VÝVOJ HER PRO MOBILNÍ PLATFORMU ANDROID

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "VÝVOJ HER PRO MOBILNÍ PLATFORMU ANDROID"

Transkript

1 Masarykova univerzita Fakulta informatiky Bakalářská práce VÝVOJ HER PRO MOBILNÍ PLATFORMU ANDROID Ondřej Masopust 2012

2 Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj.... Ondřej Masopust Poděkování V první řadě bych rád poděkoval vedoucímu práce doc. PhDr. Josefu Prokešovi, Ph.D. za trpělivost a ochotu vést tuto práci. Dále nemohu opomenout své kamarády Jiřího Pohanku a Marcela Brože, kteří mě neustále motivovali k vyšším výkonům. Také chci poděkovat své rodině, která mě vytrvale podporuje po dobu mých studií. Děkuji! ii

3 Shrnutí Má bakalářská práce popisuje vývoj her pro platformu Android od návrhu hry po její implementaci. Teoretická část se částečně zabývá systémem Android a obecnými informacemi o vývoji her. Práce je určená především pro začátečníky v programování, které varuje před častými chybami a nabízí ověřené postupy. Praktická část v podobě hry pak demonstruje využití popsané teorie v praxi. Klíčová slova Vývoj her, Android, Google Play, OpenGL ES, trh s hrami, vzdušný hokej, Java, Eclipse Vedoucí práce doc. PhDr. Josef Prokeš, Ph.D. iii

4 Obsah Prohlášení... ii Poděkování... ii Shrnutí... iii Klíčová slova... iii Vedoucí práce... iii Obsah... iv 1 Úvod Platforma Android Krátká historie Androidu Fragmentace Volba úrovně API První kroky s Android SDK Instalace a nastavení vývojového prostředí Vývoj her Typy her Casual hry Akční a arkádové hry Simulátory Strategie Trh s hrami pro mobilní systémy Metody distribuce Nároky na kód hry v jazyce Java Návrh vlastní hry iv

5 4.1 Vzdušný hokej Herní mechaniky Grafika Vykreslení grafiky Zvuk Obrazovky a přechody Herní systémy Unity3D AndEngine Corona Herní framework Implementace hry Herní framework Hlavní smyčka OpenGL ES Inicializace OpenGL ES Objekty v OpenGL ES Vytvoření textur Herní objekty, detekce kolize a její reakce Hudba a zvuk Závěr Možné rozšíření hry Citovaná literatura v

6 1 Úvod Když v roce 2007 vydala firma Apple svůj první iphone, chytré mobilní telefony se staly velmi oblíbeným produktem. To mělo za následek zaměření vývojářů na tvorbu mobilních aplikací, tzv. apps 1. Spolu s představením dotykového displeje jako hlavního vstupního zařízení, byly mobilní aplikace jednou z nejzajímavějších novinek, které iphone přinesl. Každý uživatel, který vlastnil iphone, si tak mohl rozšířit svůj přístroj o novou funkcionalitu, a to jednoduše a rychle, pomocí služby AppStore. V roce 2008 vstoupila na trh firma Google se svým open-source operačním systémem Android, který ještě zvýšil zájem vývojářů. Díky otevřenosti této platformy může psát mobilní aplikace mnohem více programátorů, zvláště se pak systém uchytil u open-source komunity, kterou Apple odradil svými četnými omezeními a licenčními podmínkami (1). V současné době poptávka po mobilních aplikacích rychle roste, což činí jejich vývoj velmi zajímavým. Důkazem toho je i skutečnost, že denně je zaregistrováno přes 500,000 nových zařízení se systémem Android. Cílem této práce je poskytnout čtenáři základní vhled do současné situace na trhu s mobilními aplikacemi stejně jako popsat hlavní rysy nejrozšířenějších mobilních operačních systémů. Druhá část práce se zaměřuje na popis návrhu a vývoje jednoduché hry na platformu Android ve vývojovém prostředí Eclipse IDE. 1 app (z anglického application) - software, který se dá stáhnout a nainstalovat do mobilního telefonu 1

7 2 Platforma Android 2.1 Krátká historie Androidu První zmínka o Androidu je z roku 2005, kdy Google koupil malý start-up 2 pojmenovaný Android, Inc. Tři roky poté, v roce 2008, byla vydána první verze nového operačního systému běžícího na procesorech ARM 3, čímž Google vstoupil na trh s mobilními telefony. Protože je Android open-source, výrobci mobilních telefonů nemusejí platit za licenci pro jeho použití. To se pozitivně odráží v ceně telefonů a díky tomu není Android výsadou pouze drahých přístrojů, ale může být použit i v low-end 4 zařízeních. Získává tak větší počet uživatelů, než konkurenční systémy, které jsou uzavřené. Důležitým momentem pro úspěch Androidu bylo založení Open Handset Alliance (OHA) v roce Tuto skupinu vytvořili přední výrobci hardwaru týkajícího se mobilních telefonů, jako jsou HTC, Motorola, NVIDIA, Qualcomm. Cílem tohoto sdružení bylo vyvinout otevřené standardy pro mobilní zařízení. Přestože jádro systému spravuje a vyvíjí Google, všichni členové OHA se na vývoji nějakým způsobem podílejí nebo podíleli. Systém Android je založen na Linuxovém jádře verze 2.6 a je volně dostupný ke komerčnímu i nekomerčnímu využití. Někteří členové OHA si pro své vlastní zařízení vyvinuli upravenou verzi systému s různými nadstavbami a upraveným uživatelským prostředím. Jako příklad je možné uvést prostředí HTC Sence od firmy HTC, MOTOBLUR od firmy Motorola nebo TouchWiz+ od korejské firmy Samsung. 2 Start-up nový podnikatelský záměr s ambiciózním plánem 3 ARM Advanced Reduced-instruction-set-computer Machine 4 Low-end zařízení zařízení v nízké cenové kategorii 2

8 Od představení první verze v roce 2008 do doby psaní této práce 5, vydal Google devět zásadních updatů, všechny pojmenované podle dezertů 6. Každá verze přinesla novou funkcionalitu, která je nějakým způsobem důležitá pro vývoj her. Ve verzi 1.5 byla představena podpora pro vkládání nativních knihoven 7. Do této verze bylo možné používat k vývoji pouze jazyk Java. Nativní kód přináší nejvíce užitku v případech, kdy je potřeba velká výkonnost. Verze 1.6 (Donut) představila podporu displejů s různým rozlišením a velikostí. (2) Od verze 2.0 (Éclair) umí Android pracovat s multi-touch 8 obrazovkou, verze 2.2 (Froyo) přidala podporu just-in-time 9 (JIT) kompilace, což zrychlilo spouštění Java aplikací dvakrát až pětkrát. Verze 2.3 (Gingerbread) přinesla nový výkonnější Garbage-collector 10. Ve verzi 3.0. (Honeycomb) byla hlavní novinkou podpora pro tablety, dále se systém dočkal vylepšeného multitaskingu a hardwarové akcelerace animací. V současné nejnovější verzi 4.0 (Ice Crem Sandwich) bylo radikálně změněno uživatelské prostředí. Google také představil nové webové stránky které radí vývojářům, jak si poradit s designem aplikací, aby dodržovali Androidí look and feel Fragmentace Velká flexibilita Androidu přináší i svoje nevýhody. Výrobci vytvářející vlastní nadstavby uživatelského rozhraní se přizpůsobují novým verzím 5 Rok Cupcake (dortík), Icecream Sandwich (zmrzlinový sendvič), apod. 7 Knihovny NDK Native Developement Kit 8 Multi-touch display obrazovka, která dokáže snímat více než jeden dotek v jednom okamžiku 9 Just-in-time kompilace také dynamický překlad, metoda urychlení kompilace 10 Garbage-collector nástroj pro automatické uvolňování paměti 11 termín z grafického designu obecný vzhled a reakce systému 3

9 systému pomalu, což pro koncové uživatele znamená, že jsou tzv. zaseknutí na staré verzi Androidu a nemohou využívat nejnovější funkce. Tento jev se nazývá fragmentace a pro vývojáře z něj plyne nutnost opatření, které zaručí bezproblémový běh aplikace na všech verzích Androidu. Zatímco aplikace cílené na staré verze systému poběží na nových většinou bez problémů, opačně to neplatí, někdy je tedy potřeba psát oddělený kód pro různé verze. Při vývoji her fragmentaci pocítíme v omezené míře, protože není potřeba využívat příliš mnoho Android APIs 12. Naopak se setkáme s hardwarovou fragmentací, která je problémem i na jiných platformách, jako třeba ios. Na trhu je více než 681,900 (3) zařízení od různých výrobců a každé zařízení má odlišné parametry, jako je velikost, rozlišení a hustota pixelů displeje, výkon procesoru, velikost paměti RAM. Musíme tedy počítat s menším výpočetním výkonem starších zařízení. V tomto ohledu se při vývoji hry můžeme vydat dvěma směry, buď napíšeme oddělený kód, který bude výpočetně méně náročný (např. bude využívat textury s menším rozlišením), nebo málo výkonná zařízení nebudeme podporovat. Graf 1: různá rozlišení displeje na dostupných zařízeních 12 Application programming interface 4

10 2.3 Volba úrovně API Důležitým rozhodnutím před návrhem aplikace je výběr cílové verze systému Android, pro kterou je aplikace vyvíjena. Pokud je zvolena verze příliš nová, vývojář přichází o potenciální zákazníky, kteří výsledný produkt mohou použít. Google v tomto ohledu vychází vývojářům vstříc a pravidelně zveřejňuje zastoupení jednotlivých verzí systémů, které přistupují na službu Google Play (viz Graf 2). Na základě těchto dat se vývojář může snadněji rozhodnout, které verze jsou pro něj lukrativní podporovat. Výsledné rozhodnutí je pak otázkou kompromisu. Já jsem jako cílovou verzi zvolil 2.2 (více než 90% zařízení). Graf 2: Verze Androidu přistupující do služby Google Play k

11 2.4 První kroky s Android SDK 13 Před samotným vývojem je potřeba nainstalovat a nastavit vývojové prostředí. V této kapitole si ukážeme jak na to Instalace a nastavení vývojového prostředí Android SDK je velmi flexibilní nástroj, který je schopný se integrovat do podporovaných vývojových prostředí. Lze s ním pracovat i přes příkazový řádek, já jsem zvolil pohodlnější způsob, tedy použít IDE 14. Googlem doporučené IDE je vývojové prostředí Eclipse, které je dostupné pro operační systémy Windows, Mac OS X a Linux v 32 i 64bitových verzích. Eclipse IDE je open-source vývojové prostředí určené především pro programování v jazyce Java. Po případném doinstalování zásuvných modulů zvládá i jiné jazyky jako C/C++, Python nebo PHP, já ovšem tyto jazyky nepotřeboval. Kromě Eclipse IDE je potřeba nainstalovat ještě tento software: Java Developement Kit (JDK) Android Software Developement Kit (Android SDK) The Android Developement Tools (ADT) plug-in pro Eclipse IDE Java Developement Kit lze stáhnout ze serveru a to pro téměř všechny operační systémy. JDK je soubor základních nástrojů, potřebný pro vývoj aplikací v Javě. Android SDK lze stáhnout z portálu Obsahuje potřebné knihovny pro vývoj, ladící nástroje, emulátor zařízení se systémem Android, dokumentaci, ukázky kódu a základní návody. 13 Android Software developement kit 14 Integrated developement environment 6

12 Obrázek 1: Emulátor zařízení se systémem Android ADT zásuvný modul získáme pomocí nabídky Help > Install New Software v Eclipse IDE. Zvolíme adresu repositáře se zásuvným modulem (https://dlssl.google.com/android/eclipse/) a modul nainstalujeme. Po úspěšném dokončení se v Eclipse IDE vytvoří nová perspektiva DDMS 15, která slouží k spouštění a ladění aplikací, optimalizaci výkonu a simulování běžných aktivit telefonu, jako je příchozí hovor, vypnutí při slabé baterii, nebo úprava dat z čidel (gyroskop, GPS). 15 Dalvik Debug Monitor Server 7

13 3 Vývoj her 3.1 Typy her Hry lze třídit podle mnoha kritérií, která zahrnují například tématiku (do jakého prostředí je hra zasazena), způsob vedení kamery (nejčastěji pohled z první či ze třetí osoby), apod., nicméně nejběžnějším kritériem klasifikace je nepochybně žánr, který hry dělí na základě rozdílných způsobu interakce s hráčem Casual hry Pravděpodobně největším segmentem her na Google Play jsou tzv. Casual hry. Jsou to hry pro hráče nenáročné, cílené především na zákazníky, kteří nemají velké zkušenosti s hraním her. Každá hra by měla trvat nejdéle několik minut, návykovost hry ale dokáže hráče zaměstnat i na hodiny. Casual hry bývají označovány jako opak hardcore her 16. Herní mechaniky můžou být od jednoduchého puzzle přes jednotlačítkové plošinové hry až k absurdním titulům, jako házení zmuchlaného papíru do vzdáleného koše. Možnosti jsou nekonečné, právě díky nejasné definici tohoto žánru Akční a arkádové hry Akční a arkádové hry mají největší potenciál plně využít možnosti platformy Android a hardwaru přístroje. Tyto hry jsou často plné nejrůznějších 3D a částicových efektů. Tento žánr lze rozdělit do těchto kategorií: 3D akční hry o Střílečky z vlastního pohledu o Střílečky z pohledu třetí osoby 16 Hardcore hra velmi těžká hra určená pro zkušené hráče 8

14 Plošinové hry Logické Závodní Jedna z důležitých plošinových her je Replica Island (Obrázek 2), vydaná v březnu roku Autorem této hry je Chris Pruett, přední vývojář Googlu. Jeho cílem bylo ukázat, že lze na Android vytvářet hry v Javě, bez použití nativního kódu. Vývoj této hry trval tři měsíce a byl zakončen přednáškou na Google I/O, kde autor radil potenciálním vývojářům, čeho se mají vyvarovat. Obrázek 2: plošinová hra Replica Island Cílem hry je pomocí malého robota získat záhadný artefakt. Herní mechaniky se podobají starým plošinovým hrám na 16bitovém SNES 17. Ve výchozím nastavení se robot ovládá pomocí akcelerometru a dvou tlačítek, jedno pro zapnutí trysek, druhé pro útok na nepřátele ze vzduchu. Hra je open-source, je tedy možné se inspirovat jejím kódem. 17 SNES Super Nintendo Entertainment Systém, herní konzole vyvinutá firmou Nintendo v roce

15 3.1.3 Simulátory Hry založené na přesné simulaci různých (fyzikálních, společenských, ekonomických, aj.) aspektů skutečného světa. Zpravidla jsou uživateli zpřístupněny rozsáhlé možnosti nastavení jednotlivých stránek simulované skutečnosti, což umožňuje přizpůsobit věrnost hry na požadovanou úroveň (čím věrnější skutečnému světu, tím složitější a náročnější hra je). Existuje velké množství různých druhů simulátorů, avšak mezi nejrozšířenější lze zařadit především simulátory řízení (závody aut), letecké simulátory či simulátory společenského života Strategie Strategické hry kladou důraz na schopnost uvažovat a plánovat za cílem dosažení vítězství. Vyžadují, aby hráči podnikli sérii kroků proti jednomu či více oponentům, na základě které získají na protivníky převahu. K vítězství zpravidla vede schopnost jednoho z hráčů lépe plánovat a promýšlet strategii dalšího postupu, přičemž element náhody hraje méně významnou roli. Nejběžněji jsou strategické hry děleny podle dynamiky střídání se hráčů v hraní, a to na tzv. real-time strategie, ve kterých všichni účastníci hrají zároveň, a turn-based 18 strategie, ve kterých se hráči v pevném pořadí střídají. Dalším možným rozdělením je podle toho, zdali je hra více zaměřena na strategickou, nebo taktickou stránku. 3.2 Trh s hrami pro mobilní systémy Trh s hrami pro mobilní systémy je velmi dynamický. Lze sice nalézt tvrdá data popisující vývoj rozložení sil v předchozích letech, avšak aktuální situaci je možno bez spekulací odvozovat pouze nepřímo, a to na základě očividných trendů. 18 Hra je členěna na kola hráč není časově omezený při rozmýšlení dalšího tahu 10

16 Prvním z nich je neustálý růst poptávky po aplikacích pro mobilní platformy, který je logickým vyústěním masového rozšiřování chytrých telefonů s dotykovým displejem z důvodu jejich vzrůstající cenové dostupnosti. To znamená, že trh s aplikacemi je velmi perspektivní a pro vývojáře zajímavý. Tím pádem, kromě jiného, důsledkem zvyšující se konkurence, se kvalita aplikací zvyšuje též. Dalším trendem, který zároveň souvisí i se zmiňovanou vzrůstající konkurencí na straně nabídky, je zvyšující se podíl her (a aplikací obecně) využívajících tzv. freemium 19 business modelu, tedy neplacených aplikací generujících zisk na základě reklamy či in-game 20 nákupech. Co se mobilních platforem týče, hlavními hráči na trhu jsou ios a Android. V současné době sice stále existuje více aplikací na ios, nicméně množství aplikací na Android přibývá výrazně rychlejším tempem. Toto je způsobeno rozdílem v požadavcích na developery, zatímco vývoj pro ios vyžaduje zakoupení licence (99USD/rok, nutnost každoročního obnovování) a projetí schvalovacím procesem, na Android lze po registraci a jednorázovém zakoupení licence (25USD) již volně vyvíjet. Navíc již v současné době je počet nezpoplatněných aplikací na Android vyšší než na ios. 19 Freemium bussines model produkt je v základní verzi zdarma, zpoplatněny jsou pokročilé funkce 20 In-game nákup nákup přímo ve hře 11

17 3.3 Metody distribuce Hotovou hru máme možnost distribuovat následujícími způsoby: Google Play Krabicový systém Google Play je internetová služba, která především slouží pro snadnou distribuci aplikací na platformu Android. Vývojářům umožňuje po registraci a zaplacení jednorázového poplatku své aplikace nahrát a spravovat. Ostatní uživatelé tyto aplikace mohou komentovat, hodnotit a samozřejmě stahovat na svá mobilní zařízení. Vývojářské rozhraní též umožňuje vývojářům po nahrání aplikace sledovat některé relevantní informace. Celkové hodnocení nahrané hry a počet hodnotitelů Komentáře od ostatních uživatelů Kolikrát byla aplikace doposud nainstalována Počet aktivních instalací Chybová hlášení Tímto způsobem se k vývojářům dostává jak cenná zpětná vazba a zajímavé statistické informace, tak informace o případných nedostatcích jejich aplikací. Druhý způsob distribuce, tedy krabicový, nám zdaleka nenabízí takovéto výhody, naopak je nákladnější, protože musíme nakoupit obaly a média, na kterých bude hra přenesena. Zároveň musíme uzavřít smlouvu s distributorem, který si naúčtuje větší provize než Google Play. 12

18 3.4 Nároky na kód hry v jazyce Java Pro bezproblémový běh hry je potřeba dodržovat určitá pravidla. Virtuální stroj (tzv. Dalvik VM), ve kterém běží všechny aplikace v systému Android napsané v Javě, je náchylný na některé konstrukce. Největším nepřítelem herního vývojáře je garbage-collector (GC). Jakmile se GC spustí, hra zamrzne v některých případech i na 200ms. Takové prodlevy si uživatel všimne a rozhodně nebude rád. Jediným způsobem, jak zamezit, aby GC vykonávalo svou práci je nevytvářet zbytečné objekty, obzvláště v hlavní smyčce (4). Objekty se ovšem vytvářejí i v momentech, kdy to méně zkušený programátor nečeká. Měli bychom se proto vyvarovat následujících konstrukcí v hlavní smyčce: Iterátory iterátory vytvářejí vnitřní objekty při každé iteraci, neměli bychom vůbec používat třídy implementující rozhraní Set a Map Spojování řetězců operátorem + namísto toho použijeme třídu StringBuffer Volání metod je výpočetně drahé v určitých případech je lepší přistupovat k atributům přímo, namísto volání getterů a setterů. (Přímý přístup je 3-7 krát rychlejší, než přístup přes metodu) Co bychom naopak používat měli, jsou: Primitivní typy Statické objekty statické objekty bývají znakem špatného návrhu, přesto při vývoji her jsou užitečné a vhodnější, než pomocné objekty. Vytvářejí se totiž při startu aplikace, tedy jejich načtení nikdy neproběhne v hlavní smyčce. 13

19 4 Návrh vlastní hry Protože jsem s vývojem her neměl téměř žádné praktické zkušenosti, rozhodl jsem se zvolit jednodušší žánr a hru zpracovat kvalitně. Velkým obloukem jsem se chtěl vyhnout hrám, které obsahují rozsáhlý příběh a pokročilé grafické efekty. Můj cíl bylo vytvořit 2D hru, ve které bude nutné zabývat se především fyzikou. Jako nevhodnější žánr jsem zvolil simulaci, konkrétně simulátor vzdušného hokeje (5). Před začátkem implementace je třeba si hru patřičně navrhnout. Často se stává, že motivovaný vývojář začne po prvotním nápadu vytvořit hru ihned programovat. V takových případech je celkem velká pravděpodobnost, že jeho projekt skončí dříve, než se dopracuje k nějakým výsledkům. Tímto způsobem je možné vytvořit prototyp hry a ověřit si, zda dané herní mechaniky fungují, nikdy by ovšem tento kód neměl sloužit pro další vývoj. Prototyp by měl být zahozen a hra nejdříve řádně navržena. V mém případě jsem si návrh rozdělil na následující body: Hlavní herní mechaniky Hrubé skeče grafického stylu Skeče všech obrazovek hry, diagram přechodů mezi obrazovkami spolu s podmínkami přechodů (např. kdy se hra ukončí) Jako součást návrhu jsem zařadil i výběr jména pro hru. Mé požadavky byly, aby název nebyl příliš dlouhý a bylo z něj na první pohled zřejmé, o čem hra je. Na základě hokejové tématiky jsem zvolil název Hockey Mania. 14

20 4.1 Vzdušný hokej Vzdušný hokej je hra pro dva hráče, kteří se snaží pomocí kulaté pálky (Obrázek 3) dostat puk do soupeřovy branky. Obrázek 3: hrací pálka (angl. mallet) Pro hru je potřeba stůl, který je specifický tím, že z hladké hrací plochy je skrz malé dírky pod tlakem vyháněn vzduch, který nadnáší puk a částečně i pálky obou hráčů. Puk se tak nedotýká hrací plochy, tedy na něj kromě odporu vzduchu nepůsobí tření. Na okrajích stolu jsou několik centimetrů vysoké mantinely, od kterých se puk odráží zpět na hrací plochu. Stůl je v polovině rozdělen čárou na dvě části, každá příslušící jednomu z hráčů. Základní pravidla vzdušného hokeje (6) jsou: 1. První hráč, který dosáhne sedmi bodů, vyhrává. 2. Jakmile se puk ocitne v hráčově bráně, soupeř získává jeden bod. 3. Hráči si po každé dokončené hře (sedm bodů) střídají strany. 4. Hráč, kterému byl vstřelen gól, rozehrává. 5. Dokud nebyl vstřelen gól, hráč se nesmí puku dotknout žádnou částí těla. 6. Hráč smí používat pouze jednu pálku. 7. Hráč smí použít pálku pouze na jeho polovině stolu. 8. Pokud se puk dotýká středové dělicí čáry, oba hráči mají dovoleno hrát. 15

21 4.2 Herní mechaniky Při návrhu herních mechanik musíme vzít v potaz dostupné funkce zařízení. Protože jsem jako cílový systém vybral Android ve verzi 2.2 (viz. sekce 2.3), mohu využít podporovaný multi-touch displej. Oba hráči budou své pálky ovládat pomocí prstu. Abych zamezil přesunu pálky na soupeřovu polovinu, podél dělicí čáry displej na dotek nereaguje. Tím se zároveň vyvarujeme nechtěnému pohnutí soupeřovy pálky. Dalším prvkem hry je puk. Na začátku hry bude umístěn vprostřed herního pole. Jeden z hráčů puk pomocí pálky odrazí na soupeřovu polovinu, čímž hra začne. Hráči mohou využívat mantinelů a pokoušet se puk pomocí odražení umístit do brány. Odrážení puku od pálek a mantinelů bude co nejvěrněji napodobovat reálné fyzikální zákony. Při styku puku s bránou se hra zastaví a hráči budou informováni o vstřeleném gólu. Poté se spustí nové kolo, s tím rozdílem, že puk bude posunut na polovinu hráče, který dostal gól, aby se dodrželo pravidlo 4 ze sekce 4.1. V okamžiku, kdy jeden z hráčů nashromáždí sedm bodů, se místo spuštění nového kola hráčům oznámí vítěz a hra se přesune do hlavního menu. Po celou dobu hry bude na obrazovce zobrazeno aktuální skóre. Herní mechaniky jsem si shrnul do následujících bodů: Hráči budou své pálky ovládat pomocí dotykového displeje. Puk se bude odrážet od pálek a mantinelů Pokud se puk dotkne brány, hráči, který gól vstřelil, se přičte jeden bod. Pokud hráč získá sedm bodů, hra oznámí vítěze a skončí přesune se zpět do hlavní nabídky. 16

22 4.3 Grafika Nyní, když máme definované herní mechaniky, se můžeme pustit do návrhu grafického stylu. V této fázi je dle herních vývojářů nejlepší vzít si papír, tužku a nejdříve si načrtnout hrubý grafický návrh (7). Vzal jsem tedy v potaz vše, co jsem navrhl, a vytvořil si skeč herní obrazovky (Obrázek 4). Obrázek 4: Návrh grafického prostředí herní obrazovky Všechny nabídky ve hře budou řešeny podobným stylem, aby byla zachována konzistence aplikace Vykreslení grafiky Systém Android umí vykreslit grafiku dvěma odlišnými způsoby. Jedním z nich je použití tzv. Canvasu, procesorem řízené vykreslování bitmap a grafických primitiv. Druhý způsob je pomocí grafické knihovny OpenGL ES. Vykreslování pomocí OpenGL ES má na starost grafický čip (GPU), je tedy hardwarově akcelerované. V Hockey Manii jsem použil druhou metodu a to ze vzdělávacích důvodů, hra by pravděpodobně běžela plynule i při použití Canvasu. 17

23 4.4 Zvuk Součástí každé dobré hry je i hudba a zvukové efekty. Jako hudba se označuje déle hrající zvuková stopa, která může být ve smyčce. Ta bývá spuštěna po zapnutí hry a její přehrávání není závislé na ději ve hře. To samozřejmě neplatí pro složité hry, ve kterých se často mění atmosféra prostředí, které je hudba nedílnou součástí. V naší jednoduché hře ovšem atmosféru neměníme, a proto budeme hudbu používat pouze jako podbarvení. Zvukové efekty jsou krátké stopy (často dlouhé pouze jednu až pár sekund) spouštěné jako reakce na určité podněty. Konkrétně v Hockey Manii je vhodné přehrát zvuk při odrazu puku od pálky nebo mantinelu a při vstřelení gólu. Také reakce uživatelského prostředí na stisknutí tlačítka je doprovázena zvukem. 4.5 Obrazovky a přechody Prvně je důležité si ujasnit, co vlastně taková obrazovka představuje. Obrazovka je atomická jednotka, která vyplňuje celý displej a je zodpovědná za právě jednu část hry. (Např. hlavní menu, menu s nastavením, nebo herní obrazovka, ve které bude probíhat samotná hra) Obrazovka může obsahovat další podřízené prvky jako tlačítka, ovládací prvky, počítadlo skóre. Obrazovka dovoluje uživateli interakci s jejími prvky. Ty mohou spustit přechod mezi obrazovkami, nebo provádět jiné akce uživatelského prostředí (např. vypnout přehrávání hudby) 18

24 Obrazovky jsem si nejdříve načrtl na papír a navrhl přechody mezi nimi, jak je vidět na obrázku 5. Obrázek 5: Náčrtek všech obrazovek i s jejich přechody. První obrazovka po spuštění hry, která se ukáže uživateli, je hlavní nabídka. Ta by měla obsahovat následující prvky: Zobrazení jména hry dobrý způsob jak uživateli pomoci, aby si hru lépe zapamatoval. Aby hlavní nabídka vypadala více konzistentní se zbytkem hry, rozhodl jsem se použít pozadí herního stolu. To jsem ve středu překryl tmavým obdélníkem s funkčními tlačítky. Tlačítko Play, které spustí hru. Tlačítko Credits, které zobrazí obrazovku se jménem autora hry a hudby. Tlačítko Quit pro vypnutí hry. 19

25 Tlačítko Music, pomocí kterého bude možno vypnout hudbu. Vypnut zvuk může uživatel i hardwarovými klávesami pro ovládání hlasitosti, bývá ovšem běžné uživatelům ve hrách takové tlačítko poskytnout. Uživatel pak má možnost ztlumit pouze hru, zatímco na pozadí může hrát přehrávač hudby. Po stisknutí tlačítka Play se uživatel přesune na herní obrazovku. Aby hra nezačala hned a uživatel měl čas se připravit, je před startem hry požadováno kliknutí na obrazovku. Tato funkce nemění obrazovky, počáteční pauzu jsem v rámci herní obrazovky implementoval jako stav hry. Dále je potřeba, aby měli uživatelé možnost hru přerušit v průběhu. Tato funkce je nabídnuta ve formě tlačítka Pause na herním poli. Aby nedocházelo k neúmyslným stiskům při pohybu s herní pálkou, tlačítko reaguje, pokud z něj je prst zvednut, nikoli pokud se přes tlačítko prstem pouze přejede. Toto se dá na Androidu implementovat jednoduše, systém totiž rozlišuje tyto dotykové události: MotionEvent.ACTION_UP MotionEvent.ACTION_DOWN MotionEvent.ACTION_MOVE Dotykové události pak lze jednoduše filtrovat podle typu. Po stisknutí se změní stav hry a ve středu obrazovky se objeví nabídka s možností pokračovat ve hře (Resume) a návratu do hlavní nabídky (Quit). Pokud je vstřelen gól, informuji uživatele a po doteku obrazovky hra pokračuje. Po sedmi vstřelených gólech oznámím uživatelům výsledek hry, po následném doteku obrazovky ukončím herní obrazovku a zobrazím hlavní nabídku. V herní obrazovce tedy máme 5 stavů. Ty si můžeme představit jako podobrazovky. Stavy jsou: Ready počáteční čekání před začátkem hry Running hra probíhá 20

26 Paused hra je pozastavena s možností opětovného spuštění, nebo vypnutí AfterGoal podobrazovka s informací o gólu čeká na stisk obrazovky GameOver zobrazení konečného skóre; po stisku přesun do hlavní nabídky 4.6 Herní systémy Herní systém (engine) je systém určený pro vývoj her. Herní engine obvykle zajišťuje vykreslování scén (renderování) pro 2D nebo 3D grafiku, výpočet fyziky, detekce kolizí (a jejich reakce), zvuk, skriptování, animace, umělou inteligenci, vytváření sítí, správu paměti, správu vláken a lokalizaci. Proces vývoje her se při využití některého dostupného enginu často výrazně zlevní, z velké části díky opětovnému použití již napsaného kódu (8). Herní systémy také výrazně usnadňují portování 21 her na jiné platformy. Nevýhoda herních systémů je, že vývojářům diktují jak při vývoji hry postupovat. Nejpropracovanější systémy dokážou proces vývoje hry změnit natolik, že vývojář kromě skriptování scén a objektů nemusí napsat ani řádek kódu Unity3D Unity3D je komplexní herní systém pro vývoj multiplatformních her spolu s vlastním vývojovým prostředím (IDE). Unity umí kompilovat hry pro webový prohlížeč (použitím WebGL), technologii Flash, operační systémy Windows, Apple Mac OS, konzole Xbox 360, Nintendo Wii, PlayStation 3 a mobilní operační systémy Android a ios (Obrázek 6). Portování her postavených na Unity3D je triviální, IDE se o všechno postará samo, vývojář jen zvolí, pro jakou platformu chce hru zkompilovat. 21 Portování softwaru úpravy softwaru za účelem jeho fungování na jiných platformách 21

27 Obrázek 6: Vývojové prostředí Unity volba platformy pro kompilaci Unity3D je zdarma pouze v základní verzi, ve které lze kompilovat pro webový prohlížeč, MS Windows a Mac OS. Vývoj na Android je zpoplatněn 400 dolary v základní verzi a dalšími 1500 dolary za verzi Android Pro. Tato cena se zdá být vysoká, Unity3D je ovšem velmi propracovaný systém a pro profesionální studia může být jeho koupě dobrým strategickým tahem. Naštěstí je dostupná verze Trial 22 Unity3D Android, která funguje 30 dní od registrace, takže i já jsem měl možnost si Unity osahat AndEngine AndEngine je zdarma Open Source 2D OpenGL herní systém pro platformu Android. Tento systém je vyvíjen komunitou okolo herního vývojáře Nicolase Gramlicha a je populární především mezi nezávislými nekomerčními vývojáři. Repositář se systémem uvolněným ke stažení lze nalézt na adrese https://github.com/nicolasgramlich/andengine. 22 Označení zkušební verze, platné jen krátký časový úsek 22

28 4.6.3 Corona Corona SDK byl vytvořen Walterem Luhu, spoluzakladatelem společnosti Ansca Mobile. Corona umožňuje programátorům vyvíjet mobilní aplikace pro iphone, ipad a Android zařízení. Corona používá integrovaný jazyk Lua, vrstvený nad C++ a OpenGL, k vytváření graficky bohatých aplikací, které jsou velmi rychlé jak výkonem, tak i dobou vývoje. K získání Corona enginu je potřeba platit tzv. členské příspěvky které jsou pro platformu Android 199 dolarů za rok. Spolu s SDK pak získáte přístup do fóra vývojářů a můžete využít nástroj LaunchPad, kterým se dá analyzovat provoz vaší aplikace. (9) 4.7 Herní framework Kromě herních systémů, které jsou pro můj projekt zbytečně rozsáhlé, existují ještě herní frameworky. Při použití frameworku má vývojář plnou kontrolu nad kódem, musí ale implementovat věci, které engine řeší za něj. Vzhledem k tomu, že jsem se chtěl věnovat základům vývoje her, zvolil jsem pro svou práci vypracování vlastního jednoduchého frameworku. 23

29 5 Implementace hry 5.1 Herní framework Hlavní přínos herního frameworku je abstrakce komunikace s operačním systémem. Usnadňuje tak některé často používané operace, které bych musel při každém použití těžkopádně volat. Místo toho komunikace probíhá pouze s frameworkem a ten zařídí vše potřebné sám. Herní framework se většinou dělí na jednotlivé moduly, které vykonávají určitý typ operací. Já jsem svůj framework rozdělil na tyto moduly: Screen management (správa obrazovky) - tento modul je zodpovědný za vytvoření View 23, do kterého se renderuje obraz hry. Také spravuje akce, jako minimalizování, pozastavení a obnovení hry. Input (Vstup) - pracuje se vstupními senzory (dotykový displej, klávesnice, akcelerometr) a předává jejich data v přívětivém formátu. File I/O (Čtení a zapisování do souborů) ulehčuje práci se soubory na kartě SD. Graphics (Grafika) nahrává a vykresluje grafiku na obrazovku pomocí modulu Screen management. Audio (Zvuk) nahrává a přehrává hudbu a zvukové efekty. Game (Hra) spojuje všechny moduly pomocí kompozice (ostatní moduly jsou uloženy jako členské atributy) a umožňuje jednoduché vytvoření hry jejím rozšířením. Každý z těchto modulů obsahuje jedno nebo více rozhraní a patřičné implementace. Tyto implementace mohou být změněny a tím zajištěna kompatibilita s jinými verzemi systému Android. Navíc framework dodržuje architekturu MVC (Model-View-Controller). 23 View (pohled) zobrazitelná část uživatelského prostředí v Androidu 24

30 5.2 Hlavní smyčka Protože se objekty ve hře pohybují v reálném čase, je potřeba co nejčastěji obnovovat obrazovku aktuálním obrazem. To se provádí v tzv. hlavní smyčce, jejíž kód se opakuje, dokud není hra ukončena. Jedna iterace hlavní smyčky se nazývá snímek. Počet snímků za sekundu (FPS 24 ) je velmi důležitá hodnota, protože pokud klesne pod 30, lidské oko začne vnímat trhání obrazu. (10) Také musíme sledovat čas, který uplynul od minulého snímku. To je důležité pro tzv. frame-independent 25 pohyb objektů, který nám zaručuje, že se herní svět bude pohybovat stejnou rychlostí na výkonných i méně výkonných zařízení. Pro ilustraci se podívejme na pseudokód herní smyčky: createwindowanduicomponents(); Input input = new Input(); Graphics graphics = new Graphics(); Audio audio = new Audio(); Screen currentscreen = new MainMenu(); Float lastframetime = currenttime(); while(!userquit() ) { float deltatime = currenttime() lastframetime; lastframetime = currenttime(); currentscreen.updatestate(input, deltatime); currentscreen.present(graphics, audio, deltatime); } cleanupresources(); Zdrojový kód 1: Pseudokód hlavní smyčky 24 Frames per second počet snímků za sekundu 25 Frame-independent nezávislý na počtu snímků za sekundu 25

31 5.3 OpenGL ES OpenGL ES 26 je průmyslový standard pro programování 3D grafiky, především zaměřený na mobilní zařízení. Je udržován a vyvíjen skupinou Khronos, což je konglomerát společností jako ATI, NVIDIA a Intel. V současné době existují tři verze, OpenGL ES 1.0, 1.1 a 2.0. pro potřebu mé hry bohatě postačuje verze 1.0, která je podporována všemi zařízeními se systémem Android Inicializace OpenGL ES První, co potřebujeme, abychom mohli vykreslovat scénu pomocí OpenGL je pohled (view). Pro tento účel souží třída GLSurfaceView z Android API, potomek třídy View. Součástí GLSurfaceView je i oddělené vlákno pro vykreslování scény. To je potřeba, aby vykreslování neběželo v UI vláknu a aplikace neustále reagovala na uživatelské vstupy. Pro jeho využití je třeba implementovat a zaregistrovat posluchač (listener) GLSurfaceView.Renderer. Ten obsahuje tyto metody: interface Renderer { public void onsurfacecreated(gl10 gl, EGLConfig config); public void onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height); public void ondrawframe(gl10 gl); } Zdrojový kód 2: Rozhraní GLSurfaceView.Renderer Nejdůležitější z těchto metod je onsurfacecreated(), která je zavolána při vytvoření GLSurfaceView pohledu, a ondrawframe(). V té volám hlavní herní smyčku. Jako další krok musíme nastavit výřez (viewport) prostoru, který má OpenGL zobrazit. To uděláme metodou GL10.glViewport(int x, int y, int width, int height). 26 Open graphics library for Embedded Systems 26

32 Poslední částí inicializace je nastavení OpenGL do módu paralelního zobrazení. K tomu slouží metody GL10.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION) a následně GL10.glOrthof(int left, int right, int bottom, int top, int near, int far) Objekty v OpenGL ES Základním stavebním kamenem každého objektu v OpenGL ES je trojúhelník, tvořený třemi vrcholy. Protože je moje hra dvoudimenzionální, zobrazená v paralelním zobrazení, při tvoření objektů jsem si vystačil se čtverci. Ty lze vytvořit pomocí dvou trojúhelníků, po třech vrcholech. Díky tzv. indexaci vrcholů lze takový čtverec vytvořit čtyřmi vrcholy, což usnadní OpenGL práci. Na vytvořené čtverce lze vzápětí nanést texturu. Tu je nejprve potřeba nahrát do video paměti a nastavit filtry, které definují, jak s texturou manipulovat při změně její velikosti. Tento proces je vidět ve zdrojovém kódu 3. Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream( game.getfileio().readasset("texture.png")); int textureids[] = new int[1]; gl.glgentextures(1, textureids, 0); int textureid = textureids[0]; gl.glbindtexture(gl10.gl_texture_2d, textureid); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); gl.gltexparameterf(gl10.gl_texture_2d, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.gltexparameterf(gl10.gl_texture_2d, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.glbindtexture(gl10.gl_texture_2d, 0); bitmap.recycle(); Zdrojový kód 3: Načtení textury do video paměti a nastavení filtrů 27

33 5.4 Vytvoření textur Načítání textur je poměrně výpočetně drahý proces. Na každé obrazovce je alespoň pět textur a načítat každou zvlášť by na pomalejších zařízeních způsobilo rapidní pokles FPS. Naštěstí existuje trik, kterým jsem tento problém obešel. Všechny textury aplikace jsem umístil do jedné bitmapy (Obrázek 7), která se načte do video paměti pouze jednou. Takovému obrázku se říká atlas textur. V něm jsou pak textury definovány pomocí souřadnic. Za povšimnutí také stojí fakt, že do video paměti lze nahrávat pouze čtvercové bitmapy s rozměrem, který je mocninou dvojky, v mém případě 1024px na 1024px. Obrázek 7: Atlas textur použitých ve hře 28

34 5.5 Herní objekty, detekce kolize a její reakce Abychom mohli hýbat s herními objekty a řídit jejich kolize, je potřeba vytvořit pro každý objekt odpovídající třídy. Ty uchovávají informace o poloze, rychlosti a velikosti a tvaru objektu. Zároveň implementují metodu update(float deltatime), která upraví pozici objektu na základě jeho rychlosti. Tyto objekty jsou: Pálka (Mallet) Puk (Puck) Brána (Goal) Všechny tyto objekty jsou součástí třídy World, která má na starost jejich interakci. Abych mohl jednoduše testovat kolize, napsal jsem třídu OverlapTester, která obsahuje metody pro kontrolu překrývání objektů na základě jejich pozice, velikosti a tvaru. V každém snímku testuji, zda se puk nepřekrývá s nějakou z pálek, branek nebo krajními mantinely. V případě, že se objekty překrývají, reaguji na kolizi patřičnou reakcí. Pro jednoduchost počítám s dokonalou pružností objektů. Překrytí puku a mantinelu úhel odrazu se rovná úhlu dopadu. To lze implementovat nastavením opačné hodnoty horizontální složky rychlosti, pokud puk narazil na vertikální část mantinelu, a nastavením opačné hodnoty vertikální složky rychlosti, pokud došlo ke kolizi na horizontální části mantinelu. Překrytí puku a pálky znovu platí, že úhel odrazu vůči tečně v bodu doteku se rovná úhlu dopadu vůči této tečně. K výslednému vektoru rychlosti musíme přičíst současnou rychlost pálky. Překrytí puku a brány reakce na tuto událost je zapsání vstřeleného gólu. 29

35 5.6 Hudba a zvuk K vytvoření zvukových efektů jsem použil sfxr, skvělý nástroj od Tomase Petterssona (11). Program slouží jako generátor zvukových efektů do her, přičemž je možné nastavit jednotlivé parametry požadovaného zvuku, nebo vybrat jednu ze sedmi kategorií a nechat si zvuk vytvořit náhodně. Obrázek 8: Generátor zvukových efektů sfxr. Vytvoření hudby je podstatně složitější, využil jsem proto server odkud se dá stáhnout komunitou vytvořená hudba. U každé skladby je určeno, za jakých podmínek lze použít. Já pro svou hru zvolil skladbu Hokusai od interpreta pojmenovaného theaudiologist, vydanou pod licencí Creative Commons (BY-NC-ND 3.0). Ta říká, že dílo nesmí být upravováno, nesmí být využito pro komerční účely a vždy musí být uveden autor. Tyto podmínky jsem splnil, autor je ve hře uveden v obrazovce Credits. 30

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,

Více

Procesory nvidia Tegra

Procesory nvidia Tegra VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Procesory nvidia Tegra Petr Dostalík, DOS140 Pokročilé architektury počítačů Představení nvidia Tegra V únoru roku 2008 představila společnost nvidia

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

Česká zemědělská univerzita v Praze

Česká zemědělská univerzita v Praze Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje

Více

2N Access Unit. 2N IP video interkomy podporují detekci pohybu

2N Access Unit. 2N IP video interkomy podporují detekci pohybu Zobrazit email online 26/02/2015 2N Access Unit 2N Access Unit je spolehlivý přístupový systém využívající IP technologie. Již na první pohled upoutá reprezentativním designem a potěší svou jednoduchostí.

Více

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10 Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 Poděkování 15 Earle Castledine 15 Myles Eftos 15 Max Wheeler

Více

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a netbooků. Chytré telefony, nazývané také Smartphony, poskytují

Více

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah

Více

[BAL-MLP] Multiplayer

[BAL-MLP] Multiplayer České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013

Více

BlindShell uživatelský manuál

BlindShell uživatelský manuál Datum: 1.6.2015 BlindShell uživatelský manuál BlindShell je chytrý telefon pro nevidomé a zrakově postižené uživatele. Ovládá se jednoduchými dotykovými gesty. Hlasová zpětná vazba používá výstup s převodem

Více

SDC aplikace. Zrychlený návod na zprovoznění

SDC aplikace. Zrychlený návod na zprovoznění SDC aplikace Zrychlený návod na zprovoznění 1 SDC aplikace - podrobný návod na zprovoznění Tento návod slouží jako průvodce nahrátím SDC aplikace do vašeho telefonu, tabletu nebo počítače. Návod slouží

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 20 Název materiálu: Android vs ios Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět:

Více

1.2 Operační systémy, aplikace

1.2 Operační systémy, aplikace Informační a komunikační technologie 1.2 Operační systémy, aplikace Studijní obor: Sociální činnost Ročník: 1 Programy (Software - SW) V informatice se takto označují všechny samospustitelné soubory které

Více

VY_32_INOVACE_INF.20. OS Linux

VY_32_INOVACE_INF.20. OS Linux VY_32_INOVACE_INF.20 OS Linux Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 Linux je označení pro unixový operační systém

Více

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění.

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění. Začínáme CZ Síťový multimediální přehrávač NSZ-GS7 Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění. První kroky: ON/STANDBY Zapne nebo vypne přehrávač.

Více

SDC aplikace. Podrobný návod na zprovoznění RS485 RTS vysílače

SDC aplikace. Podrobný návod na zprovoznění RS485 RTS vysílače SDC aplikace Podrobný návod na zprovoznění RS485 RTS vysílače 1 SDC aplikace - podrobný návod na zprovoznění RS485 RTS vysílače Tento návod slouží jako průvodce nahrátím SDC aplikace do vašeho telefonu,

Více

Základní informace. Operační systém (OS)

Základní informace. Operační systém (OS) Základní informace Operační systém (OS) OS je základní program, který oživuje technické díly počítače (hardware) a poskytuje prostředí pro práci všech ostatních programů. Operační systém musí být naistalován

Více

PHP framework Nette. Kapitola 1. 1.1 Úvod. 1.2 Architektura Nette

PHP framework Nette. Kapitola 1. 1.1 Úvod. 1.2 Architektura Nette Kapitola 1 PHP framework Nette 1.1 Úvod Zkratka PHP (z anglického PHP: Hypertext Preprocessor) označuje populární skriptovací jazyk primárně navržený pro vývoj webových aplikací. Jeho oblíbenost vyplývá

Více

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační

Více

úvod Historie operačních systémů

úvod Historie operačních systémů Historie operačních systémů úvod Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Libor Otáhalík. Dostupné z Metodického portálu www.rvp.cz, ISSN: 1802-4785. Provozuje Národní ústav

Více

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž.

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž. Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž. Obsah 1 Úvod... 1 2 Návod pro připojení do webového rozhraní... 1 2.1 Připojení kamery k WiFi síti... 4 2.2 Postup nastavení

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka WATCH ME Uživatelská příručka DIGITÁLNÍ PŘEHRÁVAČ MÉDIÍ Přehled funkcí Watch me je hodinkový Bluetooth přehrávač formátu MP3 s kapacitním dotykovým displejem, uživatel se může prsty dotknout ikony na obrazovce

Více

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí O 2 TV jediná televize, která se vám přizpůsobí Vítejte ve světě O 2 TV Vítejte ve světě zábavy a odpočinku! Ve světě, kde se nemusíte nikomu a ničemu přizpůsobovat. Díky svým unikátním funkcím je O 2

Více

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný

Více

Wonderware InTouch 2012 R2 Co je nového

Wonderware InTouch 2012 R2 Co je nového Wonderware InTouch 2012 R2 Co je nového Ivan Picek Pantek (CS) s.r.o. Strana 2 Úvod Wonderware InTouch je oblíbený software pro vizualizaci, sběr dat a supervizní řízení technologických procesů kategorie

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

Překladač a jeho struktura

Překladač a jeho struktura Překladač a jeho struktura Překladače, přednáška č. 1 Šárka Vavrečková Ústav informatiky, FPF SU Opava sarka.vavreckova@fpf.slu.cz http://fpf.slu.cz/ vav10ui Poslední aktualizace: 23. září 2008 Definice

Více

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 FORTANNS manuál Vojtěch Havlíček havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 1 Úvod Program FORTANNS je software určený k modelování časových řad. Kód programu má 1800 řádek a je napsán v programovacím jazyku

Více

Satori. Uživatelský manuál

Satori. Uživatelský manuál Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...

Více

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...

Více

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené. Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé

Více

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta VirtualBox desktopová virtualizace Zdeněk Merta 15.3.2009 VirtualBox dektopová virtualizace Stránka 2 ze 14 VirtualBox Multiplatformní virtualizační nástroj. Částečně založen na virtualizačním nástroji

Více

Windows 10 (5. třída)

Windows 10 (5. třída) Windows 10 (5. třída) Pracovní plocha: takto vypadá Pracovní plocha u nás ve škole - pozadí Pracovní plochy - ikony na Pracovní ploše ikona Student 17 (se jménem přihlášeného uživatele) ikona Tento počítač

Více

František Hudek. únor ročník

František Hudek. únor ročník VY_32_INOVACE_FH01_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek únor 2013 6.

Více

EMBARCADERO TECHNOLOGIES. Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů.

EMBARCADERO TECHNOLOGIES. Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů. Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů. Trendy a móda EMBARCADERO TECHNOLOGIES Popularita a prodej mobilních zařízení roste Skoro každý má

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13 Obsah Předmluva 11 O této knize 13 Konvence........................................................13 Inovace prostřednictvím otevřenosti 15 Ekosystém Symbianu.............................................16

Více

Používání přehrávače ipod

Používání přehrávače ipod Používání přehrávače ipod Používání přehrávače ipod Po připojení ipodu můžete přehrávat hudební nebo video soubory. Tento přijímač umožňuje provádět různé operace, jako např. výběr souboru ze seznamu nebo

Více

Sem vložte zadání Vaší práce.

Sem vložte zadání Vaší práce. Sem vložte zadání Vaší práce. České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Informační systém pro evidenci potápěčských ponorů

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

Úvod do počítačových sítí

Úvod do počítačových sítí Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá

Více

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV Obsah: 1. Úvod... 3 2. Pojmy... 3 3. Registrace zařízení... 4 3.1. Generování párovacího kódu pro Set-Top box... 4 3.2. Autorizace webového prohlížeče... 6 3.3. Instalace a autorizace

Více

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE KAPITOLA 1 Vývojové prostředí a výběr frameworku 15 PhoneGap 15 jquery

Více

Tablexia. Vývoj multiplatformních her pomocí opensource technologie libgdx. Matyáš Latner matyas.latner@nic.cz 14. 10. 2015

Tablexia. Vývoj multiplatformních her pomocí opensource technologie libgdx. Matyáš Latner matyas.latner@nic.cz 14. 10. 2015 Tablexia Vývoj multiplatformních her pomocí opensource technologie libgdx Matyáš Latner matyas.latner@nic.cz 14. 10. 2015 Tablexia trénink kognitivních funkcí pro děti na druhém stupni ZŠ s dyslexií dostupná

Více

SDC aplikace - návod k instalaci. Somfy Digital Control application

SDC aplikace - návod k instalaci. Somfy Digital Control application SDC aplikace - návod k instalaci Somfy Digital Control application 1 Tento návod popisuje, jak nainstalovat do svého tabletu, chytrého telefonu nebo počítače (dále vaše zařízení) SDC aplikaci. Somfy SDC

Více

Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23

Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23 Úvod 11 KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj 13 Co budete potřebovat 13 Instalace programovacího jazyka Java 13 Java 8 14 Vývojové prostředí Eclipse 15 Instalace a konfigurace Android SDK a doplňků ADT 15 Vytvoření

Více

1.1 Seznámení s programy Office

1.1 Seznámení s programy Office Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing.

Více

Mobilní informační průvodce - RegTim

Mobilní informační průvodce - RegTim Mobilní informační průvodce - RegTim nabízí zpřístupnění kulturního a přírodního dědictví regionu s využitím moderních mobilních informačních technologií pro podporu cestovního ruchu a inovativní propagaci

Více

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV. RETE tv

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV. RETE tv Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV RETE tv Obsah: 1. Úvod... 2 2. Pojmy... 2 3. Registrace zařízení... 3 3.1. Generování párovacího kódu pro Set-Top box... 3 3.2. Autorizace webového prohlížeče...

Více

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Úvod. Tlačítka. Typ baterie Math Professor Úvod Kalkulačka je určena dětem jako pomůcka k výuce matematiky. Pomáhá trénovat mozek k rychlejším výpočtům, budovat logické myšlení a zdokonalovat paměť. Tlačítka Stiskněte pro vstup do

Více

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...19 Nové funkce HTML5... 20. Nové funkce CSS3... 23

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...19 Nové funkce HTML5... 20. Nové funkce CSS3... 23 ÚVOD.................................................13 Co v této knize najdete................................... 13 Co budete v této knize potřebovat.......................... 14 Pro koho je tato kniha

Více

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Anotace Cílem ročníkové práce bylo vytvořit hru, kde

Více

Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Operační systém Mgr. Renáta Rellová Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Renáta Rellová. Dostupné z Metodického

Více

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika

Více

1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky

1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky 1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky 1. Nainstalujte ovladač na připojení NXJ přes USB rozhraní. Pokud jste nainstalovali software od LEGO Mindstorms, který se k legu

Více

1. Úvod. 2. CryptoPlus jak začít. 2.1 HW a SW předpoklady. 2.2 Licenční ujednání a omezení. 2.3 Jazyková podpora. Požadavky na HW.

1. Úvod. 2. CryptoPlus jak začít. 2.1 HW a SW předpoklady. 2.2 Licenční ujednání a omezení. 2.3 Jazyková podpora. Požadavky na HW. CryptoPlus KB verze 2.1.2 UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA říjen 2013 Obsah Obsah 2 1. Úvod 3 2. CryptoPlus jak začít... 3 2.1 HW a SW předpoklady... 3 2.2 Licenční ujednání a omezení... 3 2.3 Jazyková podpora...

Více

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ SEMESTRÁLNÍ PRÁCE TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ Jakub Wagner wagnejak@fel.cvut.cz 1. ÚVOD Cílem práce bude otestovat výukovou aplikaci angličtiny na DVD pro základní školy. Aplikace je cílena pro ovládání

Více

IP kamera. Uživatelský manuál

IP kamera. Uživatelský manuál IP kamera Uživatelský manuál Upozornění: Tento manuál nemusí zcela přesně popisovat některé technické detaily nebo může obsahovat tiskařské chyby. Pokud byste nemohli vyřešit některé problémy pomocí tohoto

Více

Operační systém osobního počítače

Operační systém osobního počítače Operační systém osobního počítače Studijní materiál pro žáky SŠ Začlenění dle RVP G Vzdělávací obsah: Očekávaný výstup: Digitální technologie ovládá, propojuje a aplikuje dostupné prostředky ICT využívá

Více

Minimální požadavky na systém... 21 Linux a Windows na jednom disku... 22 Zrušení instalace Mandriva Linuxu... 23

Minimální požadavky na systém... 21 Linux a Windows na jednom disku... 22 Zrušení instalace Mandriva Linuxu... 23 Obsah Úvodem 9 Typografické konvence.............................. 10 Změny oproti předchozí verzi Mandriva Linuxu.................. 11 Informace o aktualizaci z verze 2006....................... 17 Poděkování....................................

Více

ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 3 6/14

ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 3 6/14 ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 3 6/14 Co je vhodné vědět, než si vybereme programovací jazyk a začneme programovat roboty. 1 / 11 0:40 Legální a nelegální operační systém a software Počítačové

Více

Software programové vybavení. 1. část

Software programové vybavení. 1. část Software programové vybavení 1. část Software Vše co není HW je SW = pojem se někdy vztahuje jak na programy, tak na data Oživuje hardware (zdaleka ne jen počítače) Je-li přítomen procesor, musí být i

Více

Příručka aplikace Bovo

Příručka aplikace Bovo Aron Bostrom Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček BOVO N 5 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Herní tipy..........................................

Více

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Web Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Technologické trendy v AV tvorbě, Web 2 DNS Domain Name Systém

Více

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/

Více

Návod k obsluze. GeoVision ViewLog SW verze 8.12. Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1

Návod k obsluze. GeoVision ViewLog SW verze 8.12. Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1 Návod k obsluze GeoVision ViewLog SW verze 8.12 Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1 Obsah : Přehrávání videosouborů úvod strana 3 Přehrávání v hlavním systému (ViewLog) strana 4 1. Základní obrazovka

Více

NOVÉ GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ (GUI)

NOVÉ GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ (GUI) NOVÉ GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ (GUI) UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA TYP DOKUMENTU: NÁVOD VYHOTOVIL: PETR VONDRÁČEK DATUM VYHOTOVENÍ: 29.3.2012 PLATNOST OD: 29.3.2012 CÍLOVÁ SKUPINA: UŽIVATELÉ B2B PORTÁLU GROW

Více

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení budete pracovat se správou vlastností systému, postupně projdete všechny karty tohoto nastavení a vyzkoušíte

Více

BIOS. Autor: Bc. Miroslav Světlík

BIOS. Autor: Bc. Miroslav Světlík BIOS Autor: Bc. Miroslav Světlík Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_837 1. 11. 2012 1 1. BIOS

Více

Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR)

Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR) České vysoké učení technické v Praze, Fakulta Elektrotechnická Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR) Autor:Luboš Doležal dolezlu5@fel.cvut.cz

Více

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál Centrální Monitorovací Systém manuál CMS Centrální monitorovací systém Manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba 8.00 16:30)

Více

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další Autodiagnostika ROBEKO Diagnostický kabel VAG1 VAGR1 Instalace pro operační systémy Windows 1. Úvod : Před použitím kabelu je nutné nejprve nainstalovat příslušné ovladače v operačním systému Vašeho počítače.

Více

Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně. Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz

Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně. Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz Osnova 1. Kam míří platforma Windows Phone 2. Seznámení s univerzálními Windows

Více

Služby Microsoft Office 365

Služby Microsoft Office 365 Cena: 2000 Kč + DPH Služby Microsoft Office 365 Kurz je určen všem, kteří se chtějí ponořit do tajů Cloud služeb a chtějí naplno využít možnosti Office 365, jako komunikačního nástroje i prostředí pro

Více

D2 - GUI design. Radek Mečiar 28.3.2014

D2 - GUI design. Radek Mečiar 28.3.2014 D2 - GUI design Radek Mečiar 28.3.2014 1 Úvod Zvolená platforma: Android Verze: 4.x Nástroj pro kreslení: Pencil Platformu a verzi jsem zvolil, protože je v současnosti nejpoužívanější. Informace o standardu

Více

Operační systémy: funkce

Operační systémy: funkce Operační systémy Software, který zabezpečuje základní chod počítače, je prostředníkem mezi hardwarem a aplikačním softwarem. Nutný základní software v počítači. Vykonává řadu rutinních operací, které by

Více

Tvorba přizpůsobivých webových rozhraní

Tvorba přizpůsobivých webových rozhraní Tvorba přizpůsobivých webových rozhraní Diplomová práce Bc. Jiří Stránský vedoucí práce doc. Ing. Jiří Sochor, CSc. Zadání práce Tvorba přizpůsobivých webových rozhraní (PC, mobil, tablet) z technického

Více

KIV/PIA 2012 Ing. Jan Tichava

KIV/PIA 2012 Ing. Jan Tichava KIV/PIA 2012 Ing. Jan Tichava Opera Mini Zobrazených stránek za měsíc 90 G 80 G 70 G 60 G 50 G 40 G 30 G 20 G 10 G 0 G January 2011 May 2011 September 2011 January 2012 May 2012 September 2012 State of

Více

Dotykové technologie dotkněte se budoucnosti...

Dotykové technologie dotkněte se budoucnosti... Mgr. Petr Jelínek Ing. Michal Bílek Ing. Karel Johanovský Dotykové technologie dotkněte se budoucnosti... O co se vlastně jedná? dotykové obrazovky (displeje) jsou vstupní i výstupní zařízení dvě nesporné

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Windows 8.1 (5. třída)

Windows 8.1 (5. třída) Windows 8.1 (5. třída) Pracovní plocha: takto vypadá Pracovní plocha u nás ve škole - pozadí Pracovní plochy - ikony na pracovní ploše - Hlavní panel - ikony na Hlavním panelu (zvýrazněná ikona spuštěné

Více

SignEditor 1 - návod k použití

SignEditor 1 - návod k použití SignEditor 1 - návod k použití Tomáš Ryba tryba@kky.zcu.cz Zdeněk Krňoul zdkrnoul@kky.zcu.cz Jakub Kanis jkanis@kky.zcu.cz 27. března 2012 1 Vznik za podpory projektu Pojabr - Potlačení jazykové bariéry

Více

CTUGuide (XXX-KOS) D1

CTUGuide (XXX-KOS) D1 CTUGuide (XXX-KOS) D1 Verze: 1.0 Předmět: PDA Mentor: Zdeněk Míkovec Autor: Petr Tarant, Martin Štajner, Petr Husák Datum: 14. 02. 2013 Obsah CTUGUIDE verze 1.0 1. Úvod... 3 1.1. Úvod do problematiky...

Více

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1) Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován

Více

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Tento program slouží k vytváření vlastních filmů, která se mohou skládat z fotografií, videí, titulků a zvuku. Movie Maker je součástí instalace operačního systému Windows 7 a

Více

Přijímač digitální pozemní televize do počítače KD - 6 1 7 NÁVOD K POUŽITÍ

Přijímač digitální pozemní televize do počítače KD - 6 1 7 NÁVOD K POUŽITÍ Přijímač digitální pozemní televize do počítače KD - 6 1 7 NÁVOD K POUŽITÍ 1 Děkujeme za zakoupení USB adaptéru KD609. Je navržen pro příjem digitální televize do osobního počítače nebo notebooku v digitální

Více

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC Semestrální práce předmětu Tvorba uživatelského rozhraní Y39TUR Vypracoval: Kontakt: Obsah Popis aplikace... 3 Cílová skupina... 3 Testované případy

Více

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,

Více

Moderní techniky vývoje webových aplikací

Moderní techniky vývoje webových aplikací ZVYŠOVÁNÍ ODBORNÝCH KOMPETENCÍ AKADEMICKÝCH PRACOVNÍKŮ OSTRAVSKÉ UNIVERZITY V OSTRAVĚ A SLEZSKÉ UNIVERZITY V OPAVĚ Moderní techniky vývoje webových aplikací Bogdan Walek ÚVOD DO PROBLEMATIKY V oblasti

Více

Návrh zpravodajské aplikace idnes po Android

Návrh zpravodajské aplikace idnes po Android Návrh zpravodajské aplikace idnes po Android Semestrální projekt pro předmět PDA 1 D1! 4 Název! 4 Popis! 4 Cílová skupina! 4 D2! 5 Uživatelé! 5 Aktivity! 5 System Support! 5 Cílová platforma! 6 Context!

Více

SDC aplikace - návod k instalaci. Somfy Digital Control application

SDC aplikace - návod k instalaci. Somfy Digital Control application SDC aplikace - návod k instalaci Somfy Digital Control application 1 Tento návod popisuje, jak nainstalovat do svého tabletu, chytrého telefonu nebo počítače (dále vaše zařízení) SDC aplikaci. Somfy SDC

Více

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek = Velmi malé jádro = implementuje jen vybrané základní mechanismy: = virtuální paměť; = plánování vláken; = obsluha výjimek; = zasílání

Více

Návod na instalaci a použití programu

Návod na instalaci a použití programu Návod na instalaci a použití programu Minimální konfigurace: Pro zajištění funkčnosti a správné činnosti SW E-mentor je potřeba software požívat na PC s následujícími minimálními parametry: procesor Core

Více

CUZAK. Instalační příručka. Verze 2.0 2015

CUZAK. Instalační příručka. Verze 2.0 2015 CUZAK Instalační příručka Verze 2.0 2015 Copyright 2015 Altair CUZAK s.r.o. Všechna práva vyhrazena. Všechna práva vyhrazena. Všechna informace, jež jsou publikována na v tomto dokumentu, jsou chráněna

Více

Telekomunikační koncová zařízení

Telekomunikační koncová zařízení Telekomunikační koncová zařízení Projekt č.: 1 Datum: 6. 11. 2013 Název: Vypracoval: Bc. Lukáš Rygol login: ryg0007 1. Úvod Vnitřní struktura systému ios ios je mobilní operační systém vyvinutý firmou

Více