APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČ NÍCH SYSTÉMŮ

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČ NÍCH SYSTÉMŮ"

Transkript

1 PŘ ÍRODOVĚ DNÁ FAKULTA OSTRAVSKÁ UNIVERZITA APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČ NÍCH SYSTÉMŮ ING. DAVID BRAŽINA OSTRAVA

2 Cíle předmětu Po prostudování textu budete znát: Principy práce grafických knihoven. Seznámíte se s grafickými systémy, pracujícími jak na platformě Windows tak na platformě Linux/Unix. Setkáte se s virtuální realitou, jako nástrojem pro zobrazení 3D objektů na sítí Internet. Získáte: Základní znalosti grafických platforem DirectX a OpenGL. Dovíte se o možnostech práce s grafickými editory a o možnostech využití jazyka VRML. Získáte vědomosti o principu činnosti modelu COM v operačním systému Windows. Budete schopni: Budete schopni využít získané vě domosti, k zdokonalení se zejména v oblastech práce s grafickými systémy pracujícími s OpenGL a DirectX. Získáte př ehled o možnostech práce s grafickými systémy v sítí internet, jako i o možnostech grafických editorů, pro tvorbu 2D a 3D objektů. Čas potřebný k prostudování učiva předmětu: týdnů 2

3 Obsah 1 ÚVOD DO PŘEDMĚTU ÚVOD GRAFICKÉ SYSTÉMY SYSTÉMY TYPU CAD PREZENTAČNÍ GRAFICKÉ SYSTÉMY ANIMACE FUNKCE GRAFICKÝCH SYSTÉMŮ UŽIVATELSKÁ ROZHRANÍ OPENGL VLASTNOSTI OPENGL OPENGL A OSTATNÍ API DIRECTX VLASTNOSTI DIRECTX PROGRAMOVACÍ MÓDY V DIRECTX Retained mód Immediate mód HEL A HAL TEST Č COMPONENT OBJECT MODEL (COM) GRAFICKÉ EDITORY D GRAFICKÝ SOFTWARE D GRAFICKÝ SOFTWARE X-WINDOWS

4 10 INTERNET VRML Vybavení Vlastnosti VRML Standarty VRML TEST Č SEZNAM POUŽITÉ A DOPORUČENÉ LITERATURY

5 1 Úvod do předmětu V této kapitole se dozvíte: jak bude členěn kurz Aplikace grafických informačních systémů a podmínky úspěšného absolvování předmětu Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 5 minut Předmět APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ si klade za cíl seznámit účastníky kurzu s možnostmi aplikace počítačové grafiky v oblasti informačních systémů. Tento předmět předpokládá určité znalosti práce s grafickými prostředky počítače. Taktéž se předpokládá práce s internetem. V tomto kurzu získáte základní vědomosti v oblasti grafických systémů nejen na úrovni uživatelských znalosti, ale i na úrovní autorů grafických prostředků pro počítačová rozhraní. V průběhu semestru se dovíte o možnostech grafiky jako takové, o možnostech nejmodernějších možnostech přenosu grafických dat. Dovíte se možnostech nejnovějších grafických technologií a možnostech jejich využití. Získáte rovněž představu o použití grafických editorů, platforem DirectX a OpenGL a o možnostech grafického zobrazování. Podmínkou úspěšného absolvování předmětu je vypracování úkolů označených symbolem obálky a vypracování odpovědí na testy jedna a dvě. Veškeré dotazy a odpovědí na korespondenční úlohy a testy zasílejte na adresu 5

6 2 Úvod V této kapitole se dozvíte: o principech tvorby grafických aplikací. Seznámíte se také se základními grafickými prostředky. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 5 minut V dnešním světě se s různými grafickými aplikacemi setkáváme na každém kroku. Od využití v zábavném průmyslu jako je tvorba her, tvorba trikových scén ve filmu, přes reklamní průmysl, tvorbu upoutávek, po architektonické či soudní animace a v neposlední řadě využití v průmyslovém designu či lékařství. Tvorba takových aplikací patří mezi časově i programově nejnáročnější a kombinuje v sobě znalosti mnoha vědních disciplín. Vytvoření jakékoli grafické aplikace se dá shrnout do několika bodů: Win32 programování / Programování na daném jádře Linux/Unix Využití platformy DirectX / Využití platformy OpenGL / API 2D grafické algoritmy Programovací techniky a datové struktury Multithread programování Využití vlastností umělé inteligence Fyzikální model Využití možnosti 3D zobrazení hardware. Je zřejmé, že čím níže v daném schématu postupujeme, tím se dostáváme ke složitějším grafickým aplikacím, jejichž absolutní vrchol tvoří simulace reálných fyzikálních procesů, trikové animace, počítačové hry či dynamické modelování. Vedle vlastní práce s programovým vybavením, jsou vyžadovány znalosti v oblasti umělé inteligence, fyzikálního modelování, algoritmizace, 2D a 3D grafiky, matematiky a mnoho dalších, včetně estetického cítění. 6

7 3 Grafické systémy V této kapitole se dozvíte: o základních grafických systémech a jejich vlastnostech. Vedle toho si ujasníte, některé pojmy týkající se uživatelského rozhraní. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 45 minut 3.1 Systémy typu CAD S pojmem CAD se určitě většina z vás už někdy setkala. Tato zkratka znamená Návrh pomocí počítače (Computer Aided Design). Tvorba prostorových modelů umožňuje konstruktérům zkoumat jednotlivé objekty nejen z hlediska designu, ale i z hlediska požadovaných vlastností, bez nutnosti vlastní fyzické výroby. V konečném výsledku pak vzniká dokonalý návrh požadovaného objektu. Simulací podmínek, ve kterých se daný objekt bude nacházet, se odstraní případné nesrovnalosti. Jedná se o poměrně sofistikovaný systém, který nachází uplatnění v odvětvích elektrotechniky (návrh elektrických obvodů), konstrukce a modelování, stavebnictví a architektura. 7

8 3.2 Prezentační grafické systémy Pojem prezentačních grafických systémů v sobě zahrnuje tvorbu grafů, diagramů a map. Prezentace hodnot pomocí grafů usnadňuje pochopení či znázornění daných závislosti mnohem rychleji než prezentace pomoci pouhých číselných hodnot. Při vstupu více proměnných veličin se vedle sloupcových, čárových aj. grafů, uplatňuji grafy trojrozměrné. Přednosti grafických prezentací se uplatňuji zejména v oblastech ekonomie, statistiky, matematiky apod. Komplexní využití poskytuji grafické údaje při tvorbě map. Takové speciální programy zpracovávají údaje z mnoha měřících stanic. Na základě dat každé stanice je výsledkem celek, znázorňující mapu libovolné části Země v libovolném měřítku, včetně demografických, geografických či geologických údajů.) 3.3 Animace Možnosti využití počítačové animace jsou prakticky neomezené. Ať už se jedná o využití ve výuce, vědeckých laboratořích či v zábavním průmyslu. Možnostmi počítačové animace se budeme detailněji věnovat v oblasti věnované grafickým editorům. 3.4 Funkce grafických systémů. Každý grafický systém musí splňovat určité podmínky nutné k jeho využití. Tyto podmínky jsou dány funkcemi, které každý takový systém musí zajišťovat. Obvykle jsou definovány požadavky na implementaci určitého grafického systému, tak aby tyto vyhovovaly stanovenému účelu. Grafický vstup Řízení vstupu a výstupu Strukturalizace obrazu Záznam grafické hodnoty Grafický výstup 8

9 3.5 Uživatelská rozhraní Uživatelským rozhraním se myslí způsob komunikace uživatele s počítačem. Tuto komunikaci zajišťuje tzv. prostředí, které se označuje jako GUI (Grafics User Interface). Vývojem programátorských technik došlo k dělení systému GUI na tyto části: Systém pro správu oken Zobrazovací model Aplikační rozhraní V operačních systémech typu Windows si tuto strukturu můžeme představit jako: Windows OS COM,.NET DirectX V operačních systémech typu UNIX pak jako: Xwindows PEX OpenGL Systém pro správu oken poskytuje prostředky pro práci s dialogy. Zobrazovací model je zodpovědný za vykreslení grafických objektů na obrazovce monitoru. Monitor scanning overlay Overlay Surface scanning primary Primary Surface 9

10 4 OpenGL V této kapitole se dozvíte: o vývoji platformy OpenGL její vlastnostech, možnostech a uplatnění. Také se dozvíte o možnostech spolupráce s různými grafickými komponenty. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 90 minut V roce 1993 vznikla první verze této knihovny OpenGL 1.0 v dílnách společnosti Silicon Graphics. (V současné době je aktuální verze 1.3.) Je nástupcem knihovny IRIS Graphics Library. Každá knihovna, která má nést název OpenGL musí být prověřena konsorciem ARB (Architecture Review Board), což je konsorcium zaručující správnost OpenGL. Bylo vytvořeno předními počítačovými firmami (SGI, DEC, IBM, Intel, MS, Intergraph, E&S). Knihovna je úzce svázána s použitím grafických akcelerátorů. Toto schéma reprezentuje tok grafické informace, tak jak ji zpracovává procesor maticové paměti. Vidíte, že do procesoru (CPU) vedou dvě hlavní smyčky. 10

11 Horní smyčka představuje zpracovávání geometrických primitiv, kdežto spodní smyčka slouží pro zpracovávání obrazových primitiv. Kombinací obou dvou smyček je tvarování textur, které v konečném důsledku reprezentují daný objekt. 4.1 Vlastnosti OpenGL 11

12 OpenGL je definováno jako softwarové rozhraní na grafický hardware. To znamená, že se jedná o 3D grafickou a modelovací knihovnu. OpenGL nespecifikuje, jaký operační systém nebo systém zobrazení je nutno použít. Proto se s touto knihovnou setkáte jak na stanicích s Windows tak i na počítačích Apple s běžícím MAC OS X, na Unix/Linux stanicích či na SGI supergrafických počítačích. Na druhé straně má OpenGL několik nepříjemných omezení. Postrádá příkazy pro práci s komplexními objekty, veškeré složité objekty se musí sestrojit z jednoduchých primitiv jako jsou body, přímky, trojúhelníky, polygony. Dalším omezením je absence oken. Obecně můžeme říct, že OpenGL je platformou: nezávislou na operačním systému a na HW, slouží pro psaní grafických aplikací, nepodporuje okénka, není objektově orientovaná, byla uznána jako obecný standard, Proč OpenGL ani nemůže obsahovat funkce pro správu oken, čtení myši, nebo klávesnice? Přímo lze vykreslovat pouze body, úsečky, polygony a bitmapy. Všechny geometrické objety ve 2D i ve 3D jsou zadány sledem vrcholů (takováto reprezentace je nejlépe použitelná pro grafické akcelerátory). 12

13 Základní knihovna OpenGL nabízí: generování 3D grafických objektů, řešení viditelnosti objektů ve 3D, provádění základních transformací (posun, rotace, změna měřítka, projekce), nastavení barev popř. barevných vlastností povrchů, interpolace barev, osvětlení scény ( až min. 8 světel) včetně možnosti stanovení vlastnosti jednotlivých světel, výpočet barvy v interakci se světly, vytvoření průhledných objektů, antialiasing, vytvoření efektu mlhy, mapování textur, evaluátory pro výpočet Beziérových křivek a ploch, Pokud chceme vypracovat nějakou grafickou prezentaci v prostředí např. systému Unix/Linux a chceme tuto prezentaci vytvořit bez pomocí specializovaných aplikací pak použijeme tyto knihovny: OpenGL základní knihovna obsahující základní nástroje 13

14 GLU OpenGL Utility Library nadstavba umožňuje projekci textur, rendering B-spline křivek, generování grafických objektů popsatelné kvadratickými rovnicemi (válce, koule, disky) atd.. GLUT OpenGL Utility Toolkit Něco pro fanoušky :o) Následující zdrojový kód, v jazyku C, představuje velmi jednoduchý OpenGL program. Příklad demonstruje vytvoření X okna pro OpenGL rendering. 14

15 Program vytvoří okno a zobrazí 3D kostku (bez dvou stran), se kterou můžeme, použitím myši, rotovat okolo os X, Y a Z. Výpis zdrojového kódu glxsimple.c /********************************************************************** **********************************************************************/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glx.h> /* potrebne hlavickove soubory */ #include <GL/gl.h> #include <X11/keysym.h> static int snglbuf[] = {GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 16, None}; static int dblbuf[] = {GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 16, GLX_DOUBLEBUFFER, None}; Display *dpy; Window win; GLfloat xangle = 45.0, yangle = 45.0, zangle = 45.0; GLboolean doublebuffer = GL_TRUE; /********************************************************************** * fatalerror vypis chybove hlasky a opusteni programu 15

16 **********************************************************************/ void fatalerror(char *message) { fprintf(stderr, "glxsimple: %s\n", message); exit(1); } /********************************************************************** * redraw inicializace a vykonani zobrazovaciho zaznamu **********************************************************************/ void redraw(void) { static GLboolean displaylistinited = GL_FALSE; if (displaylistinited) { /* pokud zobrazovaci zaznam existuje, je vykonan */ glcalllist(1); } else { /* jinak vytvorime zobrazovaci zaznam */ glnewlist(1, GL_COMPILE_AND_EXECUTE); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* specifikujme objekt sceny jako ctyri obdelniky */ glbegin(gl_quads); glcolor3f(0.0, 0.7, 0.1); /* zelena */ glvertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glvertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glcolor3f(0.9, 1.0, 0.0); /* zlata */ glvertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glvertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glcolor3f(0.2, 0.2, 1.0); /* modra */ glvertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glvertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); 16

17 } glcolor3f(0.7, 0.0, 0.1); /* cervena */ glvertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glvertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glend(); glendlist(); displaylistinited = GL_TRUE; } if(doublebuffer) glxswapbuffers(dpy, win); /* v pripade double bufferingu se implicitne vykona glflush() */ else glflush(); /* v pripade single bufferingu explicitne volame glflush() */ /********************************************************************** * main hlavni funkce programu **********************************************************************/ void main(int argc, char **argv) { XVisualInfo *vi; Colormap cmap; XSetWindowAttributes swa; GLXContext cx; XEvent event; GLboolean needredraw = GL_FALSE, recalcmodelview = GL_TRUE; int dummy; KeySym ks; Atom wmdeletewindow; /*** (1) vytvorme spojeni s X servrem ***/ dpy = XOpenDisplay(NULL); if (dpy == NULL) fatalerror("could not open display"); /*** zjistime podporu GLX X serveru ***/ 17

18 if(!glxqueryextension(dpy, &dummy, &dummy)) fatalerror("x server has no OpenGL GLX extension"); /* zjistime podporu RGB visual a depth buffer */ vi = glxchoosevisual(dpy, DefaultScreen(dpy), dblbuf); if (vi == NULL) { vi = glxchoosevisual(dpy, DefaultScreen(dpy), snglbuf); if (vi == NULL) fatalerror("no RGB visual with depth buffer"); doublebuffer = GL_FALSE; } if(vi->class!= TrueColor) fatalerror("truecolor visual required for this program"); /*** (4) vytvorme OpenGL kontext zarizeni ***/ cx = glxcreatecontext(dpy, vi, /* zobrazovaci zaznam nebude vykonan */ None, /* primy rendering je mozny */ GL_TRUE); if (cx == NULL) fatalerror("could not create rendering context"); /*** (5) vytvorme X okno se zvolenym visual ***/ /* vytvorme X colormap */ cmap = XCreateColormap(dpy, RootWindow(dpy, vi->screen), vi->visual, AllocNone); swa.colormap = cmap; swa.border_pixel = 0; swa.event_mask = ExposureMask ButtonPressMask StructureNotifyMask; win = XCreateWindow(dpy, RootWindow(dpy, vi->screen), 0, 0, 300, 300, 0, vi->depth, InputOutput, vi->visual, CWBorderPixel CWColormap CWEventMask, &swa); XSetStandardProperties(dpy, win, "glxsimple", "glxsimple", None, argv, argc, NULL); /*** (6) spojme zobrazovaci kontext s vytvarenym oknem ***/ glxmakecurrent(dpy, win, cx); /*** (7) zobrazme X okno na obrazovku ***/ 18

19 XMapWindow(dpy, win); /*** (8) nastavme OpenGL kontext pro rendering ***/ glenable(gl_depth_test); /* aktivujme depth buffering */ gldepthfunc(gl_less); glcleardepth(1.0); glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /* aktualni matici bude projekcni matice (projection matrix) */ glmatrixmode(gl_projection); /* aktualni matice se nahradi jednotkovou matici */ glloadidentity(); /* bude se zobrazovat perspektivne */ glfrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 10.0); /* nastaveni viewportu */ glviewport(0, 0, 300, 300); /*** (9) zabezpecme obsluhu X udalosti ***/ while (1) { do { XNextEvent(dpy, &event); switch (event.type) { /* stlaceni tlacitka mysi */ case ButtonPress: recalcmodelview = GL_TRUE; switch (event.xbutton.button) { case 1: xangle += 10.0; break; case 2: yangle += 10.0; break; case 3: zangle += 10.0; break; } break; /* zmena velikosti okna */ case ConfigureNotify: glviewport(0, 0, event.xconfigure.width, event.xconfigure.height); /* pokracuj */ /* odkryti okna (Explose event) */ case Expose: needredraw = GL_TRUE; 19

20 break; /* stlaceni klavesy Esc */ case KeyPress: ks = XLookupKeysym((XKeyEvent *) & event, 0); if (ks == XK_Escape) exit(0); break; /* obsluha ClientMessage */ case ClientMessage: if (event.xclient.data.l[0] == wmdeletewindow) exit(0); break; } } while(xpending(dpy)); /* slucka X udalosti */ } } if (recalcmodelview) { /* aktualni matice bude matice pohledu */ glmatrixmode(gl_modelview); /* aktualni matice se nahradi jednotkovou matici */ glloadidentity(); /* posun kamery o tri jednotky proti smeru osy z */ gltranslatef(0.0, 0.0, -3.0); /* rotovani okolo osy X, Y a Z */ glrotatef(xangle, 0.1, 0.0, 0.0); glrotatef(yangle, 0.0, 0.1, 0.0); glrotatef(zangle, 0.0, 0.0, 1.0); recalcmodelview = GL_FALSE; needredraw = GL_TRUE; } if (needredraw) { redraw(); needredraw = GL_FALSE; } 4.2 OpenGL a ostatní API 20

21 Jak bylo řečeno OpenGL nepodporuje okenní systém. To je sice z hlediska multiplatformosti nezbytné, ale z hlediska využití naprosto nedostačující. Proto byly vytvořeny knihovny s naprosto unikátními vlastnostmi pro každý z operačních systémů zvlášť. Každý operační systém má své vlastní funkce, které umožňuji práci s knihovnami OpenGL. Některé z nich jsou: GLX pro X Windows systém, společný pro Unix/Linux platformy AGL pro Apple Macintosh operační systémy WGL pro Microsoft Windows OpenGL obsahuje také utility knihovny GLU, které umožňuji jednoduše zpracovávat procesy jako jsou např. rendrování kvadratických ploch (koule, kužel, válce apod.). Umí pracovat s objekty vytvořenými pomoci NURBS (Non-Uniform-Rational-Bezier- Splines), a konkávními polygony, jedná se o zpracovávání ryze matematických konstrukcí. Nejrozšířenější knihovnou pro práci s OpenGL je skupina funkcí sloučených do bezplatné knihovny GLUT. Jedná se o veřejně dostupný soubor nástrojů, nezávislých na operačním systému, pro tvorbu jednoduchých grafických aplikací. Tyto nástroje umožňuji vytvoření oken, zpracovávání událostí (myš, klávesnice), a práci s animacemi. 21

22 5 DirectX V této kapitole se dozvíte: o možnostech a vlastnostech DirectX, také se dovíte o struktuře DirectX a způsobu práce s grafickými utilitami pod Windows. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 90 minut DirectX je programové rozhraní určené speciálně na programování grafických a multimediálních aplikací pro Microsoft Windows. DirectX zajišťuje standardizovaný přístup k hardwarovému zařízení s podporou akcelerace pro 2d či 3d grafiku, zvuk a emulaci všech funkcí knihoven v případě absence hardwarové podpory. Z toho vyplývá, že aplikace vytvořená v DirectX, je volně přenositelná na jakýkoli počítač s nainstalovaným Windows a DirectX. Z toho je také patrné omezení které se týká aplikací pod DirectX naprogramovaných. Win32 Application Graphics Device Interface (GDI) DirectDraw Display Device Interface (DDI) Hardware Emulation Layer (HEL) Hardware Abstraction Layer (HAL) Hardware (Video Card) 22

23 Pokud se pohybujete v prostředí Windows a chcete vytvořit jakoukoli grafickou aplikací, máte k dispozici dvě možnosti. Jednou z těchto možnosti je sáhnout po nativním nástroji operačního systému Windows, pro práci s grafickými objekty, který se označuje jako GDI, nebo MCI (Media Control Interface). Druhou možností je sáhnout po programovém rozhraní, které se označuje jako DirectX. Na úvod je třeba předeslat, že DirectX je mnohem robustnější a rychlejší než práce s výše zmiňovanými nativními nástroji Windows. Při práci s DirectX jste sice poněkud svázání, jako programátoři, ale toto svázání není na škodu, spíše naopak. DirectX je systém utilit, který umožňuje jednoduchou práci s videem, audiem se vstupy a výstupy a v neposlední řadě umožňuje práci se síťovými komponenty. Jak vlastně DirectX pracují? Velmi dobře. Vedle absolutní kontroly nad všemi hardwarovými zařízeními, optimalizují průběh zobrazené akce podle možností zařízení, na kterém daná je daná aplikace spuštěna. Toto je způsobeno technologií označovanou jako Component Object Model (COM), které se budeme věnovat později. Komplexnost DirectX je zajištěna zejména výrobci hardwaru, kteří v drtivé většině případů, dodávají ke svým výrobkům (grafické, zvukové aj. karty), ovladače stavěné přímo na míru topologii DirectX. Toto bylo umožněno především politikou firmy Microsoft, který definoval soubor konvencí(funkce, proměnné struktura dat aj.), kterými se výrobci hardwarových zařízení řídí. Tím je zajištěna kompatibilita, ale zejména optimalizace, běhu těchto zařízení pod operačním systémem Windows. Díky tomu se programátoři jakékoli aplikace, tvořené pod Windows, nemusí ohlížet na detailní vlastnosti hardwarových komponent. Jednoduše volají funkce pro práci s jednotlivými zařízeními, a o zbytek se postarají funkce pod DirectX bez ohledu na to jaký hardware bude daný program zpracovávat. 23

24 5.1 Vlastnosti DirectX Samotné DirectX jsou tvořeny skupinou knihoven, kde každá obsahuje funkce pro práci s určitým hardwarovým nebo softwarovým zařízením. DirectDraw DirectSound DirectSound3D DirectMusic DirectInput DirectPlay Direct3DRM Direct3DIM DirectSetup Podívejme se na tyto knihovny podrobněji. DirectDraw: Jedná se o ovladač hlavní zobrazovací jednotky. Základním stavebním prvkem se kterými DirectDraw pracují jsou plochy (surfaces). Tyto plochy slouží jako podklad pro umístění objektu, které se následně promítnou na obrazovku. DirectDraw Component Primary Surface Palette Back Buffer Surface Palette Off Screen Surface Palette 24

25 DirectSound: Jedná se o zvukovou komponentu DirectX, která podporuje digitální zvuk (ne midi). Tato knihovna umožňuje přehrání zvukového záznamu, nezávisle na druhu použité zvukové karty. DirectSound3D: Jak už název napovídá, jedná se o 3D zvukovou součást DirectSound. Zodpovídá za ozvučující efekty, týkající se prostorového zvukového vjemu. Tato technologie je poměrně nová, ale velmi rychle se vyvíjí. V současné době kvalitnější zvukové karty, podporují 3D zvukové efekty včetně posunutí, pohlcení či odražení zvukové vlny apod. DirectMusic: Jedná se o nejmladší komponentu v DirectX. Umožňuje technologii MIDI, kterou DirectSound nepodporoval. Podporuje DLS (Downloadable Sounds) systém, který umožňuje práci s digitálním zvukem, který má vlastnosti originálních instrumentálních nástrojů, jak ve formě MIDI, tak ve formě tzv. Wave Table syntetizéru. Zvukové vlastnosti takto zpracovaných tónů jsou k nerozeznání od tónů produkovaných skutečnými hudebními nástroji. Vedle toho DirectMusic obsahuje nový tzv. Performance engine, který je jistým typem umělé inteligence. Jedná se o systém, který umožňuje, v reálném čase, uskutečňovat změny ve vámi vytvořené hudbě, za současného běhu. To je síla viďte? DirectInput: Tento systém zodpovídá za komunikaci se všemi vstupními zařízeními, jako je myš, klávesnice, joystick, space-balls a tak podobně. DirectInput v současné době podporuje i zpětnovazební aktivní zařízení, které jsou zodpovědná za převod elektrických měřicích zařízení do počítače, jako i za přenos fyzikálních vlastností do herního zařízení například takzvaný Force Feedback, zodpovědný za cukání joystiku a různé efekty při hraní her, je právě součásti DirectInput. DirectPlay: Podporují síťové komponenty DirectX. Dovolují vytvořit abstraktní připojení užitím internetu, modemu, přímého připojení apod. Nejsilnější výhodou DirectPlay je možnost vytvoření síťového připojení, bez znalosti síťové architektury. Není třeba speciálních driverů nebo socketů. DirectPlay podporují možnosti propojení pomocí takzvaných sessions. 25

26 Direct3DRM: Jedná se o Direct3D Retained mód, který pracuje s trojrozměrnými objekty jako takovými. Využívá výhod 3D akcelerátorů. S výhodou se používá při tvorbě modelů, nebo různých prezentací. Direct3DIM: Jedná se Direct3D Immediate móde, který pracuje na nejnižší vrstvě ovladačů. Práce na této vrstvě DirectX se blíží práci v OpenGL co se týče nepohodlnosti při vlastním programování. Jedná se o jednoduchý zobrazovací model, který pracuje pouze s primitivními objekty a jejich odvozeninami. DirectSetup/Autoplay: Jedná se quasi (rádoby) DirectX komponentu, která dovoluje programům instalovat DirectX z vlastních aplikací na počítač uživatele a povolit spouštění určitých programů, pouze v případě, že se v CD mechanice nachází originální CD výrobce. DirectSetup je malá skupina funkcí, které jsou volány při běhu programu a které se zapisují do registru. 26

27 5.2 Programovací módy v DirectX Retained mód Jedná se o způsob programování grafických objektů pomocí vestavěných funkcí. Retained mód znamená, že se pohybujete v jednoduchém programátorském módu, ve kterém pouhým přiřazením, můžete umístit trojrozměrné objekty, které jste před tím vytvořili v libovolném grafickém editoru. Pohybujete se v prostředí, které je definováno pomocí os x, y, z a do něhož umisťujete vámi vytvořené objekty. Celou scénu snímáte kamerou a tím docílíte promítnutí celé scény na obrazovku. Y Y Z X X Z Pokud však do tohoto prostoru chcete přiřadit, krom vašeho objektu, ještě další prvky, musíte přejít do tzv. Immediate (přímého) módu. 27

28 5.2.2 Immediate mód Přímý, nebo bezprostřední mód umožňuje přístup k funkcím Direct3D na té nejnižší úrovni. V tomto programátorském módu pracujete pouze s polygony a vertexy. Výhodou je možnost fyzického usměrnění instrukcí a jejich spouštění, z čehož vyplývá maximální rychlost prováděné operace. Vertex 2 Normal vector Vertex 3 Vertex 1 Front face of polygon Nyní již snad můžeme přejít k samotnému Direct3DIM. Jak už jistě víte, Immediate mode (bezprostřední mód) přistupuje ke grafickému hardware na nejnižší možné úrovni. Co to znamená? Znamená to, že DirectX nám zprostředkují styk s libovolným druhem grafické karty, umožní nám od ní získat různé informace a ty v programu využít. Umožní nám také přistupovat ke všem funkcím grafické karty určeným ke zpracování 3D transformací (grafické akcelerátory). Na počátku každého zobrazení je množina vertexů. Jejich souřadnice jsou určeny vzhledem k centru objektu, který tvoří. Vertexy tvoří trojúhelníky (face), které výsledně tvoří objekty. Každý 3D objekt je tvořen větším či menším počtem faceů. Práce v přímém módu je založená na vrcholech, polygonech a příkazech, které s nimi manipulují. Pokud není přítomný hardware, který by urychlil renderování, Direct3D nabízí možnost výběru softwarových emulačních driverů. 28

29 Poslední v řadě je mód X, který není 320x200 jako u VGA, nýbrž se jedná o speciální sadu 3D utilit a funkcí. Jejich pomocí lze například vytvořit různé kouřové efekty, oheň a vše, co vám umožní výkon vaší grafické karty a počítače. Kdyby jste měli vytvořit grafickou aplikaci, kterou platformu by jste si vybrali a proč? 29

30 5.3 HEL a HAL Na obrázku si všimněte dvou vrstev označených jako HEL (Hardware Emulation Layer) a HAL (Hardware Abstraction Layer). Důvodem je výhled do budoucnosti, který předpokládá, že pokročilejší metody, které v současné době nejsou ještě podporovány, budou implementovány hardwarem. Avšak co se stane v případě, jestliže hardware nepodporuje nějakou funkci? V takovém případě se uplatňuje právě HAL a HEL vrstva. HAL spolupracuje přímo s hardwarem, prostřednictvím ovladače, který po nainstalování, umožní použít funkce, které v době vzniku určité verze DirectX nebyly známy. HEL je naopak vrstva, která spolupracuje s hardwarem, prostřednictvím vlastnosti v tomto hardware zabudovaném. Čili DirectX funkci, kterou můžou použít, nebo která je vyžadovaná podporuje, ale tato funkce není dosažitelná hardwarovým zařízením. V takovém případě vrstva HEL zajistí, že dané zařízeni funguje aniž by došlo k nějakým výraznějším komplikacím, resp. nestabilitě systému. 30

31 Můžete si pomyslet, že je to celé zbytečně předimenzované. To je jistě pravda, ale tato skutečnost má za následek jednoduché ošetření nestabilních stavů, které v konečném důsledku způsobují celkově vyšší rychlost grafických zobrazení, přístupu k síti, bez nutnosti zapsání vlastních ovladačů ke každému z těchto zařízení. V tomto ohledu Microsoft poskytuje velice robustní a stabilní nástroj, který každou grafickou aplikací provozuje na maximálním možném výkonu dosažitelném na daném uživatelském zařízení. 31

32 6 Test č.1 V této kapitole se dozvíte: Jakým způsobem budete zpracovávat test pro ukončení první poloviny semestru. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 5 minut Zakončením první poloviny tohoto kurzu je test, ve kterém by jste měli potvrdit své vědomosti. Pro jeho úspěšné vykonání musíte odpovědět alespoň na polovinu otázek. Test najede kliknutím na obrázek. Jako jméno zadejte své příjmení, jako heslo vaše jméno TEST 32

33 TEST č.1 - Aplikace grafických informačních systémů Používáte prohlížeč Microsoft Internet Explorer 4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1) Pro správné zobrazení češtiny použijte kódování: Středoevropské jazyky Windows Jadro: Win32 Rozlišení: 1024 x 768 Barevná hloubka: 16 bit Java povolena?: ANO Anti-aliasing?: NE Uživatelské jméno: Heslo: 1.Otázka OpenGL je standartem k A windows B linux C nejedná se o standart 2.Otázka OpenGL je svázaná s A SGI B Intel C ARB 33

34 3.Otázka OpenGL je A závislá na ovladačích B nezávislá C závislá na OS 4.Otázka Co je to DirectX A Standart B Platforma C Plug-in 5.Otázka Naznačte využití DirectX a OpenGL. 6.Otázka K čemu slouží v DirectX dva módy? 7.Otázka Jaké jsou nejdůležitější části DirectX a proč? 34

35 8.Otázka K čemu slouží vrstvy HEL a HAL? 9.Otázka Co vás v tomto díle zaujalo a co naopak by potřebovalo zlepšit? :o)) Doporučení Na toto místo napište své jméno a ovou adresu Jmeno Prijmeni Potvrdit-Odeslat Smazat-Znovu 35

36 7 Component object model (COM) V této kapitole se dozvíte: jak vlastně funguje mechanismus spustitelných.exe a.com souborů. Také se dovíte proč zkompilovaný program funguje na všech počítačích s operačním systémem Windows stejně. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 45 minut Rozsáhle počítačové programy obsahuji několik stovek tisíc řádku kódu. Se stále složitějšími a robustnějšími aplikacemi, se počet řádku kódu samozřejmě prudce zvyšuje. Programy takové velikosti vyžadují stabilní hierarchické uspořádání pro zvýšení přehlednosti. V opačném případě by tento program působil naprosto chaoticky. Nebrání ohledu na hierarchii programu by mělo za následek neschopnost komunikace s dalšími modely nebo programy vytvořené druhým, nezávislým programátorem. Dva nejpoužívanější programovací jazyky, které se používají pro psaní dlouhých a náročných programů jsou C++ a Java. C++ je programovacím jazykem, který se používá zejména pro vývoj, vzhledem k vestavěným objektově orientovaným vlastnostem a vzhledem k jeho relativní přehlednosti. Naproti tomu je Java je také plně objektově orientovaný jazyk, ale oproti C++ je mnohem přehlednější a zejména jednoduší. V každém případě, ačkoliv oba programovací jazyky jsou velmi příbuzné, pro běh jejich programu je třeba určitých specifických předpokladů. Pro překlad programů a jejich plynulý běh na platformě Windows, přišel Microsoft se souborem konvencí, který je označován jako COM. 36

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

Základní informace. Operační systém (OS)

Základní informace. Operační systém (OS) Základní informace Operační systém (OS) OS je základní program, který oživuje technické díly počítače (hardware) a poskytuje prostředí pro práci všech ostatních programů. Operační systém musí být naistalován

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Vzdálený přístup k počítačům

Vzdálený přístup k počítačům Vzdálený přístup k počítačům jedna z nejstarších služeb vzdálený přístup k sálovým počítačům nejprve vzdálené terminály později terminálová emulace jako jedna ze služeb počítačové sítě současnost využíváno

Více

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA

Více

Hospodářská informatika

Hospodářská informatika Hospodářská informatika HINFL, HINFK Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na disciplíny společného základu reg.

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta Přídavné karty - jsou samostatná hardwarová zařízení umožňující rozšířit možnosti počítače o nové funkce, které základní hardwarová sestava neumožňuje. - díky přídavným kartám se z počítače stává skutečně

Více

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek = Velmi malé jádro = implementuje jen vybrané základní mechanismy: = virtuální paměť; = plánování vláken; = obsluha výjimek; = zasílání

Více

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura IBM PC 5150 MS DOS 1981 (7 verzí) DR DOS, APPLE DOS, PC DOS 1. 3. Windows grafická nástavba na DOS Windows 95 1. operační systém jako takový, Windows XP 2001, podporovány do 2014, x86 a Windows 2000 Professional

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,

Více

OPS Paralelní systémy, seznam pojmů, klasifikace

OPS Paralelní systémy, seznam pojmů, klasifikace Moorův zákon (polovina 60. let) : Výpočetní výkon a počet tranzistorů na jeden CPU chip integrovaného obvodu mikroprocesoru se každý jeden až dva roky zdvojnásobí; cena se zmenší na polovinu. Paralelismus

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010 NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na

Více

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

1. Úvod do obsluhy AutoCADu 1. Úvod do obsluhy AutoCADu Studijní cíl V této lekci se naučíme: Seznámíme se s potřebným zařízením. Způsoby ovládání. Nastavení AutoCADu. Doba nutná k procvičení 1,5 hodiny 1.1 AutoCAD AutoCAD je plnohodnotný

Více

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední

Více

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají

Více

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Tematický celek: počítačová grafika Název projektu: Zvyšování

Více

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,

Více

4x standardní vstupy

4x standardní vstupy Uvedení do provozu Toto DVR je speciálně vyrobeno pro USB rozhraní, USB3104 převádí videosignál pomocí USB do počítače. Má vkusný černý design a malou velikost, umožňuje jednoduché připojení k počítači.

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ 1) PROGRAM, ZDROJOVÝ KÓD, PŘEKLAD PROGRAMU 3 2) HISTORIE TVORBY PROGRAMŮ 3 3) SYNTAXE A SÉMANTIKA 3 4) SPECIFIKACE

Více

úvod Historie operačních systémů

úvod Historie operačních systémů Historie operačních systémů úvod Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Libor Otáhalík. Dostupné z Metodického portálu www.rvp.cz, ISSN: 1802-4785. Provozuje Národní ústav

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

Software programové vybavení. 1. část

Software programové vybavení. 1. část Software programové vybavení 1. část Software Vše co není HW je SW = pojem se někdy vztahuje jak na programy, tak na data Oživuje hardware (zdaleka ne jen počítače) Je-li přítomen procesor, musí být i

Více

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010 Rozklad na prvočinitele Ondřej Slavíček 3. prosince 2010 1 Obsah 1 Příručka k programu 3 1.1 funkce main()............................. 3 1.2 funkce hlavnifunkce()........................ 3 1.3 funkce

Více

Zobrazovací jednotky a monitory

Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotka - karta, která se zasunuje do jednoho z konektorů na sběrnici uvnitř počítače. Dva režimy činnosti: Textový režim - zobrazuje znaky uvedené v tabulce

Více

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

IVT. Grafické formáty. 8. ročník IVT Grafické formáty 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

TC-502L TC-60xL. Tenký klient

TC-502L TC-60xL. Tenký klient TC-502L TC-60xL Tenký klient Popis přístroje Tenký klient TC-502L s kompletní podporou pro připojení do systémů Windows 7, Vista, Windows 2008, Windows 2003, Windows XP Pro, Linux servery. TC-604 navíc

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

František Hudek. únor ročník

František Hudek. únor ročník VY_32_INOVACE_FH01_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek únor 2013 6.

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

1.2 Operační systémy, aplikace

1.2 Operační systémy, aplikace Informační a komunikační technologie 1.2 Operační systémy, aplikace Studijní obor: Sociální činnost Ročník: 1 Programy (Software - SW) V informatice se takto označují všechny samospustitelné soubory které

Více

Karel Bittner bittner@humusoft.com. HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o.

Karel Bittner bittner@humusoft.com. HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o. Karel Bittner bittner@humusoft.com COMSOL Multiphysics Co je COMSOL Multiphysics? - sw určený k simulaci fyzikálních modelů, na něž působí jeden nebo několik fyzikálních vlivů - sw úlohy řeší metodou konečných

Více

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky

Více

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době

Více

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný

Více

Co je grafický akcelerátor

Co je grafický akcelerátor Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

Základní typy struktur výpočetních systémů

Základní typy struktur výpočetních systémů Základní typy struktur výpočetních systémů Struktury výpočetních systémů Monolitická struktura Vrstvená (hierarchická) struktura Virtuální počítače (virtuální stroje) Abstraktní počítače Modulární struktura

Více

TC-502L. Tenký klient

TC-502L. Tenký klient TC-502L Tenký klient Popis přístroje Tenký klient s kompletní podporou pro připojení do systémů Windows 7, Vista, Windows 2008, Windows 2003, Windows XP Pro, Linux servery. Disponuje 1x rozhraním LAN 10/100,

Více

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace

Více

Základní pojmy informačních technologií

Základní pojmy informačních technologií Základní pojmy informačních technologií Informační technologie (IT): technologie sloužící k práci s daty a informacemi počítače, programy, počítač. sítě Hardware (HW): jednoduše to, na co si můžeme sáhnout.

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení

Více

MBus Explorer MULTI. Uživatelský manuál V. 1.1

MBus Explorer MULTI. Uživatelský manuál V. 1.1 MBus Explorer MULTI Uživatelský manuál V. 1.1 Obsah Sběr dat ze sběrnice Mbus...3 Instalace...3 Spuštění programu...3 Program MBus Explorer Multi...3 Konfigurace sítí...5 Konfigurace přístrojů...6 Nastavení

Více

IntraVUE 2.0.3 Co je nového

IntraVUE 2.0.3 Co je nového IntraVUE 2.0.3 Co je nového Michal Tauchman Pantek (CS) s.r.o. Červen 2008 Strana 2/8 Úvod IntraVUE je diagnostický a podpůrný softwarový nástroj pro řešení komunikačních problémů, vizualizaci a dokumentaci

Více

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM 1. Historie a vývoj VT. Dnešní parametry PC. Von Neumannovo schéma. a. historie a vznik počítačů b. využití počítačů

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Kde se používá počítačová grafika

Kde se používá počítačová grafika POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová

Více

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38 IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény

Více

Jádrem systému je modul GSFrameWork, který je poskytovatelem zejména těchto služeb:

Jádrem systému je modul GSFrameWork, který je poskytovatelem zejména těchto služeb: Technologie Marushka Základním konceptem technologie Marushka je použití jádra, které poskytuje přístup a jednotnou grafickou prezentaci geografických dat. Jádro je vyvíjeno na komponentním objektovém

Více

Možnosti upgradu. CorelDRAW Graphics Suite X3. CorelDRAW Graphics Suite X4. CorelDRAW Graphics Suite 12 Graphics Suite 11 Graphics Suite

Možnosti upgradu. CorelDRAW Graphics Suite X3. CorelDRAW Graphics Suite X4. CorelDRAW Graphics Suite 12 Graphics Suite 11 Graphics Suite 10 Uživatelské rozhraní Nové ikony a ovládací prvky poskytují modernější a intuitivnější pracovní prostředí. Interaktivní nástroj Tabulka Umožňuje vytvářet a importovat tabulky a zajišťovat strukturovaná

Více

9. Software: programové vybavení počítače, aplikace

9. Software: programové vybavení počítače, aplikace 9. Software: programové vybavení počítače, aplikace Software (SW) je programové vybavení počítače, které nám umožňuje faktickou práci na počítači tvorbu dokumentů, tabulek, úpravy obrázků, elektronickou

Více

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ 10. 5. 2011 Tým: Simplesoft Členové: Zdeněk Malík Jan Rada Ladislav Račák Václav Král Marta Pechová malikz@students.zcu.cz jrada1@students.zcu.cz

Více

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Pavel Průša Pantek (CS) s.r.o. Strana 2 Úvod Wonderware Information Server je výrobní analytický a reportní informační portál pro publikaci výrobních dat

Více

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13 Obsah Úvod 11 Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET 12 1 Základní principy a syntaxe 13 Typový systém 13 Hodnotové typy 13 Struktury 15 Výčtové typy 15 Referenční typy 15 Konstanty 16 Deklarace

Více

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění MS WINDOWS I řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie Práce ve Windows XP Architektura Instalace Spouštění HISTORIE I MS-DOS 1981, první OS firmy Microsoft, pro IBM PC 16b, textový, jednouživatelský,

Více

LABORATORNÍ CVIČENÍ Střední průmyslová škola elektrotechnická

LABORATORNÍ CVIČENÍ Střední průmyslová škola elektrotechnická Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší odborná škola, Pardubice, Karla IV. 13 LABORATORNÍ CVIČENÍ Střední průmyslová škola elektrotechnická Příjmení: Hladěna Číslo úlohy: 10 Jméno: Jan Datum

Více

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 FORTANNS manuál Vojtěch Havlíček havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 1 Úvod Program FORTANNS je software určený k modelování časových řad. Kód programu má 1800 řádek a je napsán v programovacím jazyku

Více

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických

Více

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Verze 2.3 2007 OBSAH 1. ÚVOD... 5 2. HLAVNÍ OKNO... 6 3. MENU... 7 3.1 Soubor... 7 3.2 Měření...11 3.3 Zařízení...16 3.4 Graf...17 3.5 Pohled...17 1. ÚVOD

Více

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows Obsah Úvod 13 ČÁST 1 Základy 32bitového programování ve Windows Kapitola 1 Nástroje pro programování ve Windows 19 První program v Assembleru a jeho kompilace 19 Objektové soubory 23 Direktiva INVOKE 25

Více

SADA VY_32_INOVACE_PP1

SADA VY_32_INOVACE_PP1 SADA VY_32_INOVACE_PP1 Přehled anotačních tabulek k dvaceti výukovým materiálům vytvořených Ing. Janem Prašivkou. Kontakt na tvůrce těchto DUM: prasivka@szesro.cz Úvod do informatiky VY_32_INOVACE_PP1.PRA.01

Více

2.12 Vstupní zařízení II.

2.12 Vstupní zařízení II. Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

MBI - technologická realizace modelu

MBI - technologická realizace modelu MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Operační systém Mgr. Renáta Rellová Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Renáta Rellová. Dostupné z Metodického

Více

1 Strukturované programování

1 Strukturované programování Projekt OP VK Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/28.0118 1 Cíl Seznámení s principy strukturovaného programování, s blokovou strukturou programů,

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely

2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely 2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI, autor Ing. K.

Více

NÁVOD NA INSTALACI KARTY PCTV DELUXE

NÁVOD NA INSTALACI KARTY PCTV DELUXE NÁVOD NA INSTALACI KARTY PCTV DELUXE INSTALACE PCTV DELUXE Tato část popisuje, jak nainstalovat PCTV Deluxe po hardwarové i softwarové stránce. Během instalace bude vytvořena programová skupina PCTV Deluxe

Více

Software Základní pojmy a rozdělení. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1123_Software Základní pojmy a rozdělení_pwp

Software Základní pojmy a rozdělení. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1123_Software Základní pojmy a rozdělení_pwp Základní pojmy a rozdělení Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1123_Software Základní pojmy a rozdělení_pwp Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity:

Více

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Ředitel školy: Předmětová komise: Předseda předmětové komise: Předmět: PhDr. Karel Goš Informatika a výpočetní technika Mgr. Ivan Studnička Informatika a výpočetní

Více

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,

Více

Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO

Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO Informace, doporučení a nutná nastavení pro zajištění správné funkce Pinel Plus v OS Windows a Linux Ochranné známky HIPPO je registrovaná ochranná známka společnosti

Více

Procesory nvidia Tegra

Procesory nvidia Tegra VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Procesory nvidia Tegra Petr Dostalík, DOS140 Pokročilé architektury počítačů Představení nvidia Tegra V únoru roku 2008 představila společnost nvidia

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

Architektura počítačů

Architektura počítačů Architektura počítačů Studijní materiál pro předmět Architektury počítačů Ing. Petr Olivka katedra informatiky FEI VŠB-TU Ostrava email: petr.olivka@vsb.cz Ostrava, 2010 1 1 Architektura počítačů Pojem

Více

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007 Počítačová grafika (Computer Graphics) Úvod do tématu Martina Mudrová únor 2007 Úvod do PG MOTTO:...70% informací přijímáme zrakem... Co zahrnuje pojem počítačová grafika? grafos (řec.)= písmeno = zpracování

Více

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál Centrální Monitorovací Systém manuál CMS Centrální monitorovací systém Manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba 8.00 16:30)

Více

Mapový server Marushka. Technický profil

Mapový server Marushka. Technický profil Technický profil Úvodní informace Mapový aplikační server Marushka představuje novou generaci prostředků pro publikaci a využívání dat GIS v prostředí Internetu a intranetu. Je postaven na komponentové

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13

Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13 Obsah 1 2 Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13 1. Instalace a nastavení...15 1.1 Než začnete instalovat... 16 1.2 Instalace... 16 Průběh... 17 1.3 Oprava instalace... 18 1.4 Odinstalování

Více

Satori. Uživatelský manuál

Satori. Uživatelský manuál Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

Možnosti tisku v MarushkaDesignu

Možnosti tisku v MarushkaDesignu 0 Možnosti tisku v MarushkaDesignu OBSAH 1 CÍL PŘÍKLADU...2 2 PRÁCE S PŘÍKLADEM...2 3 UKÁZKA DIALOGOVÉHO OKNA...3 4 STRUČNÝ POPIS PŘÍKLADU V MARUSHKADESIGNU...5-1 - 1 Cíl příkladu V tomto příkladu si ukážeme

Více

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda 1. Lze vždy z tzv. instanční třídy vytvořit objekt? 2. Co je nejčastější příčinou vzniku chyb? A. Specifikace B. Testování C. Návrh D. Analýza E. Kódování 3. Je defenzivní programování technikou skrývání

Více

USB Dokovací stanice. Uživatelský manuál

USB Dokovací stanice. Uživatelský manuál USB Dokovací stanice Uživatelský manuál Úvod Notebooková univerzální dokovací stanice USB 2.0 Dokovací stanice je unikátní rozšiřovací jednotkou speciálně navrženou k doplnění notebooků nebo stolních počítačů,

Více

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu

Více

Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu

Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu StatSoft Typy souborů ve STATISTICA Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu STATISTICA, ukáže Vám jejich možnosti a tím Vám dovolí využívat program efektivněji. Jistě jste již

Více

XTB VPS. XTB Virtual Private Server manuál

XTB VPS. XTB Virtual Private Server manuál XTB VPS XTB Virtual Private Server manuál Poslední aktualizace: 12/9/2012 Obsah manuálu 1 Úvod... 3 2 Správa serveru... 3 2.1 Přihlášení do administrace serveru... 3 2.2 Karta Obecné... 4 2.2.1 Okno Akce

Více