Optimalizace výkonu pro PLATFORMU ADOBE FLASH

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Optimalizace výkonu pro PLATFORMU ADOBE FLASH"

Transkript

1 Optimalizace výkonu pro PLATFORMU ADOBE FLASH

2 Právní upozornění Právní upozornění Právní upozornění viz

3 iii Obsah Kapitola 1: Úvod Základy vykonávání kódu za běhu aplikace Vnímaný výkon versus skutečný výkon Zaměření optimalizace Kapitola 2: Úspora paměti Objekty zobrazení Základní typy Opakované používání objektů Uvolňování paměti Používání bitmap Filtry a dynamické odstraňování bitmap z paměti Přímé mapování MIP Používání 3D efektů Textové objekty a paměť Porovnání modelu událostí a zpětných volání Kapitola 3: Minimalizace využití CPU Vylepšení aplikace Flash Player 10.1 zaměřená na využití CPU Režim spánku Deaktivace a opětovná aktivace objektů Události aktivace a deaktivace Interakce myši Porovnání časovačů a událostí ENTER_FRAME Syndrom doplnění Kapitola 4: Výkonnost jazyka ActionScript 3.0 Porovnání tříd Vector a Array Kreslicí rozhraní API Zachycování a probublávání událostí Práce s obrazovými body Regulární výrazy Různé optimalizace Kapitola 5: Výkonnost vykreslování Překreslování oblasti Obsah mimo vymezenou plochu Kvalita filmu Prolnutí alfa Kmitočet snímků aplikace Ukládání bitmapy do mezipaměti Ruční ukládání bitmapy do mezipaměti Vykreslování textových objektů GPU

4 Obsah iv Asynchronní operace Průhledná okna Vyhlazení tvarů vektorů Kapitola 6: Optimalizace interakcí v síti Vylepšení aplikace pro interakce v síti Externí obsah Chyby vstupu a výstupu Flash Remoting Zbytečné síťové operace Kapitola 7: Práce s médii Video StageVideo Zvuk Kapitola 8: Výkonnost databáze SQL Návrh aplikace pro výkonnou databázi Optimalizace databázových souborů Zbytečné zpracování databází za běhu Efektivní syntaxe jazyka SQL Výkonnost příkazů SQL Kapitola 9: Porovnávání a nasazování Porovnávání Nasazování

5 1 Kapitola 1: Úvod Aplikace Adobe AIR a Adobe Flash Player lze spouštět na mnoha platformách, mezi něž patří například stolní počítače, mobilní zařízení, tablety a televizní zařízení. Tento dokument prostřednictvím příkladů kódu a ukázek použití představuje osvědčené postupy určené pro vývojáře, kteří tyto aplikace nasazují. Dokument obsahuje tato témata: Úspora paměti Minimalizace využití CPU Zvýšení výkonnosti jazyka ActionScript 3.0 Zvýšení rychlosti vykreslování Optimalizace interakcí v síti Práce se zvukem a videem Optimalizace výkonnosti databáze SQL Porovnávání a nasazování aplikací Většina těchto optimalizací se týká aplikací ve všech zařízeních, a to v běhovém prostředí AIR i běhovém prostředí aplikace Flash Player. Jsou uvedeny také dodatky a výjimky pro konkrétní zařízení. Některé z těchto optimalizací jsou zaměřeny na možnosti zavedené v aplikaci Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5. Řada z těchto optimalizací se však týká rovněž starších vydání prostředí AIR a aplikace Flash Player. Základy vykonávání kódu za běhu aplikace Klíčem k pochopení zvýšení výkonnosti aplikace je pochopení jak běh platformy Flash vykonává kód. Běhu aplikace pracuje ve smyčce s určitými akcemi, ke kterým dochází při každém snímku. Snímek je v tomto případě jednoduše blok času stanovený kmitočtem snímků, který je pro aplikaci stanoven. Množství času, které je každému snímku přiděleno, přímo odpovídá kmitočtu snímků. Pokud například určíte kmitočet 30 snímků za sekundu, běh aplikace se pokusí vytvořit každý snímek minimálně za jednu třicetinu sekundy. Kmitočet snímků pro aplikaci se určuje v době vytváření. Nastavení kmitočtu snímků můžete určit pomocí nastavení v aplikaci Adobe Flash Builder nebo Flash Professional. Počáteční kmitočet snímků můžete rovněž určit v kódu. V aplikacích pouze s jazykem ActionScript kmitočet snímků nastavíte použitím tagu metad [SWF(frameRate="24")] do kořenové třídy dokumentu. V jazyku MXML nastavte atribut framerate v tagu Application nebo WindowedApplication. Každá smyčka snímku se skládá ze dvou fází, které jsou rozděleny do tří částí: událostí, události enterframe a vykreslení. První fáze zahrnuje dvě části (události a událost enterframe) obě z nich mohou eventuelně vést k zavolání vašeho kódu. V první části první fáze přijdou události běhu aplikace a budou odeslány. Tyto události mohou představovat dokončení nebo průběh asynchronních operací, například odezvu po načtení dat přes síť. Rovněž zahrnují události z uživatelského vstupu. Protože jsou události odeslány, běh programu váš kód vykoná v posluchačích, které jste zaregistrovali. Pokud k žádné události nedojde, běh programu počká na dokončení této fáze vykonávání bez provedení jakékoliv akce. Běh aplikace nikdy nezrychlí kmitočet snímků z důvodu nedostatku činnosti. Pokud k událostem dojde během jiných částí cyklu vykonávání, běh aplikace zařadí tyto události do fronty a odešle je v dalším snímku.

6 Úvod 2 Druhá část první fáze je událost enterframe. Tato událost je od ostatních odlišná, protože je vždy odeslána jednou za snímek. Jakmile budou odeslány všechny události, začne smyčka fáze vykreslování. V tomto bodě běh aplikace vypočítá stav všech viditelných prvků na obrazovce a vykreslí je. Tento proces se opakuje, podobně jako běžec, když běhá po závodní dráze. Poznámka: U událostí obsahujících vlastnost updateafterevent lze vynutit zpracování vykreslování okamžitě, aniž by bylo nutné čekat na fázi vykreslování. Vlastnost updateafterevent ale nepoužívejte, pokud by často způsobovala problémy s výkonem. Nejjednodušší je si představit, že dvě fáze ve smyčce snímku trvají stejně dlouho. V tomto případě v průběhu poloviny každého snímku běží ovladače události smyčky a kód aplikace. V průběhu druhé poloviny nastává vykreslování. Realita je však často jiná. Někdy kód aplikace trvá více než polovinu času, který je ve snímku k dispozici, tím se zkracuje dostupný čas, který je vyhrazený pro vykreslení. V ostatních případech, zvláště při použití složitého vizuálního obsahu, například filtrů a režimů prolínání, vykreslování vyžaduje více než polovinu času snímku. Protože skutečný čas trvání fází je flexibilní, smyčka snímku je běžně známa jako pružná závodní dráha. Pokud kombinované operace smyčky snímku (vykonání kódu a vykreslení) trvají příliš dlouho, běh aplikace nemůže zachovat kmitočet snímků. Snímek se prodlužuje, zabírá více času než je vyhrazeno, proto dochází ke zpoždění před spuštěním následujícího snímku. Pokud například smyčka snímku trvá déle než jednu třicetinu sekundy, není běh aplikace schopen aktualizovat obrazovku rychlostí 30 snímků za sekundu. Když kmitočet snímků zpomaluje, zhoršuje se tak kvalita. V lepším případě se bude animace sekat. V horších případech se aplikace zablokuje a okno bude prázdné. Další podrobnosti o vykonávání kódu a vykreslování modelu při běhu platformy Flash, najdete v následujících zdrojích. Mentální modely přehrávače Flash pružná závodní dráha (autor článku Ted Patrick) Asynchronný vykonávání kódu ActionScript (autor článku Trevor McCauley) Optimalizace provádění kódů, paměti a vykreslování v prostředí Adobe AIR na stránce (Video z prezentace Seana Christmanna na konferenci MAX) Vnímaný výkon versus skutečný výkon Konečnými porotci, kteří hodnotí, zda má vaše aplikace dobrý výkon, jsou její uživatelé. Vývojáři mohou měřit vývoj aplikace z hlediska doby, kterou určité operace potřebují k vykonání, nebo počtu vytvořených instancí objektů. Tyto míry však nejsou důležité pro koncové uživatele. Uživatelé někdy měří výkon jinými kritérii. Například jestli reaguje aplikace rychle a plynule a odpovídá rychle na vstupy? Má nepříznivý dopad na výkon systému? Odpovězte si na následující otázky, které testují vnímaný výkon: Jsou animace plynulé nebo trhané? Vypadá video obsah plynulý nebo trhaný? Přehrávají se zvukové ukázky plynule, nebo se pozastavují a opět spouští? Bliká okno nebo je prázdné během dlouhých operací? Zobrazuje se text při psaní okamžitě nebo se zpožděním? Provede se po kliknutí nějaká akce nebo dochází ke zpoždění? Zvyšuje se při běhu aplikace hlučnost ventilátoru procesoru? Vyčerpá se baterie notebooků nebo mobilních zařízení při běhu aplikace rychle?

7 Úvod 3 Mají ostatní aplikace při běhu této aplikace zhoršenou odezvu? Rozdíl mezi vnímaným výkonem a skutečným výkonem je důležitý. Způsob dosažení nejlepšího vnímaného výkonu není vždy stejný jako způsob dosažení absolutně nejrychlejšího výkonu. Dávejte pozor, aby vaše aplikace nezpracovávala tolik kódu, že by běh aplikace nebyl schopen dostatečně často aktualizovat obrazovku a shromažďovat vstupy od uživatele. V některých případech dosažení tohoto vyvážení vyžaduje rozdělení úlohy programu do částí tak, aby se mezi jednotlivými částmi za běhu aktualizovala obrazovka. (Konkrétní návody najdete v části Výkonnost vykreslování na stránce 48.) Zde popsané tipy a techniky se zaměřují na zlepšení obou záležitostí skutečné výkonnosti vykonání kódu a toho jak uživatelé výkonnost vnímají. Zaměření optimalizace Některá zlepšení výkonu neznamenají znatelné zlepšení pro uživatele. Je důležité zaměřit optimalizaci výkonu do oblastí, které jsou problematické z pohledu vaší specifické aplikace. Některé způsoby optimalizace výkonu patří mezi všeobecné dobré postupy a lze je vždy dodržovat. Zda jsou ostatní optimalizace užitečné, závisí na potřebách vaší aplikace a na jejích předpokládaných uživatelích. Aplikace například bude mít vždy lepší výkon, když nebudete používat animace, videa, grafické filtry a efekty. Jedním z důvodů k použití platformy Flash k sestavování aplikací je však schopnost práce s médii a grafikou, které umožňují vytváření bohatých působivých aplikací. Zvažte, jestli vámi požadovaná úroveň bohatosti odpovídá výkonnostním charakteristikám počítačů a zařízení, na kterých bude vaše aplikace fungovat. Jednou z obecných rad je: vyhněte se předčasné optimalizaci. Některé optimalizace výkonnosti vyžadují zápis kódu, který se obtížněji čte nebo je méně flexibilní. Práce s takovýmto kódem je po optimalizaci obtížnější. U těchto optimalizací je obvykle lepší počkat, zda konkrétní část kódu má skutečně nízký výkon, předtím než provedete jeho optimalizaci. Zlepšení výkonu někdy zahrnuje provádění kompromisů. V ideálním případě vede snížení objemu paměti využívaného aplikací také ke zvýšení rychlosti, kterou aplikace vykoná určitou úlohu. Tento typ ideálního zlepšení však není vždy možný. Pokud například aplikace během nějaké operace zamrzne, řešením je často rozdělení prováděné práce do několika snímků. Jelikož je práce rozdělená, bude dokončení celého procesu pravděpodobně trvat déle. Je ale možné, že si uživatel tohoto delšího času nevšimne, pokud bude aplikace i nadále reagovat na vstupy a nezamrzne. Klíčem k rozpoznání toho, co je potřeba optimalizovat a zda jsou optimalizace užitečné, je provedení testů výkonnosti. Několik technik a tipů k testování výkonnosti je popsáno v části Porovnávání a nasazování na stránce 95. Další informace o stanovování částí aplikace, které jsou vhodné k optimalizaci, najdete v následujících zdrojích. Aplikace pro ladění výkonu v prostředí AIR na stránce (Video z prezentace Seana Christmanna na konferenci MAX) Aplikace Adobe AIR pro ladění výkonu na stránce (Článek z webu Adobe Developer Connection od Olivera Goldmana založený na prezentaci)

8 4 Kapitola 2: Úspora paměti Úsporné využívání paměti je při vývoji aplikací důležité vždy, dokonce i v případě aplikací pro stolní počítače. U mobilních zařízení je však spotřeba paměti obzvlášť důležitá, a proto je výhodné omezit množství paměti spotřebovaného aplikací. Objekty zobrazení Vyberte vhodný objekt zobrazení. Jazyk ActionScript 3.0 obsahuje velkou skupinu objektů zobrazení. Jednou z nejjednodušších možností optimalizace s cílem omezit spotřebu paměti je použití vhodného typu objektu zobrazení. Pro jednoduché tvary, které nejsou interaktivní, používejte objekty Shape, pro interaktivní objekty, které nepotřebují časovou osu, používejte objekty Sprite. Pro animaci, která využívá časovou osu, používejte objekty MovieClip. Pro svou aplikaci vybírejte zásadně nejefektivnější typ objektu. Následující kód zobrazuje využití paměti u různých objektů zobrazení: trace(getsize(new Shape())); // output: 236 trace(getsize(new Sprite())); // output: 412 trace(getsize(new MovieClip())); // output: 440 Metoda getsize() zobrazuje počet bajtů paměti, které spotřebuje daný objekt. Je tedy patrné, že používání více objektů MovieClip namísto jednoduchých objektů Shape může vést k plýtvání pamětí, pokud možnosti objektu MovieClip nejsou potřeba. Základní typy K testování výkonnosti kódu a určení nejefektivnějšího objektu pro danou úlohu používejte metodu getsize(). Všechny základní typy kromě objektu String využívají 4 až 8 bajtů paměti. Použitím konkrétního typu jako základního nelze paměť optimalizovat:

9 Úspora paměti 5 // Primitive types var a:number; trace(getsize(a)); // output: 8 var b:int; trace(getsize(b)); // output: 4 var c:uint; trace(getsize(c)); // output: 4 var d:boolean; trace(getsize(d)); // output: 4 var e:string; trace(getsize(e)); // output: 4 Typu Number, který představuje 64bitovou hodnotu, je prostředím AVM (ActionScript Virtual Machine) přiděleno 8 bajtů, pokud mu nebyla přiřazena hodnota. Všechny ostatní základní typy jsou uloženy ve 4 bajtech. // Primitive types var a:number = 8; trace(getsize(a)); // output: 4 a = Number.MAX_VALUE; trace(getsize(a)); // output: 8 Chování typu String je odlišné. Přidělené množství místa pro uložení závisí na délce objektu String: var name:string; trace(getsize(name)); // output: 4 name = ""; trace(getsize(name)); // output: 24 name = "Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged. It was popularized in the 1960s with the release of Letraset sheets containing Lorem Ipsum passages, and more recently with desktop publishing software like Aldus PageMaker including versions of Lorem Ipsum."; trace(getsize(name)); // output: 1172 K testování výkonnosti kódu a určení nejefektivnějšího objektu pro danou úlohu používejte metodu getsize().

10 Úspora paměti 6 Opakované používání objektů Pokud je to možné, používejte objekty opakovaně a nevytvářejte je znovu. Dalším jednoduchým způsobem, jak lze optimalizovat paměť, je pokud možno objekty recyklovat a nevytvářet nové. Ve smyčce například není vhodné používat tento kód: const MAX_NUM:int = 18; const COLOR:uint = 0xCCCCCC; var area:rectangle; for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++) // Do not use the following code area = new Rectangle(i,0,1,10); mybitmapdata.fillrect(area,color); Opakované vytvoření objektu Rectangle při každém opakování smyčky využívá více paměti a je pomalejší, protože při každém opakování je vytvořen nový objekt. Použijte následující postup: const MAX_NUM:int = 18; const COLOR:uint = 0xCCCCCC; // Create the rectangle outside the loop var area:rectangle = new Rectangle(0,0,1,10); for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++) area.x = i; mybitmapdata.fillrect(area,color); V předchozím příkladu byl použit objekt s relativně malým dopadem na paměť. Následující příklad demonstruje větší úspory paměti při opakovaném používání objektu BitmapData. Následující kód určený k vytvoření efektu dlaždic využívá nadměrné množství paměti:

11 Úspora paměti 7 var myimage:bitmapdata; var mycontainer:bitmap; const MAX_NUM:int = 300; for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) // Create a 20 x 20 pixel bitmap, non-transparent myimage = new BitmapData(20,20,false,0xF0D062); // Create a container for each BitmapData instance mycontainer = new Bitmap(myImage); // Add it to the display list addchild(mycontainer); // Place each container mycontainer.x = (mycontainer.width + 8) * Math.round(i % 20); mycontainer.y = (mycontainer.height + 8) * int(i / 20); Poznámka: Používáte-li kladné hodnoty, je přetypování zaokrouhlené hodnoty na celé číslo mnohem rychlejší než použití metody Math.floor(). Následující obrázek znázorňuje výsledek uspořádání bitmap vedle sebe: Výsledek uspořádání bitmap vedle sebe Optimalizovaná verze vytvoří jedinou instanci objektu BitmapData, na niž odkazuje více instancí objektu Bitmap, a má stejný výsledek:

12 Úspora paměti 8 // Create a single 20 x 20 pixel bitmap, non-transparent var myimage:bitmapdata = new BitmapData(20,20,false,0xF0D062); var mycontainer:bitmap; const MAX_NUM:int = 300; for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) // Create a container referencing the BitmapData instance mycontainer = new Bitmap(myImage); // Add it to the display list addchild(mycontainer); // Place each container mycontainer.x = (mycontainer.width + 8) * Math.round(i % 20); mycontainer.y = (mycontainer.height + 8) * int(i / 20); Tento postup ušetří přibližně 700 kb paměti, což je u tradičního mobilního zařízení významná úspora. S každým kontejnerem bitmapy lze pomocí vlastností třídy Bitmap manipulovat, aniž by se změnila původní instance objektu BitmapData: // Create a single 20 x 20 pixel bitmap, non-transparent var myimage:bitmapdata = new BitmapData(20,20,false,0xF0D062); var mycontainer:bitmap; const MAX_NUM:int = 300; for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++) // Create a container referencing the BitmapData instance mycontainer = new Bitmap(myImage); // Add it to the DisplayList addchild(mycontainer); // Place each container mycontainer.x = (mycontainer.width + 8) * Math.round(i % 20); mycontainer.y = (mycontainer.height + 8) * int(i / 20); // Set a specific rotation, alpha, and depth mycontainer.rotation = Math.random()*360; mycontainer.alpha = Math.random(); mycontainer.scalex = mycontainer.scaley = Math.random(); Následující obrázek znázorňuje výsledek transformací bitmap:

13 Úspora paměti 9 Výsledek transformací bitmap Další témata nápovědy Ukládání bitmapy do mezipaměti na stránce 54 Sdružování objektů Pokud je to možné, používejte sdružování objektů. Další důležitý způsob optimalizace se nazývá sdružování objektů, které zahrnuje opakované používání objektů v průběhu času. Během inicializace aplikace vytvoříte definovaný počet objektů a ty uložíte do fondu, jako je objekt Array nebo Vector. Až práci s objektem dokončíte, deaktivujete jej, aby nespotřebovával prostředky CPU, a odstraníte všechny vzájemné odkazy. Nenastavujte však odkazy na hodnotu null, protože pak by byly zpřístupněny pro čištění uvolněné paměti. Objekt pouze vrátíte do fondu a načtete jej, až budete potřebovat nový objekt. Opakovaným používáním objektů lze omezit nutnost vytváření instancí objektů, jež může být neúsporné. Sníží se také pravděpodobnost spuštění nástroje pro uvolnění paměti, který může vaši aplikaci zpomalit. Následující kód ilustruje metodu sdružování objektů:

14 Úspora paměti 10 package import flash.display.sprite; public final class SpritePool private static var MAX_VALUE:uint; private static var GROWTH_VALUE:uint; private static var counter:uint; private static var pool:vector.<sprite>; private static var currentsprite:sprite; public static function initialize( maxpoolsize:uint, growthvalue:uint ):void MAX_VALUE = maxpoolsize; GROWTH_VALUE = growthvalue; counter = maxpoolsize; var i:uint = maxpoolsize; pool = new Vector.<Sprite>(MAX_VALUE); while( --i > -1 ) pool[i] = new Sprite(); public static function getsprite():sprite if ( counter > 0 ) return currentsprite = pool[--counter]; var i:uint = GROWTH_VALUE; while( --i > -1 ) pool.unshift ( new Sprite() ); counter = GROWTH_VALUE; return getsprite(); public static function disposesprite(disposedsprite:sprite):void pool[counter++] = disposedsprite; Třída SpritePool vytvoří při inicializaci aplikace fond nových objektů. Metoda getsprite() vrací instance těchto objektů a metoda disposesprite() je uvolňuje. Kód umožňuje, aby se fond po úplném spotřebování rozšířil. Je také možné vytvořit fond s pevnou velikostí, kde by po spotřebování fondu nebyly přidělovány nové objekty. Snažte se pokud možno nevytvářet nové objekty ve smyčkách. Další informace naleznete v části Uvolňování paměti na stránce 11. Následující kód využívá třídu SpritePool k získávání nových instancí:

15 Úspora paměti 11 const MAX_SPRITES:uint = 100; const GROWTH_VALUE:uint = MAX_SPRITES >> 1; const MAX_NUM:uint = 10; SpritePool.initialize ( MAX_SPRITES, GROWTH_VALUE ); var currentsprite:sprite; var container:sprite = SpritePool.getSprite(); addchild ( container ); for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ ) for ( var j:int = 0; j< MAX_NUM; j++ ) currentsprite = SpritePool.getSprite(); currentsprite.graphics.beginfill ( 0x ); currentsprite.graphics.drawcircle ( 10, 10, 10 ); currentsprite.x = j * (currentsprite.width + 5); currentsprite.y = i * (currentsprite.width + 5); container.addchild ( currentsprite ); Následující kód odstraní po klepnutí myší všechny objekty zobrazení ze seznamu zobrazení a později je použije znovu pro další úlohu: stage.addeventlistener ( MouseEvent.CLICK, removedots ); function removedots ( e:mouseevent ):void while (container.numchildren > 0 ) SpritePool.disposeSprite (container.removechildat(0) as Sprite ); Poznámka: Vektor fondu vždy odkazuje na objekty Sprite. Pokud byste chtěli objekt zcela odstranit z paměti, potřebovali byste metodu dispose() ve třídě SpritePool, která by odstranila všechny zbývající odkazy. Uvolňování paměti Chcete-li zajistit spuštění nástroje pro uvolnění paměti, odstraňte všechny odkazy na objekty. Ve vydané verzi aplikace Flash Player nelze nástroj pro čištění uvolněné paměti spustit přímo. Chcete-li zajistit, aby byl objekt zpracován při čištění uvolněné paměti, odstraňte veškeré odkazy na tento objekt. Nezapomeňte, že starý operátor delete, používaný v jazyku ActionScript 1.0 a 2.0, se v jazyku ActionScript 3.0 chová odlišně. Lze jej použít pouze k odstranění dynamických vlastností dynamického objektu. Poznámka: V prostředí Adobe AIR a v ladicí verzi aplikace Flash Player můžete nástroj pro čištění uvolněné paměti volat přímo. Například následující kód nastaví odkaz objektu Sprite na hodnotu null:

16 Úspora paměti 12 var mysprite:sprite = new Sprite(); // Set the reference to null, so that the garbage collector removes // it from memory mysprite = null; Pamatujte, že je-li objekt nastaven na hodnotu null, nemusí být nutně odstraněn z paměti. V některých případech nástroj pro uvolnění paměti neběží, není-li množství paměti považováno za dostatečně nízké. Uvolnění paměti není předvídatelné. Čištění uvolněné paměti se spouští na základě přidělení paměti, nikoli odstranění objektu. Když je nástroj pro uvolnění paměti spuštěn, vyhledá grafy objektů, které dosud nebyly shromážděny. Zjistí neaktivní objekty v grafech tím, že vyhledá objekty, které odkazují na sebe navzájem, ale aplikace je již nepoužívá. Neaktivní objekty zjištěné tímto způsobem budou odstraněny. Ve velkých aplikacích může tento proces značně zatěžovat CPU, negativně ovlivnit výkon a způsobit znatelné zpomalení aplikace. Pokuste se omezit počet průchodů uvolnění paměti co nejčastějším opakovaným používáním objektů. Také, je-li to možné, nastavujte odkazy na hodnotu null, aby nástroj pro čištění uvolněné paměti potřeboval na vyhledávání objektů kratší čas zpracování. Považujte uvolnění paměti za pojistku a pokud možno vždy spravujte doby životnosti objektů explicitně. Poznámka: Nastavení odkazu objektu zobrazení na hodnotu null nezaručuje, že objekt byl deaktivován. Objekt dále spotřebovává cykly CPU, dokud není uvolněn z paměti. Ujistěte se, že před nastavením reference objektu na hodnotu null objekt správně deaktivujete. Nástroj pro čištění uvolněné paměti lze spustit pomocí metody System.gc(), která je dostupná v prostředí Adobe AIR a v ladicí verzi aplikace Flash Player. Funkce profilování obsažená v aplikaci Adobe Flash Builder umožňuje ruční spouštění nástroje pro uvolnění paměti. Po spuštění nástroje pro uvolnění paměti lze sledovat, jakým způsobem vaše aplikace reaguje a zda jsou objekty řádně odstraňovány z paměti. Poznámka: Pokud byl určitý objekt použit jako posluchač události, jiný objekt na něj může odkazovat. V takovém případě před nastavením odkazu na hodnotu null odstraňte posluchače pomocí metody removeeventlistener(). Množství paměti využívané bitmapami lze snížit okamžitě. Například třída BitmapData obsahuje metodu dispose(). Další příklad kódu vytvoří instanci objektu BitmapData o velikosti 1,8 MB. Aktuální používaný objem paměti vzroste na 1,8 MB a vlastnost System.totalMemory vrátí menší hodnotu: trace(system.totalmemory / 1024); // output: // Create a BitmapData instance var image:bitmapdata = new BitmapData(800, 600); trace(system.totalmemory / 1024); // output: V dalším kroku bude objekt BitmapData ručně odstraněn (vyřazen) z paměti a využití paměti bude opět zkontrolováno:

17 Úspora paměti 13 trace(system.totalmemory / 1024); // output: // Create a BitmapData instance var image:bitmapdata = new BitmapData(800, 600); trace(system.totalmemory / 1024); // output: image.dispose(); image = null; trace(system.totalmemory / 1024); // output: Přestože metoda dispose() odstraní z paměti obrazové body, odkaz musí být nastaven na hodnotu null, aby mohl být zcela uvolněn. Když už objekt BitmapData nepotřebujete, volejte metodu dispose() a nastavte odkaz na hodnotu null, aby se paměť okamžitě uvolnila. Poznámka: V aplikaci Flash Player 10.1 a prostředí AIR byla ve třídě System zavedena nová metoda s názvem disposexml(). Tato metoda umožňuje okamžitě zpřístupnit objekt XML pro čištění uvolněné paměti předáním stromu XML jako parametru. Další témata nápovědy Deaktivace a opětovná aktivace objektů na stránce 27 Používání bitmap Používání vektorů namísto bitmap představuje dobrý způsob, jak ušetřit paměť. Při použití vektorů, zejména ve velkých počtech, se však značně zvyšuje potřeba prostředků CPU či GPU. Používání bitmap je vhodné pro optimalizaci vykreslování, protože běhové prostředí potřebuje méně prostředků procesoru ke kreslení obrazových bodů na obrazovku než k vykreslení vektorového obsahu. Další témata nápovědy Ruční ukládání bitmapy do mezipaměti na stránce 62 Převzorkování bitmapy Pro lepší využití paměti jsou 32bitové neprůhledné obrazy redukovány na 16bitové, když aplikace Flash Player zjistí 16bitovou obrazovku. Toto převzorkování spotřebuje polovinu prostředků paměti a obrazy se vykreslí rychleji. Tato funkce je dostupná pouze v aplikaci Flash Player 10.1 pro operační systém Windows Mobile. Poznámka: Před vydáním aplikace Flash Player verze 10.1 byly všechny obrazové body vytvořené v paměti uchovávány ve velikosti 32 bitů (4 bajtů). Jednoduché logo o velikosti 300 x 300 obrazových bodů spotřebovalo 350 kb paměti (300*300*4/1 024). Stejné neprůhledné logo spotřebuje při použití tohoto nového chování pouze 175 kb. Pokud je logo průhledné, nebude převzorkováno na 16 bitů a využije stejné množství paměti. Tuto funkci lze použít pouze na vložené bitmapy a obrazy načítané za běhu (PNG, GIF, JPG).

18 Úspora paměti 14 V mobilních zařízeních může být obtížné rozpoznat obraz vykreslený v 16 bitech a stejný obraz vykreslený v 32 bitech. U jednoduchého obrazu obsahujícího pouze několik barev neexistuje zjistitelný rozdíl. Dokonce i u složitějších obrazů je nesnadné zjistit rozdíly. Přesto může docházet k degradaci barev při přibližování obrazu a 16bitový přechod se může jevit jako méně plynulý než 32bitová verze. Jediný odkaz na objekt BitmapData Je důležité optimalizovat využití třídy BitmapData tím, že budete co nejčastěji opakovaně používat instance objektů. V aplikaci Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5 byla zavedena nová funkce pro všechny platformy nazvaná jediný odkaz na objekt BitmapData. Při vytváření instancí objektu BitmapData z vloženého obrazu se pro všechny instance objektu BitmapData použije jedna verze bitmapy. Pokud je bitmapa později upravena, je jí přidělena její vlastní jedinečná bitmapa v paměti. Vložený obraz může pocházet z knihovny nebo tagu [Embed]. Poznámka: Stávající obsah rovněž využívá tuto novou funkci, protože v aplikaci Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5 jsou bitmapy automaticky recyklovány. Při vytváření instance vloženého obrazu se v paměti vytvoří přiřazená bitmapa. Před vydáním aplikace Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5 byla každé instanci přidělena samostatná bitmapa v paměti, jak je patrné z následujícího diagramu: Paměť Zobrazeno Zdrojová bitmapa Instance loga Zdrojová bitmapa Instance loga Bitmapy v paměti před vydáním aplikace Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5 Pokud je v aplikaci Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5 vytvářeno více instancí téhož obrazu, pro všechny instance objektu BitmapData je používána jediná verze bitmapy. Tuto koncepci znázorňuje následující diagram:

19 Úspora paměti 15 Paměť Zobrazeno Instance loga Zdrojová bitmapa Instance loga Bitmapy v paměti v aplikaci Flash Player 10.1 a prostředí AIR 2.5 Tento postup značně snižuje množství paměti využívané aplikací s mnoha bitmapami. Následující kód vytvoří více instancí symbolu Star: const MAX_NUM:int = 18; var star:bitmapdata; var bitmap:bitmap; for (var i:int = 0; i<max_num; i++) for (var j:int = 0; j<max_num; j++) star = new Star(0,0); bitmap = new Bitmap(star); bitmap.x = j * star.width; bitmap.y = i * star.height; addchild(bitmap) Následující obrázek znázorňuje výsledek kódu:

20 Úspora paměti 16 Výsledek kódu pro vytvoření více instancí symbolu Při použití aplikace Flash Player 10 například výše uvedená animace využívá přibližně kb paměti. Při použití aplikace Flash Player 10.1 ve stolním počítači a v mobilním zařízení tato animace využívá pouze 4 kb. Následující kód změní jednu instanci objektu BitmapData: const MAX_NUM:int = 18; var star:bitmapdata; var bitmap:bitmap; for (var i:int = 0; i<max_num; i++) for (var j:int = 0; j<max_num; j++) star = new Star(0,0); bitmap = new Bitmap(star); bitmap.x = j * star.width; bitmap.y = i * star.height; addchild(bitmap) var ref:bitmap = getchildat(0) as Bitmap; ref.bitmapdata.pixeldissolve(ref.bitmapdata, ref.bitmapdata.rect, new Point(0,0),Math.random()*200,Math.random()*200, 0x990000); Následující obrázek znázorňuje výsledek úpravy jedné instance symbolu Star:

Práce s velkými sestavami

Práce s velkými sestavami Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti

Více

Individuální nastavení počítače

Individuální nastavení počítače Individuální nastavení počítače Je pro vás systém Windows 7 nový? I když má tento systém mnoho společného s verzí systému Windows, kterou jste používali dříve, můžete potřebovat pomoc, než se v něm zorientujete.

Více

První kapitola úvod do problematiky

První kapitola úvod do problematiky První kapitola úvod do problematiky Co je to Flex Adobe Flex je ActionSript (AS) framework pro tvorbu Rich Internet Aplications (RIA), tedy knihovna AS tříd pro Flash. Flex používáme k vytvoření SWF souboru

Více

BRICSCAD V15. Licencování

BRICSCAD V15. Licencování BRICSCAD V15 Licencování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI Základní informace o videu a animovaných souborech ve formátu GIF Videa jsou videosoubory ve formátech AVI nebo MPEG s příponami souborů AVI, MOV,

Více

HP-2000E UŽIVATELSKÝ MANUÁL

HP-2000E UŽIVATELSKÝ MANUÁL HP-2000E UŽIVATELSKÝ MANUÁL Strana 1 / 7 Úvod AirLive konfigurační utilita pro OS Windows umožňuje uživatelům identifikovat HomePlug zařízení (HP1000E Sérii & HP2000E Sérii) v elektrické síti. Dále zobrazuje

Více

DATABÁZE MS ACCESS 2010

DATABÁZE MS ACCESS 2010 DATABÁZE MS ACCESS 2010 KAPITOLA 5 PRAKTICKÁ ČÁST TABULKY POPIS PROSTŘEDÍ Spuštění MS Access nadefinovat název databáze a cestu k uložení databáze POPIS PROSTŘEDÍ Nahoře záložky: Soubor (k uložení souboru,

Více

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze Archive Player Divar Series cs Návod k obsluze Archive Player Obsah cs 3 Obsah 1 Úvod 4 2 Použití 5 2.1 Spuštění programu 5 2.2 Popis hlavního okna 6 2.3 Tlačítko Otevřít 6 2.4 Pohledy kamery 6 2.5 Tlačítko

Více

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení budete pracovat se správou vlastností systému, postupně projdete všechny karty tohoto nastavení a vyzkoušíte

Více

Podklad pro tvorbu ilayer typu

Podklad pro tvorbu ilayer typu 1 Podklad pro tvorbu ilayer typu poslední úprava 11.2011 Obsah Ilayer v SWF jednosouborové a dvousouborové 1 Kódování ilayeru 2 Kódy v dvousouborovém layeru 3 1. STARTER SWF SOUBOR 3 2. LAYER SWF SOUBOR

Více

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají

Více

Poznámky k vydání softwaru Capture Pro Verze 3.1.0

Poznámky k vydání softwaru Capture Pro Verze 3.1.0 Poznámky k vydání softwaru Capture Pro Verze 3.1.0 Verze 3.1.0 softwaru Capture Pro vylepšuje stávající software a opravuje chyby. Ve verzi 3.1.0 jsou samostatný software Capture Pro a klientská verze

Více

Svolávací systém Uživatelský manuál

Svolávací systém Uživatelský manuál Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 14. srpna 2013 Číslo

Více

Používání přehrávače ipod

Používání přehrávače ipod Používání přehrávače ipod Používání přehrávače ipod Po připojení ipodu můžete přehrávat hudební nebo video soubory. Tento přijímač umožňuje provádět různé operace, jako např. výběr souboru ze seznamu nebo

Více

ČSFD.cz - technická specifikace reklamních formátů

ČSFD.cz - technická specifikace reklamních formátů 1. Bannery 1. banner musí být ve formátu jpg, png, gif (sekce 1.2), HTML5 (sekce 1.3), swf, swc (sekce 1.3) nebo jako externí script, který banner vykreslí (sekce 1.4) 2. rozměry bannerů musí být následující

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody Dynamická alokace paměti Jazyky C a C++ poskytují programu možnost vyžádat si část volné operační paměti pro

Více

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační

Více

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění.

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění. Začínáme CZ Síťový multimediální přehrávač NSZ-GS7 Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění. První kroky: ON/STANDBY Zapne nebo vypne přehrávač.

Více

Inteligentní řešení kamerového systému

Inteligentní řešení kamerového systému Inteligentní řešení kamerového systému Uživatelský manuál Přehrávání a zálohování záznamů Přehrávání Přehrávání pořízených videozáznamů, zobrazení a vyhledávání neobvyklých událostí a informací o systému

Více

2014 Electronics For Imaging. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právním upozornění pro tento produkt.

2014 Electronics For Imaging. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právním upozornění pro tento produkt. 2014 Electronics For Imaging. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právním upozornění pro tento produkt. 23 června 2014 Obsah 3 Obsah...5 Přístup k programu...5 Poštovní schránky...5 Připojování

Více

Téma 12: Správa diskových jednotek a system souborů. Téma 12: Správa diskových jednotek a systémů souborů

Téma 12: Správa diskových jednotek a system souborů. Téma 12: Správa diskových jednotek a systémů souborů Téma 12: Správa diskových jednotek a systémů souborů 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení se podíváte na práci s diskovými jednotkami. Naučíte se používat nástroj správy disků, který se poprvé objevil

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více

Windows 10 (5. třída)

Windows 10 (5. třída) Windows 10 (5. třída) Pracovní plocha: takto vypadá Pracovní plocha u nás ve škole - pozadí Pracovní plochy - ikony na Pracovní ploše ikona Student 17 (se jménem přihlášeného uživatele) ikona Tento počítač

Více

Multimediální systémy. 07 Animace

Multimediální systémy. 07 Animace Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze

Více

Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP

Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Technologické postupy práce

Více

ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE

ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE 2011 Technická univerzita v Liberci Ing. Přemysl Svoboda ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE V Liberci dne 16. 12. 2011 Obsah Obsah... 1 Úvod... 2 Funkce zařízení... 3 Režim sběru dat s jejich

Více

MS OFFICE, POWERPOINT

MS OFFICE, POWERPOINT Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D15_Z_OFF_PP.docx Informatika MS Office Powerpoint MS OFFICE, POWERPOINT ÚVOD PowerPoint

Více

STRUč Ná Př íruč KA pro Windows Vista

STRUč Ná Př íruč KA pro Windows Vista STRUč Ná Př íruč KA pro Windows Vista OBSAH Kapitola 1: SYSTéMOVé POžADAVKY...1 Kapitola 2: INSTALACE SOFTWARU TISKáRNY V SYSTéMU WINDOWS...2 Instalace softwaru pro lokální tisk... 2 Instalace softwaru

Více

Migrace na aplikaci Outlook 2010

Migrace na aplikaci Outlook 2010 V tomto průvodci Microsoft Aplikace Microsoft Outlook 2010 vypadá velmi odlišně od aplikace Outlook 2003, a proto jsme vytvořili tohoto průvodce, který vám pomůže se s ní rychle seznámit. Dozvíte se o

Více

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13 3 KAPITOLA 1 Základní úlohy: vytvoření dokumentu....................13 Přehled uživatelského rozhraní.......................................15 Změna pozadí a velikosti plochy scény.................................17

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

Connection Manager - Uživatelská příručka

Connection Manager - Uživatelská příručka Connection Manager - Uživatelská příručka 1.0. vydání 2 Obsah Aplikace Správce připojení 3 Začínáme 3 Spuštění Správce připojení 3 Zobrazení stavu aktuálního připojení 3 Připojení k internetu 3 Připojení

Více

Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5

Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5 CRM SYSTÉM KORMORÁN UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Obsah 1 Základní práce se systémem 3 1.1 Práce se záznamy................................. 3 1.2 Stránka Dnes.................................... 4 1.3 Kalendář......................................

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE

A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE NÁVOD K OBSLUZE ČEŠTINA OBSAH STRUČNÝ NÁVOD STRUČNÝ NÁVOD OBSAH 1. STRUČNÝ NÁVOD 1 Rychlý start 02 2 Displej 03 3 Tlačítko 04 4 Provoz 08 3 4 5 6 Posuvné dveře (uzavřené)

Více

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky.

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky. Práce se soubory a složkami Windows - základy Otázka Jakým způsobem se zapíná počítač? Jaká vstupní pole musí být vyplněna v přihlašovacím panelu Windows? K čemu slouží postup "Nabídka Start" - "Vypnout"

Více

Nápověda pro možnosti Fiery 1.3 (klient)

Nápověda pro možnosti Fiery 1.3 (klient) 2015 Electronics For Imaging. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právním upozornění pro tento produkt. 5. února 2015 Obsah 3 Obsah...5 Aktivace možnosti Fiery...6 Automatická aktivace

Více

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,

Více

Návod na instalaci a použití programu

Návod na instalaci a použití programu Návod na instalaci a použití programu Minimální konfigurace: Pro zajištění funkčnosti a správné činnosti SW E-mentor je potřeba software požívat na PC s následujícími minimálními parametry: procesor Core

Více

1. Začínáme s FrontPage 2003 11

1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Úvod 9 1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Instalace programu 12 Spuštění a ukončení programu 15 Základní ovládání 16 Hledání souborů 30 Najít a nahradit 31 Tisk 32 Schránka sady Office 34 Nápověda 36 Varianty

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

WD Blue pro vysokou spolehlivost při každodenní práci.

WD Blue pro vysokou spolehlivost při každodenní práci. Úložná řešení WD Váš digitální život je jedinečný. Proto společnost WD nabízí celou řadu interních pevných disků. Tato šikovná příručka vám pomůže najít dokonalý disk podle toho, kde a jak ho chcete používat.

Více

Čeština. Výstražná zpráva WEEE PROHLÁŠENÍ FCC. Poznámka: Symbol tříděného odpadu v evropských zemích

Čeština. Výstražná zpráva WEEE PROHLÁŠENÍ FCC. Poznámka: Symbol tříděného odpadu v evropských zemích Výstražná zpráva WEEE Symbol tříděného odpadu v evropských zemích Tento symbol ukazuje, že tento výrobek musí být tříděn samostatně. Následující pokyny platí pouze pro uživatele v evropských zemích: Likvidace

Více

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení

Více

Téma 10: Správa hardwarových zařízení a ovladačů II

Téma 10: Správa hardwarových zařízení a ovladačů II Téma 10: Správa hardwarových zařízení a ovladačů II 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení budete detailněji pracovat se Správcem zařízení a nastavením ovladačů zařízení hardware. Správce zařízení S tímto

Více

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců. Přehledy pro Tabulky V programu CONTACT Professional 5 naleznete u firem, osob a obchodních případů záložku Tabulka. Tuto záložku lze rozmnožit, přejmenovat a sloupce je možné definovat dle vlastních požadavků

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

Příručka pro aplikaci KSnapshot

Příručka pro aplikaci KSnapshot Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................

Více

Semestrální práce 2 znakový strom

Semestrální práce 2 znakový strom Semestrální práce 2 znakový strom Ondřej Petržilka Datový model BlockFileRecord Bázová abstraktní třída pro záznam ukládaný do blokového souboru RhymeRecord Konkrétní třída záznamu ukládaného do blokového

Více

Aplikace Capture Pro. Referenční příručka. A-61640_cs

Aplikace Capture Pro. Referenční příručka. A-61640_cs Aplikace Capture Pro Referenční příručka A-61640_cs Začínáme s aplikací Kodak Capture Pro Tato příručka obsahuje jednoduché postupy pro rychlé zahájení práce, včetně instalace a spuštění aplikace Kodak

Více

Postup při zasílání dokumentů smluvních partnerů České pojišťovny prostřednictvím aplikace externí upload

Postup při zasílání dokumentů smluvních partnerů České pojišťovny prostřednictvím aplikace externí upload Postup při zasílání dokumentů smluvních partnerů České pojišťovny prostřednictvím aplikace externí upload Aplikaci spustíte dvojklikem na ikonu s logem ČP Upload zobrazí se následující okno aplikace: Pro

Více

Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz

Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity

Více

=PREZENTACE= stručná příručka základů. (verze 2007)

=PREZENTACE= stručná příručka základů. (verze 2007) (verze 2007) ÚVOD Program MS Power Point patří softwarově do skupiny uživatelských aplikací, které slouží k vytváření prezentací. Tento program je spolu s programy MS Word a MS Excel základním pilířem

Více

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332 MS Excel 2002 Grada - po spuštění je třeba kliknout do středu obrazovky - v dalším dialogovém okně (Přihlášení) vybrat uživatele, zřídit Nového uživatele nebo zvolit variantu Bez přihlášení (pro anonymní

Více

MS PowerPoint ZÁKLADY

MS PowerPoint ZÁKLADY MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...

Více

1 Správce licencí Správce licencí Správce licencí Start > Všechny programy > IDEA StatiCa > Správce licencí Soubor > Správce licencí Licence

1 Správce licencí Správce licencí Správce licencí Start > Všechny programy > IDEA StatiCa > Správce licencí Soubor > Správce licencí Licence 1 Správce licencí Programy IDEA jsou chráněny proti neoprávněnému použití. Pro běh programu je vyžadována platná licence. Upozornění: Lokální licence na pracovní stanici a síťová licence Eleckey jsou softwarové

Více

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika

Více

Téma 7: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 III. Téma 7: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 III

Téma 7: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 III. Téma 7: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 III Téma 7: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 III 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení se dozvíte, jak funguje nástroj Ověření podpisu souboru. Vyzkoušíte si práci si ověřit podpisy systémových souborů

Více

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému 43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní

Více

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a

Více

Nápověda pro možnosti Fiery 1.3 (server)

Nápověda pro možnosti Fiery 1.3 (server) 2015 Electronics For Imaging. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právním upozornění pro tento produkt. 5. února 2015 Obsah 3 Obsah...5 Aktivace možnosti Fiery...5 Automatická aktivace

Více

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál Centrální Monitorovací Systém manuál CMS Centrální monitorovací systém Manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba 8.00 16:30)

Více

Motorola Phone Tools. Začínáme

Motorola Phone Tools. Začínáme Motorola Phone Tools Začínáme Obsah Minimální požadavky... 2 Před instalací aplikace Motorola Phone Tools... 3 Instalace aplikace Motorola Phone Tools... 4 Instalace a konfigurace mobilního zařízení...

Více

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false Logické operace Datový typ bool může nabýt hodnot: o true o false Relační operátory pravda, 1, nepravda, 0, hodnoty všech primitivních datových typů (int, double ) jsou uspořádané lze je porovnávat binární

Více

Česky Kapitola 1: Úvod TVGo A31 TVGo A31 1.1 Obsah balení

Česky Kapitola 1: Úvod TVGo A31 TVGo A31 1.1 Obsah balení Kapitola 1: Úvod Tato nová televizní videoterminál TVGo A31 je ideální pro sledování televize nebo videa na monitoru TFT / LCD / CRT v rozlišení až 1280 x 1024 pixelů. Tento televizní videoterminál umožňuje

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ SEMESTRÁLNÍ PRÁCE TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ Jakub Wagner wagnejak@fel.cvut.cz 1. ÚVOD Cílem práce bude otestovat výukovou aplikaci angličtiny na DVD pro základní školy. Aplikace je cílena pro ovládání

Více

Úvod do aplikace SMS/MMS Manager

Úvod do aplikace SMS/MMS Manager Úvod do aplikace SMS/MMS Manager Aplikace SMS/MMS Manager 1/5 Aplikace SMS/MMS Manager SMS/MMS Manager je sjednocené řešení pro příjem, zpracování a odesílání zpráv SMS, MMS a e-mailů. Aplikace je primárně

Více

SMTPServer - Příručka

SMTPServer - Příručka Obsah Požadavky na systém... 2 Použití... 2 Proč vlastní SMTPServer... 2 Koncepce tohoto SMTPServeru... 2 Instalace SMTPServeru... 2 Odinstalování SMTPServeru... 6 Jak tento SMTPServer pracuje... 7 Stavy

Více

Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS

Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS 2016 Electronics For Imaging, Inc. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právní oznámení pro tento produkt. 30. května 2016 Obsah Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS Obsah 3...5 Fiery

Více

Tiskový manažer - Printman

Tiskový manažer - Printman Tiskový manažer - Printman Tiskový manažer je program, který je součástí programu Praktik. Používá se v případě, pokud máte připojenou tiskárnu přes USB port (nebo vaše tiskárna není v seznamu podporovaných

Více

Architektura Intel Atom

Architektura Intel Atom Architektura Intel Atom Štěpán Sojka 5. prosince 2008 1 Úvod Hlavní rysem Atomu je podpora platformy x86, která umožňuje spouštět a běžně používat řadu let vyvíjené aplikace, na které jsou uživatelé zvyklí

Více

Software pro vzdálenou laboratoř

Software pro vzdálenou laboratoř Software pro vzdálenou laboratoř Autor: Vladimír Hamada, Petr Sadovský Typ: Software Rok: 2012 Samostatnou část vzdálených laboratoří tvoří programové vybavené, které je oživuje HW část vzdáleného experimentu

Více

DSM-320 bezdrátový přehrávač médií. Ethernetový kabel (CAT 5 UTP/nepřekřížený) Dálkový ovladač s bateriemi

DSM-320 bezdrátový přehrávač médií. Ethernetový kabel (CAT 5 UTP/nepřekřížený) Dálkový ovladač s bateriemi Toto zařízení pracuje s následujícími operačními systémy: Windows XP, 2000, Me a 98SE Než začnete DSM-320 Bezdrátový přehrávač médií Budete potřebovat následující vybavení: Počítač s procesorem min. 500

Více

Access. Tabulky. Vytvoření tabulky

Access. Tabulky. Vytvoření tabulky Access správa databáze (tabulky, relace, omezující podmínky, data...) uživatelské prostředí pro práci s databází (formuláře, sestavy, datové stránky, makra...) ukázková aplikace Northwind hlavní okno databáze

Více

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager Přehled Použití okna pro rychlé nastavení Nastavení základních funkcí zobrazení Přiřazení přednastavených režimů k aplikacím Použití funkcí na úsporu

Více

Bezdrátové routery LTE & UMTS datové a hlasové brány

Bezdrátové routery LTE & UMTS datové a hlasové brány Bezdrátové routery LTE & UMTS datové a hlasové brány Jak na to? Základní nastavení www.2n.cz 1. Základní nastavení V tomto dokumentu si popíšeme jak jednoduše nastavit základní funkci 2N SpeedRoute nebo

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

Naším cílem je Vaše spokojenost...

Naším cílem je Vaše spokojenost... Vážení zákazníci, Naším cílem je Vaše spokojenost... blahopřejeme Vám, že jste se rozhodli pro nákup nové telefonní ústředny řady ATEUS - NETSTAR od českého výrobce 2N TELEKOMUNIKACE a.s. Současně Vás

Více

Windows 8.1 (5. třída)

Windows 8.1 (5. třída) Windows 8.1 (5. třída) Pracovní plocha: takto vypadá Pracovní plocha u nás ve škole - pozadí Pracovní plochy - ikony na pracovní ploše - Hlavní panel - ikony na Hlavním panelu (zvýrazněná ikona spuštěné

Více

MBI - technologická realizace modelu

MBI - technologická realizace modelu MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah

PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah 1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod a spouštění SW Palstat CAQ... 2 2.1.1 Návaznost na další SW moduly Palstat CAQ... 2 2.2 Přihlášení do programu... 2 2.2.1 Stanovení přístupu a práv uživatele... 2 2.2.2 Spuštění

Více

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno

Více

E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ

E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ Reda e-nabídka představuje mocný nástroj, díky kterému mohou naši registrovaní klienti přímo z prostředí e-shopu partner.reda.cz vytvářet vlastní produktové nabídky pro své zákazníky.

Více

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV Obsah: 1. Úvod... 3 2. Pojmy... 3 3. Registrace zařízení... 4 3.1. Generování párovacího kódu pro Set-Top box... 4 3.2. Autorizace webového prohlížeče... 6 3.3. Instalace a autorizace

Více

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek = Velmi malé jádro = implementuje jen vybrané základní mechanismy: = virtuální paměť; = plánování vláken; = obsluha výjimek; = zasílání

Více

Instalační Příručka. Verze 10

Instalační Příručka. Verze 10 Instalační Příručka Verze 10 Vytvořeno 30. listopadu 2009 Obsah Instalační příručka 1 Předpoklady... 1 Spuštění instalačního průvodce... 2 Uvítací okno... 4 Licenční ujednání... 5 Údaje o vás... 6 Instalace

Více

Návod na instalaci HW certifikátu aplikace PARTNER24

Návod na instalaci HW certifikátu aplikace PARTNER24 Návod na instalaci HW certifikátu aplikace PARTNER24 Verze: 2.13 (19. 8. 2015) Vlastník: CEN7350_03 Jméno souboru: P24_manual_certifikat_hw Obsah Návod na instalaci HW certifikátu aplikace PARTNER24...

Více

VetSoftware.eu V2 Návod pro instalaci vzdálené pomoci verze dokumentu 1.0, 5.10.2007

VetSoftware.eu V2 Návod pro instalaci vzdálené pomoci verze dokumentu 1.0, 5.10.2007 VetSoftware.eu V2 Návod pro instalaci vzdálené pomoci verze dokumentu 1.0, 5.10.2007 1) Co je VetSoftware.eu vzdálená pomoc? Naše společnost umožňuje stávajícím i potencionálním zákazníkům službu vzdálené

Více

Popis ovládání. Po přihlášení do aplikace se objeví navigátor. Navigátor je stromově seřazen a slouží pro přístup ke všem oknům celé aplikace.

Popis ovládání. Po přihlášení do aplikace se objeví navigátor. Navigátor je stromově seřazen a slouží pro přístup ke všem oknům celé aplikace. Popis ovládání 1. Úvod Tento popis má za úkol seznámit uživatele se základními principy ovládání aplikace. Ovládání je možné pomocí myši, ale všechny činnosti jsou dosažitelné také pomocí klávesnice. 2.

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka Uživatelská příručka Aplikace VERIA Manager pro EZS Model: VERIA - 8995 Panther Před instalací software si prosím pečlivě prostudujte tuto příručku a uchovejte ji pro případ další potřeby. Děkujeme, že

Více

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze Video boroskop AX-B520 Návod k obsluze Obsah 1. Bezpečnostní instrukce... 3 2. Popis funkce... 3 3. Technické údaje... 4 4. Popis přístroje... 5 5. Obsluha zařízení... 7 6. Upozornění... 13 2 1. Bezpečnostní

Více

Úvod. Kontrast a jas. Sériové porty

Úvod. Kontrast a jas. Sériové porty 1 Aktualizace grafického uživatelského rozhraní a komunikace Úvod Kontrast a jas Sériové porty Tento dodatek doplňuje Uživatelskou a technickou referenční příručku k plicnímu ventilátoru 840 a poskytuje

Více