LEGENDA Více, věř je toho na zemi a na nebesích, než se vám rozumářům ve snu zdá. W.Shakespeare

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "LEGENDA Více, věř je toho na zemi a na nebesích, než se vám rozumářům ve snu zdá. W.Shakespeare"

Transkript

1 DIES IRAE 05/3 ÚVODNÍ INFORMACE LEGENDA Více, věř je toho na zemi a na nebesích, než se vám rozumářům ve snu zdá. W.Shakespeare Říká se, a možná je to pravda a možná není, že někde, kdysi, kdesi, jaksi bylo, je a bude Město. Ne jen tak nějaké město. Ale Město s velkým M. Město měst. Praměsto. Vzor a esence všech měst. Zkrátka město archetypální. A toto snad jsoucí a snad vysněné, snad achetypální a snad typizaci se vymykající praměsto - říkejme mu prostě Město - prý bylo kdysi spojeno se všemi městy světů, co jich jen rozmarná božstva a Velké třesky stvořily. Město prý bylo duší ostatních měst. Jejich městovitostí. A když jste ve správnou chvíli na správném místě ve správný čas zahnuli správným směrem, ocitli jste se ve Městě. A tak se mluvilo o branách. Průchodech. Místech, kde lze protnout všedí realitu dne a dostat se do Města. Kde se dějou věci. Kde žijou věci... Kde nic není takové, jak se zdá... Jenže prý se kdysi cosi stalo. Možná někdo i ví co, možná to někdo tuší a možná si to celé někdo vymyslel. Města světů ztratila svou duši. A Město prostě zmizelo. Přestalo existovat. Průchody se uzavřely. A možná nikdy neexistovaly. Možná to byl jen sen. A možná je to celé jinak... KDY A KDE Hra se bude konat průběžně po dobu 4 týdnů, od 1.3. (úterý) do (čtvrtek) a v pátek 1.4 se koná oblíbená afterparty. V týdnu před hrou proběhne dolaďování postav hráčů. Víkend se Dies Irae nehraje (a to od 15:00 dne 18.3 do 5:00 dne 21.3), probíhá herní víkend Maškarády. Po celou dobu konání Dies Irae se pro změnu nehraje Maškaráda. O CO JDE O takzvaný městský nonstop LARP. Městský proto, neb se hraje ve městě a těží z atmosféry města, nonstop proto, neb se hraje nepřetržitě (můžete samozřejmě normální žít, chodit do školy nebo pracovat, dokonce existují mechanismy, jak se na chvíli ocitnout mimo hru, ale hlavním principem je, že se snažíte hrát vždy když je to jen trochu možné - takže třeba taková výprava pro chleba se může stát zatraceně nebezpečným dobrodružstvím). No a LARP proto, že se maximálně snažíme o reálnou hratelnost, o minimalizaci pravidlových zásahů a maximální ocenění skutečných schopností hráčů (narozdíl od RPG si tady nezahrajete krásnou slečnu, když jste šerednej chlap) a především o největší možný roleplaying. Celá hra je postavena na atmosféře, nejcennějším artiklem jsou informace (proto ať už budete hrát cokoliv, neprozrazujte ani svým nehrajícím přátelům nic o své postavě, ono to vždycky nějak prosákne, a obzvláště hovory v zalidněných hospodách jsou nebezpečné) a platí oblíbené vše co řeknete, bude použito proti vám. Zabít v této hře jakoukoliv jinou postavu může být směšně snadné, ale taky zatroleně (ach ti trollové) nebezpečné. Především pokud si předem nezjistíte, proti komu že to vlastně stojíte a čím že ho to máte přetáhnout, aby vám to s milým úsměvem vysunutých špičáků nevrátil. A i když souboje se ve hře řeší dotekem (a maximálně třiceticentimetrovými, měkkými zbraněmi), výslechy hodem kostkou a honičku v autech si neužijete, přece jen to nejpodstatnější 1

2 na celé hře jste vy sami, vaše reálné schopnosti, rychlost vašich nohou, vaše inteligence a výmluvnost, nikoliv čísla napsaná na papíře. A i když zásadní herní události se odehrávají obvykle po večerech, platí, že čím víc času dáte hře, tím víc si ji užijete a čím víc na tělo si vytvoříte postavu, čím víc se do ní vžijete, vymyslíte jí minulost, zájmy, zásady, oblíbené citáty a neoblíbená jídla, tím věrohodnější pro vás svět hry bude. Ale pozor, ministerstvo zdravého rozumu varuje: Zpátky do všední reality se pak vrací zatraceně těžko. Hra v současném městě má ještě jeden důležitý aspekt: ať jsme co jsme, maskujeme se většinou za lidi. Takže váš kostým se asi nebude skládat z plátové zbroje a andělských křídel, ale spíš z kožené bundy a ocvočkovaných rukavic, nebo třeba slušivého kostýmku a lodiček. A nezbytností nebude meč, ale mobil, internet, hodinky, ale taky občanka a tramvajenka. A občas budete potřebovat šestistěnnou kostku. Pamatujte taky na to, že ve hře (většinou) i mimo ni (vždy) platí zákony reálného světa, takže pokud se je rozhodnete porušovat, činíte tak na vlastní nebezpečí. K reálné policii se pokuste chovat slušně a korektně, řiďte se jejími pokyny, počkejte, až se situace uklidní, a teprve pak jim vysvětlete, že jde o hru. Tenhle postup se zatím osvědčil nejlíp. KDO MŮŽE HRÁT Každý, kdo se zaregistruje na herních stránkách (http://pokuston.europin.org/tiferet), vyplní si na nich deník postavy (dokud stránky nebudou fungovat, pošle postavu na a do subjektu napíše postava), přiloží fotku v elektronické podobě a zaplatí organizátorům vlezné. Zároveň musí být schopen se po dobu hry, tedy v březnu, vyskytovat v Praze (odjezd na víkend problém není, ale pokud byste byli v Praze jen dva dny týdně, můžete se přihlásit jen jako organizační CP - cizí postavy, nestvůry a pod.) Většina akcí začíná kolem páté a končí někdy i po půlnoci. Nemusíte se samozřejmě účastnit hry aktivně, lze též být ve hře pasivně, nosit Ankh a žít svůj normální život s tím, že se vás občas někdo pokusí kontaktovat či zabít. I tak však musíte být schopni čas od času někam dorazit a především: počítejte s tím, že čím míň dáte vy hře, tím míň dá hra vám. I jako pasivní hráči si můžete užít atmosféru napětí, ale budete trochu mimo hlavní dějovou linii. Další podmínkou účasti ve hře je mobil. Nejde ani tak o to, abyste byli k zastižení pro své kumpány, ale především o to, aby vás zastihli organizátoři. Pokud žijete v jedné domácnosti s někým, kdo mobil má a také hraje, nebo jste-li většinu dne na internetu, je možné za výjimečných okolností od této podmínky upustit, ale jinak se pokuste si mobil alespoň na dobu hry zapůjčit. Důležitou podmínkou také je, aby ve skupině, v níž hrajete, měl alespoň jeden člověk relativně trvalý (alespoň jednou denně) přístup na internet. Počítejte s tím, že hra poněkud leze do peněz, ať už ve formě provolaného kreditu (i když organizátoři budou volat vám a mezi sebou si nesmíte sdělovat mobilem herní informace, přece jen asi provoláte nebo prosmskujete poněkud víc, než normálně) nebo prostě pro to, že strávíte poměrně dost času v hospodách, čajovnách a pod. Je samozřejmě plně na vás, jak moc do hry investujete, ale například zablokovaný mobil by vám hrát znemožnil... Věk účastníků není podstatný (tedy, není zásadní, hrajou jedinci čtrnáctiletí i třicetiletí, ale u těch mladších pozor na rodiče a u těch starších na partnery, v obou případech může dojít k velmi neherním soubojům...:), na čem však trváme je schopnost a ochota hrát si. Důležité je proto, pokud jste nehráli předešlé ročníky, setkat se před hrou s organizátory a nejlépe mít doporučení od někoho, koho známe. VLEZNÉ 2

3 250 Kč, bude užito především na organizační kredit do mobilu. Neplatí pouze pro výjimečná CP (tj. standardně platí i CP, protože i těm je třeba volat), která sama vloží do hry svůj kredit (tj. když nějaké CP bude koordinovat obchodníky a bude jim volat ze svého mobilu, nebudeme po něm chtít vlezné). CO S SEBOU Jste-li ve hře, musíte u sebe vždy mít: Ankh (viz pojmy), Osobní kartu (viz pojmy), šestistěnnou kostku (viz pojmy), hodinky a funkční mobil. Kromě výjimek (viz pravidla) s sebou musíte nosit veškeré herní předměty, které máte. Doporučuju mít vytištěná osobní pravidla, doklady (reálné), papír a tužku. OBECNÁ PRAVIDLA Ti, co hráli minulá DI by se měli soustředit především na tyto změny: neexistují svatá místa (budou jen zájmovými skupinami střežená místa, ale žádné pravidlové omezení), místa výskytu, červené stužky, ID karty a byrokracie obecně, herní policie, nadání a útočiště. Mění se pravidla Aut, přibývá Domov, mění se Souboj, systém Dovedností, je omezeno množství Postihů, pozměněny jsou Kontakty a výrazně se změnila pravidla Zajímání. HRA X REALITA Z hlediska reálného mějte prosím na paměti, že se pohybujete ve světě, v němž platí zákony ČR. Jakékoliv porušování reálně platných zákonů hráči je výrazně nedoporučováno! Pokud něco takového provedete, činíte tak na vlastní riziko. Uvědomte si ale, že tak zároveň zkomplikujete život všem těm, kteří podobné hry hrajou. Napětí hry nemá být vytvářeno konfliktem s reálným světem! V případě problémů s reálnou policií doporučujeme chovat se klidně, respektovat pokyny policie a až se uklidní i oni (a uklidí bouchačky, ne dřív!), vysvětlit jim, že se jedná o hru. Počet hráčů je nízký (cca 50), takže nemáme ohlašovací povinnost, tudíž nic neohlašujeme. Kdyby byl velký průšvih, volejte organizátorům. Z hlediska herního počítejte s tím, že se pohybujete ve světě, v němž také platí určité zákony - v Praze zákony ČR, a ve Městě... Ti, co tam žijí, vědí. Tentokrát nebude ve hře žádná herní policie, to ale neznamená, že se zde nepohybují složky, které dbají na dodržování... no, říkejme tomu Maškaráda, beztak to slovo povětšinou znáte. Princip je zkrátka v tom, že kdo bude před svědky páchat nejrůznější zhůvěřilosti (věci nadpřirozené, ale i přirozené nápadné - vraždy, mučení, podpalování budov), bude pravděpodobně brzy identifikován a dle uvážení zájmových organizací řekněme... vyřešen jako problém. A tyto zájmové organizace rozhodně nebudou brát v potaz, že máte dobrého právníka. Počítejte tedy s tím, že cokoliv nápadného učiníte před svědky, může se někdo dozvědět. Můžete se samozřejmě maskovat (reálně), odstranit nebo podplatit svědky (oznámit to Astrálu), nebo ještě lépe postarat se, aby opravdu nikdo nic neviděl (k čemuž výrazně doporučujeme včas a kvalitně reportovat o událostech, ať pak nevznikají zmatky, jestli tam nějací svědci byli či ne a co vlastně viděli - a pozor na kamery). Pro účely hry počítáme s tím, že pokud někdo něco vidět mohl (prázdná ulice, ale řada oken obydlených domů) tak to viděl! Otázkou samozřejmě zůstává co viděl a jestli ho s tím šupem nepošlou do blázince, ale pozor na to (obzvláště v Praze, Město má trochu jiná pravidla). S civilními osobami (civil) můžete samozřejmě jednat, můžete se jich vyptávat na popisy 3

4 osob či události (ale pozor: Ankh v reálu hry neexistuje!), požádat je, aby vás upozornili na něčí příchod nebo se podívali, jestli ti dva divní týpci jsou ještě pořád za rohem. Snažte se je však nezatahovat do soubojů (neschovávejte se za ně, nehažte je pronásledovatelům do cesty, nežádejte je, aby podrželi tyhle dveře zavřené, přenesli herní předmět, někoho sledovali atd.). Můžete je požádat o předání krátkého ústního vzkazu (ne písemného, diskety a pod.- výjimku tvoří závěti- viz předávání informací), o přinesení jídla a jiné drobnosti. Zkrátka nevyžadujte po nich aktivity, které by v realitě vedly k jejich napadení, protože narozdíl od nás hráčů mají jen jeden život. V případě možného konfliktu hráče a civila vždy herně vítězí hráč (reálně si dávejte pozor :) ). Potkáte-li osoby hrající jinou hru (třeba i spolu s hráči DI), jsou to pro vás civilové, ale snažte se jim do hry neplést (tj. když se osoba s Ankhem herně vraždí s někým s jinou plackou nebo s civilem, snažte se do toho nemíchat)! MĚSTO X PRAHA Všichni hráči, kteří DI ještě nikdy nehráli, začínají hru v Praze. Také mnoho zkušenějších bude začínat v Praze. Podrobnější informace o Městě dostanou jen ti, kteří v něm začínají nebo kteří se v něm někdy ve své minulosti ocitli. Totéž platí o Průchodech. Proto považujete prosím níže uvedené informace za zcela neherní, pravidlové - jsou určeny hráčům, nikoliv postavám - vaše postavy ve valné většině ani nevědí, že nějaké Město existuje... Ve Městě funguje nadpřirozeno (magie, víra...) jinak než v Praze. Máte-li pravidla pro nadpřirozeno Města a projdete-li do Prahy, zkontaktujte organizátora. Máte-li pravidla pro nadpřirozeno Prahy a projdete-li do Města, zkontaktujte organizátora. Totéž platí pro výbušniny a vědecké a technické vynálezy! Ve Městě nelze herně jezdit auty (ani herními ani reálnými - viz pravidla pro auta - totéž platí i pro kola, koloběžky, kolečkové brusle a pod.)! Městskou hromadnou dopravu ve Městě užívat lze. Lze také užívat mobilní telefony, internet a pod. k posílání stručných vzkazů (zcela dle pravidel elektronického předávání informací - tj. místo a čas srazu, sdělení naléhavosti..) jiným osobám ve Městě, ale před zprávou musí být kratičká vsuvka typu poštovní holub, cvičená krysa, rychlý posel a pod., odpovídající charakteru vaší postavy, aby bylo zprávu možno identifikovat jednoznačně jako pocházející ze Města. Pokud je osoba, které je zpráva určena, zrovna v Praze, jednejte, jako by zpráva nedorazila (tj. pokuste se ji nečíst, nebo ignorovat - je to věc vaší vlastní poctivosti). Totéž samozřejmě platí i opačně - zprávy mezi Městem a Prahou lze (až na výjimky, ale ty to vědí) předávat pouze po hráčích! Město i Praha mají svůj vlastní astrální svět - nelze mezi nimi procházet jinak, než Průchody, stejně jako ve fyzickém světě! Pravidla Průchodů znají ti, kteří jimi dokážou procházet. HERNÍ ÚZEMÍ Hraje se na celém území hlavního města Prahy (ano, i v Klánovicích), ale valná většina zásadních událostí se bude odehrávat v centru. Zároveň platí, že veškeré herně závažné události (rituály, výslechy, tajné schůze ještě tajnějších organizací...) byste měli provádět na místech, na která se mohou dostat ostatní hráči (tj. například ne v areálu Izraelského velvyslanectví střeženém ochrankou, ale ani v zamčeném bytě nebo kanceláři...). Pokud tak z nějakých důvodů nemůžete nebo nechcete učinit (třeba máte na půdě fakt pěkné místo pro rituál a nechtěli byste o něj přijít), oznamte to Astrálu. Vždy platí, že pokud provádíte nějakou herní aktivitu (třeba i meditujete) na místě, kam by se jiný hráč teoreticky dostat mohl (tj. pokud by mu nevadilo vykopnout dveře a zabít vaši maminku, ale některým to asi vadit nebude) musíte umožnit tomuto hráči přístup (tj. 4

5 nevadí-li vám boj v bytě - tento byt samozřejmě nesmí být vaším Domovem, ale o tom níže -, dojdete dotyčnému neherně otevřít, pak si sednete na původní místo a ve chvíli, kdy vyrazí dveře můžete začít reagovat, vadí-li vám boj v bytě vylezete ven a odehrajete to tam). Na druhou stranu nepředpokládáme, že by k něčemu takovému docházelo častěji (pokud budete dodržovat pravidla a důležitější věci budete dělat na dostupných místech), navíc u zásadnějších událostí stejně obvykle bude přítomen některý z organizátorů, který zajistí případné vpuštění útočníků. Pro účely hry platí, že veškeré dveře a okna jsou vyrazitelné, pokud si to postava přeje (toto pravidlo bude důležité i u Zajatců a Domova, tak na něj nezapomeňte). HERNÍ MECHANISMY ANKH Herní mechanismus. Znak, který si stáhnete z internetu či nakreslíte, přilepíte si ho na nějaký odznak (cca 6 cm v průměru) či spínací špendlík, a budete ho viditelně (a tím myslíme viditelně - tj. nesnažte se znak vědomě zakrývat rukama zkříženýma na prsou a pod.) nosit na horní přední polovině těla (můžete ho nosit na rameni, ale nenoste ho na zádech či baťohu) po celou dobu kdy hrajete (kromě výjimek uvedených v pravidlech). Na druhou stranu v realitě simuluje Ankh auru, kterou vidí jen mocní (a když hrajete, patříte vždy k mocným). Pro civilní obyvatelstvo tedy neexistuje, takže byste se neměli civilů vyptávat, jestli neviděli někoho tady s tím. Výjimku tvoří situace, kdy začne civil sám o Ankhu mluvit (tzn. všiml si aury). Příklad: Hráč: Neviděl jste tady takového divného chlápka v klobouku? Civil: Myslíte s takovouhle plackou? Hráč (nyní už může o Ankhu mluvit): Jo, s touhle plackou. Základní Ankh Herní mechanismus určující, zdali se právě pohybujete v Praze nebo ve Městě. Postava ve hře vždy musí mít základní Ankh. Kromě vzácných výjimek má vždy jeden základní Ankh (tj. je buď ve městě, nebo v Praze). Všechny další Ankhy, stužky a pod. se připínají k základnímu Ankhu. Bílý Ankh - je-li podkladem pro Ankh (ten je sám o sobě vždy černý) bílá plocha (což bude u většiny z vás) pohybujete se po Praze. Vidíte jen osoby, které mají také bílý základní Ankh (bez ohledu na to, jestli mají připnuté ještě nějaké jiné Ankhy). Osoba s jiným základním Ankhem je pro vás něčím mezi civilem a sloupem lampy (tj. nemůžete skrz ni projít, ale neinteragujte s ní, nemluvte na ni, nevšímejte si jí - na druhou stranu, neprovádějte před ní tajné rituály a nemluvte před ní o vraždách, před civilem byste něco takového taky nedělali - pokud vám extrémně překáží ve vašem konání, požádejte ji neherně, ať odejde, např. s tím, že dotyčného civila byste zabili - to samozřejmě pak oznamte Astrálu i s tím, co uděláte s mrtvolou... Zkrátka postava se základním Ankhem jiné barvy je pro účely hry považována za svědka!). Červený Ankh - totéž ale v červeném :) Zelený Ankh Herní mechanismus. Připíná se k základnímu Ankhu. Osoba označená zeleným Ankhem je svatá (a to vždy na principu nadpřirozena). V dosahu svatosti - okruh 20 metrů od osoby, která má zelený Ankh (nepůsobí skrze zdi, okna...- tj. nepůsobí ve vedlejším bytě, v jiném voze tramvaje, ani v jiném pokoji) - si můžete pouze povídat. Nesmíte používat žádné schopnosti, dovednosti, provádět rituály, ubližovat sobě či jiným... Nemůžete ani spáchat sebevraždu nebo odhalovat 5

6 upíry. Nesmíte provádět nic, co by za jiných okolností mohlo vyvolat agresi okolí (fotit a nahrávat rozhovory bez souhlasu druhé osoby, poslouchat rozhovory neviditelní, kázat...). Alergeny jsou vám stále nepříjemné, ale nezabijou vás. Nemůžete se otrávit - jedy ani drogy v dosahu zeleného Ankhu nepůsobí (ale nepozastavuje se účinek toho, co už v sobě máte). Existují výjimečné dovednosti, které lze v dosahu zeleného Ankhu používat (obvykle léčivá kouzla, léky a lékařství), ale u těch to bude výslovně uvedeno. Na svatou osobu a její okolí lze působit (vyhodit do vzduchu časovanou bombou, působit skrze astrál...), jste- li mimo dosah zeleného Ankhu (tj. těch 20 m, ale třeba taky ve vedlejší místnosti). Svatá osoba nemůže být neviditelná. Pokud je svatá osoba v astrálu, působí její svatost pouze v astrálu. Zakrytý Ankh Herní mechanismus. Postava, která si rukou (nikoliv pláštěm, připnutím pod bundu a podobně, zkrátka dlaní! Účelem je, aby mohla používat k boji jen jednu ruku.) zakrývá základní Ankh, je neviditelná (a to vždy na principu nadpřirozena), tak se pokuste podle toho chovat. Bílá stužka Herní mechanismus. Viditelně pod základní Ankh připnutá bílá stužka (délka nejméně 10 cm a tloušťka nejméně 1 cm) znamená, že postava není přítomna ve fyzickém světě. Pokud to nemáte přímo uvedeno ve schopnostech, nevíte o její existenci! Nemůžete ji ani nahmatat, vyčenichat, ani jinak identifikovat. Barva Ankhu určuje, je-li v astrálu Prahy nebo Města (tj. jsou dva astrály a dá se mezi nimi procházet pouze přes Průchody!), zelený Ankh symbolizuje svatost (ta působí jen na astrál světa, v němž se postava pohybuje). Postava v astrálu nemůže být neviditelná (tj. většina ostatních ji sice nevidí, ale ten kdo vidí astrální bytosti ji vždy uvidí). Hráč bez Ankhu SNAŽTE OMEZIT SVŮJ POHYB BEZ ANKHU NA NUTNÉ MINIMUM (např. mát-li ostřejšího psa, venčete ho raději bez Ankhu, ať nesežere jiné hráče, ale jdete-li na nákup, jděte herně!). Hráč bez Ankhu je dočasně nebo trvale mimo hru, z hlediska hráčů s Ankhem je to civil. Bez Ankhu se smíte pohybovat pouze tehdy, když odložíte svou herní identitu v Domově (viz pravidla Domov), jste-li v Domově (tam musíte), jste-li v Autě (viz Auta, tam také musíte), nebo jste-li Zajati (viz Zajetí). Výjimky existují (např. nadpřirozeno, budou vědět ti, jichž se to týká). Jinak platí, že jste-li v Autě či v Domově, nemusíte to hlásit, ale chcete-li se pohybovat bez Ankhu mimo Domov (tj. odložili jste svou identitu v Domově a někam vyrážíte jako hráč, ne jako postava) musíte to ohlásit nejméně půlhodiny předem Astrálu s tím, že zároveň oznámíte (opět nejméně půlhodiny předem), kdy znovu vstoupíte do hry. Víte-li předem, že se po určité období hry budete pohybovat mimo Domov bez Ankhu, nahlaste to už v přihlášce. Nahlaste zároveň už v přihlášce alespoň orientační časy svého pobytu v Domově (nejde ani tak o místo, kde přespáváte, jako o školy, práci a pod.). Pokud bez Ankhu jenom vyběhnete z Domova či Auta na cigárko, natankovat benzín nebo zkontrolovat, jak moc odřenej máte blatník (tj. doba vašeho pobytu venku bez Ankhu nepřekročí deset minut), hlásit to nemusíte, ale nezneužívejte toho. OSOBNÍ KARTA Herní mechanismus. Karta velikosti kreditky, kterou si vyrobíte (napíšete na kousek papíru) a bude na ní jméno postavy, případná přezdívka, Moc, maximální a aktuální počet životů (ten aktuální se pokuste udržovat opravdu aktuální) a krevní skupina (když neznáte reálnou, vymyslete si ji). 6

7 K6 Herní mechanismus. Šestistěnná kostka. Padne-li vám na ní šestka, nehážete znovu! Tj. lze hodit maximálně šest. Ve hře se vždy zaokrouhluje nahoru (tj. nejen u hodů kostkou). HERNÍ PŘEDMĚT Všechny předměty (peníze, bomby, drogy, obrazy, sošky...), které patří do hry (tj. existují ve hře a nejsou herním mechanismem) jsou označeny nápisem Herní předmět, popř. kódem, který se týká postav se specifickými dovednostmi. Dále následuje popis (pokud na předmětu popis není, vypadá předmět ve hře stejně jako ve skutečnosti) a instrukce (co se stane, pokud budete s předmětem něco dělat- pokud na předmětu nejsou, řiďte se realitou). Popis si můžete přečíst vždy, instrukce čtěte jen tehdy, pokud s předmětem něco provedete. Všechny herní předměty lze ukrást či zničit, v případě ničení se však řiďte realitou (dýku do záchodu nespláchnete). Vyrobit herní předmět dokáže jen osoba výrobou pověřená (s patřičnou dovedností) či organizátor. Pokud herní předměty vyrábíte, nezapomeňte na ně napsat Herní předmět, ať nejsou zmatky (platí i pro peníze, obrazy, sošky a pod). Padělání herních předmětů je zakázáno, nemáte-li organizátory schválenou dovednost padělání. Příklad: na papírové krabici je nápis Herní předmět A303. Popis na ní není, takže vypadá jako papírová krabice. Jsou k ní přilepeny instrukce Přečíst v případě otevření, Přečíst v případě poškození. Kód vám nic neříká a tak krabici otevřete a přečtete si cedulku Přečíst v případě otevření. Na ní bude napsáno výbuch bomby UČ 1m/16, 5m/8, 20m/2. Protože stojíte hned u krabice, ztrácíte šestnáct životů. Hráčům v dosahu oznámíte, co se stalo, popř. kolik životů ztratili, a pak pošlete SMSku s popisem události Astrálu. Pokud jste měli víc než šestnáct životů jste živí, pokud 8 až 16, jste v kómatu, jinak jste mrtví. Průvodní glejt Je papír s nápisem Herní předmět, popř. s kódem, popisem a instrukcemi, který se přikládá k předmětům, na které se přímo nedá psát či o které nechce majitel reálně přijít. Průvodní glejt supluje daný herní předmět v případě zničení či krádeže (místo zcizení reálného předmětu, třeba papírové dýky, zcizíte glejt, který přiřadíte ke svému předmětu, např. své dýce). Průvodní glejt dodává výrobce předmětu (tj. ten, kdo má dovednost patřičný předmět vyrábět) či organizátoři. Průvodní glejt se nedá padělat (šlo by vlastně o padělání herního předmětu- viz. Herní předmět). Předmět, na kterém není napsáno Herní předmět, nesmí být používán bez průvodního glejtu. Průvodní glejt může být přiřazen pouze k předmětu, který alespoň z části odpovídá popisu (tj. glejt dýky nemůžete použít na elektrický obušek). Herní předmět můžete zničit zničením jeho průvodního glejtu, ale pouze tehdy, pokud by bylo ve vašich silách zničit skutečný předmět (dlažební kostku rukou většinou nezničíte). Průvodní glejt mají většinou zbraně, alergeny, benzín, svěcená voda, artefakty... Peníze Herní předmět. Mohou být cash, elektronické, ale i šeky, dluhopisy a pod. Banka bude fungovat pouze tehdy, pokud si nějakou založíte, organizačně zřízena nebude (pokud budete chtít založit banku, obraťte se na organizátory). Stejně tak si libovolná postava může vybrat roli Bankéře. Budeme opět světoví a platit se bude Eurama. Jedno Euro rovná se asi 30 Kč, takže ceny si můžete přepočítat. Padělat peníze dokážou postavy s dovedností padělání. Peníze můžete získat buď ve hře od jiných postav nebo je kdykoliv v průběhu hry (tj. i při Tvorbě postavy, i později) koupit za xp (opačný postup, získat xp za peníze, je také možný, ale je méně výhodný). 7

8 PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ Po internetu, vysílačkou, telefonem či mobilem (zkrátka elektronicky) lze předávat pouze informace o místě a čase schůzky, rušit schůzky (např. oznámit: Vypadněte odtamtud!, ale už nevysvětlovat proč) a informovat o stavu konta (pokud bude Bankéř či banka). Volně lze komunikovat na diskusních fórech na hlavních stránkách hry (http://pokuston.europin.org/tiferet). Tato fóra budou zakládána na žádost jednotlivých skupin organizátory a to i pro noviny, abyste novinářům mohli zasílat své články elektronicky. Hrozí z nich však únik informací do jiných fór, mezi kontakty a pod. Pomocí civilů informace předávat nelze! Můžete však nechávat vzkazy na předem dohodnutých místech (Astrál o tom však musí předem vědět), či zanechat u civilů závěť (např. když jednou nepřijdu domů, vezmi tuhle disketu a hoď ji támhle do té schránky). Opět o tom však musí Astrál vědět (není to bez rizika). Z astrálu lze získat informace různými rituály. Též je tam lze blokovat. Stejně tak můžete informace získávat od Kontaktů či je u nich blokovat. Hlavním zdrojem informací však vždy byly a vždy budou jiné postavy. Zároveň platí, že všechny informace ve hře musíte získat herně (kde kdo bydlí, jaký má telefon...). DOMOV Herní mechanismus. Jeho principem je umožnit hrát i těm jedincům, kteří se v práci, škole apod. nemohou pohybovat s Ankhem, kteří zkrátka nějakou část dne nebo třeba nějaký den v týdnu nemohou hrát, stejně jako těm, kteří bydlí dále od centra Prahy, nebo těm, kteří se v noci potřebují relativně nerušeně vyspat. Snahou je tyto hráče pravidlově ani nezvýhodnit, ani neznevýhodnit proti ostatním. Toto pravidlo nemá omezovat hráče aktivní, věnující hře velké množství času! Toto pravidlo zároveň prakticky znemožňuje oblíbené číhání před místem bydliště, či, přesněji řečeno, ho značně komplikuje (nestačí číhat před jedním vchodem, je třeba hlídat i okna a pod). Organizátoři si uvědomují, že tak poněkud snižují dramatičnost hry na úkor její hratelnosti pro více účastníků. - Domovů může mít postava víc. První Domov máte zdarma, za ostatní platíte xp. - Domov je místo, kde postava, které tento Domov náleží, nehraje. Nepůsobí na ni nadpřirozeno, pozastavuje se průběh herních mechanismů (absťáky, jedy), nedá se vyhodit do vzduchu... V Domově nemá tato postava nasazenou placku (pokud v práci, škole a pod. nemůžete nosit Ankh, musíte si toto místo vzít jako Domov - nelze být ve hře a nemít nasazený Ankh!) Jedinou výjimkou je, že v Domově lze herně komunikovat podle pravidel předávání informací (domlouvat si schůzky, číst herní sms, zvedat mobil, řádit na internetu...). - Domov je vždy konkrétní místo pro konkrétní postavu (i více postav může sdílet jeden Domov, ale každá z nich ho musí mít vybraný, popř. xp zaplacený, jako Domov). Pro všechny ostatní postavy se jedná o běžný herní prostor (nikoliv o Domov) nepodléhající žádným specifickým pravidlům (např. v bytě, který je Domovem pro postavu A nesmí tato v žádném případě hrát a je v něm pouhým civilem a pokud má při vstupu Ankh, musí do něj vstupovat jako do Domova a chce-li odejít s Ankhem, musí z něj vystoupit jako z Domova, ocitnou-li se však ve stejném bytě postavy B a C s Ankhem, mohou klidně hrát a normálně přicházet a odcházet, jsou také zasažitelné výbušninami, nadpřirozenem a pod., zkrátka jejich Domov to není - snažte se však těchto situací vyvarovat, jedná se o nouzové řešení kdy se např. potřebujete nutně sejít neherně, herně byste si postavu B do Domova nikdy nepustili - i když by vám uvnitř nemohla nic udělat, ale věděla by, kde Domov máte, ale postava B si nestihla odložit herní identitu ve svém Domově - tudíž B je postava v bytě civila, zatímco vaše herní identita odpočívá v Domově, i když fyzicky jde o stejný byt). - Lze také vstoupit do Domova jiné postavy a tam odložit svou herní identitu jako ve vlastním Domově (tj. můžete při vstupu např. do bytu, který má jiná postava označený jako Domov využít 8

9 herního mechanismu a vstoupit do něj jako do svého Domova) Pokaždé vás tam však musí osobně zavést ten, čí Domov to je (tj. musíte společně herně vstoupit podle pravidel vstupu do Domova, nelze vám jen zapůjčit klíče - hrát uvnitř samozřejmě nemůžete, pro oba pak platí pravidla Domova, ale herně už víte, kde má ona postava Domov). Vystoupit z cizího Domova už můžete sami. - Po dohodě s organizátory a se souhlasem všech zúčastněných lze místu statut Domova na nějaký čas odebrat (např. herně pořádaná párty). - Domov platí vždy od vstupních dveří do objektu (vnější dveře paneláku, vrátnice a pod.), nikdy až od dveří bytu, kanceláře atd. Zároveň však nesmí být (až na výjimky) Domov příliš rozlehlý. Své Domovy konzultujte s organizátorem (včetně jejich možných vstupů). Domov může samozřejmě mít i více vstupů, jde o to, abyste dotyčným vstupem byli schopni fyzicky vstoupit (vaše postava, ne vy - počítejte však s tím, že pokud u vstupu či výstupu budete používat specifické efekty, nebude to přehlédnuto - a nezapomeňte informovat Astrál o případných svědcích - přelezení přes zeď vám asi projde, možná i vykopnutí dveří, ale vylétnutí na střechu sotva...). - I při vstupech a výstupech z Domova platí samozřejmě pravidlo o barvě základního Ankhu - máte-li jinak barevné základní Ankhy, nepotkáte se. - Vstup a výstup do Domova podléhají specifickým pravidlům Vstup do Domova - dojdete ke vstupu do Domova (tj. nemusí to být nutně dveře, můžete se postavit i pod okno, ale pozor na svědky) ve vzdálenosti jednoho až dvou metrů se zastavíte a hlasitě tlesknete (tím oznamujete, že tam jen tak nepostáváte, ale vstupujete - pokud se kolem vyskytují hrající postavy, bez vyzvání jim popište, co právě vidí - jak odemykáte, jak lezete po zdi a pod.) a začnete měřit čas (pro případ, že by se přece jen nějaký pronásledovatel vynořil). Pokud nepředpokládáte, že jste někým pronásledováni, pro jistotu se ještě pečlivě rozhlídnete, postojíte cca jednu až dvě minuty (včetně vyndávání klíčů a cigárka), přičemž nesmíte provozovat žádné herní aktivity a ani se pokoušet nějak skrývat (krčit se za auty, stromy... - i u nestandardních vstupů musíte stát pokud možno viditelně), sundáte Ankh, znovu tlesknete a jste v Domově (fyzicky vejít nemusíte, vaše postava vešla). Pokud na vás po celou tuto dobu až do okamžiku druhého tlesknutí kdokoliv zavolá, či pokud důvodně předpokládáte, že jste pronásledováni (pokud vstupujete s jinou herní postavou, je na vaší vzájemné dohodě, jestli budete postupovat jako v situaci pronásledování nebo jako situaci bez pronásledování - přičemž v případě neshody má přednost vždy pětiminutová varianta), musí mezi prvním a druhým tlesknutím uplynout pět minut (po celou tuto dobu nesmíte provádět žádné herní aktivity, jinak bylo vaše vstupování přerušeno a musíte začít znovu - můžete však útočníka ignorovat, sama jeho přítomnost vstupování nebrání). Výstup z Domova - vystoupit můžete jen z Domova, v němž jste předtím odložili svou herní identitu - tj. vstoupili do něj, z žádného jiného (výjimky existují)! Výstup z Domova probíhá tak, že vyjdete ven (nebo pokud jste fyzicky nebyli uvnitř, postavíte se viditelně u vstupu, jímž chcete Domov opustit - opět pozor na nestandardní metody, svědky a popisování situace jiným hráčským postavám) postavíte se max. dva metry od vstupu, nasadíte si Ankh a hlasitě tlesknete. Tímto jste plně zpět ve hře. Jakmile jste začali vystupovat z Domova (tj. opustili budovu, postavili se ke vstupu), nesmíte se už vrátit a Ankh si nasadit musíte! Je přísně zakázáno vyjít nejprve neherně, propátrat terén, pak zalézt zpátky a pak vylézt herně! Je však povoleno se ještě před opuštěním budovy podívat z okna (prosklených dveří, klíčovu dírkou a pod. - ale už otevření dveří je považováno za počátek vystupování a akci pak nelze přerušit) a v případě, že se vám situace zdá nepříznivá, vůbec nezačít vystupovat. 9

10 AUTA A JINÉ DOPRAVNÍ PROSTŘEDKY Herní mechanismus. Hlavním účelem tohoto pravidla je zachovat auta ve hře ale omezit je tak, aby pokud možno minimálně narušovala hru těm, kteří auta nemají. - Pro zjednodušení budeme nadále používat pouze pojem auta, ale tato pravidla platí i pro veškeré jiné dopravní prostředky (koloběžky, kolečkové brusle, kola, motorky...) s tou výjimkou, že tyto prostředky musíte reálně vlastnit (nelze je mít pouze herně, zatímco auta lze) a že s těmito prostředky nelze za žádných okolností přepravovat jiné postavy či zajatce (zatímco auty s patřičnou dovedností řízení lze). - Žádný z těchto dopravních prostředků nelze herně (tj. jako herní identita) používat bez řidiče. Pro účely hry míníme pojmem řidič osobu, která má dovednost řízení patřičného stupně. Kdo skutečně sedí za volantem není podstatné. Reálná auta - V autě se nikdy a za žádných okolností nehraje! V autě nikdy nemáte Ankh a to ani jako pasažér (zajatec, mrtvola...), ani jako řidič! - Pokud chcete autem odjíždět na víkendy či se s ním pouze pohybovat z práce a do práce, zkrátka nechcete-li ho jakkoli využívat ve hře, platí toto: nemusíte mít žádnou dovednost. Ale nesmíte z auta vystoupit a nasadit si Ankh, či do něj nastoupit a Ankh si sundat. Před tím, než nastoupíte do auta, musíte zajít do Domova (pravidla vstupu do Domova) tam odložit svou herní identitu, a teprve pak smíte jet někam autem. Pokud zase chcete začít hrát, musíte se vrátit do Domova, kde jste nechali svou herní identitu, a vyjít z tohoto Domova dle pravidel opouštění Domova. Samozřejmě pro vás platí veškerá pravidla týkající se pohybu bez Ankhu (ohlašování nejméně půlhodiny předem atd.). Totéž platí v případě, že chcete autem vézt nějakého jiného hráče - nesmíte autem vézt žádnou postavu! Tj. dotyčný musí nejprve odložit svou herní identitu ve svém (nebo ve vašem dle pravidel vstupu do cizího Domova) Domově a teprve pak může nastoupit k vám do auta. Ve stejném Domově si zase musí svou identitu vyzvednout. - Herně nastupovat do auta smíte pouze za přítomnosti osoby, která ovládá dovednost řízení na patřičném stupni. - Vystoupit z auta můžete sami, ale pouze se svolením řidiče, nebo když řidič v autě není. Pokud si to řidič přeje, musíte vystoupit, ale můžete si vybrat v rozmezí několika minut jízdy místo, kde tak chcete učinit (tj. nemůže vás vyložit mezi skupinku nepřátel). - Herní nástup a výstup z auta probíhá stejně, jako vstup do Domova či výstup z něj. Auto ale není Domov (nelze si v něm odkládat herní identitu)! Neherně (tj. bez Ankhu) můžete vystoupit z auta (a nechat svou herní identitu v autě), jen na dobu kratší deseti minut (např. pokud vás zastaví policajti nebo potřebujete jenom natankovat), ale i tak se snažte pohyb bez Ankhu mimo auto omezit (rozhodně je zakázáno vystoupit bez Anhku, prohlédnout si terén a pak teprve vystoupit herně). Stejně jako u výstupu z Domova je povoleno se ještě před opuštěním auta rozhlédnout a v případě, že se vám situace zdá nepříznivá, vůbec nezačít vystupovat. Za počátek výstupu je považováno otevření dveří a vystupování pak už nelze přerušit. - Pokud se postava s Ankhem dotkne stojícího auta (dotýkat se jedoucích aut je zakázáno :), ale opovažte se to obcházet tak, že místo zaparkování budete pomalu jezdit dokolečka!) a naznačí osobám uvnitř, že mají vystoupit, je toto auto povinno buď (v mezích dopravních předpisů) co nejrychleji odjet z dohledu (buďte rozumní a netvrďte, že je auto z dohledu když ho přeparkujete za kontejner, pokuste se odjet alespoň o několik ulic dál) a na místo, z nějž odjelo, se nejméně hodinu nesmí vrátit, nebo musí všechny osoby (i zajatci a mrtvoly) uvnitř auta co nejrychleji je to možné herně vystoupit (tj. vylézt, nasadit si Ankhy a po tlesknutí začít hrát). - Pokud se autem přepravujete herně, tj. s řidičem, nesmíte sice uvnitř auta hrát (ani jednat - 10

11 snažte se to dodržovat, nejde o to, že byste si nemohli jen tak herně potlachat, to klidně můžete, ale snažte se za jízdy autem neřešit zásadní záležitosti, protože v té době jste nenapadnutelní) vidíte jako postavy vše, co se děje vně auta. Pokud jedete autem neherně (vaše herní identita je v nějakém Domově) jste pouzí civilové (což neznamená, že nevidíte např. záhadné události na ulici, ale snažte se tyto informace odfiltrovat od vědomostí postavy). Herní auta Do herního auta nastupujete tak, že formálně (tj. čekání v patřičné vzdálenosti, tlesknutí na začátku a na konci nástupu) provedete nástup do jakéhokoliv auta poblíž stojícího (tj. do herního auta nelze nastoupit nikde, kde nějaké reálné auto nestojí). Totéž platí i pro výstup z herního auta. Herní auta jsou tak oproti reálným značně omezena, je to však úmysl. Jakmile nastoupíte do herního auta (tj. sundáte Ankh) pohybujete se bez Ankhu a jste mimo hru dokud zase nevystoupíte. Jízda herním autem podléhá ohlašovací povinnosti pro pohyb hráče bez Ankhu! Z herního auta nevidíte ven (tj. potkáte-li jinou postavu, vaše postava o tom neví a formálně jste civil), jen se můžete podívat, jestli chcete či nechcete na nějakém místě vystoupit (tj. nemusíte si předem určit, kde vystoupíte a vystoupit tam i kdyby trakaře padaly, ale nesmíte si nejdřív prohlédnout terén, podívat se do okolních křovisek a teprve pak začít vystupovat). Pokud vystupujete někde, kde jsou jiné postavy, upozorněte je, že vidí přijíždět auto. Pak platí, že musíte buď okamžitě vystoupit, nebo zase fofrem odjet. Pro účely hry má herní auto každá postava, která má dovednost řízení na úrovni odpovídající používání herního auta (tj. IV. stupeň řízení). - Nastupovat do herního auta smíte jen v přítomnosti řidiče ovládajícího patřičnou dovednost. - Vystoupit z herního auta můžete sami, ale pouze se svolením řidiče. Pokud si to řidič přeje, musíte vystoupit, ale můžete si vybrat v rozmezí několika minut jízdy místo, kde tak chcete učinit (tj. nemůže vás vyložit mezi skupinku nepřátel). V herním autě nemůžete zůstat bez řidiče (pozor, v herním autě nelze nechat ani zajatce nebo mrtvolu), ale pokud si řidič přeje vystoupit na místě, kde vy vystoupit nechcete, musí vás popovézt v rozmezí pár set metrů tam, kam si přejete (a nezapomeňte, že teoreticky jedete autem, takže případní připravení kumpáni za vámi nesmí běžet a musí vám dát alespoň deset minut náskok). BOJ Z hlediska hry je za zbraň považován jakýkoliv předmět, kterým útočíte (dýka, alergen, jed...). Zbraní není holá ruka (tj. ani útoky nadpřirozenem nejsou považovány za zbraň) a zuby a drápy. Žádný předmět, užívaný v boji, nesmí být delší než 30 cm (a to platí i pro drápy - měří se celá rukavice, nejen část od prstů!) a nesmí být nebezpečný (u dýky a drápů platí povinnost výroby z měkkého materiálu - nejlépe papír, karimatka, miralon a pod., u alergenů zdravý rozum - nemlaťte se třiceticentimetrovými kovovými kříži po hlavě, pokud dotyčný alergen hodláte užívat v boji, musí být bezpečný...). Minimální délka dýky a obušku je 10 cm, drápy můžete zastoupit i holou rukou, ale bez vyzvání oznamujte soupeři, co vidí (totéž ostatně platí i u dalších zajímavých efektů, jako jsou vysunuté špičáky, zářící oči, planoucí dlaně a pod.), ostatní předměty nemají minimální rozměr, ale musí být identifikovatelné (můžete útočit stříbrným prstenem na prstě, ale ne stříbrnou pilinou zaraženou pod nehet). Kdokoliv dokáže používat prakticky jakoukoliv zbraň (u těch, u kterých toto neplatí, to bude výslovně uvedeno), ale neovládá-li patřičné dovednosti, má tato zbraň v jeho rukou Útočné číslo 1 (Zabij nebo Omrač, dle typu zbraně) a smí v boji používat pouze jednu zbraň najednou 11

12 (to samozřejmě neznamená, že když má zbraň s omezeným množstvím použití, nemůže v druhé ruce držet připravenou další zbraň - třeba pravačkou použije injekční stříkačku, tu pak už nepoužívá, takže může levačkou bojovat dýkou). Také na útok alergenem žádnou dovednost nepotřebujete. Na útok injekční stříkačkou (ať už je v ní cokoliv) také nepotřebujete žádnou dovednost, ale trefíte se tak pouze do svalu, nikoliv do žíly či tepny, což v případě většiny substancí výrazně sníží jejich účinnost (bude uvedeno u patřičných substancí). Rozprašování nejrůznějších prášků a kapalin také nevyžaduje specifickou dovednost, ale počítejte s tím, že například u některých jedů tak můžete ohrozit i sami sebe (opět bude uvedeno v průvodce substance). SOUBOJ 1. Dotknete se soupeře zbraní, rukou, alergenem, jedem, zkrátka tím, čím chcete zaútočit a co smíte používat. První útok může být zcela překvapivý (třeba i z podání ruky), není třeba žádného nápřahu. 2. Vykřiknete útočné číslo (třeba Za dva! ) nebo typ zbraně, pokud se jedná o zbraň bez útočného čísla či zbraň speciální (např. Stříbro! nebo Jed tři! ) a Omrač nebo Zabij. Některými zbraněmi lze jen zabít, jinými jen omráčit. Oznámení typu útoku stačí při prvním útoku, pokud útočíte stále stejně, můžete dále mlčet. Výkřik může následovat až těsně po doteku, abyste jím na sebe neupozornili, útočíte-li za zálohy! Nezáleží na tom, kdo dřív vykřikne, ale kdo dřív zasáhne! Výkřik je informační herní mechanismus, abyste věděli, čím vás ten druhý praštil. 3. Zásahovou plochou je celý člověk bez ohledu na to, jak je oblečen. Dotknout se musíte člověka, ne jen oblečení, tj. dotek musí být takový, abyste se soupeře dotkli, i kdyby to oblečení neměl. Dotek však nesmí být úderem! Buďte soudní a nefackujte se. 4. Pokud zasáhnete (tj. po zásahu, ne před útokem!), musíte se rukou, kterou jste zasáhli, dotknout svého ramene (a to opačného, než je ruka, kterou jste zasáhli - takže pravou rukou levého a naopak), teprve pak můžete touto rukou znovu útočit. Toto pravidlo nahrazuje nápřah, nemusíte se tedy už před útokem napřahovat. 5. Lze se krýt libovolnými předměty či kusy šatstva, které nemáte na sobě. Toto ovšem provádíte na vlastní nebezpečí a poškození předmětu, jímž se kryjete, je na vaši zodpovědnost, nikoliv na zodpovědnost útočníka (tj. nechcete-li riskovat poškození něčeho, co držíte v ruce, požádejte v nouzi nejvyšší o stoptime, odložte to a útočník pak má právo jasným Teď zahájit boj). Alergeny lze krýt černými rukavicemi. 6. Házet lze jen alergeny, jedy a drogy, u nichž je to výslovně uvedeno (obvykle tekutiny- ty se stříkají, a prášky). Zbraněmi se nehází. 7. Nechceme rvačky, takže je zakázáno zachytávat ruku se zbraní a jakkoliv jinak vstupovat do fyzického kontaktu (alergeny lze krýt, ale ne zachytávat- ruku v rukavici můžete využít jen jako štít). 8. Postava je zraněna za počet životů, které zbraň ubírá. Když je na nule, je omráčená, v komatu či mrtvá. Pozor, lze jít i do mínusu, tak si to počítejte. 9. Když se omráčená postava probere (jakmile jí oznámíte, co s ní chcete dělat, ale nejpozději deset minut po omráčení), má polovičku životů (zaokrouhlovat nahoru; z životů, které měla aktuálně, ne z maxima), než kolik měla před útokem. Postavu také můžete, chcete-li, udržovat trvale omráčenou (stačí ji klepnout tak jednou za hodinu), to však už nemá žádné herní následky, jde jen o to, že postava pak nevidí, kam ji táhnete, nevolá o pomoc a pod. 10. Pokud někdo při útoku neoznámí Omrač či Zabij, považuje se útok automaticky za Omráčení (u speciálních schopností a kouzel budou postavy používat jiná slovíčka a vysvětlí 12

13 vám, co se stalo) a postava se do deseti minut probírá s polovičkou životů. Je však zakázáno tohoto pravidla zneužívat a úmyslně neoznamovat typ útoku! 11. Pozor, pokud je postava během dvaceti čtyř hodin herně omráčena (tj. v boji) podruhé, přičemž po prvním omráčení jí zbyl jeden život a nebyla léčena, upadá po druhém omráčení do kómatu! ZBRANĚ Každá zbraň má průvodní glejt, vydaný a potvrzený organizátory či výrobcem a jen s ním smí být používána. Tento glejt vám může být zcizen (místo krádeže skutečné zbraně) a nový majitel pak může používat vaši zbraň (tj. svou zbraň s vaším glejtem- ale musí jít o zbraň stejného typu). Zbraně - glejty - lze kupovat. Zbraně mají útočné číslo - UČ (kolik životů uberou), typ použití (zdali jimi lze zabít - Z, omráčit - O či obojí a jestli jsou na jedno použití, či více). Aby se zbraní dalo útočit, musí být držena v ruce (takže nemůžete spáchat sebevraždu tak, že dýce, která se vás dotýká v kapse oznámíte Zabij, nebo počkat, až si upír sedne na dřevenou židli a říct mu Omrač). Druh zbraně Typ ÚČ Speciality Potvrdil Glejt na zbraň Pokud si nějakou zbraň pořídíte při tvorbě postavy, vyrobte si takovýto glejt sami a nechte si ho jen potvrdit od někoho z organizátorů. Běžně dostupné zbraně jsou: Obyčejná dýka ÚČ: různé, běžně 1 druh útoku: Zabij výkřik: UČ a Zabij (např. Jedna zabij! ) množství použití: libovolné vzhled: libovolný předmět tvarem připomínající dýku (max velikost 30cm, min 10cm), ale bezpečný (tj. bez ostří a pod- např. z papíru), útočí se dotekem, takže raději nebodejte. poznámka: nelze krýt Elektrický obušek ÚČ: různé, běžně 1 druh útoku: Omrač výkřik:uč a Omrač (např. Jedna Omrač! ) množství použití: pět na jednu baterii, pak je třeba koupit novou. vzhled: libovolný předmět ve tvaru krabičky či trubky, odlišitelný od běžných předmětů (třeba krabička od cigaret musí být polepena kobercovkou), max velikost 30cm, min 10cm., útočí se dotekem. poznámka: nelze krýt, nefungujou ve Městě Alergen 13

14 Látka, na niž má některá postava alergii. Může být použita též jako zbraň, ale používá-li ji hráč, musí k ní vlastnit glejt- tj. někde si ji zakoupit, nechat vyrobit a pod. Na alergeny, se kterými se postava setká u civilů (např. v tramvaji, na ulici, zkrátka nevlastněné hráči), reaguje pouze roleplayingově, tj. jsou jí nepříjemné a vyhýbá se jim, ale nezraňují ji. Pokud postava o alergenu neví, nedá se nic dělat, alergii nezahraje. Alergenů se lze dotýkat v černých rukavicích. Pokud používáte Alergen jako zbraň (máte na něj glejt na zbraň), je obzvlášť důležité vykřiknout, jakým alergenem útočíte, aby nedocházelo k nejasnostem, např. jestli ta stříbrná věc tvaru kříže, kterou držíte v ruce, je kříž nebo stříbro. Alergeny nelze kombinovat (např. nemůžete mít dřevěný postříbřený kříž- buď to bude dřevo, nebo stříbro, nebo kříž) a to ani se zbraní (nemůžete mít stříbrnou dýku, buď je to stříbro, nebo dýka). Tj. výkřik bude označovat alergen (třeba Kříž, nebo Svěcenka, a dodáte Omrač nebo Zabij). Pevné látky ÚČ: 0 (ti, které zraňuje, budou vědět, za kolik) druh: Z, O mn. použití: libovolné vzhled: odpovídající alergenu (předmět z odpovídajícího materiálu či vzhledově tomuto materiálu podobný) poznámka: lze krýt černými rukavicemi Aerosoly, pyly, plyny a pod. ÚČ: 0 (ti, které zraňuje, budou vědět, za kolik) druh: Z, O mn. použití: 1 dávka na jedno použití (jedno stříknutí, jedno hození prášku...) Nelze použít více dávek současně (každá musí mít svůj nápřah ). vzhled: odpovídající alergenu (nádoba s práškem či neškodná kapalina v lahvičce, kapky či prášek se musí postavy dotknout- nesmí se používat rozprašovače, vodní pistole a pod.) napadnout lze jednou dávkou- jedním stříknutím, jedním hozením prášku- vždy jen jednu postavu (tj. nemůžete jednou dávkou svěcenky sejmout tři upíry, i kdybyste je polili všechny) poznámka: lze krýt černými rukavicemi nebo čímkoliv, co nemá oběť oblečené (deštník, aktovka, plášť v ruce) - ale riziko poškození předmětu, jímž se kryjete, je váš problém, nikoliv problém útočníka (tj. nechcete-li riskovat poškození něčeho, co držíte v ruce, požádejte v nouzi nejvyšší o stoptime, odložte to a útočník pak má právo jasným Teď zahájit boj). Svěcená voda ÚČ: 0 druh: Z, O mn.použití: 1, expirační lhůta 12 hodin od posvěcení nebo nabrání ze křtitelnice (pak už je to obyčejná voda). Při nabírání z křtitelnice si glejt můžete vypsat sami (nezapomeňte uvést čas nabrání a expirace). vzhled: flakónek, max. 100ml (nelze nosit v lahvi a dávky odstřikovat, odlévat a pod.; postříkat lze vždy jedním flakónkem jednu postavu) poznámka: svěcená voda se na oběti chrstá, lze ji krýt čímkoliv, co nemá oběť oblečené (deštník, aktovka, plášť v ruce) Jed Obvykle injekční stříkačka, u některých flakónek s kapalinou (max. 100ml) či prášek (tj. některé 14

15 druhy musíte vpravit do krevního oběhu- dotekem, jiné stačí chrstnout jako svěcenou vodu), jiné je třeba pozřít. Jedů se lze dotýkat v chirurgických (či podobných) rukavicích. ÚČ: podle jedu výkřik: Jed + UČ jedu + Zabij nebo Omrač (např. Jed tři zabij!) druh: podle jedu mn.použití: 1 vzhled: injekční stříkačka, u některých flakónek s kapalinou (max. 100ml) Speciální útoky Obecně probíhají dotekem rukou (nebo nějakým artefaktem) a oznámením buď O nebo Z nebo specifických účinků (většinou ve verších). Vysaj Tak tohle používají upíři a vysavače. ÚČ: 1 za minutu výkřik: Vysaj + číslo (upíři to číslo budou znát, např. Vysaj 5) druh: Z poznámka: Pokud máte stejnou nebo nižší Moc, než číslo, které vám bylo při útoku oznámeno, platí následující: Vysávaná ani vysávající osoba nesmí dělat nic jiného!(teda můžete sténat a vzdychat, ale ne řvát :) Tj. upír ji může vysát až do dna, když už se zakousne, jen mu to může chvíli trvat. Zároveň však nesmí tasit zbraně, něco předávat a pod. Upír vždy pozná, kdy vám zbývá poslední život (oznamte mu to!) a může sání přerušit. Pokud máte jen jeden život, když se do vás zakousne, máte smůlu - ten život z vás vycucne. Pokud máte Moc vyšší, jednejte jako by vás útočník kousl za jeden život, klidně se můžete bránit. Útočník pak samozřejmě také může reagovat. Nelze krýt. Kousnutí ÚČ: různé výkřik: Koušu! + UČ (třeba Koušu tři!) druh: Z poznámka: jedná se o dotek, nelze krýt Spáry ÚČ: různé výkřik: Spáry! + UČ (třeba Spáry tři!) druh: Z poznámka: jedná se o dotek, nelze krýt Kouzla: Účinky závisí na druhu kouzla (od paralýzy po smrt) a většinou vám budou oznámeny formou říkanky při doteku, případně je upřesní kouzlící. Krysa: To po vás skočí krysa (hozením nebo dotekem) a pokouše vás. ÚČ: 1, ale pokud nejste léčeni, každé dvě hodiny vám ubude další život. výkřik: Krysa! druh: Z 15

16 Holá ruka ÚČ: různé druh útoku: Zabij, Omrač výkřik:uč a Zabij, nebo Omrač (např. Jedna zabij! ) množství použití: libovolné poznámka: nelze krýt Jiné: Pokud se vyskytne něco jiného, budete na to upozorněni útočícím. Modifikace Zbraň může být vždy jen jedním druhem (buď dýka, nebo stříbro, nebo jed...). Pokud zbraň jakkoliv modifikuji (potřu ji jedem, očaruju ji) přestává být původní zbraní a útočí se s ní jako s tím, na co byla změněna. Z toho také vyplývá, že zbraň mohu modifikovat jen jednou. Po vypršení modifikace (setření jedu, vyprchání kouzla) se zbraň vrací do svého původního stavu. Tj. dýka potřená jedem je jed a útočí se s ní jako s jedem. Příklad: Mám dýku UČ 1, natřu ji jedem +2, ale není z ní dýka +3, ale jed +2. Jed se po prvním útoku setře a zase mám dýku 1. ZAJATCI A MRTVOLY Podle toho, jaký typ útoku jste zvolili, je poražený na konci boje (pokud se mu nepovedlo utéct) mrtev či omráčen. Výjimečně může být také různými způsoby paralyzován. U všech herních aktivit, týkajících se manipulace se zajatci, mrtvolami, omráčenými a pod. (jejich přenášení, předávání, osvobozování, oživování...) je upřednostňována přítomnost dotyčného hráče (tj. pokuste se reálně dohodnout kdy máte čas, hlavně na rituály a jiné srandičky, na výslechy se dokonce dohodnout musíte, protože výslech za vás sotva někdo odehraje), druhou možností je požádat organizátory, aby dodali zástupný objekt (osobu, která zajatce odehraje) a až poslední možností je odehrát situaci bez reálně přítomné osoby (pak se aspoň snažte o maximální roleplaying). V čase kdy není hráče potřeba (zajatec je uložen v nějakém sklepě, mrtvola zakopána) nebo když se aktivit se svou herní identitou nemůže reálně účastnit, sundá Ankh a je mimo hru. Je přísně zakázáno informovat o svém stavu jiné hráče! Přenášení břemen Mrtvou, či omráčenou či jinak naprosto znehybněnou (kóma, kouzla...) postavu můžete buď skutečně nést (je to na vaší vzájemné dohodě, ale přednost má vždy herní nesení před reálným, pokud alespoň jeden z účastníků s reálným nesením nesouhlasí), nebo ji můžete nést herně (herní nesení probíhá i v případě, že dotyčný hráč z objektivních důvodů není fyzicky přítomen). Rychlost nesení pak závisí na množství osob, které postavu nesou (nebo na speciálních schopnostech, ale to už budou vědět ti, kterých se to bude týkat - existují ostatně i postavy, které prostě neunesete). počet nesoucích rychlost nesení pomalý krok rychlý krok poklus běh Při nesení se musí alespoň jeden z nesoucích neseného reálně dotýkat. Ostatní nesoucí nemusí, ale je-li to možné, dejte přednost roleplayingu. A především nezapomeňte posléze Astrálu oznámit, co přesně viděli případní svědci (jak dva lidé vlečou třetího bezvládného, nebo jak muž nese v náručí dívku, nebo jak před sebou dva maníci postrkují třetího s rukama spoutanýma za 16

17 zády... - a počítejte s tím, že varianta kamarád se opil vám za jistých okolností nemusí stoprocentně vyjít - někdo si může všimnout krve, někdo si zapamatuje tvář, někdo zavolá policii...) Je-li postava jakýmkoliv způsobem znehybněna (omráčena, ale i v kómatu, paralyzována kouzlem a pod.) či souhlasí-li (také možno pod vlivem kouzla), může být zajata. Zajatec je vždy pokud na tom zajímající trvá považován za omráčeného (bez herních důsledků, jako jsou ztráty na životech). Nechcete-li, aby byl zajatec omráčen, je třeba ho formálně zabezpečit - můžete ho spoutat (naznačuje se provazem, šátkem či pouty, volně upevněnými kolem zápěstí - hráč musí být schopen si pouta sám sundat!), dát mu roubík (je na vaší dohodě s hráčem, jestli chce roubík doopravdy či ho bude mít jen symbolicky) a zavázat mu oči (v tomto případě doporučujeme doopravdy, ale opět je to na vaší dohodě). Popište zajatci (případně jiným přihlížejícím postavám a následně hlavně Astrálu - k čemuž přidejte i množství a popis svědků a co tito svědci viděli), jak přesně jste zajatce zabezpečili (nejde o to, že by barvitost vašeho popisu nějak ovlivnila možnosti zajatce uprchnout, ale o to, aby pak zajatec, pokud ho pustíte, mohl barvitě líčit, co jste mu prováděli). Jakkoliv spoutaný zajatec se nesmí pokoušet o útěk a musí spolupracovat s vězniteli (viz přenášení břemen). Zajatec s roubíkem nesmí vydávat zvuky. Zajatec se zavázanýma očima nevidí. Pokud chcete s mrtvolou, omráčeným, zajatcem a pod. vstoupit či vystoupit z Auta, postupujte stejně, jako byste vstupovali či vystupovali s jakoukoliv jinou postavou (tj. potřebujete řidiče příslušné dovednosti a auto). Mrtvoly, zajatci, omráčení a pod. nesmí vstupovat do Domova (ale lze za účelem jejich držení a po dohodě s organizátory místu odebrat statut Domova). Pokud dotyčného zajatce, omráčeného a pod. někde uložíte, oznámíte to Astrálu. Uložit zajatce můžete kdekoliv, kde by to bylo fyzicky možné (asi ne v nejbližším parčíku, ale v podstatě v libovolné budově - Astrálu oznámíte adresu a kde zajatec je - jestli ve sklepě, v bytě, na půdě a pod.). Hráč poté sundá Ankh, nikomu nic neoznamuje, kromě Astrálu, a je mimo hru. Je možno herně zjistit kdy se zajatec nachází a osvobodit ho (tj. dojdete na místo, kde se zajatec nachází, dáte vědět Astrálu co děláte a ten vám podle situace vysvětlí, co se stalo - jestli se vám povedlo zajatce osvobodit či nikoliv, nebo na vás vyběhne postava, která právě zajatce hlídá). Jediný způsob jak zajatce skutečně zabezpečit je hlídat ho osobně, nebo se postarat, aby nikdo nepřišel na to, kde zajatec je. Není možno zajatce zazdívat, zavírat je do trezorů a pod. - když zachraňující zjistí, kde zajatec je a dojde si pro něj a nenarazí tam na žádnou jinou postavu, prostě si ho odvede. Přesto budou existovat některé výjimky... Kóma Je-li postava na nule životů nebo v mínusu (ale maximálně dvojnásobek svého maxima v mínusu, jinak je rovnou mrtvá), upadá do kómatu, které trvá hodinu. V této době ještě může být zachráněna lékařem (a možná i někým jiným či nějak jinak, zjistěte si to). Sama nesmí nikam jít a nic dělat, jiná postava ji však může nést - a to i nepřítel (čím reálněji, tím lépe - viz přenášení břemen). Pokud nemáte dovednost lékařství alespoň na první úrovni, nepoznáte, jestli je postava mrtvá či v kómatu, tak se snažte to poctivě zahrát a nedorážejte postavy v kómatu jenom proto, abyste z nich udělali definitivní mrtvoly (tj. nemáte-li jiný zásadní a zřejmý důvod mrtvolu likvidovat). Smrt Je-li postava o víc než dvojnásobek maxima životů v mínusu (např. měla max.2 a po výbuchu bomby má mínus 5), je definitivně mrtvá. Nepřítel vás tedy může zabít definitivně - bez 17

18 kómatu, ale různými způsoby likvidace mrtvoly lze dosáhnout jen určitého zranění (viz tabulka). Kóma si také můžete ukončit sami, když myslíte, že vás už nikdo nenajde. Jste-li mrtví, sejmete Ankh a svoji smrt oznámíte organizátorům a my s vámi dohodneme, co dál (nikomu jinému nic neříkejte, ani přátelům, oni přece vaši mrtvolu neviděli!). I ze síní Smrti se lze navrátit, ale snadné to není. A jak? To jsi zjistěte! Likvidace mrtvoly Je možná, zaprvé aby mrtvolu nikdo nenašel, zadruhé abyste ukončili kóma. Vždy musí být reálně ve vašich možnostech a zabrat vám patřičný čas. Ke specifické likvidaci- třeba spálení mrtvoly- musíte mít herní benzín. Tabulka je pouze orientační a bude doplněna. způsob zahrabání spálení rozsekání pozření rozleptání výbuch - žv dle výbušniny Likvidace mrtvol- orientační časy zahrabání: cca 30 min/1 m hloubky, dle půdy spálení: úplné 6 hodin, k nepoznání 15 min, záleží na použité hořlavině (standardní je benzín, petrolej) rozsekání: 15 min, ale nožem to asi nezvládnete :) pozření: cca 15 min, jste-li hodně hladový vlkodlak, jinak asi celého člověka nesežerete. I tak vám zůstane oblečení a asi i kosti. rozleptání: dle kyseliny, úplné asi deset hodin, k nepoznání cca 15 min výbuch: IHNED Sebevražda Je možno ji spáchat, máte-li zbraň (nebo třeba alergen), která vás zabije. Oznámíte zkrátka sami sobě Zabij a např. se podřežete. Měli byste to však provést co nejvěrohodněji (proříznout si hrdlo, vstříknout jed do žíly, ne prostě mít dýku v kapse). Zbraň by vám měla vzít aktuální počet životů, abyste byli skutečně mrtví (tj. sice se nemusíte pižlat dýkou třikrát, ale máte-li dvacet životů, asi vás dýka nezabije, rozhodně ne, než vás doženou vaši nepřátelé). Sebevraždu může spáchat jen svobodná postava (tj. ne zajatec, omráčený...). Výjimku tvoří speciální herní mechanismy, u nichž je to doslovně uvedeno (viz zajetí). Jestli chcete jed do zubu, musíte si ho sehnat. Jde to, ale není to bez rizika. Vzpomínky Pokud vás někdo Zabije (a pak vás proberou z kómatu), nebo Omráčí a jen Prohledá (tj. nevyslýchá vás, ani nezajme či nezneuctí), nepamatujete si, kdo to udělal (zkuste to zahrát co nejvěrohodněji). Pokud vás někdo zneuctí, víte, kdo to byl. Pokud vám vyslýchající zaváže oči, pamatujete si jen jeho hlas. Před propuštěním vás samozřejmě může útočník znovu omráčit (ne herně, ale abyste ho nesledovali, neviděli, kdo byl s ním či kdo vás vyslýchal a pod.) Nová postava Každý má nárok na jednu, maximálně dvě nové postavy, když jeho první postava zemře a nikdo ji nevyvede ze síní Smrti. Mezi smrtí předchozí postavy a nástupem postavy nové však musí být časová prodleva, dle rozhodnutí organizátorů dva až pět dnů. Nové postavy také už nemohou 18

19 nastoupit v posledním týdnu hry, po dohodě však mohou být hráči zneužiti organizátory :) Vyslýchání Máte-li omráčenou postavu, hodíte si 2K6 (dvakrát šestistěnnou kostkou) a přičtete svou Moc. Vyslýchaný si hodí 1K6 a přičte svou Moc. Výsledné číslo vám sdělí (tj. nedozvíte se přímo jakou má Moc) a o kolik jste ho přehodili, tolikrát můžete položit otázku (libovolnou, ale nepřehánějte to s obšírností, ptejte se vždy pokud možno jen na jednu věc- můžete si např. nechat vyjmenovat členy organizace- Kdo všechno je v Praze členem vaší teroristické organizace, - ale zakázány jsou otázky typu Řekni mi vše důležité, co víš, nebo Co přesně umí všichni členové vaší organizace, nebo Kde přesně bydlí všichni členové... ) a vyslýchaný musí pravdivě odpovědět (tj. ne slovíčkaření a vykrucování, na druhou stranu, když se zeptáte totálně blbě, asi se moc nedozvíte). Vyslýchat omráčenou postavu můžete jen jednou a jen jedna osoba! (Tj. můžete ji odvést k vyslýchajícímu a nevyslýchat ji osobně, můžete se na otázkách dohadovat, ale nesmíte se na ní vystřídat dva a více, či ji vyslýchat vícekrát po sobě). Jinak si se zajatcem samozřejmě můžete jen tak pokecat, ale on vám možná bude lhát. Použítí výslechové otázky (tj. otázky z hodu kostkou) na konci rozhovoru k zjištění, zdali dotazovaný po celou dobu rozhovoru (tj. normálního povídání si, ne výslechu) mluvil pravdu, je povoleno. Zneuctění Omráčenou či zajatou postavu můžete také zneuctít - vezmete jí její osobní kartu, za kterou pak získáte od organizátorů body podle toho, jak mocnou postavu jste zneuctili (počet bodů, které by stála tvorba takové postavy - Moc a životy - děleno dvěma). Osobní karta není herní předmět, tj. jinak než zneuctěním ji nelze od jiné postavy získat. Zároveň se díky zneuctění dozvíte jméno postavy a její Moc a počet životů. Zneuctěné postavě klesá Moc o jedna, minimálně však na jedna, takže osobní karta postavy, která měla Moc jedna, se v těchto parametrech nezmění (a samozřejmě nemá moc velkou hodnotu) Na Životy nemá zneuctění vliv. Zneuctěnou postavu musíte ihned propustit, tj. nesmíte si ji nechat jako zajatce a třeba ji ještě rituálně obětovat nebo po zneuctění vyslechnout (tj. vyslýchat lze jen před zneuctěním). Prohledání Všechny herní předměty musíte vždy nosit s sebou (výjimky existují)! Postavu, která se nemůže bránit (zabitou, omráčenou, očarovanou...) či která souhlasí, lze prohledat a ona vám musí vydat všechny své herní předměty. Propuštění Po té, co s postavou uděláte vše, co chcete, můžete ji propustit. Postava pak nesmí být po dobu jedné hodiny napadena (ani sledována či jinak obtěžována) stejnou osobou či skupinou osob (tj. ani přihlížejícími), sama je pak tak zdrcena, že ani ona útočníka či skupinu útočníků (a náhodných svědků) nesmí napadnout (či jinak obtěžovat). Může však událost oznámit svým přátelům. Jinak samozřejmě normálně pokračuje ve hře, žije-li. Hrajte to pořádně, jste-li zmláceni či zneuctěni, asi nebudete vesele pobíhat a pod. Jde hlavně o roleplaying! TVORBA POSTAVY Každý hráč má na počátku 10 xp. Za každé kolo Kuanjin a Dies Irae, kterého se účastnil (i jako 19

20 CP nebo organizátor), si přičtěte 2 xp (disproporce, která tak vznikne mezi postavami v DI zkušenějších hráčů a postavami hráčů nových je úmyslná a dotváří atmosféru světa, v němž také všechny bytosti nejsou stejně mocné a zkušené). Navíc může hráč získat xp za postihy, které si vybere, a za kvalitně napsanou historii postavy. Za získané xp si vytvoří postavu. Tvorba postavy je obvykle vícefázovou záležitostí (např. nejprve si vyberete rasu postavy a teprve pak se dozvíte, jaké dovednosti a postihy tato rasa může mít, poté pošlete organizátorům kompletní historii postavy, získáte další xp a postavu si ještě dotvoříte). Při volbě postihů i dovedností maximálně zohledněte historii své postavy (kde se co naučila, jak ten který postih získala...). Účelem je vytvořit co nejvěrohodnější živé postavy zapojené do herní reality, postavy které se vám budou co nejlépe hrát, ne neslané nemastné postavy s optimálními vlastnostmi pro přežití. Nemusíte využít všechny xp na tvorbu postavy, můžete si nechat nějaké xp do dalšího průběhu hry. Počítejte ale s tím, že zatímco Moc a Životy si můžete zvyšovat v průběhu hry snadno, pouze zaplacením příslušného množství xp, dovednosti se budete muset herně naučit, ať už praxí (možno jen u některých a je to časově náročné) nebo od učitele či z grimoáru (obojí nebude vždy snadné získat). Historie postavy Co všechno si musíte vymyslet? Především historii postavy. Uvědomte si, že postava, vstupující do dění v DI musí mít poněkud výraznější a vyhraněnější rysy než lidé v běžném životě. Čím jednoznačněji definujete sami sebe, tím snáze se vám bude hrát. Pro začátek si zkuste zodpovědět několik otázek: o co mi v životě jde (obecně i konkrétně, chcete se někomu pomstít, zajímá vás vědění, toužíte po dobrodružství, chcete vládnout, hledáte pravou lásku, chcete spasit svět., zbavit se prokletí, najít vnitřní harmonii...), čeho se bojím (co vás nejvíc děsí - bojíte se smrti, nebo zkázy duše, pavouků nebo třeba toho, že vás někdo zradí, nebo že zklamete někoho, na kom vám záleží...), kdo jsem (jakého jste druhu - lidé nebo něco jiného, jak se skutečně jmenujete, jestli používáte nějaká krycí jména či přezdívky, čím se zabýváte - studujete, pracujete, jen tak se flákáte - co vás živí, jaké jste měli dětství, máte-li nějaké příbuzné...). Obzvláště méně zkušeným hráčům doporučujeme vstupovat do hry v nějaké skupině. Maximální počet hráčů ve skupině vzniklé před začátkem hry je 10. Vůdce skupiny dostane po dohodě nějaké xp navíc, budou na něj však ze strany organizátorů kladeny vyšší nároky (bude částečně zodpovídat za chování hráčů ze své skupiny, za jejich informovanost o pravidlech atd.). Druh - cokoliv jiného něž člověk vás stojí 8 xp. Pokud jste ještě nikdy nehráli DI nebo Kuanjin, můžete být pouze lidmi a to z tohoto světa (tj. hru budete začínat v Praze, nikoliv ve Městě). Výjimky uděluji jen po dohodě a rozhodně ne každému. Zkušenější hráči si mohou vybrat prakticky cokoliv, co si vymyslí, bude-li to rozumně přetransformovatelné do světa hry. V základní nabídce je: upír - prakticky se nemůže pohybovat za světla, musí pít krev - je v mnohém ovládán svým hladem, je obtížně zničitelný, ale jen pokud není odhalen, musí skrývat svou podstatu. vlkodlak - bývá ovládán svou divokou podstatou a fázemi měsíce, je spojen s přírodou a zemí. duch - je vhodný pro ty, co se nechtějí příliš zapojovat do bojů a fyzického dění vůbec, prakticky nemůže manipulovat s předměty a možnosti jeho zjevování se v materiálním světě jsou omezeny. Domov - (viz pravidla Domova) místo, v němž nehrajete a přes nějž můžete vstupovat do hry a vystupovat z ní. Nemusí se jednat o vaše skutečné bydliště. Nutné je uvést přesnou adresu, stručnou informaci o co se jedná (panelák, domek, areál...) a popis vstupů, které hodláte používat (okna v prvním patře, přední a zadní dveře...). První Domov máte zdarma. Ceny dalších viz 20

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Návod na vytvoření vlastního videa. Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013

Návod na vytvoření vlastního videa. Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013 Návod na vytvoření vlastního videa Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013 1 Sami nejlépe víte, že trh s finančními poradci je přesycen.každý poradce se snaží odlišit od ostatních, být nejlepší

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug Ve webovém prohlížeči by měla být načtení nějaká neutrální stránka, například Google. Dobrý den. Jmenuji se a budu

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle 1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,

Více

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU Příloha č. 1 20 proseb dětí MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU 1) Nikdy nezapomeňte: jsem dítětem vás obou. Mám teď sice jen jednoho rodiče, u kterého převážně bydlím, a který se o mě většinu času stará. Ale

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Přežití 2016 - n.m.k.p.d. Jules Arthur

Přežití 2016 - n.m.k.p.d. Jules Arthur Zveme všechny skauty, skautky, kluky, holky, mámy, táty, kamarády na 19. ročník tradiční akce Sejonijské smečky 6. - 8. května 2016 Přežití 2016 - n.m.k.p.d. Jules Arthur Závod na 48 hodin pro drsňáky,

Více

Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení

Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení Kdyby se to někomu hodilo, našel jsem pěkný postup na www.advrider.com, ale byl v angličtině, takže jsem si k tomu odpoledne sednul a máme to i česky Seřízení

Více

SMLUVNÍ PŘEPRAVNÍ PODMÍNKY pro veřejnou drážní osobní dopravu ve vlacích KŽC Doprava, s.r.o. (výňatek)

SMLUVNÍ PŘEPRAVNÍ PODMÍNKY pro veřejnou drážní osobní dopravu ve vlacích KŽC Doprava, s.r.o. (výňatek) I. Vznik a splnění přepravní smlouvy 1. Uzavřením přepravní smlouvy o přepravě osob vzniká mezi dopravcem a cestujícím právní vztah, jehož obsahem je závazek dopravce přepravit cestujícího ze stanice nástupní

Více

Pravidla a parametry zbraní

Pravidla a parametry zbraní Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.

Více

Klinické hodnocení u bolestí spojených s endometriózou. Bolest, kterou cítíte, je skutečná... i když to ostatní nevidí. A822523

Klinické hodnocení u bolestí spojených s endometriózou. Bolest, kterou cítíte, je skutečná... i když to ostatní nevidí. A822523 Klinické hodnocení u bolestí spojených s endometriózou Bolest, kterou cítíte, je skutečná... i když to ostatní nevidí. A822523 Studie SOLSTICE se provádí v přibližně 200 výzkumných centrech na celém světě.

Více

Písek by Night. Šedá eminence. Lidský Setting

Písek by Night. Šedá eminence. Lidský Setting Písek by Night Šedá eminence Lidský Setting 12. - 16. srpna 2009 Obsah Obsah...2 Lidský setting...3 Zastupitelstvo...3 LARPolicie...3 Mafie...4 Měna ve světě Písek by Night Fufníky...4 Banka...5 2 Lidský

Více

Jak se přihlásit do systému is.fotbal.cz a jak pracovat se zápisem o utkání

Jak se přihlásit do systému is.fotbal.cz a jak pracovat se zápisem o utkání Jak se přihlásit do systému is.fotbal.cz a jak pracovat se zápisem o utkání 1) Nejdříve napíšeme link: is.fotbal.cz 2) Poté klikněte na možnost přihlášení 3) Zadejte svůj přihlašovací email a své heslo

Více

Co by Vás mohlo zajímat

Co by Vás mohlo zajímat Co by Vás mohlo zajímat Jak začne první školní den? V pondělí 2. září 2013 se sejdeme v 8 hodin před školou. Rádi přivítáme rodiče a další příbuzné našich prvňáčků. Nezapomeňte na fotoaparát nebo kameru.

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

1 Princip fungování Aplikace Šimon. 2 Instalace programu do telefonu

1 Princip fungování Aplikace Šimon. 2 Instalace programu do telefonu 1 Princip fungování Aplikace Šimon Systém Šimon funguje na principu šifrované komunikace datovým tokem po síti Internet. Napsaný text je na telefonu odesílatele zašifrován klíčem adresáta a odeslán. Přístroj

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Ale jak to, že nás má tolik stát život s Pánem který dává spasení zdarma, který za nás - jak víme - cele zaplatil svým životem?

Ale jak to, že nás má tolik stát život s Pánem který dává spasení zdarma, který za nás - jak víme - cele zaplatil svým životem? Mt 13, 44-46 Podobenství o Království. Zvláštní obrazy, které PJ používal aby lidi přivedl k podstatě věci. Tentokrát o pokladu a perle které člověka stojí všechno co má. Chceme-li porozumět Ježíšovu sdělení,

Více

MANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE

MANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE MANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE VAŠE PRVNÍ LOUČENÍ Pokud jste se rozhodli, že nastal čas, aby Vaše dítě začalo objevovat nový svět a kamarády ve školce, potom si o tom s dítětem povídejte. Vysvětlete mu, že ve

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3)

Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3) Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3) Dnešní díl se bude věnovat balení a cestování na akci. Na co si dát pozor, na co nezapomenout. Balení na akci Předpokládejme, že nejedete autem, protože jinak je

Více

[PENÍZE - MANAŽEŘI] 28. října 2007

[PENÍZE - MANAŽEŘI] 28. října 2007 Úvod Zdravím vás všechny a vítám vás. Jsem moc rád, že jste dnes dorazili. Dnes začneme spolu mluvit o penězích. Vím, že je to velice kontroverzní téma. Ne jenom z pohledu lidí mimo církev. Nedávno zveřejnili

Více

ŠKOLNÍ ŘÁD LAUDEROVÝCH ŠKOL

ŠKOLNÍ ŘÁD LAUDEROVÝCH ŠKOL ŠKOLNÍ ŘÁD LAUDEROVÝCH ŠKOL Školní řád Lauderových škol stanoví základní práva a povinnosti žáků základní školy Gur Arje, gymnázia Or Chadaš a některá práva a povinnosti učitelů, ředitele a dalších pracovníků

Více

Seminární práce. Téma. Jméno, Příjmení, rok,

Seminární práce. Téma. Jméno, Příjmení, rok, Seminární práce Téma Jméno, Příjmení, rok, Obsah 1. O projektu... 2 2. Procházení webu... 2 3. Phishing... 3 a. Co dělat, pokud se stanu obětí phishingu?... 3 b. Falešné webové stránky neboli Spoofing...

Více

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations - version 2010 - Vojáku, Vrchní velení Vám gratuluje k vašemu dobrovolnému rozhodnutí pro nástup do 16. regimentu Válečných her na polích Vietnamu.

Více

Použití Office 365 na iphonu nebo ipadu

Použití Office 365 na iphonu nebo ipadu Použití Office 365 na iphonu nebo ipadu Úvodní příručka Kontrola e-mailů iphone nebo ipad si můžete nastavit tak, aby odesílal a přijímal poštu z vašeho účtu Office 365. Kontrola kalendáře z libovolného

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

MONITOR Listopad 2015

MONITOR Listopad 2015 MONITOR Listopad 2015 Pravidelný měsíčník českobudějovického Outdoor clubu Hanace Říjen je úspěšně za námi a nám nezbývá nic jiného, než se vrhnout do dalšího měsíce. V říjnu jsme si vyzkoušeli, jaké to

Více

--- Ukázka z titulu --- Myšlení uzdravuje. Jarmila Mandžuková

--- Ukázka z titulu --- Myšlení uzdravuje. Jarmila Mandžuková ÚVOD Při otevření této knihy se možná ptáte, k čemu je potřeba další kniha o zdraví, když už jich byly napsány stovky? Asi máte pravdu, ale můj velký zájem o možnosti sebeléčení s cílem pomoci sama sobě

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Juristická bojovka 2015

Juristická bojovka 2015 Juristická bojovka 2015 Co je Juristická bojovka 2015? Soutěž a výzva. Cílem hry v rámci soutěže je nasbírat co nejvíce bodů, přičemž rozvržení trasy a pořadí plnění úkolů závisí plně na strategickém rozhodnutí

Více

2. téma Bezpečná práce s elektrickým zařízením

2. téma Bezpečná práce s elektrickým zařízením 2. téma Bezpečná práce s elektrickým zařízením 7 pravidel pro ochranu před úrazem elektrickým proudem Nelézt na sloupy a stožáry elektrického vedení a ani na transformátorové budky, nelézt na stromy v

Více

Tato příbalová informace vysvětluje, jak National Health Service (NHS), práce v

Tato příbalová informace vysvětluje, jak National Health Service (NHS), práce v National Health Service Tato příbalová informace vysvětluje, jak National Health Service (NHS), práce v UK. Národní zdravotní služba poskytuje zdravotní péči ve Velké Británii a je financován zdanění.

Více

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

CRV Czech Republic je na facebooku!

CRV Czech Republic je na facebooku! CRV Czech Republic je na facebooku! Na to, abyste mohli prohlížet naše facebookové stránky, není třeba se registrovat. Stačí do internetového prohlížeče zadat adresu: http://www.facebook.com/pages/crv-czech-republic/198677136816177

Více

Pravidla ke hře Kubb

Pravidla ke hře Kubb Pravidla ke hře Kubb Úvod Kubb je tradiční švédská hra, která pochází z Gotlandu, malého ostrova uprostřed Baltského moře. Starodávný tisíciletý původ kubbu je ztracen v mlhách času. Jisté je, že pochází

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Petra Soukupová. K moři

Petra Soukupová. K moři Petra Soukupová K moři Brno 2011 Petra Soukupová, 2007 Host vydavatelství, s. r. o., 2007, 2011 (elektronické vydání) ISBN 978 80 7294 420 0 Rodičům PETROVY DVĚ ŽENY 1/ Petr a Magda se potkávají Magda

Více

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal) ČESKÁ FEDERACE MICROFUTSALU z.s. ČESKÁ REPUBLIKA FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal) Pravidla 2015 Obsah 1 Pravidlo 1- Hrací plocha... 3 1.1 Tvar hrací plochy... 3 1.2 Rozměry... 3 1.3 Dispozice... 3 1.4 Brankoviště...

Více

Transplantace ledvin. Vítejte na našem dialyzačním středisku

Transplantace ledvin. Vítejte na našem dialyzačním středisku Transplantace ledvin Vítejte na našem dialyzačním středisku Proč se provádí transplantace ledvin? Úspěšná transplantace je jediným řešením, jak se po selhání ledvin zbavit potřeby dialýzy. Po transplantaci

Více

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série: 13. 3. 2016

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série: 13. 3. 2016 Milý řešiteli, vítáme Tě u 3. a zároveň poslední série úloh 2. ročníku korespondenčního semináře MoRoUS. Takže neváhej a pořádně zabojuj o místa ve výsledkové listině, protože nehrajeme jen o ceny, ale

Více

POSTUP PŘI NOUZOVÝCH, HAVARIJNÍCH A MIMOŘÁDNÝCH SITUACÍCH

POSTUP PŘI NOUZOVÝCH, HAVARIJNÍCH A MIMOŘÁDNÝCH SITUACÍCH Příloha č. 4: Řádu č. 04/16/SEN Život v domově, vnitřní pravidla Domova pro seniory, účinného od 1. 5. 2016 POSTUP PŘI NOUZOVÝCH, HAVARIJNÍCH A MIMOŘÁDNÝCH SITUACÍCH JAK SI MŮŽETE PŘIVOLAT POMOC V NOUZI:

Více

Vysavač listí. Návod k použití. Značení Jmenovitý příkon Bez zátěže ZF9121B 2 000 W max. 15 000 ot./min

Vysavač listí. Návod k použití. Značení Jmenovitý příkon Bez zátěže ZF9121B 2 000 W max. 15 000 ot./min CZ Vysavač listí Návod k použití Značení Jmenovitý příkon Bez zátěže ZF9121B 2 000 W max. 15 000 ot./min Specifikace Jmenovité napětí Max. rychlost sání Maximální výstup vzduchu Kapacita sběrného vaku

Více

Asistenční služba sv. Rafaela Diecézní charita Brno

Asistenční služba sv. Rafaela Diecézní charita Brno Co to je osobní asistence? Diecézní charita Brno Příručka pro zájemce o službu osobní asistence OSOBNÍ ASISTENCE je služba, která pomáhá, když někdo potřebuje pomoc. Pomáhá každý den, pomáhá u člověka

Více

Jak překonat rozchod. Radek Šíra

Jak překonat rozchod. Radek Šíra Jak překonat rozchod Radek Šíra 2 Radek Šíra, 2013 OBSAH Úvod... 4 1. Typy rozchodů... 5 1.1. Navrhovatel a obránce... 5 1.2. Délka vztahu... 6 2. Měsíc nové naděje... 8 2.1. Týden zármutku... 8 2.2. Týden

Více

I.Quest 2014 CHECKLIST A PRVOTNÍ INSTRUKCE

I.Quest 2014 CHECKLIST A PRVOTNÍ INSTRUKCE CHECKLIST A PRVOTNÍ INSTRUKCE Vážení soutěžící, nejprve si zkontrolujte, že Váš startovní balíček obsahuje všechny náležitosti. Pokud zjistíte jakkoli nesrovnalost, ihned se obraťte na organizátory soutěže.

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

PRAVIDLA SOUŽITÍ V DOMOVĚ PRAMEN V MNICHOVĚ

PRAVIDLA SOUŽITÍ V DOMOVĚ PRAMEN V MNICHOVĚ PRAVIDLA SOUŽITÍ V DOMOVĚ PRAMEN V MNICHOVĚ POSLÁNÍ DOMOVA PRAMEN Domov pro osoby se zdravotním postižením Pramen je dům, ve kterém můžete: bydlet jíst pracovat a dělat další věci, které Vás zajímají.

Více

Test obecné finanční gramotnosti

Test obecné finanční gramotnosti Test obecné finanční gramotnosti Finanční inteligence je něco, co se ve škole nenaučíte. A přitom je to obor stejně důležitý ne-li důležitější než algebra v matematice nebo historie literatury v češtině.

Více

Ahoj kamarádi, rok se s rokem sešel a v našem lese je bílo až oči přecházejí. Všechny stromy se oblékly do nadýchaných jiskřivých kabátů, na kterých

Ahoj kamarádi, rok se s rokem sešel a v našem lese je bílo až oči přecházejí. Všechny stromy se oblékly do nadýchaných jiskřivých kabátů, na kterých Ahoj kamarádi, rok se s rokem sešel a v našem lese je bílo až oči přecházejí. Všechny stromy se oblékly do nadýchaných jiskřivých kabátů, na kterých šišky vypadají jako velké hnědé knoflíky. V lese zavládlo

Více

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Výzbroj a výstroj, bojiště Zbraň: kord, který má historický

Více

Použití Office 365 na telefonu s Androidem

Použití Office 365 na telefonu s Androidem Použití Office 365 na telefonu s Androidem Úvodní příručka Kontrola e-mailů Telefon s Androidem si můžete nastavit tak, aby odesílal a přijímal poštu z vašeho účtu Office 365. Kontrola kalendáře z libovolného

Více

VÍŠ, CO JE TO BANKA?

VÍŠ, CO JE TO BANKA? VÍŠ, CO JE TO BANKA? Plán vyučovací hodiny (č. 5) TÉMA VYUČOVACÍ HODINY: Víš, co je to banka? VĚK ŽÁKŮ: využití podle úrovně žáků (doporučení 6. až 8. třída) ČASOVÁ DOTACE: 45 minut POTŘEBNÉ MATERIÁLY:

Více

Proč podnikat na internetu?

Proč podnikat na internetu? Proč podnikat na internetu? Obchodovat na internetu je mnohem snazší, než si zařizovat kamenný obchod. Neznamená to ale, že je to bez práce, nebo že je úspěch zaručen. Tak jako klasické podnikání i to

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

PRAVIDLA PRO UŽIVATELE. Aktivizačních a rozvojových programů - dále jen AR programy

PRAVIDLA PRO UŽIVATELE. Aktivizačních a rozvojových programů - dále jen AR programy PRAVIDLA PRO UŽIVATELE Aktivizačních a rozvojových programů - dále jen AR programy 1. Když nemůžu přijít, musím se omluvit Jak to mám udělat: Nejpozději 1 den dopředu zavolám, pošlu SMS nebo napíšu email,

Více

Svéprávnost od roku 2014

Svéprávnost od roku 2014 Svéprávnost od roku 2014 Základní informace Nový občanský zákoník zákon č. 89/2012 Sb. přinese od roku 2014 změny a nové možnosti pro lidi, kteří potřebují podporu při rozhodování a pro lidi, kteří je

Více

Cílem World Anti-Doping Agency (WADA) je propagovat, koordinovat a monitorovat na mezinárodní úrovni boj proti dopingu ve sportu.

Cílem World Anti-Doping Agency (WADA) je propagovat, koordinovat a monitorovat na mezinárodní úrovni boj proti dopingu ve sportu. Czech 1 Otázka : Jsem absolutně zodpovědný za vše, co se dostane do mého těla. Nezáleží na tom, zda spolknutím, aplikováním injekce či jinak. Všichni sportovci musí vyvíjet ativitu a ptát se, pokud si

Více

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Edice 2013/2014. Pravidla RFL Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4

Více

Kategorie Základní školy

Kategorie Základní školy Obsah: Kategorie základní školy... 3 1. kolo... 3 2. kolo... 6 3. kolo... 9 Kategorie Střední školy...13 1. kolo...13 2. kolo...16 3. kolo...2 Porovnání stejných otázek u ZŠ a SŠ...23 Kategorie Základní

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

Rituály a magie řídily každý krok, každou myšlenku i čin v životě našich předků. S nimi byl spjatý čas uctívání, tedy čas oslav související s ročními

Rituály a magie řídily každý krok, každou myšlenku i čin v životě našich předků. S nimi byl spjatý čas uctívání, tedy čas oslav související s ročními Rituály a magie řídily každý krok, každou myšlenku i čin v životě našich předků. S nimi byl spjatý čas uctívání, tedy čas oslav související s ročními cykly setby a sklizně a po nich nazvaný. Nyní, po mnoha

Více

z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu.

z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu. z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu. Táhání fotki z albumu. DŮLEŽITÉ: V CELÉM FILMU NENÍ ŽÁDNÝ DIALOG. Jenom

Více

Smluvní přepravní podmínky pro městskou hromadnou dopravu v Kroměříži.

Smluvní přepravní podmínky pro městskou hromadnou dopravu v Kroměříži. Smluvní přepravní podmínky pro městskou hromadnou dopravu v Kroměříži. Kroměřížské technické služby, s. r. o. se sídlem Kroměříž, Kaplanova 2959, IČ 26276437, (dále jen dopravce ), podle 1 zákona č. 266/1994

Více

LETNÍ KEMP MLÁDEŽE POD JEDNOU STŘECHOU. Strmilov 7. 14. 7. 2013

LETNÍ KEMP MLÁDEŽE POD JEDNOU STŘECHOU. Strmilov 7. 14. 7. 2013 Sdružení evangelické mládeže v České republice Jungmannova 9 110 00 Praha 1 info@semcr.cz http://semcr.cz/ IČ: 270 31 225 číslo účtu: 2700382555/2010 LETNÍ KEMP MLÁDEŽE POD JEDNOU STŘECHOU Strmilov 7.

Více

Nápověda pro efektivní užívání služeb První Mobil

Nápověda pro efektivní užívání služeb První Mobil Nápověda pro efektivní užívání služeb První Mobil 1 Obsah Užitečné informace... 3 Získání SIM s novým číslem... 3 Získání SIM se svým současným číslem... 3 Aktivace SIM... 3 ČVOP... 4 Jak získat ČVOP...

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE. burzaprokazdeho.cz Petr Novák pecan.novak@gmail.com

5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE. burzaprokazdeho.cz Petr Novák pecan.novak@gmail.com 5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE Chcete vědět: Co dělat, abychom vydělávali na burze peníze? Co nedělat, abychom vydělávali na burze peníze? Tak v tom případě Vás mohu ujistit o tom, že máte

Více

SMLUVNÍ PŘEPRAVNÍ PODMÍNKY

SMLUVNÍ PŘEPRAVNÍ PODMÍNKY SMLUVNÍ PŘEPRAVNÍ PODMÍNKY vydané Dopravním podnikem Karlovy Vary, a.s. (dále jen DPKV) v souladu se zákonem č. 111/1994 Sb., o silniční dopravě, ve znění pozdějších předpisů a podle vyhlášky Ministerstva

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Vysoká pec ve vašem nitru

Vysoká pec ve vašem nitru Obsah Předmluva... 7 Úvod... 10 Chcete-li objevit své pravé Já, já musí zemřít... 19 Vysoká pec ve vašem nitru... 49 Jak nechávat vše plynout a pozorovat... 80 Jak kráčet beze stop... 95 Mysl: velká pokladnice

Více

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 Systém soutěže: OP - starší: OP - mladší: turnajově turnajově Starší: 4 skupiny A-B-C-D dvoukolový systém turnajů (podzim) Mladší: 6 skupin A-B-C-D-E-F

Více

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry

Více

Hledej, najdi a udrž si přítele Search, find and keep a friend

Hledej, najdi a udrž si přítele Search, find and keep a friend Milí skautští vedoucí, srdečně vás vítáme na letošním Intercampu v Německu. Jako vždy proběhne o Svatodušních svátcích 9.-12. května, tentokrát v Bernkastel-Kues na řece Mosele. Chceme umožnit, aby se

Více

Férové boby (metodický list)

Férové boby (metodický list) Férové boby (metodický list) Cíle: a) studenti si zažijí a následně zanalyzují nespravedlivé nastavení světového obchodu včetně dopadů na životy lidí. b) studenti si uvědomí svou roli spotřebitele a seznámí

Více

Kam zmizelo návěstidlo? (Cestové návěstidlo HSc v Libni)

Kam zmizelo návěstidlo? (Cestové návěstidlo HSc v Libni) Page 1 of 7 Kam zmizelo návěstidlo? (Cestové návěstidlo HSc v Libni) V železniční stanici Praha Libeň se ztratilo cestové návěstidlo HSc. Zkusme zmapovat důsledky a najít příčiny tohoto kroku. Stanice

Více

5 RAD A TIPŮ. Jak vydělávat peníze na burze. #Burza pro každého - 5 rad a tipů. >> zpět na Obsah. elektronická publikace 2015

5 RAD A TIPŮ. Jak vydělávat peníze na burze. #Burza pro každého - 5 rad a tipů. >> zpět na Obsah. elektronická publikace 2015 Název kapitoly 5 RAD A TIPŮ Jak vydělávat peníze na burze elektronická publikace 2015 1 Pár slov úvodem Pár slov úvodem Investování a obchodování na kapitálových trzích se věnuje již od roku 2006. Je absolventem

Více

ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD

ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD Aktivní zapojení do hry ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD předseda pravidlové komise FAČR Změny a doplňky výkladu Pokyny a instrukce Pravidla fotbalu 2013-2014 Moderní pojetí ofsajdu Aktivní zapojení do hry : ovlivňuje

Více

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří

Více

Milá pečovatelko, milý pečovateli! Milí rodiče!

Milá pečovatelko, milý pečovateli! Milí rodiče! Milí rodiče! Předpokládáme, že jste důkladně zvážili, zda je vaše dítě natolik zralé, aby o něj pečovala jiná osoba. Nyní stojíte před rozhodováním, komu dítě svěříte. Pečující osoba se svým způsobem stane

Více