NOVÍ OBJEVITELÉ (Die neuen Entdecker)
|
|
- Vratislav Macháček
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 NOVÍ OBJEVITELÉ (Die neuen Entdecker) Klaus Teuber Poznámka: Protože součástí tohoto překladu nejsou obrázky, je pro lepší pochopení zapotřebí vlastnit i originální návod. Titulní strana Milé hráčky, milí hráči. Pokud hrajete Nové objevitele poprvé, máte dvě možnosti, jak se hře naučit. 1. Pročtete si tato pravidla a vysvětlíte je pak svým spoluhráčům. Během hry nechejte před sebou otevřenou dvojstranu v sešitku Prof. Easy. Zde jsou představeny podstatné fáze herního tahu ve formě přehledu. nebo 2. Pominete studium těchto pravidel a začnete hru okamžitě s úvodem Prof. Easy. Před první hrou Před první hrou je třeba opatrně vyjmout z archů objevitelské kartičky, části náčelnických chýší, zlaté mince a žetony rostlin. Herní materiál: 4 osady (Siedlung) 8 opěrných bodů (Stützpunkt) 67 zvědů (Kundschafter) 180 objevitelských kartiček (Entdeckerkärtchen) Zlaté mince (Goldmünzen) v hodnotě 1 a 5 9 žetonů rostlin - podzemnice olejná (Erdnuss) - kakao (Kakao) - ananas (Ananas) - rajče (Tomate) - tabák (Tabak) - kaučuk (Kautschuk) - fazole (Bohne) - brambory (Kartoffel) - kukuřice (Mais) 7 náčelnických chýší (Hauptlingshütte) 1 objevitelská loď (Entdeckerschiff) 1 plátěný pytlík (Leinensäckcheln) 1 kostka (Würfel) 1 hrací plán 1 příručka úvodní hry Prof. Easy 1
2 1. sloupec (Spalte) Příprava hry O co jde? Jako odvážní objevitelé pronikají hráči do neznámých vod. Objevují nové ostrovy a kdo je prozkoumá pomocí svých zvědů, nalezne exotické pralesní rostliny. Vyhrává ten, kdo při objevování nových ostrovů a jejich průzkumu získá nejvíce objevitelských bodů (Entdeckerpunkte). 1. Neprozkoumaná oblast (Unentdecktes Gebiet) Zde se objevují nové ostrovy. 2. Okrajová pole (Randfelder) Odsud se lze dostat do neprozkoumané oblasti. 3. Prales (Urwald) Na 7 stezkách (Pfad) hledají zvědové poklady nového světa. 4. Mořský had (Seeschlange) Za objevení nových ostrovů a za úspěšné zvědy dostávají hráči objevitelské body. Ty se znázorňují na polích mořského hada. Poklady pralesa jsou znázorněny na 9 žetonech rostlin (vždy 3 s hodnotami 5, 10, 15). Žetony rostlin jsou uskladněny v přiloženém plátěném pytlíku. Protože se vždy použije pouze 7 žetonů rostlin, nemůže si nikdo dopředu spočítat, jaké to přesně budou. 2. sloupec Sestavení náčelnických chýší 1. Ohněte obě chlopně horního dílu náčelnické chýše lehce dolů. 2. Zastrčte chlopně do obou výřezů v dolním dílu. Na každé ze 7 pralesních polí (Urwaldfeld) se postaví jedna chýše. Objevitelské kartičky mají dvě odlišné zadní strany (Rückseite). 1. Zadní strany s číslem (Zahl) 2. Neutrální zadní strany (sem patří i kartičky s otazníkem) Objevitelské kartičky se třídí podle zadních stran. Poznámka: Na některých zadních stranách s číslem je uvedeno písmeno (Buchstabe). Ta nemají v běžné hře žádný význam. Jsou nutná pouze pro hru podle přiloženého sešitu Prof. Easy. Objevitelské kartičky se stejným číslem se umisťují na stejnou hromádku (Stapel). Hromádky se otočí lícem vzhůru. Tyto hromádky se nazývají odkryté hromádky (offene Stapel), protože je daná krajina vidět. Objevitelské kartičky s neutrální zadní stranou se dobře promíchají a rozdělí na 6 zhruba stejných hromádek. Přitom nehraje roli, zda a nebo kolik otazníků se objeví na rubech horních kartiček. Tyto hromádky se nazývají skryté hromádky (verdeckte Stapel). Pod objevitelskými kartičkami s otazníkem se skrývají ještě dodatečné události (Ereignis). Jaké to jsou, se dočtete ve sloupci 11. 2
3 Ve dvou se hraje s červenou a bílou barvou. Každý hráč dostane 20 zvědů, 2 opěrné body a 1 osadu. Ve třech se hraje s červenou, bílou a žlutou barvou. Každý hráč dostane 15 zvědů, 2 opěrné body a 1 osadu. Ve čtyřech se hraje se všemi barvami. Každý hráč dostane 12 zvědů, 2 opěrné body a 1 osadu. 3. sloupec Každý hráč umístí jednoho svého zvěda jako počítací žeton (Zahlstein) na pole 0 na mořském hadovi. Každý hráč dostane jako startovní kapitál 7 zlatých mincí (Goldstück). Zbývající mince se umístí někam vedle herního plánu. Ty tvoří bank. Připraví se kostka a objevitelská loď. Objevitelskou loď používají všichni hráči. Základní výstavba hracího plánu Pro první hru se na pole neprozkoumaného území rozloží z odkrytých hromádek 7 kartiček moře (Meerskärtchen), dvě pětkové a jedna desítková bonusová kartička (zadní strana 7), jak je znázorněno na obrázku. Pokud budete hrát hru znovu, měli byste si vybrat jinou základní sestavu. Příklady naleznete na závěr těchto pravidel. Přehled průběhu hry Začíná nejmladší hráč. Pokud je hráč na řadě, vezme si objevitelskou loď a vydává se s ní na objevnou plavbu. Pokud objeví zemi, může zde umístit (absetzen) zvěda, opěrný bod nebo osadu. Tím jeho tah (Spielzug) končí. Jestliže hráč ukončí svůj tah a následkem jeho objevitelské plavby bude objeven jeden nebo i více ostrovů, dochází k hodnocení ostrova (Inselwertung). Nyní se udílejí objevitelské body a úspěšní objevitelé mohou posunout svůj počítací žeton na mořském hadovi vpřed. Poté přichází na řadu další hráč ve směru hodinových ručiček a dostává objevitelskou loď. Konec hry nastává, jakmile jsou všechna pole neprozkoumané oblasti objevena, tzn. pokryta kartičkami. Průběh tahu 1. Hod na příjem zlata Pouze pokud máte méně než 4 zlaté. 2. Určení startovního pole Určujete, kde vaše objevná plavba začne. 3. Zaplacení startovních nákladů Většinou to jde kolem dokola! 4. sloupec 3
4 4. Ohlášení a zaplacení objevitelských kartiček Čím více ohlásíte, tím větší jsou vaše objevitelské šance. 5. Objevná plavba Vyrážíte do neprozkoumané oblasti. 6. Umístění jednotky Pokud během své objevné plavby objevíte zemi. 7. Vyplnění definovaného pole (definiertes Feld) Vyplnění děr. 1. Hod na příjem zlata Pokud má hráč na začátku svého tahu méně než 4 zlaté, hází si na příjem zlata pro všechny hráče: Hráč dostane tolik zlatých, kolik mu padlo oček. Všichni ostatní hráči dostanou o 1 zlatý více. Pokud hráči padne kormidlo (Steuerrad), smí určit výsledek hodu mezi 2, 3, 4, 5 a 6. Příklad: Hráči padne kormidlo. Rozhodne se pro číslo 6 a obdrží 6 zlatých. Všichni ostatní hráči obdrží 7 zlatých. 2. Určení startovního pole Hráč vezme objevitelskou loď a umístí ji na některé okrajové pole nebo na objevené pole (pole pokryté kartičkou). Je třeba dodržet následující podmínky: Startovní pole musí hraničit alespoň jednou mořskou stranou (Meerseite) s některým neobjeveným polem. Pokud se u startovního pole jedná o objevené pole, musí z něho vést cesta (Weg) k některému okrajovému poli. To znamená, že toto pole musí mít spojení prostřednictvím tečkované bílé čáry s některým okrajovým polem. Příklady: A: Nelze, protože startovní pole nehraničí s žádným sousedním neobjeveným polem. B: Nelze. Startovní pole hraničí s neobjevenými poli pouze pevninskou stranou (Landseite). C: Nelze. Startovní pole nemá vytvořenou cestu (tečkovaná bílá čára) k žádnému okrajovému poli. D: Lze. Startovní pole hraničí dvěma mořskými stranami s neobjevenými poli a existuje cesta k okrajovému poli. E: Lze. Zvolené startovní pole má jako sousední jedno neobjevené pole. 5. sloupec 3. Zaplacení startovních nákladů A. Placená (kostenpflichtig) startovní pole Pokud si hráč jako startovní pole vybere takové, na němž jsou zobrazeny jedna nebo dvě zlaté mince, musí zaplatit do banku odpovídající počet zlatých. Jestliže si zvolí za startovní pole kartičku, která je přístupná pouze z placeného startovního pole, musí rovněž zaplatit tolik zlatých, kolik je vyznačeno na tomto poli. B. Mýtné (Weggeld) Pokud si hráč za startovní pole zvolí kartičku, jež je obsazena opěrným bodem nebo osadou jiného hráče, musí mu zaplatit 2 zlaté mýtného. Jestliže si za startovní pole zvolí kartičku, jejíž jediné spojení k nějakému okrajovému poli vede přes pole s opěrným bodem nebo osadou jiného hráče, musí mu rovněž zaplatit 2 zlaté. Jestliže na této cestě leží více opěrných bodů nebo osad, musí zaplatit každému vlastníkovi těchto jednotek 2 zlaté. 4
5 Příklad: Startovní pole A: Fialový hráč je na tahu. Do banku platí 1 zlatý, protože jeho startovní pole je dosažitelné pouze přes placené okrajové pole s jednou zlatou mincí. Po 2 zlatých platí kromě toho červenému a žlutému hráči, protože jediná cesta k okrajovému poli vede přes kartičky s opěrnými body těchto hráčů. Startovní pole B: Hráč platí 2 zlaté bílému hráči, protože začíná na kartičce s opěrným bodem tohoto hráče. Startovní pole C: Hráč neplatí žádné startovní náklady, protože existuje bezplatné spojení mezi jeho startovním polem a jedním okrajovým polem. 4. Ohlášení a zaplacení objevitelských kartiček Než začne vlastní objevná plavba, musí hráč ohlásit, kolik objevitelských kartiček chce maximálně použít a zda si chce vzít kartičky buď z odkryté, nebo ze skryté hromádky. Potom zaplatí ohlášené kartičky. Jedna kartička ze skryté hromádky stojí 1 zlatý, jedna kartička z odkryté hromádky 4 zlaté. Příklad: Hráč ohlásí 4 skryté kartičky a zaplatí 4 zlaté. Během své objevné plavby si smí vzít až 4 kartičky z libovolných skrytých hromádek. Nebo: Hráč ohlásí 2 odkryté kartičky, zaplatí 8 zlatých. Během své objevné plavby si smí vzít 2 libovolné kartičky z odkrytých hromádek. Důležité: V zásadě musí hráč ohlásit alespoň jednu kartičku a provést následnou objevnou plavbu. Pouze tehdy, pokud může prokázat, že není schopen zaplatit náklady objevné plavby, může se toho vzdát a svůj tah předčasně ukončit. 6. sloupec 5. Objevná plavba Jestliže hráč zaplatil náklady na objevování, A. vezme si jednu kartičku z jedné hromádky, B. odpovídajícím způsobem ji položí ke startovnímu poli, resp. k naposledy objevenému poli s lodí a C. přesune objevitelskou loď na tuto kartičku. Tyto tři kroky může provést odpovídajícím způsobem až tolikrát, kolik kartiček ohlásil. Důležité: Pokud hráč ohlásil a zaplatil více kartiček, nesmí vzít všechny ohlášené kartičky najednou, a potom je umístit v libovolném pořadí. Vždy musí dodržovat posloupnost kroků A, B a C. Další ohlášenou kartičku si tedy může vzít teprve tehdy, když umístil loď na předchozí vyloženou kartičku. A. Tažení kartičky Hráč si vezme vrchní kartičku z jedné ze 6 skrytých hromádek. Může si vybrat, jestli si vezme kartičku s otazníkem nebo bez otazníku, pokud některá z nich leží na vrchu nějaké hromádky. Kartičky s otazníky skrývají události. Jejich význam bude objasněn ve sloupci 11. Všechny ohlášené kartičky je možno vzít z libovolných hromádek. 5
6 Kdo si chce vzít kartičky z odkrytých hromádek, musí toto ohlásit na začátku své objevné plavby a jako náklady na objevování zaplatit 4 zlaté za každou ohlášenou kartičku. Důležité: Není dovoleno, aby si hráč bral v průběhu jedné objevné plavby kartičky jak ze skrytých, tak z odkrytých hromádek. B. Umístění kartiček Nejprve musí hráč vyzkoušet, zda se kartička hodí. Kartička se hodí, pokud jednou svou mořskou stranou hraničí s jednou libovolnou stranou kartičky, na níž stojí objevitelská loď, a všechny strany této kartičky se hodí ke stranám již umístěných kartiček, s nimiž hraničí. Na horním obrázku je kartička v pozici A umístěna chybně, protože její pevnina hraničí s mořem okrajového pole. V pozici B je tato kartička umístěna správně. Někdy se kartičky nehodí, ať už je člověk otáčí jakkoli (viz dolní obrázek). V tomto případě přijde kartička na odkladiště (Ablage). (První nehodící se kartička se stává první kartičkou odkladiště.) Za nehodící kartičku není možné vzít si náhradní a hráč také nedostane zpět zlaté, které za ni zaplatil. Pokud je tažena objevitelská kartička s otazníkem a nehodí se, pak také nedojde k odpovídající události (viz též sloupec 11 Události ). Poznámka: Velmi vzácně se může stát, že kartičky skrytých nebo otevřených hromádek dojdou. V tomto případě smějí hráči použít kartičky z odkladiště (viz též sloupec 12). 7. sloupec C. Přesun objevitelské lodi Pokud se kartička hodí, musí být umístěna a postaví se na ni objevitelská loď. Tím je pole objeveno. To platí rovněž tehdy, pokud se díky tomu objevitelská loď pohne směrem, kterým hráč nechce. Příklad: Hráč by chtěl objevovat ve směru A a vezme si kartičku (D). Bohužel, ať už s ní otáčí jakkoli, nehodí se žádným způsobem na pole A. Rovněž tak se nehodí na pole B, nýbrž pouze na pole C. Hráč musí tuto kartičku položit na pole C a přesunout na ni loď. Konec objevné plavby Hráč může ve své objevné plavbě pokračovat tak dlouho (tím, že opakuje kroky A, B a C), dokud si: nevezme tolik kartiček, kolik ohlásil, nebo se objevitelská loď nedostane do slepé uličky (Sackgasse), nebo neumístí jednotku na poslední objevené pole, na něž se při své objevné plavbě dostal (viz bod 6 Umístění jednotky ). Na obou obrázcích vpravo jsou znázorněny slepé uličky. Neexistují žádné mořské strany, k nimž by mohla být kartička přiložena. Pokud se loď dostane do slepé uličky, objevná plavba končí. Ohlášené kartičky, které už není možné použít, propadají. Hráč nedostane zpět zlaté, jež za ně zaplatil. Smůla, pokud někdo např. ohlásil 4 kartičky a již první ho zavedla do slepé uličky. 6
7 Příklad: Hráč ohlásil 3 kartičky ze skryté hromádky a zaplatil 3 zlaté. Startuje na kartičce A a vezme si svou první kartičku (B). Odpovídajícím způsobem ji umístí a přesune loď. Bohužel tato kartička nemá žádnou mořskou stranu, která by hraničila s neobjeveným polem. Tím je jeho objevná plavba předčasně ukončena. Jeho zbývající ohlášené kartičky propadají a nedostane zpět zlaté, které za ně zaplatil. Hráč ale stále může umístit na kartičku B jednu jednotku. 6. Umístění jednotky Hráč může na pole, které při své objevné plavbě objevil jako poslední, umístit jednotku, pokud je na této kartičce znázorněna země. Tím ale jeho objevná plavba okamžitě končí a zbývající ohlášené kartičky propadají. Není dovoleno umisťovat jednotky na startovní pole, protože to vlastně není žádné nové pole, jež je objeveno v průběhu hráčovy objevné plavby. Během jedné objevné plavby lze umístit pouze jednu jednotku. Za umístění jednotek je třeba zaplatit: Zvěd: 1 zlatý Opěrný bod: 3 zlaté Osada: 6 zlatých 8. sloupec U kartiček se dvěma oddělenými částmi pevniny se musí hráč rozhodnout, na kterou část svou jednotku vysadí. Příklad 1: Hráč ohlásil 3 kartičky a zaplatil za ně. Položí první dvě odpovídajícím způsobem a přemístí patřičně loď. Jako poslední si vezme samotné moře (B). Tím propásl svou šanci na umístění jednotky. Tato situace objasňuje, proč může dávat smysl dobrovolné ukončení objevné plavby dříve (zde jednotkou na kartičce A). Příklad 2: Bílý hráč ohlásil a zaplatil 3 kartičky. Začíná na kartičce A. Vezme si kartičku B, umístí ji a přesune loď. Vytáhne si kartičku C. Také ta se hodí. Nyní by si mohl vzít ještě třetí kartičku. Hráč ale umístí na kartičku C opěrný bod, čímž má na zcela objeveném ostrově nejcennější jednotku (viz též Hodnocení ostrova ). Tím jeho tah končí. Třetí ohlášená kartička propadá a hráč nedostane zpátky zlaté, které za ni zaplatil. Odstranění jednotek Osady a opěrné body mohou být odstraněny až po vyhodnocení ostrova a umístěny do zásoby (Vorrat) (viz také Taktické tipy ). Zvědové mohou být odstraněni z kartičky nebo pralesního pole kdykoli, pokud je zásoba vyčerpána, a umístěni do zásoby, aby je bylo možné později znovu použít. 7. Vyplnění definovaného pole Jako definované se označuje jediné neobjevené pole, pokud je na všech čtyř stranách ohraničeno kartičkami nebo okrajovými poli. Definovaná pole se doplňují vhodnými kartičkami z odkrytých hromádek ihned po konci objevné plavby. Totéž pravidlo platí i pro více polí, pokud jsou obklopena pouze pevninou, a tudíž se k nim již není možné dostat lodí. Pozor: Na kartičky, jimiž se vyplňuje definované pole, nelze umisťovat žádné jednotky. 7
8 Příklad: Červený hráč objevil 2 pole a přesunul loď. Po umístění jeho zvěda jeho objevná plavba končí. Při ní vzniklé definované pole A se vyplní vhodnou kartičkou z odkrytých hromádek. Tím vznikla také oblast B, která je obklopena pouze pevninou. Také ta se doplní vhodnými kartičkami. Po vyplnění definovaných polí došlo k úplnému objevení dvou ostrovů a nastává hodnocení ostrova. 9. sloupec Hodnocení ostrova Pokud je nějaký ostrov na konci tahu kompletně objeven, dochází k jeho hodnocení. Pokud jsou současně objeveny dva nebo více ostrovů, rozhoduje hráč, který je právě na řadě, v jakém pořadí budou ostrovy hodnoceny. Hodnota ostrova sestává z počtu kartiček, z nichž je vystavěn. K tomu se přidává eventuální bonus 5 nebo 10 bodů za každou kartičku s vodopádem (Wasserfall). Ostrov v níže uvedeném příkladě má hodnotu 9. Určení hierarchie objevitelů Největší objevitel ostrova je ten hráč, který vlastní nejcennější jednotku na ostrově. Při tom platí: opěrný bod je cennější než zvěd a osada je cennější než zvěd a/nebo opěrný bod. Pokud má na ostrově osadu jediný hráč, stává se největším objevitelem. Pokud je na ostrově více hráčů s osadami nebo osadu nemá žádný z nich, vyhrává ten, který zde má více opěrných bodů. Pokud znovu nastane shoda, je rozhodující, kdo sem umístil více zvědů. Pokud ještě pořád panuje shoda, jsou si zúčastnění hráči rovni, a tedy největšími objeviteli tohoto ostrova. Podle stejného schématu se určují zbývající objevitelé, pokud jsou na ostrově jednotky více hráčů. Postup na mořském hadovi Kdo je největším objevitelem, postupuje se svým počítacím žetonem o tolik polí dopředu, kolik činí hodnota ostrova. Druhý největší objevitel smí postoupit o polovinu hodnoty ostrova (v případě potřeby zaokrouhleno nahoru). Třetí největší objevitel smí postoupit o čtvrtinu hodnoty ostrova a čtvrtý největší o osminu hodnoty ostrova (opět se v případě potřeby zaokrouhluje nahoru). Pokud je na témž stupni hierarchie více hráčů, smějí všichni postoupit o hodnotu, která přísluší jejich stupni. Hráč na následujícím místě obdrží pak polovinu hodnoty ostrova, kterou tito hráči obdrželi (viz patová situace v příkladu níže). Pokud počítací žeton dosáhne na mořském hadovi pole 50, umisťuje se na pole 0 a začíná se odtud znovu. K hodnotám jednotlivých polí se pak pro majitele tohoto žetonu přičítá 50. V herní situaci znázorněné vpravo dokončil žlutý hráč svou poslední ohlášenou kartičkou objevování ostrova. Umístí zde ještě osadu. Se svou osadou se stává největším objevitelem a postupuje se svým počítacím žetonem o 9 polí vpřed. Červený a bílý hráč mají oba stejně cenné jednotky a smějí jako druzí největší objevitelé postoupit o 5 polí. Fialový hráč postupuje jako třetí největší objevitel o 3 pole. Odebrání jednotek Po vyhodnocení ostrova si hráči berou své opěrné body a osady z hodnoceného ostrova zpět do své zásoby. Později je mohou nasadit znovu na jiných místech. 8
9 Naproti tomu zvědové se neberou zpět, ale umisťují se přímo na stezky k náčelnickým chýším. 10. sloupec Umisťování zvědů k náčelnickým chýším Každý hráč v příslušném pořadí vezme jednoho svého zvěda z vyhodnoceného ostrova a postaví ho na vždy nejpřednější volné pole stezky k libovolné náčelnické chýši. Začíná ten hráč, který je právě na tahu, příp. pokud tam nemá žádného zvěda, pokračuje další sousední hráč ve směru hodinových ručiček, jenž má zvěda. Po něm následuje další hráč ve směru hodinových ručiček. Hráči bez zvědů se přeskakují. Dokud ještě disponuje zvědy více hráčů, smí hráč umístit vždy pouze jednoho zvěda, je-li na řadě. Pokud již má zvědy pouze jeden hráč, smí je všechny umístit najednou. Pole s tečkou (Punkt) Kdo umístí zvěda před chýši na pole s tečkou, vytáhne si z plátěného pytlíku jeden žeton rostlin. Podívá se na něj tak, aby ho ostatní hráči neviděli. Poté vezme náčelnickou chýši a zasune (nejlépe pod okrajem stolu) žeton rostlin mezi horní a dolní díl chýše. Pole s okem (Augenfeld) Kdo umístí svého zvěda na pole s okem, smí si prohlédnout žeton rostlin v příslušné chýši. Také zde by se to mělo provést nejlépe pod okrajem stolu, aby to ostatní hráči neviděli. Příklad: Po objevné plavbě žlutého hráče je zcela objeven jeden ostrov. 1. Hodnota ostrova činí 17 (12 + 5) 2. Hráči posunou své počítací žetony vpřed: Žlutý: 17 polí Bílý: 9 polí Červený: 5 polí Fialový: 3 pole 3. Hráči si vezmou opěrné body a osadu zpět do své zásoby. 4. V pořadí: bílý fialový červený bílý červený umisťují hráči své zvědy na nejpřednější volná místa u libovolných chýší. Fialový a bílý hráč umístí do příslušných chýší žeton rostlin. Červený hráč se smí podívat na žeton v chýši, protože mohl umístit svého zvěda na pole s okem. 11. sloupec Konec hry Hra končí, pokud jsou všechna pole neprozkoumané oblasti objevena, tzn. pokryta objevitelskými kartičkami. Hodnocení zvědů Nyní se vyjmou všechny žetony rostlin z chýší a položí se na ně lícem vzhůru. Kdo má nejvíce zvědů na stezce k chýši, smí se posunout se svým počítacím žetonem o tolik polí, 9
10 kolik činí hodnota žetonu. Pokud má na jedné stezce tentýž počet zvědů více hráčů, obdrží body ten z hráčů, který má svého zvěda nejblíže k chýši. Příklad: Červený a fialový hráč mají na stezce k náčelnické chýši stejný počet zvědů. Protože fialový hráč stojí blíže k chýši, smí postoupit se svým počítacím žetonem o 10 polí. Červený a bílý hráč vyjdou naprázdno. Vítěz hry Vítězí ten hráč, který po všech 7 zhodnoceních zvědů stojí se svým počítacím žetonem na mořském hadovi nejvíc vpředu, tzn. má nejvíc bodů. Při shodě vítězí hráč s větším množstvím zlatých. Hromádky kartiček došly: Ve velmi vzácných případech se může stát, že dojdou kartičky ve skrytých hromádkách. V tomto případě se zamíchají kartičky z odkladiště a vytvoří se z nich 2 nové hromádky. Pokud hráč nemůže najít v odkrytých hromádkách žádnou vhodnou kartičku, smí si ji vzít z odkladiště. Pokud tam také žádnou nenajde, smí prohledat skryté hromádky. Potom musí tyto hromádky znovu zamíchat. Události (v závorkách je uveden jejich počet) Pokud si hráč vezme objevitelskou kartičku s otazníkem, zachází s ní jako s normální kartičkou. Musí ji umístit, jestliže se hodí. Poté se musí vyhodnotit událost a přemístit loď. Jestliže se kartička nehodí, umisťuje se na odkladiště a k události nedojde. Nález zlata (6) (Goldfund) Hráč dostane z banku 3 zlaté. Pirát (5) (Pirat) Hráč ztrácí polovinu svého zlata. V případě nutnosti se zaokrouhluje dolů. Domorodec (6) (Ureinwohner) Hráč smí okamžitě zdarma umístit jednoho svého zvěda z rezervy na nejpřednější volné pole stezky k jedné z náčelnických chýší. Pokud už v rezervě žádného zvěda nemá, smí ho vzít z pralesa nebo z objevitelské kartičky. Bouře (5) (Sturm) Hráčův tah okamžitě končí. Nesmí už umisťovat žádnou jednotku a případné zbývající ohlášené objevitelské kartičky propadají. Pokud ale pomocí této kartičky dojde k úplnému objevení ostrova, nastává jeho hodnocení. 12. sloupec Varianta Vrchní zvěd (Fritz Gruber) Tato varianta se obzvlášť hodí pro hry ve dvou. Abyste mohli tuto variantu hrát, označte zvědy na jedné straně černým popisovačem. Červení a bílí zvědové obdrží čísla Fialoví a žlutí zvědové obdrží díky tomu čísla 1-15 resp Než hra začne, napište tajně dvě čísla na kousek papíru a zasuňte ho pod herní plán. Těmito dvěma čísly jste určili dva své zvědy za vrchní zvědy. Vrchní zvěd se při hodnocení zvědů počítá dvakrát. Variace základního rozmístění (Grundaufbau): Než začnete s novou partií, obměňte základní rozmístění podle následujících návrhů. Je samozřejmé, že si můžete vymyslet i své vlastní variace. 10
11 Varianta 1: Neprozkoumaná oblast je podélně rozdělena na 2 oblasti. Ostrovy obou oblastí se nemohou vzájemně spojovat. Bonusové kartičky tvoří 2 atraktivní těžiště pro objevování. Varianta 2: Neprozkoumaná oblast je příčně rozdělena na 2 oblasti. Bonusové kartičky tvoří 4 různá těžiště pro objevování. Varianta 3: Neprozkoumaná oblast je rozdělena na 3 oblasti. Ostrovy z těchto 3 částí se nemohou vzájemně spojovat. Tato varianta zvýhodňuje spíše tvorbu menších ostrovů. Bonusové kartičky tvoří 3 těžiště objevování. Taktické tipy (Fritz Gruber) Nákup skrytých objevitelských kartiček Čistě teoreticky by člověk mohl ohlásit resp. koupit si tolik objevitelských kartiček, kolik jen jeho zásoba zlata dovoluje. To, že něco takového v žádném případě automaticky nezaručuje největší radost z objevování, má vícero důvodů: 1. Pokud by si hráč např. za 6 zlatých koupil hned šest objevitelských kartiček, potom mu s největší pravděpodobností zbude jen velmi málo nebo příliš málo zlatých k tomu, aby mohl také ještě umístit jednotku (zvěda, opěrný bod nebo osadu). 2. Hráčův tah také okamžitě končí, jakmile tento umístí jednotku na objevitelskou kartičku; a protože by jeho hlavní snahou mělo být to, že na jeden ostrov umístí co možná nejvíc jednotek, resp. silné jednotky, měl by raději podnikat více menších objevných plaveb. 3. Pokud si hráč koupí za velké peníze výše uvedených šest objevitelských kartiček, riskuje, že v extrémním případě hned se svou první kartičkou skončí ve slepé uličce; zbývajících pět objevitelských kartiček, za něž zaplatil, musí potom propadnout, protože hráč ve slepé uličce už nemůže nadále objevovat. Na druhou stranu: 1. Tu a tam může být ovšem smysluplné naplánovat větší objevnou plavbu, tzn. nakoupit mnoho objevitelských kartiček. Obzvláště tehdy, pokud např. člověk startuje z částečně objeveného ostrova a v danou chvíli!!! je tím jediným, kdo zde má nějakou jednotku. Pokud by se mu ho nyní podařilo zcela objevit jediným tahem, shrábnul by body úplně sám to už je přece svůdné. Takže člověk nakoupí objevitelské kartičky na hop nebo trop a doufá, že se mu podaří dobýt ostrov jedním úderem. 2. Nákup mnoha objevitelských kartiček může mít smysl také tehdy, jestliže člověk potřebuje k dotvoření ostrova jednu zcela určitou kartičku. Protože je třeba počítat s tím, že ji člověk nedostane hned napoprvé nebo napodruhé, je něco na tom, si dopředu říci: Tak si holt koupím tři, abych měl větší šanci, že najdu tu pravou. Koupit si za tímto účelem tři objevitelské kartičky ještě ujde kdo je ovšem svolný a ochotný koupit si čtyři kartičky, tomu se nabízí daleko lepší a jistější možnost: viz Nákup odkrytých objevitelských kartiček. Nákup odkrytých objevitelských kartiček Drahý (!) nákup odkryté objevitelské kartičky je v podstatě smysluplný pouze tehdy, pokud tím může být bezprostředně dosaženo jistého herního úspěchu, např. dojde k úplnému objevení nějakého ostrova. 11
12 Nákup kartiček s otazníkem Kartičky s otazníkem napínají nervy objevitelů k prasknutí. Šance na to, zda zvolení a umístění kartičky s otazníkem přinese výhodu nebo pořádnou medvědí službu, jsou 50 : 50. Kdo není notorický hazardní hráč, ten by se měl na kartičky s otazníkem odvážit jen tehdy, pokud ho negativní událost nějak zvlášť nepostihne, např. má jen málo zlata, a proto se ho přepadení piráty sotva dotkne. Takticky chytré umisťování objevitelských kartiček Zkušení objevitelé využívají pravidla, že se tzv. definované neobjevené pole automaticky doplňuje odpovídající kartičkou, a proto umisťují objevitelské kartičky právě tak, aby vzniklo definované pole. Umisťování jednotek S výjimkou zvědů vládne stálý nedostatek dostupných jednotek, jmenovitě tedy opěrných bodů a osad. Protože každý hráč má k dispozici pouze dva opěrné body a jednu osadu, je třeba si přesně rozmyslet, kam např. umístit mocnou osadu a jak dlouho bude trvat, něž bude úplně objeven ten ostrov, na němž je osada umístěna. Teprve tehdy dostane člověk svou osadu zpět a může ji znovu použít na jiném místě. Mazaní hráči se nezřídka pokoušejí co možná nejdéle oddalovat úplné objevení ostrova, na němž si protivníci vybudovali své osady, které jsou tak blokovány. Neboť dokud jsou jejich jednotky vázány na neúplně objeveném ostrově, je poker o jiné ostrovy často o mnoho snazší. Záměrné umisťování jednotek tak, aby ostatní museli platit startovní náklady Životem ostřílení objevitelé umisťují jednotky, tzn. opěrné body a osady, často zcela záměrně na taková místa, kolem kterých nemohou ostatní, kteří se orientují na ten samý směr, projít, aniž by majiteli jednotek, které jim stojí v cestě, pořádně nezaplatili. Obzvláště důležitý je tento aspekt tehdy, pokud se objevitel vydá na cestu k bodově výnosné bonusové kartičce. Protože v tom případě by měli ostatní alespoň zaplatit pořádné mýtné, pokud se jí chtějí účastnit jako spolujezdci. Dvojí role zvědů Zatímco opěrné body a osady slouží jen a pouze k vytváření mocenských pozic na objevovaných ostrovech, hrají zvědové dvě rozdílné role. Mají sice svůj podíl na soutěži o moc na ostrovech, ale daleko větší strategickou hodnotu mají v procesu, komu se podaří zajistit si nejcennější rostliny pralesa. Především na začátku hry se budou objevitelé snažit umisťovat co možná nejvíce svých zvědů před náčelnické chýše, a tím dosáhnout náskoku ve znalostech o pralesních surovinách. Kdo má to privilegium, že ví, v jaké náčelnické chýši jsou střežena nejcennější tajemství, ten bude tíhnout k tomu, aby dostal hry co možná nejvíc zvědů a zajistil si s jejich pomocí bodově výnosné suroviny. Malé ryby také ryby Strategie úspěšného objevitele se odlišují jen málo od obecných pravidel života. Člověk nemůže být vždy a ve všem ten nejlepší, nejkrásnější a nejúspěšnější, ale vyplatí se trochu se zamíchat i tam, kde člověk není zrovna king, a nasbírat pár bodíků. 12
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
VíceNA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
VíceODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
VíceZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky
VíceMateriál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
VíceFAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
Vícerodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,
VíceDobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
VíceZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů
ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.
VíceA. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
VíceOd Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
VíceOSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )
OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky
VíceHabermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
VíceHra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
VíceHra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
VíceALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.
ALHAMBRA Dirk Henn Nejlepší stavitelé z celé Evropy a arabských zemí chtějí změřit své síly ve svém umění. Zaměstnejte ty nejvhodnější stavební čety a ujistěte se, že budete mít neustále přísun té správné
VíceStavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
VíceKomponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
Více2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů
Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními
VíceDoba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
VíceHabermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
VícePríprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
VíceHabermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
VíceSkvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
VíceV zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.
Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte
VíceAquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
VíceObsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů
Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte
VíceHabermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
VícePoté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
VíceKUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
VíceNapínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
VíceAFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta
AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu
VíceTAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
VíceHerní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.
Klaus-Jürgen Wrede Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let, jejímž autorem je Klaus-Jürgen Wrede. Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od
VíceNávod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:
Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1
Více40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
VíceCíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
VíceVědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak
VíceHráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
VíceHabermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
VíceHabermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
VícePravidla hry. Masao Suganuma
Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač
VíceZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry
VíceAutor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
VícePřed první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
VíceEufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
VíceMichael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)
Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí
VíceNapínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.
Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Herní komponenty 12 planet 1 mezihvězdná brána 5 vesmírných lodí v pěti barvách, po jedné pro každého
VíceNÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
VíceMONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
VíceObsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí
Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,
VíceHabermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
VíceOBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!
PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21
VíceNámět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.
CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE
VíceHabermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
VíceNapínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.
CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp
VíceAutoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let
Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí
VíceSouhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
VíceHabermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
VíceVe zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice
Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý
VíceKrál elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání
Vícekrálovna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
VíceKOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou
VíceHabermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
VíceCAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)
CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
VícePŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
VíceK O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů
V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém
VícePravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry
S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.
Víceúplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.
úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. Myšlenka hry 1.) V každém kole se hodí jedno číslo (2-12). Každý hráč
VíceV krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
VíceDirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
VíceUwe Rosenberg 2006 NOMINACE
Uwe Rosenberg HRA ROKU 2006 NOMINACE Uwe Rosenberg Počet hráčů: 3-5 Věk: od 12 let Doba trvání: ca. 45 minut Obsah: 104 hracích karet 6 karet 3. fazolové pole 1 návod ke hře CÍL HRY Každý hráč obchoduje
VíceHabermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
VíceNÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
VíceNapínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let.
Napínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let. Divoký západ - neznámé dálavy leží před námi. Začíná se stavět železnice a ze stanových městeček prvních osadníků se brzy stanou opravdová
VíceStrana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE
Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele
VíceHra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.
Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,
VícePRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
VíceUPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
VíceHabermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
VíceTHE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
VíceHabermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
VícePravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče
Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,
VíceHabermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
Vícee ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných
Jaký podíl barvy skutečně vidíš? Wolfgang Warsch Počet hráčů: 2-5 WVěk: 8+ Herní doba: cca 15 minut Hra obsahuje 12 karet se 98 kbarevných šipkami karet 3 od každé barvy červené, žluté, zelené a modré
VíceSTRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
VíceObsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
VíceHabermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
VíceVZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!
- 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze
VíceSumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)
Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly
VíceO HŘE HERNÍ MATERIÁL
Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto
VíceMaharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8
Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...
VíceTENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +
VíceHabermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
VíceKAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany
KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty
VícePOVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
VíceDinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
Více