Zupa válečníci. Obsah. Box 1: Charakteristika postavy. Box 2 Akce
|
|
- Romana Pešková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Zupa válečníci Obsah 8 kartonových figurek Zupa válečníků 12 průhledných plastových stojánků (1 stojánek pro každého ze 4 malých bojovníků a po 2 pro 4 velké) 8 karet bojovníků s charakteristikou bojovníka (viz box 1) na lícové a logem Zupa válečníků na rubové straně 2 zdi se 4 sloupy 2 zdi se 3 sloupy 64 akčních karet s bojovníkem v akci (viz box 2) na lícové a příslušností (jméno/barva) na rubové straně 74 bodů zdraví/slávy (BZ/BS) kartonové žetony v 8 barvách Srdíčko na líci: 1 bod zdraví = BZ Vavřínový věnec na rubu: 1 bod slávy = BS 1 kartonový žeton Baobabovy lebky efekt je popsán na rubu 1 kartonový žeton Kaktusovy sítě efekt je popsán na rubu 3 kartonové žetony Lopuchových elektrošoků bonus k Lopuchově iniciativě na líci postih k iniciativě jeho protivníka na rubu 2 kartonové žetony Sukulentových plamenů 8 velkých plastových sáčků (pro snadné uložení) 6 černých kostek s bílými puntíky Box 1: Charakteristika postavy Počáteční body zdraví Obrana, mění se podle akce Převrácená obrana pro lepší přehled soupeřů Velikost bojovníka (stejná jako jeho počáteční BZ) Barva bojovníka Jméno bojovníka Box 2 Akce Iniciativa Obrana Počet bodů pohybu Počet kostek pro souboj zblízka
2 Počet kostek pro střelbu Převrácená obrana Velikost bojovníka Box vysvětlující bojovníkovu tajnou zbraň nebo kouzelnou věcičku (podrobně vysvětleno na str. 7) 1. Cíl hry Hráči představují Zupa válečníky vybrané z hlavních národů obývajících legendární Nejposlednější ostrov, kteří se utkají ve velkém rituálním souboji známém jako Hukot kmenů. Je nad slunce jasné, že každý z nich musí udělat vše pro vítězství! Je jisté, že každý kope jen za sebe (očekávají se i spojenectví a zrady), protože, přirozeně, jen jeden může přežít. Jeden jediný a pravý Zupa válečník! Jmenuji se Lopuch MacLeon, z MacLeonova klanu. Žiji na dalekém ostrově, tak dalekém, že se mu říká Nejposlednější ostrov. Dnes jsem hrdý Horal, ale narodil jsem se už v době kamenné. Říkali mi Ohnivá hříva. Tenkrát jsem také zvítězil v legendárním fénixově závodě a od těch dob jsem tak trochu nesmrtelný. Nevím proč, nevím jak, ale vždy, když padnu, znovu vstanu z popela. Již dvakrát se mi to stalo. Poprvé to bylo při tom obřím barevném výbuchu, který začal příval magie a všemožných stvůr na ostrov. Ani my, zvěrolid, první obyvatelé ostrova, jsme nevěděli, že taková stvoření vůbec existují. Podruhé to bylo v bitvě proti legiím rozšiřujícího se Plazího impéria. Byla to předem ztracená bitva, o které se ale dodnes zpívají písně a ve které jsem slavně bojoval po boku sparťana Leonida. Jako hrdinu bitvy mě pak upálili na hranici. A když jsem se vrátil ze záhrobí byla už většina starých měst v centru ostrova v moci těch nenasytných krokoještěrů a jiné havěti. Zamířil jsem proto do Severních hor, abych se přidal k Horalům a dál bojoval proti té zhoubné plazí invazi. Ale dnes na obzoru svítá naděje na odvrácení této invaze. Blíží se velká událost, kterou my, Horalé, nazýváme Hukot kmenů. V tomto rituálním boji, který se tradičně koná krátce po zatmění slunce, se utkají šampióni všech národů, kmenů a klanů celého Nejposlednějšího ostrova. Vítěz se stane novým Nejvyšším vůdcem a bude mít v rukou veškerou moc až do dalšího úplného zatmění. V našem jazyce se bojovníkům v tom klání říká Zupa válečníci. A já budu samozřejmě jedním z nich! 2. Rozdělení Zupa válečníků Dohodou: každý hráč si prostě vybere svého válečníka, sestaví jeho figurku a položí před sebe příslušnou kartu bojovníka lícovou stranou nahoru. Náhodou: pokud se hráči nedohodnou nebo preferují náhodný výběr, mohou zamíchat karty bojovníků (tak aby nebyla vidět lícová strana) a rozdat každému hráči po jedné kartě. Až jsou všechny karty rozdány, hráči je otočí lícem nahoru a sestaví si příslušné figurky. 3. Příprava boje Jakmile mají hráči vybrané své bojovníky (ať už dohodou či náhodou) vezmou si příslušný počet žetonů BZ/BS (srdíčka/vavříny) tzn. 5 pro Žampióna (fialový), 6 pro Šíleného ořecha (zelený), 7 pro Bonsaïe (modrý), 8 pro Kaktusa (šedý), 9 pro Lopucha (oranžový), 10 pro Chirroca (černý), 13 pro Baobaba (hnědý) a 16 pro Sukulenta (červený). Každý hráč si položí žetony BZ/BS stranou se srdíčkem nahoru napravo od své karty bojovníka a poté si vezme do ruky 8 příslušných akčních karet (na rubu je obrázek, jméno a barva jeho bojovníka).
3 Pozn.: pro usnadnění přípravy je v krabici 8 plastových sáčků jeden pro každého bojovníka a všechny jeho náležitosti (kartonová figurka, stojánek/ky, karta bojovníka, 8 akčních karet, žetony BZ/BS a případně žetony tajných zbraní či kouzelných věciček). Jakmile je připravena aréna (viz box 3) postaví hráči figurky svých bojovníků v pořadí od nejmenšího po největšího podle velikosti na kartě bojovníka do prázdných bojových zón (viz box 4), počínaje zónami na obvodu a, v případě hry 7 a 8 hráčů, konče středovými zónami (v případě hry 8 hráčů stojí dva největší bojovníci ve středu, zády k sobě). Pokud jsou všichni bojovníci na svém místě v aréně, zazvoní zvon a Hukot kmenů může začít. Box 3: příprava arény Arénu připravíte převrácením zavřené krabice vzhůru nohama a vložením čtyř stěn se sloupy. Sloupy s a bez plamenů se musí střídat jako na obrázku. Box 4: Bojové zóny Aréna má přesně 7 bojových zón vyznačených čarami v písku. Tj. 6 zón na obvodu a jedna velká středová zóna se stylizovaným zatměním slunce uprostřed! 4. Sled boje Zupa válečník musí umět bojovat tváří v tvář stejně dobře jako na dálku. Kodex Zupa válečníků, bod 1 Veliký Hukot kmenů tradičně probíhá v 8 kolech, jejichž průběh je popsán níže: 4.1 Výběr akční karty Každý hráč tajně vybere jednu z akčních karet ve své ruce a položí ji před sebe lícem dolů. Nesmí přitom ale zakrýt kartu, kterou má právě ve hře (v prvním kole je to karta bojovníka, v dalších kolech je to akční karta zahraná v kole předchozím), aby soupeři viděli jeho současnou obranu (číslo na obou štítech). 4.2 Iniciativa Pokud mají všichni hráči vybranou svou akční kartu začněte hlasitě odpočítávat od 8 do 1. Jakmile je ohlášeno číslo shodné s iniciativou vybrané akční karty (číslo na akční kartě vedle znaku blesku) některého z hráčů, provede bojovník tohoto hráče svou akci. Pokud má více hráčů akční kartu se stejnou iniciativou, provádí jejich bojovníci své akce v pořadí od nejmenšího (podle velikosti uvedené v pravém dolním rohu karet). Např.: Lopuchův hráč si připravil akční kartu s iniciativou 7, Baobab má připravenou kartu s iniciativou 1, Kaktus má iniciativu 4, stejně jako Šílený Ořech. V tomto kole budou bojovníci jednat v tomto pořadí: nejprve Lopuch (iniciativa 7), pak Šílený Ořech (iniciativa 4, což je stejně jako má Kaktus, ale Šílený Ořech je menší s velikostí 6, zatímco Kaktus má velikost 8), potom tedy Kaktus a nakonec Baobab (iniciativa 1). Box Bleskové čepele Jako oficiální horalský šampión velkého Hukotu kmenů jsem měl tu čest vyšplhat na vrchol nejvyšší hory v celém širém okolí, abych tam našel meč nejbájnější Bleskovou čepel! Podle pověstí našeho lidu uvázl tento meč ve skále a byl opakovaně zasahován blesky. Tomu, kdo tento meč zkrotí, dává moc zasáhnout své nepřátele elektrickými výboji a někdy, když je při plné síle, dokonce moc přivolat blesky!
4 Chopit se ho a vytrhnout ze skály nebylo nic lehkého a ještě nějaký čas mi bude trvat plně ovládnout jeho mocnou sílu, ale už teď, třímaje Bleskovou čepel a také své šťastné šipky, se cítím až příliš silný! Potom mě už žádná duše ani jiná věc nebude schopná zastavit. Dokonce ani ostatní Zupa válečníci, které tak dobře znám. Brzy ti je představím, dřív než klání začne! 4.3 Akce Při provádění akce hráč nejprve překryje kartu, kterou má ve hře, právě zvolenou kartou akce. Vlastnosti nové karty nahradí vlastnosti karty předchozí. Poté provede všechny akce své nové karty (Pohyb, Boj a/nebo Střelbu), a to v libovolném pořadí. Pohyb Za každý bod pohybu (číslo vedle symbolu boty) musí hráč přesunout figurku svého bojovníka z bojové zóny, kde se nachází, do sousední bojové zóny prostým překročením čáry v písku (ale jen jedné čáry, viz box 5). Hráč musí figurkou pohnout přesně tolikrát, kolik bodů pohybu je na kartě. Navíc, pokud se jeho bojovník musí pohnout dvakrát ve stejném kole, musí odolat pokušení vrátit se do původní zóny, protože to je zakázáno. Bezpodmínečně musí skončit svůj pohyb v jiné bojové zóně, než ve které stál na začátku kola. Boj Jednou za kolo může hráč napadnout soupeře tváří v tvář, a to pokud jsou jejich figurky ve stejné bojové zóně. Zaútočit může před, v průběhu (mezi 2 kroky) i po svém pohybu. Útočník hází tolika kostkami, kolik ukazuje bílé číslo na černém pozadí na jeho kartě ve hře vedle symbolu mečů (0 přirozeně znamená, že zblízka zaútočit nemůže). Po hodu kostkami porovná útočník padlá čísla na jednotlivých kostkách s číslem na štítu napadeného (jeho současnou obranou) každý stejný nebo vyšší hod znamená zásah. Útočník vezme napadenému tolik žetonů BZ, kolikrát zasáhl, přetočí je stranou s vavříny vzhůru a položí si je nalevo od své karty ve hře. Získané žetony značí získanou popularitu v očích publika díky úspěšnému útoku. Např.: na konci kola (iniciativa 1), uštědří Baobab hrozivý úder sekerou (hod 5 kostkami) Kaktusovi (obrana 4), který je, ke své smůle, ve stejné bojové zóně. Padlo 2, 3, 4, 4 a 6. Kaktus tak ztrácí 3 BZ protože 3 hody 4, 4 a 6 jsou stejné nebo vyšší než jeho obrana (4), ale kdyby jeho obrana byla 5, ztratil BZ pouze jediný (kvůli hozené 6). Baobab naopak získá 3 BS (3 odebrané a na vavříny přetočené žetony od Kaktusa) díky tomu, že jeho hrozivý úder sekerou sklidil velký úspěch v publiku! Střelba Jednou za kolo může hráč napadnout soupeře na dálku, a to pokud jeho figurka stojí v bojové zóně sousedící s bojovou zónou cíle (tj. ve vzdálenosti jednoho bodu pohybu, viz box 5). Zaútočit může před, v průběhu (mezi 2 kroky) i po svém pohybu. Útočník hází tolika kostkami, kolik ukazuje bílé číslo na černém pozadí na jeho kartě ve hře vedle symbolu luku (0 přirozeně znamená, že střílet nemůže). Po hodu kostkami porovná útočník padlá čísla na jednotlivých kostkách s číslem na štítu napadeného (jeho současnou obranou) a dále postupuje stejně jako při souboji zblízka včetně případných ztrát BZ napadeného a zisků BS útočníka. Např.: protože se mu Baobabův úder vůbec nezamlouval, rozhodl se Kaktus oplatit mu to v příštím kole. Nejprve se trochu vzdálil (o jednu zónu) akorát na správnou vzdálenost, aby mohl vrhnout dýku (3 kostky) přímo do kmene! Padlo 2, 3 a 5. Protože Baobab nemá větší obranu než 3, ztratil oplátkou za svůj zásah sekerou 2 BZ (kvůli 3 a 5). Kaktus naopak získal 2 BS (3 odebrané a na vavříny přetočené žetony od Baobaba), díky svému pěknému hodu, které publikum velmi ocenilo stejně jako slibný vývoj událostí!
5 Box 5: Možný pohyb a střelba 1 bod pohybu za přechod mezi zónami zóny ve vzájemném dostřelu Příští úplné zatmění slunce nad naším ostrovem nastane přesně za 6585 dní, tedy asi za 18 let. Ti, kdož chtějí usilovat o titul Zupa válečníka a uvěří mi, budou připraveni, ostatní jistojistě vypadnou! Výrok stařešiny Sara, vyřčený za předchozího úplného zatmění, před dny. 4.4 Vyřazení Jakmile bojovník ztratí svůj poslední BZ, je vyřazen (ale ostrovní služba první pomoc pro nemrtvé ho snad zvládne oživit do dalšího klání). Hráč, který ho dorazil (ať už zblízka nebo zdálky) si vezme figurku své oběti a položí ji před sebe jako trofej (na konci hry může pomoci k vítězství). Např.: nepříliš potěšen dýkou trčící ze své kůry se Baobab naštve a v touze pomstít tu strašlivou urážku mrští svou obrovskou kamennou kouli (5 kostek, střelba) na Kaktusa (obrana 4). Padne 4, 4, 5, 6 a 6. Kaktus okamžitě ztrácí 5 BZ. Protože už dříve ztratil 3 Baobabovým strašlivým seknutím, tak už mu žádný nezbývá, smůla. Zneškodněný Baobabem, je Kaktus ze hry. Baobab naopak získává 5 BS (5 odebraných a na vavříny přetočených žetonů od Kaktuse) a Kaktusovu figurku navíc jako trofej za svůj úžasný vrh kamenem. Publikum šílí!! 4.5 Konec kola Jakmile všichni hráči provedli své akce (tj. všechny akční karty baly vyhodnoceny v sestupném pořadí podle iniciativy), začíná další kolo. Každý hráč si připraví novou akční kartu z těch, které má stále v ruce (ty které už zahrál, nemůže znovu použít, protože leží v balíčku před ním), provede se nový odpočet, hráči provedou jednu po druhé nové akce a tak dál až přeživší bojovníci použijí svoji poslední akční kartu v 8. kole, na jehož konci zvon ohlásí konec klání! 5 Vítězství Pokud před koncem 8. kola zůstane v aréně jediný přeživší bojovník, pak je prohlášen Velkým vítězem a stává se novým Zupa válečníkem samozřejmě jen do dalšího Hukotu kmenů! Pokud i po zaznění zvonce na konci 8. kola přežívá více bojovníků, sečtou si všichni přeživší BS, které získali v průběhu klání. Přeživší s více BS, tedy miláček publika, je prohlášen vítězem na body! V případě stejné popularity, vítězí hráč, který v klání odrovnal více soupeřů (a má tedy před sebou více trofejí)! Pokud panuje shoda i v počtu trofejí, je to menší z remizujících bojovníků, který vítězí v Hukotu kmenů! Ať je tedy situace jakákoli, nakonec bude vždy jen jeden vítěz: jediný a pravý Zupa válečník! Představme si Zupa válečníky, kteří se zúčastní příštího slavného Hukotu kmenů. A začněme od nejmenšího šampióna Žampióna, kuchařičího mušketýrka! Zastupuje ta malá veselá vlasatá stvoření, které nikdo nemůže předstihnout v umění kulinářském. Tento hrdý mušketýrek ovládá svůj rapír se stejnou elegancí, s jakou střílí z praku drahokamínky na své soupeře. Takovou tvrdou munici si může dovolit, protože jeho lid je ten nejbohatší na celém ostrově. Sní o tom, že vyhraje Hukot kmenů jako vůbec první kuchaříček! Další je Šílený Ořech, gobliní indián. Byl vybrán na velkém pau-wau, aby zastupoval všechny kmeny zelenokožců ze západního pobřeží ostrova. Ne o moc vyšší než Žampión, ale mnohem agresivnější. Jeho děsivá zdatnost s tomahavkem a přesná střelba z luku z něj dělají velice tvrdý oříšek. Zcela zjevně udělá vše pro titul nejvyšší!
6 Bonsaï, trpasličí samuraï, je mistr bojových umění. Jako vítěz všech kvalifikačních klání uspořádaných žlutým klanem trpaslíků z východního pobřeží je jejich nepochybný šampión! Jeho dokonalá zručnost s katanou spolu s instinktivními vrhy hvězdicemi ho povýšily až na velmistra mezi svými, ale on míří ještě výš! Dále je na řadě Kaktus, skřetí gladiátor, mistr trojzubce a vrhacích dýk. Zůstal neporažen ve všech kláních pořádaných vládci Plazího impéria a proto byl vybrán do Hukotu kmenů, navzdory velkému pohoršení všech krokodýlích a ještěřích bojovníků. Ale vlastně by někomu nemuselo vadit zbavit se tohoto válečného zajatce, který je stále populárnější a populárnější, protože by mohl vyvolat vzpouru otroků. A tu zcela jistě vyvolá, pokud zvítězí! Opravdový miláček svého lidu, Chirroco, minotauří matador, si velmi oblíbil muletu, meč a banderillas, které spíše vrhá po svých soupeřích, než aby jim je elegantně zabodával do zad. Oděn ve svém lehkém zářivém obleku je pravou hvězdou každé šou ještě dřív než zasadí smrtící úder svému soupeři. Jeho fanoušci mu říkají Terminotaur! Baobaba, stromového barbara, znám už od dětství. Tehdy v době kamenné byl jen slabým a křehkým výhonkem, se kterým jsem rád hrával barbarské kuželky a jiné dětské hry. Ale od těch dob hodně vyrostl a zakusil mnoho, což z něj udělalo to, čím je dnes, opravdovou horu kůry, která ovládá kamennou sekeru jako nikdo a pohazuje si s obřími kusy skály s nepoměřitelnou silou! Dnes ho přátelsky nazývám Barbaobabem! Představování mých budoucích soupeřů uzavřu Sukulentem, spartským rudým drakem, který mě nahradil v čele slavné šarlatové armády, která ovšem zběhla k plazím legiím. Jeho bojová technika je velice působivá díky obdivuhodnosti, s níž kombinuje kopí a plameny a jeho ohnivá krev nedává soupeřům téměř žádnou šanci na přežití! Ale my, Horalé, se ho nebojíme! Říkáme mu Drak hloupý až to pálí! Plameny Pokud hrajete se Sukulentem, můžete se rozhodnout pro tato volitelná pravidla: Hořící prach Pokud Sukulentos vychrlí oheň na Žampióna a ten ještě nestihl použít svou tajnou zbraň (soudek s prachem), hoďte kostkou. Pokud padne méně nebo stejně jako BZ, které Žampión ztratil Sukulentovým útokem, byl jeho soudek zapálen! Položte žeton plamenů na Žampiónovu kartu ve hře na znamení toho, že v dalším kole musí nevyhnutelně odhodit svůj soudek s prachem (žeton odstraňte, pokud tak opravdu učiní), jinak vyletí do vzduchu (ztratí veškeré zbylé BZ, a tedy okamžitě vypadne, jen BS nedostane nikdo) jak mu jeho soudek vybuchne v rukách, když ho zapomene odhodit (výbuch navíc zasáhne všechny ostatní bojovníky ve stejné zóně 3 kostkami, viz Žampiónova tajná zbraň). No co je to za hloupý nápad promenovat se soudkem prachu na zádech před ohnivým drakem! Palivové dříví Pokaždé, když Sukulentos chrlí oheň na Baobaba, hoďte kostkou. Pokud padne méně nebo stejně jako BZ, které Baobab ztratil Sukulentovým útokem, jeho zelená kštice vzplane. Položte žeton plamenů na Baobabovu kartu ve hře na znamení toho, že by v příštím kole měl radši hasit požár. K tomu musí použít (a ztratit) jednu útočnou kostku (libovolný útok), aby náhlým pohybem sfouknul plamen. Mírně to sníží účinnost útoku, ale neodvrátí ho (pak odstraňte žeton plamene). Pokud tak neučiní, ztratí 1 BZ za kolo, dokud plamen hoří (tedy, dokud neodhodí jednu útočnou kostku). Říkal někdo, že Baobab nemá rád Sukulenta? Týmový duch Zupa válečníky lze hrát i v týmech. Můžete se řídit následujícími doporučeními, ale nebojte se
7 zařídit i jinak. Přepněte do módu jeden za všechny, všichni za jednoho. Týmový duch a sebeobětování budou nutné, protože záleží jedině na vítězství týmu! Ve 2 hráčích: každý hráč ovládá tým 2, 3 nebo 4 bojovníků (podle zamýšlené délky hry) a snaží se vyřadit všechny členy týmu soupeře (viz níže navrhované týmy). Žampión/Sukulentos VS Šílený Ořech/Baobab Bonsaï/Chirrroco VS Kaktus/Lopuch Žampión/Bonsaï/Baobab VS Šílený Ořech/Lopuch/Chirroco Žampión/Bonsaï/Lopuch/Sukulentos VS Šílený Ořech/Kaktus/Chirroco/Baobab Ve 3 hráčích: každý hráč ovládá tým o 2 bojovnících a snaží se vyřadit oba páry soupeřů. Žampión/Baobab VS Bonsaï/Chirrroco VS Kaktus/Lopuch Ve 4 hráčích: každý hráč ovládá jen jednoho bojovníka, ale má svého bratra ve zbrani. 2 spoluhráči tedy musí porazit dvojici soupeřů. Žampión/Baobab VS Kaktus/Chirroco Lopuch/Baobab VS Šílený Ořech/Sukulentos V 6 hráčích: každý hráč ovládá jen jednoho bojovníka, ale má svého bratra ve zbrani. 2 spoluhráči tedy musí porazit obě dvojice soupeřů. Žampión/Chirroco VS Šílený Ořech/Lopuch VS Bonsaï/Kaktus V 5-8 hráčích: každý hráč ovládá jen jednoho bojovníka, ale je členem jednoho ze dvou týmů. Cílem je vyřadit všechny bojovníky týmu soupeřů. V 5: Žampión/Šílený Ořech/Bonsaï VS Kaktus/Sukulentos V 6: Žampión/Bonsaï/Baobab VS Šílený Ořech/Lopuch/Chirroco V 7: Žampión/Bonsaï/Kaktus/Baobab VS Lopuch/Chirroco/Sukulentos V 8: Žampión/Bonsaï/Lopuch/Sukulentos VS Šílený Ořech/Kaktus/Chirroco/Baobab Pozn.: pravidla pro vítězství v Hukotu kmenů se ani ve variantě Týmový duch nemění. Pokud hra neskončí dřív sečtou se BS a trofeje všech bojovníků v týmu (i vyřazených), pokud z tohoto týmu přežil alespoň jeden bojovník. Tajné zbraně Každý Zupa válečník musí mít v záloze svou tajnou zbraň. Kodex Zupa válečníků, bod 2 Každý bojovník má svou tajnou zbraň. Následující řádky podrobně popisují symboliku použitou v (hnědých) boxech na akčních kartách. Žampiónův výbušný soudek s prachem Tato výbušná střela 3 kostkami zasáhne všechny bojovníky ve vybrané sousední zóně bez ohledu na jejich počet! Úžasná dvojitá střela Šíleného Ořecha Šílený Ořech je schopný vystřelit 2 šípy naráz na 2 různé cíle ve 2 různých zónách. Nicméně obě musí sousedit nejen se zónou Šíleného Ořecha, ale i samy se sebou (obě střely musí být vystřeleny z jedné zóny, ať už před, v průběhu, nebo po pohybu). Bonsaïovo děsivé kamikadze
8 Čím víc je Bonsaï zraněn, tím je nebezpečnější. Počet kostek je v tomto útoku tedy určen zbývajícím počtem BZ, od 1 kostky, když má Bonsaï 6 (a více) BZ až po 6 kostek, když už má jen poslední (viz tabulka na kartě). Kaktusův zákeřný úder ostnatým nárameníkem v běhu Kaktus může soupeře bodnout trojzubcem a přitom vrazit do jiného svým ostnatým nárameníkem. Tyto dva útoky zblízka (3 a 2 kostky) lze provést zvlášť (např. jeden před a druhý po pohybu), ale nutně proti dvěma různým soupeřům. Lopuchův mocný elektrošok Lopuchův elektrický obouručák Blesková čepel může při zásahu paralyzovat soupeře a zároveň magickým vysáním energie zrychlit držitele. Pokud tedy napadený soupeř ztratí 1 nebo 2 BZ, sníží si v příštím akci iniciativu o 1 (pro připomenutí položte na jeho kartu ve hře žeton elektrošoku stranou s postihem vzhůru a odložte ho po odečtení postihu a vyhodnocení jeho příští akční karty) a Lopuch si iniciativu pro příští akci naopak o 1 zvýší (pro připomenutí položte na jeho kartu ve hře žeton elektrošoku stranou s bonusem vzhůru a odložte ho po přičtení bonusu a vyhodnocení jeho příští akční karty). Pokud napadený ztratí 3 nebo 4 BZ mění se iniciativy o -2/+2 a při ztrátě 5 nebo 6 BZ o -3/+3. Pokud postih stáhne soupeřovu iniciativu na 0 a méně, táhne v příštím kole poslední a pokud bonus zvýší Lopuchovu iniciativu nad 8, táhne jako první! Chirrocova neuvěřitelná Terminotaurská dorážka Čim déle (více akcí) Chirroco svůj úder z milosti odkládá, tím je účinnější. Počet kostek je v tomto útoku tedy určen počtem Chirrocových již použitých akčních karet, včetně této karty, ale bez počáteční karty bojovníka. Baobabův hrůzný strajk Baobab, vysoce talentovaný hráč barbarského bowlingu, je schopný zasáhnout více cílů jediným kamenem. Pokud je tedy několik soupeřů ve stejné (dosažitelné) bojové zóně, vybere si Baobab jednoho z nich jako hlavní cíl. Pak hodí 4 kostkami a podle běžných pravidel zasáhne hlavní cíl. Poté rozdělí (libovolně) zbývající kostky mezi zbylé soupeře v této zóně (vedlejší cíle), každý zásah vyhodnotí zvlášť podle obrany každého vedlejšího cíle (každá z kostek může zasáhnout jen jeden vedlejší cíl, nepřidělené kostky nemají žádný další efekt). Sukulentova působivá útočně obranná bouře kopí Sukulentos může před sebou zatočit svým kopím tak velkou rychlostí, že zasáhne 2 soupeře naráz a ještě se zaštítí před cizími útoky. Tyto dva útoky zblízka (po 2 kostkách) lze provést zvlášť (např. jeden před a druhý po pohybu), ale nutně proti dvěma různým soupeřům. Navíc se Sukulentova obrana stává nepředvídatelnou: proti každému útoku (zblízka i zdálky) si hodí kostkou, a výsledek je jeho obrana. Kouzelné věcičky Zupa válečník musí umět vládnout mocnou kouzelnou věcičkou. Kodex Zupa válečníků, bod 3 Každý bojovník má vlastní kouzelnou věcičku. Následující řádky podrobně popisují symboliku použitou v (modrých) boxech na akčních kartách. Žampiónův strašidelný prsten Kam se jenom poděl? Díky tomuto dědičnému prstenu může Žampión na okamžik zmizet nebo spíše vzít na sebe podobu ducha celý zprůhlední i se vším, čeho se dotýká, vyjma drahých kamenů a kovů. Pokud mát tuto podobu je nemožné po něm vystřelit, ale útoky zblízka možné jsou. Šamanský kalumet Nech mě žít! Šíleného Ořecha
9 Když Šílený Ořech kouří, vydává jeho posvátný kalumet čarovný kouř, který komukoliv zabrání napadnout jej zblízka. Tento magický kouř šíří poselství míru a lásky a chrání jej před nejbližšími soupeři. Nezastaví ovšem ty, kteří jsou v té pravé vzdálenosti pro střelbu. Bonsaïovy upíří hůlky Získejme sílu! Bonsaïovi se podařilo tajně získat pár upířích hůlek, které ukrývá ve svém drdolu (protože by je jeho samurajští kolegové příliš neocenili). Tyto hůlky mu v boji umožňují vysát soupeřovu životní energii neboli získat tolik BZ, kolik ztratil napadený bojovník. Když po útoku Bonsaï bere napadenému BZ (0-2, podle výsledku na 2 kostkách), tak si je přidá ke svým, místo aby je přetočil na stranu s vavříny. Bonsaï tak nezíská žádné BS, protože v použití takových temných kouzel opravdu není nic slavného ani obdivuhodného. Kaktusová odporná síť Stůj! Kaktus vlastní očarovanou síť utkanou z ostružiní a trní, která se kouzlem zvětší podle potřeby. Pokud ji vrhne na svého soupeře (4 kostky, střelba) sečte hodnoty všech 4 kostek. Pokud je součet větší než velikost napadeného, zamotá se tento do sítě (položte žeton Kaktusovy sítě na jeho kartu ve hře). Napadený tak ztratí 1 BZ, jak ho poškrábou trny (Kaktus normálně ziská 1 BS), ale také ztratí 1 BS (protože jeho situace je velmi neslavná), který předá Kaktusovi. Navíc si sníží obranu o 1 a také si o 1 sníží všechny vlastnosti na své příští akční kartě (iniciativu, pohyb, boj zblízka i na dálku, po vyhodnocení odečtu žeton sítě odložte). Lopuchův elektrický obouručák Blesk do ksichtu Lopuchova Blesková čepel může přivolat blesk na jeho soupeře. Síla úderu je ovšem poněkud nepředvídatelná. Před samotným útokem si musíte hodit 1 kostkou, která určí sílu útoku (počet kostek, které se pak vyhodnotí běžným způsobem). Síla tohoto útoku je tedy 1-6. Chirrocův ultra zářivý oblek Jen to zkus a dotkni se V případě nebezpečí může Chirroco rozsvítit svůj matadorský oblek, aby se vyhnul útokům soupeřů. Sluneční paprsky odražené jeho lehkým oblekem nabývají na síle a zaručeně oslní každého, kdo se ho pokusí zasáhnout (zblízka i zdálky). Proto mají všichni útočníci o 1 kostku méně v útoku proti Chirrocovi, pokud se ho i přesto pokusí zasáhnout. Baobabova mystická lebka Jsem tvůj přítel Jednoho dne Baobab našel (nikdo neví jak) podivnou lebku silného skřetího média, která mu nyní umožňuje vstoupit do myslí ostatních (to na barbara docela ujde). Takto může jednomu vzdálenému soupeři (v dostřelu) sdělit, že jsou vlastně přátelé (na kartu ve hře očarovaného bojovníka položte žeton Baobabovy lebky). Ve své příští akci nebude tento bojovník schopen zaútočit (zblízka ani zdálky) na Baobaba (po vyhodnocení této akce žeton lebky odložte). Sukulentovo energetické brnění Laserové míření a obrana aktivovány Sukulentos je vybaven energetickým brněním neuvěřitelných vlastností, které se skládá z helmy s laserovým zaměřovačem a malého štítu, který generuje ochranné silové pole. Po zapnutí mu brnění poskytuje dobrou obranu (4), alespoň na draka, a také zvyšuje jeho šance na zásah na dálku. Při střelbě si Sukulentos přičte 1 ke každé z jeho 3 kostek (jakoby jeho cíl měl o 1 menší obranu).
10 ZUPA VÁLEČNÍCI Hra Guillauma Blossiera, ilustrovaná Jean-Baptistem Reynaudem Pro 2 až 8 hráčů od 8 let Je čas na velké kmenové klání! Tento rituální souboj proběhne v posvátné aréně a utkají se v něm nejlepší bojovníci rozličných národů, kmenů a klanů legendárního Nejposlednějšího ostrova, aby z nich vzešel nový Nejvyšší vůdce. Jen jeden může zvítězit! Kdo bude nový jediný a pravý Zupa válečník? Nalezněte ho sami v roli jednoho z 8 Zupa válečníků ve hře, od Žampióna, kuchařičího mušketýra, po Sukulenta, mocného spartského červeného draka, nebo Šíleného Ořecha, gobliního indiána, Bonsaïe, trpasličího samuraïe, Kaktusa, skřetího gladiátora, Lopucha, lvího Horala, Chirroca, minotauřího matadora a Baobaba, stromového barbara! K vítězství musíte tasit svou tajnou zbraň v pravý okamžik, moudře použít svou kouzelnou věcičku a, a to především, odvést od sebe pozornost soupeřů! Připraveni? Nechť tedy Hukot kmenů započne! Ve varintě Týmový duch můžete také hrát v týmech! 3D aréna! Obsah 8 kartonových figurek Zupa válečníků 12 průhledných plastových stojánků 8 velkých karet bojovníků 64 velkých akčních karet 74 žetonů bodů zdraví/slávy 1 žeton Baobabovy lebky 1 žeton Kaktusovy sítě 3 žetony Lopuchových elekrošoků 2 žetony Sukulentových plamenů 4 kartonové stěny se sloupy 8 velkých plastových sáčků 6 černých kostek s bílými puntíky
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
VícePŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
VíceNezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
VícePříprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
VíceHráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
VíceOPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
VíceStrážci západu (Wardens of the West)
Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel
VíceRituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
VíceDinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
VícePoté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
VíceKOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou
VíceTENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +
VíceMlýnek (typový výrobek)
Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová
VíceEufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
VícePŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
VíceHra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
VíceStavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
VíceOBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!
PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21
VíceKaretní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové
VíceDirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
VíceZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM
VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington
Víced20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
VíceI. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.
Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.
VíceAutor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
VíceKINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů
KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete
VíceHistorické pozadí Santy Anno
Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj
VícePRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...
1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo
VíceBrněnský klub. U vycpaného pásovce
Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 5 Pohyb 6 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky
Víceobchodních smluv s místními panovníky.
V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili
VíceTAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
VíceHéra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.
Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají
VíceVarování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.
Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!
VíceObsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí
Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,
VíceKUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
VíceJsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu...
1. Hrajeme spolu tu partii podivnou zase, bez figurek na šachovnici žlutohnědé, bez vnímání prostoru v prázdném čase, červenají při ní tváře pře tím tak bledé... Nehrajeme na remízu, ale na vyhrání, jen
VíceXenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck
Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku
Vícewww.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.
IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete
VíceRazzia!. Od Reinera Knizia
Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od
VíceV krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
Více2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.
VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B
VícePřed první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
VíceKvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino
Kvadromino Informace pro učitele Třída:. 6. Hráči: Materiál: šablona s. 9 Tipy Tuto hru je vhodné použít, pokud máme k dispozici určité souvislosti nebo hodnoty, které je možné vyjádřit ve čtyřech variantách.
VíceCHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03
CHYTRÝ FOTBAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 Chytrý fotbal Stolní logická hra inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo
VíceCÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
VíceSouhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
VíceMK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
VíceObří prvky: jak postavit větší kostky
Obří prvky: jak postavit větší kostky KAPITOLA 5 V této kapitole: Zvětšení měřítka: jak na to Ostatní měřítka: která fungují a proč Shrnutí: obří kostky jsou jen začátek V kapitole 3 jsme pracovali s měřítkem
Více18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet
Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří
VíceHerní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.
1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.
VíceMARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)
MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion) Serge Laget Úvod Rozšíření MYTOLOGIE dodává hře MARE NOSTRUM mytologický rozměr. Nechává vstoupit na scénu lid Atlantidy, a tak umožňuje hru v šesti hráčích.
VíceSUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET
1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé
Více(Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr
(Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Železnice spojující města Des Moines a Bismarck na pláních sleduje starou cestu. Dostavníky se tu řítí bok po boku železného oře v oblacích
Více1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6
Dodatek č.4 verze 1.1 vytvořil Gediman 2014 Void: Sci-Fantasy, jejímž autorem je Gediman, podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-neužívejte dílo komerčně-nezasahujte do díla 3.0 Česko 1 1. BITVY
Více1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle
1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,
VíceO soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev
MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti
VíceCíl hry. Herní komponenty
Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů
VíceTHE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
VíceZahrajeme si kopanou 1
Zahrajeme si kopanou 2 3 5 6 7 8 9 0 Fotbal Stolní hra na logickém základu inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo prokáže více opravdového fotbalového
VíceK O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů
V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém
VíceObsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
VíceFOTBAL herní činnosti
FOTBAL herní činnosti Hrací plocha - tvar obdélníku, pomezní čára je delší než branková. Délka hřiště 90-120m a šířka 45-90m. Branka má rozměry 7,32 x 2,44m. Hra rukou - žádný hráč kromě brankáře nesmí
VíceNejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.
NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty
VíceFUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)
ČESKÁ FEDERACE MICROFUTSALU z.s. ČESKÁ REPUBLIKA FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal) Pravidla 2015 Obsah 1 Pravidlo 1- Hrací plocha... 3 1.1 Tvar hrací plochy... 3 1.2 Rozměry... 3 1.3 Dispozice... 3 1.4 Brankoviště...
VíceDoom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA
Expansion Set PRAVIDLA POPLACH! POPLACH! POPLACH! DŮLEŽITÝ DODATEK! Hlášení veškerému personálu UAC. Identifikovaly se nové druhy útočníků. Tito noví útočníci mají mocné schopnosti a členové personálu by
VíceZaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.
4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius
VíceZnalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
VíceZápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma
Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických
VícePravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day
Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Shaef_OP SHAEF 83/06 TOR 060930B June Štábní rozkaz Odchozí zpráva Filed 0s0800HG June Od:Velitelství Shaef, od generála Eisenhovera Pro: Allpers AEF, obecně informační
VíceFragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.
FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. Popis hry: FragHammer v0.1(dále jen FH) je MOD založený na pravidlech GW her WH40k či Necromunda s volně upravovatelnými pravidly,
VícePravidla a parametry zbraní
Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.
VíceUkazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -
Pravidla basketbalu Basketbal patří mezi nejrozšířenější sportovní hry na světě a jeho pravidla se řadí mezi nejsložitější a nejrozsáhlejší. Pravidla basketbalu jsou nejčastěji se měnící, což souvisí s
VíceMeditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)
Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,
VíceÚvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
VíceMALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA
MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA Pravidlo 1 Hrací plocha Hrací plocha fotbalové hřiště u 4. ZŠ s umělým povrchem. Brankové území má tvar obdélníku a je totožné s pokutovým územím. Branka je umístěna na brankové
VíceRituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou
VíceHabermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
VíceDruidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
VíceMalacca Pravidla hry verze 2.0
Malacca Pravidla hry verze 2.0 Seznam herních komponent: 12 karta lodě 24 karta běžných akcí, z toho: 8 červená karta útok (+ 1) 8 modrá karta obrana (+ 1) 8 zelená karta obchod ( 1) 16 karta speciálních
Více1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
VíceDobré gangy do Saikoro-da 1.8
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové
VíceHabermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
Vícekrálovna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
VíceStarodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog
Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Vysloužilý universitní profesor, nabubřelý průzkumník, hbitá
VíceAutor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
VíceŽ ivá karetní hra. Úvod. Popis hry
Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte
VíceKrálovská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
VíceREELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán
Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. sázka na 1 hru : 5 Kč (5 kreditů) max. výhra : 750 Kč (750 kreditů) v jedné hře
VícePat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní
Hra obsahuje: Hrací plán, hrací kostka. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, ve hře tak mohou být dvě postavičky Pata a dvě Mata, které jsou odlišeny barvou podstavce. Příprava hry 1.1 Hráči si vyberou
VíceZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry
VíceStrana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE
Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele
VícePRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
VíceObrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
VíceDo dnešního dne nikdo nevymyslel zaklínadlo, které by
Kapitola první Vývoj létajícího koštěte Do dnešního dne nikdo nevymyslel zaklínadlo, které by čarodějům a čarodějkám umožňovalo bez pomoci létat v lidské podobě. Těch několik málo zvěromágů, kteří se proměňují
VíceHERNÍ KOLO. Sestavení po adí na ukazateli iniciativy. as se krátí. Tah myších hrdin. Karta vlastnosti myší
HERNÍ KOLO Každé herní kolo se skládá z jednotlivých tah. Nejprve hraje postava, která má kartu nejvýše na ukazateli iniciativy. Po ní další nejvyšší v po adí atd.. Další kolo za íná poté, když odehraje
VícePřehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.
pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém
VíceHabermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě
CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím
VíceKdyž už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí
VíceKACÍŘI a bitva o Evropu
KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.
VíceCo by m l zvládnout každý:
I takto by se dala popsat reakce lidí na zraněné na ulici.. Podle odborníků za to může obecný nezájem o druhé, neznalost první pomoci a také strach. Neposkytnutí první pomoci je v Čechách trestný čin.
Více