UNIVERZITA KARLOVA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA PSYCHOLOGIE

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "UNIVERZITA KARLOVA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA PSYCHOLOGIE"

Transkript

1 UNIVERZITA KARLOVA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA PSYCHOLOGIE BAKALÁŘSKÁ PRÁCE MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRAFT ONDŘEJ HRABEC PRAHA 13. DUBNA 2010 VEDOUCÍ PRÁCE: DOC. PHDR. VLADIMÍR CHRZ, CSC.

2 PROHLAŠUJI, ŽE JSEM BAKALÁŘSKOU PRÁCI VYPRACOVAL SAMOSTATNĚ A POUZE S VYUŽITÍM LITERATURY, KTEROU CITUJI A UVÁDÍM V SEZNAMU. ONDŘEJ HRABEC V PRAZE DNE PODPIS MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 2

3 JE MI POTĚŠENÍM PODĚKOVAT VEDOUCÍMU PRÁCE DOC. PHDR. VLADIMÍRU CHRZOVI, CSC. ZA TVŮRČÍ PODNĚTY, POMOC PŘI VÝBĚRŮ ZDROJŮ A DLOUHÉ KONZULTACE OBSAHU PRÁCE. DÁLE MGR. KATEŘINĚ LUKAVSKÉ ZA RADY V OBLASTI METODOLOGICKÝCH VÝCHODISEK A STANOVENÍ PRVOTNÍCH PODMÍNEK VÝZKUMU. NA ZÁVĚR NESMÍM VYNECHAT OCENĚNÍ GILDĚ GULDANOVA KOMPANIE A JEJÍM HRÁČŮM ZA ZPROSTŘEDKOVÁNÍ MNOHÝCH ZKUŠENOSTÍ ZPRACOVANÝCH V TÉTO PRÁCI. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 3

4 MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRAFT ABSTRAKT: Tento dokument si klade za cíl zobrazit a analyzovat motivační strukturu MMORPG World of Warcraft. Práce vychází z několika empirických zdrojů: subjektivní zkušenost autora s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (rozbor vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuze s hráči). Virtuální prostředí je uchopováno z hlediska Gibsonovy teorie affordancí, přičemž počítá s prostorem počítačové hry jako s nabádajícím k participaci. Práce podrobně rozvádí strukturu nabídek World of Warcraft členěním do dvou kategorií prostředí a hráčův avatar. Věnuje se i dynamizujícím motivačním činitelům jako jsou odměny a postihy. Obraz interakce mezi hráčem a hrou (proces hraní) předkládá v podobě hráčských rituálů, kde zdůrazňuje nápaditou podobu implementovaných flow mechanizmů. Důležitou částí práce je rozbor kosmu a mytologie virtuálního světa na základě optiky analytické psychologie. Jungiánská perspektiva s přesahem do kulturní antropologie osvětluje mnoho z archetypálního působení hry a podstaty virtuální reality jako takové. Konstrukce fiktivních mýtů v MMORPG ústí k zajímavým otázkám týkajícím se touhy lidské psýché po interpretačním systému skutečnosti. Přestože jeden ze závěrů práce naznačuje, že této reflexe nejsou hráči na vědomé úrovni často schopni, otevírá se velký potenciál pro budoucí studium výstavby herní zkušenosti ve vztahu k reprezentování reality. KLÍČOVÁ SLOVA: MMORPG, World of Warcraft, struktura, motivace, flow, emoce, pokles duševní úrovně, mýtus, kosmos, rituály, affordance, virtuální realita, funkce hrdiny, analytická psychologie, ponoření MOTIVATIONAL STRUCTURE OF WORLD OF WARCRAFT GAME Abstract: This document aims to describe and analyze motivational structure of MMORPG World of Warcraft. Thesis results from a number of empirical sources: author s subjective experience with the game (observation, writing reflective journal) and objective sources (analysis of video recordings, game data, web pages, discussion with players). Virtual environment is discussed from the viewpoint of Gibson s affordance theory, whereas virtual space is counted as a participation prompting. The work narrowly specifies offer structure of World of Warcraft by segmenting it into two categories environment and player s avatar. It is also devoted to dynamic motivation factors like rewards and sanctions. The image of interaction between player and a game (gameplay process) is provided in the form of player s rituals, whereas imaginative form of implemented flow mechanisms is accented. The important part of the work includes analyzing mythology of virtual world on the basis of analytical psychology. Jungian perspective with an overlap into cultural anthropology illuminates much of the archetypal infliction of the game and the essence of virtual reality. Construction of fictive myths in MMORPG leads into questions about what psyche needs to interpret reality. Although one of the conclusions of this work implies that many players are not capable of this form of reflection, there is a major potential for future research of gameplay experience in relation to the representation of reality. KEYWORDS: MMORPG, World of Warcraft, structure, motivation, flow, emotions, abaisement du niveau mental, myth, cosmos, rituals, affordances, virtual reality, hero functions, analytical psychology, immersion MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 4

5 OBSAH 1 ÚVOD REÁLIE Historie Blizzard Entertainment a cesta k MMORPG Žánr MMORPG a technické zprovoznění hry Statistiky WoW CHARAKTERISTIKA VÝZKUMNÉHO POSTUPU Logika a cíl výzkumu Empirické zakotvení práce Funkce hrdiny Teoretické zakotvení práce Teorie affordancí Úrovně participace na mytickém herním světě Flow Teorie emocí ve videohrách Analytická psychologie C. G. Junga STRUKTURA NABÍDEK WORLD OF WARCRAFT Hrdina (hráčův avatar) Frakce a rasa Povolání Talenty a role hrdinů ve World of Warcraft Statistiky Kouzla, schopnosti a glyphy Vzhled Profese Reputace a tituly Achievments Hra (herní prostředí) Dvě základní dimenze WoW PvE a PvP Obtížnost Server a realm Ovládání Boj a nestvůry Objevování Úkoly Vybavení a předměty MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 5

6 4.2.9 NPC Události (events) Instance Komunikace Gildy Obchod a ekonomika ENDGAME OBSAH WOW Kontribuce endgame pro motivační strukturu hry PvE Heroic dungeons Raid PvP Battlegrounds Aréna World PvP Duel PvP Oblasti změn na konečné úrovni Vybavení Specializace a role povolání Gildy Daily quests MOTIVAČNÍ ELEMENTY WOW Odměny Skryté odměny Hierarchie odměn a dynamika flow Postihy RITUÁLY HRÁČŮ WOW PvP aréna rituál PvE raid rituál KOSMOS A MYTOLOGIE WORLD OF WARCRAFT Kosmopoetický a mytopoetický kontext světa Mýty o počátku a vznik světa Vznik Plamenné legie a Válka prastarých První a Druhá válka Třetí válka Outlandská válka a současnost MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 6

7 8.1.6 Rozbor základního konfliktu světa Warcraftu Mocné obrazové scény WoW a jejich archetypální působení Azshara Ruiny Eldarathu Stratholme během Třetí války (minulost) Sthatholme po Třetí válce (současnost) Temný portál (The Dark Portal) Angrathar the Wrathgate DISKUSE Struktura nabídek WoW v kontextu teorie affordancí Endgame obsah WoW a nádech bezčasovosti Motivační elementy WoW Rituály WoW, aneb snížená duševní úroveň Mytologie a kosmos WoW Přesah do reality ZÁVĚR ZDROJE Publikace Elektronické zdroje PŘÍLOHY... 1 Příloha 1 - Elektronická příloha (návod k použití)... 1 Příloha 2 - Funkce hrdiny ve WoW... 1 Příloha 3 - Přehled aréna a raid rituálů Příloha 4 - Souhrn odpadlíků Příloha 5 - Ruiny Eldarathu Příloha 6 - Stratholme Příloha 7 - Temný portál Příloha 8 - Angrathar the Wrath Gate Příloha 9 - Shrnutí: Motivační struktura hry WoW MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 7

8 1 ÚVOD V regresivní touze spočívá zvláštní hodnota a zvláštní nutnost, která se například v mýtech zdůrazňuje tím, že je to právě ten nejsilnější a nejlepší z národa, totiž jeho hrdina, kdo naplňuje regresivní touhu a záměrně se vydává v nebezpečí, že bude pohlcen monstrem mateřského prapůvodu. On je však hrdinou jen proto, že se nakonec pohltit nedá, ale monstrum přemůže, a to nikoli jednou, ale mnohokrát. Teprve z vítězství nad kolektivní psyché vyplyne pravá hodnota, dobytí pokladu, nepřemožitelné zbraně, magického prostředku záštity či jaké další kýžené hodnoty si ještě mýtus vymyslí. Carl Gustav Jung (2000, str. 65) Jako student psychologie a hráč v jedné osobě jsem se v posledních letech podivoval tomu, jaké existuje obecné povědomí o videohrách. V průběhu času vykrystalizovaly postoje společnosti vůči tomuto fenoménu. Dle mého názoru zde vstoupily v platnost odlišné generační postoje, které postavily na jednu stranu barikády milovníky her a na druhou zase jejich odpůrce bez žádných hlubších zkušeností s nimi. Nebojím se uvést, že mnoho výzkumů bylo dopředu silně motivováno tlakem společnosti na prokázání či vyvrácení jejich škodlivosti, na což poukazuje i Škrampal (2009). Hra World of Warcraft (WoW) se stala jenom dalším těžištěm konfliktu názorů o tom, zdali se nejedná o nový sociálně patologický fenomén. Takovéto otázky však řeší nezodpověditelné téma a využívají radikální černobílou optiku. To odsouvá iniciativu od mnohem zajímavějších předmětů zkoumání, než je společností vykonstruované moralizování. Předně je třeba vztah mezi hrou a hráčem pochopit, což je i předmět tohoto výzkumu. Pokouším se o identifikaci motivační struktury celé hry s odpovědí na jednoduchou otázku: Co hráče na World of Warcraft tolik přitahuje?. World of Warcraft vskutku vyniká ve své tajemné schopnosti rozmlžit realitu a ponořit se do té virtuální. Možnost moderního věku nejenom sledovat, ale stávat se díky výpočetní technice hlavním aktérem velkých vyprávění, nám přináší jedinečnou možnost experimentovat s naším vnitřním prožíváním. Když k tomu připočteme eventualitu setkání a sdílení virtuálního prostoru s druhým člověkem, dostáváme se na zcela novou úroveň chápání reality jako takové. Vždyť světy fiktivní toho dokážou tolik vypovědět o nejhlubších částech naší kulturní psýché. Domnívám se pak, že délka práce je v tomto případě úměrná šířce a komplexitě řešeného tématu. Cítil jsem jako nutnost dovést výzkum na určitou rovinu integrity, kdy nevynechávám žádnou z podstatných složek přelomové hry World of Warcraft. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 8

9 2 REÁLIE 2.1 Historie Blizzard Entertainment a cesta k MMORPG Pro pochopení hry samotné se mi zdá podnětné zrekapitulovat dosavadní vývoj studia Blizzard, které stálo u vzniku hned několika herních legend kromě World of Warcraft (Krajča, 2002). Zakladatelé této firmy Mike Morhaime a Alen Adham se poprvé etablovaly na komerční scéně roku 1992 svou hrou The Lost Vikings (tehdy vydanou ještě pod značkou Silicon and Synapse). Jednalo se o logickou hru, kde se využívalo odlišných schopností postav tří Vikingů. Již zde se projevovalo inklinování tvůrců k strategickému žánru, které dosáhlo vrcholu ve Warcraft: Orcs and Humans (1994) a následně Warcraft II: Tide of Darkness (1995). Obě tyto hry ovlivnily vývoj žánru real time strategy 1. Warcraft byl zasazen do fantasy světa Azerothu, kde středověká civilizace lidí byla napadena nepřátelskými orky. Tímto bychom mohli také datovat vznik historie, z níž vychází i WoW. Strategická část hry zahrnovala stavění budov, jednotek, shromažďování armád vedoucí k následnému útoku na nepřátelskou základnu. Blizzard implementoval do hry převratnou novinku spočívající v možnosti hry více hráčů (multiplayer). Tímto si Warcraft získal velkou popularitu a zároveň se stal průkopníkem budoucího trendu hraní přes síť. Warcraft II se tématem neodchyloval od svého předchůdce, ale vynikal hlavně atraktivním fantasy prostředím v povedeném grafickém kabátě a vysokou dávkou opakovatelné hratelnosti. V roce 1999 vyšla battle.net 2 edice umožňující hru skrze internet. O ohromném úspěchu této myšlenky svědčí i prodejní číslo, kdy se poprvé Blizzardu povedlo dosáhnout 1 milionu prodaných kopií tohoto titulu. Druhým pólem kreativní činnosti Blizzardu byly RPG 3. Diablo (1997) se stalo zakladatelem nové větve žánru akčního RPG. Odlišnost tkvěla hlavně v tom, že oproti klasickému RPG příběh ustupuje do pozadí a hlavní náplní se stává akce v podobě repetitivní činnosti vedoucí k neustálému vylepšování schopností hlavního hrdiny. Tímto dochází k zjednodušení dosavadního konceptu. Hráči si brzy zamilovali atraktivní možnost hrát hru pořád dokola, přesto však něco získávat, a navíc se u toho bavit. V souvislosti s Diablem se objevuje slangový termín clickfest, čímž bylo označováno neustálé generické klikání na vlny potvor tedy jejich usmrcování, které se stalo tak typické pro tento typ hry. Základní koncept opakovaného hraní a zdokonalování statistik postavy byl vštípen i Diablu II (2000). Tímto titulem Blizzard demonstroval svůj um ve výstavbě motivační struktury svých her. Velké množství předmětů, rozmanitý počet hratelných povolání, dovedností a způsobů vývoje charakteru, to vše vedlo k nesmazatelnému zapsání se do historie vývoje videoher. Blizzard získal pověst firmy schopné koncipovat hru tak, aby si recipienta podmanila na základě jednoduchého mechanizmu vedoucího k až návykové hratelnosti. 1 Real time strategy strategická hra, jejíž děj se odehrává v reálném čase. Hráč staví budovy, verbuje jednotky a vysílá je do bitvy, přičemž jeho nepřítel dělá v ten okamžik to samé. Opakem je turn based strategy, kde hráč nejdříve naplánuje svá rozhodnutí a pak musí počkat na konec kola, kdy jsou jeho tahy postupně vyhodnoceny v kontrastu s rozhodnutími soupeře (lze si představit jako virtuální šachy). 2 Battle.net služba zavedená Blizzardem, která umožňuje hráčům připojit se přes internet na síť, kde lze vyhledávat protihráče, komunikovat s nimi a zakládat nové partie. 3 Role playing game žánr založený na vžití se do postavy, jejím vylepšování a vývoji spojeným s postupováním ve vyprávění hry. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 9

10 První vlaštovkou v kombinování prvků strategie a RPG se stal Warcraft III (2002). Hybridní žánr čerpající pozitiva z vývoje hrdiny v kombinaci s ovládáním velkých armád a budováním základny vedl ke spojení nového s osvědčeným. Kapitolou samou pro sebe pak byly amatérsky tvořené modifikace kladoucí důraz spíše na RPG prvky a online hru. V duchu moderního trendu byla v roce 2001 ohlášena nová hra ze světa Warcraftu zapadající do škatulky MMORPG 4, tedy massive multiplayer online role playing game. World of Warcraft nakonec vychází ke sklonku roku Pokud se na hru podíváme z hlediska předchozích titulů, tak právě zde se osvědčuje tajný recept Blizzardu na podmanění si hráče spočívající hlavně v mistrné prácí s flow fenoménem. Kořeny bychom dozajista nalezli jak už ve zmiňovaném Diablu, tak i v strategických komponentách série Warcraft. Novým prvkem je však online hra a masové působení na velké množství hráčů. Za pět let svého běhu se stal World of Warcraft číslem jedna v online herním průmyslu a definoval směr žánru do takové míry, že se žádné jiné online hře nepodařilo dosáhnout takové popularity a celosvětového rozšíření. 2.2 Žánr MMORPG a technické zprovoznění hry World of Warcraft patří žánrovým vymezením do kategorie fantasy MMORPG počítačové hry. Zkratka RPG označuje hry, které jsou založeny na vžívání se do role vámi stvořeného nebo předpřipraveného avatara 5. Jako hráč za něj jednáte a rozhodujete o jeho povětšinou velmi komplexním vývoji. RPG videohry se tradičně zakládají na propracovaném světě se svým vtahujícím příběhem, jehož se i vy samotní účastníte. Předpona MMO tento koncept dále rozvíjí tím, že hráči umožňuje potkávat se s dalšími hráči a sdílet jedno prostředí. Pokud se rozhodnete vstoupit do World of Warcraft, musíte si nejdříve koupit základní software hry. Po instalaci následuje založení klientského účtu na stránkách provozovatele Blizzard Entertainent. Dodatečný obsah do hry, kromě pravidelných aktualizací (patch), přidávají tzv. datadisky, které je také potřeba dodatečně zakoupit. Za hraní hry platíte standardní poplatek 270 Kč (10 euro) měsíčně. Technicky WoW spustíte i na velmi starých počítačích díky jeho skvěle optimalizaci a stáří (rok vydání 2004). 2.3 Statistiky WoW World of Warcraft je držitelem mnoha ocenění. Tyto čísla mají za úkol naznačit, s jak důležitým kulturním artefaktem se setkáváme (Wikipedia, the free encyclopedia, 2010). Od prosince ,5 milionů předplatitelů po světě (z toho víc jak polovina v Asii). V současnosti se číslo na této hodnotě zastavilo. Držitel Guinessova rekordu za MMORPG s nejvíce předplatiteli V dubnu 2008 obsadil WoW přibližně 62% veškerého trhu s MMOG 6 Nejprodávanější hra roku 2005 a Massive multiplayer online role playing game RPG hra odehrávající se v rozlehlém světě koncipovaném pro velké množství hráčů hrajících přes internet a sdílejících toto jedno virtuální prostředí. 5 Avatar= vámi vytvořené ztělesnění hrdiny 6 Mass multiplayer online games MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 10

11 Dva navazující datadisky The Burning Crusade (2007) a Wrath of the Lich King (2008), přičemž další s názvem Cataclysm by se měl objevit na trhu koncem roku Prvního datadisku se prodalo 2,4 milionů kopií v pouhém prvním dnu po vydání. Druhý pak tento rekord překonal svými 2,8 miliony den po zpřístupnění a stal se nejrychleji prodávanou hrou všech dob. Hra obsahuje nehráčských postav, okolo úkolů, kouzel. Na vývoji a provozu hry v současnosti pracuje celkem zaměstnanců (Chvalíček, 2009). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 11

12 3 CHARAKTERISTIKA VÝZKUMNÉHO POSTUPU 3.1 Logika a cíl výzkumu Výzkum se pokouší o porozumění příčinám ohromného úspěchu a návykovosti fenoménu World of Warcraft s možností identifikace motivačních mechanizmů, které se v MMORPG videohrách objevují. Kladu si tyto základní otázky: 1. Jakým způsobem souvisí výstavba hry a ohromná popularita World of Warcraft? 2. Jaké výzvy, nabídky a odměny hráčům World of Warcraft poskytuje? 3. Jaká je struktura výše zmíněných motivačních prvků? 4. Jaký je přínos analytické psychologie pro pochopení participace na virtuálním kosmu World of Warcraft? Cíle pak směřují k těmto bodům: Vytvoření celkového motivačního modelu hry. Kategorizování nabídek. Načrtnutí dynamické interakce mezi hráčem a hrou. Objasnění působení archetypů obsažených v kosmu a mytologii World of Warcraft na jejich hráče. Sepsání odborného textu poskytujícího reálnou a detailní výpověď hráče použitelnou pro další odborníky. Abstrahování od individuálních osobnostních složek na základě dosazení modelového hráče. Snaha o rozlišení nabídek hry od spontánních aktivit hráče vyvolaných samovolně nebo jiným lidským subjektem. Pokusit se o sestavení metody překladu videozáznamů herních seancí do podoby textu. Otevřít potencialitu rozboru hraní jiných hráčů. Tabulka 1- Logika výzkumu Logika výzkumu Řízená daty (data driven) Řízená vysvětlením (explanation driven) Části práce Struktura nabídek WoW, Endgame obsah WoW, Rituály hráčů WoW Motivační elementy WoW, Mocné obrazové scény WoW a jejich archetypální působení Při psaní pasáže o logice výzkumu jsem okamžitě čelil problému v tom, že se celá práce skládá ze tří odlišných kvalitativních výzkumu zároveň. Oblast metod získávání dat byla již méně nejasná, protože je u všech částí stejná. Jmenovitě se jedná hlavně o subjektivní zkušenost s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (analýza vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuse s hráči). Typ získaných dat, jak poukazuje Hiles (2009), však není nejdůležitějším kritériem pro odlišení, čímž je spíše formulování výzkumné otázky. Na základě jeho typů logik výzkumu jsem metodologicky diferencoval jednotlivé části práce (viz tabulka 1). První polovina práce generuje teorii ze zkušenosti s prostředím WoW. V mém případě se jedná o zvláštní druh etnografického zkoumání, jelikož jsem hru hrál dříve, než jsem se ji rozhodl převést na předmět analýzy. Přesto převážná většina výše zmíněných otázek výzkumu pátrá po významu herních pojmů a jejich vztahu k motivaci. Nejmarkantněji vyvozuji zakotvenou teorii v oblasti konečné fáze hry, kdy mnoho o struktuře nabídek napovídají hráčské rituály. V tomto ohledu je výzkum řízen daty. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 12

13 Otázka přínosu analytické psychologie pro tématiku participování na virtuálních světech se zakládá na odlišném přístupu. Jako výzkumník vycházím z vlastní praxe, ale v této fázi není mým záměrem vytvářet z ní teorii. V druhém úseku práce propojuji data s existující teorií a badám po jejím přínosu pro pochopení tématu. Takovouto logiku výzkumu Hiles označuje jako řízenou vysvětlením. Dalším krokem v postupu práce bylo stanovení rozsahu její hloubky. Jako hlavní orientační nástroj mi sloužily úrovně participace na mytickém herním světě (Chrz, 2009). V krátkosti lze odlišit tyto roviny: I. AKČNÍ, II. OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ, III. SPOLEČNÉ ČINNOSTI, IV. KOSMOPOETICKÁ a MYTOPOETICKÁ, V. REFLEXIVNÍ (viz kapitola Teoretické zakotvení práce). V práci zasahuji v podstatě do všech těchto rovin, ale hlavní důraz kladu na I., II. a IV. úroveň. První část práce si klade za cíl zmapování motivační struktury World of Warcraft se zdůrazněním její konečné fáze. Věnuji se rozboru herních nabídek, odměn, trestů, rituálů, emocí a fenoménu flow. Dále se snažím o osvětlení motivační dynamiky a interakce mezi výstavbou hry a hráčem z hlediska toho, co z herního obsahu je hráči předkládáno jako povinné a co jako dobrovolné. Druhá část práce se zabývá morfologií herního zážitku a detailnímu rozvedení rituálů (akční úroveň). Zde mé snahy směřují k vyvinutí metody kódování děje herního videozáznamu. Na konkrétních příkladech předvádím komplexitu nabídky mechanizmů hry a výsledek demonstruji v elektronické příloze práce. Třetí část práce vykresluje kosmologické pozadí World of Warcraft jako roviny udávající smysluplnost jednotlivým herním obrazům či scénám. Virtuální svět zde zpracovávám z pohledu analytické psychologie, přičemž hledám paralely mezi hutným symbolickým materiálem WoW a ponořením se do hry. Co se týče formální podoby práce, definice hráčských výrazů a jiné poznámky vpisuji pod čáru, pročež nabádám k tomu, aby je čtenář nepřehlížel. Ohledně překladu jsem se rozhodl ve většině případů k zachování přirozeného anglického znění s překladem uvedeným v závorce. Mnoho slovních spojení ve WoW ale nejde žádným elegantním způsobem převést. Např. mnoho jmen z mytologie výrobci vytvořili pro angličtinu nezvyklým skládáním slov Deathwing, Frostmourne. Poslední připomínka se vztahuje k nezvykle rozsáhle elektronické příloze práce. Na určitých místech textu se k jednotlivým DVD odvolávám. Technické informace pro orientaci v discích naleznete na jejich obalech a v příloze 1 této práce. 3.2 Empirické zakotvení práce Kvalitativní analýzu hry zakládám na dlouhodobě osobní zkušenosti s WoW na oficiálním českém serveru Drak Thul. Za 14 let herní zkušenosti jsem se setkal s desítkami RPG titulů včetně zástupců MMORPG (např. Lineage II) a předchozích titulů Blizzard Entertainment (Warcraft II, III; Diablo I, II). Poznatky a závěry pro svá tvrzení čerpám z bezmála 2000 hodin čistého herního času ve světě Warcraftu, přičemž okolo poloviny jsem strávil na maximální úrovni. Empirická data jsem sbíral na základě vlastní reflexe zákonitostí hry, ale čerpám také z rozvržení nabídek, které předkládá výrobce sám (World of Warcraft Europe MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 13

14 Community Site, 2010). Některé úseky či zajímavé momenty jsem si zaznamenával v podobě screenshotů 7. V rané fázi výzkumu jsem objevil možnost kompletně nahrávat herní seance pomocí programu FRAPS. Tuto alternativu využívají i sami hráči a na internetu lze snadno sledovat velké množství videí zfilmovaných hráči samotnými. I já jsem se rozhodl natočit vybrané herní úseky a předkládám je v elektronické podobě k této práci. Konkrétně jde o dva zpracované záznamy herních rituálů (DVD 2, 3), kde figuruje moje virtuální postava jako hlavní aktér. Ty mají za účel ilustrovat výsledky velké části mé analýzy. Dále pak o jeden sled silně působících obrazových scén (DVD 4). První DVD obsahuje mnou vytvořený amatérský dokument, který nebyl prvoplánově vytvářen pro tuto práci. Chtěl bych čtenáře nabádat k tomu, aby jej bral jen jako doprovodný zdroj informací pro lepší pochopení celého textu práce Funkce hrdiny Rozbory herních rituálů jsou volně inspirované výzkumem morfologie pohádky V. J. Proppa (2008). Při převádění videozáznamů do podoby textu jsem se nechal inspirovat Proppovým vymezením funkcí jednajících osob. Jeho metodika mi přišla zajímavá hlavně v možnosti kategorizovat jednotlivé proměnné děje do sekvencí. Na základě toho jsem stanovil předpoklady vztahující se k světu WoW: 1. Funkce jsou zakotveny v herních mechanizmech (zdrojový kód, jazyk hry) i ve způsobu, jak hráči sami interpretují své aktivity ve hře (jazyk hráčů) Svou dlouhodobou zkušeností s WoW jsem došel k závěru, že nejsnazší metodou bude využití hráčských popisů dané situace v kombinaci s názvoslovím herních mechanizmů. Jazyk hráčů přirozeně využívá určitých zkratek (funkcí), které však obsahují mnohem rozsáhlejší narativní výpovědi. 2. Stabilními prvky jsou aktéři (hrdinové), kteří variují v tom, jaké funkce mohou plnit Tento bod vyplývá z diferenciace rolí hrdinů do tzv. povolání. Některá povolání plní roli škůdce, jiná spíše funkci dárce nebo pomocníka (Propp, 2008, s. 66). Ve WoW samozřejmě nalezneme i postavy zastávající více okruhů jednání najednou. 3. Počet funkcí v rámci systému WoW je omezen Funkce nevznikají samy od sebe. Jsou umožněny nabídkou a zákony hry. 4. Funkce vytváří hierarchický systém Funkce tvoří skupiny, scénáře a mají také menší jednotku v podobě podfunkcí. Skupinami myslím podobnosti funkcí na základě určitých charakteristik. Scénáři označuji kauzální propojení více funkcí. Podfunkce ilustrují různé varianty projevu funkce. 5. MMORPG se v mnoha funkcích podobají Prvky MMORPG vycházejí z podobného schématu, a proto je možné mluvit i o univerzálních funkcích daného žánru. Funkce je pak teoreticky možné s mírnými úpravami aplikovat i na jiné MMORPG, než je WoW. Seznam funkcí jsem umístil do přílohy 2. Chtěl bych upozornit na to, že celý systém nedosahuje úplné konzistence a zbývá mnoho funkcí významově izolovat, roztřídit a doplnit. V tomto okamžiku slouží jako pracovní model pro deskripci rituálů a kódování pozorované skutečnosti. Funkce hrdiny ve WoW, podobně jako v Proppově teorii, skýtají výhodu v možnosti popisovat úseky různé délky. Např. se můžeme zaměřit na 7 Screenshot = fotka ze hry MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 14

15 dvacetisekundový vzorek dat (detail), stejně jako na hodinový záznam (celek). Výsledkem bude vyjádření určité formy stereotypu vyplývajícího z herního systému rituál. Ten se zakládá na přesně daných sledech jednání a používá symbolických forem 8 (Müller & Müller, 2006). Rituál se skládá z postupů, jež jsem nazval fázemi. Konkrétní rozebrání toho, jak celý postup vypadá, naleznete v kapitole Rituály hráčů WoW. Zde se omezím na vyjádření systému značení. Značení Funkce funkce jsou označeny kurzívou. Příklad: Útok Funkce (podfunkce) podfunkce značím závorkou následující po funkci. Příklad: Ochrana (pohlcení) Funkce (skupina, typ funkce) skupinu spíše nevypisuji, ale jinak ji zaznamenávám před typ funkce do závorky a odděluji čárkou. Příklad: Ochrana (S, pohlcení) 1. číslovkou označuji fázi Příklad: 1. Vstup Funkce/Funkce nebo Funkce - > Funkce tyto sledy chápu jako scénáře. Příklad: Smrt/Zabití, Únik - > Doplnění / - označuje nabídku mezi dvěma a více možnými funkcemi tvořícími scénář. Příklad: Útok/Obrana (hrdina může útočit, nebo se bránit) - > - funkce na sebe kauzálně navazují Příklad: Útok - > Přerušení (hrdina provádí útok, ale jeho snaha je narušena nepřítelem nebo sám upustí od akce) a. Funkce/Funkce nebo Funkce - > Funkce první scénář fáze b. Funkce/Funkce nebo Funkce - > Funkce druhý možný scénář fáze Příklad: 1. Zerg a. Zerg - > Zabití b. Zerg - > Přerušení x Fáze opakování děje až do fáze x, vpisuji podobně jako scénář Příklad: 1. Útok/ Obrana - > x Fáze - > Zabití (Mob) 8 Symbolické formy vyplývají ze samotného ovládání hrdiny, kdy k aktivaci schopností nebo kouzel musí hráč využívat zástupné znaky ikony, čísla a písmena na klávesnici. Symbolika je také zakotvená v samotném fantasy žánru světa. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 15

16 3.3 Teoretické zakotvení práce Teorie affordancí Analýza motivační struktury WoW vyžaduje základní koncept chápání toho, čím hra přitahuje. Teorie affordancí Jamese J. Gibsona (1986) přináší zajímavé osvětlení toho, jak by oslovování hráče ze strany virtuálního světa mohlo probíhat. Affordance jsou určité nabídky k akci nacházející se volně v prostředí. Gibson vychází z toho, že vnímatelné objekty se podbízejí k nějaké aktivitě, pokud je tato činnost v jedincových možnostech. Tato myšlenka se dále usazuje v praktickém designu. Herní návrhářství pak často používá jiný výraz features (rysy). Je zřejmé, že rysy musí být zábavné a podbízivé, z čehož vyplývá i úzká souvislost mezi samotnou stavbou hry a její motivační hodnotou. Jednoduše řečeno, samotná výstavba hry úzce determinuje proces hraní. WoW v tomto ohledu recipientovi nenápadně podsouvá velké množství jasně strukturovaných nabídek, výzev, příležitostí. Přitažlivý virtuální svět se musí řídit jedním z hlavních znaků světa reálného poskytovat skoro neomezené množství možností. Tato komplexita však nesmí překročit hranici, kdy by se stala pro hráče matoucí, a proto se přísně řídí vnitřní motivační strukturou. Z toho vyplývá, že motivační výstavba dynamizuje proces hraní. Pouhá implementace prvků do hry ještě nevypovídá nic o tom, jaká je jejich potencialita. Záleží především na kvalitě - originalitě provedení a intenzitě výzvy Úrovně participace na mytickém herním světě Pro kategorizaci herního obsahu z hlediska motivace využívám koncepci Chrze (2009) spočívající ve vymezení rovin participace. WoW nabízí komplexní mytický svět s mnoha pobídkami, které však na hráče působí různým způsobem a rozsahem. Dostáváme se na přechodovou úroveň mezi hrou a hráčem, tedy k procesu hraní. Toto členění považuji za klíčové při analýze hlubinného působení WoW na psychiku hráče (změněné stavy vědomí, emoce atd.). Hra skýtá následující úrovně participace: 1. Úroveň AKČNÍ Elementární rovina akce. Zahrnuje různé nabídky, výzvy, affordance k úkonům ve hře. Jde o sekvence postupů vedoucích k určitému výsledku. Na úrovni mytologického chápání světa člověk používá rituály k tomu, aby mýtus zpřítomňoval. Odtud převádím tento termín do oblasti MMORPG, kdy jej aplikuji na hráčské stereotypní sledy akcí. Klíčovým termínem je zde flow pramenící z mechaniky hry, které nese podobné znaky s rituálními poklesy duševní úrovně. Motivuje na základě kontroly nad dějem. Dalším vyjádřením pro první úroveň je mýtus v akci nebo termín hratelnost používaný herními novináři. 2. Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ Na této úrovni abstrahujeme od akce a dostáváme se k mýtu v obrazech a scénách. Nemluvíme ještě o krystalickém mýtu, protože jde stále o elementární obrazové vtahování bez znalosti souvislostí. Označuje percepční rovinu hry působící na hráče grafiku. Klíčovým pojmem z teorie počítačových her se zde stává immersion, tedy ponoření do světa. Druhá rovina participace působí na estetickou a emocionální stránku psychiky hráče. Zprostředkovává mu motivaci v podobě mytických percepčních motivů, jistou obsaženost v prostředí. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 16

17 3. Úroveň SPOLEČNÉ ČINNOSTI Multiplyer hry samozřejmě lákají hráče možností zakoušet mytický svět kolektivně. Rovina společné činnosti zahrnuje veškerou tuto aktivitu hráčů. V práci na ní narážím jako na kontextový rámec toho, jaké společné jednání nebo prožívání motivační struktura hry vytváří. Klíčový termín této úrovně, jež zavádím, je multiplayer flow synchronistické navození flow u skupiny hráčů. Z toho také vyplývá, že se snažím tuto rovinu uchopit z úhlu dynamiky nevědomí. 4. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ Navazuje na II. úroveň participace. Rovina vědomí mytického kontextu. Hráč se stává součástí světa jako kosmu. Svět fantasy RPG her lze označit jako mýtus (tím se charakterizuje jeho diachronní, příběhová kvalita) a kosmos (synchronní kvalita). S tím souvisí i termín symbol. Symbolické entity herního světa jsou poskládány na základě nějakého smyslu. Kosmos poukazuje k tomuto skrytému řádu. Tyto souvislosti jsou prezentovány ve formě mýtu, jenž vypovídá o významových jádrech žité skutečnosti. Mýtus zároveň svět oživuje, dělá jej animovaným (oduševnělým). Hráč se svým avatarem se dostává do světa, kde se má osvědčit. Dosáhnout určitého druhu zasvěcení, tedy participovat na rituálech. Čtvrtá rovina apeluje na potřebu člověka patřit do světa jako kosmu a příběhu jakožto mýtu. Sice se tato rovina často objevuje jako motivující pozadí, přesto se budu snažit silnou existenci jejího podprahového vlivu ilustrovat v kapitole Kosmos a mytologie WoW. V oblasti herní novinařiny se těmto prvkům přibližuje termín příběhová linie. 5. Úroveň REFLEXIVNÍ Poslední rovina souvisí se skutečností, že racionální vědecko-technický pokrok vyústil v možnost se díky počítačovým hrám vrátit do iracionální fáze vnímání světa jako mýtu. Úroveň reflexe nastoluje otázku toho, jestli hráč mýtus hry vědomě reflektuje. Chápe, že se nejedná o pouhé ponoření, ale o tvůrčí proces. Tomuto tématu se věnuje jungián Robert Romanyshyn (2002), který se domnívá, že fantasy počítačové hry vyjadřují archetypální materiál symptomatickou formou tj. v pouhém nereflektovaném agování ( acting out ). Dle něj se bez reflektovaného mytického vědomí stává fantasy žánr obecně pouhým únikem. Nabízí se otázka, zdali se obsah WoW pohybuje v klasických kolejích fantasy klišé, nebo opravdu umožňuje odrážet nějakou hlubší zkušenost? Svou subjektivní odpověď nastíním ke konci práce. Zároveň je třeba upozornit, že jako výzkumník se metodicky pohybuji právě na této páté úrovni participace a na mnoha místech prezentují vlastní reflexi herního obsahu Flow Tento termín poprvé používá psycholog Mihaly Csikszentmihalyi, který se zabýval zkoumáním vrcholných zážitků při provádění činnosti. Následně se koncepce dostává i do oblasti videoherního průmyslu, kde se stává synonymem pro optimální stav ponoření do hry (Chen, 2006). Flow se projevuje jako autotelická zkušenost, což znamená, že se objevuje u sledování činností, jež jsou odměnou samy o sobě. Takto se pojetí flow dostává velmi blízko k vymezení podstaty hry. Zážitek plynutí se dostavuje za určitých podmínek a vykazuje specifické charakteristiky (Csikszentmihalyi, in Lemay, 2007). Podmínky flow MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 17

18 Jasně stanovené cíle Jednoznačná aktivita s jasným cílem usnadňuje zaměření pozornosti a diferencování mezi důležitými a nerelevantními informacemi. Okamžitá zpětná vazba Osoba musí dostávat zpětnou vazbu od prostředí k tomu, aby si byla vědoma, že se přiblížila k dosažení cíle. Závisí i na jasnosti a rychlosti Obtížnost odezvy. Náročná aktivita v souladu se schopnostmi osoby (hráče) Podstoupená aktivita musí pro FLOW jedince reprezentovat výzvu a musí být vybalancovaná k jeho dovednostem. Poslední předpoklad je pro flow velmi důležitý a herní designeři si toho jsou vědomi. Základní recept na ponoření se do hry zobrazuje obrázek 1. Ten vyjadřuje především univerzální křivku flow. Hra držící se tohoto schématu by však nemohla dosáhnout znatelného úspěchu díky stabilně nastavené hladině obtížnosti. Proto se pro pochopení mechanizmů vytváření flow uchýlím k práci Chena (2006), který vychází z myšlenky Csikszentmihalyie týkající se poměru výzvy a dovedností. Příliš vysoká obtížnost a nízká hráčská zdatnost vede k úzkosti. Nízká obtížnost a vysoká hráčská zdatnost zase k nudě (viz obrázek 2). Hra může mít nastavené jednotné podmínky, ale hráči jsou různí. S tím počítá třetí graf zaměřující se na odlišnou hráčskou kompetenci (obrázek 3). Část hráčů inklinuje k výzvám ( hardcore hráč) a část zase k relaxaci (hráč nováček ). Tvůrci opravdu kvalitních her jako je WoW, se snaží zaujmout co nejširší skupiny. Docilují toho hlavně variabilní možností si obtížnost upravovat. Když hráč pocítí, že mu hra jeho postup příliš znepříjemňuje, nabídne se mu možnost upravení obtížnosti. Úleva nemusí a často nepřichází příliš explicitně. Znakem propracované hry se stává právě nenápadné či ukryté vedení. Faktor flow totiž spočívá i na možnosti kontroly událostí. Poslední graf (obrázek 4) zpodobňuje model tzv. Aktivního nastavování flow (Chen, 2006). Hráč dostává na výběr pestrou škálu možností a je jenom na něm, jak si průchod hrou uzpůsobí. Podobného systému využívá i WoW, na což se zaměřím v pozdějších kapitolách. Obtížnost Obrázek 1 Křivka flow Úzkost Schopnosti FLOW Nuda Schopnosti Obrázek 2 Hladina obtížnosti a flow Obtížnost Hardcore hráč Průměrný hráč Nováček Schopnosti Obrázek 3 Individuální flow Charakteristiky flow Intenzivní koncentrace Sledování přesně daného cíle vyzývá hráče k usměrnění potřebné energie jedním směrem. Díky tomu dochází k úzkému zaměření pozornosti na aktivitu. Splývání akce a percepce - Ponoření do činnosti Obrázek 4 Aktivní nastavování flow MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 18

19 vede k zdánlivému sjednocení akce, reakce a vypořádání se s konsekvencemi. Paradox kontroly - Lidé ve stavu flow popisují pocity silné kontroly, přičemž se na druhou stranu této kontrole poddávají. Ztráta vědomí sebe sama Souvisí se zážitky kontroly nad aktivitou. Vědomí sebe samého se stává rozmazaným a přerušuje se hranice s prostředím. Subjekt i objekt působí identicky. Pozměněné vnímání času Intenzivní pocit flow zkresluje percepci času. Někdy dochází k rozšíření, někdy k zúžení. Flow hraje v případě MMORPG ústřední roli. Má již zmiňovaná snaha tkví v rozboru podstaty herního zážitku a způsobů ponoření do WoW. Jelikož se hráč setkává se sociálním okolím, jeho stav plynutí na něm závisí. Výzkumy (Choi, Kim, in Blinka, 2007) poukazují k silné provázanosti flow fenoménu se sociální interakcí. Má vlastní zkušenost tento závěr potvrzuje. Z hlediska WoW jako světa se však v práci zajímám převážně o společné zažívání flow u více hráčů v jednom časovém úseku na jednom místě. Pracovně jej nazývám multiplayer flow a domnívám se, že hraje klíčovou roli v pochopení participace na virtuálním mytickém světě. Šablony podporující flow Práce Lemaye (2007) mi byla vodítkem v nalezení vhodných kritérií pro zhodnocení WoW z hlediska flow mechaniky. Hlavní myšlenka vychází z toho, že na základě dimenzionálního modelu zážitku Fyziologická (obrázek 5) nacházíme pět základních prvků zkušenosti. Jmenovitě se jedná o fyziologické, emocionální, kognitivní, Sociální Emocionální behaviorální a sociální charakteristiky. Na základě porovnání dimenzionálního modelu a teorie flow došel Lemay Behaviorální Kognitivní k tomu, že se značně překrývají až na emocionální dimenzi. Tu doplňuje teorie N. Lazzaro (2004), již hlouběji Obrázek 5 - Pět dimenzí flow představím v části o emocích ve videohrách. Dalším krokem bylo rozvedení těchto dimenzí do šablon (patterns) flow. Jich pak využívám při analýze v kapitole Motivační elementy WoW. 1. Senzace (fyziologická d.) Vhodný senzorický kanál; přesná dávka stimulace; přitažlivé uživatelské rozhraní; zřetelná zpětná vazba; zahlcení smyslů; adekvátní stavba uživatelského rozhraní; reagující systém. 2. Emoce Obtížná zábava, snadná zábava; změněné stavy; lidský faktor. 3. Kognice Jasné fungování systému; identifikace cílů hráče; reprezentace stavu systému; nerušící uživatelské rozhraní; adaptivní úroveň obtížnosti; cesta k větším výzvám. 4. Chování - Náročná aktivita v rovnováze s odpovídajícími dovednostmi; jednoduché, pohodlné ovládání; podporující a vtahující prostředí. 5. Socializace Sdílené cíle; pocity soupeřivosti; místo pro konkurenci; místo pro kooperaci; známé normy; konfúzní identita; jasné kanály komunikace. Flow a emoce MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 19

20 Emoce a flow spolu úzce souvisí, hlavně co se týka pocitů z úspěchu nebo selhání. Ne pokaždé se hře či hráči podaří navodit stav plynutí. Csikszentmihalyi (in Lemay, 2007) v této souvislosti rozlišuje 9 druhů intenzity možného prožitku. Znepokojení Úzkost Nabuzení FLOW Kontrola 1. Apatie nízká obtížnost a nízká kompetence 2. Znepokojení Apatie průměrná obtížnost a nízká kompetence 3. Úzkost vysoká obtížnost a nízká kompetence 4. Relaxace nízká obtížnost a průměrná kompetence 5. Neutrální prožitek průmerná obtížnost i kompetence 6. Nabuzení vysoká obtížnost a průměrná kompetence 7. Nuda nízká obtížnost a vysoká kompetence 8. Kontrola průměrná obtížnost a vysoká kompetence 9. Flow vysoká obtížnost a vysoká kompetence Relaxace Nuda Obrázek 6 Devět druhů intenzity prožitku Tento model znázorňuje graf (obrázek 6), kde je šipkami náznakově načrtnuta osa flow, obtížností a hráčských dovedností. Obrázek není možné brát doslovně. Vyjadřuji jím spíš vzájemné postavení emocí v rámci spektra. Devět druhů intenzity prožitku využívám při detailním rozvedení hráčských rituálů pomocí mnou vymezených funkcí hrdiny Teorie emocí ve videohrách Deskripce motivační struktury hry by zřejmě nebyla kompletní, kdybychom vynechali emoce jako významný faktor ovlivňující herní zážitek. Emoce ve videohrách se úzce pojí a vzájemně propojují s flow. Všeobecně populární hry se vyznačují mistrnou vnitřní výstavbou hratelnosti, grafického a zvukového zpracování, které vytvářejí v hráčích pestrou škálu pocitů umožňujících vnoření (immersion) do hry. Nezáleží však jenom na tom, co hra sama o sobě nabízí, ale jakým způsobem hráč obsah hry emocionálně interpretuje a hodnotí. Koncepci herních emocí jako procesu hodnocení přebírám z teoretických modelů autorů Perrona (2005), O. Leina (2007) a empirických výzkumů N. Lazzaro (2004). Model 4 klíčů k herním emocím (Lazzaro, 2004) 1. Obtížná zábava (Hard Fun) Emoce vycházejí ze smysluplných výzev, strategií, hádanek. Tento druh zábavy je přísně směřován za nějakým stanovým cílem. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 20

21 Vytváří pocity frustrace nebo triumfu v závislosti na jeho dosažení. Jedná se o test dovedností hráče. 2. Snadná zábava (Easy Fun) - Snadná zábava se zmocňuje pozornosti hráče skrze mnohoznačnost, nedokončenost a detail. Hráči jsou ponoření do hry jednoduše proto, že v nich hra dokáže vytvořit zvědavost a podporovat jejich představivost. Tohoto může hra dosáhnout díky opakovatelnosti a rytmu. 3. Změněné stavy (Altered States) Zábava směřující ke změně psychických stavů. Proces hraní videohry přetváří vnitřní stavy a emoce. Hráči využívající tento klíč kvůli tomu, aby dosáhli odlišných pocitů, než jsou jejich aktuální (hraní jako terapie). Tyto stavy jsou spojeny hlavně se senzorickými stimuly uvnitř hry. 4. Lidský faktor (The People Factor) Vytváří příležitosti k hráčské soutěživosti, porovnávání výkonů a pozorování ostatních. Hra umožňuje sociální kontakt, čímž excituje emocionální stavy. Emoce se stávají intenzivnějšími v přítomnosti (byť i smyšlené) dalších hráčů. Kognitivně psychologický přístup k emocím ve videohrách (Perron, 2005) Bernard Perron nabízí kognitivní kategorizaci emocí na následující druhy: 1. Fiktivní neboli F (fiction) emoce Jedná se především o svědecké emoce. Pramení z identifikace s herním avatarem a přilnutí k jeho osudu. 2. Vytvořené emoce neboli A (artefact) emoce Tyto emoce vznikají v důsledku úžasu z estetiky hry jako člověkem vytvořeného artefaktu. 3. Herní emoce neboli G (gameplay) emoce Vyplývají z herní akce. Tyto 3 druhy emocí se dostávají ke slovu v části Hierarchie odměn a dynamika flow. Podstata teorie B. Perrona tkví v tom, že nechápe emoce jako reakci na obsah hry, ale spíše jako proces hodnocení nabídek. Perron dále rozvádí tyto struktury hodnocení na: Konzistentní s motivem x nekonsistentní s motivem Pozitivní emoce se objevuje, pokud je situace konzistentní s cílem jedince. V opačném případě se objevují negativní emoce. Očekávanost x neočekávanost události - Překvapení je navozeno neočekávaností a vztahuje se k novosti a neobeznámeností. Okolnostmi x jinými nebo sebou způsobená událost - Podmínka dávající dané situaci možnost vzniku. Domnělá jistota x nejistota události Víra v pravděpodobnost nadcházející události od sebe odlišuje radost a úlevu (jisté emoce) od naděje a strachu (nejisté). Apetitivní x averzivní Snažíme se získat, sledovat nebo si udržet něco příjemného a vyhnout se něčemu nekonzistentnímu s našimi přáními. Vysoká x nízká potencialita kontroly Důležitá hodnotící situace je, když věříme, že jsme schopni ovlivnit směr události. Tento model hodnocení využívám v elektronické příloze ke kapitole práce Rituály hráčů WoW. Zde se snažím poukázat na způsob, jakým hra bombarduje hráče výzvami k emocionálnímu reagování na konkrétních příkladech typické herní činnosti. Emoce týkající se nezamítnutelného/zamítnutelného významu (Leino, 2007) MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 21

22 Poslední teorii, kterou využívám při analýze motivačního systému WoW se zaměřuje na dvě základní dimenze interakce mezi hráčem a hrou: Nezamítnutelný významy Jsou ty, které nemůžeme odmítnout bez snížení možnosti jednat ve hře. V případě WoW např. situace, kdyby se hráč rozhodl, že nechce postupovat po úrovních. Popíráním nezamítnutelných významů se vytrácí status hráče. Zamítnutelný významy Jsou ty, které mohou být ignorovány bez těchto konsekvencí, jako např. druh sestřihu u postavy mága. Tyto dvě roviny významů určují, co z herního obsahu je hráči povinně podsouváno. Nezamítnutelné významy souvisí s emocemi hlavně v tom ohledu, že pokud hráč chce pokračovat ve hře, musí se z velké části řídit jejími restrikcemi. Potom je tedy důležité se zaměřit na to, jaké emoce se tyto nezamítnutelné významy snaží navozovat. Jinými slovy, které z nabídek jsou zamýšleným ústředním jádrem, a jaké jsou pouze doprovodné. Kvalitně navržená hra silně působí na emoce prostřednictvím nezamítnutelných významů. Kategorizací herních nabídek se z tohoto hlediska zabývám v kapitole Struktura nabídek WoW Analytická psychologie C. G. Junga Hlubinnou psychologii C. G. Junga využívám jako hlavní z přístupů k tématu práce. WoW se k tomu díky svému žánrovému zařazení vyloženě nabízí. Přítomnost silných kulturních symbolů ve hře a neobvyklá pohlcující kvalita světa nahrává k rozboru z úhlu pohledu psychologie nevědomí. Kapitola Kosmos a mytologie WoW je výsledkem mého pokusu o interpretaci hry jako projekce kolektivního nevědomí. K tomu využívám metodu amplifikace používanou v analytické psychologii k hledání paralel mezi individuálním (WoW jako kulturní produkt doby) a společným (archetypy zpodobněné v příbězích mytologie). Mytologický konflikt sil ve virtuálním světě WoW se dále metaforicky snažím přirovnat k významům nevědomého dění, čímž vyjadřuji propojenost mezi lidskou psychikou a obrazy či procesy na monitoru počítače. Analytická psychologie mi právě v tomto směru slouží jako kvalitní doplnění osvětlující hlavně immersion (ponoření) do světa, jež nevyplývá vždy z procesu akce. Charakteristiky flow vypovídají o změněném stavu vědomí. Jung (in Müller & Müller, 2006) vyjadřuje postoje prožívání plynutí jako nechat se dít, tedy poddat se autoregulační dynamice bytostného Já (archetyp celku a individuace). Splývání akce a percepce, distorze času, paradox kontroly to vše směřuje k absenci vyhraněné diferenciace typické pro snížení duševní úrovně. Tento termín, v originále abaissement du niveau mental, přebral Jung od P. Janeta, aby popsal oslabení vědomé kontroly (Jung, Osobnost a přenos, 2000). Jedná se přesměrování libida z vědomého světa do nevědomého. Nevědomí na této úrovni fungování láká jedince takovou silou, že odebírá veškerou hodnotu vědomým obsahům. Toto vyjádření zarážejícím způsobem kopíruje stavy hráčů závislých na virtuálních světech MMORPG (světy imaginární, nevědomé). Pokles duševní úrovně však může být v pojetí analytické psychologie dvojího druhu. Jeden z nich je na základě vnější stimulace, v případě únavy, onemocnění, afektů, komplexových reakcí atd. Druhý v podobě vědomě navozené stimulace relaxační metody, flow, imaginace, trans, meditace, drogy. Dalo by se tedy říci, že poklesy mohou být produktivní poddání se bytostnému Já, které mohou naplňovat tvůrčí energií MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 22

23 (otevření naslouchání nitru člověka), nebo naopak stav ztráty energie, deprese, depersonalizace, odcizení, disociace, čímž tvoří odvrácenou stranu patologického hráčství se svými konsekvencemi. Z toho vyplývá, že jungiánství může vypovědět i velmi mnoho o bezbřehém plynutí akce, které WoW vytváří. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 23

24 4 STRUKTURA NABÍDEK WORLD OF WARCRAFT Komplexní síť nabídek WoW zpracovávám ze dvou hledisek. První se zaměřuje na affordance plynoucí z hráčova avatara a druhé na affordance prostředí hry. Na grafech vyjadřuji zařazení nabídek mezi významově zamítnutelné/nezamítnutelné dle Leina (2007). Jde pouze o přibližnou kategorizaci, protože některé pobídky se stávají esenciálními až v oblasti endgame. Pro přiblížení herních mechanismů doporučuji před čtením této kapitoly shlédnout obsah DVD 1 elektronické přílohy. Frakce a rasa 4.1 Hrdina (hráčův avatar) Centrum každé kvalitní RPG hry stojí v propracovaném systému rozvíjení postavy. Komplexita ale nesmí hráče zahltit složitostí a nutností se v ní bezpodmínečně orientovat. Koncept WoW spočívá na rozšiřujícím se stromu nabídek. Na začátku hráč není rozrušován příliš mnoha herními prvky a až později mu jsou zpřístupňovány. Takto se dociluje i patřičné motivace k postupu. Následující kapitola popisuje základní optiky nahlížení na hráčova avatara (obrázek 7). Mezi označením hrdina (reprezentace) a hráč příliš nerozlišuji, protože se často jedná o jeden subjekt 9. Pro tuto část bych však chtěl upozornit, že se týká především hráčovy virtuální postavy limitované systémem hry. Hrdina (avatar) Nezamítnutelné Zamítnutelné Povolání Talenty a role hrdinů ve WoW Statistiky Kouzla, schopnosti a glyphy Vzhled Profese Reputace a tituly Achievments Obrázek 7 - Struktura nabídek hráčova avatara Frakce a rasa Svět World of Warcraft se nese v duchu dlouhověkého boje 10 mezi frakcemi Aliance a Hordy. Výběr avatara ze zástupců ras dané koalice ovlivňuje zakotvení postavy v herním světě - odlišení spojenců od nepřátel. Alianci formují rasy lidí (humans), trpaslíků (dwarves), nočních elfů (night elves), gnómů (gnomes) a draenei. Hordu pak orkové (orcs), trollové (trolls), taureni (tauren), nemrtví (undead) a krvaví elfové (blood elves). Na volbu frakce bezprostředně navazuje vybrání rasy hrdiny. Nejde pouze o estetickou volbu, jelikož národy Azerothu se liší i v herních statistikách, zvláštních rasových 9 Hráčovo rozhodnutí je okamžitě reflektováno akcí jeho postavy ve hře, na což se z empirického hlediska zaměřuji. 10 Mytologické pozadí tohoto konfliktu osvětluji v kapitole Kosmos a mytologie World of Warcraft. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 24

25 schopnostech, možnostech volby povolání a začátcích jejich dobrodružného putování. Další motivací pro výběr té či oné rasy je jejich velikost a pohyblivost. Zkušení hráči PvP inklinují k vybírání menších a pružnějších modelů postav, jelikož tak mohou snadněji zabíhat za záda soupeřů a jsou hůř strefitelní (snadno se přehlížejí, naklikávají). V předešlé větě jsem zmínil možnost volby pohlaví, které nehraje žádnou významnou roli kromě již uvedených a identifikace s avatarem. V tomto ohledu hráči apriorně chápou ženské charaktery za hrané mužem, což několik málo ženských hráček, s kterými jsem se setkal, celkem pobuřuje Povolání Na začátku svého putování má hráč za úkol volbu povolání svého avatara. Na výběr je celkově z deseti povolání, přičemž každé si nese své specifikum a odlišnost v herním stylu (tabulka 2). Tabulka 2 - Přehled povolání Povolání Výzbroj Role 11 Design povolání (Blizzard, 2009) Warrior (všechny rasy vyjma krvavých elfů) Těžké brnění Tank/Dps Warrioři jsou bojovníci schopní nosit plátové brnění, kteří se pokoušejí o dokonalost v ozbrojeném boji. Jak warrior uděluje nebo přijímá poranění, vytváří rage (zuřivost), který se používá k posílení jeho speciálních útoků. Warrioři si mohou vybrat v zaměření se na obouruční, dvou jednoručních zbraní nebo meče a štítu. Warrioři mají několik schopností umožňující jim rychlý pohyb po bojišti. Jejich základní statistikou je Síla, přestože tank warrior potřebuje i Staminu. Paladin (lidé, trpaslicí, draenei, krvaví elfové) Těžké brnění Tank/Healer/Dps Paladini jsou těžce obrnění bojovníci a ochránci používající Svatou magii k léčení poranění a boji se zlem. Paladinové jsou relativně soběstační a mají mnoho schopností zaměřených na předcházení smrti. Mohou se zaměřovat na obouruční zbraně, štíty nebo léčení. Jejich základními statistiky závisí na jejich roli. Hunter (všechny kromě lidí, gnómů a nemrtvých) Střední brnění Dps Hunteři jsou doma v divočině a mají blízký vztah k bestiím. Využívají dálkových zbraní, jako jsou luky nebo pušky a jejich mazlíčky (pets) k udílení poranění. Mohou používat pasti k tomu, aby poranili nebo udrželi nepřátele v úzkých. Hunterovy základní statistiky jsou Attack Power a Agilita. Rogue (všechny kromě draenei a taurenů) Střední brnění Dps Rogue často slouží jako assassin nebo zvěd, přestože hodně z nich jsou také osamělými vlky. Rogueové se specializují na různé jednoruční zbraně v obou rukách, ačkoliv 11 viz Talenty a role hrdinů ve World of Warcraft. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 25

26 ikonickou zbraní rogua je dýka. Rogue se často dokáže proplížit okolo nepřátel nebo zaútočit na oponenta zezadu v pokusu to s nimi rychle skončit. Jejich základními statistikami jsou Attack Power a Agilita. Priest (všechny kromě gnómů, orků a taurenů) Lehké brnění Healer/Dps Priesti jsou vyváženými léčiteli s rozmanitými nástroji. Nicméně jsou také schopni obětovat léčení k tomu, aby udělovali poranění Stínovou magií. Uvnitř společnosti priesti figurují jako spirituální vůdci jejich příslušné rasy. Priestovy základní statistiky jsou Spell Power, Intelekt a Spirit. Death Knight (všechny) Těžké brnění Tank/Dps Tito bývalí agenti Pohromy (Scourge) se nyní spojili s Aliancí a Hordou. Death Knighti jsou heroické povolání, které začíná na vysoké úrovni. Death Knighti používají runy jako jejich základní zdroj. Každá ze tří typů run je využívaná pro různé schopnosti. Death Knighti mají více dálkových schopností než většina povolání na blízko s důrazem na způsobování nemocí a udělování poranění skrze své nemrtvé mazlíčky. Jejich základními statistikami jsou Síla a Stamina. Shaman (draenei, orkové, taureni, trollové) Střední brnění Healer/Dps Šamani používají sílu elementů k tomu, aby rozšířil svá poranění zbraněmi nebo kouzly. Šamani vyvolávají v boji totemy - malé objekty, které podporují, léčí nebo způsobují poranění nepřátelům. Šamani často jednají jako spirituální vůdci v kmenových společnostech. Jejich základní statistiky závisí na jejich roli. Mage (všechny kromě trpaslíků, nočních elfů, orků a nemrtvých) Lehké brnění Dps Mágové jsou ikonickými uživateli magie Azerothu a své umění se učí skrze intensivní zkoumání a studium. Své lehké brnění nahrazují okázalou řadou ofenzivních a defenzivních kouzel. Jejich základními statistikami jsou Spell Power a Intelekt. Warlock (lidé, gnómové, orkové, nemrtví, krvaví elfové) Lehké brnění Dps Warloci udělují ohnivé nebo stínové magické poranění, vysávají nebo proklínají jejich nepřátele. Mohou sát duše k posílení vlastních kouzel. Warloci jsou schopni přeměňovat životy v manu nebo přivolávat členy skupiny do jejich lokace. Warloci jsou obávaní v některých aliančních společnostech, zatímco jsou chápání jako velcí vůdcové v některých společnostech Hordy. Warlockovými základními statistikami jsou Spell Power a Intelekt. Druid (noční elf, tauren) Lehké brnění Tank/Healer/Dp s Druidi jsou měniči podob s blízkým vztahem k rostlinám a zvířecí říši. Jsou zde tři druhy druidů: Balance druidi na dálku sesílající MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 26

27 Okruhy talentů dle investovaných bodů přírodní nebo arkání kouzla, Feral druidi schopní převzít podobu kočky nebo medvěda a bojovat na blízko, Restoration druidi schopní léčit své spojence se zaměřením na periodické léčení kouzly. Druidovy základní statistiky závisí na jeho roli. Rozhodnutí o povolání avatara nelze po zvolení žádným způsobem změnit, na rozdíl třeba od rasy a frakce (placená služba zařízená Blizzardem). Povolání je ústředním kamenem postavy skrz níž hráč participuje na světě Warcraftu. Vylepšování vybraného charakteru postupem po úrovních, touha po naučení se všech dovedností, hledání mezního potenciálu, vžívání se a identifikace. To vše se úzce propojuje s povoláním Talenty a role hrdinů ve World of Warcraft Talenty označují specializaci 12 postavy na určitou oblast jejich schopností a kouzel. Každé povolání s sebou nese tři talentové stromy. K tomu, aby se hrdina v těchto stromech mohl vyvíjet, se musí nejprve dostat na desátou úroveň, od které získává na každé další úrovni jeden talentový bod. Ty je možno investovat do postupu v talentech výš. Investice bodů vede k zpřístupnění vyšších talentů. Uvnitř stromu se nachází několik přelomových oblastí vymezených okruhy talentů s 11, 21, 31, 41, 51 rozdělenými body, kde se nacházejí povětšinou mocné speciální dovednosti odlišující od sebe jednotlivé specializace (příklad na obrázku 8). Nejspodnější talent dodává specializaci jedinečný charakter. Vyvíjet se lze ve všech tří stromech, přesto realita se drží efektivní zaměřenosti pouze na jeden strom hlavní a další vedlejší. Samozřejmostí je anulování a redistribuce bodů za menší poplatek. Progres v rámci talentů je nutné dopředu plánovat a hráčům přináší velké potěšení přemýšlet o přerozdělení byť jediného bodu. Podobným způsobem je i motivováno získávání zkušenosti provázené získáváním úrovní. Čím vyšší level, tím větší komplexita postavy je systémem umožněna. Od 40. úrovně se otevírá nabídka zakoupení sekundární talentové specializace, jejíž podstata tkví v uložení dvou talentových rozvržení, které má hráč možnost libovolně prohazovat (opět extenze variability rolí hrdiny). Tank Indicates that you are willing to protect allies from harm by ensuring Specializace Obrázek 8 - Talentová výstavba PvP elemental šamana 12 Hráči běžně používají výrazu spec (specialization) pro talentové rozdělení, které napovídá o zaměření postavy. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 27

28 that they will attack you instead of them. (Blizzard, 2009) Role: Postava schopná unést ohromné poškození. Vyniká vysokými statistikami zdraví a brnění. Jedná se o obranný charakter, který upoutává pozornost nepřátel pomocí svých schopností vytvářejících agrro 13. V PvP složce hry se vyskytuje jenom okrajově. Typické funkce 14 : Ochrana, Obrana, Pull, Podpora, Poranění, Obětování, Odražení, Povolání a specializace: Warrior (protection), Paladin (protection), Druid (feral), Death Knight (frost) Healer Indicates that you are willing to heal your allies when they take damage. (Blizzard, 2009) Role: Léčitel eliminuje škody způsobené nepřáteli na sobě a ostatních prostřednictvím kouzel. Důležité je pro něj síla léčivých zaklínadel a zásoba many. V PvE stránce hry drží na životě především tanka. V PvP sféře vyniká nezdolností a mocí ochraňovat, obnovovat zdraví spolubojovníků. Léčitelé dokážou kromě léčení sesílat mocné buffy, odčarovávat jedy, prokletí či dokonce oživovat ostatní hráče. Typické funkce: Léčení, Vzkříšení, Buff, Doplnění, Obnovení, Obrana, Odčarování, Ochrana, Podpora, Poranění, Přečkání, Únik Povolání a specializace: Priest (holy, discipline), Paladin (holy, protection), Druid (restoration), Shaman (restoration) Dps (damage per second) Indicates that you are willing to take on the role of dealing damage to enemies. (Blizzard, 2009) Role: Hrdinu typu dps potkáte ve světě Warcraftu nejčastěji. V PvE je jejich prioritou dosažení maximálního poranění za sekundu (viz název). V PvP by se dal definovat jejich cíl jako schopnost pohotové likvidace nepřátelské postavy v rovnováze se schopností takovýmto útokům odolávat. Hlavní statistiky jsou individuální dle povolání. Můžeme je dále dělit podle druhu poškození na caster a physical. Dle preferované vzdálenosti boje pak na melee a ranged dps. Funkce: Útok, Zerg, Zabití, Burst, Crowd Control, Debuff, Buff, Povolání, Transformace, Proc, Únik, Zmizení Povolání a specializace: Warrior (arms, fury), Mage (všechny), Warlock (všechny), Rogue (všechny), Priest (shadow), Druid (balance, feral), Shaman (elemental, enhancement), Paladin (retribution), Death Knight (unholy, blood), Hunter (všechny) Hybridní role 13 Agrro = hodnota určující na koho potvory zaměří svůj útok. Ovlivňují ji schopnosti a kouzla generující vysoký threat (tedy hrozbu), hodnota damage udělená potvoře, hodnota healing, sesílání kouzel, vzdálenost k potvoře. 14 Viz příloha 2 - Funkce hrdiny ve WoW. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 28

29 Některá povolání dovedou zastávat více rolí najednou. Nejsou v tom tak efektivní jako čistě specializované postavy, ale výhodou je jejich flexibilita. V kritických situacích funkčně nahrazují chybějící články skupiny, stávající se offtanky nebo offhealery. Jmenovitě se jedná o paladina, šamana, druida a death knighta Statistiky 15 Herní statistiky zahrnují proměnlivé hodnoty sdílené všemi povoláními. Začnu hned dvěma nejdůležitějšími a to je zdraví (health) a mana. Hodnota zdraví číselně vyjadřuje, kolik poškození hrdina unese, než zemře. Hodnota many zase, kolik kouzel může hrdina seslat. Každé přijaté zranění, respektive seslané kouzlo, odečítá z těchto zásob života a many. Pokud se jedná o postavu nemagického charakteru, tak namísto many disponuje jinou statistikou s odlišnými pravidly jako je rage (warrior), energy (rogue), či runic power (death knight). Každá postava dále nese pět základních atributů (jejich popis předkládám v zjednodušené formě): 1. Strength (síla) Ovlivňuje, jak silně dokáže postava zasáhnout v boji nablízko nebo se krýt štítem 2. Agility (obratnost) Určuje, jak silné zásahy způsobuje postava v boji nablízko (namísto síly u povolání jako je např. rogue nebo hunter), jak často bude způsobovat kritické zásahy a hodnotu brnění (armor) 3. Stamina Celková vitality postavy, zvyšuje zdraví 4. Intellect (intelekt) Hladina many a šance na kritický zásah kouzly 5. Spirit (duch) Regenerace many a zdraví V kapitole týkající se povolání již bylo nastíněno upřednostňování určitých statistik před jinými dle role povolání. Základní staty je možné zvyšovat pomalu přestupováním po úrovních v řádu několika bodů. Rychlejší cesta však spočívá v získávání nového vybavení přinášejícího velké bonusy a tím i zesílení postavy. Všeobecně známým závěrem mezi hráči je, že vybavení nejvíce determinuje celkovou moc hrdiny, proto i většinu herního času tráví jeho vylepšováním a honbou za ním. Další důležitou herní statistikou, která si zaslouží delšího rozvedení, jsou zkušenostní body 16 (experience points). Jedná se o abstraktní ukazatel zdokonalování (učení) postavy v průběhu hry. Za velkou část hlavních herních činností je hrdina odměněn zkušeností. Po překročení určité míry se dosahuje další úrovně. Nově vytvořený avatar ve WoW začíná na 1. a může dosáhnout maximální 80. úrovně 17. Hráč navíc získává procentuální bonus do získaných zkušeností za dobu, co není ke hře připojen. Po opětovném usednutí k WoW jej tak přivítá počáteční akcelerované získávání zkušeností (flow faktor). Podrobný rozbor všech herních statistik se nemohu věnovat z důvodu rozsahu této práce. Mechanika hry a její matematika se ukazuje jako velmi komplexní systém, v němž se zpočátku není nutné vyznat. Jeho důležitost ale stoupá a ve vrcholové fázi hry se jí nedá vyhnout, bez sankce permanentní neúspěšnosti. Pro ukázku uvedu výčtem ještě 15 Hráči nazývané povětšinou jako staty. 16 Více v kapitole Odměny. 17 Častěji se používá anglický výraz level. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 29

30 další staty: Armor, Attack Power, Crit chance, Bonus damage, Bonus healing, Resilience, Dodge, Parry, Armor Penetration, Haste rating, Hit rating aj Kouzla, schopnosti a glyphy Každé povolání přichází s komplexním systémem schopností a kouzel. Pro účely stručného náčrtu, co hra v tomto ohledu nabízí, uvádím jejich základní druhy. Kouzlo (spell)/schopnost (ability) rozdíl mezi kouzlem a schopností tkví v tom, že kouzla je možné zařadit do škol magie a schopnosti nikoliv. Schopnosti se slučují spíše se světskými povoláními (např. warrior, rogue) a kouzla s mystickými povoláními (mág, warlock). Ofenzivní/defenzivní některé schopnosti nebo kouzla mají za účelem poškodit nebo omezit cíl, jiná zase spíše léčit, ochraňovat nebo posilovat. Přímé poranění (direct damage)/periodické poranění (DoT 18 ) časové odlišení. Přímé poranění přichází jednorázově, periodické naopak v intervalech určitého časového období (např poranění za 15 sekund). V těchto variantách existují i kozla léčivá (periodická se nazývají HoT 19 ) Jeden cíl (single target)/ Plošná (AoE 20 ) dle rozsahu působení na jeden cíl nebo do určité vzdálenosti (ve hře vyjadřované v jednotce yardů) Buff/Debuff zaklínadla posilující postavu se nazývají buff. Jejich opakem jsou debuffy (kletby) oslabující hrdinu. Speciální kategorií debuffů jsou tzv. crowd control kouzla, která způsobují omezení nebo úplné vyřazení hrdiny z boje. Instantní (instant)/ Sesílané (cast)/zaříkávané (channeling) podle času nutného k realizaci. Většina schopností je instantních, jelikož jich převážně využívají postavy bojující nablízko, čímž se srovnává jejich handicap v honění se za dálkovými dps a léčiteli. I kouzla však mohou být instantní, i když těch je už méně. Zaklínadla jsou totiž převážně sesílaná za nějakou dobu (nejčastěji mezi 1-2 sekundami). Během tohoto procesu se hráč nesmí s hrdinou nikam pohybovat ani skákat, jinak se kouzlení přeruší. Sesílání je též možno narušit speciálně určenými kouzly a schopnostmi. Zaříkávána kouzla způsobují nějaký efekt, který se periodicky opakuje povětšinou do té doby, než hrdina akci nezruší. Pro zaříkávání fungují identická pravidla jako pro sesílání. Žádný/krátky/střední/dlouhý cooldown dle nabíjení schopnosti. Kouzla a schopnosti s žádným cooldownem je možné opakovat v sekundové prodlevě, ostatní s větší časovou prodlevou. Kromě běžného cooldownu existuje ještě global cooldown spouštějící se po aktivaci většiny schopností nebo kouzel. Jeho délka je 1 sekunda. Glyph (rytina) označuje další možnost optimalizace kouzel nebo schopností. V průběhu zvyšování úrovně hrdina dostává jednou za čas volné místo (slot), kam může vepsat glyph. Ten způsobuje upravení kouzla či schopnosti zesílení, zkrácení sesílacího času atd. Opět se zde rozšiřuje prostor pro vlastní experimentování a uzpůsobení všeho tak, aby odpovídalo osobním hráčovým preferencím. 18 DoT = damage over time. 19 HoT = healing over time. 20 AoE = area of effect. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 30

31 4.1.6 Vzhled Estetické ztvárnění avatara má svou hodnotu hlavně v identifikaci s herním alter egem. V souvislosti s malou upravitelností vzhledu hrdiny ve WoW se již zpočátku zprovoznění hry objevila kritika ze strany hráčů (Martin, 2005). Tyto stížnosti však směřovaly hlavně k nízké rozmanitosti v rámci zvolené rasy. Výrobci tento nedostatek dohnali hlavně širokým výběrem vybavení, které markantně ovlivňuje nejenom herní statistiky, ale i vzhled. S přibývajícími úrovněmi hrdiny a jeho zlepšující se výzbrojí dochází i k expresivnějšímu zobrazení jeho moci. Hra toho dosahuje přidáváním různých světelných efektů u zbraní a zbroje (magická očarování) nebo jejich nápaditým designem. Nechybí ani epičtí mounti 21 jako draci nebo gryfové. Hráči milují úpravy vzhledu, byť i minimální. V tomto směru dokážou obětovat hodiny jenom proto, aby získali předmět, který třeba není pro herní staty nijak podstatný, ale jenom dobře vypadá. WoW přirozeně hráčům poskytuje tyto vizuální zážitky, jelikož to umocňuje ztotožnění s postavou a prohloubení heroické atmosféry okolo avatara Profese Termín profese je nutné oddělovat od povolání (class). Profese označuje spíše řemeslo, jemuž se postava může naučit přiučit. Dělí se na: Primární Hrdina může mít maximálně 2 primární profese. Na výběr je z následujících: Herbalism, Minin, Skinning, Alchemy, Blacksmithing, Enchanting, Engineering, Inscription, Jewelcrafting, Leatherworking a Tailoring Sekundární Bez limitu. Zahrnuje Cooking, First Aid a Fishing. Profesi se nestačí pouze naučit, ale hrdina se v ní také musí stávat schopnějším za pomoci provádění činnosti odpovídající danému řemeslu, což mu přináší vzrůstání tzv. skill level (úroveň dovednosti) pohybující se v rozmezí Po dosáhnutí stanoveného počtu bodů (viz tabulka 3) dostává hrdinu alternativu proškolit se na nový proficiency level (odbornostní úroveň). Postava se pak může naučit nové recepty výroby určené pro daný stupeň. Tabulka 3 - Odbornost Odbornostní úroveň Úroveň dovednosti Apprentice 75 Journeyman 150 Expert 225 Artisan 300 Master 375 Grand Master 450 Profese patří k nabídkám, k nimž se hráč nemusí vůbec hlásit. Ochuzuje se však o peněžní příjmy a jedinečná očarování, či předměty, které lze vyrobit pro jiné i sám pro 21 Mount (oř) slouží jako dopravní prostředek ve světě Warcraftu. Jedná se o bestii, jíž si může hrdina osedlat. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 31

32 sebe. Nehledě na to přináší profese další dvě dimenze poskytující potencialitu rozvoje postavy kromě jejich úrovně povolání Reputace a tituly Reputace shrnuje dosaženou slávu hrdiny vydobytou plněním úkolů pro mocenské skupiny Azerothu. Přináší výhody v podobě přístupu k mocným artefaktům, očarováním a slevám u té dané frakce. Za většinu splněných úkolů nebo specifických aktivit je postava odměňována reputačními body, které se jí přičtou do reputation standing u jednotlivých spolku. Po nashromáždění bodů získají úpravu postavení např. po 6000 bodů z friendly na honored (tabulka 4). Kromě toho lze na základě určité hladiny reputace docílit získání titulů, tedy přízviska před jménem hrdiny (např. Guardian of Cenarius). Tituly se však pojí i s dalšími herními aktivitami vyjma lovu reputace a to achievmenty. Tabulka 4 - Reputace Postavení Reputační body do další úrovně Exalted 999 Revered Honored Friendly Neutral Unfriendly Hostile Hated Achievments Tento zbrusu nový prvek se objevuje až s příchodem datadisku Wrath of the Lich King. Achievmenty, jak už název napovídá, jsou záznamy o dosažených úspěších. Za každý je postava odměněna achievment body, které nemají žádnou kromě porovnávací hodnoty. Řadí se do různých kategorií (obecné, PvP, PvE, úkoly atd.). Je jich možné dosáhnout samozřejmě i dříve, než na 80tce, ale na maximální úrovni se objevuje eventualita získat velkou části z nich. Jedná se o další podporu soutěživosti a zdokonalování postavy. Některé achievmenty jsou tak náročné, že k jejich dosáhnutí se staví speciálně uzpůsobené party. Složitost tkví často v poražení daného bosse při určitém handicapu nebo za pomoci zvláštní strategie, nahromadění něčeho (úrovně, předmětů, zabitých nepřátel, reputace), splnění řady úkolů, objevení nějaké oblasti. Abych vše uvedl na správnou míru, tak za některé achievmenty odměna existuje, ale jde jenom o změnu kosmetickou - tituly, mounti a peti. Achievmenty jsou chytrým tahem Blizzardu snažícím se hráče zabavit. Obzvláštňují hru novou motivovanou činností, která sice nemá vliv na herní statistiky, ale opět hráče diferencuje a ukazuje jejich zkušenost a minulost (achievmenty slouží i jako historie postavy). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 32

33 4.2 Hra (herní prostředí) Prostředí WoW by se dalo vyjádřit jako podbízivé. Percepční stránku hry rozvádím až později. Zde bych se chtěl zaměřit na osvětlení základní anatomie virtuálního prostředí hry s přihlédnutím k tomu, jak se funkce daných prvků prolínají s motivační strukturou (obrázek 9). Přesouvám se z oblasti hráčovy postavy k dynamické interakci (hraní) mezi hrdinou (hráčem) a prostředím (hra). Nezamítnutelné Server a realm Ovládání Boj a nestvůry Objevování Úkoly Dvě základní dimenze WoW PvE 22 a PvP 23 V zásadě je možné vydělit dvě tradiční dimenze obsahu MMORPG. První je boj hráče proti prostředí (PvE a PvP) a druhou hráč proti hráči. Dostáváme se tedy spíše do oblasti interakce (hraní), ale rozvádím toto téma už zde kvůli jeho důležitosti. Herní prostředí Zamítnutelné Vybavení a předměty NPC Instance Komunikace PvE složka hře dominuje už díky své Gildy mechanice založené na likvidaci monster a následnému získávání PvP zkušeností. Střet s prostředím ovládaným AI 24 čeká hráče po celou PvE dobu, nýbrž PvP jen okrajově, které vše dohání až v endgame fázi. Důležité jsou ale obě složky, jelikož vytvářejí dva základní pilíře hratelnosti silně kooperativní, příběhové PvE a na druhé straně více individualistické a sportovní PvP. Obchod a ekonomika Obrázek 9 Struktura nabídek herního prostředí Obtížnost Z kapitoly o flow vyplývá důležitost správně nastavené obtížnosti pro vytváření zážitku ponoření do hry. V počátcích WoW byla obtížnost nastavena celkem vysoko, i když nedosahovala takových rozměrů jako její online předchůdci. Obtíže se dostavily převážně na konci hry, kdy se stal PvE obsah velmi náročným. PvP zase nebylo nijak oddělováno od zbytku světa. Jenom malá skupina hráčů dosahovala takové hráčské úrovně, že byla schopna projít kompletně všechny instance světa. Blizzard se posléze od hardcore koncepce začal odchylovat. Ve snaze prohloubit přiblížení se masám se začala snižovat i obtížnost konečné fáze hry. Tento trend vrcholí v současnosti. 22 Player versus environment. 23 Player versus player. 24 Artificial intelligence umělá intelligence. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 33

34 Úvodní fáze hry od první do současné 80. maximální úrovně nevyniká vysokou náročností. Jedná se pouze o záležitost času, kdy zkušené hráče od noviců odlišuje doba, za jakou jsou schopni tento proces absolvovat. Zkušenostní body nutné na postup na vyšší úrovně se také v průběhu času snížily. Za smrt neexistuje skoro žádny postih, pouze nutnost doběhnout v podobě ducha ke svému tělu a částečné poškození hrdinova vybavení. Hráč je úkoly naváděn do nových oblastí určených pro jeho úroveň, takže nehrozí, že by zabloudil. Novinkou je také implementace nápovědy, která vyznačuje na mapě místa, kam je třeba dojít a splnit nějaký úkol. Snadnost zde však naopak umožňuje plynulý postup a hráče drží ve hře jiné faktory (novost obsahu, plynulé zlepšení, absence přílišné frustrace atd.). Výzvy poskytuje až hra na konečné úrovni, což bude dostatečně podrobně rozebráno v kapitole o konečné fázi hry. Tady výrobce nastavuje obtížnost na jinou úroveň, aby se hra nestala nudnou. V současnosti se PvE stává neustále jednodušším a PvP si drží svůj vysoký strop výzev i díky celosvětovým žebříčkům aréna týmů. Objevují se dokonce stížnosti zkušených hráčů, že se veškerý postup příliš zjednodušuje. Dalším faktorem snižujícím nastavení obtížnosti je twinking, tedy nevyrovnanost vzniklá zvýhodňováním na základě bohatství nebo moci (Glas, 2007). Konkrétně se jedná např. o využívání pomoci ostatních hráčů na vysoké úrovni (sponzorování penězi nebo tzv. protahování nebezpečnými zónami) Server a realm WoW nemůže pojmout všech jejich 11,5 milionů hráčů do jednoho jediného světa. Tak výkonný počítač neexistuje. Z tohoto důvodu se zřídilo množství serverů, na nichž hráči vytváří svou vlastní komunitu, ale jinak participují na jednom identickém světě. Na výběr jsou anglické, německé, francouzské, španělské a ruské servery. Do tohoto výčtu jsem však nezahrnul dílčí servery s jednonárodnostní populací (např. anglický server Drak Thul obývaný výhradně Čechy). Určitý počet serverů pak dává dohromady battlegroup, kdy se v instancích 25 setkávají hráči z odlišných serverů. Realm bych přeložil jako doménu. Označuje zaměření serveru. Hráč má na výběr ze tří základních, ale může dojít k jejich kombinování (např. RP PvP). Normal Server s omezením PvP. Hráče nemůže napadnout zástupce opačné frakce, pokud k tomu nedá svolení. Díky tomu se server stává přívětivějším pro PvE. PvP Server bez restrikce PvP. Bezúhonnost platí jenom v bezpečných zónách ovládaných domácí frakcí. V jiných může hráče kdokoliv napadnout. RP Server s podporou role playing (hraní rolí). Hráči zde se musí vyjadřovat způsobem, jakým by mluvil jejich avatar, nikoliv oni sami. Důraz se klade na příběh hry, i když mechanika hraní je identická Ovládání Herní prostředí disponuje velmi přívětivým ovládáním. Principy udávání povelů postavě předvádím v multimediální příloze (DVD 1). V základu lze říci, že se zde kombinují 25 Instance = oblasti oddělené od zbytku světa (serveru). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 34

35 moderní prvky pohybu WSAD 26 se spouštěním schopností a kouzel za pomoci číslovek nebo kliknutí na ikonu. Myš se využívá povětšinou k otáčení kamery hry, označování subjektů akce, útočení a procházení různých menu. Ovládání bych označil jako velmi intuitivní a přívětivé. Všechny operace jsou umožněny uživatelským interface, kterému dominuje lišta ve spodní části obrazovky (viz obrázek 10). Do ní se dají vkládat libovolná kouzla nebo schopnosti. Tato pole jsou volitelně nastavitelná nejenom na číslovky, ale i písmena nebo kombinace kláves Obrázek 10 Ukázka dolní části uživatelského interface (alt+1, shift+q atd.). Pokročilejší hráči si programují velký počet tlačítek a to na myši 27 i na klávesnici (obrázek 11). Důvodem je rychlejší reagování, jelikož klikání na ikony se stává později příliš pomalým, což také souvisí s profesionalizováním hry na konečné úrovni. Procesu nastavování kláves se říká v hráčském žargonu binding. Pro představu využívají zkušení hráči klávesových zkratek pro všechny potřebné akce, což dává dohromady odhadem okolo kombinací tlačítek. V kapitole o ovládání nesmí chybět zmínka o makrech, tedy sledu několika příkazu spuštěných jednou klávesou. Na základě jednoduché aplikace uvnitř WoW si hráč může makra napsat. Slouží k zjednodušení, kdy by bez Obrázek 11 Klávesové zkratky nich musel hráč provádět zbytečně mnoho operací. Svou podobou připomínají částečně sekvence funkcí a jedná se o předpřipravená schémata reagování na možná vyplynutí situace. Jako příklad uvádím makro na obrázku 12, které jedním tlačítkem přeruší jakékoliv sesílané kouzlo, aktivuje schopnost Presence of Mind 28, spustí trinket 29 dávající dočasně bonus do síly kouzel a okamžitě sešle útočné kouzlo Pyroblast. Dalším tématem jsou addons. Pod tímto názvem se skrývají hráči vytvořené aplikace optimalizující herní interface. V průběhu let si Blizzard povšimnul těch nejužitečnějších a vložil je do hry jako nativní součást uživatelského rozhraní. Addony povětšinou měří nějaké údaje, které se /stopcasting /use Presence of Mind /use Trinket /cast Pyroblast Obrázek 12 Příklad makra jinak hráčům nedostávají. Upozorňují je na aktivaci důležitých náhodných efektů, nebezpečí atp. 26 Zkratka kláves W, S, A, D, které se používají k pohybu W - vpřed,s - vzad,a - otočení vlevo, D - otočení vpravo. 27 Profesionální hráči si kupují myši s velkým počtem (10 a více) programovatelných tlačítek. 28 Způsobuje, že kouzlo s vyvolávacím časem do 10 sekund se stává instantním. 29 Trinket typ vybavení spouštějící dočasné posílení hrdiny. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 35

36 Ostatní části interface zběžně probírám v multimediální příloze. Ovládání WoW poskytuje velmi účinné nástroje k řízení postavy, čímž se nenarušuje flow. Snadno se přizpůsobí nárokům zkušených hráčů, ale zároveň působí přívětivě i na začátečníky v MMORPG Boj a nestvůry World of Warcraft již ve svém názvu nese odkaz k tomu, že se jedná o svět zmítaný válkami. Boj je ve skutečnosti jedno z největších lákadel her typu MMORPG. Neustálá návyková akce snadno sklouzává k flow. Proč se tak děje? K boji nastane, když hrdina zaútočí nebo se dostane do blízkosti agresivní nestvůry, kterou hráči nazývají mob. Mobem se myslí virtuální nepřítel jakéhokoliv druhu kromě hrdiny řízeného jiným hráčem. Mobů existují stovky druhů a obývají většinu virtuálního světa. Těm významným se však říká bossové. Ti jsou mocnější než zbytek, mají svoje jméno a také k nim povětšinou připadá nějaký mytologický kontext. Hráč stráví většinu svého virtuálního času zabíjením těchto potvor, jelikož mu to přináší odměnu ve formě zkušeností, vybavení, splnění úkolu a dalších. Za směřováním k určitému malému cíli v podobě likvidace mobů stojí ale hlubší motivace. Boj samotný přináší hráči prožitek ze hry, jelikož zde uplatní svou rozvinutou postavu s veškerým magickým vybavením. Prostřednictvím pokroku v levelech nabývá hrdina nových schopností a kouzel. Ty pak využívá v boji, kde se mu rozšiřují různé varianty akce a reakce. Vliv na tuto komplexitu má hlavně již zmíněné snadné ovládání a také vysoká rychlost boje. Hráč dobré videohry musí být neustále zaměstnávaný stiskem určitých kláves vedoucích k realizaci akce. Tento postup ho však nesmí příliš kognitivně vysilovat. Boj ve WoW tyto podmínky naplňuje. Probíhá různorodě dle povolání. Když vás omrzí vaše postava, tak si hru můžete vychutnat ze zcela jiného úhlu za nějakou jinou. Povedená divergence herních stylů jednotlivých hrdinů a jejich chování v boji považuji za důležitý faktor opakovaného hraní. K podrobnému rozebrání akční roviny hry se dostanu v dalších kapitolách, kde bude celý proces názorně demonstrován na videozáznamech Objevování Univerzum Warcraftu nabízí ohromný propracovaný svět k prozkoumání. Ve hře lze navštívit celkově desítky oblastí, procestovat 3 kontinenty, navštívit dvě různé planety. Z na dnešní poměry velmi starého grafického enginu 30 Blizzard dostal maximum. Prostředí vyniká různorodostí terénu a inovativní grafickou paletou. Toto všechno láká hráče k prozkoumávání plání, hor, pouští, pralesů, tunder, ale i bizarně Obrázek 13 Fantaskní krajina WoW 30 Engine = jádro počítačové hry nebo programu. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 36

37 fantaskních krajin (obrázek 13). Se stoupající úrovní se hráč dostává do stále více potemnělých oblastí, což reflektuje i jeho větší zkušenost. Motivace v prozkoumávání neznámého zde každopádně přichází na zřetel. V jednotlivých oblastech se hrdina díky úkolům také seznámí s místními poměry, čímž se stává součástí kontextu. Ještě větší zážitek pak ze hry bude mít, když je seznámený s mytologií kosmu. Svět pak pro něj získává větší míru konzistence, protože např. chápe hlubší souvislosti za tváří krajiny, jíž prochází. Přesto i hráči, kteří neinklinují k spojování grafických podnětu do souvislostí, budou okolím motivování. Odklon od jistého realismu tady vytváří prostor pro imaginativně působící obrazové scény odkazující k hlubinám psychiky. Světa si navíc hráč užije nejenom z pozemské perspektivy, ale také ze sedla svého létajícího mounta. Musím se zmínit ale i o současném problému, který je připisován zastaralé grafice hry. Blizzard nedávno uveřejnil, že 70% hráčů začínajících s WoW od hry upustí před dosáhnutím 10. úrovně. V souvislosti s tím se spekuluje o archaicky vypadajících základních oblastech (Chvalíček, 2010). Provozovatel to však hodlá napravit v novém datadisku Cytaclysm, kde se bude kompletně upravovat krajina základní hry (neměnná od roku 2004) Úkoly Tradičním prvkem mechaniky RPG jsou úkoly (quests). Postava přijímá questy od nehráčských postav tzv. NPC 31. V tomto ohledu se WoW odlišuje od asijských MMORPG v tom, že úkoly slouží jako hlavní prostředek přechodu k vyšším úrovním. U mnoha jiných her dochází k fázím, kdy hráč musí grindovat kontinuálně zabíjet příšery na jednom místě, což se stává po čase velmi nudným. Naopak plnění úkolů s sebou přináší motivaci prozkoumávat prostředí, zapojovat se do světových konfliktů a užít si příběhu virtuálního světa. Z jakého důvodu jsou questy tak lákavé? Odpověď tkví v zkušenostních bodech, penězích, předmětech a dalších odměnách, jež hrdina obdrží po jejich splnění. Úkoly existují v různých podobách. Od jednoduchých založených na sbírání a donášení věcí či zabíjení určitého počtu monster, k složitějším založeným na používání různých předmětů nebo zničení bosse. Questy na sebe navazují a vytvářejí chain (řetěz), tedy souslednost, kdy po splnění prvého se zpřístupní další. Některé jsou kvůli své obtížnosti hodnoceny jako skupinové, takže hrdinové musí tvořit party k jejich kompletaci. Nejsou k tomu však nuceni a úkolů se dostává postavám vždy dost. Považme, že dle databáze se ve WoW nachází 8184 úkolů (WoWhead, 2010). Úkoly v datadiscích vynikají nápaditostí. Navíc se jedná o další chytrou formu odměny. Rozšířila se i interaktivita, kdy questy nespočívají v pouhém vybíjení monster, ale i řízení různých strojů, bombardování, stopování, infiltraci, skládání artefaktů a mnoho dalších. Kdyby tento propracovaný obsah hře chyběl, jenom těžko by se stala tak široce populární, protože průměrný euro-americký hráč se chce hlavně bavit. Nikoliv trávit desítky hodin jednou a tou samou činností vedoucí k zisku vzdálené odměny (alespoň do dosáhnutí endgame). 31 NPC = non player character. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 37

38 4.2.8 Vybavení a předměty Úvodem bych chtěl nastínit odlišné termíny, které používám pro vybavení (equipment) a předměty (items). Vybavení zahrnuje veškeré věci, jež je možné na hrdinu obléci. Výčtem head (helma), neck (náhrdelník), back (plášť), shoulders (nárameníky), chest (kyrys, vesta, róba), shirt (tunika), tabard, wrist (chrániče předloktí), gloves (rukavice), waist (opasek), boots (boty), legs (chrániče nohou), ring 1, 2 (prsten), trinket 1, 2 (tretka, doplněk), relic (dle povolání, třeba hůlka nebo totem), weapon (zbraň) a off hand (např. štít nebo kniha). Předměty, pro pořádek, myslím věci, které nespadají do výše zmíněné kategorie, kvůli čemuž je hrdina ani nemůže nosit. Slouží jako suroviny pro výrobu (craft), jako úkolové předměty nebo odměny (odznaky atd.). Vybavení hraje ve WoW esenciální roli. Garantuje totiž postavě větší moc díky bonusům do herních statistik. Hra také rozlišuje vybavení podle kvality, jak ukazuje tabulka 5. Velká divergence vybavení, co se týče druhu a kvality, v hráčích produkuje doslova sběratelskou vášeň. Podle toho, jak je hrdina vybaven, bývá přijímán i ostatními hráči. Skoro nezpochybnitelné dominance se dostává vybavení v endgame, kdy se vás často při skládání výprav nikdo neptá, jak jste dobrým hráčem. Zajímá ho spíše tzv. gear score (GS) vyjadřující celkovou kvalitu hrdinova vybavení. Hráče tedy nezajímá pochybný potenciál jiného hráče, ale objektivní měřitelné výsledky ve formě nasbíraného vybavení. Toto platí hlavně pro PvE. Vybavení nese tak důležitou roli, že se o něm budu věnovat v mnoha dalších kapitolách a zde ho není třeba příliš rozebírat. Tabulka 5 - Kvalita vybavení Vybavení dle kvality Zisk a jeho barva Slabé Z nepřátel nízké úrovně Běžné Z nepřátel nízké úrovně Neobvyklé Úkoly, náhodná kořist (loot) z nepřátel, výroba Vzácné Úkoly, výroba, bossové, náhodná kořist z nepřátel nad úroveň 20 Epické Endgame výroba, bossové, náhodná kořist z nepřátel nad úroveň 40 Legendární Extrémně vzácné artefakty, kterých je jenom několik a musí se skládat z více částí Zděděné Předměty získatelné v endgame, jež je možno předat postavě na nižší úrovni na stejném účtu NPC Obecná zkratka NPC zahrnuje nehráčské postavy. Moby jsme si už představili. Dalšími NPC jsou hlavně zadavatelé úkolů a vendors. Svět WoW obývají různé národy a jednotlivci, kteří sledují vlastní cíle. K jejich dosahování jim slouží potulní hrdinové řízení hráčem. NPC čekají, až si s nimi hráč promluví, vyslechne jejich příběh a přijme úkol. Kromě běžných nehráčských postav se však setkáme i s mytickými hrdiny, a někdy nám dokonce pomohou v boji. Také se stane, že budeme NPC zachraňovat a pak je eskortovat do bezpečí. Tyto prvky se podílí na ponoření hráče do světa, kdy napravuje nějaké obtíže, o něž se s ním NPC dělí. Zároveň také může inklinovat k napodobování a být fascinován naprogramovanými hrdiny WoW. Kupříkladu se svou postavou šamana jsem se cítil doslova výjimečně, když jsem doprovázel vůdce Hordy Thralla (také šaman) při osvobozování města. Působil na mě jako vzor moudrosti, moci a vůdcovství, což změnilo i můj prožitek ze hry. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 38

39 NPC typu vendors (prodavači) slouží jako prostředníci obstarání základních potřeb každého hrdiny opravování poškozeného vybavení, nákup jídla, pití, surovin, prodej nahromaděné kořisti. Bez obchodníků by ekonomika světa nemohla fungovat, protože hráči nejsou schopni pokrýt veškerou poptávku a nabídku Události (events) Během roku organizují vůdci Aliance a Hordy oslavu různých svátků. Tyto události nesou nepřímou spojitost se slavnostmi reálného světa. Během nich je možno plnit speciální úkoly tematicky související s okolním děním. Namátkově mohu jmenovat Svátek zimního závoje (Vánoce), Den mrtvých (Dušičky), Nový rok nebo Slavnosti piva (německý Oktoberfest). Kromě tradičních svátků dochází však někdy i na události související čistě s dějem hry. Jako příklad může sloužit rozšíření nákazy proměňující hráče v nemrtvé předcházející příchod datadisku Wrath of the Lich King Instance Kromě jednotného volně průchozího světa existují i oblasti od něj oddělené. Ty se nazývají instance. Hrdinové se do nich vydávají ve skupinách a pokouší se o zdolání jejich nebezpečí. Před vstupem se objeví nahrávací obrazovka a následně se nemohou potkat s jinými hráči vyjma těch, kteří jsou součástí party (5 členů) nebo raidu (5+ členů). Dělíme je dle ústředního cíle PvE nebo PvP. Instance hráč nemusí procházet povinně. Samotáři je mohou úplně vynechat. Konečná fáze hry však instance a spolupráci striktně vyžaduje. PvE instance jedná se o tajemná místa opředená nějakým příběhem. Do prvních instanci tohoto typu se hrdinové dostávají okolo 13. úrovně. Pro počáteční a střední fázi hry Blizzard připravil množství podzemí (dungeons) určených pro pětičlenné party skládající se z pevně dané sestavy postav a to 1 tank, 1 léčitel, 3 dps. Každá instance je navíc uzpůsobená pro postavy na určité úrovni. Dříve si postavení party museli zařídit hráči sami, ale před několika měsíci se situace změnila vylepšením LFG 32 aplikace. Tento převratný prvek opět vyšvihl popularitu procházení instancí do 80. úrovně. Skrze LFG je možné se přihlásit do meziserverového vyhledávacího systému, který po čase najde pro hráče spolubojovníky a přenese ho okamžitě do vybrané instance. Minimalizuje se tak čas zbytečně strávený hledáním, což odrazovalo hráče, kteří si levelují postavu již poněkolikáté. Ti chtějí mít celý proces brzo za sebou s vidinou endgame hry. Blizzard tímto krokem skvěle oživil obsah hry, jenž nebyl využíván. Když se celá skupina dostane do instance, tak začíná své putování, kdy likviduje skupiny zesílených nepřátel. Po čase se dostává k bossům, které má každé podzemí povětšinou tři nebo čtyři. Na jejich hlavy se vztahuje někdy nějaké splnění úkolu, ale hlavním lákadlem jsou vzácné předměty (modrá barva). Podzemí nesou svou temnou atmosféru. Kooperace ve skupině přináší zajímavé variace herního stylu, protože část schopností a kouzel hrdinů získává na užití až v spolupráci s jinými hrdiny. Zároveň hráči dostávají okusit esenci MMORPG a to kolektivnímu zdolávání nebezpečí (III. úroveň participace SPOLEČNÁ ČINNOST). Vstupuje zde do hry mnoho nepředpokládatelných faktorů jako 32 LFG = looking for group. Zkratka vyjadřující, že hráč nemá partu a nějakou hledá. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 39

40 navození nebo absence multiflow, emocionální excitace/inhibice díky společnému prožívání, komunikace a další formy interakce. Pro endgame je typické rozšíření party na raid tažení o lidech. Raidy dovádějí kolektivitu do ještě větších rozměrů, jelikož se stává nutným procházet obtížné PvE raid instance. Téma hlouběji rozvedu později. PvP instance rozdělujeme na battlegrounds (bg, bojiště) a arény. Arény nastupují až ke konci hry, a proto se budu věnovat prvně zmiňovanému. Battlegroundy nehrají tak podstatnou roli jako dungeony. Za boj v nich sice hráč obdrží nějaké odměny, ale jejich získávání trvá příliš dlouho a slouží spíš jako odreagování ve formě soupeření s hráči opozitní frakce. Od 10. úrovně se můžete přihlásit do prvního z battlegroundů úplně kdekoliv. Nejdříve však musíte vystát frontu tedy čekat, než se naplní nutný počet hráčů, aby byla hra vyrovnaná. Nutno podotknout, že battlegroundy se až do úrovně 80 tolik nehrají. Každé bojiště zpodobňuje boj mezi Aliancí a Hordou na různé frontě se svým politickým kontextem (MacCallum-Stewart, 2007). V každém z něj sledujete jiné cíle a strategii, řídíte se jinými pravidly. Jejich rozličnost se také pohybuje v počtu hráčů. Warsong Gulch(WSG) 10 vs 10 hráčů. Přístupné od 10. úrovně. Jedna frakce se snaží ukrást vlajku ze základny druhé, za což získává bod. Hraje se buď do skórování tří bodů, nebo dvaceti minut odehraného času. Arathi Basin (AB) 15 vs 15 hráčů. Přístupné od 20. úrovně. Frakce bojují o kontrolu nad co nejvíce z celkových pěti stanovišť. Pokud nějaké získají na svou stranu, začnou danému týmu pomalu přibývat body surovin, které po dosáhnutí hodnoty 1600 znamenají výhru. Soutěží se o to, kdo první dovrší toto číslo. Alterac Valley (AV) 40 vs 40 hráčů. Přístupné od 51. úrovně. Aliance a Horda se střetává v údolí, kde každá strana má svého generála, kapitána, 4 bunkry a 1 důl. V oblasti se navíc nacházejí hřbitovy, které je možné zabrat. Hlavním cílem je zabít generála nepřítele. Obě frakce začínají s množstvím posil, tedy bodů, které se snižují zabitím kapitána, zničením bunkrů nebo smrtí hráče z rukou nepřítele. Obsazení dolu naopak body doplňuje. Pokud jedné frakci klesnou posily na nulu, tak je poražena (alternativa k zabití generála). Eye of the Storm (EoS) 15 vs 15 hráčů. Přístupné od 61. úrovně. Kombinuje prvky AB a WSG. Frakce usilují o čtyři stanoviště. Za jejich kontrolu jsou odměňovány body. Uprostřed mapy se nachází vlajka, jíž je možné sebrat a donést k stanovišti, čímž se získává bonusové body podle aktuálního počtu ovládaných základen. Bojuje se do Strand of the Ancients (SotA) 15 vs 15 hráčů. Přístupné od 71. úrovně. Aliance nebo Horda brání pevnost a na druhou frakci připadá ji dobýt. Obléhání je hodnoceno jako úspěšné, pokud hráči dosáhnou srdce pevnosti, které chrání dva valy opevnění se svými zničitelnými branami. Bránící hráči mají k dispozici děla, útočící pak katapulty a bomby. Po ukončení jednoho kola, jež má časový limit 10 minut, se role obracejí. Vítězí ten tým, který dokáže dobýt pevnost rychleji. Isle of Conquest (IoC) 40 vs 40 hráčů. Přístupné od 71. úrovně. Nejnovější battleground založený na kombinaci mnoha prvků. Podobně jako v AV lze vyhrát usmrcením velitele nebo vyčerpáním zdrojů. Na mapě se nachází 5 stanovišť, přičemž každé přináší nějakou výhodu možnost bombardovat nepřátelskou pevnost, vyrobit obléhací techniku, obnovovat zdroje či posílit obléhací stroje. Před usmrcením velitele je nutné prorazit bránu nepřítele bráněnou dělovými věžemi. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 40

41 Pokud v battlegroundu zemřete, objevíte se na hřbitově a musíte chvíli čekat na oživení, což umožňuje skoro neustálou akci. Dostáváme se do opravdu monumentálních střetů vyžadujících organizaci. Podobně i zde se stává silně aktivní III. úroveň participace Komunikace Kontakt s okolím umožňují v zásadě 3 prostředky komunikace chatové kanály, mail a hlasové programy. 1. Chatové kanály existuje jich celá řada. Skrze chatové okno v interface hráč snadno naváže kontakt se svým okolím. Komu své sdělení směřuje, určuje chatový kanál všem v okolí, specifickému hráči, partě, raidu, všem na obchodním kanálu atd. Psaní do chatu oslabuje běžné komunikační zábrany, jelikož si hráč zachovává anonymitu své osoby. Pro mnoho z nich tento způsob dorozumívání přináší dozajista benefit na mnoha úrovních vstupujících do procesu komunikace. 2. Maily jsou mechanizmem identické s y. Pomocí poštovních schránek umístěných ve hře mohou hráči zasílat zprávy, předměty a peníze. Snadno tak lze přeposlat kus vybavení i své další postavě na tom samém účtu. Výhoda mailů se projevuje v jistotě, že i offline příjemce dosáhne dodání. 3. Hlasové programy bych zařadil spíše do kategorie addons (nástrojů mimo samotný software hry). WoW sice disponuje vlastní hlasovou aplikací, která se však nevyužívá kvůli své těžkopádnosti. Používají se hlavně dva externí programy Ventrilo a TeamSpeak. Hlasová komunikace dominuje ke konci hry, kdy se psaní přes chat stává příliš pomalým a nepohodlným. Hráči využívají mluveného slova při skoro veškerých aktivitách. I sociální život v zavedených gildách směřuje k preferenci hlasových programů. Objevuje se tak eventualita lepšího poznání a navázání reálnějších vztahů, protože se hlasovým projevem hráč částečně zbavuje ochrany své virtuální identity. Z vlastní zkušenosti pak mohu říct, že hovory se často stočí i k jiným tématům, než je samotná hra. Poodkrývá se množství kontextu okolo do velké míry projikovaného vnímání osobnosti ostatních hráčů (chat znesnadňuje rozlišení afektu, intonace, důrazu atp.) Gildy Jedná se o trvalou instituci v rámci virtuálního prostoru WoW. Gildy vznikají za nějakým záměrem a mají svou politiku, jak svého cíle dosáhnout. Toto téma se však vymyká motivační struktuře samotné hry. Zaměřím se proto pouze na nabídky, které hra poskytuje v oblasti tvoření trvalejších skupin. Gildu si může založit jakýkoliv hráč, co si koupí zřizovací listinu, na níž se mu podepíše 9 hráčů. Poté dojde k vybrání jména a založení. Zakládací člen získává veškerá práva na upravování nastavení gildy. Osoba disponující těmito právy se nazývá Guild Master (GM). Ten může své pravomoci delegovat v různé míře na další členy gildy a také jim na základě toho udělovat hodnosti. Každá gilda využívá speciální gildovní chatový kanál sloužící k interní komunikaci. Další výhoda tkví v online/offline listině všech jejich členů a dalších údajích jako povolání, úroveň, hodnost, současné místo pohybu hráče. Reprezentativním symbolem se pak stává gildovní tabard přístupný pro všechny. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 41

42 Samozřejmostí je název gildy zobrazující se pod jménem hrdiny. Svolávání akcí navíc podporuje interní kalendář WoW, kde se členové gildy mohou přihlašovat. Gildy získávají na velkém významu až na maximální úrovni. Do té doby není totiž komunita pro hraní nutná. Pomoc se však vždy hodí a proto vznikají i gildy pro začínající hrdiny (tzn. vyjma 80. level). Jejich úkolem je stavění part do instancí, poskytování informací nebo předávání zkušeností. Dalším raritním druhem gild mimo endgame jsou twink gildy. Ty se specializují na sdružování zkušených hráčů preferujících PvP na nízké úrovni s extrémně posíleným hrdinou (alt) 33 díky podpoře od své hlavní postavy (main). V oblasti gildovního managementu najdeme mnoho výzev pro sociálně zdatné hráče. Vedení představuje velmi náročnou práci. Velmi významný přínos spočívá ve virtuální socializaci nacházení přátel, experimentace s různými rolemi, umělý společensky status, zvládání konfliktu atd. Kromě toho gildy zajišťují větší pravděpodobnost obecného úspěchu ve hře, ochranu, kooperaci, podělení se o poznatky a triky. Najdeme však i případné zápory v podobě zneužívání moci, faktoru prohlubujícího závislost či nároků na hráčovu bezpodmínečnou aktivitu ve hře. Důležitost gild v průběhu hrdinova cestování stoupá. V endgame fázi již naprostá většina postav přísluší k nějaké gildě Obchod a ekonomika Hlavní měna používaná ve WoW se nazývá gold pieces (zlaťáky). K nim existuje ještě drobnější platidlo v podobě stříbrňáků a měďáků. Skrze peníze je možno obstarat vybavení typu BoE 34, zakoupit nová kouzla a schopnosti, suroviny a další služby. Pro bezproblémové fungování světa se stává brzo nutné, aby celý ekonomický systém fungoval hladce. Hra toho dosahuje volným obchodem mezi hráči, kdy se tržní cena odvíjí od ohodnocení dosažitelnosti nebo práce spojené s produktem. Obchod probíhá dvojím druhem. První variantu skýtá přímá transakce zaručená funkcí trade (obchodovat). Hráč naváže obchodní styk s jiným hráčem a objeví se okno, v němž proběhne výměna předmětů či peněz. Druhá alternativa spočívá v auction house (AH, aukční dům). Zde hrdina vyskládá všechno, co chce prodat. Stanoví cenu za okamžitý výkup (buyout), vyvolávací hodnotu (bid), dobu trvání aukce (max. 48 hodin). Ostatní hráči pak přijdou na aukci a prolistují seznam položek, o něž mají zájem. Mohou předmět buďto okamžitě zakoupit (zašle se jim mailem), nebo na něj přihodit, čímž se postupně zvedá cena věci. Po dovršení časového limitu vítězí ten, kterého nikdo nepřevýšil nabídkou. Umístění předmětu na aukci hráče navíc stojí menší sumu. Obchodovat spolu mohou jenom příslušníci jedné frakce. Existuje však i jedna neutrální aukce tvořící výjimku. Koloběh goldů ve virtuálním prostoru ovlivňují do značné míry profese. Nějací hráči musí sbírat suroviny, jiní z nich vyrábět užitečné předměty a další je používat. Peníze samozřejmě přináší také každý hráč pomocí šíře herních rituálů jako je plnění úkolů, zabíjení nepřátel, sbírání kořisti. Nabízí se velká variabilita v střádání peněžních zdrojů a dostává se prostoru invenci hráče - nedostatkové zboží lze v pravý okamžik dodat na trh 33 Alt = alternativní postava. Postava považovaná hráčem jako sekundární vůči jeho hlavní postavě (main). 34 BoE = bind on equip. Vybavení, které si může po nalezení nasadit jakákoliv postava. Lze jej tedy i prodávat. Opakem jsou BoP (bind on pickup) stávající se okamžitě po sebrání výlučným vlastnictvím hráče. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 42

43 a prodat za navýšenou cenu atd. Jistá míra volnosti v experimentování s ekonomickým systémem dozajista přináší obchodně založeným hráčům velké potěšení. Svědčí o tom i přesah z virtuálního prostoru do reality, jelikož ve WoW se objevují skupiny nabízející prodej zlaťáků za reálné peníze 35. Nejde však jenom o to, nabízejí vám za úplatu powerleveling 36, kompletní naučení profese či další podobná usnadnění (tedy formu twinkingu). Rozhodně najdeme hráče využívající tyto služby, už jenom z důvodu, že si chtějí hru okamžitě užít, ale nemají dostatečné časové možnosti (pracující dospělí s rodinou atp.). Z opačného úhlu pohledu zase tento druh transakcí překračuje definici WoW jako hry a udává ji smysl v něčem mimo její hranice vydělávání reálných peněz hráči. 35 Jedná se o chování, které provozovatel hry trestá. 36 Rychlé dosáhnutí maximální úrovně. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 43

44 5 ENDGAME OBSAH WOW 5.1 Kontribuce endgame pro motivační strukturu hry Na úvod bych se chtěl zmínit o základních předpokladech vedoucích k rozpracování tématu konečné fáze hry. Jako nejpodstatnější pro analýzu motivační struktury hry považuji prudké rozšíření nabídek v endgame fázi. Jednoduchá logika naznačuje, že pro udržení hráčů, kteří dosáhli pomyslného maxima v úrovni jejich postavy, je potřeba zavést nové výzvy. U WoW je tato nutnost ještě markantnější, protože se jedná o zavedený titul a takřka každý se v průběhu času dostal k jeho konci. Blizzard to naopak vítá a cestu k 80. levelu hráčům neustále usnadňuje, jelikož si je jistý svými propracovanými mechanizmy vtahování do hry. Mnoho zkušených hráčů si také zakládá další postavy a snaží se rychle vyšplhat k endgame, u nějž očekávají ten největší přísun zábavy. Délku mé vlastní cesty k 80. úrovni shrnuje tabulka 6. Tabulka 6 - Rychlost dosáhnutí endgame Postava Strategie postupu Výsledný čas První postava (Shaman) Běžná, objevující, beze spěchu 829 hodin Druhá postava (Mage) Powerleveling 162 hodin Třetí postava (Warlock) Powerleveling 155 hodin Další faktor svědčící pro zaměření se na tuto část hry nacházím v příležitosti zkoumat holé motivační prvky. Dalo by se totiž říci, že hráčovy zisky odměn se stávají časově vzdálenější a mnoho činností začíná provádět kvůli tomu, že jej baví samy o sobě (flow). Hráč si zvykl na mnoho nabídek, které však endgame upravuje a rozšiřuje zcela zásadním způsobem (viz obrázek 14). Navíc dochází k profesionalizaci hry. Na hráče se začínají klást vyšší nároky v znalosti funkce svého povolání v síti dalších, umění hrát postavu, celkovém přehledu a informovanosti o hře. Mnoho druhů chování se stává silně ritualizovaným, protože hra již nepřináší tolik nového obsahu. V souhrnu lze konečnou fázi hry považovat za velmi odlišnou od cesty k ní. Objevuje se rovněž nový prvek nezamítnutelné nutnosti hrát ve skupině. WoW se stává silně organizovanou hrou s důrazem na okolní komunitu. Bez efektivní spolupráce s druhými není možné dosáhnout výrazných odměn. Skoro veškeré kroky Blizzardu mají za úkol optimalizovat a balancovat hru v endgame. Proto si dovolím konstatovat, že mluvíme o motivačním jádru hry. Svá tvrzení podpírám u hráčů zcela běžnou herní dobou na konečné úrovni okolo 1000 hodin, což vypovídá i o nekonečných Endgame PvE PvP Obrázek 14 Endgame rituály Heroic dungeons Raid normal Raid heroic Battlegrounds Arena World PvP Duel PvP MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 44

45 možnostech WoW. 5.2 PvE Heroic dungeons Na 80. úrovni se pro hrdiny otevírá nová možnost znova si zopakovat instance, které si prošli v minulosti na obtížnost normal. Veškeré dungeony v rozmezí úrovní je možné nyní projít na úroveň obtížnosti heroic (obrázek 15). To prakticky znamená následující úpravy lokalit: 1. Mobové mají více životů a dávají rapidně vetší poranění. 2. Bossové jsou posílení tím, že jejich speciální útoky jsou upraveny a někdy je nutné znát i nové strategie, jak je porazit. 3. Bossové také nesou mocnější předměty modré až epické (fialová) kvality. Heroické instance jsou podobně jako jejich normal pětičlenné verze. Zachovává se klasické rozložení party na 1x tank, 1x healer, 3x dps. Celková obtížnost způsobuje větší nároky na vybavení hrdiny a dovednost hráče. Je nutná vzájemná koordinace a spolupráce, kdy se pomalu dostávají ke slovu pokročilé strategie týkající se např. vyřazování některých potvor z boje pomocí crowd control. Je důležité podotknout, že i obtížnost jednotlivých heroických dungeonů se liší a některé nelze efektivně zvládnout s vybavením dosaženým na čerstvé 80. úrovni. Jednotlivá povolání hráčských postav jsou odlišná v užitečnosti skupině. Nejvíce požadovanými jsou hrdinové schopní tankování a léčení. Tato vysoká poptávka vede mnoho hybridních povolání (schopná zastávat více rolí) jako je třeba šaman nebo paladin k opuštění své všestrannosti a specializaci pouze na jednu oblast. Co přináší heroiky hráčům a jejich postavám? Je to především lepší Obrázek 15 Výprava hrdinů do heroic dungeonu Azjol- Nerub vybavení, které je nutností pro progress 37 raid obsahu hry. Každý poražený boss s sebou pro hráče nese získání badge, což jsou odznaky za jeho porážku. Za určité množství badge (odznaků) je možné zakoupit vzácné předměty u obchodníka. Tento faktor podporuje hráče v participování na heroic dungeonech. Pokud jim tam žádný vhodný kus vybavení z bosse nespadne, tak stále mají jistotu získání odznaků. Dále jsou také hráči odměňování za ničení potvor získáváním reputace u jednotlivých frakcí. Reputace je do jisté míry náhražkou zkušenosti a opět vede k získávání lepších předmětů. Pro určitou 37 Progress pomalé zdolávání PvE obsahu hry. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 45

46 skupinu hráčů je důležité i získání achievmentu na základě zneškodnění posledního bosse nebo jeho sprovození ze světa za speciálně těžkých podmínek. K heroicům se též vztahuje speciální daily quest (daily heroic) zaměřený na dokončení náhodného dungeonu pomocí nástroje LFG, čímž hráč získává bonusové badge. Heroické dungeony se objevily s příchodem datadisku The Burning Crusade. Od nedávného zavedení druhého datadisku Wrath of the Lich King se jejich obtížnost velmi snížila. Tento pokles v obtížnosti umožňuje hráčům projít instance za kratší čas, s horším vybavením, pouze s průměrnou partou a často i s PvP talenty. Dnes je již tento druh aktivity čtvrthodinovou záležitostí a má za účel rychlé a snadné nabírání odměn Raid Raid je majoritou hráčů WoW považován za esenciální podstatu toho, proč tuto hru hrají. Raid označuje rozšíření party na větší počet hráčů. Z pěti hrdinů se rázem dostáváme na 10 až 25 lidí. Jinými slovy se jedná o 2-5 part složených dohromady, přičemž je toto uskupeni z hlediska zákonů hry specializováno na dosáhnutí nějakého jinak nemožného cíle. Mezi hráči však slovo raid neoznačuje jenom toto, ale spíše proces, při němž se velké množství lidí vydá do nejnebezpečnějších oblastí hry, pro jednotlivce absolutně nemožných zvládnout, a zde se utkává s největšími antagonisty světa World of Warcraft (obrázek 16). Raidy se však nestaví jenom za účelem PvE. Existují i PvP raidy (premade) budované za účelem poražení opoziční frakce Aliance nebo Hordy. O těch se zmíním až později. Když si uděláme krátkou exkurzi do minulosti, tak za dob před datadisky, raid neobsahoval pouze 25 lidí, nýbrž 40. Tento dnes už neskutečný počet lidí bylo těžké organizovat a navíc se kořist dělila mezi velkou konkurenci. V té době však filosofie Blizzard Entertainment směřovala k pojetí raidu jako obsahu pro malé procento hardcore hráčů. Obrázek 16 Raid do instance Vault of Archavon Raid instance, tedy oblasti pro raid vytvořené, vynikaly vysokým prahem obtížnosti. Někteří bossové dokonce byli pokořeni jenom několika gildami na světě. Současnost zase naopak směřuje k zjednodušení této koncepce. Počet členů raidu se snížil na 25 až 10 ruku v ruce s poklesem náročnosti. Na raidech hráče láká hlavně epické vybavení získatelné z raid bossů, jež je té nejlepší kvality, co lze ve hře získat. Jenže i tak není vyhráno. Díky velkému počtu lidí se několik silných předmětu vypadnuvších z bosse hodí více účastníkům tažení, takže se buďto o MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 46

47 tuto odměnu rolluje (hází virtuální kostkou), nebo jsou předány raid leaderovi 38, který je uschová v gildovní bance a pak si je mohou jednotliví hráči koupit za body přidělené na základě frekvence své účasti na raidech či jiných kritérií (dkp systém). Raidování není záležitostí chvilky. Pro tento druh aktivity vznikají na maximálních úrovních gildy seskupující stabilní sestavu lidí, která je spolu zvyklá hrát a spolupracovat. Koordinace se na této úrovni stává absolutní prioritou. Těžiště se přenáší na rovinu toho, co mohu udělat nikoliv pro sebe, ale pro skupinu. Jaké přednosti svého povolání mohu nabídnout kolektivu. Síla raidu závisí jak na vybavení jednotlivých členů, tak na jejich osobní hráčské dovednosti a hlavně na schopnosti jednat kooperativně. Složení a spolupráce Raidy jsou složeny z určitého zastoupení jednotlivých povolání a jejich rolí. Štítem celé skupiny je main tank (postava schopná snést enormní míru poškození), kterému vypomáhá jeden či více off tanků. Pokud je tank jeho štítem, tak main healer je jeho srdcem. Prací main healera je léčit main tanka a udržet ho při životě za každou cenu. Main healer má po ruce několik dalších povolání zaměřených na léčení (off healers), které se starají o off tanky a další členy raidu, kteří jsou poraněni nepřáteli. Poslední skupinou jsou dps, které se starají o co největší poškození bossovi nebo jeho doprovodu. Ideální raid funguje takovým způsobem, že tank získá pozornost nepřátel (agrro) a neustále je zaměstnává tím, že se pro ně jeví jako nejlepší možný cíl, čímž chrání ostatní. Healer lečí tanka a drží ho při životě a dps pomalu likvidují cíl. Pokud dojde k narušení této křehké rovnováhy, boss zaútočí na jiného mnohem fragilnějšího hrdinu a v případě raidu ho jednou ranou zlikviduje, čímž vytvoří nerovnováhu vyúsťující až ve wipe (vyhlazení celé výpravy), proto je nutné boj neustále korigovat. K tomu slouží nejlépe hlasová komunikace skrze program Ventrilo, jelikož psaní povelů do nativního chatu WoW je pomalé a zdržující. Účastníci raidu jsou propojeni skrze tento program a dorozumívají se spolu hlasovým přenosem. Není to však povětšinou volný rozhovor, ale diskuze moderovaná raid leaderem, který určuje kdo má co dělat a co vylepšit, na co reagovat, co hrozí atp. Na konečné úrovni se hráčům otvírá raidování ve dvou podobách (od datadisku WotLK): Raid normal (10 man) Nejedná se až tolik o raid, jako spíše pouze o větší partu. Složení je nejčastěji 1x main tank, 1x off tank, 2-3x healeři, 5-6x dps. Z bossů padá méně kvalitní vybavení, než na obtížnost heroic. Tento druh raidování je populární hlavně u menších gild nebo jako začátek pro následný postup k obsahu pro 25 hráčů. Raid heroic (25 man) Vrchol a jádro hry. Toto je raid v pravém slova smyslu, který umožňuje zdolávat to nejtěžší a zakoušet opravdu epické momenty této hry. Složení je obvykle 1x main tank, 2x off tank, 6-4x healeři, 16-18x dps. Délka a stereotyp raidů 38 Osoba zodpovídající za vznik, řízení a rozdělování vybavení v rámci raidu. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 47

48 Raidy probíhají v rámci gild nejčastěji 2-3x týdně od 20:00 24:00. Pravidelná účast je vyžadována. V důsledku větší skupiny lidí a silné diferenciaci rolí, je většina povolání odsouzena k jednodušší hře. Hráči nevyužívají ani zdaleka všech schopností a kouzel své postavy, nýbrž přenechávají své slabší stránky jiným povoláním a sami aplikují pouze své nejsilnější. Postupem času si vytvářejí intuitivní rutinní dovednost rotace těch nejsilnějších kouzel a způsobů reagování. Strategie Pouhá aktuální taktika reagující na to, co se děje v boji s nebezpečnými raid bossy, je nedostačující. Podmínkou pro účast v raidu je znalost taktiky na jednotlivé bosse. Společnost Blizzard je totiž vybavila unikátní sadou speciálních útoků. Boje tím nabírají epických rozměrů. Ohromný rudý drak například jednou za určitou dobu vše okolo sebe do 30 yardů spálí svým ohnivým dechem, takže je nutné předem vědět, že všichni členové tažení se musí stáhnout za tuto hranici, aby je plamen nezachytil atd. Takovéto informace jsou esenciální pro přežití celé skupiny. Zkušení hráči se vyznačují právě velkým přehledem a umem dopředu anticipovat budoucí nebezpečí. Strategie na jednotlivé bosse se různí až tak, že je na každého jiná. Sice zde nalezneme stále podobný model tankování-healování, leč vždy s určitou mírou odlišnosti. 5.3 PvP Druhým odvětví, okolo nějž se sdružují aktivity hráčů na maximální úrovni, je PvP. S PvE se setkáváme již od začátku hry, kdy je nutné likvidací potvor získávat zkušenosti a postupovat po úrovních. Velkou touhou hráčů WoW je právě kompetitivní klání mezi jednotlivými hrdiny, kdy se otevírá nová dimenze toho, co je které povolání schopné zastat. Samozřejmě PvP se lze věnovat i na cestě ke konečné úrovni, ale většina hráčů tak činí spíše pro rozptýlení. PvP na současné 80. úrovni zahrnuje více podsložek, které jsou převážně dostupné hráčům i do té doby, ale teprve na maximálním levelu se definitivně ukazuje, jak si které povolání vede. Postavy totiž plně disponují všemi kouzly a schopnostmi jejich povolání. PvP nabízí velké množství uplatnění, především pro individuálněji založené hráče a pro ty, kdo nemají tolik volného času, aby jej mohli věnovat PvE Battlegrounds I battlegroundy na 80. úrovni se stávají odlišnými. Z důvodu velké moci hrdinů v konečné fázi hry se i potyčky stávají velmi rychlými. V battlegroundech je možné se pohybovat na epických mountech, stejně tak určité množství povolání má v repertoáru různá pohybová kouzla a schopnosti, čímž okolní dění nabývá na dynamice. Bojiště jsou předpokladem pro Arénu (vrchol PvP), jelikož za zápolení v těchto bitvách získáváte body cti (honor) a známky (marks). Za tyto body a známky lze nakupovat speciální PvP vybavení. Další odlišností v endgame jsou hráči vytvářené raidy zaměřené na vstup a rychlou výhru battlegroundů. V hráčském slangu se těmto výpravám říká premade. Je to organizovaná skupina, proti níž povětšinou méně systematický soupeř prohrává. Premade využívá hlasové komunikace jako v případě pve raidů a je takticky řízen. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 48

49 Battlegroundy jsou populární metodou získávání vybavení a navíc jsou podmanivě zábavné. Nejvíce toho přináší hráčským postavám zaměřeným na PvP. Kromě odměn ve formě vybavení také přináší zkušenosti s hraním vlastní postavy a pilování dovednosti v klání proti jiným hráčům. Tady se naučíte, jak na co reagovat a jak se pohybovat. Přesto přese všechno jsou battlegroundy charakteristické bojem v otevřené krajině oproti mnoha hráčům (tzn. mass PvP), čímž se odlišují od arény (obrázek 17). Doposud Blizzard nevymyslel způsob osobního hodnocení v rámci bojišť, což v současnosti řeší tím, že všichni hráči dostávají za výkon své frakce stejnou odměnu bez ohledu na jejich Obrázek 17 Obsazování základny v battlegroundu Arathi Basin individuální výkon. Na tento faktor padají časté stížnosti problém s hráči, kteří se pouze přihlásí do battlegroundu, ale pak se do bojů nezapojí, čímž oslabují svou stranu. Kdysi vysoká přístupnost relativně silného vybavení, které by hráč jinak musel získávat měsíci progressu v raid PvE instancích, byla druhá nejčastější. Mluvilo se v tomto ohledu o epicks welfare politice (epické předměty pro všechny). S příchodem datadisku WotLK se objevila u setového vybavení 39 cena nejenom v honor (bodech cti), ale i v aréna bodech. Jenom některé vybavení se dá pořídit čistě za honor, jinak je třeba za něj zaplatit mnohem více, nebo naopak relativně málo bodů cti, ale s požadavkem dodatečného počtu aréna bodů. Z toho vyplývá, že i pokročilí hráči specializující se na arény musí navštěvovat battlegroundy, jelikož jim k zakoupení předmětu nestačí jenom body z arény a jejich aréna hodnocení. Získávání odměn z bojišť slouží jako prostředek přípravy na vstup do arény Aréna Stejně jako v PvE dominuje raidování instancí, tak v PvP se vše točí okolo bojů v aréně. Aréna je systém soupeření na 80. úrovni, pro nějž je nutné si buď tým založit, nebo se stát členem již existujícího. Díky tomu do ní vstupují vždy více či méně organizované skupiny. Arény jsou omezené uzavřené prostory, kde proti sobě válčí vždy jenom dva týmy, kdy se však ignoruje příslušnost k frakci a střetne se tedy i Aliance s Aliancí a naopak. Týmy a sestava jejich členů 39 Vybavení tvořící sestavu (zbroj), která garantuje vyšší bonusy do statistik. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 49

50 Existují tři disciplíny arény 2v2, 3v3 a 5v5 (obrázek 18). Tyto zkratky udávají počet lidí stojících proti sobě v každém týmu. Z toho vyplývá, že aréna nezahrnuje velké skupiny jako je raid (5 a více lidí jako u battlegroundů), ale maximálně dosahuje party. V závislosti na velikosti týmu se také mění jeho složení. Z obecného hlediska lze konstatovat, že čím menší počet partneru v týmu, tím větší důraz je kladen na soběstačnost, dovednost hráče, crowd control a hlavně výdrž postavy. V aréně se projevují základní nerovnosti jednotlivých povolání v PvP a také velká závislost na vybavení hrdiny. Samozřejmě dobrý hráč porazí horšího s lepší výzbrojí, ale u některých povolání a střetů s nimi je nepoměr rozhodující. Zkrátka pokud se setkají dva podobně dovední hráči, tak zvítězí ten, který má lepší vybavení a silnější povolání 40 ve vztahu k soupeři. Popularita jednotlivých povolání je determinována jak jejich utilitou v rámci PvE raidu, tak v rámci PvP aréna týmu. Všichni hrdinové, co chtějí dosáhnout v aréně úspěchu, se jí také musí přizpůsobit svým talentovým rozdělením a sehnáním PvP vybavení. a. 2v2 Aréna dva proti dvěma. Zde se často začíná. Je to nejjednodušší forma, co se týče orientace, ale zároveň klade největší nároky na dovednosti jednotlivců, pokud chce tým dosáhnout vysokých výsledků. Setkáváme se se dvěma možnostmi kombinací 1x dps, 1x healer nebo 2x dps. Králi těchto týmu jsou povolání s vysokou životaschopností, crowd controlem, schopností redukovat léčení soupeři a vyvíjet odpovídající tlak 41. Bohužel nejvíce se zde také projevuje nerovnost v míře kompetence povolání. 2v2 disciplína arény se také snadno organizuje, protože k odehrání potřebujete pouze jednoho spoluhráče. b. 3v3 Obrázek 18 2v2 aréna Tři proti třem. Velmi podobné 2v2. U většiny sestav již nacházíme léčitele, 3 dps jsou výjimkou. Někteří hráči považují 3v3 jako relativní zlatý střed, ať už z hlediska přehlednosti, tak z hlediska taktické náročnosti či vyrovnanosti. Skoro všechna povolání zde mohou být úspěšná, ale velmi záleží na tzv. setupu kombinaci hrdinů v aréně. Známým příkladem může být RMP (rogue-magepriest), které je tradičně jedním z nejsilnějších sestav. 40 Každé povolání je dominantní proti nějakému jinému, ale zároveň trpí slabinou vůči dalšímu (tzv. anticlass). 41 V PvP se odlišují dva faktory útoku prvním z nich je burst (velká míra poranění v krátkém čase s úmyslem rychlého zabití nepřítele, která je zpravidla následovaná prodlevou) a druhým je pressure (stabilní dlouhodobá míra poranění nutící soupeře hrát obraně až do jeho konce). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 50

51 c. 5v5 Boj party proti partě. Hráčská komunita se shoduje na tom, že velké individuální nerovnosti v síle povolání v PvP se zde smazávají, protože týmy mají většinou podobné zastoupení a je to výběr těch nejvhodnějších. 5v5 se silně drží struktury 3x dps a 2x heal, kdy je snaha zkompletovat tým s co největším počtem podpůrných kouzel pro celek, největší osobní výdrží a největším útočným potenciálem. Na místo zde přichází ty nejsložitější taktiky a nutnost bleskového reagování, proto je to také nejnáročnější forma arény. Toto samozřejmě platí pro vysoce hodnocené týmy, u začínajících se jedná spíše o nepřehledný chaotický boj. Bez podpůrných programů (addons) je skoro nemožné pracovat díky celkové rychlosti a komplexitě boje. 5v5 aréna nebývá příliš populární, protože vyžaduje aktivní pravidelnou účast pěti lidí, což bývá složité organizovat. Rating, aréna body a vybavení Rating slouží jako hodnocení výkonu jednotlivých týmů. Tento systém byl výrobci WoW přebrán ze šachu. Skóre výher vůči prohrám je převáděno na číselný koeficient, kdy jsou proti sobě stavěny týmy s podobným ratingem. Vítězný tým je odměněn plusovými body a poražený zápornými. Existuje též personal rating (osobní rating), který vyjadřuje, jak si stojí jednotlivec. Díky osobnímu a týmovému ratingu hráč může splnit požadavky na zakoupení mocnějších předmětů. K tomu však potřebuje ještě tzv. aréna body, které slouží jako měna. Pokud v této hře chcete získat vrcholové PvP vybavení, musíte dosáhnout vysokého ratingového hodnocení. Začínajícímu týmu je nastaven rating na O. Jako vyšší rating je většinou hodnocena kategorie Rating je špičkou, kdy týmy na vrcholu aréna žebříčku ve své battlegroup dosahují nejčastěji ratingu Elektronický sport S tímto výrazem je aréna PvP slučováno. PvP filosofie Blizzardu v minulosti směřovala k masivní podpoře tohoto elementu hry, protože elektronické herní sporty přivádějí pozornost médií a sponzorů. S tímto fenoménem souvisí i výroční nezávislé turnaje organizované výrobcem. Hráči se mohou přihlásit a účastnit se aréna bojů na exkluzivních serverech. Zde je jim přiděleno vybavení stejné kvality a mohou si vytvořit postavu dle libosti. Odměna pro celkového vítěze šampionátu se pohybuje okolo dolarů. Kromě atrakce, jež láká hráče a určitého zisku z placeného přihlášení, využívá Blizzard této možnosti reflektivně sledovat stav PvP systému a vyvodit závěry pro jeho budoucí upravení. Z toho vyplývá, že vrcholové PvP ve WoW se může stát i profesionálním sportem. Season Season neboli sezóna označuje konkrétní období aréna PvP. Je to také synonymum pro staré PvP sety (např. S1 season one). V současnosti se hraje season 8. Na konci každé jsou vyhodnoceny nejlepší týmy s nejvyšším ratingem a jsou odměněny speciálními odměnami ve formě unikátních titulů a vzácných mountů. S příchodem každé sezóny se objevují zároveň nové druhy silného PvP vybavení. Taktika a komunikace MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 51

52 Základem pružného reagování je komunikace skrze hlasový program Ventrilo. Hráči si vzájemně oznamují stav situace, potřebu léčení či cíleného útoku do konkrétního člena protihráčova týmu. Nemusí se zdržovat psaním zpráv do chatu a tím získávají na hbitosti. V aréně se konečně dostává maximální účinnosti načasování a koordinaci. Pro představu bych uvedl, že jedno utkání v aréně trvá okolo 1-2 minut a svou dynamikou značně předčí PvE. Toto však ponejvíc platí pro 3v3 a 5v5. V 2v2 se často válčí 10 minut a někdy i mnohem déle. Klasický boj v aréně strategicky tkví v těchto prvcích: Kontrole a vyřazení protivníka Vyřazení nebo zneškodnění healerů Načasovaní koordinovaného útoku na jeden cíl Vzájemné postavení (dosah kouzel; překážky ve výhledu) Naznačování (náznakové zaměření se na jeden cíl a následné obrácení na opravdový) Odlákání soupeře mimo dosah jeho spolubojovníků Anticipování a obraně proti krokům nepřítele Utahání soupeře (vysátí jeho many a spálení cooldownů) Omezení arény Z důvodu srovnání síly většiny povolání je možné v aréně použít schopnosti a kouzla, která zpravidla nesmí mít cooldown delší než 10 minut. Před začátkem každé arény dostávají hráči čas se připravit zakouzlením buffů, přezbrojením nebo vytvořením jídla. Veškerá kouzla seslaná v přípravném čase nestojí žádnou manu, zároveň se nabijí veškeré cooldowny, takže na bojiště postava vstupuje s celým svým arzenálem. Motivace Hlavní motivací hráčů arén je dosáhnutí na vysoký rating, tím pádem i na epické vybavení. Týmy se většinou dělí na skoro profesionální, zaměřené na dosahování úspěchů a na týmy hrající rekreačně pro zábavu, popřípadě pouze kvůli vybavení. Profesionální hráči oceňují arénu jako test dovedností a výzvu, naopak pro ty méně hardcore může být aréna utrpením, na níž musí teprve natrénovat své hráčské schopnosti nebo zanevřít úplně. Na rozdíl od široce přístupného PvE se PvP stránka v poslední době stává stále těžší a těžší. Některá povolání jsou oproti jiným tak silná, že hráče doslova znechutí a rozzuří, což se projevuje hlavně v neustálých stížnostech na oficiálních fórech. Tak tomu sice bylo vždy, ale po vydání nového datadisku nevyrovnanost vystoupala do obrovských výšin, kvůli čemuž se stává PvP, a zvláště pak aréna, soutěží s velmi nerovnými podmínkami, což je minimálně demotivující. V průběhu dalších sezón se sice vývoj povedlo zkorigovat, ale hráči se obávají příchodu datadisku Cataclysm, který zase veškerý systém pozmění. Problém se objevuje hlavně v přístupu Blizzardu, jenž nebere PvP jako svou prioritu. Úpravami balancování postav v PvE tak dochází k neprozřetelným změnám v PvP World PvP Třetí složka PvP je world PvP. Jedná se o boj mezi hráči realizovaný volně v herním světě. Neexistují zde žádná limitující pravidla, co lze použít a co ne. Jak jsem již naznačoval, na MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 52

53 PvP serverech se mohou napadat hráči bez vzájemného svolení, na ostatních nikoli. World PvP na maximální úrovni však disponuje novým elementem, čímž je oblast začleněná do herního světa, která je exkluzivně vyhrazená pro boj mezi Hordou a Aliancí Lake Wintergrasp 42 (viz obrázek 19). Charakteristickou odlišností od battlegroundů nebo arén je možnost do takové oblasti kdykoliv vstoupit, přestože zde boje probíhají pouze jednou za dvě a půl hodiny. Wintergrasp je pevností, nad níž má kontrolu vždy jedna frakce. Po určité době je třeba dominantní postavení nad pevností opět hájit, přičemž se ji snaží druhá frakce za určitý čas dobýt. Odměnou jsou pak body honor za daily questy, speciální Wintergrasp známky, Stone Keeper s Shard a v neposlední řadě přístup k raid instanci Vault of Archavon, kde lze z bosse relativně lehce získat silné vybavení. Obrázek 19 Boj o Lake Wintergrasp (v levém horním rohu obléhací katapult) Další dodnes populární forma tohoto PvP jsou raidy na města opozitní frakce, kdy se sebere velká skupina postav a zaútočí na sídelní metropole Hordy či Aliance. Nevraživost obou frakcí je tak utkvělá, že se tyto raidy prováděly i v dobách, kdy za ně nebyla žádná odměna (dnes - vzácný mount). Hráče zřejmě vždy lákalo podívat se do nebezpečných a jinak zakázaných míst, což je z psychologického hlediska velmi zajímavé. Kromě Wintergraspu, což je nový element hry, samozřejmě world PvP probíhalo i v minulosti. Blizzardu se však nikdy nepovedlo hráče dostatečně motivovat. World PvP bylo záležitostí malého procenta jádra WoW komunity, kdy bylo prováděno hlavně za účelem svobodného pohybu v prostředí, aplikace jinak nemožných strategií a z velké části i nespoutaností morálky (likvidace hráčů na mnohem nižší úrovni). World PvP se totiž odlišuje v mnoha ohledech častá nemožnost připravit se na boj, faktor překvapení a šoku, větší nádech reality. Právě proto tento druh aktivity nejvíce kopíruje reálné podmínky - zákony agresivity a teritoriality, jak je známe ze všedního života. Ke vzniku world PvP také dochází spontánně, kdy se na jednom místě zkrátka vyskytne konflikt. Po několika potyčkách si většinou obě strany zavolají na pomoc další známé, čímž se vytvářejí i náhodně vzniklé masivní boje. Toto je záležitost hlavně PvP serverů, kdy je kladen důraz na boj s druhou frakcí a automatická likvidace členů nepřátelské frakce není žádnou raritou. 42 Tato informace byla platná v době psaní této části práce. V současnosti byl Wintegrasp oddělen od zbytku světa jako instance, protože docházelo k lagům. Rysy této oblasti však stále inklinují k world PvP. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 53

54 5.3.4 Duel PvP Poslední spíše okrajovou částí PvP jsou duely. Výzva k duelu je forma nabídky, kterou může dát jeden člen jinému členu totožné frakce. Realizuje se výlučně formou jeden proti jednomu. Tato forma PvP aktivity se stává spíše zpestřením a slouží k otestování vlastních dovedností nebo ke zkoušce nových talentu či herních mechanizmů. Za situace 1v1 se ukazuje nejvíce nerovností a naopak takovýto boj nereflektuje reálné podmínky skoro vůbec. Duel bych přirovnal např. k sparingu v oblasti úpolových sportu. Výhodou je možnost vybrat si cvičebního partnera určitého povolání a dovednosti. Dalším plusem je komunikace se soupeřem během i po boji, kdy si můžete vzájemně sdělit co a jak vylepšit. Kromě toho slouží duely i k demonstraci dominance nad jiným hráčem, což někdy vede i k roztržkám. 5.4 Oblasti změn na konečné úrovni Některé herní elementy v endgame prodělávají proměnu a to hlavně ve smyslu jejich rozvětvení. Zaměřuji se na dva prvky související s hráčovou postavou (vybavení, specializace a role povolání) a na dva točící se okolo nabídek prostředí (gildy, daily questy) Vybavení Jelikož postavy na maximální úrovni si jsou rovné v kompletnosti svých schopností a kouzel, výrobce integroval do systému velké množství magických předmětů, aby hráčům umožnil stále něčeho dosahovat. Vybavení (hráčsky řečeno equip) předznamenává hlavní směr dalšího vývoje. Je možné ho dosáhnut skrze PvP i PvE a jeho vliv je markantní. Navýšení statistik postavy vytváří velké odlišnosti a určuje další hladinu úrovně na 80. levelu (viz obrázek 20). Je to též jeden z rozhodujících motivačních faktorů proč hrát WoW v endgame. Čerstvé osmdesátky mají ve svém repertoáru vybavení převážně zelené až modré kvality Obrázek 20 Vybavení hrdiny a jeho statistiky (stupnice zelenámodrá-fialová). V hráčském slangu jsou nazývaní jako green hero, což trochu hanlivě označuje nováčky na poli konečné fáze hry. Poté si hráč začíná vylepšovat svou postavu chozením heroic dungeonů nebo battlegroundů. Získává body honor, badge a reputaci, což se projevuje i na vybavení, které je pro něj dostupné. Zelené předměty jsou vyměněny za modré a dokonce i nějaké MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 54

55 fialové (epické) vybavení. Mezníkem je počínající absolvování raidů a aréna PvP (s vyšším ratingem). Postupně se stávají modré předměty zbytečností a celá výbava ztmavne kompletně do fialova, kdy ale i v rámci epické třídy equipu existují rozdíly. Konečný cíl směřování tkví ve vrcholovém vybavení z nejposlednějších raid instancí a ze skoro profesionální arény (rating přibližně 2000+). Rozdíl mezi tímto vybavením a předměty, kterými disponuje čerstvá osmdesátka, jsou skoro takové, jako kdyby byl charakter čistě teoreticky o pět až deset úrovní výš! Většina hráčů se ani k úplně nejlepším věcem nedostane, proto je vybavení i znakem určitého umu hráče a jeho pýchou, nehledě na to, že i jeho postava vypadá opravdu hrdinsky a celá září artefakty. Endgame vybavení je charakteristické také novými elementy. Do mnoha předmětů se mohou vkládat tzv. gemy nebo drahokamy, které jej libovolně vylepšují o tu danou statistiku. Další nezbytnou součástí jsou očarování (enchanty enchantments), jimiž se nadále vylepšuje vybavení. Existují hráči, jež se věnují oběma aspektům hry PvP i PvE. Ti dokonce vlastní více druhu vybavení, které se hodí na danou situaci. Někdy je změna vybavení i strategickou složkou hry, kdy např. z jedné zbraně v každé ruce hráč vymění na zbraň a štít, čímž zvýší rapidně svou hodnotu armor vprostřed boje (block rating atd.). Dobrý equip je relativně pracné získat, ale je nutný pro efektivní a zábavné hraní v endgame části hry. Postava bez vybavení do PvP (chybí statistika resilience 43 ) bude během několika sekund doslova zválcována hráči, jež jej mají. Postava se slabým vybavením do PvE může způsobit opakovanou exterminaci celé skupiny, popřípadě se stane pouze osobou do počtu, jelikož bude způsobovat malé poranění Specializace a role povolání V charakteristice heroic dungeon instancí jsem již nastínil, jak se závratně mění specializace postavy na vrcholné úrovni. Faktor zábavnosti hraní je samozřejmě nutný i nyní - kdyby někoho vůbec nebavilo hrát dané povolání, tak jej vymění za jiné. Těžiště hry se však přenáší na skupinovou spolupráci, takže faktor pouze egoistického a individuálního hraní je omezen a v podstatě by se tímto způsobem hráč nikam nedostal. Endgame prohlubuje odlišení mezi rolemi povolání, kdy vzniká nutnost najít zrovna to hodící se na zvládnutí dané situace. Následující schéma (obrázek 21) vyjadřuje právě toto rozvětvení postav dle jejich skupinového přínosu. 43 Funkce resilience tkví v redukování veškerého poranění ze strany jiného hráče a také snižuje šancí a velikost kritického zasažení a dalších efektů. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 55

56 Role hrdiny Tank Healer Dps Tank 1 cíl (Warrior, Druid) Tank AoE (Paladin, DK) Tank magie (DK) Léčení 1 cíl (Priest, Paladin) Plošné léčení (Shaman, Priest) HoT (healing over time) (Druid) Dps 1 cíl Dps AoE (Mage, Warlock) Na blízko (Rogue, Paladin, Warrior, DK, Shaman, Druid) Dálkové (Hunter, Mage, Warlock, Shaman) Obrázek 21 Větvení rolí hrdiny Rozdílností mezi povoláními však existuje ještě mnohem více v podpůrných kouzlech, schopnostech crowd control, defenzivních a únikových možnostech atd. Na 80. úrovni se hráči začínají přizpůsobovat aktuální situaci hry tím, že si volí populární talentovou specializaci svého povolání pro sféru PvE či PvP. Tímto hráči směřují hlavně k snadnému získání místa v partě/raidu, protože některé postavy jsou více sháněny. S tím souvisí i snadnější přístup do kvalitních gild. Obecně se tedy objevuje tlak na hráčovu volbu specializace ze strany motivační struktury hry. Tank je nejméně oblíbená role, proto jich je i nejmíň a je po nich velká sháňka. Druhými v pořadí jsou léčitelé a poslední dps, která se najdou vždy. Dost hráčů volí možnost přizpůsobení se této poptávce, takže to ve výsledku vypadá tak, že většina povolání, která je vůbec schopná léčit, se na něj specializuje. Tento trend naštěstí poupravuje možnost duální talentové specializace, kdy lze mezi dvěma nastaveními talentů bez poplatků přepínat (neřeší však nutnost více druhů vybavení). Podobně tomu je i s tankovacími povoláními. Uvedu jeden klasický případ kdy warrior, přestože je schopný být excelentní dps, tak se v PvE talentově zaměřuje povětšinou na tankování (i když to třeba hráče moc nebaví) kvůli tomu, aby se dostal do party či raidu. Stejně tak léčitelská povolání mají mnohem snazší přístup do zavedených gild, jelikož se stává, že i zkušení hráči odcházejí a léčitelů je zkrátka málo. Dalším faktorem jsou předsudky vůči specializaci a účinnosti postavy. Hráči si vybírají zajeté a obecně účinné specializace, protože je to tak obecně vnímáno. Šaman je kupříkladu hybridní povolání schopné dps i léčení, ale jeho léčitelská specializace je všeobecně známá jako nejprospěšnější pro raid a v dps ho převyšuje velké množství jiných povolání, která zase léčení nejsou schopná. Díky tomu jsou některá povolání stavěna do těžší situace. Trh práce řídí to, kdo co dokáže na jaké úrovni zastávat. Pro hráče, kteří se eventuelně nedobrovolně přizpůsobili tomuto systému, se nabízí vidina MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 56

57 dosáhnutí cíle, ale za cenu toho, že je třeba hra za danou specializaci nebo i povolání přestane bavit Gildy Pro hráče WoW je komunita jeho velkou oporou. Může mu poradit, podpořit jej, pomoci mu něčeho dosáhnout a navíc mu přináší sociální kontakt a styky. Potřeba být do nějaké takové začleněn stoupá s úrovněmi a obtížností hry. V endgame začíná být práce s dobře známými lidmi oproti náhodné skupině markantně odlišná. Současnost však hráčům nabízí obejít se i bez gildy, protože mnoho obsahu hry lze zdolat v tzv. PUG 44. PvE gilda Nejčastější druh gildy. Hlavní náplní aktivity je boj proti čemukoli v prostředí (player versus environment = PvE), především tedy raidování. Ty jsou skládány ze stálých členů, kdy přednost mají aktivní, zkušení, zodpovědní a vybavení hráči. Raidování probíhá pravidelně ve stanové dny v týdnu. U mnoha gild je nutné se nejdříve skrze externí fórum (raidar) nebo nativní kalendář uvnitř WoW přihlásit na danou akci. PvE gildy se věnují tzv. progressu, tedy pomalému procházení instancí a učení se spolupráci. Později se dřívější progress instance začínají stávat jednoduššími (ve smyslu snadnějšího postupu pro skupinu) a mluví se o nich jako o farmě 45. Cílem PvE gild je zdolání veškerých k tomu určených instancí hry. PvP gildy Jsou mnohem méně časté. Těžiště je kladeno na boj proti ostatním hráčům. Aktivita gildy se koncentruje okolo konání premadů a vytváření aréna týmů za účelem získání co největšího ratingu. Pro zábavu a achievmenty se koná world PvP jako raidy na metropole nepřátelské frakce. PvP gildy bývají méně stabilní a méně kvalitní. Hráči PvP sféry (větší individualismus) nejsou tolik nuceni spolupracovat, jelikož battlegroundy mohou chodit sólo a do aréna týmu se lze dostat bez nutnosti vstoupit do gildy. Důraz je kladen na individuální schopnosti v PvP. Cílem je sdružovat zkušený PvP kolektiv. PvE/PvP gildy Tento druh se vyskytuje pouze okrajově. Politika gildy bývá oficiálně vedena jedním nebo druhým směrem, ale v rámci ní se rekreačně hráči věnují PvE i PvP. Jedná se právě z velké části o gildy nevymezené, užívající si zábavnost obou aspektů bez žádného spěchu Daily quests Běžné úkoly není možné splnit s jedním hrdinou více jak jedenkrát. Endgame však staví na opakování, a proto zde narůstá počet tzv. daily questů. Každý den má hráč možnost s postavou splnit až 25 těchto úkolů, které jsou neměnné a plní se pořád dokola. WoW jich samozřejmě nabízí větší množství, než pouhých 25. Plnění daily je zažitým rituálem hry, kdy hráč kompletuje hlavně speciální úkoly přinášející velký přínos pro jeho 44 PUG = pickup group, skupina složená z náhodných lidí. 45 Farma = oblast, kde se snadno získává vybavení či nějaká jiná komodita. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 57

58 postavu (za cenu limitace plnění jednou denně). Jako příklad může sloužit úkol založený na výhře v jednom zvoleném battlegroundu, kdy obdrží rovnou tři odměny aréna body, honor body a goldy. Existují rovněž úkoly, jež je možné plnit pouze jednou za více dní. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 58

59 6 MOTIVAČNÍ ELEMENTY WOW Tato kapitola si klade za cíl seznámit s celou řadou miniaturních motivačních prvků kategorizovaných do tří tříd odměny, skryté odměny, postihy. Dostanu se také k načrtnutí základní dynamiky flow v interakci s motivačním systémem hry. 6.1 Odměny Odměny ve WoW dělím na hlavní a podpůrné. Podpůrné slouží jako hodnota, již je třeba nashromáždit k tomu, abyste mohli získat hlavní odměnu. Přístup (acces) Hlavní odměna Získávání: Skrze většinu odměn získává hrdina přístup k novým nabídkám, možnostem. Ztráta: Ano, ale pouze za specifických podmínek (např. ztráta aréna hodnocení, vyhození z gildy). Funkce: Rozšíření možností a různorodosti pro hráče, stoupání na hierarchickém žebříčku. Ve vztahu k: Skoro všem dalším herním aktivitám. Chování: Protáhnutí mocnější hrdinové garantují za úplatu nebo z přátelství avataru hráče provedení skrze instanci, která by pro něj byla jinak nemožná k splnění. Takováto pomoc umělým způsobem zrychluje postup. Nejedná se pouze o PvE záležitost, ale protahuje se i arénami. Popis: Nejdůležitější odměna umožňující samotné hraní. Jedná se o podpůrný prvek flow, kdy nový obsah přináší pocity plynutí a následné odměny jej jenom upevňují. Tato by svou povahou mohla spadat pod skryté odměny, protože není ve hře nijak explicitně vyjadřována, ale takovým dojmem působí hlavně díky své obecnosti. Zkušenost (experience) Podpůrná odměna Získání: Zabíjení potvor, plnění úkolů, objevování nových oblastí. Nově i skrze zabíjení jiných hráčů za zvláštních podmínek. Ztráta: Ne. Lokalita: Kdekoliv po herním světě. V instancích (různých podzemních komplexech). Funkce: Postupování po úrovních. Ve vztahu k: Úrovni (Level) Chování: Expení, leveling hráč se zaměřuje na zvýšení své úrovně. Powerleveling hráč se snaží dosáhnout maximální úrovně za nejmenší možný čas. Vede také k využívání systému odpočívání (pokud hráč po nějakou dobu nehraje, dostává po opětovném připojení do hry dvojnásobek zkušeností po určité časové období). Popis: Zkušenostní body jsou základním kamenem motivace hráčů WoW. Jejich získáváním postava postupuje po úrovních, stává se mocnější, a tudíž získává přístup k hernímu obsahu pro charaktery na vyšších úrovních. Úroveň (level) Hlavní odměna Získání: Skrze zkušenost. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 59

60 Ztráta: Ne. Lokalita: Kdekoliv, kde je možné získat zkušenostní body Funkce: Zvyšování statistik, získávání talentových bodů, splnění požadavků na mocnější vybavení či přístup do dalších lokací, naučení se nových kouzel a schopností. Ve vztahu k: Zkušenosti (experience), statistiky (stats), talentové body (talent points), přístup (acces). Chování: viz Expení. Popis: Úroveň markantně odlišuje postavu hráče, proto se jedná o základní nástroj diferenciace v rámci komunity. Vyjadřuje svým způsobem čas věnovaný postavě a může poukazovat na zkušenosti hráče. Zlato (gold) Podpůrná odměna Získání: Zabíjení potvor, obchod, plnění úkolů. Ztráta: Ano (nákupy, opravy ). Lokalita: Kdekoliv. Funkce: Hlavní měna světa WoW. Ve vztahu k: Vybavení (equipment), přístupu (acces) Chování: Gold farming získávání velkého množství pěněz za krátkou dobu. Plnění opakovatelných úkolů. Popis: Zlato jako hlavní měna způsobuje realizaci obchodu mezi hráči. Jedná se také o prostředek dosažení skoro jakéhokoliv cíle ve hře. V některých případech dokonce získává přesah do reálného života zlato jde prodat za peníze a naopak za finanční obnos lze pořídit skoro cokoliv. Předmět (item) Podpůrná odměna Získávání: Zabíjení potvor, obchod. Ztráta: Ano, dobrovolná (zahozením, zničením). Lokalita: Kdekoliv. Funkce: Plnění úkolů, sestavování předmětů (craft). Ve vztahu k: úkoly (quests), vybavení (equipment), zlato (gold). Chování: Grinding dlouhodobé zabíjení potvor na jednom místě, z kterých padá požadovaný předmět (používá se i na získávání zkušeností). Popis: Speciální předměty sloužící k plnění úkolů přinášejí odměny s nimi spojené tzn. zkušenosti, zlato, předměty. Pokud se jedná o předměty, které jsou základem pro sestavení už nějak užitečného vybavení (mats = materials), tak je lze většinou prodat nebo s někým vyměnit. Vybavení (equipment) Hlavní odměna Získávání: Zabíjení potvor, bossů, plnění úkolů, zakoupením skrze odznaky, body cti, aréna body. Ztráta: Ano, dobrovolná (zahozením, prodáním, zničením). Lokalita: Kdekoliv. Funkce: Vybavení znatelně posiluje postavu a na konečné úrovni nahrazuje odlišení na základě levelu (vybavenější hrdina je výš v hierarchii možností). Ve vztahu k: Zlatu (gold), bodům cti (honor points), aréna bodům (arena points), odznakům (badges), úrovni (level), předmětům (items), úkolům (quests). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 60

61 Chování: Harvení equipu (sklízení) získávání co nejlepšího vybavení v co nejkratším čase, povětšinou záležitost konečné fáze hry. Popis: Lov na vybavení bych po získávání zkušeností umístil na druhé místo v hitparádě motivačních faktorů. Kvůli vybavení hráči tráví hodiny času zabíjením dokola těch samých bossů, chozením arén či likvidováním nepřátel v battlegroundech. Reputace (reputation) Podpůrná odměna Získávání: Zabíjení potvor, plnění úkolů. Ztráta: Ano (plnění úkolů pro opačnou frakci). Funkce: Reputace slouží k získávání titulů a vybavení. Ve vztahu k: Vybavení (equipment), titulům (titles), úkolům (quests). Chování: Reputace je spíše dílčí odměnou. Jedná se daleko více o vedlejší produkt hlavní ch herním aktivit. Popis: Body reputace slouží jako další z mnoha různych komodit v ramci WoW, které slouží jako přídavná odměna k těm hlavním v podobě zkušeností, vybavení, zlatu. Talentový bod (talent point) Hlavní odměna Získávání: Postupem po úrovních. Ztráta: Ne (ale je možné je měnit). Funkce: Diferenciace schopností a kouzel v rámci jednoho povolání tzv. specializace. Ve vztahu k: Úroveň (level). Chování: respec změna specializace na jinou. U postav na konečné úrovni se tato aktivita objevuje relativně často. Popis: Talentový bod je přidělen pokáždé, když postava postoupí o úroveň. Je možné jej investovat do posílení stávajících, ale i do naučení se uplně novým kouzlům a schopnostem. Achievment Hlavní odměna Získávání: Různé achievmenty existují skoro ve všech oblastech herních aktivit. Ztráta: Ne. Funkce: Slouží pro okrasu a porovnávání se s ostatními hráči, zároveň je to reálný důkaz o výkonech hráče. Několik jich však přináší i prestižní tituly a oře (mount). Ve vztahu k: Oř (mount), title (titul). Chování: Lov achievmentů činnost, kdy se hráč zaměřuje na dosahování těchto jinak neužitečných zápisů. Popis: Achievmenty jsou záznamy o tom, čeho postava dosáhla. Titul (title) Hlavní odměna Získávání: Plnění achievmentů. Ztráta: Ano (některé prestižní tituly může postava nosit pouze po určitou dobu) Funkce: Pro okrasu. Ve vztahu k: Achievmenty. Chování: O tituly se usiluje hlavně ve smyslu prestiže v oblastech PvE (zdolání všech instancí hry) a PvP (vysoké postavení v aréna žebříčku na konci sezóny) MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 61

62 Popis: Tituly jsou nápisy před jménem postavy. Identifikují je a dávají na odiv úspěšnost hrdiny. Oř (mount) Hlavní odměna Získávání: Plnění achievmentů, zakoupením, z boss. Ztráta: Ne. Funkce: Dopravní prostředek. Ve vztahu k: Achievmentům, zlatu (gold), úrovni (level), reputaci (reputation). Chování: mount run skupina hráčů se spojuje za účelem průchodu podzemním komplexem a následného zničení bosse, z kterého padá vzácný mount. Popis: Jak již bylo výše zmíněno, podstata této odměny tkví v praktickém zvýšení rychlosti pohybu na zemi nebo ve vzduchu. Přináší však také hodnotu podobnou vzácnému kousku vybavení, titulu nebo achievmentu, kdy je oř známkou vyššího postavení v hierarchii hráčů. Některé oře je možné získat pouze na určité úrovni či statusu u jednotlivé frakce. Pomocník (pet) Hlavní odměna Získávání: Ochočením (platí pouze pro postavu lovce), koupí nebo získáním (speciální podmínky). Ztráta: Ne. Funkce: U postavy lovce nese důležitost v boji, jinak se jedná o okrasu. Ve vztahu k: Zlatu (gold), úrovni (level). Chování: Lovci často stráví mnoho hodin číháním na vzácného pomocníka.všeobecně jsou motivováni něčím se vydělit z okolní masy. Popis: Pomocník může být všeobecnou odměnou minoritního významu, pokud se jedná o tzv. vanity pet, který hrdinu může doprovázet, ale nedává mu jiné výhody. Lze jej získat při speciálních akcích, jako bylo například čtyřleté výročí WoW, kdy pomocníka dostali všichni připojivší se hráči ten den. Odznaky (badge) Podpůrná odměna Získávání: Procházením PvE instancí na různé úrovně obtížnosti. Ztráta: Ano (investováním). Funkce: Měna, za níž je možné nakoupit kvalitní vybavení. Ve vztahu k: Vybavení (equipment), úrovni (level). Chování: Badge run hráči tvoří efektivní skupinu, jež má za úkol projít instanci v co nejkratším čase a nashromáždit maximální množství odznaků. Většinou jde o dobře vybavené a schopné hráče. Popis: Odznaky charakterizují vlastní PvE měnu (protikladem by byly body cti a aréna body v PvP). Odznaky padají v různém množství z bossů nacházejících se v instanci a jsou důležitou doprovodnou odměnou, která se někdy stává i hlavní, pokud hráče nezajímá jiné vybavení padající z bosse. Odznaky poprvé funkčně vstupují do hry na konečné úrovni. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 62

63 Známky (marks) 46 Podpůrná odměna Získávání: Battlegroundy, Wintergrasp world PvP. Ztráta: Ano (investováním). Funkce: Měna, za níž je možné nakupovat vybavení, ale hlavně je proměňovat v body cti. Ve vztahu k: Bodům cti (honor points), vybavení (equipment), oři (mount) Chování: Hráči se podílejí na battlegroundech a kompletují známky různého druhu k tomu, aby je mohli vyměnit za honory. Popis: Za prohru v battlegroundu obdržíte jednu známku, za výhru tři. Tyto známky mají název korespondující s právě zakončeným bojištěm. Pro výměnu za honory potřebujete jednu známku od všech. Participace na bojích o pevnost Wintergrasp vám přináší známky sloužící k opatření úzkého výběru vybavení. Body cti (honor points) Podpůrná odměna Získávání: Battlegroundy, world PvP. Ztráta: Ano (investicí). Funkce: Body vyměnitelné za vybavení. Ve vztahu k: Vybavení (equipment), úrovni (level). Chování: Honor harving sklízení bodu ctí v battlegroundech často vedoucí k ignorování celkových cílů hry a zaměření se pouze na individuální zisk. Boting využívání externích programů, které samy přihlašují avatara k účastnění se battlegroundů a sbírání odměn, přičemž hráč není u hry přítomen. Tento druh chování, pokud by bylo prokázáno, je trestán banem 47 ze strany provozovatele hry. Popis: Body cti je možno zařadit pod specifickou PvP měnu sloužící k zakoupení slabšího setového vybavení a mocných nesetových předmětů. Jedná se o PvP variantu odznaků. Úlomky (shards) Podpůrná odměna Získávání: Wintergrasp world PvP, dungeony. Ztráta: Ano (investicí). Funkce: Měna směnitelná za honory, očarování, mounta. Ve vztahu k: body cti (honor points), vybavení (equipment), oř (mount) Chování: Opakované procházení dungeonů - pokud vaše frakce drží kontrolu nad Wintergraspem, usmrcení bosse v dungeonu přináší zisk těchto úlomků. Plnění daily questů ve Wintergraspu. Popis: Úlomky plní klasickou roli menší podpůrné odměny. Aréna body (arena points) Podpůrná odměna Získávání: Aréna kláním. Ztráta: Ano (investováním). Funkce: Jako hlavní měna, skrze niž se lze dostat k nejsilnějšímu PvP vybavení. 46 Nedávným patchem byly známky zrušeny kvůli úpravě battleground systému. Nyní hráči za každé odchozené bojiště získávají větší počet honorů. 47 Ban = odejmutí práva na přístup do hry po určité časové období nebo permanentně. Více se dočtete v pasáži Postihy. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 63

64 Ve vztahu k: Vybavení (equipment), aréna hodnocení (arena rating), body cti (honor points) Chování: Vidina zisku bodů a nové výzbroje vede k neustávajícímu boji tisíců týmu v arénách. Popis: Aréna body jsou přiděleny vždy po restartu serveru na základě dosavadního aréna hodnocení. Umožňují hráči nakupovat vybavení, které má cenu buďto pouze v aréna bodech nebo smíšeně s body cti. Aréna hodnocení (arena rating) Hlavní/podpůrná odměna Získávání: Aréna klání Ztráta: Ano (prohrou v aréně) Funkce: Postavení v žebříčku aréna týmů. Ve vztahu k: Aréna body (arena points), vybavení (equipment), tituly (titles), achievmenty Chování: Stejné jako u aréna bodů. Popis: Aréna hodnocení, i když se to zprvu nezdá, přináší další dimenzi porovnávání mezi hráči. Většina kvalitnějšího PvP vybavení vyžaduje kromě aréna bodu či bodů cti navíc ještě požadavek na splnění konkrétního hodnocení. Takto jsou týmy motivovány k vylepšování výkonů a z toho plynoucího postupu v žebříčku. Přístup k výzbroji však nemusí být sám o sobě nejdůležitější. Hráčům se líbí samotné porovnávání s ostatními, honosení se vzácnými tituly a projížděním na unikátních ořích, které jsou získatelné pouze pro několik málo nejlepších hráčů na serveru, popřípadě v battlegroup. 6.2 Skryté odměny Kromě jasně explicitně daných herních odměn, na jejichž zisk je hráč okamžitě upozorněn, existují i skryté formy pozitivní motivace. Mluvím především o vnitřním prožitku hráče a jeho dimenzích, které vedou ke stavu flow. V následujícím textu konkrétně popíšu, jak hra kopíruje šablonu optimálních zážitků dle Lemaye (2007). Dimenze flow Senzace Vhodný senzorický kanál/přesná dávka stimulace Vyplývá z interface WoW. Hra stimuluje svým vizuálním pestrobarevným pojetím prostředí. Efekty kouzel a záře magického vybavení dodává dynamiku, přesto nepůsobí nepřehledně. Dalším senzorickým kanálem je hudba a zvukové efekty při boji. Důležité zpestření poskytuje nikoliv neustálá stimulace, ale detaily po úspěšné akci jako zvuk žhavých plamenů po dopadu kouzla, mohutný zvuk dopadu úderu obouruční sekyrou, tupý zvuk dřeva u odražení úderu štítem. Přitažlivé uživatelské rozhraní/adekvátní stavba uživatelského rozhraní Velice robustní a zároveň přehledný interface dovoluje snadnou orientaci. Prostředek obrazovky zůstává prázdný, všechny potřebné ikony jsou po stranách. Nejdůležitější spodní lišta s kouzly a schopnostmi přehledně zobrazuje nabídku možných akcí. Ikony podbízejí silnými výjevy, dobíjení cooldownů se ohlašuje efektním zešedivěním ikon a protočením ciferníku, po němž ikony znova září původními barvami. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 64

65 Zřetelná zpětná vazba Tu poskytuje výše zmíněný interface. Po provedení úspěšné akce nebo získání odměny v jakékoliv formě, bývá hráč odměňován grafickým ukazatelem nárůstu. Vprostřed obrazovky prolétne text přijatého benefitu, u achievmentů se rozzáří velká zlatá ikona atd. Zároveň se hráč dočká i zvukového doprovodu ve formě famfáry. Také v boji se čísla poranění a léčení zřetelně zobrazují. V případě kritického zásahu blikne na monitoru číselný údaj znatelně větší velikosti, což hráči doslova milují. Zahlcení smyslů Vizuální efekty jsou propojené s ovládáním akce v podobě mačkání tlačítek a pohybů myší. Pravidelné rychlé motorické úkony dohromady s velkým množstvím údajů zpětné vazby vytváří velmi pohlcující herní mechanizmus. Reagující systém Hra má velmi nízké hardwarové nároky, pročež nehrozí, že by sama od sebe ztrácela na plynulosti. Mezi lokacemi nejsou nahrávací časy (kromě kontinentů). Najdeme zde také velké množství akcí, které se provádí okamžitě (instantní schopnosti nebo kouzla), čímž si hráč užívá okamžitou reakci systému. WoW disponuje obecně špičkovou optimalizací herní plynulosti, která je narušena pouze ojediněle. Emoce Dle Lazzaro nesou nejprodávanější hry jeden společný znak a to je ten, že umožňují nejméně tři z těchto rovin zábavy. V souvislosti s WoW mohu na základě své zkušenosti konstatovat její přesah do všech výše zmíněných klíčů k zábavě: Obtížná zábava Realizována skrze ohromnou komplexitu herních mechanizmů, přívětivého uživatelského rozhraní, tisíců výzev a možností. Obtížnost hry je vyjma maximální úrovně (zde dochází k prudkému vzrůstu) nastavena na míru hráči. Snadná zábava WoW však není jenom honbou za dosažením cílů. Hru protkává síť stovek úkolů související s mytologií a kosmem světa. Grafický design vyniká animovanou barevností. WoW vtahuje jak hratelností, tak prostředím, kde se akce realizuje. Změněné stavy Jsou iniciovány jak stykem s dalšími hráči, tak hlavně samotným hraním. Návykový flow, kdy se střídá akce a reakce, protáčející se cooldowny kouzel a schopností navozují zvláštní druh vyrovnanosti. Naopak problematické averzivní stavy mohou být relativně beztrestně projikovány do virtuálního prostředí, přičemž se zachovává anonymita. Dalšími zásadními faktory změny emocí jsou spektakulární krajina Azerothu, podbízivá hudba, bohaté grafické efekty. Lidský faktor Celkem zřejmý díky zařazení do žánru MMORPG. Alternativa volně sdílet virtuální svět dohromady s ostatními lidmi je umožněna celou řadou nástrojů od chatových kanálů až po vytváření velkých gild o několika stech hráčů. Kognice Jasné fungování systému Herní mechanizmy jsou velmi jednoduché a jasné. Ke všemu existují nápovědy směřující hráče, pokud by si nevěděl rady. Zpočátku nedochází k zahlcení mnoha údaji o herním světě a až postupně se zpřístupňují. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 65

66 Identifikace cílů hráče Hra jasně definuje, co je pro hráče prospěšné získání lepšího vybavení, úrovně, dopravního prostředku atd. WoW využívá jednoduché motivace v lidské potřebě objevování na začátku se můžete pohybovat pouze v určitých lokacích a až po zdokonalení postavy se dostáváte do dalších. Prvotní cíl je tedy stavěn jako procestování celého světa, což de facto vede hráče k dosáhnutí maximální úrovně. Reprezentace stavu systému Procesy ve hře jsou znázorňovány lištami, kde se pohybuje úzký sloupec zleva doprava, čímž se dosahuje pohodlnosti v souladu se směrem čtení textu. Nahrávaní dat instancí a velkých kontinentů probíhá identickým způsobem a vždy jsme upozorňování na to, kde se v celkovém procesu nacházíme. Podobné ukazatele indikující míru současného zdraví či many nacházíme jako součást interface. Při klesnutí důležité hodnoty pod kritickou mez začíná portrét postavy poblikávat. Celá řada dalších časově omezených efektů se zobrazuju u pravého horního rohu. Nerušící uživatelské rozhraní Bylo již popsáno výše. Pokud by někoho uživatelské rozhraní rušilo, lze mnoho prvků vypnout či přenastavit. Adaptivní úroveň obtížnosti Obtížnost se stupňuje s úrovní, ale zároveň je vše nastaveno tak, aby hra dostatečně odměnila a vysvětlila hráči, jak efektivně jednat (zvládat několik opakujících se jednoduchých úkonů). Hráč si hru může zjednodušit nebo ztížit pohybem do lokací pro vyšší/nižší úroveň. Koncová hra nabízí široké množství činností pro hráče nízké a střední dovednosti battlegrounds, heroic dungeons. Cesta k větším výzvám Tato část se stává v současné době úskalím. Zkušení hráči se stávají ve hře tak zběhlí, že většinu situací hodnocených Blizzardem jako výzvy překonají relativně rychle. Co se však týče pozvolného narůstání úrovně obtížnosti ve WoW, pracuje s tím hra velmi vyrovnaně. Zvyšuje se komplexita úkonů pro splnění úkolů, možností použití kouzel, skupinové hry atp. Chování Náročná aktivita v rovnováze s odpovídajícími dovednostmi Hráč se při hře rozhodně nenudí. Neustále mu jsou podsouvány nabídky k spuštění určitých schopností nebo kouzel, jejich rotování a vypočítávání, kdy se ta silná znovu nabije. Máme eventualitu si však i celý proces zjednodušit a i tak dosáhneme úspěchu, i když třeba menšího. Jednoduché a pohodlné ovládání Na snadné a zábavné ovládání má Blizzard svůj tajný recept z minulých titulů. Mnoho z prvků jsem již rozebral v jiných částech práce. Podporující a vtahující prostředí Podpora a podmanivost prostředí je založena na vtahování do děje za pomoci mytologie, obrazových motivů, NPC postav, designu oblastí a mnohým dalším. Socializace Sdílené cíle Cesta ke konečné úrovni unifikuje cíle hrdinů. Netkví však pouze ve výkonu, ale také ve sdílení společných zájmů, jelikož se to vyplatí pro dosáhnutí odměn a společných zážitků. Konečná hra staví na tomto prvku mnohem více, ale možné cíle se silně větví. Kolektivní cíle se objevují v poražení mocného bosse, získání vybavení, zkušeností, splnění úkolů atd. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 66

67 Pocity soupeřivosti PvP sféra hry umožňuje přímo poměřovat svou dovednost s někým nepředvídatelným jiným člověkem. Hráči však mohou soupeřit i v dosažených úspěších, vývoji postavy, vybavení avatara. Mohou spolu soutěžit i celé gildy. Místo pro konkurenci MMORPG hry díky svému založení na rozmanitost hráčské komunity skoro vždy poskytují někoho, kdo bude v něčem dovednější, nebo naopak méně schopný. Místo pro kooperaci PvE složka poskytuje prostor pro spolupráci velkého počtu lidí. PvP už trochu menšího. Gildovní systém navíc usnadňuje organizaci větších skupin. Endgame absolutně závisí na spolupráci. Známé normy Blizzard kodifikoval pravidla jednání ve WoW, avšak v MMORPG se dostává do hry protiváha velkého počtu hráčů. Mezi nimi existují normy chování, které jsou přesně dané např. v oblasti distribuce odměn, ale méně jasné v dalších (na koho je čestné zaútočit, jakým způsobem aj.). Konfúzní identita Splývání identity se objevuje v samotné volbě jména avatara, kterým vás třeba i po několik let budou spoluhráči nazývat. Ve WoW díky povolání své postavy zastáváte nějakou specifickou roli. Posléze býváte i okolím přijímán jako ztělesnění dané role (třeba léčitel) a je na vás kladen tlak pro její plnění (nenechat nikoho z party umřít) Jasné kanály komunikace K tomu slouží spektrum dorozumívacích kanálů chatu, které oddělují, kdo co uslyší. 6.3 Hierarchie odměn a dynamika flow Skryté odměny Přístup FLOW Odměny Postava (individualita) Komunita (společnost) Úroveň Vybavení Talentové body Mount a pet Gilda Zkušenost Odznaky a známky Zlato Achievment Body cti Titul Aréna body a hodnocení Aréna hodnocení Zlato Reputace Úlomky Obrázek 22 Model interakce odměn a dynamiky flow MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 67

68 Samotný strukturální výčet podob různých odměn ve WoW nevyjadřuje jejich přibližné vzájemné postavení a vztah k flow. Na obrázku 22 předkládám graf vyjadřující ústřední motivační mechanizmus AKČNÍ úrovně. Klíčové jsou tyto tři subjekty odměny, přístup a flow. Přirozenou touhu po zisku, postupu, zdokonalování, reprezentují odměny plynoucí ze současného stupně rozvoje vašeho avatara úroveň, vybavení, talentové body a mount/pet. Jedná se o nadřazené druhy odměn, protože většina těch podpůrných slouží jako měna pro jejich získání. Druhým protipólem je komunita hráčů. Vaše postavení v ní velmi silně zastupuje gilda a funkce, jež tam zastáváte (samo o sobě druh skryté odměny). Dalšími faktory jsou achievmenty, tituly a aréna hodnocení 48, které sice souvisí s hrdinou, ale působí předřevším navenek. Nadřazena hodnota k postavě a komunitě spočívá v přístupu. Čím silnější je váš hrdina, čím lepší pověst v sociálním prostředí máte, tím rozsáhlejší je váš přístup k obsahu hry. Vždy se však objeví nová výzva přímo úměrná vašim současným možnostem, po jejímž vyřešení budete odměněni. Samotné směřování k cíli vaší aktivity pak povětšinou produkuje flow se svými skrytými prožitkovými odměnami. Po získání důležité odměny se hráči automaticky rozšiřuje přístup, což ho motivuje k opakování cyklu. Tento kruhový proces tedy vede spirálovitě výš. Dynamika flow a vliv emocí V tomto ohledu lze na WoW uplatnit rozvržení Bernarda Perrona (2005) na F, A a G emoce (viz Teoretické zakotvení práce). Výše zmíněné rozvržení bylo koncipováno na hru jednoho hráče, proto jejich aplikace na MMORPG vyžaduje určitou úpravu. F emoce zde chápu více jako momenty snížení hráčovy kontroly nad avatarem. K podobným situacím dochází běžně v single player RPG hrách, kdy je hráči uzmuta možnost jednat na krátký okamžik, jelikož se stává svědkem krátké enginové 49 nebo kinematické scény. U online her se tento způsob řešení objevuje pouze výjimečně. Tím se však o to víc zachovává chápání světa jako sdíleného v jednom čase. Fiktivní obsah hry má hráč sice možnosti ignorovat (zamítat), ale přesto mu bude v průběhu jeho cesty po světě Warcraftu vystaven (úkoly, prostředí). Tím chci podotknout, že i fiktivní emoce WoW ve své krystalické podobě obsahuje, leč jsou dle mého názoru vyvolávány spíše v souvislosti s herní akcí. F emoce se však zásadně projevují při samotném hraní. Jejich spjatost s G emocemi je celkem zjevná a zásadní. G a F emoce se plynule střídají, přičemž vytvářejí rytmicitu flow stoupající a klesající křivku snížené a zvýšené kontroly. Jelikož World of Warcraft se sice tváří jako hra reálného času (simultánní), přesto však, pokud se podíváme hlouběji do její mechaniky, nalezneme kolový systém 50. Cooldown 51 systém, kdy hráč používá určité prostředky akcí, které se mu po nějakou stanovenou dobu nabíjejí, vytváří prodlevy v řádu sekund i minut. Takto se dostáváme k podstatě mé myšlenky, že období, 48 Aréna hodnocení bývá posuzováno při přijímání do vysoko hodnocených týmů, ale zároveň se jedná o podmínku získání kvalitního vybavení. 49 Enginové enginem je technicky myšleno grafické jádro hry. To znamená, že scéna se odehrává v běžném grafickém kabátu hry a není kinematicky upravená (předrenderovaná). 50 RPG hry můžeme žánrově rozdělit na více akční real time RPG a turn based RPG japonského typu, kde hráč naplánuje tahy svých postav a pak přichází na řadu rozhodnutí nepřátel. 51 Zde bych odkázal k DVD příloze této práce, kde je možné prakticky sledovat rytmus aktivace schopností a kouzel. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 68

69 kdy je hráč plně pánem své postavy, je omezeno a periodicky se střídá se svědectvím reakcí okolí. Např. na to, aby hráč seslal kouzlo Lighting Bolt musí několik sekund počkat (G emoce) a pak sledovat jeho účinek, čímž jsou u něj indukovány různé druhy F emocí. Ještě lepší ilustraci přináší PvP stránka hry, kdy některá povolání dokážou ostatní o možnosti jednání umně obírat. Pamatuji si na počáteční značné pocity frustrace, když jsem byl po dobu mnoha sekund absolutně obrán o možnost obranně jednat a musel jsem jenom sledovat smrt své postavy. Takovéto situace zažívají hráči dennodenně, čímž se u nich vytváří neobvyklá emocionální bohatost. Flow G emoce (vysoká kontrola) F emoce (nízká kontrola) A emoce (prostředí) Obrázek 23 Perronova kategorizace aplikovaná na flow v MMORPG G a F emoce jsou vázány na obsah hry, jsou zobrazované na monitoru, což znamená, že mají grafickou podobu a vzbuzují úžas vizuálního zobrazení. Z toho důvodu utvářejí spojitost s A emocemi (viz obrázek 23). Grafické ztvárnění, jako dominantní podnětová složka u videoher, je nástrojem manifestace herních i svědeckých emocí. Kdyby ku příkladu zobrazení animace Ohnivého deště (Rain of fire) z rukou Warlocka nevypadalo démonicky, narušila by se kredibilita daného povolání a ztížila emocionální identifikace s takovým avatarem. 6.4 Postihy Pro účely této práce jako postih hodnotím takové jednání, při kterém dochází k nějakému negativnímu důsledku pro hráče ze strany hry, přičemž původ sankce tkví v hráčově vlastním chování nebo je čistě situační. WoW hráče trestá ojediněle. Nejčastěji bývá postižen jednoduchým způsobem absencí odměny. Skoro po každé akci ve hře následuje odměna, proto se i očekávání hráče upínají k jejímu získání. Jako postih (výzva) pak slouží nepřítomnost pozitivní zpětné vazby od hry. Kromě toho hra obsahuje i několik negativních postihů, jež zde předkládám. Smrt Příčiny: Snížení zdraví na nulu (v boji, pád z velké výšky, udušení ve vodě) Důsledky: Smrt z rukou monster znamená každopádně poškození vašeho vybavení o 10% (ze strany jiného hráče nikoliv). Ve většině případů se objevíte na hřbitově postih spočívající v nutnosti doběhnout ke svému tělu pěšky v podobě ducha. Tělo se často může nalézat na nebezpečném místě, kde hrozí okamžitě po oživení upoutání pozornosti nepřátel. Hráč se může rozhodnout oživit přímo na hřbitově, čímž je však postižen resurrection sickness snižující všechny atributy a udávané poranění o 75% na několik minut a jeho veškeré vybavení utrpí poškození -25% své trvanlivosti (durability). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 69

70 Ztráta Prodleva Funkce: Prvek realističnosti. Hrozba smrti slouží jako základní výzva ve hře. Silné emocionální působení. Popis: Důsledky smrti nejsou ve WoW nijak markantní, přesto však plní svou roli negativní konsekvence. Pokud doběhnete k tělu, lze v klidu dál pokračovat. Problém nastává po několikanásobných smrtích hned po oživení. Hrdina totiž vstává z mrtvých s 50% svého zdraví a many, což ho dělá zranitelným. Následně také musí z nebezpečné oblasti uniknout a doplnit se. Resurrection sickness pak znamená znatelnou ztrátu na čase, jelikož hrdina není prakticky schopný efektivního boje. Poškození vybavení s sebou nese též peněžní sankci (opravy). Smrt nemusí být nijak znatelným postihem, pokud hrdinu oživí jiná postava nebo dokonce on sám (např. schopnost reinkarnace u šamana). Příčina: Smrt, prohra zápasu v aréně, plnění úkolů a zabíjení nepřátel pro jednu ze dvou znepřátelených frakcí. Důsledek: Ztráta něčeho, co hrdina nabyl, bez žádné kompenzace. Funkce: Aréna podpora soutěživosti. Poškození vybavení nutný hlavní postih plynoucí ze smrti. Ztráta reputace při plnění úkolů pro jednu ze znepřátelených frakcí dostává hráče před závažné rozhodnutí, na jakou stranu se přidat a jaké výhody z toho získat. Popis: Ztrát se vyskytuje ve hře pouze několik. Pro motivaci se stává nejmarkantnější ztráta aréna hodnocení, protože přímo ovlivňuje přístup ke kvalitnímu vybavení a komunitní prestiži. Příčina: Předčasné opuštění battlegroundu nebo dungeonu, několikanásobné resetování instancí a nežádoucí save instance. Důsledek: Sankce 15 minut čekání (battleground, dungeon), než se hrdina může opět přihlásit do tohoto druhu aktivity. Při překročení resetovacího limitu instance minut. Nežádoucí save instance vede k vyčkávání o délce až 7 dnů. Funkce: Účast v battlegroundech a dungeonech musí být určitým způsobem závazná, protože jejich předčasné opouštění narušuje hru ostatním. Reset instance může být proveden jen pětkrát do hodiny, aby bylo zabráněno hráčům příliš rychle postupovat 52 po úrovních na základě twinkingu. Save instance slouží k zavázání hráče k procházení instance s konkrétní skupinou, jelikož po zabití prvního bosse hra uloží sestavu party a dosavadní pokrok v oblasti. Popis: Prodleva v podobě čtvrthodinového čekání neznamená žádný velký problém. Nemožnost příliš častého resetování instance je mnohem nepříjemnější, ale jenom pro malou část hráčů věnujících se powerlevelingu. Nežádoucí save instance vzniká na základě participace v neefektivní skupině, která sice porazí prvního bosse, ale není schopná postupovat dál a rozpadne se. Endgame raid instance se resetují 53 jednou za týden, proto taková prodleva znamená jeden z nejhoršího postihu, co hra může nabídnout. Neúspěšné plnění 52 Hráč s mocnou postavou na vysoké úrovni likviduje monstra v instancích a ostatní jenom sbírají zkušenosti. 53 Po resetu je možné sestavit novou skupinu a projít celé podzemí znova od začátku. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 70

71 Příčina: Neúspěch při ochraně úkolové postavy, nedodržení časového limitu pro splnění úkolu. Důsledek: Úkol se zaznamená jako neúspěšný a musíte jej opakovat od začátku. Funkce: Logika hry. Nelze nechat hráče bez postihu, pokud dojde k nesplnění základního kritéria jeho úkolu. Popis: Zřídka se stává, že hráč není schopen splnit podmínky takovéhoto úkolu. Jiným případem je neznalost postupu, jak jej plnit. To se ovšem nedá považovat za postih, ale spíš avizovanou absenci odměny z důvodu neúspěchu. Bug (programátorské chyby) Příčina: Chyba v mechanice hry. Důsledek: Negativa se objevují v různých formách zaseknutí (třeba ve zdi) nebo propadnutí texturou, různé vzhledové anomálie, ale i chybné fungování kouzel a schopností. Funkce: Žádna. Jedná se o nezamýšlené chyby ve hře Popis: Časté bugy jsou vady na kráse u každé hry. Ve WoW se příliš nevyskytují, pokud však ano, představují velkou nepříjemnost. Jde o nelegitimní, náhodnou újmu, a proto ji hráči neradi tolerují. Pro odstranění těchto problémů existuje příkaz ve hře, který vás z bugu může dostat. Další odstraní restart hry. Ty nejsvízelnější musí odstraňovat až game master 54. Lag (snížení plynulosti hry) Příčina: Přetížení serveru nahrávání dat, pokus o nelegální vniknutí. Výpadky připojení na straně provozovatele. Důsledek: Zvyšuje se odezva mezi serverem a počítačem hráče, což způsobuje nárůst prodlevy mezi povelem zadaným hráčem a reakcí postavy. Lagy se mohou projevovat pouze chvilkově nebo i v řádech desítek sekund. Takovýto stav může trvat různě dlouhou dobu. Funkce: Žádná, pouze v případě nahrávání dat do serveru se jedná o nutné znepříjemnění. Popis: Lagy znamenají masový postih pro všechny hráče na serveru. Prodlevy mohou WoW udělat absolutně nehratelným a frustrujícím. Situaci přitěžuje to, že hráč neví, kdy lagy přestanou a proto zkouší hrát, i přes tyto nepřející podmínky. To při pokračujících problémech znamená jenom další znechucení. Hráči si pak začínají oprávněně stěžovat, jelikož za hladký průběh hry výrobci platí měsíční poplatky. Ban (zákaz přístupu do hry) Příčina: Porušování podmínek stanovených provozovatelem, zejména využívání bugů (exploiting), spamování 55, pokusy o hack a další. Důsledek: Dočasné nebo permanentní zamezení přístupu do hry. Funkce: Ochrana výrobce a hráčů. Popis: Nejradikálnější postih, který hráče může potkat. Pokud se dopustí prokazatelného podvodného nebo hru narušujícího jednání, bude potrestán ze 54 Game master = zaměstnanec Blizzard Entertainment, který dohlíží na provoz serveru a řeší problémy hráčů. 55 Spamování = zahlcování veřejných chatových kanálů nevhodným obsahem. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 71

72 strany game mastera. Ban může být použit i jenom v případě podezření. Blizzard se samozřejmě snaží k tomuto postupu přistupovat obezřetně. Proti této sankci se lze velmi špatně bránit, jelikož se hráč potvrzením podmínek výrobce zavázal je dodržovat. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 72

73 7 RITUÁLY HRÁČŮ WOW World of Warcraft nabízí ohromný svět k prozkoumání a pokoření. Do maximální úrovně se hra efektivně brání stereotypu, ale později přichází ke slovu opakování stále podobných úkonů. Je na tom však fascinující to, že se hráči stejnak nenudí. Velká část rituálů se hráči zpřístupňuje již zkraje hry (zobrazuje tabulka 7). Na konci každého čeká odměna upevňující takovýto druh chování. Tento náhled je ale příliš redukcionistický. Význam původních rituálů lidského společenstva směřoval k iniciaci (Müller & Müller, 2006). Postava i hráč samotný se stávají zkušenějšími a mocnějšími završováním rituálů. Nabývají na vlivu ve virtuálním univerzu a prohlubují svou participaci na mytickém herním světě. Naplňují roli hrdiny v prostředí sestaveného z archetypálního materiálu lidské psychiky. Tabulka 7 - Vztah rituálů a odměn Rituál Boj Plnění úkolů Provozování profese Obchodování Instance (PvP a PvE) Objevování Odměna Zkušenosti, zlato, vybavení, předměty, reputace, achievmenty Zkušenosti, zlato, vybavení, reputace, achievmenty, tituly Skill body, zlato, vybavení, předměty, achievmenty Zlato, vybavení, předměty, achievmenty Zkušenosti, vybavení, zlato, předměty, odznaky, body cti, aréna body, aréna hodnocení, oři, achievmenty, tituly, reputace Zkušenosti, pomocník, achievmenty, tituly Následující rozvedení dvou rituálů (PvP aréna a PvE raid) detailně popisuje obecnou herní mechaniku (ve zhuštěné podobě viz příloha 3). Slouží jako orientační rámec pro DVD 2 a 3 elektronické přílohy, které předkládám jako výsledek mé výzkumné činnosti. V této textové části nenajdete rozpracování flow a emocí u jednotlivých fází, jelikož se jedná o dynamické proměnné závislé na subjektivitě účastníka a mají smysl pouze ve vztahu ke konkrétnímu hráči. Z tohoto důvodu svou aplikaci těchto modelů využívám až ve výše zmíněné příloze. Doporučuji jako první přečíst tuto kapitolu a až pak se věnovat multimediálnímu zpracování dat. Zbytek strany vynechávám kvůli zachování řazení fází rituálů doprovázených ilustračními obrázky. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 73

74 7.1 PvP aréna rituál 1. Vstup (instance) Hrdinovi se objevuje nabídka, aby se zapojil do klání v aréně. Před tímto procesem však musel strávit jistý čas stáním ve frontě, který si ukrátil konzultováním pozitiv a negativ minulých bitev se svými spolubojovníky (hráči) či opravami vybavení. Popis obrázku: Zachycuje postavu šamana Aradura, který se chystá vstoupit do arény. 2. Příprava Hrdina se připravuje na nadcházející boj. Sesílá buffy, přezbrojuje, vyvolává si pomocníky, pije magické elixíry, plánuje, opět komunikuje se svými spolubojovníky, nasedá na mounta, kontroluje, jestli je plně připraven na střet s nepřítelem. Pokud je tato fáze stihnuta před vypršením času stanoveného pro přípravu, tak vyčkává. Popis obrázku: Aradur na sebe a své druhy sesílá podpůrná kouzla (buffy), která se zobrazují v pravém horním rohu herního interface. 3. Přiblížení Hrdina se dostává do kontaktu s nepřáteli. Zjišťuje, proti jakým hrdinům stojí jejich povolání, kvalita vybavení, talentová specializace. Kriticky odhaduje, jakou strategii jeho soupeř vyvine, jak se jí bránit a jak využít svých vlastních předností. V této fází hrdina a Přřiiblliižžujjííccíí ssee hrrdiinaa Okno ss naabíídkou vssttupu do arréényy Obrázek 24 Vstup (instance) Obrázek 25 - Příprava Obrázek 26 - Přiblížení Liiššttaa iindiikujjííccíí aakttiivníí buffffyy Neepřřáátteelléé MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 74

75 jeho tým hledají vhodné postavení pro otevření hry, nebo se naopak střemhlav vrhají na nepřítele a snaží se využít momentu překvapení. Popis obrázku: Aradur se kvapně přibližuje k taktické pozici u sarkofágu vprostřed arény. 4. Útok/Obrana V závislosti na sledu minulých události hrdina útočí, nebo se brání iniciativnějšímu napadení ze strany soupeře. Útokem je myšlena standardní sestava schopností a kouzel vedoucí k poškození cíle, obranou pak snaha o vyhnutí se újmě. Popis obrázku: Aradur útočí zaklínadlem na nepřátelskou postavu paladina za asistence svého spolubojovníka. Cííll úttoku Úttoččííccíí hrrdiinaa Obrázek 27 Útok Úttoččííccíí sspollubojjovníík Hrrdiinaa vyččkááváá zzaa přřeekáážžkou 5. Vyčkávání/Příprava pozice Po prvotním oťukávání soupeře se hrdina snaží najít výhodnou pozici k zahájení hlavní útočné fáze v podobě zergu 56. Vyčkává a nabíjí Obrázek 28 Vyčkávání svoje cooldowny, rozhoduje se k aplikaci svých nejmocnějších schopností a konzultuje se spolubojovníky načasování hlavní ofenzivní fáze. Někdy může tato fáze nastat jako čtvrtá (vynechání útok/obrana), pokud jsou oba týmy pasivní. Popis obrázku: Aradur se v bezpečí za bednami připravuje k likvidaci nepřítele. 6. Crowd control/odčarování/debuff Hrdina a jeho spolubojovníci se snaží vyřadit z boje klíčové členy nepřátelského týmu především postavy schopné odvrátit útočné snahy (léčitelé a povolání s crowd controlem). Vyřazení je dosahováno schopnostmi skupiny crowd control např. omráčením, proměněním v ovci, umlčením. Stanovený cíl zergu je připraven pomocí odčarování o svá podpůrná zaklínadla, popřípadě jinak oslaben (debuff), aby jej bylo snadné v následující fázi zabít. 56 Organizovaný útok na jeden konkrétní cíl a snaha o jeho co nejrychlejší likvidaci. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 75

76 Popis obrázku: Šaman za pomoci kouzla Hex proměňuje nepřátelského kněze na žábu, aby nemohl léčit svého poraněného partnera. 7. Zerg a. Zerg - > Zabití Hrdina a jeho spolubojovníci provádí koordinovaný útok, kdy v krátkém časovém období využijí všech svých nejvíce ničivých prostředků s úmyslem zabít zvolený cíl. K provedení takové akce úspěšně, je však nutné zaujmout kvalitní pozici a směřovat poranění s dobrým načasováním. Častým cílem jsou léčitelé nebo dps s nízkou výdrží. Tato fáze je vrcholem předchozích přípravných fází a zlomovým bodem aréna klání. (úspěch vede k fázi 10.) Popis obrázku: Aradur společně se svým partnerem zergují postavu nepřátelského paladina. Cííll zzeerrgu Prriieesstt zzaassaažžeený klleettbou Obrázek 29 Crowd control Hrrdiinaa vyřřaazzujjííccíí neepřříítteellee zz bojjee Spollubojjovníík Zeerrgujjííccíí hrrdiinaa b. Zerg - > Přerušení Hrdina byl v předešlých fázích (2.-6.) neúspěšný. Nepřítel dopředu přečetl jeho plány a narušil mu zerg. Toho mohl dosáhnout vyřazením hrdiny z boje v pravý moment za pomoci crowd control nebo tím, že se cíl schoval za nějakou překážku (sloup). Je však také možné, že hrdina jednoduše neměl dostatečnou útočnou sílu na zničení cíle. Po přerušeném zergu obvykle nastává masivní protiútok soupeře Palladiin Obrázek 30 Zerg Omrrááččeeníí Vyřřaazzeený hrrdiinaa vedoucí k fázi nouzového Obrázek 31 Zerg -> Přerušení MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 76

77 stavu (9.). Popis obrázku: Aradurovi bylo zabráněno zapojovat se do útočných aktivit omráčením od nepřátelského paladina. 8. Přepnutí Hrdina přepíná ze svého současného cíle na ten opravdově zamýšlený, což vede k zerg fázi. Může však tento proces provést i před 7. fází jako klamný manévr, což se děje celkem často. Přepínáním mezi cíli hrdina mate nepřátele a zastírá, kde udeří. Popis obrázku: Aradur se svým spolubojovníkem přenáší pozornost z paladina na nepřátelského druida, který byl jejich smluveným cílem a snaží se jej zničit. 9. Nouzový stav - > Únik/ Zmizení/Crowd control/ochrana/léčení - > Obnovení Objevuje se nouzový stav a hrdina se pokouší uniknout či zmizet (pokud je sám v kritickém ohrožení), nebo zachránit jiného spolubojovníka léčením, ochranou, crowd controlem. Úspěšné vyřešení fáze vede k doplnění a zažehnání nebezpečí, tedy zergu ze strany soupeře. Tímto se fáze podobá 7.b Zerg - > Přerušení, akorát z opačného pohledu. Popis obrázku: Aradur se proměňuje ve vlka (rychlejší běh) a uniká před pronásledovatelem. 10. Zabití/Smrt Přřeepíínaajjííccíí hrrdiinaa Drruiid Uniikaajjííccíí hrrdiinaa Umíírraajjííccíí prriieesstt Obrázek 32 - Přepnutí Obrázek 33 Nouzový stav -> Únik Hrrdiinaa zzaassaazzujjííccíí ffiináállníí údeerr Obrázek 34 - Zabití Spollubojjovníík Palladiin Prronáásslleedovaatteell Liiššttaa iindiikujjííccíí ssmrrtt neepřříítteellee MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 77

78 Na základě minulých událostí hrdina buďto usmrcuje nepřítele, nebo naopak hrdina či jeho spolubojovník umírá. Tato fáze nemusí automaticky znamenat vítězství nebo prohru, jelikož skoro celý předchozí postup se opakuje, dokud nejsou zlikvidování všichni přátelé/nepřátelé. Popis obrázku: Aradur úspěšně usmrcuje kněze soupeřova tým. Hrrdiinaa oččeekáávaajjííccíí výhrru Obaa neepřřáátteelléé mrrttvíí 11. Výhra/Prohra Hrdina a jeho spolubojovníci vítězí, nebo jsou poraženi. Jedná se o klíčovou fázi, která determinuje příjem, popřípadě absenci odměny. Popis odměny: Aradur nechává svého spolubojovníka dorazit nepřítele a vítězoslavně očekává odměnu. 12. Odměna (aréna hodnocení) / Ztráta (aréna hodnocení) Hrdina dosahuje odměny v podobě zvýšeného aréna hodnocení. Může buď o body přijít, nebo skóre setrvá na místě. Popis obrázku: Aradur a jeho spolubojovník získávají body. 13. Opuštění (instance) Hrdina si naposledy prohlíží vyhodnocení boje a opouští arénu. Popis obrázku: Aradur odchází z instance. Obrázek 35 - Výhra Taabullkaa ukaazzujjííccíí odměěnu v náárrůssttu arrééna hodnocceeníí Obrázek 36 Odměna (aréna hodnocení) Tllaaččííttko opuššttěěníí aarréény Obrázek 37 Opuštění (instance) MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 78

79 7.2 PvE raid rituál 1. Vstup (instance) Hrdina vstupuje do prostředí odděleného od zbytku herního světa (instance). Nevydává se na výpravu sám, ale jako člen seskupení spolubojovníků formující raid. Popis obrázku: Nahrávací obrazovka tematicky zobrazuje nebezpečí, kterým budou muset hrdinové čelit. Obrázek draka odkazuje k Onyxii, matce Černé dračí letky (The Black Dragonflight). 2. Příprava Po vstupu do instance na sebe sesílají hrdinové podpůrné kouzla (buffy). Všichni se připravují do boje, kontrolují vybavení, přivolávají skrze summoning stone další hrdiny. Když je raid v kompletním složení a vše je hotovo, tak začíná samotné tažení. Popis obrázku: Hrdinové sesílající buffy. 3. Zabití (trash) Raid se probíjí skrze obyčejné potvory, tedy hráčsky řečeno přes trash (chátru), která pro ně představuje jenom minimální nebezpečí. Takto se hrdinové pohybují od jedné skupinky nepřátel k další, než dosáhnou bosse. Popis obrázku: Aradur a jeho spolubojovníci ničí trash. Hrrdiinaa vssttupujjee do doupěěttee moccnéé drraaččiiccee Onyyxxiiee Obrázek 38 Vstup (instance) Obrázek 39 - Příprava Trrassh Raiid naa sseebee sseessíílláá podpůrrnáá zzaakllíínaadllaa Hrrdiinaa lliikviidujjííccíí ttrrassh 4. Ready check Raid leader kontroluje, zdali jsou členové výpravy Obrázek 40 Zabití (trash) připraveni k započetí střetu s bossem (skrze funkci uživatelského rozhraní). Hrdinové mu dávají najevo odpovědí ano nebo ne, jestli potřebují ještě nějaký čas k seslání buffů nebo doplnění zdraví či many. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 79

80 Raiid lleeadeerr prrováádíí aakccii rreeadyy ccheecckk Popis obrázku: Uprostřed obrazovky je vidět okno s vyzváním k odpovědi na ready check. 5. Pull (boss) V této fázi se tank vrhá dopředu a získává pozornost bosse, popřípadě i jeho doprovodu (adds). Co nejrychleji generuje agrro, aby se boss nevrhl na jiné členy výpravy, než je on sám. V tento okamžik je důležité, aby ostatní hrdinové neintervenovali do pullu (sesíláním kouzel, útočením na bosse). Někdy se provádí i komplikovanější formy pullu, kdy se z něj vyřazují další potvory pomocí crowd control, nebo velmi často doprovod bosse tankuje další tank (tzv. off tank). Popis obrázku: Paladin (tank) v dominantním předním postavení používá kouzlo Avenger s Shield k pullu. 6. Příprava pozice Raid hledá výhodnou pozici k odstartování První fáze boje. Rozmístění hrdinů reflektuje aktuální strategii využitou vůči nepříteli, která byla probrána dopředu, nebo se počítá, že ji každý zná. Tankk iiniicciiujjee pullll aa ssttrrhááváá naa sseebee pozzorrnosstt Onyyxxiiee Hrrdiinovéé hlleedaajjíí pozziiccii k zzaapoččeettíí bojjee,, ttankk obrraaccíí Onyyxxiiii ssměěrreem kee ssttěěněě Obrázek 41 Ready check Onyyxxiia Obrázek 42 Pull (boss) Obrázek 43 Příprava pozice Tankk Správné rozmístění ovlivňuje výsledek celé operace. Přemisťování by mělo být co nejrychlejší kvůli ustálení pořádku a možnosti sesílat kouzla (pro seslání většiny kouzel je nutné stát na místě). Směr pohybu udává tank lákající bosse na takticky výhodnou pozici. Popis obrázku: Tank natahuje Onyxii ke zdi své slůje, jelikož si je vědom její schopnosti odhazovat hrdiny do velké dálky za pomoci máchnutí křídel. Takto jsou avataři hráčů přiraženi pouze ke zdi a mohou produkovat poranění či léčit bez časových ztrát nutných k opětovnému přiblížení se. Ostatní hrdinové míří na pozice příslušné jejich roli. Tankk MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 80

81 7. První fáze boje (healing, tanking, dps) - > a/b/druhá fáze boje Zde se dostáváme k pilíři herní mechaniky. Každý hrdina se nachází ve svém funkčním postavení a produkuje typický sled akci pro jeho povolání: Hrrdiinaa ttypu heealleerr drržžíí ttaankaa přřii žžiivottěě Tankk zzaaměěssttnááváá Onyyxxiiii Hrdina typu tank: Vytváří co nejvyšší agrro a v důležitých momentech spouští obranné dovednosti, kterými minimalizuje poškození na vlastní postavě. Jeho úkolem je Obrázek 44 První fáze boje přijímat rány od potvor a zůstat naživu. Tank stojí vždy u bosse, nebo se pohybuje v jeho bezprostřední blízkosti. Hrdina typu healer: Léčitelé se snaží udržet rovnováhu mezi několika herními ukazateli zdravím tanka, zbylých členů výpravy a vlastní hladinou many. Případné vyčerpání manové zásoby healerů vyplývající ze zbytečně přijatého poranění raidu je povětšinou pro výpravu fatální. Léčitelé stojí ve velké vzdálenosti od bosse, ale ne větší, než je jejich dosah kouzel cílených převážně na tanka. Nepřetržitě sesílání léčebných zaklínadel vede k podmínce nulového pohybu healerů, pokud tak nevyžadují speciální podmínky (např. vyhnutí se nebezpečným útokům nebo pohyb tanka) Hrdina typu dps: Jeho funkce tkví v generování maximálního poranění za co nejkratší čas. Tohoto poranění je dosaženo repetitivními rotacemi schopností či kouzel, aktivováním cooldownů. Hlavní úloha dps v raidu spočívá ve snižování a nulování statistiky zdraví u bosse a adds. Jinými slovy, tyto agresivní typy hrdinů odvozují svou úspěšnost od hubení nepřátel. Existují dva typy dps povolání dle preferované pozice v boji a to jsou melee dps a ranged dps. Melee stojí na zbraňový dosah blízko u bosse, ranged využívají odstupu a mohou zasahovat i vznášející se a daleké cíle. Následující scénáře jsou typické pro úvodní fázi, ale jejich hrozba se může objevit v jakékoliv fázi boje. a. Agrro pull (dps, healer) - > Nouzový stav - > Smrt (tank, dps, healer) - > Wipe Tento scénář poukazuje na vzniknuvší nerovnováhu v raidu. Primární chyba se objevuje v převýšení hodnoty agrro tanka jiným členem výpravy (nebo jeho slabým generováním). Pokud se na tuto situaci rychle nezareaguje, boss na pár ran snadno tuto postavu usmrtí a rozeběhne se na další cíl. V případě, že tank znovu nezíská pozornost bosse (viz scénář b.), tak ten rychle vyhladí celý raid. Z tohoto důvodu situace vyústí ve wipe (9. fáze) skoro pokaždé, když zemře samotný main tank a není zde žádný pohotový off tank (takový scénář vynechává funkci Agrro Pull (dps, healer)) b. Agrro pull - > Nouzový stav - > Únik/Přesun/Ochrana/Zmizení - > Znovuzískání agrro (tank) Dpss hrrdiinaa vyttváářříí pošškozzeeníí MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 81

82 Odlišný scénář zamezující wipe na základě okamžitého snížení agrro hrdiny (dps, healer) následujícími způsoby zanechání útoku, útěk, aktivace specifických obranných kouzel a schopností. Tank plynule navazuje a znovuzískává agrro (8. fáze) Popis obrázku: Harmonické plnění funkcí jednotlivými členy výpravy. 8. Druhá fáze boje (healing, tanking, dps) Útok/ Obrana/Léčení /Podpora - > x Fáze - > Zabití (boss)/wipe Úspěšné zvládnutí prvotní fáze bitvy s bossem se projevuje změnou jeho dosavadního chování. Podmínky boje se náhle mění a celá výprava musí opět takticky upravit své konání ve smyslu přemístění, přepnutí cíle, vyhnutí se masivnímu útoku atd. Bossové mohou mít těchto fází hned několik, nebo vůbec žádnou, přičemž se mohou a nemusí vracet k původnímu způsobu reagování. Pomalá adaptace raidu zapříčiňuje jeho selhání provázené wipem. Popis obrázku: Onyxia se zvedá ze země, čímž se stává nezasažitelnou zbraněmi nablízko. Poletuje u stropu slůje, bombarduje hrdiny ohnivými koulemi, přivolává své dračí ochránce (adds). Aradur se přesunul do bezpečné pozice mimo dosah smrtícího dechu draka. Příkladem změny strategie může být tento scénář: Hrrdiinaa ssii drržžíí odssttup od drraaččíího deecchu Onyyxxiiee Hrrdiinaa využžííváá AoE kouzzeell k hubeeníí drraaččíícch mllááďaatt ((addss)) Onyyxxiiee Obrázek 45 Druhá fáze boje Onyyxxiiee vzzllééttllaa do vzzducchu ((2.. ffáázzee)) aa jjeednou zzaa ččaass dššttíí naa hrrdiiny ssmrrttííccíí oheeň Drraaččíí mllááďaattaa jjssou drržžeenaa přřii ssoběě offff ttankkeem Obrázek 46 Přepnutí (adds) -> Zerg (adds) Přepnutí (adds) - > Zerg (adds) Fáze týkající se pouze dps hrdinů, kteří mění cíl útoku z bosse na jeho doprovod. Adds mohou být přítomny na bojišti už od začátku nebo se zčistajasna objevit, či úplně absentovat. Jejich ničení bývá často součástí strategie nutné k poražení bosse. K likvidaci většího počtu stvůr se využívají plošně ničivá kouzla a schopnosti tzv. AoE. Doprovod bývá zaměstnáván off tankem, tedy nikoliv main tankem starajícím se pouze o bosse. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 82

83 Popis obrázku: Aradur přepíná na skupinu adds, které si Onyxia přivolala z hlubin své slůje. 9. Wipe - > Vzkříšení (hřbitov) - > Přesun - > Obnovení - > Buff - > Pull Výprava provedla kritickou chybu a hrdinové padli. Nyní na ně čeká kvapné přemístění v podobě ducha ze hřbitova zpátky do instance. Zde budou automaticky oživeni. Poté se hrdinové vydávají zpátky k místu, kde je potkala smrt (boss na ně bude čekat s plným zdravím). Následuje doplnění celého raidu života, many a opětovné použití buffů. Tímto se zakončuje scénář nazývající se wipe recovery (příprava k dalšímu pokračování v instanci). Někdy se může celá skupina v tomto okamžiku rozpadnout. Tažení je chápáno jako nemožné za současné vybavenosti, hráčských dovedností, nebo oddáleno na další smluveny den, kdy se má dokončit. Popis obrázku: Během minulých fází se několik dps hrdinů a jeden healer zapomnělo v ohnivém dechu Onyxie. Zbylí léčitele nedovedli vyrovnat toto oslabení. Nyní jsou všichni členové výpravy mrtví. 10. Zabití (boss) Úspěšné vyřešení předchozích fází završuje usmrcení bosse. Padlí hrdinové jsou oživeni svými druhy. Členové výpravy s napětím prohlížejí, co z nestvůry vypadlo za vzácné Raiidu ssee podaařřiillo Onyyxxiiii ussmrrttiitt aa neettrrpěělliivěě ssee oččeekááváá rrozzděělleeníí kořřiissttii Raiid jjee vyhllaazzeen kvůllii ssmrrttii heealleerrů Obrázek 47 Wipe Obrázek 48 Zabití (boss) vybavení, a přemýšlejí, jestli jsou pro ně užitečné a budou se účastnit losu o jejich získání. Popis obrázku: Poslední úder srazil Onyxii k zemi a hrdinové si chodí prohlížet kořist. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 83

84 11. Rozdělení kořisti - > Odměna (zlato, vybavení, reputace, odznaky, achievment) Raid leader zahajuje losování o jednotlivé předměty. Tento scénář se řídí striktními pravidly. Do chatového kanálu raidu se napíše kus vybavení. Ten, kdo má o daný kousek zájem a splňuje morální podmínky, si o něj může hodit virtuální kostkou (roll) s ostatními zájemci. Morálními podmínkami myslím to, že předmět musí být příslušný k jeho povolání a talentové specializaci, kterou Hrrdiinaa prrohllíížžeejjííccíí ssii kořřiisstt Obrázek 49 Rozdělení kořisti -> Odměna aktuálně využíval po dobu tažení. Když se nikdo takový neukáže, tak mají právo losovat další hrdinové stejného povolání kvůli získání vybavení do své off specializace. Toto platí, pokud se jedná o PUG (pick up group). Jedná-li se o výpravu gildy, tak se větší důležitosti dává politice tedy přerozdělování kořisti v rámci vzájemné pomoci tomu, kdo jejím získáním garantuje největší přínos celé skupině do budoucna. Kromě vybavení přináší poražení bosse (popřípadě dokončení instance) další odměny v podobě zlata, odznaků, splnění achievmentu či reputace. Tyto odměny jsou pro hrdinu přínosem, i když mu zrovna nespadne vysněný kus vybavení. Popis obrázku: Aradur si prohlíží kořist a zjišťuje, že pro něj neobsahuje nic zajímavého. Přesto ale získává aspoň dva odznaky a pár zlatých. 12. Opuštění (instance) Hrdina děkuje ostatním za spolupráci, odchází z instance a opouští raid. Vrací se nazpátek do jednolitého světa WoW. Popis obrázku: Aradur míří k blyštivému východu z instance. Hrrdiinaa opouššttěějjííccíí iinssttanccii Výcchod Obrázek 50 Opuštění (instance) MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 84

85 8 KOSMOS A MYTOLOGIE WORLD OF WARCRAFT If you stare long into the abyss the abyss stares long into you. Lich King Arthas Úplný a hluboký rozbor mytologie WoW, tedy čtvrté roviny KOSMOPOETICKÉ a MYTOPOETICKÉ, by si rozsahově zasloužil vlastní monografii. Bylo by proto katastrofální chybou tento příběhový celek herního obsahu opomenout, jelikož udává celkovou smysluplnost a pozadí celému univerzu Warcraftu, i přestože z mé herní zkušenosti vyplývá, že většina hráčů (vyjma RP serverů) nezná do podrobnosti historické pozadí a všechna fakta svého oblíbeného virtuálního světa. V průběhu své cesty po kontinentech Azerothu a Outlandu, plněním úkolů či střetáváním se s velkými padouchy, jsou hráči vystaveni těmto epickým mýtům a nejenom to. Oni sami se stávají součástí kosmu a podílejí se na přelomových momentech, které ovlivňují osud Azerothu. Vycházím ze základního předpokladu, že děj a prostředí hry, do nějž se hráč má možnost ponořit, koresponduje se změnou jeho psychických stavů. Toto je hlavním odůvodněním mého směřování k relativně podrobnému rozboru z úhlu pohledu analytické psychologie C. G. Junga. Pro motivační strukturu hry to pak znamená osvětlení roviny, která umožňuje vtahování a hlubší identifikaci s virtuálním světem. Kromě toho je záměrem této kapitoly také připravit kontext pro konkrétní ukázku toho, jak hra využívá symbolicky materiál k působení na city hráčů. Analýza se bude snažit o vytáhnutí ústředních motivů, typického rázu kosmu, a hlavně seznámení s virtuální mytologii WoW. Informace čerpám z wikipedie WoW (WoWWiki, 2010), jakožto zdroje zahrnujícího explicitně řečené ve hře, prohlášení výrobce, odkazy k románovým publikacím či popisky z Warcraft RPG (offline hra na hrdiny). 8.1 Kosmopoetický a mytopoetický kontext světa Mýty o počátku a vznik světa Stvořitelé Azerothu se nazývají Titánové 57. Přicestovali na tuto planetu, aby ji zvelebili jako již mnoho světů před tím. Jedná se o kolosální bytosti nepředstavitelné moci nesoucí podobné znaky jako předchůdci bohů Olympu v řecké mytologii. V několika atributech jsou však odlišní, jelikož se jedná o bytosti altruistické, spravedlivé a mechanické ve smyslu své fyzické podstaty. V tomto ohledu mluvím o důležitém detailu, jelikož strojová (neživá) podstata působí v kontrastu s jejich duchovní povahou. Titánové sestavili zástupce prvních protoras trpaslíky, gnómy, vrykuly a obry. Tito jejich služebníci zkultivovali planetu pro život. Jako poslední akt před odchodem Titánové vyšlechtili Aspekty, ohromné draky zodpovídající za správu planety, přičemž každý z nich měl na starosti jeden aspekt Nozdormu, the Timeless One (čas), Alexstrasza, the Life Binder (ochrana všeho živého), Ysera, the Dreamer (ochrana divočiny ze své říše snů), Malygos, the Spellweaver (ochránce magie a skrytého arkána), 57 Snadno přeložitelné názvy uvádím v češtině, zbytek z důvodu ztráty krásného, pro angličtinu netypického, spojování slov nechávám v originále. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 85

86 Neltharion, the Earth Warder (smrt, pán země a hlubin). Poté titánové opustili planetu a na čas ji deisticky nechali svému vývoji. Aktem přetvoření světa se však titánové dostali do konfliktu se Starými bohy, kteří sídlili na planetě před nimi a ovládali svou říši za pomoci živelných služebníků. Staří bohové se vyznačovali svou syrovou přírodní emotivností a imanencí k Azerothu. Jsou líčeni jako božstva zlá. Protikladní Titáni jim byli trnem v oku kvůli své transcendenci a protikladné povaze. Proto zde dochází ke klíčové události, kdy Staří bohové proklejí mechanická stvoření pomocí Curse of flesh, čímž se stanou organickými. Tento pokus o zvrácení procesu tvorby je snadno identifikovatelný i v pozemských mýtech o stvoření, kdy stvořitelovu práci neustále kazí nějaký stínový dualistický princip (von Franz, 1999). Dochází zde tedy k nepřímému boji typickému pro nátlak nevědomých obsahů vedoucí k procesu individuace. Pozoruhodné je, že Staří bohové se snažili o proces asimilace, kdy vše by bylo přírodní a tedy podobné jejich podstatě. Můžeme zde mluvit o pokoušení kolektivního nevědomí k zadušení prvotního a ještě velmi slabého ega národů Azerothu 58, které je necháno napospas orientaci v nástrahách světa. Titánové na tuto hrozbu reagují mechanicky, doslovně mechanismem potlačení, kdy za trest uvrhnou Staré bohy do hlubin země, kde doposud v polospánku našeptávají pozemským rasám, aby jednou dosáhli svého návratu. Jasně jevící se paralela vede k převrácenému mýtu o zahnání Titánu do Tartaru. Tento postup Titánů z univerza Warcraftu je celkem pochopitelný. Jako rodiče chtějí uchránit své děti před průnikem obsahů mnohem staršího a mocnějšího nevědomí, proto se nabízí jejich spojitost s hrdinským komplexem snažícím se o spasitelství a urputně bojujícím s vývojovými zkouškami. Jak později poznáme, tak právě toho využijí mocnosti zla k jejich narušení. Mezitím se na Azerothu objevují první uvědomělé civilizace trollů zakládajících říše Amani a Gurubashi. Stejně tak historie datuje první záznamy o magicky založených nočních elfech, kteří se stávají příčinou Války prastarých Vznik Plamenné legie a Válka prastarých K tomu abychom pochopili prvotní velký zásah cizích mocností do dějin Azerothu, je nutné se podívat na tento svět z kosmologického hlediska. Titánové po svém odchodu začali být stále více znepokojováni meziplanetárním škůdcem v podobě rasy upírských démonů Nathrezim pocházející z Velké nejzazší temnoty (The Great Dark Beyond) galaxie. Tito démoni vynikali hlavně svou schopností manipulace a klamů, čímž způsobily zničení mnoha planet a narušili proces osidlování a zkrášlování vesmíru. Přestože pocházejí z beztvarých nekonečných hlubin univerza, tak zosobňují již konkrétnější stínové antagonisty Titánů. Panteon (nejvyšší rada Titánů) vysílá svého šampiona Sargerase, aby se s touto hrozbou utkal. Ten rozdrtí Nathrezim celkem snadno díky moci Titánů. Jeho boj trvající milénia ho však zasáhl psychicky. Všude viděl jenom zmar a pohlcující bezhlavé tendence démonů narušit řád stvoření. Nakonec upadl do prohlubující deprese, kdy si klad relativně adekvátní otázku týkající se motivů tohoto zla. Jeho jednostranně vědomá orientace v setkání se s tak protikladným náhledem však nevydržela tento tlak. Sargeras ztratil víru v Titány a jejich omezený pohled. Jeho oči, vous a vlasy vybuchly v ohni, kovová kůže se rozevřela v ohromnou výheň zlosti. Začal shromažďovat 58 Určitá paradoxní prázdnota, jelikož jim nebyla přístupná sebereflexivní funkce (podobně jako titanům). Až Aspekti nesou atributy duševní celosti. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 86

87 nejzkaženější pekelné rasy vesmíru pod praporem tzv. Plamenné legie (Burning legion). Takto se Sargeras stal prvním enantiodromickým (proměňujícím hodnoty v opak) představitelem zla v historii kosmu. Moment jeho pádu je třeba zdůraznit, jelikož stejný motiv zkoušky a selhání se objeví ještě mnohokrát. Z tohoto důvodu bych nazval mytologii Warcraftu jako enantiodromický mýtus, kde ústředním tématem je kontrastní selhání provázené proměnou hrdiny v neovladatelný stínový opak. Zároveň tato paralela působí v shodě se snížením duševní úrovně (abaisement du niveau mental) dle Junga. Plamenná legie v průběhu času zotročila a vyvraždila miliony civilizací. Sargeras jmenoval své dva nové důstojníky Archimonda a Kil Jaedena, kteří zradili svůj lid díky touze po moci. Azeroth se dostal do nebezpečí, když démoni ucítili sílu, která vyzařuje Studna věčnosti (Well of Eternity) postavená Titány vprostřed říše nočních elfů. Jejich touha se nakrmit touto energii byla ohromná. Skrze královnu elfů Azsharu, jejíž mysl se povedlo Sargerasovi ovládnout, elfové začali s rituálem vyvolávání Lorda Plamenné legie. Nakonec se jim částečně povedlo otevřít portál, jímž vstoupily pluky démonů do Azerothu. Zde se proti nim spojili síly odpadlických nočních elfů v čele s polobožským ochráncem lesů Cenáriem a dračími letkami Aspektů. Podařilo se jim narušit rituál vyvolávání Sargerase a zahnat hrozbu. Nestabilní energie však vytvořila velký vír mezi dimenzemi, kvůli čemuž byl původní kontinent Kalimdor rozlomen na Northrend, Východní království (Eastern Kingdoms) a Kalimdor (zůstalo mu předchozí jméno). Azeroth za Války prastarých čelil průtrži archaických entit skrze bránu mezi hraničními světy poznaného světa a nebezpečných, tajemných sfér nevědomí. I přestože tato nerovnováha byla vykompenzována, tak se tento motiv objevuje v mytických vyprávěních Warcraftu skoro nepřetržitě. Démoni usilují o vstup a přiznání své materiální existence, pokračují tedy v nezakončeném poslání Starých bohů. Jejich snažení však nezůstává bez následků a během každého konfliktu se zasévá do Azerothu více odkazů k jejich reálnosti, i přes zprvu skryté machinace z éterických sfér První a Druhá válka Následující pokusy Plamenné legie byly vedené Kil Jaedenem a Archimondem. Prvně zmiňovaný při svých dobyvačných taženích nalezl na světě Draenor rasu šamanistických, kmenově uspořádaných orků. Kil Jaedenovi připadali jako ideální kandidáti na vojáky. Zmanipuloval tedy jejich vůdce šamana Ner Zhula a v konečném důsledku donutil orkské náčelníky vypít démonickou krev, jež je posedla svou krvelačností. Démoni otevřeli portál mezi Draenorem a Azerothem. Horda sestávající z orkských kmenů vedená Gul Danem (zrádce a žák Ner Zhula) napadla Alianci lidí, trpaslíků a elfů Východních království. V průběhu vleklé první a druhé války ale efekt démonické krve pomalu vyprchal. Warlock (černokněžník) Gul Dan, v čele se Stínovou radou (Shadow Council) byl zavražděn Orgrimem Doomhammerem a válka byla ukončena vítězstvím Aliance. Ta jako represivní opatření umístila orky do internačních táborů. Na počátku Třetí války se orkové osvobozují a budují novou Hordu pod záštitou šamana Thralla. Vstup orků do vyprávění vychází z premisy jejich prvotní neposkvrněnosti a jednoduché moudrosti typické pro přírodní společenstva. V zápětí se stává Horda posedlá dobyvačnými tendencemi ega, které staví na porušení prvotního stavu hluboké neuvědomělosti a nepoznané rovnováhy. Orkové nastupují cestu vlastní individuační MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 87

88 přeměny a psychického vývoje od poddání se prazákladním agresivním impulzům tkvícím v nespoutané primárně chaotické krvi démonů, k čestné a stabilně uspořádané, leč nikoliv nepoznamenané, nové Hordě. V tomto ohledu se jeví vztah Hordy a Aliance jako plný paralel se současným světovým děním. Formy vedení války (MacCallum- Stewart, 2007), kulturní odlišnosti, fyzická divergence vsazuje Hordu do stínového postoje k Alianci Třetí válka Relativní mír však netrval dlouho. Kil Jaeden pomalu osnoval další plán k zničení Azerothu spočívající v uvěznění duše Ner Zhula do Ledového trůnu (Frozen Throne) v Northrendu, čímž byla vytvořena entita pod jménem Lich King. Jeho stoupenci roznesli po světě mor zvaný Pohroma (Scourge), který zemřelé proměňoval v jeho nemrtvé služebníky. Do čela obrany Východních království se postavil Arthas Menethil, jejich korunní princ. Ten však byl kvůli svému fanatickému zanícení pro zničení Pohromy nalomen intrikami a našeptáváním Lich Kinga, až se nakonec přidal na jeho stranu a stal se jeho nástrojem osvobození z rukou Plamenné legie. Vzájemná podobnost Ner Zhula a Arthase, kteří se oba nechali ošálit Kil Jaedenem vypráví o paradoxním sjednocení dvou opačných tezí lidí a orků. Vysněný cíl obou národů ubránit se svodům a napadení ze strany démonů byl nevědomě integrován v podobě Lich Kinga. Můžeme však v takovém případě mluvit o vyhánění čerta ďáblem, jelikož toto éterické stvoření inkorporuje další imanentní zlo vycházející ze samotné biologické podstaty bytostí Azerothu proměňujíc je v něco mezi živým a mrtvým nemrtvým. Opět jasný motiv sklízení chyb rozhodnutí předků, jímž jste při hraní vystavování. Třetí válka vrcholí střetem národů elfů, orků a lidí s démony na hoře Hyjal v Kalimdoru, kde koření Světový strom (World Tree) hlavní cíl Plamenné legie. Armády démona Archimonda jsou zadrženy do té doby, než elfský druid Malfurion Stormrage dokončí rituál, kvůli němuž je démonický velitel zničen i se Světový stromem, z nějž se snažil vysát životní sílu. Tím se také stávají elfové smrtelnými (ve smyslu jejich stárnutí). Útok démonů na Světový strom by se dal označit za napadení symbolu života světa Warcraftu. Archimonde objímající strom ve snaze zadusit jeho životní sílu představuje spojitost s bytostným já jako principem věčného a nezničitelného. Ani manifestní přítomnost hrozivého démona není schopná všeslučující princip pozřít, pokud je pomocí rituálu síla zpřítomněna. K démonicky chaotické tezi se nachází přijetí a Archimonde se spolu se Světovým stromem rozplyne. Tímto se završuje a zároveň začíná cyklus, kdy pokud je stínový archetyp přijat do vědomí, tak se jeho energie rozplyne. Symbol počátku se zase objevuje ve zničení stromu, který do té doby garantoval elfům prvotní nesmrtelnost. V tomto vidím začátek jejich smrtelné cesty, tedy uvědomění si protikladů, vyhnání z ráje (podobně jako u Sargerase) Outlandská válka a současnost V tomto okamžiku se dostáváme do období, kdy vychází World of Warcraft. Dalších událostí se mohli hráči již přímo účastnit skrze své postavy. Zápletka pokračuje vpádem Hordy a Aliance skrze Temný portál (Dark Portal) do Outlandu (zbytků zničeného MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 88

89 Draenoru, domova orků) vedoucí k Outlandské válce proti separatistickým démonům Plamenné legie. Sebejistota národů Azerothu stoupá. V průběhu dějin se démoni stávají povědomějším soupeřem a nyní jsou Horda a Aliance schopni se s nimi utkat i na jejich domovské půdě přízračného Outlandu. Ponořit se do vlastního tajemného nitra s nadějí že nevždy se musí jednat o katastrofální akt. Mezitím Kil Jaeden hledá mocné, leč nenasytné duše, které by mohl ovládnout. Nachází ji v Kael Thas Sunstriderovi princi krvavých elfů, který hledá způsob jak nasytit hlad po magii způsobený jeho závislostí na ní. Kael, hnaný svým chtíčem se snaží o obnovení Sunwell (Studnice magie) za účelem povolání Kil Jaedena. Spojené jednotky Azerothu a Outlandu mu v tom však zabrání. Tímto momentem se spád dějin mění. Horda a Aliance posílená svými vítězstvími v Outlandu pozvedá prapory a napadá jednotky Scourge v Northrendu (severním kontinentě Azerothu). Zde se účastní boje s Malygosem a jeho Modrou dračí letkou, prozkoumávání tajemství titánského města Ulduaru a finálního tažení proti Lich Kingovi, jenž se spojil s duší Arthase. Nyní jsou schopni čelit své minulosti. Mezitím však v hlubinách podzemí vyčkává a léčí se z minulých porážek zkorumpovaný Aspekt Deathwing (Neltharion) a chystá se zdevastovat svět svým žhnoucím ohněm, který způsobí živelnou pohromu Azerothu. Ten je totiž nezaměnitelně spjat s nevyřešeným zatlačením Starých bohů do hlubin, z nichž se hlásí o slovo. Návrat Deathwinga je hlavním motivem vyvíjeného třetího datadisku Cataclysm Rozbor základního konfliktu světa Warcraftu Graf (obrázek 51) zobrazuje základní mytický konflikt Azerothu, který bychom mohli přirovnat k psýché moderní doby. Na vrcholu nalezneme božské Titány expandující vědomí v neúměrné míře po celém kosmu. V protikladu k nim stojí Titány vytěsnění Staří bohové v hlubinách země symbolizující spíše kolektivní nevědomí díky své snové povaze a pro obyvatele Azerothu neznámé existenci. Zespoda se však snaží dosáhnout probuzení a dostat se na povrch světa. Plamenná legie jako antiteze k titánskému vidění vesmíru inklinují k symptomatickému zobrazení konkrétního zla, s nímž se mnohokrát Horda a Aliance střetnula, a proto jde už o uvědomělejší verzi Starých bohů, kterou s nimi pojí pouze nijak ve hře nezpodobněná implicitní linie. Jedná se o soubor autonomních komplexů vynořivších se z Velké nejzazší temnoty (kolektivního nevědomí). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 89

90 Titáni Inflace vědomí Sargeras Plamenná legie Obyvatelé Azerothu (Horda a Aliance) Aspekti Deathwing Bytostné Já Vědomí Symptomatické individuální nevědomí Staří bohové Kolektivní nevědomí Obrázek 51 Základní konflikt světa Warcraftu Poslední instance Aspektů, údajně stvořená Titány, poukazuje na mylné chápání vědomí jako všeho tvořícího. Samotný jejich název vypovídá o úhlu pohledu. Odlišné chápání skutečnosti od vědomě uvažujícího ega je typickým znakem tendencí bytostného já korigovat inflaci vědomí (nehledě na zakotvenou kulturní symboliku ztotožňující draka s tímto archetypem). Jedná se o záchranu v podobě integrující spásy Azerothu, která může mít ale mnoho podob. Evidentním příkladem je Aspekt Neltharion, jehož materiální panství země a smrti bylo opomíjeno (v kontrastu s nesmrtelnými a magicky založenými elfy za Války prastarých) až skrze šepot Starých bohů zešílel a stal se z něj zkorumpovaný drak Deathwing sesílající zkázu z hlubin. Další Aspekti jako např. Alexstrazsa jsou však ochránci života a integrity světa. Strážci Azerothu tedy v souladu s archetypem bytostného Já zosobňují celistvý soubor pohledů složek psychiky. V grafu jsou z hlediska původu v bližším postavení k Titánům. Sargeras pak symbolizuje autonomní komplex, který se konsteluje v souvislosti s jednostranností Titánů a kvůli neadekvátnímu důrazu na vědomí přechází do svého extrémního opaku v podobě průniku a identifikace s obsahy nevědomí. Mezi ústřední motivy světa Warcraftu tedy patří: Enantiodromie a konflikt zdůrazněná tendence hodnot proměňovat se ve svůj opak. Obzvláště patrná u hrdinů odpadlíků (viz příloha 4). Historie plná sporů a válek jako převládajících řešení. Boj je typickým heslem. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 90

91 Trest za hříchy předků jedna generace se marně snaží o zastavení řetězce chyb předchozích Kulturní vykořeněnost s tím spojené navracení a hledání ideálů v chaotickém světě válek, když toliko z kultury minulosti bylo poskvrněno zlem (převážně záležitost Hordy, ale zřejmé i u elfů). Převládá plochost hodnot a nepochopení mezi národy. 8.2 Mocné obrazové scény WoW a jejich archetypální působení Tato kapitola na konkrétních příkladech ilustruje nevědomé působení významného kulturního kontextu. Svět je obrazově udělán tak, že i když neznáme mytologické pozadí, tak na úrovni scén a obrazů nacházíme odkaz k hlubokému příběhu 59 reflektujícímu elementární lidskou zkušenost. Chtěl bych upozornit na fakt, že hráč samotný absolutně nemusí chápat skrytou symboliku, kterou budu níže prezentovat. Přesto na něj na nevědomé úrovni působí a vtahuje jej. Jung (Jung, 1994, str. 35) o duši moderního člověka říká: Moderní člověk je v každé době člověkem osamoceným, neboť každý krok k vyššímu a širšímu vědomí ho vzdaluje od původní, čistě animální participation mystique mystického účastenství se stádem, z ponoření do společného nevědomí. Domnívám se, že World of Warcraft umožňuje navrácení k těmto kořenům. Grafika hry svou poetickou barevností a irealitou láká k vyprávění. Její animovanost vypovídá nejenom o technice zobrazení, ale i o živoucnosti. Dostáváme se do kosmu oživeného mýtem, na němž participují i sami hráči. Analýzu provádím na druhé a čtvrté úrovni participace. Zprvu vycházím převážně z vnějších nebo zřejmých znaků prostředí nebo scén. Poté přecházím k zasazení scény do mytologického a kosmologického kontextu Warcraftu. V rozboru se snažím amplifikovat 60 některé motivy, čímž dokazuji jejich podbízivý charakter. Dalším cílem je však neodbíhat příliš od hráče jako subjektu působení, kvůli čemuž přizpůsobuji výklad paralelami k jeho předpokládanému podprahovému vnímání situace. Interpretací tématu z hlediska analytické psychologie se jako výzkumník dostávám na V. úroveň participace. Metaforicky totiž vyjadřuji vztah mýtu hry k prvkům žité zkušenosti. Celkově jsem nahrál pět výseků z obsahu hry formou videozáznamu. Odkazuji se k multimediální příloze této práce DVD 4 Mocné obrazové scény a jejich archetypální působení. Každá scéna je oddělena číslovkou na začátku záběru. Při zaznamenávání jsem vypnul uživatelský interface, aby nerušil výhled. Při pročítání této kapitoly doporučuji jako první shlédnout scénu a až poté přistoupit k textu, čímž se eliminuje zbytečné předjímání situací Azshara Ruiny Eldarathu Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace) 59 Příběhové motivy beru jako syntézu mezi účelovým designem a nevědomou inspiraci samotných autorů. 60 Amplifikace = stavění jevů do všeobecně lidských archetypových souvislostí (Müller & Müller, 2006). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 91

92 Pro první scénu je typické, že nemá dějový spád. Hrdina pouze putuje troskami města nacházejícího se u pobřeží. Již na této elementární úrovni však na hráče působí obrazová affordance zpodobněná motivem tranzitu 61. Symbolizován je putováním údolím (příkrým srázem), procházením po vodě a v dálce se rýsujícími vrcholky hor zalitými zlatou oblohou. Voda je podobně jako údolí (podsvětí) kulturně spjata s nevědomím (Jung, 2003), hory jako sídlo bohů s transcendencí (Fontana, 1994). Přesah je umocněn razantním přechodem z šedé barvy ve zlatou, která tradičně nese spojitost se sluncem a božským principem. To přívětivější čeká tedy až za obzorem, kde začíná rašit život. K tomuto cíli hrdina směřuje. Schéma barev by se dalo vyjádřit jako šedá zelená zlatá. Jak hrdina stoupá do kopce, tak přibývá i přírodní zeleně. Přechod barev od temných barev k světlým a následně opět k temným poukazuje na mytický kruh střídání protikladů. Triáda den noc den souvisí i s putováním hrdiny, kdy naivně optimistické začátky rozvíjejícího se ega vedou ke konfliktu a střetnutí se svým stínovým protějškem, jenž však zároveň předznamenává postup na vyšší vývojovou úroveň, zkráceně již zmiňovaný tranzit (Campbell, 2000). Všechny tyto prvky skrytě odkazují k nějakému příběhu dávno zničeného města. Oblast nepůsobí úplně temným dojmem, spíše tajemným oparem minulosti. Hrdina se také setkává s podivně vypadajícími bytostmi připomínajícími elfy. Elfové bývají znázorňováni jako éterické bytosti světelné podstaty (Chrz, 2009) u těchto ale převažuje zelená a modrá. Jejich odlišnost je také zdůrazněna podobností s rybou, zřejmou spjatostí s vodním živlem. Bytosti z nějakého důvodu obývají rozvaliny, čímž hráče mohou nabádat k spekulování o povaze tohoto vztahu. Posléze hrdina vystupuje vzhůru srázem a prostředí se stává mnohem živějším. Budovy jsou obrostlé florou poukazující k obnovujícímu principu a opět tedy k určité formě přesahu. K tomuto výkladu navádí i přítomnost bran stojících před velkým archaickým chrámem. Chrám, jako symbol duchovního usilování a transcendence, měl zároveň svou architekturou odrážet pojetí vesmíru jako celku (Fontana, 1994) Již rozbor na II. úrovni participace ukazuje, že i bez znalosti kontextu na hráče působí celá řada podmanivých podnětů. Zažití si archetypálního působení motivu tranzitu je pro lidi velmi přitažlivé. Umocňuje vnoření (immersion) do hry, což by se také dalo označit jako jistý přechod a přistoupení na to, co se hra snaží evokovat. Jedná se o proces sladění se s hrou, lákání k akci, k vytvoření děje, který dodá hra v interakci s hráčem. Zažití mytického přesahu hráčem uspokojuje potřebu působící ve velkém kontrastu k naší fádně vykládané realitě oproštěné od těchto velkých příběhů. Designeři WoW tohoto motivu (vědomě či nevědomě) velmi často využívají, jak ukážou další obrazy. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace) Mytopoetická úroveň participace nám přináší hlubší vhled do událostí, které se na tomto místě staly. Hrdina se nachází v regionu nazývaném Azshara a prochází rozvaliny jejího hlavního města Eldarathu (příloha 5). Pro připomnění Azshara byla královnou prastaré rasy nočních elfů. Ti se během Války prastarých snažili o přivolání Sargerase a jeho Plamenné legie na Azeroth. Následně došlo k roztržení světa a rozvaliny kdysi krásného Eldarathu jsou jejich připomínkou. Elfové zaplatili svoji nenasytností po zakázané magii tím, že magický vír vzniknuvší při zničení brány mezi světy je proměnil v pokřivená stvoření Nagy. 61 Tranzit jako hmotný přesun i jako dynamika nevědomí. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 92

93 Výše zmíněné dodává smysl i celé obrazové scéně. Hrdina projíždí mezi troskami, které zasahují i pod vodu, čímž se naznačuje bývalá větší rozloha města. Stvoření s elfskými rysy jsou prokleté Nagy, které sentimentálně lnou ke své domovině a stráží ji. Válka prastarých se však odehrála velmi dávno. Zpustošené město se opět zazelenalo a tato obroda jakoby postupovala od chrámu, který můžeme vidět na konci celé scény. Jde o místo zasvěcené měsíční bohyni Elune. Téma archetypálního obživení světa skrze animu se nám zde dostává na zřetel. Slovo animace zároveň nese význam něčeho oživujícího, objímajícího. Po této katastrofě totiž červená dračice Alexstrazsa (Aspekt) zasadila Nordrassil (The World Tree) na vrcholcích hor, jež můžeme vidět i na záznamu. Tento strom vyrostl z pokusu Ilidana (viz příloha 4) o vytvoření druhé studnice magie. Zde je vidět, že i mytologie stvořená designery a její zobrazení v grafickém kabátě hry vykazuje velkou synergií. Koncentrují se tady eschatologické symboly podobné těm, které můžeme nalézt v apokalyptických biblických textech (Chrz, 2009). Nástrojem obrody má být strom života a pramen věčné vody. Nabízí se nám zde silně archetypově nabitý výklad působící na hráče. Démoni snažící se projít z nevědomých sfér na základě volání temné podoby animy (královna Azshara) vytvářejí obrat elfů k nepřirozené magii stojící proti jejich tradiční přírodní. Trestem za tento hřích je rozbití světa, prokletí elfů. Po zničení poskvrněné studny se objevuje motiv spásy. Chrám měsíční bohyně Elune, symbol tradiční kultury elfů, zůstává jakoby nedotčen oproti okolí. Rudá dračice Alexstrasza (pozitivní verze animy) zasazuje strom do druhé studnice magie, čímž ustaluje přírodní řád a oblast začíná znova kvést. Rozbor na mytologické úrovni přesně kopíruje situaci na pouhé obrazové. Mistrovství výrobců hry tkví právě v jejich schopnosti prezentovat stránku světa, jež je přitažlivá sama o sobě i bez znalosti mytologie. Pokud se ale hráč rozhodne o jeho příběhu dozvědět víc, tak na jeho psychiku bude působit prostředí ještě silněji a to pomocí velkých vyprávění. Tento první obraz jsem vybral hlavně z důvodu určitého poetického nadhledu, jímž jsou zobrazovány dávno zapomenuté, přesto chmurné události. Další scény znatelně potemňují a reflektují aktuálnější události Azerothu Stratholme během Třetí války (minulost) Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace) Druhá scéna se odlišuje od první svou dějovostí. Hned na počátku je hráč uveden do situace tím, že je svědkem hádky mezi korunním princem Arthasem Menethillem a svým učitelem Utherem Lightbringerem. Houstnoucí atmosféra je podpořena deštěm padajícím z oblohy a melancholicky znějící hudbou. Arthas na svého učitele nakonec uplatní svou formální moc a propouští ho ze služby koruně, stejně tak i třetí postava, Jaina Proudmoore (Arthasova bývalá milenka), s jeho rozhodnutími nemůže souhlasit a obrací se k němu zády. Dalším úkolem družiny 62 hrdinů je pak doprovázet Arthase při jeho tažení městem Stratholme, které bylo nakažené morem. Po vstupu do města korunní princ vraždí obyvatele města bez ohledu na to, jestli jsou potenciálně nakažení nebo nikoliv. Hned u vchodu se objevuje démon Mal Ganis a 62 Pro účely tohoto záznamu se na scéně objevuje pouze jedna z postav autora. Jinak se ale jedná o instanci určenou pro pětičlennou skupinu. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 93

94 konstatuje, že Arthas přijel už pozdě a mor už se dávno šíří městem. Následně má hrdina za úkol likvidovat vlny nemrtvých pohybují se po ulicích. Hudba se mění a začíná získávat rázný nádech. Město samotné působí idylicky a prosvětleně. Pokud bychom vynechali volný pohyb nemrtvých stvoření (zombií) po ulicích, tak by zpočátku nic nenaznačovalo, že je město v nějakém nebezpečí. Toto působí ve velkém kontrastu k nepříčetnému Arthasovi. Mal Ganis svým vzhledem archetypálně zpodobňuje démona jako padlého anděla křídla, kopyta, rohy, převaha černé barvy. Zajímavé odchýlení od klasického zobrazování vidím ale v jeho fialových křídlech. Fialová je nejvyšší mystickou barvou, ale zároveň i barvou smutku a truchlení (Fontana, 1994). Jakoby Mal Ganis předjímal morální pád Arthase a zničení města, což i v hráčích může vyvolávat pocity smutku. Rozborem IV. úrovně participace však dojdeme také k tomu, že tento klíčový moment dějin Azerothu způsobí i nebývalé povznesení na straně Hordy a Aliance. Z dalšího úhlu pohledu démon vykazuje blízkou podobnost se symbolikou draka (Müller & Müller, 2006). Démon podobně jako drak odkazuje k primární neodlišenosti a chaotičnosti nevědomí. Arthas se pak vydává tomuto nebezpečí napospas bez strachu či váhání. Žene jej pocit zloby, o němž si myslí, že je oprávněný. Jeho zaslepenost se mu však vymstí, jak ukáže analýza hlubšího kontextu. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace) Děj nás zavádí do jednoho z největších měst Lordaeronu Stratholme (příloha 6). Z pozice hráče můžeme být svědkem klíčového momentu pádu mladého prince Arthase. Pro úplné uvedení do souvislostí je třeba poukázat na to, že tento epický moment byl v historii Azerothu již jednou zobrazen v strategické hře Warcraft III. Několik let poté Blizzard implementoval do WoW instanci kopírující stejné téma. Hrdinové mohou tyto minulé události prožít skrze vstup do Jeskyní času (The Caverns of Time). Tato oblast zajímavě zpestřuje hru, jelikož umožňuje prožít velké historické zlomy dějin. Umožňuje jim rituálně zpřítomňovat mýtus a lépe pochopit vztahy herního kosmu. Takovéto zážitky nesou silný náboj, který překračuje hranice virtuality, protože odkazuje k reálné lidské zkušenosti. Považme například, že bychom byli schopni shlédnout a procházet se Pompejemi těsně před jejich zavalením sopečnou lávou. Podobné pocity nostalgie hráči zažijí při doprovázení Arthase Stratholmem. Během Třetí války čelí Lordaeron skryté hrozbě v podobě moru, který se tajemně šíří. Obyvatelstvo umírá na neznámou nemoc a proměňuje se v nemrtvé bytosti. Dějem se tedy přesouváme z mytologické minulosti k relativně nedávným tragédiím. Arthas proti tomuto nebezpečí až fanaticky bojuje. Zosobňuje archetyp mladého hrdiny. Ve hře je líčen jako odvážný muž činu, přímý, impulzivní a inspirující vůdce. Navíc prodělal paladinský výcvik u svého učitele Uthera, čímž se ještě posiluje jeho kulturní zobrazení jako mladého rytíře. K stínovým aspektům jeho osobnosti patří však nedostatek sebeovládání a pomstychtivost (WoWWiki, 2010). Příběh Arthase Menethilla připomíná motiv, který je v evropské kultuře pevně zakořeněný. Samotná jména hlavních aktéru korespondují s Legendami o grálu. Arthas připomíná krále Artuše, leč jeho osudy inklinují k parafrázování putování Percevala. Uther dokonce přesně kopíruje jméno Artušova otce Uthera Pendragona a jako otcovská postava též vystupuje. K tomuto hlubšímu výkladu se dostanu v rozboru poslední obrazové scény, kde se k osudům Arthase vrátím. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 94

95 Úvodní část scény, kde se odehrála roztržka mezi Utherem a mladým princem, vyplývá právě z Arthasovi avizované netrpělivosti a přímosti. Vystupuje zde jako hrdina přicházející pozdě, který se dostává do situace morálního dilematu. Jeho nepřipravenost k splnění tohoto úkolu se potvrdí tím, že neposlechne rady moudré stařecké postavy (animus - Uther). U Arthase převládne postoj dítěte, tedy neschopnost přesného diferencování (Kerényi & Jung, 2004). Příznačně pak působí jméno této instance - The Culling of Stratholme (Třídění Stratholmu). Arthasova nevyzrálost navíc souvisí i s neschopností ovládat své afektivní stavy. Uther jeho slabiny vidí a pomocí své otcovské autority ho varuje, psychologicky řečeno, před vlastními projekcemi (zaslepeností). Navádí ho k nalezení jiného řešení, získání nadhledu typického pro vyzrálé vědomí (Jung, 2000). Arthas však vše ukončí svou zpupností, přesvědčen o tom, že jedná v zájmu vyšší dobré věci. Ztotožňuje se s vlastní persónou budoucího krále (inflace). Uther se s ním nakonec rozchází větou, jež vyjadřuje svou podstatou celý kosmos WoW a to: You ve just cross a terrible thresshold, Arthas. 63 I anima ve formě kouzelnice Jainy prince opouští s tím, že se na jeho budoucí činy nemůže dívat. Tento výjev lze chápat jako metaforické vytěsnění/odtrhnutí částí osobnosti Arthase. Setkání s Mal Ganisem u brány vyjadřuje počátek útrpné cesty Arthase. Domnívám se však, že démon také svou fialovou barvou symbolicky působí na samotné hráče. Dává to celé scéně hned jiný význam, jelikož tento průvodce městem utvrzuje hráče v tom, že co se stalo, se tak stát mělo. 64 Provokace ze strany Mal Ganise a jistý závod o čas jsou prostředky, jak se Plamenná legie snaží prince zlomit a uspíšit svoji invazi do Azerothu. Arthas opět uskutečňuje tranzit, ale v tomto případě není připravený. Takovéto pokusy někdy dopadnou šťastně, ale stejně často bývají v mýtech tendence expanzivního ega provázeny sebezničením (Campbell, 2000). Pro budoucnost světa je jeho pád však nutný. Vstupem do Stratholmu mnou nahraná scéna končí, přesto příběh dál pokračuje a má zásadní vliv na chápání celé situace ze strany hráčů. Arthas zmasakruje velkou část obyvatelstva města. Utká se s Mal Ganisem a donutí ho k ústupu. Ten ho před svým zmizením láká, ať ho sleduje na daleký sever, kde se mají utkat. Sever se v přírodních společenstvech ztotožňuje s cestou bojovníka, kdy ctnostmi opravdového válečníka byla zejména schopnost ctít hranice a správně jednat (Arrienová, 2000). Arthas tyto oblasti nezvládá a jeho pouť nabývá inverzního charakteru. Putuje po moři (nevědomí) do zmrzlého, temného kontinentu Northrendu. Zde pátrá po zdroji moci, který by mu umožnil Mal Ganise usmrtit. Nachází jej v prokletém meči Frostmourne. Nedbá rady svého společníka trpaslíka Muradina, který ho před zbraní varuje. Tady je zajímavě, že rada přichází ze strany trpaslíka zosobňujícího dobrou ideji nevědomí, jež se ale často přehlédne (von Franz, 1999). Arthas čepel uchopí a podlehne skrze meč našeptávání Lich Kinga. Poté zabije Mal Ganise, čímž dojde k zahubení posledních pochyb o správnosti svého jednání. Hrdina tak prošel iniciací a získává přístup k velké moci. Od té doby se jeho hodnoty úplně obrátí a začíná podléhat přízračné moci negativního animu. Arthas se promění v Death Knighta a postaví se do čela armád nemrtvých, proti nimž bojoval. Dobije vlastní domovinu, v souboji setne svého učitele Uthera a nakonec 63 Uvádím v původním znění kvůli zachování výstižnosti. 64 Hlavním herním úkolem hráčů je navíc pomoct Arthasovi v jeho zaslepeném jednání, jelikož pouze tak se udrží časová linie. Důvod příchodu hrdinů do Jeskyní času je právě intervence vůči entitám, které chtějí změnit běh dějin a tím narušit i herní současnost. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 95

96 proklaje i svého otce, krále Terenase, Frostmournem do srdce. Takto vznikl příběh o jednom z největších antagonistů WoW. Arthasova úloha v dějinách Azerothu se stala velmi známou, jelikož v aktuálním datadisku Wrath of the Lich King se k němu odkazuje velké množství úkolů a scén, jež hráč jenom tak nepřehlédne. Jeho motiv se pohybuje skoro na úrovni nezamítnutelného významu. Archetypální obsahy objevující se v tomto příběhu, dle mého mínění, úzce rezonují s proměňujícími se psychickými stavy hráče. Znovuobjevující se symbolika tranzitu nabývá na síle svou personifikaci v postavě Arthase. Skryté působení tohoto faktoru musí mít zároveň vliv i na flow, které je více spojováno s akcí. Na tomto příkladu prakticky ukazuji, jak jsou hráči skrze kosmos navádění k opakování akcí, které prováděli virtuální předci jejich postav. Jejich úkolem je však neprovést tu samou chybu. Proto se mytologie WoW zobrazuje expresivní formou neustálých válek a konfliktů. Chyby předků jsou totiž opakovány a na bedra hráčů je uložena povinnost vše napravit. Tyto úkony mají vliv na jejich intrapsychické dění, protože mytická zkušenost vlastně šifruje záležitosti běžného denního života a nese nejstarší moudrost společnosti, jak se domnívají i Laughlin a Throop (2001) Sthatholme po Třetí válce (současnost) Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace) Třetí scéna velmi plynule navazuje na tu druhou. Jedná se totiž o tu samou lokaci, akorát nahlíženou ze současné perspektivy. Veselá a prosvícená Stratholme, která svým poklidným vzhledem lákala a utvrzovala Arthase v jeho mylném konání, se proměňuje v peklo. Barevné schéma se skládá z tmavých stínů, rudých ohňů a žlutých zapálených lamp. Na ulicích se potácejí nemrtví. I bez znalosti předchozího kontextu se recipientovi dostává pohled na místo prokleté a zničené. Přesto nejde o místo zcela mrtvé, opuštěné. Vládne zde jakoby jiný druh řádu obracející věci naruby. Tímto pojetím se Stratholme podobá více řeckému chápání pekla. To mimo jiné zahrnovalo i tzv. Asfodelské pláně, kde byly duše odsouzeny k bezcílnému bloudění (Fontana, 1994). Nemrtvé bytosti můžeme podobně chápat jako stvoření uvězněné někde mezi životem a smrtí. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace) Současná Stratholme (příloha 6) je popisována jako město zla a temné magie. Budovy hoří nikdy neuhasínajícím ohněm, který je připomínkou Arthasova šílenství (WoWWiki, 2010). Navíc i okolní krajina se změnila a město nyní leží v zamořené oblasti nazývané Eastern Plaguelands, které je obýváno nemrtvými. Kontrast města mezi minulostí a současností zesiluje nádech tragičnosti. Z města čiší určitá nostalgie, ztracené archaično, lítost nad starými časy. Hráči jsou svědky obrazu světa po pádu. Stratholme v tomto směru odkazuje k historii světa plného válek a úpadku. Úpadek je často se vyskytující symbol korespondující se sníženou úrovní vědomí, tedy psychickým stavem (Chrz, 2009). K navození takového psychického stavu je však třeba mít kontext ráje (dokonalosti), který byl předtím. Katastrofa na úrovni fyzického světa totiž koresponduje se stavy vědomí. Znatelný je i rozdíl mezi první scénou a touto třetí. Obě vypovídají o nějakém úpadku. V prvním obraze se ale MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 96

97 setkáváme se symboly obrody, které v třetím chybí. Zničení Stratholmu se totiž váže k mnohem aktuálnějšímu neštěstí Temný portál (The Dark Portal) Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace) Obraz začíná hrdinovou jízdou skrze oranžovou pustinu, do které příležitostně dopadají blesky z fialové oblohy. Ocitáme se v krajině působící o trochu světlejším dojmem, než předchozí scéna plná černé a červené. Fialová je v žánru fantasy velmi populární barva. Jako kombinace červené a modré zpodobňuje mysterium coniunctionis, tedy sjednocení protikladů a s ním spojené splývání subjektu a objektu (Müller & Müller, 2006). Ztvárnění fialové oblohy, z níž padají blesky, poukazuje k nějaké formě božího projevu (Fontana, 1994). Nejčastěji to bývá hněv. Následně můžeme spatřit u úpatí hory čtvercovou bránu s jedovatě zelenavým okrajem vytvářejícím vnitřní kruh. Dostáváme se nám pohled na kvaternitu s vepsaným kruhem symbolizujícím bytostné Já (Jung, 2003). Opět se dostáváme k motivu tranzitu. Ten však působí v kombinaci s blesky a okolní krajinou varovně. Jakoby neutěšenost okolí vypovídala o nějakém trestu, jenž musel být za vznik brány zaplacen. Pokud se důkladněji podíváme na vzhled brány, postřehneme na jejím vrcholku svíjejícího se hada a po stranách dvě popravčí postavy držící meč. Had nese spojitost s podivně zelenou barvou, která nepůsobí přírodně ani vitálně. Had je velmi dvojznačná bytost symbol energie vesmíru, moudra i nebezpečí neznáma (Jung, 2000). Jeho tlama se otevírá nad kruhem zelené energie. Tímto naznačuje, že vstup do brány není jenom tak ledajakým činem. Stínová povaha hada také vypovídá o všem, čeho se bojíme. Jestliže se s ním rozhodneme konfrontovat, tak buďto nalezneme poklad (znovunabytí celostí) nebo můžeme i zemřít (Jung, 2000). Jednoznačně nám to připomínají zahalené bytostí na sloupech, jejichž meče budí dojem připravenosti oddělit nepřipravené od připravených. Prostředek brány nám poskytuje pohled na vesmír, jímž také hrdina bude cestovat, rozhodne-li se vstoupit. Když tak učiní, ocitá se na druhé straně, kde se hráč stává svědkem boje démonických bytostí s jednotkami Hordy a Aliance. Dále sleduje tajemnou kosmicky působící oblohu. Poslední ohlédnutí věnuje ohromné bráně se zlověstným drakem na vrcholu. Čtvrtý obraz je výjimečný v tom, že k pochopení jeho významu není skoro potřeba znát kontext. Hrdina přechází z jednoho světa do druhého. Brána, která se mu zdála na první pohled malá, se stává po přechodu monstrózně veliká. Tímto portál přesně reflektuje psychologickou povahu vědomí a nevědomí. Na vědomí známého světa, jež se zdá nekonečné, navazuje mnohem větší a starší nevědomí symbolizované světem na druhé straně. Brána je jako předvědomá oblast z jedné strany zúžena (zmenšena), jakoby mohlo dojít ke katastrofálnímu průsaku nevědomých obsahů. Tuto stínovou hrozbu jasně vyjadřují démoni a drak schovávající se za bránou. Celkově tedy na hráče působí mocná archetypální zobrazení nějakého zasvěcení. Do brány se vydává dobrovolně, jelikož je na putování dostatečně připraven. Všechny prvky obrazu jsou poskládány tak, aby v něm vzbuzovaly dojmy tajemnosti, skrytého nebezpečí, ale zároveň i odvahy MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 97

98 překročit práh s vidinou naděje návratu. Všechno toto odkazuje k splývání subjektu a objektu, tedy k mystické participaci - celosti typické pro archaické vidění světa (Müller & Müller, 2006). Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace) Z pohledu mytologie světa Warcraftu se čtvrtá scéna odehrává na důležitém historickém místě. Temný portál (příloha 7) slouží jako symbol vstupu cizích bytostí do Azerothu (Plamenné legie, orků). Prostřednictvím podobného portálu začíná příběh nesváru mezi orky a lidmi nebo invaze démonů. Velmi důležité je poukázat na to, že průchody mezi planetami vnáší do mytologie WoW fascinující kosmické prvky a animace světa nabírá nového řádu. První oblastí, jíž hrdina putuje, jsou Blasted Lands zničené výbuchem po předchozím uzavření brány. Nestabilní klima souvisí s magickými anomáliemi. Symbolika boží (přírodní) odplaty a zahrávání si se silami překračujícími jedince, tak získává svůj podklad. Temný portál na Azerothu slouží jako prostředek přepravy na jinou planetu Draenor, jejíž zbytky se dnes nazývají Outland. Hráč je tuto cestu schopen absolvovat až po dosáhnutí 58. úrovně. Z celkové 80. úrovně má již velký kus za sebou, což svědčí o jeho připravenosti. Jedná se tedy o adekvátní tranzit. Hrdina 65 postupuje od své prvotní zbrklosti, jež mu nedovoluje splnit úkol na prvý pokus (mytologicky např. Perceval), k mnohem zralejší osobnosti uskutečňující heroický čin. Hillman (in Chrz, 2010) tuto myšlenku vyjadřuje v časoprostorové konfiguraci Puer - Senex. Dimenze přesahu nediferencovaného Puera je nekonečné rozšíření přítomnosti. Senex naopak vyjadřuje vertikální časovou strukturovanost. Hrdina prochází branou, která nese úzkou spojitost s metaforou Senexe. Stává se integrovanějším. Tímto se odlišuje archetyp přechodu od předchozích obrazů a jasně vypovídá o výsledcích událostí ovlivňovaných hráči samotnými. Po vyřešení obtíží světa Azerothu v základní hře, je pozornost hráče přesměrována k Outlandu (datadisku The Burning Crusade), kde se postaví čelem démonickým hordám. Opakuje tak legendární minulé událostí, přičemž je hráči povyšují na vyšší úroveň. Znovuotevření portálu sice souvisí s motivem mytologického cyklu opakování, ale na historii Warcraftu můžeme sledovat změny k nápravě. Situace za portálem vypovídá o tom, že svět se nachází v dynamice a pohybu, což hráče svádí se na něm podílet. Horda a Aliance bojující se záplavou démonů vyzývá k nabídnutí pomoci. Zároveň se potvrzuje i zlověstná dračí/hadí přítomnost na bráně, jelikož místa přechodu se stávaly a stávají oblastmi největších bitev. Zelenavá záře vyjadřuje chaotický element připadající démonům. Ve hře se toto démonické arkánum nazývá fell energy. Jedná se o připomínku všeho symptomaticky nevědomého, co Plamenná legie na Azeroth vypustila. Oblast nese jméno Hellfire Peninsula (Poloostrov pekelného ohně). Toto pojmenování vypovídá za sebe. S přibývající úrovní postavy se hrdina dostává do stále nebezpečnějších a pochmurnějších oblastí. Poslední obraz pochází z obsahu datadisku Wrath of the Lich King. Vypovídá o vzrůstající složitosti morálních otázek světa a také o možnostech aktivního zapsání se do něj. 65 V tomto směru můžeme uvažovat i o samotném hráči, který se stává kompetentnějším v ovládání své postavy, znalosti herního systému atd. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 98

99 8.2.5 Angrathar the Wrathgate Scéna začíná videosekvencí a až následně se přeneseme do pohledu hrdiny navracejícího se na místo činu. Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ (II. úroveň participace) Za doprovodu epické hudby vidíme nastupovat vojevůdce Aliance před svými muži. Ten následně vede útok vůči nemrtvým chránícím temně působící bránu. Nemrtví po chvíli ustupují a uvolňují prostor pro s řevem objevující se obry. Obě strany se střetnou. Záběr pokračuje na vojevůdce Hordy, který pobízí vojáky do boje. I ti se zanedlouho zapojí do boje a oba velitelé stanou po boku. Po zneškodnění posledního obra vojevůdce Aliance vyzve Arthase k zodpovídání se za své zločiny. Brána ve tvaru úst se špičatými zuby se znova otevře a před vojsko vystoupí samotný Lich King Arthas. Po krátkém rozhovoru ork vyrazí proti Arthasovi, který ho jednou ranou usmrtí. Aliance chce také zaútočit, ale do scény intervenuje další aktér v podobě jiných nemrtvých jednotek s katapulty. Proběhne krátký rozhovor a sudy s jedovatým plynem začnou bombardovat vše v okolí. Vše živé i nemrtvé postupně hyne. Arthas nakonec ustoupí z bojiště zpět do své pevnosti. Poslední záběry směřují k umírajícímu veliteli Aliance, jak z povzdálí sleduje přilétající rudé draky. Jejich plamenný dech pak zapaluje vše postižené jedovatým plynem. Nyní se přesouváme k hrdince přijíždějící na stejné místo po činu. Cestou míjí prchající vojáky a mrtvá těla. Cestu lemují ještě neuhašené plameny a bizarně působící ostrůvky zeleně s rašícími květinami. Před bránou stojí dva rudí draci, přičemž jedním z nich je Alexstrasza. Zhlédnutím této scény docházíme k závěru, že se opět jedná o výjev úzce spjatý s mytologickým kontextem. Proto rovnou přestoupím k rozboru na IV. úrovni, protože v tomto případě se dostáváme k obsahu, který by se dal považovat za skoro nezamítnutelný. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ (IV. úroveň participace) Nacházíme se na místě zvaném Angrathar the Wrath Gate (Brána hněvu). Aliance a Horda vede sjednocený útok v srdci severního kontinentu Northrendu (příloha 8), panství Lich Kinga. V třetím obraze jsem Arthasův příběh utnul po jeho negativní proměně. Posléze se však tato změna prohlubuje sjednocením s Lich Kingem v jednu bytost, kdy bývalý princ ovládne i svého prokletého pána. Stává se tak hrůzostrašnou bytostí se skoro neomezenou mocí. Dále se ve scéně objevují ještě dva vojevůdci Fordragon (Aliance) a Dranosh Saurfang (Horda). Celá situace by se pak dala přirovnat k soudu. Fordragon a Dranosh vyzývají Arthase k čelení pozemské spravedlnosti. Zajímavě pak působí usmrcení Dranoshe prostřednictvím meče Frostmourne. Symbolická spojitost meče se spravedlností je dobře známá (Fontana, 1994). Lich King tímto dokazuje, že prostřednictvím stínové verze meče disponuje nadvládou nad pozemským řádem, zejména nad životem a smrtí. Vyjadřuje to také explicitně svým výrokem: You speak of justice? Of cowardice? I will show you the justice of the grave and the true meaning of the fear. (9:20 9:32 záznamu). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 99

100 Dominanci nad světskou mocí také demonstruje následným oživením Saurfanga jako nemrtvé bytosti, což se již v záznamu neobjevuje. Celá situace řeší hluboce morální konflikt, jenž není tak přímočaře jasný. Název místa scény zaštiťuje děj svým názvem poukazujícím k hněvu. Hněv se objevuje společně s pocitem spravedlivého jednání. Jde o eschatologický motiv narovnání základního řádu (Chrz, 2009) a souvisí s posledním soudem. Brána vytváří silnou souvislost tohoto významu s neustále se opakujícím tranzitem. Svědčí o nějakém konečném vyrovnání. Podobný záměr sleduje i třetí frakce vstupující do děje. Separatistická frakce Zapomenutých (Forsaken) 66 se nechala zmanipulovat Plamennou legií a vlastní touhou po pomstě. Namísto tvorby speciálního druhu moru, který by likvidoval Pohromu, se jim povedlo vytvořit plyn usmrcující živé i nemrtvé. V podstatě i síly zla se pokouší o zvrácený druh narovnání poměrů. Ten jim však úplně nevyjde kvůli Rudé dračí letce (Red Dragonflight) a Alexstrasze. Aspekt symbolizující animu ve vyšší formě se rozhodne zasáhnout a očistným ohněm zamezit šíření zkázy. Rudá dračice naplňuje svou ochranitelskou, mateřskou funkci ve vztahu k národům Azerothu. Svou povahou inklinuje nejenom k bytostnému Já (Kerényi & Jung, 2004), ale zároveň i k východnímu pojetí draka jako patrona prvotní materiální energie (Fontana, 1994) ostrůvky zeleně na scéně. Scéna evokuje tedy konflikt světské moci, následnou nepravou nápravu a ke konci sjednocení protikladů Aspektem. Mytický konflikt zde vrcholí a hráče zaplavuje ke konci scény nevyřčena budoucnost související s obrazem destrukce všude okolo. Pátý obraz vlastně shrnuje graf základního konfliktu světa v kapitole Kosmos a mytologie WoW. 67 Jak vidíme, mytologie hry nese hlubokou paralelu s životní zkušeností transformovanou do moderního média. Proč se mýtus o Arthasovi stal tak populární? Příčiny vidím právě v nevědomé rekonstrukci grálových legend do moderního hávu. Jungiánský výklad této legendy staví na myšlence, že grál vlastně vyjadřoval tendenci duševní celosti a Perceval pak typického křesťanského člověka středověku, který se ji snažil dosáhnout (Jungová & von Franz, 2001). Kulturní artefakty dané doby jsou tedy zákonitě ovlivněny dobovými trendy a tendencí skrytě vyjadřovat něco, co v obecném povědomí chybí. Na základě toho se domnívám, že příběh korunního prince Arthase v současnosti reflektuje proměnu tohoto tématu, čímž se stává fascinujícím i pro samotné hráče. Oživení tématu trpícího krále grálu Prvním králem křesťanského typu je Arthasův starý otec Terenas, jehož země je pustošena Pohromou (Scourge). Negativním předkřesťanským opak představuje Lich King, který se svou zraněností a magičností tradičním verzím přibližuje a zároveň v mnoha oblastech oddaluje. Mezi těmito dvěma postavami si i mladý hrdina v průběhu děje vybírá. Charakterizujícím se poté stává Arthasovo vraždění otcovských postav (Uther, Terenas). Tímto způsobem princ plní cíle nehmotného Lich Kinga, jenž k němu promlouvá skrze Frostmourne. Arthas přichází do světa naivně idealisticky a snaží se mu vnutit svůj řád a cíle. Otcovské postavy mu vymezují mantinely, komplikují svět a 66 Viz příloha 4 - Souhrn odpadlíků. 67 Odkaz chybějících Starých bohů nese samotný Arthas, jehož pevnost je postavena ze saronitu krve Yogg Sarona (Starý bůh). Navíc samotný Lich King odkazuje k prazákladnímu imanentnímu zlu kvůli své éterické podobě a našeptávání skrze meč Frostmourne. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 100

101 vyžadují od něj sebeovládání. Hrdina se jim v určité fázi postaví a snaží se je usmrtit, ale není si vědom, že jsou psychické povahy. Proto se i stane to, že po usmrcení svého otce se Terenasova duše přenese do prokletého meče a doprovází ho až do jeho smrti. Rituál usmrcování krále je zdokumentovanou tradicí umožňující kontinuitu síly v rámci kmene (Frazer, 1994). Král symbolizuje boha na zemi a jeho úkol tkví v sjednocování protikladů uvnitř svého území vlády. Odraz moci panovníka se projevuje i na jeho zemi. Pokud se objeví známky toho, že král není schopen svou funkci plně zastávat, tak bývá u některých kultur rituálně zavražděn svým nástupcem, na nějž se převede jeho moc. Tuto úlohu Arthas zastane veden stínovým animem Lich Kingem. Vzpomeňme na osud šamana Ner Zhula 68 transformovaného do Lich Kinga. Zde nacházíme paralelu s králem grálu hledajícím vhodného nástupce, který by přebral jeho úlohu (Jungová & von Franz, 2001). Lich King však naplňuje obrácený proces, kdy se snaží vysávat životní sílu skrze Frostmourne a toho, kdo jej drží. Arthas vraždou svého otce vnáší do země jiný druh řádu. Království a jeho lid se proměňují v nemrtvé. Insignie a atributy Královské insignie moci Lich Kinga vytvářejí stínový odraz toho, jakou funkci mají plnit. K symbolice prokletého meče Frostmourne jsem se už dostal výše. Kromě tohoto významu nese i zajímavou vlastnost, že duše usmrcené mečem v něm nadále přežívají v nepřetržitém truchlení ( mourne truchlení). Arthasovi se často i zjevují. Podobnost s autonomními komplexy se tady nabízí i z důvodu spojování meče a diferenciační funkce 69. Arthasovi se této schopnosti žalostně nedostává, a proto i jeho meč působí jako chaotický soubor jeho psychicky nevyřešených, ale fyzicky potlačených obsahů. Další předmět Helm of Domination (Helma dominance) umožňuje majiteli telepaticky ovládat jednotky nemrtvých. Tuto přilbu Arthas získal po spojení se svým pánem. Přestože se nejedná o korunu, tak se jí svou podstatou stává, protože garantuje moc nad mrtvolnými poddanými. Poslední znak v podobě Ledového trůnu (Frozen Throne) osudově spojuje oba aktéry. Ner Zhul (Lich King) v něm byl uvězněn, toužil po vysvobození a obnovení moci. Arthas toto jeho přání vykonal a sjednotili se v jedinou bytost. Posléze se však role prohodily. Arthas potlačil duši Ner Zhula, čímž i na psychické úrovni usmrtil další figuru nevědomí a zpečetil svou vládu. Svatý a bezbožný grál Tajemství grálu, které znal Král rybář, souviselo s bytostným celkem života. Podobného zasvěcení dosahuje i Lich King. Zvráceným grálem v jeho podání však je schopnost uvězňovat duši na rozcestí mezi životem a smrtí (nemrtvý). Ner Zhul samotný se stal obětí tohoto trestu. Rozdíl mezi svatým grálem a touto jeho obrácenu verzí tkví v plnosti a prázdnotě. Posuďme z hrůzostrašné věty Lich Kinga: Frostmourne hungers. Objevuje se zde archetypální ztvárnění procesu disociace osobnosti pocitu prázdnoty. Arthas svá putování začal, aby nalezl princip života. Veden touto vidinou jej opravdu dosáhl, ale ve směru regrese a totálního ponoření do kolektivního nevědomí. Domnívám se, že tato symbolika je velmi trefná pro člověka moderní doby, který skrze svůj důraz na vědomí a racionalitu koná přesně opak toho, co zezačátku zamýšlel. 68 Kapitola Kosmos a mytologie WoW. 69 Sekání=oddělování, odlišování na základě rozumu (Jungová & von Franz, 2001). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 101

102 Arthas Menethil a jeho mýtus vyjadřuje esenciální podstatu enantiodromie, směřování hodnoty ke svému opaku (Jung, 1995). Tento záporný hrdina hráče svým jednáním provokuje k napravení svého bláhového jednání. Jeho chladné království smrti plné nemrtvých poddaných láká k obnovení života vysvobozením z prokletí. Velmi trefně personalizuje stín, protože nenese pouze plochou negativitu. Na mnoha místech by s ním leckterý hráč souhlasil či alespoň soucítil. Z určitého úhlu pohledu jenom zopakoval prazákladní chybu svého předka Sargerase. Na rozdíl od něj však dojde ke spasení. Jednotky Hordy a Aliance oblehnou jeho pevnost. V konečné bitvě, která závisí hlavně na hráčích, se s ním střetnou tváří v tvář. Nejde ho však porazit přímou silou, jelikož on je pánem nad životem a smrtí. Paradoxně dojde k jeho zničení rozbitím Frostmournu, jenž uvolní stovky tisíc duší. Ty ho pak zavalí a oslabí. Nakonec se setká s laskavým duchem svého otce. Prokletý meč je rozbitý, díky čemuž už neovládá jeho mysl. Terenas Menethil jeho příběh završuje větou: No king rules forever, my son. (WoWWiki, 2010) Mytický cyklus se zakončuje zjištěním, že bez Lich Kinga nemají nemrtví svého pána a hrozí ještě větší nebezpečí, než předtím. Arthasovu přilbu si pak nasazuje přeživší rytíř Bolvar Fordragon z poslední scény. Z tohoto vyplývá, že Arthas úplně nepozbyl svého morálního základu a nějaká část se snažila ochránit zbytek Azerothu. Příběh by se dal amplifikovat do nekonečna. Výše zmíněným rozborem jsem chtěl nastínit propracovanost mytologie i vysokou affordantnost, jež může obracení tradičních legend naruby vyvolávat. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 102

103 9 DISKUSE Výsledky této práce poukazují na velmi spletitou síť nabídek hry. WoW jako kulturní produkt hráče okouzluje propracovanými způsoby nabídek participace na virtuálním světě, které působí jak na vědomé úrovni, tak i na nevědomé. Jelikož téma MMORPG je relativně čerstvé, diskuze neobsahuje příliš odkazů k pracím druhých, ale raději sama o sobě předkládá výsledky tohoto výzkumu a budoucí výzkumné otázky. 9.1 Struktura nabídek WoW v kontextu teorie affordancí Hlavním poznatkovým přínosem této kapitoly vidím v komplexitě affordancí obracejících se na hráče. Proč však není hráč frustrován zahlcením všemi možnými aktivitami, které musí plnit? Všemi statistikami, které musí chápat atd.? Vysvětlení nacházím v trychtýřovitém modelu herních nabídek (viz obrázek 52). Na počátečních úrovních se hráč dostává k omezenému počtu affordancí a s každou další úrovní počet a složitost vyrovnaně přibývá tak, aby se nevyskytla hrozba nudy a Affordance stereotypu. V tomto ohledu se zároveň uplatňuje model O. Leina (2007). Ve hře je možné si celé řady prvků zkrátka nevšímat a příliš tím neztratíte na statusu hráče. Objevuje se možnost zdánlivé 70 volby v herních nabídkách, přičemž se vše ale uchyluje k tomu, že v endgame již někdo rozhodl za vás. WoW se v této fázi řídí pravidlem efektivity. Rozsáhlá komunita hráčů zjistila (někdy i doslova vypočítala), které kombinace schopností, vybavení, očarování jsou pro dané povolání nejefektivnější. S ostatními prvky herní mechaniky je to obdobné až na sféru PvP a PvE, které mohou obě přinést hráči velký požitek. Iluzornost velké volnosti patří k základním kamenům kvalitního designu hry. Talenty Hráč Očarování Povolání Obrázek 52 Trychtýřovitý model nabídek WoW Veliký klad pro evropské hráče spočívá v alternativě ignorovat ostatní hráče až do konečné úrovně, čímž si WoW uzpůsobí skoro do podoby single player hry. Proto i ti lidé, jež oceňují hlavně hru o samotě, si přijdou na své (obecně chápáno jako netypické chování pro asijské hráče a jejich silně organizované kultury). Další pozitivum skýtá řetězení úkolů od první do osmdesáté úrovně. Ve hře se nevyskytují pasáže, kdy byste museli zabíjet stovky potvor pořád dokola (grind), čímž se celý proces levelingu stává plynulým a různorodým. 9.2 Endgame obsah WoW a nádech bezčasovosti Sféra konečné fáze hry poskytuje náhled na náhlou změnu mnoha stránek a hlavně smyslu hraní. Spektrum nabídek se prudce rozšiřuje do dvou hlavních proudů PvE a PvP. Pokud bych měl endgame vyjádřit několika slovy, tak by to byly epická, rituální a 70 Důsledky vaší volby jsou stejné můžete si vybrat mezi dvěma, třemi lokacemi, kde budete plnit úkoly, ale ve výsledku dostáváte stejnak podobné množství bodů zkušenosti. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 103

104 profesionální. Hra jakoby zde v důsledku nového nastavení podmínek znovu začínala. Hráči se nachází na stejné úrovni, ale nabízí se mnoho možných úhlů vylepšování. Celková obtížnost stoupá, spolupráce mezi hráči vyžaduje jistou dávku disciplíny a dospělého přístupu, pokud chtějí dosáhnout pestré škály odměn. Znalost role vaší postavy od vás bude ze strany sociálního okolí vyžadována, čímž se stává záležitostí nezamítnutelného významu. Z tohoto důvodu profesionální. Další přízvisko epická směřuje k prožitku, který se do hráče WoW snaží vložit. Stáváte se součástí velkých historických událostí světa, váš avatar symbolem daného povolání (artefakty blyštící se hrdina). V souvislosti s rituálním opakováním monumentálních akcí udává WoW zajímavý paradox. Jedna část prožitku ze hry tkví v likvidování zla ve světě (nejčastěji v podobě bossů) se svými mytologickými souvislostmi, a ta druhá zase v opakování těchto aktivit. Hráč absolvuje nějakou výzvu, s níž se vypořádá. Zároveň si je však vědom, že bude celý proces pravděpodobně v budoucnosti opakovat. Jakoby zde myšlenka kulturní tradice Evropy směřující k nesmazatelnému pokroku fúzovala s mytologickými cykly opakujících se událostí. Na hráče působí, jak vidina nového a lepšího, tak i pocit obeznámenosti a jistoty v tom, že věci se ději tak, jak mají. Není se pak čemu divit, že kontext rituálního chování (mytologie virtuálního kosmu) se stává u hráče posléze zapomenutým (např. proč je třeba dané zlo sprovodit ze světa). Tímto a také zastavením na určité úrovni 71 WoW evokuje nádech bezčasovosti události se dějí a budou se opakovat. Domnívám se, že tento prvek se velkou měrou podílí na silném prožitku být uvnitř, což patří k hlavním rysům úspěšného žánru MMORPG. 9.3 Motivační elementy WoW Rozbor motivačních prvků poukazuje ke sklonu hry často hráče odměňovat a trestat ve většině případů pouhým odepřením odměny. Přestože World of Warcraft za dobu svého fungování vytvořil dlouhý seznam odměn, velké množství z nich slouží pouze jako podpůrný prostředek. Blizzard celý systém koncipuje k variabilitě aktivit vedoucích k několika opravdu důležitým odměnám. Mezi ty nejhlavnější patří zisk úrovně a vybavení, které garantuje znatelný přírůstek na přístupu. Skryté odměny tedy hrají v celé motivační struktuře svůj prim. Explicitní odměny mají za úkol směřovat cíle hráče, ale konečný smysl hraní World of Warcraft tkví v prožitku z něj flow. Struktura nabídek WoW obratně zachází s flow stavem generovaným postupným zpřístupňováním nového obsahu. Jasně nastavené cíle v kombinaci se svižným, jednoduchým ovládáním a všudypřítomným návykovým systémem boje patří k esenciálnímu jádru hry. Hráč brzo poznává, že plynulost a požitek ze hry ovlivňují různé druhy odměn, jež se vyplatí získat. Technicky a návrhově hra neopomíjí skoro žádny bod šablony optimálního prožitku dle Lemaye (2007). Jednou z významných dimenzí flow jsou emoce. Tři druhy emocí dle Perrona (2005) zdůrazňují stavy snížené/zvýšené kontroly nad avatarem v souvislosti s herní akcí a prostředím. Jedná se vlastně o takový mikromodel odměn plynoucích z činnosti hrdiny samotného kontrola znamená jistotu (radost a úlevu) a její ztráta zase nejistotu (naději, strach). 71 Úroveň v role play hrách odráží míru zkušenosti hrdiny. Jelikož se jedná o hru, musí mít nějaký strop, který však v reálném životě definitivně neexistuje. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 104

105 9.4 Rituály WoW, aneb snížená duševní úroveň První AKČNÍ úroveň participace vykreslená na konkrétních rituálech směřuje mé závěry k tomu, že neexistuje flow jednoho druhu, ale více zatím neprobádaných druhů. Pouhou kvantitou vyjádřením poměru mezi obtížností hry a schopnostmi hráče, se opomíjí mnoho dalších složitějších otázek týkajících se flow. Pak se stává toto slovo pouhým vyjádřením hratelnosti v oblasti herního designu. Pro psychologa je však důležitá především kvalita a spojitost flow s dalšími termíny. Jungovo označení snížení duševní úrovně mi ke sklonku výzkumu připadlo stále více trefné, jelikož vyjadřuje produktivní, ale i disociující stav, kterým může být přílišné plynutí. Pohlcení činností samotnou se stává tvůrčí, pokud vede k určité formě reflexe. Jinak vlastně nemluvíme o flow, ale o acting out. Předestírám tedy kvalitativní odlišnost flow jako fenoménu, který na jedné straně směřuje k rovině symptomatické (Romanyshyn, 2002), na druhé straně k rovině produktivní. Z této mnohoznačnosti fenoménu flow vyplývají následující otázky: Jedná se o stav absolutní koncentrace nebo spíš o vědomým nereflektované a reflexivní jednání? U jakých typu flow se dostavuje pocit časového zkreslení ve formě rozšířené přítomnosti, nebo naopak vnímání hodin jako minut? Jakou nese podobnost flow při hraní her s meditačními, hypnotickými, relaxačními a dalšími technikami? Jaké existuje provázání mezi symptomatologickým flow a osobností hráče? Na mnoho těchto otázek je třeba v budoucnu najít odpověď. Funkcionální uchopení herních aktivit zobrazuje sledy postupů korespondující s dynamikou prožívání. Proces hodnocení nabídek hry ze strany hráče probíhá samozřejmě i zde, což zahrnuje i hodnocení emocí. WoW s oblibou vyjadřuje explicitní formou to skryté. Velký nápis uprostřed boje Onyxia se nadechuje pro hráče znamená, že se musí schovat (výzva k akci). Zároveň to však znamená, že se hrdina má začít obávat (emoce) přicházející zkázy z rukou dračice, která může přijít kdykoliv. Kromě toho je zde podstatné kulturní, ale i archetypální zakotvení situace. Na individualitě hráče pak závisí, jak moc se ho tato událost bude emocionálně dotýkat. Takovýchto procesů, do značné míry podprahového hodnocení, hra vytváří kvanta a jejich motivační síla je způsobená i tím, že u některých prostě nelze, aby se člověka netýkaly (archetypální působení). Snížená duševní úroveň vzniknuvší ponořením do aktivity oprošťuje od racionálního vědomí, čímž napomáhá hře působit na nevědomí hráče. 9.5 Mytologie a kosmos WoW Bezesporu nejzajímavějšími pro mě byla odhalení týkající se II. OBRAZOVĚ-SCÉNICKÉ a IV. KOSMOPOETICKÉ a MYTOPOETICKÉ úrovně participace. Základní konflikt celého kosmu jsem vyjádřil v podobě grafu (obrázek 51) a převedl jej do terminologie analytické psychologie za účelem vyjádření souvislosti mezi podobou virtuálního mýtu a dynamikou nevědomí. Tato rovina hry disponuje překvapivou mírou propracovanosti, i co se týče psychologického vnitřního konfliktu protagonistů příběhu hry. Enantiodromické proměňování hrdinů v záporné postavy, kulturní vykořeněnost civilizace, neustále boje univerzum Warcraftu nese odkaz k současnému světu a promítají se do něj kulturní trendy nové i velmi staré. Mytologicky kontext není zdaleka všem hráčům známý, ale analýza II. roviny prokázala, že smysluplné odkazy se nacházejí v zobrazení světa samotného. Na nižší úrovni participace pak hráč dospívá k podobnému významovému jádru jako na čtvrté. Nedochází k tomu náhodou, ale díky důsledné práci návrhářů v podmanivém barevném hávu grafiky. Zde se pravděpodobně jedná o záměr. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 105

106 Jako méně záměrné vidím vytváření mytologie kosmu. Zde bych sice souhlasil s Romanyshynem (2002) v tom, že část prvků se objevuje v symptomatické formě, přičemž má potenciál působit symbolicky. Zároveň však docházím k tomu, že mnoho z kosmu WoW skrytě vyjadřuje archetypální obsahy kolektivního nevědomí v poměrně silné podobě. Toto se projevuje hlavně v příběhu prince Arthase Menethila, kde se řeší konflikt mnohem starší, a to Legenda o grálu. Inverzní vyjádření tohoto velkolepého eposu celkem přesně vyjadřuje stav moderního člověka na rozcestí, kdy se i pozitivní snahy zastavit důsledky chyb naší civilizace promítají naprosto obráceným způsobem. Právě motivy tranzitu hra velmi často využívá. Značné kontrasty, nostalgické odkazy k událostem mnohem starším i barevná schémata podporují působení hrdinského mýtu. Svět láká k napravení škod, vymanění se z cyklu opakujících se hrůz, ale zároveň lze snadno identifikovat fakt, že se vše neustále opakuje. Hra nabízí mnoho příběhových ponorů s mytologickými hrdiny, které do jisté míry absolvují i sami hráči. Pozoruhodné mi přijde nastavení celého kosmu takovým způsobem, aby na určité rovině abstrakce reflektoval hráčovy pocity pohlcení hrou. Vždyť virtuální mýtus se příliš neliší od mýtu naší civilizace a tím pádem má velmi úzký vztah k realitě. 9.6 Přesah do reality Univerzum Warcraftu před hráče předestírá velké mytické výjevy, které jsou v naší kultuře různým způsobem překryty či zasuty racionálnějšími a vědomějšími vrstvami. Vrací se nám však v podobě moderního média internetu a videoher, podobně jako se vytěsněné obsahy nevědomí snaží o adekvátní reflexi vědomím. Domnívám se pak, že můžeme WoW právoplatně nazvat projekcí kolektivního nevědomí. Fantasy MMORPG působí v tomto směru ještě rapidněji, jelikož se jedná o kompletní simulaci světa, který mýtus prostupuje. Jedná se o obraz světa, jak ho i člověk západního typu kdysi vnímal. Dostávají se zde v platnosti neurčité kořeny naší psychiky. Kosmos WoW Kosmologie Interpretace a transmise zkušenosti Interpretace zkušenosti Mytopoeia Mýtus WoW Přímá zkušenost Hraní Obrázek 53 Propojení cyklu významu s virtuálním kosmem WoW MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 106

107 Proniknutí do vztahu mezi realitou a virtuálním kosmem vyžaduje jeden závěr, ke kterému jsem v průběhu výzkumu došel obojí je na určité rovině smýšlení jedním. Mýtus reprezentuje v alegorické podobě zhuštěnou lidskou zkušenost (obrázek 53). Stal se předmětem předávání právě i kvůli schopnosti iniciovat členy společnosti, připravit je na život ve světě dostatečnými vědomostmi (mytopoeia). Jedinec vybavený touto znalostí měl v průběhu let možnost skrze přímou zkušenost mýtus prožít a potvrdit. Následně se i tato interpretace stává součástí kosmologie 72. Tento cyklus významu, dle Lauglina a Throopa (2001), lze převést i na WoW jako kulturní produkt. Vnějším kruhem označuji působení WoW jako projekce hlubší struktury cyklu významu. Problém nastává, když herní prožitek není dále interpretován. Absence reflexe nutné k uzavření kruhu se pak bohužel stává, dle mé zkušenosti, majoritním problémem hráčů WoW (i videoher obecně). Povětšinou se převáděním zkušenosti ze hry příliš nezabývají, či tak činí v neadekvátní formě (přímá záměna virtuální identity za tu reálnou). Hra jako projekce vytváří prostor pro uvědomění si hlubších kořenů zobrazovaných motivů ve hře a možnost jejich uplatnění v běžném životě, ale hráči se zatím zaměřují na pouhé acting out. Toto se však netýká výrobců a designerů, kteří k hrám přistupují reflektivně a zdokonalují šablony herních prvků vedoucích k požadovaným výsledkům. Kosmos WoW zprostředkovává možnost ponoření se do virtuálního světa na základě prožití mýtu. Zpřítomňování mýtu probíhá skrze herní rituály. Jejich působení zase navozuje multiplayer flow. V konečné fázi hry, kdy je i flow hráčů závislé na celkové spolupráci, dochází při provádění rituálních skupinových činností k pravděpodobnému navození synchronistického plynutí u více lidí zároveň na jednom místě. Časové zkreslení, které hráči zažívají, působí zajímavě v kombinaci s tím, že sdílejí jedno silně archetypově nabité prostředí. Když k tomu připočteme Jungův výrok týkající se poklesu duševní úrovně, je nasnadě, že fantasy MMORPG pravděpodobně značně saturují lidskou potřebu po mytologické naraci: Snížená intenzita vědomí, nepřítomnost soustředění a pozornosti, Janetovo abaisement du niveau mental, odpovídá velmi přesně primitivnímu stavu vědomí, v němž, jak musíme předpokládat, se mýty původně tvořily. (Kerényi & Jung, 2004, str. 92). V podobě onlineové počítačové hry si mohou lidé vyzkoušet návrat do časů nediferencovanosti plynoucí z flow. WoW i na této úrovní udává hráčům nabídku zakusit nejstarší kulturní symbolické systémy v moderním kabátě. Mé výše zmíněné teoretické úvahy staví popularitu a častou závislost na World of Warcraft do jiného světla. Nevědomá touha po nějakém reprezentujícím systému okolní reality může být důvodem, proč tento virtuální svět láká miliony lidí. 72 Tradiční role šamana spočívala v interpretaci symbolických systémů. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 107

108 10 ZÁVĚR Konečný výsledek práce zobrazuje schéma v příloze 9, které slouží i jako vyjádření struktury nabídek World of Warcraft. Tři základní pozice přístupu k celé problematice odráží sféra hry, hraní a hráče. Analogicky k nim připadají dvě roviny. První je realita reprezentovaná hráčem a druhou virtuální svět MMORPG spjatý s hrou samotnou. Na základě mých empirických poznatků získaných dlouhodobým hraním, přistupuje WoW k hráči pomocí affordancí plynoucích z herního prostředí a avatara. Zakotvená teorie ukázala, že možnosti hry jsou v tomto ohledu velmi komplexní a podbízivé, přičemž hráče nezahlcují. Hráčům jsou v mnoha ohledech nastavovány jasné cíle, ale k jejich dosáhnutí vede více možných postupů. Mnoho z vedlejších nabídek může hráč zamítnout, ale v těch důležitých je spíš držen v iluzi možného rozhodování. Endgame fáze WoW zprostředkovává náhlé rozšíření nabídek a příklon k rituálním a opakovaným herním činnostem. Izolace prvků hry od hráče se stala záhy takřka nemožnou, a proto se velká část práce zakládá na popisu motivace procesu hraní. Chrzovo rozčlenění na pět úrovní participace sloužilo jako teoretický rámec odlišující různé způsoby podílení se na univerzu MMORPG. Všechny úrovně vyjma páté, na níž zatím dle mého mínění příliš hráčů neparticipuje, se podílí na přitažlivosti fenoménu World of Warcraft. Rozbor akční stránky hry poukázal na propracovaný systém generování flow u hráče za pomoci častého odměňování a absenci přílišných postihů. Na prožitkovou stránku hráče působí WoW zejména díky rychlému a jednoduchému ovládání, narativně podbízivé grafice a pestrostí herních aktivit. Převod herních rituálů pomocí funkcí hrdiny poskytl základ pro budoucí rozvinutí tohoto metodologického nástroje k zachycení členitosti herních možností a zobrazení individuálních herních stylů. Vysvětlení analytické psychologie se ukázala jako velmi obohacující v mnoha oblastech práce. Vnesení termínu snížení duševní úrovně do tématu flow přineslo mnoho dalších otázek o povaze tohoto stavu vědomí při hraní. Kulturně psychologický přesah jungiánské teorie vnesl světlo na rozsáhlé a překvapivě komplikované mytologické zakotvení WoW. Četné amplifikace odhalily nasycenost hry archetypálními scénami a symboly. Za zmínění stojí hlavně: převracení klasických témat, čímž se navozuje u hráčů heroický pocit nutnosti nápravy; četné motivy tranzitu; vzájemná tvůrčí provázanost mezi obrazem/scénou a mytickým kontextem; korespondence příběhu hry s aktuální situací člověka v 21. století. WoW jako projektivní výtvor kolektivního nevědomí nabádá k přezkoumání absence velkých mytických vyprávění v současné době, k navození dialogu o vztahu reality a virtuální reality. Celkový pohled na motivační strukturu hry směřuje k jisté nereflektované snaze o nalezení kulturních kořenů. World of Warcraft umožňuje navrácení se k mytologickému vyprávění skrze moderní médium. Nese odkaz k dávnému reprezentujícímu systému náhledu na skutečnost, než jej nahradily přírodní vědy, přičemž se v současnosti opět k mýtu vracíme (např. poznatky kvantové mechaniky ve fyzice). MMORPG zprostředkovává, jak svět se svými cykly, pravidly, danostmi, tak i prostor pro vlastní realizaci a možnost ovlivnit okolní dění. Vědomé bariéry se strhávají díky flow a hráč získává jedinečnou potencialitu přesáhnout hranice všednosti. Přijde mi jenom jako velká škoda, že velká část hráčů se pravděpodobně MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 108

109 uchyluje k pouhému acting out, konzumu. Vystoupení ze samotné hry a adekvátní reflexe této zkušenosti totiž přináší ohromný potenciál užitku, jelikož v kosmu World of Warcraft lze najít abstraktně zakódované principy žité skutečnosti a tím se i podílet na tvůrčím utváření sebe sama. V tomto směru nabízejí videohry zcela výjimečnou příležitost. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 109

110 11 ZDROJE 11.1 Publikace Arrienová, A. (2000). Archetypy šamanské tradice. Praha: Portál. Blinka, L. (2007). Narativita hráčů MMORPG: Zkušenosti, žánry a náměty vyprávění. Brno: FSS MU. Campbell, J. (2000). Tisíc tváří hrdiny. Praha: Portál. Fontana, D. (1994). Tajemný jazyk symbolů. Praha: Nakladatelství Paseka. Frazer, G. J. (1994). Zlatá ratolest. Praha: Mladá fronta. Gibson, J. J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Glas, R. (2007). Playing another Game: Twinking in World of Warcraft. Situated Play, Proceedings of DiGRA Conference (stránky ). Hiles, D. (2009). Lecture 9: Rethinking the Logic of Human Inquiry. Brno: FSS MU. Chen, J. (2006). Flow in Games: Jenova Chen MFA Thesis: Staženo z Chrz, V. (2010). Dialogické jednání s vnitřním partnerem jako forma aktivní imaginace. Sborník z konference ČSAP. Brno. Chrz, V. (2009). Úrovně participace na mytickém herním světě. Nepublikovaný rukopis. Jung, C. G. (2003). Aion. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka. Jung, C. G. (1995). Člověk a duše. Praha: Academia. Jung, C. G. (1994). Duše moderního člověka. Brno: Atlantis. Jung, C. G. (2000). Osobnost a přenos. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka. Jungová, E., & von Franz, M. L. (2001). Legenda o grálu. Praha: Portál. Kerényi, K., & Jung, C. G. (2004). Věda o mytologii. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka. Laughlin, C. D., & Throop, J. C. (2001). Imagination and reality: On the relations between myth, consciousness, and the quantum sea. Zygon vol. 36, no. 4, (stránky ). Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Staženo z Leino, O. (2007). Emotions about the Deniable/Undeniable: Sketch for Classification of Game Content as Experienced. Situated Play, Proccedings of DiGRA 2007 Conference, (stránky ). Lemay, P. (2007). Developing a pattern language for flow experiences in video games. Situated Play, Proccedings of DIGRA Conference, (stránky ). MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 110

111 MacCallum-Stewart, E. (2007). From Catch the Flag to Shock and Awe: how World of Warcraft Negotiates Battles. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, (stránky 66-73). Martin, J. (2005). Virtually Visual: The Effects of Visual. Proceedings of DiGRA Conference: Changing Views Worlds in Play. Müller, L., & Müller, A. (2006). Slovník analytické psychologie. Praha: Portál. Perron, B. (2005). A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions. Proceedings of DiGRA Conference: Changing Views - Worlds in Play. Propp, V. J. (2008). Morfologie pohádky a jiné studie. Praha: Nakladatelství H&H. Romanyshyn, R. D. (2002). The dream body in cyberspace. V R. Romanyshyn, Ways of the Heart: Essays Toward an Imaginal Psychology. Trivium Publications. Škrampal, J. (2009). Vliv počítačových her na psychiku mladistvých. Praha: FIS VŠE. von Franz, M.-L. (1999). Mýtus a psychologie. Praha: Portál Elektronické zdroje Blizzard. (2009). World of Warcraft: Dungeon finder part of user interface. Blizzard. (2009). World of Warcraft: Character cration menu. Chvalíček, J. (2009). Katastrofa a 180 tisíc chyb ve World of Warcraft. Načteno z BonusWeb.cz: Chvalíček, J. (2010). World of Warcraft: Spousta odpadlíků a plyšoví gryfoni. Načteno z Bonusweb.cz: Krajča, T. (2002). Blizzard - studio neomezených možností. Načteno z BonusWeb.cz: /clanek.a020710_blizzardprofil_bw.idn Wikipedia, the free encyclopedia. (2010). Načteno z World of Warcraft Europe Community Site. (2010). Načteno z WoWhead. (2010). Načteno z : WoWWiki. (2010). Načteno z WoWWiki. (2010). Načteno z WoWWiki. (2010). Načteno z MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 111

112 12 PŘÍLOHY Příloha 1 - Elektronická příloha (návod k použití) Elektronická příloha zahrnuje kromě zálohy práce ještě čtyři DVD. Ke spuštění stačí otevřít soubor s příslušným názvem na disku. Pokud se po otevření nebude nic zobrazovat, na vašem počítači zřejmě chybí kodek nutný k přehrání videa. V takovém případě si stáhněte na internetu balíček těchto kodeků (např. z následující adresy DVD 1 Co je to WoW? (dokument) Pro spuštění otevřete váš přehrávač (nejčastěji Windows media player) Klikněte na Soubor Otevřít Najděte disk a v adresáři Co je to WoW otevřete soubor VIDEO_TS.IFO nebo VIDEO_TS.VOB. Tímto se vám otevře v přehrávači celé DVD i s menu, kde můžete zadat přehrávání. Některé informace v dokumentu nejsou již aktuální. DVD 2 PvP aréna rituál (rozbor I. úrovně participace) DVD 3 PvE raid rituál (rozbor I. úrovně participace) DVD 4 Mocné obrazové scény a jejich archetypální působení (rozbor II. a IV. úrovně participace) DVD 5 Motivační struktura hry WoW (záloha) Příloha 2 - Funkce hrdiny ve WoW Skupiny funkcí Označen ve sloupečku typ funkce daným písmenem. Znak pomlčky vyjadřuje akce, kde není smysluplné dělení na skupiny. Agresivní(A)/Defenzivní(D) akce týkající se útočného/obranného jednání Úspěšná(Ú)/Neúspěšná(N) odlišení na základě toho, zdali je možné akci iniciovat i neúspěšně. Některé akce jsou pouze úspěšné, jelikož po jejich iniciování se okamžitě realizují bez možnosti narušení ze strany okolí, nebo je samotná akce výsledkem automatické reakce na změněné podmínky ve hře (např. kouzla, která mají instantní efekt a nesesílají se). Sám hrdina (S)/Ostatní (O) členění dle původce akce na hrdinu samotného a ostatní. Někdy je funkce značně provázané na okolí a není ji možné provést bez spřátelených postav Podfunkce MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 1

113 Pracovní název pro další specifičtější kategorizaci možných projevů funkcí. Opět poukazuje na to, že i samotné funkce jsou různého druhu, který se liší v nějaké proměnné míře, efektu, úmyslu, výsledku. Scénář Kauzální relace. To, jak se některé akce propojují do kauzálních párů, nebolí sekvencí. Scénáře jsou základem povýšení základního významu funkce na větší celek, který je řízen nějakým záměrem hráče. Funkce samy o sobě mají smysl pouze jako součást kontextu. Popis Vyjádření funkce narativní formou (jako základu pro vyprávění herní zkušenosti). Funkce Skupiny Podfunkce Scénář Popis 1. Agrro pull O Ú S/O 2. AoE (Area of effect) O Ú/N S/O 3. Buff D Ú S/O 4. Burst A Ú/N O 5. Crowd control (CC) A Ú/N S/O A. Agrro pull -> Ztráta (agrro) Hrdina nebo jeho druzi (mimo tanka) nesprávně připoutávají pozornost nepřítele. a) Adds Hrdina využívá plošných útočných schopností a kouzel k zničení velkého množství nepřátel. a) Očarování (Charm) b) Polymorf (Polymorph) c) Strach (Fear) d) Omráčení (Stun) e) Zakořenění (Root) f) Zpomalení (Snare) g) Zneschopnění (Incapacitate) h) Omámení (Daze) Debuff / Buff -> Odčarování Útok/CC/Burst/ Zerg -> Přerušení A. CC/Zmatení -> Odčarování/Únik/ Ochrana/Zmizení/ Odražení (CC) B. Útok/CC/Burst/Zer g -> Přerušení C. CC -> Únik(trinket)/ Ochrana Hrdina sesílá zaklínadla, která jej a jeho druhy podporují v boji po určitý čas. Hrdina se snaží zničit nepřítele rychlou kombinací schopností a kouzel, které vytvářejí velké poškození a je těžké na ně reagovat. A. Hrdina sesílá zaklínadla, používá schopnosti k tomu, aby narušil strategii nepřátel a vyřadil je z boje, popřípadě redukoval jejich útočný potenciál. B. Hrdina je vystaven zaklínadlům a schopnostem typu control, které ho MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 2

114 6. Debuff A Ú S 7. Doplnění (Replenishment) 8. Eliminace překážky (Obstacle elimination) D Ú/N S - Ú S i) Posedlost (Possession) j) Umlčení (Silence) k) Uspání (Sleep) l) Hrůza (Horror) a) Redukce poranění (Damage reduction) b) Redukce statistik (Stats reduction) c) Periodické poranění (Periodic damage) Debuff/Buff -> Odčarování Poranění -> Doplnění/Ochrana Překážka -> Eliminace překážky/přiblížení /Transport mají vyřadit z boje. Hrdina utrpěl újmu, která ho po určitou dobu oslabuje. Hrdina odpočívá a doplňuje své síly. Hrdina překonává překážku a přibližuje se k cíli. 9. Komunikace (Communication) 10. Léčení (Heal) 11. Nouzový stav (Emergency state) D Ú/N O D Ú/N S/O - - S/O a) /s b) /p c) /g d) /w e) /raid f) /raidwarning a) Hrozící vyhlazení (Wipe threat) b) Umírající hrdina (Dying character) c) Umírající spřátelený hrdina (Dying friendly hero) d) Hrozící neúspěšné splnění úkolu (Incoming failed quest) e) Hrozící neúspěšný úkon (Incoming Nouzový stav -> Únik/Ochrana/ Zmizení/Smrt Hrdina komunikuje se svým okolím za pomoci různých prostředků. A. Hrdina léčí sebe nebe své druhy. B. Hrdina je léčen spřáteleným hrdinou Nouzová situace, kdy: hrdina umírá, spřátelený hrdina umírá, hrozí prohra, nedokončení úkolu, nesplnění vytyčeného cíle. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 3

115 12. Obětování (Sacrifice) 13. Obchodování (Trade) 14. Obnovení (Reset) 15. Obrana (Defend) 16. Odčarování (Dispel) D Ú S/O - Ú S D Ú/N S D Ú/N S A Ú/N S/O failed task) a) Obrana (Line of sight LoS) b) Crowd control a) Kouzlo (Spell) b) Schopnost (Ability) Zabití -> Vzkříšení/ Obětování A.Útok/Obrana B.Zerg/CC/Útok -> Obrana (LoS) A.CC/Zmatení -> Odčarování/Únik/ Ochrana/Zmizení/ Odražení (CC) B. Debuff/Buff -> Odčarování C. Ochrana -> Odčarování A. Hrdina se obětuje nebo je obětován pro vyšší dobro B. Hrdina obětuje svého druha pro vyšší dobro A. Hrdina se účastní obchodu (akce). B. Hrdina obchoduje (proces) Hrdina jedná tak, aby zachránil sám sebe a své druhy i za cenu uniknutí šance k vítězství a obnovení prvotních podmínek. Hrdina se standardními způsoby brání proti útokům nepřátel. A. Hrdina sesílá kouzla likvidující negativní efekty. B. Spřátelený hrdina sesílá na hrdinu kouzla likvidující negativní efekty. 17. Odměna (Reward) - Ú S a) Zkušenosti (Experience) b) Úroveň (Level) c) Zlato (Gold) d) Achievment e) Titul (Title) f) Oř (Mount) g) Pomocník (Pet) h) Vybavení (Equipment) i) Reputace (Reputation) j) Body cti (Honor points) k) Odznaky (Badge) l) Aréna body (Arena A. Odměna -> Vylepšení Hrdina je odměněn za své činy. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 4

116 18. Odražení (Reflect) 19. Ochrana (Protect) D Ú S D Ú S/O points) m) Aréna hodnocení (Arena rating) n) Vstup do gildy (Entering guild) o) Hodnost v gildě (Guild rank) a) Úplná imunita (Absolute imunity) b) Částečná imunita (Partial imunity) c) Pohlcení (Absorb) CC/Zmatení -> Odčarování/Únik/ Ochrana/Zmizení/ Odražení (CC) A. Zerg -> Ochrana/Únik -> Přepnutí B. CC/ Zmatení -> Odčarování/Únik/ Ochrana/Zmizení/ Odražení (CC) C. Poranění -> Doplnění/Ochrana D. Nouzový stav -> Únik/Ochrana/ Zmizení E. Ochrana -> Odčarování F. CC -> Únik (trinket)/ochrana Hrdina odráží nepřátelská zaklínadla zpět na jejich sesilatele. A. Hrdina aktivuje obrannou schopnost, která ho činí částečně nebo úplně nezranitelným. B. Na hrdinu je sesláno mocné obranné kouzlo. C. Hrdina se snaží ochraňovat své druhy před újmou. 20. Oprava (Repair) 21. Opuštění (Leave) 22. Podpora (Support) 23. Poranění (Injury) 24. Porušení pravidel (Rule breaking) - Ú S - Ú S D Ú S/O - - S A Ú S a) Vybavení (Equipment) b) Ostatní objekty (Other objects) a) Instance b) Oblast (Area) c) Gilda (Guild) d) Skupina (Party) e) Raid a) Přátelský hrdina (Friendly character) b) Skupina (Party) a) Chyba ve hře (Bug) b) Krádež (Ninja- Pozvání -> Vstup -> Opuštění Poranění -> Doplnění/Ochrana Hrdina opravuje svou výzbroj nebo jiné předměty. Hrdina opouští oblast, skupinu. A. Hrdina je podporován jiným charakterem. B. Hrdinu podporuje jiný charakter. Hrdina je poraněn. Hrdina nebo jiné osoby a objekty v jeho okolí se začínají chovat MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 5

117 25. Použití (Use) 26. Povolání (Summon) 27. Pozvání (Invite) A/D Ú/N S - Ú/N O - Ú/N S/O 28. Proc A/D Ú S 29. Prohra (Loss) 30. Pronásledování (Chasing) 31. Přečkání (Outlast) 32. Překážka (Obstacle) 33. Přepnutí (Switch) - Ú A Ú/N S A/D Ú/N S - - S A Ú/N S/O stealing) a) Předmět (Item) b) Objekt (Object) a) Pomocník (Pet) b) Přátelský hrdina (Friendly character) a) Gilda (Guild) b) Parta (Party) c) Raid d) Premade a) Masivní kritický zásah (Massive critical hit) b) Hru obracející schopnost (Game winning ability) a) Aréna (Arena) b) Duel c) Střetnutí (Encounter) a) Boss b) Hráč (Player) a) Mana b) Outdamage c) Spálení cooldownů d) Outheal Vyčkávání -> Použití Zerg -> Povolání Pozvání -> Vstup -> Opuštění Vítězství -> Prohra Únik -> Pronásledování Zerg -> Přečkání Překážka -> Eliminace překážky -> Přiblížení/ Transport Zerg -> Ochrana/Únik -> Přepnutí mimo rámec smluvených konvencí, popřípadě začnou přímo porušovat fyzikální zákony hry. Hrdina používá předmět nebo objekt. Hrdina přivolává svého pomocníka nebo druha Hrdina dostává pozvání nebo zve jiné hrdiny do skupiny. Faktor náhody. Jedna z důležitých hrdinových schopností nebo kouzel, která má šanci na náhodný pozitivní efekt se uskutečnila a zásadně ovlivnila hru. Hrdina prohrává boj, arénu, duel atd. Hrdina pronásleduje nepřítele, cíl svého snažení. Hrdina volí strategii boje založenou na vyčerpání protivníka a jeho zničení. Hrdinovi stojí v cestě překážka, kterou musí překonat, aby dosáhl cíle (konkrétně i abstraktně) Hrdina a jeho druzi (může i sám) mění cíl útoku na jiného nepřítele. 34. Přeprava - Překážka -> Hrdina se různými MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 6

118 (Transportation) 35. Přerušení (Interrupt) 36. Přezbrojení (Equip) 37. Přiblížení (Aproximation) 38. Přijmutí (Accept) 39. Příprava (Preparation) Ú S A Ú/N S D Ú S A Ú/N S - Ú S D Ú S 40. Pull A Ú/N 41. Ready check - Ú S/O 42. Rozdělení kořisti (Loot distribution) - - a) Kouzlo (Spell) b) Zaříkávání (Chanelling) c) Zerg a) Zbraň (Weapon) b) Štít (Shield) c) Tretka (Trinket) d) Brnění (Armor) e) Předmět (Item) a) Nepřítel (Enemy) b) Cíl (Goal) a) Úkol (Jednoduchý - easymode /Těžký - hardmode) b) Výzva (Challenge) a) Pozice (Position) a) Need b) Greed Eliminace překážky -> Přiblížení/ Transport Útok/CC/Burst/ Zerg -> Přerušení A. Překážka -> Eliminace překážky -> Přiblížení/ Transport B. Vyčkávání-> Přiblížení Přijmutí -> Splnění Zabití -> Rozdělení kořisti prostředky přesouvá na místo určení. Hrdina za pomoci svých schopností a kouzel přeruší nepřátelská kouzla či zaříkávání. Hrdina se vyzbrojuje potřebným předmětem, zbraní, brněním atd. Hrdina se přibližuje ke svému cíli. Myšleno prostorově dostává se na dosah, kde může použít své prostředky na cíl. Hrdina přijme nějakou nabídku výzvu, úkol. Hrdina se připravuje na budoucí události (za pomoci podpůrných kouzel, tvoření strategie atd.) A. Hrdina přilákává pozornost nepřátel a svádí ji na sebe. B. Hrdinova skupina započíná boj s nepřítelem, přičemž jeden ze skupiny tankuje. Hrdina kontroluje připravenost ostatních členů výpravy nebo mu přichází vyzvání k vlastní přípravě. A. Hrdina rozděluje kořist MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 7

119 43. Sebrání (Pick up) 44. Smrt (Death) S/O c) Pass mezi své druhy. B. Hrdinovi čeká na přidělení kořisti. - Ú S - Ú/N S/O a) Instance (Instance) b) Svět A. Nouzový stav -> Únik/Ochrana/ Zmizení/Smrt Hrdina sbírá, či získává předmět. Hrdina zemřel. 45. Splnění (Complete) 46. Transformace (Transformation) 47. Trénování (Practise) 48. Únik (Escape) - Ú S A/D Ú S - - S D Ú/N S a) Úkol b) Úkon a) Zvíře (Animal) b) Démon (Demon) a) Boj (Combat) b) Instance Přijmutí -> Splnění A.Zerg -> Ochrana/Únik -> Přepnutí B. CC/Zmatení -> Odčarování/Únik/O chrana/zmizení/od ražení (CC) C. Nouzový stav -> Únik/Ochrana/ Zmizení D. CC -> Únik (trinket)/ochrana Hrdina úspěšně plní úkol nebo úkon. Hrdina mění podobu do zvířete nebo démona. Hrdina trénuje. Hrdina uniká z boje nebo instance. 49. Útok (Attack) A Ú/N O A. Útok/Obrana B. Útok/CC/Burst/ Zerg -> Přerušení Hrdina provádí standardní sérii útoků proti nepříteli. 50. Vedení (Lead) 51. Vítězství (Victory) 52. Vstup (Enter) - Ú S/O - Ú S - Ú a) Parta (Party) b) Raid c) Premade a) Aréna (Arena) b) Duel c) Střetnutí (Encounter) a) Boj (Combat) b) Instance c) Svět (World) d) Gilda(Guild) Vítězství/Prohra A. Vstup -> Opuštění B. Pozvání -> Vstup -> Opuštění Hrdina se stává vůdcem skupiny nebo jej předává jinému hrdinovi, čímž získává práva a možnosti do určité míry za skupinu rozhodovat. Hrdina vítězí, např. v aréně, duelu, potyčce. Hrdina vstupuje do jiné lokality. 53. Vyčkávání D A. Vyčkávání -> Hrdina vyčkává. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 8

120 (Waiting) - S 54. Vyhlazení (Wipe) 55. Vyhotovení (Craft) 56. Vylepšení (Improvement) 57. Vzkříšení (Resurrection) 58. Zabití (Kill) - - S/O - Ú/N S/O - Ú S D Ú/N S/O A Ú O 59. Zerg A Ú/N S 60. Zmatení (Fake) 61. Zmizení (Vanish) D Ú/N S D Ú/N S a) Statistik (Stats) Přiblížení B. Použití/ Vyčkávání Odměna -> Vylepšení a) Kouzlo seslané Zabití -> Vzkříšení-> přítelem Obětování (Friendly cast nebo hrdinou) b) Reinkarnace (Reincarnation) c) Hřbitov (Graveyard) a) Mob b) Hráč (Player) a) Boss b) Doprovod bosse (Adds) c) Nepřátelský léčitel (Enemy healer) d) Nepřátelské dps (Enemy dps) e) Nepřátelský pomocník (Enemy pet) f) Nepřátelský stroj (Enemy vehicle) a) Sesílání kouzel (Casting) b) Zerg c) Další A. Zabití -> Vzkříšení/ Obětování B. Zabití -> Rozdělení kořisti A. Zerg -> Ochrana/Únik -> Přepnutí B. Útok/CC/ Burst/Zerg -> Přerušení C. Zerg (enemy pet) -> Povolání D. Zerg -> Přečkání E. Zmatení -> Přepnutí -> Zerg A.CC/Zmatení -> Odčarování/Únik/O chrana/zmizení/od ražení (CC) B. Zmatení -> Přepnutí -> Zerg A.CC/Zmatení -> Odčarování/Únik/O chrana/zmizení/od ražení (CC) B. Nouzový stav -> Únik/Ochrana /Zmizení Hrdina a jeho skupina jsou vyhlazena nepřítelem. Hrdina vyhotovuje, nebo mu je vyhotoveno vybavení. Hrdina se zlepšuje ve svých statistikách. A. Hrdina vstává samovolně z mrtvých B. Hrdina je oživen z mrtvých C. Hrdina oživuje jiného hrdinu z mrtvých Hrdina usmrcuje nepřítele. Hrdina a jeho druzi (může i sám) směřují cíleně své útoky do jednoho nepřítele ve snaze jej co nejrychleji zničit. Hrdina vytváří falešnou akci a klame své nepřátele. Hrdina mizí. Ukrývá se před nepřáteli, buď aby ustoupil, nebo aby překvapil své nepřátele. MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 9

121 62. Znovuzískání a) Agrro b) Úkolový předmět 63. Ztráta - N S a) Aréna hodnocení b) Agrro c) Reputace A. Ztráta -> Znovuzískání A. Ztráta -> Znovuzískání Hrdina něco znovuzískává. Hrdina něco ztrácí. Příloha 3 - Přehled aréna a raid rituálů PvP aréna rituál 1. Vstup (instance) 2. Příprava 3. Přiblížení 4. Útok/Obrana 5. Vyčkávání nebo Příprava pozice 6. Crowd control/odčarování/ Debuff 7. Zerg a. Zerg b. Zerg - > Přerušení 8. Přepnutí 9. Nouzový stav - > Únik/Ochrana/Zmizení - > Obnovení 10. Zabití/Smrt 11. Výhra/ Prohra 12. Odměna (aréna hodnocení)/ztráta (aréna hodnocení) 13. Opuštění (instance) PvE raid rituál 1. Vstup (instance) 2. Příprava 3. Zabití (trash) 4. Ready check 5. Pull (boss) 6. Příprava pozice 7. První fáze boje (healing, tanking, dps) - > a/b/druhá fáze boje a. Agrro pull (dps, healer) - > Nouzový stav - > Smrt (tank, dps, healer) - > Wipe b. Agrro pull - > Nouzový stav - > Únik/Přesun/Ochrana/Zmizení - > Znovuzískání agrro (tank) 8. Druhá fáze boje (healing, tanking, dps)- > x Fáze - > Zabití (boss)/ Wipe 9. Wipe - > Vzkříšení - > Přesun - > Obnovení - > Buff - > Pull 10. Zabití (boss) 11. Rozdělení kořisti - > Odměna (vybavení, zlato, reputace, odznaky, achievement) 12. Opuštění (instance) MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 10

122 Příloha 4 - Souhrn odpadlíků Souhrn odpadlíků Odpadlík Rasa Proměna Sargeras Titán Iniciátor prvotního hříchu v kosmu Warcraftu v podobě poddání se svodům rasy démonů Nathrezim a zprotivení se Titánům. Šampion Panteonu - > Padlý, Ničitel, Lord Plamenné legie, Ničitel světů, Démonický lord Archimonde Eredar (předchůdci Draenei) Přední důstojník Sargerase, který se jím nechal zlákat vidinou neuvěřitelné moci a zradil svůj národ Eredar. Nakonec padl na konci Třetí války v bitvě o Mount Hyjal. Vůdce Eredar - > Archimonde Pomlouvač Kil Jaeden Eredar (předchůdci Draenai) Další z vůdců rasy Eredar, kterou zradil podobně jako Archimonde a stal se služebníkem Sargerase. Oklamal rasu orků a ovládl je skrze krev démonů. Poražen, leč ne zabit po zničení Sluneční studny (Sunwell). Vůdce Eredar - > Kil Jaeden Podvodník Neltharion Drak Aspekt, který zešílel z naslouchání hlasům Starých bohů. Během Války prastarých vyrobil zbraň Demon Soul a oklamal ostatní Aspekty ve snaze je zničit. Neltharion Ochránce země - > Deathwing Illidan Stormrage Noční elf Bratr Malfuriona, který od mládí inklinoval k pro noční elfy později zakázané magii arkána, jíž kompletně propadl. Zradil své MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 11

123 přátele a měl na svědomí mnoho intrik vůči vlastnímu národu a Plamenné legii. V honbě za mocí získal Lebku Gul Dana artefakt, který jej proměnil v démona. Za trest byl donucen odejít do exilu v Outlandu, jehož pánem se také stal. Čaroděj nočních elfů - > Illidan Zrádce, Pán Outlandu Ner Zhul Ork Ner Zhul býval vůdcem a nejvyšším šamanem kmenů orků na Draenoru. Oklamán Kil Jaedenem, zavázal se mu krevní smlouvou a byl mu nucen sloužit. Nakonec byl potrestán zničením své fyzické formy a prokletím v spektrálního Lich Kinga. Kdysi moudrý a uznávaný náčelník orků se proměnil v esenci zla, která se později vymkla kontrole Plamenné legie a zatoužila po pomstě. Náčelník klanu Shadowmoon - > Lich King Gul Dan Ork Ner Zhulův žák a první Warlock z řad orků. Věrný služebník Kil Jaedena, který po smrti svého mistra dosazuje do čela Hordy loutkového náčelníka Blackhanda. Zakladatel Stínové rady, fakticky rozhodující o vedení kmenů orků. Šaman - > Warlock Medivh Člověk Medivha ovládnul Sargeras už před svým narozením, kdy Lord Plamenné legie posedl jeho matku. Medivh byl použit jako nástroj k otevření Temného portálu z Draenoru na Azeroth. Krátce nato byl zabit, ale objevuje se očištěný od démonické prezence během Třetí války jako mysteriózní prorok, který pomohl sjednotit národy v Bitvě o horu Hyjal. Strážce Tirisfalu - > Prorok Sylvanas Windrunner Vysoký elf Generál Silvermoonských hraničářů. Sylvannas zavraždil Death Knight Arthas během obrany Quel Thalasu. Následně byla oživena z mrtvých a stala se figurkou Lich Kinga. Po oslabení jeho moci se osvobodila a shromáždila rebelskou frakci nemrtvých Opuštěných (Forsaken), která přísahala Lich Kingovi pomstu. Sylvannas Windrunner - > Temná paní, MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 12

124 Královna víl (Banshee Queen). Arthas Menethil Člověk Arthas se řadí bezesporu mezi největší antagonisty Azerothu kvůli svému lidskému původu, a přesto tak velkému temnu sídlícímu vevnitř. Jako korunní princ Lordaeronu a Rytíř stříbrné ruky byl jednou z největších nadějí v boji proti Pohromě během Třetí války. Jeho zápal pro spravedlnost se však proměnil ve svůj opak. Arthas zradil všechny své blízké kvůli touze po moci a naslouchání hlasům vycházejícím z prokletého meče Frostmourne. Následně se přidal na stranu Pohromy, zničil velkou část království lidí a elfů, zavraždil svého otce i učitele a v konečné fázi se spojil s entitou Lich King. Tímto vznikl jeden z nejmocnějších nepřátel Azerothu i Plamenné legie. Arthas Menethil - > rytíř smrti Arthas -> Lich King Kael Thas Sunstrider Krvavý elf Kael býval princem Quel Thalasu, království vysokých elfů. Po úděsných událostech Třetí války přejmenoval svůj národ na krvavé elfy. Později kvůli své závislosti na magii uzavřel spojenectví s Illidanem. Posléze ho zradil, vzdal se fyzické existence a propůjčil sebe jako nástroj pro příchod Kil Jaedena na povrch Azerothu. To se mu v konečném důsledku nevyplatilo, byl zahnán jednotkami své vlasti do rohu a zničen. Lord krvavých elfů -> Služebník Kil Jaedena MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 13

125 Příloha 5 - Ruiny Eldarathu Obrraz 1 Azerotth Azzsshaarraa Víírr vzzniikllý rrozzbiittíím ssvěěttaa Elldaarraatth Příloha 6 - Stratholme Obrraz 2 a 3 Azerotth Sttrraatthollmee ((miinullosstt)) Sttrraatthollmee ((ssouččaassnosstt)) MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 14

126 Příloha 7 - Temný portál Obrraz 4 Teemný porrttááll Teemný porrttááll Příloha 8 - Angrathar the Wrath Gate Obrraz 5 Azerotth Angrraatthaarr tthee Wrraatthgaattee MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRFT ONDŘEJ HRABEC 15

UNIVERZITA KARLOVA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA PSYCHOLOGIE

UNIVERZITA KARLOVA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA PSYCHOLOGIE UNIVERZITA KARLOVA PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA PSYCHOLOGIE BAKALÁŘSKÁ PRÁCE MOTIVAČNÍ STRUKTURA HRY WORLD OF WARCRAFT ONDŘEJ HRABEC PRAHA 13. DUBNA 2010 VEDOUCÍ PRÁCE: DOC. PHDR. VLADIMÍR CHRZ, CSC. PROHLAŠUJI,

Více

SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA ve vztahu k dalším disciplínám. doc. Michal Kaplánek

SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA ve vztahu k dalším disciplínám. doc. Michal Kaplánek SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA ve vztahu k dalším disciplínám doc. Michal Kaplánek Místo sociální pedagogiky v kontextu vědy i praxe Terminologický problém (teorie praxe) Používání stejného pojmu pro vědu i praxi,

Více

Člověk a společnost. 10. Psychologie. Psychologie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. www.isspolygr.cz. DUM číslo: 10. Psychologie.

Člověk a společnost. 10. Psychologie. Psychologie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. www.isspolygr.cz. DUM číslo: 10. Psychologie. Člověk a společnost 10. www.isspolygr.cz Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová Strana: 1 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tematická oblast Název DUM Pořadové číslo DUM

Více

Moje oblíbené počítačové hry

Moje oblíbené počítačové hry Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Moje oblíbené počítačové hry Jméno a příjmení: Jan Bouček Třída: 9. A Školní rok: 2015/2016 Garant / konzultant: Mgr. Iveta Krejčí Datum odevzdání:

Více

Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP)

Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP) Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP) AR 2007/2008 - Bakalářské studium kombinovaná forma 1. ročník (pro obor Aplikovaná informatika; ML-sociologie) Přednášející: doc. Dr. Zdeněk Cecava,

Více

Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta

Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta Předmět: Náplň: Třída: Počet hodin: Pomůcky: Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta 1 hodina týdně PC, dataprojektor, odborné publikace,

Více

Projekty utváření pozitivního postoje dětí k pohybovým aktivitám

Projekty utváření pozitivního postoje dětí k pohybovým aktivitám Projekty utváření pozitivního postoje dětí k pohybovým aktivitám Markéta Švamberk Šauerová Pavel Tilinger Václav Hošek Vysoká škola tělesné výchovy a sportu PALESTRA, spol. s r.o. Projekty utváření pozitivního

Více

Obecná psychologie Kurz pro zájemce o psychologii 16/3/2013. motivace a vůle

Obecná psychologie Kurz pro zájemce o psychologii 16/3/2013. motivace a vůle Obecná psychologie Kurz pro zájemce o psychologii 16/3/2013 motivace a vůle Motivace Proč chcete studovat psychologii? Sepište seznam svých motivů Motivace základní pojmy termín motivace z latinského moveo

Více

VARIABILITA PŘÍSTUPŮ KE VZDĚLÁVÁNÍ A JEJÍ VLIV NA VÝKON SOCIÁLNÍCH PRACOVNÍKŮ. Jitka Navrátilová Fakulta sociálních studií Masarykovy univerzity

VARIABILITA PŘÍSTUPŮ KE VZDĚLÁVÁNÍ A JEJÍ VLIV NA VÝKON SOCIÁLNÍCH PRACOVNÍKŮ. Jitka Navrátilová Fakulta sociálních studií Masarykovy univerzity VARIABILITA PŘÍSTUPŮ KE VZDĚLÁVÁNÍ A JEJÍ VLIV NA VÝKON SOCIÁLNÍCH PRACOVNÍKŮ. Jitka Navrátilová Fakulta sociálních studií Masarykovy univerzity HLAVNÍ OTÁZKY: Zda a jak ovlivňuje profesní vzdělávání sociálních

Více

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH 4.9.40. Psychologie Dvouletý volitelný předmět PSYCHOLOGIE (pro 3. ročník, septima) navazuje na základní okruhy probírané v hodinách ZSV. Zaměřuje se na rozšíření poznatků jak teoretických psychologických

Více

Pedagogická psychologie - vědní disciplína, vznikla v 80. letech 19. století, zabývá se chováním, prožíváním člověka v procesu vzdělávání

Pedagogická psychologie - vědní disciplína, vznikla v 80. letech 19. století, zabývá se chováním, prožíváním člověka v procesu vzdělávání ŠKOLNÍ PSYCHOLOGIE PEDAGOGICKÁ X ŠKOLNÍ PSYCHOLOGIE Pedagogická psychologie - vědní disciplína, vznikla v 80. letech 19. století, zabývá se chováním, prožíváním člověka v procesu vzdělávání Školní psychologie

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, předmět dramatické výchovy, její vztah k dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve estetické

Více

Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská

Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská Intervenční dimenze dramatické výchovy Dramatická výchova/ve speciální pedagogice dramika je pedagogickou disciplínou, která - využívá metody dramatického

Více

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj Mgr. Petra Halířová ZS 2009/10 Literatura Bedrnová, Nový: Psychologie a sociologie řízení, s.

Více

Psychoanalytická psychologie. MUDr. Mgr. Petra Elizabeth Teslíková

Psychoanalytická psychologie. MUDr. Mgr. Petra Elizabeth Teslíková Psychoanalytická psychologie MUDr. Mgr. Petra Elizabeth Teslíková Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 11 Název materiálu:

Více

UČENÍ. o Více nebo méně trvalá změna ve

UČENÍ. o Více nebo méně trvalá změna ve Učení zážitkem Praha 7.4. 2010 Bohumír Fiala, aivd@aivd.cz Vladimír Mareš, atkm@atkm.cz UČENÍ o Více nebo méně trvalá změna ve vědění, chování nebo prožívání, která je výsledkem určitéčinnosti nebo zkušenosti

Více

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ I Rovina čtenářské gramotnosti Vztah ke čtení Kritéria Vnímání čtení jako zdroje vnitřních zážitků a prožitků. Indikátory 1 Žák je podněcován k četbě i ve svém

Více

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA SEMINÁRNÍ PRÁCE (ÚVOD DO MODERNÍ PEDAGOGIKY) VÝCHOVA LENKA FIALOVÁ VÝŽIVAČLOVĚKA 2004/2005 4.ROČNÍK OBSAH 1. Základní pojmy 2. Výchova 3. Funkce výchovy 4. Činitelé výchovy POUŽITÁ LITERATURA 1. J. Průcha,

Více

Obsah. ÚVOD 1 Poděkování 3

Obsah. ÚVOD 1 Poděkování 3 ÚVOD 1 Poděkování 3 Kapitola 1 CO JE TO PROCES? 5 Co všechno musíme vědět o procesním řízení, abychom ho mohli zavést 6 Různá důležitost procesů 13 Strategické plánování 16 Provedení strategické analýzy

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve výchově a vzdělávání; vymezí obsah dramatické

Více

VIRTUÁLNÍ UČEBNÍ PROSTŘEDÍ

VIRTUÁLNÍ UČEBNÍ PROSTŘEDÍ VIRTUÁLNÍ UČEBNÍ PROSTŘEDÍ v mateřských a základních školách Informace pro rodiče, učitele a ředitele Projekt ISOTIS ISOTIS je mezinárodní projekt, na kterém spolupracují výzkumníci z jedenácti evropských

Více

Projekty formování pozitivního postoje dětí a dospívajících k četbě v podmínkách rodinné edukace

Projekty formování pozitivního postoje dětí a dospívajících k četbě v podmínkách rodinné edukace Projekty formování pozitivního postoje dětí a dospívajících k četbě v podmínkách rodinné edukace Markéta Švamberk Šauerová PROJEKTY FORMOVÁNÍ POZITIVNÍHO POSTOJE DĚTÍ A DOSPÍVAJÍCÍCH K ČETBĚ V PODMÍNKÁCH

Více

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Jméno studenta Branný Jan Název práce Jméno vedoucího práce Jméno oponenta práce Realizace modulárního CMS pro digitální agentury Ing. David Hartman Ph.D. Ing. Lukáš

Více

PEDAGOGICKÉ DOVEDNOSTI

PEDAGOGICKÉ DOVEDNOSTI Slezská univerzita v Opavě Obchodně podnikatelská fakulta v Karviné PEDAGOGICKÉ DOVEDNOSTI Distanční studijní opora Helena Kolibová Karviná 2012 Projekt OP VK 2.2 (CZ.1.07/2.2.00/15.0176) Rozvoj kompetencí

Více

Obecná a vývojová psychologie. Přednáška č. 1 Co je psychologie? Cíle psychologie. Základní psychologické směry.

Obecná a vývojová psychologie. Přednáška č. 1 Co je psychologie? Cíle psychologie. Základní psychologické směry. Obecná a vývojová psychologie Přednáška č. 1 Co je psychologie? Cíle psychologie. Základní psychologické směry. Co je vlastně psychologie? Jak lze jednoduše a srozumitelně definovat psychologii? R. Atkinsonová

Více

Výtvarná výchova charakteristika předmětu

Výtvarná výchova charakteristika předmětu charakteristika předmětu Časové, obsahové a organizační vymezení Ročník prima sekunda tercie kvarta kvinta sexta septima oktáva Hodinová dotace 2 2 1 1 2 2 - - V rámci předmětu Výtvarná výchova RVP ZV

Více

Umění a kultura Výtvarná výchova

Umění a kultura Výtvarná výchova Vzdělávací oblast: Vyučovací předmět : Období ročník : Umění a kultura Výtvarná výchova 3. období 8.- 9. ročník Očekávané výstupy předmětu Na konci 3. období základního vzdělávání žák: 1. vybírá, vytváří

Více

Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním problematiky kvality

Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním problematiky kvality Univerzita Karlova v Praze Filozofická fakulta Katedra andragogiky a personálního řízení studijní obor andragogika studijní obor pedagogika Veronika Langrová Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním

Více

CSR = Etika + kultura +?

CSR = Etika + kultura +? CSR = Etika + kultura +? Etika právnické osoby? Morálka je to co je, resp. představuje společenskou instituci složenou z množiny standardů a principů uznávaných členy dané kultury Etika teoretická reflexe

Více

KLIMA ŠKOLY. Zpráva z evaluačního nástroje Klima školy. Škola Testovací škola - vyzkoušení EN, Praha. Termín

KLIMA ŠKOLY. Zpráva z evaluačního nástroje Klima školy. Škola Testovací škola - vyzkoušení EN, Praha. Termín KLIMA ŠKOLY Zpráva z evaluačního nástroje Klima školy Škola Testovací škola - vyzkoušení EN, Praha Termín 29.9.2011-27.10.2011-1 - Vážená paní ředitelko, vážený pane řediteli, milí kolegové! Dovolte, abychom

Více

Téma číslo 5 Základy zkoumání v pedagogice II (metody) Pavel Doulík, Úvod do pedagogiky

Téma číslo 5 Základy zkoumání v pedagogice II (metody) Pavel Doulík, Úvod do pedagogiky Téma číslo 5 Základy zkoumání v pedagogice II (metody) Pavel Doulík, Úvod do pedagogiky 1 Teoretická východiska empirického zkoumání pedagogických jevů. Typy výzkumů, jejich různá pojetí. Základní terminologie

Více

UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti

UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací oblast Umění a kultura umožňuje žákům jiné než pouze racionální poznávání světa a odráží nezastupitelnou součást lidské existence umění a kulturu.

Více

Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce. PC, dataprojektor, odborné publikace, dokumentární filmy

Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce. PC, dataprojektor, odborné publikace, dokumentární filmy Předmět: Náplň: Třída: Počet hodin: Pomůcky: Základy společenských věd (ZSV) Psychologie, sociální psychologie a části oboru Člověk a svět práce 1. ročník a kvinta 1 hodina týdně PC, dataprojektor, odborné

Více

Pozitivní psychologie PhDr. Marcel Horák, DiS., MBA

Pozitivní psychologie PhDr. Marcel Horák, DiS., MBA Pozitivní psychologie PhDr. Marcel Horák, DiS., MBA www.andragogos.cz Co je pozitivní psychologie? Aktuální proud v současné psychologii zabývající se kladnými stránkami osobnosti člověka a společnosti.

Více

Posudek oponenta diplomové práce

Posudek oponenta diplomové práce Katedra: Religionistiky Akademický rok: 2012/2013 Posudek oponenta diplomové práce Pro: Studijní program: Studijní obor: Název tématu: Pavlu Voňkovou Filosofie Religionistika Křesťansko-muslimské vztahy

Více

Vzdělávací obsah předmětu matematika a její aplikace je rozdělen na čtyři tématické okruhy:

Vzdělávací obsah předmětu matematika a její aplikace je rozdělen na čtyři tématické okruhy: 4.2. Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vzdělávací obor: Matematika a její aplikace Charakteristika předmětu Matematika 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Vzdělávací oblast matematika

Více

MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY. Učební osnova předmětu PSYCHOLOGIE. pro tříleté učební obory SOU PSY 301

MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY. Učební osnova předmětu PSYCHOLOGIE. pro tříleté učební obory SOU PSY 301 MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY Učební osnova předmětu PSYCHOLOGIE pro tříleté učební obory SOU PSY 301 Schválilo Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy dne 31. října 1986, č. j. 27

Více

Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika.

Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika. Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika. Motivace = souhrn hybných činitelů, který jedince podněcuje, podporuje, aktivizuje, dodává mu energii k určité činnosti či chování k sobě i ostatním,

Více

VÝSTUPNÍ ZPRÁVA. Zdroje stresu

VÝSTUPNÍ ZPRÁVA. Zdroje stresu VÝSTUPNÍ ZPRÁVA Zdroje stresu John Doe john.doe@example.com 18. září 2018 Dostává se Vám do rukou výstup z dotazníku Zdroje stresu. Dotazník se zaměřuje na zmapování možných zdrojů zátěže (stresory) a

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0527

CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps

Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps Ladislav Buřita, Petr Do ladislav.burita@unob.cz; petr.do@unob.cz Univerzita obrany, Fakulta vojenských technologií Kounicova 65, 662 10 Brno Abstrakt:

Více

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 2.

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 2. Obsah Kód Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo VÝTVARNÁ VÝCHOVA VV-3-1-01 VV-3-1-02 rozpoznává a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (linie, tvary, objemy, barvy, objekty);

Více

Didaktické metody Metodou

Didaktické metody Metodou Didaktické metody Metodou rozumíme záměrné, plánovité uspořádání úkolů a činností sportovce tak, aby vzhledem k spolupůsobícím podmínkám byl co nejefektivněji dosažen tréninkový cíl. Z aspektu trenéra

Více

Portfolio a jeho hodnocení

Portfolio a jeho hodnocení Zvyšování kvality vzdělávání učitelů přírodovědných předmětů Portfolio a jeho hodnocení Danuše Nezvalová Olomouc 2012 Definice portfolia Portfolio je účelný a komplexní soubor dokumentů, který vypovídá

Více

Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat.

Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat. 3. Kvalitativní vs kvantitativní výzkum Kvantitativní výzkum Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat. Kvantitativní výzkum

Více

Vývojová psychologie a psychologie osobnosti. Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti

Vývojová psychologie a psychologie osobnosti. Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti Vývojová psychologie a psychologie osobnosti Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti Autorství Autorem materiálu a všech jeho částí,není-li uvedeno jinak, je PhDr. Alena Šindelářová. Dostupné z Metodického

Více

ZÁVĚRY A DOPORUČENÍ PRO INOVACI ŠVP. A oddíl: Obecná analýza (výchovné a vzdělávací strategie) Tabulka TH2(A) Počet hodnocených ŠVP: 100

ZÁVĚRY A DOPORUČENÍ PRO INOVACI ŠVP. A oddíl: Obecná analýza (výchovné a vzdělávací strategie) Tabulka TH2(A) Počet hodnocených ŠVP: 100 ZÁVĚRY A DOPORUČENÍ PRO INOVACI ŠVP Celkovému prozkoumání a vyhodnocení bylo podrobeno 150 ŠVP ze Středočeského, Jihomoravského, Královehradeckého a Pardubického kraje. Při vyhodnocování ŠVP se však ukázalo,

Více

Návykovost World of Warcraft. Ondrej Lülei

Návykovost World of Warcraft. Ondrej Lülei Návykovost World of Warcraft Ondrej Lülei 433606 1 2 Návykovost World of Warcraft 1 ÚVOD Jako téma své práce jsem si vybral návykovost MMORPG hry World of Warcraft. K výběru tématu mi pomohlo, že jsem

Více

Analýza komunitní sítě

Analýza komunitní sítě Analýza komunitní sítě Analýza komunitní sítě CNA Community network analysis jak mohou výzkumníci zapojit geografické komunity, aby pro ně mohli navrhnout efektivní sociotechnické systémy či sítě? potenciální

Více

Předškolní a mimoškolní pedagogika Odborné předměty Speciální pedagogika - psychopedie

Předškolní a mimoškolní pedagogika Odborné předměty Speciální pedagogika - psychopedie VÝUKOVÝ MATERIÁL: VY_32_INOVACE_ DUM 7, S 20 JMÉNO AUTORA: DATUM VYTVOŘENÍ: 25.2. 2013 PRO ROČNÍK: OBORU: VZDĚLÁVACÍ OBLAST. TEMATICKÝ OKRUH: TÉMA: Bc. Blažena Nováková 2. ročník Předškolní a mimoškolní

Více

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37 Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of

Více

Validita jako integrace výzkumného poznání PSY401 Metodologie psychologie

Validita jako integrace výzkumného poznání PSY401 Metodologie psychologie Validita jako integrace výzkumného poznání PSY401 Metodologie psychologie Prof.PhDr. Ivo Čermák, CSc. Jan Širůček, PhD. Obsah přednášky 1. Teoretická východiska-obecně o validitě 2. Funkce validity v kvalitativním

Více

SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA A PORADENSTVÍ: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská

SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA A PORADENSTVÍ: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA A PORADENSTVÍ: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská (otázky jsou platné od ledna 2013) I. Základy pedagogiky a sociální pedagogiky 1. Předmět pedagogiky. Systém pedagogických

Více

Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra psychologie. Diplomová práce obor Psychoterapeutická studia

Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra psychologie. Diplomová práce obor Psychoterapeutická studia Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií Katedra psychologie Diplomová práce obor Psychoterapeutická studia VYUŽITÍ EXPRESIVNÍCH TERAPIÍ V PROCESU LÉČBY DROGOVÝCH ZÁVISLOSTÍ Vypracovala: Mgr. Klára

Více

Výtvarná výchova. Počet vyučovacích hodin za týden

Výtvarná výchova. Počet vyučovacích hodin za týden 1 Počet vyučovacích hodin za týden Celkem 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 1 1 1 2 2 1 1 2 2 13 Povinný Povinný Povinný Povinný Povinný Povinný

Více

Prof. Dr. Ute Stoltenberg. Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité?

Prof. Dr. Ute Stoltenberg. Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité? infis Institut für integrative Studien Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité? Závěrečná konference česko-německého projektu Vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární

Více

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Univerzita Karlova v Praze Fakulta sociálních věd Institut sociologických studií Katedra sociologie PŘEDPOKLÁDANÝ NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE: PODNIKOVÉ VZDĚLÁVÁNÍ A JEHO VZTAH K MOBILITĚ

Více

VLIV PODNIKOVÉ KULTURY

VLIV PODNIKOVÉ KULTURY VLIV PODNIKOVÉ KULTURY NA PRACOVNÍ SPOKOJENOST A EMOCIONÁLNÍ POHODU ZAMĚSTNANCŮ 1 Ing. Luiza Šeďa Tadevosyanová OSNOVA I. Teoretická část Základní pojmy Vliv podnikové kultury na organizaci Funkce podnikové

Více

Projektově orientované studium. Metodika PBL

Projektově orientované studium. Metodika PBL Základní metodický pokyn v PBL je vše, co vede k vyšší efektivitě studia, je povoleno Fáze PBL Motivace Expozice Aktivace Informace Fixace Reflexe Základním východiskem jsou nejnovější poznatky z oblasti

Více

ČESKÁ PROVOZNĚ EKONOMICKÁ FAKULTA ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE. Provozně Ekonomická Fakulta. Teze. Diplomová práce

ČESKÁ PROVOZNĚ EKONOMICKÁ FAKULTA ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE. Provozně Ekonomická Fakulta. Teze. Diplomová práce ČESKÁ PROVOZNĚ EKONOMICKÁ FAKULTA ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE Provozně Ekonomická Fakulta Teze Diplomová práce Faktory ovlivňující výkonnost a pracovní zaujetí zaměstnanců Bc. Tomáš Linhart 2003 Cíl

Více

4. Učitel jako předpoklad kvalitní výuky

4. Učitel jako předpoklad kvalitní výuky MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY Podklad pro diskuzi ke Strategii vzdělávací politiky do roku 2020 4. Učitel jako předpoklad kvalitní výuky Praha, březen 2013 Úvod V lednu 2013 zahájilo Ministerstvo

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova

Více

Psychologické základy vzdělávání dospělých

Psychologické základy vzdělávání dospělých Psychologické základy vzdělávání dospělých PhDr. Antonín Indrák Mgr. Marta Kocvrlichová Úvod Tento studijní materiál vznikl jako stručný průvodce po některých základních tématech psychologie. Snažili jsme

Více

Kurz rodinného poradenství pro pracovníky pomáhajících profesí. Poradenství pro rodiče, specifika symptomu užívání drog

Kurz rodinného poradenství pro pracovníky pomáhajících profesí. Poradenství pro rodiče, specifika symptomu užívání drog Kurz rodinného poradenství pro pracovníky pomáhajících profesí Poradenství pro rodiče, specifika symptomu užívání drog Pod pojmem užívání drog rozumíme širokou škálu drogového vývoje od fáze experimentování,

Více

Využití zakotvené teorie pro výzkum volby školy na úrovni primárního vzdělávání

Využití zakotvené teorie pro výzkum volby školy na úrovni primárního vzdělávání Využití zakotvené teorie pro výzkum volby školy na úrovni primárního vzdělávání Jaroslava Simonová Ústav výzkumu a rozvoje vzdělávání Pedagogická fakulta UK Praha výzkumný projekt Přechod mezi preprimárním

Více

Teorie sociální identity a teorie sebekategorizace

Teorie sociální identity a teorie sebekategorizace Teorie sociální identity a teorie sebekategorizace Sociální psychologie I 20. 10. 2015 Jan Šerek individuální jednání na základě individuálních charakteristik skupinové jednání na základě skupinového

Více

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré PROMĚNY DĚTSKÉ HRY Mezinárodní studentské psychologické dny 12.03.2015 EVA STUPAVSKÁ K zamyšlení

Více

Identita a sebepojetí v období dospívání

Identita a sebepojetí v období dospívání EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND "PRAHA & EU": INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI" VŠCHT Praha: Inovace studijního programu Specializace v pedagogice (CZ.2.17/3.1.00/36318) Identita a sebepojetí v období dospívání

Více

Mateřská škola Ostrava Plesná, příspěvková organizace, Dobroslavická 42/4 725 27 Ostrava Plesná

Mateřská škola Ostrava Plesná, příspěvková organizace, Dobroslavická 42/4 725 27 Ostrava Plesná Školní rok 2013/2014 1. INTEGROVANÝ BLOK Název integrovaného bloku: Učím se žít s druhými HLAVNÍ VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ ZÁMĚR adaptace a seznámení se s organizací dne a vnitřními podmínkami MŠ učení se základním

Více

PEDAGOGICKOPSYCHOLOGICKÁ DIAGNOSTIKA

PEDAGOGICKOPSYCHOLOGICKÁ DIAGNOSTIKA PEDAGOGICKOPSYCHOLOGICKÁ DIAGNOSTIKA Pedagogickopsychologická diagnostika je učitelův nástroj poznání podmínek, průběhu a výsledků řízeného procesu. Snaží se o poznání příčin, které učiteli umožní na základě

Více

Nepovinné předměty Dramatická výchova od 5. do 9. třídy je soustředěna více na uměleckou část dramatické výchovy.

Nepovinné předměty Dramatická výchova od 5. do 9. třídy je soustředěna více na uměleckou část dramatické výchovy. 1 Počet vyučovacích hodin za týden Celkem 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 Nepovinný Nepovinný Nepovinný Nepovinný Nepovinný

Více

ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU. Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa)

ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU. Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa) ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa) OSNOVA Metodologie vs. Metoda vs. Metodika Základní postup práce Základní vědecké metody METODOLOGIE

Více

4.3. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie

4.3. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie 4.3. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu

Více

Typy literárněvýchovného působení v MŠ:

Typy literárněvýchovného působení v MŠ: Typy literárněvýchovného působení v MŠ: Předčítání knih (příběhů) bez navazujících činností (za odměnu, před spaním ). Předčítání jako motivace k jiným než literárněvýchovným aktivitám. setkávání s literárním

Více

Učební osnovy Výtvarná výchova

Učební osnovy Výtvarná výchova Učební osnovy Výtvarná výchova PŘEDMĚT: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Ročník: 1. 1. rozpozná a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření /linie, tvary, objemy, barva/, porovnává je a třídit na základě odlišností

Více

Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol

Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol POSUDEK BAKALÁŘSKÉ / MAGISTERSKÉ PRÁCE OPONENT Název Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol Autor Bc. Jiří Zatřepálek Vedoucí práce Mgr. Jaroslav Vacek Oponent

Více

RODINNÉ INTEGRAČNÍ CENTRUM O.S. CENTRUM PRO AUTISMUS Z PASTI PRODLOUŽENÁ 278, PARDUBICE 530 09 WWW.RIC.CZ, INFO@RIC.CZ

RODINNÉ INTEGRAČNÍ CENTRUM O.S. CENTRUM PRO AUTISMUS Z PASTI PRODLOUŽENÁ 278, PARDUBICE 530 09 WWW.RIC.CZ, INFO@RIC.CZ RODINNÉ INTEGRAČNÍ CENTRUM O.S. CENTRUM PRO AUTISMUS Z PASTI PRODLOUŽENÁ 278, PARDUBICE 530 09 WWW.RIC.CZ, INFO@RIC.CZ Vybrané aktivity s rodinami s dětmi s PAS v Centru pro autismus z PASti HANA JANIKOVÁ

Více

NÁŠ SVĚT. Tematické okruhy: 1. Místo, kde žijeme dopravní výchova, praktické poznávání školního prostředí a okolní krajiny (místní oblast, region)

NÁŠ SVĚT. Tematické okruhy: 1. Místo, kde žijeme dopravní výchova, praktické poznávání školního prostředí a okolní krajiny (místní oblast, region) NÁŠ SVĚT Vyučovací předmět Náš svět se vyučuje jako samostatný předmět v prvním až třetím ročníku a jako vyučovací blok přírodovědných a vlastivědných poznatků v čtvrtém a pátém ročníku. Zastoupení v jednotlivých

Více

GIS Libereckého kraje

GIS Libereckého kraje Funkční rámec Zpracoval: Odbor informatiky květen 2004 Obsah 1. ÚVOD...3 1.1. Vztah GIS a IS... 3 2. ANALÝZA SOUČASNÉHO STAVU...3 2.1. Technické zázemí... 3 2.2. Personální zázemí... 3 2.3. Datová základna...

Více

Mgr. Pavla Vyhnálková, Ph.D. 2018

Mgr. Pavla Vyhnálková, Ph.D. 2018 Mgr. Pavla Vyhnálková, Ph.D. 2018 vymezení zážitkové pedagogiky historie zážitkové pedagogiky specifika a využití zážitkové pedagogiky hlavní principy zážitkové pedagogiky zkušenostní učení manipulace

Více

BUDOUCÍ SCÉNÁŘE. Metoda scénáře sestává ze tří fází:

BUDOUCÍ SCÉNÁŘE. Metoda scénáře sestává ze tří fází: BUDOUCÍ SCÉNÁŘE Cíl Rozvíjením scénářů pro budoucnost školy jsou účastníci vyzváni k tomu, aby identifikovali způsob, jakým trendy ve společnosti a ve školách ovlivňují školy a kvality, které učitelé potřebují.

Více

VÝTVARNÁ VÝCHOVA 1. - 3. ROČNÍK Žák: pozná různé druhy tvarů, porovnává vlastnosti, které zakládají, jejich podobnost či odlišnost, jejich vztahy, pozná různorodé přírodní a umělé materiály, seznamuje

Více

TVOŘIVÁ LITERÁRNÍ VÝCHOVA A TVOŘIVÝ SLOH. Doc. PhDr. Ondřej Hník, Ph.D., katedra české literatury PedF UK

TVOŘIVÁ LITERÁRNÍ VÝCHOVA A TVOŘIVÝ SLOH. Doc. PhDr. Ondřej Hník, Ph.D., katedra české literatury PedF UK TVOŘIVÁ LITERÁRNÍ VÝCHOVA A TVOŘIVÝ SLOH Doc. PhDr. Ondřej Hník, Ph.D., katedra české literatury PedF UK HLAVNÍ MYŠLENKY TÉTO PŘEDNÁŠKY Dítě má základy oborů v sobě. Je třeba je jen vynést na světlo a

Více

Systém psychologických věd

Systém psychologických věd Systém psychologických věd Psychologické vědy = vědy o duševním životě, duševnu, které specifickým způsobem odráží skutečnost ve formě počitků, vjemů, představ, paměti, myšlení, citů atp. DUŠEVNO (psychika)

Více

17. Výtvarná výchova

17. Výtvarná výchova 17. 202 Vzdělávací oblast: Vzdělávací obor: Vyučovací předmět: Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět výtvarná výchova patří do vzdělávací oblasti. Je zařazen do všech čtyř ročníků nižšího

Více

4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova

4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Výtvarná výchova 4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Výtvarný výchova spadá spolu

Více

Metodologie práce dětí a mládeže na vědeckých a technických projektech

Metodologie práce dětí a mládeže na vědeckých a technických projektech Metodologie práce dětí a mládeže na vědeckých a technických projektech Proč by měli žáci a studenti pracovat na výzkumných projektech? 1. Učí se celoživotnímu vzdělávání 2. Učí se organizačním schopnostem

Více

MAPA VÝZKUMU 13/03/2015 1

MAPA VÝZKUMU 13/03/2015 1 MAPA VÝZKUMU 13/03/2015 1 VÝZKUMNÁ ZPRÁVA velikost příspěvku pro vědu není tak důležitá jako kvalita práce,v níž se přínos demonstruje. S původností práce se asociují vlastnosti jako novost, nový styl

Více

OBSAH. Úvodem 13. KAPITOLA 1 Osobitost webdesignu 23. O autorovi 11 Poděkování 11

OBSAH. Úvodem 13. KAPITOLA 1 Osobitost webdesignu 23. O autorovi 11 Poděkování 11 OBSAH O autorovi 11 Poděkování 11 Úvodem 13 Co vás čeká a nemine 14 Úvod do osobitého designu 14 Motivy a motivace 15 Úvod do osobitosti 16 Nadějné vyhlídky 17 Často kladené dotazy 18 Konvence použité

Více

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY Teorie her proč využívat hry? Hry a rozhodování varianty her cíle a vítězné strategie (simulační) Modely Operační hra WRENCH Cv. Katedra hydromeliorací a

Více

Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí

Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí Dramatická výchova ročník 1 Dramatická výchova a její postavení v oboru předškolní a mimoškolní pedagogika Nonverbální komunikace, pohyb a pantomima charakterizuje cíle a prostředky oboru dramatická výchova

Více

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538 Jazyk a jazyková komunikace Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací obsah vzdělávacího oboru Český jazyk a literatura má komplexní charakter a pro přehlednost je rozdělen do tří složek: Komunikační

Více

Pedagogická diagnostika. Zora Syslová

Pedagogická diagnostika. Zora Syslová Pedagogická diagnostika Zora Syslová Požadavky ke zkoušce: Zkouška proběhne formou individuálního rozhovoru. Budou hodnoceny teoretické znalosti, porozumění obsahu předmětu, kritický přístup k daným tématům

Více

Výtvarná výchova. 9. ročník. Zobrazování přírodních forem. Giuseppe Arcimboldo

Výtvarná výchova. 9. ročník. Zobrazování přírodních forem. Giuseppe Arcimboldo list 1 / 6 Vv časová dotace: 1 hod / týden Výtvarná výchova 9. ročník VV 9 1 01 vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů; uplatňuje je pro vyjádření

Více

Sedm proroctví starých Mayů

Sedm proroctví starých Mayů Sedm proroctví starých Mayů První proroctví oznamuje konec současného cyklu. Říká, že od roku 1999 po dalších 13 let se každý člověk nachází v jakémsi zrcadlovém sále, aby ve svém nitru objevil mnohorozměrnou

Více

JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Zdravotně sociální fakulta

JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Zdravotně sociální fakulta JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Zdravotně sociální fakulta ZÁKLADY KOMPLEXNÍHO PSYCHOSOMATICKÉHO PŘÍSTUPU (podpora pro kombinovanou formu studia) PhDr. Ing. Hana Konečná, Ph.D. Cíle předmětu:

Více

Identita a sebepojetí v období dospívání

Identita a sebepojetí v období dospívání Identita a sebepojetí v období dospívání Co je sebepojetí a identita???? Představa sebe sama Myšlenky o sobě samém Vědomí, že něco umím, dokážu Pocit vlastní ceny Vím, kdo jsem a kam patřím Výčet různých

Více

Dobrá praxe plánování interpretace

Dobrá praxe plánování interpretace plánování interpretace Standardy National Association for Interpretation upravené pro potřeby interpretace přírodního dědictví překlad Michal Medek, 2015 Oblasti standardů: Ochrana dědictví Terminologie

Více

Výtvarná výchova úprava platná od 1. 9. 2009

Výtvarná výchova úprava platná od 1. 9. 2009 Výtvarná výchova úprava platná od 1. 9. 2009 Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět Výtvarná výchova je vyučován ve všech ročnících. Jeho obsahem je část vzdělávací oblasti Umění a kultura.

Více