VÝVOJ HER PRO MOBILNÍ PLATFORMU ANDROID

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "VÝVOJ HER PRO MOBILNÍ PLATFORMU ANDROID"

Transkript

1 Masarykova univerzita Fakulta informatiky Bakalářská práce VÝVOJ HER PRO MOBILNÍ PLATFORMU ANDROID Ondřej Masopust 2012

2 Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj.... Ondřej Masopust Poděkování V první řadě bych rád poděkoval vedoucímu práce doc. PhDr. Josefu Prokešovi, Ph.D. za trpělivost a ochotu vést tuto práci. Dále nemohu opomenout své kamarády Jiřího Pohanku a Marcela Brože, kteří mě neustále motivovali k vyšším výkonům. Také chci poděkovat své rodině, která mě vytrvale podporuje po dobu mých studií. Děkuji! ii

3 Shrnutí Má bakalářská práce popisuje vývoj her pro platformu Android od návrhu hry po její implementaci. Teoretická část se částečně zabývá systémem Android a obecnými informacemi o vývoji her. Práce je určená především pro začátečníky v programování, které varuje před častými chybami a nabízí ověřené postupy. Praktická část v podobě hry pak demonstruje využití popsané teorie v praxi. Klíčová slova Vývoj her, Android, Google Play, OpenGL ES, trh s hrami, vzdušný hokej, Java, Eclipse Vedoucí práce doc. PhDr. Josef Prokeš, Ph.D. iii

4 Obsah Prohlášení... ii Poděkování... ii Shrnutí... iii Klíčová slova... iii Vedoucí práce... iii Obsah... iv 1 Úvod Platforma Android Krátká historie Androidu Fragmentace Volba úrovně API První kroky s Android SDK Instalace a nastavení vývojového prostředí Vývoj her Typy her Casual hry Akční a arkádové hry Simulátory Strategie Trh s hrami pro mobilní systémy Metody distribuce Nároky na kód hry v jazyce Java Návrh vlastní hry iv

5 4.1 Vzdušný hokej Herní mechaniky Grafika Vykreslení grafiky Zvuk Obrazovky a přechody Herní systémy Unity3D AndEngine Corona Herní framework Implementace hry Herní framework Hlavní smyčka OpenGL ES Inicializace OpenGL ES Objekty v OpenGL ES Vytvoření textur Herní objekty, detekce kolize a její reakce Hudba a zvuk Závěr Možné rozšíření hry Citovaná literatura v

6 1 Úvod Když v roce 2007 vydala firma Apple svůj první iphone, chytré mobilní telefony se staly velmi oblíbeným produktem. To mělo za následek zaměření vývojářů na tvorbu mobilních aplikací, tzv. apps 1. Spolu s představením dotykového displeje jako hlavního vstupního zařízení, byly mobilní aplikace jednou z nejzajímavějších novinek, které iphone přinesl. Každý uživatel, který vlastnil iphone, si tak mohl rozšířit svůj přístroj o novou funkcionalitu, a to jednoduše a rychle, pomocí služby AppStore. V roce 2008 vstoupila na trh firma Google se svým open-source operačním systémem Android, který ještě zvýšil zájem vývojářů. Díky otevřenosti této platformy může psát mobilní aplikace mnohem více programátorů, zvláště se pak systém uchytil u open-source komunity, kterou Apple odradil svými četnými omezeními a licenčními podmínkami (1). V současné době poptávka po mobilních aplikacích rychle roste, což činí jejich vývoj velmi zajímavým. Důkazem toho je i skutečnost, že denně je zaregistrováno přes 500,000 nových zařízení se systémem Android. Cílem této práce je poskytnout čtenáři základní vhled do současné situace na trhu s mobilními aplikacemi stejně jako popsat hlavní rysy nejrozšířenějších mobilních operačních systémů. Druhá část práce se zaměřuje na popis návrhu a vývoje jednoduché hry na platformu Android ve vývojovém prostředí Eclipse IDE. 1 app (z anglického application) - software, který se dá stáhnout a nainstalovat do mobilního telefonu 1

7 2 Platforma Android 2.1 Krátká historie Androidu První zmínka o Androidu je z roku 2005, kdy Google koupil malý start-up 2 pojmenovaný Android, Inc. Tři roky poté, v roce 2008, byla vydána první verze nového operačního systému běžícího na procesorech ARM 3, čímž Google vstoupil na trh s mobilními telefony. Protože je Android open-source, výrobci mobilních telefonů nemusejí platit za licenci pro jeho použití. To se pozitivně odráží v ceně telefonů a díky tomu není Android výsadou pouze drahých přístrojů, ale může být použit i v low-end 4 zařízeních. Získává tak větší počet uživatelů, než konkurenční systémy, které jsou uzavřené. Důležitým momentem pro úspěch Androidu bylo založení Open Handset Alliance (OHA) v roce Tuto skupinu vytvořili přední výrobci hardwaru týkajícího se mobilních telefonů, jako jsou HTC, Motorola, NVIDIA, Qualcomm. Cílem tohoto sdružení bylo vyvinout otevřené standardy pro mobilní zařízení. Přestože jádro systému spravuje a vyvíjí Google, všichni členové OHA se na vývoji nějakým způsobem podílejí nebo podíleli. Systém Android je založen na Linuxovém jádře verze 2.6 a je volně dostupný ke komerčnímu i nekomerčnímu využití. Někteří členové OHA si pro své vlastní zařízení vyvinuli upravenou verzi systému s různými nadstavbami a upraveným uživatelským prostředím. Jako příklad je možné uvést prostředí HTC Sence od firmy HTC, MOTOBLUR od firmy Motorola nebo TouchWiz+ od korejské firmy Samsung. 2 Start-up nový podnikatelský záměr s ambiciózním plánem 3 ARM Advanced Reduced-instruction-set-computer Machine 4 Low-end zařízení zařízení v nízké cenové kategorii 2

8 Od představení první verze v roce 2008 do doby psaní této práce 5, vydal Google devět zásadních updatů, všechny pojmenované podle dezertů 6. Každá verze přinesla novou funkcionalitu, která je nějakým způsobem důležitá pro vývoj her. Ve verzi 1.5 byla představena podpora pro vkládání nativních knihoven 7. Do této verze bylo možné používat k vývoji pouze jazyk Java. Nativní kód přináší nejvíce užitku v případech, kdy je potřeba velká výkonnost. Verze 1.6 (Donut) představila podporu displejů s různým rozlišením a velikostí. (2) Od verze 2.0 (Éclair) umí Android pracovat s multi-touch 8 obrazovkou, verze 2.2 (Froyo) přidala podporu just-in-time 9 (JIT) kompilace, což zrychlilo spouštění Java aplikací dvakrát až pětkrát. Verze 2.3 (Gingerbread) přinesla nový výkonnější Garbage-collector 10. Ve verzi 3.0. (Honeycomb) byla hlavní novinkou podpora pro tablety, dále se systém dočkal vylepšeného multitaskingu a hardwarové akcelerace animací. V současné nejnovější verzi 4.0 (Ice Crem Sandwich) bylo radikálně změněno uživatelské prostředí. Google také představil nové webové stránky které radí vývojářům, jak si poradit s designem aplikací, aby dodržovali Androidí look and feel Fragmentace Velká flexibilita Androidu přináší i svoje nevýhody. Výrobci vytvářející vlastní nadstavby uživatelského rozhraní se přizpůsobují novým verzím 5 Rok Cupcake (dortík), Icecream Sandwich (zmrzlinový sendvič), apod. 7 Knihovny NDK Native Developement Kit 8 Multi-touch display obrazovka, která dokáže snímat více než jeden dotek v jednom okamžiku 9 Just-in-time kompilace také dynamický překlad, metoda urychlení kompilace 10 Garbage-collector nástroj pro automatické uvolňování paměti 11 termín z grafického designu obecný vzhled a reakce systému 3

9 systému pomalu, což pro koncové uživatele znamená, že jsou tzv. zaseknutí na staré verzi Androidu a nemohou využívat nejnovější funkce. Tento jev se nazývá fragmentace a pro vývojáře z něj plyne nutnost opatření, které zaručí bezproblémový běh aplikace na všech verzích Androidu. Zatímco aplikace cílené na staré verze systému poběží na nových většinou bez problémů, opačně to neplatí, někdy je tedy potřeba psát oddělený kód pro různé verze. Při vývoji her fragmentaci pocítíme v omezené míře, protože není potřeba využívat příliš mnoho Android APIs 12. Naopak se setkáme s hardwarovou fragmentací, která je problémem i na jiných platformách, jako třeba ios. Na trhu je více než 681,900 (3) zařízení od různých výrobců a každé zařízení má odlišné parametry, jako je velikost, rozlišení a hustota pixelů displeje, výkon procesoru, velikost paměti RAM. Musíme tedy počítat s menším výpočetním výkonem starších zařízení. V tomto ohledu se při vývoji hry můžeme vydat dvěma směry, buď napíšeme oddělený kód, který bude výpočetně méně náročný (např. bude využívat textury s menším rozlišením), nebo málo výkonná zařízení nebudeme podporovat. Graf 1: různá rozlišení displeje na dostupných zařízeních 12 Application programming interface 4

10 2.3 Volba úrovně API Důležitým rozhodnutím před návrhem aplikace je výběr cílové verze systému Android, pro kterou je aplikace vyvíjena. Pokud je zvolena verze příliš nová, vývojář přichází o potenciální zákazníky, kteří výsledný produkt mohou použít. Google v tomto ohledu vychází vývojářům vstříc a pravidelně zveřejňuje zastoupení jednotlivých verzí systémů, které přistupují na službu Google Play (viz Graf 2). Na základě těchto dat se vývojář může snadněji rozhodnout, které verze jsou pro něj lukrativní podporovat. Výsledné rozhodnutí je pak otázkou kompromisu. Já jsem jako cílovou verzi zvolil 2.2 (více než 90% zařízení). Graf 2: Verze Androidu přistupující do služby Google Play k

11 2.4 První kroky s Android SDK 13 Před samotným vývojem je potřeba nainstalovat a nastavit vývojové prostředí. V této kapitole si ukážeme jak na to Instalace a nastavení vývojového prostředí Android SDK je velmi flexibilní nástroj, který je schopný se integrovat do podporovaných vývojových prostředí. Lze s ním pracovat i přes příkazový řádek, já jsem zvolil pohodlnější způsob, tedy použít IDE 14. Googlem doporučené IDE je vývojové prostředí Eclipse, které je dostupné pro operační systémy Windows, Mac OS X a Linux v 32 i 64bitových verzích. Eclipse IDE je open-source vývojové prostředí určené především pro programování v jazyce Java. Po případném doinstalování zásuvných modulů zvládá i jiné jazyky jako C/C++, Python nebo PHP, já ovšem tyto jazyky nepotřeboval. Kromě Eclipse IDE je potřeba nainstalovat ještě tento software: Java Developement Kit (JDK) Android Software Developement Kit (Android SDK) The Android Developement Tools (ADT) plug-in pro Eclipse IDE Java Developement Kit lze stáhnout ze serveru a to pro téměř všechny operační systémy. JDK je soubor základních nástrojů, potřebný pro vývoj aplikací v Javě. Android SDK lze stáhnout z portálu Obsahuje potřebné knihovny pro vývoj, ladící nástroje, emulátor zařízení se systémem Android, dokumentaci, ukázky kódu a základní návody. 13 Android Software developement kit 14 Integrated developement environment 6

12 Obrázek 1: Emulátor zařízení se systémem Android ADT zásuvný modul získáme pomocí nabídky Help > Install New Software v Eclipse IDE. Zvolíme adresu repositáře se zásuvným modulem (https://dlssl.google.com/android/eclipse/) a modul nainstalujeme. Po úspěšném dokončení se v Eclipse IDE vytvoří nová perspektiva DDMS 15, která slouží k spouštění a ladění aplikací, optimalizaci výkonu a simulování běžných aktivit telefonu, jako je příchozí hovor, vypnutí při slabé baterii, nebo úprava dat z čidel (gyroskop, GPS). 15 Dalvik Debug Monitor Server 7

13 3 Vývoj her 3.1 Typy her Hry lze třídit podle mnoha kritérií, která zahrnují například tématiku (do jakého prostředí je hra zasazena), způsob vedení kamery (nejčastěji pohled z první či ze třetí osoby), apod., nicméně nejběžnějším kritériem klasifikace je nepochybně žánr, který hry dělí na základě rozdílných způsobu interakce s hráčem Casual hry Pravděpodobně největším segmentem her na Google Play jsou tzv. Casual hry. Jsou to hry pro hráče nenáročné, cílené především na zákazníky, kteří nemají velké zkušenosti s hraním her. Každá hra by měla trvat nejdéle několik minut, návykovost hry ale dokáže hráče zaměstnat i na hodiny. Casual hry bývají označovány jako opak hardcore her 16. Herní mechaniky můžou být od jednoduchého puzzle přes jednotlačítkové plošinové hry až k absurdním titulům, jako házení zmuchlaného papíru do vzdáleného koše. Možnosti jsou nekonečné, právě díky nejasné definici tohoto žánru Akční a arkádové hry Akční a arkádové hry mají největší potenciál plně využít možnosti platformy Android a hardwaru přístroje. Tyto hry jsou často plné nejrůznějších 3D a částicových efektů. Tento žánr lze rozdělit do těchto kategorií: 3D akční hry o Střílečky z vlastního pohledu o Střílečky z pohledu třetí osoby 16 Hardcore hra velmi těžká hra určená pro zkušené hráče 8

14 Plošinové hry Logické Závodní Jedna z důležitých plošinových her je Replica Island (Obrázek 2), vydaná v březnu roku Autorem této hry je Chris Pruett, přední vývojář Googlu. Jeho cílem bylo ukázat, že lze na Android vytvářet hry v Javě, bez použití nativního kódu. Vývoj této hry trval tři měsíce a byl zakončen přednáškou na Google I/O, kde autor radil potenciálním vývojářům, čeho se mají vyvarovat. Obrázek 2: plošinová hra Replica Island Cílem hry je pomocí malého robota získat záhadný artefakt. Herní mechaniky se podobají starým plošinovým hrám na 16bitovém SNES 17. Ve výchozím nastavení se robot ovládá pomocí akcelerometru a dvou tlačítek, jedno pro zapnutí trysek, druhé pro útok na nepřátele ze vzduchu. Hra je open-source, je tedy možné se inspirovat jejím kódem. 17 SNES Super Nintendo Entertainment Systém, herní konzole vyvinutá firmou Nintendo v roce

15 3.1.3 Simulátory Hry založené na přesné simulaci různých (fyzikálních, společenských, ekonomických, aj.) aspektů skutečného světa. Zpravidla jsou uživateli zpřístupněny rozsáhlé možnosti nastavení jednotlivých stránek simulované skutečnosti, což umožňuje přizpůsobit věrnost hry na požadovanou úroveň (čím věrnější skutečnému světu, tím složitější a náročnější hra je). Existuje velké množství různých druhů simulátorů, avšak mezi nejrozšířenější lze zařadit především simulátory řízení (závody aut), letecké simulátory či simulátory společenského života Strategie Strategické hry kladou důraz na schopnost uvažovat a plánovat za cílem dosažení vítězství. Vyžadují, aby hráči podnikli sérii kroků proti jednomu či více oponentům, na základě které získají na protivníky převahu. K vítězství zpravidla vede schopnost jednoho z hráčů lépe plánovat a promýšlet strategii dalšího postupu, přičemž element náhody hraje méně významnou roli. Nejběžněji jsou strategické hry děleny podle dynamiky střídání se hráčů v hraní, a to na tzv. real-time strategie, ve kterých všichni účastníci hrají zároveň, a turn-based 18 strategie, ve kterých se hráči v pevném pořadí střídají. Dalším možným rozdělením je podle toho, zdali je hra více zaměřena na strategickou, nebo taktickou stránku. 3.2 Trh s hrami pro mobilní systémy Trh s hrami pro mobilní systémy je velmi dynamický. Lze sice nalézt tvrdá data popisující vývoj rozložení sil v předchozích letech, avšak aktuální situaci je možno bez spekulací odvozovat pouze nepřímo, a to na základě očividných trendů. 18 Hra je členěna na kola hráč není časově omezený při rozmýšlení dalšího tahu 10

16 Prvním z nich je neustálý růst poptávky po aplikacích pro mobilní platformy, který je logickým vyústěním masového rozšiřování chytrých telefonů s dotykovým displejem z důvodu jejich vzrůstající cenové dostupnosti. To znamená, že trh s aplikacemi je velmi perspektivní a pro vývojáře zajímavý. Tím pádem, kromě jiného, důsledkem zvyšující se konkurence, se kvalita aplikací zvyšuje též. Dalším trendem, který zároveň souvisí i se zmiňovanou vzrůstající konkurencí na straně nabídky, je zvyšující se podíl her (a aplikací obecně) využívajících tzv. freemium 19 business modelu, tedy neplacených aplikací generujících zisk na základě reklamy či in-game 20 nákupech. Co se mobilních platforem týče, hlavními hráči na trhu jsou ios a Android. V současné době sice stále existuje více aplikací na ios, nicméně množství aplikací na Android přibývá výrazně rychlejším tempem. Toto je způsobeno rozdílem v požadavcích na developery, zatímco vývoj pro ios vyžaduje zakoupení licence (99USD/rok, nutnost každoročního obnovování) a projetí schvalovacím procesem, na Android lze po registraci a jednorázovém zakoupení licence (25USD) již volně vyvíjet. Navíc již v současné době je počet nezpoplatněných aplikací na Android vyšší než na ios. 19 Freemium bussines model produkt je v základní verzi zdarma, zpoplatněny jsou pokročilé funkce 20 In-game nákup nákup přímo ve hře 11

17 3.3 Metody distribuce Hotovou hru máme možnost distribuovat následujícími způsoby: Google Play Krabicový systém Google Play je internetová služba, která především slouží pro snadnou distribuci aplikací na platformu Android. Vývojářům umožňuje po registraci a zaplacení jednorázového poplatku své aplikace nahrát a spravovat. Ostatní uživatelé tyto aplikace mohou komentovat, hodnotit a samozřejmě stahovat na svá mobilní zařízení. Vývojářské rozhraní též umožňuje vývojářům po nahrání aplikace sledovat některé relevantní informace. Celkové hodnocení nahrané hry a počet hodnotitelů Komentáře od ostatních uživatelů Kolikrát byla aplikace doposud nainstalována Počet aktivních instalací Chybová hlášení Tímto způsobem se k vývojářům dostává jak cenná zpětná vazba a zajímavé statistické informace, tak informace o případných nedostatcích jejich aplikací. Druhý způsob distribuce, tedy krabicový, nám zdaleka nenabízí takovéto výhody, naopak je nákladnější, protože musíme nakoupit obaly a média, na kterých bude hra přenesena. Zároveň musíme uzavřít smlouvu s distributorem, který si naúčtuje větší provize než Google Play. 12

18 3.4 Nároky na kód hry v jazyce Java Pro bezproblémový běh hry je potřeba dodržovat určitá pravidla. Virtuální stroj (tzv. Dalvik VM), ve kterém běží všechny aplikace v systému Android napsané v Javě, je náchylný na některé konstrukce. Největším nepřítelem herního vývojáře je garbage-collector (GC). Jakmile se GC spustí, hra zamrzne v některých případech i na 200ms. Takové prodlevy si uživatel všimne a rozhodně nebude rád. Jediným způsobem, jak zamezit, aby GC vykonávalo svou práci je nevytvářet zbytečné objekty, obzvláště v hlavní smyčce (4). Objekty se ovšem vytvářejí i v momentech, kdy to méně zkušený programátor nečeká. Měli bychom se proto vyvarovat následujících konstrukcí v hlavní smyčce: Iterátory iterátory vytvářejí vnitřní objekty při každé iteraci, neměli bychom vůbec používat třídy implementující rozhraní Set a Map Spojování řetězců operátorem + namísto toho použijeme třídu StringBuffer Volání metod je výpočetně drahé v určitých případech je lepší přistupovat k atributům přímo, namísto volání getterů a setterů. (Přímý přístup je 3-7 krát rychlejší, než přístup přes metodu) Co bychom naopak používat měli, jsou: Primitivní typy Statické objekty statické objekty bývají znakem špatného návrhu, přesto při vývoji her jsou užitečné a vhodnější, než pomocné objekty. Vytvářejí se totiž při startu aplikace, tedy jejich načtení nikdy neproběhne v hlavní smyčce. 13

19 4 Návrh vlastní hry Protože jsem s vývojem her neměl téměř žádné praktické zkušenosti, rozhodl jsem se zvolit jednodušší žánr a hru zpracovat kvalitně. Velkým obloukem jsem se chtěl vyhnout hrám, které obsahují rozsáhlý příběh a pokročilé grafické efekty. Můj cíl bylo vytvořit 2D hru, ve které bude nutné zabývat se především fyzikou. Jako nevhodnější žánr jsem zvolil simulaci, konkrétně simulátor vzdušného hokeje (5). Před začátkem implementace je třeba si hru patřičně navrhnout. Často se stává, že motivovaný vývojář začne po prvotním nápadu vytvořit hru ihned programovat. V takových případech je celkem velká pravděpodobnost, že jeho projekt skončí dříve, než se dopracuje k nějakým výsledkům. Tímto způsobem je možné vytvořit prototyp hry a ověřit si, zda dané herní mechaniky fungují, nikdy by ovšem tento kód neměl sloužit pro další vývoj. Prototyp by měl být zahozen a hra nejdříve řádně navržena. V mém případě jsem si návrh rozdělil na následující body: Hlavní herní mechaniky Hrubé skeče grafického stylu Skeče všech obrazovek hry, diagram přechodů mezi obrazovkami spolu s podmínkami přechodů (např. kdy se hra ukončí) Jako součást návrhu jsem zařadil i výběr jména pro hru. Mé požadavky byly, aby název nebyl příliš dlouhý a bylo z něj na první pohled zřejmé, o čem hra je. Na základě hokejové tématiky jsem zvolil název Hockey Mania. 14

20 4.1 Vzdušný hokej Vzdušný hokej je hra pro dva hráče, kteří se snaží pomocí kulaté pálky (Obrázek 3) dostat puk do soupeřovy branky. Obrázek 3: hrací pálka (angl. mallet) Pro hru je potřeba stůl, který je specifický tím, že z hladké hrací plochy je skrz malé dírky pod tlakem vyháněn vzduch, který nadnáší puk a částečně i pálky obou hráčů. Puk se tak nedotýká hrací plochy, tedy na něj kromě odporu vzduchu nepůsobí tření. Na okrajích stolu jsou několik centimetrů vysoké mantinely, od kterých se puk odráží zpět na hrací plochu. Stůl je v polovině rozdělen čárou na dvě části, každá příslušící jednomu z hráčů. Základní pravidla vzdušného hokeje (6) jsou: 1. První hráč, který dosáhne sedmi bodů, vyhrává. 2. Jakmile se puk ocitne v hráčově bráně, soupeř získává jeden bod. 3. Hráči si po každé dokončené hře (sedm bodů) střídají strany. 4. Hráč, kterému byl vstřelen gól, rozehrává. 5. Dokud nebyl vstřelen gól, hráč se nesmí puku dotknout žádnou částí těla. 6. Hráč smí používat pouze jednu pálku. 7. Hráč smí použít pálku pouze na jeho polovině stolu. 8. Pokud se puk dotýká středové dělicí čáry, oba hráči mají dovoleno hrát. 15

21 4.2 Herní mechaniky Při návrhu herních mechanik musíme vzít v potaz dostupné funkce zařízení. Protože jsem jako cílový systém vybral Android ve verzi 2.2 (viz. sekce 2.3), mohu využít podporovaný multi-touch displej. Oba hráči budou své pálky ovládat pomocí prstu. Abych zamezil přesunu pálky na soupeřovu polovinu, podél dělicí čáry displej na dotek nereaguje. Tím se zároveň vyvarujeme nechtěnému pohnutí soupeřovy pálky. Dalším prvkem hry je puk. Na začátku hry bude umístěn vprostřed herního pole. Jeden z hráčů puk pomocí pálky odrazí na soupeřovu polovinu, čímž hra začne. Hráči mohou využívat mantinelů a pokoušet se puk pomocí odražení umístit do brány. Odrážení puku od pálek a mantinelů bude co nejvěrněji napodobovat reálné fyzikální zákony. Při styku puku s bránou se hra zastaví a hráči budou informováni o vstřeleném gólu. Poté se spustí nové kolo, s tím rozdílem, že puk bude posunut na polovinu hráče, který dostal gól, aby se dodrželo pravidlo 4 ze sekce 4.1. V okamžiku, kdy jeden z hráčů nashromáždí sedm bodů, se místo spuštění nového kola hráčům oznámí vítěz a hra se přesune do hlavního menu. Po celou dobu hry bude na obrazovce zobrazeno aktuální skóre. Herní mechaniky jsem si shrnul do následujících bodů: Hráči budou své pálky ovládat pomocí dotykového displeje. Puk se bude odrážet od pálek a mantinelů Pokud se puk dotkne brány, hráči, který gól vstřelil, se přičte jeden bod. Pokud hráč získá sedm bodů, hra oznámí vítěze a skončí přesune se zpět do hlavní nabídky. 16

22 4.3 Grafika Nyní, když máme definované herní mechaniky, se můžeme pustit do návrhu grafického stylu. V této fázi je dle herních vývojářů nejlepší vzít si papír, tužku a nejdříve si načrtnout hrubý grafický návrh (7). Vzal jsem tedy v potaz vše, co jsem navrhl, a vytvořil si skeč herní obrazovky (Obrázek 4). Obrázek 4: Návrh grafického prostředí herní obrazovky Všechny nabídky ve hře budou řešeny podobným stylem, aby byla zachována konzistence aplikace Vykreslení grafiky Systém Android umí vykreslit grafiku dvěma odlišnými způsoby. Jedním z nich je použití tzv. Canvasu, procesorem řízené vykreslování bitmap a grafických primitiv. Druhý způsob je pomocí grafické knihovny OpenGL ES. Vykreslování pomocí OpenGL ES má na starost grafický čip (GPU), je tedy hardwarově akcelerované. V Hockey Manii jsem použil druhou metodu a to ze vzdělávacích důvodů, hra by pravděpodobně běžela plynule i při použití Canvasu. 17

23 4.4 Zvuk Součástí každé dobré hry je i hudba a zvukové efekty. Jako hudba se označuje déle hrající zvuková stopa, která může být ve smyčce. Ta bývá spuštěna po zapnutí hry a její přehrávání není závislé na ději ve hře. To samozřejmě neplatí pro složité hry, ve kterých se často mění atmosféra prostředí, které je hudba nedílnou součástí. V naší jednoduché hře ovšem atmosféru neměníme, a proto budeme hudbu používat pouze jako podbarvení. Zvukové efekty jsou krátké stopy (často dlouhé pouze jednu až pár sekund) spouštěné jako reakce na určité podněty. Konkrétně v Hockey Manii je vhodné přehrát zvuk při odrazu puku od pálky nebo mantinelu a při vstřelení gólu. Také reakce uživatelského prostředí na stisknutí tlačítka je doprovázena zvukem. 4.5 Obrazovky a přechody Prvně je důležité si ujasnit, co vlastně taková obrazovka představuje. Obrazovka je atomická jednotka, která vyplňuje celý displej a je zodpovědná za právě jednu část hry. (Např. hlavní menu, menu s nastavením, nebo herní obrazovka, ve které bude probíhat samotná hra) Obrazovka může obsahovat další podřízené prvky jako tlačítka, ovládací prvky, počítadlo skóre. Obrazovka dovoluje uživateli interakci s jejími prvky. Ty mohou spustit přechod mezi obrazovkami, nebo provádět jiné akce uživatelského prostředí (např. vypnout přehrávání hudby) 18

24 Obrazovky jsem si nejdříve načrtl na papír a navrhl přechody mezi nimi, jak je vidět na obrázku 5. Obrázek 5: Náčrtek všech obrazovek i s jejich přechody. První obrazovka po spuštění hry, která se ukáže uživateli, je hlavní nabídka. Ta by měla obsahovat následující prvky: Zobrazení jména hry dobrý způsob jak uživateli pomoci, aby si hru lépe zapamatoval. Aby hlavní nabídka vypadala více konzistentní se zbytkem hry, rozhodl jsem se použít pozadí herního stolu. To jsem ve středu překryl tmavým obdélníkem s funkčními tlačítky. Tlačítko Play, které spustí hru. Tlačítko Credits, které zobrazí obrazovku se jménem autora hry a hudby. Tlačítko Quit pro vypnutí hry. 19

25 Tlačítko Music, pomocí kterého bude možno vypnout hudbu. Vypnut zvuk může uživatel i hardwarovými klávesami pro ovládání hlasitosti, bývá ovšem běžné uživatelům ve hrách takové tlačítko poskytnout. Uživatel pak má možnost ztlumit pouze hru, zatímco na pozadí může hrát přehrávač hudby. Po stisknutí tlačítka Play se uživatel přesune na herní obrazovku. Aby hra nezačala hned a uživatel měl čas se připravit, je před startem hry požadováno kliknutí na obrazovku. Tato funkce nemění obrazovky, počáteční pauzu jsem v rámci herní obrazovky implementoval jako stav hry. Dále je potřeba, aby měli uživatelé možnost hru přerušit v průběhu. Tato funkce je nabídnuta ve formě tlačítka Pause na herním poli. Aby nedocházelo k neúmyslným stiskům při pohybu s herní pálkou, tlačítko reaguje, pokud z něj je prst zvednut, nikoli pokud se přes tlačítko prstem pouze přejede. Toto se dá na Androidu implementovat jednoduše, systém totiž rozlišuje tyto dotykové události: MotionEvent.ACTION_UP MotionEvent.ACTION_DOWN MotionEvent.ACTION_MOVE Dotykové události pak lze jednoduše filtrovat podle typu. Po stisknutí se změní stav hry a ve středu obrazovky se objeví nabídka s možností pokračovat ve hře (Resume) a návratu do hlavní nabídky (Quit). Pokud je vstřelen gól, informuji uživatele a po doteku obrazovky hra pokračuje. Po sedmi vstřelených gólech oznámím uživatelům výsledek hry, po následném doteku obrazovky ukončím herní obrazovku a zobrazím hlavní nabídku. V herní obrazovce tedy máme 5 stavů. Ty si můžeme představit jako podobrazovky. Stavy jsou: Ready počáteční čekání před začátkem hry Running hra probíhá 20

26 Paused hra je pozastavena s možností opětovného spuštění, nebo vypnutí AfterGoal podobrazovka s informací o gólu čeká na stisk obrazovky GameOver zobrazení konečného skóre; po stisku přesun do hlavní nabídky 4.6 Herní systémy Herní systém (engine) je systém určený pro vývoj her. Herní engine obvykle zajišťuje vykreslování scén (renderování) pro 2D nebo 3D grafiku, výpočet fyziky, detekce kolizí (a jejich reakce), zvuk, skriptování, animace, umělou inteligenci, vytváření sítí, správu paměti, správu vláken a lokalizaci. Proces vývoje her se při využití některého dostupného enginu často výrazně zlevní, z velké části díky opětovnému použití již napsaného kódu (8). Herní systémy také výrazně usnadňují portování 21 her na jiné platformy. Nevýhoda herních systémů je, že vývojářům diktují jak při vývoji hry postupovat. Nejpropracovanější systémy dokážou proces vývoje hry změnit natolik, že vývojář kromě skriptování scén a objektů nemusí napsat ani řádek kódu Unity3D Unity3D je komplexní herní systém pro vývoj multiplatformních her spolu s vlastním vývojovým prostředím (IDE). Unity umí kompilovat hry pro webový prohlížeč (použitím WebGL), technologii Flash, operační systémy Windows, Apple Mac OS, konzole Xbox 360, Nintendo Wii, PlayStation 3 a mobilní operační systémy Android a ios (Obrázek 6). Portování her postavených na Unity3D je triviální, IDE se o všechno postará samo, vývojář jen zvolí, pro jakou platformu chce hru zkompilovat. 21 Portování softwaru úpravy softwaru za účelem jeho fungování na jiných platformách 21

27 Obrázek 6: Vývojové prostředí Unity volba platformy pro kompilaci Unity3D je zdarma pouze v základní verzi, ve které lze kompilovat pro webový prohlížeč, MS Windows a Mac OS. Vývoj na Android je zpoplatněn 400 dolary v základní verzi a dalšími 1500 dolary za verzi Android Pro. Tato cena se zdá být vysoká, Unity3D je ovšem velmi propracovaný systém a pro profesionální studia může být jeho koupě dobrým strategickým tahem. Naštěstí je dostupná verze Trial 22 Unity3D Android, která funguje 30 dní od registrace, takže i já jsem měl možnost si Unity osahat AndEngine AndEngine je zdarma Open Source 2D OpenGL herní systém pro platformu Android. Tento systém je vyvíjen komunitou okolo herního vývojáře Nicolase Gramlicha a je populární především mezi nezávislými nekomerčními vývojáři. Repositář se systémem uvolněným ke stažení lze nalézt na adrese https://github.com/nicolasgramlich/andengine. 22 Označení zkušební verze, platné jen krátký časový úsek 22

28 4.6.3 Corona Corona SDK byl vytvořen Walterem Luhu, spoluzakladatelem společnosti Ansca Mobile. Corona umožňuje programátorům vyvíjet mobilní aplikace pro iphone, ipad a Android zařízení. Corona používá integrovaný jazyk Lua, vrstvený nad C++ a OpenGL, k vytváření graficky bohatých aplikací, které jsou velmi rychlé jak výkonem, tak i dobou vývoje. K získání Corona enginu je potřeba platit tzv. členské příspěvky které jsou pro platformu Android 199 dolarů za rok. Spolu s SDK pak získáte přístup do fóra vývojářů a můžete využít nástroj LaunchPad, kterým se dá analyzovat provoz vaší aplikace. (9) 4.7 Herní framework Kromě herních systémů, které jsou pro můj projekt zbytečně rozsáhlé, existují ještě herní frameworky. Při použití frameworku má vývojář plnou kontrolu nad kódem, musí ale implementovat věci, které engine řeší za něj. Vzhledem k tomu, že jsem se chtěl věnovat základům vývoje her, zvolil jsem pro svou práci vypracování vlastního jednoduchého frameworku. 23

29 5 Implementace hry 5.1 Herní framework Hlavní přínos herního frameworku je abstrakce komunikace s operačním systémem. Usnadňuje tak některé často používané operace, které bych musel při každém použití těžkopádně volat. Místo toho komunikace probíhá pouze s frameworkem a ten zařídí vše potřebné sám. Herní framework se většinou dělí na jednotlivé moduly, které vykonávají určitý typ operací. Já jsem svůj framework rozdělil na tyto moduly: Screen management (správa obrazovky) - tento modul je zodpovědný za vytvoření View 23, do kterého se renderuje obraz hry. Také spravuje akce, jako minimalizování, pozastavení a obnovení hry. Input (Vstup) - pracuje se vstupními senzory (dotykový displej, klávesnice, akcelerometr) a předává jejich data v přívětivém formátu. File I/O (Čtení a zapisování do souborů) ulehčuje práci se soubory na kartě SD. Graphics (Grafika) nahrává a vykresluje grafiku na obrazovku pomocí modulu Screen management. Audio (Zvuk) nahrává a přehrává hudbu a zvukové efekty. Game (Hra) spojuje všechny moduly pomocí kompozice (ostatní moduly jsou uloženy jako členské atributy) a umožňuje jednoduché vytvoření hry jejím rozšířením. Každý z těchto modulů obsahuje jedno nebo více rozhraní a patřičné implementace. Tyto implementace mohou být změněny a tím zajištěna kompatibilita s jinými verzemi systému Android. Navíc framework dodržuje architekturu MVC (Model-View-Controller). 23 View (pohled) zobrazitelná část uživatelského prostředí v Androidu 24

30 5.2 Hlavní smyčka Protože se objekty ve hře pohybují v reálném čase, je potřeba co nejčastěji obnovovat obrazovku aktuálním obrazem. To se provádí v tzv. hlavní smyčce, jejíž kód se opakuje, dokud není hra ukončena. Jedna iterace hlavní smyčky se nazývá snímek. Počet snímků za sekundu (FPS 24 ) je velmi důležitá hodnota, protože pokud klesne pod 30, lidské oko začne vnímat trhání obrazu. (10) Také musíme sledovat čas, který uplynul od minulého snímku. To je důležité pro tzv. frame-independent 25 pohyb objektů, který nám zaručuje, že se herní svět bude pohybovat stejnou rychlostí na výkonných i méně výkonných zařízení. Pro ilustraci se podívejme na pseudokód herní smyčky: createwindowanduicomponents(); Input input = new Input(); Graphics graphics = new Graphics(); Audio audio = new Audio(); Screen currentscreen = new MainMenu(); Float lastframetime = currenttime(); while(!userquit() ) { float deltatime = currenttime() lastframetime; lastframetime = currenttime(); currentscreen.updatestate(input, deltatime); currentscreen.present(graphics, audio, deltatime); } cleanupresources(); Zdrojový kód 1: Pseudokód hlavní smyčky 24 Frames per second počet snímků za sekundu 25 Frame-independent nezávislý na počtu snímků za sekundu 25

31 5.3 OpenGL ES OpenGL ES 26 je průmyslový standard pro programování 3D grafiky, především zaměřený na mobilní zařízení. Je udržován a vyvíjen skupinou Khronos, což je konglomerát společností jako ATI, NVIDIA a Intel. V současné době existují tři verze, OpenGL ES 1.0, 1.1 a 2.0. pro potřebu mé hry bohatě postačuje verze 1.0, která je podporována všemi zařízeními se systémem Android Inicializace OpenGL ES První, co potřebujeme, abychom mohli vykreslovat scénu pomocí OpenGL je pohled (view). Pro tento účel souží třída GLSurfaceView z Android API, potomek třídy View. Součástí GLSurfaceView je i oddělené vlákno pro vykreslování scény. To je potřeba, aby vykreslování neběželo v UI vláknu a aplikace neustále reagovala na uživatelské vstupy. Pro jeho využití je třeba implementovat a zaregistrovat posluchač (listener) GLSurfaceView.Renderer. Ten obsahuje tyto metody: interface Renderer { public void onsurfacecreated(gl10 gl, EGLConfig config); public void onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height); public void ondrawframe(gl10 gl); } Zdrojový kód 2: Rozhraní GLSurfaceView.Renderer Nejdůležitější z těchto metod je onsurfacecreated(), která je zavolána při vytvoření GLSurfaceView pohledu, a ondrawframe(). V té volám hlavní herní smyčku. Jako další krok musíme nastavit výřez (viewport) prostoru, který má OpenGL zobrazit. To uděláme metodou GL10.glViewport(int x, int y, int width, int height). 26 Open graphics library for Embedded Systems 26

32 Poslední částí inicializace je nastavení OpenGL do módu paralelního zobrazení. K tomu slouží metody GL10.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION) a následně GL10.glOrthof(int left, int right, int bottom, int top, int near, int far) Objekty v OpenGL ES Základním stavebním kamenem každého objektu v OpenGL ES je trojúhelník, tvořený třemi vrcholy. Protože je moje hra dvoudimenzionální, zobrazená v paralelním zobrazení, při tvoření objektů jsem si vystačil se čtverci. Ty lze vytvořit pomocí dvou trojúhelníků, po třech vrcholech. Díky tzv. indexaci vrcholů lze takový čtverec vytvořit čtyřmi vrcholy, což usnadní OpenGL práci. Na vytvořené čtverce lze vzápětí nanést texturu. Tu je nejprve potřeba nahrát do video paměti a nastavit filtry, které definují, jak s texturou manipulovat při změně její velikosti. Tento proces je vidět ve zdrojovém kódu 3. Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream( game.getfileio().readasset("texture.png")); int textureids[] = new int[1]; gl.glgentextures(1, textureids, 0); int textureid = textureids[0]; gl.glbindtexture(gl10.gl_texture_2d, textureid); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); gl.gltexparameterf(gl10.gl_texture_2d, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.gltexparameterf(gl10.gl_texture_2d, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.glbindtexture(gl10.gl_texture_2d, 0); bitmap.recycle(); Zdrojový kód 3: Načtení textury do video paměti a nastavení filtrů 27

33 5.4 Vytvoření textur Načítání textur je poměrně výpočetně drahý proces. Na každé obrazovce je alespoň pět textur a načítat každou zvlášť by na pomalejších zařízeních způsobilo rapidní pokles FPS. Naštěstí existuje trik, kterým jsem tento problém obešel. Všechny textury aplikace jsem umístil do jedné bitmapy (Obrázek 7), která se načte do video paměti pouze jednou. Takovému obrázku se říká atlas textur. V něm jsou pak textury definovány pomocí souřadnic. Za povšimnutí také stojí fakt, že do video paměti lze nahrávat pouze čtvercové bitmapy s rozměrem, který je mocninou dvojky, v mém případě 1024px na 1024px. Obrázek 7: Atlas textur použitých ve hře 28

34 5.5 Herní objekty, detekce kolize a její reakce Abychom mohli hýbat s herními objekty a řídit jejich kolize, je potřeba vytvořit pro každý objekt odpovídající třídy. Ty uchovávají informace o poloze, rychlosti a velikosti a tvaru objektu. Zároveň implementují metodu update(float deltatime), která upraví pozici objektu na základě jeho rychlosti. Tyto objekty jsou: Pálka (Mallet) Puk (Puck) Brána (Goal) Všechny tyto objekty jsou součástí třídy World, která má na starost jejich interakci. Abych mohl jednoduše testovat kolize, napsal jsem třídu OverlapTester, která obsahuje metody pro kontrolu překrývání objektů na základě jejich pozice, velikosti a tvaru. V každém snímku testuji, zda se puk nepřekrývá s nějakou z pálek, branek nebo krajními mantinely. V případě, že se objekty překrývají, reaguji na kolizi patřičnou reakcí. Pro jednoduchost počítám s dokonalou pružností objektů. Překrytí puku a mantinelu úhel odrazu se rovná úhlu dopadu. To lze implementovat nastavením opačné hodnoty horizontální složky rychlosti, pokud puk narazil na vertikální část mantinelu, a nastavením opačné hodnoty vertikální složky rychlosti, pokud došlo ke kolizi na horizontální části mantinelu. Překrytí puku a pálky znovu platí, že úhel odrazu vůči tečně v bodu doteku se rovná úhlu dopadu vůči této tečně. K výslednému vektoru rychlosti musíme přičíst současnou rychlost pálky. Překrytí puku a brány reakce na tuto událost je zapsání vstřeleného gólu. 29

35 5.6 Hudba a zvuk K vytvoření zvukových efektů jsem použil sfxr, skvělý nástroj od Tomase Petterssona (11). Program slouží jako generátor zvukových efektů do her, přičemž je možné nastavit jednotlivé parametry požadovaného zvuku, nebo vybrat jednu ze sedmi kategorií a nechat si zvuk vytvořit náhodně. Obrázek 8: Generátor zvukových efektů sfxr. Vytvoření hudby je podstatně složitější, využil jsem proto server odkud se dá stáhnout komunitou vytvořená hudba. U každé skladby je určeno, za jakých podmínek lze použít. Já pro svou hru zvolil skladbu Hokusai od interpreta pojmenovaného theaudiologist, vydanou pod licencí Creative Commons (BY-NC-ND 3.0). Ta říká, že dílo nesmí být upravováno, nesmí být využito pro komerční účely a vždy musí být uveden autor. Tyto podmínky jsem splnil, autor je ve hře uveden v obrazovce Credits. 30

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a netbooků. Chytré telefony, nazývané také Smartphony, poskytují

Více

Operační systém osobního počítače

Operační systém osobního počítače Operační systém osobního počítače Studijní materiál pro žáky SŠ Začlenění dle RVP G Vzdělávací obsah: Očekávaný výstup: Digitální technologie ovládá, propojuje a aplikuje dostupné prostředky ICT využívá

Více

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10 Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 Poděkování 15 Earle Castledine 15 Myles Eftos 15 Max Wheeler

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 20 Název materiálu: Android vs ios Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět:

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

[BAL-MLP] Multiplayer

[BAL-MLP] Multiplayer České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013

Více

KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky. registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.

KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky. registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51. KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.0023 Kterou cestou se vydat? Tři základní operační systémy A z tohoto

Více

VY_32_INOVACE_INF.20. OS Linux

VY_32_INOVACE_INF.20. OS Linux VY_32_INOVACE_INF.20 OS Linux Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 Linux je označení pro unixový operační systém

Více

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta VirtualBox desktopová virtualizace Zdeněk Merta 15.3.2009 VirtualBox dektopová virtualizace Stránka 2 ze 14 VirtualBox Multiplatformní virtualizační nástroj. Částečně založen na virtualizačním nástroji

Více

Rikomagic MK05. Uživatelská příručka CZ

Rikomagic MK05. Uživatelská příručka CZ Rikomagic MK05 Uživatelská příručka CZ Děkujeme Vám za zakoupení Rikomagic MK05 Rikomagic MK05 je výkonný čtyřjádrový TV Box na bázi Android 4.4 KitKat s čtyřjádrovým ARM Cortex procesorem a grafikou Mali

Více

Česká zemědělská univerzita v Praze

Česká zemědělská univerzita v Praze Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje

Více

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah

Více

Telekomunikační koncová zařízení

Telekomunikační koncová zařízení Telekomunikační koncová zařízení Projekt č.: 1 Datum: 6. 11. 2013 Název: Vypracoval: Bc. Lukáš Rygol login: ryg0007 1. Úvod Vnitřní struktura systému ios ios je mobilní operační systém vyvinutý firmou

Více

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části)

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části) PŘÍLOHA Č. 1 ZADÁVACÍ DOKUMENTACE TECHNICKÁ SPECIFIKACE ZÁKAZNÍKA 1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

1.2 Operační systémy, aplikace

1.2 Operační systémy, aplikace Informační a komunikační technologie 1.2 Operační systémy, aplikace Studijní obor: Sociální činnost Ročník: 1 Programy (Software - SW) V informatice se takto označují všechny samospustitelné soubory které

Více

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž.

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž. Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž. Obsah 1 Úvod... 1 2 Návod pro připojení do webového rozhraní... 1 2.1 Připojení kamery k WiFi síti... 4 2.2 Postup nastavení

Více

SOFTWARE. Programové vybavení počítače

SOFTWARE. Programové vybavení počítače SOFTWARE Programové vybavení počítače Obsah Software Operační systém (OS) Aplikační software Licence Software Softwarem rozumíme veškeré programové vybavení počítače Program Obsahuje instrukce, podle kterých

Více

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené. Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé

Více

Wonderware InTouch 2012 R2 Co je nového

Wonderware InTouch 2012 R2 Co je nového Wonderware InTouch 2012 R2 Co je nového Ivan Picek Pantek (CS) s.r.o. Strana 2 Úvod Wonderware InTouch je oblíbený software pro vizualizaci, sběr dat a supervizní řízení technologických procesů kategorie

Více

modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com

modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com 1 Nevýhody uzavřených navigací nemožnost modifikovat funkcionalitu co když výrobce přestane podporovat

Více

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný

Více

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí O 2 TV jediná televize, která se vám přizpůsobí Vítejte ve světě O 2 TV Vítejte ve světě zábavy a odpočinku! Ve světě, kde se nemusíte nikomu a ničemu přizpůsobovat. Díky svým unikátním funkcím je O 2

Více

TISKOVÁ ZPRÁVA ČESKÉHO LOKALIZAČNÍHO TÝMU OPENOFFICE.ORG 1.1.0 ČESKÝ LOKALIZAČNÍ TÝM OZNAMUJE DOKONČENÍ ČESKÉ VERZE NOVÉ VLASTNOSTI. 7.

TISKOVÁ ZPRÁVA ČESKÉHO LOKALIZAČNÍHO TÝMU OPENOFFICE.ORG 1.1.0 ČESKÝ LOKALIZAČNÍ TÝM OZNAMUJE DOKONČENÍ ČESKÉ VERZE NOVÉ VLASTNOSTI. 7. TISKOVÁ ZPRÁVA ČESKÉHO LOKALIZAČNÍHO TÝMU OPENOFFICE.ORG 1.1.0 CZ 7. října 2003 ČESKÝ LOKALIZAČNÍ TÝM OZNAMUJE DOKONČENÍ ČESKÉ VERZE OPENOFFICE.ORG 1.1.0 Český lokalizační tým počešťující OpenOffice.org

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE KAPITOLA 1 Vývojové prostředí a výběr frameworku 15 PhoneGap 15 jquery

Více

Xtreamer Wonder. Uživatelská příručka CZ

Xtreamer Wonder. Uživatelská příručka CZ Xtreamer Wonder Uživatelská příručka CZ Děkujeme Vám za zakoupení Xtreamer Wonder Xtreamer Wonder je zcela nový media hub na bázi Android 4.4 KitKat s čtyřjádrovým ARM Cortex A9 procesorem a grafikou Mali

Více

Mobilní informační průvodce - RegTim

Mobilní informační průvodce - RegTim Mobilní informační průvodce - RegTim nabízí zpřístupnění kulturního a přírodního dědictví regionu s využitím moderních mobilních informačních technologií pro podporu cestovního ruchu a inovativní propagaci

Více

[XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB

[XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB D4 [XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB Petr Hejhal Radek Ježdík Petr Smrček hejhape1@fel.cvut.cz jezdirad@fel.cvut.cz smrcepet@fel.cvut.cz 22. prosince 2013

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení budete pracovat se správou vlastností systému, postupně projdete všechny karty tohoto nastavení a vyzkoušíte

Více

Vývoj mobilních telefonů. Barbora Bartlíková

Vývoj mobilních telefonů. Barbora Bartlíková Vývoj mobilních telefonů Barbora Bartlíková 1. Mobilní telefon První mobilní telefon spatřil svět v r. 1983. vynalezl ho americký konstruktér Martin Cooper. Byla to Motorola DynaTAC 8000X. Tento přistroj

Více

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze Počítačové hry Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry Profese Dokumenty Vývojové fáze Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 2 Počítačové hry Hry na mobil, konzole i počítač Podobnost

Více

LAN se používá k prvnímu nastavení Vašeho DVR a když potřebujete nastavit síť na Vašem DVR pro používání po internetu.

LAN se používá k prvnímu nastavení Vašeho DVR a když potřebujete nastavit síť na Vašem DVR pro používání po internetu. Návod Video Viewer 1.9.9 1 Dodávaný licencovaný software Následující stránky popisují nejpoužívanější funkce software Video Viewer. Podrobnosti o softwaru a jeho nastavení, najdete v rozšířené příručce,

Více

Platforma ArcGIS. Platforma ArcGIS se skládá ze čtyř komponent: dat, zdrojů, portálu a aplikací.

Platforma ArcGIS. Platforma ArcGIS se skládá ze čtyř komponent: dat, zdrojů, portálu a aplikací. Platforma ArcGIS Platforma ArcGIS Platforma ArcGIS je tvořena datovým obsahem, službami a softwarovými produkty, které spolu vzájemně komunikují. Je určena každému, kdo chce snadno a rychle sdělit informaci

Více

Příručka aplikace Bovo

Příručka aplikace Bovo Aron Bostrom Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček BOVO N 5 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Herní tipy..........................................

Více

Nový displej s dotykovou obrazovk 320 x 240 pixelů

Nový displej s dotykovou obrazovk 320 x 240 pixelů HGG Dotykový displej5.7 inch Všestranné použití, velmi jasný LCD displej K dostání s rozhraním (0/00BASE-T) a dalšími komunikačními protokoly. Barva krytu: stříbrná Barva krytu: světle šedá Barva krytu:

Více

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA ROČNÍK: PRIMA Ţák: využívá základní standardní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie respektuje pravidla bezpečné práce s hardware i software a postupuje

Více

Rikomagic MK902 II. Uživatelská příručka CZ

Rikomagic MK902 II. Uživatelská příručka CZ Rikomagic MK902 II Uživatelská příručka CZ Děkujeme Vám za zakoupení Rikomagic MK902 II MK902 II je revoluční TV Box na bázi Android 4.4 KitKat s čtyřjádrovým procesorem RK3288 a grafikou Mali T764. S

Více

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál Centrální Monitorovací Systém manuál CMS Centrální monitorovací systém Manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba 8.00 16:30)

Více

/ NVR-4008 / NVR-4016

/ NVR-4008 / NVR-4016 DINOX rekordéry: NVR-4004 NVR-4008 NVR-4016 Rychlá uživatelská příručka Obsah Rychlá uživatelská příručka... 1 Před instalací NVR... 3 Instalace NVR... 3 Instalace pevného disku... 3 Přední panel... 5

Více

1.1 Seznámení s programy Office

1.1 Seznámení s programy Office Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing.

Více

Android. Programujeme pro. Jiří Vávrů, Miroslav Ujbányai. DRUHÉ, rozší řené v ydání

Android. Programujeme pro. Jiří Vávrů, Miroslav Ujbányai. DRUHÉ, rozší řené v ydání Programujeme pro Android Jiří Vávrů, Miroslav Ujbányai DRUHÉ, rozší řené v ydání Vývoj nativních aplikací pro systém Android krok za krokem Instalace vývojových nástrojů a kon gurace prostředí Eclipse

Více

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura IBM PC 5150 MS DOS 1981 (7 verzí) DR DOS, APPLE DOS, PC DOS 1. 3. Windows grafická nástavba na DOS Windows 95 1. operační systém jako takový, Windows XP 2001, podporovány do 2014, x86 a Windows 2000 Professional

Více

BDVR HD IR. Návod na použití

BDVR HD IR. Návod na použití Vážený zákazníku, děkujeme Vám za zakoupení přenosného záznamového zařízení DVR. Před použitím si pozorně přečtěte tento návod na použití. Popis zařízení 3 1) HDMI konektor 2) USB konektor 3) Konektor

Více

Uživatelský manuál CZ

Uživatelský manuál CZ Uživatelský manuál CZ Důležité upozornění:... 3 1. Tlačítka... 4 1.1 Dotykový panel... 4 1.2 POWER... 4 1.3 ESC... 4 1.4 Menu... 4 1.5 Hlasitost... 4 1.6 Sluchátka... 4 1.7 Video výstup... 4 1.8 TF karta...

Více

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů

Více

iphone - proč a jak mění svět mobilního Internetu Mobile Internet Forum 2008 Petr Mára, petrmara.com

iphone - proč a jak mění svět mobilního Internetu Mobile Internet Forum 2008 Petr Mára, petrmara.com iphone - proč a jak mění svět mobilního Internetu Mobile Internet Forum 2008 Petr Mára, petrmara.com Jak to začalo... iphone vzniká po zkušenostech s ipodem, obchodem itunes Store a na základech Mac OS

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka Uživatelská příručka Pohled zepředu a zezadu. 1. USB 2.0 1 2 3 5 6 4 2. Externí IR 3. Mikrofon 4. Audio výstup 5. Optický audio výstup 6. Gigabit LAN 7 8 9 10 7. esata port 8. HDMI 1.4a 9. DVI 10. Napájení

Více

BIOS. Autor: Bc. Miroslav Světlík

BIOS. Autor: Bc. Miroslav Světlík BIOS Autor: Bc. Miroslav Světlík Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_837 1. 11. 2012 1 1. BIOS

Více

4 Microsoft Windows XP Jednoduše

4 Microsoft Windows XP Jednoduše Obsah ÚVOD Nové zkušenosti s novými Windows XP 11 Vaším cílem je: 11 A. Hraní her, využívání encyklopedií a výukových programů, účetnictví 11 B. Procházení WWW stránek Internetu, využívání elektronické

Více

Nápověda k aplikaci EA Script Engine

Nápověda k aplikaci EA Script Engine Nápověda k aplikaci EA Script Engine Object Consulting s.r.o. 2006 Obsah Nápověda k aplikaci EA Script Engine...1 1. Co je EA Script Engine...2 2. Důležité upozornění pro uživatele aplikace EA Script Engine...3

Více

KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY Internet World Wide Web FTP, fulltext e-mail, IP adresa webový prohlížeč a vyhledávač CÍLE KAPITOLY Pochopit, co je Internet

Více

Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren

Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren Pro jednoduchou centralizovanou správu tiskáren a multifunkčních systémů ŘÍZENÍ PROVOZU SNADNÁ METODA PRO SPRÁVU VAŠICH TISKÁREN A MULTIFUNKČNÍCH SYSTÉMŮ Udržet

Více

3. HODINA. Prohlížeče Druhy prohlížečů Přehled funkcí. 19.10.2009 Bc. Tomáš Otruba, Informatika 7. třída 1

3. HODINA. Prohlížeče Druhy prohlížečů Přehled funkcí. 19.10.2009 Bc. Tomáš Otruba, Informatika 7. třída 1 3. HODINA Prohlížeče Druhy prohlížečů Přehled funkcí 19.10.2009 Bc. Tomáš Otruba, Informatika 7. třída 1 Opakování sítě Sítě dělíme na LAN a WAN (dle rozlohy) V síti můžeme nalézt aktivní a pasivní prvky

Více

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY Využití a vlastnosti - Seznam objektů dělený do kategorií - Půdorys objektu - Systém trasování - Zvukové komentáře - Jazykové mutace - Propojení s virtuálními prohlídkami - Virtuální

Více

Embedded vývoj v Clutteru a Mx

Embedded vývoj v Clutteru a Mx Pavel Šimerda pavlix@pavlix.net OpenMobility 2011 Creative Commons Uved te autora 3.0 Česko Embedded Oblíbený buzzword Vestavěná zařízení (v automobilech, budovách, venkovních terminálech) Jednoúčelová

Více

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV 1. Úvod Služba IP TELEVIZE vám prostřednictvím technologie IPTV zprostředkuje jedinečný zážitek ze sledování televizních pořadů ve Vaší domácnosd. Díky připojení k internetu můžete

Více

E-learningovýsystém Moodle

E-learningovýsystém Moodle E-learningovýsystém Moodle Jan Povolný Název projektu: Věda pro život, život pro vědu Registrační číslo: CZ.1.07/2.3.00/45.0029 Co je to Moodle? - systém pro tvorbu a správu elektronických výukových kurzů

Více

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další Autodiagnostika ROBEKO Diagnostický kabel VAG1 VAGR1 Instalace pro operační systémy Windows 1. Úvod : Před použitím kabelu je nutné nejprve nainstalovat příslušné ovladače v operačním systému Vašeho počítače.

Více

InternetovéTechnologie

InternetovéTechnologie 8 InternetovéTechnologie webdesign, mobile first Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky Webové stránky a aplikace - Webové stránky - množina vzájemně propojených stránek, které obsahují informace

Více

Produktové listy 2013

Produktové listy 2013 g Screenet tvoří centrálně řízenou síť velkoplošných LED obrazovek o velikostech od 20 56 m 2 g Obrazovky Screenet mají koncipovaný obsahový mix g Screenet je moderním dynamickým médiem působícím v prostředí

Více

Služby Microsoft Office 365

Služby Microsoft Office 365 Cena: 2000 Kč + DPH Služby Microsoft Office 365 Kurz je určen všem, kteří se chtějí ponořit do tajů Cloud služeb a chtějí naplno využít možnosti Office 365, jako komunikačního nástroje i prostředí pro

Více

POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY

POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY Slezská univerzita v Opavě Obchodně podnikatelská fakulta v Karviné POKROČILÉ PREZENTAČNÍ PROGRAMY PRO PODPORU VÝUKY Distanční studijní opora Jména autorů Ing. Josef Botlík Ing. Dalibor Hula Mgr. Petr

Více

Stručná instalační příručka SUSE Linux Enterprise Server 11

Stručná instalační příručka SUSE Linux Enterprise Server 11 Stručná instalační příručka SUSE Linux Enterprise Server 11 RYCHLÝ ÚVODNÍ LIST NOVELL Při instalaci nové verze systému SUSE Linux Enterprise 11 postupujte podle následujících pokynů. Tento dokument obsahuje

Více

Vrstvy programového vybavení Klasifikace Systémové prostředky, ostatní SW Pořizování Využití

Vrstvy programového vybavení Klasifikace Systémové prostředky, ostatní SW Pořizování Využití Programové prostředky PC - 5 Informatika 2 Přednáší: doc. Ing. Jan Skrbek, Dr. - KIN Přednášky: středa 14 20 15 55 Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz 16 10 17 45 tel.: 48 535 2442 Obsah: Vrstvy programového

Více

IP kamery DIGITUS Plug&View

IP kamery DIGITUS Plug&View IP kamery DIGITUS Plug&View Stručný průvodce instalací Obsah balení 1 IP kamera Plug&View 1 napájecí zdroj s kabelem 1 kabel s ethernetem 1 stručný průvodce instalací 1 disk CD s nástroji 1 odnímatelná

Více

Uživatelská příručka aplikacevox komunikátor

Uživatelská příručka aplikacevox komunikátor Uživatelská příručka aplikacevox komunikátor Úvod Aplikace VOX komunikátor je dostupná zdarma na AppStore díky podpoře Nadace Vodafone. Jedná se o jednoduchou, kapesní elektronickou komunikační tabulku

Více

Android Elizabeth. Verze: 1.1

Android Elizabeth. Verze: 1.1 Android Elizabeth Program pro měření mezičasů na zařízeních s OS Android Verze: 1.1 Naposledy upraveno: 15. února 2013 Aleš Razým Historie verzí Verze Datum Popis 1.0 7.1.2013 Původní verze pro OS Android

Více

Bezpečná autentizace přístupu do firemní sítě

Bezpečná autentizace přístupu do firemní sítě Bezpečná autentizace přístupu do firemní sítě ESET Secure Authentication (ESA) poskytuje silné ověření oprávnění přístupu do firemní sítě a k jejímu obsahu. Jedná se o mobilní řešení, které používá dvoufaktorové

Více

Maximální rozměr fotografie 305x305 mm (větší foto může být použito v případě výkonnějšího počítače).

Maximální rozměr fotografie 305x305 mm (větší foto může být použito v případě výkonnějšího počítače). Návod k použití ÚVOD Děkujeme Vám, že jste si vybrali program od firmy Universal Laser Systems. Autorizovaný program je vytvořen k snadnému a efektivní mu zpracování fotek a k jejich přípravě na laserové

Více

Návod k použití Verze 1.5.17

Návod k použití Verze 1.5.17 mobilní aplikace Návod k použití Verze 1.5.17 Obsah 1. CO TO JE WOLAPKA...3 2. VYTVOŘENÍ NOVÉHO TÝDNE...4 3. NÁZEV A DATUM TÝDNE...5 4. FOTOGRAFOVÁNÍ...6 4.1. FOTOGRAFOVÁNÍ DO KONKRÉTNÍ POZICE...7 4.2.

Více

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze Archive Player Divar Series cs Návod k obsluze Archive Player Obsah cs 3 Obsah 1 Úvod 4 2 Použití 5 2.1 Spuštění programu 5 2.2 Popis hlavního okna 6 2.3 Tlačítko Otevřít 6 2.4 Pohledy kamery 6 2.5 Tlačítko

Více

ArcGIS Server 10.1/10.2

ArcGIS Server 10.1/10.2 ArcGIS Server 10.1/10.2 Úvod do mapového serveru firmy ESRI Podpořeno grantem FRVŠ číslo 2308G1/2012. Katedra geomatiky, www.company.com Úvod Trend dnešní doby Desktop > Server (Cloud) ESRI je klíčovým

Více

PDA: PROGRAMOVÁNÍ PRO WINDOWS PHONE 7 JIŘÍ DANIHELKA

PDA: PROGRAMOVÁNÍ PRO WINDOWS PHONE 7 JIŘÍ DANIHELKA PDA: PROGRAMOVÁNÍ PRO WINDOWS PHONE 7 JIŘÍ DANIHELKA Hardwarové požadavky WP7 Kapacitní displej (4 dotyky současn asně) Rozlišen ení 480x800 minimáln lně 256MB RAM rychlý procesor 8GB flash paměti 5 megapixelový

Více

NOVÁ ŘÍDICÍ JEDNOTKA PRO xcomfort RF SMART MANAGER. 2012 Eaton Corporation. All rights reserved.

NOVÁ ŘÍDICÍ JEDNOTKA PRO xcomfort RF SMART MANAGER. 2012 Eaton Corporation. All rights reserved. NOVÁ ŘÍDICÍ JEDNOTKA PRO xcomfort RF SMART MANAGER xcomfort možnosti použití ovládání chytrým telefonem nebo z tabletu Osvětlení Eaton Vzdálené ovládání a dohled Žaluzie & rolety RF xcomfort Bezpečnostní

Více

Trosečník v džungli, adventura

Trosečník v džungli, adventura Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Trosečník v džungli, adventura PJJ popis hry Anna Dobešová, cvičení čt 13:00-14:50 Brno 2013 Obsah 2 Obsah 1 Popis hry 3 1.1 Téma hry a podmínky

Více

Uživatelská příručka pro práci s Portálem VZP. Test kompatibility nastavení prohlížeče

Uživatelská příručka pro práci s Portálem VZP. Test kompatibility nastavení prohlížeče Uživatelská příručka pro práci s Portálem VZP Test kompatibility nastavení prohlížeče Obsah 1. Podporované operační systémy a prohlížeče... 3 1.1 Seznam podporovaných operačních systémů... 3 1.2 Seznam

Více

05. Operační systémy PC 1. DOS. Nejdůležitější zástupci DOSu:

05. Operační systémy PC 1. DOS. Nejdůležitější zástupci DOSu: 05. Operační systémy PC Operační systém (OS) je základní programové vybavení počítače, které zprostředkovává komunikaci mezi uživatelem a hardwarem a řídí činnost jednotlivých částí počítače. Operační

Více

ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 3 6/14

ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 3 6/14 ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 3 6/14 Co je vhodné vědět, než si vybereme programovací jazyk a začneme programovat roboty. 1 / 11 0:40 Legální a nelegální operační systém a software Počítačové

Více

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění MS WINDOWS I řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie Práce ve Windows XP Architektura Instalace Spouštění HISTORIE I MS-DOS 1981, první OS firmy Microsoft, pro IBM PC 16b, textový, jednouživatelský,

Více

Emulátor psaní SMS na mobilním telefonu. (projekt do předmětu ITU)

Emulátor psaní SMS na mobilním telefonu. (projekt do předmětu ITU) Emulátor psaní SMS na mobilním telefonu (projekt do předmětu ITU) 26. srpna 2007 Kamil Dudka, xdudka00@stud.fit.vutbr.cz Fakulta informačních technologií Vysoké Učení Technické v Brně 1 Zadání Implementujte

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_20 Sada: Digitální fotografie Téma: DVD promítání a tisk fotografií Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace

Více

Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Java aplety. Předávání parametrů z HTML Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:

Více

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Web Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Technologické trendy v AV tvorbě, Web 2 DNS Domain Name Systém

Více

Návod na miniaplikaci meteostanice WANET pro Windows Vista/7/8

Návod na miniaplikaci meteostanice WANET pro Windows Vista/7/8 Návod na miniaplikaci meteostanice WANET pro Windows Vista/7/8 Návod na miniaplikaci meteostanice WANET pro Windows Vista/7/8 Přehledné zobrazení aktuálního počasí Vaší meteostanice na pracovní ploše v

Více

Aplikace GoGEN Smart Center

Aplikace GoGEN Smart Center Aplikace GoGEN Smart Center Návod na použití aplikace Úvod Aplikace GoGEN Smart Center pro maximální využití Smart TV GoGEN, spojuje vyspělou technologii a zábavu v pohodlí domova. SMART ovládání ovládání

Více

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod Registrační číslo projektu : Číslo DUM : CZ.1.07./1.5.00/34.0639 VY_32_INOVACE_04.08 Tématická oblast : Inovace a zkvalitnění výuky

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.2014 Anotace In this school year we had to chose some year project.

Více

Semestrální práce KIV/PC

Semestrální práce KIV/PC Semestrální práce KIV/PC Václav Löffelmann 2014-12-31 1 Zadání Naprogramujte v ANSI C přenositelnou konzolovou aplikaci, která jako vstup obdrží soubor obsahující obrázek ručně psané číslice a soubor s

Více

Nové vývojové nástroje i5/os Rational Developer for System i V7.1

Nové vývojové nástroje i5/os Rational Developer for System i V7.1 Nové vývojové nástroje i5/os Rational Developer for System i V7.1 Aleš Petr, IBM ČR Konference COMMON 18. 20. května 2008 ales_petr@cz.ibm.com Agenda Rational Application Developer for System i V7.1 Novinky

Více

Snažší používání. > Prostředí pro mobilní zařízení. > Vylepšení uživatelského komfortu. > Zjednodušení práce. > Integrace Office 365

Snažší používání. > Prostředí pro mobilní zařízení. > Vylepšení uživatelského komfortu. > Zjednodušení práce. > Integrace Office 365 Microsoft Dynamics NAV 2015 Co je nového? Microsoft Dynamics NAV je systém pro řízení firmy, který se snadno implementuje a používá. Zároveň je dostatečnou oporou pro všechny vaše obchodní ambice. Rychlejší

Více

INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety

INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety PŘEDSTAVENÍ PUBLIKACE Naše aplikace a interaktivní digitální publikace pro smartphony a tablety, jsou určeny jako marketingová podpora prodeje firem, které

Více

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky.

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky. Práce se soubory a složkami Windows - základy Otázka Jakým způsobem se zapíná počítač? Jaká vstupní pole musí být vyplněna v přihlašovacím panelu Windows? K čemu slouží postup "Nabídka Start" - "Vypnout"

Více