WIZARD KINGS TM 1.0 PŘÍPRAVA HRY

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "WIZARD KINGS TM 1.0 PŘÍPRAVA HRY"

Transkript

1 ÚVOD Wizard Kings je rychlá strategická hra pro 2-7 hráčů. Každý hráč velí fantasy armádě a bojuje o nadvládu na mapách, které mohou být pospojovány mnoha různými způsoby. KOLA HRY Hra Wizard Kings je hrána ve sledu kol, která se skládají ze 4 fází: [1] FÁZE INICIATIVA (4.1) Každý hráč hodí dvěma 6ti-stěnnými (2k6) kostkami. Při rovnosti se hází znovu. Hráč s nejvyšším součtem získává iniciativu, hraje první a je nazýván hráčem 1. [2] FÁZE POHYB (4.2) Hráči se střídají po směru hodinových ručiček od hráče 1 a nazývají se hráč 2, hráč 3 atd. Během tahu může hráč pohnout jednou nebo až všemi vlastními jednotkami až do výše přiděleného pohybu. Jednotky se pohybují jen jednou za kolo, kromě ústupu (5.4) nebo přeskupení (5.5). Jednotky vstupující na hex obsazený protivníkem se zde musí zastavit a bojovat ve fázi Boje (kromě létajících tvorů). [3] FÁZE BOJ (5.0) Poté, co se všichni hráči pohnuli, jsou vybojovány bitvy. Začněte bitvami, kde je útočníkem hráč 1, pak bitvami, kde útočí hráč 2 atd. Poznámka: když do bitvy vstoupí třetí (nebo další v pořadí) armáda, musí podpořit buď útočníka, nebo obránce a musí přijmout zájmy tohoto hráče. [4] FÁZE BUDOVÁNÍ (6.0) Poté, co jsou vyřešeny bitvy, hráči zároveň utratí své zlato (zl) na budování nových jednotek nebo na přidání stupňů existujícím jednotkám. 1.0 PŘÍPRAVA HRY 1.1 SCÉNÁŘE Pro vaši první hru doporučujeme solitérní scénář Ostrov mrtvých v kapitole 7.1. Tento scénář je použitelný i pro dva hráče. Další scénáře jsou obsaženy buď v těchto pravidlech, nebo je můžete nalézt na webu Wizard Kings. 1.2 UŽIVATELSKÁ HRA 1.21 Výběr map Každý hráč vybere jednu nebo dvě mapy a sestaví je dle své volby. Pro první hru je doporučena jedna mapa na hráče. První mapa může být rovněž zvolena pomocí hodu kostkou Budování armády Hráči budují své armády z rozpočtu 50 zl (či více, pokud se všichni shodnou). Cena uvedená na jednotkách je za každý stupeň (2.11). Čaroděj 3 stojí 3 x 2 zl = 6 zl Ranger 2 stojí 2 x 4 zl = 8 zl Goblin 4 stojí 4 x 1 zl = 4 zl Všechny jednotky začínají ve městech (3.2) a v každém městě musí být umístěna nejméně jedna (1) jednotka Podmínky vítězství Při 2 hráčích a 2 mapách vítězí hráč ovládající na konci jakéhokoli kola města s produkcí 15 zl. Při 4 mapách hodnotu zdvojnásobte (30 zl). Časový limit 10 kol je vhodný pro hru více hráčů. Hráč s nejvyšším počtem zlata z měst na konci hry vítězí. Také nahromaděné vítězné body mohou být použity k určení vítěze. V každé fázi Budování zaznamenejte u každého hráče současnou hodnotu zlata a vítězných bodů. Nejvyšší součet po 10 kolech vítězí. Uspořádání pravidel Tato pravidla jsou řazena tak, že postranní lišta obecně obsahuje definice, příklady a doporučení, která vám pomohou porozumět a vychutnat si Wizard Kings. Pravidlo o kostkách Wizard Kings používají pouze 6ti-stěnné kostky (4 jsou ve hře obsaženy). Běžná zkratka pro 6ti-stěnnou kostku je k6 a výraz 3k6 znamená hod třemi takovými kostkami. Geomorfologické mapy Čtyři mapy vložené ve hře jsou geomorfologické a mohou být sestaveny v množství rozličných kombinacích, kdy bude terén vždy navazovat. Tři sestavy map jsou zobrazeny níže. 2 mapy 4 mapy Wizard Kings mají svou webovou stránku Na této stránce můžete najít spoustu volných souborů k této hře, včetně nových scénářů. 5 map (je potřeba jedna mapa navíc) Copyright 2007 Columbia Games Inc. 1 Version 2.0

2 2.0 ARMÁDY Hra obsahuje startovní sadu pro 7 různých armád. Každá armáda má 8 jednotek. (V původním vydání od Tilsitu jsou v balení 2 armády po 28 jednotkách). Přiložen je arch s vyseknutými polepkami. Na každou jednotku musí být nalepena jedna polepka odpovídající barvy. Slabě přiložte polepku k jednotce, ujistěte se, že je rovně a přitlačte. Barevné rozlišení jednotek je následující: Amazonky (Amazons): červená Barbaři (Barbarians): modrá Trpaslíci (Dwarves): šedá Elfové (Elves): zelená Feudálové (Feudals) hnědá Orkové (Orcs): oranžová Nemrtví (Undead): černá Jednotky vnášejí do hry aspekt utajení a překvapení. Když stojí vzpřímeně, typ a síla jednotky je před soupeřem skryta. Všechny armády v základní hře jsou přibližně všechny stejné. Zahrnují čaroděje, tři levnější jednotky, několik lepších (a drahých) jednotek a hrad. Další jednotky pro všech 7 armád je obsaženo v rozšiřující sadě Heroes & Treasures. Každá rozšiřující sada je jiná. 2.1 ÚDAJE NA JEDNOTCE Na jednotkách jsou čísla a symboly znázorňující jejich pohybové a bojové schopnosti Síla (Stupeň) Aktuální sílu jednotky značí počet peciček na horní straně, když jednotka stojí vzpřímeně. Síla určuje, kolik kostek (k6) používá v boji tato jednotka. Jednotka se silou 4 hází 4k6 (čtyřmi šestistěnnými kostkami), se silou 1 hází 1k6. Síla jednotek se liší od 1 do 4. Některé jednotky mají maximální sílu 4, některé sílu 3 a několik jen sílu 2. Za každý zásah utržený v bitvě je síla jednotky snížena jejím otočením o 90 proti směru hodinových ručiček. Schéma 1 ukazuje stejnou jednotku TROLA se silou 1, 2 a 3. Poznámka: Strana jednotky s názvem jednotky vždy znamená sílu 1. Bojové zařazení Bojové zařazení je znázorněno číslem a písmenem, jako například A1 nebo B2. Písmeno určuje, kdy jednotka útočí. Jednotky A útočí první, pak jednotky B a nakonec jednotky C. Číslo znamená maximální hodnotu hodu, který znamená zásah. WIZARD KINGS TM Příklad: Jednotka se zařazením A1 zasáhne za každou hozenou 1, ale jednotka A3 zasáhne za každou hozenou 1, 2 a Příděl pohybu Maximální počet hexů, o které se jednotka může v každém kole pohnout, se nazývá příděl pohybu. Jednotka se může pohnout i méně, než je toto číslo Cena jednotky Cena jednotky je uvedena za jeden stupeň (bod síly). Dva stupně stojí dvojnásobek atd. Viz kapitola ČARODĚJOVÉ Čarodějové mají schopnost sesílat kouzla. Jsou pro boj zařazeni jako A+, což znamená, že mohou sesílat kouzla (nebo ustoupit) před akcí ostatních A jednotek. Existují i čarodějové B Kouzla Každý čaroděj zná šest kouzel zaznamenaných na Kartě kouzel: tři kouzla na úrovni 1, dvě na úrovni 2 a jedno na úrovni 3. Všichni čarodějové rovněž mohou znát ROZPTYL (viz lišta) Sesílání kouzel Čarodějové sesílají kouzla snížením svého stupně o jeden za kouzlo úrovně 1, o dva za úroveň 2 a o tři za kouzlo úrovně 3. Nesmí sesílat kouzla přesahující jejich sílu, ale můžou eliminovat sami sebe (viz 2.24) sesláním kouzla rovného jejich síle. Čarodějové mohou sesílat kouzla během fáze POHYB nebo BOJ (či obou). Ve fázi Pohyb mohou seslat pouze jedno kouzlo a nemohou se přitom pohybovat, pokud nejsou sami cílem kouzla, které pohyb umožňuje. V bitvě mohou čarodějové seslat jedno kouzlo vyhovující jejich síle za bojové kolo. Pokud si čaroděj nepřeje ani ustoupit, ani seslat kouzlo, je jeho A+ část přeskočena. Poznámka: Kouzla mají účinek jako Sešli 4k6@F3. To znamená Hoď 4 kostkami a zasáhni za každou 1, 2 a 3. Sešli 2k6@F2 pak znamená Hoď dvěma kostkami a zasáhni za každou 1 a 2. Pamatujte, že F(číslo) znamená sílu kouzla, ne časování, jako v případě A, B, C nebo D u jednotek Kruhy Některé mapy obsahují symbol Kruhu. Ty mají pro čaroděje zvláštní výhody při budování. Viz Eliminace čaroděje Eliminovaný čaroděj nemůže být nikdy obnoven. Tato eliminovaná jednotka se po zbytek hry drží mimo mapu. [1] ROZPTYL (volitelné) Všichni čarodějové znají Rozptyl, kouzlo 1. úrovně k odražení účinku jiného kouzla. Toto je přerušovací kouzlo, které může být sesláno kdykoli, dokonce i tehdy, když stejný čaroděj již kouzlil během svého bojového kola. Záměr použít rozptyl musí být oznámen poté, co je ohlášen cíl kouzla, ale před tím, než je znám účinek tohoto kouzla. Snižte stupeň čaroděje sesílajícího ROZPTYL o 1 stupeň, hoďte 1k6 a odečtěte úroveň cílového kouzla. Pokud je výsledek 3 a vyšší (3+), cílové kouzlo je rozptýleno, jinak nikoli. Příklad: Čaroděj se snaží rozptýlit kouzlo úrovně 2. Před tím, než je znám účinek tohoto kouzla, hodí čaroděj 1k6 a padne 4. Jenže musí odečíst 2 za cílové kouzlo a získá tak výsledek 2. Pokus o rozptyl proto selhal. Bez ohledu na úspěch či selhání kouzla ROZPTYL, ztrácí příslušnou sílu (stupeň) vždy oba čarodějové. V příkladu nahoře tudíž sesilatel původního kouzla ztrácí dva stupně a čaroděj pokoušející se o Rozptyl stupeň jeden. Jména čarodějů Většina čarodějů má speciální jména, jako například amazonka Charmer, elfí Wicana a trpasličí Mage. Tato jména nemají vliv na jejich schopnosti; všechny jednotky A+ a B+ jsou čarodějové. SCHÉMA 1 Snižování stupně Síla 1 Síla 2 SCHÉMA 2 Údaje na jednotce JMÉNO (Ranger) CENA (4 zl) SÍLA Aktuálně 1 (Maximum 3) Síla 3 BOJOVÉ ZAŘAZENÍ (A2) POHYB (2 / lesní tvor) Copyright 2007 Columbia Games Inc. 2 Version 2.0

3 2.3 TYPY JEDNOTEK Většina jednotek jsou pozemní jednotky, omezené na hexy země a pobřeží. Nemohou přejít vodní hex kromě námořního přesunu (4.8). Jednotky mohou být rozpoznány podle symbolů terénu, které popisují jejich pohybové a bojové schopnosti: 2.31 Lesní tvorové Lesní tvorové se mohou pohybovat přes lesní hexy bez zastavení a mají na lesních hexech bojový bonus +1 (B2 = B3) Horští tvorové Horští tvorové mohou přecházet přes hexy hor a horské hrany hexů (limit hrany hexu 1) bez zastavení a mají na horských hexech bojový bonus +1 (B2 = B3). Pouštní tvorové Pouštní tvorové mohou přecházet přes hexy pouští bez zastavení a mají na hexech poušť bojový bonus +1 (B2=B3) Obojživelníci Obojživelníci se mohou pohybovat na hexech řeka bez ohledu na terén hrany hexu, s výjimkou přecházení vodopádu. Kdekoli mohou překročit řeku, ale nemohou překročit hranu celo-vodního hexu. Nemohou vstoupit na hex moře s výjimkou námořního přesunu. Obojživelníci mohou přecházet přes hexy bažin bez zastavení a na hexech bažin mají bojový bonus +1 (B2 = B3) Městští tvorové Městští tvorové mají bojový bonus +1 na hexech město (B2 = B3) Klerikové Klerikové mohou bojovat běžným způsobem NEBO použít rituál. Použitím rituálu se sníží stupeň klerika. Viz Karta kouzel Létající tvorové Létající tvorové ignorují terén a všechny nepřátelské jednotky (dokonce i nepřátelské létající tvory. Ignorují LIMIT HRANY HEXU, ale ne LIMIT SESKUPENÍ na místě, kde přistanou. Mohou útočit na nepřátelské jednotky na hexu moře, ale nemohou tam přistát Vodní tvorové Vodní tvorové jsou mořské nestvůry nebo námořní jednotky. Jsou omezení na moře, jezera, řeky a pobřežní hexy. Nikdy nemohou přejít přes hranu celo-pevninského hexu, vodopád nebo přes hexy mělčin či mělčinové hrany hexu. Vodní tvorové mohou útočit přes hranu celo-vodního hexu (4.5) Doky (jednotky) Rozšiřující jednotky obsahují jednotky DOKŮ s bojem D3, které zvyšují kapacitu Přístavu o HRADY Hrady představují opevnění a jeho posádku. NIKDY se nemohou pohybovat. Kouzla zahrnující pohyb nebo ústup nemohou být na hrad seslána. 2.5 JEDNOTKY CHAOSU Polepky jednotek Chaosu mají tmavě hnědé okraje a mohou být nalepeny k jakékoli barvě. Nestvůra CHAOSU může útočit běžným způsobem, nebo se stát BERSERKEM, který zdvojnásobí své kostky (3S = 6S) pro tento útok, ale poté ztrácí jeden stupeň. Žádné jednotky nemohou zničit samy sebe proměnou v berserka při síle 1. Lykantropové jsou stvoření Chaosu. Mohou se stát BERSERKEM a jsou ovlivněni měsíčními fázemi. Viz Karta kouzel. 2.6 POKLADNICE Polepky Pokladnic jsou zlaté či stříbrné a umožňují hráčům skladovat a přemísťovat zlato. Mohou být připojeny k jakékoli barvě. Stříbrná pokladnice stojí 1 zl za každý stupeň a může skladovat 1-4 zl. Zlatá pokladnice stojí 5 zl za každý stupeň a může skladovat 5-20 zl. Pokladnice jsou používány ve FÁZI BUDOVÁNÍ na budování jednotek na stejném hexu. Pokladnice mohou být rozměňovány (1 zlatá = 5 stříbrných), ale platí limit seskupení. 2.7 ARTEFAKTY Artefakty se NEPOČÍTAJÍ do limitu pro hranu hexu ani do limitu seskupení. Každý artefakt musí být nesen jednou vlastní jednotkou a maximum je jeden artefakt na nositele. Nositel je stanoven na začátku bitvy a může se změnit pouze mezi bojovými koly. Artefakty se mohou pohybovat, přeskupovat a ustupovat spolu se svými nositeli, nebo mohou být upuštěny. Artefakty nikdy nedostávají v boji zásahy, ale jsou zničeny, pokud je jejich nositel eliminován nebo pokud jsou ukořistěny. Každé použití artefaktu snižuje jeho stupeň o 1. Existují dva druhy artefaktů: magické zbraně a magické artefakty. Magické zbraně mění bojové zařazení svého nositele (ne stupeň) na zařazení artefaktu. Použití je volitelné a nositel si může zvolit tento artefakt nepoužít v jakémkoli bojovém kole. Magické artefakty umožňují svému nositeli sesílat kouzla své úrovně (nebo nižší). Použití artefaktu nahrazuje nositelovo bojové kolo. 2.8 HRDINOVÉ Jednotky Hrdinů mají pouze jeden stupeň. Počítají se do limitu seskupení, ale NE do limitu pro hranu hexu a mohou přecházet horské a říční hrany hexu bez omezení. Typy jednotek Rozdíly mezi jednotkami jsou primárně dané bojovým systémem. Lučištníci mají zařazení A, což odráží jejich útoky dlouhého dosahu. Většina jezdectva má zařazení B, kvůli jejich vyšší váze a rychlosti na bitevním poli. Většina pěchoty je C, pomalí, ale vytrvalí (a levní). Některé jednotky v rozšiřujících sadách, jako zlaté a stříbrné pokladnice, mají zařazení D. Dalším rozlišovacím klíčem jsou terénní schopnosti, jelikož postihují jak pohyb, tak boj. Heroes & Treasures (Hrdinové a pokladnice) V této rozšiřující sadě se nacházejí polepky CHAOSU, POKLADNIC a ARTEFAKTŮ. Mohou být nalepeny na kostičky jakékoli barvy (pozn. po nalepení již jsou to jednotky patřící k určité armádě). To umožňuje hráčům vytvořit si vlastní unikátní armádu. Je také možné vytvořit zcela jedinečnou unikátní armádu Chaosu. Pokladnice Zlatá pokladnice má třetí stupeň, může proto uskladnit 15 zl. Všechny nebo některé z těchto zlatých jsou k dispozici pro budování nových jednotek (nebo přidání stupně existujícím jednotkám) na tomtéž hexu. Jestliže hráč utratí například 12 zl, může být na rozměnění použita stříbrná pokladnice s hodnotou 3. Artefakty Nálepky artefaktů mají hnědé okraje. Mohou být připojeny ke kostičkám jakékoli barvy. Poté jsou spjaty pouze s touto specifikou armádou a při ukořistění se samy zničí. V bitvách umísťujte artefakty za jejich nositele. DŮLEŽITÉ: Na rozdíl od čarodějů jsou magické artefakty při seslání kouzla sníženy pouze o 1 stupeň za každé použití, bez ohledu na úroveň kouzla. Ukořistění artefaktů (volitelné) Artefakty mohou být ukořistěny, místo aby byly zničeny, ale nemohou být použity před začátkem dalšího bojového kola. Pokud je ukořistěn, artefakt stále sesílá kouzla své vlastní barvy. To znamená, že nemrtvá zombie může nést amazonský artefakt, ale sesílá pouze amazonská kouzla. Kdykoli někdo použije artefakt jiné armády, hodí 1k6. Padne-li 6, artefakt se sám zničí a způsobí nositeli ztrátu jednoho stupně. Kouzla Chaosu Kouzla Chaosu z prvního vydání byla nahrazena běžným kouzlem BERSERK pro všechny nestvůry Chaosu. Copyright 2007 Columbia Games Inc. 3 Version 2.0

4 3.0 MAPY Mapy mají šestiúhelníkovou síť (hexy) kvůli stanovení polohy a pohybu jednotek. Půlhexy jsou plně hratelné. Typy terénu na hexech ovlivňují pohyb a boj. Hrany hexů mají často odlišný terén, než hex samotný - což je obzvlášť důležité. Pokud se na jednom hexu nebo hraně hexu vyskytují dva druhy terénu, vždy použijte terén ve středu tohoto hexu nebo hrany hexu. Na pobřežních hexech definuje terén hexu převažující pozemní typ terénu. 3.1 TYPY TERÉNU 3.11 Pláň - čistý hex Hexy plání mají limit seskupení 4 a limit hrany hexu je Poušť Pozemní jednotky se musí při vstupu na hex poušť zastavit. Pouštní tvorové (2.33) mohou přejít přes hex poušť bez zastavení a mají v tomto terénu +1 k boji (B3 = B4). Limit seskupení je 3 a limit hrany hexu je Les Pozemní jednotky se musí při vstupu na hex les zastavit. Lesní tvorové (2.31) mohou přes hexy les přejít bez zastavení a mají v tomto terénu +1 k boji (B3 = B4). Limit seskupení je 3 a limit hrany hexu je Bažina Pozemní jednotky se musí při vstupu na hex bažina zastavit. Obojživelníci (ale ne vodní tvorové) mohou přes hex bažina přejít bez zastavení a mají v tomto terénu +1 k boji (B3 = B4). Limit seskupení je 2 a limit hrany hexu je Hory Horské hexy a hrany hexu jsou pro běžné pozemní jednotky neprůchodné s výjimkou cest a pojmenovaných průsmyků (angl. Pass). Limit seskupení je 2, limit hrany hexu v průsmyku je 1, pokud jím nevede cesta. Horští tvorové mohou obsazovat horské hexy a přecházet horské hrany hexu (limit hrany hexu je 1). Když bojují v horách, mají +1 k boji (B3 = B4). Poznámka: Létající tvorové také mohou vstoupit na horské hexy a bojovat tam (ovšem bez bonusu). Jednotky vodních tvorů mohou vstoupit na pobřežní nebo říční horské hexy (bez bojového bonusu). Vodopád Most 3.16 Řeky Říční hexy mají oba břehy na jednom hexu, ale považuje se, že řeka teče po nejbližší hraně hexu. Vodní tvorové se mohou pohybovat po řece nahoru i dolů, ale nemohou přejít přes hranu hexu s vodopádem. Na řekách lze provádět námořní přesun (4.8). Mosty: Pozemní jednotky mohou překročit řeku pouze po mostě nebo na hexu, odkud řeka vytéká. LIMIT HRANY HEXU přes most je jedna (1) jednotka. Obojživelníci (pouze) mohou překročit řeku bez mostu Moře / Jezera Je to jakýkoli celo-vodní hex. Vodní tvorové (ne obojživelníci) mohou hex moře nebo jezera obsadit Pobřeží Jakýkoli hex složený částečně z moře (nebo jezera) a částečně z pevniny. Terén pevniny ovlivňuje obsazení země, boj a pohyb; voda ovlivňuje obsazení vody, boj a pohyb Mělčina Hexy mělčina a hrana hexu s mělčinou jsou pro vodní tvory neprůchodné. Rovněž znemožňuje námořní přesun (4.8). 3.2 MĚSTA Každá mapa obsahuje města o ekonomické hodnotě 1, 2 nebo 3 zl. Města vytvářejí během fáze Budování bohatství tomu hráči, který je ovládá a určují tak vítěze. Mapy mohou obsahovat různé počty měst, ale jejich celková ekonomická hodnota je vždy deset (10 zl). PŘÍSTAVY: Jsou to všechna pobřežní a říční města. Mají vliv na námořní přesun (4.8). 3.3 CESTY Hnědé linie na mapách jsou cesty. Hrana hexu s cestou má vždy limit 2, kromě mostů, ty mají stále 1. Cesty nepomáhají létajícím tvorům ani vodním tvorům, ale pomáhají obojživelníkům a všem pozemním jednotkám. Umožňují určitým jednotkám pohyb výhradně po cestě, z čehož plynou dva bonusy: Pohyb jednotky je o 1 větší (+1). Jednotky mohou zaútočit s použitím bonusu za cesty. Jednotky pohybující se výhradně po cestách mohou přejít přes jakýkoli typ terénu bez zastavení. Říční hexy & pohyb A D B [A] Pramen řeky Kasari. Pozemní jednotky mohou jít z (B) na (A) a pak na (D). [B] Říční hex (oba břehy jsou na stejném hexu). Řeka teče kolem hran hexů (D), (E) a (F). Pozemní jednotky nesmí překročit řeku z (B) na (D) nebo (E), ale mohou přejít přes most na (F). Obojživelníci mohou přejít řeku na kterémkoli místě. Vodní tvorové se mohou pohybovat proti proudu z (C) na (B) nebo (A), ale nemohou vstoupit na hexy (E) a (D). [C] Pobřežní hex, jako je (F). Pozemní jednotky včetně obojživelníků se nemohou dostat přímo z (C) na (F) přes vodní hranu hexu, avšak vodní tvorové mohou. Vodní tvorové a obojživelníci nacházející se na (C) nebo (F) se mohou dostat proti proudu na (B) a pak na (A). Řeky mají oba břehy na stejném hexu. Spodní části řek jsou pobřežní hexy oddělené vodní hranou hexu. Obojživelníci a vodní tvorové pohybující se po řece ignorují terén pevniny, ale nemohou překročit nepřátelské jednotky, ani vodopád. POZNÁMKA: Pokud dvě řeky pramení na tomtéž hexu, obojživelný pohyb je povolen dolů po obou řekách. Zvláštní prvky map Mapa 9 zobrazuje zaplavené Mořské město. Pouze vodní jednotky mohou tento hex obsadit, i když létající tvorové tam mohou bojovat. Mapa 10 má Obezděné město, kde mají obranné jednotky (pouze ony) +1 k boji (B2 = B3). Obezděné město je přístav pro námořní přesun a může být napadeno vodními tvory Mapy 11 a 14 zobrazují podzemní města. Létající tvorové zde mají -1 k boji (B3 = B2) a horští tvorové +1 (B2 = B3). Mapa 16 zobrazuje dlouhou zeď. Jednotky se při jejím překonávání musí zastavit na zdi a pak ještě za ní. Limit hrany hexu je 1. Brány, pokud nejsou vlastněny hráčem, mají stejný efekt. E Terén hrany hexu Terén hrany hexu omezuje pohyb v bitvách, ale ne pohyb obecně. Z toho důvodu se pozemní jednotky nemusí zastavit při přechodu přes pouštní, lesní nebo bažinatou hranu hexu (na rozdíl od hexu samého). Horské hrany hexu jsou neprůchodné s výjimkou popsanou v kapitole C F Copyright 2007 Columbia Games Inc. 4 Version 2.0

5 4.0 FÁZE POHYBU Během fáze Pohybu hráči pohybují svými jednotkami. Poté jsou ve fázi Boje vybojovány bitvy. 4.1 INICIATIVA Každý hráč hodí 2k6. Hráč s nejvyšším součtem získává iniciativu, hraje první a je nazýván hráčem POHYB Hráči se střídají po směru hodinových ručiček od hráče1 a nazývají se hráč 2, hráč 3 atd. Během svého tahu může hráč pohnout jednou nebo až všemi vlastními jednotkami do výše přiděleného pohybu. Jednotky se pohybují pouze jednou za kolo, kromě ústupu (5.4) nebo přeskupení (5.5). Jednotky vstupující na hex obsazený protivníkem se musí zastavit a bojovat ve fázi Boj (kromě létajících tvorů). 4.3 EFEKTY TERÉNU Pohyb je ovlivněn terénem. Většina jednotek se musí zastavit, když vstoupí na hex lesa, pouště nebo bažiny a nemůže přejít hory mimo průsmyky nebo přejít řeky mimo mosty. 4.4 KONTROLA NAD HEXEM Kontrola nad hexem ovlivňuje pohyb, budování a vítězství. Každý hex je buď přátelský, neutrální nebo nepřátelský. Přátelské hexy jsou takové, které jsou obsazeny vlastními jednotkami a rovněž neobsazená města na vlastní mapě (mapách). Nepřátelské hexy jsou přátelské hexy nepřítele. Jednotky se při vstupu na nepřátelský hex musí zastavit (kromě létajících tvorů). Neobsazené hexy jsou neutrální, kromě neobsazených měst, ta jsou přátelská vůči prvotnímu majiteli. Jednotky se mohou pohybovat přes neutrální hexy, pokud nejsou omezeny terénem. DŮLEŽITÉ: Změny kontroly nad hexem platí okamžitě. Nejsou žádné výjimky.viz boční lišta. 4.5 LIMIT SESKUPENÍ Seskupení je maximální počet jednotek, které mohou bránit hex, nebo na něj útočit; závisí na terénu. Viz: Tabulka vlivu terénu (boční lišta). Proto je maximální počet jednotek, které mohou útočit na hex lesa či jej bránit 3. Města mají +1, což znamená, že město na hexu pláň má limit seskupení 5. Když spojenci obsazují stejný hex, jejich celkový součet nesmí překročit limit seskupení. Jednotky přes limit jsou ihned eliminovány (dle vlastníkovy volby). Artefakty jsou jediné jednotky, které se do limitu seskupení nezapočítávají. 4.6 LIMIT HRANY HEXU Pokud vstupují na bitevní hex, mohou každou čistou hranu hexu překročit pouze 2 jednotky a pouze 1 jednotka smí překročit každou ne-čistou hranu hexu. Neprůchodné hrany jako hory a řeky, mají pro přecházející jednotky také limit 1. Létající tvorové ignorují limit hrany hexu (ale ne limit seskupení). Celo-vodní hrany hexu mají pro vodní tvory limit 2. Říční a Pobřežní hrany hexu mají limit 1 vodního tvora navíc k počtu pozemních jednotek povolených suchozemským terénem. DŮLEŽITÉ: Pro obránce i útočníka použijte limit hrany hexu odděleně. Útočník se může pohnout přes určitou hranu hexu a obránce se může také pohnout přes stejnou hranu hexu. 4.7 VÁZÁNÍ SIL Útočící jednotky zamezují stejnému počtu bránících se jednotek v pohybu. Obránce zvolí, které jeho jednotky budou vázány. Nevázané jednotky se mohou pohybovat normálně, kromě toho, že nemohou překročit hranu hexu použitou útočícími jednotkami k zahájení bitvy. Příklad: Dvě jednotky útočí na čtyři. Dva obránci jsou vázáni. Dvě jednotky (dle volby obránce) se pohybují normálně (včetně útoku na jiný hex), ale nemohou přejít přes žádnou hranu hexu použitou útočícími jednotkami. 4.8 NÁMOŘNÍ PŘESUN Pomocí námořního přesunu se jednotky mohou pohybovat až o 4 hexy pobřeží, jezera, moře nebo řeky. Námořní přesun musí začít v přátelském přístavu a mířit do přátelského přístavu na začátku fáze Pohyb. Nesmí přecházet přes nepřátelské hexy, ani přes hrany hexu neprůchodné pro vodní tvory. Námořní přesun není dovolen na / z bitevního hexu a nemůže být kombinován s jiným pohybem Kapacita přístavu Kapacita přístavu je počet jednotek, které mohou být přepraveny pomocí námořního přesunu během fáze Pohybu do / z přístavu. Přepravní kapacita je rovna ekonomické hodnotě města. Jednotka Dok zvyšuje kapacitu přístavu. 4.9 SPOJENCI Všechny armády připojující se k bitvě se musí spojit buď s prvním útočníkem, nebo s původním obráncem a mají pak stejný status, jako jejich spojenec. Armády mohou měnit strany mezi bojovými koly a změnit se tak z útočníka na obránce (a obráceně). VLIV TERÉNU Terén Hex Hrana hexu Moře/Jezero 4 2 Pláň (čistý hex) 4 2 Poušť 3 1 Lesy 3 1 Bažiny 2 1 Hory 2 1 Město +1 není Tip pro pohybování Po pohybu položte každou jednotku lícem dolů. To označuje, že se již toto kolo nemůže pohnout. Jakmile jsou všechny pohyby provedeny, postavte jednotky opět do vzpřímené polohy, čímž se ukáže, že jste dokončili fázi Pohyb. Kontrola nad hexem Protože se dobyté nepřátelské město navrací zpět pod kontrolu nepřítele, pokud je prázdné, musí mít vždy posádku, aby zůstalo přátelské. Okamžitá změna kontroly nad hexem má několik zásadních účinků, včetně změny podmínek pro ústup, obranu nebo námořní přesun. Příklad hrany pobřežního hexu Přes čistou hranu pobřežního hexu mohou útočit 2 pozemní jednotky A 1 vodní jednotka. Pokud je suchozemská hrana pobřežního hexu les, může přes ni zaútočit pouze 1 pozemní A 1 vodní jednotka. Výstraha pro vázání sil Musíte být ve střehu před nevázanými jednotkami, zejména před nepřátelskými létajícími tvory. Pokud nejste schopni vázat všechny bránící se jednotky, alespoň si chraňte křídla a / nebo ústupové hexy. Příklad kapacity přístavu Město hodnoty 2 umožňuje námořní přesun 2 jednotek ven nebo 2 jednotek dovnitř nebo 1 jednotky dovnitř a 1 ven. Jednotka Dok zvyšuje kapacitu o 1. Spojenectví Spojenecké jednotky mohou obsadit stejný hex a navzájem si pomáhat v útoku i obraně hexu. Spojenecké hexy jsou považovány za přátelské pro všechny členy aliance. Všechny jednotky aliance jsou ve stejné bitvě považovány za jednoho útočníka nebo jednoho obránce. Jestliže kdokoli další vstoupí do bitvy, musí vyjádřit podporu jedné ze stran - útočníkovi nebo obránci. Spojenci se během pohybu přesunují individuálně, ale musí společně dodržovat limity seskupení i hrany hexu. Proto, pokud jeden spojenec zaútočil přes lesní hranu hexu, tak další ze spojenců již nemůže zaútočit přes tuto stejnou hranu hexu. Hráči smějí utratit své zlato za zvyšování síly existujících spojeneckých jednotek, ale nemohou tomuto spojenci pořídit nové jednotky. Nakonec, spojeneckým jednotkám velí jejich majitel. Hráči mohou spojenectví ukončit, kdykoli chtějí, dokonce i během bitvy. Copyright 2007 Columbia Games Inc. 5 Version 2.0

6 5.0 FÁZE BOJ Před začátkem fáze Boj musí všichni hráči dokončit svůj pohyb. Jednotky musí zastavit, když vstoupí na nepřátelský hex - včetně prázdného nepřátelského města. VÝJIMKA: Létající tvorové se mohou pohybovat přes nepřátelské jednotky a hexy bez zastavení. 5.1 POŘADÍ BITEV Všechny bitvy jsou vybojovány postupně. Nejprve se odehrají bitvy, kde je útočníkem hráč 1 (v pořadí určeném hráčem 1), poté bitvy, kde útočí hráč 2 atd. V bitvě odkryjte jednotky (pouze ty, které bojují) obrácením tak, aby zůstala zachována jejich aktuální síla. 5.2 BOJOVÝ TAH Pro vyřešení bitvy utočí každá jednotka v pořadí daném jejím bojovým zařazením. Všechny jednotky A útočí první, následují jednotky B, poté jednotky C. Bránící se jednotky A bojují (hází kostkami) před útočícími jednotkami A atd Bojové kolo Poté, co všechny jednotky odehrály jeden svůj bojový tah, je odehráno jedno bojové kolo. Bitvy trvají maximálně tři (3) bojová kola. Pokud bitva není na konci třetího kola uzavřena, musí útočník ustoupit. Čtvrté bojové kolo je pak hráno jako kolo pronásledování. V tomto kole obránce napadá útočníka, který musí ustupovat podle normálního pořadí. Příklad: Tři jednotky A2, B2 a B1 útočí na dvě jednotky B3 a C1. Pořadí v boji bude: útočník A2, obránce B3, útočníci B2 a B1 a obránce C1. Tato sekvence je jedno bojové kolo a bude se opakovat buď třikrát, nebo dokud jedna strana nezvítězí. 5.3 VYHODNOCENÍ BOJE 5.31 Bojová síla Každá jednotka během svého bojového tahu hodí tolika kostkami (k6), jaká je její současná síla. Zásah je zaznamenán každým hodem rovným nebo menším, než je hodnota bojového zařazení jednotky. A1 / B1 / C1: zásah jsou 1 A2 / B2 / C2: zásah jsou 1 a 2 A3 / B3 / C3: zásah jsou 1, 2 a 3 Příklad: Zlobr 3 hodí třemi kostkami. Zlobři mají zařazení B3, což znamená, že 1, 2 a 3 jsou zásah, 4, 5 a 6 jdou mimo. Zlobr hodil 2,3 a 5, čili zlobr provedl 2 zásahy a jednu ránu mimo Rozdělení zásahů Nepřátelské jednotky obvykle nemohou být zasahovány libovolně. Každý zásah se aplikuje na nejsilnější nepřátelskou jednotku. Pokud dvě či více jednotek mají shodnou nejvyšší sílu, zvolí si jejich vlastník, která z nich obdrží zásah. POZNÁMKA: Boj neprobíhá souběžně. Všechny zásahy se aplikují okamžitě Zaměřování Některá kouzla umožňují zaměřování. Hráč označí jednu cílovou jednotku a všechny zásahy obdrží tato jednotka, avšak pamatujte si, že samotné kozlo nemůže jednotku eliminovat Poškození kouzlením Kouzlo nikdy nemůže eliminovat poslední stupeň žádné nepřátelské jednotky, ale může eliminovat sesilatele. Toto omezení se rovněž vztahuje na artefakty i rituály klerika. Pouze regulérní bojový hod kostkou může jednotku eliminovat. Kouzlem zasažená jednotka se silou 1 je místo toho donucena z bitvy ustoupit. Hrady o síle 1 jsou vůči kouzlům imunní. 5.4 ÚSTUP Jednotky nemohou ustoupit během prvního bojového kola. V následujících kolech může každá jednotka ustoupit (namísto boje) ve svém bojovém tahu. Jednotky musí ustoupit na sousedící přátelské nebo neutrální hexy, kromě toho mohou létající tvorové také ustoupit na přátelský hex o svůj celý příděl pohybu. Limit hrany hexu je aplikován na ustupující jednotky v každém bojovém kole zvlášť. Jednotky nemohou ustupovat přes neprůchodné hrany hexu (pro ně). Útočník může ustoupit pouze přes hranu(y) hexu, kterou(é) použil k útoku na tento hex. Obránce nesmí ustoupit přes hrany hexu použité útočníkem ke vstupu na tento hex. Pokud stejnou hranu hexu použil ke vstupu do bitvy více než jeden hráč, pouze ten poslední vstupující hráč může přes tuto hranu hexu ustoupit. Pro létající tvory neplatí kontrola hrany hexu a mohou ustoupit přes libovolnou hranu hexu. Jednotky nesmí ustoupit na nepřátelské hexy (včetně prázdných nepřátelských měst) nebo na jiný bitevní hex. Jednotky, které nemohou ustoupit, když musí, jsou eliminovány. 5.5 PŘESKUPENÍ Po skončení bitvy se vítěz může přeskupit. To umožňuje vítězi přesunout některé jednotky z vítězného hexu na libovolné sousední přátelské nebo neutrální hexy (obdoba ústupu), nebo přidat některé sousední jednotky na vítězný hex. Při přeskupování NEPLATÍ limit hrany hexu. Pořadí bitev Ve hře čtyř hráčů pravděpodobně vznikne po fázi Pohyb více bitev. Hráč 1 může útočit na hráče 3, v jiné bitvě je hráčem 3 napaden a brání se a jinde se brání ještě hráči 4. Nejdříve se v libovolném pořadí vyhodnotí útoky hráče 1, poté hráče 3 a nakonec hráče 4. Pořadí bitev může mít podstatný dopad na podmínky ústupu pro hráče v pozdějších bitvách. Přemýšlejte o tom! Kdo se brání? V bitvách odehrávajících se na hexech, které byly na začátku tahu prázdné, je obráncem ten, kdo dorazil na tento hex jako první. Nejsou ŽÁDNÉ výjimky a hráči by měli strážit svá města, když je nepřítel nablízku. Mlha nad bojištěm Překvapení je vzrušující aspekt této hry. Kromě bitev stojí jednotky celou dobu obráceny lícem ke svému majiteli. To napomáhá blafování a novým strategiím, protože hráči nemají jistotu ohledně síly nebo identity nepřátelských jednotek. Ústup Protože se v každém bojovém kole uplatňuje limit hrany hexu, je možný postupný ústup. Tak v případě, kdy je dostupná jen jedna čistá hrana hexu, mohou v každém bojovém kole ustoupit pouze dvě jednotky. Příklad boje Dva orkové (goblin 4 a trol 3) útočí na dva elfy (glader 4 a ranger 3) na lesním hexu. Elfové se brání a mají bonus +1 k boji za les. Kolo 1: V kole 1 není možný ústup. Ranger 3A3 útočí a hází jeden zásah, který musí dostat goblin. Trol 3B2 útočí jako další a podaří se mu jeden zásah, který musí dostat glader. Poté útočí glader 3C2 a hází jeden zásah, který dostává goblin (zasažen mohl být i trol, neboť má také sílu 3). Nyní útočí goblin 2C1 a minul. Kolo 2: Ranger 3A3 útočí a zasahuje dvakrát. Trol musí dostat první zásah a goblin si bere druhý zásah. Trol si pak místo útoku zvolí ústup. Glader 3C2 útočí a hází jeden zásah; Goblin 1 je nyní eliminován a bitva končí. Komentář: Napadení elfů v lese, bez podpory lesních tvorů nebo bez početní převahy, je málokdy dobrý nápad. Bojové zálohy (volitelné) Jednotky přesunuté na bitevní hex po napadení útočníkem, akcí obránce nebo druhého útočníka, jsou považovány za zálohy. Záložní jednotky se během bojového kola 1 nesmí účastnit boje, ustupovat a nemohou dostat zásah. Na začátku kola 2 jsou odkryty, i kdyby byly všechny ostatní přátelské jednotky eliminovány. Pak se mohou normálně účastnit boje - provedou svůj bojový tah. Pokud útočník vyhraje bitvu už v kole 1, tedy předtím, než dorazí obráncovy zálohy, stává se nyní pro následující boj obráncem. Copyright 2007 Columbia Games Inc. 6 Version 2.0

7 6.0 FÁZE BUDOVÁNÍ Během fáze Budování všichni hráči najednou budují nové jednotky a přidávají stupně jednotkám již existujícím. 6.1 ZLATO (zl nebo také GP) Města mají hodnotu 1, 2 nebo 3 zl. Je to množství zlata (zl), které města vyprodukují během fáze Budování. 6.2 CENA BUDOVÁNÍ Každá jednotka má určenou cenu budování za stupeň. To představuje potřebné množství zlata na vylepšení této jednotky o jeden stupeň. Jednotky jsou budovány pouze v přátelských městech s použitím zlata dostupného v daném městě. Příklad: Město hodnoty 2 umožňuje hráči budovat 2 stupně po 1 zl., nebo 1 stupeň za 2 zl. 6.3 ŽETONY ZLATA Zlato může být uschováno pro pozdější použití pomocí 2 / 1 žetonů zlata. To je jediný způsob, jak si pořídit jednotku, která stojí více než 3 zl. Žetony zlata nemohou být přesunovány, ale nepočítají se do limitu seskupení. V boji nedostávají zásahy a mohou být ukořistěny, pokud je žádná jednotka nebrání. POZNÁMKA: Rozšiřující sady obsahují zlaté a stříbrné jednotky. Fungují jako žetony zlata, ale mohou se pohybovat a bojovat. Viz SCÉNÁŘE Hráči jsou vyzýváni k tvorbě vlastních scénářů a jejich zasílání na webové stránky Wizard Kings. 7.1 ISLAND OF THE DEAD (OSTROV MRTVÝCH) Mapa 13, solitér nebo 2 hráči Nemrtví ovládají ostrov Thilenius, který nemohou opustit. Místa rozmístění jsou v závorkách. Pohyby nemrtvých jsou pro solitérní hru automatizované. NEMRTVÍ Jednotka Boj Stupeň Hrad (Bethi) C4 2 Kostlivec (Bethi) C2 2 Kostlivec (Anzar) C2 2 Zombie (Baven) C1 2 Zombie (Kreba) C1 2 Zombie (Atami) C1 2 ELFOVÉ Jednotka Boj Stupeň Wicana (Logyn) A+ 4 Ranger (Logyn) A2 3 Pixie (Logyn) B1 3 Pixie (Logyn) B1 3 Glader (Garundy) C1 1 navíc 2 gladery a v přátelském městě hrad. Nejsou dovoleny žádné nové jednotky nemrtvých. Eliminovaní nemrtví musí být před přidáním stupňů existujícím jednotkám znovu vybudováni na sílu 1. Zbývající zlato nemrtvých, pokud není možné budovat, je přednostně vydáno na nejlevnější jednotky a uspořeno pouze pokud nelze budovat. Existují další případy, kdy volba nemrtvých musí být vyřešena hodem kostkou, jako ústupové hexy, budování, nebo pokud je schopno zaútočit více jednotek, než povolují limity hrany hexu a seskupení. Vyřešte pravděpodobnosti hodem kostkou, jako v příkladu výše. Přesunující se jednotky budou jednou za čas řešit většinu těchto sporů. Ztráty nemrtvých jsou přednostně vztaženy na nejlevnější kostky. Kde je potřeba, použijte selský rozum. Při dvou hráčích má hráč ovládající nemrtvé nad armádou normální kontrolu. Iniciativa a podmínky vítězství zůstávají stejné. 7.2 BARBARIAN RAID (NÁJEZD BARBARŮ) Mapa 16, 2 hráči Amazonky jsou uspokojeny vírou, že je Zeď Niko (Niko s Wall) ochrání před všemi hrozbami zvenčí. V poušti Sobara se zatím sbírá velká síla barbarů. Hrozí překonáním zdi a vpádem přímo do srdce země amazonek. Ze strany jejich Vikingů hrozí, že zeď obejdou. 6.4 ZAJATÁ MĚSTA Zlato ze zajatého nepřátelského města získává dobyvatel, který ho tam může utratit. Pamatujte, že zajaté město musí být stráženo, neboť kontrola nad ním přejde zpět k původnímu vlastníkovi, pokud je opuštěno. 6.5 SLUČOVÁNÍ & ROZPUŠTĚNÍ Síla jednotky může být volně přenášena na jiné jednotky přesně stejného typu a na stejném hexu. Jednotky mohou být rozpuštěny (dobrovolně eliminovány) a opět ve stejné fázi Budování vybudovány jinde. Stupně rozpuštěných jednotek propadají. Slučování a rozpouštění je dovoleno pouze během fáze Budování. Rozdělení jedné jednotky na dvě či více jednotek je zakázáno. 6.6 KRUHY Čaroděj (A+ nebo B+) stojící na Kruhu získá zdarma vybudování jednoho stupně za fázi Budování. Nicméně, nový čaroděj nemůže být na Kruhu vybudován. Garundy a Logyn jsou domovská města elfů. Elfové zvítězí při zničení hradu v Bethi během 10 tahů, jinak vyhrají nemrtví. Nemrtví se vždy pohybují jako druzí. Pohybují nevázanými jednotkami následovně: každá jednotka útočí na elfa v dosahu, včetně připojení k bitvě, kterou začali elfové. Jestliže v dosahu není žádný elf, nemrtví se nepohybují. Jestliže se nachází v okolí více než jeden hex, na který lze vstoupit, cíl určí náhodný hod kostkou. Všechny cílové hexy mají stejnou prioritu. Příklad: jsou-li dva možné hexy, hoďte 1k6, kde 1-3 je jeden hex, 4-6 druhý. Jsou-li možné hexy 4, platí čísla 1-4, při 5 a 6 hoďte znovu. Nemrtvá jednotka musí ustoupit, pokud má v bojovém kole sílu 1. Priorita ústupu je nejprve na vlastní hex, poté na neutrální. Ústup je, pokud možno, veden po cestách. Fáze Budování probíhá běžným způsobem. Žetony zlata (zl) jsou podle potřeby použity na uskladnění zlata. Elfové mohou vybudovat AMAZONKY Jednotka Boj Stupeň Charmer A+ 2 Amazonka C1 4 Amazonka C1 3 Amazonka C1 2 Guardian C2 1 Guardian C2 2 Bowlyn A2 1 Hrad C4 2 BARBAŘI Jednotka Boj Stupeň Runeka A+ 4 Huscarl C2 4 Huscarl C2 4 Spearmaid C1 4 Klerik C2 3 Viking B2 3 Copyright 2007 Columbia Games Inc. 7 Version 2.0

8 Rozmístěte všechny amazonky uvedené síly. Alespoň jedna jednotka musí být ve všech 7 městech. Rozmístěte 6 barbarů na dva hexy pouště Sobara. Vikingové začnou na pobřeží. Barbaři táhnou první, amazonky se během tahu 1 nepohybují. Zlato barbarů pro fázi Budování pochází pouze z obsazených měst amazonek. Eliminované jednotky jsou trvale mimo hru. Barbaři zvítězí zničením hradu amazonek. Amazonky zvítězí, pokud budou na konci pátého kola či později držet 5 a více měst. 7.3 LAST WIZARD STANDING (POSLEDNÍ ČARODĚJ) Mapy 14-15, 2 hráči Vyberte armádu orků a feudálů. První hráč určený hodem. Hráč s druhou armádou první volí mapu. Jednotka KAŽDÁ ARMÁDA Stupně Čaroděj (A+) 4 Arrow Fodder (cena 1) 4 Arrow Fodder (cena 1) 4 Arrow Fodder (cena 1) 4 Average Troops (cena 2) 3 Average Troops (cena 2) 3 Elite Troops (cena 4) 3 Hrad (C4) 4 Oba čarodějové znají navíc kouzlo úrovně 2, nazvané Uzdrav (Heal), které může být sesláno pouze ve fázi Pohybu. Hoďte 1k6: 1-3: uzdrav 1 stupeň 4-6: uzdrav 2 stupně Přidejte stupně jednotkám na stejném hexu. Každý čaroděj získá během fáze budování automaticky dva stupně. Žádné další budování nenastává, kromě bonusu, kdy čaroděj stojící na Kruhu získá jeden stupeň. Umístěte všechny jednotky uvedené síly. Každý hráč má k dispozici jednu mapu. Vítězem je hráč s největší hodnotou jednotek (ve zlatě) po 10 tazích. Výzvou je rozhodování, kdy použít čaroděje v bitvě a kdy na léčení poškozených jednotek. 7.4 ALLIANCE EXPANSION (ROZŠIŘOVÁNÍ ALIANCE) Mapy 13-16, 2 hráči Každý hráč si vybere 2 armády. První volí hráč určený hodem. Každá armáda začíná s 5 jednotkami na mapě, kde se nachází všech 5 jednotek, je vybráno hlavní město. Všechna města musí být strážena, aby zůstala přátelská. Při opuštění se změní na neutrální (žádné budování). Nové jednotky mohou být budovány dle libosti, včetně Chaosu. Jednotka KAŽDÁ ARMÁDA Stupně Čaroděj (A+) 4 Hrad (cena 2) 2 Arrow Fodder (cena 1) 4 Average Troops (cena 2) 3 Elite Troops (cena 4) 3 K vítězství musí hráč zničit oba nepřátelské hrady. Ztráta jednoho hradu způsobí rozpuštění všech jednotek z jeho armády. Hra pokračuje do vítězství jednoho hráče. KREDIT Design hry: Tom Dalgliesh Grant Dalgliesh Vývoj: Ferkin Doyle Cal Stengel Výtvarníci/ grafika: Ed Beard, Jr. Heather Bruton Nicole Cardiff Chris Moeller Joe Veen Spolupracovníci: Curtis Anderson Joel Burslem Bart Breedyk Dai Chaplin Eric Dalton Chris Farrell Michael Magnin Scott MacGregor George MacLure Niko Ruf Ed Thilenius Bryan Weese Ellis Werchan Greg Willaby Chris Wilke Překlad: Michal Kohoutek COLUMBIA GAMES, INC POB 3457, BLAINE WA USA 360/ / (toll free) INDEX Armády 1.22, 2.0 Artefakty 2.7 Bažina 3.14 Boj 5.0 Bojová síla 2.11, 5.31 Bojové kolo 5.21 Bojové zařazení 2.12 Bojový tah 5.2 Pořadí bitev 5.1 Rozdělení zásahů 5.32 Výsledek boje 5.3 Zaměření 5.33 Cena jednotky 2.14 Cesty 3.3 Čarodějové 2.2 Eliminace čaroděje 2.24 Kruhy 2.23, 6.6 Sesílání kouzel 2.22 Doky - jednotky 2.39, 4.81 Fáze Budování 6.0 Fáze Pohybu 2.13, 4.0 Hory 3.15 Horští tvorové 2.32 Hrady 2.4, 6.2 Iniciativa 4.1 Jednotky Chaosu 2.5 Jezera 3.17 Klerici 2.36 Kontrola nad hexem 4.4 Les 3.13 Lesní tvorové 2.31 Létající tvorové 2.37 Limit hrany hexu 4.6 Limit seskupení 4.5 Mapy 1.21, 3.0 Mělčiny 3.19 Města 3.2, 6.4 Městští tvorové 2.35 Moře 3.17 Mosty 3.16 Námořní přesun 4.8 Nepřátelské hexy 4.4 Obojživelníci 2.34, 3.14 Pobřežní hexy 3.18 Podmínky vítězství 1.23 Pokladnice 2.6 Poušť 3.12 Pouštní tvorové 2.33 Přátelské hexy 4.4 Přeskupení 5.5 Přístavy 3.2, 4.81 Rozptyl str 2 lišta Rozpuštění 6.5 Řeky 3.16 Scénáře 1.1, 7.0 Sesílání kouzel 2.2, 5.34 Síla (stupeň) 2.11 Slučování 6.5 Spojenci 4.9 Terén 3.1, 4.3 Typy jednotek 2.3 Ústup 5.4 Vázání sil 4.7 Vodní tvorové 2.38 Vodopády 3.16 Zlato (zl. - GP) 6.1, 6.3 Copyright 2007 Columbia Games Inc. 8 Version 2.0

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 4. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský OBSAH Historie revizí... 2 Obsah... 3 Úvod... 4 Rozsah

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ÚVOD Sacred hill (Svatý kopec) je první hrou z projektu Kells - Tara a představuje základní pojmy všech těchto unikátních her pro 2 hráče. Sacred Hill simuluje kopec v

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. SÁZKA na 1 hru : 2 Kč (2 kredity) max. výhra : 300 Kč (300 kreditů) v jedné hře

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 30. 10. 2008 1.0 První naplnění Karel Kyovský 31. 07. 2015 1.1 Změna obsahu-riziko Radoslav Hrčka 23.

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s. HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 10.7.2014 1.0 První naplnění Miroslav Lazarek 20.4.2015 1.1 Úprava textu Miroslav Lazarek 20.10.2015 1:2 Doplnění

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 04. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský 23. 10. 2015 1.1 Změna v riziku Radoslav Hrčka 08. 01.

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek 13 Všechny výherní kombinace jsou zobrazeny ve výherní tabulce. Výherní tabulka zobrazuje výhry se zvolenou sázkou a počtem linií. Budou vyplaceny jen nejvyšší výhry z každé ze zvolených výherních linií,

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta

Více

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY Přijímané mince: 10, 20, 50 Kč Přijímané bankovky: 100, 200, 500, 1000, 2000, 5000 Kč Maximální sázka do hry: 50 Kč Maximální výhra z jedné hry: 50 000 Kč Výherní podíl: 93-97 % Výplata kreditu je možná

Více

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s. HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 12. 10. 2015 1.0 První naplnění dokumentu Milena Charvátová 27. 10. 2015 1.1 Oprava, doplněni Radoslav Hrčka 08.

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

Niagara. Materiál. Cíl hry

Niagara. Materiál. Cíl hry Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán:

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán: Pravidla Během druhé světové války, nekonečné vody Tichého oceánu hořely v bitvách, v nichž japonští císařští tygři a orli stáli před americkými námořníky, vojáky a piloty. Ve hře Pacific 1942, vaše jednotky

Více

Objevitelské plavby na Katanu

Objevitelské plavby na Katanu CZ Objevitelské plavby na Katanu Seznamte se s námořními výpravami na Katanu prostřednictvím těchto slavných mořeplaveb z katanské historie. Na níže uveřejněné mapě naleznete osm lokalit, kam v dějinách

Více

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1 Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Jay Cormier & Sen-Foong Lim Ve hře Tortuga se z hráčů stávají piráti, prahnoucí po pokladech Karibiku. Vaším cílem je legendární pirátský přístav Tortuga pouze zde budou uloupené poklady v bezpečí, a vás

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů

Více

Myšlenka hry a príprava

Myšlenka hry a príprava Steffen Benndorf a Reinhard Staupe Jen tak, pro zábavu! Počet hráčů: 2-6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut Myšlenka hry a príprava Každý hráč obdrží jiný herní plán (k dispozici je 6 různých plánů)a propisku

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

"S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit.

S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit. 10. PŘEDCHÁZENÍ KOLIZÍM Začneme tím, že dva hráči musí driblovat s míčkem do opačného rohu (cca 10 metrů daleko) a snaží se vyhnout se navzájem s jinými hráči při křížení cest. Hráči čekající v protějších

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii. EDITION Důmyslná taktická stolní hra pro 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii. Zažijte vzrušující dobrodružství ze světa Star Wars TM v prostředí oblíbené hry Carcassonne! Napínavé

Více

Osadníci z Katanu. a Monte Carlo Tree Search. David Pěgřímek. http://davpe.net MFF UK (2013) 1 / 24

Osadníci z Katanu. a Monte Carlo Tree Search. David Pěgřímek. http://davpe.net MFF UK (2013) 1 / 24 .. Osadníci z Katanu a Monte Carlo Tree Search David Pěgřímek http://davpe.net MFF UK (2013) 1 / 24 Osadníci z Katanu autor hry Klaus Teuber (1995 Německo) strategická desková hra pro 3 až 4 hráče hra

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky

Více