Ukázka knihy z internetového knihkupectví
|
|
- Daniela Sedláková
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1
2 Ukázka knihy z internetového knihkupectví
3
4 drd2 team, 2011 produkce: Martin Kučera autoři: Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny ilustrace: Kryštof Ferenc, Jan Pospíšil obálka: Michal Ivan jazyková redakce: Martin Kučera, Jakub Maruš grafická úprava a sazba: Kryštof Ferenc, Róbert Novotný testovali: Tomáš Baťa Batík, Filip Fífa Běhal, Tomáš Korádo Čeche, Ota KoToUs Černý, Zdeněk Vedro Černý, Tomáš Stoupa Dokulil, Róbert Dvorax Dvoran, Dušan Snowcub Frolkovič, Peter Garth Gašpar, Přemysl Shaa-arx Gubani, Miroslav Marw Hlaváč, Pavel Lístek Holec, Petr FvP Chodounský, Michal Ocho Chocholoušek, Vít Chocho Chocholoušek, Jarilo, Kelton, Tomáš Džedaj Knězů, Michal Neir Kolář, Štěpán Konečný, Petra Kopáčová, Michal Morland Krejdl, Anna Adria Krejzová, Martin Ragallach Kříž, Tobiáš Insolitus Kučera, Ondřej Náčelník Kuthan, Jakub Náměstek Liška, Lyco, Martin Gawaman Matyášek, Marek Špunt Michalko, Boris Aljen Nagaj, Petr Kačer Novák, Milan Procházka, Quido De Ultor, Radek Rauksûl Richtr, Josef Trpaslík Richtr, Ondřej Siki Sýkora, Jakub Mejdlo Štrom, Martin Zabža Švehlík, Igor Silver Tomi, Vlastimil Valluch, Filip Richard Vidimský, Michael Resurrection Vlach, Martin Dileptor Zeman, Zmok a další poděkování: Petra Kopáčová vydalo nakladatelství ALTAR, Ostrava 2011 elektronické rozšířené vydání ISBN Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
5 Úvod do hry 4 Co jsou hry na hrdiny 6 Příklad hry 7 Co potřebujete ke hře Tvorba postav 12 Dobrodruzi 13 Ukázkové postavy 15 Barbar Hrun Krvavý mág Borri Vyzvědačka Žira Fungující družina Tvorba postavy 19 Společná tvorba postav Úvodní přehled Rasa Povolání Vlastnosti postavy Osobnost hrdiny Vybavení Shrnutí tvorby postavy Tvorba zkušených hrdinů..31 Deník postavy Rasy 33 Lidé Elfové Trpaslíci Hobiti Krollové Základní povolání 45 Bojovník Lovec Kejklíř Mastičkář Zaříkávač Pokročilá povolání 59 Válečník Hraničář Šaman Druid Lupič Zvěd Vědmák Alchymista Čaroděj Mág Hraní hry 90 Pravidla hry 91 Obsah Úvodní přehled Čas a jiné míry Základní principy Hod Zdroje Vyčerpání a jizvy Ohrožení Vyhodnocování akcí Zkouška Střet Výzva Konflikt Manévry Postihy Placení zdrojů v konfliktech Pravidlo největšího účinku Pravidlo okamžitosti Odpočinek a léčení Vybavení 131 Naložení Nástroje Ochranné předměty Kvalita Poškození Zvláštní schopnosti Spotřební předměty Nástrahy Výroba Peníze Ceník vybavení Pomocníci 150 Popis Získání pomocníka Používání pomocníka Udržování pomocníka Sítě kontaktů Využití dovedností a zvláštních schopností 157 Dovednosti Zvláštní schopnosti Magie 162 Co dokážou kouzla Základní pravidla pro magii Podmínky pro provedení kouzla Výsledek kouzla Magické substance a obrazce Obrana proti magii Snový svět Zaříkávač Mastičkář Čaroděj Druid Mág Šaman Vědmák Alchymista Lupič Zkušenosti a zlepšování postavy 215 Získávání zkušeností Zlepšování postavy Vyprávění příběhů 218 Příprava a vedení hry 219 Hráčská skupina Předherní příprava Hráčská příprava Průvodcovská příprava Tvorba prostředí a cizích postav Průběh a vedení hry Kdy házet kostkami? Inspirace pro dobrodružství 251 Zajímavé akce Neobvyklé překážky Nápady pro výpravy 258 Výprava Poslání Příhody Bestiář 272 Druhy bytostí Popis bytosti Bytosti a dobrodruzi Zvířata Lidé Nemrtví a oživení Běsi Netvoři Návrat do Bílého hradu 308 Pozadí příběhu Tajemství mrtvého muže. 308 Výprava k Bílému hradu. 316 Královské dělení Rejstřík
6 Část I. Úvod do hry
7 Přes blata se neslo kvílení divoženek a stromy bez listí trčely k nebi jako pahýly zmrzačených prstů. Podzim dýchal studeně za krk a mokřinou se probíjeli tři opovážlivci, kteří sami sebe nazývali dobrodruhy. K ďasu se vší tou vodou, zaklel Knut, rozložitý trpaslík s vousy spletenými do copánků. Mám toho svinstva plné boty. Mírnire, počkej! Mladý lovec Jarik se zastavil vedle Knuta a shodil ze zad těžkou tornu. Ale jednooký elf, který kráčel v čele výpravy, se ani neohlédl. Musíme dál, křikl místo toho. Z bažin se beztak před soumrakem nevymotáme, namítl Jarik. Knut se opíral o svou sekeru, snažil se otřepat bláto z boty a přitom bručel: Vůbec jsme sem neměli lézt. Dávný střet s drakem, ztracené královské kopí, pche! Vyprávěnka pro malé děti. Ale to už čaroděj Mírnir dosáhl vrcholu vyvýšeniny ležící před nimi a pronikavě hvízdl. Jarik s Knutem vzhlédli a viděli, že stojí nahoře mezi vztyčenými kameny a usmívá se. Poprvé za dlouhé čtyři dny se usmíval. To stačilo. Rozběhli se k němu. Udýchaní stanuli nahoře a pohlédli do hluboké prohlubně před sebou. Knutovi uniklo překvapené zamručení. Napůl ponořená v kalné vodě tam ležela obrovská dračí kostra. Byla neporušená, z lebky veliké jako tažný vůl trčely dva impozantní rohy a z páteře nad hrudním košem vyrůstalo jemné mřížoví kostí, které kdysi neslo blanitá křídla. Když Knut konečně promluvil, hovořil tiše, jako by nechtěl narušit majestátnost scenérie. Jak jsi říkal, Mírnire, že se jmenoval? Erensuge? Elf si položil prst na ústa a přísně se na trpaslíka zahleděl jediným okem. Opatrně, řekl. Dračí jména mají v sobě skrytou sílu. Jako na potvrzení jeho slov se zezdola ozvalo zapraskání. Kostlivý dračí ocas se pohnul. A pak zažhnula v prázdných očních důlcích rudá světla, mrtvý drak zvedl hlavu a zlověstně na ně pohlédl. -5-
8 -6- Část I. Úvod do hry Co jsou hry na hrdiny Všichni jsme si někdy na něco hráli, i kdyby jenom na kovboje a indiány nebo na policajty a zloděje. Všichni máme rádi příběhy, proto čteme knihy nebo se díváme na filmy a seriály. Hry na hrdiny, někdy také označované anglickou zkratkou RPG (roleplaying games), spojují to nejlepší z her a příběhů. Umožní vám dostat se do jiných světů, stát se někým jiným, a přitom vždycky zůstanou vaší hrou, kde hlavní role hrajete vy a kde sami rozhodujete o tom, co se právě teď stane. Co je Dračí doupě Dračí doupě je nejznámější a nejrozšířenější česká hra na hrdiny. První vydání základní herní příručky vyšlo už v roce 1990, tedy před více než dvaceti lety. Od té doby se původní Dračí doupě dále rozvíjelo a upravovalo. Jeho poslední verze z roku 2001 byla označena číslem 1.6. Protože ale systém pravidel za ty roky zastaral, přinášíme vám zbrusu novou podobu této oblíbené hry na hrdiny. Právě tu teď držíte v ruce. Hry na hrdiny se od většiny jiných her odlišují tím, že v nich nejde o vítězství. Hlavním cílem hry je spolu s hrdiny prožít jejich dobrodružství a dobře se přitom bavit. Děj příběhu není ale dopředu pevně stanoven. Hráči ho svými rozhodnutími ovlivňují, ba dokonce tvoří. Základ zápletky vymyslí jeden z nich, kterého budeme dále označovat jako Průvodce hrou. Průvodce je jakýmsi moderátorem a organizátorem celé hry. To on navrhne po dohodě s hráči, do jakého prostředí by měl být příběh zasazen, může jít například o divočinu, město nebo podzemní labyrint. Obvykle si ještě před hrou utvoří v hlavě představu o zajímavých místech, na nichž se může dobrodružství odehrávat, vytvoří nejrůznější postavy, které budou hýbat dějem, a vymyslí i další nápady pro zahájení a rozvíjení příběhu. Hra začíná tím, že si hráči připraví hrdiny, jejichž role budou hrát. Rozhodnou u své postavy například to, jestli její předností je spíš hlava, nebo svaly, jak působí na druhé, zda je to člověk, nebo třeba trpaslík či elf, co všechno dokáže a v čem se vyzná. Je tu možná více pravidel, než bylo ve vašich starých dětských hrách, ale nejsou tak důležitá, jako bývají v deskových nebo karetních hrách. Slouží hlavně jako vodítko, podle kterého se vždy dá poznat, co se vaší postavě povede například porazit soupeře v souboji nebo porozumět tajnému písmu v kouzelnické knize a co ji to bude stát. Jakmile jsou postavy připraveny, sesednou se hráči dohromady s Průvodcem a začíná se hrát samotný příběh. Průvodce vysvětlí hráčům, kde se jejich postavy nacházejí a v jaké jsou situaci. Jeho úkolem je popisovat okolí, hrát role všech postav, které nepatří žádnému z hráčů, a řídit hru. Hráči popisují, co dělají jejich postavy, a také mluví jejich ústy podobně jako herci na divadle. Žádná role ale není předem napsána, každý improvizuje a snaží se mluvit a chovat se tak, jak si myslí, že by jednala v dané situaci jeho smyšlená postava. Je možné, že ani po tomto vysvětlení si ještě nedovedete úplně přesně představit, jak vypadá hraní takové hry na hrdiny. Ukážeme si proto na příkladu, jak to celé může ve skutečnosti probíhat. Kdo byl Pán jeskyně Průvodce hrou tedy toho z hráčů, který hru vede nazývaly příručky původního Dračího doupěte Pánem jeskyně (zkratka PJ) to proto, že většina dobrodružství se odehrávala v podzemních slujích a labyrintech, které musel takový Pán jeskyně nakreslit a obsadit nestvůrami, pastmi a poklady. Ve hře, kterou držíte v ruce, je ale Průvodce daleko spíše pomocníkem hráčů než jejich pánem a raději než do jeskyně je vede na výpravu do světa fantazie. Ukázka knihy z internetového knihkupectví
9 Část I. Úvod do hry Příklad hry Vraťme se do scény, kterou jsme si nastínili v úvodním textu. Petra je Průvodkyně hrou. Kolem stolu sedí tři hráči a každý má před sebou deník postavy s informacemi o svém hrdinovi. Kryštof hraje trpasličího válečníka Knuta, Martin elfského kouzelníka Mírnira a Jakub mladého lidského lovce Jarika. Petra právě oznámila hráčům, že kostlivý drak po vyslovení svého jména ožil a zvedl hlavu. Petra (poté, co popsala probuzení mrtvého draka z úvodu této kapitoly): Co chcete dělat? Martin: Utíkat rozhodně zatím nebudeme. Jak daleko ten drak asi je? Může se na nás hned vrhnout? Petra: Ne, to ne. Od toho mělkého jezírka, ve kterém kostra ležela, se bude muset vydrápat do mírného svahu až k vám. Kryštof: Fajn. Knut vyjde před ostatní a pozvedne výhružně sekeru. Jakub: A já vytáhnu z torny flakónek svěcené vody. Petra: To je ta, co ti věnoval starý kněz ve městě za příjemný rozhovor? Jakub: Jasně... Ne, počkej, tornu jsem vlastně shazoval ze zad už dole pod kopcem. Tak to mám u sebe jenom tesák. Zakleju, otočím se a běžím zpátky k torně. Petra: Dobře, hoďte si kostkami, abychom zjistili, kdo začne jednat dřív. Vaše situace není moc dobrá, protože netvor je mnohem větší a navíc jste nikdy s ničím podobným nebojovali. Všichni házejí kostkami, nejvyšší číslo má Kryštof, proto je Knut na řadě jako první. Kryštof: Zamávám sekerou, nadechnu se a z plných plic zařvu válečný pokřik svého klanu: Mor ho, bij! Snažím se draka zastrašit, aby ucouvl. Petra: Úplně Knuta vidím, jak mu planou oči zuřivostí. Chceš drakovi zvýšit Ohrožení? Kryštof: Přesně tak. Vysvětlivka: Ohrožení je hodnota, která vystihuje pozici či situaci každého účastníka střetnutí. Petra: Dobře. Netvor se ale bude snažit Knuta taky zastrašit. Udeří kostlivým ocasem do vody a plazí se nahoru k vám. Martin: Já se taky pokouším draka zastrašit a donutit ho couvnout. Pozdvihnu kouzelnickou hůl, přivolám vítr, aby rozvířil můj plášť, a rukou dělám proti drakovi zažehnávací gesta. Petra: Tak teď je to kdo s koho. Hoďte si. Opět padají na stůl kostky, ovšem tentokrát mají Kryštof s Martinem smůlu. Petra: Tak je mi líto, ale vyděšení jste spíš vy. Když dračí ocas udeřil do bažiny, vystříklo bahno vysoko do vzduchu a vy jste si představili, jak se ty ostny na konci ocasu zarývají do vás. Od teď máte zvýšené Ohrožení. -7-
10 Část I. Úvod do hry -8- Martin: Kruci, to není moc dobré. Pojďme dál. I tentokrát vyhrává hod Kryštof, a proto jeho válečník Knut opět začíná. Kryštof: Navzdory strachu zařvu a vyřítím se na něj. Chci se rozmáchnout sekerou zespoda a křísnout ho do lebky, ať ho máme alespoň načatého. Chci ho ohrozit a připravit si tak půdu pro další útoky. Petra: On se tě bude snažit srazit tlapou k zemi a ztížit zas situaci tobě. Chřestí kostky a Kryštof má štěstí. Petra: Výborně. Udeřil jsi ho sekerou do spodní čelisti. Kost je sice tvrdá jako kámen, takže jsi ji neroztříštil, ale náraz tvojí zbraně škubl celou drakovou lebkou a netvor je viditelně otřesený. Martin: Tak budeme kout železo, dokud je žhavé. Rozběhnu se proti té dračí kostře, roztáhnu ruce, abych nabral vítr, a pak prudce srazím pěsti k sobě s holí namířenou přímo na něj. Je to kouzlo, kterému říkám Beranidlo. Jestli to vyjde, měl by ho náraz větru srazit zpátky do té louže. Petra: Drak se brání. Pokusí se po tobě seknout ocasem, jakmile se dostaneš na dosah, a zbavit tě hole. Martin: Ať to zkusí! Petra a Martin házejí kostkami, ale Martin se zatváří zklamaně. Petra: Nedá se nic dělat, tvoje Ohrožení zase stouplo. Drak švihnul ocasem a Martin: Počkej, počkej. Když už mám smůlu, tak si to aspoň užiju a popíšu to sám, jo? Petra: Jasně! Povídej. Martin: Mírnir se rozběhl na něj. Přesně v okamžiku, kdy namířil hůl a chtěl dokončit zaklínadlo, ho zasáhl dračí ocas. Dostal to ze strany, až se celý otočil a hůl mu vyletěla z ruky. Divoce zavířila ve vzduchu a zabodla se o kus dál do bahna. Jakub: Tak to je síla! Mírnir bez hole. Hele, už jsem u té svojí torny? Petra: Promiň, málem bych zapomněla. Samozřejmě, že když oni seběhli po svahu k drakovi, tak ty jsi už mezitím určitě doběhl k torně. Teď se v ní hrabeš a v příští chvíli už budeš mít v ruce truhličku, kde máš uložený ten flakónek se svěcenou vodou. Představuju si to správně, že ho máš v nějaké truhličce vycpané slámou? Jakub: Jo, to sedí. Petra: Dobře, zpátky k boji. Hoďte si, kdo začne. Hod rozhodl, že tentokrát získal iniciativu nemrtvý drak. Petra: Netvor nebude útočit na vás, ale pokusí se získat do dalších kol boje výhodu. Otevře tlamu,
11 Část I. Úvod do hry jako by chtěl chrlit oheň. Žádný z něj ale nevyjde, ucítíte jenom závan strašlivého horka. Pod jeho náporem se začne z promáčené půdy kolem vás odpařovat vlhkost a ve chvíli vás zahalí oblak páry. Drak ale bude vysoko nad ním a uvidí vás docela dobře. Kryštof: On může něco chrlit, jo? Petra: Jak říkám, je to horký vzduch. Takový pozůstatek po schopnosti živého draka chrlit oheň. Kryštof: Jasně, rozumím. Bránit mu v tom asi nebudeme, počkáme, co z toho bude. Petra si hází a v hodu uspěje. Petra: Takže se všude kolem vás vznáší pára, ve které sotva vidíte na krok. Jen tak tak rozeznáte obrysy dračí kostry s rudýma očima tyčící se nad vámi. Martin: Pánové, omlouvám se, ale tohle fakt nedávám. Mírnir se totálně vyčerpal na tom boji s bahenním netvorem a tohle už mi připadá moc nebezpečné. Jedinou akcí mě teď ta potvora může dostat. Takže využiju svoji akci k tomu, že zdrhám. Kryštof: Sám to nezvládnu, to je mi jasné. Takže Knut se otočí a vybíhá po svahu za Mírnirem. Petra: Drak se plazí za vámi. V té parní lázni je pro vás dost těžké se orientovat. Sice vyběhnete z dolíku kousek před drakem, ale zato hezký kus od Jarika. Martin: Tak to se asi nebudeme zdržovat nějakým dorozumíváním. Necháme na něm, jestli se k nám přidá, nebo se pokusí uniknout na vlastní pěst Jarik se zatím moc ke slovu nedostal, ale tohle bude jeho velká chvíle. A vy můžete právě teď přebrat od Jakuba roli mladého lovce, abyste si vyzkoušeli, jaké to je, když můžete sami rozhodovat, co vaše postava udělá. Budete k tomu potřebovat dvě obyčejné šestistěnné kostky. Ve skutečné hře byste se samozřejmě mohli pokusit o cokoliv, co vám přijde rozumné nebo zajímavé. Ale toto je jen kniha, a tak máte pouze dvě volby buď běžet za svými přáteli, nebo se postavit drakovi. 1. Běžet za svými přáteli Rozhodnete se, že se Jarik rozběhne za Mírnirem a Knutem, protože bez jeho loveckých zkušeností by mohli zabloudit v močálech. Hoďte si dvěma kostkami a přičtěte k hodu dvojku za Jarikovo povolání Lovec, díky kterému se v divočině vyzná a umí se při útěku rychle rozhodovat. Pokud získáte v součtu 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu. Úspěch Jarik dožene přátele, prodere se dopředu, razí jim cestu rákosím a přeskakuje kalné tůně. Když se všichni tři po nějakém čase udýchaně zastaví, není už po drakovi ani památky. Přísahám, že už nikdy nepůjdu někam, kde kolují pověsti o drakovi, ať už živém nebo mrtvém, vyhekne Jarik. Tak to se moc pleteš, zasípá Knut. Ve městě dáme dohromady pár chlapů, v chrámu si vyžádáme svěcenou vodu nebo rovnou kněze a vrátíme se pro to, co jsme tam nechali. Tak už věříš, že tam někde leží královské kopí? zeptá se s úsměvem Mírnir. Odjakživa, prohlásí Knut s vážnou tváří. Tys o tom snad někdy pochyboval? Neúspěch Jarik se rozbíhá za svými přáteli, ale když se ohlédne, vidí, že bestie roztahuje kostlivá křídla. K jeho hrůze se odráží a navzdory všem zákonům přírody vzlétá do vzduchu. Jarikův útěk se změní v divoké kličkování bahnisky na vlastní pěst, přátelé jsou ztraceni kdesi vpředu a budou si muset poradit sami. Když se však Jarik konečně skryje nestvůře v hustém rákosí, zahlédne o kus dál dřepět snědou postavu. Je to ošklivá stará divoženka z močálů, která snad ještě pamatuje královskou výpravu proti drakovi. Třeba by mu dokázala poradit, co na probuzeného netvora platí Ale domluvit se s divoženkou není snadné, a dá-li se povídačkám vesničanů věřit, ty místní bývají ještě náladovější, než je obvyklé. -9-
12 Část I. Úvod do hry 2. Postavit se drakovi Zvolíte zoufalou možnost, že se Jarik pokusí sám krýt svým přátelům záda a zabránit drakovi v tom, aby je pronásledoval. Hoďte si dvěma kostkami. Žádný bonus za Jarikovo povolání Lovec k hodu nepřičítejte, protože lovec nebojuje běžně s něčím takovým, jako je nemrtvý drak. Pokud hodíte 9 a více, je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch. Přečtěte si příslušnou variantu. Úspěch Drak se vydrápe na okraj svahu a vydechuje ze sebe vlny horka, takže Jarik je nucen před ním ustoupit. V ruce ale svírá flakónek svěcené vody, kterou získal ve městě v chrámu. Když vidí, že drak roztahuje svá kostlivá křídla a zřejmě chce vzlétnout, vší silou po něm hodí flakónkem. Má štěstí. Sklo se roztříští o mřížoví kostí jednoho z křídel, ozve se prudké syčení a tenké kosti praskají, jako by náhle zteřely. Bestie otevře tlamu k bezhlasému výkřiku. Jarik odskakuje, a když vidí, že kostlivý drak už nebude schopen létat, otáčí se a rozbíhá se za přáteli. Svým odvážným činem jim zachránil život a možná je teď dokáže i přesvědčit, že společně by si přece jen s drakem poradili. Neúspěch Zámek truhličky se zasekl a Jarikovi nezbývá, než se proti netvorovi rozběhnout jen s tesákem. Drak však švihne kostlivým ocasem a podsekne mu nohy, takže se Jarik skutálí po svahu dolů do jezírka, odkud netvor vyšel. Snaží se vydrápat se na nohy a zběsile kolem sebe v bahně šmátrá po ztraceném tesáku. Když mu však vklouzne do ruky studený kov, není to tesák, ale železná koruna pokrytá rzí. Jarikovi svitne nová naděje. Pod ním v močále zřejmě leží kostra dávného krále a u ní snad i kopí, pro které sem s Mírnirem přišli. Ačkoliv dřevěné ratiště jistě již dávno shnilo, snad by dokázal nemrtvou bestii zastavit pouhý pohled na zázračný hrot, který kdysi ukončil její život. A tak Jarik zuřivě prohmatává dno pod sebou, zatímco netvor se k němu pomalu a hrozivě blíží. Nebojte se neúspěchu Všimněte si, že v Jarikově příběhu jsou prohry stejně zajímavé, ne-li dokonce zajímavější, než úspěšné varianty. Příběhy přece nejčastěji pojednávají právě o tom, jak hrdina překonával velké překážky a vzdoroval nepřízni osudu. Takové příběhy jsou mnohem napínavější a poutavější, než by mohlo být vyprávění o tom, jak šlo tehdy všechno hladce. Co potřebujete ke hře To hlavní, co ke hře potřebujete, je mysl naplněná fantazií, chuť do hry a přátelé, s nimiž byste mohli vyrazit na výpravu za dobrodružstvím. Dračí doupě se dá hrát i ve dvou, kdy na sebe jeden hráč vezme roli Průvodce a druhý hraje hlavního a jediného hrdinu příběhu. Ale častější je, že hráčů je více, obvykle tři až pět, a příběh tak prožívá společně několik hrdinů. Postavy hráčů v takovém případě tvoří skupinu, kterou spojují alespoň zčásti společné zájmy a cíle. Takovou skupinu postav budeme v dalším textu nazývat družina. Nejčastěji hra vypadá tak, že družina postav putuje divočinou, bojuje s nepřízní osudu, hledá skrytá místa a poklady a staví se na odpor násilí a bezpráví. Další nutnou podmínkou pro hru je místo. Dračí doupě je možné hrát kdekoliv doma v pokoji, v klubovně, venku u ohně nebo třeba v opuštěné zřícenině hradu, dokonce i o přestávce ve škole. Ke hře je potřeba pouze místo k sezení a plocha, na které budete házet kostkami. Pro hraní je také potřeba si vyhradit dostatek času. Celá hra probíhá obvykle několik hodin, ale někdy se ani tak nepodaří odehrát celý příběh až do konce. Což vůbec nevadí, protože tak alespoň člověk zůstává v napětí a už se těší na příští setkání. -10-
13 Část I. Úvod do hry V čem je to jiné než počítačové hry? V počítačové hře máte omezený počet možností. Vaše postava může mít, dělat a říkat jen to, co vám umožnil tvůrce hry. V Dračím doupěti se úlohy tvůrce hry ujmete vy sami. Váš hrdina se může pokusit, o cokoliv chcete. Své postavy, prostředí i příběhy si budete moci vytvořit tak, aby byly jedinečné a přesně podle vašich představ. A navíc se sejdete se svými kamarády u jednoho stolu a prožijete dobrodružství společně. Sejdete-li se s přáteli, máte místo a dostatek času, potřebujete už pouze deník postavy, který si můžete zkopírovat z této knihy, papír na poznámky, tužku a obyčejné šestistěnné kostky. Teoreticky může celá skupina vystačit jen se třemi kostkami, lepší však je, má-li každý hráč své vlastní kostky. Poslední důležitou věc, kterou budete k hraní Dračího doupěte potřebovat, právě držíte v ruce. Jsou to pravidla hry. V nich je popsáno, jakými hrdiny se ve hře můžete stát, co všechno mohou tito hrdinové dokázat, ale také jakou cenu za to mohou zaplatit. Průvodce hrou najde v těchto pravidlech podrobné vysvětlení toho, jak má vytvářet příběh a jak vést hru tak, aby se všichni dobře bavili. Tato kniha obsahuje všechny informace, které k hraní potřebujete. Časem ovšem bude doplněna dalšími příručkami, které vám pomohou vaši hru dále rozvinout a užít si ještě více zábavy. V pravidlech je obsaženo velké množství různých informací od obecných principů až po konkrétní předměty a nestvůry, které můžete v příběhu použít. Je důležité, abyste se už po prvním přečtení dokázali v příručce rychle zorientovat. Proto jsou různé druhy informací uvedeny odlišným písmem, jak si vzápětí ukážeme. Například text, který právě čtete, je napsaný písmem určeným pro všeobecné informace. Kurzívou budou psány atmosférické texty na začátcích kapitol, které vás mohou inspirovat v tvorbě dobrodružství. Tučné písmo je vyhrazeno pro stručná shrnutí konkrétních pravidel hry. Příklad: V textu knihy najdete také celou řadu konkrétních příkladů, osvětlujících jednotlivá pravidla. Rámeček V rámečcích najdete drobné zajímavosti, postřehy a rady. Nyní tedy víte vše potřebné k tomu, abyste se mohli stát součástí legendy. Dračí doupě se otevírá. Staňte se hrdiny. Je čas pozdvihnout meč! -11-
14 Část II. Tvorba postav Ukázka knihy z internetového knihkupectví
15 Dobrodruzi Hospodský Skořec naposledy vyhnal slepice ze světnice, která sloužila v Záhořské hospodě jako výčep. Naposledy natočil žejdlík piva. Tentokrát pro sebe, na rozloučenou. Když si pak nahazoval na záda tornu, nadával sám sobě: Ty hloupý kozle, na takové věci jsi už starý. Když lapkové z hor přišli poprvé, rvali se a kradli, tehdy udusil svůj temperament a mlčel. Když přijeli druhý podzim, loupili a téměř ubili mladíka, který se jim postavil na odpor, vztekle vyběhl ven do bouře a hrozil bohům. Nakonec se uklidnil a zase se stal tím veselým Skořcem, kterého vesničané znali. Když se ale lapkové přihnali minulou noc, zabili kněze a odvlekli svobodné dívky do hor, uvědomil si, že jeho klidný život skončil. Svůj starý, v plátně uložený meč našel přesně tak, jak ho před lety pod rozviklaná prkna schoval s přísahou, že na něj již nikdy nesáhne. Skořec, kdysi známý jako Skořec Drakobijec, se ještě jednou vydal na cestu dobrodruha. Letitý hrdina se zlověstně usmál; ti lapkové teprve poznají, komu zkřížili cestu Na následujících stránkách se dozvíte, jak si můžete vytvořit své postavy udatných hrdinů, kteří se vydali hledat slávu a dobrodružství. Závisí jen na vás, zdali se stanete odvážným šlechticem, který se vydává na cestu, aby smyl hanbu ze jména svého rodu, kouzelníkem, který se pustil po stopách starodávních map a svitků, nebo třeba usedlým sedlákem, kterého do dobrodružství vtáhne vír událostí. Můžete být uprchlíkem z vesnice vypálené nájezdníky, který unikl, zatímco ostatní byli pobiti nebo zotročeni. Můžete se stát zbojníkem, který utekl do lesů před zákonem a přepadá pocestné, stejně jako žoldnéřem, který pronajímá svůj meč a sílu za peníze. Záleží jen na vás, jakou postavu si vytvoříte a jaké role ve hře a příběhu se zhostí. Tato část se bude zabývat pravidly pro tvorbu postavy a všemi ostatními radami a poznámkami s tím souvisejícími. -13-
Hra o dobrodružství, odvaze a osudu. hra na hrdiny
hra na hrdiny -1- Hra o dobrodružství, odvaze a osudu. hra na hrdiny ukázka první kapitoly Obsah ani forma tohoto dokumentu nemusí být (a pravděpodoně ani nebude) konečná a je nutné tak k němu přistupovat.
Vícewww.drd2.cz ISBN 978-80-85979-58-9 drd2 team, 2011
drd2 team, 2011 produkce: Martin Kučera autoři: Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny ilustrace: Kryštof Ferenc, Jan Pospíšil obálka: Michal Ivan
Vícewww.drd2.cz ISBN 978-80-85979-58-9 drd2 team, 2011
drd2 team, 2011 produkce: Martin Kučera autoři: Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny ilustrace: Kryštof Ferenc, Jan Pospíšil obálka: Michal Ivan
VíceŽába 92 / 93. zahrada.indd 92 12.1.2016 7:26:09
Žába Nenávidím žáby. Všechna zvířata mám rád, vím, že co do vznešenosti jsou si všechny výtvory přírody rovné, jen k žábám prostě cítím nepřekonatelný odpor. Povím vám proč, a to i přesto, že mi stačí
VíceKUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu
KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno
VíceKorpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
VíceCesta života / Cesta lásky
Kudy do nebe Cesta života / Cesta lásky Cesta života Smyslem života není jen někam jít. Chceme-li, aby náš život měl smysl, je třeba mít cíl, který stojí za to, abychom kvůli němu občas museli překonat
VícePŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
Vícestrategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
VíceRituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
VíceHabermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
VíceHabermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
VíceVyprávění z časů vikingů
Leif Nordenstorm Arne syn náčelníka Vyprávění z časů vikingů K A V A P E C H ARNE, SYN NÁČ ELNÍKA Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h
VíceProč si všichni na střední musí připadat jako králové nebo královny?
Proč si všichni na střední musí připadat jako králové nebo královny? Nikdo si mě za celý týden ani nevšiml. Jsem jen další nová studentka na nové škole. Přestoupila jsem z té minulé z toho důvodu, že se
VíceBůh to zařídí? Miroslav Krejčí ilustrace Miroslav krejčí starší. Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Bůh to zařídí? Miroslav Krejčí ilustrace Miroslav krejčí starší Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w.
VíceObsah MILOST. Milost je projevem Boží lásky k nám. UCTÍVÁNÍ. Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. SPOLEČENSTVÍ
Obsah MILOST Milost je projevem Boží lásky k nám. 1. Máš přednost 9 2. Veliká bouřka 13 3. Žena u studny 17 4. Snídaně s Ježíšem 21 UCTÍVÁNÍ Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. 5. Kdykoli
VíceÚpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme
VícePravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
Víceduly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně
DUCH? Z temného moře se vynořila plachetnice se třemi stěžni. Plachty měla svěšené a trup hluboko ponořený, jako by byla naložená těžkým nákladem. Na středním a nejvyšším stěžni vlála malá černá vlajka.
VíceLegenda o třech stromech
Legenda o třech stromech Legenda o třech stromech je v tomto setkání s malými metodickými úpravami zpracována v rámci jednoho setkání pro skupinu mládeže a dospělých včetně seniorů. Ve středu zájmu není
VíceHabermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
Více2. Čisté víno (Sem tam)
1. Čekání na zázrak (Sem tam) H # 1. Už padá půlnoc, zní jen můj těžký krok, oblohou snáší se k zemi mráz, vítr ztichl, zbyl jenom úplněk, () i čas zůstal na chvíli stát. 2. jinak nic, pouze průhledný
VíceHabermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
VíceMOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma simaondr@fel.cvut.cz Popis aplikace Hra je založena na reálné pozici hráčů. Jeden z hráčů je na začátku hry vybrán jako oběť.
Vícez OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu.
z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu. Táhání fotki z albumu. DŮLEŽITÉ: V CELÉM FILMU NENÍ ŽÁDNÝ DIALOG. Jenom
Více[PENÍZE - MANAŽEŘI] 28. října 2007
Úvod Zdravím vás všechny a vítám vás. Jsem moc rád, že jste dnes dorazili. Dnes začneme spolu mluvit o penězích. Vím, že je to velice kontroverzní téma. Ne jenom z pohledu lidí mimo církev. Nedávno zveřejnili
VíceZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
VíceObrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
VíceDirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
VíceHabermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
VíceMedvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
VíceNOCTURNO 2014. Do hlubin. Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí
NOCTURNO 2014 Do hlubin Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí Jsme to, nejsme to my zakletý v jantaru váhání Dívej se na
VíceKlanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu:
Klanový úkol Druidi Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu: Tento věk se klan Winterfell vydal se svými třemi střelci, válečným trpaslíkem a dvěma trpaslíky staviteli. Úkol byl velmi těžký, protože
VíceDruidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
VíceČíslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
VíceProkletí ztraceného přítele v kostce
Prokletí ztraceného přítele v kostce (dlouhý post již zveřejněný na RPGfóru) Když jsem vzdal soutěž, tak se aspoň podělím o svůj výtvor, který tímto dávám všanc k vykradení (pokud někdo neměl nápad, tohle
VícePŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016
PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 1. díl FRANTIŠEK RYTÍŘEM František žil už hodně dávno. Ve 12. století. Pocházel z italského města Assisi. Když se narodil, dostal jméno Jan, italsky Giovanni. Jeho tatínek,
VíceNÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
VícePravidla ke hře Kubb
Pravidla ke hře Kubb Úvod Kubb je tradiční švédská hra, která pochází z Gotlandu, malého ostrova uprostřed Baltského moře. Starodávný tisíciletý původ kubbu je ztracen v mlhách času. Jisté je, že pochází
VíceMetodika vedení čtenářské dílny 1
Metodika vedení čtenářské dílny 1 Iva Procházková, Hlavní výhra Věková skupina žáků: 9 10 let Úroveň čtenáře: Čtenář průzkumník zpracování informací, hodnocení textu Cíl aktivity: Žák už při čtení předvídá,
VíceDobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
VícePOVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
VíceZákladní škola Panenský Týnec PROJEKTOVÝ DEN I. STUPNĚ
Základní škola Panenský Týnec PROJEKTOVÝ DEN I. STUPNĚ Název projektu: DOMÁCÍ ZVÍŘATA Téma: Kočka a pes 1. den: 24. září 2010 2.den Kde: Louny kino Škola Panenský Týnec - následný projekt Věková kategorie:
VíceHabermaaß-hra 2523 CZ
CZ Habermaaß-hra 2523 Hra Habermaaß č. 2523 Pirát Joe Jednooký pirát Rychlá hra pro 2 až 4 nelítostné piráty ve věku 4-99 let. Autoři: Ilustrace: Délka hry: Markus Nikisch Susanne Krinke asi 10 minut Na
VíceObsah. 1. KROK: Víte, za co utrácíte?... 2. 2. KROK? Máte odpovídající životní úroveň?... 4. 3. KROK: Využíváte finančního trhu?...
Obsah 1. KROK: Víte, za co utrácíte?... 2 2. KROK? Máte odpovídající životní úroveň?... 4 3. KROK: Využíváte finančního trhu?... 5 4. Nechejte si poradit od odborníka... 6 www.anekamickova.cz 1 Zdravím
VíceKouzelné pověsti PRAŽSKÉ
Kouzelné pověsti PRAŽSKÉ aneb Jak to bylo doopravdy MICHAL VANĚČEK RENATA PETŘÍČKOVÁ ilustroval VÁCLAV RÁŽ Grada Publishing, a. s. Text Michal Vaněček, Renata Petříčková Ilustrace Václav Ráž Ukázka knihy
VícePOMÓC, OBLUDA!!! Příchod do vesniničky Cilkular: Družina dorazí do malé vesnice jménem Cilkular, která leží u malého rybníčku pod Bílými vrchy:
POMÓC, OBLUDA!!! Úvod: Toto dobrodružství je určeno pro začínající hráče mezi 1-2 úrovni. Text psaný takto: je určen jen pro PJ. Text psaný takto: je určen pro hráče. Příchod do vesniničky Cilkular: Družina
VíceSamuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
VíceČlověk a zdraví - Osobnostní a sociální
City Metodický list práce s interaktivní tabulí a do sešitů - city a pocity (práce s textem), rozdělení citů a pocitů, nálady, afekty, vášně podklady ke kopírování Obecné informace k řadě pracovních listů
VíceNázev aktivity Deník malého poseroutky 1
Název aktivity Deník malého poseroutky 1 Projekt Čtenář Úroveň čtenáře Čtenář-objevitel Dovednost Popis dovednosti Forma aktivity Časová dotace Zhodnocení textu Žák si všímá, jakým způsobem je text vystavěn,
VícePejsek štěká... Březen je tu a s ním i nový Pejsek. Redakce se jako vždy snažila zachytit nejzajímavější štěky. Z Výroční výpravy přinášíme
Březen je tu a s ním i nový Pejsek. Redakce se jako vždy snažila zachytit nejzajímavější štěky. Haf!!!! Štěkám vše nejlepší k narozeninám Kryštofovi! Hodně štěstí a mnoho přečtených stránek Pejska. Haf!!!!
VíceMožné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.
Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,
VíceSložka případu. Neobvyklí podezřelí
Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho
VíceZemě přátelských kanibalů
okno do světa FIDŽI Text a foto: Michael Fokt Země přátelských kanibalů Ještě před dvěma sty lety by si vás klidně mohli dát k večeři. Dnes patří Fidžijci mezi nejpřátelštější domorodce, s jakými jsem
VíceDigitální učební materiál
Základní škola a Mateřská škola Střelské Hoštice, okres Strakonice Číslo projektu Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Sada Digitální učební materiál CZ.1.07/1.4.00/21. 1623 Jazyk a jazyková
VíceVZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!
- 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze
Vícebýt a se v na ten že s on z který mít do o k
být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když
VíceKamila Krátká z 8.A. KLEC a KLÍČ. Jestlipak víte, co se stane s člověkem, jenž utíká před světem? Stane se z něj to, co už nikdo nevidí,
Kamila Krátká z 8.A píše poezii a v letošním roce získala za přednes básně Klec a klíč na regionální recitační soutěži Dětská scéna 2013 ocenění za autorský přínos. Ukázky z její tvorby zveřejňujeme v
VíceSTAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
Vícepoznejbibli biblické příběhy pro děti
Vyplň následující údaje Věk: Datum narození: Jméno: Adresa: Vedoucí skupiny: 1. Příběh: Slepec vidí poznejbibli biblické příběhy pro děti Přečti si: Lukáš 18,35-43 Klíčový verš: Lukáš 18,43 Požádej někoho,
VíceNejdřív mysli, potom běž! říkával strýček Šmajda
Nejdřív mysli, potom běž! říkával strýček Šmajda a věděl proč. Levou zadní tlapku měl malou a hubenou, vypadala spíš jako uschlý vrbový lístek než jako pořádná myší noha, a tak si každou cestu musel předem
VíceByl jednou jeden princ. Janči se jmenoval. A ten princ Janči byl chudý. Nebydlel v zámku, ale ve vesnici
Kašpárek (Vypravěč) Princ Janči Chůva (Babička) Žába Princezna Janička Král Čert Světnice Vesnice Komnata Podhradí Les Přídavné kulisy: studna Smrk Kašpárek nebo vypravěč: Byl jednou jeden princ. Janči
VíceJá se taky zpovídám!
tonino Lasconi Já se taky zpovídám! Příprava na slavnost svátosti smíření Takže Odkud mám začít? Ilustrace GiUSY capizzi kluci a holky to je kniha pro vás! kniha Já se taky zpovídám! je tady pro vás, kdo
VíceV krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
VícePříměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.
Proč příměstský tábor? Je to výborná varianta pro děti, které nejsou ještě příliš zvyklé na odloučení od rodičů. Zajistíme Vám hlídání po dobu vaši pracovní doby a nejen zabavíme vaše děti, ale naučíme
VíceUkázka knihy z internetového knihkupectví
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 0 9 1 4 Stanislav Chromý Karetní
VíceJan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0
KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha
VíceNADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE
1 NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE Příklady aktivit pro volný čas nadaných žáků Ing. Martin Pokorný Projekt OPVK reg.č. CZ.1.07/.1.2.00/08.0126 2 VERBÁLNÍ HRY - rozvíjejí především slovní
Vícekrálovna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
VíceVÝPRAVY A AKCE KMENE. Strá nká 1
Kmen Ťapáč Liga lesní moudrosti Zázvorkova 1999, Praha 13 - Lužiny www.tapac.webnode.cz VÝROČNÍ ZPRÁVA KMENE ŤAPÁČ ROK 2014 Tento dokument obsahuje výroční zprávu kmene Ťapáč za uplynulý rok. Jsou zde
Více5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh
5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh 2014 Michal Garšic Tato publikace, ani žádná její část nesmí být kopírována, rozmnožována, ani poskytována třetím osobám. Také nesmí být šířena
VíceHabermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata
CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti
VíceUkázka knihy z internetového knihkupectví
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz R O S A Italský originál: La vita secondo l aurora, nakladatelství ELLEDICI 2014 Editrice ELLEDICI 10096 Leumann (Torino) České vydání: Translation
VíceHabermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě
CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers
VíceFAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
VíceTENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +
VíceChytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
VíceVšichni v synagoze vzplanuli hněvem ( ) a vedli ho až na sráz hory, ( ) aby ho srazili dolů. On však prošel jejich středem a ubíral se dál.
Všichni v synagoze vzplanuli hněvem ( ) a vedli ho až na sráz hory, ( ) aby ho srazili dolů. On však prošel jejich středem a ubíral se dál. Všichni v synagoze vzplanuli hněvem ( ) a vedli ho až na sráz
VíceMONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
VíceRadomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ
Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ 1 Copyright Radomír Hanzelka, 2013 www.radomirhanzelka.cz Všechna práva vyhrazena Vytiskla a vydala: Nová Forma s.r.o. www.novaforma.cz Vydání první ISBN 2
VícePřeloženo ze slovenského originálu Filipove prázdninové dobrodružstvá vydaného nakladatelstvím Advent-Orion, Vrútky 2015 (ISBN )
Přeloženo ze slovenského originálu Filipove prázdninové dobrodružstvá vydaného nakladatelstvím Advent-Orion, Vrútky 2015 (ISBN 978-80-8071-177-1) Název a logo Advent-Orion je ochranná známka zapsaná do
VíceGymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Mgr. Petra Jakšíková III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748
VíceŘehořovi bylo jasné, co Markétka zamýšlí, chce odvést matku do bezpečí a jeho pak zahnat ze stěny dolů. Ale jen ať si to zkusí! Řehoř sedí na svém
f r a n z k a f k a Řehořovi bylo jasné, co Markétka zamýšlí, chce odvést matku do bezpečí a jeho pak zahnat ze stěny dolů. Ale jen ať si to zkusí! Řehoř sedí na svém obraze a nevydá ho. Raději skočí Markétce
VícePutování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.
Putování Středozemí Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu. 2-4 hráči od 7 let čas neuveden obsahuje: 4x13 hracích kamenů s místy ve
Víced20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
VíceIV. kapitola. Přehled a volba spánkového řešení
IV. kapitola Přehled a volba spánkového řešení Jakmile jste provedli bezpečnostní kontrolu, dozvěděli se základní fakta o spánku a dokončili své první záznamy o spánku svého dítěte, jste připraveni postoupit
VíceNAŠE VTIPNÁ HISTORIE PAVEL
NAŠE VTIPNÁ HISTORIE PAVEL KANTOREK 1346: Karla IV. přestává bavit dětská hra Malý stavitel. NAŠE VTIPNÁ HISTORIE PAVEL KANTOREK Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Pavel Kantorek NAŠE
VíceJak na Vaše rozhodnutí reagovali v Partizánskem?
Praha - Jak jsme vám slíbili, přinášíme vám dnes rozhovor s novým trenérem našich žen Tom ášem Hlavatým. Ten se hráčkám představil na středečním odpoledním tréninku, svoji trenérskou premiéru na lavičce
VíceHROBNÍK Jan Kameníček Ilustrace autor Pro děti od dvanácti let
HROBNÍK Jan Kameníček Ilustrace autor Pro děti od dvanácti let Cítím se klidný. Já přece nemám sebemenší důvod, abych lhal. Nepociťuji smutek, ani stín strachu, je to jen vyrovnání, blažený smír. Všechny
VíceDOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU
DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU Projekt MOTIVALUE Jméno: Třida: Pokyny Prosím vyplňte vaše celé jméno. Vaše jméno bude vytištěno na informačním listu s výsledky. U každé ze 44 otázek vyberte a nebo
VíceNabídka titulů vhodných pro školní projekce
Nabídka titulů vhodných pro školní projekce V případě zájmu o projekci či o jakýkoli jiný titul nás neváhejte kontaktovat prostřednictvím emailu avelzo@mymail.cz Těšíme se na vaši návštěvu! BOHEMIAN RHAPSODY
VícePříprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
VíceÚvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost
- 1 - Úvod Vítejte v nápovědě hry Vojevůdci a čarodějové Vojevůdci a čarodějové jsou on-line fantasy hra. Máte k dispozici zemi, které vládnete, a o kterou se staráte. Každý den vám přibude určitý počet
VíceB) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.
Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0
VíceMoje oblíbené počítačové hry
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Moje oblíbené počítačové hry Jméno a příjmení: Jan Bouček Třída: 9. A Školní rok: 2015/2016 Garant / konzultant: Mgr. Iveta Krejčí Datum odevzdání:
VíceHabermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
VíceUPOZORNĚNÍ! Ukázka knihy z internetového knihkupectví
UPOZORNĚNÍ! Názory uvedené v této knize mohou vážně ohrozit váš současný způsob života. Jejich hromadné přijetí povede k epidemickému šíření štěstí, zdraví, blahobytu a osobního naplnění. Ukázka knihy
VícePravidla pro 2 až 3 hráče Příprava
Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika
VíceS e t k á n í š e s t é B o u ř e
S e t k á n í š e s t é B o u ř e Utíkáš po trávě, studí tě do bosých nohou, prší a z dálky duní bouřka. Dům není daleko, když zrychlíš utečeš hromům za svými zády. Nechceš se otočit, ale dunění se blíží
VíceHabermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla
CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím
Více