APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČ NÍCH SYSTÉMŮ

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČ NÍCH SYSTÉMŮ"

Transkript

1 PŘ ÍRODOVĚ DNÁ FAKULTA OSTRAVSKÁ UNIVERZITA APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČ NÍCH SYSTÉMŮ ING. DAVID BRAŽINA OSTRAVA

2 Cíle předmětu Po prostudování textu budete znát: Principy práce grafických knihoven. Seznámíte se s grafickými systémy, pracujícími jak na platformě Windows tak na platformě Linux/Unix. Setkáte se s virtuální realitou, jako nástrojem pro zobrazení 3D objektů na sítí Internet. Získáte: Základní znalosti grafických platforem DirectX a OpenGL. Dovíte se o možnostech práce s grafickými editory a o možnostech využití jazyka VRML. Získáte vědomosti o principu činnosti modelu COM v operačním systému Windows. Budete schopni: Budete schopni využít získané vě domosti, k zdokonalení se zejména v oblastech práce s grafickými systémy pracujícími s OpenGL a DirectX. Získáte př ehled o možnostech práce s grafickými systémy v sítí internet, jako i o možnostech grafických editorů, pro tvorbu 2D a 3D objektů. Čas potřebný k prostudování učiva předmětu: týdnů 2

3 Obsah 1 ÚVOD DO PŘEDMĚTU ÚVOD GRAFICKÉ SYSTÉMY SYSTÉMY TYPU CAD PREZENTAČNÍ GRAFICKÉ SYSTÉMY ANIMACE FUNKCE GRAFICKÝCH SYSTÉMŮ UŽIVATELSKÁ ROZHRANÍ OPENGL VLASTNOSTI OPENGL OPENGL A OSTATNÍ API DIRECTX VLASTNOSTI DIRECTX PROGRAMOVACÍ MÓDY V DIRECTX Retained mód Immediate mód HEL A HAL TEST Č COMPONENT OBJECT MODEL (COM) GRAFICKÉ EDITORY D GRAFICKÝ SOFTWARE D GRAFICKÝ SOFTWARE X-WINDOWS

4 10 INTERNET VRML Vybavení Vlastnosti VRML Standarty VRML TEST Č SEZNAM POUŽITÉ A DOPORUČENÉ LITERATURY

5 1 Úvod do předmětu V této kapitole se dozvíte: jak bude členěn kurz Aplikace grafických informačních systémů a podmínky úspěšného absolvování předmětu Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 5 minut Předmět APLIKACE GRAFICKÝCH INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ si klade za cíl seznámit účastníky kurzu s možnostmi aplikace počítačové grafiky v oblasti informačních systémů. Tento předmět předpokládá určité znalosti práce s grafickými prostředky počítače. Taktéž se předpokládá práce s internetem. V tomto kurzu získáte základní vědomosti v oblasti grafických systémů nejen na úrovni uživatelských znalosti, ale i na úrovní autorů grafických prostředků pro počítačová rozhraní. V průběhu semestru se dovíte o možnostech grafiky jako takové, o možnostech nejmodernějších možnostech přenosu grafických dat. Dovíte se možnostech nejnovějších grafických technologií a možnostech jejich využití. Získáte rovněž představu o použití grafických editorů, platforem DirectX a OpenGL a o možnostech grafického zobrazování. Podmínkou úspěšného absolvování předmětu je vypracování úkolů označených symbolem obálky a vypracování odpovědí na testy jedna a dvě. Veškeré dotazy a odpovědí na korespondenční úlohy a testy zasílejte na adresu 5

6 2 Úvod V této kapitole se dozvíte: o principech tvorby grafických aplikací. Seznámíte se také se základními grafickými prostředky. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 5 minut V dnešním světě se s různými grafickými aplikacemi setkáváme na každém kroku. Od využití v zábavném průmyslu jako je tvorba her, tvorba trikových scén ve filmu, přes reklamní průmysl, tvorbu upoutávek, po architektonické či soudní animace a v neposlední řadě využití v průmyslovém designu či lékařství. Tvorba takových aplikací patří mezi časově i programově nejnáročnější a kombinuje v sobě znalosti mnoha vědních disciplín. Vytvoření jakékoli grafické aplikace se dá shrnout do několika bodů: Win32 programování / Programování na daném jádře Linux/Unix Využití platformy DirectX / Využití platformy OpenGL / API 2D grafické algoritmy Programovací techniky a datové struktury Multithread programování Využití vlastností umělé inteligence Fyzikální model Využití možnosti 3D zobrazení hardware. Je zřejmé, že čím níže v daném schématu postupujeme, tím se dostáváme ke složitějším grafickým aplikacím, jejichž absolutní vrchol tvoří simulace reálných fyzikálních procesů, trikové animace, počítačové hry či dynamické modelování. Vedle vlastní práce s programovým vybavením, jsou vyžadovány znalosti v oblasti umělé inteligence, fyzikálního modelování, algoritmizace, 2D a 3D grafiky, matematiky a mnoho dalších, včetně estetického cítění. 6

7 3 Grafické systémy V této kapitole se dozvíte: o základních grafických systémech a jejich vlastnostech. Vedle toho si ujasníte, některé pojmy týkající se uživatelského rozhraní. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 45 minut 3.1 Systémy typu CAD S pojmem CAD se určitě většina z vás už někdy setkala. Tato zkratka znamená Návrh pomocí počítače (Computer Aided Design). Tvorba prostorových modelů umožňuje konstruktérům zkoumat jednotlivé objekty nejen z hlediska designu, ale i z hlediska požadovaných vlastností, bez nutnosti vlastní fyzické výroby. V konečném výsledku pak vzniká dokonalý návrh požadovaného objektu. Simulací podmínek, ve kterých se daný objekt bude nacházet, se odstraní případné nesrovnalosti. Jedná se o poměrně sofistikovaný systém, který nachází uplatnění v odvětvích elektrotechniky (návrh elektrických obvodů), konstrukce a modelování, stavebnictví a architektura. 7

8 3.2 Prezentační grafické systémy Pojem prezentačních grafických systémů v sobě zahrnuje tvorbu grafů, diagramů a map. Prezentace hodnot pomocí grafů usnadňuje pochopení či znázornění daných závislosti mnohem rychleji než prezentace pomoci pouhých číselných hodnot. Při vstupu více proměnných veličin se vedle sloupcových, čárových aj. grafů, uplatňuji grafy trojrozměrné. Přednosti grafických prezentací se uplatňuji zejména v oblastech ekonomie, statistiky, matematiky apod. Komplexní využití poskytuji grafické údaje při tvorbě map. Takové speciální programy zpracovávají údaje z mnoha měřících stanic. Na základě dat každé stanice je výsledkem celek, znázorňující mapu libovolné části Země v libovolném měřítku, včetně demografických, geografických či geologických údajů.) 3.3 Animace Možnosti využití počítačové animace jsou prakticky neomezené. Ať už se jedná o využití ve výuce, vědeckých laboratořích či v zábavním průmyslu. Možnostmi počítačové animace se budeme detailněji věnovat v oblasti věnované grafickým editorům. 3.4 Funkce grafických systémů. Každý grafický systém musí splňovat určité podmínky nutné k jeho využití. Tyto podmínky jsou dány funkcemi, které každý takový systém musí zajišťovat. Obvykle jsou definovány požadavky na implementaci určitého grafického systému, tak aby tyto vyhovovaly stanovenému účelu. Grafický vstup Řízení vstupu a výstupu Strukturalizace obrazu Záznam grafické hodnoty Grafický výstup 8

9 3.5 Uživatelská rozhraní Uživatelským rozhraním se myslí způsob komunikace uživatele s počítačem. Tuto komunikaci zajišťuje tzv. prostředí, které se označuje jako GUI (Grafics User Interface). Vývojem programátorských technik došlo k dělení systému GUI na tyto části: Systém pro správu oken Zobrazovací model Aplikační rozhraní V operačních systémech typu Windows si tuto strukturu můžeme představit jako: Windows OS COM,.NET DirectX V operačních systémech typu UNIX pak jako: Xwindows PEX OpenGL Systém pro správu oken poskytuje prostředky pro práci s dialogy. Zobrazovací model je zodpovědný za vykreslení grafických objektů na obrazovce monitoru. Monitor scanning overlay Overlay Surface scanning primary Primary Surface 9

10 4 OpenGL V této kapitole se dozvíte: o vývoji platformy OpenGL její vlastnostech, možnostech a uplatnění. Také se dozvíte o možnostech spolupráce s různými grafickými komponenty. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 90 minut V roce 1993 vznikla první verze této knihovny OpenGL 1.0 v dílnách společnosti Silicon Graphics. (V současné době je aktuální verze 1.3.) Je nástupcem knihovny IRIS Graphics Library. Každá knihovna, která má nést název OpenGL musí být prověřena konsorciem ARB (Architecture Review Board), což je konsorcium zaručující správnost OpenGL. Bylo vytvořeno předními počítačovými firmami (SGI, DEC, IBM, Intel, MS, Intergraph, E&S). Knihovna je úzce svázána s použitím grafických akcelerátorů. Toto schéma reprezentuje tok grafické informace, tak jak ji zpracovává procesor maticové paměti. Vidíte, že do procesoru (CPU) vedou dvě hlavní smyčky. 10

11 Horní smyčka představuje zpracovávání geometrických primitiv, kdežto spodní smyčka slouží pro zpracovávání obrazových primitiv. Kombinací obou dvou smyček je tvarování textur, které v konečném důsledku reprezentují daný objekt. 4.1 Vlastnosti OpenGL 11

12 OpenGL je definováno jako softwarové rozhraní na grafický hardware. To znamená, že se jedná o 3D grafickou a modelovací knihovnu. OpenGL nespecifikuje, jaký operační systém nebo systém zobrazení je nutno použít. Proto se s touto knihovnou setkáte jak na stanicích s Windows tak i na počítačích Apple s běžícím MAC OS X, na Unix/Linux stanicích či na SGI supergrafických počítačích. Na druhé straně má OpenGL několik nepříjemných omezení. Postrádá příkazy pro práci s komplexními objekty, veškeré složité objekty se musí sestrojit z jednoduchých primitiv jako jsou body, přímky, trojúhelníky, polygony. Dalším omezením je absence oken. Obecně můžeme říct, že OpenGL je platformou: nezávislou na operačním systému a na HW, slouží pro psaní grafických aplikací, nepodporuje okénka, není objektově orientovaná, byla uznána jako obecný standard, Proč OpenGL ani nemůže obsahovat funkce pro správu oken, čtení myši, nebo klávesnice? Přímo lze vykreslovat pouze body, úsečky, polygony a bitmapy. Všechny geometrické objety ve 2D i ve 3D jsou zadány sledem vrcholů (takováto reprezentace je nejlépe použitelná pro grafické akcelerátory). 12

13 Základní knihovna OpenGL nabízí: generování 3D grafických objektů, řešení viditelnosti objektů ve 3D, provádění základních transformací (posun, rotace, změna měřítka, projekce), nastavení barev popř. barevných vlastností povrchů, interpolace barev, osvětlení scény ( až min. 8 světel) včetně možnosti stanovení vlastnosti jednotlivých světel, výpočet barvy v interakci se světly, vytvoření průhledných objektů, antialiasing, vytvoření efektu mlhy, mapování textur, evaluátory pro výpočet Beziérových křivek a ploch, Pokud chceme vypracovat nějakou grafickou prezentaci v prostředí např. systému Unix/Linux a chceme tuto prezentaci vytvořit bez pomocí specializovaných aplikací pak použijeme tyto knihovny: OpenGL základní knihovna obsahující základní nástroje 13

14 GLU OpenGL Utility Library nadstavba umožňuje projekci textur, rendering B-spline křivek, generování grafických objektů popsatelné kvadratickými rovnicemi (válce, koule, disky) atd.. GLUT OpenGL Utility Toolkit Něco pro fanoušky :o) Následující zdrojový kód, v jazyku C, představuje velmi jednoduchý OpenGL program. Příklad demonstruje vytvoření X okna pro OpenGL rendering. 14

15 Program vytvoří okno a zobrazí 3D kostku (bez dvou stran), se kterou můžeme, použitím myši, rotovat okolo os X, Y a Z. Výpis zdrojového kódu glxsimple.c /********************************************************************** **********************************************************************/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glx.h> /* potrebne hlavickove soubory */ #include <GL/gl.h> #include <X11/keysym.h> static int snglbuf[] = {GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 16, None}; static int dblbuf[] = {GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 16, GLX_DOUBLEBUFFER, None}; Display *dpy; Window win; GLfloat xangle = 45.0, yangle = 45.0, zangle = 45.0; GLboolean doublebuffer = GL_TRUE; /********************************************************************** * fatalerror vypis chybove hlasky a opusteni programu 15

16 **********************************************************************/ void fatalerror(char *message) { fprintf(stderr, "glxsimple: %s\n", message); exit(1); } /********************************************************************** * redraw inicializace a vykonani zobrazovaciho zaznamu **********************************************************************/ void redraw(void) { static GLboolean displaylistinited = GL_FALSE; if (displaylistinited) { /* pokud zobrazovaci zaznam existuje, je vykonan */ glcalllist(1); } else { /* jinak vytvorime zobrazovaci zaznam */ glnewlist(1, GL_COMPILE_AND_EXECUTE); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* specifikujme objekt sceny jako ctyri obdelniky */ glbegin(gl_quads); glcolor3f(0.0, 0.7, 0.1); /* zelena */ glvertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glvertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glcolor3f(0.9, 1.0, 0.0); /* zlata */ glvertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glvertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glcolor3f(0.2, 0.2, 1.0); /* modra */ glvertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glvertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); 16

17 } glcolor3f(0.7, 0.0, 0.1); /* cervena */ glvertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glvertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glvertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glend(); glendlist(); displaylistinited = GL_TRUE; } if(doublebuffer) glxswapbuffers(dpy, win); /* v pripade double bufferingu se implicitne vykona glflush() */ else glflush(); /* v pripade single bufferingu explicitne volame glflush() */ /********************************************************************** * main hlavni funkce programu **********************************************************************/ void main(int argc, char **argv) { XVisualInfo *vi; Colormap cmap; XSetWindowAttributes swa; GLXContext cx; XEvent event; GLboolean needredraw = GL_FALSE, recalcmodelview = GL_TRUE; int dummy; KeySym ks; Atom wmdeletewindow; /*** (1) vytvorme spojeni s X servrem ***/ dpy = XOpenDisplay(NULL); if (dpy == NULL) fatalerror("could not open display"); /*** zjistime podporu GLX X serveru ***/ 17

18 if(!glxqueryextension(dpy, &dummy, &dummy)) fatalerror("x server has no OpenGL GLX extension"); /* zjistime podporu RGB visual a depth buffer */ vi = glxchoosevisual(dpy, DefaultScreen(dpy), dblbuf); if (vi == NULL) { vi = glxchoosevisual(dpy, DefaultScreen(dpy), snglbuf); if (vi == NULL) fatalerror("no RGB visual with depth buffer"); doublebuffer = GL_FALSE; } if(vi->class!= TrueColor) fatalerror("truecolor visual required for this program"); /*** (4) vytvorme OpenGL kontext zarizeni ***/ cx = glxcreatecontext(dpy, vi, /* zobrazovaci zaznam nebude vykonan */ None, /* primy rendering je mozny */ GL_TRUE); if (cx == NULL) fatalerror("could not create rendering context"); /*** (5) vytvorme X okno se zvolenym visual ***/ /* vytvorme X colormap */ cmap = XCreateColormap(dpy, RootWindow(dpy, vi->screen), vi->visual, AllocNone); swa.colormap = cmap; swa.border_pixel = 0; swa.event_mask = ExposureMask ButtonPressMask StructureNotifyMask; win = XCreateWindow(dpy, RootWindow(dpy, vi->screen), 0, 0, 300, 300, 0, vi->depth, InputOutput, vi->visual, CWBorderPixel CWColormap CWEventMask, &swa); XSetStandardProperties(dpy, win, "glxsimple", "glxsimple", None, argv, argc, NULL); /*** (6) spojme zobrazovaci kontext s vytvarenym oknem ***/ glxmakecurrent(dpy, win, cx); /*** (7) zobrazme X okno na obrazovku ***/ 18

19 XMapWindow(dpy, win); /*** (8) nastavme OpenGL kontext pro rendering ***/ glenable(gl_depth_test); /* aktivujme depth buffering */ gldepthfunc(gl_less); glcleardepth(1.0); glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); /* aktualni matici bude projekcni matice (projection matrix) */ glmatrixmode(gl_projection); /* aktualni matice se nahradi jednotkovou matici */ glloadidentity(); /* bude se zobrazovat perspektivne */ glfrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 10.0); /* nastaveni viewportu */ glviewport(0, 0, 300, 300); /*** (9) zabezpecme obsluhu X udalosti ***/ while (1) { do { XNextEvent(dpy, &event); switch (event.type) { /* stlaceni tlacitka mysi */ case ButtonPress: recalcmodelview = GL_TRUE; switch (event.xbutton.button) { case 1: xangle += 10.0; break; case 2: yangle += 10.0; break; case 3: zangle += 10.0; break; } break; /* zmena velikosti okna */ case ConfigureNotify: glviewport(0, 0, event.xconfigure.width, event.xconfigure.height); /* pokracuj */ /* odkryti okna (Explose event) */ case Expose: needredraw = GL_TRUE; 19

20 break; /* stlaceni klavesy Esc */ case KeyPress: ks = XLookupKeysym((XKeyEvent *) & event, 0); if (ks == XK_Escape) exit(0); break; /* obsluha ClientMessage */ case ClientMessage: if (event.xclient.data.l[0] == wmdeletewindow) exit(0); break; } } while(xpending(dpy)); /* slucka X udalosti */ } } if (recalcmodelview) { /* aktualni matice bude matice pohledu */ glmatrixmode(gl_modelview); /* aktualni matice se nahradi jednotkovou matici */ glloadidentity(); /* posun kamery o tri jednotky proti smeru osy z */ gltranslatef(0.0, 0.0, -3.0); /* rotovani okolo osy X, Y a Z */ glrotatef(xangle, 0.1, 0.0, 0.0); glrotatef(yangle, 0.0, 0.1, 0.0); glrotatef(zangle, 0.0, 0.0, 1.0); recalcmodelview = GL_FALSE; needredraw = GL_TRUE; } if (needredraw) { redraw(); needredraw = GL_FALSE; } 4.2 OpenGL a ostatní API 20

21 Jak bylo řečeno OpenGL nepodporuje okenní systém. To je sice z hlediska multiplatformosti nezbytné, ale z hlediska využití naprosto nedostačující. Proto byly vytvořeny knihovny s naprosto unikátními vlastnostmi pro každý z operačních systémů zvlášť. Každý operační systém má své vlastní funkce, které umožňuji práci s knihovnami OpenGL. Některé z nich jsou: GLX pro X Windows systém, společný pro Unix/Linux platformy AGL pro Apple Macintosh operační systémy WGL pro Microsoft Windows OpenGL obsahuje také utility knihovny GLU, které umožňuji jednoduše zpracovávat procesy jako jsou např. rendrování kvadratických ploch (koule, kužel, válce apod.). Umí pracovat s objekty vytvořenými pomoci NURBS (Non-Uniform-Rational-Bezier- Splines), a konkávními polygony, jedná se o zpracovávání ryze matematických konstrukcí. Nejrozšířenější knihovnou pro práci s OpenGL je skupina funkcí sloučených do bezplatné knihovny GLUT. Jedná se o veřejně dostupný soubor nástrojů, nezávislých na operačním systému, pro tvorbu jednoduchých grafických aplikací. Tyto nástroje umožňuji vytvoření oken, zpracovávání událostí (myš, klávesnice), a práci s animacemi. 21

22 5 DirectX V této kapitole se dozvíte: o možnostech a vlastnostech DirectX, také se dovíte o struktuře DirectX a způsobu práce s grafickými utilitami pod Windows. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 90 minut DirectX je programové rozhraní určené speciálně na programování grafických a multimediálních aplikací pro Microsoft Windows. DirectX zajišťuje standardizovaný přístup k hardwarovému zařízení s podporou akcelerace pro 2d či 3d grafiku, zvuk a emulaci všech funkcí knihoven v případě absence hardwarové podpory. Z toho vyplývá, že aplikace vytvořená v DirectX, je volně přenositelná na jakýkoli počítač s nainstalovaným Windows a DirectX. Z toho je také patrné omezení které se týká aplikací pod DirectX naprogramovaných. Win32 Application Graphics Device Interface (GDI) DirectDraw Display Device Interface (DDI) Hardware Emulation Layer (HEL) Hardware Abstraction Layer (HAL) Hardware (Video Card) 22

23 Pokud se pohybujete v prostředí Windows a chcete vytvořit jakoukoli grafickou aplikací, máte k dispozici dvě možnosti. Jednou z těchto možnosti je sáhnout po nativním nástroji operačního systému Windows, pro práci s grafickými objekty, který se označuje jako GDI, nebo MCI (Media Control Interface). Druhou možností je sáhnout po programovém rozhraní, které se označuje jako DirectX. Na úvod je třeba předeslat, že DirectX je mnohem robustnější a rychlejší než práce s výše zmiňovanými nativními nástroji Windows. Při práci s DirectX jste sice poněkud svázání, jako programátoři, ale toto svázání není na škodu, spíše naopak. DirectX je systém utilit, který umožňuje jednoduchou práci s videem, audiem se vstupy a výstupy a v neposlední řadě umožňuje práci se síťovými komponenty. Jak vlastně DirectX pracují? Velmi dobře. Vedle absolutní kontroly nad všemi hardwarovými zařízeními, optimalizují průběh zobrazené akce podle možností zařízení, na kterém daná je daná aplikace spuštěna. Toto je způsobeno technologií označovanou jako Component Object Model (COM), které se budeme věnovat později. Komplexnost DirectX je zajištěna zejména výrobci hardwaru, kteří v drtivé většině případů, dodávají ke svým výrobkům (grafické, zvukové aj. karty), ovladače stavěné přímo na míru topologii DirectX. Toto bylo umožněno především politikou firmy Microsoft, který definoval soubor konvencí(funkce, proměnné struktura dat aj.), kterými se výrobci hardwarových zařízení řídí. Tím je zajištěna kompatibilita, ale zejména optimalizace, běhu těchto zařízení pod operačním systémem Windows. Díky tomu se programátoři jakékoli aplikace, tvořené pod Windows, nemusí ohlížet na detailní vlastnosti hardwarových komponent. Jednoduše volají funkce pro práci s jednotlivými zařízeními, a o zbytek se postarají funkce pod DirectX bez ohledu na to jaký hardware bude daný program zpracovávat. 23

24 5.1 Vlastnosti DirectX Samotné DirectX jsou tvořeny skupinou knihoven, kde každá obsahuje funkce pro práci s určitým hardwarovým nebo softwarovým zařízením. DirectDraw DirectSound DirectSound3D DirectMusic DirectInput DirectPlay Direct3DRM Direct3DIM DirectSetup Podívejme se na tyto knihovny podrobněji. DirectDraw: Jedná se o ovladač hlavní zobrazovací jednotky. Základním stavebním prvkem se kterými DirectDraw pracují jsou plochy (surfaces). Tyto plochy slouží jako podklad pro umístění objektu, které se následně promítnou na obrazovku. DirectDraw Component Primary Surface Palette Back Buffer Surface Palette Off Screen Surface Palette 24

25 DirectSound: Jedná se o zvukovou komponentu DirectX, která podporuje digitální zvuk (ne midi). Tato knihovna umožňuje přehrání zvukového záznamu, nezávisle na druhu použité zvukové karty. DirectSound3D: Jak už název napovídá, jedná se o 3D zvukovou součást DirectSound. Zodpovídá za ozvučující efekty, týkající se prostorového zvukového vjemu. Tato technologie je poměrně nová, ale velmi rychle se vyvíjí. V současné době kvalitnější zvukové karty, podporují 3D zvukové efekty včetně posunutí, pohlcení či odražení zvukové vlny apod. DirectMusic: Jedná se o nejmladší komponentu v DirectX. Umožňuje technologii MIDI, kterou DirectSound nepodporoval. Podporuje DLS (Downloadable Sounds) systém, který umožňuje práci s digitálním zvukem, který má vlastnosti originálních instrumentálních nástrojů, jak ve formě MIDI, tak ve formě tzv. Wave Table syntetizéru. Zvukové vlastnosti takto zpracovaných tónů jsou k nerozeznání od tónů produkovaných skutečnými hudebními nástroji. Vedle toho DirectMusic obsahuje nový tzv. Performance engine, který je jistým typem umělé inteligence. Jedná se o systém, který umožňuje, v reálném čase, uskutečňovat změny ve vámi vytvořené hudbě, za současného běhu. To je síla viďte? DirectInput: Tento systém zodpovídá za komunikaci se všemi vstupními zařízeními, jako je myš, klávesnice, joystick, space-balls a tak podobně. DirectInput v současné době podporuje i zpětnovazební aktivní zařízení, které jsou zodpovědná za převod elektrických měřicích zařízení do počítače, jako i za přenos fyzikálních vlastností do herního zařízení například takzvaný Force Feedback, zodpovědný za cukání joystiku a různé efekty při hraní her, je právě součásti DirectInput. DirectPlay: Podporují síťové komponenty DirectX. Dovolují vytvořit abstraktní připojení užitím internetu, modemu, přímého připojení apod. Nejsilnější výhodou DirectPlay je možnost vytvoření síťového připojení, bez znalosti síťové architektury. Není třeba speciálních driverů nebo socketů. DirectPlay podporují možnosti propojení pomocí takzvaných sessions. 25

26 Direct3DRM: Jedná se o Direct3D Retained mód, který pracuje s trojrozměrnými objekty jako takovými. Využívá výhod 3D akcelerátorů. S výhodou se používá při tvorbě modelů, nebo různých prezentací. Direct3DIM: Jedná se Direct3D Immediate móde, který pracuje na nejnižší vrstvě ovladačů. Práce na této vrstvě DirectX se blíží práci v OpenGL co se týče nepohodlnosti při vlastním programování. Jedná se o jednoduchý zobrazovací model, který pracuje pouze s primitivními objekty a jejich odvozeninami. DirectSetup/Autoplay: Jedná se quasi (rádoby) DirectX komponentu, která dovoluje programům instalovat DirectX z vlastních aplikací na počítač uživatele a povolit spouštění určitých programů, pouze v případě, že se v CD mechanice nachází originální CD výrobce. DirectSetup je malá skupina funkcí, které jsou volány při běhu programu a které se zapisují do registru. 26

27 5.2 Programovací módy v DirectX Retained mód Jedná se o způsob programování grafických objektů pomocí vestavěných funkcí. Retained mód znamená, že se pohybujete v jednoduchém programátorském módu, ve kterém pouhým přiřazením, můžete umístit trojrozměrné objekty, které jste před tím vytvořili v libovolném grafickém editoru. Pohybujete se v prostředí, které je definováno pomocí os x, y, z a do něhož umisťujete vámi vytvořené objekty. Celou scénu snímáte kamerou a tím docílíte promítnutí celé scény na obrazovku. Y Y Z X X Z Pokud však do tohoto prostoru chcete přiřadit, krom vašeho objektu, ještě další prvky, musíte přejít do tzv. Immediate (přímého) módu. 27

28 5.2.2 Immediate mód Přímý, nebo bezprostřední mód umožňuje přístup k funkcím Direct3D na té nejnižší úrovni. V tomto programátorském módu pracujete pouze s polygony a vertexy. Výhodou je možnost fyzického usměrnění instrukcí a jejich spouštění, z čehož vyplývá maximální rychlost prováděné operace. Vertex 2 Normal vector Vertex 3 Vertex 1 Front face of polygon Nyní již snad můžeme přejít k samotnému Direct3DIM. Jak už jistě víte, Immediate mode (bezprostřední mód) přistupuje ke grafickému hardware na nejnižší možné úrovni. Co to znamená? Znamená to, že DirectX nám zprostředkují styk s libovolným druhem grafické karty, umožní nám od ní získat různé informace a ty v programu využít. Umožní nám také přistupovat ke všem funkcím grafické karty určeným ke zpracování 3D transformací (grafické akcelerátory). Na počátku každého zobrazení je množina vertexů. Jejich souřadnice jsou určeny vzhledem k centru objektu, který tvoří. Vertexy tvoří trojúhelníky (face), které výsledně tvoří objekty. Každý 3D objekt je tvořen větším či menším počtem faceů. Práce v přímém módu je založená na vrcholech, polygonech a příkazech, které s nimi manipulují. Pokud není přítomný hardware, který by urychlil renderování, Direct3D nabízí možnost výběru softwarových emulačních driverů. 28

29 Poslední v řadě je mód X, který není 320x200 jako u VGA, nýbrž se jedná o speciální sadu 3D utilit a funkcí. Jejich pomocí lze například vytvořit různé kouřové efekty, oheň a vše, co vám umožní výkon vaší grafické karty a počítače. Kdyby jste měli vytvořit grafickou aplikaci, kterou platformu by jste si vybrali a proč? 29

30 5.3 HEL a HAL Na obrázku si všimněte dvou vrstev označených jako HEL (Hardware Emulation Layer) a HAL (Hardware Abstraction Layer). Důvodem je výhled do budoucnosti, který předpokládá, že pokročilejší metody, které v současné době nejsou ještě podporovány, budou implementovány hardwarem. Avšak co se stane v případě, jestliže hardware nepodporuje nějakou funkci? V takovém případě se uplatňuje právě HAL a HEL vrstva. HAL spolupracuje přímo s hardwarem, prostřednictvím ovladače, který po nainstalování, umožní použít funkce, které v době vzniku určité verze DirectX nebyly známy. HEL je naopak vrstva, která spolupracuje s hardwarem, prostřednictvím vlastnosti v tomto hardware zabudovaném. Čili DirectX funkci, kterou můžou použít, nebo která je vyžadovaná podporuje, ale tato funkce není dosažitelná hardwarovým zařízením. V takovém případě vrstva HEL zajistí, že dané zařízeni funguje aniž by došlo k nějakým výraznějším komplikacím, resp. nestabilitě systému. 30

31 Můžete si pomyslet, že je to celé zbytečně předimenzované. To je jistě pravda, ale tato skutečnost má za následek jednoduché ošetření nestabilních stavů, které v konečném důsledku způsobují celkově vyšší rychlost grafických zobrazení, přístupu k síti, bez nutnosti zapsání vlastních ovladačů ke každému z těchto zařízení. V tomto ohledu Microsoft poskytuje velice robustní a stabilní nástroj, který každou grafickou aplikací provozuje na maximálním možném výkonu dosažitelném na daném uživatelském zařízení. 31

32 6 Test č.1 V této kapitole se dozvíte: Jakým způsobem budete zpracovávat test pro ukončení první poloviny semestru. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 5 minut Zakončením první poloviny tohoto kurzu je test, ve kterém by jste měli potvrdit své vědomosti. Pro jeho úspěšné vykonání musíte odpovědět alespoň na polovinu otázek. Test najede kliknutím na obrázek. Jako jméno zadejte své příjmení, jako heslo vaše jméno TEST 32

33 TEST č.1 - Aplikace grafických informačních systémů Používáte prohlížeč Microsoft Internet Explorer 4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1) Pro správné zobrazení češtiny použijte kódování: Středoevropské jazyky Windows Jadro: Win32 Rozlišení: 1024 x 768 Barevná hloubka: 16 bit Java povolena?: ANO Anti-aliasing?: NE Uživatelské jméno: Heslo: 1.Otázka OpenGL je standartem k A windows B linux C nejedná se o standart 2.Otázka OpenGL je svázaná s A SGI B Intel C ARB 33

34 3.Otázka OpenGL je A závislá na ovladačích B nezávislá C závislá na OS 4.Otázka Co je to DirectX A Standart B Platforma C Plug-in 5.Otázka Naznačte využití DirectX a OpenGL. 6.Otázka K čemu slouží v DirectX dva módy? 7.Otázka Jaké jsou nejdůležitější části DirectX a proč? 34

35 8.Otázka K čemu slouží vrstvy HEL a HAL? 9.Otázka Co vás v tomto díle zaujalo a co naopak by potřebovalo zlepšit? :o)) Doporučení Na toto místo napište své jméno a ovou adresu Jmeno Prijmeni Potvrdit-Odeslat Smazat-Znovu 35

36 7 Component object model (COM) V této kapitole se dozvíte: jak vlastně funguje mechanismus spustitelných.exe a.com souborů. Také se dovíte proč zkompilovaný program funguje na všech počítačích s operačním systémem Windows stejně. Doba potřebná k prostudování této kapitoly: 45 minut Rozsáhle počítačové programy obsahuji několik stovek tisíc řádku kódu. Se stále složitějšími a robustnějšími aplikacemi, se počet řádku kódu samozřejmě prudce zvyšuje. Programy takové velikosti vyžadují stabilní hierarchické uspořádání pro zvýšení přehlednosti. V opačném případě by tento program působil naprosto chaoticky. Nebrání ohledu na hierarchii programu by mělo za následek neschopnost komunikace s dalšími modely nebo programy vytvořené druhým, nezávislým programátorem. Dva nejpoužívanější programovací jazyky, které se používají pro psaní dlouhých a náročných programů jsou C++ a Java. C++ je programovacím jazykem, který se používá zejména pro vývoj, vzhledem k vestavěným objektově orientovaným vlastnostem a vzhledem k jeho relativní přehlednosti. Naproti tomu je Java je také plně objektově orientovaný jazyk, ale oproti C++ je mnohem přehlednější a zejména jednoduší. V každém případě, ačkoliv oba programovací jazyky jsou velmi příbuzné, pro běh jejich programu je třeba určitých specifických předpokladů. Pro překlad programů a jejich plynulý běh na platformě Windows, přišel Microsoft se souborem konvencí, který je označován jako COM. 36

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura IBM PC 5150 MS DOS 1981 (7 verzí) DR DOS, APPLE DOS, PC DOS 1. 3. Windows grafická nástavba na DOS Windows 95 1. operační systém jako takový, Windows XP 2001, podporovány do 2014, x86 a Windows 2000 Professional

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

Vzdálený přístup k počítačům

Vzdálený přístup k počítačům Vzdálený přístup k počítačům jedna z nejstarších služeb vzdálený přístup k sálovým počítačům nejprve vzdálené terminály později terminálová emulace jako jedna ze služeb počítačové sítě současnost využíváno

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA

Více

LABORATORNÍ CVIČENÍ Střední průmyslová škola elektrotechnická

LABORATORNÍ CVIČENÍ Střední průmyslová škola elektrotechnická Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší odborná škola, Pardubice, Karla IV. 13 LABORATORNÍ CVIČENÍ Střední průmyslová škola elektrotechnická Příjmení: Hladěna Číslo úlohy: 10 Jméno: Jan Datum

Více

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010 NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na

Více

Operační systém osobního počítače

Operační systém osobního počítače Operační systém osobního počítače Studijní materiál pro žáky SŠ Začlenění dle RVP G Vzdělávací obsah: Očekávaný výstup: Digitální technologie ovládá, propojuje a aplikuje dostupné prostředky ICT využívá

Více

Jádrem systému je modul GSFrameWork, který je poskytovatelem zejména těchto služeb:

Jádrem systému je modul GSFrameWork, který je poskytovatelem zejména těchto služeb: Technologie Marushka Základním konceptem technologie Marushka je použití jádra, které poskytuje přístup a jednotnou grafickou prezentaci geografických dat. Jádro je vyvíjeno na komponentním objektovém

Více

1.2 Operační systémy, aplikace

1.2 Operační systémy, aplikace Informační a komunikační technologie 1.2 Operační systémy, aplikace Studijní obor: Sociální činnost Ročník: 1 Programy (Software - SW) V informatice se takto označují všechny samospustitelné soubory které

Více

Poznámky k instalaci tiskového systému HP LaserJet P2015 Series

Poznámky k instalaci tiskového systému HP LaserJet P2015 Series Poznámky k instalaci tiskového systému HP LaserJet P2015 Series Autorská práva a licence 2006 Copyright Hewlett-Packard Development Company, L.P. Reprodukce, úpravy nebo překlad jsou bez předchozího písemného

Více

Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO

Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO Informace, doporučení a nutná nastavení pro zajištění správné funkce Pinel Plus v OS Windows a Linux Ochranné známky HIPPO je registrovaná ochranná známka společnosti

Více

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době

Více

1. Blok 1 Úvod do Systémů CAD

1. Blok 1 Úvod do Systémů CAD 1. Blok 1 Úvod do Systémů CAD Studijní cíl Tento blok kurzu je věnován problematice tvorby technické dokumentace pomocí počítačové podpory. Doba nutná k nastudování 2 3 hodiny Průvodce studiem Pro studium

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

1. Programování proti rozhraní

1. Programování proti rozhraní 1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY Internet World Wide Web FTP, fulltext e-mail, IP adresa webový prohlížeč a vyhledávač CÍLE KAPITOLY Pochopit, co je Internet

Více

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný

Více

1. Úvod do Systémů CAD

1. Úvod do Systémů CAD 1. Úvod do Systémů CAD Studijní cíl Tento blok kurzu je věnován CA technologiím. Po úvodním seznámení se soustředíme především na oblast počítačové podpory konstruování, tedy CAD. Doba nutná k nastudování

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

9. Software: programové vybavení počítače, aplikace

9. Software: programové vybavení počítače, aplikace 9. Software: programové vybavení počítače, aplikace Software (SW) je programové vybavení počítače, které nám umožňuje faktickou práci na počítači tvorbu dokumentů, tabulek, úpravy obrázků, elektronickou

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta VirtualBox desktopová virtualizace Zdeněk Merta 15.3.2009 VirtualBox dektopová virtualizace Stránka 2 ze 14 VirtualBox Multiplatformní virtualizační nástroj. Částečně založen na virtualizačním nástroji

Více

Základy práce v programovém balíku Corel

Základy práce v programovém balíku Corel Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč Základy počítačové

Více

Karel Bittner bittner@humusoft.com. HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o.

Karel Bittner bittner@humusoft.com. HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o. Karel Bittner bittner@humusoft.com COMSOL Multiphysics Co je COMSOL Multiphysics? - sw určený k simulaci fyzikálních modelů, na něž působí jeden nebo několik fyzikálních vlivů - sw úlohy řeší metodou konečných

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

1. IT_0F1 Základní obsluha MS Office 2010 MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, MS Windows

1. IT_0F1 Základní obsluha MS Office 2010 MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, MS Windows 1. IT_0F1 Základní obsluha MS Office 2010 MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, MS Windows Hlavní náplní kurzu je seznámit účastníky se základními a středně pokročilými technikami vybraných produktů MS Office.

Více

Tutoriál grafiky pomocí Xlib

Tutoriál grafiky pomocí Xlib Tutoriál grafiky pomocí Xlib Projekt do GZN Radek Brich Fakulta informačních technologií Vysoké učení technické v Brně 2006 Radek Brich (FIT VUT Brno) Tutoriál grafiky pomocí Xlib 2006 1 / 26 X Window

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ. MEIV - 2.3.1.1 Windows server 2003 (seznámení s nasazením a použitím)

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ. MEIV - 2.3.1.1 Windows server 2003 (seznámení s nasazením a použitím) Object 12 3 Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Téma: MEIV - 2.3.1.1 Windows server 2003 (seznámení s nasazením a použitím) Obor: Mechanik Elektronik Ročník: 4. Zpracoval(a): Bc. Martin Fojtík Střední

Více

Úvod, rozdělení CAD systémů Zhotoveno ve školním roce: 2011/2012 Jméno zhotovitele: Ing. Karel Procházka

Úvod, rozdělení CAD systémů Zhotoveno ve školním roce: 2011/2012 Jméno zhotovitele: Ing. Karel Procházka Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 74601 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost, oblast podpory 1.5

Více

PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI

PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI Cyril Klimeš a) Jan Melzer b) a) Ostravská univerzita, katedra informatiky a počítačů, 30. dubna 22, 701 03 Ostrava, ČR E-mail: cyril.klimes@osu.cz b) DC Concept

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA ROČNÍK: PRIMA Ţák: využívá základní standardní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie respektuje pravidla bezpečné práce s hardware i software a postupuje

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

TC-502L. Tenký klient

TC-502L. Tenký klient TC-502L Tenký klient Popis přístroje Tenký klient s kompletní podporou pro připojení do systémů Windows 7, Vista, Windows 2008, Windows 2003, Windows XP Pro, Linux servery. Disponuje 1x rozhraním LAN 10/100,

Více

pouˇzití USB nebo SPI

pouˇzití USB nebo SPI Připojení modulů IQRF k platformě Android za pouˇzití USB nebo SPI Bc. Josef Jebavý, http://xeres.cz 25. srpna 2015 Obsah 1 Operační systém Android 2 2 Moˇznosti řešení 2 2.1 USB........................................

Více

Programování v jazyku LOGO - úvod

Programování v jazyku LOGO - úvod Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných

Více

Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren

Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren Řešení správy tiskáren Pro jednoduchou centralizovanou správu tiskáren a multifunkčních systémů ŘÍZENÍ PROVOZU SNADNÁ METODA PRO SPRÁVU VAŠICH TISKÁREN A MULTIFUNKČNÍCH SYSTÉMŮ Udržet

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Vzdělávací oblast: Informatika a informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Programování. Předmět: Programování

Vzdělávací oblast: Informatika a informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Programování. Předmět: Programování Vzdělávací oblast: Informatika a informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Programování Vzdělávací oblast Informatika a informační a komunikační technologie pro vzdělávací obor Programování

Více

LAN se používá k prvnímu nastavení Vašeho DVR a když potřebujete nastavit síť na Vašem DVR pro používání po internetu.

LAN se používá k prvnímu nastavení Vašeho DVR a když potřebujete nastavit síť na Vašem DVR pro používání po internetu. Návod Video Viewer 1.9.9 1 Dodávaný licencovaný software Následující stránky popisují nejpoužívanější funkce software Video Viewer. Podrobnosti o softwaru a jeho nastavení, najdete v rozšířené příručce,

Více

SADA VY_32_INOVACE_PP1

SADA VY_32_INOVACE_PP1 SADA VY_32_INOVACE_PP1 Přehled anotačních tabulek k dvaceti výukovým materiálům vytvořených Ing. Janem Prašivkou. Kontakt na tvůrce těchto DUM: prasivka@szesro.cz Úvod do informatiky VY_32_INOVACE_PP1.PRA.01

Více

Co je nového ve verzi Geomagic Design 2015

Co je nového ve verzi Geomagic Design 2015 Co je nového ve verzi 2015 Obsah Identifikace softwaru... 1 Systémové požadavky... 1 Tisknutelnost... 2 Cloudové tisknutí Cubify.com... 3 Integrace 3D Systems Sense... 4 Importování sítě... 4 Okno nenainstalovaného

Více

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál Centrální Monitorovací Systém manuál CMS Centrální monitorovací systém Manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba 8.00 16:30)

Více

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Kartografická webová aplikace. Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita

Kartografická webová aplikace. Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita Kartografická webová aplikace Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita Datum vzniku dokumentu: 3. 11. 2011 Datum poslední aktualizace: 10. 12. 2011 Cíl

Více

Telekomunikační koncová zařízení

Telekomunikační koncová zařízení Telekomunikační koncová zařízení Projekt č.: 1 Datum: 6. 11. 2013 Název: Vypracoval: Bc. Lukáš Rygol login: ryg0007 1. Úvod Vnitřní struktura systému ios ios je mobilní operační systém vyvinutý firmou

Více

1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13

1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13 Obsah Úvodem 9 1. Úvod do Ajaxu 11 Jak Ajax funguje? 13 Popis 13 Ukázky 13 Jaké jsou možnosti tvorby interaktivních webových aplikací? 15 Co je třeba znát? 16 Jak fungují technologie Ajaxu 16 Jak funguje

Více

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda 1. Lze vždy z tzv. instanční třídy vytvořit objekt? 2. Co je nejčastější příčinou vzniku chyb? A. Specifikace B. Testování C. Návrh D. Analýza E. Kódování 3. Je defenzivní programování technikou skrývání

Více

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah

Více

DŮLEŽITÉ INFORMACE, PROSÍM ČTĚTE!

DŮLEŽITÉ INFORMACE, PROSÍM ČTĚTE! DŮLEŽITÉ INFORMACE, PROSÍM ČTĚTE! Tento dodatek k uživatelské příručce obsahuje postup nastavení USB portu pro ADSL modem CellPipe 22A-BX-CZ Verze 1.0 01/2004 Úvod Vážený zákazníku, tento text popisuje

Více

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění MS WINDOWS I řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie Práce ve Windows XP Architektura Instalace Spouštění HISTORIE I MS-DOS 1981, první OS firmy Microsoft, pro IBM PC 16b, textový, jednouživatelský,

Více

Embedded vývoj v Clutteru a Mx

Embedded vývoj v Clutteru a Mx Pavel Šimerda pavlix@pavlix.net OpenMobility 2011 Creative Commons Uved te autora 3.0 Česko Embedded Oblíbený buzzword Vestavěná zařízení (v automobilech, budovách, venkovních terminálech) Jednoúčelová

Více

Počítačové kurzy buildit

Počítačové kurzy buildit Počítačové kurzy buildit Kurz MS Windows - základy 1 590 Kč principy systému Windows, ovládání systému, práce s aplikacemi a okny, správa souborů a složek, multitasking, práce se schránkou Uživatelům,

Více

KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY technické vybavení počítače uchování dat vstupní a výstupní zařízení, paměti, data v počítači počítačové sítě sociální

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

2. Základní informace o počítačové grafice

2. Základní informace o počítačové grafice 2. Základní informace o počítačové grafice Počítačová grafika je obor, který se ve výpočetní technice rozvíjí velmi dynamicky. Není to zase až tak dávno, kdy nebylo možné na osobním počítači editovat v

Více

Mapový server Marushka. Technický profil

Mapový server Marushka. Technický profil Technický profil Úvodní informace Mapový aplikační server Marushka představuje novou generaci prostředků pro publikaci a využívání dat GIS v prostředí Internetu a intranetu. Je postaven na komponentové

Více

Enterprise Network Center

Enterprise Network Center Centralizovaný systém pro správu síťových zařízení Výchozí nastavení: Uživatelské jméno: root Heslo: root Příručka k rychlé instalaci Verze 1.2 Vydání 1, 03/2011 Copyright 2011. Všechna práva vyhrazena.

Více

Krejčí Richard Písmo - Font Sazba Postscriptová písma

Krejčí Richard Písmo - Font Sazba Postscriptová písma Encyklopedie publikačních formátů: Počítačová písma 08.11.2004 - Autor: Krejčí Richard - Typ: Článek Type 1, TrueType, OpenType: všichni uživatelé dnes přinejmenším s některými z uvedených standardů pro

Více

1. Obsah 2. Úvod Zdarma poštovní klient od společnosti Microsoft přímo v PC

1. Obsah 2. Úvod Zdarma poštovní klient od společnosti Microsoft přímo v PC 1. Obsah 1. Obsah... 1 2. Úvod... 1 3. Instalace... 2 4. Vytvoření účtu... 5 5. Pošta... 7 6. Kontakty... 11 7. Informační kanály... 11 8. Nastavení zobrazení... 12 2. Úvod Zdarma poštovní klient od společnosti

Více

Softwarová konfigurace PC

Softwarová konfigurace PC Softwarová konfigurace PC EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT1.20 Předmět: Informatika a výpočetní technika Tematická oblast: Úvod do studia informatiky,

Více

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,

Více

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans. 1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými

Více

DMML, MMLS, TŘD, DP, DI, PSDPI

DMML, MMLS, TŘD, DP, DI, PSDPI Plán předmětu Název předmětu: Úvod do informačních technologií Školní rok: 2008/2009 Ročník: I. Studijní obor: DMML, MMLS, TŘD, DP, DI, PSDPI Forma studia: Kombinovaná Semestr: I. (zimní) Typ předmětu:

Více

Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ ZNALOSTI. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ

Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ ZNALOSTI. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ Střední průmyslová škola a Střední odborné učiliště, Trutnov, Školní 101, tel.: +420 499 813 071, fax: +420 499 814 729, e-mail: skola@spssoutu.cz, URL: http://www.spssoutu.cz Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ

Více

Management procesu I Mgr. Josef Horálek

Management procesu I Mgr. Josef Horálek Management procesu I Mgr. Josef Horálek Procesy = Starší počítače umožňovaly spouštět pouze jeden program. Tento program plně využíval OS i všechny systémové zdroje. Současné počítače umožňují běh více

Více

Jak používat program P-touch Transfer Manager

Jak používat program P-touch Transfer Manager Jak používat program P-touch Transfer Manager Verze 0 CZE Úvod Důležité upozornění Obsah tohoto dokumentu a technické parametry příslušného výrobku podléhají změnám bez předchozího upozornění. Společnost

Více

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Ředitel školy: Předmětová komise: Předseda předmětové komise: Předmět: PhDr. Karel Goš Informatika a výpočetní technika Mgr. Ivan Studnička Informatika a výpočetní

Více

Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Java aplety. Předávání parametrů z HTML Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:

Více

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.

Více

ArcGIS for Server. V oblasti správy, vizualizace a zpracování prostorových dat nabízí ArcGIS for Server tyto možnosti:

ArcGIS for Server. V oblasti správy, vizualizace a zpracování prostorových dat nabízí ArcGIS for Server tyto možnosti: ArcGIS for Server ArcGIS for Server ArcGIS for Server je komplexní nástroj, který představuje platformu pro poskytování GIS služeb umožňujících pořizování, správu a analýzu prostorových dat a jejich vizualizaci.

Více

Obsah. Úvod do virtuální třídy. Další možnosti. Možnosti virtuální třídy. Technické požadavky na váš počítač

Obsah. Úvod do virtuální třídy. Další možnosti. Možnosti virtuální třídy. Technické požadavky na váš počítač Úvod do virtuální třídy Co je to virtuální třída Výčet funkcí Technické požadavky Pravidla užívání Obsah Úvod do virtuální třídy Rychlý start Zvuk a video Prezentace Tabule Co je to virtuální třída Virtuální

Více

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM 1. Historie a vývoj VT. Dnešní parametry PC. Von Neumannovo schéma. a. historie a vznik počítačů b. využití počítačů

Více

Internet Information Services (IIS) 6.0

Internet Information Services (IIS) 6.0 Internet Information Services (IIS) 6.0 V operačním systému Windows Server 2003 je obsažena i služba IIS v 6.0. Služba IIS poskytuje jak www server tak i některé další služby (FTP, NNTP,...). Jedná se

Více

Počítačové sítě. Lekce 4: Síťová architektura TCP/IP

Počítačové sítě. Lekce 4: Síťová architektura TCP/IP Počítačové sítě Lekce 4: Síťová architektura TCP/IP Co je TCP/IP? V úzkém slova smyslu je to sada protokolů používaných v počítačích sítích s počítači na bázi Unixu: TCP = Transmission Control Protocol

Více

Přípravný kurz ECDL. Popis jednotlivých lekcí (modulů) je uveden v samostatných tabulkách níže. Rozsah kurzu

Přípravný kurz ECDL. Popis jednotlivých lekcí (modulů) je uveden v samostatných tabulkách níže. Rozsah kurzu Přípravný kurz ECDL Kurz je zaměřen na přípravu uchazeče o získání celosvětově rozšířeného certifikátu počítačové gramotnosti ECDL. Tyto ECDL certifikáty jsou určeny široké veřejnosti a jsou stále ve větší

Více

Tabulace učebního plánu

Tabulace učebního plánu Tabulace učebního plánu Vzdělávací obsah pro vyučovací předmět : Informační a výpočetní technika Ročník: 3. - 4. ročník (septima - oktáva) Tématická oblast DIGITÁLNÍ TECHNOLOGIE informatika hardware software

Více

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV 1 Teoretické znalosti V tomto cvičení budete pracovat se správou vlastností systému, postupně projdete všechny karty tohoto nastavení a vyzkoušíte

Více

ArcGIS Online Subscription

ArcGIS Online Subscription ArcGIS Online Subscription GIS pro organizace ArcGIS Online je GIS v cloudu. Poskytuje služby GIS v prostředí internetu, ať už se jedná o úložné místo, publikaci mapových a geoprocessingových služeb, nebo

Více

Ing. Jiří Fejfar, Ph.D. Geo-informační systémy

Ing. Jiří Fejfar, Ph.D. Geo-informační systémy Ing. Jiří Fejfar, Ph.D. Geo-informační systémy Definice, budování a život GIS Kapitola 1: Vztahy strana 2 Data, informace, IS, GIS Kapitola 1: Vztahy strana 3 Rozhodnutí Znalosti Znalostní systémy. Informace

Více

Instalace programového vybavení

Instalace programového vybavení Instalace programového vybavení English pro Windows Obecné Specifikace P-touch Editor P-touch Quick Editor Printer Driver Umožňuje vytvářet libovolné štítky pomocí různých vzorů, fontů, šablon a klipártů.

Více

Analýza a Návrh. Analýza

Analýza a Návrh. Analýza Analysis & Design Návrh nebo Design? Design = návrh Není vytváření použitelného uživatelského prostředí (pouze malinká podmnožina celého návrhu) Často takto omezeně chápáno studenty nedokáží si představit,

Více

1.1 Seznámení s programy Office

1.1 Seznámení s programy Office Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing.

Více

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů

Více

Co je to program? Program je posloupnost určitých pokynů (příkazů) sestavených k tomu, aby počítač vykonal námi požadovanou činnost.

Co je to program? Program je posloupnost určitých pokynů (příkazů) sestavených k tomu, aby počítač vykonal námi požadovanou činnost. Co je to program? Program je posloupnost určitých pokynů (příkazů) sestavených k tomu, aby počítač vykonal námi požadovanou činnost. Programové vybavení 1. Systémové programy 2. Uživatelské aplikační programy

Více

2.12 Vstupní zařízení II.

2.12 Vstupní zařízení II. Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Současný svět Projekt č. CZ.2.17/3.1.00/32038, podpořený Evropským sociálním fondem v rámci Operačního programu Praha adaptabilita

Současný svět Projekt č. CZ.2.17/3.1.00/32038, podpořený Evropským sociálním fondem v rámci Operačního programu Praha adaptabilita Aktivní webové stránky Úvod: - statické webové stránky: pevně vytvořený kód HTML uložený na serveru, ke kterému se přistupuje obvykle pomocí protokolu HTTP (HTTPS - zabezpečený). Je možno používat i různé

Více

Připravil: David Procházka. Projekce

Připravil: David Procházka. Projekce 15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice

Více