BattleLore překlad pravidel

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "BattleLore překlad pravidel"

Transkript

1 BattleLore překlad pravidel - Předmluva - Vaše první objevení lákavého fantasy světa možná ještě stále máte vryto ve vaší paměti... Možná vás zavede do nádherné detailní Tolkienovi Středozemě; fascinující první noci strávené u mistrovské počítačové hry Master of Magic; vzrušení a napětí, které jste prožívali při vývoji vaší první postavy ve hře na hrdiny; nebo okouzlení, které vás poprvé přemohlo při pohledu na krásnou ručně malovanou miniaturu, ve výkladní skříni obchodu s hrami. Nebo vás přenese možná ještě dál a vy si vzpomenete na podivuhodné příběhy, které se magicky objevovaly z koutů a skulin vašeho domova, když jste si jako malý vytvářeli vlastní báječné příběhy při hraní si s figurkami rytířů. Stránky, které následují vás pozvou, aby jste toto všechno a ještě mnohem víc prožili znovu v čase a podobě odpovídající dnešnímu životu, totiž - při krátkém herním posezení; se silnou on-line komunitou; se snadno naučitelným přesto velice zajímavým herním systémem; vynikajícími kresbami a herními součástmi a nakonec přesně vyladěnými herními mechanismy. Ačkoliv můžete najít několik vám důvěrně známých herních principů, uvedou vás tato pravidla do nového komplexního herního systému, který by měl na dlouhé roky zaujmout hráče na celém světe. Vítejte ve věku Battle Lore! Days of Wonder, podzim roku 2006 Jak použít tuto knihu Tato herní příručka vás uvede do herního systému hry Battle Lore. Zahrnuje nejen pravidla, která budete potřebovat k vlastnímu hraní, ale připravuje také podklady pro mnoho dalších chystaných rozšíření. Ačkoliv se velikost této knihy může zpočátku zdát skličující, učení se základům hry je přímočaré a příjemné úsilí. Pokud budete postupovat podle následujících jednoduchých pokynů, můžete si vaši první hru zahrát ještě ten večer, při kterém jste otevřeli tato pravidla! Pokud jste dosud nehráli předchůdce tohoto herního systému od Days of Wonder hru Memoir'44, doporučujeme vám nejprve si přečíst úvodní kapitoly těchto pravidel: Základní principy & Cíl hry; Příprava hry; a Přehled herního kola. --- Vždy, když se v těchto pravidlech poprvé vyskytne nějaký nový pojem, bude zvýrazněn zeleným textem. Tím je jednak naznačeno zavedení tohoto pojmu do hry a také to, že jeho popis lze dohledat v Lexikonu Battle Loru, nacházejícího se na konci těchto pravidel v kapitole Dodatky. --- Pokud jste již seznámeni s těmito základy, otevřete středověké dobrodružství Agincourt , které vás uvede do herních základů a postupně provede zbývajícími kapitolami I. části, přičemž poznáte jednotlivé kroky herního kola. Jakmile dokončíte základní výuku odehráním (prozkoumáním) dobrodružství Agincourt za obě strany, budete připraveni ponořit se hlouběji do fantazie naší Alternativní historie (Uchronie), popsané ve II. části této knihy - Pokročilý Battle Lore. V 6. kapitole - Žoldnéři, se dozvíte, jak zacházet s vojáky, nyní již dlouho zapomenutých ras a národů. Odtud to bude už jen krůček a budete připraveni čelit obrovitým nestvůrám představených v 7. kapitole - Nestvůry. V 8. kapitole - Mana (Lore), objevíte a začnete používat sílu a kouzla pomocí Many (Lore), která propůjčila hře její jméno. A nakonec budete připraveni vytvořit vaši vlastní válečnou radu (War Council) a spolu s ní vydávat rozkazy, jak je vysvětleno v 9. kapitole - Válečná rada. Pokud jste již seznámeni s pojetím hry, tzn. pokud jste hráli hru Memoir'44 nebo podobnou hru, kde pomocí karet přesouváte miniatury, navrhujeme vám, aby jste rovnou přeskočili na přípravu hry a zahráli dobrodružství 1 až 10, počínaje dobrodružstvím Agincourt Věnujte prosím zvláštní pozornost souhrnným tabulkám obsažených v těchto pravidlech. Obsahují klíčové prvky charakteristické pro hru Battle Lore. Souhrnné tabulky vám pomohou neztratit se v pravidlech a rychle pochopit herní mechanismy. Veteráni také mohou najít dostatek informací v knize Základy Battle Loru. Ta je dostupná na internetu na : Poznámka ke hře ve více hráčích: tato pravidla jsou určena především pro hru dvou hráčů (nebo dvou týmů), kde každé straně velí jednomu táboru, jeden ze dvou soupeřících hráčů. Ačkoliv jsou některé herní součásti (stojánky na karty a zadní strana hracího plánu určená pro Bájné dobrodružství - Epic Adventures) navrženy i pro hru ve větším měřítku, jsou tyto další možnosti nad rámec těchto pravidel. Pro další podrobnosti o hře ve více hráčích navštivte prosím : anebo Základní principy & Cíl hry Battle Lore je nový typ hry, slučující nejrůznější herní prvky: karty, miniatury, hru na hrdiny a stolní hru. Představy, které následují jsou základem herní dynamiky a vystihují princip hry. 1

2 Základem každé hry je pečlivě navržené dobrodružství (scénář), zobrazující bitevní pole a jednotky, které se vy a váš protihráč budete snažit přivést k vítězství. Ve hře je několik typů scénářů: Středověká dobrodružství (Medieval Adventures), která jsou historicky podložená; Fantasy dobrodružství (Lore Adventures), která jsou vymyšlená a založena na prvcích fantasy a plně umožňují využít všech možností světa Battle Loru; a Bájná dobrodružství (Epic Adventures), která jsou určena pro více hráčů a jsou nad rámec těchto pravidel - budou náplní dalších rozšíření hry. Jednotky na bitevním poli jsou představovány plastovými miniaturami, a na hrací plán jsou rozmístěny v souladu s pokyny odpovídajícího scénáře. Tyto miniatury znázorňují vojáky pod vaším velením. Každá skupina figurek, nacházejících se na stejném hexu (šestiúhelníkové políčko na hracím plánu) je označována jako jednotka (Unit / Einheiten). Každá jednotka se skládá z vlajkonoše (Banner Bearer) a ve většině případů i z některých dalších figurek. Vlajkonoš je klíčovým prvkem hry a poskytuje vizuální nápovědu o povaze vojáků (Troops), které vedete do boje. Pokud je jednotka poražena (zničena), je vlajkonoš poslední odstraněnou figurkou jednotky. Ve hře Battle Lore má každá strana / tábor nebo soupeřící frakce svůj vlastní snadno rozpoznatelný typ praporu (Banner): ---- Prapor Standarty ---- Roztřepený prapor Pro více podrobností o tom, jak správně číst informace na praporu (banner) jednotky se podívejte na tabulku Anatomie jednotek ve 2. kapitole - R o zk a zy. Hrací plán, dílky terénu (Terrain) a jiných významných objektů (Landmarks) umožňují, vyobrazit bitevní pole, na kterém se bude hra odehrávat. Dvě červené tečkované čáry nakreslené na hracím plánu rozdělují, pro oba tábory (camp) hráče, bitevní pole na tři sekce (Section), respektive na levé křídlo, střed a pravé křídlo. Hra se odehrává v několika po sobě jdoucích herních kolech (Game Turns), ve kterých se hráči postupně střídají. Hráč ve svém kole ovládá své jednotky - pomocí karet rozkazů (Command card) jim vydává rozkazy k pohybu (Movement) a útoku (Attak) a provádí s tím spojené činnosti. Karta rozkazu obvykle uvádí počet jednotek, jimž může být v tomto kole vydán rozkaz, a určuje také, ve které sekci bitevního pole se musí nacházet. Hexy, kterými prochází červená tečkovaná čára jsou považovány za součásti jak odpovídajícího křídla, tak středové sekce Zadní strana karet rozkazu Karty sekce Karty taktiky ---- Pokud nastane boj, je výsledek boje určen hozením určitého počtu bojových kostek (Battle Dice); hozené symboly na kostkách určují průběh boje a eventuelně ztráty způsobené nepřátelským vojákům. Cíl hry Ve hře Battle Lore je obvykle cílem hry dosáhnout jako první určitého množství Vítězných praporů (Victory Banners), jako jsou ty, které mají vlajkonoši jednotek. Počet praporů potřebných k dosažení vítězství je dán vítěznými podmínkami vybraného dobrodružství, obvykle se pohybuje mezi čtyřmi až sedmi prapory. Vítězný prapor získáte vždy, když je zabita a z bojiště odstraněna poslední figurka (vlajkonoš) některé nepřátelské jednotky. Vlajkonoš právě poražené jednotky je položen na stupnici vítězství (Vicotry Track) vítěze bitvy Poražený nepřátelský vlajkonoš na stupnici vítězství protihráče V některých dobrodružstvích, lze navíc získat vítězné prapory ve formě žetonu erbu - ten můžete získat buď dobytím určitého hexu nebo dosažením jiných cílů, určených dobrodružstvím Vítězný erb ležící na bojišti - čeká na vyzvednutí ---- I. ČÁST Základy hry První část těchto pravidel popisuje základy hry. Jak připravit dobrodružství, jak hrát středověká dobrodružství, pokud jste je dosud nehráli a další klíčové prvky hry. 2

3 Příprava hry Pro vaši první hru doporučujeme, aby jste si zkusili připravit a zahrát dobrodružství Agincourt , které je přímo navrženo k vysvětlení a k vyzkoušení základů středověkého válčení. Je zaměřeno na historický konflikt mezi Angličany a Francouzi; konflikt dvou lidských armád (Armies). To vám umožní hravě zvládnout základy hry. Následující instrukce jsou platné pro přípravu všech dobrodružství (scénářů). Postupujte podle nich vždy, když začínáte novou hru. Značně tak ušetříte čas potřebný pro přípravu hry. 1. Vyberte si dobrodružství a poté doprostřed stolu správnou stranou položte hrací plán (viditelnou stranou bude celý bojový plán, pokud ovšem nechcete hrát epické dobrodružství). To je vaše bitevní pole. Sestavte stojánky na karty (Cardholders) a položte je vedle hracího plánu před hráče. 2. Položte hexy terénu (šestihranné žetony) na hrací plán tak, jak je zobrazeno na mapě bitevního pole (Battle Map) dobrodružství. Protože jsou hexy oboustranné doporučujeme, aby se předešlo problémům (a frustrujícímu hledání správného typu terénu) umisťovat dílky terénu v pořadí, ve kterém jsou uvedeny vedle každé mapy bitevního pole. Začněte shora a postupujte dolů podle uvedeného seznamu. Položte 13 hexů lesa (Wood) k ohraničení bitevního pole Agincourtu. 3. Umístěte na bitevní pole další terény a herní díly (mosty, vítězné erby, zvláštní zásoby a herní žetony, speciálně označené významné objekty [Landmarks], atd.), přesně podle toho, jak je uvedeno v dobrodružství na mapě bitevního pole a v bojových poznámkách. V Agincourtu nejsou žádné další kusy terénu. 4. Nyní na bitevní pole položte figurky, tak aby jejich umístění odpovídalo pozici uvedené v dobrodružství na mapě bitevního pole. Doporučujeme nejprve rozdělit jednotky podle požadovaného typu a počtu vlajkonošů a ty umístit na bitevní pole. K rychlejšímu určení správné polohy si všímejte okraje hracího plánu a hranic mezi křídly (červených tečkovaných čar). Teprve pak doplňte všechny jednotky odpovídajícím počtem figurek (pěšáci - Foot Unit : celkem 4 figurky, jezdecké jednotky - Mounted Unit : celkem 3 figurky, nestvůry - Creatures : 1 figurka, není-li uvedeno jinak) V dobrodružství Agincourt je 5 jednotek zelených praporů lučištníků (Archers), 3 modré prapory klasických pěšáků (Infantry) a 1 červený prapor těžké pěchoty (Heavy Infantry) - roztřepený prapor (armáda Angličanů a Welšanů) a 6 jednotek modrých praporů pravidelných pěšáků, 1 modrý prapor pravidelné jízdy (Regular Cavalry), 2 červené prapory těžké jízdy (Heavy Cavalry) a jeden zelený prapor lučištníků - prapor standarty (Francouzi) Před každého hráče položte všechny potřebné přehledové karet (Summary cards): jednotek (pěšáků, jízdy, nestvůr); zbraní (běžný luk, krátký meč, dlouhý meč, kuše) a pravidel (bojové kostky, středověké taktiky, morálka) pro všechny typy bojovníků vyskytujících se na hracím plánu. Vedle hracího plánu, tak aby na ně všichni hráči dobře viděli, rovněž položte všechny přehledové karty významných objektů (Landmarks) a terénů, které jsou ve hře použity. V dobrodružství Agincourt, dostane každý hráč následující přehledové karty: Pěšáci, Jízda, Běžný luk, Krátký meč, Dlouhý meč, Bojové kostky, Středověké taktiky a Morálka. 6. Pořádně zamíchejte balíček karet rozkazů a každému hráči rozdejte tolik karet rozkazů, kolik je uvedeno v bojových poznámkách (battle notes) dobrodružství. Získané karty postavte do svého stojánku na karty. V dobrodružství Agincourt obdrží hráč Angličanů 6 karet rozkazu, zatímco hráč francouzů pouze 4 karty. 7. Zbývající karty (balíček karet rozkazů) položte obrázkem dolů vedle hracího plánu a položte jej tak, aby na něj oba hráči dosáhli. Nahlas přečtěte všechna zvláštní pravidla nebo vítězné podmínky vybraného dobrodružství. Nakonec každý hráč dostane 6 bojových kostek (battle dice). V Agincourtu nejsou žádná zvláštní pravidla nebo podmínky vítězství. 8. Začínající hráč je uveden v bojových poznámkách dobrodružství. Dobrodružství Agincourt zahajuje hráč Angličanů. Nyní jste připraveni správným plánováním přivést své vojáky k rozhodujícímu vítězství. 3

4 Přehled herního kola Začíná hráč určený v bojových poznámkách dobrodružství. Hráči se pak střídají v jednotlivých kolech do té doby, než některý z nich dosáhne potřebného počtu vítězných vlajek, určených vítěznými podmínkami (Victory conditions) dobrodružství. Ve svém kole proveďte následující kroky + Fáze velení: zahrajte kartu rozkazu. + Fáze rozkazů: ohlaste všechny jednotky, jimž hodláte vydat rozkazy, přičemž musíte dodržet omezení právě zahrané karty (rozkazu) sekce nebo taktiky. + Fáze pohyb: přesuňte jednu po druhé všechny jednotky, kterým jste vydali rozkaz (pokud chcete). Zohledněte typ jednotky a vliv terénu podle přehledových karet. + Fáze boje: bojujte s jednou jednotkou, které jste vydali rozkaz. Vyberte nepřátelskou jednotku: zkontrolujte, zda vidíte na cíl (výhled jednotek - line of sight) oznamte počet bojových kostek, které můžete za vaši jednotku hodit - podle typu jednotky a typu zbraně upravte množství kostek, podle efektů terénu hoďte odpovídajícím množstvím kostek a použijte výsledky hodu, podle karty zbraně útočící jednotky, nejdřív vyhodnoťte zásahy a pak ústupy proveďte případné následné akce (dobití území - gaining ground, pronásledování - pursuit, bonusový útok na blízko anebo protiútok nepřítele - battle back). stejně vyřešte postupně boje všech dalších jednotek, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz, a které mohou (nebo se kterými chcete) bojovat. + Fáze líznutí karty: lízněte si novou kartu rozkazu. (Ve fantasy dobrodružstvích - Lore Adventures - si navíc lízněte kartu Many anebo žetony). Kapitola 1 Karty rozkazů 1. fáze Zahrání karty rozkazu Na začátku svého kola, zahrajte ze své ruky (stojánku na karty :-)) jednu kartu rozkazu. Položte ji obrázkem nahoru a nahlas přečtěte text uvedený na kartě. Karty rozkazu se obvykle používají k vydání rozkazů jednotkám, aby se přesunuly anebo bojovaly, případně obojí. Každá karta výslovně uvádí, v které sekci bitevního pole a kolika jednotkám můžete vydat rozkazy. Pokud se dostanete do situace, že díky právě zahrané kartě rozkazu nemůžete vydat rozkaz žádné jednotce, přeskočte v tomto kole fáze 2 až 4 (popsané v dalších kapitolách) a pokračujte až líznutím nové karty rozkazu a ukončete své kolo (viz. 5. kapitola - Konec kola). Rozpory v pravidlech & priorita a přednost jednotlivých pravidel: V případě rozporu mezi základními pravidly uvedenými v této příručce a textu na kartách, má vždy přednost a pravdu text na kartě rozkazu. --- Ve hře jsou dva typy karet rozkazů: Zadní strana karet rozkazů Karty sekcí Karty taktiky Karty sekcí lze poznat podle obrázku v dolní polovině karty, který představuje bitevní pole. Používají se k vydání rozkazu určitému počtu jednotek nacházejících se ve zvýrazněné sekci. Pokud není počet jednotek přesně daný, ale je roven počtu rozkazů, pak je počet jednotek, kterým může hráč vydat rozkaz, roven počtu karet rozkazů, které má v ruce (včetně karty rozkazu, kterou právě zahrál). To je většinou tolik jednotek, kolik karet má hráč na začátku hry, přičemž jejich počet je dán bojovými poznámkami zvoleného dobrodružství. V dobrodružství Agincourt může hráč Angličanů zahráním této karty vydat rozkaz až 6 jednotkám na levém křídle: Karty taktiky poznáte podle ilustrace a podle přesného popisu počtu a typu jednotek, kterým můžete vydat rozkaz, zahrajete-li tuto kartu. Pokud není přesně určena poloha jednotek, můžete tuto kartu taktiky použít k vydání rozkazu jednotce nacházející se kdekoliv na bitevním poli. Jednotky, kterým je vydán rozkaz musí ovšem splňovat ostatní kritéria popsaná přímo na zahrané kartě. 4

5 Hráč Angličanů vydává rozkaz svým zbývajícím střeleckým jednotkám nacházejícím se kdekoliv na hracím plánu. Jedné z těchto jednotek však nemůže být rozkaz vydán, protože je v těsném kontaktu s nepřítelem Některé karty taktiky se používají k vydání rozkazu jednotkám stejných vojáků, nacházejícím se kdekoliv na bitevním poli, to jest jednotkám, které mají stejnou barvu praporu Hráč francouzů vydá, zahráním karty Modré prapory, rozkaz dvěma jednotkám s modrým praporem; jeho jízda s červeným praporem musí zůstat stát a nemůže v tomto kole dostat rozkaz Kapitola 2 Rozkazy 2. fáze Vydání rozkazů vašim jednotkám (aktivování jednotek) Po zahrání karty rozkazu, určete kterým jednotkám (splňující podmínky dané kartou rozkazu) vydáte rozkaz. V každém kole se mohou pohybovat, bojovat nebo provádět speciální akce pouze ty jednotky, kterým byl vydán rozkaz. Jednotky nacházející se na hexu, kterým prochází červená tečkovaná čára mohou obdržet rozkaz určený pro jednu z obou sekcí. Každé jednotce můžete v jednom kole vydat pouze jeden rozkaz! leve křídlo střed Tato pěchota může dostat rozkaz zahráním karty sekce určené pro levé křídlo anebo střed Pokud vám karta rozkazu umožňuje vydat rozkaz více jednotkám, než kolik jich máte v dané sekci, pak nadbytečné rozkazy propadají. -- Anatomie jednotek Figurky stojící na stejném hexu tvoří jednotku. Nejdůležitější figurkou jednotky je vlajkonoš, který hrdě nese barvy jednotky do boje. Každý prapor představuje mnoho charakteristik, na základě kterých obě strany snadno rozpoznají nejvýraznější schopnosti každé jednotky ve hře. Typ praporu (prapor standarty a roztřepený prapor, respektive tvar) a vzor praporu (kosatec a lví hlava) určuje do kterého tábora jednotka patří (který hráč ji ovládá). Mnohdy je to užitečné, zvláště při boji na blízko. Barva pozadí praporu nebo barevné podbarvení vyjadřuje typ vojáků nebo-li úroveň výcviku. Symbol zbraně (weapon symbol) označuje jakým typem zbraně je jednotka vyzbrojena. Červený prapor Modrý prapor Zelený prapor šermíři - těžká pěchota šermíři - obyčejná pěchota lučištníci Více informací o jednotlivých úrovních vojenského výcviku naleznete v tabulce Typy vojáků, ve 3. kapitole - Pohyb a podrobnější informace o zbraních jsou uvedeny v tabulce Anatomie zbraní, ve 4. kapitole Boj. V průběhu boje je vlajkonoš vždy poslední figurkou jednotky, která se z hexu odstraňuje - je známkou porážky/zničení jednotky a oponent získává odpovídající vítězný prapor (pokládá si vlajkonoše na svou stupnici vítězství). -- Kapitola 3 P o h y b 3. fáze 5

6 Přesun vašich jednotek Nejprve určete, které z jednotek jimž byl v tomto kole vydán rozkaz se budou pohybovat a následně postupně vyřešte pohyb každé z nich. Jednotka, které byl vydán rozkaz se nemusí pohybovat. Pořadí, ve kterém pohyby vyřešíte záleží na vás. Každá jednotka se může pohybovat pouze jedenkrát v každém kole. Před zahájením dalšího pohybu musíte kompletně dokončit právě probíhající pohyb. Boj můžete zahájit (4.fázi kola - 4. kapitola) až když dokončíte pohyb všech jednotek. Pokud si přejete přesunout levý modrý prapor šermířů na hex napravo od lesa, musíte nejprve uhnout pravou jednotku z cesty. Výchozí pozice Toto je zakázáno Nejprve přesuňte pravou jednotku o 1 hex doprava pak přesuňte levou jednotku na požadované místo Jednotka jíž byl vydán rozkaz se může přesunout z jedné sekce do jiné (z křídla na střed a naopak). Jednotka se nikdy nesmí přesunout na šedý půl-hex při okraji hracího plánu. Jednotka může opustit bitevní pole jen v případě, že to vysloveně dovolují bojové poznámky dobrodružství. Na jednom hexu se nikdy nemohou současně nalézat dvě jednotky. Při pohybu se nemůžete přesunout přes hex anebo na hex, který je již obsazen nepřátelskou anebo přátelskou jednotkou Modrý prapor jízdy se musí přesunout o 3 hexy, aby se dostal na požadovaný hex - okolo lučištníků Figurky z jednotky se nesmí nikdy rozdělit; vždy musí zůstat pohromadě a pohybovat se jako skupina. Jednotka, ve které je méně figurek díky předchozím bojům, se nikdy nesmí spojit s jinou jednotkou Rozdělení jednotek je zakázané ---- Spojení jednotek je zakázané Jednotky, kterým byl vydán rozkaz se pohybují různě, podle toho, jakého jsou typu a charakteru (pěší nebo jezdecké). Pěší jednotky - Pohybová a bojová omezení Pěší jednotka se zeleným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 2 hexy a bojovat Pěší jednotka s modrým praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout o 1 hex a bojovat anebo o 2 hexy, avšak v tom případě již nesmí bojovat. Pěší jednotka s červeným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout o 1 hex a bojovat ---- Tento červený prapor pěších trpaslíků útočí na protivníka, bude bojovat na blízko. Tento velmi opatrný zelený prapor lučištníků (skřítků), se přesune na pozici a vystřelí Typy jednotek Ve hře Battle Lore jsou tři t y p y j e d n o t e, k zhruba odpovídající třem odlišným úrovním výcviku. Vojáky zeleného praporu poznáte buď podle zeleného pozadí anebo zeleného podbarvení jejich praporu, používají se k označení jednotek mladých netrénovaných rekrutů nejrůznějších ras (Races), naverbovaných ze všech koutů země. Jsou označováni jako 6

7 nepravidelné jednotky (Irregulars). Jejich zbraněmi jsou obvykle malé, víc než obyčejné meče, běžné luky nebo hole. Brnění používají buď žádné anebo velmi slabé. Jejich bojový výcvik je velmi špatný nebo vůbec žádný; na druhou stranu jsou však dobře pohybliví, čehož dokážou s výhodou využít. Rychlý a hbitý pěšák; lučištník zeleného praporu. Vojáky modrého praporu poznáte podle modrého pozadí jejich praporu; většinou tvoří hlavní část pravidelné armády. Jsou vycvičeni pro boj na blízko (Meele) a pohyb v bojových formacích. Tito obvykle velmi dobře a profesionálně vyzbrojení muži nebo-li pravidelní vojáci (Regulars) jsou velmi dobře zběhlí ve vojenských záležitostech. Často se vyskytující šermíř modrého praporu. Vojáky červeného praporu poznáte podle červeného pozadí jejich praporu, tvoří těžké (Heavy) úderné oddíly armády. Jsou velmi často ponechávány v záloze, aby zasadili protivníkovi rozhodující úder. Mají nejlepší zbraně, vynikající koně a nejlepší brnění. Na druhou stranu je toto vybavení velmi zpomaluje a to se odráží na jejich menší pohyblivosti, vzhledem k ostatním jednotkám. Silný žoldnéř a hrozivý nepřítel; trpasličí šermíř červeného praporu Jednotka šermířů modrého praporu nemá v tomto kole příležitost dorazit rozprášenou jednotku kavalerie (jízdy), takže se přesune k nejbližšímu nepříteli a zaútočí. --- Jezdecké jednotky - Pohybová a bojová omezení Jezdecká jednotka se zeleným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 4 hexy a bojovat Jezdecká jednotka s modrým praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 3 hexy a bojovat Jezdecká jednotka s červeným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 2 hexy a bojovat --- Tato nebohá jednotka trpasličích šermířů musí přečkat útok několika jednotek jízdy. --- Některé typy terénu mají vliv na pohyb a mohou jednotce zabránit v posunu v plném rozsahu anebo v boji (viz. Terén v 10. kapitole - Základní typy terénu). Pravidla pro ústup (Retreat) se od pravidel pro pohyb mírně liší (viz 4. kapitola - Boj a podkapitola Ústup). Kapitola 4 Boj 4. fáze Vyřešení všech bitev Bojovat mohou pouze ty jednotky, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz. Bitvy jsou řešeny postupně pro každou jednotku, se kterou chcete/můžete bojovat, v pořadí dle vaší volby. Musíte oznámit a kompletně vyřešit bitvu jedné z vašich jednotek, které byl vydán rozkaz (včetně všech souvisejících následných akcí vyplívajících z boje). Teprve pak můžete zahájit bitvu další vaší jednotky (které byl v tomto kole vydán rozkaz). Jednotce můžete vydat rozkaz k boji jen jednou za kolo, avšak v některých případech můžete mít možnost bojovat znovu, jako součást původního rozkazu (např. během úspěšné akce pronásledování). Jednotka, které je vydán rozkaz nemusí bojovat, a to dokonce ani v případě, že těsně sousedí s jinou nepřátelskou jednotkou (Enemy unit). Útočící jednotka, nesmí v rámci jednoho útoku, rozdělit své bojové kostky mezi několik cílů. Počet dříve zabitých vojáků jednotky (odstraněných figurek) nijak neovlivní množství bojových kostek, kterými budete házet. Jednotka s poslední figurkou má stejnou bojovou sílu, jako jednotka s plným počtem figurek. Je jen více zranitelná, jelikož jeden zásah postačí k tomu, aby byla zničena. Průběh boje Chcete-li zahájit bitvu, určete některou svou jednotku (z těch, kterým byl na začátku kola vydán rozkaz), která zaútočí a cíl jejího útoku. Pak v uvedeném pořadí proveďte následující: 7

8 Zkontrolujte, zda je určený cíl v dosahu (Range) a zda na cíl vidíte (Line of sight) (výhled); Oznamte počet bojových kostek, na který má vaše útočící jednotka nárok (podle typu jednotky a zbraně, kterou je jednotka vybavena); Upravte množství bojových kostek, podle efektů příslušného terénu; Hoďte odpovídajícím množstvím bojových kostek a aplikujte výsledky hodu, použitím karty zbraně útočící jednotky, nejprve vyřešte zásahy poté ústupy; Případně proveďte následné akce (dobití území, pronásledování, bonusový útok na blízko anebo protiútok proti nepříteli). Kontrola dosahu & výhled Krok 4a. Boj na blízko (Melee - rvačka) O jednotce útočící na sousedící nepřátelskou jednotku (nacházející se na sousedním hexu) říkáme, že bojuje na blízko (je ve rvačce - Melee; Nahkampf). Cíle na sousedních hexech (zapojené do rvačky) jsou vždy v dosahu útočníka, bez ohledu na útočníkovu zbraň. Používá-li útočník střelnou zbraň takzvaně na přímo (Point Blank) (tzn. při útoku na jednotku na sousedním hexu), je útok stále považován za boj na blízko (rvačku). - Tato jednotka šermířů modrého praporu se pustí do protivníka na blízko Tito lučištníci zeleného praporu jsou ve rvačce, střílí na nepřítele na přímo. - Boj na dálku (Range) Všechny ostatní útoky na vzdálenost větší, než na sousední hex, jsou považovány za boj na dálku (Range; Fernkampf). Ná dálku mohou bojovat pouze jednotky vybavené zbraněmi na dálku (oštěpy, střelné zbraně, apod.). Dosah zbraní na dálku je určen (měřen) v hexech. Ve hře Battle Lore jsou dvě základní zbraně na dálku: Běžný luk (Common Bow), s dostřelem 4 hexy a Kuše (Crossbow), s dostřelem 3 hexy - Běžný luk - Kuše Při kontrole, zda je cíl v dosahu (dostřelu), jednoduše spočtěte vzdálenost v hexech, která je mezi útočící jednotkou a vybraným cílem. Přičemž nepočítejte hex, na kterém stojí útočící jednotka, avšak započítejte hex, na kterém stojí cíl. Vzdálenost musí být menší nebo stejná, než je dostřel použité zbraně. - V dostřelu je pouze jedna jednotka. - Je-li na některém ze sousedních hexů u vaší jednotky nepřátelská jednotka, musíte, pokud s touto jednotkou chcete útočit, bojovat na blízko. Nemůžete místo toho útočit na jinou, vzdálenější nepřátelskou jednotku (bez ohledu na to, zda je v dostřelu a zda je vaše jednotka vybavena pro útok na dálku). Tito lučištníci zeleného praporu musí zaútočit na sousedícího nepřítele střelbou na přímo, ačkoliv by mnohem raději dorazili poslední figurku vedlejší jednotky. Výhled (Line of Sight) Při boji na dálku musí mít útočící jednotka cíl, na který chce zaútočit, ve svém zorném poli, to jest musí nepřátelskou jednotku vidět. Při kontrole výhledu jednotky (zda na cíl vidí) si představte čáru vedenou ze středu hexu, na kterém stojí útočící jednotka, do středu hexu na kterém stojí napadená jednotka. Výhled jednotky je blokovaný, pokud čára prochází přes hex (nebo i část hexu) s překážkou. Za překážku jsou považovány všechny jednotky (přátelské i nepřátelské), určité druhy terénu a všechny šedivé půl-hexy při okraji hracího plánu. Terén, na kterém cíl stojí neblokuje výhled. Lučištníci zeleného praporu mají výhled na jednotku v lese, ale nevidí na druhou jednotku schovanou za lesem. 8

9 Prochází-li pomyslná čára výhledu po hraně jednoho nebo více hexů, které obsahují překážky není výhled blokován, pokud překážky nejsou na obou hexech, mezi nimiž čára prochází. Lučištníci mají výhled Výhled je blokován z obou stran Výhled je blokován z obou stran (VIZ PŘÍKLAD V MEMOIRE 44) Výhled je blokován prostřední jednotkou Určení množství bojových kostek Krok 4b Počet bojových kostek (Battle Dice), kterými se v bitvě hází je standardně určen typem vojáků útočící jednotky, nebo-li barvou jejich praporu. Počet bojových kostek pro standardní vojsko Vojáci zeleného praporu hází 2 kostky Vojáci modrého praporu hází 3 kostky Vojáci červeného praporu hází 4 kostky Některé jednotky, které se těsně před bitvou pohybovaly podléhají určitým bojovým omezením, jak je popsáno ve 3. kapitole - Pohyb a v odstavcích Pohybová a bojová omezení. Pokud se jednotka pohybuje příliš daleko, může se stát, že již v tomto kole nesmí bojovat. Tito šermíři modrého praporu, vyčerpáni během, nemohou v tomto kole útočit. Šermíři červené jednotky šplhající na hradby musí se svým útokem počkat na další kolo. Zbraně, které jednotka používá jsou znázorněny symbolem na praporu jednotky. Tento symbol je na odpovídající přehledové kartě, která obsahuje jednak doplňující informace o zbrani a jednak její použití a efekty Anatomie zbraní - přehledové karty zbraní Vojáci jsou ve hře Battle Lore vybaveni nejrůznějšími zbraněmi. Tyto zbraně jsou znázorněny jednak na figurkách a jednak na praporu (na standartě anebo roztřepeném praporu) vlajkonoše. Každý typ zbraně má svůj vlastní symbol, který je nakreslený jak na praporu, tak na odpovídající kartě zbraně. Karty zbraně obsahují následující informace: Symbol zbraně Jméno zbraně Typ zbraně (Weapon type): (na blízko anebo na dálku) a Dosah zbraně (Weapon reach) (v hexech) Zranění (Damage): standardní zranění zbraně, vyjádřené počtem bojových kostek, které budete házet. Obvykle je počet kostek určen výhradně barvou praporu, která je zbraní vybavena. Viz tabulka výše: Počet bojových kostek pro standardní vojsko. Bonusový zásah (Bonus Strike): popisuje podmínky případného bonusového zásahu (pokud takový zásah zbraň umožňuje). Zvláštnosti (Special): všechny ostatní zvláštní pravidla, týkající se použití této zbraně. Na kompletní přehled nejpoužívanějších zbraní ve hře Battle Lore, se podívejte v této kapitole, na odstavec Bonusové zásahy a vlastnosti zbraní v kroku 4d. Zbraň jednotky může upravit počet kostek, kterými se hází. Například, lučištníci, kteří se v tomto kole pohybovali, střílí s postihem -1k, jak je uvedeno na přehledové kartě Běžného luku (odebere se jim jedna bojová kostka; poznámka: zápis např. 2k obecně znamená 2 bojové kostky). Zbraň jednotky také může upravit výsledek hodu bojových kostek. Například, krátký meč pěších jednotek není proti jezdeckým jednotkám tak účinný jako proti ostatním pěším jednotkám. Proto, útočí-li pěší jednotky vyzbrojené krátkým mečem na jízdu, je jeden hozený symbol meče na štítu ignorován. Čtyři základní zbraně Battle Loru jsou: Obyčejný luk, kuše, krátký meč a dlouhý meč --- 9

10 Zohlednění vlivu terénu Krok 4c Terén, na kterém stojí napadená jednotka - a v některých případech i terén, na kterém stojí útočící jednotka - může upravovat (obvykle snižovat) množství bojových kostek, kterými se v boji hází. Jak který typ terénu upravuje množství bojových kostek, je uvedeno v 10. Kapitole - Základní typy terénu a v 11. Kapitole - Významné objekty (Landmarks), nebo na odpovídajících přehledových kartách terénu (Terrain summary cards). Pokud terén omezuje maximální počet bojových kostek, týká se toto omezení vždy pouze základního počtu kostek, který je daný typem útočící jednotky (viz tabulka na straně???). Na kostky získané navíc díky kartě rozkazu, kartě many anebo jakkoliv jinak, se tento limit nevztahuje a jsou normálně použity. Vyřešení bitvy Krok 4d Hoďte proti nepříteli odpovídajícím množstvím bojových kostek. Všimněte si, že nemůžete zahájit boj, pokud nemáte v dosahu žádný cíl, proti kterému by jste mohli bojovat : nemůžete jen tak máchat do vzduchu (a doufat, že nasbíráte nějaké žetony many, pokud hrajete fantasy dobrodružství; viz Minutí - Mana). Nejprve jsou vždy vyřešeny zásahy a až poté ústupy. Zásahy (Hits) Útočník zasáhne cíl 1 krát, za každý hozený symbol barevné helmy, který se shoduje s barvou praporu napadené jednotky. Ostatní hozené barvy jsou vždy považovány za neúspěch - minutí (Miss) (jednotka protivníka nezasáhla). V další části těchto pravidel, vždy když se odkazujeme na hozenou barvu praporu, máme namysli barevný symbol helmy shodující se s barvou praporu napadené jednotky. Pokud není na kartě zbraně útočící jednotky řečeno jinak, jsou symboly Meče na štítu a s y m b o l y M a n ytaké chápány jako neúspěch - minutí. Zelená helma (Green) Modrá helma (Blau) Červená helma (Red) Meč na štítu - Bonusový zásah (Sword on Shield) Vlajka (Flag) Mana (Lore) Tabulka zásahů 1 zásah jednotce se zeleným praporem 1 zásah jednotce s modrým praporem 1 zásah jednotce s červeným praporem Bonusový zásah - zásah, jen v případě, že je tak řečeno na kartě zbraně (nestvůry) Za každý udělený zásah odstraňte z nepřátelské jednotky jednu figurku. Vlajkonoše odstraňte vždy až jako poslední figurku. Je-li nakonec odstraněn vlajkonoš, položte jeho figurku na některé prázdné políčko - voskovou pečeť (wax seals), na stupnici vítězství u vaší strany hracího plánu. Hodí-li útočící jednotka více zásahů, než kolik je figurek v napadené jednotce (defending unit), nemají zásahy navíc žádný další význam. Bonusové zásahy a vlastnosti zbraní Bonusový zásah (Bonus strike) Pokud je určeno kartou zbraně útočící jednotky, poskytuje tento symbol útočící jednotce zásah navíc bonusový zásah. V ostatních případech znamená, že jednotka nezasáhla. V některých případech, mohou být k upravení výsledku hodu kostek použity i další efekty zbraně (např. ignorování jednoho hozeného symbolu Meče na štítu, snížení účinnosti střelby díky pohybu jednotky, atd.). Čtyři základní zbraně Battle Loru jsou: Krátký meč (Short Sword) 10

11 Lze ho použít pouze v boji na blízko a je to zbraň určená pro pěchotu. Krátkým mečem udělíte zásah za každý hozený symbol helmy, jehož barva se shoduje s barvou praporu napadené jednotky a za každý, proti pěchotě hozený symbol Meče na štítu. Avšak díky jeho malé délce jsou jednotky s touto zbraní ve značné nevýhodě proti jezdeckým jednotkám; jezdecké jednotky ignorují jeden symbol Meče na štítu, který proti nim hodily jednotky vybavené krátkým mečem. Tento útok na jízdu ji udělí 2 zásahy: jeden za hozený modrý prapor a druhý za hozený symbol meče na štítu - jeden tento hozený symbol je ignorován, kvůli omezení krátkého meče proti jízdě. Ten samý útok vedený proti modrému praporu pěšáků by znamenal 3 zásahy - jeden za hozený modrý prapor a jeden za každý hozený symbol meče na štítu! Dlouhý meč (Long Sword) Pravidla pro dlouhý meč jsou shodná s pravidly pro krátký meč s jedním rozdílem (zasáhne protivníka za každý hozený symbol helmy, jehož barva se shoduje s barvou praporu napadené jednotky a za každý hozený symbol Meče na štítu - bez ohledu na charakter nepřátelské jednotky : pěší nebo jezdecké). Dlouhý meč je zbraň určená pro jezdecké jednotky a její dlouhý dosah ji činí efektivní proti všem protivníkům. Jízda hodí 1 modrý prapor, 1 červený a 1 bonusový zásah výsledkem je odstranění 2 figurek, jedné za hozený modrý prapor a druhé za hozený symbol meče na štítu. Běžný luk (Common Bow) Zbraň určená pro lehce obrněné jednotky, které dávají přednost napadání nepřítele z relativně bezpečné vzdálenosti. Běžný luk může střílet jak na přímo (na nepřítele na sousedním hexu), tak na dálku a to až do vzdálenosti 4 hexů. Běžným lukem udělíte zásah pouze pokud hodíte helmu, jejíž barva se shoduje s barvou praporu napadané jednotky. Míření vyžaduje pevnou ruku: proto pokud z luku střílí jednotka, která se v tomto kole pohybovala hází o 1 kostku méně než obvykle (tzn. lučištníci zeleného praporu, kteří se v tomto kole pohybovali hází pouze 1k, namísto obvyklých 2k). Lučištníci hází 2 kostky, pokud se nepohybují a jednu pokud se pohybují. Kuše (Crossbow) Je silnější a těžší než běžný luk, tudíž má větší šanci na prostřelení brnění protivníka : takže zasáhne nejen pokud je hozen symbol helmy, shodující se s barvou praporu nepřítele, ale také při hození symbolu meče na štítu. Na druhou stranu má kratší dostřel (pouze do vzdálenosti 3 hexů) a pomaleji se nabíjí, takže při boji na přímo (útok na sousední hex) jsou všechny hozené symboly meče na štítu ignorovány. Trpasličí kušiníci se pevně zapřeli do chodidel, a hodí 2 symboly meče na štítu; odeberou 2 figurky jízdy......mnohem lepší výsledek, než kdyby se pošetile vrhli do přímého kontaktu, přišli by o 1 kostku a zbývající kostkou, při útoku na přímo, minuly. Minutí (Misses) - Mana (Lore) Ve středověkých dobrodružstvích, popsaných v této části knihy (např. Agincourt), znamenají všechny hozené symboly many neúspěch - minutí. Ve fantasy dobrodružstvích (Lore Adventures), ve kterých je použit systém many (Lore system) popsaný v 8. kapitole - Mana (Lore), neznamená hozený symbol many přímo neúspěch. Místo toho si hráč, který tento symbol hodí vezme ze společné zásoby many (Lore pool) jeden žeton many (Lore token) a přidá ho svých rezerv; do svého poháru many. Ve stejných typech dobrodružství může být také, v určitých situacích, symbol many použit k aktivování efektů karet many (Lore cards) apod. V tom případě není do poháru many přidán další žeton, hozený symbol many místo toho spustí účinek vybrané karty many (lore karty). Středověké dobrodružství Bránící lučištníci přicházejí o 1 figurku a musí ustoupit. Hozený symbol many nemá žádný účinek. Fantasy dobrodružství Bránící lučištníci přicházejí o 1 figurku a musí ustoupit. Útočník navíc získá žeton many. 11

12 Fantasy dobrodružství Karta many udělí další ztrátu, takže lučištníci přichází o třetí figurku. Útočník však nezískává žeton many. Ústupy (Retreats) Jakmile jsou vyřešeny všechny zásahy a odstraněny zabité jednotky, následuje vyřešení ústupu. Za každý hozený symbol v l a j k y ústupu se musí nepřátelská jednotka posunout o jeden hex zpět ke své straně bitevního pole (zpět ke svému veliteli-hráči). Dvě vlajky znamenají, že jednotka ustupuje o 2 hexy atd... Hráč, jehož jednotka ustupuje rozhoduje, na který hex ustoupí podle následujících pravidel: Jednotka musí vždy ustoupit směrem ke straně hracího plánu hráče, který ji ovládá (ovládajícího hráče). Terén nemá při ústupu žádný vliv, proto se ustupující jednotka může bez omezení pohybovat například přes les nebo brod a nemusí zastavit. Avšak i nadále platí, že se nesmí pohybovat přes neschůdný terén (impassable terrain). Jednotka nesmí ustoupit na, nebo přes hex obsahující jiné jednotky (bez ohledu na to, jestli jsou přátelské či nepřátelské). Pokud jednotka nemá kam ustoupit (ústupová cesta je blokována jinými jednotkami nebo neschůdným terénem), nebo je nucena ustoupit mimo bitevní pole, musíte z jednotky odstranit jednu figurku, za každý hex, o který nemůže ustoupit. Po odebrání jedné figurky má napadená jednotka 2 možnosti ustoupit. Pokud v ústupové cestě překáží jiná jednotka, je jen jedna možnost kam ustoupit. Obě ústupové cesty jsou blokovány, jedna přátelskou jednotkou a druhá neschůdným terénem. Jednotka proto místo ústupu přichází o další figurku. Morálka (Morale) Ignorování vlajek ústupu V některých situacích mohou jednotky ignorovat jednu nebo více vlajek ústupu a statečně se bránit, zatímco v jiných případech se jednotky zaleknou a propadnou panice. Úroveň morálky jednotek rozhoduje o tom, jak jednotka reaguje na hozený symbol vlajky ústupu. Morálka jednotky se pohybuje v rozmezí : vystrašená (Frightened) (když je jednotka choulostivá), normální (standardní morálka většiny jednotek) a statečná (Bold) (pokud se jednotka cítí obzvláště statečná a je rozhodnutá vydržet bojovat za každou cenu). Normální Všichni vojáci mají standardně morálku na úrovni normální. Nejsou ani nijak zvlášť vystrašeni ani stateční; díky tomu musí v bitvě ustoupit přesně podle pravidel uvedených výše - ustupují o 1 hex ke své straně, za každý hozený symbol vlajky. Z jednotky musí být odebrána 1 figurka a musí ustoupit o 2 hexy, o jeden za každou hozenou vlajku. Statečná (Bold) Jednotka se schopností ignorovat v bitvě hozenou vlajku je označována jako statečná jednotka. Díky tomu může udržet pozici snáz než je obvyklé. Statečná jednotka nikdy není povinna ignorovat hozenou vlajku. Pokud hráč, který ji ovládá usoudí, že je vhodnější ustoupit může se rozhodnou ustoupit podle obvyklých pravidel o odpovídající počet hexů. Všechny ostatní, v jednom hodu hozené symboly vlajky nad rámec těch, které mohou být ignorovány přinutí jednotku k ústupu a musí být akceptovány. Stejně tak nelze z jednoho hodu přenášet vlajky, které mohou být ignorovány, ale nejsou a ušetřit si je do hodu dalšího. Tzn. nelze dobrovolně neignorovat jednu právě hozenou vlajku a doufat, že v dalším kole můžete ignorovat dvě. Je-li statečná jednotka přinucena k ústupu, postupuje podle standardních pravidel ústupu popsaných výše - ustupuje o 1 hex ke své straně, za každý hozený symbol vlajky navíc, než kolik jich může díky statečnosti ignorovat. V budoucnu mohou další rozšíření umožnit jednotkám, v průběhu jedné bitvy ignorovat víc než jednu vlajku. V tom případě bude počet vlajek, které mohou v jedné bitvě ignorovat uveden dolním indexem u statečnosti. Například jednotka, která bude moci v bitvě ignorovat dvě vlajky bude označena jako Statečná 2 (Bold 2) a ta, která bude moci ignorovat všechny hozené vlajky bude mít morálku označenou jako Statečná V še (Bold all). Vystrašená (Frightened) Vystrašená jednotka prchá snáz a dále než jednotka s normální morálkou. 12

13 Jednotka s morálkou na úrovni vystrašená standardně ustupuje o dva hexy za každou proti ní hozenou vlajku, místo o jeden hex za vlajku jako jednotka s normální morálkou. V dalších rozšířeních ke hře může být určeno, že má vystrašená jednotka ustupovat o více hexů za každou hozenou vlajku. Podobně jako u statečných jednotek bude počet hexů o kolik má jednotka za hozenou vlajku ustoupit uveden dolním indexem u slova Vystrašená. N že uvedená tabulka popisuje jednotlivé úrovně morálky jednotek ve hře, její dopad na ústup a ostatní herní efekty. Protiútoky jsou vysvětleny v této kapitole v odstavci Následné akce a Kontrola ztrát vlivem paniky je v 6. kapitole Žoldnéři. Účinek morálky Morálka Účinek Statečná Jednotka může ignorovat vlajku a udělat protiútok, pokud k tomu má příležitost. Pokud je přinucena ustoupit, ustupuje jako obvykle - o 1 hex za hozenou vlajku (kterou nemůže ignorovat). Normální Je-li jednotka přinucena ustoupit, ustupuje jako obvykle - o 1 hex za každou hozenou vlajku. Vystrašená Je-li jednotka přinucena ustoupit, musí ustoupit o 2 hexy za každou hozenou vlajku. Jednotka také musí zkontrolovat ztráty vlivem paniky. Modifikátory morálky Určité situace, jako je například: povaha terénu, na kterém jednotka stojí; rasa vojáků v jednotce nebo jejich bojová dovednost; dočasné magické posílení atd. mohou buď dočasně anebo permanentně upravovat morálku jednotek. Příklady modifikátorů morálky jsou následující: Podpora (Support) - nejběžnější cestou jak zvětšit morálku jednotek je poskytnout jim podporu sousedními přátelskými jednotkami. Jednotka sousedící alespoň se dvěmi dalšími přátelskými jednotkami může vždy ignorovat jednu vlajku. Je, jako by statečná po celou dobu, kdy je podporována; Morálku jednotek také mohou ovlivňovat některé zahrané karty many; Rasové bonusy - pěší jednotka trpaslíků může ignorovat vlajku. Jejich standardní morálka je - stateční. Viz 6. kapitola - Žoldnéři a odstavec Trpaslíci. Morálku jednotek mohou také modifikovat určité typy terénů nebo hexů, na kterých jednotka stojí - obvykle to jsou Významné objekty (Landmarks), které posilují morálku držitele a dovolují mu ignorovat vlajku do té doby, dokud významný objekt kontroluje. Průběh následných akcí (Follow-on action) Krok 4e. V některých případech může mít jednotka v boji na blízko (tj. jednotka zapojená do rvačky nebo střelby na přímo) možnost provést nějakou následnou akci. Tyto akce jsou popsané níže a jsou považovány za součást té samé bojové akce, jako bitva, která je vyvolala. Není-li výslovně řečeno jinak, nemohou následné akce provádět jednotky bojující na dálku, ale pouze jednotky bojující na blízko (Melee). Dobití území (Gaining Ground) Pokud napadená jednotka, v boji na blízko, uvolní (vacates) hex, na kterém stála (ať už proto, že byla zničena anebo proto, že musela ustoupit) může útočník "dobít území" a přesunout se na právě uvolněný sousední hex. V obou případech může útočník okamžitě dobít území. Akce pronásledování (Pursuit action) Pokud v boji na blízko uspěje jezdecká jednotka a napadená jednotka uvolní hex, může jízda dobít území a pak se ještě přesunout o 1 další hex. Tento následný pohyb je označován jako pronásledování. Pohyb je považován za pronásledování i v případech: kdy se útočící jednotka jen přesune na nepřítelem právě uvolněný hex a nepokračuje dále, nebo pokud se na tento hex přesune a pak se vrátí na svou původní pozici. Před provedením bonusového útoku je v průběhu akce pronásledování možné vykonat tyto tři pohyby. 13

14 Útoky na dálku útočníkovi nikdy neumožňují dobít území nebo pronásledovat nepřítele - dokonce ani když nepřátelskou jednotku přinutil k ústupu anebo ji úplně zničil. Tito lučištníci nemohou dobít území přesto, že se jim povedlo zatlačit jejich cíl. Dobití území a akce pronásledování nejsou nikdy povinné; záleží na rozhodnutí útočícího hráče. Při akci pronásledování je třeba zohlednit omezení pohybu vlivem terénu. Bránící se jednotce, které je umožněno bojovat před útočící jednotkou, buď díky kouzlu anebo nějaké zvláštní akci (kartě přepadení - ambush, atd.) není dovoleno použít následné akce dobití území nebo pronásledování. Bránící se jízdě se díky kartě přepadení podaří zatlačit útočníka zpět a zabránit mu tak v jeho útoku. Avšak už nemůže využít výhody pronásledování ani bonusového útoku. Bonusový útok na blízko (Bonus melee attack) Jezdecká jednotka, která využila akci pronásledování má nárok na bonusový útok na blízko. Ten může být namířen proti stejnému cíli nebo i jinému, který sousedí s pronásledující jednotkou po dokončení jejího pronásledování. Bonusový útok na blízko je nepovinný. Pronásledující jednotka není nucena k tomu, aby znovu útočila. Na bonusový útok má nárok jen pronásledující jednotka. Pokud se pro bonusový útok rozhodnete, musí se vždy jednat o boj na blízko (nikdy o útok na dálku). Cíl bonusového útoku nemusí být stejný jako původní cíl (jednotka), dokonce ani v případě, že je původní cíl stále v dosahu a naživu. Není-li výslovně řečeno jinak, platí pro bonusový útok stejná bojová omezení vlivem terénu, jako při normálním útoku. Pokud se útočník rozhodne nevyužít akce pronásledování, připravuje se o případný bonusový útok na blízko, který by z toho mohl plynout. Pronásledující útočící jednotka, jejíž bonusový útok na blízko skončí zničením nebo zatlačením cíle může použít akci dobití území, ale už ne další akci pronásledování. Útočící jednotka nesmí provést druhý bonusový útok. Po dobití území pohyb končí. Před zahájením dalšího boje musí být kompletně dokončen počáteční boj na blízko, akce pronásledování a bonusový útok na blízko. Jízda útočí do kopce a proto hodí jen 2 kostky. Lučištníci ustupují o 2 hexy. Jízda se pouští do pronásledování... a předvede mimořádný bonusový útok. Protiútok (Battle back) Při boji na blízko, mají některé bránící se jednotky, které mohou ignorovat vlajku (tj. jednotky, jejichž morálka je na úrovni statečná), nárok na protiútok. Poté co je dokončen a kompletně vyřešen hod útočníka, smí přeživší neustoupit z hexu, na kterém stáli a zahájit protiútok. V jednom kole je možné provést libovolný počet protiútoků. Napadená jednotka podporována ze sousedních hexů může provést protiútok. Být na bitevním poli zastižen bez podpory je nebezpečné! Podpora (Support) Nejběžnějším způsobem, jak posílit jednotku (aby mohla ignorovat hozený symbol vlajky) a dočasně podpořit její morálku je přesunout ji tak, aby sousedila s nejméně dvěmi přátelskými jednotkami. O takovéto jednotce říkáme, že od sousedních jednotek 14

15 získává podporu (Support). Její morálka je okamžitě posílena na úroveň statečná (Bold); jednotka získává schopnost ignorovat jeden hozený symbol vlajky a pokud přežije případný útok vedený na blízko a udrží pozici (není přinucena ustoupit), může proti útočníkovi zahájit protiútok. Zvýšení morálky a ostatní výhody platí do té doby, dokud jednotka získává podporu. Jednotky si poskytují vzájemnou podporu, pokud jsou rozestaveny tak, jak je uvedeno na obrázku níže. Silné postavení - jednotky se navzájem podporují! Je-li z jakéhokoliv důvodu napadená jednotka, během útoku vedeného proti ní, přinucena opustit hex, přichází o možnost protiútoku. A to dokonce i v případě, že jednotka ustoupí do pozice, ve které je znovu podporována. Pokud se jí ovšem podaří zůstat na tom samém hexu, může proti útočníkovi zahájit protiútok. A to i v případě, že nemohla z původního hexu ustoupit díky tomu, že měla odříznutou ústupovou cestu. Jednotka je zahnaná do kouta a přichází o 2 figurky, může však provést proti úder. Napadená jednotka při boji na dálku, nikdy nemůže použít protiútok. Protiútok mohou použít pouze jednotky bojující na blízko. Bránící se jednotka může mít morálku na úrovni statečná (Bold) z nejrůznějších důvodů: je podporována sousedními přátelskými vojáky, jako rasovou výhodu, díky kouzlům, apod... (viz Modifikátory morálky ve 4. kapitole - Boj). Aby jednotka mohla zasadit protiútok, musí splňovat následující podmínku : její morálka musí být v době, kdy má zahájit protiútok na úrovni statečná. Boje na blízko jsou často brutální událostí Střelba na dálku je výhodnější. Protiútoky jsou řešeny podobným způsobem jako běžný boj, až na to, že nemohou vyvolat další protiútoky. Jednotka aktivního hráče, která zahájila útok, je nyní v pozici napadeného a nemůže na oponenta znovu zaútočit protiútokem. Boj musí skončit okamžitě po vyřešení protiútoku neaktivního hráče. Jednotky, které proti útočníkovi vedou protiútok, nemají nikdy nárok na dobití území, nebo akci pronásledování a tím pádem ani na bonusový útok na blízko. Kapitola 5 Konec kola & konec hry 5. fáze Konec kola - líznutí nové karty rozkazu Po dokončení všech pohybů a vyřešení všech zásahů, ústupů a případných následných akcí všech jednotek, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz, je zahraná karta rozkazu odhozena a z balíčku karet rozkazů líznuta nová. Vaše kolo končí. Pokud je z balíčku karet rozkazů líznuta poslední karta, zamíchejte odhozené karty a vytvořte nový balíček. Konec hry a podmínky vítězství Hráči se střídají v odehrání jednotlivých kol do té doby, dokud některý z nich dosáhne počtu vítězných praporů daných vítěznými podmínkami dobrodružství. Hráči mohou vítězné prapory získat nejen za zničení nepřátelské jednotky, ale také jinými způsoby : obsazením určitého hexu, dosažením cíle daného dobrodružstvím, apod. Tyto vítězné podmínky budou vždy popsány v bojových poznámkách konkrétního dobrodružství. Hra vždy končí přesně v okamžiku, kdy některý z hráčů dosáhne odpovídajícího množství vítězných vlajek, bez ohledu na to, v jaké části herního kola k tomu dojde. To znamená, že hra může skončit dokonce i po úspěšném protiútoku neaktivního hráče. II. ČÁST Pokročilý Battle Lore 15

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. Popis hry: FragHammer v0.1(dále jen FH) je MOD založený na pravidlech GW her WH40k či Necromunda s volně upravovatelnými pravidly,

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Vysloužilý universitní profesor, nabubřelý průzkumník, hbitá

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Mlýnek (typový výrobek)

Mlýnek (typový výrobek) Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová

Více

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA Expansion Set PRAVIDLA POPLACH! POPLACH! POPLACH! DŮLEŽITÝ DODATEK! Hlášení veškerému personálu UAC. Identifikovaly se nové druhy útočníků. Tito noví útočníci mají mocné schopnosti a členové personálu by

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Richard Borg. Předmluva. A především se dobře bavte! a četa z Days of Wonder

Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Richard Borg. Předmluva. A především se dobře bavte! a četa z Days of Wonder 1 Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Předmluva Od písečných dun severní Afriky po horské průsmyky severní Itálie, od Pripjaťských bažin v jižním Bělorusku po kopce operace

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola P1 Formule ve sněhu Jak je obecně známo, losi mají spoustu různých zálib. Není tedy velkým překvapením, že existují losi, kteří se vyžívají v matematických prapodivnostech. Jeden takový los přišel s následující

Více

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Pravidla hry. Herní materiál

Pravidla hry. Herní materiál Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

1. Tyto montážní instrukce mohou být reprodukovány a/nebo distribuovány pouze s písemným a explicitním souhlasem společnosti Sela

1. Tyto montážní instrukce mohou být reprodukovány a/nebo distribuovány pouze s písemným a explicitním souhlasem společnosti Sela Pokyny k sestavení Nová souprava Sela Snare Cajon - cajon se struněním. Nově v této soupravě naleznete vyndavací Sela Snare System strunění, které Vám přináší další zvukové možnosti. Prosíme, použijte

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations - version 2010 - Vojáku, Vrchní velení Vám gratuluje k vašemu dobrovolnému rozhodnutí pro nástup do 16. regimentu Válečných her na polích Vietnamu.

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

Taktická desková hra pro 2 4 hráče

Taktická desková hra pro 2 4 hráče Taktická desková hra pro 2 4 hráče PŘEDMLUVA Neuroshima hex je taktická hra, v níž armády vedou nepřetržité bitvy všech proti všem. Základem je RPG hra zvaná Neuroshima RPG vydaná Portalem v roce 2001.

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE oboustranná hrací deska s mapou bojiště (pláž a otevřená krajina) 44 kusů oboustranných terénů 10 kusů oboustranných vyznamenání 14 kusů symbolů speciálních jednotek

Více

(Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr

(Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr (Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Železnice spojující města Des Moines a Bismarck na pláních sleduje starou cestu. Dostavníky se tu řítí bok po boku železného oře v oblacích

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb

Více

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku

Více

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty) Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly

Více

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino Kvadromino Informace pro učitele Třída:. 6. Hráči: Materiál: šablona s. 9 Tipy Tuto hru je vhodné použít, pokud máme k dispozici určité souvislosti nebo hodnoty, které je možné vyjádřit ve čtyřech variantách.

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Shaef_OP SHAEF 83/06 TOR 060930B June Štábní rozkaz Odchozí zpráva Filed 0s0800HG June Od:Velitelství Shaef, od generála Eisenhovera Pro: Allpers AEF, obecně informační

Více

Hra o trůny: Desková hra

Hra o trůny: Desková hra Hra o trůny: Desková hra Hra pro 3 5 hráčů, autor Christian T. Petersen, na motivy bestselleru Georgea R.R. Martina A Song of Ice & Fire (Píseň ledu a ohně). Doba hraní: 2 4 hodiny. Vítejte ve Westeros

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21

Více

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem. Hrací plány Čína a Korea mohou být použity pouze s komponentami základní hry Vysoké napětí. Při hře s hracím plánem Čína nebo Korea zůstávají v platnosti pravidla základní hry kromě několika zde uvedených

Více

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6 Dodatek č.4 verze 1.1 vytvořil Gediman 2014 Void: Sci-Fantasy, jejímž autorem je Gediman, podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-neužívejte dílo komerčně-nezasahujte do díla 3.0 Česko 1 1. BITVY

Více

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA ROBOTIC ENHANCED VEHICLES UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA napájeno bateriemi nejsou součástí balení PŘEDSTAVENÍ Děkujeme, že jste si koupili R.E.V. od WowWee! R.E.V. (Robotic Enhanced Vehicles) jsou další generací

Více

Postup objednávky www.akreditovanekurzy.cz

Postup objednávky www.akreditovanekurzy.cz Postup objednávky www.akreditovanekurzy.cz Objednávku e-learningových kurzů je možné provést: 1. Přihlášení přes záložku Personalista (Postup pro personalistu s jedinečnými přihl.údaji) 2. Přihlášení přímo

Více

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Habermaaß-hra 4089 CZ

Habermaaß-hra 4089 CZ CZ Habermaaß-hra 4089 Schuhbidu Dvě barevné hry rozvíjející pozorování a reakci pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autoři: Christian Barnikel & Heike Rosskopf Ilustrace: Clara Suetens Délka hry: cca.

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI Pro vût inu her je potfieba mít tuïku a papír. Jako Ïetony mûïete vyuïívat zápalky. BANK 1 kostka KaÏd hráã obdrïí 5 ÏetonÛ a hází tfiikrát za sebou kostkou. Ten, kdo

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

DDC - Double Disc Court

DDC - Double Disc Court DDC - Double Disc Court 201. Komentář Účelem následujících pravidel je poskytnout instrukce k hraní této hry. Hry s létajícím talířem tradičně spoléhají na sportovního ducha, který vkládá zodpovědnost

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 5 4 4 Nadpis kapitoly Mojmír

Více

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. PAŠÁK SUKNĚ A PODPRSENKA Sukně a podprsenka PAŠÁK KINDER VAJÍČKO Kinder vajíčko PAŠÁK KORUNA KOŠER VÍNO Koruna PAŠÁK Košer víno PAŠÁK MĚŠEC BRAMBORAČKA Měšec PAŠÁK Bramboračka PAŠÁK ACHAŠVEROŠ Achašveroš

Více

Práce s velkými sestavami

Práce s velkými sestavami Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti

Více

LR 7902. Kávovar Návod k použití Záruční podmínky. Dovozce do ČR SATURN HOME APPLIANCES s.r.o. Web: www.isaturn.cz

LR 7902. Kávovar Návod k použití Záruční podmínky. Dovozce do ČR SATURN HOME APPLIANCES s.r.o. Web: www.isaturn.cz LR 7902 Kávovar Návod k použití Záruční podmínky Dovozce do ČR SATURN HOME APPLIANCES s.r.o. Web: www.isaturn.cz 1 Vážení zákazníci! Gratulujeme Vám ke koupi výrobku od značky Laretti. Jsme si jistí, že

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

obchodních smluv s místními panovníky.

obchodních smluv s místními panovníky. V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili

Více

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford). LANGMaster International, s.r.o. Branická 107, 147 00 Praha 4 Česká republika Tel.: +420 244 460 807, +420 736 623 459 Fax: +420 244 463 411 e-mail: info@langmaster.cz http://www.langmaster.cz Na základě

Více

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však pranic neublíží zaženem je zpátky hned! KOOPERATIVNÍ

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Návod k použití P/box

Návod k použití P/box herní konzole herní konzole herní konzole manual_konzole_herni.indd 1 16.07.15 13:26 Návod k použití P/box CZ Vážený zákazníku, děkujeme Vám za důvěru, kterou jste nám projevil nákupen tohoto výrobku.

Více

Habermaaß-hra 4645. Zvíře na zvířeti provazový most

Habermaaß-hra 4645. Zvíře na zvířeti provazový most CZ Habermaaß-hra 4645 Zvíře na zvířeti provazový most Zvíře na zvířeti provazový most Vzrušující stolní hra pro 2-4 hráčů věk 5-99. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Michael Bayer Délka hry: cca. 20

Více