné zvíře ze smečky). Pokus o odvracení zvířete trvá jedno kolo (tedy dvě akce jiná činnost ~~ v rozšířeném soubojovém systému). Úspěšně odvrácené zvíře si přestane družiny všímat a již ji znovu nenapadne. Bude-li jí samo napadeno, nejprve se pravděpodobně pokusí utéci, a teprve bude-li zahnáno do kouta (nebo bude-li pomalejší), družinu znovu napadne. Druid se bude snažit družině TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE úroveň zkušenosti stupeň inteligence ' ,

8 v pronásledování odvráceného zvířete pasivně bránit. Druid hází 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení zvířat, odvrácení se zdařilo. N znamená, že druid nemůže dané zvíře odvrátit. Při odvracení zvířat ovládaných nějakým druhem kouzla (nebo zvláštní schopností) se uvažuje, jako by druid byl o 5 úrovní níž. Nepodaří-li se mu zvíře odvrátit z toho důvodu, že je ovládané nebo pod vlivem kouzla (tj. odvrátil by ho, kdyby ovládané nebylo), pozná, že se nejedná o přirozeně jednající zvíře. Tabulka odvracení zvířat platí pouze tehdy, když je druid s družinou. Je-li v lese sám a posledních dvanáct hodin se nesetkal s žádnou postavou nebo CP, všechna N se počítají jako 18 a druid hází 4k6 místo 2k6. Druid není schopen odvracet prehistorická zvířata. Druid si je vždy vědom, zda je či není schopen daný druh zvířete odvrátit. PŘÍKLAD: Družina druida Buka (15. úroveň) vnikla do podzemí, kterým chce proniknout do upírova hradu. Upír o tom ví a vyšle proti družině smečky zvířat, které má pod kontrolou. Zvuk cupitajících nohou vyplaší přirozené obyvatele podzemí - černého medvěda (životaschopnost 3) a křižáka (životaschopnost 1). Oba zmateně prchají a postupně narazí na družinu. Druid si je vědom (informace na lístečku od PJ), že křižák nemá zvířecí inteligenci a nelze ho tedy odvrátit. Naopak černý medvěd má inteligenci 1 a Buk se ho tedy může pokusit odvrátit. Hodí 8-odvrácení se zdařilo. Medvěd uprchne jinou chodbou. Křižáka družina zabije. Později družina narazí na upírovu smečku: pět lítých vlků (ži úroveň votaschopnost 4), 10 obřích krys (životaschopnost 1) a 10 obřích netopýrů (životaschopnost 2). Druid se postupně pokusí všechny smečky odvrátit. PJ mu pošle zprávu, že líté vlky odvrátit nedokáže (mají příliš velikou inteligenci, ale PJ mu to nemusí říct). Buk se tedy pokusí nejdříve odvrátit obří krysy; padne mu 4, a tedy by je odvrátil, kdyby nebyly ovládány upírem. Protože však ovládány jsou, uvažuje se, jako by Buk byl o 5 úrovní níž (tedy na 10. úrovni) a pro úspěšné odvrácení krys by potřeboval hodit nejméně 8. Odvrácení krys se tedy nepodařilo, ale PJ Bukovi sdělí, že krysy nejednají přirozeně. U netopýrů padne Bukovi 10, tj. odvrácení se zdařilo a netopýři prchají. S krysami a vlky musí družina bojovat. Očištění TABULKA ODVRACENÍ ZVÍŘAT Pokud druid zabije zvíře (tj. zasadí mu poslední, smrtelný úder) a jedná se přitom o druh, který mohl odvrátit (af už se o to pokusil nebo ne), musí se očistit. Pokud tak neučiní do jedné hodiny od smrti zvířete, ztrácí svou schopnost odvracet zvířata na počet dní rovný životaschopnosti zvířete. Druid se očišťuje jednou směnou meditace. Druid se nemusí očišťovat po zabití zvířete, které bylo nemocné nebo ovládané cizím kouzlem (sugescí nějaké inteligentní nestvůry, lykantropa apod.). Druid vždy ví, zda se musí očistit.druidovy zbraně Druid je ve velmi úzkém kontaktu s přírodou a některé předměty by toto sepětí mohly narušit. Jedná se o železné zbraně, pancíře, štíty a železné předměty vůbec. V zájmu co nejužší ho kontaktu s lesem by měl druid všechno toto harampádí odložit,,používat pouze neželezné zbrane, nanejvýš kožené brnění a žádný štít. Tak alespoň zní tradice. Druid, kterylr neuposlechne, se vystavuje nebezpečí, že na neurčitou dobu ztratí schopnost vyvolávat ve hvozdu lesní kouzla a tím se velmi oslabi. Jak pravi druidske knihy, kdo sva lesni kouzla-jednou takto ztratí, obtížně a s velkým odříkáním je získává zpět a teprve pak" si uvědomí jejich pravou hodnotu: Zvláště pro novice je velmi ňesňadné získat, co ztratili pro trochu železa. Existuje také skupina tzv. pomocných kouzel, která mohou dopomoci k rychlejšímu opětnému nabytí schopnosti sesílat lesní kouzla. Hůl Druid ví, kde je dřevo stromů nejtvrdší, a tam si také od některého pralesního velikána vyžádá svou hůl, jež mu v podobě dlouhé rovné větve spadne k nohám. Ta mu pak může sloužit nejen za oporu na jeho dlouhých poutích lesními pěšinami, ale také jako zbraň. Hůl je téměř 2 sáhy dlouhá, perfektně, vyvážena, ma SZ 7/-2, obranu zbraně +2 a váží 15 mn. Je to obourucnr zbraň. V ru ou line pos avy ne druida má jeho hůl stejnou SZ, ale obrana zbraně je.0. Od 10. úrovně je druid schopen svou holí útočit třikrát za 2 kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 15. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Předpovídání počasí životaschopnost zvířete Druid dokáže všude kromě města a více podzemí předpovídat počasí na několik nejbližších dnů dopředu. Stačí 12 N N N N N N N N N N mu, když se na jednu směnu N N N N N N N N N soustředí. Na první následující den N N N N N N N N má druid pravděpodobnost správného předpovězení počasí N N N N N N N %o + úroveň + bonus za inteligenci. Tato pravděpodóbnosť s -každym N N N N N N nasledujicim nem esa o.z,%o, takže chce-li např. druid v p'oriděli N N N N N předpovědět páteční počasí, má pravděpodobnost úspěchu jen vlastní N N N N úroveň + bonus za inteligenci. Jak vidno, na 15. úrovni zatím počasí N N N N N N předpovědět na více než čtyři dny dopředu nelze. Druidova lesní kouzla Druid svou moc z valné části čerpá právě z lesa. V hustém lese má možnost sesílat lesní kouzla, která z něj v jeho rodném živlu činí velmi silného protivníka. Svou magenergii druid vlastně nepoužívá přímo k seslání kouzla, ale jen ke kontaktu s lesem. Hustý les (neboli hvozd) je takový les, kde je i ve dne šero. Nevedou skrz něj žádné větší cesty - nanejvýš pěšinky; po staletí se zde nekácely stromy a je zde hustý podrost. Hvozdy bývají rozlehlé (až stovky mil v průměru). Na okraji každého hvozdu je úzký pás (široký přibližně 1 míli), kde druidova lesní kouzla platí s 50% pravděpodobností. Druidova kouzla vždy působí jen ve hvozdu, i kdyby jejich rozsah okraje hvozdu přesahoval. Druid si je vždy vědom, zda a jak úspěšně je schopen sesílat lesní kouzla. Na všechna kouzla, na která je potřeba veškerá současná magenergie, je potřeba minimálně jeden mag; výjimkou je pouto života. Na začátku každého kouzla jsou jako vždy uvedeny základní údaje. Některé z nich jsou ti známy již z prvního dílu Dračího doupěte - těmi se nebudeme zabývat. Navíc jsou zde dva nové údaje:,četnost', kde je uvedeno, jak často je druid schopen kouzlo seslat, a,působeny, které udává nejnižší možnou úroveň, na které druid může kouzlo vyvolat. Druidova lesní kouzla jsou: Orientace Temnota Najdi bytost Láska lesa Hněv lesa Cit dřeva Cit vody Cit země Cit kamene Pouto krve Pouto lásky Pouto života Přání Prosba Stesk Nářek Po seslání tohoto kouzla je druid schopen vést družinu hustým lesem téměř tak rychle, jako by kráčela po cestě. Celá drúžiná však musí jít pěšký'á nesmi s sebou mit zádna lrzdrií zvrřata. Toto kouzlo také může v pralese zabránit bloudění (druid okamžitě najde správný směr). Kouzlo po svém seslání působí; dokud druid neusne. Temnota magenergie: 10 magů rozsah: okruh o poloměru 300 sáhů četnost: 4 x mezi dvěma úplňky působení: 6. úroveň Po seslání tohoto kouzla se v okruhu 3b0-sáhů od druida rozprostře neproniknutelná tma. Druid sám v ní nevidí a nemá tedy žádné výhody v boji, avšak s pomocí kouzla orientace ji může nejkratší možnou cestou opustit. Trvání tohoto kouzla je 3 směny. Tato temnota je hustší než obvyklá noční tma; pohlcuje veškeré světlo, a to i světlo pochodní apod. Pochodeň není vidět dál než na 30 coulů a neda'í se sesílat ohnivá ani světelná kouzla (ale blesky ano, pokúd kouzelňík vidí svůj cíl) Temnota omezuje i infravrdeníí,,které v ní má pouze desetinový dosah. Najdi bytost magenergie: 10 magů rozsah: okruh o poloměru 10 mil vyvolání: 1 směna četnost: úspěšně 1 x denně (viz níže) působení: 6. úroveň Druid vyvolá toto kouzlo, pokud chce v okruhu.10 mil najít nějakou bytost či skupinu bytostí (např. bobra či královské vojáky) nebo pokud má pocit, že je družina sledována (pronásledována). Druid se na jednu směnu soustředí na svoji představu hledané bytosti či pocitu nebezpečí, a pokud se kouzlo zdaří, dokáže určit směr i vzdálenost místa, kde se daná bytost vyskytuje, a přibližnou činnost, kterou právě provádí (případně počet bytostí ve skupině). 0 seslání tohoto kouzla se lze pokoušet každých šest směn, avšak úspěšně je ho možno seslat jen procento. Pokud je v daném okruhu více jedinců či skupin hledaného druhu, druid vycítí nejbližší úspěšně objevenou skupinu. PŘÍKLAD: Družina je v hlubokém lese pronásledována královskou stráží. Druid o tom ví a rozhodne se zjistit její polohu. Ohlásí to PJ a na jednu směnu se soustředí. V pralese jsou celkem tři skupiny vojáků: první na SV je vzdálena 2400 sáhů (pravděpodobnost 77 %), druhá na SZ vzdálená 4600 sáhů (pravděpodobnost 55 %), třetí na jihu vzdálená sáhů. PJ hodí k% a padne mu 91 - první skupina tedy není objevena. Hází znovu a padne mu 47.Oznámí tedy druidovi, že objevil skupinu vojáků na SZ, že je asi 4600 sáhů vzdálena, je v ní asi 30 mužů a právě táboří. Kdyby byl druid neúspěšný i při druhém hodu PJ, ten by mu oznámil, že nic neobjevil (třetí jednotka je př0iš daleko). 0 další hledání by se druid mohl pokusit až za hodinu. Láska lesa magenergie: veškerá současná rozsah: 1 osoba četnost:1 x ročně působení: 6. úroveň Toto kouzlo druid může seslat na osobu (tj. bytost s inteligencí 2 a vyšší), která se podle jeho mínění í velmi zasloužila o prospěch či samo trvání lesa. Pokud-má les (PJ) jiný dojem, kouzlo neúčinkuje a magenergie je vyplýtvána zbvtecne. Tato osoba se dostava pod ochranu lesa, neútočí na ni divoká lesní zvířata a ona je ani nemá chuf zabíjet, jelikož její přesvědčení se při setkání se vším, co je lesní, upravuje až o,čtyři směrem k dobru. Sestý smysl jí nédovolí, aby se něčím otrávila nebo padla do nastražené pasti, dokáže vždy nalézt dostatek potravy. Z takto vyznamenaných postav se často stávají poustevníci, kteří sídlí v hlubokém lese až do konce svého dlouhého života. Druid,se může pokusit seslat toto kouzlo jednou ročně (tl jednou ezi dvěma zimními slunovraty po sobě). V případě, že nějaká osoba proká-

9 nemá potřebný jeden mag. Dojde-li k tomu, druid tento rok nemůže kouzlo lkska lesa seslat. Osoba, která nesouhlasí, aby na ni druid toto kouzlo seslal, nebo si toho není vědoma, hází proti kouzlu jako proti pasti s Int ne/láska lesa. Hněv lesa magenergie: veškerá současná rozsah: okruh o poloměru 50 sáhů vyvolání: 1 kolo četnost: 1 x mezi dvěma úplňky působení: 6. úroveň I v pravé poledne se kolem náhle rozprostře soumrak. Zvířata zděšeně prchají, lidé se chvějí, na všechny padá nevysvětlitelná hrůza. Stromy šumí, přestože je absolutní bezvětří. Kouzlo trvá jednu směnu. Kouzlo působí na různé tvory růz ně. Na tvory s inteligencí 0 kouzlo ne působí, takoví tvorové si ho ani neuvě domují. Ostatní bytosti si musí hodit 1k10 a přičíst bonus (odečíst postih) za inteligenci. Podle výsledku se řídí je jich jednání. 0 a méně smrtelný strach - bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku. Je pravděpodobnost 50 %, že zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na tuto pravděpodobnost házej každé kolo po dobu deseti kol (po tuto dobu trvá útěk). 1-2 hrůza --bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku. 3-4 panika - bytost prchá. 5-6 silné znepokojení - bytost se bude za každou cenu snažit při jednání s druidem vyhnout souboji. 7-8 znepokojení - bytost bude s druidem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro ni nebude nezbytně nutné mírné zneklidnění bytost se rozhlíží, zda nebude pršet. 11 a více příjemné rozptýlení-bytost pozoruje snažícího se druida a dobře se baví. Toto kouzlo se nevztahuje na ty osoby z druidova okolí, u nichž si to druid nepřeje. Bytosti, kterým v hodu na inteligenci padlo 4 a méně, je však třeba po celou směnu trvání uklidňovat a další tři měsíce od seslání tohoto kouzla budou pociťovat k druidovi posvátnou bázeň. Cit dřeva magenergie: 2 magy četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň Jestliže druid položí dlaň na kmen libovolného živého stromu, vycítí, kde je v okolí nejbližší čistý vodní zdroj. Cit vody magenergie: 2 magy četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň Jestliže druid vztáhne ruce nad pramen, vycítí, zda není škodlivý. Cit země magenergie: 2 magy četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň Jestliže druid vztáhne ruce nad lesní plodiny, vycítí, zda nejsou škodlivé. Cit kamene magenergie: 2 magy rozsah: koule o poloměru 50 sáhů četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň Položením dlaně na skálu je druid schopen odhalit blízké jeskynní prostory, jejich přibližný směr a vzdálenost. Stejně tak může ve skále odhalit například pramen. Pouto krve magenergie: veškerá současná četnost:1 x mezi dvěma úplňky působení: 9. úroveň Vztažením rukou dokáže zraněný druid uprosit libovolné lesní zvíře (nebo smečku, podobně jako při odvracení zvířat), aby na něj neútočilo (tato ochrana pak trvá ještě jeden celý den, ale vztahuje se jen na toto konkrétní zvíře, respektive smečku). Pouto lásky magenergie: veškerá současná rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 směna četnost: 1 x mezi dvěma úplňky působení: 12. úroveň Druid dokáže vrátit život mrtvé postavě, která mu byla drahá, tím, že nad ni vztáhne ruce a vykřikne: Vstaň!" (PJ zváží vztah mezi těmito členy družiny; drahá může být například osoba, která druidovi prokázala nějakou službu, zachránila mu život apod. Pokud to bude osoba, kterou druid bude pouze potřebovat živou, a přitom ji bude nesnášet, oživení se nezdaří a druid bude zraněn za životů.) K oživení musí dojít nejvýše šest směn po zabití (směna potřebná na vyvolání kouzla je počítána jako sedmá). Po tomto kouzlu nebude druid schopen den používat žádnou ze svých speciálních schopností, tři dny (včetně toho jednoho) sesílat lesní kouzla a týden (včetně těchto tří dnů) bude velmi unavený a nebude moci bojovat. (Bude mít postih -5 na útok i na obranu.) Pouto života magenergie: veškerá současná četnost: 3 x za život působení: 15. úroveň Druid vztáhne ruce a vykřikne: Ty jsi můj život." Těmito slovy se plně vydává v ochranu lesní moci. Na toho, kdo by mu chtěl uškodit, bude tato prastará síla pohlížet jako na svého osobního nepřítele, a... nu, ne nadarmo se říká,' že někdy mohou oživnout i stromy. Druid by však měl být opatrný; tímto kouzlem se přísné lesní moci vydává na milost a nemilost, a pokud ji musel žádat o pomoc proto, že se do nesnází dostal svým špatným jednáním, pak běda mu... Toto kouzlo může druid výjimečně seslat i tehdy, když už nemá ani jeden mag. Pomocná lesní kouzla Pomocná lesní kouzla (viz tabulka) slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno TABULKA POMOCNÝCH KOUZEL kouzlo magů působení Přání Prosba Stesk Nářek z těchto kouzel. Vyvolání trvá 6 směn. Účinek kouzel narůstá úměrně s vynaloženou magenergií. Mimosmyslové schopnosti Druid na 8. úrovni získá druhou_mimosmyslovou schopnost podle vlastni volby, na 12. úrovni třetí (zbývajicí). Chodec Stane se čas od času, že za bouřlivé noci, když je v hospodě na samotě či v malé vísce nejživěji, se rozlétnou dveře a do místnosti vstoupí vysoká postava v plášti s kápí. Je nezmáčená, přestože venku zuří průtrž mračen, a když si hlubokým hlasem poručí holbu piva, zpod temné kápě se jí nepřirozeně zalesknou oči a všichni hosté s úctou či bázní utichnou. Takoví jsou chodci. Žádné počasí není dost hrozné, aby je nezastihlo na cestě, jejich schopnosti budí úctu u prostých lidí a bázeň u nepoctivců, jejich tajem ný meč děsí lapky. Tak jdou od krčmy ke krčmě, od města k městu a jejich domovem je... cesta. Chodec má několik skupin zvláštních schopností. První je spojena s kouzly pocestných, další s jeho mečem a další s kouzly psychickými. Kouzla pocestných Tato kouzla lze sesílat pouze ve volné přírodě nebo na cestě - neúčinkují ve hvozdu, uvnitř jakéhokoli stavení, ve vesnici ani ve městě. K příslušným kouzlům jsou potřeba určité, většinou přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny opatřit sám na místě jejich výskytu či podle pokynů u kouzla. Chodcova kouzla pocestných jsou: Rozdělej oheň Ochrana před deštěm Ochrana před bouří Ochrana před vlky Ochrana před zimou Přivolej druida Rozdělej oheň magenergie: 4 magy vyvolání: 1 směna pomůcky: dvě dřeva či křemeny Toto kouzlo spojené s intenzivním třením dvou dřev či otloukáním dvou křemenů po dobu jedné směny (bez těchto pomůcek nepůsobí) dokáže v jakkoli mokré hromadě klestí (pozor, nesmí ležet ve vodě!) rozdělat oheň, který nezhasne, dokud je naň přikládáno. Ochrana před deštěm magenergie: 2 magy za 1 x 1 sáh ochrany pomůcky: pouštní písek Chodec vyhodí do vzduchu špetku pouštního písku, sešle kouzlo a ve vzduchu v příslušném úhlu se nad ním vytvoří průhledný, avšak deštivzdorný plát ztuhlého vzduchu velikosti 1 x 1 sáh. Dva takové pláty ochrání 1 osobu i před poměrně silným lijavcem (jeden chrání tak zpola). Plátů je možno vyvolat libovolné množství (do vyčerpání magenergie). Na ochranu každých dalších dvou osob krom vyvolávajícího chodce jsou potřeba již pouze 3 pláty. Kouzlo se nedá využít k žádné jiné manipulaci s vodou (zastavení vody vytékající z díry, zastavení řeky atd...). Kouzlo pomine, jakmile postavy vejdou do skrýše či příbytku nebo když přestane pršet. Během působení kouzla se chodec či jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během (viz Pohyb pod širým nebem na str. 70). Pouštní písek potřebný k seslání kouzla si chodec samozřejmě musí opatřit sám v nějaké poušti nebo ho dostat darem. Ochrana před bouří magenergie: 10 magů pomůcky: svíce a pouštní písek Může se stát, že vichr a liják dosáhnou rozměrů, na které již ochrana před deštěm nestačí - propukne bouře. Tu může chodec usednout či ulehnout na zem a seslat toto kouzlo. Kolem něj se vytvoří asi 2 sáhy vysoká a obdobně široká kopule ztuhlého vzduchu, která jej ochrání před větrem a deštěm. Na ochranu každé další osoby je třeba o 1 mag méně

10 než na osobu před ní. Na ochranu th osob uvnitř kopule se tedy spotřebuje 27 magů (10+9+8), na ochranu deseti osob 55 magů. Kouzlo ochrání nejvýše deset osob (to už má kopule výšku i průměr asi kolem 11 sáhů). Po bouři kouzlo samo pomine. Jednotlivé osoby mohou z kopule odcházet a opět se do ní vracet, nesmí tak však učinit chodec, který ji vyvolal. Ke kouzlu je potřeba svíce z pravého včelího vosku (nikoli náhražky), již chodec při sesílání kouzla rozsvítí, a hrstička pouštního písku, kterou poté vyhodí do vzduchu. Svíci je možné koupit. Ochrana před vlky magenergie: 1 mag za osobu trvání: 1 den + viz níže pomůcky: medvědí srst Smečky hladových vlků bývají hlavně zjara postrachem poutníků. Toto kouzlo způsobí, že za sebou bude postava zanechávat stopu s pachem rozzuřené medvědice a tu si vlci rozmyslí sledovat. Kouzlo nepůsobí žádnou vizuální ochranu - tj. pokud se takto chráněný člověk dostane vlkům na dohled, bude stejně napaden. Kouzlo zmate i lovecké psy. Přestane působit, když poutníci vejdou na dlážděnou frekventovanou cestu či do města. Ke Chodec může takto kdekoli ve hvozdu kouzlu je potřeba alespoň trocha srsti upozornit všechny místní druidy na z medvěda, kterého chodec sám ulovil (při svou přítomnost. Každý druid přítomný v zaklínání s ní potře postavám daném hvozdu uslyší v hlavě vzkaz podrážky či chodidla). Během působení kouzla se chodec a jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během. Pokud tvůj chodec pochází z oblasti, kde vlci nežijí, můžeš se s PJ domluvit na ochraně před jiným zvířetem. Ochrana před zimou magenergie: 5 magd trvání: 1 den pomůcky: oblázek Toto kouzlo umožní postavě nevnímat ani velmi silný mráz (způsobený počasím či podnebím, nikoli součást nějakého útoku). Po 24 hodinách však postavě klesne bonus (či zvýší se postih) za odolnost. Je to past Odl pokles o 1/pokles o 2. Pokud je postih za odolnost postavy -6 nebo více, postava náhle usne a již se nikdy neprobudí. Léčení: Postava přeživší mráz se z po TABULKA CHODCOVY MAGENERGIE úroveň zkušenosti stupeň inteligence ' klesu o 1 léčí dva dny, z poklesu o 2 další tři dny atd... Z poklesu bonusu + 3 na postih -2 se bude například postava léčit 20 dnů naprostým odpočinkem v teple. Při sesílání kouzla musí chodec terči do dlaně vtisknout oblázek odněkud z teplých pláží jižních moří, který si odtud sám donesl nebo ho dostal darem. Přivolej druida magenergie: 4 magy dosah: hvozd rozsah: hvozd vyvolání: 1 směna pomůcky: dubový list jsem zde" spolu s intuitivním pocitem místa, kde se chodec právě nachází. Vzkaz může být i delší a obsahovat nějaké sdělení (např. Potřebuji pomoc, protože..."), avšak nesmí být příliš komplikovaný. Chodec neví, zda jeho vzkaz někdo přijal, a druid neví (pokud to nebylo součástí vzkazu), jak se bude zmíněný chodec chovat dál. Chodec musí při seslání tohoto kouzla mezi prsty rozemnout dubový list, který mu věnoval nějaký druid. Chodcův meč Chodec se jako hraničář postupně zakaloval v boji tváří v tvář, takže nyní mu již nebude činit potíže zvládnout zbraň, která' jej bude dále provázet jako jeden z charakteristických znaků jeho povolání. Jedná se o speciální kouzelný meč, velmi ostrou, lehkou a vyváženou zbraň vykovanou z prvotřídní oceli. Nekouzelný základ zbraně lze opatřit za cca 50 zi, vykovat jej však dokáže jen zkušený mistr zbrojíř, žádný vesnický kovář. Meč je více než sáh dlouhý a chodci jej většinou nosí v pochvě na zádech tak, že jim jeho jílec přečnívá přes levé rameno. Meč je jednoruční zbraň, má SZ 7/0, obranu zbraně 0, délku 1-2 a váží 25 mn. V rukou postavy jiného povolání než chodec má meč SZ 5/0 a délku pouze 1. Chodcův meč může ze základu vyrobit bud theurg nebo si jej chodec může koupit od svého učitele. V prvním případě závisí cena i trvanlivost na vzájemné dohodě, v druhém se pohybuje kolem zi (pokud však meč ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již zl) a vydrží dva roky-pak meč své kouzelné vlastnosti ztratí a chodec si musí opatřit nový. Jak již bylo řečeno, chodcův meč je kouzelný. Chodec může mečem sesílat kouzla, ale jen tehdy, pokud do jeho ostří přelije svou magenergii, meč zpravidla žádnou vlastní magenergii ke kouzlení nemá. Chodec na 6. úrovni může do svého meče přelít nejvýše 10 magů. S každou další úrovní tato jeho schopnost roste o 1 mag, takže např. na 15. úrovni bude kapacita meče 19 magů. Přelití magů trvá 1 kolo, při němž není potřeba žádné zvláštní soustředění. Přelité magy jsou nevratné a chodec je již nedokáže vydobýt nazpět, ale také samovolně neubývají. Nikdo jiný než chodec s ním nebude schopen sesílat žádná kouzla. Kouzla chodcova meče jsou: Prasátko Transmutace kovu Odraz projektily Odraz šípy Svítící čepel Poškození zbraně Uspání démona Dvojitý sek K seslání kouzla stačí, aby chodec třímal jílec svého meče a pomyslel si, že chce dané kouzlo vyvolat. U některých kouzel pak meč částečně řídí pohyb chodcovy ruky. Všechna kouzla jsou sesílána v žádném čase", nenutí tedy chodce přerušovat boj. Totéž se týká doplňování magenergie: v jednom kole je možné bud doplnit magenergii meče, nebo seslat jedno kouzlo. V rozšířeném soubojovém systému můžeš seslání kouzla oznámit bud na začátku kola před hodem na iniciativu (například u kouzla dvojitý sek, které dává k iniciativě bonus, nebo prasátko, po němž má postih soupeř), na začátku své akce útok nebo obrana (případně před hodem na obranu, pokud akci obyana nepoužiješ). Stále však platí, že během jednoho kola můžeš bud přelévat magenergii, nebo seslat na meč jedno kouzlo, ledaže bys byl pod vlivem rychlosti nebo obdobně působícího kouzla. Jak již bylo řečeno, chodécký meč je zvláštní kouzelná zbraň. Mezi ním a chodcem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže chodec může plně používat jen jeden meč a nemůže je střídat Nový meč nebo meč cizího chodce sice bude moci používat k boji (s parametry obvyklými pro chodce), ale nebude schopen pomocí něj sesílat kouzla. Na nový meč si chodec zvyká 1k6+5 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním mečem. U kouzel není uveden rozsah ani dosah, neboť se všechna vyvolávají v meči a jen na meč působí. Prasátko magenergie: 2 magy trvání: viz níže Toto kouzlo lze použít pouze za slunného dne, když na meč svítí slunce. Čepel' zbraně se v chodcově ruce natočí tak, že její lesklá plocha,blýskne' protivníkovi do očí. Chodcův oslněný protivník má v rozšířeném soubojovém systému v tomto kole postih -2 k hodu na iniciativu a v dalším -1 (respektive -4 a -2 se stříbrným mečem a -6 a -3 se zlatým mečem - viz transmutace níže). Kouzlo lze použít jen 1 x za kolo, avšak při vyvolání během dvou a více kol po sobě se postihy mohou sčítat (celkem tedy na -3 (respektive -6 a -9)). Transmutace kovu magenergie: 4 magy trvání: stále Toto kouzlo chodci umožní proměnit (transmutovat) kov, z něhož je jeho meč, v kov jiný, např. proto, že je jím určitá nestvůra v boji zranitelnější. Prakticky se hlavně jedná o proměnu z ocele ve stříbro a zpět, případně z ocele ve zlato, kvůli lepšímu účinku kouzla svítící čepel či prasátko. Stříbrný meč má SZ 5/+2 a svými dalšími vlastnostmi se od meče ocelového nijak neliší. Transmutace nemá vliv na žádný jiný kov než na kov meče, ani kdyby byl k meči těsně přiložen či do něj meč ponořen. Stříbrná zbraň má 2%o pravděpodobnosti poškození (útočnost o 1 dolů, přechází i na ocelový meč) při každém útoku protivníka vybaveného železnou zbraní. Zlatý meč má SZ 3/+2 a 10% pravděpodobnost poškození (viz výše). Transmutace trvá, dokud chodec nezmění materiál meče novým kouzlem. Pokud chodec pustí meč z ruky, změní se jeho kov_ v obyčejnou ocel. Vezme-li jej chodec opět do ruky, změní se materiál meče tak, aby odpovídal poslední transmutaci. Odraz projektily magenergie: 2, 4, 6, 8 magů trvání: 1 kolo Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit hvězdici, kámen (do velikosti pěsti), flakónek či jiný vržený předmět malých rozměrů. Hvězdici může navíc odrazit na libovolný terč poblíž (bude mít ÚČ 6/-1), jiné předměty pouze sráží. Chodec se musí rozhodnout, zda chce seslat kouzlo nebo si proti projektilu hodit na obranu. Nemůže si napřed hodit a pak teprve seslat kouzlo, na to je již pozdě. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 8 magů a odrazit tak 4 projektily. (Hvězdice k odražení musí být na chodce vržena z dálky a plnou rychlostí, chodec si ji nemůže nadhodit a pak mečem odpálit.) Chodec si po seslání kouzla nemůže vybrat, které projektily bude mečem odrážet - jakmile je kouzlo sesláno, meč je začne odrážet, dokud bude magenergie kouzla stačit nebo dokud kolo neskončí. Z hlediska rozšířeného souboje odrážení nestojí žádnou akci (podobně jako obrana proti střelbě). Odraz šípy magenergie: 3,6 magd trvání: 1 kolo Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit vystřelený šíp. Je 80% pravděpodobnost, že šíp bude potom zlomený. Podobně jako u kouzla odraž projektily se chodec musí rozhodnout, zda chce kouzlit, nebo si házet na obranu. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 6 magů a odrazit tak 2 šípy. Stejně jako u odraž projektily platí, že si chodec nemůže vybrat, které šípy bude odrážet, a že z hlediska rozšířeného souboje nestojí odrážení šípu žádnou akci. Svítící čepel magenergie: 1 mag trvání: 3 směny Při tomto kouzle se čepel meče matně rozzáří. Intenzita světla závisí na materiálu, z něhož momentálně meč je. Ocel se v temnotách sotva leskne. V uzavřené chodbě si s ní lze svítit pod nohy a velmi pomalu postupovat (alespoň pokud nechcete někam spadnout nebo spustit nějakou past) rychlostí 50 sáhů za směnu. Venku je toto světlo prakticky neužitečné. Těsným přiblížením jím lze osvítit nějaký malý předmět. Stříbro září matným měsíčním svitem. V podzemí nezřetelně osvětlí několik sáhů kolem. Nelze při něm číst, psát, nejsou vidět rysy vzdálenějších postav, avšak dá se při něm docela slušně pomalu jít. Venku svítí podobně jako žhnoucí pochodeň-lze si s ní svítit pod nohy a pomalu postupovat, neukazuje však okolí. Zlato svítí v podzemí i na povrchu jako velmi silná lucerna a může snadno oslepit noční tvory nenavyklé světlu, ale nemůže je zranit. Poškození zbraně magenergie: 5 magd trvání: 1 kolo Po seslání tohoto kouzla se chodec může pokusit poškodit až zničit protivníkovu zbraň výpadem. Poškodit se dají pouze nemagické zbraně (ale chodec nepozná, zda je zbraň nemagická). Po seslání kouzla se může chodec pokusit soupeře oklamat fintou nebo zaútočit přímo na jeho zbraň. Pokud zvolí první možnost, hází si na útok a zranilli by soupeře alespoň za 1 život,

11 může si hodit na útok proti zbrani (v opačném případě ztrácí magenergii bez užitku). Při útoku přímo na zbraň, bez klamného výpadu na tělo, chodec při nejbližším soupeřově útoku (ale nejpozději v příštím kole) ztrácí obranu zbraní a má tedy postih -3 k hodu na obranu. Soupeřova zbraň má OČ 6 + bonus za obratnost majitele. Po útoku na zbraň záleží, kolik jí chodec ubral životů a z jakého je materiálu. Zbraně - dřevěné: 1-3 životy - useknutím kusu klesla útočnost zbraně o životů - useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2. 7 a více životů-zbraň byla zcela zničena. okované a druidova hůl: 1-4 životy - useknutím kusu klesla útočnost zbraně o životů - useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2. 9 a více životů -zbraň byla zcela zničena. kovové. 1-5 životů na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o 1. ti 6-11 životů - na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o a více životů - zbraň byla zcela zničena. Uspání démona magenergie: viz níže trvání: dle dodané magenergie Kouzelné vlastnosti propůjčují zbraním démoni, kteří jsou v nich zakletí. Na podrobnosti se zeptej nějakého theurga, nyní je však důležité, že pomocí svého meče - a jeho démona - můžeš uspat" démona ve zbrani nebo zbroji svého protivníka, a tak ji zbavit jejích kouzelných vlastností. Po seslání kouzla si hod' proti pasti Roz usne/neusne, kde Roz je rozdíl mezi úrovní démona v tvém meči (zpravidla 1) a úrovní démona ve zbrani či zbroji tvého protivníka. Počet kol, na které v případě úspěchu soupeřova démona uspíš, je určen množstvím dodané magenergie. Za 1 mag usne démon na 1 kolo, za další 2 bude spát další kolo, za další 3 další kolo atd. Uspat tedy démona na 4 kola boje znamená vydat 10 magů. Chodec sešle kouzlo na svou zbraň a pak zaútočí na soupeře. Podobně jako u kouzla poškození zbraně může zaútočit bud přímo na zbraň, nebo se pokusit o klamný výpad. Vyjde-li mu tato finta útoku na tělo (odebral by soupeři útokem alespoň 1 život), záleží na tom, zda útočí na obranného démona ve zbroji či útočného démona ve zbrani. Utočí-li na démona ve zbroji, výpad se již povedl a démon usnul. Utočíli na démona ve zbrani, musí si ještě hodit na útok proti zbrani. Zbraň má OČ 0 + Obr majitele (avšak výsledné OČ nesmí být menší než 0). Pokud by útokem odebral zbrani alespoň 1 život, byl útok úspěšný a útočný démon ve zbrani usne. Dokud démon ve zbrani spí, je na ni možno útočit kouzlem poškození zbraně a tak ji poškodit nebo'zničit. Když se démon probudí, zbraň nebo zbroj získá zpět své magické vlastnosti. Pokud je však zbraň zničena, démon z ní uprchne. Magenergie z tohoto kouzla se při neúspěšném útoku neztrácí. Zbraň je jí nabita, dokud se chodci úspěšný útok nezdaří. Pokud na svou zbraň chodec seslal toto kouzlo, avšak neměl moz nost jej využít, může jej bud odvolat a ztratit tak jeho magenergii, nebo čekat na jeho vhodné využití. Mezitím nesmí na meč seslat jiné kouzlo. Dvojitý sek magenergie: 8 magů trvání: 1 kolo Toto kouzlo chodci umožní, aby v jednom kole zaútočil dvakrát, respektive dává mu bonus +6 v rozšířeném soubojovém systému - herní mechanismus je podobný kouzlu rychlost, ale akce takto získané smíš využívat jen na boj, to znamená na akci obrana nebo útok tímto mečem. Je to, jako bys na začátku nahlásil, že budeš bojovat. Psychická kouzla Právě díky psychickým kouzlům se chodec těší takové úctě a bázni prostých obyvatel. Způsobují, že chodec ví" o mnohém, co mělo zůstat skryto, a často odhaluje nepoctivce a chrání nevinné. Stejně jako kouzla pocestných, ani tato kouzla neumí chodec sesílat ve městě a ve hvozdu. Místem jejich obvyklého použití jsou malé vesnické krčmy a zájezdní hostince či skupiny lidí putující volnou přírodou. Chodec může tato kouzla sesílat teprve poté, co nasaje" atmosféru okolní ho prostředí. V krčmě to znamená asi po dvou hodinách, v cestující uzavřené skupině asi dva dny. Výjimkou je kouzlo uhrančivý pohled, které lze sesílat kdykoli. Většina těchto kouzel má v popisu položku,past'. Proti této pasti si hází terč kouzla po jeho seslání, a pokud uspěje, kouzlo na něho neúčinkuje (ale chodcova magenergie se sníží). Zápis této pasti je stejný jako obvykle, tj. na prvním místě je použitá vlastnost, na druhém místě nebezpečnost. Vzhledem k tomu, že síla by byla vždy kouzlo na něho nepůsobí/kouzlo na něho působí", tento údaj vynecháváme. Nebezpečnost pasti u všech psychických kouzel se zvýší o 1 za každé přidání základní sesílací magenergie. Pro většinu kouzel je použitou vlastností rozdíl úrovní. Je-li sesíláno na skupinu lidí, počítá se postava, která je ve skupině na nejvyšší úrovni. Uhrančivý pohled magenergie: 2 magy past: Int + Roz - 5 dosah: musí mu vidět do očí rozsah: viz níže vyvolání: 1 kolo trvání: 3 směny Po seslání tohoto kouzla se chodcovy oči rozzáří nepřirozeným vnitřním jasem, který naplní všechny osoby, které neuspěly v hodu proti pasti, velikou bázní, takže se budou k chodci chovat s velkým respektem a nic si na něj nedovolí. Kouzlo je také předpokladem pro seslání několika dalších kouzel. Odhal vinu magenergie: 3 magy past: Chr + Roz Int chodce dosah: 10 sáhů rozsah: O Kouzlem odhal vinu lze zkoumat vinu nebo nevinu osoby, na kterou předtím chodec úspěšně seslal uhrančivý pohled. Chodec se upřeně zahledí na zkoumanou postavu a ta si hodí proti pasti. Pokud neuspěje, chodec ví s jistotou, zda je dotyčný vinen či nikoliv. Pokud v pasti uspěje, je chodec na pochybách. Neuspěla-li by postava ani v hodu proti pasti s nebezpečností o 5 nižší, nevydrží chodcův psychický tlak a omdli (pokud je nevinná) nebo se spontánně ke všemu přizná (pokud je vinná). Chodec musí mít před použitím kouzla alespoň hrubou představu, z čeho postavu podezírá - není možné s jeho pomocí zjistit, zda svědomí zkoumané postavy netíží nějaký hřích, o kterém chodec vůbec neví. PŘÍKLAD: Chodec Marek přijde do vesnice a vesničané ho požádají, aby rozhodl při dvou selek, které se nemohou dohodnout, čí je dítě, které se včera narodilo. Marek napřed sešle u hrančivý poh led -to ho stojí dva magy a vesničané si hází proti pasti lnt+roz 5; jejich bonus za inteligenci je 0 a rozdíl úrovní je -6, protože Marek je na šesté úrovni a oni, jako prostí obyvatelé, na nulté. Museli by tedy hodit 11, aby uspěli. Pak si Marek vybere tu z žen, u níž předpokládá menší autoritu, a sešle odhal vinu za 6 magů. Žena si hází proti pasti Chr ~ 14 ( za přidanou magenergii + 3 za inteligenci Marka). I s bonusem za charismu jí padne celkem 9 a Marek si je náhle jist, že tato žena je vinna. Ale dřív, než stačí něco říct, nevlastnice propukne v pláč a s hlasitými vzlyky se vyznává ze své špatnosti. Odved pozornost magenergie: 5 magů past: Int + Roz - 7 (10) dosah: 20 sáhů rozsah: skupina osob Tímto kouzlem může chodec odvrátit pozornost od námětu hovoru, konkrétního předmětu či osoby, u nichž mu z nějakého důvodu není milé, že jsou v centru pozornosti. Po seslání kouzla si postava s nejvyšší životaschopností ve skupině hodí proti pasti s nebezpečností 7, a pokud neuspěje, úroveň zkušenosti chodce chodec nenápadně odvede řeč jinam. Celá společnost se nového námětu hovoru chopí a na starý zapomene. Jednotliví účastníci rozpravy si druhý den házejí proti pasti s nebezpečností 10. Pokud uspějí, vzpomenou si na původní námět hovoru. Chodec však pomocí tohoto kouzla nemůže odvést pozornost od hlavního námětu večerního hovoru či osoby nebo předmětu, které se neustále nějak projevují. Odhad účinnosti kouzla v takovém případě je ponechán na PJ. Uspi okolí magenergie: 7 magů past: Odl + Roz - 10 dosah: 25 sáhů rozsah: skupina osob vyvolání: 1 směna Chodec sešle toto kouzlo a zároveň začne zívat a předstírat, jak je ospalý. Ospalost brzy nakazí všechny v okolí. Všechny, postavy, které neuspějí v hodu proti pastí,'se do 2 směn odeberou spát či usnou na místě. Poté, co postavy upadnou do tvrdého spánku, ztratí kouzlo svou moc a mohou být normálně probuzeny. Zrcadlo vzpomínek a melancholie magenergie: 9 magů past: Chr + Roz - 9 dosah: 40 sáhů rozsah:l osoba trvání: 6 směn Sesláním tohoto kouzla může chodec jedné osobě, na kterou předtím úspěšně seslal uhrančivý pohled, na dobu jedné hodiny zlepšit přesvědčení. Kouzlo v dotyčném vyvolá melancholickou TABULKA ODHADU PŘESVĚDČENÍ inteligence terče N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N ' N vzpomínku na nějakou zvláštní událost v uplynulých letech, která jej na uvedený čas učiní lepším. Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí si znovu hodit proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 2 nižší. Za každý neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k lepšímu. Postava si hází tak dlouho, dokud neodolá pasti nebo nedosáhne nejlepšího možného přesvědčení. Pozor! Ani ten nejhorší lotr obrácený na zákonné dobro nebude jednat tak, aby se uvedl v nebezpečí, pouze bude mít snahu napravit křivdy, nikoli však za cenu ohrožení vlastního hrdla. Toto kouzlo trvale napraví uměle zhoršené přesvědčení. Odhad přesvědčení Chodec má schopnost rozpoznat přesvědčení postavy, s kterou se setká na cestách. V číslech vyjadřuje tuto schopnost Tabulka odhadu přesvědčení. Pokud j e v tabulce uvedeno N, znamená to, že u postavy s touto inteligencí chodec není schopen určit její přesvědčení. Při neúspěchu chodec přesvědčení postavy nezjistí a neví, zda měl jenom smůlu nebo zda je inteligence terče příliš vysoká. Odhad přesvědčení jedné osoby trvá jednu směnu, přičemž tato osoba musí komunikovat bud přímo s chodcem nebo jinými osobami. 0 nový odhad přesvědčení téže osoby se může chodec pokusit až po přestupu na vyšší úroveň. Rychlý pochod Chodec je velice vytrvalý a díky tomu dokáže v případě nutnosti urazit velkou vzdálenost za mnohem kratší dobu, než by k tornu potřebovala jiná_ postava. Takto spěchat dokáže po dobu 24 hodin, přitom má dvojnásobekbodů pohybu, ale dostává obvyklý pocet bodů únavy. Podobu rychleho pochodu a k na chodce únava nemá vliv pohybuje se stálé, jako by byl čerstvý a odpočatý. Pokud se chodec zastaví (například jeli přinucen k boji), dostaví se všechny obvyklé důsledky únavy. K podobnému rychlému pochodu může přimet rlme postavy v družině, pokud mají, vl -alirst `(viz kapitola ;Pohyb pod širým nebem` na straně 70)

12 o polovinu vyšší, než by byla normální pochodová rychlost nejpomalejší postavy. Rychlá střelba Od 7 úrovně včetně je, chodec schopen vystřelit z dlouhého nebo krátkého luku 3 x za dvě kola, přičemž první kolo počítej dva výstřely, druhé jeden. Od 12. úrovně včetně střílí dvakrát za kolo. Tomu odpovídá bonus +3 respektive +6 v rozšířeném soubojovém systému. Pokud chce chodec tento bonus využít, musí svou první akci a alespoň polovinu všech svých dostupných akcí v daném kole věnovat právě střelbě z luku. Hbitost v obraně Od 6. úrovně získává chodec bonus +1 k hodu na obranu. Tento bonus se nevztahuje na jiné hody, kde chodec využívá obratnost (například proti pasti). Výpad a kryt Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost chodce soustředit se více bud' na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí chodec oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že chodec má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem opačným" hodům. Tuto schopnost ovládá chodec od 9,,, dy má bonus + 1 k vybranému hodu na.útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem opačným" hodům. Ochočování nestvůr Chodec od 6. úrovně má při ochočování nestvůr bonus + 1 od 12. úrovně se bonus zvyšuje na +2. Mimosmyslové schopnosti Na dvanácté úrovni získá, chodec druhou mimosmyslovou schopnost podle... vlastní volby. Alchymista Jen málokteré obory se od sebe liší tak zásadně jako theurg a pyrofor. Přestože pocházejí ze stejného povolání, nemají na své další cestě už takřka nic společného. Jedinou výjimkou je několik lektvarů a množství magenergie na vyšších úrovních. Magenergie Množství magenergie ukazuje Tabul ka alchymistovy magenergie. Jistě sis všiml, že tato tabulka udává magener gii jenom do 9. úrovně. Neboj se, tvůj alchymista bude mít magenergii i na vyšších úrovních. Od 9. úrovně je totiž již schopen zcela samostatně látky a předměty obsahující magenergii vyhledávat, sbírat a magenergii z nich destilovat. V prvním dílu ses dočetl, že magenergie se nachází například v řadě zvláštních předmětů: v kapradí natrhaném o svatojakubské noci, v žluči psa zabitého za úplňku a podobně. Možná ses při svých dobrodružstvích s takovými zdroji magenergie již setkal a po návratu s pomocí svého mistra nebo jiného alchymisty na vyšší úrovni z nich magenergii vydestiloval. K destilaci je zapotřebí aparatura, kterou je sice možno nosit s sebou, ale i složená má rozměry asi 75 x 50 x 25 coulů a váží 1500 mincí. Kromě toho je velmi křehká. Destilační aparatura stojí kolem 100 zlatých. Díky své schopnosti vidět magenergii máš možnost zjistit, kolik magů ;,přírodní magenergie různé látky obsahují. Ale ani ten nejlepší alchymista není schopen ji vydestilovat všechnu. Až získáš nějakou věc, ze které budeš chtít vyextrahovat magenergii, vezmi svůj bonus za obratnost a vynásob ho deseti. K výsledku přičti 6k10. Výsledek udává, kolik procent magenergie v předmětu obsažené se ti podařilo vydestilovat (nikdy to však nemůže být víc než 100 %). Úroveň zkušenost i Samozřejmě se můžeš pokusit ex trahovat magenergii i z věcí, kde si ne jsi jistý, zda vůbec nějakou obsahují. V takovém případě ti PJ řekne, jestli jsi nějakou magenergii získal a kolik jí je. Ne každá věc, která obsahuje mag energii, je vhodná pro destilaci. Musí se jednat o přírodní" magenergii: to znamená, že předmětu nesměla být dodána kouzlem apod. Destilace je náročný proces. Trvá několik hodin a je k ní zapotřebí klid na práci. Úvodní fáze destilace trvá 3 hodiny. Po uplynutí této doby začne z destilační aparatury vystupovat magenergie. Probíhá vlastní destilace, a sice rychlostí 10 magů (míněno původní magenergie ve zdroji, nikoli získané) za směnu. Jednou započatou destilaci není možno přerušit, a to ani v úvodní fázi. Respektive možné to je, ale veškerá dosud nevydestilovaná magenergie přijde nazmar, neboť látku, u níž se započalo se zpracováním, jíž nelze k žádné další destilaci použít (ani kdyby po destilaci ještě nějakou magenergii obsahovala). K destilaci je nutné i určité, i když velmi malé, množství surovin, a sice 1 měďák na každý destilací získaný mag. Suroviny lze dodávat i v průběhu destilace, bude-li jich dodáno nadbytek, lze nespotřebované použít později. Naproti tomu, dojdou-li suroviny v průběhu destilace a alchymista již nemá, co by přidal, je destilace přerušena a veškerá dosud nevydestilovaná magenergie znehodnocena. Během přípravné tříhodinové fáze se alchymista plně musí soustředit na práci a nesmí být vyrušen (může však být vystřídán jiným alchymistou na alespoň 9. úrovni), jinak se destilace považuje za přerušenou. Vlastní destilace již tak náročná na pozornost a soustředění není (a s úspěchem na ni může samostatně dozírat alchymista od 6. úrovně). Zdálo by se, že vzhledem k přípravné fázi je méně pracné destilovat najednou co největší množství mag TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE Stupeň obratnosti energie, ovšem i zkušení alchymisté neradi destilují více než 500 magů naráz a množství 1000 a více magů už představuje skutečné riziko. Také je třeba si uvědomit, že objem destilovaného materiálu by neměl převýšit 10 čtvrtek, což j e maximální rozumný objem destilační nádoby. Základní pravděpodobnost úspěchu alchymisty při destilaci je stejná jako pravděpodobnost úspěchu při lučbě, k ní si alchymista přičítá 1 % za každou svou úroveň nad 10. (tedy 1 % na 11. úrovni, 2 % na 12. úrovni atd.). PJ má další pravidla pro různé postihy a bonusy. Nyní to vypadá, jako by alchymista mohl mít od desáté úrovně výš neomezené množství magenergie. Ale to není pravda. Musíš stále myslet na to, že magenergie je látka velice vzácná a velice nebezpečná. Pokud se pokusíš nashromáždit více magenergie, než jsi schopen zvládnout, může se stát, že magenergie ovládne tebe. Nebo jí může část zmizet. Nebo může všechna vybuchnout. Nebo z ní může samovolně povstat nějaký démon. A podobně. 0 jaké množství magenergie se jedná, posuzuje PJ. Až se ti to však stane, nemáš proč protestovat. Magie je nevyzpytatelná záležitost. Kromě toho znovu opakujeme, že látky s přírodní magenergií se vyskytují velmi vzácně a není jednoduché je objevit. Pokud bys byl posedlý touhou získávat magenergii, mohlo by se ti stát, že místo hraní dobrodružství budeš jen trhat bylinky. Lektvary Oba alchymisté mohou připravit kterýkoliv předmět z DrD Pravidel pro začátečníky. Kromě toho mohou připravit i další nové lektvary - i když některé z nich umí připravit jen pyrofor. Léčivé lektvary V pravidlech pro začátečníky byl popsán jeden léčivý lektvar, a to lektvar rudého kříže. Zde popíšeme jeho dokonalejší formy. Jsou sice obvykle náročnější jak na suroviny tak na magenergii než odpovídající počet rudých křížů, ale zato mají tu výhodu, že je možno je vypít během jediného kola a získat při tom značný počet životů. Léčivé lektvary - jak jsi viděl už u rudého kříže - není možné pít příliš často, protože při přílišném užívání už tělu nepomáhají, nýbrž škodí. Dobu, která musí uplynout po požití lektvaru, než se postava bude moci bez následků napít dalšího léčivého lektvaru (třebas i jiného druhu), udává Tabulka lěčivých lektvarů ve sloupci,četnost'. Pokud se postava napije dalšího lektvaru dříve, než je určená doba, bude to mít účinky již popsané v DrD Pravidlech pro začátečníky - postavě se začnou před očima objevovat úděsné obrazce, padne na zem a bude sebou třást 1k6 směn, kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si nebude pamatovat a nezíská žádné další životy; naopak ztratí tolik životů, kolik jf měl lektvar přidat. Všechny potřebné údaje pro výrobu těchto lektvarů udává Tabulka léčivých lektvarů. Všechny léčivé lektvary jsou čiré, jiskrné kapaliny, s výjimkou lektvaru chodce Jana jsou bez zápachu. Jsou poměrně sladké (tím méně, čím je lek tvar silnější), barva odpovídá jménu a základu-lektvar bílé hvězdy je lehce nažloutlý, lektvar modré hvězdy má barvu vybledlých fialek, lektvar horské rosy je křišťálově průzračná kapalina bez bar vy a lektvar chodce Jana má temně zla tou barvu a lehkou vůni medoviny. Welfovy lektvary Celá řada alchymistů dlouho hledal způsob, jak posílit - aspoň dočasně jednotlivé vlastnosti. Tento problém nakonec vyřešil výborný alchymista We Půlmuf z rodu Yrwar. Objevil postup TABULKA WELFOVÝCH LEKTVARU složka vlastnosti složka zlepšení Mag Zlat. Mag Zlat. Sil* Obr* Odl* * Int * Chr * *Tyto lektvary dokáže vyrobit je nom pyrofor. výroby lektvarů sestávajících ze dvou složek. Jedna složka určuje vlastnost, na kterou lektvar působí, a druhá určuje, o kolik se zlepší bonus dané vlastnosti. Rozhodni se, jakou vlastnost chceš zlepšit a o kolik stupňů. V Tabulce Welfovýchlektvaxů si najdi pro obě složky cenu a magenergii a oba údaje sečti. Složky se musí smíchat již při výrobě. Není možné vyrobit polotovary a ty později smíchat! Výroba všech lektvarů trvá tolik směn, o kolik zlepšují danou vlastnost. Působí 3 směny. Během jednoho dne je možné vypít jen jeden Welfův lektvar. Pokud jich někdo vypije více, lektvar neúčinkuje a zraní jej za 3-8 životů. Vypitím žádného lektvaru není možné zlepšit nějakou vlastnost tak, aby její bonus byl větší než +5. Základem všech Welfových lektvarů (ai' už složky vlastnosti nebo složky zlepšení) je voda. Složka zlepšení je bezbarvá a její přidání do složky vlastnosti způsobí mléčné zakalení, tím větší, čím je složka zlepšení silnější. Slabé Welfovy lektvary jsou tedy téměř průhledné. Každý druh lektvaru má určitou barvu (lektvar síly světle modrou, obratnosti oranžovou, odolnosti žlutou, inteligence modrozelenou a charismy růžovou) a mdlou nevýraznou chuti po houbách. Welfovy lektvary jsou téměř bez zápachu, nápadnost z hlediska barvy/chutě/zápachu je 40-60/25/5 Lektvar Magenergie Cena Základ Výroba Barva/chut/zápach Léčí za Četnost Rudého kříže' 5 10 zl červené víno 1 s m 100/100/ k6 6 směn Bílé hvězdy zl bílé víno 2 sm 5/80/ k6 18 směn Modré hvězdy* zi červené víno 3 sm 40/ k6 1 den Horské rosy* zl bílé víno 4 sm -25/50/ k6 3 dny Chodce Jana* zl medovina 5 sm 30/40/25 6+5k6 1 týden *Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor.

13 Theurg Jak už víš, theurg je alchymista, který se snaží proniknout k samé podstatě Velkého umění. Tak se mu podařilo přiblížit ke dvěma světům, nepostřehnutelným pro nezasvěcené, ale přesto všudypřítomným. Jsou to světy základních živlů a astrálních sfér. Ale dříve než se budeme věnovat schopnostem, které takto získal, projdi si Tabulku pravděpodobnosti objevení magenergie na další straně. A teď se budeme věnovat první z tvých nových schopností: Poslové živly Známe čtyři základní živly-elementyzemi, vodu, oheň a vzduch. Tyto živly nejsou hmotné prvky, jak to slovo chápeme dnes, jako třeba železo nebo měď. Jsou to prvky duchovní, základní principy našeho světa. Všechno, co známe, je nějakým způsobem složeno z jednoho nebo více elementů - například rostliny jsou spojením země a vody, živočichové země a ohně a podobně. To však pro naše účely není podstatné. Podstatné je naopak to, že každý živel představuje svébytnou inteligenci. Myšlenky, přání a touhy této inteligence jsou nám cizí a nepochopí TABULKA ELEMENTÁLŮ telné. Avšak theurg ji dokáže přimět, aby mu - výměnou za magenergii - pomohla. Tato pomoc se může projevit dvojím způsobem: daný živel může theurgovi stvořit bhutu nebo elementála. Bhutové jsou vlastně přírodní úkazy (lepší slovo je katastrofy) - zemětřesení, povodně, hurikány nebo blesky. Podrobně je popíšeme v DrD Pravidlech pro experty. Elementálové - poslové živlů-jsou na rozdíl od bhutů skutečné bytosti stvořené z příslušného prvku, které je možné zranit nebo zabít. Čtyřem živlům odpovídají čtyři různí elementálové. Liší se zejména svojí podobou a pak zvláštním útokem, který mají k dispozici. Některé základní údaje však mají všichni společné a ty shrnuje Tabulka elementálů spolu s jejich dalšími vlastnostmi. A ted se podíváme na to, jak elementálové vypadají a jak mohou útočit. Připomeňme jen, že zvláštní útoky mohou použít až elementálové od životaschopnosti 5. Elementál země - Gnóm Gnóm vypadá jako hliněná (písková, kamenná - to záleží na místě, kde je vyvolán) figura s planoucím pohledem. Připomíná golema známého z pražských pověstí. Je pomalý - po obrat životamagenergie průměr velikost úč OČ síla nost 1 10 AO 0, AO 0, AO 0, A 0, A 0, A 0, A 0, Počet životů dostaneš, když hodíš tolik k10, kolik je elementálova životaschopnost. Bojovnost všech elementálů je 12, inteligence je 1, charisma 1 a odolnost 21. K síle a obratnosti uvedené v tabulce je třeba přičíst případnou opravu, která je uvedena v popisu jednotlivých elementálů. Přesvědčení je neutrální (viz odstavec,ovládání elementálů ). Elementálové mají zranitelnost C %, ale C+, N. Není možné je podrobit ani s nimi vést mentální souboj. Elementálové se nemohou unavit a bojují do posledního života. Uvedená útočná a obranná čísla platí pro boj tváří v tvář a již v sobě zahrnují případný bonus za sílu či obratnost elementála. Kromě toho mohou elementálové s životaschopností 5 a vyšší zaútočit na živé tvory i pomocí svých zvláštních útoků, přičemž žádný elementál nezaútočí znovu na tvora, který unikl jeho zvláštnímu útoku. Při boji elementálů mezi sebou mohou mít někteří elementálové výhodu: viz Tabulka souboje elementálů. hyblivost 5 - nezávisle na životaschopnosti a velikosti. K síle podle Tabulky elementálů přičti 4, od obratnosti naopak 4 odečti. Při boji tváří v tvář gnóm vždy ztrácí iniciativu (postih -2 k iniciativě v rozšířeném souboji). Útočí svými mohutnými pěstmi jako palicí, malé tvory se snaží zašlápnout. Zvláštní útok: zkamenění. Gnómův pohled může proměnit libovolného živého tvora v kámen. Cil tohoto zvláštního útoku si hází proti pasti Odl + Roz nic/zkamenění. Zkamenělou postavu je možno znovu oživit hraničářským kouzlem. Gnóm může takto nechat zkamenět nejvýše tři postavy (nezávisle na své životaschopnosti) a potom se vrací do svého živlu. Elementál vody - Undina Undina vypadá jako vodní vír vysoký jako postava odpovídající třídy velikosti a o průměru uvedeném v Tabulce elementálů. Undina má pohyblivost 9, sílu a obratnost přesně podle Tabulky elementálů. Není obklopená žádnou slupkou: na zemi po ní zůstává mokrá stopa, postava, která se jí dotkne, se skutečně namočí. Při boji tváří v tvář undina útočí svou vahou a tlakem vody a snaží se nepřítele povalit. Poznamenejme jen, že na undinu nemá žádný vliv prsten černé vodoměrky - ten působí pouze na obyčejnou vodu, nikoli na živoucí bytosti. Zvláštní útok: utopení. Undina se může pokusit utopit libovolného živého tvora, který nežije ve vodě. Svoji oběť vtáhne do svého středu a nedovolí jí uniknout. Undina může takto zaútočit jen na tvora, kterého se dotýká okrajem; svoji oběf tedy musí napřed dohonit a pak teprve vtáhnout". Vtáhnutí samo je past s nebezpečností _ 3, použitá vlastnost je síla + obratnost + rozdíl úrovní. Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, začíná se topit. Platí stejná pravidla jako pro dovednost plavání (viz strana 81), až na TABULKA SOUBOJE ELEMENTÁLŮ bonus k úč útočníka obránce gn. und. sylfa sal. gnóm undina sylfa salam Úroveň THEURGOVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE Množství magenergie (v mazích) , to, že počáteční nebezpečnost pasti je 3, nezávisle na tom, jak dobře umí oběť plavat. Undina během svého pobytu v našem světě nikdy neutopí více než tři tvory. Elementál vzduchu - Sylfa Sylfa je podobná undině, je to však - pochopitelně - vír vzdušný. Jakýkoliv volně ležící předmět, jehož váha v mincích je menší než čtyřnásobek životaschopnosti sylfy, je vzdušným vírem uchopen a vymrštěn vzhůru. dálky sylfa vypadá jako gejzír suchého listí, trávy a drobných oblázků. Sylfa je nejrychlejší ze všech elementálů pohyblivost 17. K obratnosti v Tabulce elementálů přičti 5, od síly odečti 3. Při boji tváří v tvář útočí sylfa po- chtít. Salamandr je poměrně rychlý - pohyblivost 13. Oprava k síle v Tabulce dobným způsobem jako undina. Protože elementálů je -2, k obratnosti +2. je velmi rychlá, stačí zaútočit dvakrát za Při boji tváří v tvář dokáže salamandr kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k soubojovém systému). Zvláštní útok: iniciativě v rozšířeném soubojovém udušení. Přestože je sylfa tvořena systému). Salamandr útočí dotykem vzduchem, v samotném jejím středu svého žhavého těla, vlastním útokem žádný vzduch není. Pokud se tam nějaký tedy nezraňuje, ale pokud v útoku živý tvor dostane, hrozí mu udušení. uspěje, je obránce zraněn za 4-14 Útok sylfy probíhá zcela obdobně jako (=2k6+2) životů. Zvláštní útok: oheň. útok undiny, včet Kromě přirozeného žáru svého těla ně nebezpečnosti pasti a použitých může salamandr také chrlit oheň. Je vlastností. Pokud oběť v hodu proti pasti schopen vyplivnout oblak ohně naprosto neuspěje, začíná se dusit. V dalším kole si neodpovídající jeho rozměrům: až hází znovu proti pasti, přičemž čtyřikrát tak dlouhý, jako je on sám, a nebezpečnost zůstává stejná (3) a použité dvakrát tak vysoký i široký. Salamandr se vlastnosti také. Pokud znovu neuspěje, je životaschopností 5 tedy může vychrlit udušená. V případě úspěchu se postavě oblak ohně 2 sáhy dlouhý a sáh vysoký i podařilo sylfě vytrhnout. V široký. Tento následujícím kole nemůže postava_ oheň zapálí jakýkoliv hořlavý předmět bojovat ani utíkat, ale jinak není nijak (se zápalností větší než 10 % - viz Příručka PJ v DrD Pravidlech pro začáteč- zraněna. Jedna sylfa může udusit nejvýše tři tvory. níky). Každá postava na zasaženém území si musí hodit proti pasti. Nebezpečnost je 3, použitá vlastnost je obratnost + rozdíl úrovní. Postavy, které Elementál ohně - Salamandr Salamandři na sebe berou podobu bezkřídlých ještěrek s kulatou hlavou či spíše mloků. Na rozdíl od žlutočerných obyvatel našich potoků a říček jsou však salamandři temně rudí a na dotek žhaví. Salamandři jsou výjimkou z Tabulky elementálů: všichni mají třídu velikosti A (salamandři o délce 2 a více sáhů velikost B) a jsou tak dlouzí jako ostatní elementálové širocí" - viz sloupec,průměr' v tabulce. Salamandři jsou vtělením ohně: na zemi za nimi zůstává vypálená stopa, kdo se jich dotkne, hrozně se spálí (za 2-7 životů). Salamandr dokáže pouze žárem svého těla za jedno kolo propálit 20 coulů dřeva nebo roztavit 1 coul kovu. Žádná věc, které se salamandr dotkne, však nevzplane, pokud to nebude elementál v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny jenom za 2-12 životů. Ti, kdo měli smůlu, ztrácejí polovinu okamžitého počtu životů (nejméně však 12 životů), kromě toho na nich shoří všechno látkové a kožené (nezapomeň, že všechna brnění kromě kroužkové zbroje drží pohromadě kousky látky a kůže, a proto po zásahu salamandrovým ohněm z postavy prostě opadají). Navíc jsou všichni, kdo v hodu neuspěli, oslepeni na příští tři kola (pokud budou muset bojovat, je to, jako by útočili na neviditelného protivníka). Drobné detaily jako ohořelé vousy, vlasy a obočí se rozumějí samy sebou. Salamandr vychrlí oheň nejvýše třikrát, pak se vrací do svého živlu. Vyvolávání elementálů Nezbytným nástrojem pro vyvolání bhutů a elementálů je elementální hůl. Je to dva sáhy dlouhá hůl z hrušně, zvláštním způsobem upravená k tomu, aby sloužila jako zásobník magenergie. Na její výrobu je zapotřebí 12 hodin, 33 zlatých a 1 mag na každých 10 magů předpokládaného objemu. Při výrobě ovšem nejde o zaklínání démonů (viz níže). Pravděpodobnost úspěchu při výrobě hole je stejná jako při výrobě alchymistických předmětů. PŘÍKLAD: Výroba elementální hole, do níž se má vejít nejvýše 100 magů, bude trvat 5 dní, bude stát 330 zlatých a spotřebuje se na ni 10 magů. Elementální holí theurg bojuje jen ve stavu nejvyšší nouze (hrozí totiž, že se hůl poškodí) a v takovém případě má stejné parametry jako okovaná hůl, pouze váha je 20 mincí. Elementální hůl je jakýmsi odznakem theurgovy moci a dodává mu vět

14 ší respekt, proto theurg od 12. úrovně, má-li u sebe (neskrytě) svou elementální hůl, má bonus + 1 k charismě. Na theurga s elementální holí rovněž nezaútočí cizí" elementál, nedostane-li to přímo rozkazem nebo bude-li si moci vybrat jiného protivníka. Elementální hůl může být vyřezávaná nebo jinak zdobená, nesmí však do ní být zaklínán démon astrálních sfér (viz níže) ani na ni připevňovány magické doplňky - v tom případě by z hole vyprchala veškerá uložená magenergie a hůl sama by ztratila schopnosti elementální hole. Každý theurg zpravidla vlastní a používá jen jednu elementální hůl. Principielně sice theurgovi nic nebrání v tom, aby si vyrobil holí několik a střídal je jako fiflena módní doplňky, ale obecně se tato praktika nedoporučuje a dle pravověrných theurgů je zavrženíhodná. Theurg může použít i hůl jiného theurga (kterou nalezl, ukradl, koupil, dostal darem,...), ovšem na rozdíl od hole, kterou si vlastnoručně vyrobil, nepozná automaticky, kolik magenergie právě obsahuje a jaká je její maximální kapacita (ale pozná okamžik; kdy hůl už žádné další magy není schopna do sebe pojmout), a nemá výhodu bonusu za charismu. Plnohodnotně mu začne hůl sloužit, teprve když ji používá jednu celou úroveň (tj. prodělá s touto holí dva výcviky na vyšší úroveň). Po vyrobení elementální hole je pak možno do ní již bez jakýchkoli ztrát ukládat magenergii (ale je to jen jednosměrný proces; magenergii uloženou v holi je možno používat jen na vyvolávání elementálů a bhutů). Magenergii hole je možno během jedné směny doplnit na maximum (pokud ovšem má theurg potřebné množství v truhle). Elementální hůl se používá na všechny druhy bhutů i elementálů. Vlastní použití vypadá takto: Theurg se rozhodne, jakého a jak silného elementála chce vyvolat. Při tam musí být na místě, kde je přítomen příslušný živel; to je závažná podmínka zejména pro undiny a salamandry. Dá se však celkem snadno splnit. Na vyvolání undiny stačí měch s vodou, ke stvoření salamandra je nutný otevřený oheň alespoň tak velký, aby se v něm vznítilo dřevěné poleno (jinými slovy: není možné vyvolat salamandra ze zapálené třísky). Množství přitom ného živlu naprosto nemusí odpoví dat objemu" elementála. Theurg oznámí své rozhodnutí vyvolat elementála PJ, udeří elementální holí do země a vzkřikne Ó pane ZemělVětru/Vod/Ohně (podle toho, jakého elementála vyvolává), shlédni na svého služebníka a sešli mu svého posla, aby mu pomohl na jeho cestě!" (Z toho mj. plyne, že elementála nemůže vyvolat svázaný nebo umlčený theurg.) Pravděpodobnost úspěchu vyvolání elementála je 99 %, to znamená, že při hodu 00 na k% nastane fatální neúspěch. Theurg však může vyvolat jen takové elernentály, jejichž životaschopnost nepřevýší polovinu--jeho úrovně, takže například theurg na 7. úrovni může vyvolat elementála s životaschopností nejvýše 3. Problémy mohou též nastat, je-li hůl k vyvolávání elementálů s vysokou magenergií používána vícekrát denně - PJ má pro to svá pravidla. Po úspěšném vyvolání se ze svého živlu vynoří elementál a odebere si z hole tolik magenergie, kolik udává Tabulka elementálů. Pokud v holi není tolik magenergie, kolik elementál chce, hůl praskne a elementál se rozzuří. Nikdo není schopen předpovídat, co udělá. Je velmi pravděpodobné, že zaútočí na theurga, ale může zaútočit i na někoho jiného a může také zmizet - PJ se musí rozhodnout, co je nejpravděpodobnější. (Popsané jevy mohou nastat i při fatálním neúspěchu.) Jestliže v holi dostatečné množství magenergie bylo, elementál začne theurga poslouchat; při tom se řídí pravidly popsanými níže. Ovládání elementálů Elementálové nemají vědomí, tj. neuvědomují si svoji existenci. Proto mají pro účely pravidel DrD inteligenci 1. Ale theurgům se elementálové jeví mnohem inteligentnější. Elementál má všechny vědomosti, které má theurg, jenž ho vyvolal, a rozumí všem jeho příkazům - pokud jsou srozumitelné. Umí mluvit a theurg se sním domlouvá obvyklým způsobem. Elementálové nemají žádnou morálku ani víru a udělají cokoliv, co jim jejich pán nařídí. Elementál však nebude vyvíjet sám žádnou aktivitu a složitému příkazu sice porozumí, ale nebude vědět. lak iei splnit. Proto je nutná mu každý úkol rozložit na jednoduché úkony. Elementálové však na druhou stranu nevyžadují neustálý dozor; pokud se jim zadá nějaká jednoduchá práce, budou ji vykonávat sami. Může to však být nebezpečné: elementálové nemají žádný zdravý rozum" a každý příkaz se budou snažit splnit doslova. Elementál bude poslouchat jen theurga, který jej vyvolal. Theurg mu však může nařídit, aby poslouchal i někoho jiného. PŘÍKLAD, jak ovládat elementály. Pokud by theurg řekl: Poslouchej hraničáře Kyra," nebude už elementál poslouchat theurga, leda by mu to hraničář Kyr nařídil. Opatrnější by bylo říci;.,,poslouchej hraničáře Kyra, dokud neřeknu Dost'." Odchod elementála Všichni elementálové jsou nějakým způsobem omezeni: mají jen určitý počet zvláštních útoků, určité množství práce, které jsou schopni vykonat. Elementál zmizí za 1k6 směn po tom, co vyčerpal svůj příděl v kterékoliv oblasti. Během této doby je ještě možno mu dávat příkazy a elementál se je pokusí splnit, ale po uplynutí stanovené doby stejně odejde. Žádný elementál však nezůstane v našem světě více dnů, než je jeho životaschopnost, a to ani když se od něj nic nežádá. Elementálové se vracejí do svého živlu velmi neokázale - na místě se rozloží, roztečou, rozplynou. Užitečné schopnosti elementálů Elementálové mohou být také užiteční pomocníci. Každý elementál je nadán určitým stupněm kontroly nad svým přirozeným živlem. Gnóm: gnóma je možno využít k,přenášení hlíny, stavění valů a lámání skály. Platí, že gnóm přemístí nejvýše tolik krychlových sáhů zeminy, kolik je jeho životaschopnost, na vzdálenost rovnou nejvýše stonásobku jeho životaschopnosti. Po theurgově příkazu se před gnómem objeví terénní vlna asi sáh vysoká, která se pomalu (1 sáh za kolo) pohybuje určeným směrem. Gnóm není schopen vršit zeminu na sebe, tj. postavit objekt, jehož výška by byla větší než šířka základny. Při lámání skály je gnóm schopen nalámat tolik krychlových sáhů kamene, Kolik je pětina jeho životaschopnosti (zaokrouhluj dolů). Velikost nalámaného kamene může určit theurg, ale všechny kusy budou mít zhruba tvar čtyřbokého jehlanu. Gnóm není schopen kámen opracovat, ale je schopen ho přemístit podobně jako zeminu. Undina: undinu je možno využít především jako zdroj vody. Je pravda, že na její vyvolání je určité malé množství vody zapotřebí, ale rozdíl mezi posledním měchem vody a jeden a půl sáhu širokým sloupem vody je velmi zřetelný, zvláště postavám, které jdou už týden pouští. Z undiny lze během jedné směny odčerpat tolik čtvrtek vody, kolikje její životaschopnost. Životaschopnost undiny také udává celkový počet směn, po který je možné vodu čerpat. Undinou je možné také vodu pohánět, donutit ji, aby tekla do kopce a podobně. Toto využití undiny má však poněkud složitější pravidla. Pro dané řečiště vynásob jeho šířku hloubkou (obojí v sázích), rychlostí (v sázích za směnu), časem (ve směnách), po který má undina působit a převýšením (tj. rozdílem spodní a horní hladinou vody měřenou v sázích). Výsledné číslo musí být menší nebo rovno stonásobku životaschopnosti undiny. PŘÍKLAD; Undina se životaschopností 5 může hnát vodu rychlostí 100 sáhů za směnu korytem dva sáhy širokým a sáh hlubokým s celkovým převýšením 50 coulů (0,5 sáhu) po dobu 5 směn. Kromě tohoto základního omezení ještě platí, že celková délka řečiště měřená v sázích nesmí být delší než stonásobek životaschopnosti undiny. Výše popsané řečiště undiny s životaschopností 5 může být nejvíce 500 sáhů dlouhé. Undina může pohánět i vodu z kopce; pro to platí stejná pravidla jako prve a spočtená rychlost se přičítá k rychlosti, kterou by voda měla sama od sebe". Vodu tekoucí z kopce může také o. spočtenou rychlost zpomalit. Sylfa: sylfa je oblíbená zejména v rovinatých, přímořských krajích, kde jsou hojné větrné mlýny. V dobách mezivětří pak krajem procházejí theurgové a vyvolávají vesničanům sylfy Pohled Z letícího draka na planinu posetou hbitě se točícími mlýny, z nichž každý má svou vlastní sylfu, patří k nejpozoruhodnějším, jaké se mohou dobrodruhům naskytnout. Jak je vidět, sylfa se používá zejména jako zdroj větru. V tomto případě platí pro dobu setrvání sylfy v našem světě Tabulka sylf. Sylfa jako zdroj větru má dosah deset sáhů a může se pohybovat podle příkazů theurga až rychlostí svého' větru. Sylfu je také možno použít ke zvíření prachu (písku, listí atd.), a tak zpomalit pronásledovatele, ukrýt se před lučištníky a podobně. Zvířený prach vytvoří zástěnu asi 4 sáhy vysokou a 12 sáhů širokou. Prach se usadí, jakmile sylfa odejde - což se stane po době uvedené ve sloupci silný vítr v Tabulce sylf. Zvířený prach je víceméně neprůhledný (je vidět, zda za ním něco je, ale není poznat co) a každá postava, která skrz něj střílí, má postih -4 k hodu na útok (povšimni si, že zvířený prach nemá žádné uvnitř" a venku" a postihy se vztahují na střelce na obou stranách bariéry). Zástěnou je možné projít, aniž to dobrodruha zpomalí, ale koně se při tom plaší a zvláště méně inteligentní tvorové většinou zůstanou stát před zástěnou s pokleslou čelistí. Konečně, sylfu je také možné použít v leteckém souboji nebo na chytání leteckých nestvůr. Sylfa musí napřed svoji oběť dohnat. Její pohyblivost je 17 a manévrovací schopnost 21. Pokud sylfa svoji oběť dožene, postupuj jako při zvláštním útoku sylfy, viz str. 25. Měj na paměti, že sylfa nemusí svoji oběť udusit; pokud jí to theurg nařídí, může ji například jen stáhnout na zem. Salamandr: užitečnost salamandra je patrná na první pohled - je možné jej používat jako zdroj světla nebo tepla. Theurg mu může přikázat, aby sálal nebo svítil (při tom je pozoruhodné, že obě tyto činnosti jsou na sobě nezávislé, tj. salamandr může sálat a nesvítit nebo obráceně). Sálání nebo svícení může trvat nejvíce tolik desítek hodin, kolik je salamandrova životaschopnost (ale při současném svícení a sálání se salamandr neopotřebovává dvojnásobně rychle). Nejvyšší možná intenzita sálání i svícení nezávisí na životaschopnosti elementála a zhruba odpovídá teplu a světlu rozpálené vatry (plameny asi dva sáhy vysoké, do vzdálenosti tří metrů není možné sedět): Zapamatuj si také, že i když sala TABULKA SYLF délka přebývání (hodin) při slati. sila. bouři hurikánu žts. větru větru mandr nesvítí nebo nesálá, stále vydává asi tolik tepla a světla jako řeřavé uhlíky. Kromě tohoto přímočarého využití došli salamandři ještě uplatnění v kovárnách. Tradice nám říká, že zbraň vykovaná v žáru salamandrova ohně je trvanlivější a nebezpečnější než zbraň obyčejná. Pokud kovář použije při vykování zbraně salamandra a theurg do ní potom zakleje útočného démona (viz strana 24), je síla zbraně o 1 vyšší. Přitom však platí, že životaschopnost salamandra musí být alespoň o 4 vyšší, než je pořadové číslo astrální sféry, ze které démon pochází. Salamandr je výrobou zbraně zcela vyčerpán a vrací se do svého živlu - není možné jej použít na nic jiného. Astrální sféry V této schopnosti se nejvíce projevuje theurgova touha proniknout k podstatě alchymie. Jistě ses už mnohokrát zamýšlel nad tím, proč a jak kouzelné předměty vlastně fungují. Co je tou silou, která jim dodává jejich nadpřirozenou moc. Jistě, je tu magenergie, ale to je jen jakási beztvará, byť tajemná a neznámá, síla. Magenergie je jenom prostředek, jak přilákat skutečné majitele těchto nadpřirozených schopností - démony astrálních sfér. Astrální sféry jsou magické světy, které existují vedle našeho světa. Lidé a příslušníci jiných ras nadaní výjimečnými schopnostmi mají občas možnost s těmito světy komunikovat, případně přilákat nějakého jejich obyvatele do našeho světa.

15 Zde jsou také hned vidět obě možnosti, jak lze využít astrálních sfér pro DrD-bud můžeš bytosti, které je obývají, žádat o radu či pomoc, nebo můžeš povolat nějakého jejich nižšího obyvatele, aby ti sloužil. Nikdo vlastně neví, kolik astrálních sfér existuje. Nižší z nich jsou však už poměrně dobře prozkoumány, popsány a shrnuty v Tabulce astrálních sfér. U každého světa je uvedeno, jaké máš možnosti při styku s ním, jaké démony z něj můžeš povolat a kolik magenergie je zapotřebí na styk s ním. Pravděpodobnost úspěchu Dříve, než se pustíme do podrobností, jako křepelčí vejce - váha 0,3 mn, cena musíme si ozřejmit, že styk s astrálními 11,5 zl), 21 magů a dvacet osm nocí. Za sférami není bez rizika: sféra nemusí novoluní polož kámen na místo, kam theurgovi dát pravdivé informace ani může celou noc dopadat světlo hvězd, a nemusí vykonat to, oč ji žádal, a tam ho nechej až do příští nové luny. může mu dokonce podat lživé informace Během této doby se kamenu nikdo nesmí nebo udělat pravý opak toho, co chtěl. dotknout a nesmí na něj pohlédnout Při určování pravděpodobnosti úspěchu žádný tvor s inteligencí větší než jedna, se podívej do Tabulky pravděpodobnosti úspěchu. y sám. Nesmí na něj padnout jiné ani t než hvězdné světlo, tj. musí se na den zakrývat. PŘÍKLAD: Pravděpodobnost úspěchu styku theurga na šesté úrovni se sférou Pro samotný styk se sférou si theurg s Sirael je 45 %, theurga na osmé úrovni astronem musí najít klidné místo, kde ho se sférou Vehuiah 65 %, theurga na nebude nikdo rušit, a musí s sebou mít desáté úrovni se sférou Hasiel je 35 %. svoji truhlu. Z truhly vyjme astron a přelije do něj magenergii potřebnou ke Pokud se theurgovi styk se sférou ne-stykzdaří, ztratí vloženou magenergii, ale upřeně zahledí a po 6-16 směnách začne s danou sférou. Pak se do kamene neobjeví se žádný démon, místo zpráv mít pocit, že z kamene vychází bílé slyší theurg jenom šum atd. V případě světlo, do kterého se rychle propadá. fatálního neúspěchu se navíc stane Nyní hodí PJ na úspěch. Pokud theurg pravý opak toho, co zamýšlel. Pokud neuspěl, světlo zmizí. V případě úspěchu chtěl nějaké informace, uslyší lež, pokud nebo fatálního neúspěchu theurga obklopí chtěl, aby se stalo něco, coby družině oslnivá záře a jeho mysl naváže styk se pomohlo, stane se něco, co družině ublíží, sférou. Může jí teď přednést svoji prosbu, pokud chtěl nějakého démona, objeví se otázku nebo ji může požádat o vydání jeho opak (například místo útočného nějakého démona. Pamatuj! Můžeš démona +3 se objeví útočný démon -3 udělat jen jednu z těchto věcí a můžeš ji atd.). Styk s astrálními sférami Nyní popíšeme, jak vypadá celý postup při navazování styku s astrální sférou. Stejný postup se uplatňuje jak při vyvolávání démona, tak při využívání možností astrálních sfér. Základní pomůckou pro navázání styku s astrální sférou je krystal, který se nazývá astron. Je to křišťál, ve kterém je zvláštním způsobem zachyceno světlo hvězd. Theurg si ho může bud koupit nebo vyrobit. Jek tomu zapotřebí velký kus křišťálu (alespoň TABULKA PRAVDÉP DOBNOSTI ÚSPĚCHU udělat jen jednou! Po vyslovení přání nebo otázky světlo zmizí a theurg se ocitne zpátky v našem světě. Pokud se na něco ptal, zná nyní odpověď (správnou, pokud hod na úspěch uspěl, lživou, pokud skončil fatálním neúspěchem). Pokud si něco přál, je jeho přání splněno - s podobným dodatkem jako v předcházejícím případě. U otázek může PJ udělat výjimku v počtu. Závisí totiž na tom, jak komplikovaná otázka i odpověď je a jak dalece je odpověď skryta" mezi jinými informacemi. I v obyčejné bibliotéce dokáže knihovník najít běžnou a často používanou knihu v regálu po paměti, úroveň theurga Sféra Vehuiah Jéliel Sirael Elémiah Mahasiah Jésael Achaiah Cachetel Hasiel Aladiah Laviah ' kdežto u málo známého a nepoužívaného svazku si nejprve v archivním soupisu musí najít jeho umístění. Theurg může na základě zjištěných údajů klást další doplňující dotazy, ale celkem položených otázek nesmí být více než šest a zejména se všechny musejí týkat jednoho a téhož tématu. Stav ponoření do světla" trvá 3 směny. Pokud během této doby někdo theurga vyruší, kouzla selžou, všechna magenergie je ztracena a oba - theurg i rušitel-jsou zraněni za 2-12 životů za každou sféru. PŘÍKLAD: Například při vyrušení při kontaktu se sférou Achaiah budou oba zraněni za 14k6 životů. Theurg však od astrálních sfér nemusí chtít jenom vědomosti a služby, naopak, může chtít, aby sféry něco nevěděly nebo neudělaly. Pokud má theurg například nějaké tajemství, může požádat sféru Elémiah, aby ho nikomu neprozradila - aby ho zapomněla. Každá sféra má však také možnosti všech předchozích sfér a tajemství našeho theurga může stále zjistit kdokoliv, kdo se zeptá sféry Mahasiah nebo vyšší. A obráceně, velmi opatrný theurg může o zapomenutí svého tajemství požádat ještě vzdálenější sféru a to pak nebude známo ani žádné sféře bližší. Styk se sférami se v těchto případech řídí stejnými pravidly jako obvykle. Theurg může po sféře chtít, aby nevěděla nebo neudělala jen jednu určitou věc (například:,;zapomeň heslo, které jsem si domluvil se zlodějem Chrtičem" nebo nedopusť, aby našemu hraničáři Istrovi někdo vnukl odpor k jeho poslání", ale ne zapomeň všechno, co by mne mohlo kompromitovat" nebo nedopusť, aby mi někdo uškodil prostřednictvím astrálních sfér",). Pokud se theurg ptá nebo prosí právě tu sféru, kterou nějaký jiný theurg zablokoval", hází si proti pasti: použitá vlastnost je rozdíl úrovní těchto dvou theurgů, nebezpečnost je 7. Démoni astrálních sfér Jak už víš, každá sféra má nějaké možnost (vědění napsaného, moc nad věcmi atd.) a nějaké démony. Co která možnost znamená, vysvětlíme jednotlivě u každé sféry. Démoni různých sfér Však mají mnoho společného, a proto si O nich teď povíme něco souhrnně. Nejdříve bychom měli vysvětlit, co to ti démoni vlastně jsou. Už na první úrovni jsi uměl stvořit nějaké jednoduché kouzelné předměty - lektvary, svitky a podobně. Určitě jsi ale měl pocit, že tento systém je po TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR Jméno Možnosti démoni Magů 1. Vehuiah Vědění napsaného útočný démon Jéliel Vědění mluveného démon strážce démon meče obranný démon útočný démon +2 útočný démon proti skřetům démon nosič 3. Sirael Vědění minulých slov útočný démon útočný démon proti lykantropůn démon všech jazyků - 4. Elémiah Vědění myšleného démon klíče obranný démon útočný démon +4 útočný démon proti nemrtvým démon požírač magenergie 5. Mahasiah Vědění minulých myšlenek útočný démon útočný démon proti neviděným démon proměn prvků 6. Jésael Vědění toho, co je obranný démon útočný démon +6 útočný démon proti magickým tvorům démon mládí 7. Achaiah Vědění toho, co bylo útočný démon útočný démon proti drakům démon lásky 8. Cachetel Vědění toho, co bude obranný démon Hasiel Moc nad náhodou útočný démon +8 démon nenávisti útočný démon Aladiah Moc nad věcmi démon požírač duší obranný démon ;Laviah Moc nad myšlenkami útočný démon +10 vševidoucí démon útočný démon démon štěstí může někud nedokonalý. Proč by měl alchymista být schopen stvořit jen meč proti nemrtvým, ale ne třeba proti neviděným? Proč proti nemrtvým stvořit jen široký meč, ale ne třeba dýku? Takové a podobné otázky jsou zcela na místě. V pravidlech pro začátečníky však nebyl čas ani místo vysvětlovat, jak skutečně vypadá alchymistova práce, a navíc teprve od šesté úrovně se jeho schopnosti rozvinou. Když chce theurg vyrobit nějaký kouzelný předmět, řekněme kouzelný dlouhý meč +2, musí napřed sehnat obyčejný dlouhý meč a do toho zaklít útočného démona +2. To tedy znamená, že napřed zajde za zbrojířem a koupí si meč. Pak naváže spojení s astrální sférou Jéliel a požádá ji, aby mu vydala dotyčného démona. Pokud má štěstí, sféra jeho žádosti vyhoví a démon se objeví v alchymistově laboratoři. Tento démon je alchymistovi zcela podřízen a uposlechne jeho rozkazů. Theurg mu přikáže, aby se vtělil do připraveného meče, a tak vznikne požadovaný kouzelný meč +2 (do tohoto meče už není možné zaklít žádného dalšího démona. Platí pravidlo - do jednoho předmětu nejvýše jeden démon). Na první pohled je zřejmé, že stejným způsobem a se stejným démonem mohl theurg vyrobit kouzelnou dýku +2; kouzelný luk +2 atd. Démoni sami nemají žádný tvar ani podobu a nejsou sami schopni žádné akce. Ani útočný démon +10 nemůže nikomu ublížit sám o sobě bez meče k přebývání a paže mečem vládnoucí. Theurg může démona spatřit, pokud obsahuje dost magenergie (démon jí má vždy o jeden mag méně, než kolik bylo zapotřebí na styk se sférou, ze které pochází) a vždy je schopen s ním komunikovat telepaticky. Démoni mohou - jak vysvětlíme za okamžik - být různě inteligentní. U démonů s malou (zvířecí) inteligencí theurg vnímá jen jejich pocity, jejich přítomnost. Démoni s vyšší inteligencí jsou schopni formulovat svoje myšlenky a je možné se jich i na něco zeptat. Démon bude plnit theurgovy příkazy jen do okamžiku vtělení do daného předmětu (meče, dýky, koberce). Od této chvíle je však svým vlastním pánem, může, ale nemusí poslouchat příkazy, které předtím dostal od theurga a dokonce se může rozhodnout vrátit do své mateřské sféry! V principu je sice možné zadávat démonům i poměrně komplikované příkazy ( pomáhej, jenom pokud má meč v rukou hraničář Kyr, ale nepomáhej mu, kdyby s ním chtěl zaútočit na mě"), ale vzhledem k tomu, že útoční a obranní démoni bývají většinou ještě hloupější, než je v dané sféře obvyklé, je značná pravděpodobnost, že příkaz popletou. Jen na PJ záleží zda se to stane a jak se to projeví. Pamatuj však, že si nemáš kde a proč stěžovat! Kouzla a čáry jsou nevyzpytatelné. Nikdy nevíš, zda se ti kouzlo povede a co se může stát, pokud se nepovede. Jen jedna věc je jistá - astrální- sféry nesnášejí hamižnost. Ti, kteří se snaží pamatovat na všechno a zabezpečit se proti každé možnosti tak, aby z ní měli co největší užitek, mají také největší pravděpodobnost, že jejich kouzla selžou.

16 V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl, že trvalé" kouzelné předměty - předměty, do kterých jsou zakleti démoni - mají sklon své kouzelné vlastnosti ztrácet. Je tomu tak proto, že démoni astrálních sfér se po čase vracejí do sféry, odkud byli vyvoláni. Tato doba závisí na rozdílu mezi úrovní theurga a sférou, odkud démon pochází, a udává ji Tabulka života démonů. Údaj,délka' udává nejkratší dobu života, ke které se přičítá ještě tolik dnů nebo měsíců, kolik udává sloupec,rozptyl'. Malé k značí, že rozptyl je ve dnech, velké K, že rozptyl je v měsících. Přesnou délku života démona zná jen Pán jeskyně. Kromě toho mají někteří démoni jen omezený počet použití a ti se do své sféry mohou vrátit i dříve, hned poté, co splní své poslání. V žádném případě tu však nezůstanou déle, než je u démonů jejich sféry obvyklé. Theurg ovšem může stvořit i skutečně trvalé kouzelné předměty, artefakty, ze kterých démoni nikdy neuniknou. Jejich tvorba se řídí zvláštními pravidly, která budou popsána v DrD Pravidlech pro experty. Už zde však můžeme říci, že žádný theurg nevyrobí více než tři takové předměty za celý svůj život. Do své astrální sféry se také démon vrátí, když je předmět, ve kterém přebýval, zničen. Závisí vždy na úvaze PJ, zda je předmět zcela zničen (a démon je pryč) či zda je jenom poškozen (a démon v něm zůstává). Už jsme se zmínili o tom, že démoni astrálních sfér mohou být různě inteligentní. Význam této vlastnosti pochopíš později, teď se seznámíš s jednoduchým pravidlem, kterým se inteligence démonů řídí: inteligence démona je rovna vzdálenosti jeho sféry od našeho světa. Nakonec je ještě třeba podotknout, že démoni jsou vždy uvedeni u astrální sféry, kde, se vyskytují nejdříve - je možné je přivolat i z vyšších sfér, často s posílenými schopnostmi. Pokud se někde v textu mluví o úrovni démona, vždy se tím myslí úroveň sféry, z níž byl vyvolán, tj. její pořadové číslo. A ted se tedy podívejme na jednotlivé typy démonů: Útočný démon Co je to útočný démon, už jistě chápeš -je to démon, který po zakletí do zbraně zvyšuje její sílu. Na každé další úrovni můžeš vyvolat téhož démona, který pak zvyšuje i útočnost o +2 za každou vyšší sféru. Tak například ze sféry Sirael můžeš povolat útočného démona +3, který nezvyšuje útočnost vůbec a v žádné nižší sféře se nevyskytuje. Nebo z ní můžeš povolat útočného démona +2, který se poprvé objevuje ve sféře Jéliel, a ten bude zvyšovat sílu zbraně o +2 (stejně jako kdybys ho povolal z Jéliel - ostatně je to ten samý démon), ale útočnost o +2 (na rozdíl od Jéliel-je vyvolaný o jednu sféru dál). Kromě toho je tu možné přivolat i útočného démona + 1, který bude zvyšovat útočnost o +4. Útočný démon nikdy nemůže mít větší sílu a útočnost než zbraň, do níž je zaklet; kouzelná zbraň tedy nikdy nemá více než dvojnásobnou sílu a útočnost. Pokud má zbraň zápornou útočnost (např. dlouhý meč), přítomnost démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Z toho také plyne, že útočné démony je možné zaklínat jen do zbraní a ne třeba do prstenů - respektive možné to je, ale dvakrát nula je pořád nula. Takový předmět tedy nezvýší útočné číslo postavy, přesto se i do něj útoční démoni zaklínají - tehdy se využívá jejich schopnost sesílat kouzla, o čemž se dočteš o něco dále. TABULKA ŽIVOTA DÉMONŮ rozdíl délka délka rozptyl Výjimkou je zaklínání útočných démonů do střel. Střela totiž sama o sobě žádné útočné číslo nemá, a pokud se do ní zakleje útočný démon, používá se k hodnocení bonusu síla a útočnost příslušné střelné zbraně (bez případných bonusů od démona zakletého přímo do této zbraně). Lze zaklít démona jak do vlastní střelné zbraně, tak do střely (v takovém případě může být výsledná sila výstřelu až trojnásobkem síly původní nekouzelné zbraně), ovšem střela se (z hlediska zranitelnosti v Bestiáři) považuje za magickou zbraň, pouze obsahuje-li sama démona. Útoční démon mají navíc ještě jednu pozoruhodnou vlastnost - jsou schopni sesílat kouzelnická kouzla. (Žádný démon není schopen sesílat hraničářská kouzla!) Tato schopnost jde ovšem na úkor jejich schopnosti útočit. Útočný démon má na den dvakrát tolik magenergie, o kolik se snížil bonus k síle zbraně. Pokud se tedy například rozhodneš povolat démona ze sféry Aladiah a budeš chtít, aby měl na den 8 magů, bude jeho bonus k síle zbraně jen +6 (10 -%). Démonovi se magenergie doplňuje vždy o půlnoci místního času a není nutné se na to nijak soustředit. rozptyl :00 1k :06 1K :00 1k :00 1K :00 1k :07 1K :00 1k :04 1K :01 1k :02 1K :01 1k :03 1K :01 1k :06 1K :01 1k :00 1K :01 1k :10 1K :01 1k :11 1K :02 1k :06 1K :02 1k :08 1K :02 1k :04 1K :03 2k :10 2K :03 2k :03 2K :04 2k :08 2K :05 2k :05 2K :06 2k :08 2K :07 3k :10 3K :08 3k :02 3K :10 3k :02 3K :00 2k :05 2K :03 2k :06 2K :05 2k :03 2K :09 4k :06 4K :01 4k :04 4K6 Démon může používat jen omezený počet kouzel. Ten dostaneš tak, že přičteš pět kjeho bonusu za inteligenci. Při povolávání démona je nutné určit, jaká kouzla to budou. Poraď se s kouzelníkem (nečti část této kapitoly určenou jemu!) a nějaká vhodná kouzla vyberte. Mějte ovšem na paměti, že útoční démoni jsou obzvláště tupí, takže ti ze zde uvedených sfér jsou schopni pochopit sesílání pouze běžných a všeobecně rozšířených kouzel, jaká jsou uvedena v tomto dílu pravidel a v Pravidlech pro začátečníky. Útoční démoni ze sfér v Pravidlech pro experty umějí seslat i kouzla z Expertů", případně i nějaká nově vymyšlená kouzla čaroděje - ale rozhodující slovo má vždy PJ. Vybraná kouzla může démon za den sesílat, kolikrát chce - tak dlouho, dokud na to má magenergii. Vlastní seslání kouzla pak probíhá tak, že uživatel kouzelného předmětu dá, démonovi v myšlenkách pokyn, jaké kouzlo má seslat a jakým způsobem.přitom se musí kouzelného předmětu dotýkat a musí se na to soustředit podobným způsobem jako na kouzlení, ale nemusí při tom mluvit ani gestikulovat. Je na PJ, aby posoudil, zda je splněna podmínka dotýkání se" předmětu -například z prstenu na prstě dokáže ;postava kouzlit i s rukama svázanýma za zády, z ozdobné spony na plášti by to šlo stěží. Pokud kouzlo nějakým způsobem závisí na vlastnostech kouzelníka, berou se vlastnosti uživatele (ale vlastní seslání je automatické - nezávisí na inteligenci toho, kdo dává démonovi příkaz) s jedinou výjimkou, a tou je -úroveň. Zde se vždy bere úroveň démona. Také všechny případné negativní účinky kouzla, které působí na kouzelníka, se projeví na uživateli kouzelného předmětu. Nemusíme snad dodávat, že postava kouzlící pomocí kouzelného předmětu má tatáž omezení při boji jako kouzlící kouzelník. Pomocí kouzelného předmětu nelze rovněž kouzlit v situacích a v prostředí, kde by nebyl schopen kouzlit ani kouzelník na stejné úrovni, jako je démon v předmětu, případně se uplatní stejné postihy, jako by měl zmíněný kouzelník (například na místech pod vlivem nějakého speciálního kouzla, byloli na postavu sesláno 'kouzlo;omezující sesílání kouzel a podobně). Postava má při kouzlení z předmětu podobný bonus k iniciativě jako kouzelník - pro démony z 1. až 5. sféry je to +1, z 6. až 10. sféry bonus +2 a z 11. až 15. sféry bonus +3. Útočný démon proti... Toto je jiný oblíbený druh útočného démona. Proti dané nestvůře dává dvakrát větší bonus k s í l e a útočnosti zbraně než útočný démon z téže sféry, dále proti všem ostatním protivn1kum jen poloviční (zaokrouhluj dolů). Kromě toho mě tu zvláštní vlastnost že světélkuje (případně temně hučí), pokud je daný, druh nestvůr nablízku blíže než 25 sáhů). Zbraň září (hučí) nejsilněji, když je hrot namířen směrem k nestvůře - tak je možno,pomalým otáčením zjistit, kterým směrem se netvoři nacházejí. Tuto schopnost nenaruší žádné množství dřeva nebo skály, ale znemožní ji tenká vrstva kovu. Ani tento démon nezasáhne nestvůru nezranitelnou magickou zbraní. Případné výjimky má PJ uvedeny v Bestiáři u konkrétních nestvůr. Pokud je tento démon povolán z vyšší sféry, než kde je poprvé uveden, zvětší se vzdálenost, na kterou zareaguje na přítomnost nestvůry, o 5 sáhů za každou sféru. Kromě toho platí všechna pravidla i omezení o síle,,útočnosti i sesílání kouzel jako u obyčejných útočných démonů. Pro účely těchto výpočtů ber jako bonus k síle zbraně bonus obyčejného útočného démona z téže sféry. PŘÍKLAD: Z jedenácté sféry - Laviah - je možno povolat obyčejného útočného démona +9/+4, kterého je možno transformovat na démona s 6 magy na den, bonusem k SZ +6 a k útočnosti +4. Podobně je možné vyvolat útočného démona proti nemrtvým, který bude mít 6 magů na den, dosah 60 sáhů (= 25 + (11-4) x 5), v boji s nemrtvými bonus k síle zbraně +12 (= 2 x (9 -%)) a bonus k útočnosti +8 (= 2 x 4) a v boji s ostatními tvory bonus k sile zbraně +3: a k útočnosti +2. Aby bylo možno plně využít bonusy tohoto démona k sile zbrani a k útočnosti, bude nutné zaklít ho do zbraně se silou nejméně 6 a útočností nejméně 4 (proti nemrtvým pak bude mít 18/+12, proti ostatním 91+6). Obranný démon Obranný démon je velice podobný útočnému démonu. Zaklíná se do brnění nebo štítu a zvyšuje kvalitu zbroje o daný bonus. Podobně jako útočný démon, ani obranný démon nemůže mít vyšší bonus, než je obvyklá kvalita zbroje, do které je zaklet. Démona je možno zaklít i do brnění i do štítu (má pak bonus k OČ +2j a jejich bonusy se pak sčítají. Obranný démon může také zvýšit KZ obyčejných šatů (na 2), ale pokud má postava ještě navrch brnění, démon v šatech se nijak neprojeví podobně jako kdyby žádní démoni nebyli, kvalita zbroje nikterak nezávisí na kvalitě spodního prádla. Démon strážce Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv předmětu, který pak střeží před ukradením. Před zakletím démona do předmětu musí alchymista určit postavy nebo okruhy postav, které se předmětu smějí (případně nesmějí) dotknout. Dotkne-li se pak předmětu vědomě a dobrovolně nepovolaná osoba s úmyslem jej odnést, démon se ji pokusí ochromit. Tento pokus funguje jako past: místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi vzdáleností sféry, z níž byl démon vyvolán, a životaschopností (úrovní) tvora, nebezpečnost je 5, a síla je nic/ochromení. Je ještě nutné zdůraznit, že toto ochromení je mnohem trvalejší povahy než obvykle. Je možné ho zrušit jedině kouzlem rozptyl kouzla nebo příkazem nějaké povolané osoby démonovi. Každá další nepovolaná postava, která by se dotkla předmětu nebo i-jenom ochromené postavy, musí sama uspět v hodu proti ochromení, jinak ochrne. Démon meče Tento démon se zaklíná do zvláštního chodcova meče. Případnému zájemci řekni, že při vyvolávání z vyšších sfér získává tento démon 1 mag vlastní magenergie na den za každou vyšší sféru. Tato magenergie zvyšuje celkovou kapacitu meče. Dále se zvyšuje bonus k síle zbraně démona o 1 za každé dvě vyšší sféry. Platí zde stejné omezení jako u útočných démonů, tj. bonus k síle zbraně nemůže být vyšší než síla zbraně bez démona. Pokud na tom bude chodec trvat, můžeš mu zaklít démona meče i do jiné zbraně, ale PJ pak bude muset uvážit, zda s ní jdou sesílat všechna tzv. kouzla meče (kupříkladu je jasné,

17 že s dřevěnou holí s démonem meče chodec nesešle kouzlo prasátko.) PŘÍKLAD: Démon meče vyvolaný ze sféry Mahasiah bude mít na den 4 magy vlastní magenergie (navíc kté, kterou do meče přelije chodec) a meč samotný bude mít silu 9/0 místo 7J0. Při předávání meče chodce upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně. Démon nosič Toto je démon, který se zaklíná do létajícího koštěte nebo koberce. Letové vlastnosti tvorů nebo předmětů v Dračím doupěti popisujeme pomocí vlastností zvaných manévrova cí schopnost, nosnost a pohyblivost. Ten první udává, jak obratně si může letec počínat, druhý, kolik toho unese, a třetí, jak rychle může létat. Manévrovací schopnost démona nosiče je rovna pořadovému číslu sféry, z níž byl vyvolán. Nosnost (v mincích) dostaneš; když úroveň sféry vynásobíš pěti sty. A pohyblivost se rovná pořadovému číslu sféry plus pět. Dále se let předmětů s démonem nosiče řídí pravidly pro pohyb, zejména pro let, popsanými na straně 52, přičemž platí, že démon nosič se nemůže unavit. Při určování rychlosti nezapomeň, že do váhy nákladu se započítává i váha nosiče. PŘÍKLAD: Chceme sestrojit obyčejné létající koště. Povoláme nejlevnějšího démona nosiče ze sféry Jéliel za 100 magů. Manévrovací schopnost bude tedy 2, nósnost 1000 mincí (tj. více než polovina váhy průměrné čarodějnice i s koštětem) a pohyblivost bude 7. Pokúd čarodějnice poletí sama, je naložení mírné a bonus za pohyblivost -3. Tomu odpovídá rychlost při vodorovném letu 60 sáhů za kolo, respektive 22 mil za hodinu. Pokud si na koště vlezou čarodějnice dvě, bude naložení střední, pohyblivost klesne na 4 a bonus za pohyblivost bude -4. Tomu odpovídá rychlost při plachtění 40 sáhů za kolo, respektive 14 mil za hodinu. Při používání tohoto démona je třeba si uvědomit, že předmět, ve kterém je zaklet, nadnáší, ale nezbavuje jej jeho hmotnosti. Předmět není lehčí, jenom se nedotýká země. Není tedy možné jím pohybovat rychleji, než kdyby dotyčný předmět ležel například na ledě nebo na kulatinách. Těžké předměty (zhruba od mincí výš) se tedy v podstatě nemohou pohybovat rychleji, než bylo jejich nosiči určeno. Předměty s démonem nosičem také nemohou létat samy o sobě, ale vždy potřebují někoho, kdo je bude řídit. Démon všech jazyků Tento démon umožňuje překlad mezi několika libovolnými jazyky. Při zaklínání démona musí theurg určit, které to budou - neznamená to sice, že theurg musí dotyčné jazyky ovládat, ale musí aspoň mít povědomí o jejich existenci. Další podmínkou je, že jazyk nesmí být utajen sféře, z níž je démon vyvolán. PŘÍKLAD: Theurg Filofil například nemůže požadovat, aby démon uměl čtyři nejpoužívanější jazyky Zapovězené země, když Zapovězená země je zcela neznámé území, odkud téměř nikdo nemá žádné zprávy, a tudíž ani vědomosti o zdejších jazycích. Dejme tomu, že Filofil objeví prastarou kroniku cestovatele Travelmana, jedné z mála osob, které dokázaly nějaké svědectví ze Zapovězené země vynést. V ní se dočte, že v Zapovězené zemi žije množství kmenů, z nichž každý má svůj vlastní jazyk. Největší jsou kmeny Hintů, Alisterů a Magoků. Kromě toho se v celé říši používá jednotný jazyk chrámových kněží. Filofil tedy rozhodne, aby démon ovládal mimo jiné jazyk hintí, dále alisterštinu, magočtinu a jazyk chrámových kněží ze Zapovězené země. Netuší, že kmen Alisterů byl od dob Travelmanových téměř vyhuben, k moci se dostali Bú-Tla-Tlanové a jejich jazyk se stal všeobecným dorozumívacím jazykem říše. Dále patrně bude mít problémy s jazykem chrámových kněží, nebof tamější theurgové zablokovali až do sféry Cachetel včetně jakékoliv znalosti této tajné řeči. U démona ze sféry Sirael může být theurg vůbec rád, když se od něj doví, že chrámový jazyk nezná, inteligentnějšímu démonovi může místo něj,přidělit" jiný jazyk - závisí na úvaze PJ. Ve sféře Sirael může démon překládat mezi šesti různými jazyky a v každé vyšší sféře je to vždy dvojnásobek jejího pořadového čísla. Démona je možno využít dvěma způsoby: bud je možno ho zaklít do knihy, svitku, mapy a podobně, a tak způsobit, že jí bude rozumět každý tvor (pokud umí číst), který se do ní podívá. Při druhém způsobuje možné démona zaklít do helmy, do náušnice, zkrátka do něčeho, co má člověk stále na hlavě. Přítomnost takového předmětu pak dává svému nositeli schopnost rozumět všemu, co v daných jazycích slyší, i tomu, co čte (pokud umí číst svojí vlastní řečí). V obou případech musí démon znát jak řeč postavy tak řeč, ze které překládá. U čtení cizích jazyků se předpokládá, že používají stejný typ písma, jako zná čtoucí postava. Pokud tomu tak není, postava písmo stejně nepřečte. Theurg může jako jeden z jazyků stanovit i typ písma" -je však opět třeba, aby démon znal obě písma, jak z kterého překládá tak do kterého překládá. (Typem písma by z pohledu našeho světa byla například latinka, azbuka, řecká - abeceda, arabské písmo, čínské písmo, hieroglyfy, klínové písmo a: podobně.) Démon všech jazyků umožňuje cizím řečem pouze rozumět, nikoli jimi mluvit a psát. Démon klíče Tento démon se zaklíná do zvláštního lupičova klíče a má vlastní aktivní magenergii 8 magů, která se každou půlnoc doplňuje. Bude-li s ním lupič manipulovat, je klíč schopen pojmout až dvojnásobek této své aktivní magenergie. Při vyvolávání z vyšší sféry se aktivní magenergie klíče zvyšuje o dva magy za každou sféru, to znamená, že celková kapacita klíče se zvyšuje o 4 magy za každou sféru. Při předávání klíče lupiče upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně. Démon požírač magenergie Toto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň zasáhne nějakou posta vu s aktivní magenergií (kouzelníka, hraničáře nebo jejich obory), část její magenergie pohltí. Po úspěšném zásahu zbraní, do které je zaklet požírač magenergie, hod tolik k10, kolik činí vzdálenost sféry démona od našeho světa (tedy nejméně 4). Výsledky sečti a číslo, které dostaneš, udává počet magů, které démon požral. Démon není schopen požírat magenergii nekonečně dlouho. PJ si musí vést záznamy o tom, kolik magenergie už celkem démon pozřel. V okamžiku; kdy tato hodnota dosáhne dvojnásobku magenergie potřebné na vyvolání démona, je démon nasycen a vrátí se do své sféry. Démon proměn prvků Tento démon představuje vulgární podobu kamene mudrců. Je schopen přeměňovat jakýkoliv prvek na jiný prvek. Věc má ovšem háček: nově vzniklého prvku bude tolik, aby jeho celková cena byla zhruba stejná jako cena původního předmětu na daném území, a objeví se v obvyklé podobě. Démona je možné zaklít do torny, vaku a podobně. Předmět, který se má proměnit, musí být démonem zcela obalen. Proměna trvá jednu směnu. Démon ze sféry Mahasiah může proměnit nejvýše 100 mincí původní váhy, za každou další sféru může být váha o 20 mn vyšší. Theurg při povolávání démona rovněž musí určit, na jaký prvek se má předmět proměnit. U sféry Mahasiah je to pouze jeden prvek, u každé další sféry to může být o jeden prvek navíc. Konkrétní prvek z možných určí uživatel démona při aktivaci proměny, tj. při vkládání předmětu určeného k proměně do kouzelného vaku či torny. Proměněný prvek již není nikterak magický, což má za následek například to, že pomocí kouzla rozptyl kouzla se nevrátí do svého původního stavu. Závěrem ještě několik běžných prvků: zlato, stříbro, měď, železo, olovo, platina, síra, rtuť. Pozor! Mosaz a bronz jsou slitiny, voda a led jsou sloučeniny, dřevo je organická látka. Démon mládí Tento démon je démonem elixíru mládí. Při jeho vyvoláváni si hod tolik k6, kolik je vzdálenost jeho sféry od našeho světa. Dostaneš celkový počet let, o kolik je vyvolaný démon schopen omladit. Tento počet je možné rozporcovat" do několika dávek a každou zaklít jinam. Démona mládí je možné zaklít do jakéhokoliv druhu potravy nebo nápoje. Účinek se dostaví za 1-6 směn po požití. Démonem mládí se není možné omlazovat donekonečna. Každý, kdo se napije elixíru mládí, si musí hodit proti pasti Odl+Žvt - počet let už získaných démonem : 5 - omládne/zemře a není možné ho oživit. PŘÍKLAD: Theurg Sirva povolá démona mládí ze sféry Achaiah. Hodí 7k6 a padne mu 35. Tento démon je tedy schopen omladit o 35 let. Sirva se rozhodne vyrobit pět stejně silných elixírů mládí a do připravených flakónků s červeným vínem zakleje část démona odpovídající omlazení o 7 let. Jeho stálý zákazník, král Dobromysl, si od něho už šest takových flakónků koupil. Když bude pít sedmý, hází si proti pasti s nebezpečností 8 (= 6 x 7 : 5). Démon lásky Tento démon je démonem elixíru lásky. Při jeho vyvolání je nutné určit, kdo bude předmětem lásky oběti elixíru. Může to být v podstatě kdokoli ( zamiluj se do našeho druha, hraničáře Rixe, zamiluj se do nejstarší královské dcery, zamiluj se do prvního člověka, na kterého pohlédneš"), jedinou podmínkou je, aby byl opačného pohlaví. Pak je démon zaklet do jakéhokoliv nápoje. Když po jeho požití spatří oběť předem určenou postavu, vzplane k ní prudkou láskou (ale ne pokaždé, je to past s použitou vlastností inteligence, nebezpečností 5 (která se zvyšuje o 1 v každé následující sféře) a silou nic/láska ). Tato láska je trvalá (nikterak nesouvisí s životností démonů) a nezničitelná. Nezničitelná ničím vyjma kouzla rozptyl kouzla. Démon nenávisti Tento démon se řídí úplně stejnými pravidly jako démon lásky, jen s tou výjimkou, že místo lásky vyvolává nenávist a že nezáleží na pohlaví. Démon požírač duší Toto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň někoho zasáhne, pokusí se pozřít jeho duši, což se herně projeví snížením úrovně oběti. Pokus o pozření duše je past, proti které si za démona hází PJ. Stejně jako u démona strážce odečti životaschopnost (úroveň) oběti pokusu od vzdálenosti sféry, ze které byl démon vyvolán, od našeho světa. Výsledek použij jako bonus za použitou vlastnost. Nebezpečnost je 6 a síla je snížení úrovně/nic. 0 kolik se sníží úroveň oběti, dostaneš, odečteš-li od výsledku hodu proti pasti 5 (tj. nebezpečnost sníženou o 1). Démon požírá" úrovně pouze na nulu", postava (nestvůra), jejíž úroveň (životaschopnost) klesla na nulu, okamžitě umírá. Démon je schopen celkem (v součtu za všechny oběti) požrat" tolik úrovní, kolik je pořadové číslo jeho sféry. Pak je nasycen a vrací se do své sféry. Příklad: Démon ze sféry Hasiel je schopen požrat nejvýše 9 úrovní. Dejme tomu, že u první oběti byl výsledek hodu proti pasti 8, tedy ji připravil o 3 úrovně. U druhé oběti v hodu neuspěl. Třetí oběti požral 1 úroveň, čtvrté 4 úrovně. U páté oběti je výsledek hodu proti pasti 7, takže by jí měl požrat 2 úrovně, ale jelikož démon již 8 úrovní požral, je schopen požrat pouze jednu a poté se nasycen vrací do sféry Hasiel. Vševidoucí démon Tohoto démona je možno zaklít toliko do křišťálové koule. Má stejné možnosti jako astrální sféra Jésael - viz níže. Každý pohled do koule sníží její magenergii o 1-6 magů a trvá 5-10 kol. Původní magenergie koule je o jeden mag menší než magenergie potřebná na povolání démona. Přehled o okamžité magenergii koule si udržuje jen PJ (hráč neví, kolik přesně magů mu ubylo). V okamžiku, kdy všechna magenergie dojde, zůstává koule čirá a je do ní možno, zaklít dalšího démona. Démon štěstí Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv talismanu, který bude postava nosit stále u sebe. Působí podobně jako astrální sféra Hasiel. * S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše). S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).

18 Z těchto důvodů jsou vědomosti této sféry o vzdálenější budoucnosti mnohem menší než vědomosti o blízké budoucnosti. Astrální sféra Hasiel - moc nad náhodou Toto je první sféra, která neslouží jen k podávání informací, ale kterou můžeš i o něco požádat. Sféru Hasiel je dobré si povolat na pomoc, když někdo z družiny stojí před životně důležitým úkolem, kde je určitá pravděpodobnost neúspěchu. Pokud se sféra Hasiel rozhodne mu pomoci, nemusí házet a úspěch je automatický Sféra Hasiel se obvykle žádá o pomoc tehdy, když někdo stojí před důležitou životní zkouškou, významným diplomatickým jednáním apod., když se odstraňuje smrtelně nebezpečná past, když se zoufale hledají tajné dveře (v obou případech se vůbec nehází), atd. Astrální sféra Aladíah-moc nad věcmi Tuto sféru je možno požádat o to, aby se stalo něco, co v zásadě není nemožné, ale co je vysoce nepravděpodobné. Obvyklé případy jsou: chci, aby se katovi při zítřejší popravě zlomila sekera" nebo chci, aby zrezivěl zámek v královské věznici." Zde je nutno vzít ohled na tři věci: 1. Přání musí být možné. To znamená, že sice může přes noc zrezivět zámek v královské věznici, která je všeobecně známa svou vlhkostí, ale nemůže přes noc zrezivět meč válečníka, který ho večer pečlivě vyčistil a naolejoval. 2. V mocí sféry y Aladiah není cokoliv nového stvořit, může jen pozměnit něco, co už existuje. Zámek může zrezivět, ale nemůže začít pršet, když není zamračeno. 3. Sféra Aladiah je sféra inteligentní: Ne síce příliš, ale dost na to, aby si utvořila úsudek o theurgovi, který ji o službu žádá. Pokud získá pocit, že je to žádost hamižná, neskromná, protiřečící si nebo zmatená, určitě ji nesplní. Přání jako chci, aby do zítřka spadl královský hrad" nebo chci, aby se všem mým nepřátelům zlomil meč, a kdyby to nešlo, tak aby aspoň pokaždé minuli, a kdyby ani to nešlo, tak..." mají takřka stoprocentní šanci, že přivodí fatální neúspěch. Astrální sféra Laviah - moc nad myšlenkami S pomocí této sféry je možné nějaké postavě vnuknout určitou myšlenku. Tato myšlenka může být poměrně složitá, vlastně by bylo přesnější říkat, že je možné vnuknout názor nebo postoj k určité otázce. Obvyklé žádosti jsou chci, aby si myslel, že pro něj bude výhodné, když nám pomůže" nebo chci, aby si myslel, že jsme byli přátelé jeho matky". Myšlenky, které je možno vnuknout, jsou omezeny několika fakty. Především to musí to být myšlenky, které nejsou v principu absurdní ani nejsou v rozporu s bytostnými zájmy a přesvědčením postavy. Typickým příkladem takových nesplnitelných přání je,chci, aby si myslel, že jsme želvy" nebo,chci, aby si myslel, že chce spáchat sebevraždu." Další omezení je v podstatě totožné s bodem 3 minulé sféry. Je i možnost, že postava se vnuknuté myšlenky zbaví. Pokud postavu, jíž byla myšlenka vnuknuta, někdo z jejích přátel upozorní na pravý stav věcí, je možnost, že postava prohlédne. Je to past s použitou vlastností inteligence a rozdíl úrovní oběti a sféry, nebezpečností 7 a silou prozření/setrvání. Vnuknutí je také možno zrušit kouzlem rozptyl kouzla, únava při styku s astrálními sférami Theurg získává při styku s astrálními sférami každou směnu 1 bod únavy (viz kapitola,pohyb pod širým nebem' na straně 70). PIŘÍKLAD: Theurg Zéos se snaží navázat styk s astrálem. Připraví si astron a podle pravidel hodem 2k6+4 zjistí, jak dlouho mu bude trvat čekání na bílé světlo. Padne mu 4 a 5, tedy bude do astronu zírat 13 směn. Za tuto dobu nasbírá 13 bodů únavy. Pokud by byl styk s astrálem neúspěšný, získal by právě těchto 13 BÚ. Bude-li styk se sférou úspěšný (nebo padne-li fatální neúspěch), získá další 3 body únavy za 3 směny komunikace se sférou (stav vnoření do světla"). S astrálními sférami múze komunikovat pouze theurg, který není vyčerpaný, to znamená theurg se nesmí dostat do stavu vyčerpání ani kdykoli v průběhu styku se sférami - v opačném případě je pokus automaticky neúspěšný. Pyrofor Pyrofor je alchymista, který se rozhodl rozvíjet schopnosti použitelné v každodenním životě dobrodruha. Kromě možnosti vyrobit jakýkoliv předmět z DrD pravidel pro začátečníky (u některých z nich má rozšířené schopnosti) a nových lektvarů může pyrofor vyrábět rachejtle, pasti a jedy. Ale dříve, než se jimi budeme zabývat, uvedeme Tabulku pravděpodobnosti vidění magenergie pro vyšší úrovně. Bomba a ohnivá hlína Tyto předměty umí alchymista vyrábět již od 1. úrovně, ale pyrofor od 6. úrovně je schopen odhadovat jejich životnost. 24 hodin před výbuchem či zvlhnutím (jeho okamžik zná PJ) je pravděpodobnost úspěchu odhadu pyrofora rovna pravděpodobnosti úspěšné lučby, k tomu se přičítá bonus podle úrovně. Přesná pravidla má PJ, který ti také sdělí tvůj odhad - ten se může pozdější kontrolou a blížícím se skutečným okamžikem výbuchu nebo zvlhnutí upřesňovat. Zkoumání bomby trvá 1 směnu, zkoumání ohnivé hlíny 3 kola. A teď přijde na řadu první z tvých nových schopností. Výroba rachejtlí Rachejtle je zbraň. Má tvar válce, který je na jednom konci zašpičatěn, Na druhém konci má krátký doutnák, po jehož zapálení rachejtle vyletí dopředu, kde po dopadu vybuchne. Odpálení trvá tři kola - v jednom se tyčka, na které je rachejtle přivázána opírá do palebné pozice (o kámen, alchymistovu truhlu č o předloktí tvorů se silou větší než 16), v druhém kole se míří a zapaluje doutnák a ve třetím rachejtle vyletí vpřed. Rachejtlí není možné střílet na letící cíle, Rachejtle je zbraní nepřímé střelby. Pravidla pro tuto střelbu najdeš v části,boj p pod širým nebem na straně 88. Na tomto místě připomeňme, že základními vlastnostmi všech zbraní nepřímé střelby - a tedy i rachejtlí -je do střel, síla a rozptyl. Pyrofor může tyto veličiny různě upravovat způsobem u jiných zbraní nevídaným, konkrétnč může ovlivňovat jejich sílu v závislosti na směru výbuchu a může ovlivňovat jejich přesnost. Podle toho rozlišujeme čtyři skupiny rachejtlí: Obyčejné Jsou ze všech nejobvyklejší. Rachejtle je určena svojí úrovní. V Tabulce rachejtlí je vidět, jak na úrovni rachejtle zjistit její rozptyl, dostřel, útočné číslo a cena. Na výrobu obyčejných rachejtlí není zapotřebí žádná magenergie a platí pro ně beze změn všechna pravidla pro nepřímou střelbu. Rachejtle se vyrábí tolik hodin, kolík je její úroveň. Nevydrží neomezeně dlouho: po 7-12 dnech rachejtle bod zvlhne (1-3 na 1k6) nebo vybuchne (4-6 na 1k6). Obě tato pravidla platí i pro všechny ostatní rachejtle, stejně jako to, že pyrofor od 12. úrovně může odhadovat jejich životnost podle stejných pravidel jako u bomby a ohnivé hlíny, jen základní pravděpodobnost je o 10% nižší. Při úspěšném odhadu pyrofor rovněž pozná, jestli rachejtle zvlhne nebo vybuchne. Kontrola rachejtle a odhad její výdrže trvá 6 kol. J rechlo rachejtlí může pyrofor způso e, vybuchirou jen v určitém směru. Vemi zasažené rachejtlí můžeme podle hlavních směrů rozdělit na šest ýsečí. Pyrofor může rachejtli vyrobit tak, že střepiny a tlaková vlna do některých z nich nevlétnou. Zasažená plocha má charakteristický vějířovitý tvar, erý dal rachejtlím jejich jméno. Pyrofor může při tvarování rachejtle vyjmout libovolně mnoho výsečí (!- ',')chopitelně nejvíce 6), ale tyto výseče spolu musí sousedit. Polohu vyňatých výsečí udává pyrofor vždy vzhle PYROFOROVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE Množství magenergie (v mazích) úro veň dem k místu, odkud byla rachejtle vypálena. Na obrázku označuje silně orámovaný hex místo, odkud byla rachejtle odpálena, a černý hex místo, kam dopadla. Pyrofor, ktery" rachejtli stvořil, ji vytvaroval tak, aby nezasáhla výseč nejblíže k místu odpálení a výseč, která s ní sousedí proti směru hodinových ručiček - na obrázku jsou vybarveny šedě. Tvorové, kteří se nacházejí uvnitř vyjmutých výsečí, nebudou výbuchem rachejtle zraněni. Tvorové nacházející se na okraji (světlejší hexy na obrázku) mají 50% šanci, že budou zasaženi.-, Vějířové rachejtle stojí stejně jako obyčejné, ale za každou v-jmu tou.výseč je třeba do nich vlozrt tolik magenergie kolik, udá a Iabulka rachejtlí. Mířené Pyrofor může magickými prostředky zpřesnit svoje rachejtle, čili zmenšit je TABULKA RACHEJTLÍ jich rozptyl. Za snížení rozptylu o o 1, musí pyrofor do rachejtle vložit tolik magenergie, kolik uvádí Tabulka rachejtlí. Výsledný rozptyl nemůže být nikdy mensi niž 5 c Obr. Naváděné Tyto rachejtle se dělí na dvě podskupi n y: naváděné terčíkem a naváděné bilým bleskem. Princip je však stejný. Postava, která rachejtli odpaluje, neurčuje místo dopadu a rachejtle se snaží najít cíl sama. V prvním případě se snaží dopadnout na místo, kde se nalézá terčík, v druhém na stejný hex, kde se nachází tvor zasažený v tomto kole kouzelníkovým kouzlem bílý blesk. Pokud se v dlouhém dostřelu rachejtle nenachází viditelný terčík, resp. tvor zasaženýbílým bleskem, letí rachejtle náhodným směrem a vybuchne na místě určeném PJ. Terčík má v průměru asi 5 coulů, je průhledný a modře zbarvený. Po rozbalení přilne k jakémukoliv podkladu, včetně živých tvorů. Sejmout jej dokáže každá postava, která umí pracovat s magenergii (tj. kouzelník, hraničář, alchymista a jejich obory). Terčík je v ceně rachejtle. Výroba naváděné rachejtle stojí jnaso e magenergie uve ene Tabulce rachejtli. Kombinace účinků Úpravy rachejtlí je možné libovolně kombinovat. Vezměme například poslední, nejsilnější rachejtli v tabulce. Pyrofor ji může vytvarovat tak, že vybuchne jen do jedné výseče (200 Dostřel úroveň Síla minimální krátký střední dlouhý Rozptyl Váha cena Magener. 1 30/5/3/21/ /2 - Obr /10/5/4/3/2, /2 - Obr /15/8/5/4/3/3/ /2 - Obr /20/10/8/5/4/3/ /2 - Obr

19 magů), snížit její rozptyl na 5/2 - Obr (120 magů) a učinit ji naváděnou bílým bleskem (120 magů). Celkem za ni tedy vydá 440 magů a 600 zlatých, ale zato všichni protivníci se před ním budou třást hrůzou. Líčení pastí Představ si následující situaci. Vaše družina vyrušila hodující skřety a po chvilce trapného ticha prchá úzkou chodbou. Za sebou slyší zmatené hlasy vykřikující povely, řinčení zbraní a dupot mnoha nohou. Nebude trvat dlouho a skřeti vyrazí za vámi. Obrátíš se na svoje druhy a řekneš: Běžte napřed, trochu je zdržím." Z torny vytáhneš balíček ve voskovaném plátnu, který skrývá dva dřevěné špalíčky spojené tenkým provázkem. Rychle je připlácneš na stěnu (jedna jejich strana je pokryta rosolovitou hmotou, která snadno ulpí na jakémkoliv povrchu), napneš lanko mezi nimi, zálibně pohlédneš na svoji práci a dáš se do běhu za svými druhy. Když tudy o několik kol později tlupa skřetů probíhá, ozve se ohlušující výbuch a chodba se naplní štiplavým dýmem. Dobrá práce, pyrofore," řekne uznale válečník. Tak v praxi vypadá zvláštní schopnost líčení pastí. V této kapitole popíšeme pasti, které máš k dispozici, způsob, jakým je možné j e vzájemně kombinovat, a jak se líčí. Musíš mít na paměti, že všechny zde uvedené pasti představují jen jakési modelové případy. I když svým zápisem připomínají kouzelné předměty z DrD Pravidel pro začátečníky, liší se tím, že žádná dva exempláře nejsou stejné. Zatímco dva různé rudé kříže se liší snad jen tím, v jakém jsou flakónku, každá past je originál přizpůsobený místu, kde se používá, a dalším okolnostem. Proto PJ může pozměnit všechny níže uvedené parametry podle své úvahy. Při výrobě pastí se samozřejmě nepoužívají suroviny z alchymistické truhly, ale různé pružiny, táhla, vačky, šrouby a podobně. Pro jednoduchost předpokládáme, že na výrobu všech pastí typu mechanismus je zapotřebí stejně těchto mechanických surovin`, a to konkrétně 10 mincí. Cena i dostupnost těchto surovin závisí zejména na vyspělosti prostředí-v průměr ném městě budou stát asi 2 zlaté; u vesnického kováře možná 4 zlaté (ale hlavně mu bude nějaký čas trvat, než je podle pyroforových instrukcí vyrobí). Při výrobě pastí typu objekt používá pyrofor jenom místní suroviny a věci, které obvykle mívá sebou (kus lana, nůž atd.). Bylo by možné je u každé pasti vyjmenovat, ale bude jednodušší, když se tím vůbec nebudeme zabývat, a místo toho předpokládat, že pyrofor má takových věcí dostatek. Kromě toho je na výrobu některých pastí zapotřebí magenergie a suroviny stejně jako na alchymistické předměty z DrD PPZ. U takové pasti je to uvedeno obvyklým způsobem v jejím popisu. Před tím, než přejdeme k popisu jednotlivých typů pastí, se ještě zastavme u pojmu spoušť. Každá past je uváděna v činnost pomocí nějakého zařízení, kterému říkáme spoušť. Může to být provázek natažený přes chodbu, nášlapná dlaždice, táhlo připevněné na kliku nebo na dveře a podobně. Existují i magické spouště, které mohou reagovat na světlo, na hluk nebo na přítomnost živých tvorů. V těchto pravidlech popíšeme sice jenom dva základní typy, ale po domluvě s PJ si můžeš podobným způsobem vytvořit i spouště vlastní. Spoušť se musí nějakým způsobem spojit s pastí. Zpravidla se to dělá přímo, ale je možné je také spojit magicky na dálku. Při hodu proti pasti je nutné si uvědomit, proti čemu si oběf vlastně hází. Pokud je past vybavena nějakou spouští, musí se napřed hodit proti spuštění pasti, tj. hází se proti pasti uvedené u spouště. Jenom v případě neúspěchu je past aktivována a oběť si hází proti jejím následkům. Některé pasti mají v kolonce spoušť napsáno vlastní". V těchto případech se hází jen jednou, tj. současně na spuštění i vyhnutí se následkům pasti. Popis pastí je podobný jako u kouzelných předmětů. Vysvětlíme si význam jen nových termínů. Past popisuje základní charakteristiku pasti: použitou vlastnost, nebezpečnost a sílu. Nápadnost udává nápadnost pasti (viz kapitola Postřeh v DrD PPZ v části,...a mimo boj') v prostředí špatně osvětlených podzemních chodeb. PJ by měl nápadnost upravit podle skutečného umístění pasti - v hus tém lese může být nižší, v dobře osvětleném domě vyšší. Druh říká, zda jde o mechanismus nebo o objekt. Doba nalíčení udává dobu, za jakou pyrofor danou past nalíčí. Pokud pasti není uvedena délka výroby, znamená to, že pyrofor během líčení past vlastně vyrábí. V opačném případě se jedná skutečně o líčení, kdy pyrofor již předem připravenou past jenom umístí a zamaskuje. Spoušť říká, jakým druhem spoušti je možné past aktivovat. Vlastní" znamená, že spoušť je součástí pasti a není nutné ani možné nějakou přidávat. Šipková past past: Obr --- viz tabulka - nic, viz ta bulka nápadnost: viz tabulka druh: mechanismus doba nalíčení: 6 směn a více spoušť: vlastní Šipková past se líčí na truhly, dveře, tajné vchody a podobně. Při neopatrném otevření pak vyletí na nešťastníka šipka nebo několik šipek a zraní ho. Šipkovou past je možno zkonstruovat v různých provedeních a na tom závisí i její nápadnost a nebezpečnost. Přehledně to shrnuje Tabulka šipkových pastí. Pyrofor může šipkovou past různým způsobem vylepšit. Snížení nápadnosti o 1 % prodlouží dobu učení 1 směnu (nejvýše je možno ji snížit 10 %). Zvýšení nebezpečnosti o 1 zdvojnásobí cenu mechanických surovin, které pyrofor potřebuje (takže například na nalíčení šipkové pasti se silou nic/1k6 a nebezpečností 8 spotřebuje čtyřikrát více surovin na výrobu pastí). Past je možné opatřit i tajným vypínačem. Ten zvyšuje nápadnost o 5 % a náklady na výrobu pasti o cenu surovin na výrobu jedné pasti. Šipky v pasti mohou být i otrávené. To samozřejmě nezvyšuje ani sílu, ani nebezpečnost pasti, ale oběť si v případě neúspěchu v hodu proti šipkové pasti hází ještě proti otravě. TABULKA ŠIPKOVÝCH PASTÍ síla 1k6 3k6 5k6 nápadnost 5 % 10% 15% nebezpečnost Drtivá past past: Obr ~ 5 -- nic /, (1k6 za 200 mn a sáh) x úroveň oběti (max. 9) nápadnost: % druh: objekt' doba nalíčení: 3-6 směn spoušť: jen se spojením Drtivá past je tvořena těžkým předmětem, který je umístěn na nějaké vy - soké místo, odkud na nešťastníka spustivšího past spadne. Typickým příkladem takové pasti je lavor s vodou položený na dveře. U této pasti víc než u jiných závisí na názoru PJ, zda ji vůbec dovolí nalíčit a jak upraví jej í parametry. P1ŘíKl.AD: Drtivá past tvořená kamenem o váze mn zavěšeným 2 sáhy nad hlavou oběti bude mít silu nic 110k6 x úroveň. Plynová past past: dle náplně nápadnost: 15% základ: některý z plynných nebo práškových jedů druh: mechanismus doba naučení: 2 kola výroba: 7 směn, doma váha: 5 mn spoušť: jakákoliv Plynová past je nějaký měchýř nebo ná nádoba, ze které po spuštění unikne oblak otravného plynu. Všichni tvo- u dosahu pasti si musí hodit proti pas. Nápadnost pasti je možno snížit na 5 %a za příplatek 5 zl. Síla, nebezpečnost a dosah pasti závisí na použité náplni (například jablečná vůně z PPZ nebo puchčoud, dýmovka, svrbík či slzný hlipl z těchto pravidel), kterou si pyrofor předem připraví a použije při výrobě pasti. Použitou vlastností je zpravid světlo TABULKA SVĚTEL bonus svíčka +1 pochodně +2 lucerna +3 více pochodní +4 Měsíc v úplňku +5 pološero +6 vchod nebo západ slunce +7 jasné umělé osvětlení +8 sluneční světlo +9 jasný záblesk +10 la odolnost, dosah pasti u práškových dotykových jedů bývá 3 sáhy. Výbušná past past: Odl /4-24 (každý v okruhu 4 sáhů) nápadnost: 5 % suroviny: 50 zl záklád: ohnivá hlína druh: mechanismus doba nalíčení: 2 kola výroba: 6 směn; doma váha: 20 mn spoušf: jakákoliv Výbušná past je vlastně něco jako mina - je to kus železa naplněný výbušninou. Pro výrobu výbušné pasti je zapotřebí napřed vyrobit ohnivou hlínu podle DrD Pravidel pro začátečníky. Na výbušnou past se nevztahuje omezení životnosti ohnivé hlíny. Spouště Světelná spoušť past: viz tabulka spustí/nespustí nápadnost: 5 % magenergie: 20 magů suroviny: 5 zl základ: žabí oko druh: mechanismus doba naučení: 3 kola výroba: 12 směn; doma Světelná spoušť reaguje na světlo. Pravděpodobnost, že spustí, záleží na intenzitě světla, a proto místo bonusu za použitou vlastnost při hodu proti pasti používáme číslo z Tabulky světel. Hod provádí vždy PJ Nášlapná spoušť past: Obr nespustí spustí nápadnost: 20 % druh: mechanismus doba nalíčení: 3 kola výroba: 6 směn; doma Nášlapná spoušť se umisťuje na podlahu a reaguje na sešlápnutí. Její nápadnost je možno výrazně snížit v případě; že je možné ji nějakým způsobem zamaskovat, například zahrabat do země. PJ sám musí uvážit, jak nápadnost (a dobu nalíčení) upraví -nášlapná past umístěná na lesní cestě a učená 1 směnu může mít nápadnost, 0 %. Naproti tomu nášlapná past uprostřed úplně prázdného jasně osvětleného tanečního sálu s mramo rovou podlahou bude mít nápadnost přes 75 %. Spojení nápadnost: +25 % (mech.); +517o (mag.) magenergie: 10 magů (mag.) suroviny: 5 zi (mag.) druh: mechanismus doba nalíčení: 1 směna (mech.); 1 kolo (mag.) výroba: 6 směn; doma (mag.) Toto není spoušť ani past, ale zařízení, které je může spojit. Ve své mechanické podobě je tvořeno soustavou táhel, provazů, západek a podobně. Má tu výhodu, že je levnější, na druhou stranu ovšem zvyšuje nápadnost pasti, ke které je připojeno. Pokúd pyrofor chce, může si vyrobit spojení magické. To se skládá ze dvou částí: jedna z nich se spojí se spouští a druhá s pastí. V okamžiku, kdy je spoušf aktivována, první část spojení vyšle magický impuls. Druhá část ho zachytí a spustí past. Magické spojení je dražší, potřebuje magenergii a musí se připravovat doma. Jedy a protijedy Míchání jedů není žádná nová schopnost pyrofora. Ale protože jedy tvoří velmi zvláštní část alchymistických předmětů, věnujeme jim tu samostatnou kapitolu. Kromě toho pyrofor dokáže proti některým jedům vyrobit i účinný protijed. Tato jeho schopnost bude ještě více posílena na vyšších úrovních. Pyrofor, díky své časté práci s nimi, jedy velmi dobře dokáže rozpoznat. Proto má v případě jedů bonus 10 % na postřeh, af již na hledání nebo na náhodné objevení. Údaje u všech jedů odpovídají jedné dávce, tj. asi 2 mn. I s flakónkem, krabičkou nebo jinou nádobkou váží jedna dávka 5 mincí. U každého jedu je uvedeno, zda má barvu, chuť nebo zápach. To je velmi důležité, pokud se budeš snažit někoho nenápadně otrávit. Údaj trváni se skládá ze dvou složek - působení před lomítkem a,prodleva' za lomítkem.působení udává, jak dlouho se budou účinky jedu projevovat, prodleva říká, za jak dlouho po otravě se první účinky projeví (a od této chvíle se počítá působení).

20 Ve srovnání s DrD Pravidly pro začátečníky se v popisu některých jedů (ale může to být i u jiných alchymistických předmětů se vzácným nebo neobvyklým základem) objevuje jedna nová položka: nalezeny. Určuje, jak obtížné je nalezení základu daného předmětu. První číslo udává, kolikrát musí pyrofor danou surovinu najít, aby nasbíral dost základu na výrobu jedné dávky. Druhé číslo říká, jaká je nápadnost dotyčné suroviny. Pro její hledání platí obvyklá pravidla pro postřeh a hledání (viz kapitola Postřeh' v části,...a mimo boj' v DrD Pravidlech pro začátečníky) -vždy se jedná o objekt. PŘÍKLAD: Nalezení 3 x 5 %znamená, že při hledání si pyrofor hodí k%, odečte svoji inteligenci (je-li to kroll, barbar nebo trpaslík, odečte ještě dalších 5 %), a bude-li výsledek 5 a méně, podařilo se mu najít jednu třetinu množství potřebného k výrobě jedné dávky. Jedy Puchčoud magenergie: žádná suroviny: 25 zl základ: ledek (5 st) nalezení: 2 x 30 trvání: ihned/1 kolo výroba: 5 směn doma nebezpečnost: 8 síla: 1-6/3-18 použití: vdechnutí barva chuť/zápach:120%/120 Puchčoud je šedavý prášek, z něhož se při styku se vzduchem začne vyvíjet hustý žlutavý dusivý dým páchnoucí po zkažených vejcích. Zpravidla se během jednoho kola rozšíří v oblak o poloměru asi 3 sáhy a kromě toho, že způsobuj e zranění, ho lze využít i jako kouřovou clonu. Ložiska ledku potřebného k výrobě puchčoudu se nacházejí v pouštních a polopouštních oblastech, zejména pak v blízkosti bývalých sopek. Je to bělavá krystalická hornina připomínající vápenec nebo sádrovec. Krom toho vzniká i samovolně ve starých žumpách. Dá se poměrně snadno sehnat všude tam, kde jsou dostupné běžné alchymistické suroviny. Puchčoud se přechovává ve skleněných flakóncích, které lze po nepřáte lích vrhat a po rozbití se z nich vyvalí čoud, nebo je s oblibou využíván jako náplň do plynové pasti. Nápadnost je udána pro dým. Svrbík magenergie: 3 magy suroviny: 33 zl základ: mletá křída (3 st) trvání: ihned/3 kola výroba: 3 směny nebezpečnost: 6 síla: svědění zasažených míst po dobu 1 směny/4-6 životů, svědění celého těla po dobu 1-3 směn použití: dotyk barva/chuť/zápach: 40/20/5 Svrbík je velmi jemný bílý až nažloutlý prášek, který s oblibou využívají různí vtipálkové ke svým žertíkům. Lze jím posypat povrch předmětů, poprášit jím kliku u dveří a podobně. Lze ho i vrhat ve skleněných flakóncích, pokud se flakónek po dopadu rozbije, rozprskne se svrbík do vzdálenosti až 3 sáhů, nebo ho použít jako náplň do plynové pasti. Zasažené části těla je třeba co nejdříve omýt (stačí vodou), jinak se doba svědění patřičně prodlouží. Křída se sice dá těžit v místech bývalých mořských usazenin, ale pyrofor používá křídu již čištěnou a technicky zpracovanou, která je běžně dostupná nejen v alchymistických krámcích, ale i u krejčích a malířů. Slzný plyn magenergie: 2 magy suroviny: 26 zl základ: šťáva z cibule (1 měďák) trvání: ihned/1 až 3 kola (viz níže) výroba: 4 směny nebezpečnost: 9 síla: slzení po dobu 1 směny/silné slzení 4-6 směn použití: dotyk (pouze při vniknutí do očí) barva/chuť/zápach: 15/-/80 Slzný plyn je vlastně kapalina, která se v otevřeném prostoru velmi rychle vypařuje. Lze ho přechovávat a používat dvěma způsoby - bud ve skleněném flakónku, který se vrhne po nepříteli a na místě dopadu se rozbije. V tom,přjpad_ě se plyn šíří do okolí 3 sáhů od místa dopadu rychlostí 1 sáh za kolo. Stejný účinek má i při použití jako náplně do plynové pasti. Druhým způsobem přechovávání a použití je flakónek s fixírkou (fixírka stojí navíc polovinu ceny flakónku). Zmáčknutím spreje se uvolní jedna desetina dávky ve formě drobných kapiček, které se okamžitě promění v plyn. Takto lze nasměrovat slzný plyn do vzdálenosti maximálně 2 sáhy (ve vzdálenosti do 1 sáhu působí za 1 kolo, ve vzdálenosti 2 sáhy za 2 kola), ale pouze na jednoho nepřítele. Slzný plyn má poměrně vysokou nebezpečnost, působí však jen tehdy, dostane-li se do očí. Vdechnutí ani zasažení jiné části těla nemá žádný účinek. Pokud oběf proti jedu uspěje, slzí po dobu jedné směny, kdy má rovněž postih -1 na útok i obranu, -10 % na postřeh (pro zrakové vjemy) a -1 v hodech proti pasti, kdy se uplatňuje i zrak (například vyhnutí se šipkové pasti). Pokud oběť nespěje, páli ji oči a slzí mnohem intenzivněji a déle. První směnu má postihy trojnásobné, druhou a třetí směnu dvojnásobně a další 1 až 3 směny účinky odeznívají s postihy stejný jako jsou uvedeny výše. Základem slzného plynu je čirá tmavě žlutá až oranžová nebo narůžovělá kapalina, samotný plyn je téměř bezbarvý, je to jen lehce žlutavý opar. Zato čichem ho lze rozeznat velmi snadno - má výrazný pach smažené cibulky. Dýmovka magenergie: 1 mag suroviny: 55 zi základ: pýchavka nalezení: 1 x 5 trvání: ihned/1 kolo výroba: 10 kol nebezpečnost: 4 síla: l-6/2-12 použití: vdechnutí barva/chuť/zápach: 70/-/15 Dýmovka je velká šedá koule (velikosti a tvaru ohnivé hlíny), která po dopadu na místo exploze uvolní velké množství šedého dusivého dýmu s lehkým uhelným pachem. Postavy do vzdálenosti 2 sáhů si musí hodit proti pasti uvedené v popisu. Kromě toho mají následující postihy (i když v hodu proti pasti uspějí): Postavy vzdálené 1 sáh a méně mají na 1-3 kola postih -3 k hodům na útok i na obranu. Postavy vzdálené 1 až 2 sáhy mají na 1-3 kola postih -1 k hodům na útok i na obranu. Dýmovka vydrží 32 až 37 dnů, pak zvlhne. Pyrofor od 12. úrovně dokáže odhadnout její životnost podobně jako u rachejtlí. Odhadování životnosti dýmovky trvá 3 kola. Dýmovku lze použíti jako náplně do plynové pasti. jpýchavka je běžná houba mírného podnebí, vyskytující se jak na lučních porostech tak v lesích. Tvoří bílé až nažloutlé kulovité hlavičky různého průmětu. Pro výrobu dýmovky je vhodná houba o průměru 3 až 10 coulů, kterou e třeba speciálním postupem usušit, což trvá asi měsíc. Bolehlav agenergie:žádná suroviny: 2 zl základ: bolehlav nalezení: 3 x 50 % trvání: 1 hodina/12 hodin výroba:1 hod nebezpečnost: 10 síla: 1-10/11-20 použití: požití barvalchuf/zápach: 5/80/0 Bolehlav je asi metr vysoká rostlina s dutým stvolem, která se poněkud podobá mrkvi. Roste celkem běžně mírném podnebí, kde je možné ho se značnou pravděpodobností nalézt. Na výrobu jedné dávky jsou zapotřebí alespoň tři rostliny. Nasbíraná plodina se pak musí nejméně tři měsíce sušit a p spravovat. Pracek z bolehlavu se přidává do nápojů nebo jídla, má žlutavou až lehce nahnědlou barvu, výrazně hořkou chat a je prakticky bez zápachu. Účinkuje zhruba za 12 hodin po požití. Ztráta životů podle síly jedu se projeví během: jedné hodiny od prvních příznaků otravy. Ochrnutí se projeví postihem na útok, obranu a při hodu proti pasti na obratnost. Velikost postihu zjistíš, vydělíš-li dvěma (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine až za 12 hodin po prvních příznacích a nelze ho odstranit lektvarem me gncloiymák. Digitalis magenergie: žádná Suroviny:l zl nalezení: 1 x 20 trvání: 1 směna/3 směny výroba: 6 hod nebezpečnost: 7 síla: 13-28/23-38 použití: požití barva/chuť/zápach:10/5/5 Náprstník je bylina dorůstající výšky až 150 coulů. Má střídavé, podlouhlé listy dlouhé až 30 coulů. Květy jsou zvonkovité, žluté nebo bílé a obrůstají vzpřímený stonek. Roste na mýtinách, na spáleništích a na suchých horských pastvinách. Na výrobu jedné dávky stačí jedna rostlina. Jed se vyrábí z jeho sušených listů a květů; sušení a příprava trvá nejméně 3 měsíce. Výtažek z náprstmlcu je slabě nazelenalá nebo nahnědlá čirá kapalina, téměř bez chuti a zápachu (připomíná velmi slabý čaj). Otrava se projeví mělkým dýcháním, zpomalením srdečního tepu a ochrnutím. To má kromě ztráty životů za následek postih na útok a obranu a při hodech proti pasti na obratnost a inteligenci. Velikost postihu zjistíš, vydělíš-li pěti (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel Postihy pominou až za 6 hodin po prvních příznacích a nelze j e odstranit lektvarem megacloumák. Otrušík magenergie: žádná suroviny: 1 zl základ: kyz arzénu nalezení: 2 x 10 % trvání: 3 směny/6 hodin výroba: 2 dny, doma nebezpečnost: 11 síla: 11-20/16-25 použití: požiti barval/chuť/zápach: 60/0/0 Kyz arzénu (odborně zvaný arzenopyrit) je kovově lesklá, cínově bílá až tmavošedá,hornina, dobře štěpná a křehká, která se vyskytuje v okolí stříbrných žfl. Kromě pyroforů ji používají ještě kováři ke zušlechťování mědi a olova - ovšem zdaleka ne každá kovárna ho má, spíše naopak. Kyz arzénu je celkem nenápadná hornina a na výrobu jedné dávky je ho zapotřebí asi 10 mincí. Otrušík sám je červený prášek, bez chuti a zápachu a zhruba po 6 hodinách po požití způsobuje záchvaty kašle a ochrnutí. To se projeví posti hem na útok, obranu a při hodu proti pasti na obratnost. Velikost postihu zjistíš, vydělíš- li pěti (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine za 3 hodiny po prvních příznacích. Lektvar megacloumák jednorázově sníží postihy za ochromení na polovinu (zaokrouhluj nahoru), druhé a další použití megacloumáku již na účinky této dávky otrušíku nemá vliv. Protijedy Pyrofor umí vyrábět nejen jedy, ale proti některým z nich i protijedy. Ovšem i protijedy mohou být nebezpečné. Jedy ani protijedy sice neobsahují magenergii (malé množství magenergie sice může být použito při výrobě, ale výsledný jed ani protijed žádnou neobsahuje), přesto jsou protijedy stejně návykové jako kouzelné lektvary a rovněž u nich může dojít k předávkování. Protijedy se dají používat dvojím způsobem - jednak po otravě, v době než se plně projeví účinky jedu, jednak je možno protijed aplikovat ještě před otravou-jako preventivní imunizaci. Údaje o magenergii, ceně a výrobě platí pro protijed podávaný po otravě. Úprava protijedu (předem vyrobeného) pro preventivní použití trvá 1 směnu a jsou k ní zapotřebí 2 magy a suroviny v ceně rovné polovině ceny surovin nutných pro výrobu vlastního protijedu (zaokrouhluj nahoru). Takto upravovat protijedy umí pyrofor teprve o dvě úrovně výš, než na jaké se naučil vyrábět příslušný protijed. U každého protijedu je řádek jed, v němž je uvedeno, proti jakému jedu lze protijed použít. Ostatní údaje u protijedů mají stejný význam jako u jedů či lektvarů. Modifikovaný je pouze údaj trvání'. Před lomítkem je,působení', které říká, jak dlouho si zachová působení protijed, je-li podán jako prevence. Za lomítkem je,prodleva', udávající, do kdy od okamžiku otravy je nutno protijed podat, aby měl nějaký účinek.,nebezpečnost a síla" udávají opravu, o niž se změní původní nebezpečnost a síla jedu. Je-li uvedeno 0", znamená to, že protijed tuto veličinu neovlivňuje (některé protijedy snižují jen nebezpečnost, jiné jen sílu, některé snižují obojí). Je-li uvedeno neutralizace", znamená to, že v tomto případě protijed

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2. Mance Nájezdník, Král za Zdí Nájezdníci (1. část) Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy Mance Nájezdník, Král za Zdí Nájezdníci Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy Hodnota zajetí:

Více

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)

Více

1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním

1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním 1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním Ad hoc modul 2007 vymezuje Nařízení Komise (ES) č. 431/2006 z 24. února 2006. Účelem ad hoc modulu 2007

Více

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1 SOUTĚŽNÍ ŘÁD 1. Základní ustanovení 1.1 Tento řád vstupuje v platnost 1.8.2006 a je závazným řádem pro Milevskou ligu (dále jen ML) v malé kopané a týmy vstupují do ML s tím, že jej berou plně na vědomí

Více

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Základní pojmy Pro účely těchto Zásad pro prodej nemovitostí (pozemků, jejichž součástí jsou bytové domy) Městské části Praha 5 (dále jen Zásady )

Více

ZNAK ČERVENÉHO KŘÍŽE, JEHO OCHRANA A UŽÍVÁNÍ

ZNAK ČERVENÉHO KŘÍŽE, JEHO OCHRANA A UŽÍVÁNÍ Národní skupina pro implementaci mezinárodního humanitárního práva Ministerstvo zahraničních věcí ČR, Hradčanské nám. 5, 118 00 Praha e-mail: nsmhp@cervenykriz.eu tel.: 224 18 2790 fax: 224 18 2038 www.cervenykriz.eu/nsmhp

Více

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY (BZ)

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY (BZ) ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY (BZ) BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY BZ Jsou zkouškami, jejichž absolvováním získá pes loveckou upotřebitelnost pro honitby s odstřelem spárkaté zvěře.

Více

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU Policejní sportovní klub UNION PRAHA sportovní střelba Popis disciplín PŘÍLOHA č. 2008/01 k pravidlům střeleckého závodu Praha, ČR 1. dubna 2008 7 D 1 PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU Startovní pozice:

Více

využívá svých schopností

využívá svých schopností Táto relácia využívá svých schopností je pro nás svaté. pojednáva o možnostiach breathariánstva, teda života bez jedenia jedla, no nie je to kompletný návod. V záujme vašej bezpečnosti, nepokúšajte sa

Více

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU Ing. Jiří Čarský, Ph.D. (Duben 2007) Komplexní přehled o podílu jednotlivých druhů

Více

Vybrané změny v oblasti nemovitostí ve vztahu k energetice

Vybrané změny v oblasti nemovitostí ve vztahu k energetice Nová civilní legislativa Vybrané změny v oblasti nemovitostí ve vztahu k energetice (pohled provozovatele přenosové soustavy) Vlastimil Diviš právník odbor Právní služby, ČEPS, a. s. seminář AEM 29.5.2014

Více

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU 1. Oblast použití Řád upravující postup do dalšího ročníku ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU na Německé škole v Praze 1.1. Ve školském systému s třináctiletým studijním cyklem zahrnuje nižší stupeň

Více

DOMOVNÍ ŘÁD BYTOVÉHO DRUŽSTVA STARÁ ROLE Č.1. Článek 1 - Úvodní ustanovení

DOMOVNÍ ŘÁD BYTOVÉHO DRUŽSTVA STARÁ ROLE Č.1. Článek 1 - Úvodní ustanovení DOMOVNÍ ŘÁD BYTOVÉHO DRUŽSTVA STARÁ ROLE Č.1 Článek 1 - Úvodní ustanovení 1.1 Domovní řád upravuje podmínky a způsob užívání domu, bytů, nebytových prostor a společných částí domu v domech Bytového družstva

Více

Šipka sa skladá z hrotu, těla, násadky a letky.

Šipka sa skladá z hrotu, těla, násadky a letky. Šipkový sport - s čím a jak na něj Výstroj Na to, abyste si zahráli šipky nepotřebujete žádnou 'extra' výstroj. Oblečení by mělo být pohodlné. V žádném případě by vám nemělo bránit v pohybu odhodové ruky.

Více

průvodce bezpečnějším braním

průvodce bezpečnějším braním průvodce bezpečnějším braním Tento průvodce je určen výhradně lidem drogově závislým. Proto prosíme náhodné čtenáře, aby se nad ním nepohoršovali, neboť jeho obsahem pouze reagujeme na realitu drogové

Více

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI Uživatelská příručka 1. března 2013 Obsah Registrace... 3 Registrace fyzické osoby... 3 Registrace právnické osoby... 6 Uživatelské role v systému... 8 Přihlášení do systému...

Více

Příspěvky poskytované zaměstnavatelům na zaměstnávání osob se zdravotním postižením Dle zákona č. 435/2004 Sb., o zaměstnanosti, v platném znění.

Příspěvky poskytované zaměstnavatelům na zaměstnávání osob se zdravotním postižením Dle zákona č. 435/2004 Sb., o zaměstnanosti, v platném znění. 6 Právní postavení a ochrana osob se zdravotním postižením Příspěvky poskytované zaměstnavatelům na zaměstnávání osob se zdravotním postižením Dle zákona č. 435/2004 Sb., o zaměstnanosti, v platném znění.

Více

VNITŘNÍ ŘÁD ŠKOLNÍ DRUŽINY

VNITŘNÍ ŘÁD ŠKOLNÍ DRUŽINY Č.j.: MZS/0316/2015 Vypracovala: Schválil: Masarykova základní škola Plzeň, Jiráskovo náměstí 10, příspěvková organizace VNITŘNÍ ŘÁD ŠKOLNÍ DRUŽINY Dokument nabývá platnosti ode dne: 1. 1. 2016 Spisový/skartační

Více

DOMOVNÍ ŘÁD. DOMOVNÍ ŘÁD Družstvo Tobrucká 713, družstvo 1 / 6

DOMOVNÍ ŘÁD. DOMOVNÍ ŘÁD Družstvo Tobrucká 713, družstvo 1 / 6 DOMOVNÍ ŘÁD DOMOVNÍ ŘÁD Družstvo Tobrucká 713, družstvo 1 / 6 Družstvo Tobrucká 713, družstvo Tobrucká 713/25, 160 00 Praha 6 IČO: 25148826, tel: 235363485, mob: 602 941235, e-mail: tobrucka713@seznam.cz

Více

Obsah. Trocha právničiny

Obsah. Trocha právničiny Trocha právničiny - Pokud se vám můj ebook líbí, řekněte o tom svým známým. Pošlete jim odkaz na webovou stránku, kde si jej mohou zakoupit. Ebook je mým duševním vlastnictvím a jeho tvorba mě stála spoustu

Více

PARLAMENT ČESKÉ REPUBLIKY Poslanecká sněmovna 2005 IV. volební období

PARLAMENT ČESKÉ REPUBLIKY Poslanecká sněmovna 2005 IV. volební období PARLAMENT ČESKÉ REPUBLIKY Poslanecká sněmovna 2005 IV. volební období 1207 Návrh poslanců Waltera Bartoše, Vlastimila Tlustého, Petra Nečase a dalších na vydání zákona, kterým se mění zákon č. 561/2004

Více

VÍCEÚČELOVÉHO SPORTOVNÍHO AREÁLU OBCE HŘEBEČ

VÍCEÚČELOVÉHO SPORTOVNÍHO AREÁLU OBCE HŘEBEČ PROVOZNÍ ŘÁD VÍCEÚČELOVÉHO SPORTOVNÍHO AREÁLU OBCE HŘEBEČ Provozovatel : Obec Hřebeč Vymezení plochy víceúčelového sportovního areálu: pozemková parcela č. 1106/1,1106/7 Každý návštěvník je povinen seznámit

Více

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY Jsi jedním ze šesti postav v záchranném člunu na moři. Ty, tvůj nejbližší přítel, tvůj nepřítel a několik dalších mazaných postav. Každé kolo, budeš moci provést akci (např. veslovat, změnit místo, přepadnout

Více

PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana

PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ Strana Vyhledávání textu - přidržte klávesu Ctrl, kurzor umístěte na příslušný řádek a klikněte levým tlačítkem myši. 1. Právní předpisy upravující přijímací řízení ke studiu ve střední

Více

PRAVIDLA PRO PRODEJ BYTŮ A NEBYTOVÝCH PROSTOR V MAJETKU MĚSTA VRBNO POD PRADĚDEM

PRAVIDLA PRO PRODEJ BYTŮ A NEBYTOVÝCH PROSTOR V MAJETKU MĚSTA VRBNO POD PRADĚDEM PRAVIDLA PRO PRODEJ BYTŮ A NEBYTOVÝCH PROSTOR V MAJETKU MĚSTA VRBNO POD PRADĚDEM Čl. I Základní ustanovení 1) Těmito Pravidly se stanoví postup při prodeji bytů a nebytových prostor, které jsou dosud ve

Více

Pracovní návrh. VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí. ze dne.2013. o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí

Pracovní návrh. VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí. ze dne.2013. o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí Pracovní návrh VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí ze dne.2013 o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí Ministerstvo práce a sociálních věcí stanoví podle 26

Více

PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení

PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení s konáním 1. 4. 2016 30. 6. 2016 v ČR (www.coopdobrerecepty.cz) 1. Organizátor soutěže a soutěžní období Organizátor soutěže, společnost CCV, s.r.o.,

Více

Společenství vlastníků jednotek pro dům Horácké náměstí 4 a 5 Domovní řád Čl. I Vymezení pojmů

Společenství vlastníků jednotek pro dům Horácké náměstí 4 a 5 Domovní řád Čl. I Vymezení pojmů Společenství vlastníků jednotek pro dům Horácké náměstí 4 a 5 Domovní řád Čl. I Vymezení pojmů 1. Dům - budova se rozumí budovy č.p. 1466 a 1467, nacházející se na Horáckém náměstí v Brně. 2. Společenstvím

Více

Sbírka zákonů ČR Předpis č. 27/2016 Sb.

Sbírka zákonů ČR Předpis č. 27/2016 Sb. Sbírka zákonů ČR Předpis č. 27/2016 Sb. Vyhláška o vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami a žáků nadaných Ze dne 21.01.2016 Částka 10/2016 Účinnost od 01.09.2016 (za 184 dní) http://www.zakonyprolidi.cz/cs/2016-27

Více

PRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA

PRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA PRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA Čl. A Obecná ustanovení 1. Těmito pravidly se stanoví pravidla pro hospodaření s bytovým fondem v majetku města Odolena Voda. Nájemní vztahy se

Více

Domovní řád. Datum platnosti: Datum účinnosti: Změna: 1.4.2014 1.4.2014 1

Domovní řád. Datum platnosti: Datum účinnosti: Změna: 1.4.2014 1.4.2014 1 Domovní řád Datum platnosti: Datum účinnosti: Změna: 1.4.2014 1.4.2014 1 Dne: 24.3.2014 Dne: 31.3.2014 1 / 7 Domovní řád Za účelem zabezpečení pořádku a čistoty v domech, k zajištění podmínek řádného užívání

Více

DRAŽEBNÍ ŘÁD PRO DRAŽBU NEMOVITOSTÍ

DRAŽEBNÍ ŘÁD PRO DRAŽBU NEMOVITOSTÍ DRAŽEBNÍ ŘÁD PRO DRAŽBU NEMOVITOSTÍ Článek 1. Základní ustanovení Tento Dražební řád stanoví organizaci a průběh dražby nemovitostí (dále jen dražba) realizované soudním exekutorem při provádění exekucí

Více

Pravidla Indiánské stezky

Pravidla Indiánské stezky sout ěž za měřená na ochran u přírod y a pa máte k, na tábor n ic ké a turistic ké d o vednosti pra v i d la soutěže soutěžní řád Pravidla Indiánské stezky Stezka je určena dětem, mládeži i dospělým ve

Více

1.7. Mechanické kmitání

1.7. Mechanické kmitání 1.7. Mechanické kmitání. 1. Umět vysvětlit princip netlumeného kmitavého pohybu.. Umět srovnat periodický kmitavý pohyb s periodickým pohybem po kružnici. 3. Znát charakteristické veličiny periodického

Více

D O P L Ň K O V Á P R A V I D L A. pro prodej bytových a nebytových jednotek z majetku města Děčína ve vybraných domech

D O P L Ň K O V Á P R A V I D L A. pro prodej bytových a nebytových jednotek z majetku města Děčína ve vybraných domech D O P L Ň K O V Á P R A V I D L A pro prodej bytových a nebytových jednotek z majetku města Děčína ve vybraných domech (schváleno na zasedání Městského zastupitelstva v Děčíně dne 2. 7. 1998 usnesením

Více

27/2016 Sb. VYHLÁŠKA ČÁST PRVNÍ ÚVODNÍ USTANOVENÍ ČÁST DRUHÁ

27/2016 Sb. VYHLÁŠKA ČÁST PRVNÍ ÚVODNÍ USTANOVENÍ ČÁST DRUHÁ Systém ASPI - stav k 24.4.2016 do částky 48/2016 Sb. a 9/2016 Sb.m.s. - RA852 27/2016 Sb. - vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami - poslední stav textu 27/2016 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 21. ledna

Více

METODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ

METODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ Regionální rada regionu soudržnosti Moravskoslezsko METODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ verze 1.06 Evidence změn Verze Platnost od Předmět změny Strany č. 1.01 22. 10. 2007 Sestavování

Více

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Určitě víte, kde leží Sněžka, Snad také víte, kde pramení Vltava, kde leží Pravčická brána, Černé jezero nebo Prachovské skály. Ale co třeba Nesyt, jeskyně Šipka, Pokličky nebo

Více

SBÍRKA ZÁKONŮ. Ročník 2016 ČESKÁ REPUBLIKA. Částka 10 Rozeslána dne 28. ledna 2016 Cena Kč 210, O B S A H :

SBÍRKA ZÁKONŮ. Ročník 2016 ČESKÁ REPUBLIKA. Částka 10 Rozeslána dne 28. ledna 2016 Cena Kč 210, O B S A H : Ročník 2016 SBÍRKA ZÁKONŮ ČESKÁ REPUBLIKA Částka 10 Rozeslána dne 28. ledna 2016 Cena Kč 210, O B S A H : 27. Vyhláška o vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami a žáků nadaných Strana 234

Více

SMLOUVA O POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍ SLUŽBY č.../2013

SMLOUVA O POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍ SLUŽBY č.../2013 SMLOUVA O POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍ SLUŽBY č.../2013 Poskytovatelem sociální služby: Adresa: Sídlo: DOMOV PRO SENIORY JAVORNÍK, p. o., Školní 104, 790 70 J a v o r n í k J A V O R N Í K IČO: 75004101 Zapsán:

Více

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny:

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny: Český úřad zeměměřický a katastrální POKYNY Č. 44 Českého úřadu zeměměřického a katastrálního ze dne 20.12.2013 č.j. ČÚZK- 25637/2013-22, k zápisu vlastnictví jednotek vymezených podle zákona č. 72/1994

Více

2002, str. 252. 1 Jírová, H.: Situace na trhu práce v České republice. Transformace české ekonomiky. Praha, LINDE,

2002, str. 252. 1 Jírová, H.: Situace na trhu práce v České republice. Transformace české ekonomiky. Praha, LINDE, Úkolem diplomové práce, jejíž téma je Politika zaměstnanosti (srovnání podmínek v ČR a EU), je na základě vyhodnocení postupného vývoje nezaměstnanosti v České republice od roku 1990 analyzovat jednotlivé

Více

Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio

Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio Aplikační list Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio Ref: 15032007 KM Obsah Vyvažování v jedné rovině bez měření fáze signálu...3 Nevýhody vyvažování jednoduchými přístroji...3

Více

STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006

STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006 STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006 Churning Churning je neetická praktika spočívající v nadměrném obchodování na účtu zákazníka obchodníka s cennými papíry. Negativní následek pro zákazníka spočívá

Více

Rok v přírodě. (k průřezovému tématu Enviromentální vzdělávání ) Příloha ŠVP ZV Škola hrou

Rok v přírodě. (k průřezovému tématu Enviromentální vzdělávání ) Příloha ŠVP ZV Škola hrou 1 Příloha č.6 ke ŠVP Škola hrou Projekt - P5 Rok v přírodě (k průřezovému tématu Enviromentální vzdělávání ) Příloha ŠVP ZV Škola hrou Autor projektu: Mgr.Charlotta Kurcová Přílohy: kniha Tuláček liška

Více

VY_32_INOVACE_OV_1AT_01_BP_NA_ELEKTRO_PRACOVISTI. Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno

VY_32_INOVACE_OV_1AT_01_BP_NA_ELEKTRO_PRACOVISTI. Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor CZ.1.07/1.5.00/34.0581 VY_32_INOVACE_OV_1AT_01_BP_NA_ELEKTRO_PRACOVISTI Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno Štícha Roman Tematická oblast

Více

DAŇOVÉ AKTULITY 2013. Daň z přidané hodnoty

DAŇOVÉ AKTULITY 2013. Daň z přidané hodnoty DAŇOVÉ AKTULITY 2013 Po dlouhém období daňově lability v oblasti očekávání pro rok 2013 a následující došlo ke schválení kontroverzního daňového balíčku a dalších daňových zákonů a jejich zveřejnění ve

Více

ÚŘAD PRO OCHRANU HOSPODÁŘSKÉ SOUTĚŽE ROZHODNUTÍ. Č. j.: ÚOHS-S0740/2015/KS-40547/2015/840/MWi Brno 23. 11. 2015

ÚŘAD PRO OCHRANU HOSPODÁŘSKÉ SOUTĚŽE ROZHODNUTÍ. Č. j.: ÚOHS-S0740/2015/KS-40547/2015/840/MWi Brno 23. 11. 2015 *UOHSX007UAGF* UOHSX007UAGF ÚŘAD PRO OCHRANU HOSPODÁŘSKÉ SOUTĚŽE ROZHODNUTÍ Č. j.: ÚOHS-S0740/2015/KS-40547/2015/840/MWi Brno 23. 11. 2015 Úřad pro ochranu hospodářské soutěže ve správním řízení sp. zn.

Více

7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu

7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu 7. Domy a byty Sčítání lidu, domů a bytů 2011 podléhají všechny domy, které jsou určeny k bydlení (např. rodinné, bytové domy), ubytovací zařízení určená k bydlení (domovy důchodců, penziony pro důchodce,

Více

DRAŽEBNÍ VYHLÁŠKA VEŘEJNÉ DOBROVOLNÉ DRAŽBY podle zák. č. 26/2000 Sb., o veřejných dražbách, ve znění pozdějších předpisů

DRAŽEBNÍ VYHLÁŠKA VEŘEJNÉ DOBROVOLNÉ DRAŽBY podle zák. č. 26/2000 Sb., o veřejných dražbách, ve znění pozdějších předpisů DRAŽEBNÍ VYHLÁŠKA VEŘEJNÉ DOBROVOLNÉ DRAŽBY podle zák. č. 26/2000 Sb., o veřejných dražbách, ve znění pozdějších předpisů Dražebník, navrhovatel a vlastník předmětu dražby: Město Louny, IČ: 00265209, Mírové

Více

VNITŘNÍ ŘÁD ŠKOLNÍ DRUŽINY

VNITŘNÍ ŘÁD ŠKOLNÍ DRUŽINY Základní škola Spektrum, s.r.o. VNITŘNÍ ŘÁD ŠKOLNÍ DRUŽINY Vnitřní řád je zpracován na základě zákona č. 561/2004 Sb., Školského zákona a příslušných prováděcích předpisů, vyhlášky č. 74/2005 Sb., o zájmovém

Více

Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol

Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol Středisko volného času Domeček Valašské Meziříčí, ZŠ Masarykova Val. Meziříčí a ZŠ Šafaříkova Val. Meziříčí pořádají Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol Pořadatel: Termín: ZŠ Masarykova

Více

VALNÁ HROMADA 2015. 1. Informace představenstva společnosti o přípravě řádné valné hromady společnosti a výzva akcionářům.

VALNÁ HROMADA 2015. 1. Informace představenstva společnosti o přípravě řádné valné hromady společnosti a výzva akcionářům. VALNÁ HROMADA 2015 1. Informace představenstva společnosti o přípravě řádné valné hromady společnosti a výzva akcionářům. 2. Informace a dokumenty související s odvoláním a volbou členů představenstva

Více

POPIS REALIZACE POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍCH SLUŽEB Sociální rehabilitace Třinec

POPIS REALIZACE POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍCH SLUŽEB Sociální rehabilitace Třinec POPIS REALIZACE POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍCH SLUŽEB Sociální rehabilitace Třinec 1. Poslání Sociální rehabilitace Třinec poskytuje služby sociální rehabilitace lidem bez zaměstnání. Posláním organizace je pomáhat

Více

Jak se ČNB stará o českou korunu

Jak se ČNB stará o českou korunu Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Šumperk, Hlavní třída 31 Jak se ČNB stará o českou korunu Esej na odborné téma Jméno: Nicola Lužíková Ročník: 3. JAK SE ČNB STARÁ O

Více

OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád

OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád Obsah: 1. Úvodní ustanovení 2. Příjem dokumentů 3. Evidence dokumentů 4. Vyřizování dokumentů 5. Podepisování dokumentů a užití razítek 6. Odesílání dokumentů 7. Ukládání dokumentů

Více

PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015

PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015 TJ SOKOL POCINOVICE PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015 1. Hrací plocha Všechny zápasy budou sehrány ve sportovním areálu Sokola Pocinovice na čtyřech hřištích s travnatým

Více

Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055. Nástrahy virtuální reality (pracovní list)

Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055. Nástrahy virtuální reality (pracovní list) Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055 Označení: EU-Inovace-Inf-6-03 Předmět: Informatika Cílová skupina: 6. třída Autor: Jana Čejková Časová dotace: 1 vyučovací

Více

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla Cˇ e s k á P r a V I d l a C Esk A Pr Av i dla Obsah 20 figurek průzkumníků ve 4 různých barvách 1 zeď s hieroglyfy 1 herní deska 7 destiček podlahy ``kámen a písek`` 16 skarabů 6 malých karet prokletí

Více

Základní škola a Mateřská škola, Podhorní Újezd a Vojice, okres Jičín ŠKOLNÍ ŘÁD MŠ

Základní škola a Mateřská škola, Podhorní Újezd a Vojice, okres Jičín ŠKOLNÍ ŘÁD MŠ Základní škola a Mateřská škola, Podhorní Újezd a Vojice, okres Jičín ŠKOLNÍ ŘÁD MŠ Na základě ustanovení 30 zákona č. 561/2004 Sb., o předškolním, základním, středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání

Více

Základní škola a Mateřská škola Bílovec, Komenského 701/3, příspěvková organizace. Dopravní výchova

Základní škola a Mateřská škola Bílovec, Komenského 701/3, příspěvková organizace. Dopravní výchova Základní škola a Mateřská škola Bílovec, Komenského 701/3, příspěvková organizace Dopravní výchova Dopravní výchova má v základních školách své nezastupitelné postavení a významné opodstatnění. Především

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Mgr. Jitka Hůsková, Mgr. Petra Kašná OŠETŘOVATELSTVÍ OŠETŘOVATELSKÉ POSTUPY PRO ZDRAVOTNICKÉ ASISTENTY Pracovní sešit II/2. díl Recenze: Mgr. Taťána

Více

120/2002 Sb. ZÁKON. ze dne 8. března 2002. o podmínkách uvádění biocidních přípravků a účinných látek na trh a o změně některých souvisejících zákonů

120/2002 Sb. ZÁKON. ze dne 8. března 2002. o podmínkách uvádění biocidních přípravků a účinných látek na trh a o změně některých souvisejících zákonů 120/2002 Sb. ZÁKON ze dne 8. března 2002 o podmínkách uvádění biocidních přípravků a účinných látek na trh a o změně některých souvisejících zákonů Změna: 120/2002 Sb. (část) Změna: 120/2002 Sb. (část)

Více

PŘÍLOHA 1.7 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI PROGRAM ZVYŠOVÁNÍ KVALITY

PŘÍLOHA 1.7 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI PROGRAM ZVYŠOVÁNÍ KVALITY PŘÍLOHA 1.7 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI PROGRAM ZVYŠOVÁNÍ KVALITY (PŘÍSTUP K ŠIROKOPÁSMOVÝM SLUŽBÁM) Obsah 1. ÚČEL PROGRAMU 3 2. UZAVŘENÍ DOHODY O PROGRAMU 3 3. DÍLČÍ ZÁVAZKY V

Více

Výstup. Registrační číslo projektu CZ.01.07/1.1.01/01.0004. PaedDr. Vladimír Hůlka, PaedDr. Zdenka Kınigsmarková

Výstup. Registrační číslo projektu CZ.01.07/1.1.01/01.0004. PaedDr. Vladimír Hůlka, PaedDr. Zdenka Kınigsmarková Projekt: Přispějme k ještě kvalitnější a modernější výuce na ZŠ Chotěboř Buttulova Registrační číslo projektu CZ.01.07/1.1.01/01.0004 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním

Více

Článek 1. Závazný předpis města a podmínky užívání sportovní haly

Článek 1. Závazný předpis města a podmínky užívání sportovní haly Článek 1 Závazný předpis města a podmínky užívání sportovní haly Město Kašperské Hory je vlastníkem této multifunkční sportovní haly (dále jen MSH). Pro její účelné využívání vydává město Kašperské Hory

Více

VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA

VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA č. 95/1999 Sb., O PODMÍNKÁCH PŘEVODU ZEMĚDĚLSKÝCH A LESNÍCH POZEMKŮ Z VLASTNICTVÍ STÁTU NA JINÉ OSOBY, VE ZNĚNÍ POZDĚJŠÍCH PŘEDPISŮ (DÁLE JEN ZÁKON

Více

Duchovní služba ve věznicích

Duchovní služba ve věznicích Duchovní služba ve věznicích Obsah 1. ÚVOD... 3 2. VZNIK DUCHOVNÍ SLUŽBY... 3 3. POSLÁNÍ, SMYSL A VÝZNAM SLUŽBY... 4 4. ZÁVĚR... 6 2 1. ÚVOD Už před mnoha tisíci lety se považovalo za tělesné milosrdenství,

Více

2.3.6 Vektory - shrnutí

2.3.6 Vektory - shrnutí .3.6 Vektory - shrnutí Předpoklady: 0070 Pomůcky: lano, tři knížky, závaží 5 kg Pedagogická poznámka: V úvodu řešíme poslední příklad z minulé hodiny. Př. : Jirka s Honzou nesou společně tašku. Jirkovo

Více

Věková struktura cílové skupiny od jednoho roku věku s podmínkou splnění cílové skupiny

Věková struktura cílové skupiny od jednoho roku věku s podmínkou splnění cílové skupiny FARNÍ CHARITA Kamenice nad Lipou Informace pro zájemce pečovatelské služby Husovo nám. 94, PSČ 394 70 IČO: 49026852 Č. účtu u ČSOB:170318142/0300 E-mail: charita.kamenice@atlas.cz, www.kamenice.charita.cz

Více

Tento projekt je spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky.

Tento projekt je spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky. Tento projekt je spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky. ÚVOD Cvičení pro uvolnění ruky jsou určeny pro vzdělávání žáků v základní škole speciální a plně respektují

Více

2.2.10 Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I

2.2.10 Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I Předpoklady: 0, 06 Pedagogická poznámka: Řešení slovních úloh představuje pro značnou část studentů nejobtížnější část matematiky Důvod je jednoduchý Po celou

Více

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Zakázky standardní přehled 1. Možnosti výběru 2. Zobrazení, funkce Zakázky přehled prací 1. Možnosti výběru 2. Mistři podle skupin 3. Tisk sumářů a skupin Zakázky ostatní

Více

Směrnice č. 102/2011

Směrnice č. 102/2011 Směrnice č. 102/2011 (NOVELIZOVANÉ ZNĚNÍ) Směrnice o nájemném z bytů pořízených v družstevní bytové výstavbě a úhradách za plnění poskytovaná s užíváním těchto bytů (1) Tato směrnice upravuje: Čl. 1 Předmět

Více

Základní škola a základní umělecká škola

Základní škola a základní umělecká škola Základní škola a základní umělecká škola Bezdrevská ul. č. 3 České Budějovice PSČ 370 11 ŠKOLNÍ ŘÁD část pro ZUŠ Smyslem školního řádu je vytvoření příznivých podmínek pro vyučování a pro plné využití

Více

Abeceda elektronického podpisu

Abeceda elektronického podpisu Abeceda elektronického podpisu A. Alena se rozhodla, že bude elektronicky podepisovat datové zprávy, které předává Petrovi. B. Petr může být její kolega, přítel, ale může být i osobou, která provozuje

Více

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 -

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 - Číslicová technika učební texty (SPŠ Zlín) str.: - -.. ČÍTAČE Mnohá logická rozhodnutí jsou založena na vyhodnocení počtu opakujících se jevů. Takovými jevy jsou např. rychlost otáčení nebo cykly stroje,

Více

Městský úřad Veselí nad Moravou odbor Stavební úřad

Městský úřad Veselí nad Moravou odbor Stavební úřad Městský úřad Veselí nad Moravou odbor Stavební úřad tř. Masarykova 119, pracoviště tř. Masarykova 119, PSČ 698 01 Spisová značka: S-MVNM/25558/2015 SÚ Veselí nad Moravou 10.11.2015 Č.j.: MVNM/35255/2015

Více

uzavírají podle ustanovení 1746 odst. 2 zákona č. 89/2012 Sb., občanský zákoník (dále jen občanský zákoník ), tuto

uzavírají podle ustanovení 1746 odst. 2 zákona č. 89/2012 Sb., občanský zákoník (dále jen občanský zákoník ), tuto Statutární město Přerov IČ: 003 01 825 DIČ: CZ00301825 se sídlem Bratrská 709/34, Přerov I-Město, 750 02 Přerov zastoupené náměstkem primátora Pavlem Košutkem (dále jako Město ) MMPr/SML/2183/2015 a Česká

Více

Vydání občanského průkazu

Vydání občanského průkazu Vydání občanského průkazu 01. Identifikační kód 02. Kód 03. Pojmenování (název) životní situace Vydání občanského průkazu 04. Základní informace k životní situaci Občanský průkaz je povinen mít občan,

Více

499/2004 Sb. ZÁKON ČÁST PRVNÍ ARCHIVNICTVÍ A SPISOVÁ SLUŽBA

499/2004 Sb. ZÁKON ČÁST PRVNÍ ARCHIVNICTVÍ A SPISOVÁ SLUŽBA Obsah a text 499/2004 Sb. - stav k 31.12.2013 Změna: 413/2005 Sb., 444/2005 Sb. Změna: 112/2006 Sb. Změna: 181/2007 Sb. Změna: 296/2007 Sb. Změna: 32/2008 Sb. Změna: 190/2009 Sb. Změna: 227/2009 Sb. Změna:

Více

Metodický pokyn k zařazení vzdělávací oblasti Výchova k volbě povolání do vzdělávacích programů pro základní vzdělávání čj.

Metodický pokyn k zařazení vzdělávací oblasti Výchova k volbě povolání do vzdělávacích programů pro základní vzdělávání čj. Metodický pokyn k zařazení vzdělávací oblasti Výchova k volbě povolání do vzdělávacích programů pro základní vzdělávání čj. 19485/2001-22 V Praze dne 2.7.2001 V současné dynamické době dochází k pohybu

Více

ČÁST II. ZÁKLADNÍ PODMÍNKY

ČÁST II. ZÁKLADNÍ PODMÍNKY Cenový věstník 12/2015 40 Za každých dalších 20 km 20 URČENÉ PODMÍNKY PRO VEŘEJNOU VNITROSTÁTNÍ SILNIČNÍ LINKOVOU OSOBNÍ DOPRAVU ČÁST I. VŠEOBECNÉ PODMÍNKY 1. Uvedené podmínky platí pro dopravce provozující

Více

STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA

STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA ÚVOD Při válcování za studena je povrch vyválcovaného plechu znečištěn oleji či emulzemi, popř. dalšími nečistotami. Nežádoucí

Více

POKYNY. k vyplnění přiznání k dani z příjmů fyzických osob za zdaňovací období (kalendářní rok) 2012

POKYNY. k vyplnění přiznání k dani z příjmů fyzických osob za zdaňovací období (kalendářní rok) 2012 dz_12dpfo5405_19_pok.pdf - Adobe Acrobat Professional POKYNY k vyplnění přiznání k dani z příjmů fyzických osob za zdaňovací období (kalendářní rok) 2012 Pokyny k vyplnění přiznání k dani z příjmů fyzických

Více

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4. MOJESODEXO.CZ Poukázky v obálkách Verze aplikace: 1.4.0 Aktualizováno: 22. 9. 2014 17:44 Strana 1 / 1 OBSAH DOKUMENTU 1. ÚVOD... 2 1.1. CO JSOU TO POUKÁZKY V OBÁLKÁCH?... 2 1.2. JAKÉ POUKÁZKY MOHOU BÝT

Více

Město Mariánské Lázně

Město Mariánské Lázně Město Mariánské Lázně Pravidla pro poskytování dotací na sportovní činnost Město Mariánské Lázně rozhodlo dne 11.12.2012 usnesením zastupitelstva města č. ZM/481/12 vydat tato Pravidla pro poskytování

Více

Pravidla soutěže pro diváky pořadu České televize Dovolená v protektorátu

Pravidla soutěže pro diváky pořadu České televize Dovolená v protektorátu Pravidla soutěže pro diváky pořadu České televize Dovolená v protektorátu I. Soutěž a pořadatel soutěže 1. Soutěží se rozumí divácká soutěž založená na principu správné odpovědi na soutěžní otázku, která

Více

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU CÍL STANDARDU 1) Tento standard vychází ze zákona č. 108/2006 Sb., o sociálních službách (dále jen Zákon ) a z vyhlášky č. 505/2006 Sb., kterou

Více

Popis realizace sociální služby Keramická dílna Eliáš. Poslání. Hlavními cíli naší dílny jsou

Popis realizace sociální služby Keramická dílna Eliáš. Poslání. Hlavními cíli naší dílny jsou Popis realizace sociální služby Keramická dílna Eliáš Poslání Posláním Keramické dílny Eliáš je umožňovat lidem s postižením začlenění do společnosti s ohledem na jejich zvláštní situaci. Posláním je pomoci

Více

Pravidla malého fotbalu 5 + 1. Pravidlo 1. Hrací plocha

Pravidla malého fotbalu 5 + 1. Pravidlo 1. Hrací plocha Pravidla malé kopané Pravidla malého fotbalu 5 + 1 Pravidlo 1 Hrací plocha I. Hrací plocha malého fotbalu 5 + 1 (dále jen MF) má tvar obdélníku: délka 44 54 m, šířka 22 30 m. Vyjma hřiště Strž, kde je

Více

Obecně závazná vyhláška města Žlutice č. 2/2011 Požární řád obce

Obecně závazná vyhláška města Žlutice č. 2/2011 Požární řád obce Obecně závazná vyhláška města č. 2/2011 Požární řád obce Zastupitelstvo města svým usnesením ZM/2011/8/11 ze dne 31. října 2011 vydává na základě 29 odst. 1 písm o) bod 1 zák. 133/1985 Sb., o požární ochraně

Více

1. kolo soutěže probíhá: od 19. 11. 2014 07:00:00 hod do 24. 12.2014 23:59:59 hod

1. kolo soutěže probíhá: od 19. 11. 2014 07:00:00 hod do 24. 12.2014 23:59:59 hod Pravidla soutěže Vyhrajte sadu DVD Disney Účelem tohoto dokumentu je úplná a jasná úprava pravidel soutěže Vyhrajte sadu DVD Disney (dále jen soutěž ). Tato pravidla jsou jediným dokumentem, který závazně

Více

Základní škola a Mateřská škola Kašava, okres Zlín, příspěvková organizace

Základní škola a Mateřská škola Kašava, okres Zlín, příspěvková organizace II. Provoz a vnitřní režim školy 1. Provoz školy a) Provoz školy probíhá ve všedních dnech, od 7:00 do 15:30 hodin. b) Školní budova se otevírá v 7:00 hodin. c) Dohled nad žáky je zajištěn po celou dobu

Více

ŠKOLNÍ ŘÁD 2011-2012 (určeno žákům a rodičům) Č.j. 01-09-11

ŠKOLNÍ ŘÁD 2011-2012 (určeno žákům a rodičům) Č.j. 01-09-11 2011-2012 (určeno žákům a rodičům) Č.j. 01-09-11 Školní řád je účinný od 1.9. 2011 ŠKOLNÍ ŘÁD /určeno žákům a rodičům/ 1. Docházka do školy 2. Chování žáka ve škole 3. Chování mimo školu 4. Ochrana majetku

Více

Vymezení poloz ek způ sobily ch ná kládů meziná rodní ch projektů ná principů LA pro rok 2017

Vymezení poloz ek způ sobily ch ná kládů meziná rodní ch projektů ná principů LA pro rok 2017 Vymezení poloz ek způ sobily ch ná kládů meziná rodní ch projektů ná principů LA pro rok 2017 1.1. Vymezení způsobilých nákladů obecná část (1) Účelová podpora může být poskytnuta pouze na činnosti definované

Více

Využití EduBase ve výuce 10

Využití EduBase ve výuce 10 B.I.B.S., a. s. Využití EduBase ve výuce 10 Projekt Vzdělávání pedagogů v prostředí cloudu reg. č. CZ.1.07/1.3.00/51.0011 Mgr. Jitka Kominácká, Ph.D. a kol. 2015 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Úvod... 3 3 Autorský

Více

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu: vesmírných stanovišť a umístěte je do kruhu. Karty odpalovací rampa a recyklace skladu se musí vyrovnat proti sobě, 4 další karty jsou umístěny jakkoliv například jako na obrázku: Materiál: Překlad ŽUŽU

Více

Město Rožnov pod Radhoštěm

Město Rožnov pod Radhoštěm Město Rožnov pod Radhoštěm Obecně závazná vyhláška č. 3/2012 o místních poplatcích Zastupitelstvo města Rožnov pod Radhoštěm se na svém zasedání dne 11.12.2012 usneslo vydat na základě 14 odst. 2 zákona

Více

INTELIGENTNÍ DŮM. Zdeněk Kolář, Viktor Daněk. Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha 1

INTELIGENTNÍ DŮM. Zdeněk Kolář, Viktor Daněk. Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha 1 Středoškolská technika 2013 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT INTELIGENTNÍ DŮM Zdeněk Kolář, Viktor Daněk Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha

Více