Návody. GAME SET 300 str. 1/10 - CZ. Možnosti složení Tangramových obrazců.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Návody. GAME SET 300 str. 1/10 - CZ. Možnosti složení Tangramových obrazců."

Transkript

1 300 herních variant GAME SET 300 Návody TANGRAM 5 trojúhelníků, 1 čtverec, 1 ko sodélník, předloha Tangram je prastarý hlavolam, pocházející z Číny. Úloha hráče spočívá ve skládání obrazců podle předlohy s použitím všech dílků, umístěných tak, aby se nikde nepřekrývaly. Možnosti složení Tangramových obrazců. GAME SET 300 str. 1/10 - CZ

2 ZÁPALKY krabička bezpečnostních zápalek 1. Tento obrazec je tvořen devíti zápalkami. Utvořte přemístěním čtyř zápalek vzorec z pěti trojúhelníků (nemusejí být úplně shodné, jeden může být zčásti trochu jiný) zápalek je třeba na těchto pět stejných čtverců. Přemístěním pouhých dvou dřívek vytvořte řadu čtyř totožných čtverců. 3. Tato symetrická figura sestává z devíti zápalek. Přemístěte tři z nich a změňte ji v rovněž symetrický obrazec ze tří kosočtverců. 4. Odstraňte tři sirky tak, aby zůstaly tři trojúhelníky. 5. Deset sirek tvoří tři čtverce. Dejte pryč jednu z nich a tři další přemístěte, aby vznikl jeden čtverec a dva rovnoběžníky. 6. Jak vidíte, deset sirek stačí na to, abychom složili pěkný domek. Na obrázku ho vidíte ze západu. Odstraňte dvě zápalky, abychom ho viděli také z východu. 7. Obrazec se skládá z 12 zápalek. Pět jich přemístěte tak, aby vznikl obrazec ze tří stejných čtverců. 8. Deset dřívek, ale široko daleko žádný čtverec. Přemístěte čtyři zápalky a vytvořte tak dva čtverce. 9. Devatenáct zápalek tvoří tento kříž. Sedmi sirkami můžete hýbat a vytvořit tak obrazec sestávající ze čtyř čtverců. 10. Přemístěte čtyři sirky, aby zůstalo jen pět čtverců. 11. Z tohoto rovnostranného trojúhelníku vytvořte čtyři menší, rovněž rovnostranné trojúhelníky. Smíte si přibrat ještě tři zápalky. 12. Z tohoto obrazce smíte odstranit čtyři zápalky a z 13 čtverců zůstane jen osm stejných. 13. Z těchto devíti rovnostranných trojúhelníků má vzniknout šest stejných kosočtverců, přemístíte-li šest sirek. 14. Z této spirály má přemístěním pouhých čtyř sirek vzniknout jeden velký a dva malé čtverce. 18. Smíte odstranit osm sirek a musí vám zůstat tři čtverce. Tip: dva čtverce jsou malé, jeden je větší. Existuje více možných řešení. 19. Složte z devíti zápalek pět čtverců. 20. Přemístěním čtyř sirek se z tohoto obrazce, připomínajícího hada, stanou dva čtverce. Jak? 21. Zde vznikne pět trojúhelníků stejné velikosti, když správně odstraníte přesně pět zápalek. 22. Přemístěním dvou zápalek a přidáním jedné další vzniknou z tohoto šestiúhelníku dva stejné kosočtverce. 23. Přemístěte čtyři sirky tak, aby vznikly dva různě velké čtverce, které se nedotýkají. 24. Přemístěním šesti sirek vzniknou namísto pěti jen čtyři čtverce, tři malé a jeden velký. 25. Přemístěním dvou sirek vytvořte pět čtverců. 26. Přemístěte pět zápalek tak, aby vznikly dva čtverce. 27. Přemístěním čtyř sirek vzniknou tři čtverce. 28. Jak lze postavit z těchto 16 dřívek pět čtverců? 29. Přemístěním osmi sirek a odstraněním jedné mají vzniknout čtyři stejné šestiúhelníky 30. Přemístěním čtyř sirek vznikne pravidelný kříž. 31. Abychom tyto váhy uvedli do rovnováhy, musíme pouze správně přesunout šest sirek. 32. Přemístěním šesti sirek vznikne šest stejných a symetrických čtyřúhelníků. 33. Odstraňte 14 zápalek tak, aby vzniklo šest stejných čtverců. 34. Jak dostaneme zápalku uprostřed ven, aniž bychom se jí dotkli? 35. Z 12 sirek sestavte dvanáctiúhelník, který sestává jen z pravých úhlů. 36. Posuňte 11 sirek tak, že vznikne 10 stejných čtverců, které okolo sebe vytváří symetrickou figuru. 39. Přemístěte dvě sirky tak, že vznikne sedm stejných čtverců. 40. Přemístěte tři zápalky na tomto obrázku tak aby vznikly svislé a vodorovné řady po čtyřech zápalkách. 41. Z šesti sirek má být složen čtverec. Jak? Nápověda: Myslet na úhly! 42. Složte z devíti sirek tři stejné čtverce a dva rovnostranné trojúhelníky. Jde to? úkol přemístěním dvou sirek má vzniknout 11 čtverců. 2. úkol Ze vzniklého obrazce přemístěním čtyř sirek vytvořit 15 čtverců. 44. Z tohoto domu vzniknou přemístěním čtyř zápalek dvě skleničky na sekt. 45. Zde je 14 čtverců. Odstraňte šest zápalek a uvidíte už jen tři čtverce! 46. Ještě jednou 14 čtverců. Odstraňte čtyři sirky a zůstane pět čtverců. 47. Složte z osmi zápalek figuru, která obsahuje dva čtverce různých velikostí a čtyři shodné trojúhelníky. 48. Čtyři zápalky odstraňte tak aby vzniklo pět stejných čtverců. 49.První úkol k tomuto čtverci: odeberte dvě zápalky tak, aby vznikly dva čtverce. 50. Druhý úkol ke čtverci: přemístěte tři sirky tak, aby vznikly tři čtverce. 51. Třetí úkol ke čtverci: přemístěním dvou sirek vytvořte tři velké a čtyři malé čtverce. 52. Čtvrtý úkol ke čtverci: přemístěním čtyř sirek vytvořte tři stejné čtverce. 53. Sedlák vymezil z 32 zábran pastviny pro osm krav. Druhý den mu stačilo 16 zábran. Jak je postavil? 54. V každém z těchto trojúhelníků zavřel sedlák jednu krávu. Kolik zábran musí sedlák odstranit, aby mohl večer hnát krávy domů? 55. Položte dřívka a minci tak, aby ryba plavala opačným směrem. 56. Přemístěte tři sirky a minci tak, aby mince ležela vedle lopaty. 57. Vezměte si vždy dvě sirky a otočte je. Vždycky když dvě sirky otočíte třikrát, musí být všechny hlavičkou k hráči. Nelze však dvakrát otáčet dvě stejné sirky za sebou. 58. Odeberte dvě zápalky tak, aby vznikly tři čtverce. 15. S pouhými čtyřmi zápalkami navíc se má počet čtverců zdvojnásobit. To není zas tak snadné, co? 16. Přemístěním čtyř dřívek vznikne z této figury šest rovnostranných trojúhelníků. 17. Z těchto tří trojúhelníků vzniknou tři stejné kosočtverce, když přemístíte pět zápalek. 37. Tento obrázek znázorňuje pozemek s domem. Rozdělte pozemek s pomocí 10 sirek na pět stejných parcel. 38. O jednu zápalku méně a zbytek vytvoří zase šest stejně velkých oplocených areálů. 59. Odstraňte osm zápalek tak, že v každé svislé a vodorovné řadě zůstanou čtyři nebo šest. 60. První úkol k této figuře: posunutím 12 zápalek vzniknou dva stejné čtverce. 61. Druhý úkol k figuře č. 60: odeberte čtyři dřívka a zůstanou čtyři pravé úhly a dva čtverce. GAME SET 300 str. 2/10 - CZ

3 ŠACHY hrací plán šachovnice viz přiložený návod NÁČELNÍK A BOJOVNÍCI - šachové kameny, šachovnice První hráč si uspořádá figurky běžným způsobem - to jsou bojovníci. Druhý hráč dostane pouze samotnou dámu (náčelníka). Náčelník má možnosti tahu jako dáma a jezdec dohromady a může vyřadit všechny figurky protihráče včetně krále. Figurky-bojovníci táhnou podle běžných pravidel Šachu. Začíná hráč se šestnácti figurkami. Cílem jeho bojovníků je dát náčelníkovi mat. Cílem náčelníka je vyřadit všechny soupeřovy figurky. DOUBLE ŠACHY - šachové kameny, hrací plán šachovnice Pro tuto hru platí normální pravidla šachů pouze s tou výjimkou, že každý hráč má k dispozici dva tahy. Pokud jeden z hráčů dá druhému šach již při prvním tahu, ztrácí možnost táhnout podruhé. Ohrožený protivník musí odvrátit nebezpečí již prvním tahem, jinak nastává mat. Jestliže ani jeden z hráčů nemůže provést druhý tah, hra končí remízou. ŽRAVÉ ŠACHY - šachové kameny, šachovnice V této variantě hry neexistuje ani šach, ani mat. Brát kameny je povinnost, a to i v případě krále. Pokud se pěšec dostane na základní linii protihráče, může být proměněn ve figuru, která již ze hry byla vyřazena. Vyhrává ten hráč, který jako první nemá ani jeden kámen. JEZDCŮV SKOK - šachový jezdec, šachovnice Hra pro jednoho hráče. Hráč hraje pouze s figurkou jezdce a jeho základním tahem do písmene L. Tímto tahem se hráč snaží projít všech 64 políček šachovnice s podmínkou, že na žádné políčko nevstoupí dvakrát. Kvůli přehledu o již provedených skocích je dobré si obrysy šachových políček nakreslit na papír a slabou čarou sledovat jezdcův pohyb. POZIČNÍ ŠACHY - šachové kameny, šachovnice Oba hráči v této variantě hry umisťují libovolnou figurku na libovolné pole na šachovnici. Zaujme-li figurka své místo, nesmí již být přemístěna na jiné políčko. Pěšci nesmí zaujímat místa v první ani poslední řadě. Střelci musí být rozmístěni tak, aby jeden obsadil bílé a druhý černé pole. Žádná z figurek nesmí zaujmout políčko, ze kterého by ohrožovala protihráče, nebo kde by sama byla v ohrožení. Hráč prohrává, jakmile již nemůže umístit na šachovnici žádnou figurku. JEZDEC PROTI KRÁLI - jezdec a král, šachovnice Do levého dolního rohu postavte krále a do pravého horního rohu jezdce. Platí šachová pravidla pohybu těchto kamenů. Král vítězí ve chvíli, kdy sebere jezdce (nebo přežije předem dohodnutý počet tahů), jezdec vítězí v momentě, kdy dá králi šach. ŠACHOVÝ MLÝN - 4 bílí a 4 černí šachoví pěšci, 1 bílý a 1 černý jezdec, šachovnice Bílý postaví své pěšce na a1, h1, b7, g7 a jezdce na d4, černý své pěšce na b2, g2, a8, h8 a jezdce na e5. Hru začíná bílý. Pěšci postupují o 1 pole, kterýmkoliv směrem (i dozadu). Jezdec se pohybuje podle šachových pravidel. Soupeři se nevyhazují, ale pouze si navzájem brání při manévrování. Vítězí ten, kdo postaví přímou řadu ze 4 svých figurek (např. a7, b6, c5, d4 nebo g4, g3, g2, g1 nebo c3, d3, e3, f3). ŠACHY BEZ MATU - šachové kameny, šachovnice Platí pravidla klasických šachů, s jednou výjimkou: pokud hráč může vzít soupeři figurku, musí to provést vždy. Kdo toto pravidlo nesplní, ten po upozornění soupeře - zapomněl jsi brát - přijde o svůj kámen. Šach ani mat, či pat zde neplatí. Král může být vyhozen jako ostatní kameny. Zvítězí ten, kdo vezme soupeři všechny kameny. ŠACHY K. O. - šachové kameny, šachovnice Pro tuto hru platí normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Žádný hráč však nesmí způsobit mat sám sobě. LEGANOVY ŠACHY - šachové kameny, šachovnice Základní rozestavení šachů černých kamenů: král a8, střelec a7 a b8, jezdec a6, dáma b7, věž a5, d8, pěšci a4, b6, c6, c7, d5, e8. Bílé rozestavíme zrcadlově vůči černým. Pěšci postupují úhlopříčně o jedno pole vpřed směrem k tomu rohu šachovnice, kde stál ve výchozí pozici soupeřův král. Pěšec smí vzít pouze ten kámen, který stojí na sousedním poli ve vodorovném nebo svislém směru, s tím rozdílem, že bílý pěšec bere jen a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, černý e1, f1, g1,h1,h2,h3,h4. BOJ PĚŠCŮ PROTI FIGURÁM - 20 bílých dámových kamenů, šachové kameny, šachovnice Bílý postaví na svoji stranu šachovnice 20 dámových kamenů a dvanáct libovolných šachových kamenů. Na opačný konec se rozestaví černé figury bez pěšců do základní šachové pozice. Všechny bílé figurky a dámové kameny táhnou jako pěšci. Jejich úkolem je dát černému králi mat. Černý má za úkol vyřadit všechny bílé figurky. Vše se řídí podle šachových pravidel. DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán šachovnice Hrací plán (Šachovnice) je během hry natočen tak, aby v pravém dolním rohu bylo vždy bílé pole. Oba soupeři nejprve rozestaví kameny své barvy na černá pole na prvních třech řadách své strany šachovnice. Hru začíná bílý. Kameny mohou táhnout pouze po černých polích šikmo do stran o jedno pole. Nelze vstoupit na pole, které je obsazené naším či cizím kamenem. Pokud se náš kámen nachází před soupeřovým kamenem, za kterým je volné pole, lze soupeřův kámen odstranit z desky přeskočením. Kámen může skok znásobit ve skákání pokračuje, dokud se po přeskočení ocitá před dalším protihráčovým kamenem, za kterým také leží volné pole. Pokud již nelze dále skákat, ve hře pokračuje soupeř. Nelze přeskakovat vlastní kameny. Ve chvíli, kdy kámen dosáhne poslední řady šachovnice, promění se v dámu. Dáma se skládá ze dvou kamenů stejné barvy na sobě (přidáme vyřazený kámen) a má tu výhodu, že se může pohybovat i skákat dopředu i dozadu o libovolný počet polí. Dáma se může po přeskoku zajímaného kamene zastavit na kterémkoliv dalším volném poli. Skákání je povinné. Pokud hráč opomene možnost přeskočit, může mu soupeř odstranit kámen (nebo dámu), kterým měl skákat. Vítězí hráč, kterému se podaří vyřadit všechny protivníkovy kameny, nebo který zablokuje všechny soupeřovy kameny tak, že svému soupeři znemožní další tahy. ITALSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Pravidla hry jsou shodná s pravidly klasické Dámy s tím, že dámy mohou být vyhozeny pouze dámami, ne však obyčejnými kameny. Skákání je povinné, v případě více možností skoku se vybere ta, při které se přeskočí nejvíc kamenů. FRANCOUZSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Pravidla jako u obvyklé Dámy, kameny se pohybují dopředu, ale přeskakovat mohou i směrem dozadu. Dáma má možnost zajímat směrem vpřed i vzad. ANGLICKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Při této variantě platí pravidla jako pro klasickou Dámu, ale je možné se pohybovat a skákat i po kolmých liniích (tedy všemi osmi směry) RUSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Další varianta kameny postupují vpřed, smí brát vpřed i vzad. Skákání se nelze vyhnout ani za cenu ztráty kamene. POLSKÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice V porovnání s klasickou dámou se liší tím, že kameny posouváme jen směrem šikmo vpřed. Při přeskakování soupeře je dovoleno pohybovat se i směrem dozadu po diagonále. ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice V jistém smyslu opačná varianta klasické Dámy. Skákání je povinné a vyhrává hráč, který jako první ztratí všechny kameny. BLOKÁDA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Kameny se pohybují podle klasických pravidel, ale smí táhnout vpřed i vzad a kámen je ze hry vyřazen i v případě, že je zablokován ze všech směrů soupeřovými kameny. DIVNÁ DÁMA 12 bílých a 2 černé kameny, šachovnice Bílý hráč rozestaví své kameny jako v Dámě, černý má jednu jedinou černou dámu, kterou umístí na libovolné pole ve svých prvních třech řadách. Bílý hru začíná, jeho cílem je maximálně do dvanácti tahů přijít o všechny své kameny. Pokud se mu to nepodaří, vítězí černý. Skákání všech nabízených kamenů je samozřejmě povinné. Černá dáma nemůže být přeskočena. ČETNÍCI A ZLODĚJI 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Rozestavení je stejné jako u Dámy, kameny se pohybují šikmo vpřed i vzad vždy o jedno pole. Přeskakovat lze vpřed i vzad, je možné přeskočit i více kamenů. Přeskočené kameny však nejsou vyřazeny ze hry! Cílem hry je přemístit vlastní kameny co nejrychleji na stranu protivníka, nebo mu obklíčením znemožnit další tah. TURECKÁ DÁMA 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Kameny nasazujeme do výchozího postavení na 2. a 3. řadu hracího plánu. Poslední řady na obou stranách a dvě prostřední zůstanou volné. Kameny můžeme posunovat o jedno pole dopředu nebo do strany, ne však šikmo. Protivníkovy kameny se zabavují přeskokem na volné pole, pouze ve vodorovném či svislém směru. Takto lze přeskočit i více kamenů najednou (vždy po 1 kameni). Každý kámen, který se dostane na poslední protější řadu (původně prázdnou) povyšuje na perc. Perc se značí jako dáma dvěma kameny na sobě a může se pohybovat směrem vpřed, do strany i vzad o libovolný počet polí. DIAGONÁLNÍ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice Hraje se podle klasických pravidel, liší se však rozestavěním kamenů do rohů hr. plánu na černá pole (2 kameny v pravém rohu, 4 kameny na další diagonále a 6 kamenů na další linii). Kámen se mění v dámu po dosažení libovolného opačného kraje. HALMA DÁMA 10 bílých a 10 černých kamenů, šachovnice Hráči rozestaví do svého rohu svých 10 kamenů (1, 2, 3 a 4 kameny v každém rohu), bílý začíná. Přesouvá vždy jeden kámen na sousední volné pole, nesmí táhnout šikmo. Lze přeskakovat sousední, cizí i své kameny (ne šikmo), je-li za nimi volné pole. Je možno provádět i série skoků. Skokem není kámen vyřazen. Vítězem se stane ten hráč, který jako první vybuduje v soupeřově rohu výchozí postavení kamenů. GAME SET 300 str. 3/10 - CZ HASAMI YOGI 8 bílých a 8 černých kamenů, šachovnice Oba hráči postaví svých osm kamenů do řady na svůj kraj hracího plánu. Táhne se střídavě vždy s jedním kamenem ve vodorovném nebo svislém směru ne šikmo! Hráč může přejít i přes více polí, pokud jsou volná. Před obsazeným polem musí zastavit. Pokud je pole obsazeno protihráčovým kamenem, lze jej v příštím tahu přeskočit, ale neodstraňuje se z hracího plánu. Pokud je kámen obklíčen čtyřmi cizími kameny (pro krajní a rohová pole to neplatí), je vyhozen ze hry. Cílem je vytvořit řadu (vodorovně či svisle) ze čtyř kamenů vedle sebe mimo základní pozici, nebo vyhodit soupeři pět kamenů. VLK A OVEČKY 4 bílé a 1 černý kámen, šachovnice Bílé kameny ovečky jsou rozestavěny na černých polích v první řadě před hráčem. Vlk se může postavit na libovolné neobsazené černé pole šachovnice. Hráči se na tahu střídají, hru začíná vlk. Ten se smí pohybovat diagonálně vždy o jedno pole, tam i zpět. Hráč s ovečkami smí táhnout vždy jen jedním kamenem, šikmo, ale pouze vpřed. Ovečky zvítězí v případě, že se jim podaří vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk vyhraje, pokud ovečkám proklouzne za záda. ROHOVÁ DÁMA 9 bílých, 9 černých kamenů, šachovnice Pro tuto hru postavíme šachovnici šikmo tak, aby před sebou měli oba hráči roh s černým polem. Kameny se rozestaví na černá pole do protilehlých rohů tak, že budou ležet ve 3 řadách: v první řadě 1 kámen, ve 2. řadě 3 kameny a ve 3. řadě 5 kamenů. Účelem této hry je táhnout kameny směrem k soupeřovu rohu a snažit se zablokovat jeho výchozí pozici. Při každém tahu se posouvá vždy jen 1 kámen o 1 pole bílé či černé barvy; nesmí se táhnout směrem zpět. Soupeřovy kameny se mohou přeskakovat, ale neberou se a zůstávají ve hře. Vlastní kameny se přeskočit nesmí. Vítězí ten hráč, který jako první svými figurkami obsadí všech 9 výchozích polí soupeře. STARONĚMECKÁ DÁMA 16 bílých a 16 černých kamenů, šachovnice Kameny rozestavíme na všechna políčka prvních dvou řad herního plánu na každé straně. Kameny se smí posouvat pouze po polích té barvy, na které stály na začátku hry, šikmo o jedno pole vpřed. Brát kameny je povinné, hráč musí zvolit takový skok, při kterém vyřadí soupeři nejvyšší počet kamenů. Vyřazovat smí kameny přeskokem, celkem pěti směry (vpřed, šikmo i do stran). Kámen, který dosáhl poslední řady na soupeřově straně, se mění v dámu. CONTRACT-CHECKERS 14 bílých a 14 černých kamenů, šachovnice Tato hra se začíná hrát s 12 kameny pro každého hráče a hraje se podle pravidel staroněmecké dámy. Varianta se liší možností doplnit 13. a 14. kámen. Tyto kameny nastupují do hry v okamžiku, kdy se uvolní předem smluvená pole na základní linii (např. pole 4 na obou stranách). Jakmile se toto pole uvolní, může na něho hráč okamžitě nasadit další kámen. PYRAMIDY 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán šachovnice Kameny se uspořádají ve tvaru pyramidy na hrací desce následujícím způsobem: černé kameny se umístí na pole a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8, f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6, a f5. Kameny táhnou po černých polích směrem šikmo vpřed a snaží se na protější straně šachovnice vystavět novou pyramidu (na pozicích soupeře). Je možno se posunovat vpřed o jedno pole nebo je dovoleno přeskakovat vlastní i protivníkovy kameny, přičemž lze provést jak jednoduchý skok, tak sérii skoků. Přeskočené kameny zůstávají ve hře. Vítězí ten, komu se nejdříve podaří vystavět novou pyramidu. OSM PROTI ŠESTNÁCTI 16 bílých a 8 černých kamenů, hrací plán šachovnice Kameny stavíme na světlá pole hracího plánu, černé do dvou řad na jedné, bílé do čtyř na druhé straně. Výjimka této varianty tkví v tom, že černý smí provést vždy dva tahy s různými kameny bezprostředně za sebou. Teprve pak je na tahu bílý, který má jeden tah. Bílý vyhraje v případě, že zablokuje černého tak, že není schopen provést dva tahy bezprostředně za sebou. Černý musí vyřadit všechny soupeřovy kameny. Černý získá značnou převahu tím, když se mu podaří proměnit některý kámen v dámu. I nadále mu totiž zůstává právo táhnout dvěma kameny za sebou. JEZDECKÁ DÁMA 16 bílých a 16 černých kamenů, šachovnice Bílé kameny jsou rozestavěny na všech polích v 1. a 2. řadě, černí na 7. a 8. řadě. Kameny se pohybují jako jezdci v šachu, ale pouze kupředu. Přeskakovaná pole mohou být obsazena jiným kamenem, vlastním i cizím. Jezdec proměněný v dámu se může pohybovat všemi směry. Skákání je povinné. Kdo neprovede možný skok, přijde o kámen. Jezdci a dámy skáčí přes cizí kameny takto: provedou dva skoky podle šachových pravidel s tím, že prvním skokem se přemístí na pole, kde stojí soupeřův kámen, a při druhém dopadnou na volné pole, kde zůstanou stát. Teprve pak vyřadí pře skočený kámen ze hry. Partie končí, když jeden z hráčů přijde o poslední kámen či vyprší dohodnutý časový limit. ZAJÍMÁNÍ 20 bílých a 20 černých kamenů, šachovnice Každý z hráčů obdrží 20 kamenů, z nichž 14 umístí podél obvodu šachovnice (bílý A1-G1 a A1-A8, černý B2-H8 a H1-H8). Hráči střídavě přesunují po jednom kameni ve vodorovném nebo svislém směru o libovolný počet polí. Platí, že pohybu kamene nesmí bránit jiný kámen (vlastní či cizí). Přeskakování není dovoleno.

4 Kámen je zajat tehdy, když se přisunutím soupeřova kamenu ocitne v těsném sevření dvou kamenů protivníka na protilehlých stranách není tedy mezi nimi žádné volné pole a všechny 3 kameny stojí v jedné přímce. Stejným způsobem lze zajmout i celou řadu několika soupeřových kamenů, když na oba konce umístíte své kameny. Každý zajatý kámen je vyřazen ze hry a je nahrazen soupeřovým kamenem. Za zajetí se nepokládá tah, ve kterém kámen vstoupí mezi dva soupeřovy kameny, neboť k zajetí může dojít jen při tahu soupeře v okamžiku přisunutí druhého kamene. Rohové kameny nemohou být obklíčeny ze dvou stran a jsou tedy nepolapitelné. Tahy jsou však povinné, a jestliže je hráč donucen opustit rohové pole, pravděpodobně hru prohraje. Vítězem se stává hráč, který zajme všechny soupeřovy kameny. SKOKAN 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Hráči rozestaví své kameny na černá pole v obou posledních řadách své strany herního plánu. Pravidla jsou stejná jako u normální dámy s tou výjimkou, že lze přeskakovat vlastní figurky, a to pouze směrem vpřed. Vlastní figurky i po přeskoku samozřejmě zůstávají ve hře. Dámy mohou přeskakovat pouze protivníkovy figurky. ŽÁBY A ROPUCHY 3 bílé, 3 černé kameny, šachovnice Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vždy tři nad sebou, prostřední dvě pole mezi bílým a černým hráčem (žábami a ropuchami) jsou volná. Postupovat je možno pouze přímo vpřed či vzad, vždy ve stejném sloupci, nikdy do stran. Soupeřův kámen lze přeskočit, ale jen tehdy, nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je volné. Vítězí hráč, který jako první obsadí 3 výchozí pole protivníka. MEZINÁRODNÍ DÁMA 16 bílých, 16 černých kamenů, šachovnice Kameny jsou rozestaveny pouze na tmavých polích ve 4 řadách každé strany. Pohybují se pouze po tmavých úhlopříčkách vpřed. Skákání je povinné a i obyčejné kameny mohou skákat směrem zpět. Pokud se naskytne možnost skoků u více kamenů, skáče se s tím, kde je skoků nejvíce. Kámen, který dorazí na opačný konec desky je povýšen na dámu. Dostane-li se kámen do poslední řady přeskokem přes soupeře a má možnost provést přeskok zpět, musí pokračovat ve skoku, a tím se kámen nepromění v dámu. Dáma se pohybuje podle klasických pravidel, ale i u ní platí, že musí zvolit trasu, kde je přeskoků nejvíce. Dáma nemá přednost při skákání před obyčejnými kameny. Při neuskutečnění možného přeskoku nepřichází soupeř o kámen, ale je-li vyzván, musí skok uskutečnit. Vyhrává ten, kdo vezme soupeři jeho poslední kámen, nebo jej dostane do patové situace. KRÁLOVÉ A PODDANÍ 2 bílé (králové), 16 černých kamenů (poddaní), šachovnice Dva bílé kameny stojí v dolní řadě na 4. a 6. poli, 16 černých kamenů ve 4 horních řadách na bílých polích. Hru začíná černý. Králové se pohybují jako šachová dáma (mohou se přesouvat všemi osmi směry) a berou do zajetí přeskokem. Černé kameny postupují pouze vpřed v úhlopříčném směru, nemají právo přeskočit krále a nemění se v dámu. Když dojdou na konec desky, zůstávají tam stát až do konce hry. Bílý vítězí, když pronikne jedním králem do poslední řady polí. Černý vyhraje, obklíčí-li oba krále tak, že se nemohou pohnout. MLÝN 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn Oba soupeři obdrží po devíti kamenech jedné barvy. Hru zahajuje bílý, dál se protihráči pravidelně střídají. Nejprve kladou střídavě po jednom kameni na volné body. Poté, co umístí všechny své kameny, posunují vždy jeden kámen na sousední volný bod. Zbývají-li hráči poslední tři kameny, může místo přesunu umístit kámen na libovolný volný bod. Hráči se snaží seřadit své tři kameny na jediné vertikální nebo horizontální linii vytvořit mlýn. Komu se to podaří, odebere soupeři z desky jeden libovolný kámen, kromě těch, které vytvářejí mlýn soupeře. V případě, že všechny soupeřovy kameny tvoří mlýn, odebere kterýkoli kámen. Hráči mohou kdykoli odsunout z mlýnu kámen a v příštím tahu jej tam zase vrátit, za což smí odstranit další soupeřův kámen. Hra končí porážkou hráče, kterému zůstanou jen dva kameny. MAXI MLÝN 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán mlýn s použitím pomyslných diagonálních linií Jako klasický Mlýn s tím, že se využívá i pomyslných šikmých linií, lze tedy postavit mlýn i šíkmo. VĚŽIČKY 6 bílých a 6 černých kamenů, hrací plán mlýn Začíná bílý, pak se hráči střídají. Hráč, který je na řadě, položí svůj kámen na libovolné pole hracího plánu buď na prázdné místo, nebo na již položený kámen. Nikdy na sobě však nesmí stát více než 3 kameny. Po rozmístění kamenů hráči přemisťují kameny své barvy stojící volně či na vrchu věžičky na libovolné pole hracího plánu (stále na sobě nesmí stát víc než tři kameny). Kdo první utvoří věžičku ze svých třech kamenů, vyhrál. JEZDECKÝ MLÝN 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn Hraje se podle základních pravidel s tím, že po nasazení všech kamenů se netáhne, ale skáče. Kameny se pohybují jako jezdci v Šachu o jedno pole do strany a o dvě vpřed (nebo dvě do strany a jedno vpřed). Kámen může přeskakovat vlastní i cizí kameny, skočit smí pouze na volné políčko. Komu zbývají pouze tři kameny, nasazuje je na libovolná pole hracího plánu. LASKERŮV MLÝN 9 bílých a 9 černých kamenů, hrací plán mlýn Obměna klasických pravidel, kdy se může kameny táhnout také během nasazování. MLÝN S PŘESKAKOVÁNÍM 3 bílé a 3 černé kameny, hrací plán mlýn Každý hráč má tři kameny, které rozestaví podle obrázku 1. Hráči střídavě skáčou vždy s jedním kamenem na libovolný bod pole. Vyhrává ten, kdo první sestaví mlýn. MLÝN NA KŘÍŽ 6 bílých a 6 černých kamenů, hací plán mlýn Každý hráč má šest kamenů rozestavěných podle obrázku 2. Hráči střídavě posunují kameny vždy o jeden bod. Kdo první postaví mlýn, vyhrává. HON 3 bílé a 7 černých kamenů, hrací plán mlýn Kameny se rozestaví jako na obrázku 3. Černý začíná a snaží se posunem na sousední pole postavit mlýn. Mlýny v základním postavení kamenů neplatí. Bílý může přemístěním jednoho kamene na jakékéliv volné pole zabránit soupeři ve stavbě mlýnu. Černý zvítězí, pokud se mu do patnácti tahů podaří vybudovat mlýn. Jinak vítězí bílý. MLÝN S KOSTKOU 9 bílých a 9 černých kamenů, 3 hrací kostky, hrací plán mlýn Pro rozmístění kamenů platí běžná pravidla mlýnu. Před položením kamene hodí hráč třemi kostkami. Pokud padne 1+1+4, 2+2+5, nebo 4+5+6, může hráč před položením kamene sebrat jeden kámen z protihráčova mlýna. Jestliže zároveň položením kamene postaví svůj mlýn, soupeř ztrácí další kámen. Po rozmístění všech kamenů se již nehází a hra pokračuje podle běžných pravidel. PUTOVÁNÍ 1 figurka pro každého ze dvou až čtyř hráčů, hrací kostka, hrací plán Putování Hráči postaví své figurky na žluté pole s nápisem START a vylosují, kdo začne, ostatní se pak střídají po směru hodinových ručiček. Hráč na tahu hodí kostkou a postoupí vpřed o tolik polí, kolik mu padlo na kostce. Pokud hráč ukončí svůj tah na modrém poli, posune svou figurku na pole označené modrou šipkou (směrem vzhůru). V případě, že hráč ukončí svůj tah na kulatém červeném poli, posune svoji figurku směrem dolů až na políčko označené červenou šipkou. Pokud hráč ukončí svůj tah na poli s velkým červeným číslem, přesune svoji figurku na takto očíslované políčko. Pokud hráč skončí svůj tah na poli s vykřičníkem, v příštím kole nehraje. Hru vyhrává hráč, který se jako první dostane přesným hodem do cíle (žluté pole s nápisem CÍL). Pokud mu padne více, než zbývá polí do cíle, zůstává stát. RYCHLÝ ZÁVOD 1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán Putování Tato varianta je pro hráče, kteří si zoufají, že nemají štěstí ve hře. Každý totiž hází dvakrát, přičemž vybírá hod, který se mu lépe hodí. Vítězí pochopitelně hráč, který jako první dosáhne cíle. TAM A ZPĚT 1 figurka pro každého, 2 hrací kostky, hrací plán Putování Tato verze je dramatičtější jednak v tom, že hráči hází dvěma kostkami a dosažené hody sčítají, ale zároveň také v tom, že hráč, který dosáhne cíle, se vrací zpět na start. Pokud by se do cíle netrefil přesným hodem, tah se rozdělí, část jde k cíli a část směrem zpět. Na zpáteční cestě posouvají červené pole hráče směrem ke startu a modré jej vracejí zpět k cíli. ČLOVĚČE, NEZLOB SE! 4 figurky pro každého ze 2 4 hráčů, kostka, hrací plán Člověče, nezlob se! Nejdříve ze všeho si hráči vyberou nebo vylosují barvy svých figurek. Pak je každý rozestaví na svá záložní pole (čtyři políčka jedné barvy v rozích hracího plánu) a hodí kostkou. Hráč, kterému padne nejvíc, začíná. Nyní hází třikrát za sebou, a pokud mu padne šestka, nasadí figurku na start (políčko se šipkou téže barvy), hází znovu a postupuje ve směru šipky o tolik polí, kolik padlo na kostce. Pak hraje další hráč po směru hodinových ručiček. Pokud nemá ve hře nasazenou žádnou figurku, hází třikrát. Jestliže nasazeno má, hází v každém kole jen jednou a táhne s libovolnou figurkou, kterou má ve hře. Padne-li šestka, hází hráč ještě jednou a může zvolit, zda nasadí další figurku a druhý hod použije k jejímu tahu, nebo zda hody sečte a posune jen jednu ze svých nasazených figurek. V případě, že hráč vstoupí na pole obsazené cizí figurkou, vyřadí ji ze hry zpět na její záložní pole. Úkolem hráče je obejít s každou svou figurkou jedenkrát dokola celou trasu, a co nejdříve postupně dostat všechny své figurky do svého domečku (čtyři políčka vlastní barvy v řadě za sebou uvnitř herního plánu). Figurka um ístěná v domečku již nemůže být vyhozena. Na jednom poli nesmí nikdy stát dvě figurky současně. Pokud hráč po hodu nemá možnost postoupit s žádnou ze svých figurek, ve hře pokračuje další hráč. Vyhraje ten, komu se nejdříve podaří umístit své čtyři figurky do domečku. GAME SET 300 str. 4/10 - CZ BARIKÁDA 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče Liší se od klasického Člověče pouze jedním pravidlem: Pokud se dvě figurky téže barvy sejdou na stejném políčku, podařilo se hráči postavit barikádu, kterou jeho protivníci nemohou přeskočit ani vyhodit. Nejpozději po třech kolech musí hráč barikádu zbourat, tzn. že jedna z figurek musí pokračovat v postupu. BLÁZNIVÉ ČLOVĚČE 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče Hraje se vždy ve čtyřech a platí pravidla klasického Člověče až na tyto výjimky: každý hráč dostane čtyři různě zbarvené figurky, které postaví na záložní pozice své barvy. Cílem hry je jako první dovést do cíle čtyři figurky čtyř různých barev. Pokud má hráč ve hře nasazenu alespoň jednu figurku, smí provést tah libovolnou figurkou kterékoliv barvy (i cizí), kromě případu, stojí-li figurka na startovním poli soupeře. Hráč nesmí táhnout figurkou té barvy, kterou má figurka stojící na jeho záložním poli, nebo v domečku na cílovém poli. Příklad: Má-li hráč v záloze zelenou a žlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout pouze červenou. Kameny mohou postupovat jen vpřed, vyhazovat je možné i dozadu. Vyhozená figurka se vrací na jakékoliv záložní pole, kde není zastoupena figurka stejné barvy. Figurky stejné barvy se tedy nemohou potkat ani na záložních polích ani v domečku. Vyhrává ten hráč, který jako první shromáždí v cíli čtyři figurky čtyř různých barev. DVOJICE 4 figurky pro každého, kostka, hrací plán Člověče Při této hře hrají vždy dva páry proti sobě. Partneři v páru se nesmějí navzájem vyhodit, jinak je vyhazování povinné. Přehlédne-li někdo, že měl soupeře vyhodit, musí místo toho vyhodit svoji figurku. Figurky partnerů mohou stát na jednom poli (od každého jedna). V případě, že na takové pole vstoupí protihráč, vyhazuje obě figurky. Vyhrává ta dvojice, která dostane osm figurek do domečku. UPRCHLÍK 4+1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče Hrají dva hráči. Každý z nich obdrží 5 figurek, pátá z nich (uprchlík) se musí lišit barvou. Uprchlík bloudí v protisměru na herním plánu a začíná na protihráčově startovním poli. Po vrhu kostkou záleží na hráči, zda bude táhnout jednou ze svých figurek nebo svým uprchlíkem. Pouze uprchlík však může vyhazovat soupeřovy figurky. Na jednom políčku může stát víc figurek, s tím, že uprchlík vyhodí všechny najednou. Uprchlík však může být také vyhozen a poslán zpět na startovní políčko, zastaví-li se na jeho poli figurka soupeře. V takovém případě přejde uprchlík na stranu protivníka, a ten pak může hrát se dvěma uprchlíky tak dlouho, dokud soupeř některého opět nezíská. Vyhrává ten, kdo i navzdory uprchlíkovi dovede své ostatní čtyři figurky do cíle jako první. ROZDĚLENÉ ČLOVĚČE 4 figurky pro každého, hrací plán Člověče Hraje se podle klasických pravidel s několika rozdíly. Každý hod můžeme libovolně rozdělit mezi své figurky na plánu pokud padne pět, můžeme posunout jednu figurku o dvě a druhou o tři. Figurky se nesmí vyhazovat pokud by se pohyb figurky měl zastavit na obsazeném poli, musí hráč hrát jinou figurkou, jinak přichází o svůj tah. V případě, že se hráč zastaví na nasazovacím poli jiného hráče, smí házet ještě jednou. PARKOVÁNÍ 4 figurky pro každého, kostka, hrací plán Člověče Hráči nejdříve ze všeho určí a označí osm kroužků dráhy jako parkoviště. Zastaví-li se některá z figurek na tomto parkovišti, nelze ji vyhodit. Na parkovišti může stát najednou i více figurek bez ohledu na jejich barvu. Jinak jsou pravidla stejná jako u Člověče. ČLOVĚČE, NEZLOB SE BEZ VYHAZOVÁNÍ 4 figurky pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče Pravidla jsou stejná jako u běžného Člověče, s jedinou výjimkou, že má-li hráč vstoupit na pole, kde stojí soupeřova figurka, táhne s figurkou jinou, nebo se musí vzdát hodu. FRANK A FURTER 4 figurky pro každého ze 2 hráčů, hrací kostka, hrací plán Člověče Hrají 2 hráči. Figurky prvního hráče jsou Frankové a figurky druhého jsou Furterové. Hráči musí zvolit své barvy tak, aby jejich startovní pole ležela vedle sebe s tím, že startovní pole Furterů leží před Franky ve směru postupu. Furterové utíkají před Franky a pokoušejí se dostat do cíle. Frankové nemohou být vyhozeni. Když se Frank zastaví na poli obsazeném Furterem, oba jsou vyřazeni ze hry jakožto pár Frankfurterů. Frankové mohou během hry i několikrát oběhnout celou trasu ve snaze vyhodit co nejvíce Furterů. Zajmou-li Frankové více Furterů, než jich dospělo do cíle, vítězí. Jinak vítězí Furterové. KOČIČÍ HRA 1 figurka pro každého, hrací kostka, hrací plán Člověče Hráči si zvolí výchozí bod, každý má jednu figurku. Podle požadované obtížnosti si hráči rozloží na některá políčka po obvodu hracího plánu značky (použijí např. kameny z Dámy). Hráči vrhají postupně kostkou, podle hozeného čísla postupují o příslušný počet polí vpřed a stále se střídají. Nemusí nasazovat. Pokud by měla figurka hráče vstoupit na označené pole, musí se vrátit do výchozí pozice. Vítězem se stává ten, kdo obejde plán jednou dokola. AFRICKÉ ČLOVĚČE 4 figurky pro každého ze dvou až čtyř hráčů, hrací kostka, hrací plán Člověče Hraje se podle klasických pravidel Člověče s tě mito rozdíly: Když

5 soupeř figurku vyhodí, musí si ji hráč od něj jednou šestkou koupit. Až další šestkou nasazuje. Figurky mohou budovat blo kády jako v Barikádě s tím rozdílem, že blokádu nemusí do tří tahů bourat. Na startovních po líčkách se figurky nevyhazují. SOUBOJ 1 figurka pro každého ze 2 4 hráčů, kostka, hrací plán Souboj Na herním plánu jsou znázorněny 4 cesty, které se uprostřed herního plánu střetávají (velké kulaté zelené pole). Hráči rozestaví své figurky na barevná políčka v rozích hracího plánu (startovní pole) a vyberou losem (např. kámen-nůžky-papír), kdo začíná. Barva startovního pole musí odpovídat barvě figurky. Hráč na tahu hodí hrací kostkou a postoupí kupředu ke středu herního plánu o stanovený počet bodů. Ostatní hráči následují ve směru pohybu hodinových ručiček. Pokud je před hrací figurkou volný prostor, musí se figurka pohybovat pouze vpřed. Na každém hracím políčku smí stát pouze jedna figurka. Figurky se vzájemně nesmějí přeskočit, a tak pokud při svém pohybu vpřed dojde figurka na dotek k soupeřově figurce, musí dokončit svůj tah směrem od soupeře. Toto pravidlo platí vždy, a tak pokud stojí figurky soupeřů těsně u sebe a pro pohyb vpřed není místo, musí figurka, která je na tahu, o hozený počet bodů ustoupit. Příklad: Mezi dvěmi figukami jsou dvě políčka volná. Padne-li Vám např. 5, figurka postoupí o dvě pole vpřed a tři zpět.). Právě tohoto momentu využívají všichni hráči a snaží se vytlačit své soupeře z cesty ven. Figurky mohou při svém pohybu postoupit, či ustoupit na libovolnou cestu. Pohyb všech figurek je však možný pouze po herních polích. Ukončí-li však figurka tah na jakémkoli startovním barevném políčku, je ze hry vyřazena. Vítěz tohoto střetnutí smí svou figurku ihned přemístit do křižovatky cest a odtud zaútočit na kteréhokoli jiného soupeře. Stojí-li v tuto chvíli na sředovém políčku jiná figurka, odsune tuto původní figurku ze středu o jedno políčko do libovolné cesty. Je-li figurka některého z hráčů v průběhu hry uzavřena mezi dvěma jinými figurkami, a tím na svůj tah nemá žádné volné políčko, je ze hry vyřazena. BACKGAMMON (VRHCÁBY) - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráči rozestaví své kameny podle obrázku. Oba hráči říkají prvním šesti polím na své straně vnitřní pole, druhé šestici vnější pole. Hráči hodí kostkou a ten, kterému padne větší číslo, si vybere barvu a začíná (bílý hraje na obrázku dole ). Hází pokaždé dvěma hracími kostkami. Padnou-li na kostkách dvě různá čísla, může hráč posunout dva své kameny, každý o číslo na jedné z kostek, nebo jeden kámen o součet hodů. Také můžeme kámen posunout jen o číslo na jedné z kostek, ale vždy o to vyšší. Hráči posouvají kameny směrem ven ze soupeřova vnitřního pole ke svému vnitřnímu poli, tzn., že bílé a černé kameny putují po desce proti sobě. Pokud hráči padnou dvě stejná čísla, hod se zdvojnásobí a lze jej využít různými způsoby: např. při hodu 3+3 můžeme táhnout buď čtyřmi různými kameny o 3 pole, nebo jedním o 6 a dvěma o 3, dvěma kameny o 6 nebo jedním o 12 polí. Pokud náš tah skončí na poli s jedním soupeřovým kamenem, je tento kámen vyhozen do středu. V případě, že na poli stojí dva soupeřovy kameny, nesmí tam soupeř zastavit pohyb svého kamene. Pokud máme ve hře vyřazený kámen, nesmíme hýbat jinými kameny. Musíme nejprve ten vyřazený opět nasadit na soupeřovo vnitřní pole, což se nám podaří tehdy, padne-li na kostce číslo, odpovídající vnitřnímu poli soupeře, na kterém již nejsou dva soupeřovy kameny. Pokud dovedeme všech patnáct kamenů do svého vnitřního pole, můžeme je začít vyvádět z desky ven. Kámen vyvedeme, pokud nám padne číslo pole, na kterém stojí (dostane se přesným hodem ven z desky). Vítězí hráč, který jako první vyvede všechny své kameny. DOUBLET - 12 černých a 12 bílých kamenů, 2 kostky, hrací plán vrhcábnice Každý hráč má 12 kamenů, které rozestaví do věžiček po dvou na sebe na svoje vnitřní pole. Každý hraje jen na těchto šesti polích. Hru začíná hráč s vyšším hozeným číslem. Hráč hází dvěma kostkami a v poli, jehož číslo padlo, rozloží věžičku na dva kameny. Když mu padne dvojice stejných čísel, sejme pouze jeden kámen a hází ještě jednou. Když padne číslo pole, kde jsou kameny již rozloženy, tah zůstane nevyužitý a na řadě je další hráč. Jestliže má hráč všechny věžičky rozloženy, začíná je znovu stejným způsobem skládat zpět. Jakmile jsou všechny kameny opět poskládány na sebe, začne hráč podobně jako v backgammonu svoje kameny odstraňovat ze hry směrem doprava. Vítězem se stává hráč, který jako první odstraní všechny svoje kameny z hracího plánu. MUGHRABIEH - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Tato hra se hraje jako klasický Backgammon s několika rozdíly: obě první pole hráčů se nepočítají, slouží jako start a cíl kamenů. Na začátku hry postaví černý i bílý svých 15 kamenů, každý na své první vnitřní pole. Posun kamenuje stejný jako ve vrhcábech s tím, že hráči musí nejprve dovést do cíle svůj první kámen, a teprve pak posunují ostatní kameny. Kameny se nevyhazují, ale k blokádě stačí jediný kámen. Hra končí v momentě, kdy jeden z hráčů dovede všechny své kameny do soupeřova prvního vnitřního pole. BLÁZNĚNÍ - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Varianta klasických Vrhcábů. Liší se základním rozestavením - na prvním poli leží všech patnáct kamenů. Druhá velká odlišnost je v paši - hodu dvou stejných čísel. Když hráči padnou dvě stejná čísla, hraje jako by mu kromě nich padly dvojice ještě všech čísel pod těmito padlými (např. pokud hráči padnou dvě pětky, může své kameny posunout o 4x5 polí - jako v klasických vrhcábech, ale navíc ještě o 4x4, 4x3, 4x2 a 4x1 pole - nebo o kombinace těchto hodů jako ve vrhcábech). Hra se tak stává bláznivě rychlou. LURCH - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice V první části hry se kameny nasazují na desku, vždy na pole, které pořadím od okraje desky odpovídá hozenému číslu (když padne 3 a 4, položíme jeden kámen na třetí, druhý na čtvrté pole od okraje desky). Na každém poli smí ležet libovolný počet kamenů. Jakmile je na desce nasazeno všech patnáct kamenů, hraje se Lurch stejně jako klasické vrhcáby. TRIK-TRAK-15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Platí klasická pravidla Vrhcábů, ale všechny kameny začínají z prvního vnitřního hracího pole. Na tomto poli se nevyhazuje. Hráč musí nejprve dostat všechny své kameny z tohoto pole, teprve pak může posouvat ostatní kameny dál. Také platí, že dvanácté pole (na druhé straně od začátečních) jsou tzv. nůše. Na soupeřově nůši se hráč nesmí zastavit nikdy, na svoji nůši smí vstoupit pouze dvěma kameny najednou (např. pokud mu padne 3 a 4 a jeden kámen je 3 pole a jeden 4 pole od nůše). Za každý kámen, který opustí hrací pole, má hráč jeden bod. Hráč, který obsadí nůši a navíc zablokuje dvěma kameny 5 předchozích polí, vytvoří tzv. velký most - neprostupnou překážku pro soupeře a získává 2 body. Za každé další kolo, ve kterém se mu podaří velký most udržet, získává další dva body. Hráč, který jako první získá 12 a více bodů, je vítězem hry. Druhý hráč se pak může rozhodnout buď v partii pokračovat (vítěz si od svých bodů odečte 12 a v momentě, kdy dopraví poslední kámen z desky, postaví své kameny opět do výchozí pozice), nebo začít novou partii (v takovém případě začínají oba hráči opět od nuly). DĚTSKÉ VRHCABY - 15 černých a 15 bílých kamenů, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráči postaví do svého vnitřního pole na první tři pole věžičku ze dvou, na druhá tři pole pak věžičku ze tří kamenů. V první fázi využívají hodů pouze k rozebírání věžiček po jednom kameni (když padne 3 a 5, sejme hráč 1 kámen z věžičky na 3 a 5 poli). Ten kdo má rozebrané všechny věžičky, začíná odstraňovat kameny podle pravidel klasických vrhcábů. Pokud by ještě neměl všechny věžičky rozebrané a padlo mu číslo, kde již nejsou kameny na sobě, tah propadá a hraje další hráč. OKO (JEDNADVACET) - 1 hrací kostka Každý hráč má maximálně pět hodů v jednom kole. Vítězí ten, kdo se součtem bodů nejvíce přiblíží k jednadvaceti bodům. Hráč se součtem nad 21 prohrál. GENERÁL - 1 hrací kostka Hraje se na předem stanovený počet kol. Hráč hází třikrát kostkou. Po každém hodu musí nahlásit, na který řád (jednotky, desítky, stovky) hozené číslo umístí. Úkolem hráče je nahlášením čísel docílit nejvyššího čísla (tedy 666). Jestliže jeden ze soupeřů nahází 666, stává se generálem a okamžitým vítězem celé hry. JEDNA DOPRAVA - 1 hrací kostka, 5 figurek pro každého hráče Každý hráč má 5 figurek. Hráči se střídají v házení kostkou. Kdo hodí 1, dá jednu figurku soupeři napravo; 2 - dá jednu figurku soupeři nalevo; 3, 4, 5 - nedělá nic; 6 - postaví jednu figurku doprostřed stolu. Kdo nemá žádnou figurku, musí kolo vynechat, než dostane jednu od soupeře. Prohrává hráč, kterému zůstane poslední figurka. SEM A TAM - 1 hrací kostka, tužka a papír pro každého hráče Každý hráč obdrží tužku a papír, na který napíše čísla od jedné do šesti. Kdo je na řadě, hází. Číslo, které padne, si u sebe škrtne. Hodíli po druhé to samé číslo, musí ho znovu zapsat. Kdo má jako první všechna čísla přeškrtnutá, vyhrává. ČÍSELNÁ ŘADA- 1 hrací kostka Při šesti hodech za sebou se hráči snaží dosáhnout hozením co nejdelší možnou číselnou řadu (ideální ). Každý hráč, který je na řadě, hází šestkrát za sebou. Jiný hráč zapisuje jeho body. Vyhodnocují se vždy jen hody, které mají minimálně dvě čísla za sebou. Např. hráč hodí Vyhodnotí se pouze Správně hozená čísla na kostkách se sečtou. Vyhrává ten, kdo získá nejvyšší počet bodů. Při nerozhodném stavu vyhrává ten, který má nejdelší číselnou řadu. DVACET JEDNA - 1 hrací kostka Smyslem této hry je hodit ve správný čas jedničku. Ten, kdo je na řadě, jednou hodí a předá kostku dalšímu hráči. Všechny hozené jedničky se nahlas oznámí a sečtou. Hráč, který hodí dvacátou první jedničku, vyhrává. VŠECHNO NEBO NIC - 1 hrací kostka GAME SET 300 str. 5/10 - CZ Hráči se střídají v hodech kostkou. Kdo je na řadě, může házet, jak dlouho chce, a sčítají se mu počty hozených bodů. Každá hozená pětka=50 bodů; 2, 3, 4, 6=hodnota na kostce. Padne-li jednička, musí hráč přestat a všechny body z tohoto kola se mu vynulují. Přestane-li dříve, napíše si body. Kdo dosáhne jako první více než 301 bodů, vyhrává. JULE - 1 hrací kostka Hráč, který jako první hodí číselnou řadu 1 až 6 a 6 až 1, vyhrává. Jeden hráč začne, další se Připojí. Kdo je na řadě, hází. Hodí-li jedničku, zapíše ji na papír a předá kostku dál. Pak musí hodit dvojku, pak trojku, čtyřku až šestku. Kdo to dokáže jako první, hraje znovu, ale tentokrát začíná házet odzadu šestku. Při hodu platí pouze čísla, která pasují podle číselné řady. NAHORU A DOLŮ - 1 hrací kostka Hráči se střídají v hodech kostkou, každý hází sedmkrát, vítězem se stane hráč, který dosáhne nejvyšší sumy. Výsledný součet vznikne takto: první a druhý hod se sečte, třetí hod se od této sumy odečte, čtvrtý hod se opět přičte, pátý hod se odečte, šestý hod se přičte a sedmý hod se odečte. Kdo se dostane do mínusu, vypadává ze hry. Počet celkových kol po sedmi hodech si hráči předem určí. ŠESTKOVÁ HRA - 1 hrací kostka, tužka a papír Nejdřív se nakreslí tabulka s řadami od jedné do šesti a sloupcem pro každého hráče. Hráči se střídají v hodu kostkou. Číslo, které padlo na kostce, vynásobené číslem řádku, pak zanesou do volného pole tabulky pod svým jménem. Tak dává např. šestka zapsaná do šesté řady 36, ve druhé řadě ale jen 12. Kdo po šesti hodech získá nejvíc bodů, vyhraje. POMALÝ PETR - 1 hrací kostka Každý hráč si stanoví číslo od jedné do šesti, které se pokouší co nejrychleji hodit. Kdo hodí své číslo jako poslední, prohrává a stává se Pomalým Petrem. NĚMÁ JULKA- 1 hrací kostka Každý hráč má 1 hod během kola, hra trvá 12 kol. Cílem je naházet co nejmenším počtem hodů pořadí od jedné do šesti. 1 musí padnout nejdříve, pak 2, pak 3 atd. Pokud hráč dosáhl šesti, pokračuje zase pozpátku k jedničce. Vyhrává ten, kdo nejdříve (tzn. za nejmenšího počtu hodů) proběhl oběma směry. Po celou hru však nikdo nesmí mluvit. Kdo promluví, začíná házet znovu od jedné. SLEPÁ KRÁVA - 2 hrací kostky První hráč hodí oběma kostkami a výsledek zakryje (při součtu sedm musí házet znovu). Jeho spoluhráč musí hádat, jestli hodil pod 7 nebo přes 7. Uhodne-li výsledek, počítá se jeden hod, pak si role vymění. Kdo získá jako první 15 bodů, vyhrává. HOD SMRTI - 2 hrací kostky Jeden z hráčů řekne nahlas jedno číslo mezi Hráči se střídají a každý podle své volby hází s jednou nebo dvěma kostkami. Hozené body se postupně sčítají od hráče ke hráči, a komu se podaří čísla smrti dosáhnout či jej překročit, prohrál. XANTIPA - 2 hrací kostky Hráči se střídají v hodu dvěma kostkami. Cílem je hodit součet sedm. Komu se to podaří nejdříve, vyhrává. TRDLO A XANTIPA - 2 hrací kostky Hráči se střídají v hodu oběma kostkami. Kdo hodí paš (dvě stejná čísla), je trdlo. Kdo hodí sedmičku (1+6, 2+5, 3+4) je Xantipa. Kdo se stane jako první trdlem i Xantipou, vyhrává. NEBE A PEKLO - 2 hrací kostky Nejdříve se určí počet kol ve hře. Každý má jeden hod dvěma kostkami. Číslo, které padlo na kostce (nebe) se vynásobí deseti, číslo, které je položené na stole (protější strana kostky než nebe, je peklo a přičítá se k nebi. Pokud někdo hodí 5 a 3, tak se počítá takto: 5 nahoře = 50, 2 dole = 2, dohromady 52, 3 nahoře = 30, 4 dole = 4, dohromady 34. Výsledky obou kostek se sečtou (86 bodů). Kdo má nakonec nejvyšší počet bodů, vyhrává. KOUZLO (KOLIK OČÍ) - 2 hrací kostky Jeden hráč hodí oběma kostkami. Hod první kostkou zdvojnásobí, přičte k němu 5, znásobí pěti, přičte číslo z druhé kostky a sdělí kouzelníkovi výsledek. Kouzelník odečte od celkové sumy 25 a na konci oznámí počet očí, které byly hozeny. Např. padlo 6 a 2. Dvojnásobek šesti =12+5 =17x5=85+2=87. Hráč tedy nahlásí kouzelníkovi 87. Ten spočítá 87-25=62 čili 6 a 2. SUDÁ NEBO LICHÁ - 2 hrací kostky Hráč, který hodí nejvyšší počet očí, vyhrává. Kdo je na řadě, hází třikrát za sebou. V prvním kole (sudá) jsou vyhodnoceny pouze ty hody, ve kterých jsou obě čísla sudá (např. šest a dva). Počty hozených očí se sečtou a zapíšou (pokud jsou platné). Jestliže všichni hráči absolvovali první kolo, následuje druhé liché. Nyní se počítají pouze lichá čísla. Také v tomto kole musí každý hráč házet třikrát. Kdo obdrží po těchto dvou kolech nejvyšší počet očí, vyhrává. STOVKA - 2 hrací kostky Jde o to, získat jako první 100 bodů. Kdo je na řadě, hází. Má dvě možnosti: a) na kostkách jsou dvě rozdílná čísla, ta se sečtou a zapíší na účet hráče (př. 1+6=7); b) na kostkách jsou dvě stejná čísla (paš), vynásobí se a zapíší na účet hráče (př. 3x3=9). Kdo jako první získá 100 bodů, vyhrává. MAROKO - 3 hrací kostky Každý hází maximálně třikrát v jednom kole, a to tak, aby získal Maroko (dvě stejné kostky) nebo Velké Maroko (tři stejné kostky).

6 Po prvním a druhém hodu může hráč nechat ležet jednu nebo dvě kostky a dohodit zbylé do Maroka - může ovšem dohazovat i se všemi kostkami. Hraje se na vítězství v jednotlivých kolech. Vítězí ten, kdo hodí nejvyšší Maroko. ATLANTA - 3 hrací kostky Každý hráč hází třikrát za sebou. Platí pravidlo, že jednička se počítá za 100 bodů, šestka za 60 bodů a všechny ostatní oči mají svou číselnou hodnotu. Po každém hodu může hráč znovu hrát se všemi kostkami nebo některé kostky nechat tak, jak jsou. Zapisuje se dosažený počet bodů. Vyhrává hráč, jenž má po sedmi kolech nejvíce bodů. ATLANTA NAHORU DOLŮ - 3 hrací kostky Je variantou klasické Atlanty. První hráč určí po svém prvním hodu, zda se po konečném sčítání budou body počítat tak, jako při klasické Atlantě (nahoru) nebo se bude hrát na nejnižší součet bodů (dolů). Při hře o nejnižší číslo mají body svou numerickou hodnotu, tj. šestka platí jako 6 bodů, jednička jako 1. JEDNA AŽ ŠESTNÁCT - 3 hrací kostky Smyslem hry je kombinací hozených hodnot dosáhnout všech čísel od jedné do šestnácti. Například padlo 1, 3 a 6, tzn. 1 je přímo hozená, 2 = 3-1,3= přímo hozená, 4 = 3 + 1,5 = 6-1, 7 = 6+ 1,8 = ,9 = 6 + 3, 10 = Hráč tedy hodil čísla 1 až 10, v dalších kolech hází 11 ažl6. Hráč, který jako první dosáhne všech čísel od 1 do 16, vítězí. MALÁ - VELKÁ - 3 hrací kostky, 5 figurek pro každého hráče Na začátku kola vloží všichni hráči do banku po figurce a postupně si tipnou, jestli padne malá (součet 1-9) nebo velká (součet 10-18) a hodí všemi kostkami. Pokud se jim podaří tipnout správně, seberou si vsazenou figurku zpět, jinak musí v dalším kole doložit. Vítězí hráč, který má po domluveném počtu kol nejvíce figurek nebo kterému zbývá jako jedinému poslední figurka. TISÍC VYHRÁVÁ - 3 hrací kostky Tato hra má tři kola. Po každém z nich si hráč zaznamená hozené body jako libovolné trojmístné číslo. Např. hodí 4, 2, 3, zapíše si 423, 432, 234, 342 nebo 324. Cílem hry je dostat se součtem tří kol co nejblíže k číslu 1000, ale nepřekročit ho. Kdo překročí, prohrál. O KOLIK? - 4 hrací kostky Hraje se na pět kol. Cílem hry je získat co nejvíce bodů. Hráč v jednom kole hází dvakrát. Pro první hod použije dvě kostky. Součet bodů, který mu padne, vytvoří číslo, od kterého bude odečítat součet bodů, který mu padne v následujícím hodu na dalších dvou kostkách. Výsledek si hráč zapíše pod své jméno. Hráč s nejvyšším počtem bodů nebo s nejnižší ztrátou vyhrává. KOSTKOVÝ POKER - 5 hracích kostek V každém kole je možné házet třikrát. Hráč má možnost házet vždy se všemi kostkami, nebo po prvním i druhém hodu nechat ležet libovolný počet kostek. Kombinace bodů mají tyto hodnoty: řada 1,2, 3, 4, 5 = 20 bodů; řada 2, 3, 4,5,6 = 25 bodů; tři stejná a dvě stejná čísla = 30 b. + hodnoty kostek; čtyři stejná čísla = 50 bodů + hodnoty kostek. Vítězem se stane hráč, jenž získá po deseti kolech nejvyšší počet bodů. VABANK - 5 hracích kostek Každý hráč postupně jednotlivě hodí každou z pěti kostek a vždy určí, jestli se při druhém, třetím, čtvrtém hodu čísla mezi sebou sčítají, odčítají, násobí nebo dělí. Každý z těchto matematických úkonů je třeba jednou použít. Např. první hod 3; druhý hod 5. Hráč se rozhodne pro sčítání 3+5=8. Třetí hod 6. Hráč se rozhodne pro násobení 8x6=48. Čtvrtý vrh 1. Hráč se rozhodne pro dělení 48 : 1 = 48. V pátém hodu 4. Musí se odečítat: 48-4=44. Výsledkem dělení musí být pouze celé číslo (s výjimkou posledního hodu). Vyhrává hráč s nejvyšším počtem získaných bodů. JEDNIČKY A PĚTKY - 6 hracích kostek Hráč začne házet se šesti kostkami a po každém hodu musí odložit nejméně jednu bodovanou kostku (viz bodování). Poté může pokračovat se zbývajícími kostkami nebo si pouze zapsat počet nahraných bodů. V takovémto případě ukončí kolo a předá kostky dalšímu hráči. Pokud odloží poslední kostku, může pokračovat znovu se šesti kostkami. Jestliže však nemůže odložit žádnou bodovou kostku, ztrácí všechny body v tomto kole. Bodování: jednička = 100 b., pětka = 50 b., 3 x dvojka = 200 b., 3 x trojka = 300 b., 3 x čtyřka=400 b., 3 x pětka=500 b., 3 x šestka=600 b., 3 x jednička=l 000 b., 3 x dvojice=l 000 b., postupka ( )=2 000 b., 6 x stejné číslo =5 000 b. Na postupku nebo šest stejných čísel lze dohodit jednou kostkou. Body se sčítají a vítězí ten, kdo nejdříve dosáhne stanoveného počtu bodů (např b.). TISÍCOVKA- 6 hracích kostek Hra je vhodná pro 4 hráče. Hráči se proti směru hodinových ručiček střídají v hodu všemi šesti kostkami, hozené kostky se bodují dle následujícího seznamu: pětka=5 bodů, jednička=10 b., tři stejná čísla=desetinásobek (3x dvojka=20), 3 x jednička=100 b., 3 páry čísel=150 bodů a musí se házet znovu, 6 x stejné číslo (s výjimkou dvojek) je jako 3 páry (150 bodů) a není nutno hrát znovu. Pokud padne postupka všech šesti čísel, získává hráč 300 bodů a musí házet ještě jednou, komu padnou nejméně 4 dvojky, ztratí všechny body, které nastřádal od začátku hry. Hozené body se sčítají, po každém bodovém hodu má hráč právo házet dál, ale pokud další hody budou bez bodu, nezískává ani jeden bod z předcházejících hodů v jednom kole. Před každým opakovaným hodem musí hráč odložit nejméně jednu kostku s bodovaným hodem. Když některému z hráčů při opakovaných hodech zůstane jen jedna kostka, může touto kostkou házet dvakrát, i když by mu v prvním hodu nepadl žádný bod. Bude-li bodovat i ve druhém hodu, může znovu házet všemi šesti kostkami. Když se mu tato situace při opakovaných hodech zopakuje, získá po dvojitém hodu jednou kostkou prémii 100 b. (je-li jeden z hodů bodový). Kdyby se ještě tento šťastný cyklus opakoval, získá vždy při závěrečném dvojitém hodu dalších 50 bodů navíc. Když některý hráč dosáhne bodů, mají ještě ostatní soupeři nárok na poslední sérii hodů. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodů (tzn. i více než b.). OČI - 6 hracích kostek Každý hází šestkrát za sebou, nejdříve jednou kostkou, potom dvěma, třemi, čtyřmi, pěti a šesti. Dosažené body se sčítají. V dalším kole se hází opačně od šesti kostek k jedné. Vítězí hráč, jenž po těchto dvou kolech dosáhl nejvyššího součtu bodů. TŘIKRÁT PAŠ - 6 hracích kostek Každý má tři hody. Započítávají se hozené páry - paše. Po každém vrhu může hráč odložit stranou naházené páry a libovolný počet kostek a dohazovat. Vyhrává hráč s nejvyšším součtem párů po třetím hodu. Při shodném počtu pašů rozhoduje počet bodů na kostkách. DVANÁCT MÍNUS DEVĚT - 6 hracích kostek Název této hry je odvozen od součtu sudých a lichých bodů na kostce ( =12 a = 9). Hráči se střídají v hodech všemi kostkami. Platí, že sudá čísla se přičítají, lichá odečítají. Vítězí hráč, který má po třech kolech nejvyšší počet bodů. CESTA DO AMERIKY - 6 hracích kostek Cílem hry je co nejnižším počtem hodů dosáhnout číselné posloupnosti od jedné do šesti. Každá kostka, která zapadne do číselné řady, se odloží. Příklad: Hráč hodí 1, 2, 4, 5, 5, 6. Odloží jedničku a dvojku a hází znovu. Vítězí hráč s nejmenším počtem bodů. SEDMIČKY- 6 hracích kostek Cílem hry je sestavovat z dvojic kostek vždy součet sedm. Kostky se součty hráč odloží a hází znovu. Vítězí ten, kdo dosáhl všech tří párů se součty sedm nejnižším počtem hodů. TŘI TISÍCE - 6 hracích kostek Hráči se střídají v hodu všemi kostkami. Bodované jsou pouze jedničky a pětky. Pokud někdo hodí pět nebo šest jedniček najednou, nebo pokud hodí najednou šest pětek, stává se okamžitým vítězem. Jinak si připočte body podle tohoto seznamu: 1 x jednička = 100, 2 x jednička = 200, 3 x jednička = 1 000, 4 x jednička = U pětek jsou body poloviční. Příklad: Hráč hodí 1, 1, 3, 5, 6, 2 a započítá si bodů. MARATÓN - 6 hracích kostek Na začátku hry si hráči vytvoří tabulku, kde každému hráči bude přidělen jeden sloupec. V každém kole může hráč třikrát házet a po každém hodu smí odložit libovolný počet kostek. Po třetím hodu si hráč vybírá, do které položky tabulky chce body zapsat. Do každé kolonky lze zapsat body jen jednou, vítězí hráč, který má po obsazení všech políček (po čtrnácti kolech) nejvyšší součet. V řádcích jsou následující údaje: jedničky (zapisuje se součet všech jedniček na kostkách), dvojky (součet všech dvojek), trojky (součet všech trojek), čtyřky (součet všech čtyřek), pětky (součet všech pětek), šestky (součet všech šestek), mezisoučet (mezisoučet jedniček až šestek), bonus (25 bodů, je-li mezisoučet min. 63), l dvojice (součet dvou kostek se stejnou hodnotou), 2 dvojice (součet bodů dvou dvojic), trojice (součet očí tří kostek stejné hodnoty), kvarta (součet očí čtyř kostek stejné hodnoty), malá cesta (15 b., padne-li ), velká cesta (25 b., padne-li ), šance (součet všech šesti kostek, které nelze začlenit jinak), hra (50 bodů, pokud padne šest stejných kostek), součet předchozích řádků (hráč, který má nejvíce bodů, vyhrává). VÁLKA 32 hracích karet Každý obdrží 16 karet. Hrají pouze dva hráči, kteří drží karty v ruce jako jeden pakl. První hráč vyloží svrchní kartu, druhý vyloží svou. Ten, kdo má vyšší počet bodů (barva nehraje roli), udělá štych. Při shodě bodů obou karet rozhoduje souboj (oba hráči vyloží ještě po třech kartách a sečtou jejich hodnoty). Kdo získá štych, vezme si ho a vsune pod svůj pakl do ruky. Poté vynáší další kartu. Hraje končí, když jeden z hráčů získá všechny karty a druhému nezbyde nic ten prohrává válku. Bodování: Eso = 20, Král =15, Svršek = 10, Spodek = 5, ostatní karty od sedmy po desítku mají svou číselnou hodnotu, spodek je však přebije (v souboji ovšem platí méně). ČERNÝ PETR 32 hracích karet Hráč, který rozdává karty, vyřadí jednoho spodka ze hry. Poté se karty zamíchají a všechny rozdají dvěma (či více) hráčům. Každý hráč si karty srovná a dvojice, které má v ruce, vyloží (např. dvě dámy, apod.). Poté jeden hráč nechá soupeře zleva vytáhnout jednu kartu. Jestliže získává opět pár, vyloží jej ven. Tato hra se hraje tak dlouho, až jednomu z hráčů zůstane jedna karta (jeden lichý spodek) a tím pádem prohrává. VOLE LEHNI 32 hracích karet Každý hráč obdrží 8 karet. Jeden hráč začíná, pošle jednu kartu soupeři rubem vzhůru. Druhý hráč ji přijme, zváží, zda ji potřebuje a pošle dalšímu protivníkovi nepotřebnou kartu. To se opakuje tak dlouho, dokud jeden ze čtyř hráčů nenasbírá osm karet jedné barvy. V momentě, kdy jeden hráč drží v ruce osm karet jedné barvy, GAME SET 300 str. 6/10 - CZ položí všechny karty na stůl a řekne nahlas: Vole lehni! Tím pádem hru vyhrává. Kdo jako poslední odhodí svoje karty na stůl, prohrál. DOMEK Z KARET 32 hracích karet Na rovném a stabilním podkladě o sebe opřeme dvě karty. Tímto způsobem přikládáme další karty. Staví se tak dlouho, dokud náš domek nespadne, nebo se nespotřebují všechny karty. V jiné variantě se zase začnou karty odebírat. Prohrává ten, kdo zboří domek. PRŠÍ 32 hracích karet Jeden hráč rozdá ostatním po čtyřech kartách a zbytek položí rubem na stůl, vrchní kartu obrátí a položí vedle hromádky. Vpravo sedící hráč položí svoji kartu na odkrytou kartu vedle hromádky. Musí to být karta stejné barvy nebo stejné hodnoty. Např. na srdcového spodka je možné položit libovolnou srdcovou kartu nebo libovolného spodka. Pokud hráč ani jednu z těchto variant nemá, může vyložit libovolného svrška s tím, že určí novou barvu pro následujícího hráče. Pokud hráč nemůže použít žádnou kartu, vezme si jednu z hromádky. Vynese-li někdo eso, je následující hráč pro jedno kolo vynechán ze hry. Na vynesenou sedmu kupuje další hráč dvě karty. Hru vyhraje ten hráč, který se jako první zbaví všech karet. ARAN 32 hracích karet Hraje dva až pět hráčů s dvaatřiceti kartami, které se všechny rozdělí. Držitel pikové osmy hraje jako první a na první kartu položí další v libovolné barvě i hodnotě. Další hráč ve směru hodinových ručiček musí na poslední kartu svého předchůdce položit kartu stejné barvy, avšak libovolné hodnoty. Na tuto položí další, a to libovolné barvy a hodnoty. Ostatní hráči postupují stejným způsobem. Ten z hráčů, který se jako první zbavil svých karet, vyhrává. Hráč, který neměl kartu žádné barvy, musí z hromádky sebrat kartu do ruky. ŠVINDL 32 hracích karet V této hře je povolen podvod a lhaní. Každý hráč dostane stejný počet karet (zbylé karty se nepoužijí). První hráč položí kartu lícem navrch a řekne její barvu. Další hráč na ni položí svou kartu rubem vzhůru a řekne tutéž barvu. Hráči dále pokračují a buď položí správnou, nebo podvádí nesprávnou kartou. Po ukončení prvního kola smí každý z hráčů, který tuší, že se lhalo, zvolat švindl! Nejvrchnější karta se otočí. Byla-li švindlovaná, pak dotyčný podvodník obdrží celou hromádku karet. Jestliže se lhaní nepotvrdí, vezme si celou hromádku hráč, který švindl nahlásil. Pak se opět vynese lícem vzhůru libovolná karta a hra pokračuje do doby, než někdo z hráčů vyloží svoji poslední kartu, kterou už nelze zpochybnit. DÁMA-KRÁL-ESO 32 hracích karet Hra je určena pro čtyři hráče. Promíchejte dvaatřicet karet, a pak je začněte rozdávat po jednom listě všem dokola. Po rozdání karet si každý hráč vezme svůj balíček, aniž by se podíval, co dostal. Vyvolávač (někdo z hráčů) začne hlasitě odříkávat Dáma-králeso! Na dáma všichni hráči uchopí z balíčku nejhořejší kartu (stále se na ni nesmí podívat) a na eso otočí všichni najednou kartu obrázkem vzhůru a položí ji tak, aby ji všichni viděli. Kdo nejdříve postřehne mezi všemi vyloženými kartami dvě stejné, např. desítky, zvolá jejich název ( desítka! ) a získává obě pro sebe. Pokud je stejných karet víc, získá je všechny. Své karty, které netvořily žádnou dvojici, si každý zasune dospod balíčku. To platí i pro toho, kdo získal karty navíc. Pokud vykřikne název karty více hráčů najednou a nedohodnou se, kdo z nich byl první, nedostane dvojici karet nikdo. Někdy se objeví současně více párových karet. Každý hráč dostane ty karty, jejichž hodnoty vykřikl. Hra končí, když někdo přijde o poslední kartu. Vítězem je ten, kdo má nejvíce karet. OKO BERE (JEDNADVACET) 32 hracích karet Bankéř rozdá každému dvě karty. Hráči postupně mohou chtít další karty s tím, že sčítají jejich bodovou hodnotu. Pokud přesáhnou 21 nebo mají dost, nahlásí stačí. Karty mají hodnoty podle čísel, spodek a svršek jsou za jeden, král za dva a eso za jedenáct bodů. Až mají všichni hráči dost, vykládá bankéř. Ten své karty obrací veřejně. Vyhrává ten, kdo nasbírá přesně 21 bodů, nebo dvě esa anebo se součtem svých bodů nejvíce přiblíží jednadvaceti. A naopak prohrává ten hráč, který nasbírá přes jednadvacet. KENT 32 hracích karet Hra pro 4 hráče. Z balíčku vyřaďte všechny sedmy až desítky. Hrajeme tedy se šestnácti kartami v hodnotách spodek až eso. Karty zamíchejte a ka ždému rozdejte po čtyřech. Vždy dva hráči hrají spolu, ale nevidí si do karet. Cílem hry je získat všechny karty stejné hodnoty. Spoluhráči musí mít domluvený signál pro ukončení hry. Ten, kdo začíná, podá sousedovi jednu kartu, která se mu nehodí, tak, aby její hodnotu nikdo neviděl. Soused dá jednu kartu svému sousedovi a tak dál. Když jeden z hráčů získá všechny karty jedné barvy, dá spoluhráči znamení a ten zvolá kent. V tomto případě tato dvojice vyhrála. Pokud ale soupeř za registruje znamení, než hráč zvolá kent, zvolá stop! Pokud měl hráč skutečně všechny karty stejné barvy, vyhrává stopující, jinak vítězí druhá dvojice. KVARTETO 32 hracích karet Nejmenší počet účastníků jsou tři hráči. Karty se zamíchají a všechny rozdají mezi hráče. Hráč zleva od rozdávajícího začíná a snaží se získat všechny čtyři barvy jedné hodnoty a to tak, že se zeptá kteréhokoliv hráče na požadovanou kartu. Pokud tuto kartu tázaný má, musí ji odevzdat vyzyvateli. Ten pokračuje dalším dotazem na ně kterého hráče tak dlouho, dokud se mu daří. Pokud ne,

7 pokračuje ve hře dotázaný hráč, který nevlastnil požadovanou kartu. Složí-li hráč úplné kvarteto (všechny barvy jedné hodnoty), vyloží je na stůl. Vyhrává hráč s nejvíce kvartety. VÝMĚNA 32 hracích karet Karty se promíchají a každému hráči se rozdají 4 karty a ještě jedna se položí před něj. I když hraje méně hráčů než 4, položí se na stůl vždy 4 karty (jakoby před nehrající hráče). Balíček zbylých karet se položí lícem dolů. Hráči se postupně střídají a buď mohou vzít kartu z balíčku a od hodit 1 kartu vedle své odkládací, nebo si vyměnit z jedné z hromádek jednu kartu. První hráč, který má v ruce karty stejné barvy dostatečné hodnoty, řekne Stop a položí karty na stůl. Hráč, který má nejvyšší součet hodnot karet stejné barvy, je vítěz (nemusí to nutně být hráč, který hru zastavil) podle hodnoty, spodek, svršek, král = 10, eso = 11 bodů. ČTVEŘICE 32 hracích karet Rozdají se všechny karty. Hráči, kteří již mají kompletní čtveřici, vyloží ji před sebe na stůl. Pak se po směru hodinových ručiček střídají v tahání karet od souseda po pravici. Kdo má kompletní čtveřici, opět ji vyřadí. Hra končí po vyřazení poslední čtveřice. Kdo má nejvíce čtveřic, vyhrává. KARETNÍ DOMINO 52 hracích karet (polovina canastových karet bez žolíků) Hráči zamíchají karty a rozdají každému šest karet. Zbytek se položí na stůl, rubem vzhůru. Ten, kdo má sedmičku, začíná hru vyložením této karty. Pokud nikdo sedmičku nemá, začíná hráč určený losem a vyloží libovolnou kartu. Další hráč na ni může položit kartu buď o jedno číslo vyšší, nebo nižší. Na barvě nezáleží. Na eso lze tedy přiložit krále nebo dvojku. Hráč přikládá tak dlouho, dokud mu to karty umožňují. Pokud již nemá, musí si vzít z balíčku. Mohl-li by tuto kartu uplatnit a pokračovat dál, smí tak ještě učinit, jinak pokračuje další hráč. Vítězí hráč, který se jako prv ní zbaví všech karet po vybrání rezervního balíčku. ŠAVLE 32 hracích karet Bankéř zamíchá karty. Jeden z hráčů přepůlí balíček nejvrchnější kartou na 2 poloviny a tu horní položí pod pakl. Bankéř jednoho z hráčů vyzve, aby jmenoval určitou kartu. Uzavřou se sázky buď na levý nebo pravý balíček. Bankéř začne karty obracet a střídavě je dává vlevo a vpravo od pak lu. Tam, kde se karta objeví, vyplatí bankéř dvojnásobek vkladu. Sázky na balíček, kde karta není, propadají bankéři. VYHRÁVÁ POSLEDNÍ ŠTYCH 32 hracích karet Hráči rozdají všechny karty a střídají se ve vynášení karet. Poté, co všichni hráči vynesou, získává tyto karty (štych) hráč, který vynesl nejvyšší kartu ve stejné barvě, v jaké byla položena první karta. Pořadí karet od nejmenší je: spodek, svršek, 7, 8, 9, 10, král, eso. Karty jiné barvy, než má první položená, nemají žádnou hodnotu. Protože vítězí ten, kdo vezme poslední štych, snaží se hráči odkládat nejprve menší karty a vysoké si nechat až na konec hry. ŽUMPA 32 hracích karet Hráči si rozdají všechny karty a postupně je odhazují s tím, že se hodnota karet v odhozeném paklu sčítá (eso = 0, král = 4, dáma = 3, spodek = 2, desítka = 1, devítka = 1, osma = 8). Pokud někdo odhodí sedmičku, odečítá se 10 bodů. Ten, kdo překročí 60 bodů, se zabořil do žumpy a hru prohrává. STO 32 hracích karet Hra velmi podobná Žumpě, s tím rozdílem, že karty mají jiné hodnoty (7 10 podle hodnoty, spodek = 2, svršek = 3, král = 4, eso = 11) a hráči sčítají karty až do 100. Kdo překročí 100, získává 1 trestný bod, karty zamíchá a znovu rozdává. Pokud se mu ovšem podaří přesná hodnota 100, je absolutním vítězem a mažou se mu 3 trestné body. Ve chvíli, kdy někdo získá 10 trestných bodů, hra končí. Vítězem se stává hráč s nejnižším počtem trestných bodů. PŘEBÍJENÁ 32 hracích karet Karty se zamíchají, položí v balíčku lícem na stůl a sejmou se 3 karty, které se položí na stůl vedle sebe, lícem nahoru. Vedle každé se z banku položí dohodnutý vklad. Hráč na tahu vezme balíček, znovu vsadí vedle první karty dohodnutý vklad a pokusí se kartu přebít. Pokud se mu to podaří, bere si vše, co bylo vedle karty, svoji kartu na této nechá ležet a pokračuje u další znovu vsazením vkladu. Pokud si vytáhne stejnou nebo nižší, odhodí ji na balíček použitých karet, svůj vklad u karty ponechá a hraje další hráč. Ten znovu přidá vklad a pokouší se kartu přebít. V průběhu hry se tím pádem hodnota na karty stále zvyšuje. Pokud je na hro mádce eso, tato hromádka se již nepřebíjí. Vítězí hráč s největším počtem vyhraných vkladů. TRUMFY 32 hracích karet Hráči se střídají ve vynášení karet, podobně jako ve hře Vyhrává poslední štych. Pořadí karet je však 7, 8, 9, 10, spodek, svršek, král, eso a v závěru hry se počítá jen počet spodků, svršků, králů a es. Kdo jich má ve svých štychách nejvíce, je vítěz. BAREVNÉ DOMINO 52 hracích karet Je podobná hra jako karetní domino, hráči však dostanou rozděleny všechny karty. První hráč otevírá hru, ostatní přikládají karty vedle, a tím tvoří řady. Musí však respektovat jak hodnotu karty, tak její barvu. Pokud by nemohli přiložit a na sto le nejsou ještě všechny barvy, smí otevřít novou řadu. Hráči pak mohou přikládat ke všem řadám najednou. Vítězí ten, kdo se jako první zbaví všech karet. LOTO 32 hracích karet, 52 při hře čtyř a více hráčů. Balíček karet se vytřídí na dvě poloviny. V jedné jsou červené a kulové karty, ve druhé jsou žaludové a zelené. Všechny červené a kulové karty rozdá bankéř rovným dílem mezi hráče, sobě nedá nic. Přebytečné karty odhodí. Každý z hráčů vsadí dohodnutý vklad. Poté bankéř vezme druhý balíček a postupně karty vynáší. Pokud má některý z hráčů kartu stejné hodnoty, odhodí ji. Kdo se první zbaví všech karet, vyhrává vklad. KOMANDO 32 hracích karet Rozdávající dá každému hráči čtyři karty a pak otočí jednu z balíčku lícem nahoru. Barva této karty představuje trumf. Pokud je tato trumfová karta spodek, svršek, král nebo eso, smí si ji hráč po levici rozdávajícího vzít, ale pak se stává ko mandantem, a aby vyhrál, musí později ve hře uhrát minimálně dva štychy. Pokud kartu odmítne, může si ji vzít hráč po jeho levici, popř. další hráči. Jestliže nikdo z hráčů kartu nechce, není komandantem nikdo a všichni mají stejné šance. Ve druhé části hry hráči pokládají po jedné kartě. Začíná komandant a ostatní se ho ve směru hodinových ručiček snaží přebít vyšší kartou stejné barvy nebo trumfem. Štych bere ten, kdo v něm má nejvyšší kartu. Za hru se tak sehrají čtyři štychy (každý má čtyři karty). Hráč s nejvyšším počtem štychů vyhrává (komandant však musí mít minimálně dva). TROJICE 32 hracích karet Rozdávající dá každému včetně sebe po jedné kartě a hráči buď mohou dát smluvený vklad, nebo se zdržet hry. Pak rozdá hrajícím po dalších dvou kartách. Ten, kdo má nejvyšší součet karet (7 10 = hodnota, J, Q, K=10, A=11), vyhrává vklad. Trojice je vždy víc, než součet nejvyšších karet, v případě více trojic vítězí samozřejmě ta vyšší. V případě shodného výsledku se bank nechává do dal ší hry. MOJE TETA TVOJE TETA 32 hracích karet Na horní polovinu papíru se napíše J Q K A, na dolní Hráči vsázejí dohodnutý vklad buď na dolní nebo horní polovinu. Bankéř pak otočí kartu z balíčku a řekne moje teta a položí ji nalevo. Pak otočí druhou, řekne tvoje teta a tu položí napravo. Sázky v té polovině, kde je hod no ta karty moje teta, bere bankéř. V polovině, kde leží tvoje teta, vyplácí bankéř ke každé sázce ještě jednou tolik. Pokud moje teta i tvoje teta jsou ve stejné polovině, nebere nikdo nic. FERBL 32 hracích karet Karetní hra, velice podobná pokeru. Každému hráči se rozdají 2 karty. Poté se hráči rozhodnou, jestli budou ve hře pokračovat a zaplatí do banku dohodnutý vklad, nebo jestli od hry odstoupí a slo ží karty. Hráči, kteří jsou ve hře, dostanou další dvě karty. Snaží se získat nejvyšší součet (7 10 = hodnota, J, Q, K = 10, A = 11) s tím, že trojice stejných hodnot je víc než libovolné karty, čtveřice stejných hodnot je víc než trojice. Poté se již jen zvyšují peníze v banku hráči, kteří chtějí zůstat ve hře, musí opět zaplatit dohodnutý vklad. Poslední hráč po pravici rozdávajícího (zadák) má právo vklad pro další kolo zvýšit. Musí však zvýšený vklad pochopitelně sám také přidat. V dalším kole se úloha zadáka stěhuje na hráče po pravici zadáka bývalého. Pokud zadák již nezvýší, ukazují se karty. Hráč s nejvyššími kartami získává celý bank. STARÁ PANNA 32 hracích karet, 52 pro 4 a více hráčů Hráči si rozdělí všechny karty, které před sebe každý položí do jednoho balíčku, rubem vzhůru. Pak se střídají v otáčení karet po jedné. Pokud je otočená karta eso, položí ji na stůl, lícem nahoru. Ostatní na ni mohou přidávat sestupně karty stejné barvy. Jestliže se nikam nehodí, odhodí ji vedle svého balíčku lícem vzhůru. Na tento balíček mohou ostatní hráči také přidávat, ale pouze tehdy, mají-li kartu stejné barvy ve vzestupném či sestupném sledu (např. na Q pouze J nebo K). Hráč tedy může odhodit kartu buď do stře du stolu (stejná barva, sestupně), na libovolnou hromádku protihráčů (stejná barva, sestupně či vzestupně), nebo na svůj odhazovací balíček. Jakmile hráči dojdou karty, bere si svůj odhazovací balíček, který obrátí rubem vzhůru a po kračuje ve hře. Vítězí ten, kdo se jako první zbaví všech karet. ZMRZLÍK 32 hracích karet Karty se rozloží rubem vzhůru do půlkruhu a jedna karta se otočí do středu lícem nahoru. Hráč po levici pokládajícího musí přiložit list stejné barvy a navrch přihodit libovolnou další kartu. Bere tedy tak dlouho, dokud nemá kartu stejné barvy. Ostatní karty shromažďuje v ruce. Jakmile jsou všechny karty rozebrány, musí hráč, který nemá stejnou kartu, odebrat z odkládacího balíčku tolik karet, kolik je třeba, aby se dostal ke kartě stejné barvy. Vítězí hráč, který jako první nemá žádné karty a na stole nezbývá žádná rubem vzhůru. MRTVÝ 32 hracích karet Všechny karty se rozloží na stůl rubem vzhůru. První hráč jmenuje jednu kartu jako mrtvou. Pak se hráči střídají v obracení karet. Ten, kdo najde mrtvou kartu, vypadává ze hry. Může však označit další mrtvou kartu podmínkou je, že nesmí být mezi taženými. Ten, kdo otočí poslední kartu, nebo zůstává ve hře jako poslední, vyhrál. DUDÁK 32 hracích karet Karty se rozdělí rovnoměrně mezi hráče. Hráči odhazují na hromádku, musí přebít ležící kartu kartou stejné barvy, ale vyšší hodnoty, nebo bere z hromádky tak dlouho, dokud nemůže přebít. Pak na hromádku odhodí jednu libovolnou kartu a hraje další hráč. Pokud hráč nemá čím přebít, může také určit jednu svoji barvu jako svůj trumf. Tato barva pak přebíjí jakoukoliv kartu. Ostatní pak mohou vyhlásit své trumfy a kartu přebít. Každý však smí mít za hru pouze jednu trumfovou barvu, i když dva různí hráči smí mít stejnou. Vítězí ten, kdo se jako první zbaví všech karet. GAME SET 300 str. 7/10 - CZ TAJNÝ DUDÁK 32 hracích karet Hraje se jako Dudák s tím rozdílem, že každý hráč dostane stranou jednu kartu, na kterou se nedívá, a tu označí jako trumfy. Hra pak probíhá podle běžných pravidel s tím, že volba trumfu nezávisí na nás, ale na této přidělené tajné kartě. OTEVŘENÝ DUDÁK 32 hracích karet Základní pravidla jsou shodná s Dudákem. Trumfy se však losují na všechna kola dopředu a nelze je během hry měnit. SEDMA 32 hracích karet Každý hráč dostane 4 karty, které postupně vynáší a přebíjí. Hráč může kartu přebít buď kartou stejné hodnoty nebo sedmičkou (ta přebíjí vše), popřípadě zahlásí nemám a tohoto kola se nezúčastní. Vyložené karty náleží hráči, který přebil jako poslední. Ten také nově vynáší. Ještě předtím si však každý doplní z balíčku opět do počtu čtyř karet. Na konci hry se počítá pouze počet desítek a es, které hráči vybojovali přebíjením. Ten, kdo jich má nejvíce, vyhrává. PĚT NAVÍC 32 hracích karet Každý hráč je zatížen patnácti trestnými body, trumfy se určí na začátku hry, pak se rozdají všechny karty. Stabilním nejvyšším trumfem je kulová sedma, která přebíjí úplně vše. Za každý štych se hráči smazává jeden trestný bod. Na kon ci partie (když dojdou karty), se štychy zamíchají a znovu rozdají. Pokud někdo za partii neuhraje ani jeden štych, připočítá se mu pět trestných bodů. Vítězem je ten, kdo se zbaví všech trestných bodů. MISTIGRI 32 hracích karet Hráči rozdají po pěti kartách a jednu otočí. Ta představuje trumf. Pak si hráči mohou vyměnit libovolný počet karet. Pokud má někdo štěstí a má již po výměně všech pět karet stejné barvy, popřípadě čtyři stejné a žaludového spodka (zvaného Mistigri), vítězí. Pokud nikdo nezvítězí, nastává druhá část hry, která probíhá stejně jako ve hře Komando (přebíjení vyšší kartou stejné barvy nebo trumfem). Mistigri je nejvyšší trumf. Kdo má na konci nejvíce štychů, vítězí. SRDCE 32 hracích karet Hraje se jako klasické Trumfy s tím, že karty červené barvy jsou trumfy a přebíjejí cokoliv. Pokud hráč nemá kartu stejné barvy nebo trumf, může odhodit libovolnou kartu. Po vyčerpání všech karet se spočítá hodnota vlastních štychů podle bodování (A = 11, K = 4, Q = 3, J = 2, 10 = 10, zbylé karty nemají bodovou hodnotu). Hráč s nejvyšším počtem bodů je vítěz. ECARTÉ 32 hracích karet Rozdávající rozdá pět karet a zbytek otočí rubem vzhůru. Pak otočí vrchní kartu, která představuje trumfovou barvu. Je-li to král, má rozdávající jeden bod k dobru. Rozdávající hráč se vyjádří, jestli bude měnit. Pokud ano, vymění si libovolný počet karet, stejně jako jeho protihráči. Pokud ne, nebo pokud je balíček karet již dobrán, začíná hra. Rozdávající vynáší a ostatní se snaží přebít kartou stejné barvy (vyšší hodnoty) nebo trumfem. Na kon ci hry se spočítají štychy. Jeden navíc si připisuje ten, kdo má trumfového krále. Vyhrává hráč s nej vyšším počtem štychů. TISÍC A JEDNA 32 hracích karet Hraje se podobně jako Srdce s tím, že se rozdává 6 karet, které se po každém kole dobírají. Bodování je také shodné s tím, že pokud někdo má královskou dvojici (svršek+král stejné barvy), může to nahlas říct a připsat si daný počet bodů (kulová = 40, srdcová = 60, zelená = 80, žalu do vá = 100). Jednu kartu z dvojice musí rovněž vynést. Tato karta pak určuje trumfy, dokud někdo nezahlásí jinou královskou dvojici. Vítězí ten, kdo jako první přesáhne bodů. RYCHLÉ PRŠÍ 32 hracích karet Hraje se jako klasické prší, ale rozdává se šest karet. Karty stejné hodnoty se mohou odkládat na jednou (např. tři desítky), hru je možné zavřít pouze libovolným svrškem. MAKAO 32 hracích karet Podobná pravidla jako ve hře Oko. Každý hráč dostane nejprve jednu kartu, později si může požádat o další. Eso se počítá za 1 od, J, Q, K a 10 je za 0 bodů, ostatní karty mají svoji hodnotu. Cílem je se co nejvíce přiblížit součtu 9. Kdo přesáhne, prohrál. Samotná karta 9 je nejvíc, po ní je samotná 8, pak 9 a méně bodů složených z více karet. ŠPINAVÉ PLAVÁNÍ 32 hracích karet Jedná se vlastně o variantu hry Plavání, s tím rozdílem, že hráči nemusí střádat hodnotu v jedné barvě, ale z karet libovolné barvy. Pokud má hráč čtyři sedmičky, počítají se za 41 bodů. ZOO 32 hracích karet Hráčům se rozdají všechny karty, tak aby na ně neviděli. Každý z hráčů si vybere obtížně zapamatovatelné jméno, kterým jej ostatní budou oslovovat (například nosorožec či mo nonu kleóza). Pak všichni na povel teď! otočí vrchní kartu. Pokud jsou mezi otočenými stejné karty, musí každý z vlastníků těchto karet rychle zavolat jméno protihráče, který vyložil stejnou kartu. Ten, kdo jméno zavolal jako první, se zbavuje své karty. Tu si bere protihráč, který ji vloží do svého balíčku. Ostatní karty si hráči rozeberou zpět a vlo ží dospod. Dalším povelem teď! hra pokračuje, dokud se někdo nezbaví všech karet a stává se tak vítězem. JUBILEUM 108 hracích karet Z canastových karet vyřadíme všechny káry, jednu sadu srdcí a všechny křížové 10, J, Q, K. Získáme tak tedy celkem 61 listů. Každý hráč dostane osm karet, zbytek se položí rubem vzhůru na stůl. První hráč vynese jakoukoliv černou kartu a ohlásí její hodnotu. Další hráč přidá další kartu a hodnotu připočte (A = 15, JQK = 10,

8 Joker = 0, ostatní mají svoji hodnotu). Platí, že hodnoty černých karet se přičítají, červené se odčítají. Hráč, který získá přičtením či odečtením malé jubileum (25, 75, 125, ), si připíše 10 bodů, za velké jubileum (50, 100, ) si hráč připisuje 30 bodů. V případě, že jubileum překročí (např. na 21 bodů přidají 5), body se odečítají. Za každou položenou kartu si hráči vezmou jednu z balíčku, aby měli stále osm karet. Hra končí položením poslední karty. Vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů. PLAVÁNÍ 32 hracích karet Pokud se hry účastní jen 2 3 hráči, vyjmeme všechny sedmy a osmy. Každý hráč dostane 4 karty a 4 karty se položí na stůl, lícem nahoru. Hráči si postupně mohou měnit buď 1 kartu ze stolu, popřípadě všechny. Nikdy 2 nebo 3 karty. Pokud se jim žádná karta nehodí, ohlásí pas a hraje další hráč. Cílem hry je shromáždit 41 bodů v jedné barvě (7 10 = jejich hodnota, J, Q, K = 10, A = 11). Jelikož je to velice nesnadné, může hra končit i poté, co všichni hráči ohlásí pas. Pak vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů v jedné barvě. FANTAN 52 hracích karet Každému hráči se rozdá třináct karet. Hra začíná vyložením osmičky. Pokud ji hráč nemá, bere si z balíčku a hraje další. Na osmičku lze přidávat karty stejné barvy buď směrem vzhůru (9, 10...) nebo dolů (7, 6...). Další osmička mění barvu. Pokud hráč nemůže přiložit, bere si po jedné kartě z balíčku. Vítězí hráč, který se jako první zbaví všech karet. SEVEN UP 52 hracích karet Každý dostane po šesti kartách a jeden list se obrátí lícem vzhůru jeho barva určí trumfy. Zbytek se odloží na stůl lícem dolů. Hráč po levici rozdávajícího může trumfovou barvu odmítnout. Jestliže se nehodí ani rozdávajícímu, je karta odložena a vybrána nová. Pokud však rozdávající na barvě trvá, je přijata (hráč, který barvu odmítal, si v tom případě připisuje 1 bod). Jakmile se hráči shodnou na trumfu, rozdají se každému ještě 3 karty a hráči 3 karty odhodí. Pak začíná vlastní hra. Roz dávající vynese kartu a ostatní se ji snaží přebít vyšší kartou stejné barvy nebo trumfem. Ten, kdo položil nejvyšší kartu, získává zdvih a po kračuje ve vynášení. Po šesti zdvizích se rozdělují prémiové body. Boduje se nejvyšší trumfová karta, nejnižší trumfová karta, trumfový spodek a nejvyšší hodnota získaných štychů (A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10). Za jednu hru lze tedy získat až 5 bodů (jeden za odmítnutí trumfu, se kterým se hraje). Vítězí ten, kdo nejdříve dosáhne sedmi bodů. JEDENÁCTKY 32 hracích karet Každý hráč dostane 6 karet, které si v každém kole doplňuje z balíčku. Rozdávající vynáší první kartu, ostatní se jej snaží přebít kartou vyšší hodnoty. Barva přitom nerozhoduje. Po dobrání balíčku a vynesení poslední karty se spočítají 10, J, Q, K, A u každého hráče. Kdo jich má nejvíc, vyhrál. Při hře dvou hráčů vyhrává ten, kdo jich má alespoň jedenáct (odtud název). ŠESTAŠEDESÁT 32 hracích karet Z karet vyřadíme všechny sedmičky a osmičky. Rozdáme každému šest karet a další karta se otočí, aby určila trumfovou barvu. Základem hry je přebíjení. Není povinností ctít barvu, ale nejvyšší hodnota stejné barvy (nebo trumf) bere štych. Karty jsou bodovány (A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3, J = 2, 9 = 0), sčítají se. Když má někdo svrška a krále, může je vyložit najednou a získat 20, v případě trumfové barvy pak 40 bodů. Hlásí přitom 20, popř. 40. Kdo první dosáhne 66 bodů nebo více, hlásí šestašedesát a vyhrává. CASINO 52 hracích karet Každému hráči se rozdají čtyři karty a čtyři karty se položí lícem na stůl. Hráči se střídají a snaží se získat pro sebe co nejvíce karet. Karty získávají hráči tak, že přikládají k vyloženým kartám karty stejné hodnoty. Platí, že eso = 1, J, Q, K = 0 a ostatní karty mají svoji hodnotu. Např. pokud je vyloženo eso, 3, 4 a 7, může hráč se sedmičkou vzít buď sedmičku, nebo 3 a 4 (součet je sedm). Použité karty (včetně té z ruky) odloží na svoji hromádku. J, Q, K může brát zase pouze J, Q nebo K. Pokud hráč nemůže vzít žádnou kartu, musí jednu svoji kartu na stůl přidat. Po vyčerpání karet z ruky si hráči opět dobírají každý čtyři karty. Hra končí po dobrání balíčku vítězstvím hráče s největším počtem karet. CASINO II 52 hracích karet Dynamičtější obdoba hry. Liší se v podstatě hlavně hodnotou karet. Eso zde má hodnotu buď 1 nebo 14, J = 11, Q = 12, K = 13, piková 2 (Malé Casino) = 15, kárová 10 (Velké Casino) = 16. Ostatní karty mají svoji hodnotu. Na Velké Casino tak lze sebrat najednou dvojku, trojku, čtyřku, pětku a ještě dvě esa, neboť má hodnotu šestnácti bodů. HURIKÁN 52 hracích karet Další varianta hry Casino. Z balíčku se vyřadí 8, 9 a 10, Eso má hodnotu 1, J = 8, Q = 9, K = 10, ostatní karty mají svoji hodnotu. Postupuje se stejně jako u základní hry, s tím rozdílem, že je povinné brát nejprve kartu stejné hodnoty (ne součet), pokud leží na stole. Za vyčištění stolu nebo hurikán sebrání poslední karty, která na něm leží náleží hráči jeden bod. Je tedy nutné si rozmyslet, zda v jednom kole vzít 3 karty a sou peři tak velice usnadnit vyčištění stolu, či zda taktizovat. HURIKÁN VE ČTYŘECH 52 hracích karet Vždy dva a dva proti sobě sedící hráči hrají na společný účet. Na stůl se položí čtyři karty lícem, ostatní se však rozdělí mezi hráče (každému 9). Další varianta dovoluje rozdat úplně všechny karty, a začínající hráč tak musí položit na stůl lícem první kartu. SELSKÝCH ŠESTAŠEDESÁT 32 hracích karet Z karet se vyřadí ještě devítky, hráčům, sedícím proti sobě se vždy body sčítají. Každý hráč se může rozhodnout pro jednu z variant hry, kterou však musí dodržet. Jsou to: žebrák (hráč se zavazuje, že nezíská ani jeden štych a neplatí pro něj trumfy) po skončení hry získá 5 bodů, hlášená hra (hráč musí během prvních tří štychů získat minimálně 33 bodů) za 6 bodů, durch (hráč musí vyhrát všechny štychy, trumfy ve hře neexistují) 9 bodů, selská hra (to samé jako durch, trumfy platí) 12 bodů, panská hra (to samé jako durch, hráč musí mít všech 5 listů ve stejné barvě, přičemž neplatí trumfy) 24 body. Za klasickou hru se za vítězství připisuje 5 bodů. Kdo první dosáhne 50 bodů, vyhrál. KOLOVRAT 52 hracích karet Obdoba hry Casino. Rozdávají se každému čtyři karty, čtyři se nechají ležet na stole lícem vzhůru. Bodování je A = 1, J = 11, Q = 12, K = 13, ostatní podle hodnot. Na jednu kartu smíme vzít nejen stejnou kartu ze stolu (král bere krále...), ale také součet karet na stole. Sebrané karty si hráč položí před sebe na hromádku, lícem nahoru. Soupeři mohou horní kartu využívat při braní ze stolu také, a tak nás ožebračit o nastřádané karty. Kdo má na konci nejvíce karet, vyhrál. CALLABRA 52 hracích karet Turecká varianta Casina. Rozdíl je v tom, že karty mají jiné hodnoty (A = 1, K = 13, Q = 12, J = 11, ostatní podle své hodnoty), a že na jednu kartu lze brát i vícekrát (například Q může sebrat Q a navíc ještě součet 12 bodů). Kdo získal po konci partie nejvyšší počet karet, připisuje si jeden bod. Další bod si připisují majitelé pikové 2 a kárové 10. Kdo první po několika partiích dosáhne 11 bodů, vítězí. PEDRO 52 hracích karet Každému hráči se rozdá 9 karet. Hráči nejprve řeknou, kolika bodů chtějí v partii dosáhnout. Hráč s největším cílem určí barvu trumfů. Pak si každý vymění libovolný počet karet a tři odhodí. Hráči vynášejí karty, které se snaží ostatní přebíjet vyšší kartou stejné barvy nebo trumfem. Po šesti sehrávkách se sečtou bodované karty. Jsou to zejména Pravý Pedro (5 v trumfové barvě) za 5 bodů, Nepravý Pedro (jakákoliv jiná 5) za 3 body, trumfové eso, spodek, 10 a 2 po jednom bodu. Uhraje-li hráč s nejvyšším cílem svůj závazek, započítá si rozdíl mezi vlastním a protivníkovým výsledkem v bodech. Pokud se mu to nepodaří, započítává si protivník své vlastní dosažené body + závazek hráče s nejvyšším cílem. Vítězí hráč, který jako první dosáhne 51 bodů. BASSARAWITZ 32 hracích karet Každý hráč dostane osm karet. Rozdávající hráč vynese kartu, ostatní hráči musí přidat kartu stejné barvy (popř. jakoukoliv, pokud nemají). Snaží se však nezískat ani jediný štych, popř. snaží se získat co nejméně bodovaných karet (A = 11, K = 4, Q = 3, J = 2, 10 = 10, 987 = 0). Hráč s nej nižším počtem bodů vítězí. PĚTICE 52 hracích karet Soubor pěti her v jedné. Hráčům se rozdají všechny karty. Hráči pokládají po jednom karty s tím, že musí (pokud mají) dát kartu stejné barvy, ale nemusí přebíjet. Vyšší karta získává štych. V první hře se hráči snaží získat co nejméně štychů. Každý se boduje 10 body. V ostatních hrách je za každý štych 10 bodů.ve druhé hře se hráči snaží nezískat dámu. Každá dáma je za 100 bodů. V další hře nesmí hráč získat pikového krále. Ten je za 100 bodů. Ve čtvrtém kole získává 100 bodů ten, kdo získá poslední zdvih. V poslední fázi hrají hráči karetní domino. Na devítku, vynesenou jako první, smí hráči při kládat. Od osmičky do dvojky lze přikládat nahoru i dolů, od desítky po eso pouze nahoru. Kdo se první zbaví karet, získává 400 bodů. Druhý v pořadí 200. Vítězí hráč s nejvyšším součtem ze všech her. BACCARAT 52 hracích karet Řídí se podobnými pravidly jako hra Oko. Rozdávají se každému dvě karty, každý hráč může požádat o další. Karty 2 10 jsou bodovány podle své hodnoty, A = 1, J, Q, K = 0. Pokud hráč přesáhne devět bodů, musí si odečíst 10. Pokud má tedy např. 9 a 5, má celkem 4 body. Pokud hráč dosáhne 0 bodů, může ohlásit bakarat, čímž ukončí hru. Všem hráčům se pak rozdají nové karty. Pokud jakýkoliv hráč již nechce žádnou další kartu, vyloží své karty na stůl. Ostatní musí své karty ukázat také a nesmí již přibírat žádné další. Hráč, který dosáhl nejblíže 9, vítězí. PAMĚŤ 32 hracích karet Karty rozložíme na stůl lícem dolů do obdélníku 4 x 8 karet. Karty obracíme a snažíme se hledat stejné dvojice, trojice či čtveřice. Pokud se nám to podaří, můžeme ji odebrat. Za dvojici je 1 bod, za trojici 2 a za čtveřici 4 body. Pokud je další obrácená karta jiná, musíme všechny vrátit a hraje další hráč. Vítězí hráč s větším počtem bodů. HROMÁDKY 32 hracích karet Balíček karet se rozdělí na stejný počet hromádek, kolik je hráčů a před každého se položí jedna, rubem vzhůru. Na pokyn hráči své hromádky (balíčky) otočí. Kdo má vespod nejvyšší kartu, vyhrál. Pokud je nejvyšších karet víc, pokračuje hra mezi vítězi. SKAT 32 hracích karet, 3 hráči Každý hráč dostane 10 karet (jejich hodnoty jsou A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3, J = 2, 987 = 0) a licitují o kategorii hrané hry. Jsou to: hra v barvě (hráč volí svoji trumfovou barvu), grand (jako trumfy platí jen čtyři spodci), nulová hra (hráč nesmí získat jediný štych, trumfy neplatí vůbec, ani velké trumfy spodci). Následují ty samé GAME SET 300 str. 8/10 - CZ kategorie, hrané jako vyložená hra (hlavní hráč ukazuje své karty před začátkem hry). Každá kategorie se ještě dělí na hru s braním skatu (hráč si vymění své dvě karty za zbylé karty na stole) a hru z ruky (bez braní skatu). Nejnižší kategorie je tedy obyčejná hra s braním skatu, nejvyšší je vyložená nulová hra z ruky. V každé kategorii (kromě nulových) musí hráč dosáhnout mi nimálně 61 bodů, aby zvítězil. Karty se přebíjejí, pokud má hráč stejnou barvu, musí ji použít. Při trumfování platí pořadí: pevné trumfy (J), pak A, 10, K, Q, 9, 8, 7. LICITOVANÝ MARIÁŠ 32 hracích karet, 3 hráči Nejzajímavější varianta mariášové hry. Každý dostane 10 karet, hráči postupně licitují stupeň hry, na který jsou ochotni přistoupit. Jednotlivé stupně licitace se nesmí přeskakovat. Hráč, který má nejvyšší závazek, smí vzít obě zbývající karty a určí druh hry. Smí hrát buď tu, kterou vylicitoval, nebo vyšší. Stupně licitace: obyčejná hra, lepší hra (červené trumfy), sedma, lepší sedma (červené trumfy), sto, lepší sto, betl, durch, dvě sedmy, dvě sedmy lepší ultimo (červená trumfová nakonec). JASS 32 hracích karet, 3 4 hráči Hráči se rozdělí na 2 dvojice, které bojují na spo lečný bodový účet. Každý hráč dostane 9 karet, hráč nalevo od rozdávajícího určí barvu trumfů, popř. předá toto právo dalšímu hráči. Hráči poté hlásí kombinace ve svých kartách: tercii (sled 3 karet) 20 bodů, kvartu (sled 4) 50 b., kvintu (5 karet jdoucích po sobě) 100 b., sextu 150 b., septimu 200 b., oktávu 250 b. (sled 6,7, resp. 8 karet), totální sekvenci (postupka všech 9 karet) 300 b., čtveřici (kombinace 4 karet stejné hodnoty (4 x J = 200 b., 4 x 9 = 150, 4 x QKA = 100, 4 x 10 = 100). Odměňuje se jen nejvyšší kombinace, v případě dvou stejných mají přednost vyšší karty, popř. trumfová barva. Každá karta smí být jen v jedné kombinaci karet (např 9-10-J... smí být jako tercie, ale ne jako čtveřice desítek. Pokud však hráč má ještě např. 4 x Q, smí zahlásit i 4 x Q). Svršek a král v trumfové barvě jsou bodovány +20 body. V druhé fázi dochází ke klasickému přebíjení. Nejvyšší kartou je trumfové J, pak 10, pak A..., netrumfové karty jsou v klasickém pořadí od 7 do A. Hráč musí položit kartu stejné barvy, pokud ji má. Nezávisle na barvě se smí hrát trumfové J, zvané Jass. Vítězí hráč, který jako první získá bodů. V případě hry 3 hráčů jsou 2 karty odloženy stranou. SIZETTE 52 hracích karet Hraje se pouze s kartami 6 A, tedy se 36 kartami. Každému hráči se rozdá 6 karet, poslední karta určuje trumf. Hraje se na týmy, v ideálním případě na 2 po třech hráčích. Každá strana se snaží získat více než 3 štychy. Při přebíjení musí hráči položit kartu stejné barvy nebo trumf. Jen pokud nemají ani jedno, položí libovolnou další kartu. Za každý štych je jeden bod, ale získá-li některý tým všech 6, má 12 bodů. Vítězí tým, který jako první dosáhne 31 bodů. CVIK 32 hracích karet Každý hráč obdrží tři karty. Každý pak vloží do banku základní vklad a rozdávající položí z balíku na stůl ještě jednu kartu, která určí trumfy. Pak začne s vynášením karet, ostatní se snaží přebít. Musí dát kartu stejné barvy (i kdyby byla nižší), jestliže nemají, tak trumf. Za každý získaný štych získá hráč třetinu banku. ČERNÁ MARIE 52 hracích karet, 3 hráči Z karet se vyjme křížová dvojka a každému hráči se rozdá 17 karet. Každý hráč vybere trojici, které se chce zbavit. Tyto karty nabídne hráči po pravé ruce. Zleva tak dostane od sou seda 3 nové. Karty se přebíjí klasickým způsobem, karta stejné barvy se musí použít. Každý, kdo získá štych si započítá: 1 trestný bod za každý kárový list, 13 trestných bodů za pikovou dámu (Černou Marii), 10 trestných bodů za pikového krále a 7 trestných bodů za pikové eso. Hra končí v momentě, kdy někdo dosáhne 150 trestných bodů. Hráč s nejnižším počtem trestných bodů vítězí. POLIGNAC 52 hracích karet, 3 hráči Klasické přebíjení jako v Černé Marii, každý dostane 17 karet. Za každý uhraný štych je jeden plusový bod, za vzetí J jsou následující trestné body: srdce = 4, káry = 3, kříže = 2, piky (listy) = 1. Kdo dosáhne jako první 20 plusových bodů, vítězí. OMNIBUS 52 hracích karet, 3 4 hráči Americká varianta. Při hře ve třech se odstraní jakákoliv dvojka (ne srdcová). Jedním mínu sovým bodem jsou trestány všechny srdcové karty. Piková Q je za 13 bodů, naopak kárová 10 je za +10 bodů. Pokud se někomu podaří vzít všechna srdce, pikovou Q a károvou 10, získává celkem 26 plusových bodů. Před započetím hry si hráči vymění 3 karty jako v Černé Marii. Hra končí, jakmile někdo dosáhne 100 bodů. Vítězí pak ten hráč, který má bodů nejvíce. SLOBBERHANES 32 hracích karet, 3 hrá či Holandská varianta. První a poslední zdvih se trestá jedním mínusovým bodem. Za křížovou (žaludovou) dámu jsou 2 body. Hra končí, jakmile někdo dosáhne 10 bodů. CRIBBAGE 52 hracích karet, 2 hráči Každému hráči se rozdá 5 karet, každý odloží 2 nejméně vhodné karty na stůl, rubem vzhůru. Protivník rozdávajícího je od začátku zvýhodněn +3 body a má právo začínat hru.

9 Sejme balíček karet a otočí vrchní list. Tato karta je tzv. startovací, ale přichází ke slovu až později. Hráči vykládají postupně po jedné kartě a snaží se dosáhnout bodované kombinace i za pomoci protivníkových karet. Přitom však součet karet na stole nesmí přesáhnout 31 (A = 1, 10, J, Q, K =10, ostatní mají svoji hodnotu). Bodované kombinace jsou: pár = 2 body, trojice = 6 bodů, královský sled (4 karty stejné hodnoty) = 12 bodů, postupka = počet bodů podle karet, tvořících postupku, patnáctka (karty, dávající v součtu 15 bodů) = 2 body, poslední karta, dávající součet 31 = 2 body, poslední karta ve hře = 1 bod. Bodovat lze všechny kombinace (např. přidáním 5 ke dvěma J získává hráč 2x patnáctku = 4 body). Pokud by hráč přidáním karty překročil 31, hlásí pass a hraje druhý hráč. Poté, co oba passují, vezmou si zpět každý své karty a snaží se z nich každý sám poskládat opět bodované součty. Rozdávající hráč hraje navíc se 4 odhozenými kartami ze začátku a s kartou startovací. Je-li startovací kartou J, získává rozdávající prémii 2 body. Má-li hráč J v barvě startovací karty, připisuje si jeden bod. Vítězí hráč, který jako první dosáhne 61 bodů. POKER 52 hracích karet Každý hráč vsadí do banku základní vklad a ob drží pět karet. Hru vyhrává hráč s nejvyšší bodovanou kombinací. Seřazené od nejnižší jsou to: 1 pár (dvě stejné karty), 2 páry, figury (všech pět listů je JQK bez ohledu na barvu), trojice (tři karty stejné hodnoty), rohová postupka (hodnoty karet jdou za sebou, s esem uprostřed např. J, Q, K, A, 2), postupka ve skocích (6, 8, 10, Q, A), postupka (libovolné barvy), barva (pět karet stejné barvy), full house (dvojice a trojice), poker (čtyři karty stejné hodnoty), čistá postupka (karty stejné barvy, jdoucí za sebou). Při shodě rozhoduje výše karty, při stejných hodnotách barva. Nejvíce jsou srdce, pak piky, káry, kříže. První hráč může buď složit hru (pass), nebo zůstat a nepřidávat k vkladu žádné peníze, či přisadit (pokud má dobré karty). Ostatní hráči musí přisazenou částku dorovnat dát stejnou hodnotu, jako hráč, který přisazoval, ale mohou ji ještě zvýšit o další vklad. Pokud nemají dobré karty, mohou samozřejmě složit hru. To, co do hry vložili, pak propadává do banku. Pokud všichni hráči hned na začátku zůstávají, rozdávají se nové karty a do banku se přidá ještě jednou základní vklad. Jakmile všichni dorovnají poslední zvýšení vkladu, může si každý vyměnit karty, které mu nevyhovují. Poté se znovu přisazuje a dorovnává (či pasuje) tak dlouho, dokud nedorovnají všichni zbývající hráči. V ten okamžik se ukazují karty. Ten, kdo má nejvyšší kombinaci, vyhrává celý bank. Největší kouzlo hry je v bluffování, kdy hráč, který nemá žádné vysoké karty, donutí přihazováním vysokých částek složit hru ostatní, kteří mají možná lepší karty, ale určitě horší nervy. STUD POKER 52 hracích karet Každý hráč obdrží jednu kartu, kterou vidí jen on, a pak po jedné otevřeně na stůl. Majitel nejvyšší vyložené karty může navýšit základní vklad dle uvážení. Po dorovnání či passování všech hráčů se rozdává další karta otevřeně na stůl a proces se opakuje, dokud každý hráč nemá 4 karty otevřeně a jednu v ruce. Po poslední nabídce hráči své karty v ruce otočí, majitel nejvyšší kombinace vyhrává. SEVEN CARDS STUD 52 hracích karet Každý hráč obdrží šest karet, čtyři otevřeně položí na stůl. Po první nabídce a vkladu získá každý ještě jednu kartu. Pak hráči přisazují tak dlouho, než všichni dorovnají. V tu chvíli se ukazují karty. Hráč s nejvyšší kombinací vítězí. HIGH LOW POKER 52 hracích karet Klasický poker, hráč s nejlepším listem se v něm však dělí o polovinu zisku s hráčem, který má nejhorší karty. To hře dává zcela nový strategický rozměr. JACK POT 52 hracích karet Varianta, kdy výši základního vkladu určuje ten, kdo má v ruce minimálně dvojici J. Pokud nikdo nesplňuje tento předpoklad, karty se znovu rozdají. JOKER POKER 52 hr. karet+2 jokery V této hře do hry přibyly ještě dva jokery. Karta joker může zastoupit kteroukoliv kartu. Navíc je do hry přidaná kategorie Joker Poker (čtyři stejné karty a joker), která je výš než samotný Poker. RUMMY (ŽOLÍKY) 108 hracích karet Každému hráči se rozdá 13 karet, hráči který začíná, se rozdá 14. Zbytek se položí na stůl. Hráči se snaží vykládat buď postupky, nebo karty stejných hodnot (min. 3) s tím, že začít vykládat může hráč teprve tehdy, pokud vyložil čistou postupku (min. 3 po sobě jdoucí karty) a další karty s celkovým součtem minimálně 42 (A na začátku = 1, na konci = 11, J, Q, K = 10, ostatní mají svou hodnotu). Při vykládání může použít žolíka, který vystupuje v pozici libovolné karty. Pokud má vyloženo, smí přikládat karty i k vyloženým kartám soupeřů. Může si také kdykoliv vyměnit žolíka za kartu, kterou představuje. Každý hráč (s výjimkou prvního tahu začínajícího hráče ten již kartu dostal) si na začátku svého tahu vezme jednu kartu z balíčku a na konci odhodí jednu kartu na balíček použitých karet (včetně za čínajícího hráče). Poté, co proběhnou tři kola, si může hráč, kterému by se hodila vrchní karta z ba líčku použitých karet, tuto kartu vzít, ale musí ji hned v tomto tahu použít. Pak si samozřejmě již nebere z balíčku žádnou. Hráč, kterému zůstane před odhozením v ruce jen 1 karta, tuto kartu položí rubem nahoru na odkládací balíček (zavře) a vyhrává. LOUPEŽIVÁ RUMMY 108 hracích karet Varianta Žolíků, ve které je dovoleno rozbíjet vyložené kombinace na stole, různě je přes kupovat a využívat při tom vlastní karty. Nikdy však na stole nesmí zbýt postupka či stejné karty, tvořené jen 2 kartami. Minimální počet je 3. Všechny karty ze stolu se musí v tomtéž kole opět vyložit hráči nesmí zbýt v ruce žádná již vyložená karta. Do limitu 42 bodů pro vykládání si hráč smí započítat i nově utvořené kombinace z karet soupeřů. VÍDEŇSKÁ RUMMY 108 hracích karet Rozdává se 10 karet, vykládá se rovnou, bez limitu 42 bodů. Pokud někomu zbývají v ruce karty s max. součtem 5 bodů, smí zavřít. Jedno kolo před zavřením to však musí ostatním oznámit, aby se měli možnost zbavit vysokých karet. Hodnota zbylých karet v ruce se pak sčítá. Kdo má nejvíce, prohrál. AMERICKÁ RUMMY 52 hracích karet Používá se pouze polovina balíčku na Rummy, eso se hodnotí pouze jako jednička, nelze jej přiložit ke králi. Při hře 2 hráčů dostane každý 10 karet, 3 4 hráči 7 karet, při hře více hráčů dostane každý pouze 5 karet. Vykládá se bez hranice 42 bodů, první karta se odhodí, a tak může začínající hráč brát rovnou buď z odhozených, nebo z nor mální hromádky. Nezavírá se, musí se použít všechny karty. OKLAHOMA RUMMY 104 hracích karet Ve hře nejsou žolíky, jejich úlohu přebírají dvojky. Eso se tedy řadí výhradně jen za krále. Každý dostává 13 karet. Platí pravidlo, že s hor ním listem hráč bere celý odkládací balíček. Zavírat se musí poslední kartou. CONTINENTAL RUMMY 52 hracích karet a 2 žolíky Každý hráč dostává po 15 kartách, jako žolíky platí i všechny dvojky. Hráči vykládají pouze z ruky (najednou) a to jednu z následujících kombinací: pětkrát postupka po třech kartách nebo 3 čtveřice a 1 postupka nebo 5 karet stejné hodnoty, čtveřice a dvě postupky o třech kartách. Eso je buď 1 nebo po K, postupka K-A-2 není povolena. Kdo první vyloží z ruky, vyhrál. SKLÁDANÝ ŽOLÍK 108 hracích karet Varianta Rummy, ve které se nerozdává, pouze se bere z balíku. Braní pokračuje tak dlouho, dokud někdo nemůže vyložit postupku nebo trojici. Přikládat smí pouze ti, kdo mají již vyloženo. Vítězí hráč, kte rý se jako první zbaví po vyložení všech karet v ruce. KANASTA 108 hracích karet Hráči hrají buď každý za sebe, nebo tvoří dvojice, sedící křížem (nehrají po sobě). Každému hráči se rozdá 15 karet (při 2 hráčích) nebo 13 či 11 karet (při 3 resp. 4 hráčích). Dvojky v ka nastě platí jako tzv. malé žolíky mají funkci žolíků, černé trojky zmrazí balíček pro příštího hráče, červené trojky na celé kolo (viz níže). Z ostatních karet se hráči snaží sestavit kanasty sedm karet stejné hodnoty. Na začátku hry hráči odloží před sebe na stůl červené trojky (ve hře je později mohou použít) a místo nich si doberou nové karty. Pak rozdávající hráč otočí svrchní list z balíčku a po loží jej vedle. Hráč po levé ruce rozdávajícího smí buď vzít nabídnutou kartu, nebo vzít jednu kartu z ba líčku se zbylými kartami. Pak odhodí jednu kartu na nabídnutou vytvoří balíček použitých karet. Tak to dělají všichni hráči. Platí, že kartu z balíčku použitých karet smí hráč vzít jen tehdy, pokud k ní má dvě stejné (ne s žolíkem) a ihned ji vyloží. Spolu s ní však bere celý balíček. První vyložení musí být minimálně za 50 bodů. Karty se bodují následujícím způsobem: žolík = 50, dvojka a eso =20, 8 až K = 10, 4 až 7 = 5. Vyložit se musí vždy minimálně 3 stejné karty. Vykládat se smí i s žolíky (a dvojkami), platí však, že jich musí být vždy maximálně polovina (dvě karty a 1 nebo 2 žolíky, tři karty a dva žolíky...). Hráč nesmí přikládat soupeřům, smí přikládat svým partnerům (stačí, když má vyloženo pouze 1 z dvojice). Pokud vyloží hráč sedm stejných karet (kanastu), dá ji stranou. Jestliže mu později přijde karta z této kanasty, může ji k ní kdykoliv přiložit pro konečné sčítání. Kanasta může být: čistá (sedm stejných za 500 bodů), špinavá (s žolíky za 300 bodů), divoká malá (ze samých žolíků, více dvojek za 800 bodů) divoká velká (převažují velké žolíky za 1000 b.) Jednou vyložené karty nelze přeskupovat. Nechce-li hráč, aby protivník vzal balíček, může jej zmrazit odhozením červené či černé trojky. Pokud hráč (dvojice) již má 1 kanastu a zbývá mu v ruce 1 karta, smí zavřít. Pokud by mu předtím zbývaly min. 3 červené trojky, smí je vyložit (každá za 100 bodů, 4 celkem za 800). Následuje počítání. Za každou kanastu si hráč přičte odpovídající počet bodů, za uzavření 100 navrch, k tomu připočte hodnotu svých karet v jednotlivých kanastách a vyložených na stole. Naopak od této hodnoty se odečítá hodnota karet v ruce s tím, že každá 3 se počítá za 100 bodů. Pokud hráči dosáhli součtu min.1500, musí v příští hře GAME SET 300 str. 9/10 - CZ vykládat na 90 bodů, při součtu se vykládá na 120 bodů, při a více na 150 bodů. Vítězí ten, kdo první dosáhne bodů. HLAVOLAM 52 hracích karet, pro jednoho hráče Z karet vybereme 16 figurových karet (J, Q, K, A od každé barvy) a snažíme se je uspořádat do čtyř řad tak, aby v každé řadě byla vždy jen jedna kar ta stejné hodnoty či barvy. Ačkoliv to vypadá jednoduše, není to tak lehké. PYRAMIDA 52 hracích karet, pro 1 hráče Karty zamícháme a z patnácti vrchních listů vytvoříme obrazec ve tvaru pyramidy, který má pět řad o jedné, dvou, třech, čtyřech a pěti kartách. Zbytek položíme reversem vzhůru na stůl. Vybereme libovolné karty, které jsou v pyramidě nejvíce zastoupeny. Ty vyjmeme a po ložíme pod py ramidu vedle sebe. Na ně můžeme pokládat takové karty z pyramidy, které mají stejnou barvu a se stupně navazují. Poté zaplníme místa, vzniklá po odložených kartách, kartami z balíčku. Pokud již nemůžeme nic přiložit, procházíme balíček jednu kartu po druhé a snažíme se přiložit. Poté, co dojdeme na konec, balíček otočíme a projdeme ještě jednou. Pokud ani pak neuspějeme, hra nevyšla. Cílem je karty shromáždit do 4 hro mádek se stejnými hodnotami. ROČNÍ OBDOBÍ 52 hracích karet, pro jednoho hráče Do sloupce pod sebe položíme 4 esa, vedle nich na každou stranu sejmeme do rovnoběžných sloupců na každou stranu náhodných šest karet lícem nahoru (celkem je vyloženo 16 ka ret ve třech sloupcích). V pomocných sloupcích na sebe skládáme karty stejné barvy sestupně (J na Q), na střed přemisťujeme karty stejné barvy vzestupně (A, 2, 3...). Poté, co nemůžeme přemístit už žádnou kartu ani na střed, ani na pomocná pole, doplníme z balíčku me zery ve sloupcích novými kartami. Hra pokračuje tak dlouho, dokud na stole nejsou jen 4 balíčky s králem na vrchu. TŘINÁCTKY 52 hracích karet, pro 1 hráče Z karet postavíme pyramidu jako v předchozím případě, cílem je však pyramidu vybrat, a to tak, že seřazujeme součty dvojic, které dávají dohromady třináct (A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní karty mají svoji hodnotu). Můžeme tedy odstranit např. Q a A, 6 a 7..., výjimku tvoří samotné K. Karty však nemůžeme vyřazovat náhodně, ale musíme začít vždy u paty pyramidy (v řadě s 5 kartami) a druhá karta z dvojice musí být v řadě nad a musí se karty dotýkat. Poté, co nemůžeme vyřadit žádnou z karet z pyramidy, můžeme postupně otáčet kartami v talonu. Stále však platí, že karta z talonu se může párovat jen s kartou, která má celou spodní stranu volnou (z páté, či uvolněných vyšších řad). DVOJITÝ SKOK 52 hracích karet, pro 1 hráče Karty pokládáme do jedné řady tak dlouho, dokud se nám nepodaří položit dvě karty stejné barvy nebo hodnoty, oddělené od se be dvojicí jiných karet. Levou kartu položíme na pravou a po kračujeme v těchto skocích, dokud je to možné. V pří padě více karet na sobě rozhoduje vždy ta vrchní. Po vy čerpání všech možných skoků odstraníme mezery posunutím vlevo a pokračujeme dál v přikládání jako na začátku. Zůstanou-li nakonec pouze 3 hromádky, smíme pochopitelně skákat pouze přes jednu kartu. Cílem je jedna hromádka se všemi kartami. SEŘAĎOVACÍ NÁDRAŽÍ 52 hracích karet, pro 1 hráče Cílem hry je seřadit pod sebe čtyři řady karet stejné barvy. Karty rozložíme do čtyř řad po třinácti kartách lícem vzhůru, vyjmeme esa a po ložíme vlevo, před každou řadu jedno. Volné plochy slouží k přesunu listů na stole. O barvě a hodnotě karty, která se přemístí na volné místo, rozhoduje list vlevo od mezery. Do me zery přijde karta stejné barvy a o stupeň vyšší hodnoty z kterékoliv řady. Je pochopitelně dobré co nejdříve otevřít mezeru vedle esa a tím začít řadu. Do mezery po pravé straně vedle králů nelze přiložit nic král je poslední karta řady. Pokud králové zablokují další postup, nechají se již seřazené řady na stole, zbytek se sebere, pro mí chá a znovu rozloží tak, že za každým koncem řady zůstává volné pole. ČTYŘI ZAKLETÍ 52 hracích karet, pro 1 hráče Karty pokládáme do dvou šesti místných řad lícem nahoru, na každé hromádce jsou 4 listy. Čtyři karty leží rubem nahoru na třinácté hromádce jsou zakleté. Během hry bereme vrchní kartu z libovolné hromádky a zasouváme ji pod hromádku, která odpovídá hod notě listu ve vzestupném pořadí (první hromádka je pro A, druhá pro 2...). Pokud narazíme na krále, vyřadíme jej ze hry a vysvobodíme jednu ze čtyř zakletých karet. V ide á lním případě bychom tak na konci hry měli dojít ke 13 hromádkám v pořadí A K. MONTE CARLO 52 hracích karet, pro 1 hráče 25 hracích karet se rozdá do čtverce 5 x 5 lícem nahoru, zbytek se odloží stranou. Z obrazce vyřadíme dvojice stejné hodnoty, které se dotýkají stranou nebo alespoň rohem. Zbylé karty posuneme zprava doleva a zdola nahoru na volná místa a mezery zaplníme kartami z balíčku. To provádíme tak dlouho, dokud neutvoříme páry ze všech 52 karet. DOLOVÁNÍ 32 hracích karet, pro 1 hráče Karty rozložíme lícem nahoru do čtverce 5 x 6. Dvě karty jsou záložní horníci, vybereme jednu kartu z okraje a tu odebereme. Z ní se můžeme přesunout rovně, svisle nebo šikmo na dal ší sou-

10 sedící kartu, ovšem jen pokud má stejnou barvu nebo hodnotu. Tu pak odebereme a pře souváme se podle stejného pravidla dál. V pří padě, že uvízneme, může nám pomoci horník můžeme se z kar ty, kde jsme uvízli, přesunout na kartu, která s ní sousedí, ale má barvu či hodnotu shodnou s jedním z horníků. V tom případě od straníme i horníka. Vítězíme, povede-li se nám vybrat všechny karty, i když to nebývá časté. Lépe je sám sebe trumfovat v počtu sebraných karet. SKRYTÉ DOLOVÁNÍ 32 hracích karet, pro 1 hráče V podstatě obtížnější varianta Dolování. Hráči odkrývají karty vždy jen v okolí karty, na které právě stojí, stejně tak mají zakryté i horníky, na které se smí podívat až v případě uvíznutí. Je tedy o mnoho obtížnější plánovat si cestu dolem, popřípadě zvítězit. ČTVERCOVKA 52 hracích karet, pro jednoho hráče Z karet vyjmeme kompletní srdcovou řadu (13 karet). A = 1, K = 13, Q = 12, J = 11, ostatní mají svoji hodnotu. Karty se pokoušíme seřadit do čtverce 3x3 tak, že součet v každém sloupci, řadě i úhlopříčce musí dávat trojnásobek vybrané karty umístěné uprostřed (např. pro 7 jsou v první řadě karty 4, 9 a 8, v druhé J, 7 a 3 a ve třetí 6, 5 a 10). SOLITAIRE 52 hracích karet, pro 1 hráče Do první řady položíme sedm karet lícem dolů, na ně šest (poslední je volná), dále 5, 4, V prv ním sloupci bude tedy sedm karet, v posledním jedna. Všechny spodní karty u sloupců otočíme lícem nahoru. Stavíme sestupné postupky ve střídavých barvách (červená/černá), pokud již nemůžeme dál přikládat, přidáme do sloupců po jed né řadě z balíčku. Narazíme-li na eso, vyřadíme jej vedle. Na esa pak skládáme karty vzestupně, vždy ve stejné barvě. Na karty na konci sloupců můžeme přikládat i karty ze středu sloupců jiných, musí však být o jednu nižší a překládáme celý sloupec pod nimi. Cílem jsou čtyři hromádky, končící králem. KOTILION 104 hracích karet, pro 1 hráče Z balíčku karet vyjmeme všechny pětky a šestky a vytvoříme z nich na stole kruh po dvojicích stejné barvy. Zbylé karty zamícháme a jednotlivé listy postupně otáčíme. Na pětky pokládáme stejnou barvu sestupně (4, 3, 2, A, K), na šestku vzestupně (7, 8, 9, 10, J, Q). Pokud se nám barva nehodí, odkládáme ji na balíček doprostřed kruhu. Poté, co dobereme balíček, vezmeme si odložené karty z kruhu a pokračujeme ještě jednou. PEXESO Hráči si mezi sebou určí po řadí a doko nale promíchají kartičky, které rozloží rubem vzhůru na pevnou, rovnou plochu do čtverce. Nikdo, včetně rozdávajícího, nesmí vidět obrázky na jednotlivých kartičkách. Začínající hráč po levici rozdávajícího pak otočí dvě libovolné kartičky tak, aby i všichni spoluhráči viděli obraz a umístění těchto kartiček na hra cí ploše. Pokud na těchto dvou kartičách nejsou stejné obrázky, hráč je obrátí zpět. Pak hraje další hráč. Pokud se mu podaří odkrýt shodnou dvojici, vezme si ji a mů že po kračovat ve hře tak dlouho, dokud se mu daří vyhledávat páry. Hra končí po vybrání všech karet vítězstvím hráče, kterému se podařilo nasbírat největší počet dvojic. DOMINO - dominových kamenů Kameny se zamíchají a rozdají hráčům. Pokud hrají dva, dostane každý sedm kamenů, jinak pouze 5 kamenů. Hráči své kameny skrývají před ostatními. Ze zbytku kamenů hráči dobírají v průběhu hry. Hru začíná hráč s dvojitým kamenem, nebo se hráči dohodnou na pořadí. Tento hráč umístí svůj kámen na plochu a další hráči se ve směru hodinových ručiček střídají v přikládání kamenů. Přikládáním se tedy tvoří trať o dvou koncích. Platí, že přikládat se smí jen na koncích a symboly na přiložených polovinách musí být vždy stejné. Pokud někdo nemá vhodný kámen, musí přibrat jeden kámen a ten ve svém kole použít. Pokud jej použít nemůže, bere tak dlouho, dokud nezíská kámen, který lze přiložit. Hru vyhrává hráč, který se jako první zbaví všech svých kamenů. DOMINO MATADOR - 28 dominových kamenů Jako klasické domino, kameny se však k sobě neřadí polovinou se stejným symbolem. Kámen lze přiložit jen tehdy, dává-li součet obou sesazených polovin kamenů číslo 7, tzn. ke 4 přiložte 3, na 5 navazuje 2 apod. Výjimkou jsou 4 kameny, tzv. Matadoři. Jsou to kameny, u nichž součet všech ok dává buď 7, nebo 0, tedy kameny 1:6, 2:5, 3:4 a 0:0. Tito Matadoři mohou být přiloženi jakkoliv a v kterémkoliv místě a naopak na konec řady s políčkem bez ok lze přiložit pouze Matadora. Záleží však pouze na hráči, kterou stranu hodlá ponechat volnou pro přikládání. Jinak se hraje podle obvyklých pravidel. MAĎARSKÉ DOMINO - 28 dominových kamenů Hrací kameny se položí lícem dolů a zamíchají se. Hrají-li 2 hráči, připadne na každého 12 kamenů, při hře ve třech 8 kamenů a ve čtyřech 6 kamenů. Přebytečné kameny se odstraní ze hry. Každý z hráčů si skrytě odebere odpovídající počet kamenů. Začíná hráč, který může vyložit kámen s nejvyšším počtem ok a přidat k němu další kameny, které přisazuje k sobě vždy stejnou hodnotou. Čím víc kamenů se podaří přiložit, tím lépe. Nemůže-li již dále přikládat, je na řadě další hráč, který se pokouší na řetězec navázat co největší počet kamenů. Pokud již nikdo nemůže přikládat, poznamená zapisovatel u každého hráče počet trestných bodů (tzn. celkový počet bodů na všech jeho zbylých kamenech). Hraje se na více kol a hra končí, jakmile jeden z hráčů překročí hranici 100 trestných bodů ITALSKÉ DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 3-5 hráčů Pětice hráčů obdrží po 5 kamenech, čtyři dostávají 6 kamenů, hrají-li 3 osoby, obdrží každý po 3 kamenech. Zbytek přísluší do talonu. Opět začíná hráč, který může vyložit kámen s nejvyšším počtem ok a vykládá svůj kámen. Musí přitom nahlas vyvolat součet všech viditelných bodů, např. 12 u 6/6, 10 u 5/5. Další hráč nemusí mít vhodný kámen na přiložení, ale může přiložit libovolný kámen. Součet jejich ok musí říct nahlas. Pokud na stole ležely 6/6 a on k nim přiloží 3/5, vyvolá 20, protože sečetl 12 a 8. Na začátku hry učiní každý hráč vklad do pokladny. Z této pokladny se podle domluvy vyplácí, když hráč šikovnou hrou získá součet 30, 50, 70 nebo 100. Nejvyšší číslo dostává vyplacen nejvyšší podíl. Jestliže tyto součty nikdo nezíská, nechává se vklad na stole pro další partii. ZLODĚJSKÁ PARTIE - 28 dominových kamenů Tato varianta domina se hraje ve 4 hráčích, kteří vytvoří skupiny po 2 hráčích. Ty se po každých třech hrách obměňují. Každý hráč dostává 6 kamenů, zbylé kameny se nepoužívají. Vylosuje se, kdo začne a hra potom pokračuje ve směru hodinových ručiček. Před začátkem hry zaplatí každý hráč do pokladny stejnou sumu. Po konci hry se sečtou body, které zbyly prohrávající skupině. Tyto body se přičtou vítězům. Body za 3 partie se sčítají. Strana, která dosáhne 100 a více plusových bodů, vyhrává obsah kasy. Pokud dosáhli 100 bodů v jedné hře, musí poražená strana obsah kasy zdvojnásobit. FRANCOUZSKÉ DOMINO - 28 dominových kamenů Kameny se položí na stůl tak, aby nebyly vidět jejich body, a zamíchají se. Každý hráč si vezme 8, 7 nebo 6 kamenů, podle toho, hrají-li 2, 3 nebo 4 hráči. Zbytek přijde do talonu. Losuje se, kdo začne. První hráč položí na stůl libovolný kámen, další hráč přikládá na začátek či konec, přičemž jedna polovina jeho kamene musí souhlasit s polovinou vyloženého kamene. Nehodící se polovinu kamene nechá hráč směřovat do volného pole. Další hráč přikládá stejným způsobem, takže vzniknou dvě řady, ve kterých se nad sebou nacházejí dvě stejná čísla. Kdo nemůže přiložit, buď vynechá, nebo vezme nový kámen. V talonu musí zbýt až do konce dva kameny (body dolů). Vyhrává ten, komu se nejdříve podaří vyložit všechny kameny. Pokud hráčům zůstanou ještě nevyložené kameny, vyhrává ten, kdo má nejmenší hodnotu kamenů. KŘÍŽOVÉ DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 3-5 hráčů Kameny se rozdělí stejně jako u Italského domina. Začíná hráč, který má kámen s nejvyšším dvojitým číslem a tento kámen vyloží. K tomuto kameny musí být ze všech stran přikládány kameny se stejným počtem bodů. Vznikne tak kříž. Teprve když je kříž hotový, může se na všech čtyřech stranách pokračovat v Přikládání. Kdo nemá příslušné číslo, musí si vzít z talonu. Je-li už hromádka vybrána, musí čekat. Také zde vyhrává hráč, který se nejdříve zbaví všech kamenů, popř. ten, který má nejnižší hodnotu kamenů. DOMINOSA- 28 dominových kamenů, pro 1 hráče U této zajímavé hry si hráč sám musí připravit následující: na list papíru si nakreslí síť, která se skládá z 8x7, tedy z 56 čtverců. Důkladně promíchané kameny se položí na stůl (body přitom směřují nahoru) tak, aby tvořily síť, která se rovněž skládá z 56 polí. Nyní hráč uchopí list papíru a do polí přesně zakreslí čísla sestavených kamenů. Potom se kameny opět promíchají. A hráč se pokouší sestavit opět shodný obrazec. Pokud to zkusíte, zjistíte, že to není vůbec tak jednoduché, jak to vypadá. ČTVERCOVÉ DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 1 hráče Cílem hry je z kamenů domina sestavit vždy obrazec 8x8 polí s mezerou po stranách. Musí přitom vzniknout čtverce se čtyřmi stejnými čísly (např. viz obrázek). Náš úkol připouští přes řešení. Hráč si přitom může stanovit různé zpřesňující požadavky: např. aby nahoře vlevo byla 6 a dole vpravo 0, nebo aby v horní řadě za sebou následovaly 1, 2, 3, atd. DOMINO A LA FRANCE - 28 dominových kamenů, 3-4 hráči Tato varianta pochází z Francie. Hra je určena pro 3 nebo 4 hráče. Každý dostane 6 kamenů, ostatní kameny se nepoužívají. Každý spoluhráč musí do společné pokladny zaplatit určitý vklad ve formě hracích známek. Po skončení hry se spočte hodnota kamenů, která zůstala hráčům v rukou. Body se připisují následovně: u 3 hráčů se nejlepšímu (nemá žádné kameny, nebo má kameny s nejnižším počtem bodů) připisuje hodnota kamenů nejméně úspěšného hráče a ten si zase naopak může připsat hodnotu kamenů toho nejlepšího. Prostřední hráč si připíše body vlastní. Podobně celá hra funguje, i když hrají 4 hráči. Nejlepší dostává body nejhoršího, druhý nejlepší předposledního, atd. Hráč s nejvyšším počtem bodů získává po určitém počtu partií celý vklad. BLOKOVACÍ DOMINO - 28 dominových kamenů, 2 hráči V podstatě hra probíhá podle normálních pravidel domina pro dvě osoby s braním kamenů z talonu. Zde je však žádoucí protivníka co nejvíce blokovat, popř. nutit ho k častému dobírání z talonu a to tak, že se pokládají takové kameny, ke kterým hráč nemůže přikládat. Jestliže jeden z hráčů nemůže přiložit a v talonu již nejsou kameny, prohrál. GAME SET 300 str. 10/10 - CZ PASOVÁ ZÁVORA - 28 dominových kamenů Tímto doplňkem se domino stává ještě zajímavějším. Pokud je totiž hráč na řadě, nemůže přiložit a nechce si brát z talonu, může ukončit hru přiložením libovolného paše (kamene s dvěma shodnými čísly). Pak se zjistí počet bodů každého hráče. Hráč, který přiloží pašovou závoru, musí dosáhnout nejnižší sumy, aby vybral bank, jinak prohrál a musí při hře ve dvou zaplatit dvojnásobný vklad, při hře ve třech trojnásobný vklad nebo ve čtyřech čtyřnásobný vklad. ZE STA NA NULU - 28 dominových kamenů Hraje se jako u normálního domina ve dvou, každý hráč však začíná se 100 body. Po každé partii smí vítěz ze svého konta odečíst celkový součet bodů protivníkových zbylých kamenů. Pokud nemůže žádný z hráčů přiložit všechny kameny, může každý ze svého konta odečíst celkový součet bodů protivníka. Vyhrává ten, kdo jako první dosáhne 0 bodů nebo méně. PĚTKOVÁNÍ - 28 dominových kamenů Každý hráč dostane 5 kamenů, ostatní se odloží ke koupi. Cílem hry je nejen přiložit všechny kameny, ale i dosažením násobku 5 získat body navíc. Jestliže je součet koncových polí řady 5, nebo násobek pěti, získává hráč za každou 5 jeden bod k dobru. Např. začíná-li hráč s dvojitou pětkou, dostane za ni hned dva body, protože součet je deset. Kdo se nejdříve zbaví všech kamenů, dostane tolik bodů, kolik kamenů zbylo ostatním hráčům. Vítězí hráč, který jako první dosáhne po několika partiích smluveného počtu bodů. BERGEN - 28 dominových kamenů Každý hráč si vezme 6 kostek. Začíná hráč, který má paš (kámen se dvěma shodnými čísly). Tento kámen položí a započítá si za něj 2 body. Pokud paš nemá nikdo, začíná hráč s kostkou s nejnižším počtem ok. Hráči pak střídavě přikládají po kostce vlevo nebo vpravo, podle klasických dominových pravidel. Snaží se přitom, aby na levém i pravém konci byl stejný symbol (číslo). Kdykoliv se to podaří, započítá si dva body. Pokud však přiloží na jednu stranu paš se stejným počtem bodů jako je na druhé straně, připočítává si body 3. Hráč, který nechce nebo nemůže přiložit některou ze svých kostek, si vezme jednu kostku ze zálohy. Nehodí-li se mu ani tato, řekne dál a hraje soupeř. Hra končí po položení všech kostiček, či v momentě, kdy není možné přiložit. Vítězí ten hráč, kterému zůstalo v ruce méně pašů, či (pokud mají stejně) s menším součtem bodů na zbylých kostkách. Absolutním vítězem je hráč, který po několika partiích dosáhne 15 bodů. JEDENADVACET - 28 dominových kamenů Tato hra je dominovou obměnou známé karetní hry. Hraje se o vklad do banku. Z promíchaných kostek si hráči postupně ve směru hodinových ručiček vylosují každý po 2 kostkách. Spočítají si všechna oka a postupně si v případě potřeby dobírají další kostky. Cílem je dosáhnout na svých kostkách celkového počtu 21 nebo se mu co nejvíce přiblížit. Kdo překročí 21, prohrává. Vítězem se stává hráč, který se nejvíce a na co nejnižší počet kostek přiblížil číslu 21. SÓLO DOMINO - 28 dominových kamenů, pro 1 hráče Nejprve obraťte všechny kameny lícem dolů a promíchejte. Poté si vyberte 5 náhodných kamenů a zkuste z nich sestavit dominovou řadu. Doberte opět do počtu pěti kamenů a zkuste přikládat podle dominových pravidel. Vítězem se stáváte v případě, pokud se Vám podaří umístit všechny kostky.

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla Cˇ e s k á P r a V I d l a C Esk A Pr Av i dla Obsah 20 figurek průzkumníků ve 4 různých barvách 1 zeď s hieroglyfy 1 herní deska 7 destiček podlahy ``kámen a písek`` 16 skarabů 6 malých karet prokletí

Více

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl S herním materiálem pro 5. hráče Rozšíření musí být hráno s hrou Doba kamenná Příprava Obsah: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek (černé) 3 černé dřevěné

Více

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004 Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004 Hra je nejlépe hratelná ve 3-5 hráčích, při 6 hráčích se neúměrně prodlužuje. Speciální pravidla

Více

Pravidla pro jezdecké figury

Pravidla pro jezdecké figury Pravidla pro jezdecké figury Pro všechny jezdce, jízdní zvířata a jezdecké jednotky platí normální pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Jízdní zvířata Někteří válečníci, nazývaní jízdní

Více

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Určitě víte, kde leží Sněžka, Snad také víte, kde pramení Vltava, kde leží Pravčická brána, Černé jezero nebo Prachovské skály. Ale co třeba Nesyt, jeskyně Šipka, Pokličky nebo

Více

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, www.zsstmesto.cz. Metodika

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, www.zsstmesto.cz. Metodika Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace Komenské 1720, Staré Město, www.zsstmesto.cz Metodika k použití počítačové prezentace A Z kvíz Mgr. Martin MOTYČKA 2013 1 Metodika

Více

Pravidla malého fotbalu 5 + 1. Pravidlo 1. Hrací plocha

Pravidla malého fotbalu 5 + 1. Pravidlo 1. Hrací plocha Pravidla malé kopané Pravidla malého fotbalu 5 + 1 Pravidlo 1 Hrací plocha I. Hrací plocha malého fotbalu 5 + 1 (dále jen MF) má tvar obdélníku: délka 44 54 m, šířka 22 30 m. Vyjma hřiště Strž, kde je

Více

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona Idea hry Zlato elfů je rozšíření Elfenlandu a nedá se hrát samostatně. Přídavek peněz, dražby a magie dělá Elfenland mnohem taktičtější a zajímavější. Herní materiál 65 zlatých

Více

Začínáme s pyramidkami Pravidla pěti her

Začínáme s pyramidkami Pravidla pěti her Začínáme s pyramidkami Pravidla pěti her Začínáme s pyramidkami pravidla pěti her Pyramideto a Šestka Trojka Dvě věže Evropská válka Pyramideto autor Jan Divecký sad pyramidek 1 další vybavení karty Pyramideto

Více

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř Rajivský trh je největším lákadlem ve městě. Špičkoví kuchaři z celé země mezi sebou soutěží o jeho koření, vytváří nové kořenící směsi, a tedy nejnovější labužnický trend. Po smlouvání následuje zvláštní

Více

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2. Mance Nájezdník, Král za Zdí Nájezdníci (1. část) Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy Mance Nájezdník, Král za Zdí Nájezdníci Statečný, Autorita (+1), oblast kontroly: 3 hexy Hodnota zajetí:

Více

I. ročník M E M O R I Á L U

I. ročník M E M O R I Á L U Tělovýchovná jednota S u š i c e oddíl kopané - 312040 342 01 Sušice 2, Fr. Procházky 119 telefon: 376 523 275 stadión Sušice, Volšovská 42 stadión: 376 523 273 e-mail: susicefotbal@centrum.cz Tělovýchovná

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1 SOUTĚŽNÍ ŘÁD 1. Základní ustanovení 1.1 Tento řád vstupuje v platnost 1.8.2006 a je závazným řádem pro Milevskou ligu (dále jen ML) v malé kopané a týmy vstupují do ML s tím, že jej berou plně na vědomí

Více

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)

Více

PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015

PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015 TJ SOKOL POCINOVICE PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015 1. Hrací plocha Všechny zápasy budou sehrány ve sportovním areálu Sokola Pocinovice na čtyřech hřištích s travnatým

Více

Pravidla pro požární útok ze Směrnic hry Plamen, platných od 1.9.2004. Požární útok

Pravidla pro požární útok ze Směrnic hry Plamen, platných od 1.9.2004. Požární útok Požární útok V požárním útoku soutěží 7 členů (starší), 5 členů (mladší). Organizátoři kol rozhodnou o případném použití jednotné motorové stříkačky a provádění z jedné nebo ze dvou základen. Do hodnocení

Více

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny:

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny: Český úřad zeměměřický a katastrální POKYNY Č. 44 Českého úřadu zeměměřického a katastrálního ze dne 20.12.2013 č.j. ČÚZK- 25637/2013-22, k zápisu vlastnictví jednotek vymezených podle zákona č. 72/1994

Více

Krok za krokem basket balem

Krok za krokem basket balem Krok za krokem basket balem Pro všechny rodiče, učitele a trenéry, kteří mají zájem o sestavení řízeného, bezpečného a hlavně zábavného basketbalového programu pro naše děti. Hry na zahřátí Hry na zahřátí

Více

Kapitola 8 Kůň našíř. Článek 30 Popis sestavy na koni našíř. Článek 31 Informace o provedení sestavy

Kapitola 8 Kůň našíř. Článek 30 Popis sestavy na koni našíř. Článek 31 Informace o provedení sestavy Kapitola 8 Kůň našíř Výška: 105 cm od horní plochy žíněnky Článek 30 Popis sestavy na koni našíř Současná sestava na koni našíř je charakteristická různými typy kol v provedení s roznožením a snožmo, prováděných

Více

Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!

Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou! Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou! Tvrdé podání ven z kurtu, které soupeř odvrací skvělým returnem. Následuje nepodařený lob a výměnu ukončuje nekompromisní smeč! Na cestě k vítězství

Více

Vláda nařizuje podle 133b odst. 2 zákona č. 65/1965 Sb., zákoník práce, ve znění zákona č. 155/2000 Sb.:

Vláda nařizuje podle 133b odst. 2 zákona č. 65/1965 Sb., zákoník práce, ve znění zákona č. 155/2000 Sb.: 11/2002 Sb. NAŘÍZENÍ VLÁDY ze dne 14. listopadu 2001, kterým se stanoví vzhled a umístění bezpečnostních značek a zavedení signálů Změna: 405/2004 Sb. Vláda nařizuje podle 133b odst. 2 zákona č. 65/1965

Více

Symmetry. 3,05 m a 3,66 m NÁVODY K MONTÁŽI. Nízkoúdržbové kompozitní zábradlí. fiberondecking.com. Výrobce

Symmetry. 3,05 m a 3,66 m NÁVODY K MONTÁŽI. Nízkoúdržbové kompozitní zábradlí. fiberondecking.com. Výrobce Symmetry Nízkoúdržbové kompozitní zábradlí 3,05 m a 3,66 m NÁVODY K MONTÁŽI Výrobce fiberondecking.com Symmetry Návod k montáži zábradlí 3,05 m a 3,66 m Rovné Potřebné nářadí a materiál: Horní profil zábradlí

Více

Duchové NIAGARY pravidla k rozšíření

Duchové NIAGARY pravidla k rozšíření 1 Duchové NIAGARY pravidla k rozšíření Nová dobrodružství pro 3-6 dobrodruhy hledající drahokamy (doporučený věk: 8+; předpokládaná hrací doba 30-45 min.) Toto rozšíření vyžaduje základní hru NIAGARA.

Více

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML. roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML. roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Umělá inteligence I Roman Barták, KTIML roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Dnes Dosud popisované algoritmy nepředpokládaly přítomnost dalších agentů v prostředí, zvlášť ne agentů,

Více

Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol

Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol Středisko volného času Domeček Valašské Meziříčí, ZŠ Masarykova Val. Meziříčí a ZŠ Šafaříkova Val. Meziříčí pořádají Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol Pořadatel: Termín: ZŠ Masarykova

Více

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se SOUBOR 150 HER Soubor obsahuje: l 2 oboustranné herní plány l 32 šachových figurek ve dvou barvách l 16 figurek ve čtyřech barvách l 30 dámových kamenů ve dvou barvách l 6 hracích kostek s oky l 32 jednohlavých

Více

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY (BZ)

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY (BZ) ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY (BZ) BARVÁŘSKÉ ZKOUŠKY BZ Jsou zkouškami, jejichž absolvováním získá pes loveckou upotřebitelnost pro honitby s odstřelem spárkaté zvěře.

Více

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 -

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 - Číslicová technika učební texty (SPŠ Zlín) str.: - -.. ČÍTAČE Mnohá logická rozhodnutí jsou založena na vyhodnocení počtu opakujících se jevů. Takovými jevy jsou např. rychlost otáčení nebo cykly stroje,

Více

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY Jsi jedním ze šesti postav v záchranném člunu na moři. Ty, tvůj nejbližší přítel, tvůj nepřítel a několik dalších mazaných postav. Každé kolo, budeš moci provést akci (např. veslovat, změnit místo, přepadnout

Více

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Zakázky standardní přehled 1. Možnosti výběru 2. Zobrazení, funkce Zakázky přehled prací 1. Možnosti výběru 2. Mistři podle skupin 3. Tisk sumářů a skupin Zakázky ostatní

Více

E. ZKOUŠKY ZÁKLADNÍHO MINIMA MALÝCH PLEMEN - ZMMP. Článek 67. Náplň zkoušky ZMMP dosažitelné body : 1. S t o p a - podle ZM 50 ( 35 )

E. ZKOUŠKY ZÁKLADNÍHO MINIMA MALÝCH PLEMEN - ZMMP. Článek 67. Náplň zkoušky ZMMP dosažitelné body : 1. S t o p a - podle ZM 50 ( 35 ) E. ZKOUŠKY ZÁKLADNÍHO MINIMA MALÝCH PLEMEN - ZMMP Článek 66. Kritéria pro zkoušku ZMMP : 1. Stáří psa nejméně 12 měsíců. 2. Účast na zkoušce nepodmiňuje splnění jiného druhu nebo stupně zkoušky. 3. Povelovou

Více

Pravidla kickballu organizace Český kickball

Pravidla kickballu organizace Český kickball Pravidla kickballu organizace Český kickball Český překlad oficiálních pravidel WAKA Kickball & Social Sports 2012 www.kickball.com verze 1.1 V tomto dokumentu naleznete první verzi překladu pravidel WAKA

Více

Kótování na strojnických výkresech 1.část

Kótování na strojnických výkresech 1.část Kótování na strojnických výkresech 1.část Pro čtení výkresů, tj. určení rozměrů nebo polohy předmětu, jsou rozhodující kóty. Z tohoto důvodu je kótování jedna z nejzodpovědnějších prací na technických

Více

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI Uživatelská příručka 1. března 2013 Obsah Registrace... 3 Registrace fyzické osoby... 3 Registrace právnické osoby... 6 Uživatelské role v systému... 8 Přihlášení do systému...

Více

Šipka sa skladá z hrotu, těla, násadky a letky.

Šipka sa skladá z hrotu, těla, násadky a letky. Šipkový sport - s čím a jak na něj Výstroj Na to, abyste si zahráli šipky nepotřebujete žádnou 'extra' výstroj. Oblečení by mělo být pohodlné. V žádném případě by vám nemělo bránit v pohybu odhodové ruky.

Více

4.5.1 Magnety, magnetické pole

4.5.1 Magnety, magnetické pole 4.5.1 Magnety, magnetické pole Předpoklady: 4101 Pomůcky: magnety, kancelářské sponky, papír, dřevěná dýha, hliníková kulička, měděná kulička (drát), železné piliny, papír, jehla (špendlík), korek (kus

Více

TEST Z GOLFOVÝCH PRAVIDEL A GOLFOVÉ ETIKETY PRO ZISK GOLFOVÉ ZPŮSOBILOSTI (HCP 54)

TEST Z GOLFOVÝCH PRAVIDEL A GOLFOVÉ ETIKETY PRO ZISK GOLFOVÉ ZPŮSOBILOSTI (HCP 54) PGA OF CZECH REPUBLIC TEST Z GOLFOVÝCH PRAVIDEL A GOLFOVÉ ETIKETY PRO ZISK GOLFOVÉ ZPŮSOBILOSTI (HCP 54) ETIKETA: 1/ Kterým směrem smějí být prováděny cvičné švihy? a Nezáleží na tom, kterým směrem. b

Více

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu: vesmírných stanovišť a umístěte je do kruhu. Karty odpalovací rampa a recyklace skladu se musí vyrovnat proti sobě, 4 další karty jsou umístěny jakkoliv například jako na obrázku: Materiál: Překlad ŽUŽU

Více

Sportovní pravidla ringa

Sportovní pravidla ringa Sportovní pravidla ringa Platná od 1.1.2002 Schváleno Českým klubem ringa Pravidlo 1 Pravidlo 2 Pravidlo 3 Pravidlo 4 Pravidlo 5 Pravidlo 6 Pravidlo 7 Pravidlo 8 Pravidlo 9 Pravidlo 10 Pravidlo 11 Pravidlo

Více

VY_32_INOVACE_OV_1AT_01_BP_NA_ELEKTRO_PRACOVISTI. Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno

VY_32_INOVACE_OV_1AT_01_BP_NA_ELEKTRO_PRACOVISTI. Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor CZ.1.07/1.5.00/34.0581 VY_32_INOVACE_OV_1AT_01_BP_NA_ELEKTRO_PRACOVISTI Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno Štícha Roman Tematická oblast

Více

Zadání. Založení projektu

Zadání. Založení projektu Zadání Cílem tohoto příkladu je navrhnout symetrický dřevěný střešní vazník délky 13 m, sklon střechy 25. Materiálem je dřevo třídy C24, fošny tloušťky 40 mm. Zatížení krytinou a podhledem 0,2 kn/m, druhá

Více

Základní prvky a všeobecná lyžařská průprava

Základní prvky a všeobecná lyžařská průprava Základní prvky a všeobecná lyžařská průprava Základní prvky a všeobecná lyžařská průprava na běžeckých lyžích Základními prvky nazýváme prvky elementární přípravy a pohybových dovedností, jejichž zvládnutí

Více

Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích

Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích Změny 1 vyhláška č. 294/2015 Sb. Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích a která s účinností od 1. ledna 2016 nahradí vyhlášku č. 30/2001 Sb. Umístění svislých

Více

Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY

Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY KOTLÍKOVÉ DOTACE pokračují! Máte doma starý kotel na uhlí, dřevo a jiná tuhá paliva? Pak jsou kotlíkové dotace určeny právě pro Vás! Pokud máte doma

Více

Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio

Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio Aplikační list Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio Ref: 15032007 KM Obsah Vyvažování v jedné rovině bez měření fáze signálu...3 Nevýhody vyvažování jednoduchými přístroji...3

Více

Domovní řád. Datum platnosti: Datum účinnosti: Změna: 1.4.2014 1.4.2014 1

Domovní řád. Datum platnosti: Datum účinnosti: Změna: 1.4.2014 1.4.2014 1 Domovní řád Datum platnosti: Datum účinnosti: Změna: 1.4.2014 1.4.2014 1 Dne: 24.3.2014 Dne: 31.3.2014 1 / 7 Domovní řád Za účelem zabezpečení pořádku a čistoty v domech, k zajištění podmínek řádného užívání

Více

Převodní (předřadný) transformátor AT-400 NV (AT 400 VA) Obj. č.: 51 13 60. Obsah Strana. 1. Úvod

Převodní (předřadný) transformátor AT-400 NV (AT 400 VA) Obj. č.: 51 13 60. Obsah Strana. 1. Úvod Převodní (předřadný) transformátor AT-400 NV (AT 400 VA) Obj. č.: 51 13 60 Obsah Strana 1. Úvod... 2 2. Účel použití transformátoru... 3 3. Bezpečnostní předpisy... 4 4. Součásti transformátoru... 5 Přední

Více

Vydání občanského průkazu

Vydání občanského průkazu Vydání občanského průkazu 01. Identifikační kód 02. Kód 03. Pojmenování (název) životní situace Vydání občanského průkazu 04. Základní informace k životní situaci Občanský průkaz je povinen mít občan,

Více

Strojní součásti, konstrukční prvky a spoje

Strojní součásti, konstrukční prvky a spoje Strojní součásti, konstrukční prvky a spoje Šroubové spoje Šrouby jsou nejčastěji používané strojní součástí a neexistuje snad stroj, kde by se nevyskytovaly. Mimo šroubů jsou u některých šroubových spojů

Více

2.3.6 Vektory - shrnutí

2.3.6 Vektory - shrnutí .3.6 Vektory - shrnutí Předpoklady: 0070 Pomůcky: lano, tři knížky, závaží 5 kg Pedagogická poznámka: V úvodu řešíme poslední příklad z minulé hodiny. Př. : Jirka s Honzou nesou společně tašku. Jirkovo

Více

DOPRAVNÍ ZNAČENÍ do 30/2001: změna / doplnění nový název

DOPRAVNÍ ZNAČENÍ do 30/2001: změna / doplnění nový název "Stezka pro chodce" (č. C 7a), která přikazuje chodcům užít v daném směru takto označeného pruhu nebo stezky; jiným účastníkům provozu na pozemních komunikacích, než pro které je tento pruh nebo stezka

Více

Kapitola VII - popisy cviků pro krasojízdu dvojic

Kapitola VII - popisy cviků pro krasojízdu dvojic Kapitola VII - popisy cviků pro krasojízdu dvojic 8.5.003 Cviky na dvou kolech 2001-2004 sed v sedle Jezdci sedí v sedle, čelem k řidítkům. Každá noha na pedále. 2005 obrácený sed v sedle Jezdci sedí v

Více

Rozšířená nastavení. Kapitola 4

Rozšířená nastavení. Kapitola 4 Kapitola 4 Rozšířená nastavení 4 Nástroje databáze Jak již bylo zmíněno, BCM používá jako úložiště veškerých informací databázi SQL, která běží na všech lokálních počítačích s BCM. Jeden z počítačů nebo

Více

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,

Více

Počet hráčů: 2-4 Věk: od 10 let Hrací doba: cca 45 minut. byliny = 3 body (5/5) lebka (0/10)

Počet hráčů: 2-4 Věk: od 10 let Hrací doba: cca 45 minut. byliny = 3 body (5/5) lebka (0/10) Počet hráčů: 2-4 Věk: od 10 let Hrací doba: cca 45 minut Obsah 200 destiček: 112 letních a 88 zimních destiček Potrava bobule = 1 bod (30 letních/30 zimních destiček) hlízy = 2 body (18/18) Vzácný majetek

Více

MĚSTO HRÁDEK NAD NISOU ZÁSADY PRODEJE POZEMKŮ VE VLASTNICTVÍ MĚSTA HRÁDKU NAD NISOU INTERNÍ PŘEDPIS MĚSTA HRÁDKU NAD NISOU

MĚSTO HRÁDEK NAD NISOU ZÁSADY PRODEJE POZEMKŮ VE VLASTNICTVÍ MĚSTA HRÁDKU NAD NISOU INTERNÍ PŘEDPIS MĚSTA HRÁDKU NAD NISOU MĚSTO HRÁDEK NAD NISOU INTERNÍ PŘEDPIS MĚSTA HRÁDKU NAD NISOU ZÁSADY PRODEJE POZEMKŮ VE VLASTNICTVÍ MĚSTA HRÁDKU NAD NISOU Schválené usnesením zastupitelstva města č. 11/238/ZM/15 ze dne 16. 12. 2015,

Více

Modul Řízení objednávek. www.money.cz

Modul Řízení objednávek. www.money.cz Modul Řízení objednávek www.money.cz 2 Money S5 Řízení objednávek Funkce modulu Obchodní modul Money S5 Řízení objednávek slouží k uskutečnění hromadných akcí s objednávkami, které zajistí dostatečné množství

Více

NÁRODNÍ PRAVIDLA PRO MČR OFF ROAD TRIAL 2013 Část I/ Všeobecná ustanovení

NÁRODNÍ PRAVIDLA PRO MČR OFF ROAD TRIAL 2013 Část I/ Všeobecná ustanovení NÁRODNÍ PRAVIDLA PRO MČR OFF ROAD TRIAL 2013 Část I/ Všeobecná ustanovení Tato pravidla jsou výběrem pravidel Euro Trial a platí pro MČR OFF ROAD TRIAL 2013. Definice a status : Trialy terénních aut jsou

Více

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU Ing. Jiří Čarský, Ph.D. (Duben 2007) Komplexní přehled o podílu jednotlivých druhů

Více

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020)

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020) Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020) V tomto dokumentu je uveden podrobný postup doplnění Žádosti o

Více

Uživatelská dokumentace

Uživatelská dokumentace Uživatelská dokumentace k projektu Czech POINT Provozní řád Konverze dokumentů z elektronické do listinné podoby (z moci úřední) Vytvořeno dne: 29.11.2011 Verze: 2.0 2011 MVČR Obsah 1. Přihlášení do centrály

Více

mezinárodní pohárovou soutěž mladých hasičů

mezinárodní pohárovou soutěž mladých hasičů Sbor dobrovolných hasičů Havířov Město vás zve na mezinárodní pohárovou soutěž mladých hasičů Pořadatel: SDH Havířov Město za finanční podpory Mezinárodního Visegradského fondu, Termín konání: sobota 14.

Více

metodická příručka DiPo násobení a dělení (čísla 6, 7, 8, 9) násobilkové karty DiPo

metodická příručka DiPo násobení a dělení (čísla 6, 7, 8, 9) násobilkové karty DiPo metodická příručka DiPo násobení a dělení () PLUS násobilkové karty DiPo OlDiPo, spol. s r.o. tř. Svobody 20 779 00 Olomouc telefon: 585 204 055 mobil: 777 213 535 e-mail: oldipo@oldipo.cz web: www.oldipo.cz

Více

Všeobecné obchodní podmínky společnosti Nakladatelství MatfyzPress MFF UK, IČ: 00216208, se sídlem Sokolovská 83, 186 75, Praha 8

Všeobecné obchodní podmínky společnosti Nakladatelství MatfyzPress MFF UK, IČ: 00216208, se sídlem Sokolovská 83, 186 75, Praha 8 Obchodní podmínky Všeobecné obchodní podmínky společnosti Nakladatelství MatfyzPress MFF UK, IČ: 00216208, se sídlem Sokolovská 83, 186 75, Praha 8 1. Preambule Tyto všeobecné obchodní podmínky (dále též

Více

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter. Dialogové okno Sloupce Vložení nového oddílu Pokud chcete mít oddělené jednotlivé části dokumentu (například kapitoly), musíte roz dělit dokument na více oddílů. To mimo jiné umožňuje jinak formátovat

Více

1.9.5 Středově souměrné útvary

1.9.5 Středově souměrné útvary 1.9.5 Středově souměrné útvary Předpoklady: 010904 Př. 1: V obdélníkových rámech jsou nakresleny tři obrázky. Každý je sestaven z jedné přímky a jednoho obdélníku. Jeden z obrázků je středově souměrný.

Více

7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu

7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu 7. Domy a byty Sčítání lidu, domů a bytů 2011 podléhají všechny domy, které jsou určeny k bydlení (např. rodinné, bytové domy), ubytovací zařízení určená k bydlení (domovy důchodců, penziony pro důchodce,

Více

Postup při úmrtí. Ústav soudního lékařství a toxikologie 1.LF UK a VFN v Praze doc. MUDr. Alexander Pilin, CSc

Postup při úmrtí. Ústav soudního lékařství a toxikologie 1.LF UK a VFN v Praze doc. MUDr. Alexander Pilin, CSc Postup při úmrtí Ústav soudního lékařství a toxikologie 1.LF UK a VFN v Praze doc. MUDr. Alexander Pilin, CSc 1 Postup při úmrtí Úmrtí osoby nebo nález těla mimo zdravotnické zařízení poskytovatele se

Více

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Společnost Play games a.s., se sídlem V Holešovičkách 1443/4, 180 00 Praha 8, IČO: 247 73 255, zapsaná

Více

Android Elizabeth. Verze: 1.3

Android Elizabeth. Verze: 1.3 Android Elizabeth Program pro měření mezičasů na zařízeních s OS Android Verze: 1.3 Naposledy upraveno: 12. března 2014 alesrazym.cz Aleš Razým fb.com/androidelizabeth Historie verzí Verze Datum Popis

Více

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU Policejní sportovní klub UNION PRAHA sportovní střelba Popis disciplín PŘÍLOHA č. 2008/01 k pravidlům střeleckého závodu Praha, ČR 1. dubna 2008 7 D 1 PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU Startovní pozice:

Více

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Základní pojmy Pro účely těchto Zásad pro prodej nemovitostí (pozemků, jejichž součástí jsou bytové domy) Městské části Praha 5 (dále jen Zásady )

Více

PATENTOVÝ SPIS N O. CO 00 co OO CM CZ0129446. Obálka pro kontejnery na přepravu a skladování radioaktivních a zvláště nebezpečných materiálů

PATENTOVÝ SPIS N O. CO 00 co OO CM CZ0129446. Obálka pro kontejnery na přepravu a skladování radioaktivních a zvláště nebezpečných materiálů PATENTOVÝ SPIS (19) ČESKÁ REPUBLIKA (2 l)čislo přihlášky: 1999-2458 (22) Přihlášeno. 12.07.1999 (40) Zveřejněno: 17.01.2001 (Věstník č. 1/2001) (47) Uděleno: 07.11.2000 (24) Oznámeno udělení ve Včstníku:

Více

I nohy si chtějí hrát! (cvičení nejen pro děti)

I nohy si chtějí hrát! (cvičení nejen pro děti) I nohy si chtějí hrát! (cvičení nejen pro děti) Máte doma děti a nevíte, čím je motivovat, přitáhnout ke cvičení a zapojit některé aktivity do jejich dne? Mám pro vás sadu cvičení, které se dají velmi

Více

Tá bo r ov ý p ro g ra m p ro šk ol á ky k té m at u

Tá bo r ov ý p ro g ra m p ro šk ol á ky k té m at u Tá bo r ov ý p ro g ra m p ro šk ol á ky k té m at u Přehled témat na jeden týden Lekce k tématu "Evoluce/stvoření" Náměty na závěrečnou slavnost Sešit "Hodinky zlatokopů" (na čtení bible s dětmi) s povolením

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA HRY PRO LORD CUP 2016 RÝMAŘOV

PODROBNÁ PRAVIDLA HRY PRO LORD CUP 2016 RÝMAŘOV PODROBNÁ PRAVIDLA HRY PRO LORD CUP 2016 RÝMAŘOV Neděle 19.6.2016 kategorie U13 Základní organizační ustanovení 1) Hráči 7+1 2) Hřiště 61x48m 2 minihřiště na ploše velkého hřiště 3) Branka 2x5 m 4) Čas

Více

1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním

1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním 1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním Ad hoc modul 2007 vymezuje Nařízení Komise (ES) č. 431/2006 z 24. února 2006. Účelem ad hoc modulu 2007

Více

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE oboustranná hrací deska s mapou bojiště (pláž a otevřená krajina) 44 kusů oboustranných terénů 10 kusů oboustranných vyznamenání 14 kusů symbolů speciálních jednotek

Více

RINGO. Průpravná cvičení. Na osla

RINGO. Průpravná cvičení. Na osla RINGO Průpravná cvičení Na osla Zaměření: -fair-play chování - technika a taktika přihrávek -pohyb a orientace v prostou -pohotovost -rychlost -manipulace-rychlá aktuální reakce Pomůcky: ringo kroužek

Více

Návod na montáž a údržbu zásobníku na dešťovou a pitnou vodu GRAF Herkules

Návod na montáž a údržbu zásobníku na dešťovou a pitnou vodu GRAF Herkules Návod na montáž a údržbu zásobníku na dešťovou a pitnou vodu GRAF Herkules Zásobník na dešťovou vodu a pitnou vodu Herkules pro umístění na zemi a instalaci pod zemí. Body uvedené v tomto návodu je nutné

Více

Balancéry Tecna typ 9354 9359

Balancéry Tecna typ 9354 9359 Balancéry Tecna typ 9354 9359 Návod k obsluze a údržbě Typ Nosnost Délka Váha Váha lanka balancéru s obalem 9354 4 7 2000 5 5,8 9355 7 10 2000 5,5 6,3 9356 10 14 2000 5,5 6,3 9357 14 18 2000 6,5 7,3 9358

Více

Krajské kolo Fyzikální olympiády 53. ročník kategorie E

Krajské kolo Fyzikální olympiády 53. ročník kategorie E Školská fyzika 01/4 Na pomoc FO Krajské kolo Fyzikální olympiády 53. ročník kategorie E Ivo olf, Pavel Kabrhel 1, Ústřední komise Fyzikální olympiády, niverzita Hradec Králové Krajské kolo Fyzikální olympiády

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování V algoritmizaci a programování je důležitá schopnost analyzovat a myslet. Všeobecně jsou odrazovým můstkem pro řešení neobvyklých, ale i každodenních problémů. Naučí nás rozdělit

Více

Výroba Hofmanových bočních louček pomocí hoblovky. Napsal uživatel Milan Čáp Čtvrtek, 30 Duben 2009 17:47

Výroba Hofmanových bočních louček pomocí hoblovky. Napsal uživatel Milan Čáp Čtvrtek, 30 Duben 2009 17:47 Zveřejňujeme příspěvek, který byl před časem publikován ve Včelařských novinách. Tento elektronický včelařský web je již delší dobu mimo provoz, proto návod na výrobu bočních louček Hoffmanova typu dnes

Více

POKYNY BOZP a EMS pro DODAVATELE

POKYNY BOZP a EMS pro DODAVATELE POKYNY BOZP a EMS pro DODAVATELE - vjezd do objektu - vyhodnocení rizik - pohyb po objektu - používání osobních ochranných pracovních prostředků - pravidla nakládky, vykládky a manipulace se zbožím Tento

Více

POKYNY Č. 45. Část I Zápis nové stavby jako samostatné věci

POKYNY Č. 45. Část I Zápis nové stavby jako samostatné věci Český úřad zeměměřický a katastrální POKYNY Č. 45 Českého úřadu zeměměřického a katastrálního ze dne 20.12.2013 č.j. ČÚZK 25639/2013-22 pro zápis nové stavby, zápis vlastnického práva k nové stavbě a zápis

Více

Obecně závazná vyhláška města Žlutice č. 2/2011 Požární řád obce

Obecně závazná vyhláška města Žlutice č. 2/2011 Požární řád obce Obecně závazná vyhláška města č. 2/2011 Požární řád obce Zastupitelstvo města svým usnesením ZM/2011/8/11 ze dne 31. října 2011 vydává na základě 29 odst. 1 písm o) bod 1 zák. 133/1985 Sb., o požární ochraně

Více

Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od 1. 1. 2016)

Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od 1. 1. 2016) Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od 1. 1. 2016) Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev Klasická pošta Článek 1a Pravidla šachu FIDE se nacházejí

Více

PALETOVÉ REGÁLY SUPERBUILD NÁVOD NA MONTÁŽ

PALETOVÉ REGÁLY SUPERBUILD NÁVOD NA MONTÁŽ PALETOVÉ REGÁLY SUPERBUILD NÁVOD NA MONTÁŽ Charakteristika a použití Příhradový regál SUPERBUILD je určen pro zakládání všech druhů palet, přepravek a beden všech rozměrů a pro ukládání kusového, volně

Více

R O Z H O D N U T Í. Miroslav Vala datum narození: 28.09.1971. a Jana Valová datum narození: 14.09.1978. rozhodnutí o umístění stavby

R O Z H O D N U T Í. Miroslav Vala datum narození: 28.09.1971. a Jana Valová datum narození: 14.09.1978. rozhodnutí o umístění stavby Městský úřad Brušperk K Náměstí 22, 739 44 Brušperk stavební úřad č.j. : SÚ/328/817/2011/Če Miroslav Vala č.j. : SÚ/330/1248/2011/Če Jana Valová vyřizuje: Ing. Jiřina Čermáková Krátká 648 e-mail : cermakova@brusperk-mesto.cz

Více

3.5.8 Otočení. Předpoklady: 3506

3.5.8 Otočení. Předpoklady: 3506 3.5.8 Otočení Předpoklady: 3506 efinice úhlu ze základní školy: Úhel je část roviny ohraničená dvojicí polopřímek se společným počátečním bodem (konvexní a nekonvexní úhel). Nevýhody této definice: Nevíme,

Více

V, URČENO PRO POČÍTAČE : DELTA SINCLAIR ZX - SPECTRUM A/128 DIDAKTIK GAMA. DIDAKTIK M

V, URČENO PRO POČÍTAČE : DELTA SINCLAIR ZX - SPECTRUM A/128 DIDAKTIK GAMA. DIDAKTIK M VEAEJNA OBCHODNÍ SPOLEČNOST v EXPEDICE HEXAGONIA MUSIC LOGIC V, URČENO PRO POČÍTAČE : DELTA SINCLAIR ZX - SPECTRUM A/128 DIDAKTIK GAMA. DIDAKTIK M INSTRUCTION MANUAL ( C ) 1991 EXPEDICE První im podivnou

Více

DOMOVNÍ ŘÁD BYTOVÉHO DRUŽSTVA STARÁ ROLE Č.1. Článek 1 - Úvodní ustanovení

DOMOVNÍ ŘÁD BYTOVÉHO DRUŽSTVA STARÁ ROLE Č.1. Článek 1 - Úvodní ustanovení DOMOVNÍ ŘÁD BYTOVÉHO DRUŽSTVA STARÁ ROLE Č.1 Článek 1 - Úvodní ustanovení 1.1 Domovní řád upravuje podmínky a způsob užívání domu, bytů, nebytových prostor a společných částí domu v domech Bytového družstva

Více

Newtonovy zákony PROJEKT VĚDA A TECHNIKA NÁS BAVÍ! BYL PODPOŘEN:

Newtonovy zákony PROJEKT VĚDA A TECHNIKA NÁS BAVÍ! BYL PODPOŘEN: Newtonovy zákony PROJEKT BYL PODPOŘEN: Cílem projektu je prostřednictvím vzdělávacích (vzdělávací programy, materiály) a popularizačních ( vědecké road-show) nástrojů a přeshraniční motivační soutěže zvýšit

Více

MOBILNÍ KOMUNIKACE STRUKTURA GSM SÍTĚ

MOBILNÍ KOMUNIKACE STRUKTURA GSM SÍTĚ MOBILNÍ KOMUNIKACE STRUKTURA GSM SÍTĚ Jiří Čermák Letní semestr 2005/2006 Struktura sítě GSM Mobilní sítě GSM byly původně vyvíjeny za účelem přenosu hlasu. Protože ale fungují na digitálním principu i

Více

Obchodní podmínky pro spolupráci se společností Iweol EU s.r.o.

Obchodní podmínky pro spolupráci se společností Iweol EU s.r.o. Obchodní podmínky pro spolupráci se společností Iweol EU s.r.o. 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Tyto obchodní podmínky (dále jen obchodní podmínky ) obchodní společnosti Iweol EU s.r.o., se sídlem Kovářská 140/10,

Více

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE 1. Přehled možností programu 1.1. Hlavní okno Hlavní okno programu se skládá ze čtyř karet : Projekt, Zadání, Výsledky a Návrhový

Více

1.2.5 Reálná čísla I. Předpoklady: 010204

1.2.5 Reálná čísla I. Předpoklady: 010204 .2.5 Reálná čísla I Předpoklady: 00204 Značíme R. Reálná čísla jsou čísla, kterými se vyjadřují délky úseček, čísla jim opačná a 0. Každé reálné číslo je na číselné ose znázorněno právě jedním bodem. Každý

Více

Všeobecné obchodní podmínky společnosti Zdeněk Bečvář, IČ:10288139, se sídlem Stráž nad Nežárkou, Hradecká 270, PSČ 37802

Všeobecné obchodní podmínky společnosti Zdeněk Bečvář, IČ:10288139, se sídlem Stráž nad Nežárkou, Hradecká 270, PSČ 37802 Všeobecné obchodní podmínky společnosti Zdeněk Bečvář, IČ:10288139, se sídlem Stráž nad Nežárkou, Hradecká 270, PSČ 37802 1. Preambule Tyto všeobecné obchodní podmínky (dále též VOP) platí pro nákup v

Více