Návrh a realizace Ascii Art programu

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Návrh a realizace Ascii Art programu"

Transkript

1 Návrh a realizace Ascii Art programu Development and programming of Ascii Art software Bc. Roman Žák Diplomová práce 2011

2 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky,

3 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky,

4 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, ABSTRAKT V této diplomové práci je popsáno Ascii umění a metody jeho tvorby. Práce zahrnuje principy počítačové grafiky a objektově orientovaného programování s podporou grafického uživatelského rozhraní. Praktická část prezentuje metody převodu z obrázku na text s ukázkovými příklady a navzájem je porovnává. Nejvýznamnější úsek této práce tvoří autorem vytvořený software pro generování Ascii Artu. Klíčová slova: Ascii Art, počítačová grafika, neproporcionální text, objektově orientované programování, grafické uživatelské rozhraní, wxwidgets, algoritmy rozpoznávání. ABSTRACT This master thesis deals with Ascii Art and methods of its creation. This document involves the principles of computer graphics and object-oriented programming with support for graphical user interface. The practical part presents the method of transfer from image to text with showcase examples and compares them with each other. The most important part of this work consists of author created software for generating Ascii Art. Keywords: Ascii Art, computer graphics, monospace text, object-oriented programming, graphical user interface, wxwidgets, recognition algorithms.

5 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Poděkování, motto Děkuji především vedoucímu mé diplomové práce panu Ing. Pavlu Pokornému, Ph.D. za odborné rady a předané znalosti v oboru IT. Dále děkuji paní akad. mal. Naděždě Čančíkové za cenné rady v oblasti výtvarného umění. Zvláště pak děkuji svým nejbližším za pomoc a trpělivost při psaní teoretické části diktováním. Za připomínky spojené s testováním mého softwaru děkuji svým spolužákům a přátelům. Výtvarný směr vítězí teprve tehdy, když jej začnou používat aranžéři výkladních skříní. -Pablo Picasso

6 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Prohlašuji, že beru na vědomí, že odevzdáním diplomové/bakalářské práce souhlasím se zveřejněním své práce podle zákona č. 111/1998 Sb. o vysokých školách a o změně a doplnění dalších zákonů (zákon o vysokých školách), ve znění pozdějších právních předpisů, bez ohledu na výsledek obhajoby; beru na vědomí, že diplomová/bakalářská práce bude uložena v elektronické podobě v univerzitním informačním systému dostupná k prezenčnímu nahlédnutí, že jeden výtisk diplomové/bakalářské práce bude uložen v příruční knihovně Fakulty aplikované informatiky Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně a jeden výtisk bude uložen u vedoucího práce; byl/a jsem seznámen/a s tím, že na moji diplomovou/bakalářskou práci se plně vztahuje zákon č. 121/2000 Sb. o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon) ve znění pozdějších právních předpisů, zejm. 35 odst. 3; beru na vědomí, že podle 60 odst. 1 autorského zákona má UTB ve Zlíně právo na uzavření licenční smlouvy o užití školního díla v rozsahu 12 odst. 4 autorského zákona; beru na vědomí, že podle 60 odst. 2 a 3 autorského zákona mohu užít své dílo diplomovou/bakalářskou práci nebo poskytnout licenci k jejímu využití jen s předchozím písemným souhlasem Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně, která je oprávněna v takovém případě ode mne požadovat přiměřený příspěvek na úhradu nákladů, které byly Univerzitou Tomáše Bati ve Zlíně na vytvoření díla vynaloženy (až do jejich skutečné výše); beru na vědomí, že pokud bylo k vypracování diplomové/bakalářské práce využito softwaru poskytnutého Univerzitou Tomáše Bati ve Zlíně nebo jinými subjekty pouze ke studijním a výzkumným účelům (tedy pouze k nekomerčnímu využití), nelze výsledky diplomové/bakalářské práce využít ke komerčním účelům; beru na vědomí, že pokud je výstupem diplomové/bakalářské práce jakýkoliv softwarový produkt, považují se za součást práce rovněž i zdrojové kódy, popř. soubory, ze kterých se projekt skládá. Neodevzdání této součásti může být důvodem k neobhájení práce. Prohlašuji, že jsem na diplomové práci pracoval samostatně a použitou literaturu jsem citoval. V případě publikace výsledků budu uveden jako spoluautor. že odevzdaná verze diplomové práce a verze elektronická nahraná do IS/STAG jsou totožné. Ve Zlíně. podpis diplomanta

7 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, OBSAH ÚVOD... 9 I TEORETICKÁ ČÁST CO JE ASCII ART HISTORIE Podobnosti ve výtvarných směrech před nástupem počítačů Informační věk Znaková sada ASCII VYUŽITÍ Emotikony a dekorace Generované obrázky a animace TVORBA PŘEDZPRACOVÁNÍ OBRAZU A TEXTU OBRAZ Prahování Jas a kontrast Barevnost Model RGB Stupně šedi Negativ TEXT Objekt wxfont METODY ROZPOZNÁVÁNÍ METODA POROVNÁNÍ POMĚREM METODA GRADIENTNÍ METODA POROVNÁVÁNÍ PODLE POLOHY KNIHOVNA AA-LIB PODOBNOST S TECHNIKAMI OCR PROGRAMOVACÍ JAZYK C++ S WXWIDGETS KNIHOVNOU OBJEKTOVÉ VLASTNOSTI JAZYKA C Důležité pojmy v OOP Knihovna STL Třída <vector> KNIHOVNA PRO PRÁCI GUI Důležité pojmy v rozhraní GUI Objekt wxbitmap II PRAKTICKÁ ČÁST ALGORITMY ROZPOZNÁVÁNÍ ŠUMOVÝ VZOREK Předzpracování... 27

8 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, POROVNÁNÍ POMĚREM 5.3 VLASTNÍ ALGORITMUS ROZPOZNÁVÁNÍ 5.4 ALGORITMUS GRADIENTNÍ METODY 5.5 HOPFIELDOVA NEURONOVÁ SÍŤ POROVNÁNÍ POPSANÝCH METOD FUNKCE APLIKACE OTEVŘENÍ A ÚPRAVA OBRÁZKU NASTAVENÍ ASCII ARTU PŘEVOD Vytvoření šablony abecedy Běh na pozadí aplikace Tlačítko převodu DRUHY VÝSTUPŮ Výstup do textového pole a do souboru typu txt MODEL TŘÍD ROZLOŽENÍ GRAFICKÉHO UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ MOŽNOSTI ROZŠÍŘENÍ ZÁVĚR CONCLUSION SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY SEZNAM POUŽITÝCH SYMBOLŮ A ZKRATEK SEZNAM OBRÁZKŮ SEZNAM TABULEK SEZNAM PŘÍLOH... 51

9 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, ÚVOD Paralelně se zabývám informačními technologiemi a výtvarným uměním. Z tohoto důvodu se pokusím tyto dva zajímavé obory propojit. Zvolena byla tvorba aplikace pro automatické vykreslování Ascii symbolů. Jejich výslednou formu můžeme považovat za specifické počítačové umění. Oproti tradičním kresbám a malbám, které se vyvíjely od počátku lidské civilizace, je počítačová grafika relativně mladá. Její vývoj je ale neuvěřitelně rychlý, protože tvoří podobor informatiky. Důsledkem rychlého růstu informačních technologií je potřeba ve větší míře zpracovávat komplexnější a komplikovanější vizualizace. Jejich realizace se uskutečňuje pomocí prostředků různých programovacích jazyků a stojí na základech matematického vědního oboru. Grafika je aplikována v mnoha informačních systémech ve formách 2D nebo 3D a má svá specifika. Zaměřuje se na animace, videa, hry, digitální fotografie, webdesign, mobilní a telekomunikační technologie a také na další využití softwaru v průmyslu. Cílem této diplomové práce je návrh a vytvoření programu, který bude řešit převod libovolného bitmapového obrázku na Ascii znaky tak, aby se výsledek co nejblíže podobal originálu. Práce přibližuje oblasti související s počítačovou grafikou a s typem písma. Ty jsou realizovány programovacím jazykem C++ pro generování Ascii Artu s podporou knihovny wxwidgets. Zmíněny jsou některé principy pro převod z rastru obrazu na text. Každá z rozpoznávacích metod má svůj matematický základ, na němž dál staví. Z časového hlediska je vhodné otestovat a porovnat zpracování v závislosti na velikosti obrazu, a také je pro uživatele nejdůležitější vizuální podoba výsledku. Výstupem je vždy subjektivní dojem, který nelze počítačem ohodnotit. Bude navržen vlastní program, umožňující nastavení dílčích parametrů, které budou operacemi převodu zpracovány pro výslednou grafickou podobu, která bude mít dva typy výstupů. Oba, jednoduchý neproporcionální text i rastrová forma, mohou být použity libovolně k další práci nebo úpravám mimo tento generátor Ascii Artu. Možnosti využití těchto typů jsou profilové vizualizace v diskuzích, herních portálech a sociálních sítích, webdesign internetových stránek, tištěná podoba, loga a vizitky firem, textové dekorace v dokumentacích, texturování 3D modelů a mnohé další.

10 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, I. TEORETICKÁ ČÁST

11 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, CO JE ASCII ART Znaková sada abecedy ASCII a Art, který v překladu znamená umění. Spojením těchto dvou slov získáváme umění, které je vyjádřeno skrze znaky abecedy. Text se stal populárním vizuálním prostředkem, u kterého není kladen důraz na význam písmen jako informačního prostředku, ale jen na jeho schopnost vytvořit vizualizaci. Objekty se přetváří pomocí poměrně omezené sady znaků nebo symbolů. Textová kompozice je rychlejší pro přenos dat a má nesrovnatelně menší kapacitu než grafické formáty. 1.1 Historie Určitou podobnost s Ascii Artem, který se dá považovat za umělecký směr, můžeme hledat již u děl z dob před současnou počítačovou érou, protože písmo jako výtvarný prostředek mělo v oblasti umění už dříve svůj význam Podobnosti ve výtvarných směrech před nástupem počítačů Za první projevy, jež se dosti podobají Ascii Artu, jak ho známe dnes, lze považovat básnické sbírky od francouzského básníka a surrealisty Guillaumea Apollinairea ( ), který ve svých pracích používal tvary textu jako vizuální básně (Obr. 1). Jeho verše mají však i jazykový význam. Tehdy byly básně sázeny ručně. Tento typografický styl se nazývá kaligramy. Obr. 1 Autor Guillaume Apollinaire - ukázka vizuální básně

12 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Uměleckým směrem zabývajícím se malířským pojetím písma od začátku 20. století je tzv. lettrismus. Za základní jednotku jeho výtvarného projevu jsou považovány tvary jednotlivých liter seskupené do různorodých obrazců. Je to směr, který používá písmové tvary jako výtvarný prostředek. S příchodem technických vynálezů získává Ascii jako umění své místo - a to již od doby používání psacích strojů začátkem 20. století až po nástup informačních technologií. Uživatelé prvních psacích strojů zjistili, že mohou tohoto nového přístroje použít nejen k rychlejšímu psaní textu, ale i za účelem kreslení. Prvními známými tvůrci kreslených děl na psacích strojích byli stenografové (Obr. 2). Tvorba čehokoliv na psacím stroji vylučovala zříci se možnosti dodatečných úprav. Autor musel mít dokonalou představu o svém budoucím díle a celý proces tvorby musel být strojově přesný z důvodu absence klávesy Backspace. [17] Obr. 2 Typewriter art Informační věk S příchodem rané počítačové éry v době 8-bitové a 16-bitové grafiky a zobrazovacích zařízení byl místo rastrové grafiky používán prostý text. Ten se zobrazoval mnohem snadněji. Přenos textového obrázku je mnohem jednodušší. Ascii Art se používal a používá stále ve zdrojových kódech např. pro zobrazení loga firmy nebo produktu (Obr. 3). Obr. 3 Grafika v programu M602 (kolem r. 1990) V době konzolových operačních systémů se stala grafika jako text hojně používanou např. pro vyobrazení tabulek nebo diagramů. Využití u negrafických počítačových terminálů je běžnou záležitostí.

13 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Znaková sada ASCII Ascii Art byl pojmenován podle používané zkratky ASCII, standardního kódu pro výměnu informací. Americká asociace standardů (ASA, později ANSI) nejprve publikovala standard, který byl definován v roce 1967 a aktualizován v roce Jedná se o 7-bitový kód, který má maximálně 128 znaků pro číselné vyjádření symbolu. Pro tisk, neboli zobrazení, je možné použít pouze znaky v rozmezí od 32 po 126 (začínající znakem 32 = mezera) (Tab. 1). Tab. 1 Vybraná část ASCII tabulky tištěných znaků Další rozšíření bylo vytvořeno americkým standardizačním institutem (ANSI) doplněním o nové symboly pro 256 znaků s 8-bitovým kódem (Obr. 4). Rozšířená znaková sada má několik variant podle místa svého používání, např.: Windows-1250, ISO aj. Grafický prostředek je označován jako Ansi Art. Tato forma umění vznikla jako grafika

14 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, používaná v konzolových operačních systémech MS-DOS, UNIX a systémech BBS (Bulletin Board System, který umožňuje uživatelům vzdáleně se připojit a přihlásit do systému pomocí terminálu). Ansii Art se stal poměrně populárním v počátcích internetu. 1.2 Využití Obr. 4 Rozšířená znaková sada Ascii Art najdeme všude tam, kde je nějaké zobrazovací zařízení umožňující výpis textu Emotikony a dekorace Na konci 21. století se používají kombinace několika znaků pro vyjádření emocí (slangově smajlík). Dá se to považovat za nejjednodušší vyjádření Ascii Artu. Pro složitější obrázky je využito více řádků, kterými uživatelé zakončují textové zprávy ( y, komunikační klienti, internetové diskuse) nebo vytvářejí jedinečné typografie. Ascii grafika může mít dále dekorativní a ohraňující charakter například u textových dokumentací Generované obrázky a animace Další oblastí, ve které se dá toto umění aplikovat, je převod rastrového obrázku na formu hustého textu obdélníkové podoby. Jeho generováním se zabývá praktická část této diplomové práce. Náročnější formy Ascii Artu je možno najít v efektní animaci nebo-li v pohyblivé grafice. V textovém režimu může být nejen jednoduché video, ale také např. zobrazení webové kamery. Příkladem extrémnější ukázky, co všechno lze, jsou počítačové hry v textové podobě. Nejznámějším pokusem je hra Quake. Nutno dodat, že posloupnost textu nemá informační hodnotu ve znacích, které v podstatě slouží jako textura. Font by měl být neproporcionální. 1.3 Tvorba Nejčastěji se dá Ascii Art vytvořit v klasických textových editorech nebo využitím specifického programu pro převod. Existuje pár takových utilit a programů. Není jich však mnoho a jsou většinou za úhradu. Konkrétní programy, které si lze vyzkoušet jsou: ASCII Art Maker, ASCII Art Studio (pro vektorovou kresbu) a ASCII Art Generátor. Převody je možno aplikovat také na webech, např. na adrese

15 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, PŘEDZPRACOVÁNÍ OBRAZU A TEXTU Aby bylo vůbec možné nějaký obraz převést automaticky do textové podoby, musí se čtenář seznámit s nejdůležitějšími oblastmi počítačové grafiky. Obrazová i textová data musí mít stejnou formu. 2.1 Obraz Zpracování a úprava obrazů jsou nezbytné pro další pochopení problematiky. Úpravy obrazů mají za úkol zvýraznit nejrůznější informace, které může bitmapa poskytnout. Obraz uložený v počítači je chápán jako matice typu šířka x výška nezáporných celých čísel. Nejnižší hodnota 0 odpovídá nejvyšší intenzitě barvy, tedy černé, a nejvyšší hodnota odpovídá barvě bílé. Základní jednotkou dvojrozměrného obrazu je pixel. Grafická data se dělí na dva druhy, a to vektorová a bitmapová (rastrová). Vektorová data souvisí s tradičním slovem ve smyslu matematického vektoru vyjádřeného orientovanou úsečkou, která má počáteční a koncový bod. Počítačová vektorová grafika je soubor obsahující informace o objektech složených z křivek nebo z jednoduchých těles. V rámci Ascii Artu má ale smysl zabývat se jen bitmapovými daty. Tato data jsou uložena ve 2D matici, jejíž každý prvek znamená jeden bod obrazu. [6] Prahování V době, kdy počítačová grafika a výkon byly značně limitovány, jednoduché obrazce obsahovaly pouze binární posloupnost, při které barvy nabývaly dvouhodnotové stupně šedi - tedy bílé nebo černé. Monochromatická reprezentace obrazu je totiž velmi praktická z hlediska matematických operací. I přes obrovské technické pokroky se tento systém stal používaným hlavně pro svou rychlost. Prahování se stalo dílčím postupem pro další mnohem rozsáhlejší zpracování. Tato metoda je založena na porovnání obrazových pixelů s hodnotou prahu. Prahování je transformace vstupního obrazu f na výstupní (segmentovaný) binární obraz podle vztahu: [2] 1 pro f(i, j) T, g(i, j) = 0 pro f(i, j) < TT, kde T je předem určená konstanta nazývaná práh, g(i, j) je rovno 1 pro obrazové elementy náležející po segmentaci objektům a je rovno 0 pro pixely náležející k pozadí. Prahování

16 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, testujte postupně všechny obrazové elementy (i, j) obrazu f. Správná volba prahu je pro úspěšný výsledek prahování zásadní. Hodnotu prahu lze určovat interaktivně. [2] Z hlediska generování Ascii Artu je důležité oddělit objekt od pozadí Jas a kontrast Úprava jasu se řídí tímto pravidlem: Čím vyšší je hodnota pixelu, tím světlejší je barva. Budeme-li tedy jeho hodnotu zvyšovat, obraz zesvětlá, a když snižovat, ztmavne. Jas se upravuje na principu součtu s libovolným zadaným číslem. U úpravy kontrastu je postup podobný s tím, že jsou větší rozdíly mezi jednotlivými pixely a ty nejjednodušeji zvýšíme násobením. Změny kontrastu jsou většinou doprovázeny úpravami jasu. [6] Barevnost Rozlišujeme dvě základní skupiny barevných systémů: aditivní a subtraktivní. Aditivní míchání barev funguje na principu, kdy se jednotlivé složky barev sčítají. Snadno si to můžeme představit jako míchání barevných světel reflektorů. Jedná se o rozklad bílého světla na barevné složky. Při subtraktivním míchání barev se jednotlivé složky odčítají. Pro představu jde o nanášení pigmentu (např. temperových barev, inkoustových tiskáren, ). Přítomnost všech barev v plné intenzitě dá barvu černou. U obou těchto systémů se většinou jedná o tři barevné složky (Obr. 5). [6] Obr. 5 Míchání barev systému aditivního (vlevo) a subtraktivního (vpravo) Nejrozšířenější barevné modely jsou RGB (aditivní), CMY (subtraktivní) a HSV. V praktické části pracují všechny algoritmy pouze se složkami RGB. Tento model má svá specifika, která budou popsána podrobněji.

17 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Model RGB Barevný model kóduje barvu každého bodu obrazu pomocí tří čísel reprezentujících intenzitu složky červeného (Red), zeleného (Green) a modrého (Blue) světla, jedná se o tzv. kanály. Intenzita každého z těchto kanálů se udává binárně, hexadecimálně nebo dekadicky podle barevné hloubky (Tab. 2). Nejčastěji se používá 8 bitů na každý jednotlivý RGB kanál (pro jeden pixel tedy potřebuje 8*3=24 bitů), což umožňuje regulovat intenzitu každé barvy v intervalu od 0 do 255. Označuje se také jako 24-bitová barva True Color. Rozšířením RGBA na 32 bitů vzniká k dispozici další kanál (Alpha) pro průhlednou hodnotu. Tab. 2 Základní barvy a jejich kódy v dekadické a hexadecimální soustavě Název barvy Kanál B Kanál G Kanál B Dec Hex Dec Hex Dec Hex Černá Červená 255 FF Zelená FF 0 00 Modrá FF Žlutá 255 FF 255 FF 0 00 Purpurová 255 FF FF Azurová FF 255 FF Bílá 255 FF 255 FF 255 FF Středně šedá Barva v prostředí počítače se nejčastěji zapisuje v hexadecimálním tvaru se symbolem # na začátku RGB kódu, např. #FFFF00 (žlutá) Stupně šedi Odstín šedých, tedy přechod intenzity světla černé do bílé, je dán vždy zastoupením všech tří složek se stejnou hodnotou. Pokud chceme provést převod z nějaké barvy tvaru RGB na tvar YYY, bylo by logicky nejjednoznačnější vypočítat aritmetický průměr ze složek: YY = (RR + GG + BB) / 3, avšak lidské oko je nejvíce citlivé na zelenou barvu a nejméně na modrou, a proto jsou barevné složky zvýhodněny/potlačeny poměrovým zastoupením. Standardně se používá vzorec [3]: YY = 0,299 RR + 0,587 GG + 0,114 BB,

18 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, kde Y je jasová složka, má rozsah od 0 do 255 (stejně jako model RGB) a je označována jako stupeň šedi (grayscale). Počítá se podle tohoto vzorce pro každý pixel zvlášť Negativ Inverzi neboli negativ barevných složek RGB obrazu nahradíme pixelem opačné barvy. Matematicky vyjádřeno 255 Red (červená), 255 Green (zelená) a 255 Blue (modrá), kde 255 je maximální intenzita. 2.2 Text Ascii grafika většinou používá neproporcionální styl písma (monospace). Charakteristické vlastnosti takového písma jsou: Šířka znaku je u všech písmen stejná. Zahrnuje v sobě i prázdný prostor před znakem a za znakem. Do stejného prostoru fontu se vejde např. velké písmeno M o stejné šířce jako písmeno I. Zástupcem monospace písma jsou tyto fonty: Courier, Courier New, Consolas, Lucina Konsole, Monaco apod. Pro názornost je v následujícím textu popsán Courier New. [10] Courier New Historie tohoto písma sahá do roku 1950, kdy bylo navrženo pro firmu IBM a po dobu 30- ti let bylo užíváno ke psaní na psacích strojích. Každý znak má fixní rozteč písma, a proto není třeba kerningu (česky vyrovnávání, upravující mezery mezi dvojicemi písmen). Postupem času získal font několik variant: Courier New, Courier New Bold (tučný styl), Courier New Italic (kurzíva styl), Courier New Bold Italic, Courier New CE (pro české znaky) a další. Obsahuje více než symbolů. [10] Obr. 6 Ukázka sazby textu Courier New CE

19 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Objekt wxfont V aplikaci generující Ascii Art je využívána pro práci s textem třída wxfont (z knihovny wxwidgets viz kapitola 4), která umí pracovat právě i s Courierem New. Jednotlivé znaky písmen se nejprve převedou pomocí kontextu zařízení na bitmapu. Takto přichystaný rastr je operací prahováním transformován na matici binární posloupnosti. Konstruktor objektu wxfont s jeho argumenty (pojem bude objasněn v kapitole 4.1.1) je definován takto: [11] 1 wxfont(int pointsize, wxfontfamily family, int style, wxfontweight weight, const bool underline = false, const wxstring& facename = "", wxfontencoding encoding = wxfontencoding_default) Jednotlivé parametry konstruktoru mají následující význam: pointsize velikost písma v bodech. family rodina znakové sady. style zde je možné zadat jeden z následujících stylů definovaných ve wxwidgets: o o o wxfontstyle_normal (normální), wxfontstyle_slant (sklon), wxfontstyle_italic (kurzíva). weight šířka znaku. Je možné zadat jednu z těchto možností: o o o wxfontweight_normal (normální), wxfontweight_light (úzké písmo), wxfontweight_bold (tučné písmo). underline podtržení písma. facename název zadávaného fontu. encoding druh kódování písma. Konkrétní volání konstruktoru v aplikaci vypadá takto: 2 wxfont font(16, wxdefault, wxnormal, wxnormal, FALSE, wxt("courier New"));

20 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, METODY ROZPOZNÁVÁNÍ Před rozpoznáváním musí být obraz nejprve separován na menší části (vzorky), které jsou podrobeny rozpoznávacím algoritmům. Detekování jednotlivých znaků se děje pro každý vzorek zvlášť nezávisle a není tedy ovlivněno předchozím výstupem. Mezi hlavní nároky kladené na tvorbu patří zachování poměru mezi časem potřebným pro generování a kvalitou dosažených výsledků. Efektivita je závislá na velikosti obrazu, potažmo na jeho rozlišení. Dále závisí na zachování stejné kvality podle časové náročnosti algoritmu, který je využíván. 3.1 Metoda porovnání poměrem Každý bod v oblasti je srovnán s množinou znaků v šabloně, pokud se pixely shodují, zvyšuje se hodnota čítače. Každý znak má svou míru podobnosti s porovnávaným vzorkem. Algoritmus v podstatě hledá maximální shodu. Tento postup je popsán v praktické části této práce, kde tuto metodu dále rozšiřuje navržený rozpoznávací algoritmus, nazvaný procentuální. Zpracování je časově náročnější, protože se prochází matematickými operacemi bod po bodu a navíc v některých méně kontrastních obrazcích není natolik přesný. [13] 3.2 Metoda gradientní Algoritmus používá šedý gradient definovaný tím, že všechny znaky jsou seřazeny podle závislosti svého jasu. To znamená, že ve vzorku se sečte obsazenost černých bodů a na základě toho se porovná s příslušným znakem o stejné obsazenosti černých pixelů. Postup může být podobný i pro počítání odstínů šedi. Princip metody spočívá v tom, že stanoví počet bodů v popředí. Algoritmus prochází vzorek a v případě, že se jedná o popředí znaku, inkrementuje čítač o jedna. Tato metoda je velmi rychlá z hlediska časové náročnosti algoritmu, ale nebere v úvahu tvar ani polohu znaku. [4] 3.3 Metoda porovnávání podle polohy Algoritmus využívá rozdělení celé oblasti znaků do zón. Každá ze zón má jinou váhu podle číselného ohodnocení. Každá zóna tak obsahuje vlastní smyčku. [13]

21 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Knihovna AA-lib Kolem roku 2000 vznikla knihovna AA-lib, která poskytuje grafické funkce. Kreslit můžeme tak jako u jiných grafických knihoven s tím rozdílem, že výsledek je speciálními algoritmy renderován na výstupní matici ASCII znaků. Zapotřebí je znalost klasického jazyka C, neboť se s knihovnou pracuje ve zdrojovém kódu a musí se kompilovat příkazem uvedeným od autora. Knihovna AA-lib pracuje na bázi tzv. grafických kontextů (virtuální malířské plátno). Umí zobrazovat grafiku přímo na terminál nebo ji uložit do textového souboru. AA-lib nepracuje s barvami, veškeré kreslení se odehrává v odstínech šedi. Na základě speciálních funkcí dokáže tvořit vektorové obrazce, např. kružnice (Obr. 7). [1] 3.5 Podobnost s technikami OCR Obr. 7 Kružnice vytvořená AA-lib knihovnou Rozpoznávání textu v obraze tzv. Optical Character Recognition technologiích je speciálním případem vektorizace (převod dat z rastrového formátu do formátu vektorového). Identifikuje různé tvary v obraze a porovnává je s předlohou. Velký rozdíl od ASCII grafiky je v tom, že program spolupracuje se slovníkem a umí se i učit. V současné době se OCR zaměřuje i na ručně psaný text, avšak s problémy - zejména u odstraňování pozadí, korekce sklonu psaní a velikosti písma. Algoritmus nezpracovává celou bitmapu, ale jen část, kde se shlukuje text. Postupy bývají založeny na metodách neuronových sítí, např. Hopfieldova síť. Ta se naučí předložené vzory a poté rozpozná vzory s dostatečnou hammingovou vzdáleností od originálu. Používá se k převodu skenovaných dokumentů na text, rozpoznávání ručně psaného textu na tabletu či mobilním telefonu. [15]

22 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, PROGRAMOVACÍ JAZYK C++ S WXWIDGETS KNIHOVNOU Realizace všech navržených algoritmů je aplikována v programovacím jazyce C++ s využitím wxwidgets. Tento tradiční jazyk byl zvolen pro jeho rychlost, dostupnost a objektové vlastnosti. V této kapitole jsou popsány jeho základní vlastnosti a to především ty, které přímo používám ve svém programu Ascii grafiky, neboť úplný popis jazyka C++ i s knihovnou by vydal na několik dalších prací. Vývojářům umožňuje wxwidgets vytvářet aplikace pro operační systémy Windows, Linux a Mac OS X na 32-bitové a 64-bitové architektury. Nemusí spolupracovat jen s C++, ale má vazby i na populární jazyky Python nebo Perl. Knihovna je volně šiřitelná (open-source) a používá na každé platformě nativní API. [11] [16] 4.1 Objektové vlastnosti jazyka C++ Objektově orientované programování (OOP) má své základní pojmy a vlastnosti, které jsou zde uvedeny jako přehled. Základem OOP je objekt, který se definuje jako samostatný, a dále nedělitelná entita, která zapouzdřuje data a obsahuje zároveň metody, které jsou určené pro práci s těmito daty. Představa objektu je prakticky libovolná věc z reálného světa, např.: auto, žárovka, hodiny aj., která má své atributy (vlastnosti) jako je datový typ, materiál, velikost apod. Každý objekt má své funkce (metody) pro okolí, které manipulují s atributy uvnitř objektu, např.: jeď, zapni, vypni a další. Každá metoda může mít své předávané parametry (proměnné). Celá podstata OOP tkví v tom, že se objekty vytvářejí a mají vztahy mezi sebou. Šablona objektů se nazývá třída (class). U vytvoření třídy se používá klíčové slovo instance třídy. Třída může mít několik instancí. [8] [9] [14] Důležité pojmy v OOP Principy OOP přináší následující vybrané pojmy: [8] [14] Zapouzdření (encapsulation) spojení dat a metod určených pro manipulaci s těmito daty. Struktura uvnitř třídy musí být skryta před okolím. Z vnějšku k datům přistupujeme pomocí tzv. rozhraní, čímž je zaručeno zabezpečení. Data a metody uvnitř třídy mívají přívlastek členská, aby se odlišily od ostatních vnějších. Dědičnost (inheritance) umožňuje vytvářet nové třídy z tříd existujících. Základní třída (předek, rodičovská nebo se také používá označení bázová) a od ní odvozená (potomek, dceřiná) tvoří hierarchii tříd. Existují tři typy dědičnosti veřejná (public), chráněná (protected) a soukromá (priváte). Nejběžnější formou je

23 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, veřejná, která odvozuje atributy a metody od základní třídy. Pokud je v bázové třídě nějaká zapouzdřená soukromá položka, tak není potomkovi přístupná. Chráněná je taková, která má svou platnost i v potomkovi, ale není přístupná zvenčí. Dědičnost může být i vícenásobná. Mnohotvárnost (polymorphism) jinak také polymorfismus (řecké slovo, v překladu znamenající mnoho tváří), umožňuje společné pojmenování názvů položek v hierarchii tříd. Pokud budeme mít více stejných metod se stejnými názvy, při volání se provede vždy i odpovídající instance příslušné třídy za běhu programu. Proto se před názvem metody uvádí klíčové slovo virtual, tedy metoda virtuální. Vlastnosti používaných pojmů: Konstruktor je to metoda, která se inicializuje v okamžiku tvorby instance. Jako každá jiná funkce může mít své implicitní hodnoty argumentů. Název konstruktoru odpovídá názvu třídy. Destruktor - speciální metoda (s prefixem se symbolem ~), která je volána pří zániku instance. Při dynamickém vytvoření instance třídy jsou spjaty operátory new (vytvoření) a delete (zrušení). Při práci s vytvořenou třídou můžeme použít takové metody, které jsou veřejného typu (public). [14] Knihovna STL Předností OOP je znovupoužitelnost již vytvořeného kódu. Předem napsaným vzorům šablon (template) se rovněž říká generické či parametrické typy. Nejběžnější a nejpopulárnější šablonou tříd je STL. Zkratka vychází z anglického označení Standard Template Library. Byla vytvořena počátkem 90. let 20. století v laboratořích firmy Hewlett Packard. Součástí STL jsou: [8] [14] Algoritmy šablony obyčejných funkcí, pracujících s daty. Kontejnery datového charakteru, schopny uchovávat v sobě data. Iterátory abstrakce přístupu do kontejnerů, díky nimž mohou algoritmy pracovat. Výčet STL kontejnerů, jež jsou zahrnuty (include) v deklaraci zdrojového kódu: dynamická pole <vector>, fronty <queue>, seznamy <list>, zásobníky <stack>, asociativní pole <map>, stromy <set> a další.

Rozšíření bakalářské práce

Rozšíření bakalářské práce Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

1. Dědičnost a polymorfismus

1. Dědičnost a polymorfismus 1. Dědičnost a polymorfismus Cíl látky Cílem této kapitoly je představit klíčové pojmy dědičnosti a polymorfismu. Předtím však je nutné se seznámit se základními pojmy zobecnění neboli generalizace. Komentář

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

12 Metody snižování barevného prostoru

12 Metody snižování barevného prostoru 12 Metody snižování barevného prostoru Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro snižování barevného rozsahu pro rastrové obrázky. Postupně zde jsou vysvětleny důvody k použití těchto algoritmů

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Kde se používá počítačová grafika

Kde se používá počítačová grafika POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

1. Úvod do obsluhy AutoCADu 1. Úvod do obsluhy AutoCADu Studijní cíl V této lekci se naučíme: Seznámíme se s potřebným zařízením. Způsoby ovládání. Nastavení AutoCADu. Doba nutná k procvičení 1,5 hodiny 1.1 AutoCAD AutoCAD je plnohodnotný

Více

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého

Více

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující

Více

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový

Více

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou

Více

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.

Více

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého

Více

Šablony, kontejnery a iterátory

Šablony, kontejnery a iterátory 7. října 2010, Brno Připravil: David Procházka Šablony, kontejnery a iterátory Programovací jazyk C++ Šablony Strana 2 / 21 Šablona funkce/metody Šablona je obecný popis (třídy, funkce) bez toho, že by

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

KAPITOLA 9 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

KAPITOLA 9 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM KAPITOLA 9 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM CÍLE KAPITOLY Využívat pokročilé možnosti formátování, jako je podmíněné formátování, používat vlastní formát čísel a umět pracovat s listy. Používat

Více

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr. Webové stránky 16. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 12. 1. 2013 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době

Více

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky

Více

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná. Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,

Více

Elektronické publikování - prezentace. 23. dubna 2009 VŠB - TUO. Beamer - grafické zpracování prezentace. Rostislav Šuta, sut017.

Elektronické publikování - prezentace. 23. dubna 2009 VŠB - TUO. Beamer - grafické zpracování prezentace. Rostislav Šuta, sut017. Beamer - Elektronické publikování - VŠB - TUO 23. dubna 2009 Obsah 1 2 3 4 5 6 Obsah 1 2 3 4 5 6 schémata barvy písma změna fontu vnitřní schémata vnější schémata Obsah Prezentace bez navigace e stromovou

Více

Práce se styly 1. Styl

Práce se styly 1. Styl Práce se styly 1. Styl Styl se používá, pokud chceme, aby dokument měl jednotný vzhled odstavců. Můžeme si nadefinovat styly pro různé úrovně nadpisů, jednotlivé popisy, charakteristiky a další odstavce.

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,

Více

11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy

11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy 11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost diagramům tříd, asociaci,

Více

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ 1) PROGRAM, ZDROJOVÝ KÓD, PŘEKLAD PROGRAMU 3 2) HISTORIE TVORBY PROGRAMŮ 3 3) SYNTAXE A SÉMANTIKA 3 4) SPECIFIKACE

Více

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,

Více

Data v počítači. Informační data. Logické hodnoty. Znakové hodnoty

Data v počítači. Informační data. Logické hodnoty. Znakové hodnoty Data v počítači Informační data (elementární datové typy) Logické hodnoty Znaky Čísla v pevné řádové čárce (celá čísla) v pohyblivé (plovoucí) řád. čárce (reálná čísla) Povelová data (instrukce programu)

Více

Úvod, rozdělení CAD systémů Zhotoveno ve školním roce: 2011/2012 Jméno zhotovitele: Ing. Karel Procházka

Úvod, rozdělení CAD systémů Zhotoveno ve školním roce: 2011/2012 Jméno zhotovitele: Ing. Karel Procházka Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 74601 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost, oblast podpory 1.5

Více

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému 43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní

Více

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda 1. Lze vždy z tzv. instanční třídy vytvořit objekt? 2. Co je nejčastější příčinou vzniku chyb? A. Specifikace B. Testování C. Návrh D. Analýza E. Kódování 3. Je defenzivní programování technikou skrývání

Více

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců. Přehledy pro Tabulky V programu CONTACT Professional 5 naleznete u firem, osob a obchodních případů záložku Tabulka. Tuto záložku lze rozmnožit, přejmenovat a sloupce je možné definovat dle vlastních požadavků

Více

2. úkol MI-PAA. Jan Jůna (junajan) 3.11.2013

2. úkol MI-PAA. Jan Jůna (junajan) 3.11.2013 2. úkol MI-PAA Jan Jůna (junajan) 3.11.2013 Specifikaci úlohy Problém batohu je jedním z nejjednodušších NP-těžkých problémů. V literatuře najdeme množství jeho variant, které mají obecně různé nároky

Více

xrays optimalizační nástroj

xrays optimalizační nástroj xrays optimalizační nástroj Optimalizační nástroj xoptimizer je součástí webového spedičního systému a využívá mnoho z jeho stavebních bloků. xoptimizer lze nicméně provozovat i samostatně. Cílem tohoto

Více

Možnosti tisku v MarushkaDesignu

Možnosti tisku v MarushkaDesignu 0 Možnosti tisku v MarushkaDesignu OBSAH 1 CÍL PŘÍKLADU...2 2 PRÁCE S PŘÍKLADEM...2 3 UKÁZKA DIALOGOVÉHO OKNA...3 4 STRUČNÝ POPIS PŘÍKLADU V MARUSHKADESIGNU...5-1 - 1 Cíl příkladu V tomto příkladu si ukážeme

Více

Metoda Monte Carlo a její aplikace v problematice oceňování technologií. Manuál k programu

Metoda Monte Carlo a její aplikace v problematice oceňování technologií. Manuál k programu Metoda Monte Carlo a její aplikace v problematice oceňování technologií Manuál k programu This software was created under the state subsidy of the Czech Republic within the research and development project

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu: Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury

Více

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows Obsah Úvod 13 ČÁST 1 Základy 32bitového programování ve Windows Kapitola 1 Nástroje pro programování ve Windows 19 První program v Assembleru a jeho kompilace 19 Objektové soubory 23 Direktiva INVOKE 25

Více

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

Obsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13

Obsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 1 Úvod do Visia 2003 15 Visio se představuje 16 Výchozí podmínky 16 Spuštění a ukončení Visia 18 Způsoby spuštění Visia 18 Ukončení práce s Visiem

Více

Omezení barevného prostoru

Omezení barevného prostoru Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela

Více

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

IVT. Grafické formáty. 8. ročník IVT Grafické formáty 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Základy práce v programovém balíku Corel

Základy práce v programovém balíku Corel Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč Základy počítačové

Více

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA ROČNÍK: PRIMA Ţák: využívá základní standardní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie respektuje pravidla bezpečné práce s hardware i software a postupuje

Více

Typografické programy (1) WYSIWYG

Typografické programy (1) WYSIWYG Typografické programy (1) WYSIWYG grafické prostředí, interaktivní, uživatelsky přívětivé, řada efektních schopností nutnost počítat v reálném čase omezuje algoritmy firemní datové formáty nekompatibilní

Více

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www:

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ

TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ ÚVOD Technologie elastické konformní transformace rastrových obrazů je realizována v rámci webové aplikace NKT. Tato webová aplikace provádí

Více

Generické programování

Generické programování Generické programování Od C# verze 2.0 = vytváření kódu s obecným datovým typem Příklad generická metoda, zamění dva parametry: static void Swap(ref T p1, ref T p2) T temp; temp = p1; p1 = p2; p2 =

Více

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí) VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Více

K 2 - Základy zpracování textu

K 2 - Základy zpracování textu Radek Maca Makovského 436 Nové Město na Moravě 592 31 tel. 0776 / 274 152 e-mail: rama@inforama.cz http://www.inforama.cz K 2 - Základy zpracování textu Mgr. Radek Maca Word I 1 slide ZÁKLADNÍ POJMY PRVKY

Více

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 FORTANNS manuál Vojtěch Havlíček havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 1 Úvod Program FORTANNS je software určený k modelování časových řad. Kód programu má 1800 řádek a je napsán v programovacím jazyku

Více

MBI - technologická realizace modelu

MBI - technologická realizace modelu MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC Modul FADN BASIC je určen pro odbornou zemědělskou veřejnost bez větších zkušeností s internetovými aplikacemi a bez hlubších

Více

TVORBA TEXTOVÉHO DOKUMENTU PROSTŘEDKY, PŘENOSITELNOST

TVORBA TEXTOVÉHO DOKUMENTU PROSTŘEDKY, PŘENOSITELNOST TVORBA TEXTOVÉHO DOKUMENTU PROSTŘEDKY, PŘENOSITELNOST 1 Tvorba dokumentu - prostředky Psací stroj Od psaní na stroji pochází pojem normostrana Textové editory (např. T602) Slouží k tvorbě textu členěného

Více

Semestrální práce 2 znakový strom

Semestrální práce 2 znakový strom Semestrální práce 2 znakový strom Ondřej Petržilka Datový model BlockFileRecord Bázová abstraktní třída pro záznam ukládaný do blokového souboru RhymeRecord Konkrétní třída záznamu ukládaného do blokového

Více

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20 Obsah Úvod.............................................................................................. 9 Historie grafického designu a tisku..................................... 10 Od zadání k návrhu..............................................................

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Modul FADN RESEARCH je určen pro odborníky z oblasti zemědělské ekonomiky. Modul neomezuje uživatele pouze na předpřipravené

Více

Vector datový kontejner v C++.

Vector datový kontejner v C++. Vector datový kontejner v C++. Jedná se o datový kontejner z knihovny STL jazyka C++. Vektor je šablona jednorozměrného pole. Na rozdíl od "klasického" pole má vector, mnoho užitečných vlastností a služeb.

Více

Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu. Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář, 8. 6. 2011

Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu. Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář, 8. 6. 2011 Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář, 8. 6. 2011 Cíle doktorandské práce Seminář 10. 11. 2010 Najít, implementovat, ověřit a do praxe

Více

Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi

Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi Plzeň, 2008 Aubrecht Vladimír Obsah 1 Zadání...

Více

Základní práce v souborovém manažeru

Základní práce v souborovém manažeru Základní práce v souborovém manažeru 18-20-M/01 Informační technologie Základní pojmy a prostředky pro programování webových stránek Zvládnutí nástrojů typických pro programování webových aplikací Základní

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Výrazy Operátory Výrazy Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Operace, operátory Unární jeden operand, operátor se zapisuje ve většině případů před operand, v některých případech

Více

PRACUJEME S TSRM. Modul Samoobsluha

PRACUJEME S TSRM. Modul Samoobsluha PRACUJEME S TSRM Modul Samoobsluha V této kapitole Tato kapitola obsahuje následující témata: Téma Na straně Přehled kapitoly 6-1 Užití modulu Samoobsluha 6-2 Přihlášení k systému 6-3 Hlavní nabídka TSRM

Více

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Ředitel školy: Předmětová komise: Předseda předmětové komise: Předmět: PhDr. Karel Goš Informatika a výpočetní technika Mgr. Ivan Studnička Informatika a výpočetní

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za

Více

Počítače a grafika. Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. Přednáška č.7. z předmětu

Počítače a grafika. Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. Přednáška č.7. z předmětu Ústav automatizace a informatiky Fakulta strojního inženýrství Vysoké učení technické v Brně Přednáška č.7. z předmětu Počítače a grafika Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. 1/14 Obsahy přednášek Přednáška 7 Zpracování

Více

PowerPoint 2010. Kurz 2, 3. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.0221

PowerPoint 2010. Kurz 2, 3. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.0221 PowerPoint 2010 Kurz 2, 3 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Jak by měla vypadat prezentace v PowerPointu Typy na správnou prezentaci Základním prvkem prezentace je text kontrola opakujících se slov v prezentaci Texty

Více

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VEKTOROVÁ GRAFIKA Obraz reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, křivky, polygony).

Více

Zobrazovací jednotky a monitory

Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotka - karta, která se zasunuje do jednoho z konektorů na sběrnici uvnitř počítače. Dva režimy činnosti: Textový režim - zobrazuje znaky uvedené v tabulce

Více

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu

Více

1 Strukturované programování

1 Strukturované programování Projekt OP VK Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/28.0118 1 Cíl Seznámení s principy strukturovaného programování, s blokovou strukturou programů,

Více

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Verze 2.3 2007 OBSAH 1. ÚVOD... 5 2. HLAVNÍ OKNO... 6 3. MENU... 7 3.1 Soubor... 7 3.2 Měření...11 3.3 Zařízení...16 3.4 Graf...17 3.5 Pohled...17 1. ÚVOD

Více

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color

Více

Dnešní téma. Oblasti standardizace v ICT. Oblasti standardizace v ICT. Oblasti standardizace v ICT

Dnešní téma. Oblasti standardizace v ICT. Oblasti standardizace v ICT. Oblasti standardizace v ICT Dnešní téma Oblasti standardizace v ICT Případové studie standardizace v ICT: 1) Znakové sady 2) Jazyk 1. technická infrastruktura transfer a komunikace informací, přístup k informacím, sdílení zdrojů

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů

Více

Reranking založený na metadatech

Reranking založený na metadatech České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Reranking založený na metadatech MI-VMW Projekt IV - 1 Pavel Homolka Ladislav Kubeš 6. 12. 2011 1

Více

Software programové vybavení. 1. část

Software programové vybavení. 1. část Software programové vybavení 1. část Software Vše co není HW je SW = pojem se někdy vztahuje jak na programy, tak na data Oživuje hardware (zdaleka ne jen počítače) Je-li přítomen procesor, musí být i

Více

Paměť počítače. alg2 1

Paměť počítače. alg2 1 Paměť počítače Výpočetní proces je posloupnost akcí nad daty uloženými v paměti počítače Data jsou v paměti reprezentována posloupnostmi bitů (bit = 0 nebo 1) Připomeňme: paměť je tvořena řadou 8-mi bitových

Více

Formátování pomocí stylů

Formátování pomocí stylů Styly a šablony Styly, šablony a témata Formátování dokumentu pomocí standardních nástrojů (přímé formátování) (Podokno úloh Zobrazit formátování): textu jsou přiřazeny parametry (font, velikost, barva,

Více

2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely

2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely 2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI, autor Ing. K.

Více

SADA VY_32_INOVACE_PP1

SADA VY_32_INOVACE_PP1 SADA VY_32_INOVACE_PP1 Přehled anotačních tabulek k dvaceti výukovým materiálům vytvořených Ing. Janem Prašivkou. Kontakt na tvůrce těchto DUM: prasivka@szesro.cz Úvod do informatiky VY_32_INOVACE_PP1.PRA.01

Více

IVT. 8. ročník. listopad, prosinec 2013. Autor: Mgr. Dana Kaprálová

IVT. 8. ročník. listopad, prosinec 2013. Autor: Mgr. Dana Kaprálová IVT Počítačová grafika - úvod 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb

Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb Uživatelský manuál aplikace Dental MAXweb Obsah Obsah... 2 1. Základní operace... 3 1.1. Přihlášení do aplikace... 3 1.2. Odhlášení z aplikace... 3 1.3. Náhled aplikace v jiné úrovni... 3 1.4. Změna barevné

Více