spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/ financovaného z fondů EU

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU"

Transkript

1 Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/ financovaného z fondů EU

2 kapitoly 1, 6, 11 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obsah 1 Základy 3D D (dvourozměrný) vs. 3D (třírozměrný) Souřadný systém Zadávání souřadnic Promítání Bod Křivky Typy křivek Plocha Řídicí body a isoparametry Racionální a neracionální geometrie Surface vs. polysurface Křivka na ploše Ořezané plochy Těleso (základní přehled těles) Pixel vs. voxel D modelování Technický přístup: křivky plochy - objemy Sochařský přístup: těleso - úprava pomocí řídicích bodů/globální modifikace tvaru Objemové modelování Parametrizace 3D modelů Výměna 3D dat mezi programy Nejznámější obecné formáty a jejich základní vlastnosti Plošné/objemové formáty Formáty pro přenos polygonových dat Měřítko modelu a tolerance Vizualizace Texturování Barva Textury Mapování textur Světla Druhy stínování Konstantní stínování

3 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, Gouraudovo stínování Phongovo stínování Catmull-Clarkův algoritmus stínování Anti-Aliasing Renderování Ray casting Ray tracing Radiozita Technologie výroby Dělicí rovina Jak najít dělicí rovinu Přizpůsobení modelu výrobní technologii Zdroje Úvod Seznámení s paží Uživatelské rozhraní Object list Vytvoření nového modelu a první zkoušení funkcí Úprava busty Vytvoření 3D modelu z 2D podkladu Vytažení modelu Embosování Texturování a obarvování Renderování Export modelu Oprava meshe pro export Zmenšení počtu polygonů pro export Vytvoření formy pro lití Práce s Patches/solids Autosurfacer

4 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 1 Základy 3D 1.1 2D (dvourozměrný) vs. 3D (třírozměrný) Souřadný systém Pro snadnou orientaci v rovině nebo prostoru používáme tzv. souřadný systém (dále jen SS). Základní SS je pravoúhlý a pravotočivý a nazývá se kartézská soustava souřadnic. Určit směr os můžeme pomocí pravé ruky. Z počátku vede kladný směr osy X (palec), kolmo a vlevo na něj je osa Y (ukazovák) a kolmo na rovinu definovanou osami X a Y vede osa Z (vztyčený prostředník). Pomocí pravidla pravé ruky určíme kladný směr osy otáčení. Uchopíme osu do pravé ruky tak, že palec směřuje v kladném směru osy a prsty ukazují kladný směr otáčení. Obrázek 1 - Pravidlo pravé ruky [1] Zadávání souřadnic Souřadnice můžeme zadávat dvěma způsoby. V kartézské nebo polární soustavě souřadnic. Kartézská soustava souřadnic je pravoúhlá, osy se protínají v jednom bodě počátku souřadnic - a jednotky se volí ve všech osách stejné. Souřadnice zadávané polárně definujeme nejkratší vzdáleností od počátku souřadnic a úhlem této spojnice od základní osy (nejčastěji jí odpovídá osa X kartézského souřadného systému). Definice objektu pomocí polární soustavy souřadnic lze využít pouze ve 2D prostoru. 4

5 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 2 -Kartézské (vlevo) a polární (vpravo) zadávání souřadnic [2] Promítání Promítání je transformace, která charakterizuje převod trojrozměrného objektu do dvojrozměrné reprezentace. Při promítání dochází ke ztrátě prostorové informace a tím i k možnému zkreslení názoru pozorovatele na skutečný tvar objektu. Proto jsou pro určité obory vybírány různé způsoby promítání a jsou doplňovány dalšími pravidly a postupy pro zvýšení reálného vjemu promítnutého objektu. Obecně je promítání určeno středem (směrem) promítání a průmětnou. Pro oba druhy promítání lze volit umístění (obvykle) rovinné průmětny v prostoru. Rovinné projekce dělíme na dvě základní třídy rovnoběžné (paralelní) a perspektivní. [3] Rovnoběžné Pokud je střed promítání nevlastní, mluvíme o rovnoběžném promítání a promítací přímky jsou určeny směrem promítání (všechny promítací paprsky mají stejný směr). Rovnoběžné promítání zachovává relativní velikost modelu. [4] Obrázek 3 - Rovnoběžné promítání [5] Axonometrické Axonometrické promítání- druh rovnoběžného promítání, které je zajímavé z hlediska tvorby tzv. vizuálního paradoxu, kterého využíval ve svém díle M.C.Escher. V rovině se zvolí tři osy x, y a z, jež spolu svírají stejné nebo různé úhly. Rozměry těles se pak nanášejí v určitém měřítku rovnoběžně s těmito osami. Hlavní výhoda axonometrie proti složitějším metodám promítání je v tom, že se průmět snadno konstruuje a že se z něj 5

6 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 dají odečíst rozměry. Nevýhoda může být v tom, že v axonometrické projekci se rovnoběžky nesbíhají, a proto je perspektivní dojem nedokonalý. [6] Obrázek 4 - Axonometrické promítání [7] Perspektivní Pokud je střed promítání vlastní, mluvíme o perspektivním promítání a promítací přímky procházejí tímto středem promítání (promítací paprsky vycházejí z jediného bodu). Perspektivní promítání respektuje optický model, který vyjadřuje lidské vidění reálného světa. Modeluje proporcionální změnu předmětů při vzrůstající vzdálenosti od pozorovatele. Poskytuje dobrý prostorový vjem na rovinné průmětně. [8] Rozlišujeme tři základní druhy perspektivního promítání: Jednobodová perspektiva je určena jedním středem promítání. [9] Dvoubodová perspektiva je určena dvěma středy promítání. [10] Tříbodová perspektiva je určena třemi středy promítání. [11] Obrázek 5 - Perspektiva [12] 1.2 Bod Bod je základní objekt definovaný souřadnicemi v souřadném systému. V pravoúhlém SS (dále budeme hovořit pouze o pravoúhlém a pravotočivém souřadném systému) jsou souřadnice průmětem vzdálenosti na jednotlivé osy. 6

7 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Souřadnice bodu jsou zapsané v pořadí [X, Y, Z]. Ve 2D využijeme pouze první dvě souřadnice a to [X, Y]. 1.3 Křivky Obrázek 6 - Bod v 3D prostoru [13] Typy křivek Přímka Přímka je nejbližší spojnice dvou bodů v prostoru (s nekonečně velkým poloměrem). [14] Interpolační křivky Jsou křivky, které procházejí všemi zadanými body. Obrázek 7 - Interpolační křivka [15] Aproximační křivky Jsou křivky, které neprochází všemi přesně zadanými body. Tvar křivky se definuje jiným způsobem než u křivek interpolačních. Tvar této křivky se řídí 7

8 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 řídicími body. Aproximační křivka n-tého stupně je určena n+1 řídicími body. Spojnice mezi těmito body nazýváme řídicím polygonem. Stupeň křivky je dán mocninou řídicího polynomu. Křivka 1. stupně je lineární (úsečka), 2. stupně kvadratická (kuželosečka) a 3. stupně kubická (obecná křivka). Základním parametrem křivky je její stupeň. [16] Obrázek 8 - Aproximační křivka [17] B-spline křivka Beziérova křivka Patrně nejpopulárnější aproximační křivky používané pro modelování ve dvou rozměrech, ale i pro definici trojrozměrných objektů. Tyto křivky se používají i při definici písma (fontu). [18] Jsou nejčastěji používanými křivkami v počítačové grafice. Vychází z přirozeného splajnu, který ale není aproximační křivkou. B-spline je tvořen křivkami o třetím stupni, které jsou v uzlech spojitě navázané. [19] NURBS křivka Křivky NURBS (neuniformní racionální B-spline) jsou dvojitým zobecněním B- spline. Neuniformnost vyjadřuje vlastnost, kde vzdálenost uzlů nemusí být konstantní. Racionalita definuje, že každý řídicí bod má přiřazenou vlastní váhu. Změna polohy řídicího bodu nebo hodnota váhy bodu nemění celou geometrii křivky. [20] 1.4 Plocha Plocha je trojrozměrně definovaný objekt se čtyřmi řídicími křivkami. Dvě sousedící křivky mají společný vrchol. Každá plocha má směr U a V, které jsou dány řídicími křivkami. Tyto směry jsou obdobou os X a Y souřadného systému. V každém z těchto směrů má plocha určitý stupeň, který je definován řídicí křivkou. Komplikovanější plochy mají uzly, které dělí plochy na segmenty isoparametrickými čarami (isoparametrami). 8

9 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 9 Popis prvků na obecné ploše [21] plocha rozdělena na příslušný počet segmentů. V tomto místě se vytvoří isoparametra Řídicí body a isoparametry Každá plocha má řídicí body stejně jako křivka. Plocha je určena stupněm v každém směru (U, V) a má n+1 řídicích bodů. Tyto řídicí body tvoří řídicí polygon. Změnou polohy řídicího bodu se mění geometrie celé plochy. V případě, že je plocha vytvořena z křivek o více než jednom segmentu, ve směru kolmém na tuto křivku je Výraz isoparametra se ale používá pro dva různé významy. První je již vysvětlený způsob. Přesně se nazývá isoparametra editačního bodu řídicí křivky a plocha jich má v každém směru tolik, kolik segmentů (editačních bodů) má řídicí křivka. Přidání této isoparametry do plochy změní její geometrii. Druhý typ je popisná isoparametra. Ta má pouze vizuální charakter a její přidání do plochy nijak nemění geometrii. Poloha isoparametry na ploše je poměrově ve stejném místě ve směru U a V (vždy tvoří mřížku). Slouží k vizualizaci tvaru plochy a tedy lepšímu pochopení jejího tvaru. [22] Racionální a neracionální geometrie Neracionální geometrie je matematicky definována jako součet polynomů, kdežto racionální geometrie je poměr součtu polynomů. Racionální geometrie je matematicky více komplexní a jednodušší CAD programy s ní neumí pracovat. Racionální geometrie zpomaluje manipulaci s geometrií při modelování a zpomaluje renderování. [24] Neracionální geometrie je flexibilnější při jejím transformování. Racionální geometrie je přesná a používá se k definici matematicky přesné geometrie. Následující obrázek ukazuje příklad neracionální a racionální geometrie na příkladu kružnice. Levá kružnice je neracionální geometrie, kdy váha každého bodu (přeneseně síla, která přitahuje křivku k řídicímu bodu) je stejná a rovná se 1,0. Pravá kružnice je racionální váhy jednotlivých bodů se liší a navíc se využívá tzv. několikanásobných uzlů (multi-knots). [25] 9

10 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 10 - Neracionální vs. racionální geometrie na příkladu kružnice [26] Pokud bychom měřili velikost rádia po obvodu kružnice, zjistili bychom, že u neracionální geometrie kružnice bude hodnota rádia proměnná. Racionální geometrie má po celém obvodu stejnou hodnotu rádia. To stejné platí pro křivost (ta je definována jako převrácená hodnota lokálního rádia) u neracionální hodnoty kolísá, kdežto u racionální kružnice je konstantní. Obrázek 11 - Křivostní analýza kružnice s neracionální a racionální geometrii [27] Surface vs. polysurface Anglický termín surface označuje jednotlivou plochu (může být tvořena jedním nebo více segmenty). Polysurface znamená (nejen) uzavřené objemové těleso složené z více ploch (surface). Tyto termíny se v závislosti na použitém programu mohou lišit a je potřeba nastudovat terminologii pro každý konkrétní program Křivka na ploše Je speciální typ křivky, která leží v určité toleranci na ploše. Užívá se k definování linie, podél které dojde k ořezání plochy. Tento typ speciálních křivek je definován v prostoru UV příslušné plochy, nikoliv v obecném prostoru XYZ. Křivka na ploše nemá řídicí body a její tvar se řídí pomocí editačních bodů. Křivku na ploše lze vytvořit nakreslením přímo na plochu, projekcí již existující křivky na plochu nebo průnikem s jinou plochou. Tyto křivky jsou používány k ořezu ploch nebo k definování hrany nové plochy. [28] 10

11 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 12 - Křivka na ploše [29] Ořezané plochy Protože NURBS geometrie zná pouze plochy o čtyřech hranách, musíme pro vytvoření děr a více nebo méně hranných ploch použít tzv. ořezání. To spočívá ve vizuálním oříznutí, uříznutí nebo vytvoření díry. Původní geometrie tedy existuje i nadále a je možné ji vyvolat zpět. Obrázek 13 - Ořezaná plocha [30] 11

12 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, Těleso (základní přehled těles) Základní geometrická tělesa primitiva, jsou složena z jednoduchých ploch a obvykle se dají ve 3D programech, na rozdíl od obecných ploch, exaktně editovat jejich parametry. 12

13 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 14 - Výčet základních těles (primitiv) koule (a), krychle (b), anuloid (c), kvádr (d), válec (e), kužel (f), komolý kužel (g), jehlan (h), elipsoid (ch). [31] Každý 3D program má další základní tělesa, která jsou obvykle modifikací jmenovaných objektů. 13

14 kapitola 1 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, Pixel vs. voxel Pixel je nejmenší jednotka digitální rastrové grafiky (2D). Název vznikl zkrácením dvou anglických slov picture element (obrazový prvek). Představuje jeden bod obrázku (na monitoru) definovaný svou barvou, např. ve formátu RGB nebo CMYK. [32] Obrázek 15 Pixel [33] Voxel je prostorovou reprezentací dvourozměrného pixelu a označuje částici objemu. Název vznikl zkrácením dvou anglických slov volumetric element (objemový prvek). Voxely se používají při vizualizaci a analýze lékařských a vědeckých dat nebo pro 3D modelování s definicí barvy objektu v celé jeho hloubce. [34] Obrázek 16 Voxel [35] 14

15 kapitola 1 kapitola 2 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, D modelování Modelování lze rozdělit na dva přístupy. Objemové modelování se používá v oblasti konstrukce. Touto technikou se tvoří přesná geometrie, děje se tak obvykle na základě rozměrově přesně definovaných skic. Pro design, šperkařství, sochařství, 3D grafiku a jiné kreativní obory se používá technika volného modelování. Software je pro plošné nebo tzv. polygonové modelování. Základní modelovací techniky pro volné tvary 2.1 Technický přístup: křivky plochy - objemy Pokud dopředu víme, jakého tvaru chceme dosáhnout, a nepotřebujeme tzv. hledat tvar, lze 3D model tvořit na základě křivek, které definují hranice ploch, a tedy výsledný tvar. Zpětně se lze vracet ke kterékoliv fázi modelování, ale vždy je třeba přizpůsobit zbylý tvar provedené změně. U tohoto způsobu modelování lze kontrolovat každý geometrický prvek a ovládat např. křivost tvořících křivek, návaznost křivek i ploch. Dle typu softwaru, který k tomuto modelování používáme, můžeme dokonce měnit vnitřní geometrii výsledných ploch a dokonale tak řídit výsledný tvar. Pro další použití 3D modelu pro výrobu by měl výsledný model tvořit uzavřené objemové těleso. 2.2 Sochařský přístup: těleso - úprava pomocí řídicích bodů/globální modifikace tvaru Zcela opačný přístup lze využít, pokud výsledný tvar teprve hledáme a potřebujeme volnost pro jeho tvorbu. Tento typ modelování umí software jak pro plošné, tak pro polygonové modelování. Spočívá v modifikaci základních těles pomocí řídicích bodů nebo vrcholů jednotlivých polygonů. Tímto způsobem lze efektivně modelovat organické tvary nebo vytvářet rychle a jednoduše podkladové tvary pro přesné modelování pomocí křivek a ploch. 2.3 Objemové modelování Slouží převážně pro přesnou práci ve strojírenství. Objemové modeláře obvykle neumožňují modelovat volné tvary. Některé objemové modeláře mají nadstavby, které umožňují modelovat volné tvary, ale v omezené míře. 3D model v průběhu práce i na jejím konci je vždy uzavřený a tvoří objem (z toho název objemové modelování) Parametrizace 3D modelů U objemových modelářů je obvyklé, že zadáváme geometrii úplně. To znamená, že definujeme každý aspekt geometrie délku, úhel, geometrické vazby (kolmost, rovnoběžnost, soustřednost a další). Při tomto způsobu práce vzniká strom modelu, který definuje objekty řídicí (rodič) a podřízené (potomek). V průběhu práce se lze vracet stromem v jeho struktuře a měnit již zadané parametry. Tyto změny se promítají do navazujících objektů. 2.4 Výměna 3D dat mezi programy Mezi jednotlivými programy lze převádět 2D a 3D data dvěma způsoby. První je pomocí nativních formátů konkrétních programů. Obvykle je to možné mezi programy od jednoho výrobce a podobného zaměření. Některé nativní formáty zobecněly natolik, že se staly standardem pro výměnu dat mezi všemi programy ve stejné oblasti. Např. formát AI, který je nativním formátem pro Adobe Illustrator a obecně slouží pro přenos 15

16 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 2D grafiky. Velmi oblíbený formát PDF od Adobe pro přenos nejen grafických dokumentů pro tisk a zobrazování. Dříve formáty programu AutoCAD, DWG a DWF od firmy Autodesk pro přenos 2D a 3D geometrie mezi CAD programy. 2.5 Nejznámější obecné formáty a jejich základní vlastnosti Plošné/objemové formáty IGES (Initial Graphics Exchange Specification) je starší formát souborů používaný pro výměnu CAD dat ve strojírenství. Formát je určen organizací ANSI a bývá označován též jako ASME Y14.26M. Soubor ve formátu IGES je složen z pevných 80znakových ASCII záznamů - vět. [36] STEP (STandard for Exchange of Product model data) je mezinárodní standard pro výměnu CAD dat (ISO 10303). Je vyvíjen od roku 1984 jako nástupce formátů IGES a německého VDA-FS. Specifikace formátu STEP zahrnuje několik tzv. aplikačních protokolů (Application Protocol, AP). Ty popisují jednotlivé oblasti produktových dat - např. 2D výkresy, plechařina, materiály, nábytek, elektronika, loďařství, dynamika proudění, obaly. [37] Formáty pro přenos polygonových dat STL je formát souboru stereolitografie. Jde pomocí něj tisknout 3D modely na 3D tiskárnách. Jde exportovat z mnoha 3D programů. [38] OBJ. VRLM (Virtual Reality Modeling Language) je formát pro vyjádření 3D modelů nebo scén. Formát popisuje vrcholy, hrany a plochy těles a jejich materiálové vlastnosti - barvu, lesk, texturu. Soubor VRML může obsahovat i popis animace, světel, pohybu, pohledů nebo uživatelské akce. [39] 2.6 Měřítko modelu a tolerance Určité skupiny programů pro 3D modelování používají odlišný způsob definování měřítka modelu. Objemové modeláře pro technické modelování ve strojírenství používají jako základní jednotky zásadně milimetry. Obecné programy pro 3D modelování a pro virtuální sochařství (např. Rhinoceros 3D, 3D Studio Max, Cinema 4D, Sensable) používají systém, v němž se modeluje bez konkrétní definice jednotek. Až při exportu geometrie z programu definujete, ve kterých jednotkách model bude. S tím souvisí i tolerance, které programy používají. Tolerance používají plošné a objemové modeláře. Programy, které využívají k modelování polygony (programy pro virtuální sochařství), tolerance nepoužívají. Způsob, jakým je zadávána geometrie, je nepotřebuje. Tolerance pro definici korektnosti geometrie se dělí podle oblasti, na kterou se programy zaměřují. ProEngineer Solidworks ClassA Mezera mezi křivkami 0,002 mm 0,001 mm 0,001 mm Mezera mezi plochami 0,1 mm 0,02 mm 0,001 mm Tečná návaznost (G1) 0,1 0,1 0,05 16

17 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Křivostní návaznost (G2) 0,1 0,1 0,05 Mezera pro sešití 0,1 0,02 mm 0,001 mm Křivka na ploše 0,001 mm 0,005 mm 0,001 mm Tabulka tolerancí (tolerance ClassA se může lišit v každé automobilce) [40] 17

18 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 3 Vizualizace 3.1 Texturování Aby šlo výsledný model prezentovat v co nejreálnější podobě, nestačí definovat pouze jeho geometrii. Texturování je nutné přiřadit modelu Barva Základní vlastností modelu je barva. Tu můžeme definovat jak pro celý model, tak pro jednotlivé plochy/elementy. Obvykle ji definujeme v barevném prostoru RGB (Red, Green, Blue) Textury Textura je pokročilá definice (nejen) barvy povrchu objektu. Textura je bitmapa (složená z pixelů), kde každý pixel může definovat jinou barvu nebo jiný parametr. Tímto způsobem lze na objektu zobrazit komplexní povrch např. kůži, zašpinění, etiketu atd. Textura je 2D objekt a pro jeho korektní nanesení na 3D objekt se používá mapování textur. Kanály textur Diffuse kanály RGB obsahují základní obrazovou informaci při rovnoměrném nasvícení povrchu. Kanál A (Alpha) bývá používán jako alfa kanál určující hodnotu průhlednosti. Nižší hodnota obvykle znamená vyšší průhlednost. Bump (normálový kanál) kanály RGB značí XYZ hodnotu normálového vektoru v tečném prostoru. Příležitostně se využívá A (Alpha) kanál pro informaci o výšce - vyšší hodnota pak většinou odpovídá výstupku nad povrchem. Specular (odraz) kanály RGB označují barvu a intenzitu odlesku (přesněji: barevnou změnu vstupního světla) pixelu po nasvícení. Refraction (lom světla) používá se pro definici materiálů, které lámou světlo např. nerovné sklo. Bývá zjednodušována jako zápis vektorů odchýlení pixelů obrazu za povrchem ve scéně v RGB, podobně jako normálové vektory zapsané v normálové mapě Mapování textur Aby textury na geometrii 3D modelu seděly tak, jak si autor přeje, je třeba definovat jejich umístění. A k tomuto slouží nástroje mapování textur. Trojrozměrný prostor má souřadnice X, Y a Z pro snadnou orientaci uvnitř něj. Povrch objektu je analogicky popsán souřadnicemi U, V, W. Zde se výrazně liší popis objektu tvořeného plochami a polygony. Zatímco u plošného modelu má každá plocha své souřadnice UVW a jejich orientace může být vůči sousední ploše jiná, polygonový model lze rozvinout do jednoho UVW prostoru a poté lze snadno nanést příslušné textury. Rozvinutí polygonového modelu je však složité a využívají se zde sofistikované programy. 18

19 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 Další metody mapování jsou jednoduché, založené na promítání textury z geometrického primitiva na požadovaný objekt např. sférické, kubické, válcové nebo plošné. 19

20 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 17 - Základní metody mapování textura je barevná mřížka (a vlevo), okolo konvičky je zeleně zobrazen drátový model primitiva podle metody promítání a) UV mapování b) sférické c) kubické d) cylindrické e) plošné [41] 20

21 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, Světla Ambientní - světlo, které definuje nejtmavší místa na objektech v referované scéně. Tato místa jsou přechodem mezi barvou ambientního světla a barvou objektu. Bodové - objekt, který vyzařuje světlo z jediného bodu všemi směry. Kuželové - objekt, který vyzařuje světlo z jednoho bodu v definovaném kuželu. Tento kužel může mít definovanou oblast s úbytkem jasu světla (obvykle od středu ke kraji). Toto světlo se podobá světlu vyzařovanému např. ze stolní lampy. Směrové - objekt, který vyzařuje světlo s rovnoběžnými paprsky v jednom směru (simuluje slunce). Lineární - světlo, které imituje ve scéně světelnou trubici. Plošné - objekt vyzařující světlo z obdélníkového pole světel. Toto světlo simuluje např. světlo vnikající do místnosti oknem. Slunce - simuluje slunce se všemi jeho vlastnostmi barva, stíny a poloha vůči globálnímu souřadnému systému a časovému určení. Obrázek 18 - Výčet základních typů světel a jejich efekt na scénu[42] 3.3 Druhy stínování Konstantní stínování Jde o nejjednodušší a zároveň velmi rychlou metodu, jak vystínovat prostorový objekt. Převážně se používá pro zobrazování rovinných ploch nebo - v 21

22 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 případě potřeby velmi rychlého vystínování - obecných ploch aproximovaných rovinnými záplatami. Samotný algoritmus počítá s tím, že každá plocha má pouze jednu normálu. Podle normály je vypočítána barva, která je následně přiřazena všem pixelům dané plochy. Nevýhodou tohoto stínování je zjevná vlastnost, že celá plocha má naprosto stejnou barvu. Navíc pak není do světelného modelu zahrnuto zrcadlové osvětlení (odlesky na zobrazovaném objektu, které mohou mít jinou barvu, než jakou má objekt). Pro tvorbu mnohostěnů je však toto stínování ve většině případů postačující. U obecnějších těles ale konstantní stínování spíše kazí celkový dojem objektu, protože spíše ukazuje, že celý jeho povrch je aproximován skupinou plošek. [43] Obrázek 19 - Konstantní stínování [44] Gouraudovo stínování Tato metoda byla navržena pro objekty, které jsou tvořeny množinou rovinných ploch, a byla poprvé uvedena H. Gouraudem. Gouraudova metoda zajišťuje plynulé stínování křivých povrchů tak, že aproximace povrchů ploškami není zřetelná. Přesto ani tento způsob stínování neposkytuje zcela věrný obraz reálných objektů - interpolace samotného odstínu barvy totiž nemůže způsobit místní zvýšení jasu na plošce, která nahrazuje oblinu kolmou na dopadající světelný paprsek. Nemůže také kvalitně vytvořit odlesky způsobené odraženým světlem. Dá se říci, že tato metoda zahlazuje barevné rozdíly u místních nerovností povrchu. [45] Phongovo stínování Tato metoda je určena ke spojitému stínování těles, jejichž povrch je tvořen množinou rovinných ploch. Jejím autorem je Bui-Tuong Phong. Pro daný výpočet je třeba (stejně jako u Gouraudova stínování) nejprve určit normálové vektory ve vrcholech stínované plochy. Zde však nejsou vypočteny barevné odstíny v těchto vrcholech, ale jsou použity k interpolaci normálových vektorů v ostatních bodech plošky. Současně s rozkladem plochy na pixely jsou vypočítávány normály ve vnitřních bodech plochy a pomocí nich je ze světelného modelu určen odstín barvy každého pixelu. 22

23 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 Oproti Gouraudovu stínování jsou zřetelné barevné odlesky světel na plochách. Tento způsob zajišťuje hladké vystínování ploch s korektně vykreslenými odlesky od světel. [46] Obrázek 20 - Konstantní stínování Gouraudovo stínování Phongovo stínování [47] Catmull-Clarkův algoritmus stínování Tento algoritmus se používá v počítačové grafice k zobrazení hladkých ploch pomocí subdivision surface modeling. Byl navrhnut Edwinem Catmullem a Jimem Clarkem v roce 1978 jako zobecnění bikubického uniformního B-splajnu plochy do libovolné topologie. [48] 3.4 Anti-Aliasing Je technikou používanou v počítačové grafice (obecně) ke zlepšení kvality obrazu. Česky je to tzv. vyhlazování hran. Obrázek 21 - Anti-aliasing [49] 3.5 Renderování Jde o proces generování obrazu virtuálního modelu (nebo virtuální scény) pomocí počítačových programů. Virtuální scéna obsahuje objekty v přesně 23

24 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 definovaném jazyce (počítačovém) nebo struktuře. Ta může obsahovat geometrii, textury, světla, informace o stínování a popis virtuální scény. Data obsažená ve scéně jsou potom použita renderovacím programem ke spočítání výsledku do podoby digitálního dvourozměrného obrázku neboli grafického rastru. Termín rendering má analogii s uměleckou vizualizací scény (digitální malování). [50] Obrázek 22 - Renderovaná vs. nerenderová scéna [51] Ray casting Tato metoda je základním renderovacím algoritmem pro zobrazování 3D počítačové grafiky, který využívá geometrického algoritmu sledování paprsku. Renderovací algoritmy založené na sledování paprsku umožňují transformovat virtuální trojrozměrné scény do dvourozměrného obrázku. Geometrie paprsků je sledována z oka pozorovatele do zdroje světla. Jednoduchost a rychlost metody raycasting je dána tím, že je počítána pouze barva světla bez opakovaného počítání dalších paprsků odražených od jiných ploch do stejného místa. Toto eliminuje možnost přesného zobrazení odrazů, průhledností nebo přirozeného úbytku stínu. Všechny tyto vlastnosti ale mohou být napodobeny kreativním přístupem k vytváření textur. Vysoká rychlost výstupů renderu touto metodou byla využívána v počátcích 3D her. [52] 24

25 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 23 - Typické použití Ray-castingu v jedné z prvních 3D her Doom [53] Ray tracing Sledování paprsků (z anglického ray tracing) je metoda renderování (výpočtu a zobrazení) 3D počítačové grafiky; přesněji řečeno metoda globálního osvětlení. Na rozdíl od běžného života, kdy se paprsky pohybují od zdroje, odráží se a lámou, až se nakonec střetnou s okem pozorovatele, zde paprsky vycházejí z kamery. To proto, že ze zdrojů světla vychází nekonečné množství paprsků a nedalo by se v rozumném čase spočítat, které dopadnou na pixely plátna, skrz které se oko dívá. [54] Metoda sledování paprsku je též využívána k simulaci optických systémů. Výhodou je univerzálnost metody. Metodu je možno použít i k simulaci systémů, jejichž analytický popis je jen přibližný nebo není vůbec možný: nelineární optické prvky, prvky pro rentgenovou optiku atd. Nevýhodou je vysoká výpočetní náročnost metody. [55] 25

26 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 24 - Pomocí metody Ray-tracing je možné věrně zobrazit lom světla [56] Radiozita Radiozita je metoda globálního osvětlení scény (šíření světelné energie) používaná k renderování 3D scény v počítačové grafice. Radiozita jako renderovací metoda byla představena v roce 1984 výzkumníky na Cornell University. Vychází ze zákona zachování energie. Proto vyžaduje energeticky uzavřené scény. Nedokáže pracovat s průhlednými objekty, zrcadly a texturami. Scéna musí být reprezentována polygonálním modelem. Plochy nejen odrážejí světlo, ale mohou mít i vlastní zářivost. Šíří se pouze difúzní odraz světla. Před vlastním výpočtem je třeba polygony ve scéně rozdělit na malé plošky a spočítat konfigurační faktory (vliv každé plošky na každou jinou plošku ve scéně). Iterační výpočet má výhodu postupného zobrazení výsledku po každé iteraci. [57] 26

27 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 Obrázek 25 - Interiér je typická scéna pro radiozitu [58] 27

28 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 4 Technologie výroby Jakýkoliv výrobek, který navrhneme a bude se vyrábět, musí splňovat příslušné technologické požadavky zvolené výrobní technologie. Nejčastější metody výroby jsou dnes vysokotlaké vstřikování (plastů, ale i např. hliníkových nebo hořčíkových slitin), lisování plastů, přesné lití na vytavitelný model, gravitační a rotační lití, lití kovu do pískových forem, svařování a další. Poté následuje celá řada dokončovacích prací až po finální montáž. Jakýkoliv výrobek, který se bude vyrábět ve formách, musí splňovat technologické požadavky pro samotný proces výroby i vytažení z formy. Toto bychom měli zohlednit při návrhu i při tvorbě digitálních podkladů pro výrobu. 4.1 Dělicí rovina Aby výroba jakéhokoliv produktu byla ekonomicky výhodná, měla by zvolená výrobní technologie zohledňovat mnoho aspektů. Některými z nich jsou například celkový počet vyrobených kusů, požadovaný materiál, vlastnosti výrobku, předem dané náklady na výrobu jednoho kusu a další. Výrobní technologie jistě ovlivní vzhled výrobku ať už možností použití materiálů nebo technologickými požadavky. Jestliže bude k výrobě dílu potřeba forma, je nutné přizpůsobit některé detaily příslušné technologii. Forma se obvykle skládá minimálně ze dvou částí. Místo, kde se poloviny formy stýkají, se nazývá dělicí rovina. V tomto místě obvykle vzniká na výrobku viditelný šev (otřep). Aby šel výrobek z formy vytáhnout, musí mít plochy od dělicí roviny určitý sklon, tzv. úkos. Velikost úkosu je dána použitou výrobní technologií a pohybuje se v určitém rozmezí doporučených hodnot. Orientační hodnoty nejdete v následující tabulce (tyto hodnoty se budou lišit v závislosti na detailech konstrukce a také know-how výrobce). Obrázek 26 -Úkos [59] 28

29 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitoly 5, 10, 15 výkovky 2 10 vstřikování plastů 0,5 2 rotační lití plastů 2 5 lití do pískových forem 0,5 5 thermoforming (vakuové tváření plastů) 1 4 Orientační hodnoty technologických úkosů pro vybrané výrobní technologie [60] min max Jak najít dělicí rovinu Jestliže z dělicí roviny přímo nevycházíme od začátku práce na 3D modelu, musíme ji najít pomocí příslušného analytického nástroje, který obsahuje většina CAD programů. Tato funkce zkoumá hodnotu úkosu k zadanému směru a barevně (nebo křivkou na ploše) vyznačí hranici mezi úkosem v kladném a záporném směru. Jestliže známe dělicí rovinu (může to být nejen rovina, ale i komplexní plocha), měli bychom zvážit její použitelnost a případně opravit tvar výrobku tak, aby vše splňovalo naše (estetické, funkční) i technologické požadavky. Obrázek 27 -Zobrazení úkosů modře kladný, červeně záporný úkos a dělící roviny hranice mezi barvami [61] 4.2 Přizpůsobení modelu výrobní technologii Použitá výrobní technologie má obvykle více požadavků než jen určitou velikost úkosu od dělicí roviny. Například dodržení podobné tloušťky stěny v celém průřezu, existují i pravidla pro vytváření rohů a styku dvou stěn (aby nevznikala v místě staženiny a poté na viditelných plochách výrobku zborcená místa). Dále je nutno vědět, zda materiál v případě vstřikování a odlévání všude zateče apod. Všechny tyto technologické aspekty je důležité zvážit a počítat s nimi při tvorbě 3D modelu. Dnes již mnoho výrobců komunikuje a vyrábí na základě 3D podkladů. Tyto virtuální podklady se dají použít pro virtuální testování nebo simulaci (například simulace zatékání plastu při vstřikování, pevnostní analýzy, kinematické simulace a mnoho dalších) a umožňují tak předejít mnoha problémům při výrobě a používání výrobku. Navrhnutá geometrie 3D modelu jde zpětně měnit podle těchto virtuálních testů a zapracovávat do ní požadavky konstruktérů, technologů a designérů. 29

30 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Proto je 3D modelování/navrhování důležitým procesem ve vývoji nového výrobku. V jistém smyslu urychluje vývojový proces a usnadňuje pochopení a vytváření složitých sestav, které by jinak nebylo možné realizovat. 5 Zdroje [1] Autor neuveden. Přehled uživatelského souřadnicového systému (USS) [online]. [cit ]. Dostupné z: 3BF28E8C-A4A4-4DDE-A3A A4C1AA5-low.png [2] Autor neuveden. Polární soustava souřadnic [online]. [cit ]. Dostupné z: [3, 4, 6, 8, 9, 10, 11] Promítání. In: Wikibooks [online]. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2011, [cit ]. Dostupné z: [5] Promítání. In: Wikibooks [online]. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2011, [cit ]. Dostupné z: [7] Promítání. In: Wikibooks [online]. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2011, [cit ]. Dostupné z: [12] Promítání. In: Wikibooks [online]. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2011, [cit ]. Dostupné z: [13] Obrázek autora učebnice [14] Přímka. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, [cit ]. Dostupné z: [15] Obrázek autora učebnice [16] ZOUHAR, Jan. Teorie křivek a ploch. Brno, 2011 [17] Obrázek autora učebnice [18] ŽÁRA, Jiří, Bedřich BENEŠ, Jiří SOCHOR a Petr FELKEL. Moderní počítačová grafika. 2. přepracované a doplněné vydání. Brno: Computer Press, 2004, s ISBN [19] ŽÁRA, Jiří, Bedřich BENEŠ, Jiří SOCHOR a Petr FELKEL. Moderní počítačová grafika. 2. přepracované a doplněné vydání. Brno: Computer Press, 2004, s ISBN

31 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 [20] ZOUHAR, Jan. Teorie křivek a ploch. Brno, 2011 [21] Obrázek autora učebnice [22] AUTODESK, Inc. Autodesk WikiHelp: Isoparametric curves Dostupné z: Alias_Co246/0260-Surfaces260/0261-Isoparam261 [23] Obrázek autora učebnice [24, 25] AUTODESK, Inc. Autodesk WikiHelp: Rational vs. non-rational geometry Dostupné z: Alias_He245/0246-Alias_Co246/0252-Curves252/0256-Rational256 [25] AUTODESK, Inc. Autodesk WikiHelp: Rational vs. non-rational geometry Dostupné z: Alias_He245/0246-Alias_Co246/0252-Curves252/0256-Rational256 [26] AUTODESK, Inc. Autodesk WikiHelp: Rational vs. non-rational geometry Dostupné z: Alias_He245/0246-Alias_Co246/0252-Curves252/0256-Rational256/ [27] AUTODESK, Inc. Autodesk WikiHelp: Rational vs. non-rational geometry Dostupné z: Alias_He245/0246-Alias_Co246/0252-Curves252/0256-Rational256/ [28] AUTODESK, Inc. Autodesk WikiHelp: Curves-on-surface Dostupné z: Alias_Co125/0139-Surfaces139/0143-Curves-o143 [29, 30, 31] Obrázek autora učebnice [32] Pixel. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: [33] Obrázek autora učebnice [34] Voxel. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: [35] Obrázek autora učebnice [36] [37] [38] 31

32 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 [39] [40] Tabulka autora učebnice [41] Obrázek autora učebnice [42] [43] Geometrie/Stínování. In: Wikibooks [online]. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2009, [cit ]. Dostupné z: [44] Obrázek autora učebnice [45, 46] Geometrie/Stínování. In: Wikibooks [online]. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2009, [cit ]. Dostupné z: [47] [48] Catmull Clark subdivision surface. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: [49] [50] Rendering (computer graphics). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: [51] Autor obrázku AllCity vizualizace skenu sochy Austrie pro kalendář MCAE Systems [52] Rendering (computer graphics). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: Ray_casting [53] [54] Ray Tracing. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, [cit ]. Dostupné z: [55] Ray Tracing. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, [cit ]. Dostupné z: [56] 32

33 kapitola 1 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 [57] Radiozita. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001, [cit ]. Dostupné z: [58] [59] Obrázek autora učebnice [60] Tabulka autora učebnice [61] Obrázek autora učebnice 33

34 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Praktická část 3D modelování 34

35 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 6 Úvod Freeform plus od firmy 3D Systems, Inc. patří mezí 3D modelovací software, konkrétněji se nazývá Digital sculpting či Computer aided sculpting. Mezi jeho nedílnou součást patří i tzv. haptická paže, která se používá k určení polohy a k citovému vjemu. Máme zde 2 základní verze haptické paže - Phantom omni (nyní touch) - nejnižší verze haptické paže a Phantom Desktop (nyní touch X, budu používat již zažitý název Phantom), který má oproti Phantom Omni větší pracovní prostor, větší přesnost a dokáže dávat větší odpor (feedback). Haptická paže je to, co odlišuje tuto aplikaci od ostatních cítíte každý dotek s modelem. Freeform plus je především Voxelový modelovací software, ale umí upravovat i trojúhelníkovou síť a plošný model. Do voxelové sítě je možno importovat (načítat) jak trojúhelníkovou síť, tak i plošný model. Následný export (ukládání) je možný ve voxelu a v trojúhelníkové síti. Pro uložení do plošného modelu se musí použít autosurfacer nebo oplošit model ručně ruční oplošení modelu je časové náročné, zatímco autosurfacer to za vás udělá automaticky. Nižší verze Freeform a Claytools postrádají možnost editace plošného modelu dovolují pouze import do voxelové sítě. 6.1 Seznámení s paží Obrázek 28 - Správné uchopení paže Haptickou paži držíme stejně jako například propisovací tužku. Pokud ji budete držet jinak, bude to pro vás nepohodlně a nebude s ní možné pracovat. Oproti myši, která pracuje pouze 2D (osa XY), haptická paže Phantom Desktop (nyní Touch X) pracuje rovnou v šesti osách XYZ a v každé ose je možná i rotace, zkrácený název je 6DOF. Další velkou výhodou je přesnost, která je 0,023 mm. 35

36 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Díky hmatové odezvě (paže dokáže dávat odpor téměř 8N) nám dává paže odpor v okamžiku doteku s modelem, který máme načtený v počítači. Ze začátku pro vás bude práce s touto paží nepohodlná. Každou minutou se jí však vaše ruka a váš mozek budou přizpůsobovat víc a víc. Je to velký rozdíl oproti běžné myši, která pracuje pouze ve dvou osách. Jak Phantom Desktop, tak i Phantom omni nabízí i další využití kromě aplikace freeform, a to díky SDK openhaptics. Je to soubor aplikací a knihoven, díky kterým můžeme doprogramovat podporu do různých aplikací. 6.2 Uživatelské rozhraní Obrázek 29 - Uživatelské rozhraní Nalevo se nachází nástroje, které jsou umístěny na paletách a jsou ukotvené pod sebou. Můžete je skrývat a také přesunovat různě po obrazovce. Dole se nachází lišta, která bude u každého nástroje rozdílná. Obvykle se zde nastavuje tvrdost hlíny, velikost nástroje a mnoho dalších funkcí. Poklikáním na obrázek nástroje se dostanete do nápovědy, která vám vysvětlí postup. Napravo se nachází object list, který nám umožňuje přepínání, skrývání a další editaci modelu. Dále se tu nachází okno s pomocným pohledem, které se nastavuje pomocí F6 F9. Pomocí F10 můžete pomocný pohled deaktivovat. Pomocí F2 - F5 měníte pohled hlavního okna. Nahoře se nachází standardní lišta, kde se nachází mnoho funkcí, například ukládání, načítání modelu a v neposlední řadě nastavení pro úpravu prostředí, které vám bude vyhovovat (například velikost ikon). 36

37 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Pomocí kláves G můžeme chytnout model a volně s ním pohybovat i rotovat, pomocí H můžeme s modelem pohybovat bez možnosti rotace, pomocí J můžeme naopak pouze rotovat. Když se vám ztratí model z pohledu, pomocí klávesnice F si ho vrátíme do středu obrazovky. 6.3 Object list Aktivuje námi vybraný model k editaci Nastavení hrubosti modelu Spustí automatické oplošení námi vybraného modelu Přemístění modelu (piece) a origin Spojí 2 modely k sobě Odstraní prolínající část z modelu Odstraní neprolínající část modelu Zarovná modely k sobě tak, aby se co nejvíc prolínaly Skrytí/Zobrazení částí ve stejné složce Skrytí/Zobrazení modelu či celé složky 37

38 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola Vytvoření nového modelu a první zkoušení funkcí Nyní se vrhneme na vyzkoušení funkcí a především na seznámení s prací v 6 osách. Ze začátku vám to téměř určitě nepůjde je to kvůli zvyku práce s myší, se kterou nemůžeme pracovat v ose Z. Vytvoříme si nyní základní model krychle, válec, koule či kužel. Klikněte v nabídce File (vlevo nahoře), poté dáte New, objeví se vám okno, které je na obrázku níže. Obrázek 30 - Vytvoření nového modelu - New model Model Shape And size o Start with empty model začít s prázdným modelem; o Start with Shape začít se základním tvarem; Width - šířka; Height - výška; Depth - hloubka; Diameter průměr. Model Properties o Clay Coarseness délka hrany; Rough shape hrubý tvar; Refine shape zjemněný tvar; Add detail přidat detail; Add fine detail přidat jemný detail; 38

39 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Custom vlastní tvar, nedoporučuje se změnit na víc než trojnásobek jemného detailu. Clay Coarseness se nastavuje jak při načítání modelu, který chceme jen upravit, tak i v průběhu vytváření modelu. Pokud začínáme od nuly, můžeme si nastavit Rough či Refine shape. Jestliže chceme přidávat detaily, tak si je v object listu můžeme změnit to si také posléze ukážeme. Pokud naopak chceme načíst hotový model (například ze skeneru ATOS compact Scan), je vhodné si jeho kvalitu nastavit na ADD fine detail či Custom a tam si tento model můžeme ještě více zjemnit. Nyní již máte vytvořen základní model a my si na něm vyzkoušíme nástroje z palety Sculpt Clay. Sculpt clay jedná se o nástroje určené k odebírání, přidávání a vyhlazování modelu. Obrázek 31 - Paleta SculptClay 39

40 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Prvních 8 nástrojů jsou pro odebírání claye klasickou metodou, kterou lze znát z klasické sochařiny. Další 3 jsou už specifické nástroje, například nástroj spikes nám dělá hroty Dále tu máme smooth a smooth Area, která nám slouží pro vyhlazování hrbolků, které nechceme mít na modelu. Mezi nimi se nachází Hot wax neboli horký vosk. Poslední vidíte Limit to Depth slouží k nastavení maximální hloubky, po kterou můžeme model upravovat. Všechny nástroje lze používat i z vnitřku modelu. Jejich funkcionalita bude obvykle opačná u nástrojů Carve budeme naopak clay vytlačovat ven, u spikes budeme vytvářet hroty dovnitř modelu U Smooth a Hot wax nám to v určitých případech také pomůže vyhlazování hrany je lepší dělat z vnitřní strany modelu. Na závěr si vyzkoušíme TUG, který se nachází v paletě Deform clay, abychom si posléze mohli vyzkoušet první jednoduchý příklad. Obrázek 32 - Paleta Deform clay Je to hned první funkce nalevo. Druhá funkce vedle ní funguje stejně, jediný rozdíl je, že pracujeme v uzavřené křivce. Křivky se vytváří v paletě Curves. Obrázek 33 - Paleta Deform clay Jedná se především o druhou funkci. Ve spodní liště můžete nastavit mnoho vlastností. Nás bude zajímat Fit to clay. Tato funkce nám zajistí, že se bude vždy křivka přizpůsobovat clayi a bude na ni vždy nalepena. Křivky jsou pro nás důležité, neboť je požaduje hodně nástrojů a pomáhají nám udělat přesnější model. Pokud se stane, že zapomenete tuto křivku přifitnout, slouží nám k tomu třetí nástroj vyberete křivku, kterou chcete fitnout, a už se sama přilepí na aktivní model. Křivku můžete ukončit ve spodní liště červeným tlačítkem End nebo jednodušeji zmáčknutím klávesy E. 40

41 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Máme tu mnoho dalších funkcí, jako je prodlužování křivek (extend/retract curve), vytváření ofsetových křivek (offset curve), zrcadlení křivek (mirror curves) apod. 41

42 kapitola 6 kapitola 2 kapitola 3 kapitola 4 kapitola Úprava busty Obrázek 34 - Výchozí stav modelu Nyní si otevřeme soubor busta.stl vlevo nahoře klikneme na File a dáme import. Stejným způsobem se otevírají i další formáty, jako jsou například OBJ, VRML či formáty plošného a objemového modelování, jako jsou například STP, IGS či Parasolid x_b. Obrázek 35 - Spodní lišta u importu Po importu se zobrazí dole lišta Import model. Import as nám určí, jak chceme model naimportovat buď jako Clay, nebo jako Mesh. My chceme mesh. Další možností je Fill Style neboli lepení děr, obvykle se dává Fill holes. V tomto případě můžeme napravo nastavit, jak chceme díry lepit Fill surface, nejvíce se osvědčilo Curved geo. Další a poslední, co nás bude zajímat, je Clay Coarseness o tom již v kapitole 1.4. Na tomto modelu si vyhladíte malé dírky pomocí smooth a domodelujete část chybějícího nosu k tomu poslouží nástroj Tug, ale můžete si to vyzkoušet i pomocí nástrojů carve with ball nebo smudge. 42

43 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 7 Vytvoření 3D modelu z 2D podkladu V menu File klikneme na Import to plane, abychom mohli udělat základní tvar. Z obrázku potřebujeme minimálně dva obrázky (vyfocené například z vrchu půdorys a z boku bokorys), pokud nám nevyhovuje poloha rovin, tak si v object listu klikněte na obrázek roviny, kterou chcete editovat a dáte Edit Plane, 4. Ve spodní liště funkcí Switch orientation měníte orientaci roviny, můžete si rovinu upravit i pomocí paže tím, že na ni najedete. Přesněji ji upravíte rozkliknutím malé šipečky, která se nachází téměř napravo ve spodní liště. Obrázek 36 -vytažený a oříznutý model boty Obrázek 37 - Paleta SketchClay K výsledku, který vidíte výše, se dopracujeme pomocí nástrojů umístěných v paletě Sketch a Construct clay. Podle obrázku obvykle pochopíte, k čemu slouží. Nás bude zajímat především 5. (volná, interpolační křivka) 6. (Bézierova křivka) a 8. (čára) nástroj, ale samozřejmě si vysvětlíme i ostatní nástroje. Vlevo vidíte pod volnou 43

44 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 křivkou Round Corner (zaoblení) podle námi určeného poloměru. Pokud chceme upravit již hotovou křivku, slouží nám k tomu 1. nástroj (select Sketch object). Můžeme tam přidávat a ubírat řídicí body a samozřejmě upravovat celou křivku. Zrcadlení, ve výchozím stavu je mirror line ve středu roviny. Pokud ji tak chceme nechat, přepneme si ve spodní liště na zrcadlení. V opačném případě si nejprve vytvoříme čáru (8. nástroj), přes kterou chceme zrcadlit. Hned vedle Zrcadlení se nachází nástroj Trim neboli oříznutí, který ořízne námi vybranou křivku. Musí se protínat s jinou křivkou a musí být neuzavřená nebo se musí protínat na dvou místech. Krom těchto nástrojů tu máme ještě ofset a další, které si můžete sami vyzkoušet pokud si nebudete vědět rady, tak se poklikáním na obrázek nástroje (vlevo dole) dostanete do nápovědy, která vám vysvětlí postup. Abychom mohli model vytáhnout z profilu, tak musí zmodrat to nám naznačuje, že je křivka uzavřena. Nyní se již pustíme do tvorby boty. Pomocí volné či Bézierovy křivky si vytvoříme obrys boty. V místech, kde je bota rovná, je lepší použít čáru, kterou pak ořízneme a poté můžeme použít zaoblení. Totéž uděláme i z boku. 7.1 Vytažení modelu Obrázek 38 - Paleta Construct clay Vytažení modelu uděláme pomocí nástroje Wire Cut Clay, který se nachází v Paletě Construct clay. Je to hned druhý nástroj a na něj nyní klikneme. Postup je následující: Obrázek 39 - Spodní lišta u nástroje Wire Cut Clay 1. Vybereme z roviny profil, který jsme si před chvíli vytvořili. 2. Klikneme ve spodní liště na šipku, která nám nyní zezelenala. 3. Necháme Mode nastaven na To Plane, Plane Dist nám ukazuje, jak dlouhý bude model. Draft Angle necháme také na nule, slouží k vytvoření úkosu (dobré například pro zaformování). 4. Hned vedle se nachází 2 kuličky to nám označuje, že ho chceme vytvořit jako nový model, zaklikneme ho (tato ikonka se bude zobrazovat poměrně často). Nyní se nám zobrazí okno s nastavením, které znáte z kapitoly 1.4 nastavíme refine shape. 5. U vytvoření máme 3 možnosti, vytvořit model uvnitř, oříznout model uvnitř a oříznou model z vnějšku. 44

45 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Postup nyní znáte, při vytažení prvního modelu necháme vytvořit model uvnitř a u druhého profilu naopak necháme model na vnějšku oříznout, tímto se dopracujeme k výsledku, který jste viděli na začátku kapitoly. V případě, že zbyl kus modelu, který je nežádoucí, slouží k tomu nástroje z paletky Select/Move Clay. Obrázek 40 - Select/Move clay Model můžete vybrat kuličkou, výběrem pomocí boxu (vyberete nejdříve XY osu a poté Z osu), podle profilu na rovině, vybrat tzv lump (to jsou malé díly, které nejdou žádným nástrojem vybrat) a nebo řezem podle roviny. Nejvhodnější je výběr pomocí Select lump of clay. Ve spodní liště se nám zobrazí nástroje viz další stránka. Obrázek 41 - Spodní lišta u nástrojů Select clay Tuto spodní lištu mají až na drobnosti všechny nástroje pro výběr stejné (na tomto obrázku to je napravo diameter průměr). Gumou invertujete nástroj, takže se bude chovat opačně. 2. a 3. volba je výběr celého respektive zrušení výběru části modelu. 4. volba je inverze již vybraného dílu toto se nám hodí v okamžiku, když máme v okolí modelu tzv. lump. Vybereme hlavní díl modelu. Poté klikneme na inverzi a máme vybrány všechny kostky, které tam nechceme. 45

46 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Další čtyři volby jsou k určení, co s vybranou částí chceme udělat jedná se o smazání, zkopírování do schránky, vytvoření modelu ze schránky a vytvoření modelu jako nový díl. Poslední dva nástroje se nám zobrazí tehdy, když máme vybranou část modelu smazanou nebo danou ve schránce. Na závěr nás bude zajímat poslední 4. funkce vytvoříme tzv. Mask nebo Buck. Mask nám udělá vybranou část neaktivní, ale můžete přidávat clay. Buck nám udělá vybranou část neaktivní ničím ji nemůžete umazat a ani z ní přidat clay. Nyní si můžete pomocí funkcí, které znáte, vytvořit základní tvar boty. Jedná se především o funkce z palety Sculpt clay a z palety deform clay. Pokud vám přijde, že máte příliš nízký detail, tak si v Object listu (kapitola 1.3) přepněte Clay Coarseness na vyšší detail. Pomocí nástrojů select clay rozdělíme botu na více dílů. Nejvhodnější je použít Select by profile, kdy si na rovině vytvoříme profil, kterým chceme řezat (profil musí být uzavřený) podobně jak při vytváření modelu. Poté klikneme na nástroj select by profile (3. Ikonka v paletě Select Clay) a následně vybereme profil, kterým chceme řezat. Můžeme si navolit vzdálenost a poté potvrdíme ve spodní liště posledním tlačítkem Select Now. Tímto od boty oddělíme podrážku a jazyk od boty. V object listu se nám nyní zobrazí více objektů. Vždy upravujeme aktivní díl v object listu má aktivní prvek žlutou barvu, zatímco ostatní jsou hnědé. Pokud chcete aktivovat jiný model, klikněte si v object listu na kostku vedle modelu a dejte activate. Pokud nevíte, jakou část chcete aktivovat, tak při najetí na název a kliknutí vám ta část v prostoru zezelená. Tkaničky uděláme jednodušše vytvoříme si křivky, které nebudou fitnuté na clayi, ale budou volné. Křivky nelze lámat, vždy musíte křivku ukončit a pak na ni navázat. Paže vám v tom pomůže až budete mít kurzor na křivce, tak vás po ní povede, na konci křivky dá ještě větší odpor. V paletě Construct clay se nachází nástroj Pipe, který vidíte níže na obrázku: 46

47 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Obrázek 42 - Paleta Construct clay a nástroj Pipe Nástroj je poměrně jednoduchý určíme mu průměr na začátku. Zvolíme, zda ho chceme vytvořit jako nový model (zaklikneme, že chceme) a pak že chceme přidat (add). Pokud chceme mít jiný průměr na konci, stačí zakliknout end diameter. Kromě vytvoření trubky můžeme pomocí něj i mazat stačí místo add dát remove. Nezapomeňtě si model průběžně ukládat ve File dáte save as, popřípadě k tomu slouží klávesová zkratka ctrl + S. Obrázek 43 - Vytváření reliéfu Nyní se vrhneme na vytvoření dezénu u podrážky. Můžeme si vytvořit reliéf nějakého loga (na obrázku logo Sensable ), dále můžeme například udělat povrch hrubší. Ve freeformu se tyto funkce nazývaj emboss, embosování. 47

48 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola Embosování Obrázek 44 - Paleta Detail Clay Embosování funguje na jednoduchém principu načteme nějakou texturu či obrázek ve formátu jpg, bmp a další. Nejvhodnější je si načíst černobílou texturu, barevnou texturu načte také, ale převede si ji opět do černobílé barvy, přičemž nám díky tomu vznikne nekvalitní textura, kterou je nutné po vyembosování vyhladit a občas i domodelovat. Princip je jednoduchý bílá nám určuje nejnižší bod a černá naopak ten nejvyšší, takže světle šedá bude výš než bíla, ale níž než tmavě šedá atd. Některé nástroje umí barvu invertovat. Navíc si můžeme zvolit, jestli chceme přidávat či ubírat clay, samozřejmě si můžeme nastavit maximální výšku reliéfu. Než texturu vyembosujeme, můžeme použít preview (náhled) pro ukázku, jak bude bota vypadat. Embosování může trvat i několik desítek vteřin v závislosti na ploše, kterou chceme texturovat, a v závislosti na délky hrany (clay coarseness). Ve freeformu máme 4 možnosti embosování: 1. Emboss area nanášíme barevnou mapu pomocí kuličky (v případě čtveraté textury to nebude kulička), můžeme tu nastavit průhlednost a také do jaké míry chceme embosovat do ztracena. 2. Emboss with image jedná se o nejjednodušší druh embosování nanášíme texturu pro embosování z roviny. Můžeme kromě textury embosovat i text a navíc u tohoto nástroje můžeme invertovat barvy. 3. Emboss with wrapped image je velmi podobný funkci předešlé. Rozdíl je v tom, že ho omezíme podle uzavřené křivky, která je přichycena na clayi. Postup je jednoduchý klikneme na uzavřenou křivku a poté doprostřed křivky. 4. Emboss alon curve - jedná se o nejnovější funkci pro embosování. Nanáší texturu podél křivky či křivek. Jsou tu celkem 3 módy: a. Along one curve nanese texturu pro embosování podél námi určené křivky. Můžeme mu určit šířku a počet opakování textury. b. Between two curves chová se podobně jako Along one curve, ale s tím rozdílem, že ho omezíme pomocí dvou křivek. c. Along curve with Guide Chová se podobně jak Between two curves, ale první křivka funguje jako zrcadlo. Nyní se můžeme vrhnout na samotné embosování. Jak jste mohli vidět výše, tak podrážku je nejvhodnější rozdělit na 3 samostatné díly pomocí křivek a každou zvlášť embosovat pomocí funkce Emboss with wrapped image. Pokud se vám textury, které jsou obsaženy ve freeformu nelíbí, můžete si vytvořit vlastní pomocí malování, photoshopu či gimpu. Pokud je povrch po vyembosování příliš hrubý, přenastavte si clay coarseness (kapitola 1.3) na fine detail, popřípadě Custom - pokud nastavíte příliš vysoký detail, tak se bude model dlouho přepočítávat a navíc se s ním bude hůře pracovat 48

49 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Pro získání vroubkovaného povrchu celé boty můžeme embosovat například funkcí Emboss area. Nic vám nebrání, abyste si botu upravili dle vašich představ - zespodu můžete vytvořit číslo boty, dát jazyku či podrážce jinou texturu než zbytku boty atd. 7.3 Texturování a obarvování Po vytvoření modelu si můžeme v programu freeform plus různě obarvit model nebo nanést texturu. Jedná se o přípravu pro renderování. Pomocí renderování vytvoříme z počítačového modelu reálně vypadající obraz. Především díky možnosti nastavit modelu průhlednost, průsvitnost či lesklost, jak jste se již mohli dozvědět v teoretické části. V teorii jste se dozvěděli o projektování textury pomocí UVW mapy. Freeform funguje na trošku jiném principu - na obarvování trojúhelníkové sítě výhoda je v jednoduchosti nanášení textury a naopak nevýhoda spočívá v tom, že každý trojúhelník může mít pouze jednu barvu a díky tomu při přiblížení není barva tak ostrá jako při použití UVW mapy. Převod z UVW mapy na trojúhelníkovou síť je možný pomocí specializovaných programů, jako je například meshlab. Opačně je to velmi komplikované a prakticky téměř nemožné je jednodušší si nanést texturu ručně pomocí UVW mapy. V paletě Paint clay jsou 4 nástroje: Obrázek 45 - Paleta Paint clay 1. Paint jedná se o jednoduché malování pomocí kuličky, můžeme v něm nastavit průměr (diameter) kuličky a zda chceme nanášet barvu do ztracena. Pokud chceme změnit barvu celého modelu, nemusíme obarvovat celý model, ale stačí změnit barvu Piece. 2. Airbrush - je téměř stejný nástroj jako Paint, akorát místo kuličky používáme rozprašovač. Podle vzdálenosti od claye se mění velikost a intenzita nástroje. 3. Project image funguje stejně jak Emboss with image, texturu nevyembosujeme, ale naneseme ji na model. 4. Wrap image Texturu nám nanese uvnitř námi vytvořené uzavřené křivky. U tohoto nástroje a u nástroje Project image si můžete při přiblížení všimnout horší kvality textury, což je zapříčiněno nízkou hustotou trojúhelníků. Nyní si můžeme nastavit u každého materiálu barvu například u podrážky černou a u samotné boty hnědou. Nebrání vám nic předvést svou fantazii a barvy si nakombinovat (viz obrázek v kapitole 2.4 Renderování). Dejte si na tom záležet, protože barvy, směr a druh světla skryjí při renderování nedostatky modelu. 7.4 Renderování Nyní se dostáváme k samotnému renderování. Vše, co bude zapotřebí k vyrenderování, se nachází v paletě rendering. 49

50 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 Obrázek 46 - Paleta Rendering 1. Ikonka je nastavení materiálu. Nastavuje se vždy u vybraného dílu modelu v object listu. Klikneme na edit a buď tam můžeme nastavit předdefinovaný materiál, nebo si ho sami můžeme upravit v tabulce Gloss je lesk (nastavuje se od 0 do 1), Reflection je odraz (0 1). Shinines jsou odlesky (0 100), Transparency je průhlednost (0 1) a index of refraction je index lomu světla (ta se nastavuje od 0 do 200). Všechny funkce se nastavují s přesností na tisícinu, tedy třeba Místo desetinné čárky se používá desetinná tečka. 2. Ikonka je natavení světla Spot light, Infinite light a Point light, které již znáte z teoretické části. Zvolíme světlo, které chceme použít, a pak klikneme v prostoru pro jeho umístění. U spot light můžeme upravit rozpětí světla (Spread) a tvar světla (cone). 3. Display scene zde nastavujeme, v jakém prostředí se bude renderovat. Máme na výběr 3 základní místnost (room, 3 roviny), floor (podlaha, rovina zespodu) a pak Back screen (rovina je zezadu). U všech scén si můžeme nastavit jeho velikost. 4. Je již samotné renderování máme zde 4 nastavení kvality renderování. Při kliknutí na edit si ji můžete upravit čím vyšší čísla nastavíte, tím bude vypadat vyrenderovaný obrázek reálněji, ale na druhou stranu se výsledek bude delší dobu renderovat. 5. Apply texture to redndering plane na rovinu pomocí této funkce můžete dát texturu či obrázek. Obrázek 47 - Vyrenderovaný obrázek 7.5 Export modelu Pokud již máme model hotový, můžeme ho nyní vyexportovat. Například do formátu STL, který se běžně používá pro 3D tisk, ale i pro obrábění, například CAD/CAM Tebis pomocí něho umí obrábět, popřípadě ho můžeme použít jako podklad pro ruční oplošení (v Tebisu se tato funkce nazývá BREP). Pokud jej chceme vyexportovat pro 3D tisk, tak je důležité, aby byl model spojen. Toho docílíme tím, že v object listu poklikáme na modely, které chceme spojit 50

51 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola 5 do jednoho celku. Je při tom důležité držet klávesu ctrl. Pokud máme vše vybráno, klikneme u jednoho z modelů na kostku a dáme Combine as New. Poté nám vyskočí tabulka, která nás upozorňuje, že jsou modely v různé přesnosti. Zvolíme, že chceme model podle nejpřesnějšího modelu, který se v tabulce nachází. Nyní již máme objekt spojen v jeden, ten si nyní převedeme na mesh, opět klikneme na kostku v object listu u námi vybraného modelu, dáme clay utilities a copy to mesh. Ve stejné nabídce je i analyze and repair a další funkce je Reduce. 51

52 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola Oprava meshe pro export Obrázek 48 - Funkce pro opravu sítě Analyze and Repair mesh slouží pro opravu trojúhelníkové sítě tak, aby neobsahovala chyby, jako například dvojité stěny, aby byla uzavřena a pro mnoho dalšího. Jinak by se mohlo stát, že by model nešel vyfrézovat nebo vytisknout. Ne vždy je třeba opravovat data, i když se nám tady zobrazí mnoho chyb, ve skutečnosti to 3D tiskárnám nevadí především FDM technologie. Data z freeformu jsou díky voxelovému modelování uzavřená a nemají žádné zdvojené plošky. 52

53 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 3 kapitola 4 kapitola Zmenšení počtu polygonů pro export Reduce slouží ke zmenšení počtu trojúhelníků. Běžně má model ve freeformu i několik miliónů (občas až několik desítek miliónu) trojúhelníku, čímž má výsledný soubor až několik GB. To je pro přenos nevhodné a zároveň s takovým počtem polygonů je téměř nereálné pracovat. Obrázek 49 - Reduce Mesh Reduce mesh má mnoho možností nastavení. Můžeme zmenšovat buď podle počtu trojúhelníků Triangle Coung, nebo podle tolerance. Může se vždy nastavit buď první, nebo druhá hodnota. V advanced můžete nastavit kvalitu zakřivení (curvature Quality) a pak obecně kvalitu celého meshe (Mesh Quality). Když nastavíte Curvature Quality na Max, tak na každém zakřivení bude mnohem více polygonů než na rovině. Obvykle se Advanced nechává odkliknutý, aby si program sám vybral vhodnou míru kvality. 53

54 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 4 kapitola 5 8 Vytvoření formy pro lití Nyní vytvoříme jednoduchou formu pro lití. Jako model použijeme medved.stl. Velikost hrany (Clay Coarseness) dejte na Add fine detail. V horní liště vyberte View/Pull direction/show colors, nyní jsou záda medvěda modrá a okraj oranžový, popřípadě červený. Vytvořte si rovinu zhruba uprostřed medvěda tak, aby například v uchu nešla rovina vidět. Obrázek 50 - Paleta Mold - formování 54

55 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 4 kapitola 5 První funkce Set Pull direction nám určuje směr řezu necháme tak, jak je. Druhá Funkce Parting line Curve nám vytvoří dělicí křivku, my použijeme místo této funkce funkci Plane Intersection Curve, která se nachází v paletě Curves (úplně nahoře), ta nám vytvoří křivku v místě průniku námi vybrané roviny aktivního modelu. Další důležitou funkcí je Fix draft, pomocí tohoto nástroje automaticky přidáme nebo naopak ořízneme část modelu, která by nám bránila vytvořit jednoduchou formu. My budeme pomocí tohoto nástroje řezat, takže zaklikneme ve spodní lište tuto ikonku. Druhá a třetí ikonka ve spodní liště nám určuje, zda-li chceme ořezávat přední nebo zadní část. Pomocí Draft angle volíme úhel, pod kterým má ořezávat. Pokud by byl úhel 0, tak by model z formy nemusel jít vytáhnout, necháme tedy 5. Obrázek 51 - Spodni lišta nástroje Fix draft 55

56 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 4 kapitola 5 Obrázek 52 - Náhled na model s dělicí rovinou Po Fix draft byste měli dosáhnout podobného výsledku, jako je vyobrazen na obrázcích nahoře. Všimněte si, že nám zmizel oranžový a červený přechod díky nim by nám nešel vytáhnout z formy odlitek. Další funkce je Shell, pomocí této funkce vytvoříme skořepinu dovnitř modelu. My ale chceme vytvořit naopak vnější ofset v horní nabídce Pieces/create offset piece, vzdálenost nastavíme na 8 mm (klidně můžete i míň) a zaklikneme Offset to the outside tím určíme, že chceme vytvořit vnější ofset. Nyní uděláme booleanovskou operaci Remove from klikneme v object listu na kvádr vedle medvěda. Zhruba uprostřed se nachází funkce Remove from a vybereme, že ho chceme odstranit z Positive Offset of medved. Opět vytvoříme dělicí křivky podle roviny pomocí funkce Plane Intersection Curve a vrhneme se na funkci Split Joint vytvoření drážky. Ve funkci Split joint máme 3 možnosti vytvoření drážek. Nejvhodnější je Groove Joint, ale vyzkoušet můžete klidně ShipLap Joint. Hodnoty nastavte stejné, jak vidíte na další straně na obrázku, Width (délka) může být klidně větší, stejně tak i Depth a další. Pokud máme navoleno, tak stačí kliknout na křivku, která se nachází na vnější straně medvěda. Teď už stačí jen použít nástroj Make part 56

57 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 4 kapitola 5 Obrázek 53 - Tabulka Groove Joint Obrázek 54 - Spodní lišta nástroje Make Part Díl lze vytvořit jak ze skořepiny (Shelled Piece) náš případ, tak i z plného modelu (Solid Piece). Klikneme na vnější a vnitřní křivku, nyní máme druhou ikonku zežloutlou. Klikneme na ni a poté na přední část medvěda. Nyní již máme medvěda hotového, měli byste dosáhnout podobného výsledku, jako je na obrázku dole. V object listu se můžete přepnout na mesh core 2, což jsou záda medvěda. Obrázek 55 -Hotová forma 57

58 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 9 kapitola 5 9 Práce s Patches/solids Kromě práce s meshem a voxelama tu máme možnost vytvářet i upravovat již hotové objemové a plošné modely ve formátech IGS, step či parasolid x_t a x_b. Hodí se to především, pokud potřebujeme přesný model s dezénem a ostrými hranami. Máme tu i možnost převodu meshe či claye do plošného modelu, ke kterému je třeba speciální nástroj, tzv. autosurfacer, který si popíšeme později. Obrázek 56 - Paleta Patches/solids Některé nástroje jsou stejné jako při práci s clay. Mezi nimi je i nástroj Wire cut solid, který již znáte. Vy si vytvořte ve sketchi nějaký tvar a poté ho pomocí Wire cut solid vytáhnete. Je to podobné jako u kapitoly 2.1. Nyní přejdeme ke Convert to clay. Obsahuje celkem 4 módy: 1) Convert Solid or clay nám převede celý model do claye, hodí se, pokud nepotřebujeme převod zpět do objemu. 2) Convert Faces se naopak hodí, pokud potřebujeme přidat nějaký detail, jako je například dezén, a pak ho převést zpět do objemu. 3) Convert with profile zkonvertuje část podle profilu na rovině. 4) Convert with Curve loop podobná funkce jako Convert with profile, ale vybíráme pomocí křivky, která je přichycena na objemu. 58

59 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 9 kapitola 5 Obrázek 57 - Zkopírované křivky z hran a vytvořený ofset My použijme Convert Faces, tloušťku (Thickness ) nastavíme na cca 10 mm, inset 0 mm a overbuild 3 mm. Obrázek 58 - Paleta Curves Pomocí nástroje Copy from edge si zkopírujeme křivku z hrany ploch stačí jen klikat na křivky, které chcete vytvořit. Poté vytvoříme ofset minimálně 1 mm pomocí nástroje ofset curve. Směr ofsetu musí být stejný jako na předchozí stránce na obrázku směr nám ukazuje šipka, pokud není, tak směr můžete pomocí Set tool vector změnit. Toto jsme udělali proto, abychom si vymezili pracovní prostor. Pokud bychom pracovali s modelem až ke kraji, tak by se posléze nemusel povést převod zpět do ploch či objemu. Nyní můžete přidat nějaký detail, například funkcí Emboss. 59

60 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 9 kapitola 5 Obrázek 59 - Převod claye do plochy Jakmile je dokončeno, tak pomocí Select (hotkey S) vyberete plochu. Šipkou si zobrazíte detailní nastavení a zkontrolujte, zda je zaškrtnuté Precise fit (precizní přichycení plochy k clayi) a Auto divide patches (automatické dělení ploch). Poté klikněte dole na druhou ikonku Fit to clay. Převod se ne vždy musí povést z důvodu podběhů, moc vysoký clay, 60

61 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 9 kapitola 5 Obrázek 60 - Povedený převod do objemového modelu 61

62 kapitola 6 kapitola 7 kapitola 8 kapitola 9 kapitola Autosurfacer Obrázek 61 - AutoSurfacer Většina CAD a CAM software neumí pracovat s trojúhelníkovou sítí. Převod plošného modelu na trojúhelníkovou síť je poměrně jednoduchý, opačně to ovšem tak jednoduše nejde. V tomto případě nám k tomu napomáhají nástroje, jako je například autosurfacer. Výstup z autosurfaceru není ideální především kvůli jeho výsledné velikosti, která způsobuje, že se špatně edituje. Další nevýhodou je, že zaobluje strany. Pokud ale nepotřebujeme dále nijak moc upravovat model a kulaté hrany nám nevadí, je autosurfacer výborný nástroj, který nám ušetří několik hodin, ale klidně i několik dní práce. Na předchozí tabulce vidíte, že autosurfacer má mnoho možností nastavení. Geometry type pokud chceme oplošit organický tvar (např. busta člověka, sochy ), tak je vhodné použít Organic. Pokud naopak chceme mechanické díly (např. ozubené kolo), je lepší použit Mechanical. Patch count zde určujeme, kolik chceme mít na modelu ploch čím méně ploch máme, tím víc model ztrácí detail. Obvykle nechávám nastaveno AutoEstimate (program si vygeneruje tolik ploch, kolik je pro něj nejdůležitější). Surface Detail čím méně, tím je výsledný soubor menší, kratší dobu se generuje, ale zase má méně detailů. Surface Fiting zde nastavujeme, jaká může být maximální vzdálenost ploch. Máme na výběr buď adaptive (obvykle se nastavuje okolo 0.01, ale 62

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů přednáška 1 Grafické programy pro tvorbu 3D modelů Úvodní přednáška bude věnována vysvětlení obecných základních pojmů, které se v souvislosti s počítačovým modelováním používají a principu, na kterém

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování přednáška 10 Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování 10.1 Polygonální objekty v Rhinoceros Jak již bylo zmíněno v první přednášce, program Rhinoceros je plošný modelář a při popisu svých objektů

Více

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických

Více

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části

Více

Perspektiva jako matematický model objektivu

Perspektiva jako matematický model objektivu Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz

Více

Obsluha měřicích zařízení kontaktní metody

Obsluha měřicích zařízení kontaktní metody T E C H N I C K Á U N I V E R Z I T A V L I B E R C I FAKULTA STROJNÍ KATEDRA VÝROBNÍCH SYSTÉMŮ A AUTOMATIZACE Obsluha měřicích zařízení kontaktní metody Ing. Petr Keller, Ph.D. Ing. Petr Zelený, Ph.D.

Více

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VEKTOROVÁ GRAFIKA Obraz reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, křivky, polygony).

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie, Komplexní čísla Třída: 3. ročník Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor Volné rovnoběžné promítání Zobrazí ve volném rovnoběžném

Více

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Návody do cvičení předmětu Výrobní dokumentace v systému CAD Dr. Ing. Jaroslav Melecký Ostrava 2011 Tyto studijní

Více

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace... OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE

Více

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Část 1. Výukové materiály pro učitele a studenty Popis Výukové materiály pro výuku počítačové grafiky na střední odborné škole se zaměřením na informační technologie

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

spsks.cz Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU

spsks.cz Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU kapitola 3 Obsah 9 Úvod... 37 10 Metodika... 38 10.1 Úprava vstupních

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané

Více

Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES

Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES Cílem cvičení je osvojit si na jednoduchém modelu odlitého obrobku základní postupy při tvorbě výkresu.obrobek je vytvořen z předem vytvořeného

Více

Vektorové grafické formáty

Vektorové grafické formáty Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Návody do cvičení předmětu Grafické systémy II Oldřich Učeň Martin Janečka Ostrava 2011 Tyto studijní materiály

Více

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro SCIA CZ, s. r. o. Slavíčkova 1a 638 00 Brno tel. 545 193 526 545 193 535 fax 545 193 533 E-mail info.brno@scia.cz www.scia.cz Systém programů pro projektování prutových a stěnodeskových konstrukcí NEXIS

Více

Petr Fort Jaroslav Kletečka III WJ!CHNY CESIY K INFORMACÍM

Petr Fort Jaroslav Kletečka III WJ!CHNY CESIY K INFORMACÍM I I,., \ Petr Fort Jaroslav Kletečka III WJ!CHNY CESIY K INFORMACÍM I OBSAH Obsah Predmluva xiii Použité symboly xiv 1. Úvod do studia 1 Ooporučená literatura pro opakování 2 I Proč studovat tuto knihu

Více

BRICSCAD V13 X-Modelování

BRICSCAD V13 X-Modelování BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT V následujícím textu jsou uvedeny informace o novinkách strojírenské nadstavby TDS- TECHNIK pro AutoCAD LT. V přehledu je souhrn hlavních novinek verzí 13.0 a 13.1. Poznámka:

Více

Vývoj počítačové grafiky

Vývoj počítačové grafiky Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě

Více

Sada 1 CAD1. 13. Zobrazování RGB

Sada 1 CAD1. 13. Zobrazování RGB S třední škola stavební Jihlava Sada 1 CAD1 13. Zobrazování RGB Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a zkvalitnění

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

Obsah. Položkování 1: Prefix dřívějších osamocených dílů se zachovává...23 Položkování 2: Editace předběžných čísel...23

Obsah. Položkování 1: Prefix dřívějších osamocených dílů se zachovává...23 Položkování 2: Editace předběžných čísel...23 Obsah VÍTEJTE V ADVANCE STEEL 2013, ČÁSTÍ ŘEŠENÍ GRAITEC BIM... 5 ADVANCE CAD DOSTUPNÁ 64BITOVÁ PLATFORMA... 6 VYLEPŠENÍ PLATFORMY ADVANCE CAD 2013... 7 NOVÁ PALETA NÁSTROJŮ... 8 MODELOVÁNÍ... 9 Modelování

Více

Animované modely šroubových ploch

Animované modely šroubových ploch Animované modely šroubových ploch Jaroslav Bušek Abstrakt V příspěvku jsou prezentovány animované prostorové modely přímkových a cyklických šroubových ploch, které byly vytvořeny jako didaktické pomůcky

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech 3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech V předchozích dvou kapitolách jsme zjistili, jak se zobrazují tělesa ve středovém promítání a hlavně v lineární perspektivě, a jak pomocí těchto promítání vytvořit

Více

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel

Více

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky Geometrie pro FST 1 Pomocný učební text František Ježek, Marta Míková, Světlana Tomiczková Plzeň 29. srpna 2005 verze 1.0 Předmluva

Více

2.1 Zobrazování prostoru do roviny

2.1 Zobrazování prostoru do roviny 43 2.1 Zobrazování prostoru do roviny br. 1 o x 1,2 V běžném životě se často setkáváme s instruktážními obrázky, technickými výkresy, mapami i uměleckými obrazy. Většinou jde o zobrazení prostorových útvarů

Více

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Typy geometrie v. Rhinu. Body Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které

Více

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Základní informace pro každého Následující popis je určen pro stručné a rychlé seznámení s programem a jeho ovládáním. Detailnější vysvětlení funkcí programu naleznete v českém i

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Rozdìlení poèítaèové grafiky Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt

Více

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame IDEA Frame 4 Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame Obsah 1.1 Požadavky programu... 6 1.2 Pokyny k instalaci programu... 6 2 Základní pojmy... 7 3 Ovládání...

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar. Jeho hranicí, povrchem, je uzavřená plocha.

Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar. Jeho hranicí, povrchem, je uzavřená plocha. 18. Tělesa řezy, objemy a povrchy, (řez krychle, kvádru, jehlanu, objemy a povrchy mnohostěnů, rotačních těles a jejich částí včetně komolých těles, obvody a obsahy mnohoúhelníků, kruhu a jeho částí) Tělesa

Více

Vyplňování souvislé oblasti

Vyplňování souvislé oblasti Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení

Více

: visi progress. expert na konstrukci střižných nástrojů

: visi progress. expert na konstrukci střižných nástrojů progress : visi progress expert na konstrukci střižných nástrojů VISI Progress je program určený pro konstrukci lisovacích a postupových střižných nástrojů. Poskytuje specifické funkce, které jsou v daném

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky Systém správy dokumentu 1/2006

časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky Systém správy dokumentu 1/2006 časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky 1/2006 Systém správy dokumentu Vážení čtenáři, právě v tomto období přichází majitelům služby Subscription na

Více

Aplikované úlohy Solid Edge

Aplikované úlohy Solid Edge Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 36 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ SESTAVA A SVAŘENEC] 1 CÍL KAPITOLY. Cílem této kapitoly je co nejrychlejší zorientování se v novém modulu

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení Teorie barev 1. Barvený model Barevný model představuje metodu (obvykle číselnou) popisu barev. Různé barevné modely popisují barvy, které vidíme a se kterými pracujeme v digitálních obrazech a při jejich

Více

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc Charakteristika vyučovacího předmětu matematika Vyučovací předmět má časovou dotaci čtyři hodiny týdně v prvním ročníku, pět hodin týdně ve druhém až pátém ročníku, pět hodin týdně v šestém ročníku a čtyři

Více

Vektorová a bitmapová grafika

Vektorová a bitmapová grafika Vektorová a bitmapová grafika Obsah prezentace Vektorová a bitmapová grafika Grafické formáty Grafické programy Programový Balík Corel Draw a program AutoCAD Typy grafiky Vektorová Jednotlivé prvky tvořící

Více

PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata

PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata číslo a početní operace 1. používá přirozená čísla k modelování reálných situací, počítá předměty v daném

Více

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta Geometrické modelování Zbyněk Šír Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta 2. října 2018 Zbyněk Šír (MÚ UK) - Geometrické modelování 2. října 2018 1 / 15 Obsah dnešní přednášky Co je to geometrické

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

l: I. l Tento projekt je spolufinancován Evropskou unií a státním rozpočtem České republiky.

l: I. l Tento projekt je spolufinancován Evropskou unií a státním rozpočtem České republiky. Vysoké učení technické v Brně Fakulta strojního inženýrství Ústav strojírenské technologie Odbor technologie obrábění Téma: 1. cvičení - Základní veličiny obrábění Inovace studijních programů bakalářských,

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE OPTIKA OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE - jeden z nejstarších oborů yziky - studium světla, zákonitostí jeho šíření a analýza dějů při vzájemném působení světla a látky SVĚTLO elektromagnetické vlnění λ = 380 790

Více

OBSAH. ÚVOD... 5 Advance Steel... 5 Nápověda... 6. INSTALACE... 7 Systémové požadavky... 7 Spuštění instalace... 7 SPUŠTĚNÍ ADVANCE STEELU...

OBSAH. ÚVOD... 5 Advance Steel... 5 Nápověda... 6. INSTALACE... 7 Systémové požadavky... 7 Spuštění instalace... 7 SPUŠTĚNÍ ADVANCE STEELU... První kroky OBSAH ÚVOD... 5 Advance Steel... 5 Nápověda... 6 INSTALACE... 7 Systémové požadavky... 7 Spuštění instalace... 7 SPUŠTĚNÍ ADVANCE STEELU... 7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ APLIKACE ADVANCE STEEL...

Více

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik

Více

ROTAČNÍ KVADRIKY. Definice, základní vlastnosti, tečné roviny a řezy, průsečíky přímky s rotační kvadrikou

ROTAČNÍ KVADRIKY. Definice, základní vlastnosti, tečné roviny a řezy, průsečíky přímky s rotační kvadrikou ROTAČNÍ KVADRIKY Definice, základní vlastnosti, tečné roviny a řezy, průsečíky přímky s rotační kvadrikou Rotační kvadriky jsou rotační plochy, které vzniknou rotací kuželosečky kolem některé její osy.

Více

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Příkazy v nabídce Předmět Volba rastru rychlá klávesa F4 Příkaz otevře vybraný rastr; tj. zobrazí ho v předmětu zájmu. Po vyvolání příkazu se objeví

Více

Programovací stanice itnc 530

Programovací stanice itnc 530 Programovací stanice itnc 530 Základy programování výroby jednoduchých součástí na CNC frézce s řídícím systémem HEIDENHAIN VOŠ a SPŠE Plzeň 2011 / 2012 Ing. Lubomír Nový Stanice itnc 530 a možnosti jejího

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12 Lubomír Vašek Zlín 2013 Tento studijní materiál vznikl za finanční podpory Evropského sociálního fondu (ESF)

Více

Rozlišení - V současnosti patří mezi nejběžněji používaná rozlišení: SVGA (800 600), XGA (1024 768), SXGA (1280 1024), UXGA (1600 1200)

Rozlišení - V současnosti patří mezi nejběžněji používaná rozlišení: SVGA (800 600), XGA (1024 768), SXGA (1280 1024), UXGA (1600 1200) PROJEKTORY Dataprojektor, nebo také datový projektor, je zařízení umožňující zprostředkovat prezentaci všem přítomným tím, že obraz, jehož zdrojem může být osobní počítač, notebook, přehrávač DVD jiná

Více

CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele

CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele Version 4.0 14/04/2010 1 Tato příručka slouží všem uživatelům bez ohledu na jejich pracovní pozici a popisuje funkce, které poskytuje

Více

Co je nového v Solid Edge ST6?

Co je nového v Solid Edge ST6? VLC 4. generace, se svolením Edison2 Siemens PLM Software Co je nového v Solid Edge ST6? Navrhujte lépe. Výhody Získání nových obchodních příležitostí s realističtějšími návrhy výrobků Snížení výrobních

Více

www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie Třída: 3. ročník a septima Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor, učebnice Stereometrie Volné rovnoběžné promítání Zobrazí

Více

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě. Tvorba geometrického modelu a modelové sítě. Návod krok za krokem, jak postupovat při vytváření modelové geometrie ze zadaných geografických a geologických dat Pro řešitele bakalářských projektů!!! Nejprve

Více

Jméno autora: Mgr. Zdeněk Chalupský Datum vytvoření: Číslo DUM: VY_32_INOVACE_10_ZT_TK_1

Jméno autora: Mgr. Zdeněk Chalupský Datum vytvoření: Číslo DUM: VY_32_INOVACE_10_ZT_TK_1 Jméno autora: Mgr. Zdeněk Chalupský Datum vytvoření: 15. 9. 2013 Číslo DUM: VY_32_INOVACE_10_ZT_TK_1 Ročník: I. Technické kreslení Vzdělávací oblast: Odborné vzdělávání Technická příprava Vzdělávací obor:

Více

CAD Studio. Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý lukas.hruby@cadstudio.cz. Strana 1 (celkem 11)

CAD Studio. Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý lukas.hruby@cadstudio.cz. Strana 1 (celkem 11) Autodesk Inventor Subscription Advantage Pack CZ Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý lukas.hruby@cadstudio.cz Strana 1 (celkem 11) 1 Modelování součástí a sestav 1.1 Pohyb rovin v řezu v pohledech Tato možnost

Více

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191. Obor 23-41-M/01 STROJÍRENSTVÍ

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191. Obor 23-41-M/01 STROJÍRENSTVÍ STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191 Obor 23-41-M/01 STROJÍRENSTVÍ 1. ročník TECHNICKÉ KRESLENÍ PRAVIDLA PRO KÓTOVÁNÍ SOUČÁSTÍ

Více

Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D

Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D přednáška 2 Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D Program Rhinoceros 3D po spuštění zobrazí základní pracovní prostor, který je složen ze čtyř pracovních oken zobrazujících vytvářený model

Více

CAM řešení pro SolidWorks

CAM řešení pro SolidWorks CAM řešení pro SolidWorks www.hsmworks.com www.hsmworks.cz Skutečná znalost systému SolidWorks Podpora Více-jader / Více-Procesorů Skutečná 64bitová Aplikace HSMWorks je od základu navržen pro práci v

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

Digitalizace signálu (obraz, zvuk)

Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Základem pro digitalizaci obrazu je převod světla na elektrické veličiny. K převodu světla na elektrické veličiny slouží např. čip CCD. Zkratka CCD znamená Charged Coupled

Více

Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů...

Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů... CORELDRAW 12 5 Úvod... 15 1. Spuštění programu... 17 1.1 Obnovení výchozích hodnot...17 2. Pracovní prostředí... 19 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21 3.1 Vytvoření nového dokumentu...21 3.2 Otevření

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

ŘEŠENÉ PRAKTICKÉ PŘÍKLADY V CAM SYSTÉMU MASTERCAM

ŘEŠENÉ PRAKTICKÉ PŘÍKLADY V CAM SYSTÉMU MASTERCAM Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní ŘEŠENÉ PRAKTICKÉ PŘÍKLADY V CAM SYSTÉMU MASTERCAM Učební text předmětu CAD/CAM systémy v obrábění a CAD/CAM systémy v obrábění II Marek

Více

Světlo v multimódových optických vláknech

Světlo v multimódových optických vláknech Světlo v multimódových optických vláknech Tomáš Tyc Ústav teoretické fyziky a astrofyziky, Masarykova univerzita, Kotlářská 2, 61137 Brno Úvod Optické vlákno je pozoruhodný fyzikální systém: téměř dokonalý

Více

manuál CADKON-KROVY CADKON-KROVY kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop

manuál CADKON-KROVY CADKON-KROVY kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop Stav k 1.2.2007 Vzhledem k tomu, že se náš software průběžně vyvíjí, nemůžeme zaručit, že všechny uvedené údaje v příručce odpovídají aktuálnímu

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň

MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Předmět Matematika se vyučuje jako samostatný předmět v 6. až 8. ročníku 4 hodiny týdně, v 9. ročníku 3

Více

BA03 Deskriptivní geometrie

BA03 Deskriptivní geometrie BA03 Deskriptivní geometrie Mgr. Jan Šafařík přednášková skupina P-B1VS2 učebna Z240 letní semestr 2013-2014 Jan Šafařík: Úvod do předmětu deskriptivní geometrie Kontakt: Ústav matematiky a deskriptivní

Více

Mikroskopická obrazová analýza

Mikroskopická obrazová analýza Návod pro laboratorní úlohu z měřicí techniky Práce O1 Mikroskopická obrazová analýza 0 1 Úvod: Tato laboratorní úloha je koncipována jako seznámení se s principy snímání mikroskopických obrazů a jejich

Více

Tento materiál byl vytvořen vrámci projektu. Inovace ve vzdělávání na naší škole V rámci OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost

Tento materiál byl vytvořen vrámci projektu. Inovace ve vzdělávání na naší škole V rámci OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost Střední odborná škola stavební a Střední odborné učiliště stavební Rybitví Vzdělávací oblast: Odborné vzdělávání profilující okruhy Název: Technické kreslení a CAD I. Autor: ing. Milan Hanus Datum, třída:

Více

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, 518 01 Dobruška 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE - 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6.

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, 518 01 Dobruška 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE - 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6. 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6. ročník RVP ZV Obsah RVP ZV Kód RVP ZV Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo ČÍSLO A PROMĚNNÁ M9101 provádí

Více

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5 ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva Vypracoval: Zdeněk Ovečka Třída: 4. C Školní rok: 2011/2012 Seminář: Deskriptivní geometrie Prohlášení Prohlašuji,

Více

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám Inovace výuky registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace

Více

Práce s velkými sestavami

Práce s velkými sestavami Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti

Více

Vyučovací předmět: Matematika. Charakteristika vyučovacího předmětu

Vyučovací předmět: Matematika. Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět: Matematika Školní vzdělávací program pro základní vzdělávání Základní školy a mateřské školy Dobrovice Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Více

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1 SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is

Více