PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj,

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj,"

Transkript

1 PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj, zachoval rozvahu. Když zaslechl WHÚÚÚŠŠ blížícího se kamene, sehnul se k zemi. Nedaleké tříštění fošen mu naznačilo, že byly zasaženy stáje, ačkoli to nemohl skrze sílící mlhu vidět: mlhu nepřirozeného původu, která zatemňovala výhled již několik stop od něj. Jann spěchal ke stájím, aby se střetl s duněním prchajících koní, s kopyty pokrytými krví a masem bezmocných štolbů. Znovu se přitiskl k zemi, mimo směr stáda bez rozmyslu uhánějícího vpřed, oči koní rozšířené strachem. Jann dopadl těžce, ocelový plech jeho zbroje mu drtil kůži i přes tenké vycpávky, které se pokoušely chránit slabý povrch těla před drsným kovem. Helma mu odlétla z hlavy a rozervala krvavou stopu na jeho tváři, než zmizela v mlze. Povstal na kolena a snažil se situaci přežít. Nad vším nářkem koní a svých mužů mohl Jann zaslechnout vysoký tón píšťaly, začínající kdesi daleko a rychle sílící. Přes ohlušující jekot se snažil zařvat: Krvavý kámen! a vrhl se k zemi, zakrývaje si hlavu. Obrovský, žhnoucí, rudý kámen narazil do blízkého hrazení, rozprskl hořící tekutinu po vnitřním nádvoří, zapaloval budovy i těla. Žár přilnavých magických plamenů začal pomalu působit na pekelnou mlhu a nechal ho spatřit, kde stojí obrana. Rozhlédl se po zbořeném, hořícím nádvoří a rozhodně namířil svou krvavou bradu směrem k obráncům hradeb. Obránci hradby stáli pevně, v bitce s orky a gobliny šplhajícími podél zdí po lanech a žebřících. Prozatím se udrželi. Jann rychle signalizoval kněžím, kteří započali vyvolávat Lučištníkovo požehnání. Střely zpoza zbývajícího hrazení pršely na útočící hordy a každá se zdála, že našla v ustupující mlze pobízené kněžími svůj cíl. Jann pocítil ve všech obráncích na hradbách pramen naděje, svěží jako vánek. Spěchal po schodech hlavní brány, jejíž mohutné veřeje majestátně vzdorovaly všem útokům. Rytíři, zemané i dobrovolníci začali hordu odrážet, setřásajíce žebříky s novou silou, ještě umocněnou pohledem jejich velitele. Velký kámen vrazil do tváře jednoho z dobrovolníků před ním a probudil tak krvavou spršku, když bezduché tělo slétlo na nádvoří a zanechalo část zdi nebráněnu proti valícím se orkům. Jann přikročil, sekl jednoho orka mečem a druhého vedle něj udeřil štítem. Meč mu byl vyrván z ruky, stále uvězněn v těle orka, padajícího dolů na nádvoří, kde spočinulo vedle bezhlavého dobrovolníka. Jann se opřel plnou vahou do štítu, ze všech sil zatlačil a donutil druhého orka couvnout zpět k žebříku a k dalšímu šplhajícímu útočníkovi. S mohutným vzepětím zatlačil oba orky i žebřík přes okraj a skácel další stoupající orky na zem. V bitvě se objevil rytíř, drtící kosti svým ohromným palcátem. Brzy byli oba schopni vyčistit úsek hradby od orků. Jann se usmál, poplácal rytíře po zádech a rozhlédl se, aby zhodnotil situaci, jestli byli kněží konečně úspěšní v zatlačení magické mlhy. Jann nemohl uvěřit tomu, co odhalila ustupující mlha trolové, divoce se ženoucí k nechráněné části zdi! Znovu rytíře poplácal a ukázal na blížící se obry. Bliante! Musíme se teď dostat támhle! Zoufale se rozhlédnuv kolem, popadl Jann kopí ležící poblíž a vytrhl zahnutý orčí meč z těla mrtvého obránce. Společně, on i Bliant, zamířili čelit trolům. Pekelné kvílení dalšího Krvavého kamene zaznělo kdesi za ním, když žhnoucí balvan zasáhl hrazení, kde byli ukryti kněží i střelecké jednotky. Jann se pokusil donutit sám sebe nevnímat výkřiky padajících, umírajících mužů. Když Jann i Bliant dorazili bránit bašty, k patě zdi dorazili čtyři trolové, deset stop vysocí. Orčí žebříky váhu obrů neunesou, ale Jann si s hrůzou uvědomil, že trolové žebříky potřebovat nebudou. Obrovské ruce trolů a jejich strašlivá síla vytvářely v poničených kamenných zdech vlastní úchyty pro rychlé plazení vzhůru. Kotel oleje poblíž byl stále plný a Jann na něj ukázal. Jann a Bliant překlopili kotel veškerou svou silou, vařící kapalina dští na jednoho z trolů a posílá jej k zemi se strašidelným bolestným řevem. Při pohledu na hrazení připomněl Jannovi záblesk bílého světla, že kněží naštěstí stále žijí. Pohlédl na Blianta, uchopil kopí pevně do obou rukou, zeď pod ním se otřásala vahou šplhajících trolů. Oba rytíři se otočili, aby spatřili mohutnou tvář prvního trola, která se nad hradbou objevila, když se obr vyhoupl na zeď... 1

2 ZÁKLADNÍ INFORMACE / KNIHA OBRÁNCE KNIHY PRAVIDEL Pravidla jsou rozdělena do dvou knih: Knihy útočníka a Knihy obránce. Prvních 6 stran každé Knihy, stejně jako kapitola ZTEČ v jejím závěru, obsahují základní pravidla hry. Ostatní strany popisují pravidla použitelná pouze pro příslušného hráče. Takto mají obě strany přístup k pravidlům zároveň ať už kvůli učení pravidel, nebo pro jejich přehled. PŘEHLED HRY Hra STRONGHOLD je rozdělena do 10 kol. Každé kolo se skládá ze 6 PŘÍPRAVNÝCH fází, po kterých následuje ZTEČ. Každá fáze útočníka představuje posloupnost PŘÍPRAV na zteč. V první fázi útočník obdrží nové jednotky a zdroje. Ve druhé fázi jsou zdroje použity na stavbu obléhacích strojů: smrtících balist, všeničících katapultů a obrovských trebuchetů. Ve třetí fázi vybavuje své jednotky štíty, zástavami nebo dalšími zbraněmi. Ve čtvrté fázi útočník provádí výcvik: na valech se objevují šikovatelé, provianťáci a další specialisté. V páté fázi šamani povolávají černé síly magie; obětováním goblinů poskytují útočníkům další bojové výhody. V šesté a poslední fázi rozmisťuje své oddíly a pravidelné jednotky bojující na hradbách. Akce útočníka zabírají určitý čas, představovaný přesýpacími hodinami (dále také jen hodinami). Tento čas je poté využit obráncem k přípravě obrany pevnosti. Po každé akci dává útočník obránci určité množství hodin. Po každé fázi odehrané útočníkem musí obránce použít všechny sesbírané hodiny. Uvnitř pevnosti jsou různé stavby, kde může obránce utratit své hodiny k přípravě obrany. Kovář odlévá smrtící kotle a děla. V dílnách tesaři vyrábí plošiny pro další jednotky a zesilují zdi a brány. Oddíly jsou trénovány v kasárnách. Zvědové se přesouvají ze svých ubytoven na valy, kde kladou pasti a poškozují obléhací stroje. Po odehrání šesté fáze započne ZTEČ. Nejdříve přijdou na řadu útoky na dálku: hradební děla hřmí, na pevnost dopadají střely, lučištníci zasypávají útočníka mračny šípů. Poté nastane boj zblízka: kotle sklízejí krvavou žeň a útočníci vykonávají své rozkazy v pokusu přelstít obránce. Pokud se útočníkovi podaří prolomit obranu nejméně v jednom úseku hradeb, vstoupí do pevnosti. Hra končí a pro obě strany jsou započítány body slávy. Pokud útočník selže v pokusu vstoupit do pevnosti, začíná další kolo. PRAVIDLA HRY URČENÍ HRY Základní pravidla jsou navržena pro 2 hráče. Varianta hra pro 3 nebo 4 hráče je zmíněna v příslušných kapitolách (strany 6-7). HERNÍ MATERIÁL Krabice obsahuje následující komponenty: 2 herní plány (1 hlavní plán, 1 deska slávy) 29 žetonů slávy 1 figurka odolnosti brány 200 jednotek útočníka (60 goblinů, 100 orků, 40 trolů) 16 kostiček zdrojů 49 karet fází (23 pro 2 hráče, 26 pro 3 nebo 4 hráče) 36 karet zásahů stroje útočníka (11 zásah, 25 vedle) 23 žetonů obléhacích strojů útočníka (4 balisty, 4 katapulty, 2 oltáře, 3 kryty, 5 součástí beranidla, 2 trebuchety, 3 obléhací věže) 21 žetonů vybavení (3 zástavy, 3 žebříky, 3 lana, 3 zákopy, 3 mosty, 3 štíty, 3 jedy) 15 žetonů výcviku (3 provianťáci, 3 velitelé zákopu, 3 velitelé lučištníků, 3 šikovatelé, 3 záškodníci) 10 žetonů rituálu (2 Krvavé kameny, 1 Posedlost, 2 Oheň, 1 Přízrak, 1 Panika, 2 Bouře, 1 Nehoda) 5 žetonů rozkazů (1 goblin, 1 ork, 1 trol, 2 klam) 24 žetonů přesýpacích hodin (po 12 v šedé a hnědé) 41 jednotek obránce (17 lučištníků, 20 vojáků, 4 veteráni) 26 dílů zdí (23 kamenných, 3 dřevěné) 6 karet zásahů obránce 2 žetony hrdinů (1 červený, 1 zelený) 6 žetonů strojů obránce (3 děla, 3 železné spáry) 9 žetonů kotlů (3 proti goblinům, 3 proti orkům, 3 proti trolům) 3 žetony plošiny 3 žetony pastí (3 proti goblinům, 3 proti trolům) 2 žetony katedrály (Lučištníkovo požehnání, Nadpozemská záře) 2 žetony přesné střelby 1 žeton zbořené zdi 1 pytlík 2 knihy pravidel Pokud v některém bodě hry dojdou všechny kusy jednoho typu komponenty, žádné další nemohou být použity, dokud se některé z těch umístěných na plánu neuvolní. VÝJIMKA: Není omezen počet přesýpacích hodin, které může obránce sesbírat a utratit. PŘÍKLAD: Ve hře jsou 3 trollí kotle. Obránce nemůže postavit čtvrtý, protože na něj v pevnosti nejsou suroviny. 2

3 POPIS PLÁNU Příprava hry 2 hráčů. (Útočník používá startovní karty fází) 1 Deska slávy s počátečním rozložením žetonů slávy 2 Žetony slávy (zásoba) 3 Žetony přesýpacích hodin (šedé a hnědé) 4 Karty zásahů obránce 5 Žetony plošin 6 Žetony pastí (goblini a trolové) 7 Žetony strojů obránce (děla a železné spáry) 8 Žetony Lučištníkova požehnání a Nadpozemské záře 9 Díly dřevěné zdi 10 Kostičky jednotek obránce vojáci 11 Kostičky jednotek obránce veteráni 12 Díly kamenné zdi 13 Žetony kotlů (trolové, orkové, goblini) 14 Hlavní plán 15 Karty zásahů strojů útočníka 16 Žetony přesné střelby 17 Žeton zbořené zdi 18 Žetony krytů 19 Žetony rozkazů 20 Kostičky zdrojů 21 Pytlík s kostičkami představujícími útočící jednotky 22 Žetony výcviku (záškodník, velitel lučištníků atd.), žetony obléhacích strojů (balisty, katapulty), žetony vybavení (mosty, zástavy, štíty) a žetony rituálů (Krvavé kameny, Bouře, Přízrak) 23 Karty fází útočníka 3

4 POPIS PLÁNU PŘEDPOLÍ & VALY Předpolí a valy jsou seřazovací oblasti pro jednotky před jejich cestou k hradbám. Než se jednotky dostanou k hradbám, musí se zastavit na předpolí a poté na valech. Obléhací stroje, kryty a žetony výcviku se umisťují na valy. Na předpolí mohou též být nějaké obléhací stroje. PLÁN Popis plánu 1 Západní strana pevnosti 2 Východní strana pevnosti 3 Barbakán 4 Předpolí 5 Valy POLE NA PLÁNU Na plánu jsou pole pro umístění žetonů, karet a jednotek. Na každé pole může být umístěn pouze 1 herní prvek (žeton nebo jednotka), pokud popis daného prvku nestanoví jinak. STRANY PLÁNU 6 Bašty 7 Hradební úseky 8 Brány 9 Cesty 10 Území bez cest Pevnost je rozdělena na západní a východní polovinu. Žádná útočící jednotka ani žeton nemohou být během hry převáděny na opačnou stranu plánu. Popis valu 1 Prostor pro obléhací stroj 2 Prostor pro jednotky 3 Prostor pro kryt 4 Pole pro žetony výcviku CESTY Předpolí a valy jsou propojeny cestami, které používají útočící jednotky k přesunu. Útočící jednotky se mohou k hradbám pohybovat po cestách pouze vpřed, nikoli vzad. Cesty jsou také místem, kam obráncovi zvědové kladou pasti a kde útočník staví mosty. Místo pro pasti Sem může obránce pokládat žetony pastí. Útočník zde může stavět mosty. Na jednom takovémto místě se může nacházet pouze 1 žeton pasti nebo mostu. HRADEBNÍ ÚSEKY Hradby pevnosti jsou rozděleny do úseků. To jsou místa, kde se odehrává útočníkova ZTEČ proti obránci. Hradební úsek 1 Pole pro útočící jednotky 2 Pole pro obléhací věž 3 Pole pro žetony vybavení 4 Pole pro jednotky obránce 5 Pole pro žeton kotle 6 Pole pro kamenné a dřevěné díly zdí (Poznámka: díly mohou být skládány na sebe) 7 Pole pro žeton hrdiny 8 Pole pro žeton plošiny BAŠTY Na bašty umisťuje obránce děla a železné spáry. Rovněž sem mohou být vysláni lučištníci, aby stříleli na jednotky shromážděné na valech a v barbakánu. 4

5 POPIS PLÁNU / HRA 2 HRÁČŮ BARBAKÁN Ve hrách, kde útočník disponuje beranidlem, je také zapojen barbakán. Pevnostní barbakán se skládá ze 3 bran. Každá z bran má počáteční odolnost 6. Aktuální míra odolnosti dobývané brány je značena na stupnici odolnosti. BUDOVY UVNITŘ PEVNOSTI Barbakán 1 Pole pro součásti beranidla 2 Pole pro obsluhu beranidla 3 První brána 4 Druhá brána 5 Třetí brána 6 Stupnice odolnosti brány Uvnitř pevnosti stojí následující budovy: kovárna, dílna, ubytovny zvědů, katedrála, kasárna, strážnice, lazaret a čestná stráž. Tyto budovy jsou podrobně popsány v Knize obránce na stranách Budovy 1 Pole pro přesýpací hodiny 2 Ikony akcí (získaných s hodinami) 3 Pole označující akci nedostupnou v tomto kole (po jejím získání) 4 Pole pro útočníkova záškodníka Pole pro bránící se jednotky uvnitř budov 1 Pole pro libovolnou jednotku 2 Pole pro libovolnou jednotku (označeno pro lučištníka v úvodním rozestavění) 3 Pole pouze pro lučištníky (označena pro lučištníky v úvodním rozestavění) 4 Pole pouze pro vojáky 5 Pole pouze pro vojáky (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) 6 Pole pouze pro veterána 7 Žádná nová jednotka nesmí na toto místo vstoupit (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) HRA 2 HRÁČŮ Ve hře 2 hráčů hraje jeden za útočníka a druhý za obránce. PŘÍPRAVA HRY Hlavní plán je položen na stůl s deskou slávy poblíž. Na desku slávy jsou položeny žetony slávy: 10 žetonů slávy na útočníkovu (tmavou) stranu, 1 žeton slávy na každé ze 4 polí na obráncově (světlé) straně desky. Zbývající žetony slávy vytvoří zásobu vedle desky. Hráči si pak zvolí strany: útočník nebo obránce. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Útočník vloží všechny své jednotky do pytlíku. Vezme si 5 kostiček zdrojů a položí je před sebe. Zbývající zdroje vytvoří jeho zásobu vedle plánu. Všechny ostatní herní prvky útočníka vytvoří zásobu vedle plánu. Ve hře 2 hráčů bude útočník používat pouze karty fází s červenými čísly. Z balíčku fází obdrží karty Fáze 1, Fáze 6 a Tábor a umístí je před sebe. Poté náhodně vybere 2 z 5 karet pro každou fázi 2-5, podívá se na ně a vezme si 1 kartu z každé fáze. Toto je pro útočníka velmi důležité, protože po zbytek hry řídí svou strategii podle zvolených karet. Zbývající karty fází jsou vráceny do krabice a nebudou ve hře použity. Poznámka: Náhodné tahání karet fází zaručuje rozmanitost herních zážitků a zároveň vyžaduje od útočníka určitý stupeň zkušenosti. V prvních několika hrách by měl být používán základní balíček karet, který umožňuje začít hru s menší přípravou. Karty základního balíčku jsou označeny hvězdičkou. PŘÍPRAVA OBRÁNCE Obránce na každý hradební úsek umístí 2 kamenné díly zdi. Rovněž rozmístí své jednotky dle úvodního rozestavění. Tečka v barvě jednotky určuje, která jednotka musí být na dané pole umístěna. Poznámka: tečky označují pouze úvodní přípravu, v pozdějším průběhu hry jsou ignorovány. Umístí 2 vojáky na pole čestné stráže. Umístí 1 lučištníka do strážnice. Umístí 1 lučištníka a 4 vojáky do kasáren. Zbývající jednotky vytvoří zásobu vedle plánu. Hrdinové jsou umístěni na svá příslušná pole na hradebních úsecích. Obránce obdrží 4 přesýpací hodiny. Útočník si vezme zbývající šedé i černé žetony hodin a vytvoří si tak zásobu. Ve hře 2 hráčů na barvě hodin nezáleží. Všechny zbývající herní prvky obránce vytvoří zásobu vedle plánu. 5

6 HRA 3 HRÁČŮ Ve hře 3 hráčů je jeden hráč obránce a ostatní dva útočníci. Cíl hry zůstává stejný: pokud útočící strana vyhraje, vítězi jsou oba útočníci. Hra je stejná jako ve 2 hráčích, ovšem s následujícími výjimkami: VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Oba útočníci si zvolí každý svou stranu pevnosti. Každý útočník musí odehrávat akce a rozmisťovat jednotky pouze na své straně. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Před hrou obdrží každý útočník 3 zdroje. Ve hře 3 a 4 hráčů používají útočníci karty fází se zelenými čísly. Každý útočník bere na ZTEČ pouze svou stranu pevnosti. Útočníci se rozhodují společně, které karty fází budou během hry používat. Každý útočník obdrží za balíčku po jedné kartě Fáze 1, Fáze 6 a Tábor. Poté společně určí karty pro fáze 2-5. Jeden z nich náhodně vybere 3 z 5 karet pro fáze 2-5, společně se na ně podívají a oba si vezmou po 1 kartě od každé fáze. Zbývající karty jsou vráceny do krabice. Poznámky: Je důležité vybírat karty tak, aby se akce útočníků vzájemně doplňovaly. Cena některých akcí je při 3-4 hráčích odlišná od hry 2 hráčů, což je uvedeno na kartách fází. FÁZE Útočníci v každé fázi jednají souběžně. JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Cena: 1 přesýpací hodiny navíc. Účinek: Jeden útočník může použít akci na kartě fáze druhého útočníka. Akce stále může být použita pouze jednou za kolo (tedy pokud jeden útočník umožní zahrát akci druhému útočníkovi, nemůže ji provést sám). FÁZE 1: REZERVY Každý útočník si z pytlíku vezme náhodně 10 jednotek a obdrží 5 kostiček zdrojů. Útočníci nemohou zdroje sdílet. Komponenty rozdělené na začátku každého kola v závislosti na počtu hráčů HRA VÍCE HRÁČŮ Útočník: Obránce: Hráči Zdroje Jednotky Kamenná zeď Hodiny každý 10 každý každý 10 každý 1 společná 1 každý PŘEVOD JEDNOTEK Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Po vytažení z pytlíku může dát útočník svému spojenci až 3 jednotky od každého typu. FÁZE 6: VYSLÁNÍ PŘESUN JEDNOTEK Každý útočník může vyslat pouze své jednotky na předpolí na své straně pevnosti. Oba dva mohou vyslat jednotky k osazení beranidla v barbakánu. ROZKAZY Oba útočníci se rozhodují společně, jak udělit rozkazy. PODSTATA HRY 3 HRÁČŮ Hra 3 hráčů odměňuje dobrou spolupráci útočníků. Měli by dobře koordinovat své akce, jinak bude obránce schopen snadno odpovídat na hrozbu ze strany jednoho útočníka, využívaje nedostatek tlaku druhého útočníka. Pouze koordinované akce sladěná stavba obléhacích strojů a souběžná ZTEČ zmenší výhodu na straně obránce. Útočníci by neměli být příliš zaujati využíváním akcí svého spojence v případě nutnosti. Neustálé ohrožení často vyrovnává zvýšené časové náklady a činí tak z nich výhodnou investici. HRA 4 HRÁČŮ Ve hře 4 hráčů jsou dva útočníci a další dva obránci. Vítězství je týmové: vyhrají buď útočníci, nebo obránci. V této verzi platí běžná pravidla pro 2 hráče i jejich úpravy pro 3 hráče, ovšem s následujícími výjimkami: VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Obránci si rovněž zvolí svou stranu pevnosti. Všechny akce obránce postihují pouze hradební úseky na jeho straně pevnosti. Každý obránce velí pouze hrdinům a jednotkám na své straně. Obránce se může rozhodnout poslat své jednotky nebo hrdiny na pomoc svému spojenci: toho docílí jejich přesunem na nádvoří, odkud si je druhý obránce vezme na svou polovinu pevnosti. Jednotky uvnitř budov a na nádvoří jsou dostupné oběma obráncům. REZERVY NA ZAČÁTKU KOLA Na začátku každého kola obdrží obránci 1 společný kamenný díl zdi a každý z nich dostane 1 přesýpací hodiny. PŘESÝPACÍ HODINY Ve hře 4 hráčů má každý z útočníků jinou barvu hodin. Obránci nemohou hodiny sdílet. Každý obránce získává přesýpací hodiny jedné barvy, za akce odehrané útočníkem na stejné straně pevnosti. 6

7 HRA VÍCE HRÁČŮ / KNIHA OBRÁNCE Obránci mohou používat hodiny běžným způsobem. Jediný rozdíl je ten, že akce může být provedena pouze použitím hodin 1 barvy. Není možné zahájit akci 1 barvou hodin a dokončit jí použitím druhé barvy. Použití dokonce i 1 žetonu jiné barvy blokuje tuto akci druhému obránci. ŽETON SPĚCHU V každém kole mají obránci k dispozici 1 žeton spěchu. Cena: Žádná Účinek: Žeton spěchu může být použit v daném kole k odstranění přesýpacích hodin označujících spojencovu nedostupnou akci. Poznámka: Žeton spěchu nemůže vyčistit nedostupnou akci, pokud již jsou všechny dílky spojené s touto akcí na plánu (tedy obránce nemůže umístit druhé Lučištníkovo požehnání). JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Obránce sedící naproti útočníkovi, jenž právě provádí akci, získá hodiny navíc.. FÁZE 6: VYSLÁNÍ TAJNÉ ROZKAZY Pokud jsou rozkazy umístěny lícem dolů, útočník si může vybrat, který obránce dostane hodiny navíc. PODSTATA HRY 4 HRÁČŮ Hra 4 hráčů je náročnější pro obránce. Použití akce jedním obráncem znamená její nedostupnost pro druhého obránce. Proto je nezbytný neustálý dialog o nadcházejících akcích tak, aby měla pevnost souvislou a pevnou obranu, přestože má dva velitele. Nejhorší, co se může obráncům stát, je vzájemné blokování možností obrany, vedoucí až k naprosté paralýze. Výzva pro obránce je správně odhadnout situaci na svých stranách pevnosti a v případě potřeby podpořit toho, který je na tom momentálně hůře. Není žádná výhoda mít jednu stranu nedotčenou, když ta druhá předčasně padne. KNIHA OBRÁNCE CÍL OBRÁNCE Cílem obránce je zabránit útočníkovi v průlomu do pevnosti a získat co nejvíce bodů slávy. BRÁNÍCÍ SE JEDNOTKY Obránce má k dispozici následující jednotky: Lučištníci síla 1 Vojáci síla 2 Veteráni síla 3 (na začátku hry na plánu nejsou) PŘESÝPACÍ HODINY A AKCE Útočníkovy akce zabírají čas, který je poskytován obránci jako určitý počet žetonů hodin. Každá akce obránce rovněž zabírá čas a stojí určitý počet hodin. Obránce utrácí hodiny k přesouvání svých jednotek po pevnosti a k zahrávání akcí. Na rozdíl od útočníka má obránce k dispozici v každé hře všechny své akce. Kolo je rozděleno do fází útočníka. Po skončení každé fáze odehraje své akce obránce. Obránce musí utratit všechny hodiny, které v dané fázi získal. Když skončí, začíná další fáze útočníka. Pokud obránce nezíská žádné hodiny, útočník pokračuje další fází. Na začátku každého kola hry 2 hráčů obdrží obránce 1 kamenný díl zdi a 2 žetony hodin pro použití po fázi 1. Ve hře 3 hráčů obdrží obránce rovněž 1 kamenný díl zdi a 2 žetony hodin. Ve hře 4 hráčů obdrží oba obránci po 1 žetonu hodin a dohromady pouze 1 společný kamenný díl zdi. Poznámka: Kamenný díl zdi může být umístěn na libovolný hradební úsek, dokonce i když je tento úsek obsazen jiným dílem zdi. Pokud žádný kamenný díl není dostupný, obránce nedostane nic. PŘESUN PO PEVNOSTI PŘESUN JEDNOTEK A HRDINŮ Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Jakákoli jednotka nebo hrdina mohou být přesunuty na sousední prázdné pole. Následující výčet uvádí, která pole jsou sousední: Bašty a navazující hradební úseky. Hradební úseky spojené s jednou baštou. Budovy se považují za sousední se všemi ostatními místy na plánu včetně ostatních budov. Nádvoří je považováno za sousedící se všemi ostatními místy na plánu. Následují omezení v přesunu: Obránce nemůže přesouvat jednotky do kovárny, dílny, ubytovny zvědů, katedrály nebo na čestnou stráž. Obránce se nemůže dobrovolně přesouvat do lazaretu. Obránce se nemůže přesouvat na bašty obsahující žeton děla nebo žeton železného spáru. Hrdinové se mohou přesouvat pouze podél hradeb a na / z nádvoří. Hrdina se nemůže přesouvat po použití své speciální akce. Poznámky: Na nádvoří může být neomezené množství jednotek. Jednotky se mohou přesouvat vícenásobně. VÝMĚNA POZIC Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Namísto přesunu na prázdné místo si dvě jednotky vyměnit pozice. Tyto jednotky musí spolu sousedit (viz pravidlo Přesun jednotek a hrdinů výše). 7

8 KNIHA OBRÁNCE AKCE Obránce utrácí přesýpací hodiny za odehrání akcí dostupných v různých budovách. Není nutné zaplatit všechny hodiny najednou. Hráč může pokračovat ve sbírání žetonů a v jejich umisťování na vybrané budovy po více kol. Jakmile je shromážděn dostatek přespacích hodin, vyhodnotí se účinek akce. Tímto způsobem jsou v budovách postupně vyráběna děla, kotle, pasti atd. Každá akce v pevnosti může být použita jednou za kolo. Po jejím vyhodnocení se na pole akce položí žeton hodin, čímž se dá najevo její nedostupnost pro zbytek kola. Zbývající hodiny utracené za akci se vrátí zpět do zásoby. KOTEL PROTI TROLŮM Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle proti trolům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije 1 trola na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem. Zvláštní příklad: Obránce utratil 4 přesýpací hodiny za akci Dělo, ale kvůli záškodníkovi vzrostla její akce na 5. Dělo je dokončeno, jakmile je záškodník odstraněn (jelikož požadovaná platba 4 hodiny již byla provedena). BUDOVY OBRÁNCE Obránce může provádět akce v 8 budovách, nacházejících se uvnitř pevnosti: KOTEL PROTI ORKŮM. Umístění: Žeton kotle proti orkům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije 1 orka na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem. DĚLO KOVÁRNA Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton děla je umístěn na 1 prázdnou baštu. Účinek: Během ZTEČE dělo střílí na útočící jednotky umístěné v jedné z následujících oblastí: na předpolí na stejné straně pevnosti na valu přímo proti dělové baště na valu sousedícím s valem naproti dělové baště nebo na útočníkově obléhací věži stojící před hradebním úsekem sousedícím s dělovou baštou. Na útočníky v barbakánu může dělo střílet pouze z bašty sousedící s barbakánem. Obránce zamíří na jednu z uvedených oblastí a vezme 1 kartu z balíčku zásahů. Pokud střílí najednou více děl, pak obránce tahá 1 kartu za každé dělo, jednu po druhé. Poté, co všechna děla vystřelila, jsou karty zamíchány zpět do balíčku zásahů. Pokud karta zobrazuje jednu či více jednotek, pak jde o zásah. Obránce vybere pouze 1 z vyobrazených jednotek a odpovídající jednotka v oblasti (pokud je taková) je zabita. Pokud karta žádnou jednotku nezobrazuje, dělo minulo a jeho účinek končí. 8 KOTEL PROTI GOBLINŮM Umístění: Žeton kotle proti goblinům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije všechny gobliny na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem. ŽELEZNÝ SPÁR (*) DÍLNA Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton železného spáru je umístěn na 1 prázdnou baštu. Účinek: Během ZTEČE obránce zaměří 1 hradební úsek sousedící s baštou osazenou železným spárem a vezme 1 kartu z balíčku zásahů. Toto se opakuje pro každý železný spár. Poté, co zaútočily všechny železné spáry, jsou karty zamíchány zpět do balíčku zásahů. Pokud karta zobrazuje jednu či více jednotek, pak jde o zásah. Nejslabší jednotka vyobrazená na kartě a odpovídající jednotka na daném hradebním úseku (pokud je taková) je zabita. Pokud karta žádnou jednotku nezobrazuje, železný spár minul a jeho účinek končí. (*) Železný spár (angl. Iron Hand). Vynález Archimeda ze Syrakus. Sloužil k nadzvedávání lodí pod hradbami a jejich následnému potopení. Tato modifikace zvedá orky a jiné těžké útočníky a následně je pádem tříští o skály. (Viz

9 KNIHA OBRÁNCE PLOŠINA Umístění: Žeton plošiny se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Plošina ihned poskytuje další místo pro bránící jednotku. Na jednou hradebním úseku může být pouze 1 plošina. PAST NA TROLY Umístění: Žeton pasti na troly se umístí na 1 prázdnou cestu. Účinek: Během fáze 6 past zabije 1 trola přesouvajícího se po této cestě. Poznámka: Past nemůže být položena na místo zajištěné mostem. Žetony pastí zůstávají na místě až do konce hry. ZESÍLENÍ ZDI Umístění: Dřevěný díl zdi se umístí na 1 hradební úsek. Pokud již na tomto hradebním úseku jsou nějaké díly zdí, dřevěný díl se položí na ně. Účinek: Během ZTEČE dává dřevěný díl zdi obránci na tomto hradebním úseku sílu +1. Poznámka: Při jakémkoli odstranění kamenných dílů zdi, při zásahu katapultem nebo rozkazu Výbuch v daném hradebním úseku, jsou ihned odstraněny všechny dřevěné díly zdi. POŠKOZENÍ STROJE Účinek: Obránce ihned vezme 1 obráncovu kartu zásahů vedle a zamíchá jí do balíčku katapultu nebo balisty. Poznámka: Poškození stroje nepostihuje trebuchet. KATEDRÁLA ZESÍLENÍ BRÁNY Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Odolnost brány se ihned zvýší o 1. Poznámka: Maximální odolnost brány je 6. Obránce nemůže zesílit bránu, která byla zničena. NADPOZEMSKÁ ZÁŘE Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton Nadpozemské záře se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE je hradební úsek s Nadpozemskou září přeskočen; žádný krok se nevyhodnotí. Účinek trvá pouze v kole, kdy byla pořízena. UBYTOVNY ZVĚDŮ LUČIŠTNÍKOVO POŽEHNÁNÍ VÝPRAVA K OBLÉHACÍ VĚŽI Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby nacházející se uvnitř libovolné věže. Umístění: Lučištníkovo požehnání se umístí na 1 stranu pevnosti. Účinek: Během ZTEČE mohou lučištníci podílející se na střelbě střílet na libovolný val na straně pevnosti s Požehnáním. Účinek trvá pouze v kole, kdy bylo pořízeno. PAST NA GOBLINY Umístění: Žeton pasti na gobliny se umístí na 1 prázdnou cestu. Účinek: Během fáze 6 past zabije všechny gobliny přesouvající se po této cestě. Poznámka: Past nemůže být položena na místo zajištěné mostem. Žetony pastí zůstávají na místě až do konce hry. 9 ZMATENÍ ROZKAZŮ Účinek: Obránce ihned vybere 1 rozkaz umístěný útočníkem a odhodí ho. Pokud byl lícem dolů, zůstává skryt.

10 KNIHA OBRÁNCE OSTROSTŘELEC NA BAŠTĚ Účinek: Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby kdekoli na plánu. Ve hře 4 hráčů musí obránce zabít jednotku na své straně pevnosti. KASÁRNA LAZARET Během ZTEČE jsou bránící jednotky zabité v boji zblízka dočasně umístěny do lazaretu. Na konci kola obránce vybere v lazaretu 2 jednotky a přesune je na nádvoří. Ostatní jednotky jsou vráceny do zásoby. ČESTNÁ STRÁŽ Výcvikové akce mohou být zahrány vícekrát za kolo. VÝCVIK LUČIŠTNÍKA NA VOJÁKA Účinek: Obránce odstraní z kasáren 1 lučištníka a umístí 1 vojáka ze zásoby na prázdné zelené pole. VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA Účinek: Obránce odstraní z kasáren 1 vojáka a umístí 1 veterána ze zásoby na prázdné červené pole. Poznámka: Najednou nemohou být v kasárnách více než 4 lučištníci, 2 vojáci a 1 veterán. Cena: Žádná Účinek: Pokud jsou vojáci stále v čestné stráži počínaje 6. kolem, pak na konci každého kola získá obránce 1 bod slávy (viz Sláva na str. 15). K zisku těchto bodů musí na stráži stát stále původní dva vojáci. HRDINOVÉ Obraně pevnosti pomáhají dva hrdinové: Důstojník a Válečník. Každý z nich ovlivňuje své hradební úseky jiným způsobem. Navíc mohou oba provést jednou za kolo speciální akci, kterou pomáhají obráncům bojovat s útočníky. Přesýpací hodiny utracené za speciální akci by měly být umisťovány na žeton hrdiny. Hrdina není jednotka a nemůže být zabit. DŮSTOJNÍK STRÁŽNICE Díky strážím může obránce odstranit z pevnosti útočníkovy záškodníky. STOPOVÁNÍ ZÁŠKODNÍKŮ Cena: 3 přesýpací hodiny + 1 bránící jednotka Účinek: Pokud jsou uvnitř pevnosti záškodníci, obránce může vyčlenit jednotku ze strážnice k odstranění všech záškodníků z pevnosti. Vyčleněná jednotka je vrácena do zásoby. Poznámky: Aby byla akce dostupná, jednotka musí být ve strážnici. Odstranění záškodníků může vést k okamžitému dokončení některých akcí, pokud jim scházely 1 hodiny. Vlastnost: Každá bránící jednotka na Důstojníkově hradebním úseku získává +1 k síle. Akce: Proslov - Cena: 1-4 přesýpací hodiny - Účinek: Za každé utracené hodiny přidá Důstojník na svém hradebním úseku +1 k síle. Musí zde být přítomna alespoň 1 jednotka. VÁLEČNÍK Vlastnost: +2 k síle na Válečníkově hradebním úseku. Akce: Výpad - Cena: Počet přesýpacích hodin závisí na síle terče (1-3 hodiny). - Účinek: Válečník ihned zabije 1 útočící jednotku na svém hradebním úseku. Goblina zabije za 1 přesýpací hodiny, orka za 2 a trola za 3 přesýpací hodiny. 10

11 ZTEČ Po skončení fáze 6 a poté, co obránce utratil všechny přesýpací hodiny, je zahájen ZTEČ. Nejprve přicházejí útoky na dálku, poté boj zblízka na hradbách. ZTEČ je vyhodnocována v násle dujících krocích: I Útoky na dálku Krok 1 Střelba děly obránce Krok 2 Střelba obléhacími stroji útočník Krok 3 Střelba lučištníků obránce Krok 4 Střelba goblinů útočník II Boj zblízka Krok 1 Kotle obránce Krok 2 Železné spáry obránce Krok 3 Rozkazy útočník Krok 4 Vyhodnocení boje zblízka Krok 5 Lazaret obránce III Barbakán útočník Všechny útočící jednotky zabité během jakéhokoli kroku jsou vráceny do zásoby (nikoli do pytlíku). Všechny bránící jednotky zabité během útoků na dálku jsou rovněž vráceny do zásoby. Bránící jednotky zabité při boji zblízka jsou dočasně umístěny do lazaretu. I - ÚTOKY NA DÁLKU ZTEČ 1. STŘELBA DĚLY OBRÁNCE Obránce zamíří na barbakán, předpolí nebo valy, kam střílí jeho děla. Poté odkryje jednu kartu za každé dělo a odstraní zasažené útočící jednotky. Děla jsou vyhodnocována postupně. Po vyhodnocení všech děl jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. STŘELBA LUČIŠTNÍKŮ - OBRÁNCE Lučištníci na hradebních úsecích, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka (tedy tam nejsou přítomny žádné útočící jednotky) a lučištníci na baštách mohou střílet na útočníky. Lučištníci na hradbách mohou střílet na valy (spojené cestami); lučištníci na baštách mohou střílet na valy ležící proti své baště nebo na valy ležící naproti sousední baště. Každý střílející lučištník si započítá +1 za palebnou sílu. Celková palebná síla, která val zasáhne, určí celkovou sílu zabitých útočících jednotek. Zabité jednotky. určí útočník, ale musí přidělit všechny body zásahu, je-li to možné. Na barbakán mohou střílet lučištníci pouze ze dvou přilehlých bašt a hradebních úseků (viz Střelba na útočící jednotky v barbakánu v kap. I.1). Příklady střelby Příklad 1: 2 lučištníci na hradebním úseku (b) střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 2, což nestačí na zabití trola (síla 3). Útočník tedy odstraní goblina a zbývající 1 bod zásahu nebude přidělen. Lučištníci z hradebního úseku (b) nemohou střílet na orka na valu (d), protože tato dvě místa nejsou spojena cestami. Lučištníci na hradebním úseku (a) nemohou střílet, protože jsou zapojeni do boje zblízka s orkem (c). Vedle 1 goblin 1 goblin nebo 1 ork Střelba na útočící jednotky v barbakánu Na útočící jednotky v této oblasti mohou střílet pouze děla a lučištníci umístění na baštách a hradebních úsecích sousedících s barbakánem. 1 goblin, 1 ork nebo 1 trol 2. STŘELBA OBLÉHACÍMI STROJI - ÚTOČNÍK Útočník zvolí hradební úsek, na který jeho stroje střílí, vezme horní kartu z balíčku každého zúčastněného stroje a vyřeší účinek. Příklad 2: 2 lučištníci na hradebním úseku (b), a stejně tak i 1 lučištník na baště (c), střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 3. Útočník tedy odstraní buď trola (síla 3), nebo goblina (síla 1) a orka (síla 2). 2 lučištníci z hradebního úseku (a) střílejí spolu se zbývajícím lučištníkem z bašty (c) na val (d) a celkovou palebnou silou 3 zabijí jak goblina (síla 1), tak i orka (síla 2). Kdyby na val (d) stříleli pouze 2 lučištníci z hradebního úseku (a), útočník by musel přidělit oba body zásahu orkovi, protože všechny body zásahu musí být přiděleny, je-li to možné. Během kroku 4 může goblin z valu (e) střílet na lučištníky na hradebních úsecích (a) či (b) nebo na baště (c), ovšem za předpokladu, že nebyl dříve lučištníky zabit. Zásah Vedle Goblin z valu (d) nemůže střílet, protože tento val nemá žeton výcviku Velitel lučištníků. 11

12 ZTEČ 4. STŘELBA GOBLINŮ ÚTOČNÍK Goblini na valech se žetonem výcviku Velitel lučištníků mohou střílet na hradební úseky (spojené cestami) a na bašty naproti svému valu. Pokud jsou na daném hradebním úseku nebo baště lučištníci, jsou zabiti. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Goblini nemohou střílet na hradební úseky, kde jsou přítomny útočící jednotky. Poznámka: Bašty přilehlé k barbakánu jsou považovány za velmi silně opevněné. Goblini nemohou na tyto bašty střílet. II - BOJ ZBLÍZKA 1. KOTLE OBRÁNCE Obránce lije smrtící obsah kotlů na útočící jednotky. Útočník odstraní všechny příslušné jednotky. 2. ŽELEZNÉ SPÁRY OBRÁNCE Obránce zaútočí každým železným spárem na sousední hradební úsek. Poté vezme z balíčku zásahů 1 kartu pro každý železný spár. Útočník odstraní z daného hradebního úseku nejslabší jednotku z jednotek uvedených na kartě. Po vyhodnocení všech železných spárů jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. ROZKAZY ÚTOČNÍK Útočník odkryje jeden z žetonů tajných rozkazů a poté všechny rozkazy vyhodnotí. 4. VYHODNOCENÍ BOJE ZBLÍZKA Síla jednotek se porovnává postupně na každém hradebním úseku. Každý hráč sečte svou celkovou sílu na daném hradebním úseku. SÍLA ÚTOČNÍKA: +1 za goblina (nebo +3 s použitím rozkazu Gobliní zuřivost) +2 za orka +3 za trola +1 za žeton zástavy +1 za oltář SÍLA OBRÁNCE: +1 za lučištníka +2 za vojáka +3 za veterána +1 za díl zdi (kamenný nebo dřevěný) +1 za jednotku s Důstojníkem +1 za přesýpací hodiny z Důstojníkovy speciální akce Proslov +2 za Válečníka PŘEVAHA SÍLY Vyhodnocení boje zblízka vyhraje hráč s vyšší silou. Od celkové síly vítěze se odečte celková síla poraženého. Výsledek se nazývá převaha. Poražený v boji zblízka odstraní takové množství svých zúčastněných jednotek (dle své volby), aby se jejich nemodifikovaná síla rovnala převaze. VÝJIMKA: Poražený odstraní své jednotky z plánu pouze v případě, kdy vítěz má na daném hradebním úseku nějaké své jednotky. Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je =7. Útočník má na hradbě 2 troly a 1 orka: 3+3+2=8. Útočník má převahu síly 1. Obránce musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Je zabit lučištník. Převaha je vždy zaokrouhlena nahoru, k nevýhodě poraženého (čili jednotka poraženého je zabita, i když je převaha síly nižší, než síla jednotky). Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je =7. Útočník má na hradbě 3 orky: 2+2+2=6. Obránce má převahu síly 1. Útočník musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Ork má sílu 2, ale je přesto zabit kvůli pravidlu uvedenému výše. 5. LAZARET OBRÁNCE Obránce přesune 2 jednotky z lazaretu na nádvoří. Ostatní jednotky v lazaretu jsou vráceny do zásoby. III - BARBAKÁN ÚTOČNÍK Pokud útočník postavil beranidlo, v každém kole bránu zasáhne (viz kapitola Beranidlo, Kniha útočníka, str. 9). PRŮLOM DO PEVNOSTI Pokud je převaha útočníka na hradebním úseku tak velká, že po odstranění všech bránících jednotek z daného úseku mu stále zbývají nějaké body převahy (jeho převaha je tedy větší než celková síla obránce), dosáhl průlomu a pevnost dobyl. K průlomu také může dojít, když je odolnost třetí brány barbakánu snížena na 0. Zbytek ZTEČE je dokončen, protože je stále možné získat další body slávy za další průlomy. Poznámka: Body slávy za konec kola nejsou uděleny. Příklad: Obránce má 2 vojáky. Na hradebním úseku jsou 2 kamenné díly zdi. Celková síla obránce je =6. Útočník má na hradbě 3 troly a 2 orky: =13. Útočníkova převaha je 7. Jednotky obránce o celkové síle 6 jsou přesunuty do lazaretu. Zbývající body převahy znamenají, že útočník prolomil do pevnosti! Hra končí a jsou uděleny body slávy. Pokud se útočníkovi nepodaří v žádném hradebním úseku prolomit, kolo končí a začne nové. KONEC KOLA Před začátkem dalšího kola je provedeno následující: Hráči odstraní všechny žetony, jejichž platnost končí s koncem kola (žetony rituálů, rozkazů, přesné střelby a katedrály) Útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, s výjimkou jednotek, které zůstaly v táboře. Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující v tomto kole nedostupné akce, včetně speciálních akcí hrdinů. (Poznámka: Hodiny označující částečně zaplacené akce zůstávají na plánu.) Útočník dá obránci 1 bod slávy. Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. Útočník poté zahajuje další kolo Fází 1: Rezervy. 12

13 PŘÍKLADY ZTEČE Příklady ZTEČE PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek se 2 orky (síla 4) a 2 troly (síla 6). Celková síla útočících jednotek na tomto hradebním úseku je 10. Úsek je bráněn 2 lučištníky (síla 2) s pomocí Válečníka (síla 2). Navíc jsou chráněni 3 kamennými díly zdí (+3 k síle). Celková síla obránce je 7. Spočteme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. V tomto příkladu však má k dispozici pouze 2 lučištníky o celkové síle 2, nemůže tedy snížit převahu na 0. Válečník je hrdina nemůže být zabit a jeho síla nemůže být použita k redukci převahy. To znamená, že útočník prolomil do pevnosti. ZTEČ na nebráněný hradební úsek (zvláštní případ) Útočník dobývá se 2 gobliny (síla 2) nechráněný hradební úsek. Nicméně obránce tento úsek zpevnil 4 kamennými díly zdi (síly 4). Spočteme převahu: 2-4= -2. Obránce má převahu 2 body. Hradební úsek se ZTEČI ubránil. Protože však obránce na příslušném úseku nemá žádné jednotky ani hrdiny, nemůže tuto převahu využít k zabití útočících goblinů. PŘÍKLAD 2) Útočník dobývá hradební úsek stejnými jednotkami jako v příkladu 1 (viz výše) znovu je jeho celková síla 10. Ale nyní je úsek bráněn 2 lučištníky (síla 2) a 1 vojákem (síla 2). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je 7. Na první pohled je situace stejná, jako v prvním příkladu, leč pouze zdánlivě. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Odstraní 1 lučištníka a vojáka, čímž sníží převahu na 0. Obránce utrpěl ztráty, ale byl schopen přidělit všechny body zásahu a útočníkovi se proto průlom nezdařil. PŘÍKLAD 3) Útočník má 2 orky a 2 troly o celkové síle 10. Tentokrát je hradba bráněna 2 vojáky (síla 4). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je zde 7. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Voják má sílu 2, a tak musí obránce k redukci převahy na 0 odstranit vojáky oba. Převaha se zaokrouhluje vždy nahoru, k nevýhodě poraženého; to je důvod, proč jednotka poraženého hráče vždy umírá, i když je převaha menší, než je síla této jednotky. Hradební úsek byl udržen, ale za vysokou cenu. ZTEČ na hradební úsek bráněný Důstojníkem PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek s 1 orkem (síla 2). Na tomto úseku nejsou žádné bránící jednotky, ale je tu Důstojník (hrdina). 3 kamenné díly zdí dávají obraně sílu +3 a převahu 1 bod. Přesto útočník orka neztratí Důstojníkova síla je 0 a nedává tak v tomto boji žádné bonusy. To je důvod, proč v takovýchto situacích dávají reálnou převahu pouze díly zdi. PŘÍKLAD 2) Útočník použije 1 orka (síla2) k dobývání hradebního úseku, který byl zcela zničen (neobsahuje tedy žádné díly zdi). Obránce proti němu pošle 1 vojáka a Důstojníka (který dává bonus +1 jednotkám na stejném hradebním úseku). Obránce získává převahu 1 bod. Tentokrát musí útočník svou jednotku odstranit, aby snížil převahu na 0. 13

14 PŘÍKLADY VYSLÁNÍ Použití obou akcí vyslání během jednoho kola Útočník zahrál Velké vyslání pomocí karty vyslání, která mu umožňuje přesunout 7 jednotek na libovolné místo na plánu. Přesune tedy 6 jednotek z valu (d) na val (e). Poznámka: Pouze západní část plánu dává možnost přesouvat jednotky z valu na val (z (d) na (e)) kvůli asymetrii ilustrace. Jediná možnost je přesun z valu (d) na val (e) nikdy obráceně. Žeton šikovatele umístěný na val dovoluje přesouvat jednotky na sousední valy, i z (e) na (d). Šikovatel rovněž umožňuje vracet jednotky z valů na předpolí. Nyní útočník přesouvá 7 jednotek z předpolí (a) na valy (c) a (d): 5 jednotek na val (d) a zbylé 2 na val (c). Útočník zakončí Velké vyslání přesunutím 7 nových jednotek z tábora na plán a jejich umístěním na předpolí (a). Ve stejném kole se rozhodne použít i Malé vyslání vyznačené na zahrané kartě. Dá tedy obránci další 3 přesýpací hodiny a provede akci následovně: Nejprve přesune jednotky z valů k hradbám. Přesune 5 jednotek z valu (e) k hradbám 1 jednotka musí na valu zůstat. Rovněž by mohl k hradbám přesunout jednotky z valu (d), ale namísto toho je přesune na val (e). Útočník ponechá na valu (c) 2 gobliny. Nyní útočník přesune jednotky z předpolí (a) na valy. S vědomím, že na předpolí (a) může umístit pouze 5 jednotek, je moudré přesunout nejméně 2 jednotky. Na jednom předpolí nemůže být umístěno více než 10 jednotek. Útočník se rozhodne zahrát Malé vyslání takto: 3 jednotky přesune z předpolí (a) na val (b) a 2 další ze stejného předpolí na val (c). Z předpolí přesunul 5 jednotek a dvě tam zůstaly. Útočník nepřesune žádné jednotky z tábora na předpolí a Malé vyslání ukončí. 14

15 SLÁVA Body slávy představují kroniky obsahující zápisy o průběhu bitev. Hráči se snaží získat tolik kapitol, nesoucích důkazy jejich činů a hrdinství, kolik je jen možné. K počítání bodů slávy hráčů se používají deska a žetony slávy. Existují 3 způsoby, jak je možné během hry body slávy získat nebo ztratit: SLÁVA ZOUFALÁ OPATŘENÍ Účinek: Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující nedostupnou akci v jedné bodově. Cena dostupných akcí je po zbytek kola snížena o 1. Minimální cena akce jsou 1 přesýpací hodiny. 1. BODY ZÍSKANÉ ZA BĚH ČASU Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci. Čím dříve útočník pevnost dobude, tím více bodů slávy mu zůstane. 3. BONUSOVÉ BODY OTEVŘENÍ KOBEK Účinek: Na nádvoří se objeví osvobození vězni. Obránce na nádvoří umístí 1 vojáka a 1 veterána ze zásoby. Tato akce je možná pouze tehdy, jsou-li dostupné jednotky. 2. BODY ZÍSKANÉ ZA VYTRVALOST OBRÁNCE Na začátku hry má obránce na různých místech plánu 4 vytrvalé body slávy. Počínaje 5. kolem může obránce tyto body vyměnit za různé Nečestné skutky a získat tak speciální akci spojenou s tímto polem. Každá speciální akce Nečestný skutek může být zahrána pouze jednou za hru, po skončení fáze útočníka. Za kolo může být zahrána pouze 1 speciální akce. Ve hře jsou 4 takovéto akce: ČESTNÁ STRÁŽ Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. NUCENÁ PRÁCE Účinek: +4 přesýpací hodiny na práci v dílně. Hodiny mohou být použity k provedení stejné akce dvakrát po zbytek daného kola. HANEBNÉ VYJEDNÁVÁNÍ Účinek: +3 přesýpací hodiny na libovolné použití. URČENÍ VÍTĚZE Po skončení hry jsou spočteny body slávy. Vítězem je hráč s větším počtem bodů slávy. Pokud se útočníkovi nezdaří průlom během 10 kol, obránce automaticky vítězí. SHODA Pokud mají oba hráči stejný počet bodů slávy, na hradebním úseku, který nebyl prolomen, se provede ještě jedna ZTEČ. Všechny žetony, rozkazy a požehnání zůstávají na plánu. Pokud během této dodatečné ZTEČE útočník prolomí obranu na některém z těchto míst, získá 1 bod slávy a vyhraje hru. Pokud selže, bod dostane obránce a stane se vítězem. PŘEKLAD: TVŮRCE HRY: IGNACY TRZEWICZEK PRAVIDLA: RAFAŁ SZYMA, IGNACY TRZEWICZEK, JOHN RODRIGUEZ, BRIAN MOLA GRAFIKA PLÁNU A KRABICE: MARIUSZ GANDZEL ( GRAFIKA ŽETONŮ: MICHAŁ ORACZ, MARIUSZ GANDZEL GRAFIKA PRAVIDEL A ZADNÍ STRANY: TOMASZ JĘDRUSZEK VÝTVARNÝ NÁVRH HRY: MICHAŁ ORACZ VÝROBA: BRIAN MOLA, PHIL SAUER ÚVODNÍ PŘÍBĚH: ED BROWNE MICHAL KOHOUTEK VYDAVATEL: Valley Games, Inc 59 Suntree Lane, Okotoks, Alberta T1S 1C1 Canada helpdesk@valleygames.ca VEDOUCÍ VÝROBY: PHIL SAUER VALLEY GAMES DĚKUJE: CHARLES SIMON NÁVRH PŘEHLEDU HRY: KRZYSZTOF KLEMINSKI IGNACY DĚKUJE: Betatesterům: Sebastian Szponar, Maciej Janik, Mikołaj Wilczyński, Zbyszek Wilczyński, Tomasz Gala, Marcin Chałubiec, Tomasz Kowalewski, Marcin Kupiec, Marcin Stępniewski, Siman, Wis, Bartek Daciuk, Maja Włodarz, Grzegorz Polewka, Roman Sadownik, Michał Oracz, Rafał Szyma, Neurocide, Mrówka, Tomasz Kołodziejczak, Klema, Piotr Pieńkowski, Artur Jedliński, Sdek, Widłak, Petr Murmak, Merry, Bogas, Adam Kałuża, Alek Pala, Goor, Bors, Jopek, Michał Łodej, Cnidius and additional help: Squirrel, Ragozd, Edrache and the rest of the Poznań crew, Klema, Mst, Widłak, Pancho, Ja_N, Crystal Viper, Eric W. Martin, Piotr Kątnik a další. 15

16 OBRÁNCE POZNÁMKA! Podrobné popisy z přehledu najdete v pravidlech. BUDOVY KOVÁRNA DÍLNA UBYTOVNY ZVĚDŮ DĚLO Během ZTEČE dělo střílí na útočící jednotky umístěné v jedné z následujících oblastí: na předpolí na stejné straně pevnosti na valu přímo proti dělové baště na valu sousedícím s valem naproti dělové baště nebo na útočníkově obléhací věži stojící před hradebním úsekem sousedícím s dělovou baštou. K určení, zda dělo zasáhlo cíl či nikoli se použije obráncův balíček karet zásahů. KOTEL PROTI TROLŮM Během ZTEČE kotel zabije 1 trola na tomto hradebním úseku. KOTEL PROTI ORKŮM Během ZTEČE kotel zabije 1 orka na tomto hradebním úseku. KOTEL PROTI GOBLINŮM Během ZTEČE kotel zabije všechny gobliny na tomto hradebním úseku. KASÁRNA Výcvikové akce mohou být provedeny vícekrát za kolo VÝCVIK LUČIŠTNÍKA NA VOJÁKA Obránce odstraní z kasáren 1 lučištníka a umístí 1 vojáka ze zásoby na prázdné zelené pole. VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA Obránce odstraní z kasáren 1 vojáka a umístí 1 veterána ze zásoby na prázdné červené pole. ŽELEZNÝ SPÁR Během ZTEČE obránce zaměří 1 hradební úsek sousedící s baštou osazenou železným spárem, vezme 1 kartu z balíčku zásahů a zabije nejslabší z uvedených jednotek. PLOŠINA Plošina ihned poskytuje další místo pro bránící jednotku. Na jednou hradebním úseku může být pouze 1 plošina. ZESÍLENÍ ZDI Dřevěný díl zdi se umístí na 1 hradební úsek. Dřevěný díl zdi obránci na tomto hradebním úseku sílu +1. ZESÍLENÍ BRÁNY Odolnost brány se ihned zvýší o 1. PLÁN STRÁŽNICE STOPOVÁNÍ ZÁŠKODNÍKŮ Pokud jsou uvnitř pevnosti záškodníci, obránce může vyčlenit jednotku ze strážnice k odstranění všech záškodníků z pevnosti. Vyčleněná jednotka je vrácena do zásoby. ČESTNÁ STRÁŽ VÝPRAVA K OBLÉHACÍ VĚŽI Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby nacházející se uvnitř libovolné věže. PAST NA GOBLINY Umístí se na 1 prázdnou cestu. Během fáze 6 past zabije všechny gobliny přesouvající se po této cestě. PAST NA TROLY Umístí se na 1 prázdnou cestu. Během fáze 6 past zabije 1 trola přesouvajícího se po této cestě. POŠKOZENÍ STROJE Obránce ihned vezme 1 obráncovu kartu zásahů vedle a zamíchá jí do balíčku katapultu nebo balisty. MÍSTO PRO UMÍSTĚNÍ PASTI Na tato místa můžete umístit past. LAZARET Všechny bránící jednotky zabité v boji zblízka se přesunou do lazaretu. Na konci kola obránce vybere v lazaretu 2 jednotky a přesune je na nádvoří. Ostatní jednotky jsou vráceny do zásoby. Na začátku hry stojí 2 vojáci jako čestná stráž. Pokud jsou vojáci stále v čestné stráži počínaje 6. kolem, pak na konci každého kola získá obránce 1 bod slávy. K zisku těchto bodů musí na stráži stát stále původní dva vojáci. KATEDRÁLA NADPOZEMSKÁ ZÁŘE Umístí se na 1 hradební úsek. Na hradebním úseku s Nadpozemskou září se nevyhodnocuje ZTEČ. Trvá 1 kolo. LUČIŠTNÍKOVO POŽEHNÁNÍ Umístí se na 1 stranu pevnosti. Během ZTEČE mohou lučištníci podílející se na střelbě střílet na libovolný val na straně pevnosti s Požehnáním. Trvá 1 kolo. ZMATENÍ ROZKAZŮ Obránce ihned vybere 1 rozkaz umístěný útočníkem a bez odkrytí odhodí. OSTROSTŘELEC Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby kdekoli na plánu. HRDINOVÉ DŮSTOJNÍK Každá bránící jednotka na Důstojníkově hradebním úseku získává +1 k síle. Akce: Proslov Účinek: Za každé utracené hodiny přidá Důstojník na svém hradebním úseku +1 k síle. VÁLEČNÍK +2 k síle na Válečníkově hradebním úseku. Akce: Výpad Účinek: Válečník ihned zabije 1 útočící jednotku na svém hradebním úseku. Goblina zabije za 1 přesýpací hodiny, orka za 2 a trola za 3 přesýpací hodiny. SLÁVA Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci. BODY ZÍSKANÉ ZA SLAVNÉ ČINY (ÚTOČNÍK) ÚTOK TROLŮ KRVAVÉ RITUÁLY 4 trolové na 1 hradebním úseku kdykoli během hry. VELKÉ OBLÉHÁNÍ Útočník obětoval při rituálech nejméně 12 goblinů. ZBOŘENÉ HRADBY Útočící jednotky jsou kdykoli Útočníkovi se dvakrát během během hry na nejméně hry podařilo z hradebního 7 hradebních úsecích. úseku odstranit všechny díly zdi. Tato podmínka může být splněna na 1 nebo 2 hradebních úsecích. BODY ZÍSKANÉ ZA VYTRVALOST (OBRÁNCE) NUCENÁ PRÁCE HANEBNÉ VYJEDNÁVÁNÍ +4 přesýpací hodiny na práci v dílně. Hodiny mohou být použity k provedení stejné a kce dvakrát v1 kole. ZOUFALÁ OPATŘENÍ Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující nedostupnou akci v jedné bodově. Cena dostupných akcí je po zbytek kola snížena o 1. Minimální cena akce jsou 1 přesýpací hodiny. +3 přesýpací hodiny na libovolné použití pro obránce. OTEVŘENÍ KOBEK BONUSOVÉ BODY ZNIČENÍ BRAN (ÚTOČNÍK) Vězni jsou propuštěni z podzemí. Obránce umístí na nádvoří 1 vojáka a 1 veterána ze zásoby. +1 bod za zničení 1. brány / +1 bod za zničení 2. brány +1 bod za zničení 3. brány / +2 body, pokud je zničení 3. brány první průlom PRŮLOM DO PEVNOSTI (ÚTOČNÍK) +3 body za průlom do pevnosti +1 bod za každý další hradební úsek, kde nastane průlom +1 bod za každý prolomený hradební úsek, kde nemohlo být přiděleno různým jednotkám 4 a více bodů převahy. ČESTNÁ STRÁŽ (OBRÁNCE) Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola z e zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž.

PRAVIDLA ÚTOČNÍK. Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými

PRAVIDLA ÚTOČNÍK. Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými PRAVIDLA ÚTOČNÍK Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými pouty. Hrubé konopné provazy pevně držely jeho končetiny na oltáři a šaman pozvedl ceremoniální dýku. Další orkové pronášeli v prastarém,

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE

POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU BARBIKÁN STEZKY Sekce hradeb Bitevní pole a valy jsou spojeny stezkami, které se používají při nájezdech jednotek. Oddíl nájezdníků se nesmí vracet. Smí jít pouze

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině. Klaus-Jürgen Wrede Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let, jejímž autorem je Klaus-Jürgen Wrede. Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek 4. duben 1916 - Válka pokračuje. Zákopy se staly naším novým domovem.

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Herní komponenty 12 planet 1 mezihvězdná brána 5 vesmírných lodí v pěti barvách, po jedné pro každého

Více

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY Autor: Tobias Stapelfeld Design: Tobias Stapelfeld & Peter Eggert Překlad: Kavenu www.kavenu.eu NOVÁ ZEMĚ Počet hráčů: 2-4 Hrací doba: 60-120 min OBSAH A CÍL HRY Taktická stavěcí hra s dynamickým průběhem

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY Nile deluxor je karetní hra pro 2 6 hráčů, v níž se stáváte pěstitelem několika druhů rostlin. Počátkem každého kola přijdou záplavy, které určují, jaké plodiny se budou sklízet.

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY Král, hrabě a řeka Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně. pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Komponenty a příprava hry

Komponenty a příprava hry Hra Wolfganga Panninga pro 2-4 hráče Komponenty a příprava hry 1 herní plán - představuje 6 měst, do kterých jsou v průběhu hry přidávány různé čtvrtě. Uprostřed je počítadlo bodů určené k záznamu bodů,

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Niagara. Materiál. Cíl hry

Niagara. Materiál. Cíl hry Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte

Více

Nová přehlednější pravidla

Nová přehlednější pravidla Nová přehlednější pravidla Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od římských dob až po časy rytířů.

Více

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ÚVOD Sacred hill (Svatý kopec) je první hrou z projektu Kells - Tara a představuje základní pojmy všech těchto unikátních her pro 2 hráče. Sacred Hill simuluje kopec v

Více

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.

Více