Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání"

Transkript

1 Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA Games, LLC 0512

2 2 1. OBSAH HERNÍ PLÁN Území Politická nadvláda Náboženský vliv Žetony vlivu Další prvky mapy MOCNOSTI A PANOVNÍCI Hráč Mocnost Panovník KARTY VELMOCÍ VOJENSKÉ JEDNOTKY Vůdci Pozemní jednotky Námořní jednotky KARTY Typy karet Balíček PRŮBĚH HRY ZAČÁTEK KOLA Kolo Fáze rozdání karet DIPLOMACIE Vyjednávání Spojenectví Žádost o mír Výkupné za vůdce Odvolání exkomunikace Vyhlášení války JARNÍ ROZMÍSŤOVÁNÍ FÁZE AKCÍ Akce NADVLÁDA & NEPOKOJE Spojení Neopevněná území Opevněná území Nepokoje POHYB Průběh pozemního pohybu Zadržení Vyhnutí se boji Stažení se do opevnění POZEMNÍ BOJ Ústup OBLÉHÁNÍ Zteč Posily Prolomení obléhání Here I Stand, 2. vydání OBSAH 16. NÁMOŘNÍ ZÁLEŽITOSTI Námořní pohyb Námořní boj Námořní přeprava Pirátství BUDOVÁNÍ JEDNOTEK Pozemní jednotky Námořní jednotky REFORMACE Náboženské akce Náboženské modifikátory Reformační pokusy Protireformační pokusy Náboženské disputace ZIMA Žetony pronajatých flotil Vůdce odpadlíků Návrat domů Žetony spojenectví Posily Žetony pirátství Řečníci Povinné události NOVÝ SVĚT Kolonie Objevitelské plavby Dobyvatelské plavby Bohatství Nového světa HLAVNÍ MOCNOSTI (VELMOCI) Turci Habsburkové Anglie Francie Papež Protestanti Karty zahraničních válek VEDLEJŠÍ MOCNOSTI Neaktivní vedlejší mocnosti Aktivace Aktivní vedlejší mocnost Deaktivace Porážka mocnosti Uhry/Čechy Nezávislá klíčová území VÍTĚZSTVÍ Automatické vítězství Vítězné body Fáze zjišťování vítěze ČESKÁ LOKALIZACE Slovníček pojmů Slovníček názvů karet... 46

3 Reformační války ÚVOD Here I Stand je hra pro dva až šest hráčů reflektující politické a náboženské konflikty v Evropě během protestantských bouří v letech 1517 až Každý hráč ovládá jednu ze šesti mocností dominujících v tehdejší Evropě. Velmoci zde reprezentuje Turecké impérium, Habsburkové, Anglie, Francie, papežský stát a protestantské státy. Poznámka překladatele: Před studiem pravidel a knihy scénářů věnujte prosím pozornost kapitole 24, ve které jsou popsána některá specifika českého překladu. 2. HERNÍ PLÁN Mapa o velikosti 22 x 34 zobrazuje Evropu 16. století. Sídla a města hrající důležitou roli v této historické periodě jsou na mapě vyznačena čtverci, kruhy, hexagony nebo osmicípými hvězdami. Nazývají se území. Síť čar spojující tato území se nazývá spojení. Území propojená mezi sebou těmito spojeními se označují jako sousední území. Některá z území jsou také přístavy (kruhové symboly s kotvou). Přístavy umožňují přesun mezi plochami nazývajícími se námořní zóny (světle žluté plochy oddělené modrou čerchovanou hranicí). Politické a náboženské postavení každého území označují hráči pomocí žetonů vlivu. Detailní informace o jednotlivých prvcích mapy a žetonech vlivu jsou uvedeny v této části pravidel. (Součástí herního plánu jsou také následující diagramy: Mapa Nový svět s tabulkou Bohatství Nového světa, tabulka Kurfiřtství, tabulka Stav diplomacie, tabulka Těhotenství Jindřichových žen, počítadlo vítězných bodů a počítadlo kol). 2.1 Území Všechna území ve hře jsou buď opevněná, nebo neopevněná. Opevněná území: Opevněná území reprezentují opevněná sídla (nebo města). Mocnost musí úspěšně takové území obléhat, aby nad tímto sídlem získala politickou moc. Uvnitř opevněného území se mohou ukrýt až čtyři spřátelené jednotky a bránit toto území před nepřátelským obléháním. Opevněná území slouží také jako zimní obydlí. Existují tři různé druhy opevněných území: Klíčové území: Klíčové území je opevněné území označené čtvercem. Klíčová území jsou nejvlivnější a nejbohatší území a nadvláda nad nimi přidává vítězné body a karty. Šest z klíčových území má dvojité hranice (Londýn, Paříž, Valladolid, Vídeň, Řím a Istanbul) a jsou to hlavní města. Habsburkové mají dvě hlavní města (Valladolid a Vídeň), zatímco mocnost protestanta nemá žádné. Další čtyři mocnosti mají po jednom hlavním městě. Kurfiřtství: Kurfiřtství jsou opevněná území označená hexagonem. Na mapě se nachází šest kurfiřtství, všechna v Německu. Každé kurfiřtství označuje sídlo jednoho z kurfiřtů, kteří mají moc volit císaře Svaté říše římské. Tato území jsou v průběhu hry ohniskem politického a náboženského boje v Německu. Kurfiřtství nejsou klíčová území, ale jde o důležitá území pro mocnosti mající zájem o německé záležitosti: Habsburky, papeže a protestanty. Pevnost: Pevnosti jsou opevněná území označená osmicípou hvězdou. Pevnosti jsou města s hradbami, ale s malou ekonomickou hodnotou. Nikdy mocnostem nepřinášejí vítězné body nebo karty. Přesto jsou pevnosti velkou obrannou silou a mocnosti oblehají tato území, aby je mohla politicky kontrolovat. Některé karty událostí umožňují hráčům během hry budovat pevnosti na neopevněných územích. Neopevněná území: Kruhy představují neopevněná území. Tato území představují sídla (či města), která lze ovládat bez předchozího obléhání. Vojska dvou mocností, které jsou spolu ve válce, musí o toto území bojovat v pozemním boji, pokud chtějí nad takovýmto neopevněným územím získat nadvládu. Domovská území: Území vyplněná šedou barvou jsou nezávislá a nespolupracují s žádnou mocností účastnící se hry. Všechna další území jsou domovskými územími určitých mocností a jsou označena podle níže uvedené tabulky. Mocnost je pak pro tato území označována jako domovská mocnost. Domovská území hlavních mocností (velmoci) Turci tmavě zelená Habsburkové žlutá Anglie červená Francie tmavě modrá Papež fialová Protestanti hnědý okraj s bílým středem Domovská území vedlejších mocností Janov růžová Uhry/Čechy světle zelená Skotsko světle modrá Benátky oranžová Protestanti Francie Anglie Habsburkové Papež Turci Nezávislí 2.2 Politická nadvláda V průběhu hry je pro každé území sledována politická nadvláda. Standardně je každé území pod politickou nadvládou své domovské mocnosti. Jak se politická nadvláda mění, umístí se na dané území žeton vlivu, který označuje politickou nadvládu jiné než domovské mocnosti. Tyto žetony jsou barevně označené stejně jako mocnosti a také obsahují znak, který mocnosti během 16. století používaly. Území pod nadvládou Území, která kontroluje některá z hlavních, či vedlejších mocností jsou území označována jako území pod nadvládou (pod kontrolou) příslušné mocnosti. Území pod nadvládou zahrnují: Domovská území, která neukořistila jiná mocnost. Nezávislá (šedá) území pod kontrolou mocnosti. Domovská území jiných mocností obsazená jinou mocností. Domovská území spojeneckých vedlejších mocností. Terminologie nadvlády Přátelský: Termín přátelský označuje různé prvky hry (území, jednotky, formace, řečníky, uskupení), které jsou pod nadvládou aktivní mocnosti nebo jejich spojenců.

4 4 Here I Stand, 2. vydání Nepřátelský: Termín nepřátelský označuje prvky hry pod nadvládou mocnosti, která je ve válce s aktivní mocností. Dodejme, že papežští a protestantští řečníci jsou vždy navzájem považováni za nepřátele. Nezávislý: Termín nezávislý označuje různé prvky hry, které nejsou pod nadvládou hlavní či vedlejší mocnosti. Nezávislé prvky hry se pro účely pravidel hry nikdy nepovažují ani za přátelské či nepřátelské. PŘÍKLADY: Nezávislé jednotky nemohou zaútočit na pohybující se jednotky. Zteč může vyvolat pouze jiná nepřátelská formace. Sousední nezávislé jednotky nezabraňují ovládnutí neobsazeného neopevněného území, tuto akci nelze provést pouze v případě přítomnosti sousedních nepřátelských jednotek. 2.3 Náboženský vliv Dominantní křesťanská víra (katolická či protestantská) se v průběhu hry na mnoha územích může změnit, jak Evropou postupuje reformace. Pouze turecká území (která jsou považována za islámská či východně ortodoxní) jsou vůči náboženským změnám imunní. Katolická území: Všechna území na mapě (kromě tureckých domovských území) začínají pod vlivem katolicismu. Katolická území jsou zobrazena jako plně vybarvená území bez přítomnosti jakéhokoliv žetonu, nebo pomocí žetonu plně vybarvenou stranou nahoru. Protestantská území: Protestantská území označují města, kde se reformace stala dominantní. Území pod nadvládou protestantů jsou zobrazena bez přítomnosti žetonů na protestantských domovských územích, nebo žetony vlivu s barevným okrajem a bílým středem (druhá strana plně vybarvené strany). 2.4 Žetony vlivu Žetony vlivu se používají na územích k označování politické nadvlády a náboženského vlivu. Znak a barevné okraje označují politickou nadvládu nad územím. Barva uvnitř žetonu vyznačuje náboženský vliv. Jedna strana žetonu vlivu je plně vybarvená a označuje katolickou víru, druhá strana s barevným okrajem a bílým středem označuje protestantskou víru. Ve hře jsou dva tvary žetonů vlivu: čtvercový žeton pro klíčová území a hexagonální pro všechna ostatní území. Čtvercové žetony Čtvercový žeton vlivu se používá pro označení statusu klíčových území. Tyto žetony se přesunují mezi mapou a kartou velmoci (část 4), pokud je klíčové území dobyto, nebo ztraceno. Viz dvě následující pravidla: 1. Každé klíčové území musí obsahovat žeton vlivu. Výjimka: nezávislá klíčová území, která nejsou zrovna pod nadvládou velmoci, klíčová území vedlejších mocností, která nejsou ve spojenectví s velmocí, nebo klíčová území hlavních mocností zajatá protestanty (ta neobsahují čtvercový žeton). příslušné kartě velmoci. Dodržování těchto dvou pravidel zajišťuje, že karty velmocí udávají vždy aktuální informace o počtu karet, které velmoci dobírají a informace o vítězných bodech. Hexagonální žetony Hexagonální žetony se používají k označení stavu kurfiřtství, pevností, neopevněných území a klíčových měst dobytých protestanty. Tyto žetony jsou mimo hru, dokud není potřeba změnit na územích politický či náboženský vliv. Nikdy se neumisťují na kartu velmoci. Příklady žetonů vlivu 1: Habsburské neopevněné domovské území. V současnosti katolické a pod politickou nadvládou Habsburků 2: Habsburské domovské klíčové území. V současnosti katolické, ale nyní pod politickou nadvládou Anglie. 3: Anglické domovské klíčové území. Nyní protestantské, ale stále pod anglickou nadvládou. 4: Nezávislé území. Protestantské, ale stále politicky nezávislé. 5: Protestantské neopevněné domovské území. Nyní v protestantské víře, ale pod habsburskou nadvládou. 6: Protestantské domovské kurfiřtství. V současnosti katolické a pod habsburskou politickou nadvládou. 7: Protestantské domovské kurfiřtství. Nyní protestantské jak nábožensky, tak politicky. 2. Každý čtvercový žeton vlivu musí být buď na mapě, nebo na

5 Reformační války Další prvky mapy Pro hru jsou též důležité čtyři další prvky na mapě herního plánu. Jazyková oblast Pozadí mapy je barevně rozděleno na 5 jazykových oblastí. Každé území spadá do jedné z jazykových oblastí na barevném pozadí mapy obklopující toto území. Výjimka: území na žlutohnědém pozadí leží mimo všech pět jazykových oblastí. Území v jazykových oblastech jsou občas označována jako hovořící tímto jazykem. Například území v anglické jazykové oblasti je anglicky hovořící území. Jazyk Angličtina Francouzština Němčina Italština Španělština Barva jazykové oblasti světle červená světle modrá šedá světle fialová světle žlutá Průsmyky Spojení vyznačené přerušovanou čarou je průsmyk. V Pyrenejích mezi Francií a Španělskem jsou 3 průsmyky, 6 průsmyků je v Alpách nedaleko severní Itálie a 7 průsmyků je na Balkáně. Formace pozemních jednotek se přes průsmyky mohou přesouvat za 2 CP (body velení) místo 1 CP během běžného pohybu. Průsmyky také: zpomalují šíření náboženských myšlenek blokují jarní rozmisťování pozemních jednotek zabraňují zadržení nepřátelskými formacemi sousedícími přes průsmyk a znemožňují schopnost pozemních jednotek kontrolovat sousední území a odstraňovat nepokoje na sousedních územích. Jednotky mohou přes průsmyk uniknout či vyhnout se boji. Námořní zóny Mapa obsahuje 14 námořních zón označených textem v modré kurzívě. Hranice mezi zónami jsou vyznačeny přerušovanou modrou čarou. Námořní zóny mohou být obsazeny pouze námořními veliteli a námořními jednotkami. Pozemní jednotky musí svůj pohyb vždy ukončit na pevninském území. Přístav Mnoho (ale ne všechna) území na pobřeží jsou přístavy, které umožňují přístup do jedné nebo více dalších námořních zón. Jedno-zónové přístavy mají jeden symbol kotvy, dvou-zónové přístavy mají vedle sebe dva symboly kotvy, jedna kotva uvnitř každé ze dvou námořních zón znamená, že tyto zóny jsou z tohoto území přístupné. Následující zóny nejsou propojené: Iónské moře/tyrhénské moře (dvou-zónový přístav: Mesina) Berberské pobřeží/atlantický Oceán (dvou-zónový přístav: Gibraltar) Černé moře/egejské moře (dvou-zónový přístav: Istanbul) Kdykoliv je dvou-zónový přístav mezi těmito zónami (Mesina, Gibraltar, nebo Istanbul) pod spřátelenou nadvládou, námořní jednotky se mohou během akce námořní pohyb přesunout do tohoto přístavu a během další akce námořní pohyb se mohou přesunout do druhé zóny. Následující námořní zóny jsou propojené (a nahoře na mapě vyznačené dvojitě zakončenou šipkou): Severní moře/irské moře Severní moře /Baltské moře 3.0 MOCNOSTI A PANOVNÍCI Nejlepší je hrát Here I Stand v šesti hráčích. Tato pravidla jsou určena pro hru šesti hráčů. Malé úpravy pravidel pro hru 3-5 hráčů a jsou uvedeny v kapitole Hra 3-5 hráčů v knize scénářů. Here I Stand umožňuje také hru dvou hráčů. Tato varianta je uvedena na konci knihy scénářů. Pokud nepoužíváte variantu dvou hráčů, všech šest hlavních mocností je ovládáno hráči a aktivně se účastní konfliktu. Tato část pravidel definuje hráče, mocnosti a panovníka a popisuje důležité informace o každém z těchto herních pojmů. 3.1 Hráč Při hře šesti hráčů každý hráč ovládá jednu velmoc. Ve hře tří až pěti někteří hráči ovládají dvě mocnosti, takže vždy jsou ve hře všechny velmoci. 3.2 Mocnost Mocnost je národ či městský stát zastoupený ve hře. Protestantští reformátoři a němečtí vládci jsou obránci svého náboženství a představují tak další velmoc. Ve hře je 10 mocností: 6 velmocí a 4 vedlejší mocnosti. Pokud se v pravidlech či na kartách hovoří o mocnosti bez přesnějšího určení velmoc či vedlejší mocnost, je tímto pojmem většinou myšlena velmoc. Velmoci Hlavními mocnostmi (velmocemi) jsou Anglie, Francie, Habsburkové, Turci, Papežský stát a protestanti. Každá z velmocí má vlastní kartu velmoci (kapitola 4). Ta uvádí její postavení, přístupné akce, počet dobíraných karet, vítězné body a současného panovníka. Mnohé herní akce provádějí jednotlivé mocnosti v následujícím pořadí: 1. Turci 2. Habsburkové 3. Anglie toto pořadí se označuje jako 4. Francie Pořadí impulsů 5. Papež 6. Protestanti Vedlejší mocnosti Vedlejšími mocnostmi jsou Janov, Uhry/Čechy, Skotsko, a Benátky. Loajalita těchto států se během hry může měnit. 3.3 Panovník Panovník každé ze šesti velmocí hraje v průběhu hry důležitou roli, ať je to reformátor, monarcha, sultán nebo papež. Panovníci dvou mocností se během hry nemění: Habsburkové panovníkem je stále Karel V. Turecké impérium panovníkem je stále Sulejmán I. Panovníci ostatních čtyř velmocí se v průběhu hry mění v závislosti na kartách povinných událostí (kapitola 6.1). Počáteční panovník pro každou z těchto mocností je uveden na pravé straně jejich karet velmocí. Další panovníci vstupují do hry díky kartám povinných událostí. Tyto karty se umisťují přes panovníka vytištěného na kartě velmoci, takže nově ustanovený panovník je pro ostatní hráče vždy viditelný.

6 6 Here I Stand, 2. vydání Vlastnosti Všichni panovníci disponují dvěma vlastnostmi popsanými níže: hodnota vlády a bonus karty. Na anglického a papežského panovníka také působí výsledek náboženských konfliktů (kapitola 18). Vysvětlující text pro panovníka Anglie/papeže je zahrnut na povinných kartách nebo na kartě velmoci a ukazuje, jaký dopad má na daného panovníka výsledek náboženského konfliktu. Hodnota vlády: Hodnota vlády panovníka udává panovníkovu schopnost zachovávat národní zdroje, které mohou být v případě potřeby použity. Hodnota vlády je vždy dána počtem karet, které hráč může podržet do dalšího kola. Karetní bonus: Karetní bonus označuje panovníkovu mimořádnou vynalézavost při mobilizaci podpory pro své úsilí. Karetní bonus označuje počet karet sil, které národ získá, je-li veden tímto panovníkem. Další funkce panovníků Protestantští panovníci Luther a Kalvín mohou do hry zasáhnout i jako reformátoři či řečníci (kapitola 18). Někteří panovníci mohou do hry zasáhnout jako vojevůdci: Sulejmán I. (Turci), Karel V. (Habsburkové), František I., Jindřich II. (Francie) a Jindřich VIII. (Anglie). Viz kapitola 5.1. Tyto další funkce jsou zcela oddělené od jejich rolí panovníků velmocí. Pokud využívají těchto dalších schopností, fungují tito panovníci stejně jako další reformátoři, řečníci nebo vůdci a vztahují se na ně pravidla uvedená v příslušné kapitole popisující tento druh jednotek. 4. KARTY VELMOCÍ Stav každé velmoci je vyznačen na kartě velmoci. Každá ze šesti karet velmocí obsahuje následující sekce: Přehled akcí (vlevo nahoře): Seznam všech možných akcí, které může tato velmoc provádět během fáze akcí (kapitola 11), včetně ceny v bodech velení (CP). Seznam možných akcí je pro různé velmoci rozdílný. Karta počátečního panovníka (vpravo nahoře): Vlastnosti počátečního panovníka dané velmoci jsou popsány v kapitole 3.3. Pole bonusových vítězných bodů VP (vpravo dole): Tento prostor je určen pro žetony, které ukazují, jak hráč postupně získává bonusové vítězné body (VP) za objevitelské výpravy, dobyvatelské výpravy, zahanbení či upálení řečníků, vítězné války, ovládání klíčových území v Itálii, překlad bible, a dalších speciálních událostí. Karty velmocí obsahují vlevo dole také některé další informace. Tento prostor je pro každou velmoc odlišný. Také určuje počet karet, které si daná mocnost dobírá (předtím, než jsou přidány bonusové karty) a počet základních VP. U různých velmocí tato sekce také zahrnuje jednu nebo více speciálních počítadel, popsaných detailněji v kapitolách 18 a VOJENSKÉ JEDNOTKY Ve hře jsou tři typy vojenských jednotek: Vůdci, pozemní jednotky a námořní jednotky. Tato kapitola uvádí příklad každé z těchto vojenských jednotek a uvádí význam různých číselných hodnot na žetonech jednotek. Celkový počet žetonů představuje absolutní limit počtu jednotek ve hře. Žádné další již nemohou být pro jiné účely postaveny. Jejich počet charakterizuje celkovou vojenskou sílu a bohatství, kterým každá mocnost v této době disponovala. Vojenské jednotky mají stejnou barvu jako domovská území mocností, ke kterým náleží. 5.1 Vůdci Vůdci jsou umístěni v plastových stojáncích, aby hráč mohl snadno sledovat jejich aktuální umístění na mapě. (nicméně někdo může preferovat použití položených žetonů vůdců bez stojánků). Číselná informace uvedená na žetonu vůdce se lehce liší pro pozemní vůdce a námořní vůdce. Žetony námořních vůdců mají modré pozadí, což je odlišuje od žetonů pozemních vůdců. Vojevůdce Bojová hodnota: Horní číslo na žetonu vojevůdce je jeho bojová hodnota. Vyšší bojová hodnota zvyšuje šanci úspěšně zaútočit nebo se vyhnout boji a přidává navíc kostku v průběhu zteče či pozemního boje. Velitelská hodnota: Spodní číslo (vždy umístěné ve žlutém čtverečku) je vůdcova velitelská hodnota. Toto číslo udává, kolik pozemních jednotek může vojevůdce v jednom okamžiku ovládat. Formace Pojem formace označuje skupinu pozemních jednotek stojících na jednom území. Díky formaci lze kombinovat jednotky za účelem pohybu, pozemního boje, zadržení a zteče. Jeden nebo více vojevůdců může být součástí formace. Maximální počet pozemních jednotek ve formaci určený velitelskou hodnotou některého z vůdců představuje: Přítomnost vůdců Maximální velikost formací Žádný vojevůdce 4 1 Velitelská hodnota vojevůdce 2 nebo více Součet nejvyšších hodnot 2 vojevůdců Při určování velikosti formace se vojevůdci do počtu nikdy nezapočítávají. Formace nemůže nikdy obsahovat jednotky dvou různých velmocí (hlavních mocností). Může však obsahovat jednotky hlavní a vedlejší mocnosti, která je v té chvíli spojencem zúčastněné velmoci. PŘÍKLAD FORMACE: Turecký vůdce Sulejmán (velitelská hodnota 12) a Ibrahim Pascha (velitelská hodnota 6) seskupili v Budě 12 řadových jednotek a 2 jízdy. Turci utratí jeden CP na přesunutí do Pressburgu. Pokud Turci nezahrnou do této formace žádného z vůdců, mohou se přesunout pouze se čtyřmi pozemními jednotkami. Pokud do formace zahrnou jednoho vůdce, počet vojáků a jízd musí být rovný nebo menší než velitelská hodnota daného vůdce. Turci mohou přesunout oba své vůdce z tohoto území a s nimi přesunout i všech 14 pozemních jednotek z Budy.

7 Reformační války Námořní vůdce Bojová hodnota: Horní číslo na žetonu námořního vůdce udává jeho bojovou hodnotu. Vyšší bojová hodnota zvyšuje šanci úspěšně zaútočit nebo se vyhnout boji a přidává navíc kostku v průběhu námořního boje. Hodnota pirátství: Turečtí námořní vůdci Barbarossa a Dragut disponují i druhou číselnou hodnotu. Toto číslo (vedle písmene P ) je jejich hodnota pirátství. Označuje počet kostek, které má navíc námořní vůdce k dispozici, pokud je přítomen v námořní zóně, kde Turci vyhlásili pirátství. 5.2 Pozemní jednotky Ve hře jsou tři druhy pozemních jednotek. Jsou to řadové jednotky, žoldnéři a jízda. Všechny jsou zastoupeny kulatými žetony. Pozemní jednotky mají různé hodnoty (1,2,4 a 6) pro usnadnění stohování žetonů. Ne všechny hodnoty jsou dostupné u všech mocností. Hráči mohou kdykoliv volně nahrazovat příslušný počet žetonů jednotek s menší hodnotou (všechny musí být stejného druhu a všechny musí být na jednom území) za žeton s větší hodnotou tak, aby celková hodnota zůstala zachována. Pokud se i po takové výměně nedostává dané mocnosti žetonů jednotek s nízkou hodnotou, aby hráč mohl provést změnu v síle jednotek jako výsledek souboje nebo události na kartách, pak mocnost ztrácí další jednotky z území, kde daná událost nebo souboj nastane, a to ze zde již přítomných žetonů, dokud není pro danou akci nebo událost k dispozici počet žetonů o celkové minimální požadované hodnotě. Čtyři hodnoty habsburských řadových jednotek Řadové jednotky: Řadové jednotky jsou vyznačeny barevným symbolem jednotky a tmavším proužkem přes spodní část žetonu v barvě své mocnosti. Číselná hodnota na žetonu udává počet řadových jednotek reprezentovaných tímto žetonem. Všechny mocnosti, jak hlavní, tak vedlejší, mají své řadové jednotky. Žoldnéři: Žoldnéři jsou vyznačeni černým symbolem jednotky. Pozadí je ve světlé barvě jejich mocnosti. Číselná hodnota na žetonu udává počet jednotek žoldnéřů reprezentovaných tímto žetonem. Všechny velmoci vyjma turecké mají k dispozici žoldnéře. Jednotky žoldnéřů u těchto mocností lze najít na rubu žetonů řadových jednotek. Nájem žoldnéřů je levnější než postavení řadových jednotek, avšak žoldnéři mohou během důležitých momentů hry dezertovat. Jízda: Jízdou disponují pouze Turci. Číselná hodnota na žetonu udává počet jednotek jízdy. Jednotky jízdy lze nalézt na rubu žetonů tureckých řadových jednotek. Jízda podporuje zteč či pokus o vyhnutí se boji, ale je zcela neúčinná při obléhání. 5.3 Námořní jednotky Obdélníkové žetony se používají k označení námořních jednotek. Námořní jednotky jsou buď flotily, nebo korzáři. Žetony námořních jednotek nemají žádné hodnoty označující množství. Flotila: Žeton flotily zobrazuje loď s bílými plachtami. Číselná hodnota na žetonu udává počet kostek, kterými hráč hází, je-li flotila zapojena do boje a také počet zásahů, které je třeba flotile udělit, aby byla z boje vyřazena. Barva pozadí tohoto čísla označuje mocnost, ke které flotila patří. Kromě protestantů a mocnosti Uhry/Čechy vlastní flotily každá mocnost. Korzáři: Žeton korzára zobrazuje loď s černými plachtami. Číselná hodnota na žetonu udává počet kostek, kterými hráč hází, je-li korzár zapojen do boje a také počet zásahů, které je třeba korzáru udělit, aby byl z boje vyřazen. Korzáry lze nalézt na rubu žetonů tureckých flotil. Korzáry mají k dispozici pouze Turci. 6. KARTY Hra Here I Stand je řízena balíčkem 110 karet. Tato kapitola popisuje všechny druhy karet a také, jakým způsobem přidávat a odstraňovat karty z balíčku. 6.1 Typy karet Ve hře je pět typů karet, popsaných níže. S výjimkou karet povinných událostí mohou být všechny karty hrány buď jako událost, nebo na body velení (CP). CP se mohou použít k zaplacení akce (kapitola 11), nebo k vyhlášení války (kapitola 9.6). (Jestliže je zahrána povinná karta události, nejprve se vyhodnotí efekt události a poté se aktivují 2 CP, které lze použít k vykonání nějaké akce.) Pokud hráč zahraje kartu jako událost, následuje instrukce uvedená na kartě. Některé karty mají na výběr ze dvou událostí oddělených slovíčkem NEBO uvedeným velkými písmeny. Tyto karty dávají hráči možnost vybrat si jednu ze dvou odlišných cest. Pokud se taková karta zahraje, má efekt pouze ta událost, kterou si hráč vybere. Domovské karty Každá velmoc má svou vlastní domovskou kartu (papež má dvě), kterou má na začátku každého kola vždy v ruce. Poté, co je použita, je položena na vhodné místo na kartu velmoci (nedává se do odkládacího balíčku). Tím je vyznačeno, že karta již není k dispozici, dokud nejsou rozdány nové karty na začátku dalšího kola. Hráč nemůže odstoupit během svého impulsu během fáze akcí (nemůže ohlásit pas), dokud má v ruce domovskou kartu. Domovskou kartu nikdy nelze odebrat z ruky jiné mocnosti, pokud je v průběhu hry požadováno odebrat jiné velmoci náhodnou kartu z ruky (buď zahráním karty události, diplomatickou smlouvou, nebo pirátstvím). A to ani v případě, že se jedná o poslední kartu v ruce. Povinné karty událostí Karty s červeným názvem a označením povinné, jsou povinné karty událostí. Povinné události musí být zahrány během fáze akcí v průběhu kola, ve kterém jsou taženy. Jestliže jsou zahrány, událost se vždy vyhodnotí jako první a poté aktivní mocnost získává

8 8 Here I Stand, 2. vydání 2 CP, které může použít k akci. Povinné karty nemohou být nikdy ponechány v ruce do dalšího kola. Hráč nemůže odstoupit během svého impulsu ve fázi akcí (pasovat), dokud má nějaké povinné karty v ruce. Všechny povinné karty se po zahrání odstraní ze hry kromě karet Tridentský koncil a Pán Itálie. Tyto dvě povinné karty se po zahrání vrací do balíčku a mohou vstoupit do hry vícekrát. Povinné karty událostí mohou být odebrány mocnosti z ruky, pokud je v průběhu hry vyžadováno vzít si náhodnou kartu jiné velmoci. V tom případě událost karty nenastane. Karty odpovědi Karty s modrým názvem a označením odpověď jsou karty odpovědi. Karty odpovědi lze hrát jako událost ve fázi akcí během impulsu jiného hráče (včetně jejího vlastníka). Zahrání karty odpovědi přeruší protihráčův impuls, boj nebo zahranou události. Hráči by měli po zahrání každé akce, události, zteče či námořního boje nechat přiměřený čas na možnost zahrání karty odpovědi. Karty odpovědi může hráč během svého impulsu zahrát na body velení (CP), pokud nechce využít její speciální vlastnosti k přerušení impulsu jiného hráče. Bojové karty Karty s černým názvem a označením boj jsou bojové karty. Bojové karty lze jako událost zahrát pouze v případě pozemního boje, zteče nebo námořního souboje. Z této události pak těží hráč, kterému karta patří. Bojová karta je hrána před samotným zahájením boje. Bojové karty může hráč během svého impulsu zahrát na body velení (CP), pokud nechce využít jejich speciálních vlastností zahraných během boje. Karty událostí Všechny ostatní karty ve hře jsou běžné karty událostí. Názvy těchto karet jsou černé, stejně jako u bojových karet. Tyto karty jsou hrány v impulsu jejich majitele během fáze akcí. Hráč je může během svého impulsu zahrát na body velení (CP), pokud nechce využít jejich speciálních vlastností. Tři události (Augsburské vyznání, Tiskařský lis a Wartburg) mají efekt, který přetrvává až do konce aktuálního kola hry. Mezi žetony je pro každou tuto událost jeden speciální. Kdykoli je jedna z těchto tří karet zahrána, položte příslušný žeton na počítadlo kol, aby hráčům připomínal trvalý efekt karty. Události u pěti karet událostí mají speciální použití i v jiných fázích. Jsou to následující karty: Použití ve Jméno karty Použití v jiných fázích fázi akcí? Diplomatické sňatky Diplomacie Ano Jarní příprava Jarní rozmisťování Ne Benátský špicl Jarní rozmisťování Ne Koperník Zjišťování vítěze Ano Michael Servetus Zjišťování vítěze Ano Karty, které lze podle výše uvedené tabulky zahrát ve fázi akcí, mohou být zahrány jako události buď ve fázi akcí, nebo v uvedené jiné fázi. Jarní přípravy a Benátský špicl jsou jako události hratelné pouze ve fázi jarní rozmisťování (nebo mohou být zahrány na body velení (CP) ve fázi diplomacie nebo ve fázi akcí). Domovská karta Povinná karta Bojová karta Karta odpovědi Karta události 6.2 Balíček Karty, které má každá mocnost během každého kola k dispozici, se skládají z vlastní domovské karty a určitého počtu karet, které jsou rozdány z jednoho balíčku společných karet. Balíček je pro každé kolo zamíchán poté, co jsou do něj vloženy nové karty a předtím, než jsou rozdány mocnostem. Přidávání karet 37 karet má v pravém horním rohu uvedeno číslo kola nebo slovíčko variabilní. Žádná z těchto karet se nepoužívá v prvním kole. Na začátku fáze rozdání karet ve třetím a v pozdějších kolech si hráči prohlédnou všechny tyto karty a zjistí, jestli mohou před rozdáním karet do balíčku přidat nové karty. Tyto karty jsou třech druhů: 31 těchto karet je označeno pouze číslem kola. Tyto karty jsou do balíčku přidávány vždy v příslušném kole. 2 tyto karty (karta č. 19 Eduard VI. a karta č. 21 Marie I.) jsou označeny číslem kola a dalšími herními podmínkami. Tyto karty jsou do balíčku přidány pouze v případě, že jsou splněny podmínky pro hraní karet. Pokud splněny nejsou, karty se odloží stranou do následujícího kola. Karty se pak přidají do balíčku během fáze rozdávání karet v tom kole, kdy jsou podmínky splněny. Tyto karty nikdy nemohou přijít do hry před vyznačeným kolem, i když jsou podmínky splněny. 4 z těchto karet jsou označeny jako variabilní. Tyto karty se do balíčku vkládají během fáze rozdávání karet vždy v okamžiky, kdy jsou splněny jejich podmínky pro zahrání. Karty bez čísla kola nebo slovíčka variabilní jsou ve hře od začátku hry (Výjimka: Ve scénáři 1532 se do balíčku nepřidávají karty označené letopočtem 1517). Rozdání karet Každé mocnosti je rozdán takový počet karet, jaký je uveden v levé dolní sekci její karty velmoci a k tomu jednu kartu navíc, pokud má bonus za svého vůdce. Tyto nově rozdané karty si mocnosti pro nadcházející kolo přidají ke své domovské kartě a všem nepoužitým kartám z předchozího kola. Základní počet rozdávaných karet je dán následujícími dvěma případy:

9 Reformační války Všechny velmoci kromě protestantů: Počet karet vychází z počtu čtvercových žetonů vlivu na herním plánu. Poslední nezakryté políčko v sekci Karty a VP za klíčová území na referenční kartě velmoci udává počet rozdávaných karet. Políčka na kartě velmoci mohou být také zakryty žetony Nepokoje (kapitola 12.4), což snižuje pro danou velmoc počet rozdávaných karet. Pokud jsou zakryta všechna políčka, pak tato velmoc dostává pouze jednu základní kartu. 2. Protestanti: Počet karet vychází z počtu kurfiřtství pod protestantskou politickou nadvládou (5 karet, je-li 4 nebo více kurfiřtství pod protestantskou politickou nadvládou, 4 karty, jedná-li se jen o 3 nebo méně kurfiřtství). Velmoci pak dostávají jednu kartu navíc (nad základní karty), pokud jejich současný panovník má karetní bonus. Dostávají také o jednu kartu méně za každý žeton -1 karta na své kartě velmoci. PŘÍKLADY ROZDÁVÁNÍ KARET 1: Luther je protestantský panovník; protestanti politicky ovládají 3 kurfiřství. Rozdány: 4 karty 2: František I. je francouzský panovník; Francie ovládá 8 klíčových území. Rozdány 4 (za klíčová území) +1 (bonusová) = 5 karet. 3: Sulejmán panovník Turků. Turci ovládají 7 klíčových míst, na 2 z nich jsou nepokoje. Rozdány 4 karty. Odkládací balíček & Karty mimo hru Pokud jsou karty zahrány, jsou buď odstraněny ze hry, nebo položeny na jeden odkládací balíček sdílený všemi hráči: Mimo hru: Karty jsou odstraněny ze hry, pokud jsou zahrány jako událost a obsahují text Odstraňte ze hry, je-li zahráno jako událost nebo vyskytuje-li se na kartě text Po zahrání odstraňte ze hry. Karty, které mohou být ze hry odstraněny, jsou vedle názvu označeny červeným křížkem. Odkládací balíček: Pokud na kartách není text Odstraňte z balíčku, pak se vždy odkládají na odkládací balíček. Karty události s tímto textem se na odkládací balíček pokládají také, ale pouze v případě, jsou-li místo události zahrány na CP. Dvě karty ve hře (Zde stojím a Papežská inkvizice) mohou být vyměněny za vybrané karty, které se v té době nacházejí v odkládacím balíčku. Pro toto řešení je zde ovšem několik omezení: Povinné karty událostí nelze z odkládacího balíčku odebrat, a mocnost nikdy nesmí odebrat z odkládacího balíčku kartu, kterou již dříve v tomto kole hrála jako událost, odpověď nebo bojovou kartu. (Například protestanti nesmí z odkládacího balíčku odebrat a použít kartu Bedřich Moudrý na získání Wartburgu, pokud ji v tomto kole již jednou jako odpověď zahráli.) Obsah odkládacího balíčku (a všechny karty z něj navrácené) jsou všem hráčům vždy známy. Všechny karty v odkládacím balíčku jsou přidány zpět do hry před začátkem každého kola během fáze rozdávání karet. Tyto karty se smíchají a) s kartami, které nebyly v průběhu minulého kola rozdány a b) s kartami, které v následujícím kole nově vstupují do hry. 7. PRŮBĚH HRY Hra se hraje na 9 nebo méně kol. První kolo představuje období od roku 1517 do roku Každé další kolo představuje čtyřleté období. Každé kolo se skládá z 9 fází. Šestá fáze, fáze akcí, je časově nejnáročnější ze všech. Zahrnuje proměnný počet kol fáze, kdy každá mocnost hraje jednu kartu. Každé zahrání karty se nazývá impuls. V poslední fázi, fázi určování vítěze hry, hráči zjišťují, jestli se někdo nestal vítězem (a má-li se hrát další kolo). První a čtvrtá fáze nastává pouze během prvního kola hry. Třetí fáze, fáze diplomacie, je v prvním kole velmi zkrácená. Během tohoto prvního kola ve fázi diplomacie: Anglie může vyjednávat s Francií nebo Habsburky (dle své volby). Anglie může vyjednávat s dalšími velmocemi (nemusí vybírat, jako v předchozím kroku). Anglie oznámí, jestli uzavřela nějakou dohodu s Habsburky. Pokud s tím Habsburkové souhlasí (viz 9.1), efekt dohody se projeví okamžitě. Anglie oznámí, jestli uzavřela nějakou dohodu Francií. Pokud s tím Francie souhlasí (viz 9.1), efekt dohody se projeví okamžitě. Zbytek fáze diplomacie se v prvním kole přeskočí. V následující tabulce je uveden průběh hry (detailní popis průběhu hry lze nalézt na referenční kartě průběhu hry): 1. Fáze Lutherových 95 tezí (pouze v 1. kole) 18.1 Protestanti zahrají kartu s povinnou událostí Lutherových 95 tezí 2. Fáze rozdání karet Přidání řečníků, reformátorů a vůdců 8.2 Přidání nových karet do balíčku a zamíchání. Hod na bohatství z Nového světa 20.4 Rozdání karet Fáze diplomacie (omezení v 1. kole) Segment vyjednávání 9.1 Probíhá vyjednávání a oznámení nabídek. Segment míru (mimo závěrečné kolo) 9.3 V případě války žádost o mír. Segment výkupného 9.4 Platba výkupného (odebrání 1 karty) za zajatého vůdce. Segment odvolání exkomunikace 9.5 Mocnost s exkomunikovaným panovníkem odevzdá 1 kartu papeži aby zrušil exkomunikaci. Segment války 9.6 Platba za vyhlášení nové války. 4. Fáze Wormský sněm (pouze v 1. kole) Habsburkové, papež a protestanti zahrají každý 1 kartu a vyřeší Wormský sněm. 5. Fáze jarního rozmisťování 10 Mocnosti přemístí 1 formaci pozemních jednotek z hlavního města na ovládané území. 6. Fáze akcí 11 Mocnosti provádějí své impulsy v následujícím pořadí, dokud všichni nepasují: Turci, Habsburkové, Anglie, Francie, papež a protestanti. Vojenské nebo náboženské vítězství může ukončit hru.

10 10 Here I Stand, 2. vydání 7. Fáze zimy 19 Odstranění zapůjčených námořních flotil a vůdce odpadlíků. Návrat námořních jednotek do nejbližšího přístavu. Vůdci a pozemní jednotky se vrací na opevněná území (možné oslabení). Odstranění žetonů Spojenectví velmocí. Přidání 1 řadové jednotky do každého přátelsky ovládaného hlavního města. Odstranění žetonů Pirátství. Otočení žetonů řečníků neangažovanou stranou nahoru. Vyřešení zvláštních povinných událostí (viz tabulka vpravo). 8. Fáze Nového světa 20 Vyřešení objevitelských výprav. Vyřešení dobyvatelských výprav. 9. Fáze určení vítěze 23 Kontrola na vítězství. Pokud nikdo nezvítězil, upraví se ukazatel kol a začíná nové kolo. 8. ZAČÁTEK KOLA Od této kapitoly (až po kapitolu 20), budou pravidla postupně popisovat jednotlivé části průběhu hry. Tato kapitola popisuje začátek kola. 8.1 Kolo 1 V prvním kole hra začíná fází Lutherových 95 tezí. Protestanti zahrají podle kapitoly 18.1 kartu 95 Lutherových tezí, a tím iniciují reformu katolické církve. V dalších kolech se tato fáze vynechává. 8.2 Fáze rozdání karet Druhou fází je fáze rozdání karet. Během této fáze si v každém kole hráči přidávají vůdce, řečníky a reformátory. Přidávají se nové karty do balíčku a rozdávají se hráčům. Přidávání vůdců Na začátku šestého kola je na mapu přidán protestantský vůdce Mořic Saský. Mořic je jediným vůdcem, který do hry nevstupuje díky nějaké povinné události. Umístěte Mořice do jakéhokoliv kurfiřtství pod protestantovou politickou nadvládou. Námořní vůdci odstranění ze hry se během fáze rozdání karet vrací zpět do hry. Pokud to lze, umístěte je do nějakého spřáteleného přístavu. Pokud žádný takový přístav k dispozici není, zůstávají na počítadle kol pro další kolo. Také námořní jednotky odstraněné během předchozího kola jsou vráceny do zásobníku jednotek dané mocnosti a mohou být znovu postaveny. Přidávání reformátorů Reformátoři Zwingli, Kalvín a Cranmer jsou umístěni na mapu. Na územích kde se nacházejí, nebo na sousedních územích, přidávají protestantskému hráči bonusy k jeho náboženským akcím. Vstup Cranmera do hry je závislý na načasování rozvodového řízení Jindřicha VIII. Cranmera umístěte na mapu první kolo poté, co se Jindřich ožení s Annou Boleynovou. Kompletní informace o vstupu reformátorů jsou uvedeny v následující tabulce: Postava Území Kolo vstupu (Fáze) Luther Wittenberg 1. kolo (fáze 95 Luther. tezí) Zwingli Zürich 2. kolo (fáze rozdání karet) Kalvín Ženeva 4. kolo (fáze rozdání karet) Cranmer Londýn Kolo po svatbě Jindřicha VIII. s Annou Boleynovou (fáze rozdání karet) Území, na kterém reformátoři vstupují do hry, je konvertováno pod protestantský vliv. Reformátoři se během hry nemohou pohybovat. Jsou zcela nepohybliví. Mohou být ze hry dočasně vyhoštěni díky exkomunikaci (kapitola 21.5) nebo zahráním karty Kalvín vyhnán. Dočasně vyhoštění reformátoři se do hry vrací na začátku dalšího kola během fáze rozdání karet a to na stejné území, kde se původně nacházeli. Pokud se reformátor znovu vrací do hry, náboženský vliv daného území se již nemění. Reformátory nikdy neovlivňuje vojenská přítomnost pozemních jednotek nebo změna politické nadvlády či náboženského vlivu na územích, kde se nacházejí. POZNÁMKA: Zwingli je trvale odstraněn ze hry zahráním události Zwingli si obléká zbroj. Nikdy se pak do hry již nevrací. Přidávání řečníků Řečníci reprezentují protestantské a papežské (katolické) stanovisko během teologických disputací. Protestantský hráč hru zahajuje se čtyřmi německy mluvícími řečníky. V následujícím průběhu hry během fáze rozdání karet vstupují do hry další protestantští řečníci, jak pro německy, tak i pro anglicky a francouzsky mluvící oblasti. Papež začíná s pěti řečníky a během hry přidává další. Papežští řečníci se mohou debat účastnit v jakékoliv jazykové oblasti, nejsou vázáni na specifické jazykové oblasti jako jejich protestantští protivníci. Číslo uprostřed žetonu řečníka (na obou stranách) je jeho řečnická hodnota. Text popisující řečníkův speciální bonus naleznete na lícové straně žetonu na bílém pozadí. Každý řečník má zároveň na rubové straně na šedém pozadí vyvedený svůj portrét. Pokud se v daném kole stane řečník díky nějaké činnosti angažovaným, žeton je otočen rubovou stranou nahoru. Toto angažování dělá řečníka zranitelnějšího v teologických disputacích vyvolaných opoziční náboženskou mocností. Kolo vstupu řečníka do hry je vytištěno na rubové straně žetonu řečníka. Řečníci jsou umístěni lícovou stranou nahoru na kartu náboženského boje do příslušného prostoru pro řečníky, kteří jsou k dispozici. Lícovou stranou také vstupují do hry. Všimněte si, že angličtí řečníci Cranmer, Coverdale a Latimer nemohou vstoupit do hry, pokud není ve hře Cranmer. V takovém případě se tito tři řečníci odloží, až do příslušného kola, ve kterém se ve hře objeví Cranmer. Přidání nových karet do balíčku/rozdání karet Ve třetím či pozdějším kole, mohou být do balíčku přidány nové karty. Karty se pak rozdají každé mocnosti tak, jak je popsáno v kapitole 6.2.

11 Reformační války DIPLOMACIE Třetí fází každého kola je fáze diplomacie. V prvním kole je fáze diplomacie zkrácena, když Anglie nabízí vyjednávání dvěma dalším hráčům (kapitola 7). Hráči mohou v první seznamovací hře tuto kapitolu přeskočit a tato pravidla až do druhého kola nepoužívat. 9.1 Vyjednávání První část fáze diplomacie segment vyjednávání umožňuje hráčům vést s jedním nebo více protivníky tajné dohody uzavírané mimo prostor, kde probíhá hra. Během jednoho kola může ve vyjednávací fázi dojít hned k několika vyjednáváním. Tato část je jediná, která hráčům umožňuje vést a uzavírat jednání v soukromí. Všechny ostatní diskuze již musí probíhat v přítomnosti ostatních hráčů. Hráči mohou během vyjednávání volně diskutovat o důležitých strategických úvahách. Mohou také s jistými omezeními dělat dohody o rozmístění jednotek, vůdců, karet či žetonů ve hře. Taková změna se pak považuje za změnu aktuálního stavu hry. Jediné povolené dohody měnící stav hry jsou následující: Dvě mocnosti se mohou dohodnout na ukončení vzájemné války. Konec války je popsán v osmém kroku v segmentu mírový proces (kapitola 9.3). Výjimka: Protestanti nemohou nikdy ukončit válku s Habsburky a papežem, která byla vyvolána povinnou událostí Šmalkaldský spolek. Pokud je válka ukončena tímto způsobem, nejsou uděleny vítězné válečné body VP (tj. na základě vzájemné dohody, toto ukončení války je všeobecně známo jako bílý mír ). Dvě mocnosti mohou pouze na jedno kolo utvořit spojenectví (kapitola 9.2), ale ne v případě, že jsou spolu ve válce, kterou neukončili výše popsanou dohodou. Mocnost vstupující do spojenectví může na jedno kolo zapůjčit námořní flotily a námořní vůdce jiné mocnosti, se kterou je ve spojenectví (kapitola 9.2). Zajatí vůdci se mohou vrátit. Pokud je to možné, umístěte takového vůdce do hlavního města, pokud ne, tak na spřátelené klíčové území. Mocnost může jiné mocnosti přenechat politickou nadvládu nad svým kontrolovaným územím (i nad klíčovým územím a kurfiřtstvím). Jednotky okupující takové území se vrátí do nejbližšího opevněného území nebo svého hlavního města, jak je popsáno v kroku 3 segmentu mírový proces (kapitola 9.3). Jediné území, které velmoc nemůže takto poskytnout, je své vlastní hlavní město a klíčové území, které je domovským územím spojenecké vedlejší mocnosti. Lze ovšem takto přenechat jiné hlavní město (například pokud ho mocnost dříve dobyla a nyní jej hodlá vrátit zpět jeho původnímu vlastníku). Mocnosti se mohou dohodnout na předání až dvou různých karet ze své ruky. Tyto karty musí být vždy náhodně vybrané, hráči si nemohou vyměňovat konkrétní karty. Hráči si nemohou v tomtéž kole karty vzájemně vyměnit, takové předání karet může nastat pouze jedním směrem a v daném pořadí. (Nezapomeňte, že domovské karty nelze hráči odebrat). Jedna mocnost se s druhou mocností může dohodnout (kromě Turků) na předání až čtyř žoldnéřů. Darující mocnost pak tyto žoldnéře vezme z jednoho či více svých území. Mocnost, která žoldnéře obdrží, si pak ze svého zásobníku vojenských sil stejný počet žoldnéřů umístí na mapu. Pokud jsou obdarovanou mocností Habsburkové, papež, Anglie nebo Francie, pak umísťují tyto žoldnéře do svého hlavního města (které ale musí mít pod nadvládou, aby se tato výměna mohla uskutečnit). Pokud jsou obdarovanými protestanti, umístí si žoldnéře na jedno ovládané kurfiřtství (dle protestantské volby). Hráči si nemohou ve stejném kole žoldnéře předat vzájemně, takové předání může nastat pouze jedním směrem a v daném pořadí. Pokud je žeton Jindřichův stav manželství na políčku Žádost o rozvod, papež se s Anglií může dohodnout a udělit souhlas k rozvodu. Pokud se tak stane, Anglie pak přesune žeton na políčko Anna Bolleynová a okamžitě si hodí na tabulku Těhotenství Jindřichových žen, jak je popsáno v kapitole Anglie si v tomtéž kole během fáze akcí může hodit ještě jednou, pokud si přeje hrát domovskou kartu Šest žen Jindřicha VIII. jako událost, aby posunula žeton na políčko Jane Seymourová. Papež toto kolo nemůže vstoupit do spojenectví s Habsburky. Papež se může dohodnout na zrušení exkomunikace uvalené na panovníka (kapitola 21.5). Z karty příslušné velmoci se pak odstraní žeton -1 karta. Hráči by se před zahájením diskuzí měli dohodnout na časovém limitu vyjednávání. Doporučené limity jsou následující: 10 minut v klasické hře 48 hodin ve hře přes internet Po uplynutí časového limitu (nebo po skončení diskuze), každá velmoc v pořadí impulsů oznámí různé dohody, které byly uskutečněny a mají vliv na současný stav hry. Oznámení lze učinit jednotlivě, nebo jako souhrn dohod, které musí být ratifikovány společně. Všechny mocnosti zapojená do dohody musí v pořadí impulsu, během impulsu každé zapojené mocnosti, potvrdit všechny součásti této dohody. Pokud nepotvrdí plné znění dohody, dohoda ani žádná její část nevstoupí v platnost. Pokud je dohoda včetně všech jejich částí potvrzena, hráči okamžitě provedou změny v aktuálním stavu hry, upraví stav diplomacie, označí a přesunou zapůjčené námořní flotily, navrátí vůdce, změní politickou kontrolu na územích, kde k tomu má dojít, vezmou si náhodné karty a vymění žoldnéře. Nezávazné dohody Pouze ty části dohody mezi velmocemi, které mají vliv na aktuální stav hry, jsou závazné. Vzhledem k tomu, že diplomatické akce plánované na budoucí kola, slíbené zahrání karet událostí nebo koordinace pohybu vojsk po mapě nemůže být realizováno okamžitě, nemění aktuální stav hry a jsou to příklady takzvaných nezávazných dohod. Nezávazné dohody mohou být mezi hráči uzavírány kdykoliv, ale nejsou nikdy oznamovány a jejich porušení nemá žádné dopady na mechanismus hry (i když mohou mít dopady u herního stolu!).

12 12 Here I Stand, 2. vydání Příklad vyjednávání 1: Je čtvrté kolo hry. Turci v této chvíli nemají zájem s někým vyjednávat. Naproti tomu Habsburkové se snaží přesvědčit Francii a papeže o společné akci proti tureckému námořnictvu ve Středozemním moři. Požadují společné vyjednávání s oběma mocnostmi. Ze zbývajících hráčů má o vyjednávání zájem už jen Anglie (s protestanty). 2: Protože vyjednávají dvě rozdílné skupiny hráčů, vyjednávání se vedou současně. Francie, Habsburkové a papež se poradí a Francie s papežem souhlasí pro jedno kolo se spojenectvím s Habsburky. Všechny francouzské a papežské námořní flotily jsou zapůjčeny Habsburkům. Na oplátku Habsburkové darují Francii sídlo Besancon a Papeži jednu náhodnou kartu. V druhém vyjednávání Anglie nabídne protestantům, že zahraje karty Kniha společných modliteb a Kalvínova Instituce na události (obě má v ruce), aby povzbudila reformaci. Na oplátku žádá, aby protestanti posunuli reformaci v Anglii jak nejrychleji je to možné. 3: Habsburkové oznámí dvě svoje spojenectví, pronájem námořních flotil a přesun Besanconu. Francie a papež každý ve svém tahu potvrdí tuto úmluvu a oznámí to Habsburkům. Anglie a protestanti v průběhu tohoto kroku nedělají nic. Sice došli k dohodě ve strategických ujednáních, o kterých spolu diskutovali, ale neudělali žádné dojednání, které by měnilo aktuální stav hry. 4: Žetony Spojenectví jsou umístěny na příslušná políčka na tabulce Stav diplomacie. Na pronajaté francouzské a papežské flotily je umístěn žeton. Všechny pronajaté flotily se přemístí do nejbližšího Habsburského přístavu. Besancon připadne Francii, habsburští vojáci se odtud přesunou do Antverp. Papež si vezme libovolnou kartu z habsburské ruky (kromě habsburské domovské karty). 9.2 Spojenectví Spojenectví je dohoda mezi dvěma velmocemi o spolupráci právě na jedno kolo. Spojenectví se musí oznámit všem hráčům na konci vyjednávání. Jedna mocnost může být v jednom kole součástí více spojenectví. Dvě nebo více mocností každá ve spojenectví se stejnou mocností nemusí být vzájemně spojenci. Omezení při uzavírání spojenectví a účinky jejího uzavření jsou podrobněji popsány níže. Omezení Spojenectví nemohou uzavírat mocnosti, které jsou vzájemně ve válce. Papež a Turci nemohou spojenectví nikdy uzavřít. Papež nemůže uzavřít spojenectví s Habsburky, pokud toto kolo povolil rozvod Jindřichu VIII. Účinky Spojenectví přináší tyto výhody: Území ovládaná druhou mocností se stávají přátelskými pro obě mocnosti. To znamená, že pozemní jednotky mohou během pohybu a ústupu vstupovat do míst ovládaných jejich spojenci. Námořní flotily (ale ne korzáři) si může spojenec na jedno kolo pronajmout. Tato půjčka musí být oznámena ve stejné chvíli, jako spojenectví. Později v průběhu kola již flotily pronajmout nelze. V jednom kole si hráči nemohou flotily půjčovat navzájem mezi sebou. Předání může v dohodnutém kole probíhat pouze jedním směrem. Na každou pronajatou flotilu je umístěn žeton Půjčka, který patří přijímající mocnosti. Poté jsou zapůjčené flotily přesunuty do nejbližšího přístavu patřícího mocnosti nájemce. Pro tento přesun počítejte všechny námořní zóny, přes které se flotily pohybují, jako jednu zónu. Se zapůjčenou námořní flotilou se zachází stejně jako s jinou námořní jednotkou mocnosti nájemce (pohybuje se, bojuje, ustupuje a útočí, jako by to byla jedna z jeho námořních jednotek). Námořní flotily umístěné v jednom přístavu se nemusí pronajímat jako celek. Námořní vůdce stojící u najímaných flotil může být také pronajatý spojenecké mocnosti. Námořní jednotky nikdy nelze pronajmout protestantům. Námořní jednotky nelze pronajmout, pokud neexistuje cesta spojující jejich aktuální přístav s přístavem mocnosti nájemce. Toto spojení nesmí zahrnovat přístavní území (například Gibraltar). Je-li napadena skupinka pozemních jednotek dvou velmocí, jejich vůdci a jednotky se sloučí do obranných sil. Kterákoli z mocností může se svými jednotkami a/nebo vůdci ustoupit z území (každá velmoc provádí hod na vyhnutí se boji zvlášť). Pokud se jednotky dvou velmocí brání společně, bitevní ztráty se rozdělí mezi mocnosti rovnoměrně, dokud není mocnost vyřazena. Postižení případnými lichými ztrátami se určí náhodně hodem kostkou. Na tabulku Stav diplomacie umístěte žeton Spojenectví a to mezi ty dvě mocnosti, které vstupují do spojenectví. Spojenectví je vždy na konci kola ukončeno. Spojenectví neumožňuje spojeneckým mocnostem provádět se svými pozemními jednotkami společně pohyb, obléhání, zteč, odražení ani vyhnutí se boji. Spojenectví nově nevytváří válečný stav s nějakou třetí mocností (tj. mocnost si nepřidává nový žeton Ve válce k nepříteli svého nového spojence). Jak je ale popsáno výše, všechny spojenecké jednotky lze přidat k obraně nějakého území i tehdy, je-li ve válce s útočníkem pouze jeden ze spojenců. 9.3 Žádost o mír Druhá část fáze diplomacie segment žádosti o mír umožňuje velmoci žádat o mír, pokud vidí své postavení ve válce jako neudržitelné a nepodařilo se jí ve vyjednávací fázi přesvědčit ostatní mocnosti k uzavření míru. V posledním kole se tato fáze přeskakuje (běžně v devátém kole, ale při turnajovém scénáři v kole šestém). Průběh mírového procesu je následující: Průběh mírového procesu 1. Vyhlášení žádosti o mír: Každá velmoc v pořadí impulsů (kapitola 3.2) oznámí, jestli chce či nechce žádat o ukončení jedné z válek, které v současnosti probíhají. O mír lze žádat pouze pokud má hráč zajatého vůdce nebo má obsazené své domovské území (opevněné či neopevněné). Habsburkové a papež nemohou žádat o mír s protestanty (a opačně). Pokud žádáte o mír, postupujte podle kroků 2 až 8 popsaných níže, aby se dospělo k podmínkám míru, ukončujícím válku. Žádá-li se o mír i v jiném konfliktu, tyto kroky zopakujte ve stejném pořadí.

1 Zteč/Boj v zahraniční válce 1 Obsazení neopevněného území 2 Objevitelství 3 Kolonizace 4 Dobyvatelství 3 Zveřejnění traktátu (anglická oblast)

1 Zteč/Boj v zahraniční válce 1 Obsazení neopevněného území 2 Objevitelství 3 Kolonizace 4 Dobyvatelství 3 Zveřejnění traktátu (anglická oblast) Anglie Stav manželství Kateřina Aragonská 3 VP 13 VP Žádost o rozvod 5 VP 15 VP Anna Bolleynová 7 VP 17 VP Jana Seymourová +1 9 VP 1 Zteč/Boj v zahraniční válce 2 Objevitelství 3 Kolonizace 4 Dobyvatelství

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

HiS = Here I Stand = výborná desková hra od GMT Games

HiS = Here I Stand = výborná desková hra od GMT Games HiS = Here I Stand = výborná desková hra od GMT Games Den se sešel se dnem a HiS session byla zde. V pátek jsme vyrazili z Brna směr Lužice u Hodonína, kde nás čekal pohodový víkend. Na pátek večer bylo

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

Uživatelská příručka - Naves

Uživatelská příručka - Naves Co je hra Lodě? Uživatelská příručka - Naves Lodě je tipovací hra pro dva hráče. Je rozšířena po celém světě jako hra pro tužku a papír, jejíž začátky se datují na období první světové války. Dnes se vyskytuje

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

CONVENTION ON THE INTERNATIONAL REGULATIONS FOR PREVENTING COLLISION AT SEA (COLREG) Mezinárodní pravidla pro zabránění srážkám na moři 1972.

CONVENTION ON THE INTERNATIONAL REGULATIONS FOR PREVENTING COLLISION AT SEA (COLREG) Mezinárodní pravidla pro zabránění srážkám na moři 1972. CONVENTION ON THE INTERNATIONAL REGULATIONS FOR PREVENTING COLLISION AT SEA (COLREG) Mezinárodní pravidla pro zabránění srážkám na moři 1972. Část A všeobecná ustanovení Pravidlo 1 Použití a) Tato pravidla

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Dějepis Sada:

Více

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem. Hrací plány Čína a Korea mohou být použity pouze s komponentami základní hry Vysoké napětí. Při hře s hracím plánem Čína nebo Korea zůstávají v platnosti pravidla základní hry kromě několika zde uvedených

Více

REELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán

REELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. sázka na 1 hru : 5 Kč (5 kreditů) max. výhra : 750 Kč (750 kreditů) v jedné hře

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

DDC - Double Disc Court

DDC - Double Disc Court DDC - Double Disc Court 201. Komentář Účelem následujících pravidel je poskytnout instrukce k hraní této hry. Hry s létajícím talířem tradičně spoléhají na sportovního ducha, který vkládá zodpovědnost

Více

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA INSTRUKTORE

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA INSTRUKTORE INSTRUKTORE ÚVOD Vážený instruktore, rádi bychom vám poděkovali za stažení této uživatelské příručky. Pokud máte nějaké dotazy, kontaktujte prosím klíčového uživatele aplikace Ephorus ve vašem vzdělávacím

Více

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN HERNÍ PLÁN Přístroj přijímá mince v hodnotě 10 Kč a bankovky v hodnotě 100 Kč, 200 Kč, 500 Kč a 1000 Kč. Za každých 10 Kč obdrží hráč 10 kreditů. Kredit Může hráč získat také prostřednictvím obsluhy pomocí

Více

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR PRAVIDLA PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR BEACH VOLEJBAL Vydáno 27.7.2004 Pravidla platná pro SPORTTOUR od ročníku 2004 s případnými budoucími dodatky nebo změnami

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však pranic neublíží zaženem je zpátky hned! KOOPERATIVNÍ

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

Magic Games DEV. Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů Nejvyšší výhra ze hry: 25.000 bodů

Magic Games DEV. Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů Nejvyšší výhra ze hry: 25.000 bodů Magic Games DEV Magic Games je vybaven 11 různými herními variantami ( herní průběh viz. herní plán ). Z následujících her je možné si sestavit herní mix s maximálně 7 hrami. Draw Poker DEV Magic Card

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 Systém soutěže: OP - starší: OP - mladší: turnajově turnajově Starší: 4 skupiny A-B-C-D dvoukolový systém turnajů (podzim) Mladší: 6 skupin A-B-C-D-E-F

Více

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které

Více

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří

Více

Tamagotchi je interaktivní virtuální zvířátko, které se bude vyvíjet na různé způsoby podle toho, jak se o něj staráš. Můžeš si s ním hrát, krmit ho

Tamagotchi je interaktivní virtuální zvířátko, které se bude vyvíjet na různé způsoby podle toho, jak se o něj staráš. Můžeš si s ním hrát, krmit ho Tamagotchi je interaktivní virtuální zvířátko, které se bude vyvíjet na různé způsoby podle toho, jak se o něj staráš. Můžeš si s ním hrát, krmit ho a ošetřovat když onemocní a bude se vyvíjet v dobrého

Více

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů.

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů. Galaxie v chaosu... Terranům se v Koprulu sektoru dařilo, třebaže byli navždy odloučeni od svého domova na Zemi a třebaže vedli války o ztenčující se zdroje. Prosperovali a začali osídlovat nové planety.

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE 2014 2018

KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE 2014 2018 KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE 2014 2018 červenec 2015 Zpracováno podle anglického originálu IIHF CASE BOOK vydaného v lednu 2015 Překlad Gabriela Malá, Rudolf Potsch, Ladislav Rouspetr, červenec

Více

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku

Více

Práce s velkými sestavami

Práce s velkými sestavami Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti

Více

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo

Více

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Bezvíček 2013 Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Úloha Užitečná práce (nejvýše 2 body) Po příchodu na Turniket

Více

Předpisy WPA Strana 1 z 7

Předpisy WPA Strana 1 z 7 Předpisy WPA Strana 1 z 7 Obsah strana 1. Správní pravomoc 2 2. Výjimky z pravidel 2 3. Oblečení 2 3.1 Muži 2 3.2 Ženy 2 4. Stavění / naklepání koulí 2 5. Hra s plošnými rozhodčími. 3 6. Penalizace nesportovního

Více

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl S herním materiálem pro 5. hráče Rozšíření musí být hráno s hrou Doba kamenná Příprava Obsah: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek (černé) 3 černé dřevěné

Více

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč

Více

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Shaef_OP SHAEF 83/06 TOR 060930B June Štábní rozkaz Odchozí zpráva Filed 0s0800HG June Od:Velitelství Shaef, od generála Eisenhovera Pro: Allpers AEF, obecně informační

Více

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů Klášterní ekonomie ve středověku Ora et Laba obsahuje dvě sady pravidel se stejným obsahem: obecná pravidla pro rychlé naučení hry a detailní pravidla pro vyhledávání specifických otázek. Předtím, než

Více

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA Pravidlo 1 Hrací plocha Hrací plocha fotbalové hřiště u 4. ZŠ s umělým povrchem. Brankové území má tvar obdélníku a je totožné s pokutovým územím. Branka je umístěna na brankové

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino Kvadromino Informace pro učitele Třída:. 6. Hráči: Materiál: šablona s. 9 Tipy Tuto hru je vhodné použít, pokud máme k dispozici určité souvislosti nebo hodnoty, které je možné vyjádřit ve čtyřech variantách.

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ. Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ. Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art Autor: Jan Bílek e-mail: xbilek14@stud.fit.vutbr.cz 8. 4. 2009 Obsah 1 Princip vytváření

Více

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA Návod na hru Stručný popis: Fs je fotbalový simulátor založený na simulaci fotbalového dění za 1 sezónu. Nejedná se o klasický manažer, protože nemanipulujete s hráči, ale pouze s týmem jako celek. Kromě

Více

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA Rozměry hrací plochy Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka hrací plochy musí být větší než šířka. Délka: minimum 25 m, maximum 42 m Šířka: minimum 15 m, maximum 25

Více

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21

Více

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27 Joker 27 Joker 27 Popis a pravidla Joker 27 je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po třech symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Pravidla turnaje v malé kopané. O pohár starosty obce Dolní Lánov

Pravidla turnaje v malé kopané. O pohár starosty obce Dolní Lánov Pravidla turnaje v malé kopané O pohár starosty obce Dolní Lánov Pravidlo 1 Hrací plocha I. Hrací plocha malého fotbalu 5 + 1 (dále jen MF) má tvar obdélníku: délka 44 54 m, šířka 22 30 m. II. Brankové

Více

Taktická desková hra pro 2 4 hráče

Taktická desková hra pro 2 4 hráče Taktická desková hra pro 2 4 hráče PŘEDMLUVA Neuroshima hex je taktická hra, v níž armády vedou nepřetržité bitvy všech proti všem. Základem je RPG hra zvaná Neuroshima RPG vydaná Portalem v roce 2001.

Více

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion) MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion) Serge Laget Úvod Rozšíření MYTOLOGIE dodává hře MARE NOSTRUM mytologický rozměr. Nechává vstoupit na scénu lid Atlantidy, a tak umožňuje hru v šesti hráčích.

Více

Herní plán číselných loterií a sázkových her SAZKA

Herní plán číselných loterií a sázkových her SAZKA Herní plán číselných loterií a sázkových her SAZKA HLAVA I. obecná ustanovení I. 1 1. SAZKA a.s. organizuje číselné loterie a sázkové hry ve smyslu ustanovení zákona č. 202/1990 Sb., o loteriích a jiných

Více

Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0

Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0 Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0 Upozornění: Oficiální verze ECDL / ICDL Sylabu verze 6.0 je publikovaná na webových stránkách ECDL Foundation - www.ecdl.org a lokalizovaná verze na

Více

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako GSWEB Nápověda 1. Mapové okno Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně 2. Ovládací panel a panel vrstev Panel Ovládání Panel Vrstvy 3. GSWeb - roletové menu Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

Více

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603

Více

Hra o trůny: Desková hra

Hra o trůny: Desková hra Hra o trůny: Desková hra Hra pro 3 5 hráčů, autor Christian T. Petersen, na motivy bestselleru Georgea R.R. Martina A Song of Ice & Fire (Píseň ledu a ohně). Doba hraní: 2 4 hodiny. Vítejte ve Westeros

Více

ROZPIS OBLASTNÍ KVALIFIKACE (OSSH) V HÁZENKÁŘSKÉM DESETIBOJI V KATEGORII MLADŠÍHO ŽACTVA

ROZPIS OBLASTNÍ KVALIFIKACE (OSSH) V HÁZENKÁŘSKÉM DESETIBOJI V KATEGORII MLADŠÍHO ŽACTVA ROZPIS OBLASTNÍ KVALIFIKACE (OSSH) V HÁZENKÁŘSKÉM DESETIBOJI V KATEGORII MLADŠÍHO ŽACTVA 1. Systém soutěže Házenkářský desetiboj je jednorázová soutěž všestrannosti družstev organizovaná komisí mládeže

Více

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Edice 2013/2014. Pravidla RFL Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4

Více

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště 1. HRACÍ PLOCHA 102 Značky na hřišti 6. Body pro vhazování jsou vyznačeny na středové čáře a na pomyslných prodloužených brankových čarách, 1,5 m od dlouhých stran hřiště a nepřesahují v průměru 30 cm.

Více

RŽP D nová edice. Obsah. Základy práce v systému POS

RŽP D nová edice. Obsah. Základy práce v systému POS Základy práce v systému POS zpracovala: vera.dzurekova@uniqa.cz RŽP D nová edice Obsah Popis základní obrazovky systému POS... 2 RŽPD - nová edice... 4 Základní údaje... 4 Pojištěné osoby a jejich pojistná

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

Všeobecné podmínky poskytování služeb Connex

Všeobecné podmínky poskytování služeb Connex Výklad základních pojmů: Aktivace: úkon provedený poskytovatelem služeb následně po technickém a funkčním schválení spočívajícím v registraci dat obsažených v Instalačním a testovacím certifikátu a v Předplatném

Více

SMARTÍK. GLOSYCO s.r.o., Jabloňová 3000/15, 106 00 Praha 10 Zahradní město, Tel: + 420 222 353 230, www.goldentoys.cz. Návod

SMARTÍK. GLOSYCO s.r.o., Jabloňová 3000/15, 106 00 Praha 10 Zahradní město, Tel: + 420 222 353 230, www.goldentoys.cz. Návod SMARTÍK TM GLOSYCO s.r.o., Jabloňová 3000/15, 106 00 Praha 10 Zahradní město, Tel: + 420 222 353 230, www.goldentoys.cz Návod TM 12 ÚVOD SMARTÍK chytrým a důmyslným způsobem podporuje rozvoj Vašeho dítěte.

Více

CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele

CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele Version 4.0 14/04/2010 1 Tato příručka slouží všem uživatelům bez ohledu na jejich pracovní pozici a popisuje funkce, které poskytuje

Více

Top Exklusiv. Obsah. Základy práce v systému POS

Top Exklusiv. Obsah. Základy práce v systému POS Základy práce v systému POS zpracoval: libor.jiranek@uniqa.cz Top Exklusiv Obsah Popis základní obrazovky systému POS... 2 Top Exklusiv... 4 Základní údaje... 4 Asistenční služby... 5 Adresa místa pojištění...

Více

Pravidla hry. Herní materiál

Pravidla hry. Herní materiál Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet.

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet. OBSAH HRACÍ PLÁN......3 HERNÍ PRVKY......4 PŘÍPRAVA HRY... 4 HRA......6 CÍL HRY / KONEC HRY...6 NÁRODNÍ BANKY / ZAČÁTEK HRY.....7 JEDNOTLIVÁ POLE RONDELU... 7 Factory...7 Production...7 Import...8 Maneuver...8

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více