qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq"

Transkript

1 qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq APLIKACE FÉROVÉ MINY Dokumentace wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui Jan Škvařil opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui

2 OBSAH DOKUMENTU Zadání... 3 Zvolený algoritmus... 3 Generování hry... 4 Kliknutí pravým tlačítkem myši... 4 Kliknutí prostředním tlačítkem myši... 5 Kliknutí levým tlačítkem myši... 5 Dokončená hra... 6 Férový mód... 7 Označení jistých políček... 7 Přegenerování hracího plánu... 8 Debugování férového módu Program Jmenný prostor expand Jmenný prostor gl Jmenný prostor game Třída Record Třída Bmp Třída Game Nastavení hry Reprezentace vstupních a výstupních dat aneb nápověda Průběh prací Co nebylo doděláno Závěrečný povzdech Sada testovacích příkladů [2]

3 ZADÁNÍ Férové miny je klasická logická hra pro jednoho hráče rozšířená o dvě nová pravidla, která z ní odstaňují prvek náhody: ve, chvíli, kdy hráč nemůže logicky odvodit, kam se dá bezpečně kliknout, pak ať klikne kamkoli, minu nenajde. Naproti tomu, pokud má možnost někam kliknout a klikne tam, kde si nemůže být jist, jestli se tam mina nachází či ne, minu určitě najde. Všechna ostatní funkčnost hry Hledání min též známé pod anglickým názvem Minesweeper zůstane zachována. ZVOLENÝ ALGORITMUS Pro implementaci této hry jsem zvolil jazyk C++, kompilaci zdrojových kódů jsem provedl v Microsoft Visual Studio C Aby byla aplikace jednoduše ovladatelná skrze standardní periferie, využil jsem knihovny GLUT, která zapouzdřuje práci s myší a klávesnicí a umí pracovat se standardními okny operačního systému (dále jen OS). Pro práci s grafickými prvky jsem zvolil knihovnu OpenGL. Obě knihovny jsou napsány obecně a kód by měl jít zkompilovat jak pro Windows, tak pro Linux, popř. i jiné OS. Aplikace by měla být distribuována v jednom adresáři, který obsahuje spustitelný soubor miny.exe a knihovnu glu32.dll. Ve zdrojovém kódu aplikace je kladen důraz na objektový přístup a rozdělení kompetencí mezi jednotlivé objekty programu. V této sekci popíši filosofii základních algoritmů aplikace, nebudu popisovat algoritmy řešící obslušnou funkčnost typu nastavení hry, nápověda atp. Ve hře je možné přepnout mezi dvěmi módu módem standardním, který není férový (pak se jedná o standardní hledání min) a modém férovým, který je rozšířením předcházejícího. Nejdříve popíšu, jakým způsobem je realizován standardní mód hry: [3]

4 GENEROVÁNÍ HRY Jan Škvařil, programování I Na začátku hry, tj. po spuštění programu, po zmáčknutí některé z kláves {F2, N} či po výběru položky Nová hra z kontextového menu, se vygeneruje nový hrací plán o dané velikosti. Do tohoto prázdného plánu se náhodným způsobem vygeneruje daný počet min a to tak, že na začátku spočítáme s jakou pravděpodobností bude mina na jednom konkrétním políčku. Toto číslo spočítáme tak, že vynásobíme šířku hracího plánu jeho výškou a výsledek vydělíme počtem min: int probability = (width * height) / totalmines; Toto číslo např. pro obtížnost hry pokročilý (16* 16 políček a 40 min) vychází 6, tzn., že na každém jednom konkrétním políčku se mina objeví s pravděpodobností 1/6. Postupně tedy vybíráme náhodné políčko hry a s pravděpodobností 1/probability jej obsadíme minou. Pokud by náhodou zbývalo vygenerovat stejně min jako zbývá políček, která jsme ještě nezkusili osadit minou (postupně procházíme celý herní plán), pak osadíme minou všechna zbývající políčka. Toto nám zaručí, že se do herního plánu vygeneruje přesně tolik min, kolik je třeba. Vygenerování min do hracího plánu má tedy O(N), kde N je počet políček hracího plánu na každé z nich se podíváme maximálně jedenkrát. Druhým krokem je poté osazení zbytku políček čísly, která značí, kolik min se nachází v jejich okolí. To můžeme uskutečnit algoritmem s lineální časovou složitostí vzhledem k počtu políček u každého políčka se podíváme na všechny jeho sousedy, kterých může být 3 (pro rohová políčka), 5 (pro políčka u kraje) nebo 8 a zjistíme, který z nich obsahuje minu. Takto napočítáme všechny miny v sousedství a toto číslo přiřadíme k danému políčku v hracím plánu. Každá buňka tedy buď obsahuje minu nebo je jí přiřazeno číslo z rozmezí 0-8, které udává počet min v jejím okolí. KLIKNUTÍ PRAVÝM TLAČÍTKEM MYŠI Kliknutí pravým tlačítkem je triviální úloha, kdy se stav daného políčka změní buď na označenou minu (stav B), tj.vykreslí se obrázek vlaječky nebo na otazník (stav C), který symbolizuje pole, u kterého si hráč není jist jeho obsahem nebo se nevykreslí nic (stav A). [4]

5 Klikáním na jedno políčko pravým tlačítkem myši se přepíná mezi těmito stavy dle následujícího schématu: A => B, B => C, C => A Stavy A, B a C popořadě KLIKNUTÍ PROSTŘEDNÍM TLAČÍTKEM MYŠI Jedná se opět o triviální akci, která pouze zavolá rozhraní GLUT a to se postará o vykreslení kontextového menu, odchycení události výběru položky z menu a spuštění akce odpovídající dané položce menu. KLIKNUTÍ LEVÝM TLAČÍTKEM MYŠI Po kliknutí levým tlačítkem myši nastává to hlavní, co hra umí. Zde rozlišujeme ještě dva stavy ve chvíli, kdy je tlačítko stištěno nastává triviální akce, kdy dané políčko vykreslíme jako aktivní (propadlé oproti okolním políčkům), s takto označeným políčkem je možné pohybovat po hracím plánu. Ukázka aktivního (vybraného) políčka Ve chvíli puštění levého tlačítka myši se políčko odkryje, zde existuje více možných způsobů odkrytí políčka: 1) Na políčko již bylo kliknuto předtím, je odkryté a my jsme na něj klikli levým tlačítkem myši. V tu chvíli, pokud jsou v jeho okolí označeny všechny miny symbolem vlaječky, tj. jsou označena všechna políčka v okolí, kde si myslíme, že se miny skrývají, pak se odkryjí všechna zbývající políčka a zjistíme, jestli jsme miny označili správně. Pokud ne, hra končí. Tato funkce je v klasické hře Hledání min namapována na kliknutí na obě tlačítka myši najednou, avšak v rozhraní GLUT se mi nepodařilo přijít na to, jak tuto uživatelovu akce odchytit. [5]

6 Jedná se o akci s konstantní časovou složitostí pouze projdeme políčka v okolí (těch je maximálně 8) a odkryjeme je stejnou metodou, jakou odkrýváme políčka standardně. Horší časová složitost může nastat pouze v případě, že má jedno z okolních políček číslo 0 (nesousedí s žádnou minou) poté je toto políčko odkrýváno dle algoritmu popsaného v bodě 3). 2) Na políčko ještě nebylo kliknuto levým tlačítkem myši v tuto chvíli z vygenerovaného hracího plánu zjistíme, jestli políčko obsahuje minu. Pokud ji obsahuje, hra končí a hráč prohrál, pokud ji neobsahuje, odkryjeme jej, tj. zobrazíme číslo, které mu bylo přiřazeno na začátku hry. V tuto chvíli řešíme ještě jeden speciální případ, když políčko nesousedí s žádnou minou, tj. je mu přiřazeno číslo 0. 3) Políčko neobsahuje minu a je mu přiřazeno číslo 0. Tuto úlohu elegantním způsobem řeší rekurzivní algoritmus, který označí políčko, že na něj bylo kliknuto a zavolá sám sebe na všechna jeho okolní políčka, u nich vždy zjistí, jestli na něj již bylo kliknuto a pokud ne a políčko (to v okolí) nesousedí s žádnou minou, tak se znovu rekurzivně zavolá atd. Tímto způsobem je odkryta celá oblast, která neobsahuje žádné miny, jedná se o výrazné zrychlení hry, aby tuto pro hráče zbytečnou akci nemusel provádět on sám. Tento algoritmus je určitě konečný, neboť hrací plán obsahuje pouze konečný počet políček i kdyby ani jedno z nich neobsahovalo minu, tak se algoritmus zastaví, protože již budou všechna políčka odkryta. Ukázka oblasti, která neobsahuje miny políčka v okolí oblasti se odkryjí při kliknutí dovnitř. DOKONČENÁ HRA Po kliknutí levým či pravým tlačítkem myši na hrací plán je třeba ještě zkontrolovat, jestli již uživatel hru úspěšně nedokončil. Dokončenou hru se snažíme rozpoznat až ve chvíli, kdy uživatel označil všechny miny. V tu chvíli dostává slovo algoritmus s lineární časovou složitostí, který se podívá postupně na všechna políčka hracího plánu a spočítá sumu [6]

7 odkrytých políček. Ve chvíli, kdy je odkryto přesně tolik políček, že zbývající již musejí být miny, je hra dokončena a hráč vyhrál. V tu chvíli ještě zjistíme, jestli hráč nevytvořil nový rekord a případně jej uložíme. FÉROVÝ MÓD Tento mód hry je algoritmicky určitě nejzajímavější a zároveň nejsložitější. V tomto módu se hra v pozadí po každém kliknutí levým tlačítkem myši vyhodnocuje. Interně se označí políčka, která jsou jistá, že obsahují minu a políčka, která jsou jistá, že minu neobsahují. Označení jistých políček Tuto akci provedeme tak, že si vytvoříme pole políček, na která již byla kliknuto a v cyklu poté provádíme následující akce (v cyklu proto, že některá jistá políčka mohou být objevena až po odkrytí jiných jistých políček): 1) Projdeme všechna políčka v poli a u každého z nich se podíváme, kolik je v okolí neodkrytých políček (do nich ale nepočítáme políčka, která jsou již jistá, že na nich mina není, protože pokud má mít např. políčko v okolí 3 miny, 4 políčka jsou neodkrytá, ale jedno z nich je již označeno, že na něm mina určitě nebude, musí být miny logicky na všech třech zbývajících políčkách). Pokud se tento počet shoduje s číslem, které políčko obsahuje, jsou všechna tato neodkrytá políčka určitě miny. 2) Následuje poměrně složitě zapsaná akce, kdy překontrolujeme určité kombinace sousedících políček, abychom zjistitli, kde se určitě nacházejí miny. Popíšu co daný algoritmus dělá pouze ve směru zleva doprava (avšak tento algoritmus je prováděn ve všech čtařech směrech dále zprava doleva, shora dolů a zezdola nahoru). Postupně procházíme všechna políčka, na která jižbylo kliknuto a díváme se, jestli se nejadná o jedničku. Pokud se o ní jedná, pak se podíváme na sousední políčko, jaké obsahuje číslo. Pokud sousední políčko (vpravo) je určeno číslem z množiny {2, 3, 4}, pak se podíváme, jestli se zároveň jedná o jistou speciální konfiguraci, kdy jsou políčka nad těmito dvěmi již odhalena a políčka pod nimi odhalena ještě nejsou (či obráceně). [7]

8 Ve chvíli, kdy je tato podmínka splněna a zbylý počet neodkrytých políček (může jich být 1, 2 nebo 3) je o 1 nižší než je číslo sousedního políčka, pak jsou všechna tato zbylá políčka určitě miny. Tento algoritmus je zobecněním jednoduchého logického úsudku, kde je mina zobrazeném na následujícím obrázku: Přesvědčme se, že se skutečně jedná o speciální případ výše popsaných obecných podmínek: zkoumáme políčko se souřadnicemi (0, 3), které obsahuje jedničku (zakroužkováno), sousední políčko je 2, ta je v množině {2, 3, 4}, obě políčka nad nimi jsou odhalena a obě políčka pod nimi odhalena nejsou a ze zbývajících tří políček (se souřadnicemi (2, 2), (2, 3), (2, 4) indexováno z levého horního rohu od 0) nebylo kliknuto pouze na jedno a to na políčko se souřadnicemi (2, 4). Počet zbývajících neodkrytých políček je tedy 1, vedlejší políčko (ta zakroužkovaná dvojka) má mít okolo sebe dvě miny, tj. o 1 více než je zbývajících neodkrytých políček, tudíž všechna zbývající neodkrytá políčka musejí obsahovat miny => políčko označené na obrázku vlaječkou určitě minu obsahuje. 3) Nakonec označíme na základě políček, která minu již jistě obsahjí políčka, která ji naopak jistě neobsahují. Tohoto efektu docílíme tak, že opět všechna políčka, na která již bylo kliknuto projdeme a u každého z nich spočítáme počet políček v okolí, která jsou označena (interně), že minu jistě obsahují. Pokud se toto číslo shoduje s číslem, které určuje u políčka počet min v okolí, pak všechna ostatní políčka v okolí minu jistě neobsahují. Přegenerování hracího plánu Tímto máme tedy vytvořen aparát, který interně zkoumá, jestli má uživatel nějakou možnost logického pokračování ve hře. Pokud tuto možnost nemá (tj. počet políček označených v hracím plánu tak, že minu jistě neobsahují je roven 0) a klikne na políčko, které minu jistě obsahuje, pak hra končí. Pokud ale klikne na políčko, u kterého se logicky nedá vyvodit, jestli minu obsahuje nebo ne, pak by toto políčko dle zadání minu obsahovat nemělo. Pokud ji skutečně neobsahovalo, není třeba nic přegenerovat a políčko pouze odkryjeme. Ve chvíli, kdy toto políčko ale minu fyzicky obsahovalo, pak je třeba přegenerovat hrací plán. [8]

9 Zde nastává asi algoritmcky nejsložitější problém celé aplikace. V tuto chvíli řekneme políčku, na které jsme klikli, že minu neobsahuje a poli tedy máme aktulně o 1 minu méně než bychom mít měli. Nemůžeme ji však pouze někam přemístit, neboť by nemusely sedět počty min v okolí u nějakých jiných políček, jak jsem se metodou pokus/omyl osobně přesvědčil. Došel jsem tedy k závěru, že je třeba přegenerovat celý hrací plán, avšak nesmí být ovlivněna aktuálně dosažená hrací pozice. Přegenerování by se dalo teoreticky provést hrubou silou, tj. budeme zkoušet všechny možnosti vygenerování min do hracího plánu a u každé z nich bychom se mohli ptát, jestli nám již vyhovuje, to by se dalo realizovat pomocí hledání do hloubky, avšak časová složitost takového algoritmu by rostla naprosto brutálně exponencielně. Např. pro mód expert, který obsahuje celkem 480 políček a 99 min by ve chvíli, kdy by bylo odkryto již např. 25 políček existovalo vygenerování min do hracího plánu, což je opravdu hodně = možností Základ jsem použil stejný, avšak oproti tomuto jednoduchému řešení jsem užil poměrně dost ořezávání při tomto prohledávání do hloubky. Nejdříve odstraníme miny z políček, kde si o nich nejsme z předchozího zjištění jisti (viz kapitolu Označení jistých políček). Tím pádem budeme generovat o něco méně min. Dále si můžeme říci, že záleží vlastně pouze na odkrytých políčkách. Vezměme tedy všechna tato odkrytá políčka a z nich pouze ta, u kterých ještě nejsou v okolí všechny miny jisté a pouze na této podmnožině políček budeme prohledávání do hloubky aplikovat. Samotný algoritmus prohledávání hracího plánu implementuje metoda SetMinesAroundCell třídy game::game. Prohledávaný strom řešení bude mít určitě hloubky odpovídající počtu políček, okolo nichž chceme miny rozmístit, neboť, abychom mohli o nějaké konfiguraci min v hracím plánu prohlásit, že je v pořádku, musíme rozmístit miny ke všem políčkům, kam musíme. Začneme na prvním políčku se seznamu políček, okolo nichž je minu nutné rozmístit a zjistíme, kolik min k němu musíme ještě přidat, aby jich mělo akorát. Také zjistíme kolik k tomu máme volných políček v okolí. Pokud je jich dostatek, budeme postupně zkoušet miny umístit na nějakou kombinaci těchto volných políček. Takto zkoušíme postupně [9]

10 všechny kombinace, dokud není nalezena ta správná. Pokud projdeme všechny kombinace umístění min v okolí a žádná z nich nevyhovuje (vzhledem k rozmístění ostatních min), pak se vracíme o úroveň výše. Specielně, pokud se vracíme z prvního volání metody, pak víme, že miny není možné do hracího plánu rozmístit tak, aby políčko, na které jsme klikli minu neobsahovalo, pak minu tedy obsahovat muselo (akorát na ni nepřišel algoritmus označující jistá políčka). V algoritmu prohledávání hracího plánu do hloubky je použita ještě jedna heuristika nemá cenu zkoušet se nořit hlouběji do rekurze ve chvíli, kdy již v tuto chvíli je porušen počet min u nějakého políčka, kam jsme miny již rozmístili např. jsme umístili v hloubce 2 prohledávacího druhou minu k políčku obsahujícímu číslo 1, kam jsme umístili jednu minu při prvním volání této metody. Pak se z rekurze o jednu úroveň vynoříme. Z praktického testování aplikace mohu prohlásit, že tato heuristika dokázala ušetřit poměrně hodně času potřebného k prohledávání. Místo, kde je použita je tento řádek v kódu prohledávací metody: if (ControlGenerated(exploredCells, depth))... Přesto si u tohoto algoritmu netroufám určit jeho časovou složitost, ale i přes použité ořezávání se domnívám, že je jeho složitost exponencielní. Konečnost algoritmu je v tomto případě zaručena tím, že existuje konečný počet rozmístění min do hracího plánu. Důsledkem tohoto přístupu je, že při prvním kliku minu nikdy nenajdeme. V případě, že jsme klikli na políčko, u nějž si nemůžeme být jisti, jestli obsahuje minu nebo ne a přitom jsme mohli ještě nějaké jisté políčko odhalit, pak to políčko, kam jsme klikli minu obsahuje. Toho je docíleno podobným způsobem označíme políčko jako minu, stejným algoritmem přegenerujeme hrací plán a pokud se nám to nepodaří, znamená to, že políčko minu obsahovat nemohlo, tak ji opět odstraníme. Debugování férového módu Aby bylo možné sledovat, jakým způsobem pracuje algoritmus označení jistých políček, pak po zapnutí přepínače CELL_FAIR_DEBUG na true v souboru game/class.cell.hpp se začnou jednotlivé typy neodkrytých políček obarvovat. Políčka, která apliakce interně považuje za [10]

11 jistou minu obarví červeně, políčka, která minu jistě neobsahují zeleně, políčka, která fyzicky minu obsahují obarví tmavou červenou a nejistá políčka oranžově. Ukázka debugování ve hře PROGRAM Celá aplikace je rozdělena do tří jmenných prostorů, kde základní jmenný prostor je pojmenován expand, který implementuje především šablony pro jednoduché pracování s daty, kde předem neznáme jejich velikost. Třídy každého jmenného prostoru jsou z hlediska souborové organizace umístěny ve speciálním adresáři, který je pojmenován jako daný jmenný prostor. JMENNÝ PROSTOR EXPAND 1) Vector, je třída, která se chová jako pole neomezené velikosti, do kterého je možné prvkdy přidávat a odebírat je, přičemž implementuje i přístup pomocí indexů a klasické syntaxe field[i] (přistoupí k i-tému prvku pole field) díky přetíženému operátoru přístupu []. Třída vektor vychází z implementace uzlů (class.node.hpp), které by mohly být teoreticky využity i pro implementaci fronty, zásobníku či klasického spojového seznamu. 2) StringTpl je šablona, která obstarává práci s řetězci můžeme mít řetězec libovolné délky (dokud nám paměť dovolí) a přitom zbytečně neplýtváme pamětí díky tomu, že využíváme ukazatele. Díky zpřáteleným přetíženým operátorům přesměrování je možné řetězce jednoduše poslat na standardní výstup či je číst ze standardního vstupu pomocí objektů std::cout a std::cin. Jednoduchým použitím typedef můžeme definovat datový String, kde jsou jednotlivé znaky uloženy jako datový typ char. [11]

12 3) Convertor je třída, která umí převést číslo (int, float) na datový typ řetězec znaků či naopak. K tomu využívá Hornerovo schéma. Umí pracovat s různými základy od dvojkového po šestnáctkový. JMENNÝ PROSTOR GL Tento jmenný prostor obsahuje třídy, které tvoří rozhraní pro práci s OpenGL a knihovnou GLUT. 1) GlWindow třída zapouzdřující práci s okny knihovny GLUT. Umí okno vytvořit, změnit jeho velikost či jej přemístit. Dále se s její pomocí dají registrovat obslužné fuknce, které jsou volány ve chvíli, kdy je třeba okno překreslit či je uživatelem požadována změna jeho velikosti. Změna velikosti okna je v aplikaci Férové miny zakázána tak, že se v tu chvíli změní velikost okna na původní velikost určenou počtem políček ve hře a výškou informativního panelu, kde je vypsán stav hry, počet zvývajících min a zbývající čas. 2) Menu je třída, která tvoří jednoduché rozhraní pro práci s kontextovými menu. V konstruktoru této třídy je registrována obslužná fuknce menu, která je v této aplikaci konkrétně naznáva oncommand a je implementována (stejně jako zbytek obslužných funkcí OpenGL) v souboru miny.cpp. 3) Timer je třída, která umí pracovat s časováním, které rovněž poskytuje rozhraní GLUT. Navíc umí časovač pozastavit či jej znovu spustit. Tato akce ovšem není zapouzdřena v této třídě, avšak je k tomu třeba z venku využít rohraní, které poskytuje. Jeden tik časovače je v aplikaci nastaven na 1000ms, abychom mohli počítat, jakou dobu již hra probíhá. Časování implementruje obslužná funkce ontimer, která musí po svém doběhnutí opět sama sebe zaregistrovat do rozhraní GLUT. Na začátku hry je časovač přerušen a spustí se po odkrytí prvního políčka hry. Ve chvíli ukončení hry se opět pozastaví, pozastaví se také při stisknutí mezerníku, který signalizuje pozastavení hry. 4) Point je třída, která sdružuje souřadnice a umí definovat ve 2D prostoru nějaký bod. Jednotlivé body umí mezi sebou porovnávat na základě souřadnic, které je určují. Tato třída je využita jak v rozhraní OpenGL pro vykreslování grafiky (buněk, textu atp.), ale také pro určení souřadnic jednotlivých políček v rámci hracího plánu. [12]

13 5) GlColor definuje rozhraní pro jednoduchou práci s barvami. Barva může být díky této třídě uvedena v jednoduchém formátu RGB, kde každá složka je definována jedním dvojciferným hexadecimálním číslem. Konkrétní třída Color vzniklá z této šablony ukládá název barvy v datovém typu String a k převodu barvy z jejího šestnáctkového zápisu do jednotlivých složek, které je možné získat v desítkové soustavě, používá třídu Convertor ze jmenného prostoru Expand, kde pracuje právě se základem 16. Tento formát definování barvy je výhodný hlavně z důvodu, že je podporován různými internetovými míchátky barev a není třeba provádět ruční převod, když chceme nějakému prvku nastavit barvu. 6) GlSystem je pouze třída, která tvoří obal pro základní akce prováděné v rozhraní GLUT a OpenGL jako registraci obslužných funkcí, překreslení scény (metoda Redisplay), registrace nekonečné smyčky (metoda Loop) atp. Navíc definuje metodu pro vykreslení textu (BitmapFont) a pro vykreslení čáry, kde jsou využity třídy Point a Color udávající odkud kam má být čára vykreslena a jakou barvou. Vykreslení textu přes OpenGL je využito pouze v obslužné funkci ondisplay, která je volána při překreslení scény. V informačním panelu vypisujeme kolik zbývá min, kolik uplynulo času a jaký je stav hry. Ten může být buď Nová hra, Rozehraná, Pozastavená, Dokončená nebo Konec hry, pokud hráč prohrál. JMENNÝ PROSTOR GAME Tento jmenný prostor využívá obou předcházejících k implementaci samotné hry Hledání min. Filozofie je následující: hra se hraje v hracím plánu, který je zde reprezentován Polem polí, kde první složka je řádek hracího plánu a druhá složka sloupec. Tím jsou určeny souřadnice na hracím plánu. Hrací plán vlastní třída Game, je to její vlastnost gamefield. Při přístupu gamefield[i][j] přistoupíme na j-tý prvek i-tého řádku hry, kde nalezneme určité políčko (buňku). Každé z těchto políček je reprezentováno instancí třídy Cell (game/class.cell.hpp). Každé políčko je jednoznačně určeno svou pozicí na hracím plánu, kterou zná i interně a je uložena v jeho vlastnosti point (v pixelech počítaných od levého horního rohu). Dále je u každého políčka veden údaj o tom, jestli obsahuje minu, jaký je počet okolních min (vlastnost number), jestli na něj bylo kliknuto, jestli již náhodou nenastal konec hry klikli jsme na něj a [13]

14 obsahovalo minu, tak tuto vlastnost nastavíme na true a tím dá políčko vědět okolnímu světu o tom, že je něco špatně a vykreslí se v něm mina na červeném pozadí. Dále si u políčka vedeme informaci o tom, v jakém je stavu pokud na něj nebylo kliknuto (nic, vlajka, otazník) a informaci o tom, za jaký typ políčka jej považuje algoritmus vyhledávání jistých políček jestli je to políčko, které musí obsahovat minu, políčko, které ji obsahovat nesmí nebo se u něj neví. Všechny tyto informace je možné o políčku z vnějšku zjistit pomocí metod, které třída Cell nabízí ve svém rozhraní. Třída Record Pro jednodušší práci s rekordy, kterých bylo ve hře dosaženo existuje tato třída. Ta umožňuje sjednotit informaci o tom, kdo rekord vytvořil, v jakém čase a jaká byla obtížnost hry. Na rekordech definuje také uspořádání podle obtížnosti, aby bylo možné rekordy uložit do pole a jednoduše s nimi pracovat. O ukládání rekordů se stará třída Game, která je ukládá do souboru records.ini. Pokud tento soubor při dosáhnutí nového nejlepšího času neexistuje, je automaticky vytvořen. Jeho formát je následující ke každému ze třích možných módů obtížnosti hry (Začátečník, Pokročilý, Expert) jsou v souboru přiřazeny dva řádky. První řádek určuje obtížnost, při které bylo rekordu dosaženo (z=začátečník, p=pokročilý, e=expert) a následující znaky určují čas, ve kterém k tomu došlo (maximální možný čas je určen konstantou GAME_MAX_TIME v souboru game/game.hpp. Na druhém řádku je uvedeno jméno hráče, který rekord vytvořil. Ukázka formátu souboru records.ini Třída Bmp Aby mohly být v aplikaci použity obrázky, přichází tato třída, která vede obrázky jako pixelmapy, což je trojrozměrné pole, kde první složka je souřadnice y, druhá složka souřadnice x v pixelmapě a třetí složka určuje postupně červenou, zelenou a modrou složku [14]

15 barvy, kterou pixel má nastavenou. Pixelmapa se indexuje od levého spodního rohu. Tato třída umožňuje jednoduše obarvit nějaký bod v pixelmapě nějakou barvou či nějaký řádek (od určité x-ové souřadnice obarví pixely po určitou x-ovou souřadnici na daném řádku). Jednotlivé pixelmapy využité ve hře (vykreslované uvnitř buněk) jsou definované v souboru images.hpp. Jedná se o obrázky definující čísla určující kolik min je v okolí o různé obrázky min, otazník, vlaječku atp. Jednodušší by samozřejmě bylo načíst tyto obrázky z externího souboru ve formátu BMP, bohužel se mi však nepodařlo přijít na to, jak se s tímto formátem v OpenGL pracuje, tak jsem zvolil toto poněkud méně vkusné řešení. Třída Game Jedná se o hlavní a největší třídu aplikace, která implementuje většinu její funkčnosti. Přiznávám, že 46 kb kódu je na jednu třídu poměrně hodně, avšak nepodařilo se mi třídu rozdělit na menší části, neboť se domnívám, že funkčnost, kterou zajišťuje patří logicky k sobě. Tato třída implementuje algoritmy popsané v části Zvolený algoritmus, nebude se jí tedy nadále nějak podrobně zabývat. Pouze bych zmínit, že jí v aplikaci existuje pouze jedna instance vytvořená v hlavní funkci programu (main). Nastavení hry Hru je možné ovlivnit několika parametry a to počtem políček na šířku, počtem políček na výšku, počtem min a tím, jestli je zapnut férový mód. Toto nastavení je uloženo v souboru settings.ini. Při ukládání nastavení je prováděna kontrola vstupních dat ze strany uživatele a ten je při nevalidním vstupu na tuto skutečnost upozorněn. Formát souboru s nastavením je následující: první řádek v souboru určuje počet políček na šířku, druhý počet políček na výšku, třetí řádek počet min, čtvrtý jméno hráče a pátý, jestli je nastaven dérový mód nebo ne (0/1). Ukázka formátu souboru settings.ini [15]

16 REPREZENTACE VSTUPNÍCH A VÝSTUPNÍCH DAT ANEB NÁPOVĚDA Hru zahájíme tím, že dvakrát poklepeme na soubor miny.exe, pokud se vám objeví dialogové okno, klikněte na OK (viz obrázek). V tuto chvíli je hra spuštěna a můžete začít hrát. Jaká že jsou pravidla? Jednoduše řečeno se jedná o logickou hru, kde je vaším úkolem najít všechny miny, které se skrývají na jednotlivých políčkách hry. Pokud na nějaké políčko kliknete objeví se číslo, kteréurčuje kolik min je v jeho okolí. Pokud se domníváte, že nějaké políčko obsahuje minu, označte jej tím, že na něj kliknete pravým tlačítkem myši. Políčko odkryjete tak, že na něj kliknete levým tlačítkem myši, pokud obsahuje minu, prohráváte. V horní části hry najdete informace o tom, kolik vám ještě zbývá označit min, jakou dobu již hru hrajete (ta je udána ve vteřinách) a jaký je stav aktuální hry. Prostředním tlačítkem myši zobrazíte kontextové menu. Jednotlivé položky menu je také možné vybrat pomocí zkratek: F1 Nápověda F2 nebo klávesa N Nová hra F3 Nastavení hry F4 Zobrazí rekordy ESC Ukončí aplikaci Mezerník pozastaví hru nebo spustí pozastavenou hru [16]

17 Pokud kliknete levým tlačítkem myši na políčko, které je již odkryté zobrazí se vám neodkrytá políčka v jeho okolí jako promáčknutá. Ve chvíli, kdy jsouvšechny miny v okolí tohoto políčka již označeny odkryjí se všechna neodkrytá políčka v jeho okolí. Pokud byla některá z nim označena chybně, prohráváte. Ve chvíli, kdy nelze logicky ze stavu hry odvodit, které políčko neobsahuje minu, můžete odkrýt jakékoli políčko (u kterého není jistota, že minu obsahuje) a ono minu obsahovat nebude. Naopak, máte-li možnost nějak logicky ve hře pokračovat a kliknete někam, kde jste nemohli mít jistotu, že tam mina není, tak tam bude. Pro více informací si prostudujte nápovědu hry kliknutím na klávesu F1. Po spuštění aplikace nezapomeňte nastavit pod jakým jménem hru hrajete, aby byl pod tímto jménem případně uložen rekord, kretý vytvoříte. Toho docílíte tak, že stisknete klávesu F3, jako aktivní nastavtečerné okno, kam zadejte 5 a stiskněte Enter (což znamená, že si přejete zadat své jméno) a poté jej napište a opět potvrďte Entrem. V době nastavování aplikace je hlavní okno hry neaktivní a to do té doby než nastavení dokončíte. [17]

18 Ukázka rozehrané hry PRŮBĚH PRACÍ Práce probíhaly v klidu a míru o svátcích Vánočních. V C++ jsem dlouhou dobu předtím nedělal, naposledy snad někdy v roce 2008, tak jsem se musel nejprve rozpomenout na syntaxi a opět se naučit pracovat s rozhraním GLUT a OpenGL. Využil jsem některé třídy, které jsem měl připraveny již dříve jako třídu implementující práci s řetězci s poli atp., ale upravil jsem je tak, aby vyhovovaly této aplikaci a vyházel jsem z nich nepotřebný marast. Poté jsem se začal zajímat o to, jakým způsobem, pracovat s BMP obrázky v OpenGL, což se mi bohužel nepodařilo pořádně zjistit, tak jsem použil ono popsané řešení s bitmapami, vytvořil jsem bitmapy jednotlivých obrázků použitých ve hře, což byla práce poměrně úmorná, avšak zvládnutelná. V tu chvíli jsem začal implementovat jednotlivé uživatelovy akce a postupně jsem vytvářel klasickou hru Hledání min. Zde jsem nenarazil na žádný větší problém a programování bylo poměrně přímočaré, už ani nevím, kolik mi to zabralo času. Ve chvíli, kdy jsem měl základní hru, která již byla hratelná jsem se chtěl pustit do implementace férového módu. Řekl jsem si však, že by bylo dobré, aby tento mód byl pouze rozšířením předchozího módu, kdyby se to náhodou nepodařilo. Zavedl jsem tedy do hry přepínač módů a rozšíření hry jsem začal implementovat v metodě FairMode třídy Game. [18]

19 Záhy jsem však poznam, že to nebude až tak snadný úkol. To, že si budu políčka třídit do třech skupin dle toho, jestli minu musí obsahovat, nesmí obsahovat nebo je nejisté mě napadlo po chvíli, avšak dostat se k finální verzi algoritmu, který tato políčka vyhledává bylo dosti netriviální. Kamenem úrazu se málem stalo přegenerovávání hracího plánu. Nejdříve jsem si myslel, že bude stačit, když prostě minu z pozice, kde byla přemístím jinam, avšak po nutné analýze, kdy tento algoritmus nefungoval korektně jsem změnil přístup a začal s algoritmem, který přegeneruje celý hrací plán. Algoritmus nakonec fungoval, avšak v některých případech byl extrémně pomalý, což vzešlo z jeho testování. Nakonec mě (jak už to tak bývá) před usínáním napadlo přidat onu již zmíněnou heuristiku a voilá, rychlost se zlepšila. Doufám tedy, že je tímto dílo dokončeno. Nezaručuji, že je bezchybné a určitě by se daly provést i nějaké optimalizace, ale tak už to bývá u většiny programů ať komerčních či nikoli. CO NEBYLO DODĚLÁNO Nakonec snad bylo doděláno vše, co v bylo zadáno. Jediné, co nebylo pořádně provedeno je nějaké kompletní otestování aplikace, to se ovšem v tomto případě provádí dosti obtížně, když je každý hrací plán vygenerován náhodně a ještě k tomu se v průběhu hry náhodně přegenerovává dle uživatelových akcí. Je možné, že jsem něco v implementaci opoměl, hru jsem se snažil si občas zahrát a prohrávám v ní méně často než v klasickém Hledání min právě díky eliminaci pravděpodobnostního faktoru, doufám tedy, že to je dokladem jisté funkčnosti aplikace. ZÁVĚREČNÝ POVZDECH Chtěl jsem si zkusit, jaké to je naprogramovat si nějakou komplexnější apliakci a dostal jsem k tomu tuto pěknou příležitost. Přiznávám, že jsem se občas proklínal za to, že jsem si vybral zrovna toto téma obzvláště na začátku, kdy jsem marně vzpomínal na syntaxi C++ a poté na konci, kdy jsem implementoval férový mód. Příště si ale asi vyberu něco jednoduššího, neboť programování takovéto aplikace zabírá neskutečně mnoho času:-) [19]

20 SADA TESTOVACÍCH PŘÍKLADŮ Nejsem si zrovna jist, jakým způsobem by se k této hře dala taková sada testovacích dat vytvořit, když jsou jednotlivé akce namapovány na periferie ovládané uživatelem a navím do všeho vstupuje náhodný prvek při generování hracího plánu. Napadá mě snad jen hrajme tuto hru a snažme se přijít na chyby... [20]

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná. Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

Základní popis Toolboxu MPSV nástroje

Základní popis Toolboxu MPSV nástroje Základní popis Toolboxu MPSV nástroje Nástroj XLS2DBF ze sady MPSV nástroje slouží pro zkonvertování souboru ve formátu XLS do formátu DBF. Nástroj umožňuje konvertovat buď vybraný list nebo listy ze sešitu

Více

Postupy práce se šablonami IS MPP

Postupy práce se šablonami IS MPP Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul

Více

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého

Více

8 Makra Příklad 4 Excel 2007

8 Makra Příklad 4 Excel 2007 TÉMA: Úprava maker rozhodování, příkaz If..Then..Else Sekretářka společnosti Naše zahrada potřebuje upravit makra vytvořená pomocí záznamu tak, aby vyhovovala jejím požadavkům. Pro úpravy využije Editor

Více

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační 1. 1 V programu Medicus Komfort a Medicus Profesionál je možné objednávat pacienty v nově přepracovaném objednávacím kalendáři. Volba Objednávky zpřístupňuje možnosti objednávání pacientů, nastavení pracovní

Více

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců. Přehledy pro Tabulky V programu CONTACT Professional 5 naleznete u firem, osob a obchodních případů záložku Tabulka. Tuto záložku lze rozmnožit, přejmenovat a sloupce je možné definovat dle vlastních požadavků

Více

Práce se styly 1. Styl

Práce se styly 1. Styl Práce se styly 1. Styl Styl se používá, pokud chceme, aby dokument měl jednotný vzhled odstavců. Můžeme si nadefinovat styly pro různé úrovně nadpisů, jednotlivé popisy, charakteristiky a další odstavce.

Více

Rozvodnice design verze 3.1

Rozvodnice design verze 3.1 Rozvodnice design verze 3.1 (rozvodnice Opale, Pragma a Kaedra) Leden 2007 1 Úvod Program Rozvodnice design je určen pro rychlý návrh a specifikaci rozvodnic MiniOpale, MiniPragma, Pragma a Kaedra Popis

Více

Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP

Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Základy programování Úloha: Eratosthenovo síto Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Obsah 1 Zadání úkolu: 3 1.1 Zadání:............................... 3 1.2 Neformální zápis:.........................

Více

Body Mass Index 3. Instalace

Body Mass Index 3. Instalace OBSAH Popis... 2 Ovládání aplikace... 2 Provedení výpočtu... 3 Vytvoření tiskového výstupu (reportu)... 4 Přepnutí jazyka aplikace a vytváření nových jazykových souborů... 5 Přidání dalšího jazyka do aplikace...

Více

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z

Více

Ignijet_2007 Externí monitor

Ignijet_2007 Externí monitor Ignijet_2007 Externí monitor ver 2010-06-17 Úvod Externí monitor dokáže monitorovat vybrané parametry zapalování a zobrazovat je dle modifikovatelného nastavení a to jak hodnoty parametrů, tak jednoduché

Více

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou

Více

Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi

Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi Plzeň, 2008 Aubrecht Vladimír Obsah 1 Zadání...

Více

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON Program SK2 Připojení adaptérusk2 k počítači Propojte svůj počítač pomocí přiloženého propojovacího USB kabelu s adaptérem SK2. SK2 v prostředí Windows 2000 - XP - Vista - po propojení počítače s adaptérem

Více

FortiaViewer verze 5.0

FortiaViewer verze 5.0 FortiaViewer verze 5.0 Prohlížeč obrázků formátu BMP a JPG ve složce, který je malý, nevyžaduje instalaci a můžete si jej vypálit do každé složky s fotografiemi na CD nebo DVD Příručka uživatele FORTIA

Více

Průvodce instalací modulu Offline VetShop verze 3.4

Průvodce instalací modulu Offline VetShop verze 3.4 Průvodce instalací modulu Offline VetShop verze 3.4 Úvod k instalaci Tato instalační příručka je určena uživatelům objednávkového modulu Offline VetShop verze 3.4. Obsah 1. Instalace modulu Offline VetShop...

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 4. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 4. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 4 1 Obsah Rozdělení textu do sloupců... 3 Rozdělení obsahu na základě oddělovače... 3 Rozdělení obsahu na základě hranice sloupců... 5 Odebrat

Více

MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál

MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál Vytvoření databáze Při otevření management studia a připojením se ke konkrétnímu sql serveru mám v levé části panel s názvem Object Explorer. V tomto panelu

Více

Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu

Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu StatSoft Typy souborů ve STATISTICA Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu STATISTICA, ukáže Vám jejich možnosti a tím Vám dovolí využívat program efektivněji. Jistě jste již

Více

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access Spuštění a ukončení databázové aplikace Access Aplikaci Access spustíte tak, že vyhledáte její ikonu v nabídce "Start" a klepnete na ní. Najdete ho v Sekci Všechny programy/mircosoft Office. Po výběru

Více

Formátování pomocí stylů

Formátování pomocí stylů Styly a šablony Styly, šablony a témata Formátování dokumentu pomocí standardních nástrojů (přímé formátování) (Podokno úloh Zobrazit formátování): textu jsou přiřazeny parametry (font, velikost, barva,

Více

Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5

Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5 CRM SYSTÉM KORMORÁN UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Obsah 1 Základní práce se systémem 3 1.1 Práce se záznamy................................. 3 1.2 Stránka Dnes.................................... 4 1.3 Kalendář......................................

Více

X10 Uživatelský manuál na webové rozhraní (ver0.9)

X10 Uživatelský manuál na webové rozhraní (ver0.9) X10 Uživatelský manuál na webové rozhraní (ver0.9) UPOZORNĚNÍ: Prosím přesvěčte se, že k použití webového rozhraní máte na Vašem X10 nainstalovaný upgrade R1644 nebo vyšší. 1. Jak provést nastavení k možnosti

Více

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány. Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Modul FADN RESEARCH je určen pro odborníky z oblasti zemědělské ekonomiky. Modul neomezuje uživatele pouze na předpřipravené

Více

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq APLIKACE GRAFY Dokumentace wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui Jan Škvařil

Více

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat

Více

PhD. Milan Klement, Ph.D. Použití systému studijní agendy STAG

PhD. Milan Klement, Ph.D. Použití systému studijní agendy STAG Příručka pro použití systému studijní agendy STAG na PdF UP Určeno pro koordinátory STAGu kateder Část 3: Zapisování známek do STAGu a generování zkušebních katalogů Vypracoval: PhDr. Milan Klement, Ph.D.

Více

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program

Více

Záznamník trasy. Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010. Popis aplikace. Specifikace požadavků

Záznamník trasy. Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010. Popis aplikace. Specifikace požadavků Záznamník trasy Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010 Popis aplikace Program bude sloužit pro záznam trasy pro třetí osobu. Uživatel bude trasu zaznamenávat manuálně na mapě nebo pomocí

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

Úvodní příručka. Správa souborů Kliknutím na kartu Soubor můžete otevřít, uložit, vytisknout a spravovat své soubory Wordu.

Úvodní příručka. Správa souborů Kliknutím na kartu Soubor můžete otevřít, uložit, vytisknout a spravovat své soubory Wordu. Úvodní příručka Microsoft Word 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Panel nástrojů Rychlý přístup Příkazy tady umístěné

Více

Vlastnosti dokumentu/stránky

Vlastnosti dokumentu/stránky Vlastnosti dokumentu/stránky Formát stránky papíru pro tisk V záložce Rozložení stránky na pásu karet najdeme vše potřebné pro přípravu dokumentu před tiskem. 1) Záložka Rozložení stránky 2) Změna Orientace

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

Dotykova obrazovka v programu TRIFID Dotykova obrazovka v programu TRIFID V současném provedení je ve fázi testování, předpokládá se tedy její spouštění z hlavní nabídky programu TRIFID. K nastavení a spuštění je tedy nutné mít připojenou

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

CBR Test dimenzač ní čh parametrů vozovek

CBR Test dimenzač ní čh parametrů vozovek CBR Test dimenzač ní čh parametrů vozovek Verze: 1.0.0.6 (14. 5. 2012) (c) Copyright 2012. VIKTORIN Computers Tento program podléhá autorským zákonům. Všechna práva vyhrazena! Vývoj aplikace: Jiří Viktorin

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC Modul FADN BASIC je určen pro odbornou zemědělskou veřejnost bez větších zkušeností s internetovými aplikacemi a bez hlubších

Více

Konvertor diakritiky 3. Instalace

Konvertor diakritiky 3. Instalace OBSAH Popis... 2 Ovládání aplikace... 3 Odstranění diakritických znamének... 4 Operace s textem... 4 Nastavení aplikace... 4 Písmo... 4 Jazyk... 4 Přidání dalšího jazyka do aplikace... 5 Znaky... 5 Instalace

Více

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID V současné verzi je možné ovládat pouze klasický prodej, funkce pro variantu GASTRO (účtování na jednotlivé stoly, tisk do kuchyně) jsou zatím ve vývoji. Nastavení

Více

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka Levý panel Pomoci levého panelu je možné vybírat aktivní vrstvy, měnit jejich průhlednost a pořadí. V dolní části je zobrazena legenda. Horní panel V horním panelu se

Více

PDF Split and Merge. Průvodce programem pro práci s PDF

PDF Split and Merge. Průvodce programem pro práci s PDF PDF Split and Merge Průvodce programem pro práci s PDF Obsah Instalace a nastavení programu... 1 Sloučení více PDF do jednoho souboru... 1 Rozdělení PDF... 2 Vizuální reorganizátor... 3 Vizuální průvodce

Více

Návod k obsluze. GeoVision ViewLog SW verze 8.12. Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1

Návod k obsluze. GeoVision ViewLog SW verze 8.12. Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1 Návod k obsluze GeoVision ViewLog SW verze 8.12 Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1 Obsah : Přehrávání videosouborů úvod strana 3 Přehrávání v hlavním systému (ViewLog) strana 4 1. Základní obrazovka

Více

Příručka pro aplikaci KSnapshot

Příručka pro aplikaci KSnapshot Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................

Více

Tabulkový kalkulátor

Tabulkový kalkulátor 1.1.1 GRAF Vhodným doplněním textů a tabulek jsou grafy. Graf je v podstatě obrázek graficky zobrazující hodnoty údajů z tabulky. Je vhodným objektem pro porovnávání údajů a jejich analýzu. Graf můžeme

Více

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Rejstřík Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Úvod Správcovská aplikace slouží k vytvoření vstupního a zašifrovaného souboru pro odečtovou

Více

Administrace webu Postup při práci

Administrace webu Postup při práci Administrace webu Postup při práci Obsah Úvod... 2 Hlavní menu... 3 a. Newslettery... 3 b. Administrátoři... 3 c. Editor stránek... 4 d. Kategorie... 4 e. Novinky... 5 f. Produkty... 5 g. Odhlásit se...

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

MS Wodrd pro pokročilé

MS Wodrd pro pokročilé MS Wodrd pro pokročilé 1.11.5 ÚPRAVA VLOŽENÉHO OBRÁZKU Jak jsme si již uvedli, vybraný obrázek se vloží do dokumentu na místo, kam jste umístili (zanechali) kurzor myši. Takto vložený obrázek má statickou

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za

Více

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. TÉMA: Vytváření a úprava maker Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. Zadání: Otevřete databázi Makra.accdb. 1. Vytvořte makro Objednávky,

Více

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1) Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován

Více

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu sq Program ZK EANPRINT verze 1.20 Uživatelská dokumentace programu Úvod Základní vlastnosti programu Jednoduchost ovládání - umožňuje obsluhu i málo zkušeným uživatelům bez nutnosti většího zaškolování.

Více

Průvodce Vyúčtování s přehledem

Průvodce Vyúčtování s přehledem Děkujeme, že jste se rozhodli používat službu Vyúčtování s přehledem a jsme rádi, že jste si ji aktivovali. Než začneme s Vyúčtováním s přehledem pracovat, je potřeba si nejprve stáhnout z Vaší Internetové

Více

Instalace SW VIS z internetu - Nová instalace. Spuštění instalačního programu. Podrobný popis nové instalace SW VIS

Instalace SW VIS z internetu - Nová instalace. Spuštění instalačního programu. Podrobný popis nové instalace SW VIS Instalace SW VIS z internetu - Nová instalace Novou instalací SW VIS rozumíme instalaci do adresáře, která doposud neobsahuje žádnou starší instalaci programu VIS. V naprosté většině případů se jedná o

Více

Už ivatelska dokumentace

Už ivatelska dokumentace Už ivatelska dokumentace Aplikace Portál úspěšných projektů je určena k publikování informací o projektech realizovaných za přispění některého z Operačních programů v gesci Ministerstva vnitra České republiky.

Více

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky Redakční systém manuál 1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu Hlavní menu Menu v horní světlemodré liště obsahující 7 základních položek: Publikovat, Správa, Vzhled, Komentáře, Nastavení, Pluginy,

Více

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část ) Projekt je součástí operačního programu Rozvoj lidských zdrojů a je financován z Evropského sociálního fondu a ze státního rozpočtu ČR. Metodika je zpracována v rámci projektu OP RLZ, výtisk je neprodejný,

Více

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto:

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto: Úkol: Jednoduchá tabulka v Excelu Obrázky jsou vytvořené v Excelu verze 2003 CZ. Postupy jsou platné pro všechny běžně dostupné české verze Excelu s výjimkou verze roku 2007. Postup: Nejprve musíme vyplnit

Více

Pravidla a plánování

Pravidla a plánování Administrátorský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 7. května 2013

Více

Tiskový manažer - Printman

Tiskový manažer - Printman Tiskový manažer - Printman Tiskový manažer je program, který je součástí programu Praktik. Používá se v případě, pokud máte připojenou tiskárnu přes USB port (nebo vaše tiskárna není v seznamu podporovaných

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...

Více

Instalace SW VIS z internetu - Opakovaná instalace, instalace upgrade

Instalace SW VIS z internetu - Opakovaná instalace, instalace upgrade Instalace SW VIS z internetu - Opakovaná instalace, instalace upgrade Opakovanou instalací SW VIS rozumíme instalaci do adresáře, který již obsahuje starší instalaci programu VIS. Většinou se provádí ze

Více

Postup přechodu na podporované prostředí. Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy

Postup přechodu na podporované prostředí. Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy Postup přechodu na podporované prostředí Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy Obsah Zálohování BankKlienta... 3 Přihlášení do BankKlienta... 3 Kontrola verze

Více

Základní nastavení systému Windows 7

Základní nastavení systému Windows 7 Základní nastavení systému Windows 7 Ing. Miroslava Trusková 2012 1 Dobrý den, vítejte v lekci Systémová nastavení. Dnes si vysvětlíme, jak si přizpůsobit nastavení počítače tak, aby vyhovoval Vašim požadavkům.

Více

1 Tabulky Příklad 3 Access 2010

1 Tabulky Příklad 3 Access 2010 TÉMA: Vytvoření tabulky v návrhovém zobrazení Pro společnost Naše zahrada je třeba vytvořit databázi pro evidenci objednávek o konkrétní struktuře tabulek. Do databáze je potřeba ještě přidat tabulku Platby,

Více

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Inovace a modernizace studijních oborů FSpS Vránová Hana 11.7.2012 OBSAH Srovnání pracovního prostředí Word 2003 a

Více

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž. 1.1.1 ROZBALOVACÍ SEZNAMY Program MS Excel usnadňuje uživatelům práci tím, že obsahuje již připravené seznamy často používaných textů, např. měsíce v roce, dny v týdnu apod. K příslušnému seznamu se dostanete

Více

Konfigurace PPPoE připojení v OS Microsoft Windows XP

Konfigurace PPPoE připojení v OS Microsoft Windows XP Konfigurace PPPoE připojení v OS Microsoft Windows XP Předmluva Tento návod slouží k nastavení připojení k síti Internet prostřednictvím služby Internet ONE, která využívá připojení pomocí protokolu PPPoE.

Více

Obsah Přehled existujících a evidence nových klientů... 3 Přehled foto-záznamů... 4 Nahrávání foto-záznamů... 6 Analýza foto-záznamů...

Obsah Přehled existujících a evidence nových klientů... 3 Přehled foto-záznamů... 4 Nahrávání foto-záznamů... 6 Analýza foto-záznamů... 1 Obsah 1. Přehled existujících a evidence nových klientů... 3 1.1. Filtrování, vyhledávání údajů... 4 2. Přehled foto-záznamů... 4 3. Nahrávání foto-záznamů... 6 3.1. Změna velikosti foto-záznamu... 7

Více

Uživatelská příručka k portálu WWW.DIAGNOSTIK.CZ. Společnost pro kvalitu školy, o.s. část druhá. administrace testování na portálu

Uživatelská příručka k portálu WWW.DIAGNOSTIK.CZ. Společnost pro kvalitu školy, o.s. část druhá. administrace testování na portálu Uživatelská příručka k portálu WWW.DIAGNOSTIK.CZ Společnost pro kvalitu školy, o.s. část druhá administrace testování na portálu Ostrava 2012 1 Obsah Úvod:... 3 1. Výběr kampaně výběr Termínu testování...

Více

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další

2.1.2 V následujícím dialogovém okně zvolte Instalovat ze seznamu či daného umístění. stiskněte tlačítko Další Autodiagnostika ROBEKO Diagnostický kabel VAG1 VAGR1 Instalace pro operační systémy Windows 1. Úvod : Před použitím kabelu je nutné nejprve nainstalovat příslušné ovladače v operačním systému Vašeho počítače.

Více

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen 2013. Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen 2013. Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika Autor: Mgr. Dana Kaprálová FORMÁTOVÁNÍ 2 Datum (období) tvorby: září, říjen 2013 Ročník: sedmý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika 1 Anotace: Žáci se seznámí se základní obsluhou tabulkového

Více

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš Formátování Formátováním rozumíme změnu vlastností daného objektu, dle našich představ a možností programu MS Excel. Formátovat můžeme texty v buňkách, můžeme formátovat buňky, listy i celý sešit a měnit

Více

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide.

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide. ESCAPE OF VIRUSES Hra Escape of viruses je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra se spouští tlačítkem Start game. Úkolem hráče je eliminovat viry na hrací ploše kliknutím kurzoru

Více

Naším cílem je Vaše spokojenost...

Naším cílem je Vaše spokojenost... Vážení zákazníci, Naším cílem je Vaše spokojenost... blahopřejeme Vám, že jste se rozhodli pro nákup nové telefonní ústředny řady ATEUS - NETSTAR od českého výrobce 2N TELEKOMUNIKACE a.s. Současně Vás

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 3. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 3. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 3 1 Obsah Řazení dat... 3 Seřazení textu a čísel... 3 Další možné seřazení je možné podle barev, písma a ikon... 4 Filtry, rozšířené filtry...

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 25 Název materiálu: Ovládací prvky formuláře a makra Ročník: 2. ročník Identifikace materiálu:

Více

Provozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro běžného uživatele

Provozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro běžného uživatele Provozní dokumentace Seznam orgánů veřejné moci Příručka pro běžného uživatele Vytvořeno dne: 7. 7. 2011 Aktualizováno: 11. 2. 2015 Verze: 2.2 2015 MVČR Obsah Příručka pro běžného uživatele 1 Úvod...3

Více

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Úvod. Tlačítka. Typ baterie Math Professor Úvod Kalkulačka je určena dětem jako pomůcka k výuce matematiky. Pomáhá trénovat mozek k rychlejším výpočtům, budovat logické myšlení a zdokonalovat paměť. Tlačítka Stiskněte pro vstup do

Více

Stěžejní funkce MS Excel 2007/2010, jejich ovládání a možnosti využití

Stěžejní funkce MS Excel 2007/2010, jejich ovládání a možnosti využití Stěžejní funkce MS Excel 2007/2010, jejich ovládání a možnosti využití Proč Excel? Práce s Excelem obnáší množství operací s tabulkami a jejich obsahem. Jejich jednotlivé buňky jsou uspořádány do sloupců

Více

Návod k ovládání aplikace

Návod k ovládání aplikace Návod k ovládání aplikace Tento návod se zabývá ovládáním aplikace PDF Annotation 1, která je založena na aplikaci AVP PDF Viewer a umožňuje nejen PDF dokumenty prohlížet, ale také do těchto dokumentů

Více

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC)

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC) Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC) 1/6 1. Instalace modulu Na internetových stránkách KB na adrese http://www.mojebanka.cz v sekci Stáhněte si

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Rejstřík Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Úvod Správcovská aplikace slouží k vytvoření vstupního a zašifrovaného souboru pro odečtovou

Více

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II. VY_32_INOVACE_INF.08 Microsoft Windows II. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INSTALACE WINDOWS 1. PRVOTNÍ PŘÍPRAVA

Více

Uživatelský manuál. Připojení přístroje SDT170 k aplikaci DDS2000

Uživatelský manuál. Připojení přístroje SDT170 k aplikaci DDS2000 Uživatelský manuál Připojení přístroje SDT170 k aplikaci DDS2000 Aplikace : Přenos a archivace dat naměřených přístrojem SDT170 Přenos pochůzky vytvořené v aplikaci DDS2000 do přístroje SDT170 Vlastnosti

Více

Úvod do počítačových sítí

Úvod do počítačových sítí Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá

Více

Microsoft Word - Styly, obsah a další

Microsoft Word - Styly, obsah a další Microsoft Word - Styly, obsah a další Definice uživatelských stylů Nový - tzv. uživatelský styl - se vytváří pomocí panelu Styly a formátování stiskem tlačítka Nový styl. Po stisknutí tlačítka se objeví

Více

Hlavní okno aplikace

Hlavní okno aplikace Hlavní okno aplikace Ovládací prvky mapy Základní ovládací panel Panely pro ovládání jednotlivých funkcí aplikace jsou zobrazeny/skryty po kliknutí na záhlaví příslušného panelu. Vrstvy Seznam vrstev slouží

Více

BlindShell uživatelský manuál

BlindShell uživatelský manuál Datum: 1.6.2015 BlindShell uživatelský manuál BlindShell je chytrý telefon pro nevidomé a zrakově postižené uživatele. Ovládá se jednoduchými dotykovými gesty. Hlasová zpětná vazba používá výstup s převodem

Více

Uživatelská příručka pro ředitele škol

Uživatelská příručka pro ředitele škol Národní šetření výsledků žáků v počátečním vzdělávání Uživatelská příručka pro ředitele škol Název souboru: Modul IDM - Uživatelská příručka pro ředitele škol V2.doc Strana 1 Obsah 1 Úvod... 3 2 Přihlášení

Více

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků

Více

Hromadná korespondence

Hromadná korespondence Kapitola dvanáctá Hromadná korespondence Učební text Mgr. Radek Hoszowski Hromadná korespondence Hromadná korespondence Představíme si jednoduchý nástroj, který nám může ušetřit velké množství práce. Je

Více

Manuál pro žadatele OBSAH

Manuál pro žadatele OBSAH Manuál pro žadatele OBSAH 1. Úvod... 2 2. Registrace žadatele do systému... 3 3. Přihlášení... 5 4. Změna hesla... 6 5. Obnova zapomenutého hesla... 7 6. Vyplňování formuláře žádosti o dotaci... 8 6.1.

Více