Pláně Severu III. Vzkříšení
|
|
- Adam Zeman
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Pláně Severu III. Vzkříšení Obecné otázky a odpovědi Co že to vlastně ty Pláně jsou? Pláně Severu jsou třetí ročník námi pořádané akce. První ročník byla čistá bitva částečně inspirovaná jednou knihou. Ve druhém ročníku jsme zavedli jisté LARPové prvky, ač se stále jednalo o bitvu. Letos příběh poskočil mnohem dále a z akce se stal bitevní LARP. Můžete tedy očekávat rozvoj postavy, bojové i intelektuální úkoly, tajemná místa, dějové zvraty a další ingredience :-) Pro koho akce je? Akce je na pozvánku. Pozvánku jste obdrželi a to tedy znamená, že akce je právě pro vás! Místo je kapacitně omezeno a proto jsme se rozhodli hráče osobně přizvat. Těšíme se tedy na vás a doufáme, že budete spokojeni. Co s sebou? Určitě stan, spacák, či nějakou alternativu obojího. Jídlo na 3 dny (pitná voda je na místě). Pokud vše vyjde, bude přítomna i herně reálná hospoda. Co se bojového vybavení týče, to bude záležet na vašem povolání. To stejné platí o kostýmu. Povolání, které si vyberete budete hrát po celou dobu, není tedy nutné brát si s sebou dva různé kostýmy pro dvě různá povolání. Jak dlouho se hraje? Hra začíná v pátek přesně ve 12:00 a končí v neděli v 10:00. Hraje se tedy 46 hodin non-stop. To neznamená, že nemůžete jít spát, ale budete-li vzhůru, pořád hrajete. Legenda Jak to všechno začalo: Éra velkých bojů započala příchodem mladšího syna ledového boha Zondyneho, Grymnara, zpět do rodné země. Grymnar byl dlouho před tím vyhnán svým starším bratrem, Brogharnem. Strávil dlouhá léta sbíráním moci, až ovládl národ vlčích lid, Morgulů. I s nimi přitáhl zpět do své domoviny a vyhlásil Brogharnovi válku. Po sedm dní doráželi krvelační Morgulové na stěny ledového hradu Isaborgu. Po sedm dní jim neutuchající silou odpovídali Brogharnovi barbarští válečníci Tollrandeři. Ale sedmého dne večer byla brána hradu prolomena, Tollrandeři zatlačeni a pobiti v krvavé lázni a Brogharn sám padl pod ostřím Grymnarovy sekery. Velkou pomocí pro Morguly bylo spojenectví s podivným národem Prastarých, který Grymnar ovládl na sklonku šestého dne bojů. Druhá válka o moc: Zonská čarodějnice Eshra z rodu zelených Scylonů se brzy doslechla o Brogharnově smrti. Ani na okamžik nezaváhala a vytáhla s vojskem proti (jak se domnívala) bojem zdecimované armádě Morgulů. Střet pod Isaborgem byl tvrdý a ani jedna strana z něj nevyšla jako vítěz. Eshra se však nevzdávala naděje na vládu nad celými Pláněmi a pokračovala ve vleklé válce. Po deset let umírali jak Scyloni, tak Morgulové. Po deset let byly jejich síly naprosto vyrovnané a nikdo nebyl schopen zasadit nepříteli ten rozhodující úder. Po deseti letech vražd a utrpení se však objevilo Proroctví. Nikdo už neví, kdo ho vyslovil první, ale jeho obsah je znám dodnes. "Jen ten, kdo nalezne a ovládne Brogharnovu duši, může vládnout Pláním Severu neohrožen." Scyloni i Morgulové se pustili do zběsilého hledání a ti první byli úspěšní. Nalezli Brogharnův amulet, který byl ukryt v jeho kalichu. Vyvolali jeho duši a utkali se s Morguly v Poslední řeži. A tehdy se stalo, že Brogharn, který ve své lstivosti ukryl svou duši před Smrtí, ovládl tělo vítězného Scylonského generála a znovu přijal svou původní podobu. Grymnar padl v boji a Brogharn se tedy vrátil na ledový trůn, který před deseti lety opustil. Ze všech přeživších vojáků stvořil jeden národ a od té doby vládne Pláním Severu (téměř) v míru. A co bylo dál: Čas plynul a moc ledového boha Zondyneho polevila. V celém sjednoceném Severním království se začalo oteplovat. Věčně zamrzlá půda roztála, lesy opět zezelenaly a do oteplujících se krajů se znovu vrátil život. Nejprve pozvolna, později však stále častěji přicházeli lidé i zvěř. Dlouhé roky neužívaná půda byla nadmíru úrodná a sedláci na ní rychle bohatli. Tam, kde na počátku stály jen chudé vsi o pár domech, se dnes prostírají bohatá města. Řemeslníci všech možných národů zde nacházeli uplatnění a bohatou obživu. Moc měst na Pláních Severu rostla. Ale spolu s nově odhalenou krajinou se probudilo i to, co mělo navždy spát. Zakleté tůně, temné hvozdy, nebezpečné jeskyně a mnoho dalších míst odrazuje obchodníky od scházení z bezpečných cest, aby ušetřili den či dva. Tak, jako úrodná půda lákala sedláky, lákají tato -1-
2 tajuplná místa dobrodruhy všech možných ras. Mezi obyvateli se šíří šeptané zprávy o velikých pokladech, ale také o Tom, jenž se probudilo. Ta trocha nebezpeční však za slávu a horu zlata stojí, což? Kdy, Kde, Jak? Kdy: pátek :00 až neděle :00 (doporučujeme dojet již ve čtvrtek odpoledne, máte-li tu možnost) Kde: na louce u obce Rousměrov Jak: na místo se dostanete vlakem z Brna (směr Žďár nad Sázavou), vystupuje se ve stanici Laštovičky (pro nalezení spoje použijte nebo autem (doporučujeme použít stránku Z Rousměrova se na místo dostanete podle této mapy. Cesta bude značená barevnými cedulemi s šipkami. Cena: 100,- Kč při platbě předem, 150,- na místě (Kdo přijede dříve pomoci se stavbou, dostane malou slevu). Příplatek za platbu na místě odpustíme těm, co to k nám mají daleko. CP neplatí nic. Platit jde u Jörga a u Morweny, ale až po registraci (až obdržíte odpovědní na odeslaný dotazník). Místo - po domluvě. Základní pravidla Každý účastník musí mít kostým. Děravé triko, hadr s dírou, plášť z prostěradla, maskáče a podobné věci kostým NEJSOU. Ale předpokládáme, že jsme pozvali rozumné jedince a rpoto to není třeba dále řešit. Na výběr je celkem dost ras, takže můžete vytáhnout opravdu to nejlepší co máte ;-) (proto je těch ras tolik, nemají žádné postihy ani bonusy, ale chceme vám umožnit vzít si to, co sami považujete za nejlepší či to, co vám nejlépe sedí). Hra je koncipována pro účastníky starší 18 let. Je-li mezi vámi někdo mladčí 18 a zároveň starší 15 (včetně), bude muset přinést podepsané povolení od rodičů či zákonných zástupců. Mladší 15 let nebudou moci hrát (ale např. fotit mohou). V boji se chovejte ohleduplně a slušně, nejedete se zmrzačit, nýbrž se pobavit. Je povinností všech účastníků hlídat terén za soupeřovými zády a včas ho varovat v případě hrozícího nárazu či pádu. V případě zranění vyhledejte nejbližšího organizátora / CP, máme mezi sebou školeného zdravotníka. -2-
3 Předpokládáme, že všichni pozvaní budou hrát fér, nebudou se hádat ani jinak kazit atmosféru. Kouřit v lese je přísně zakázáno. Cigarety i vodní dýmky jsou povoleny pouze u ohniště, které bude v herním městě. Nezakazujeme vám pít, ale protože se hraje i přes noc, byli bychom rádi, kdybyste se neopíjeli. Kazilo by to hru a my bychom to museli řešit nehezkými zásahy, které by nedělaly radost ani nám, ani vám. Návykové látky definované zákonem ČR jako drogy jsou zakázány po celou dobu trvání akce (tedy ne jen v herní době, ale od příjezdu do odjezdu). Pravidla pro boj Bojovat se smí jen schválenými zbraněmi (a štíty), které si herně opatříte u kováře. Herní zbraně budou označeny nálepkou s délkovou skupinou zbraně, počtem životů, které ubírají a případně krátkým slovním popisem (např. 1R 90, 2 ž, rezavý meč). Schváleny budou pouze zbraně základem dřevěné, bezpečné, bez ostrých hran, uvolněných součástí apod. - však to všichni znáte. Ultralighty schváleny nebudou. Příliš těžké zbraně v poměru k majiteli budeme testovat v souboji. Pro střelné zbraně platí, že jejich nátah nesmí být silnější, než 15 kg, bambule musí být bezpečné, měkké a při stlačení nesmí být menší než oční důlek. Také musí pevně držet na týblu (aby se nestalo, že po dvou výstřelech spadnou a vy vystřelíte holou tyčku). Každý šíp musí mít povinně letky z materiálu, který neřeže (fluflu, powertape, peří...). Kdo chce používat luk či kuši, musí si přivézt minimálně 10 šípů, které projdou bezpečnostní kontrolou. Vrhací zbraně, kopí, řemdihy a kosy nechte doma, nebudeme je schvalovat vůbec. Minimální velikost zbraně je 40 cm. Maximální velikost zbraně (obouruční meč) je 120 cm. A nyní již k jednotlivým zbraním a jejich účinkům na zdraví nepřítelovo: zbraň délka zraňuje za dýka 40 cm 1 život sekerka/tesák cm 1 život jednoručka cm 2 životy jeden a půl ruční meč cm 2 životy obouruční sekera/palice cm 3 životy obouruční meč cm 3 životy Obouruční meč v délce cm musí být měkčený, nesmí být čistě dřevěný. Kombinace zbraní, které můžete používat, vyplývají z vašeho povolání. Štity (aneb správný muž má ochranu) typ štítu průměr rozměr obvod pěstní 35 cm 25x30 cm 110 cm běžný 60 cm 50x60 cm 200 cm velký x100 cm 270 cm U štítů platí, že se musí vlézt do daného průměru (kruhoidní) či do daného obrazce (erbové). Zároveň se VŽDY musí vejít do daného obvodu (takže jak vidno, vrata o rozměrech 50x60 se tam nevejdou). Velký štít je možno kombinovat toliko se zbraní do délky 60 cm. -3-
4 Zbroje (v nouzi nejvyšší plechy nejlepší) Zbroje dělíme na herní a reálné. Platí pro ně omezení podle povolání. Zbroj si musíte herně obstarat, dokud tak neučiníte, nesmíte ji nosit (ať už herní, či reálnou). Každá zbroj má určitý počet životů. Dostanete-li zásah, zbroj se poničí. Až jí dojdou životy, je zcela zničená a musí se nechat opravit. Herní zbroji je možno opravit maximálně 4x tolik životů, kolik jich sama má. Reálnou zbroj lze opravovat n-krát, kde n patří do N. Herní zbroje nenjí možno kombinovat mezi sebou. Reálné zbroje je možno kombinovat, ale nikdy nepřidají váce, než 7 životů. Herní a reálné zbroje jde také kombinovat, ale herní zbroj musí být vyšší třídy, než vaše nejvyšší reálná (a opět platí pravidlo, že vám nikdy nepřidají více, než 7 životů dohromady). Reálné zbroje prošívanice, tenší kožené, opravdu hezké jekorové pevné kožené, řídké kroužkovky (obzvláště vesty) pořádné kroužkové (dlouhé, s rukávy a kapucí), kovové kyrysy kyrys + ramena + ruce + nohy 1 život 2 životy 3 životy 4 životy Zbroje chrání v boji zblízka i před střelbou, dále chrání proti různým výbuchům, pádům a jiným fyzickým útrapám. Jedy, nemoci, energetická kouzla a další podobné jevy si zbrojí nevšímají a jdou rovnou do těla. Při zásahu kouzlem, které jde do těla je povinností sesílajícího toto oznámit (např. bla bla bla di - za 2 do těla!). Dojdou-li vaší herní zbroji životy (je zničena), při nejbližší vhodné příležitosti si ji sundejte. Reálnou sundávat samozřejmě nemusíte, ale případným kolemjdoucím oznamte, že ji nevidí. Zásahové plochy Zásahové plochy jsou rovnocenné a platí jak pro boj, tak pro střelbu. Je zakázáno se úmyslně krýt neplatnými, či dokonce zakázanými plochami. Platné: trup, ruce po lokty (bez kloubů), nohy po kolena (bez kloubů) Neplatné: ruce od loktů níže (včetně), nohy od kolen níže (včetně) Zakázané: hlava, krk, rozkrok Jak žít a zemřít Zde se dozvíte, jak můžete o životy přijít a jakým způsobem si je můžete zase doplnit. Pokud pravidla neříkají jinak, nemůžete mít více životů, než kolik je vaše momentální maximum. Životy lze samozřejmě ztratit v boji, a to ať už účinkem zbraní, nebo kouzel. Životy vám může ubrat past, jed, nemoc nebo jiný herní mechanismus. Dojde-li k tomu, budete o tom informováni (ať už ze strany CP, organizace, či lístečkem). Životy dělíme na normální a stínové. Stínových životů má každý tolik, kolik má normálních. Dojdou-li stínové, upadá postava na 2 minuty do bezvědomí (padne k zemi a je zticha). Postava v bezvědomí neví co se s ní děje. Po probrání z bezvědomí má polovinu stínových životů (zaokrouhleno nahoru). Vyléčení alespoň jednoho normálního či 2 stínových životů okamžitě ukončí bezvědomí. Při léčení normálních životů přibývají i stínové, při léčbě stínových normální nepřibývají. Na postavu ve zbroji není možno útočit naplocho, je třeba nejprve jí zbroj zničit a poté začít útočit na plocho. Léčení Léčit se můžete samovolně - každých 60 minut vám přibyde 1 život a 2 stínové životy, pomocí kouzel a dovedností, lektvary (ty prodává alchymista a občas je možné je někde i najít, jsou 3 druhy podle síly (+1, +3 a +5 životů), lektvar je třeba otevřít a vypít), svitky (jsou vzácné a lze je občas najít), či u léčitele (najdete-li někoho takového). Agonie Klesnou-li vaše životy na 0 a méně, upadáte do agonie. Znamená to, že ulehnete na zem a budete 10 minut chroptat. Během této doby si nic nepamatujete a na nic nereagujete. Postavu v agonii je možno přenášet, obírat -4-
5 a podobně. Z agonie se dostanete tak, že vás někdo vyléčí souhrnně za 3 životy + vaše úroveň (tedy postavu na 3 úrovni musíte vyléčit celkem za 6 životů, aby se zvedla). Postava probraná z agonie má jeden život a z doby v agonii si nic nepamatuje. Pokud se vám stane, že vás z agonie nikdo nevytáhne, vaše tělo naloží na svůj vůz Valkýra (dejte ruku na hlavu a odeberte se za hlavním organizátorem) - vaše tělo bude omyto živou vodou, ale ta má i jisté vedlejší účinky - ztratíte kompletní vzpomínky na věci před smrtí a část zkušeností. Probrání k životu také nemusí být zdarma. Jedy Jedy se dělí na přírodní a umělé a na slabé, střední a silné. Účinky jedů se nekumulují, vždy převáží ten nejsilnější jed, v případě shody síly jed umělý nad přírodním. Jedy jsou specifikovány třemi veličinami: za kolik/jak často/jak dlouho. Jedy ubírají první život(y) ihned při zásahu a další každých 5 minut. Slabé jedy ubírají 1 život, střední jedy 2 životy a silné dokonce 3 životy. Doba, po jakou jsou jedy v těle toxické je různá. Léčením životů nedochází k neutralizaci jedu! Jedy se dají neutralizovat pouze příslušným lektvarem, či kouzlem. Zámky a pasti Zámky a pasti jsou sestavy kladných a záporných karet. Při otevírání zámku bez klíče (musíte na to mít příslušnou dovednost!) si náhodně vyberete kartu ze sestavy. Je-likladná, zámek se podařilo odemčít, je-li záporná, zámek zůstal zamčen. Karta se poté vrátí zpět do balíčku (takže nepovedené pokusy vaše šance na odemčení nezvyšují). Pro zamykání bez klíče platí to stejné. Zámky sestávají z 10 karet a dělí se podle kvality na běžné (5+ a 5-), dobré (3+ a 7-) a bezpečnostní (1+ a 9-). Výjimečně se můžete setkat se zámkem s jiným počtem karet, bude to napsáno na balíčku. Pokud někde spustíte past, dostane se vám do ruky balíček kladných a záporných karet. zamícháte je a jednu si náhodně vylosujete. Kladná karta znamená, že jste pasti unikli, záporná znamená smůlu - popis účinků je na kartě. Magie Magií může vládnout prakticky každý, kdo na to má dostatečné znalosti a manu. Magie má 3 stupně, 4 živly a 3 cesty (útočná, obranná, vitální). Každému stupni magie odpovídají 3 kouzelná slova podle cesty a na prvním stupni jsou navíc 4 slova živlů. Můžete používat každé kouzlo, na které znáte kouzelná slova, ale nejprve budete muset podstoupit zkoušku, že dané kouzlo ovládáte. Každé kouzlo musí být zakončeno formulací určující stupeň kouzla - Mono, Di, Tri - tato formulace se nepočítá jako magické slovo. Základem kouzlení je mana. Téměř každý tvor nějakou má. Někteří ji využívají ke kouzlení, jiní ke speciálním účelům vlastního povolání. Mana se doplňuje buď lektvary, nebo klidnou meditací v sedě se zavřenýma očima rychlostí 1 mana za 2 minuty. Mezi koncem jedné a začátkem druhé meditace musí být alespoň 30 minut. Sesilatel kouzla se může kdykoliv rozhodnout své déle působící kouzlo zrušit. Stojí ho to tolik many, kolik je stupeň kouzla. Každé kouzlo musí být při seslání provázeno příslušným kouzelným gestem. Na prvním úrovni znalostí je nutno gesto kreslit celou rukou. Na druhé úrovni znalostí (znáte alespoň jedno slovo druhého stupně) předloktím a na třetí úrovni znalostí zápěstím. Po seslání kouzla je nutno sníst tolik maníků (piškotů), kolik kouzlo stálo many. Dokud nejsou zkonzumovány, nelze dále kouzlit. Je možno je zapíjet a jinak jim pomáhat v cestě trávicím traktem, ale nesmí se vyplivnout. Magie pracuje na základě čtyř živlů a dále používá magická slova různých stupňů (1. až 3.). Magická slova živlů se počítají mezi 1. stupeň. -5-
6 Voda Zur Oheň Fir Země Sol Vzduch Dah Kouzla se sesílají hlasitým a zřetelným vyslovením magické formule a kouzelným gestem podle gesta lze poznat, zda se jedná o kouzlo útočné, obranné, či vitální. útočné gesto: obranné gesto: vitální gesto: Obecná pravidla pro kouzla: ochrany před živly: o Chrání jen před útočnými kouzly. Před kouzlem Kire Zur Ami Fir Tri chrání pouze ochrana třetího stupně chránící před vodním i ohnivým živlem. o Nelze na sobě mít více ochranných štítů před živly, než jeden (ani za použití Mael Areae Ami Tri). Seslání nového zruší ten dříve seslaný. útočná kouzla: o Sesílají se na vzdálenost maximálně 12 kroků. Výjimkou je Dol Bur Fir Tri, to stvoří kouli, kterou je potřeba mít a fyzicky hodit. sesílání a přerušení: o Při seslání je vždy nutno nahlas a zřetelně vyslovit slova kouzla a doprovázet sesílání gestem. Gesto je nutno provádět celou paží, pokud pravidla neříkají jinak (kouzelníci 2. úrovně gestikulují jen předloktím, kouzelníci 3. úrovně jen zápěstím). Na seslání musí mít sesilatel dostatek many, po seslání začne konzumovat příslušný počet maníků (piškoty), dokud je nesní, nesmí dále kouzlit. o Přerušení sesílání nastává v těchto případech: zranění alespoň za 2 životy či za 3 stínové životy, nedokončené či špatné gesto, zakoktání se, leknutí, úmyslné ustání v sesílání, spletení slov kouzla. Přerušením sesílání přichází sesilatel o ½ many potřebné na seslání kouzla (zaokrouhleno nahoru). ochrany před fyzickými útoky: o Nelze na sobě mít více než jedno kouzlo tohoto typu. Seslání nového zruší stávající. každé seslané kouzlo musí být zakončeno formulí, která určuje jeho stupeň. MONO pro první stupeň, DI pro druhý stupeň a TRI pro třetí stupeň. Magická slova 1. stupně Dar Mael Vie Útočná kouzla o Dar Fir cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, jde nejdříve do zbroje. -6-
7 o Dar Sol cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, jde nejdříve do zbroje. o Dar Dah cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, zbroj není tímto kouzlem poškozena. o Dar Zur cena: 2M; jednoduchý energetický výboj, zranění za 1 život, zbroj není tímto kouzlem poškozena. Obranná kouzla o Mael Fir cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. o Mael Sol cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. o Mael Dah cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. o Mael Zur cena: 2M; jednoduchý ochranný štít před živelnými útoky 1. stupně. Vydrží 5 minut, zadrží jeden zásah daným živlem. Vitální kouzla o Vie Fir cena: 3M; vyléčí sesilateli 1 život o Vie Sol cena: 2M; sesilatel se cíle kouzla musí dotýkat, kouzlo zbaví cíl následků slabého omámení o Vie Dah cena: 2M; vyléčí sesilateli 2 stínové životy o Vie Zur cena: 4M; neutralizuje sesilateli slabý přírodní jed o Fir Dah Vie cena: 1M; kouzelné světlo, po 1 minutu je možno používat baterku Magické svitky Svitky jsou pozůstatky prastarých civilizací. Obvykle obsahují mocnější kouzla, než jaká jsou dnes běžní kouzelníci schopni seslat. Každý svitek má vlastní manu, kterou z něj není možno nikterak odebrat. Ze svitku se nedá nic naučit a jsou pouze na jedno použití. Svitky jsou nehořlavé, nerozmočí se a obecně jsou fyzicky velmi odolné. Na seslání svitku stačí jediné umět číst a psát. Každý svitek má pečeť a na ní zhruba popis účinků. Po otevření musí být přečten a seslán, nestane-li se tak do 5 minut od otevření, jsou účinku neseslání napsány dole na svitku. Po seslání kouzla svitek roztrhněte na dva kusy, ať jde poznat, že je vypotřebovaný. Nikdo u sebe nesmí mít více než 1 svitek! Jestliže seženete svitků více, musíte si je uložit doma. Tvorba postavy Nyní přistoupíme k tvorbě vlastní postavy. Každá postava má své herní jméno a hráč ji bude hrát po celou dobu trvání hry. Postava může zastávat jedno ze 4 povolání a připadat k jedné z níže uvedených ras. Výběr rasy nemá vliv na herní mechanismy, takže umožňuje vybrat si podle toho, na co má dotyčný nejlepší kostým či k jaké rase nejvíce tíhne. Volba povolání dále určuje jaké zbraně a zbroje může postava používat a jakými zvláštními schopnostmi oplývá. Každý dobrodruh jde na Pláně sám za sebe. Sice je pravděpodobné, že se kvůli snížení nebezpečí dočasně spojí s jinými dobrodruhy, ale každý je tam kvůli sobě a ne kvůli ostatním. Na to byste neměli nikdy zapomenout. Rasy Na Pláních Severu se vyskytují příslušníci více ras. Každý tam přišel z jiného koutu, ale většina za stejným cílem. Rasy jsou si rovnocenné, žádná nemá oproti jiné výhodu či nevýhodu. Lidé Lidská rasa se vyskytuje téměř všude, a není divu, že dorazila i sem. Lidé nejčastěji pocházejí z jižnějších království, nosí šaty různých barev a střihů v závislosti na svém původu. Scyloni Tato rasa pochází z věčně zamrzlého jezera Zon. Rozšířila se díky oteplení. Její příslušníci mají zelenou kůži, jinak mají veskrze lidské zvyky. Traduje se, že Scyloni vznikli křížením elfů, goblinů a lidí. -7-
8 Trpaslíci Možnost hledat nerostná i jiná bohatství přilákala houževnaté trpaslíky, kteří obývají skalní město Thormaren jižně od Plání. Trpaslíky (i trpaslice) snadno poznáte podle jejich vousů. Do boje často nosí těžší zbroje a v běžném životě holdují pevným koženým doplňkům a veskrze praktickému oblečení. Morgulové Mnoho morgulů padlo v bojích, další odtáhli zpět do své říše. Pár klanů však zůstalo na Pláních a hledají své místo v nově vzniklé společnosti. Jsou to napůl vlci a napůl lidé. Chodí oblékáni do kožešin (jejich vlastní kožich místy vymizel) a často se věnují lovu a přidruženým povoláním. Skřeti a Orci V době bojů přebývaly tlupy těchto ras ve skalách a blízko obchodních stezek, kde přepadávali a drancovali. S přibývajícím počtem obyvatel však oslábli a rozhodli se začlenit do společnosti, něž být později potupně vyhnáni. Jak se ukázalo, inteligencí za lidmi nezaostávají, to jen lidé si to dlouho mysleli. Elfové Elfové pocházejí z hvozdu jihovýchodně od trpasličího města Thormarennu. I mezi tímto národem se najde dost dobrodruhů, kteří riskují život pro slávu a peníze. Elfové většinou nosí oblečení v přírodních barvách a snadno je poznáte podle jemných tetování v obličeji a podle špičatých uší. Výběr povolání Dobrodruzi, kteří přijíždějí na Pláně získat moc, slávu, peníze, srdce (i jiné orgány) dam či cokoliv dalšího patří k jedné ze čtyř velkých škol. Každá škola má své výhody i nevýhody a některá mají i svá omezení. Každé povolání si může zvolit jen určitý počet hráčů, aby byly ve hře všechny a vyvážené. Platí zde, že kdo dřív přijde... Proto tedy posílejte i alternativu k postavě, kterou chcete hrát, kdyby už bylo plno. Taktéž doporučujeme zhodnotit na co máte a nemáte kostým. Po úspěšném přihlášení vám dojde s pravidly daného povolání. Pravidla si pečlivě nastudujte, ale pamatujte, že jsou tajná a dokud se s něčím nesetkáte, nebudete vědět čeho jsou ostatní povolání schopná. V každém povolání je možno dosáhnout až 3. úrovně. Při každém přestupu je nutno podstoupit výcvik, jinak není možno nové schopnosti používat. Každá postava má v základu 3 životy a 1 manu (to se dále modifikuje podle výběru povolání), 10 grešlí a dýku. Tato čísla ještě nemusí být konečná - na počátku hry si každý hodí kostkou osudu která mu může něco málo přidat, ale i ubrat.a nyní již k jednotlivým školám: Válečník (7 osob / 7 volných) Má +3 životy k základu. Může používat všechny druhy zbraní, zbrojí a štítů. Na počátku zná jedno magické slovo prvního stupně. Válečník je mistrem boje a poznáte ho podle ocelové zbroje a těžkých zbraní. Válečníci nikdy nepoužívají střelné zbraně. Hraničář (7 osob / 7 volných) Má +2 životy k základu a +2 many k základu. Může používat maximálně jedenapůlruční zbraně a nejvýše pěstní štít. Nikdy nenosí těžší, než kroužkovou zbroj. Na počátku zná 4 magická slova prvního stupně. Hraničáři jsou skvělí lovci a jejich luky jen málokdy minou cíl. K výbavě správného hraničáře patří i nějaké ty obvazy a váčky s bylinami. Zloděj (7 osob / 7 volných) Má +1 život k základu a +4 many k základu. Smí používat pouze jednoruční zbraně (kombinace do délky 100 cm = tesák a dýka), smí nosit maximálně koženou zbroj. Nesmí používat štít. Na počátku zná 3magická slova prvního stupně. Zloději jsou známí svou mrštností a schopností otevírat neotevíratelné. Kouzelník (7 osob / 7 volných) Má +8 many k základu. Smí používat pouze jednu jednoruční zbraň maximální délky 60 cm. Nesmí používat žádné zbroje ani štíty. Stejně tak nikdy nepoužívá střelné zbraně. Na počátku zná všechna magická slova prvního stupně. Nezbytnou součástí kouzelníka je jeho hůl, kterou se mohou bránit (hůl je jedním koncem na zemi svisle) a která má prý i jiné možnosti využití. Každý kouzelník má i svoji kouzelnou knihu, kterou dokáže otevřít jen on sám a do níž si píše zaklínadla, která zná. Kouzelná kniha musí mít pevné desky, ale může být třeba jen velikosti A5, aby příliš nezavazela. -8-
9 Obecně doporučujeme do vybavení zařadit i nějaké to psací náčiní a papír, abyste si mohli dělat poznámky, vytištěná pravidla vlastního povolání, měšec na herní peníze a předměty, brašnu na další věci (např. herní karty, glejt...), lampu na olej či petrolej (s loučí vás do lesa nepustíme a baterku smíte používat jen jako kouzlo), hodinky (budou potřeba na různé úkony, aspoň nějaké starší, které dáte do brašny)... Volné dovednosti Kromě dovedností, které má každé povolání speciální, je možno se naučit i nějaké dovednosti, které se může učit takřka každý. Dělí se na veřejné a tajné. Veřejné dovednosti se může naučit libovolný počet postav a jsou v tabulce o něco níže. Tajné dovednosti jsou početně omezeny a pokud se chcete nějakou naučit, musíte pátrat kdo a co vlastně učí (některé jsou dokonce omezeny minimální úrovní postavy). Na ceny se ptejte, určuje je pohyblivá ruka trhu. Dovednost Čtení a psaní Plavání Prodloužená agonie Kdo ji vyučuje Mágové z univerzity Mistři hraničáři Škola šermu Domy Každá postava má vlastní dům. Ten si musí umístit do oblasti vyhrazené pro domy (na požádání vám ji ukáží organizátoři). Všechno, co postava momentálně nemá u sebe, musí být v domě (fyzicky). Abyste zabránili vloupání, je vhodné pořídit si na dům zámek či jiné zabezpečovací systémy. Ptejte se obchodníků, třeba vám něco poradí. -9-
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
VíceObrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
VíceObyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň
Království - Rozpoznávání člověk ve varkoči (ne v zeleném) spec. jednotky elf (špičaté uši, přírodní barvy a materiály) trpaslík (vousatý, ve zdroji) horal (ala skot) stopař (ala hraničář) - Kostým varkoč
VícePravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
VíceOkultismus a principy magie v larpu Arkanum
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava
VíceZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty
ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení
VícePRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
VíceKorpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
VíceSTAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
VíceDUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
VíceMK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
VícePravidla a parametry zbraní
Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.
VíceHabermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
VíceZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
VíceHabermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
VíceBlesk Spotřebuje 1 mag.
Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje
VíceSkvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
VíceVybavení na Larpu Borograv
Vybavení na Larpu Borograv Tento dokument by měl sloužit jako jakýsi inspiromat pro vaše vybavení na larp Borograv. Nezabývá se oblečením, kterému bude věnovaný samostatný článek. Prosíme vás v první řadě
VícePRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
VícePřehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.
TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci
VíceCíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
VíceJAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Vícenávod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči
VíceHabermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
VíceZbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
VíceNÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka
NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se
VícePRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
VíceBoj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu
Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu nic nestalo. CO JE TO BOJ? BOJ Kromě herčasu je trvání
VíceAutor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
VíceOsobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.
tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0
VíceJAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
VíceV krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
Více2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů
Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními
VíceMedvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
Vícestrategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
VíceHabermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
VíceFRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
VíceHabermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
VíceHabermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
VíceBojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem
dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se
VícePříměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.
Proč příměstský tábor? Je to výborná varianta pro děti, které nejsou ještě příliš zvyklé na odloučení od rodičů. Zajistíme Vám hlídání po dobu vaši pracovní doby a nejen zabavíme vaše děti, ale naučíme
Více4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř
4.5. Kovář Specializace: Mechanik, Zbrojíř Pravidla základního povolání - Kovář si může vytvořit formu ze sádry a do té pak opakovaně vylévat díly, může je vypékat. Práce s formami 1. úr. Kovář může mít
VíceSamuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
VíceVikingská domovina. Vikingská domovina
Vikingové. pocházeli ze Severní Evropy. Žili na území dnešního Dánska, Norska a Švédska. Podnebí v této oblasti bylo nehostinné, zimy dlouhé a obživy nedostatek. Vikingská domovina Vikingové pocházeli
VícePravidlové systémy. František Fjertil Špoutil
Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který
VíceMANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE
MANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE VAŠE PRVNÍ LOUČENÍ Pokud jste se rozhodli, že nastal čas, aby Vaše dítě začalo objevovat nový svět a kamarády ve školce, potom si o tom s dítětem povídejte. Vysvětlete mu, že ve
Víced20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Víceaneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
VíceHabermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata
CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti
VíceHabermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
VícePoznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:
Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální
VícePravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek
Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Výzbroj a výstroj, bojiště Zbraň: kord, který má historický
VíceÚvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost
- 1 - Úvod Vítejte v nápovědě hry Vojevůdci a čarodějové Vojevůdci a čarodějové jsou on-line fantasy hra. Máte k dispozici zemi, které vládnete, a o kterou se staráte. Každý den vám přibude určitý počet
VíceHabermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Vícee erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
Víceňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.
Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE
VíceNezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
VícePoužívají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.
Pravidla pool 8-ball 4. 8-ball = Osmička (Standardní světová pravidla) Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak. 4.1 Cíl hry. 8-ball je hra s oznamováním,
VíceCAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.
CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo. 2015 Nintendo. V SÉRII AKČNÍCH RPG MONSTER HUNTER SE STANETE LOVCEM. VAŠÍM ÚKOLEM BUDE VYSTOPOVAT
VíceHabermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
VíceHra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
VíceHabermaaß-hra 4343. Bál princezen
CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra
VíceMeditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)
Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,
VíceMONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
VíceKlanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu:
Klanový úkol Druidi Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu: Tento věk se klan Winterfell vydal se svými třemi střelci, válečným trpaslíkem a dvěma trpaslíky staviteli. Úkol byl velmi těžký, protože
VíceČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
VíceObsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...
Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému
VíceLukostřelecké závody Zlatý šíp.
Lukostřelecké závody Zlatý šíp. Organizátor: Pavel Halamíček Místo konání: obec Rejvíz, CHATA ORLÍ VRCH (50.232680, 17.311665) Datum konání: 26. srpen 2017 Startovné: (obsahuje: 1x snídaně, 1x oběd, 1x
VíceVámi vybrané karty 2 / 6
Vážený pane Nováku, Děkujeme, že jste si zakoupili právě výklad Tarotu spřízněných duší. S jeho pomocí nahlédnete do tajemství mezilidských vztahů a ne vždy se nutně jedná o vztahy milenecké. Spřízněné
VíceHabermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
VíceDobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Více1. Základní organizační pravidla Podmínky akce Tvorba postavy Rozšířená organizační pravidla... 9
Obsah 1. Základní organizační pravidla... 2 1.1. Organizátoři... 2 1.2. Porušení pravidel a neslušné chování... 2 1.3. Bezpečnost... 3 1.4. Pravidla pro boj... 3 1.5. Herní bloky... 4 1.6. Smrt postavy...
VíceTrpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka
Trpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka Tento dokument by měl: inspirovat poukázat na základní chyby, kterých se tvůrci trpasličích kostýmů dopouštějí poradit, jak se těmto chybám
VíceChytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
VíceTest obecné finanční gramotnosti
Test obecné finanční gramotnosti Finanční inteligence je něco, co se ve škole nenaučíte. A přitom je to obor stejně důležitý ne-li důležitější než algebra v matematice nebo historie literatury v češtině.
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
VíceVítáme Vaše dítě v kurzu vedeném
Welcome Letter [Czech] Vítáme Vaše dítě v kurzu vedeném [stupeň nebo druh studia] [jméno učitele] Účelem tohoto dopisu je přivítat Vašeho syna nebo dceru do naší třídy. Chtěli bychom, abyste Vy i Vaše
VíceTENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +
VíceNÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
Více40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
VíceB) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.
Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0
VíceCo je to LARP - základní pojmy
Co je to LARP - základní pojmy V larpu hráč představuje hranou postavu a hráčovo jednání tedy přímo reprezentuje jednání postavy. To je zásadní rozdíl oproti klasické stolní hře na hrdiny, kde je jednání
VíceHabermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem
CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,
VíceZnalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
VíceHabermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
VíceHabermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
VícePravidlo II: Hra brankáře, rozehra od brány 1. Brankář smí chytat úmyslnou malou domů do ruky. 2. Brankář chytá po celé šíři pokutového území.
1 Pravidla pro mladší přípravky : Mladší přípravky hrají podle pravidel malých forem fotbalu s těmito odlišnostmi: Počet hráčů: 4+1 (čtyři hráči v poli, jeden brankář) Hřiště: 24m x 35m + - 2m Branky:
VíceHISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ
VíceNabídka velkých kobercových her, mozaiky a puzzlí
ŠTRUNC, s.r.o., Tlustice 215, 26801 Hořovice tel.: 775608203, 311513577, E-mail: objednavky@hrackystrunc.cz, strunc@hrackystrunc.cz IČO:27223761,DIČ:CZ27223761 www.hrackystrunc.cz Nabídka velkých kobercových
VíceRozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
VíceRozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
VíceČím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost
Čím bojovali husité základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost Anotace: Autor: Jazyk: Očekávaný výstup: Pracovní list s křížovkou. Žáci doplňují
VíceNemáte Žádné Reference?
Nemáte Žádné Reference? Pak mám pro vás dobrou zprávu. Každý začíná s tím, že žádné nemá. Všichni ale musíme odněkud začít. Z vlastní zkušenosti se mi nesčetněkrát potvrdilo, že když umístíte reference,
VíceZápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část
VíceOd Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
VíceHabermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra
CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine
VíceHabermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
VícePoté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
Více