SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942"

Transkript

1 VĚK HRÁČŮ

2 SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 V srpnu 1984 vydal Milton Bradley hru Axis & Allies Classic. Seznámení s touto hrou byla pro mne velká událost. Věnoval jsem hře mnoho času a energie a odměnou mi byl velký zážitek. Od té doby se objevilo mnoho variant hry včetně Axis & Allies: Europe, Pacific, Revised, D-Day, Battle of the Bulge, Guadalcanal a vydání Anniversary Edition k 50. výročí Avalon Hill. Jsem hrdý na to, že vydáním hry Axis & Allies 1942 mohu v této tradici pokračovat. Tato edice, vydaná v roce 2009 u příležitosti 25. výročí série Axis & Allies, by se měla stát pro příští roky základní verzí hry. Když jsem byl požádán o napsání úvodníku k této verzi hry, vzpomněl jsem si na všechny ty partie, které jsem v nedávné době hrál s mými přáteli Jsme uprostřed hry. Hraji za Německo a je mi už docela horko. Miluju takové výzvy. Byl jsem rád, když jsem si na začátku hry vylosoval setup kartu, která ze mě udělala německého hráče. Jako pro Američana, je pro mne z historického hlediska zajímavé hrát za Německo a vidět tak znovu válku z úhlu pohledu této země. Až do určitého bodu je mou strategií sledovat stejný průběh války tak, jak ho známe z historie. Bojuji s Angličany v severní Africe. Mým ponorkám se daří v Atlantiku. A co je nejdůležitější, pronikl jsem hluboko do Ruska. Moskva je ale dosud daleko od mých hrozivých Panterů a impozantní Luftwafe. Právě jsem byl svědkem velkého tlaku Ruska na mé hlavní město. Rusové budou určitě chtít získat velký podíl na mé drahocenné průmyslové produkci. Jedna věc je ale jistá nebudu hrát defenzivně. Na chvíli mne přepadl pocit marnosti, že skutečné německé vrchní velitelství by mělo mít zkušenosti. Spojené království je vzdáleno jen jednu námořní oblast od mých masivních vojenských sil a tak si jen pomyslím: Kdybych tak jen mohl přejít přes námořní zónu. Můj spojenec Osy - Japonsko překonal naše nejdivočejší sny. Vidím, že hráč za Japonsko si klade otázku: Mám zasadit ránu americkému námořnictvu a získat kontrolu nad celým Pacifikem? Nebo zamířit do Austrálie nebo Indie? Nebo bych mohl vyvinout masivní tlak na Ruského medvěda a zamířit k Moskvě. Jako německý hráč zkouším přesvědčit japonského hráče (Steve), aby v Číně vybudoval průmyslový komplex a pomohl mi porazit Rusko. Japonec o této variantě uvažuje a já přemýšlím o pěti dalších jiných strategiích, jestliže by se rozhodl zamířit jiným směrem Když vzpomínám na tyto herní sešlosti, vytane mi na mysli něco, k čemu tahle hra přispívá a to je kamarádství. Axis & Allies je hra opravdu společenská. Když spolu s přáteli hrajeme tuto hru, vzájemně v legraci popichujeme jeden druhého a hod kostkami je pro nás vždy velice vzrušující. Společná hra je pro nás velké potěšení. Nedávno jsme potřebovali pátého hráče. Doug, který hrává za USA a Rusko, nám sdělil, že u něj v úřadě našel někoho, kdo by si chtěl zahrát. A tak se naše společnost rozrostla. Já doufám, že tato poslední verze hry vám přinese podobné zážitky. Děkuji, že toho mohu být součástí. -Larry Harris 2

3 OBSAH Herní materiál 4 Jak vyhrát 6 Bojující strany 6 Příprava hry 6 Průběh hry 10 Fáze 1: Nákup jednotek 10 Fáze 2: Bojový pohyb 11 Speciální bojový pohyb 13 Fáze 3: Boj 14 Strategické bombardování 13 Obojživelná operace 15 Hlavní boj 16 Mezinárodní síly 20 Fáze 4: Nebojový pohyb 21 Fáze 5: Mobilizace nových jednotek 22 Fáze 6: Celkový příjem 23 Vítězství ve hře 23 Profily jednotek 24 CREDITS Autor: Larry Harris Vývoj: Mons Johnson Vývoj pravidel: Larry Harris, Kevin Chapman, Cal Moore Mezinárodní testeři: Rich Baker, Graeme Hopkins, Mons Johnson, Bill McQuillan, Cormac Russel, MikeTurian Úprava textu: Cal Moore Umělecké vedení: Blake Beasley Ilustrace krabice: Jim Butcher Grafický design: Leon Cortez, Emi Tanji Písmo: Todd Cambel Fotografie: Allison Shinkle, Katie Wright Management obchodní značky: Brian Hart Řízení výroby: Godot Gutierre Řízení projektu: Neil Shinkle Poděkování všem členům našeho týmu a mnoha dalším, které jsme nejmenovali, a kteří se na našem projektu podíleli. 3

4 HERNÍ MATERIÁL Herní desky: 1 Hrací plán (se stupnicí národní produkce a mobilizační zónou) 1 Pruh bitvy 1 Pruh ztrát Karty počátečního rozmístění: 5 tabulek počátečního rozmístění jednotek (jedna pro každou velmoc) Národní kontrolní značky: 100 značek se symboly velmocí Kostky: celkem 10 5 černých 5 červených Plastové žetony: celkem šedých 10 červených Plastové miniatury: celkem průmyslových komplexů 12 protiletadlových děl 4

5 5

6 JAK VYHRÁT Hra Axis & Allies je určena až pro pět hráčů. Každý hráč může hrát za jednu nebo více světových velmocí. Ve vašem tahu budujete, rozmísťujete, manévrujete a velíte armádním divizím, leteckým perutím a námořním flotilám tak, abyste oslabili vliv nepřátelských velmocí na jejich územích. Budete se bránit nepřátelským jednotkám, které proti vám vyšlou během svého tahu vaši protihráči. Čím více území budete ovládat, tím více zbraní budete moci vyrobit a tím bude vaše armáda silnější. Na mapě je 12 území s vítěznými městy, o jejichž obsazení je třeba usilovat. Na začátku hry každá strana kontroluje 6 měst. Spojenci (Allies) kontrolují Washington, Londýn, Leningrad, Moskvu, Kalkatu a Los Angeles. Síly Osy (Axis) kontrolují Berlín, Paříž, Řím, Shanghai, Manilu a Tokyo. Standardní vítězství znamená, že na konci kola kontrolujete devět (9) vítězných měst (kolo končí kompletním tahem armád USA). Jestliže chcete dosáhnout totálního vítězství, musíte po kompletním tahu USA ovládat všech dvanáct (12) vítězných měst. Hráči se na začátku hry dohodnou na podmínce vítězství ve hře. Jestliže se nedohodnou, pak platí podmínka standardního vítězství (9 kontrolovaných vítězných měst). STANDARDNÍ VÍTĚZSTVÍ 9 TOTÁLNÍ VÍTĚZSTVÍ 12 BOJUJÍCÍ STRANY Jeden nebo více hráčů může hrát za spojence (Allies) a jeden nebo více hráčů může hrát za osu (Axis). Ve hře pěti hráčů kontroluje každý hráč jednu z pěti světových velmocí. V méně hráčích bude někdo kontrolovat více velmocí současně. Jestliže takový hráč kontroluje více velmocí, pak musí tyto velmoci patřit ke stejné straně konfliktu. Jestliže kontrolujete více velmocí současně, pak musíte udržovat značku příjmů a jednotky jednotlivých velmocí odděleně. V jednom tahu můžete provádět operace pouze za jednu světovou velmoc. Příprava hry Jakmile jste se rozhodli, kdo bude hrát za kterou velmoc, připravte hru. Příprava hry se skládá z následujících kroků. Bojové jednotky Vezměte si plastové miniatury, které reprezentují vaše bojové jednotky. Každá velmoc má svou barvu, podle následující tabulky. Velmoc Počáteční IPC Barva Sovětský svaz 24 Červenohnědá Německo 40 Tmavě šedá Británie 30 Béžová Japonsko 30 Oranžová USA 42 Zelená Stupnice národní produkce a mobilizační zóna Na stupnici národní produkce se během hry zaznamenává úroveň národní produkce (příjmy) jednotlivých velmocí. Úroveň je určena aktuálním příjmem IPC (Industrial Production Credit) - certifikátů průmyslové produkce, který vychází z hodnot jednotlivých území kontrolovaných danou velmocí. Na začátku umístěte vaši národní kontrolní značku na počáteční hodnotu vaší průmyslové produkce (viz výše). To je váš počáteční příjem IPC - certifikátů průmyslové produkce. Každý hráč umísťuje národní kontrolní značky velmocí, za které hraje. Mobilizační zóna na herním plánu udává cenu každé jednotky v IPC - certifikátech průmyslové produkce. Stejně tak udává možnosti pohybu jednotek a jejich útočnou a obrannou sílu. Nakoupené jednotky jsou zde umísťovány před jejich rozmístěním na jednotlivá území. 6

7 IPC - certifikáty průmyslové produkce IPC jsou herní peníze, které reprezentují kapacitu průmyslové produkce velmoci pro vojenské účely. Počáteční množství IPC, uvedené na předešlé straně, reprezentuje počáteční úroveň průmyslové produkce jednotlivých velmocí. Každá velmoc může ve svém tahu toto množství IPC utratit za nákup svých jednotek. Jeden hráč je určen jako bankéř a zaznamenává na papír, kolik která velmoc obdržela a utratila IPC. Hráči se také mohou dohodnout na jiném způsobu vedení záznamů (např. nějakými herními penězi). Pruh bitvy, pruh ztrát a hrací kostky Pruh bitvy je podlouhlá kartonová tabulka se sloupci, které udávají obrannou a útočnou sílu jednotlivých druhů vojenských jednotek. Jakmile dojde k boji, pak zúčastněné strany umístí své jednotky, které se účastní boje, na příslušnou stranu pruhu bitvy - na bitevní pole. Boj je vyřešen hodem kostkami. Zničené jednotky obrany jsou umísťovány za pruh ztrát - na pole ztrát. Karty počátečního rozmístění Vezměte si kartu počátečního rozmístění pro velmoc, za kterou hrajete. Na kartách je v hlavičce uveden název, barva a symbol velmoci. Dále je na kartě seznam lokací spolu s počtem jednotlivých jednotek dané velmoci, které jsou na počátku hry na tyto lokace rozmístěny. Poznámka: Řádky tabulky s označením zone a číslem udávají námořní zóny, kam se umísťují lodě námořních jednotek. Národní kontrolní značky Národními kontrolními značkami se označuje stav hry. Značky vyznačují podrobená území a příslušnost průmyslové produkce území k dané velmoci. Vezměte si k sobě národní kontrolní značky své velmoci. Plastové žetony Plastové žetony se používají k šetření místem na herním plánu na územích a námořních zónách přeplněných bojovými jednotkami. Šedý žeton nahrazuje jednu jednotku a červený žeton nahrazuje pět jednotek. Například chcete-li umístit na nějaké území 7 jednotek pěchoty, položíte na sebe jeden červený žeton, jeden šedý žeton a nahoru umístíte jednu jednotku pěchoty. (Není-li k dispozici dostatek miniatur nějaké jednotky, lze umístit na plastový žeton jako náhradu kousek papíru s nápisem typu jednotky.) Umísťování jednotek není limitováno dostupným počtem plastových miniatur. Plastové žetony jsou rovněž používány k označení počtu poškození průmyslových komplexů strategickým bombardováním. Jeden žeton znamená jedno poškození. (Viz strategické bombardování na str. 14.) 7

8 Herní plán Herní plán zobrazuje mapu světa přibližně v roce Mapa je rozdělena na jednotlivé oblasti, buď území (na pevnině nebo ostrovech) nebo námořní zóny. Oblasti jsou odděleny hranicemi. Místa na herním plánu Barevné hranice na mapě herního plánu oddělují území, které jednotlivé velmoci kontrolují na začátku hry. Každá velmoc má svou barvu. Všechna ostatní území jsou neutrální a nejsou kontrolována žádnou z velmocí. Na většině území jsou vyznačeny hodnoty příjmu v rozmezí od 1 do 12. Je to množství IPC, které území každé kolo produkuje ve prospěch velmoci, která území ovládá. Několik území, jako například Gibraltar, nemá žádnou hodnotu příjmu. Jednotky se mohou pohybovat mezi sousedními oblastmi (to jsou takové, které sdílejí společnou hranici). Levý a pravý okraj herního plánu je válcově horizontálně propojený. Území a námořní zóny na pravém okraji herního plánu sousedí s územími a zónami na levém okraji herního plánu tak, jak jsou označeny odpovídajícími písmeny podél okrajů (A sousedí s A na opačném okraji, B s B, atd.). Horní a dolní okraj herního plánu spolu nesousedí. Každé území je jedním z následujících třech typů: Přátelské: Nepřátelské: Neutrální: Kontrolované vámi nebo spřátelenou velmocí (velmocí na vaší straně konfliktu) Kontrolované nepřátelskou velmocí (velmocí na opačné straně konfliktu) Nejsou kontrolované žádnou z velmocí. Kontrola neutrálních území se nikdy nemění. 8 Námořní zóny jsou vždy buď přátelské, nebo nepřátelské. V přátelských zónách se nenachází žádná nepřátelská hladinová válečná plavidla (v přátelské zóně se mohou nacházet nepřátelské transportní lodě a také ponorky).

9 Neutrální území Neutrální území (jako Turecko, Mongolsko nebo Sahara) jsou oddělena hranicemi v bílé barvě. Reprezentují oblasti, které jsou z politických nebo geografických důvodů nepřístupná pro vojenské akce. Neutrální území nelze napadnout, nelze se přes ně pohybovat ani pozemními ani leteckými jednotkami. Neutrální území neprodukují žádný příjem. Volitelné pravidlo: V zájmu zachování své neutrality, Turecko blokuje úzký průliv spojující Černé a Středozemní moře a neumožňuje tak žádné agresivní velmoci využívat tuto námořní trasu. Žádná námořní jednotka nemůže proplouvat do nebo ze zóny 16, nicméně letecké síly se přes tyto zóny mohou pohybovat bez omezení. Průplavy Na mapě herního plánu se nacházejí dva průplavy - umělé vodní cesty spojující oceány nebo moře původně oddělené pevninou. Panamský průplav spojuje Tichý oceán (zónu 20) s Atlantickým oceánem (zónou 19), zatímco Suezský průplav spojuje Středozemní moře (zónu 15) s Indickým oceánem (zónou 34). Průplav není považován ani za území ani námořní zónu a proto nebrání pozemním jednotkám v průchodu. Pozemní jednotky se mohou volně přesouvat mezi územím Trans - Jordan a územím Anglo-Egypt Sudan. Panama je samostatné území, a proto nejsou při přesunu přes Panamský průplav vyžadovány žádné body pohybu. Jestliže se chcete se svými námořními jednotkami proplout některým průplavem, musí na začátku vašeho tahu oba břehy průplavu kontrolovat vaše spřátelená strana (ne nutně vaše velmoc). Nesmíte jím proplout, jestliže ho teprve ve svém tahu obsadíte svými pozemními jednotkami. Strana, která kontroluje území Panamy, kontroluje také Panamský průplav. Suezský průplav kontroluje strana, která kontroluje oba jeho břehy (území Trans - Jordan i území Anglo-Egypt Sudan ). Jestliže každá strana (Osa a Spojenci) kontroluje jeden břeh Suezu, je tento průplav pro jakékoli námořní přesuny uzavřen. Na pohyb leteckých jednotek obsazení průplavů nemá žádný vliv, protože se mohou pohybovat jak nad pevninou, tak nad mořem. Dokud spojenci kontrolují Panamu, britský torpédoborec může překonat průplav. Ostrovy Ostrov je území nacházející se uvnitř námořních zón nebo je jimi celý obklopen. Námořní zóna může obsahovat nejvýše jednu skupinu ostrovů, která je považována za samostatné území. Není možné dělit pozemní jednotky tak, aby byly rozděleny na různých ostrovech jedné skupiny ostrovů považovaných za jedno území. 9

10 PRŮBĚH HRY Axis & Allies se hraje na kola. V každém kole zahraje každá velmoc jeden svůj tah. Na konci kola se vždy zkontroluje, jestli jedna nebo druhá strana konfliktu nezvítězila ve hře. Průběh kola 1. Sovětský svaz 2. Německo 3. Spojené království 4. Japonsko 5. Spojené státy 6. Kontrola na vítězství Tah vaší velmoci se skládá ze šesti fází, které za sebou následují v pevném pořadí. Fáze výběru příjmu je povinná (pokud je možnost příjmu), všechny ostatní fáze jsou volitelné. Po dokončení fáze výběru příjmu váš tah končí a na řadě je další velmoc v pořadí. Jestliže všechny velmoci provedly své tahy a žádná strana ještě nezvítězila, začíná nové kompletní kolo hry. Průběh tahu 1. Nákup jednotek 2. Bojový pohyb 3. Vyřešení boje 4. Nebojový pohyb 5. Mobilizace nových jednotek 6. Výběr příjmu Fáze 1: Nákup jednotek V této fázi můžete utratit IPC - certifikáty průmyslové produkce za další jednotky, které budete moci použít ve vašem příštím tahu. Je možné koupit jakýkoli typ jednotky, který je uveden v tabulce mobilizační zóny na herním plánu. Cena jednotky v IPC je uvedena ve druhém sloupci tabulky, hned vedle názvu jednotky. Průběh nákupu jednotek 1. Objednání jednotek 2. Platba za jednotky a opravu průmyslových komplexů 3. Umístění jednotek do mobilizační zóny Krok 1: Objednání jednotek Můžete nakoupit tolik jednotek různých druhů, kolik jste schopni jako velmoc zaplatit. Zvolte si, které jednotky to budou. Krok 2: Platba za jednotky a opravu průmyslových komplexů Zaplaťte do banku tolik IPC, kolik je celková hodnota zvolených jednotek (bankéř vám z vašeho účtu odečte příslušnou sumu IPC). Nemusíte však utratit všechny vaše IPC. Můžete také zaplatit za obnovu vašich poškozených průmyslových komplexů. Oprava jednoho stupně poškození stojí 1 IPC. Opravu proveďte ihned odstraněním plastových žetonů poškození. Krok 3: Umístění jednotek do mobilizační zóny Zakoupené jednotky umístěte do mobilizační zóny na hracím plánu. Tyto jednotky nemůžete použít ihned, ale rozmístíte je až v závěru vašeho tahu. 10

11 PRŮBĚH HRY [pokračování] Fáze 2: Bojový pohyb Pohyby se v této hře dělí na bojové pohyby a nebojové pohyby. Během fáze bojového pohybu musí být výsledkem přesunu jednotek vyvolání boje, kromě několika níže uvedených výjimek. Přesun na nepřátelské území se považuje vždy za bojový, bez ohledu na to, jestli je nebo není území obsazeno nepřátelskými jednotkami. K dalším pohybům, jejichž výsledkem není boj, dochází během nebojového pohybu (fáze 4). Podle svého uvážení přesuňte libovolný počet svých jednotek na nepřátelská území nebo do nepřátelských námořních zón. Jednotky můžete přesouvat na samotné nepřátelské území z různých míst tak, že dodržíte pravidla pro pohyb jednotlivých druhů jednotek. Během této fáze můžete své jednotky přesouvat na nepřátelské území přes spřátelená teritoria. Nicméně jednotky během fáze bojového pohybu nesmí ukončit svůj pohyb na spřáteleném území kromě následujících čtyř případů: Tanky, které provedly bleskové obsazení skrz neokupovaná nepřátelská území Námořní jednotky, které se zúčastnily vylodění při obojživelné operaci z přátelské námořní zóny Námořní jednotky, které jako bojový pohyb ustoupily ze sporné námořní zóny, kde měl nepřítel své loďstvo Námořní jednotky, které se přesunuly do námořní zóny kde se nacházejí nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě (taková zóna není považována za nepřátelskou) Letecké jednotky mohou přelétávat nad nepřátelským územím tak, jako by bylo spřátelené Jestliže vámi kontrolované území opustí všechny vaše jednotky, stále toto území patří vám, dokud toto území neobsadí nepřátelské pozemní jednotky (během tahu zůstává území pod kontrolou velmoci, která ho kontrolovala na začátku tahu). Jednotky se nesmí pohybovat na nebo přes neutrální území. Jednotky nemohou vstoupit na neutrální území. Jednotky mohou svobodně sdílet území, námořní zóny, místo na letadlových a transportních lodích s jednotkami spřátelených velmocí. Tyto události však musí být odsouhlaseny oběma zúčastněnými velmocemi. Pozemní jednotky musí ukončit svůj pohyb, jestliže narazí na nepřátelské jednotky včetně protiletadlového děla nebo průmyslového komplexu. Všechny bojové pohyby jsou považovány za provedené ve stejném čase. Z toho vyplývá, že nelze přesunout jednotku, vyvolat boj a potom stejnou jednotku ještě během této fáze přesunout jinam. Také nelze dodatečně přesunout jednotky na bitevní pole, jakmile už útok začal. Pozemní a námořní jednotky se mohou pohnout až o tolik oblastí kolik je jejich hodnota pohybu. Většina jednotek se musí v pohybu zastavit, jestliže vstoupí do nepřátelské oblasti (území nebo námořní zóny). To znamená, že jednotka s hodnotou pohybu 2 se může přesunout do přátelské oblasti a potom do nepřátelské oblasti (2 pohyby) nebo se může přesunout jen do nepřátelské oblasti, a tam musí zůstat (1 pohyb). Nepřátelská ponorka a/nebo transportní loď neblokuje žádnou jednotku v pohybu a ani nebrání nalodění nebo vylodění v námořní zóně, ve které se nachází. Jako útočící hráč máte na výběr, jestli zaútočíte na nepřátelskou ponorku a/nebo transportní loď která s vámi sdílí námořní zónu. Nicméně jakmile se vojenské plavidlo rozhodne potopit osamělý nepřátelský transport, musí v této námořní zóně jeho pohyb skončit. Námořní jednotky, kromě ponorek, musí ukončit pohyb, jestliže narazí na nepřátelské jednotky. Torpédoborec se musí zastavit, nicméně ponorka může bezpečně proplout, protože nepřátelské plavidlo není torpédoborec (detekuje ponorky). 11

12 PRŮBĚH HRY Námořní jednotky začínající v nepřátelské námořní zóně Na začátku fáze bojového pohybu se mohou námořní jednotky nacházet v námořní zóně spolu s nepřátelskými námořními jednotkami, které tam byly už na začátku vašeho tahu. Například nepřítel mohl postavit své nové námořní jednotky v námořní zóně, ve které se nachází vaše válečné plavidlo. Jakmile se dostanete na tah, sdílíte takto námořní zónu s nepřátelskými silami. Jestliže sdílíte námořní zónu s nepřátelskými hladinovými válečnými plavidly (ne s ponorkami a/nebo transportními loděmi), situace vyžaduje některé z následujících opatření: Zůstat v této námořní zóně a vyvolat tak boj Opustit tuto námořní zónu, jestliže je třeba, tak nalodit jednotky a vyvolat boj jinde Opustit tuto námořní zónu, nalodit jednotky, vrátit se a vyvolat boj (nelze naloďovat v nepřátelských vodách) Opustit tuto námořní zónu a nevyvolávat žádný boj Jakmile se námořní jednotky pohnuly během fáze bojového pohybu, nelze je už přesouvat během fáze nebojového pohybu. Letecké jednotky Letecké jednotce, která se přesouvá během fáze bojového pohybu, musí zůstat dostatečná rezerva bodů pohybu pro fázi nebojového pohybu k návratu na letiště na spřátelené území. Pohyb letecké jednotky během kompletního tahu je limitován celkovou hodnotou pohybu jednotky. To znamená, že bombardér s hodnotou pohybu 6 se nemůže nad nepřátelské území přesunout přes šest oblastí. Bombardér si musí ponechat v zásobě dostatečný počet bodů pohybu k návratu a přistání na spřáteleném území. Stíhačka může využít k útoku na námořní zónu všechny čtyři body pohybu, ale jen v případě, že se v napadené námořní zóně nachází na konci mobilizační fáze letadlová loď, kde by mohla stíhačka přistát. Letecké jednotky, útočící na nepřátelské území, kde se nachází protiletadlové dělo, jsou atakovány protiletadlovou obranou. To neplatí pro nepřátelská území s protiletadlovými děly, přes která letecké jednotky pouze přelétají. Obojživelné operace Jestliže chcete provést obojživelnou operaci s vyloděním na nepřátelské území, je třeba tento úmysl a cíl útoku ohlásit během fáze bojového pohybu. Obojživelná operace nastane, když je cílem útoku nepřátelské pobřežní území a pozemní jednotky jsou na toto území vyloděny z transportních lodí nacházejících se před vyloděním v sousední námořní zóně bez nepřátelského námořnictva (na útoku mohou participovat i jiné pozemní jednotky, které se na cílové území dostanou po souši z nejbližších území). Přesun transportních lodí a jejich nákladu do námořní zóny, ze které je plánována obojživelná operace, je považován za bojový pohyb. Dokonce i tehdy, jestliže se v cílové námořní zóně nenacházejí žádná nepřátelská válečná plavidla. Platí to rovněž pro bitevní lodě a/nebo křižníky, které budou podporovat obojživelnou operaci. Během fáze boje můžete provést jen ty obojživelné operace, které jste předem ohlásili ve fázi bojového pohybu. 12 Jestliže obojživelná operace zahrnuje i námořní bitvu, letecké jednotky, které mají podporovat tuto operaci, se musí přesunout buď nad nepřátelské území, které je cílem vylodění nebo nad námořní zónu, kde proběhne námořní bitva. Letecká jednotka se může zúčastnit pouze jedné z těchto dvou částí obojživelné operace, a to podle toho, kam se přesune. Pohyby obojživelné operace se provádějí během fáze bojového pohybu. Po nalodění pozemních jednotek na vaši transportní loď, musí váš bitevník potopit v námořní bitvě nepřátelský torpédoborec. Poté, co je vyčištěna námořní zóna obojživelné operace, mohou se pozemní jednotky vylodit v Západní Evropě. Jestliže by se v námořní zóně vyskytovaly pouze nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě, útočící hráč Spojených států by mohl tato plavidla ignorovat, nebo by mohl vyvolat námořní boj.

13 PRŮBĚH HRY [pokračování] Speciální bojové pohyby Několik druhů jednotek se během této fáze pohybuje speciálním způsobem. Podrobnější popis jejich bojového pohybu je uveden v následujícím textu na této straně. Letadlové lodě Stíhačky na palubě letadlové lodě musí odstartovat ještě před pohybem lodě. Tyto stíhačky mohou provést bojový pohyb z námořní zóny letadlové lodě nebo mohou v této zóně zůstat až do fáze nebojového přesunu. Spojenecké stíhačky jiné velmoci na palubě vaší letadlové lodi nemohou během této fáze odstartovat a v případě bojového pohybu letadlové lodě musí zůstat na palubě pouze jako náklad. Nemohou se zúčastnit boje, a jestliže je letadlová loď potopena, jsou zničeny s ní. I když se letadlová loď během fáze bojového nebo nebojového pohybu přesunula, mohou na její palubě přistát vlastní nebo spojenecké stíhačky. Přistání proběhne v námořní zóně, kde letadlová loď skončila svůj pohyb. Ponorky Pro svou schopnost plout pod hladinou, se mohou ponorky pohybovat nepozorovaně. Z tohoto důvodu platí pro jejich pohyb speciální pravidla. Jestliže se v námořní zóně nenachází žádný nepřátelský torpédoborec, mohou se pohybovat skrz námořní zónu bez zastavení, přestože se na hladině nacházejí nepřátelská válečná plavidla. Nicméně jakmile ponorka během fáze bojového pohybu vstoupí do námořní zóny nepřátelského torpédoborce, její pohyb okamžitě končí a je vyvolán boj. Tanky a bleskové obsazení Tank umožňuje bleskového obsazení bojovým pohybem přes neobsazené nepřátelské území. Kompletní pohyb musí být dokončen během fáze bojového pohybu. Tank zajistí kontrolu nad prvním územím ještě před přesunem na další území. Umístěte váš národní kontrolní žeton na první obsazené území, a jakmile dokončíte bleskové obsazení, upravte na stupnici úroveň národní produkce vaší velmoci. Jakmile tank narazí na prvním území na nepřátelskou jednotku, včetně protiletadlového děla nebo průmyslového komplexu, jeho pohyb okamžitě končí. Tankem můžete provést bleskové obsazení přes dvě území, ale v prvním se nesmí nacházet nepřátelská jednotka. Nezapomeňte na první území umístit národní kontrolní žeton. Jestliže narazíte na jakoukoli nepřátelskou pozemní jednotku, včetně protiletadlového děla nebo průmyslového komplexu, musíte pohyb tanku zastavit. Transportní lodě Jestliže transportní loď narazí na nepřátelská hladinová válečná plavidla (ne na nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě) POTÉ, co se začala pohybovat (nepočítá se zóna, kde pohyb začal), její pohyb okamžitě končí. Musí se zastavit a je vyvolán boj. Transportní loď může během cesty naloďovat v přátelských pobřežních námořních zónách pozemní jednotky, včetně námořní zóny, kde začala pohyb. Jestliže transportní loď nalodila pozemní jednotky během fáze bojového pohybu, musí je vylodit na nepřátelské území jako součást obojživelné operace také během této fáze nebo musí ustoupit během námořní bitvy, která je součástí pokusu o obojživelnou operaci. Transportní loď, která se účastní obojživelné operace, musí ukončit svůj pohyb v přátelské námořní zóně (nebo se tato zóna musí stát přátelskou jako výsledek námořní bitvy, která je součástí této operace). Z cílové námořní zóny musí být možnost provedení útoku vyloděním pozemních jednotek. Dokud se naloděné pozemní jednotky nevylodí, jsou považovány pouze za náklad. Náklad se nemůže jakýmkoli způsobem zapojovat do námořních bitev a je zničen, jakmile je zničena jeho transportní loď. 13

14 PRŮBĚH HRY Fáze 3: Vedení boje V této fázi vedete boj proti protivníkovým jednotkám podle následující sekvence: Sekvence vedení boje 1. Strategické bombardování 2. Obojživelné operace 3. Hlavní boj Několik druhů jednotek má speciální pravidla, která modifikují nebo nahrazují pravidla boje uvedená v této kapitole. Viz str. 24 pravidla pro vedení boje uvedená u jednotlivých druhů jednotek. Nikdy nesmí útočit jednotky Spojenců vzájemně proti sobě a stejně tak jednotky Osy se nemohou vzájemně napadnout. 1. Strategické bombardování Během tohoto kroku můžete s vašimi bombardéry bombardovat nepřátelské průmyslové komplexy. Strategické bombardování je ekonomický útok na nepřítele. Útočící bombardéry uštědří cílovému průmyslovému komplexu takové množství bodů poškození, kolik jste při útoku hodili na kostce. Po vyřešení nepřátelské protiletadlové palby (viz Protiletadlová děla, str. 25), se za každý přeživší bombardér hází jednou kostkou. Celkový výsledek hodu je počet bodů poškození. Za každý bod poškození umístěte jeden šedý plastový žeton pod cílový průmyslový komplex. Žádný průmyslový komplex nemůže být poškozen více, než je dvojnásobek průmyslové produkce území (v IPC), na kterém je postaven. Poškození nad uvedený limit jsou ignorovány. Bombardér, který provedl strategické bombardování, se již nemůže účastnit v tomto tahu dalšího útoku a musí se během fáze nebojového pohybu vrátit na spřátelené území. Volitelná pravidla: Stíhačky se mohou zúčastnit strategického bombardování. Útočící stíhačky mohou doprovázet a chránit bombardéry. Mohou odstartovat z kteréhokoli území, při dodržení jejich doletu. Některé nebo všechny stíhačky, které se vyskytují na území, které je cílem strategického bombardování, se mohou zúčastnit obrany průmyslového komplexu. O počtu stíhaček, které se budou bránit, rozhodne obránce po skončení útočníkovi fáze bojového pohybu ale ještě před zahájením fáze vedení boje. Při strategickém bombardování se nejprve vyřeší protiletadlová palba na útočící letecké jednotky. Jestliže jsou potom ve vzdušném prostoru nějaké obranné stíhačky, dojde k letecké bitvě mezi útočícími a bránícími leteckými jednotkami. Tento boj je vyřešen stejně jako jiný běžný boj s následujícími výjimkami. Útočící stíhačky mají útočnou sílu 1, bránící stíhačky mají obrannou sílu 2 a bombardéry nemají žádnou útočnou sílu. Navíc boj proběhne jen jednou. Po této bitvě přeživší bombardéry dokončí bombardování jako obvykle. Ani útočící, ani bránící stíhačky se už během tohoto tahu nesmí zúčastnit žádné jiné bitvy. Bránící stíhačky se musí vrátit na území, ze kterého vzlétly. Jestliže je toto území obsazeno, stíhačky se mohou přesunout o jednu oblast k přistání na jim spřátelené území nebo na spřátelenou letadlovou loď. Tento pohyb se provádí až poté, co jsou vyřešeny všechny útočníkovi bitvy a ještě před útočníkovou fází nebojového pohybu. Jestliže není možnost takového přistání, pak jsou všechny bránící stíhačky zničeny. 14

15 PRŮBĚH HRY [pokračování] 2. Obojživelné operace Během tohoto kroku budete řešit každou obojživelnou operaci, kterou jste ve fázi bojového pohybu předem ohlásili. Pokud jste neavizovali žádnou takovou operaci, přejděte rovnou ke kroku Hlavní boj (viz str. 16). Sekvence obojživelné operace 1. Námořní bitva 2. Podpůrná palba bitevníku a křižníku. 3. Pozemní boj Krok 1: Námořní bitva Jestliže se v námořní zóně vylodění nacházejí nepřátelská hladinová válečná plavidla, je vyvolána námořní bitva. Jestliže se v ní nacházejí pouze nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě, útočník se může rozhodnout na ně zaútočit nebo tato nepřátelská plavidla ignorovat. Jestliže nastane námořní bitva, musí se jí zúčastnit všechny útočníkovi námořní jednotky, přítomné v dotčené námořní zóně. Vedení boje se řídí standardními pravidly pro Hlavní boj (viz str. 16). Po vyřešení bitvy přejděte ke kroku 3 (pozemní boj). Jestliže nenastala námořní bitva, přejděte ke kroku 2 (podpůrná palba). Krok 2: Podpůrná palba bitevníku a křižníku Jestliže ve vyloďovací námořní zóně NEPROBĚHLA žádná námořní bitva, doprovodné bitevníky a křižníky zaútočí podpůrnou palbou na cílové území vylodění. Počet lodí, které mohou provádět podpůrnou palbu je limitován počtem transportovaných pozemních jednotek, které se budou vyloďovat na cílové území. Jestliže útočník ve vyloďovací zóně potopí nepřátelské transportní lodě nebo zaútočí na ponorky, je to považováno za boj, a žádná útočníkova válečná loď nemůže provádět podpůrnou palbu. Hoďte jednou kostkou za každý bitevník a křižník, který provádí podpůrnou palbu. Úspěšný zásah bitevníku je na 4 nebo méně, úspěch křižníku je na 3 nebo méně. Za každý úspěšný zásah musí obránce přesunout jednu svou jednotku na pole ztrát. Tyto jednotky, ještě před jejich odstraněním, budou během pozemního boje schopny obrany. Každý bitevník a křižník může během jednoho tahu provádět podpůrnou palbu pouze na jedno cílové pobřežní území. Krok 3: Pozemní boj Jestliže je námořní zóna vylodění vyčištěna od všech nepřátelských válečných plavidel (kromě ponorek a transportních lodí) a útočník má k dispozici pozemní jednotky, které se mohou vylodit na cílové pobřežní území, přesuňte všechny útočící a bránící jednotky na příslušná místa bitevního pole. Potom vyřešte boj podle standardních pravidel pro hlavní boj (str. 16). Nezapomeňte na poli ztrát na jednotky (pokud takové jsou), které byly vyřazeny během podpůrné palby. Útočné pozemní jednotky mohou přijít z transportních lodí (vyloděné) a také mohou přijít z okolních území, které sousedí s napadeným územím. Pozemní jednotky, vyloděné z jedné transportní lodě, se mohou vylodit pouze na jedno nepřátelské území. Jestliže žádná pozemní jednotka (převážená jako náklad) nepřežila námořní bitvu před vyloděním nebo útočící jednotky ustoupily z námořní bitvy, pak ostatní útočící jednotky, které byly povolány na vyloďované území (včetně letectva), musí provést alespoň jedno kolo boje standardního útoku na nepřátelské území. Teprve potom mají možnost také ustoupit. Jestliže útočníkovi nezbyly žádné pozemní nebo letecké útočné jednotky, obojživelná operace skončila. Během boje je třeba od sebe separovat vyloděné pozemní jednotky a pevninské jednotky, které přišly po souši ze sousedního území. Vyloděné pozemní jednotky nemají možnost ústupu. Útočící pevninské jednotky a letectvo mají možnost ústupu. Všechny pevninské jednotky musí ustoupit společně jako skupina. Mohou ustoupit pouze na území, ze kterého přišla alespoň jedna pozemní jednotka. Všechny musí ustoupit na stejné území. Ustoupit je možné na konci kteréhokoli kola boje. Útočící letecké jednotky, které se zúčastnily buď námořní bitvy, nebo boje na pevnině mohou ustoupit podle standardních pravidel ústupu (Podmínka B - Ústup útočníka, str.18). Jestliže je zaveleno k ústupu, letecké jednotky a pevninské jednotky (pokud takové jsou) musí ustoupit současně. Letecké jednotky přistanou během nebojové fáze. 15

16 PRŮBĚH HRY Letecké jednotky Každá útočící letecká jednotka se může účastnit námořní bitvy nebo může útočit na cílové pobřežní území. Nikdy ne současně v obou bojích. Útočící hráč musí vždy předem oznámit, která letecká jednotka se bude účastnit které části útoku a nemůže toto rozhodnutí později měnit. Na konci obojživelné operace zůstávají všechny letecké jednotky na místě. Přistávat na spřátelená území budou až během fáze nebojového pohybu. Bránící letecké jednotky musí bojovat pouze na svém území. Nemohou se účastnit námořní bitvy. 3. Hlavní boj V tomto kroku řešíte boj všude tam, kde se nacházejí vaše jednotky v jedné oblasti současně s jednotkami nepřítele. Boj se řeší podle následující Sekvence hlavního boje. Boj probíhá časově ve všech územích a námořních zónách současně, ale každá oblast dotčená bojem se vyřeší kompletně zvlášť, ještě dříve než se začne řešit boj na dalším dotčeném území nebo námořní zóně. Útočník rozhodne o pořadí oblastí, v kterých se bude řešit hlavní boj. Žádné nové jednotky nesmí být do jakékoli oblasti povolány, jakmile už boj jednou začal. Útočící i bránící jednotky střílejí časově současně, ale pro přehlednost hry je lepší, když hází kostkou napřed útočník a potom obránce. Sekvence hlavního boje 1. Přemístění jednotek do prostoru bitevního pole 2. Překvapivý úder ponorky nebo ponoření 3. Palba útočících jednotek 4. Palba bránících jednotek 5. Odstranění vyřazených jednotek obránce 6. Pokračování v boji nebo ústup 7. Uzavření boje Krok 1: Přemístění jednotek do prostoru bitevního pole Kartonový pruh, umístěný vedle herního plánu, rozděluje bitevní pole na zónu Útočníka (Attacker) a Obránce (Defender). Přemístěte všechny útočící a bránící jednotky na bitevní pole do očíslovaných sekcí podle názvů jednotlivých druhů jednotek. Číslo příslušné sekce udává útočnou, respektive obrannou sílu jednotky. Aby byla útočící, respektive bránící jednotka úspěšná, musí hodit na kostce hodnotu stejnou, nebo nižší než je její útočná respektive obranná síla. Během námořní bitvy umístěte náklad (svůj nebo spojenecký) vždy vedle jeho transportní lodě. Stejně tak to proveďte s leteckými jednotkami přepravovanými jako náklad na letadlové lodi. Náklad nemůže útočit a stejně tak nemůže být cílem palby. Náklad je zničen, jakmile je zničena loď, která ho převáží. Jestliže útočíte na námořní zónu, ve které se nacházejí spřátelené spojenecké jednotky, pak se tyto jednotky nezúčastňují bitvy, nepřemísťují se na bitevní pole a zůstávají ve své námořní zóně na herním plánu. Krok 2: Překvapivý úder ponorky nebo ponoření (pouze v námořní bitvě) Tento speciální krok se týká pouze útočících nebo bránících ponorek. Ještě předtím, než dojde k námořní bitvě (kroku 3 a 4), mají útočící i bránicí ponorky na vybranou ze dvou možností. Buď mohou provést překvapivý úder, nebo se mohou ponořit. Nicméně jestliže má váš protivník v bitvě torpédoborec, vaše ponorky se nemohou ponořit ani nejsou schopny překvapivého úderu. Boj ponorkami pak probíhá podle běžných pravidel v kroku 3 a 4. Útočící nebo bránící ponorky, které se ponořily, jsou přesunuty z příslušné sekce bitevního pole zpět na herní plán do původní námořní zóny a nezúčastňují se dalších kroků sekvence hlavního boje. Za každou útočící ponorku, provádějící překvapivý úder, se hází jednou kostkou. Překvapivý úder je úspěšný při hodnotě 2 nebo méně. Poté, co útočící hráč hodil za každou ponorku provádějící překvapivý úder, obránce zvolí, které jeho námořní jednotky (ponorky nemohou pálit po letadlech) byly zničeny úspěšnou palbou a přemístí je na pole ztrát. 16 Potom bránící hráč hodí kostkami za každou bránící ponorku, provádějící překvapivý úder. Překvapivý úder je úspěšný při hodnotě 1. Poté, co bránící hráč hodil za každou ponorku provádějící překvapivý úder, útočník zvolí, které jeho námořní jednotky byly zničeny a odstraní je ze hry.

17 PRŮBĚH HRY [pokračování] Poznámka: Rozhodnutí o tom, jestli budou útočící nebo bránící ponorky bojovat nebo se bez boje ponoří, musí být učiněno ještě před jakýmkoli hodem kostkou. Útočící hráč se rozhoduje jako první. Poznámka: V obou případech, útoku i obraně, mohou být transportní lodě, zvoleny jako ztráty až tehdy, kdy v námořní bitvě nezbyly žádné jiné schopné jednotky. Ponořené ponorky nemohou být zvoleny jako ztráty, protože už nejsou součástí boje. Jakmile útočící a bránící ponorky provedly všechny své překvapivé údery, všechny zničené jednotky jsou odstraněny ze hry a tento krok končí. Zasažené, ale nezničené jednotky (bitevní lodě), zůstávají ve hře a účastní se začínající bitvy. Krok 3: Palba útočících jednotek (pozemní a námořní bitvy) Hoďte kostkou za každou útočící jednotku, která se nezúčastnila palby v kroku 2. Za jednotky se stejnou útočnou silou házejte současně. Například hoďte současně tolika kostkami, kolik máte jednotek s útočnou silou 3. Útok je úspěšný, jestliže padne stejná nebo nižší hodnota než je útočná síla jednotky. Krok 4: Palba bránících jednotek (pozemní a námořní bitvy) Hoďte kostkou za každou bránící jednotku, která se nezúčastnila palby v kroku 2 (včetně zničených jednotek na poli ztrát). Za jednotky se stejnou obrannou silou házejte současně. Palba bránících jednotek je úspěšná, jestliže padne stejná nebo nižší hodnota než je obranná síla jednotky. Poté, co bránící hráč hodil za všechny bránící jednotky, útočník označí své jednotky, které byly zničeny úspěšnou palbou a odstraní je ze hry. Specifika námořní bitvy: Ponorky, které provedly v kroku 2 překvapivý úder, se už v tom samém bitevním kole neúčastní kroku 3 a 4. Jestliže se účastní bitvy protivníkův torpédoborec, ponorky se účastní spíše kroku 3 a 4, než překvapivého úderu v kroku 2. Je třeba upozornit na to, že v námořní bitvě nemůže být zničena ponorka leteckými silami, jestliže se v námořní zóně nevyskytuje torpédoborec téže armády, jako jsou útočící letecké síly. A také je třeba upozornit, že transportní lodě nemohou být zvoleny ke zničení, dokud v námořní zóně existují bojeschopné jednotky přátelské transportním lodím. Krok 5: Odstranění vyřazených jednotek obránce Odstraňte ze hry obráncovy vyřazené jednotky, které se nacházejí na poli ztrát. Bezbranné transportní lodě Jestliže během námořní bitvy zůstanou obránci pouze transportní lodě a útočník má ještě nějaké bojeschopné jednotky, všechny obráncovi transportní lodě jsou automaticky zničeny včetně svého nákladu. Nemusíte házet kostkou, aby byly transportéry zničeny - tím je bitva podstatně urychlena. Stejný případ nastane, jestliže má obránce pouze transportní lodě spolu s ponořenými ponorkami a útočníkovi zůstanou jen letecké jednotky. Letecké jednotky a ponořené ponorky nemohou na sebe vzájemně útočit. Transportéry jsou bezbranné a jsou i se svým nákladem zničeny. Útočící transportéry nejsou nikdy považovány za bezbranné, protože mají možnost ústupu. Je třeba upozornit, že výše popsaný způsob potopení transportních lodí je stále považován za boj pro posouzení nepřípustnosti podpůrné palby a dalších podobných pravidel. 17

18 PRŮBĚH HRY Krok 6: Pokračování v útoku nebo ústup Boj (krok 2-6) probíhá opakovaně v kolech tak dlouho, dokud není splněna jedna z následujících podmínek (podle pořadí): Podmínka A - Útočník a/nebo obránce ztratí všechny jednotky Jakmile jsou na jedné nebo druhé straně vyřazeny všechny jednotky schopné boje, boj končí. Hráči, kterému na bitevním poli zbyly nějaké jednotky, vyhrál boj. Po vítězném boji, přesune své zbylé jednotky zpět na herní plán do oblasti, ve které byl vyvolán boj. Jestliže po námořní bitvě zůstaly na obou stranách pouze transportní lodě, pak útočník může tato plavidla ponechat v námořní zóně proběhnuvší bitvy, nebo se může rozhodnout, je li to možné, pro ústup podle pravidel podmínky B. Podmínka B - Útočník ustoupí Útočník (nikdy ne obránce) může během tohoto kroku ustoupit. Přemístěte všechny útočící jednotky z bitevního pole zpět na herní plán. Všechny musí být umístěny do jedné spřátelené oblasti, která musí přímo sousedit s oblastí, kde probíhal boj, a ze které alespoň jedna útočníkova pozemní nebo námořní jednotka zaútočila. V případě námořních jednotek musí být námořní zóna, kam jednotky ustupují, přátelská už na začátku hráčova tahu. Všechny ustupující jednotky musí ustoupit společně do jedné oblasti, bez ohledu na to, odkud která původně přišla. Ustupující letecké jednotky zůstávají dočasně v oblasti boje. Jejich ústup je kompletně dokončen ve fázi nebojového pohybu podle stejných pravidel, jako u úspěšné bitvy. Po prvním kole útoku se útočící hráč rozhodl ustoupit. Torpédoborec musí ustoupit na jednu ze dvou námořních zón, odkud útočící jednotky původně přišly. Krok 7: Uzavření boje Jestliže jste jako útočník vyhrál na nějakém území boj a zůstala vám tam alespoň jedna vaše pozemní jednotka, získali jste kontrolu nad tímto územím. Jinak zůstává pod kontrolou obránce. (Jestliže jsou zničeny všechny jednotky na obou stranách bitvy, území zůstává pod kontrolou obránce). Námořní jednotky nemohou kontrolovat území - musí zůstat na moři. Letecké jednotky nemohou obsadit území. Jestliže vám po vašem útoku zůstaly pouze letecké jednotky, nemůžete obsadit cílové území. Dokonce ani tehdy, jestliže na něm nezbyla žádná nepřátelská jednotka. Letecké síly se musí vrátit během fáze nebojového pohybu na spřátelené území nebo letadlovou loď. Přesuňte přeživší jednotky z bitevního pole zpět na herní plán do nově obsazeného území. Umístěte národní kontrolní značku na dobyté území a aktualizujte na stupnici úroveň národní produkce. Vaše národní produkce se zvýší o produkční hodnotu dobytého území. Velmoci, která boj prohrála, se o stejnou hodnotu úroveň národní produkce sníží. 18 Protiletadlová děla nebo průmyslové komplexy na obsazeném území nyní patří vaší útočící straně (viz Osvobození území na následující straně pravidel). Jestliže jste takto získali protiletadlové dělo, nelze ho ještě v tomtéž vašem tahu ve fázi nebojového přesunu přemístit na jiné území. Jestliže jste získali průmyslový komplex, jednotky můžete na tomto území mobilizovat až ve vašem příštím tahu.

19 PRŮBĚH HRY [pokračování] Osvobození území Pokud jste obsadili území, které původně patřilo některé ze spřátelených velmocí, osvobodili jste toto území od nepřátel. Území nekontrolujete, ale místo toho je území zpět pod kontrolou původní spřátelené velmoci. Úroveň národní produkce této velmoci je na stupnici aktualizována zpět v její prospěch. Protiletadlová děla a průmyslové komplexy na takovém území patří také opět původní velmoci. Jestliže je hlavní město původní velmoci na konci vašeho tahu v nepřátelských rukou a vy jste některé jeho území osvobodili, pak toto území obsadíte a je pod vaší kontrolou. Upravíte si ve svůj prospěch úroveň vaší národní produkce podle dobytého území. Na tomto území pak můžete využívat průmyslový komplex do doby, než je osvobozeno hlavní město původní velmoci. Do té doby jste také vlastníkem protiletadlových děl na tomto území. Obsazení a osvobození hlavních měst Pro obsazení území s hlavním městem nepřítele (Washington, Moskvu, Londýn, Berlín nebo Tokyo) platí stejná pravidla, jako pro obsazení jakéhokoli jiného území. Zvyšte si úroveň národní produkce o hodnotu tohoto obsazeného území. Navíc, k pravidlům obsazení běžných území, dostanete všechny IPC, které má hráč původní velmoci v ruce. Například, jestliže Německo obsadí Moskvu a hráč za Sovětský svaz má u sebe 18 IPC, pak všechny své IPC - certifikáty průmyslové produkce okamžitě předá hráči za Německo. IPC obdržíte dokonce i v případě, že vaše vlastní IPC přešly už dříve do nepřátelských rukou (nepřítel obsadil vaše hlavní město). Původní velmoc obsazeného města zůstává i nadále ve hře, ale nemá žádný příjem z území, které dosud kontroluje a nemůže nakupovat nové jednotky. Hráč ve svém tahu přeskočí všechny fáze tahu kromě fáze bojového přesunu, vedení boje a nebojového přesunu, dokud není jeho hlavní město osvobozeno. Jestliže jeho armáda nebo armáda spřátelené velmoci osvobodí hlavní město, hráčova velmoc opět získává příjmy ze svých území, včetně osvobozených území. Jestliže je hlavní město osvobozeno, průmyslový komplex a protiletadlová děla na území s hlavním městem se vrací zpět původní velmoci. Ostatní území a průmyslové komplexy, které původně patřili velmoci s nově osvobozeným hlavním městem a které byly dočasně obsazeny spřátelenými armádami, se vrací zpět původnímu majiteli. Protiletadlová děla na navrácených územích mimo území s hlavním městem zůstávají dočasně do konce tahu pod kontrolou spřátelených velmocí, které je kontrolovaly před osvobozením hlavního města. Jestliže je osvobozeno vaše hlavní město, IPC - certifikáty průmyslové produkce od nepřátelské velmoci, která vaše hlavní město kontrolovala, nedostáváte. Například, jestliže hráč Spojeného království osvobodí Moskvu z německých rukou, německý hráč nepřichází o žádné IPC. Obsazení vítězného místa Jestliže obsadíte území s nepřátelským vítězným městem, upravte celkový počet měst, která každá strana kontroluje (zaznamenejte si to na papír, nebo jiným způsobem, na kterém se vaše hráčská skupina dohodla). Jestliže na konci kola po kompletním tahu hráče za Spojené státy, kontroluje některá strana potřebný počet vítězných měst, na kterém jste se dohodli na začátku hry, pak tato strana vítězí ve hře. 19

20 PRŮBĚH HRY Mezinárodní síly Jednotky spřátelených velmocí mohou sdílet území nebo námořní zóny a tvořit tak spolu mezinárodní síly. Takové armády se mohou společně bránit, ale nemohou společně útočit. (Neznamená to, že velmoci na takových územích sdílejí i příjem. Pouze velmoc, která kontroluje území, má z tohoto území příjem.) Mezinárodní jednotky nemohou na nějakou oblast útočit současně. Jednotky spřátelené velmoci v námořní zóně, ve které probíhá bitva (kromě spřátelených jednotek jako náklad na útočníkových lodích), se nijak nezúčastňují námořní bitvy. Tyto jednotky nemohou utrpět ztráty a nemají žádný vliv na bránící se ponorky. Každá armáda útočí a pálí pouze svými jednotkami ve svém vlastním tahu. Letecké síly mohou startovat k útoku z letadlových lodí spřátelené velmoci, ale tyto letadlové lodě se mohou pohybovat až v tahu své vlastní velmoci. Podobně útočící letadlová loď může mít na své palubě letadla spřátelené velmoci, ale pouze jako náklad. Spřátelené letadla na palubě při útoku letadlové lodě nemohou útočit. Pozemní jednotky se mohou na pobřežní území vylodit k útoku ze spřátelené transportní lodě, ale pouze v tahu velmoci, která tyto pozemní jednotky vlastní. Mezinárodní obrana: Jestliže je oblast s mezinárodními silami napadena, jednotky spřátelených velmocí se brání společně. Jestliže bránící jednotky patří různým hráčům, pak se společně dohodnou, které jednotky budou zničeny. Jestliže se nemohou dohodnout, pak o tom rozhoduje útočník. Transport mezinárodních jednotek: Transportní lodě, patřící spřátelené velmoci, mohou naloďovat a vyloďovat vaše pozemní jednotky. Probíhá to ve třech krocích: 1. Ve vašem tahu nalodíte vaše pozemní jednotky na spřátelené transportní lodě 2. Hráč spřátelené velmoci může (ale nemusí) ve svém tahu transportéry přesunout 3. Ve vašem následujícím tahu můžete své jednotky vylodit 20

21 PRŮBĚH HRY [pokračování] Fáze 4: Nebojový pohyb V této fázi můžete přesunout vaše jednotky, které se nepohybovaly ve fázi bojového pohybu a neúčastnily se během vašeho tahu žádného boje. Můžete také přistát se všemi vašimi leteckými jednotkami, které bojovaly ve fázi vedení boje, a přežily. Je to ta správná chvíle, kdy můžete soustředit vojenské jednotky na vašich zranitelných územích, nebo můžete posílit frontové linie. Během této fáze se skrz nepřátelské oblasti může přesouvat pouze vaše letectvo nebo ponorky. Kam se mohou jednotky přesunout Pozemní jednotky: Pozemní jednotky se mohou přesunout pouze na přátelská území. Nemohou se pohybovat přes a na nepřátelská území (dokonce ani na nepřátelská území bez bojových jednotek). Nezapomeňte, že tohle je jediná fáze tahu, kdy se mohou pohybovat protiletadlová děla. Letecké jednotky: Letecké jednotky musí skončit svůj pohyb na územích, kde je povoleno přistávat. Bombardéry a stíhačky mohou přistát na územích, která byla přátelská už na začátku tahu. Pouze stíhačky mohou přistávat v námořní zóně na spřátelených letadlových lodích. Na letadlové lodi musí být místo na přistání a navíc: Stíhačka může přistát v námořní zóně (dokonce i v nepřátelské), která přímo sousedí s územím vašeho průmyslového komplexu, jestliže se jedná o přistání na letadlovou loď, která byla nově mobilizována během fáze mobilizace nových jednotek. Jakmile stíhačka přistane na letadlové lodi, pohyb OBOU jednotek (stíhačky i letadlové lodě) okamžitě končí. Letadlová loď se může přemístit, může zůstat na místě nebo může být nově umístěna (pouze nově mobilizovaná loď), ale přistáním stíhačky končí jakýkoli nebojový pohyb letadlové lodě v námořní zóně. Leteckou jednotku nemůžete přesunout dále, než je její zbývající hodnota doletu. Letecké jednotky, které nejsou schopny doletět do vhodné přistávací oblasti, jsou na konci fáze nebojového pohybu zničeny a vyřazeny. Ani bombardéry ani stíhačky nemohou přistát na území, které bylo na začátku tahu nepřátelské, včetně území, které bylo v tomto tahu obsazeno a stalo se tak přátelským. Námořní jednotky: námořní jednotky se mohou přemísťovat přes přátelské námořní zóny. Nemohou se pohybovat skrz nebo do nepřátelské zóny. Na rozdíl od ostatních námořních jednotek se mohou ponorky pohybovat během fáze nebojového pohybu skrz nebo do nepřátelských námořních zón. Nicméně ponorky se musí zastavit, jestliže vplují do námořní zóny s nepřátelským torpédoborcem. Transportní lodě mohou vplout do přátelských pobřežních vod a mohou tam nalodit nebo vylodit náklad s výjimkou lodí, které naloďovaly, přesouvaly se a vyloďovaly jednotky během fáze bojového pohybu nebo se zúčastnily bitvy ve fázi vedení boje. 21

22 PRŮBĚH HRY Fáze 5: Mobilizace nových jednotek Přemístěte nově nakoupené jednotky z mobilizační zóny na herní plán do podle pravidel přípustných oblastí, které jste kontrolovali už před začátkem tahu, s výjimkou případů uvedených níže. Nelze využít průmyslové komplexy, které jste v tomtéž tahu obsadili nebo nově koupili. Omezení pro umísťované jednotky Ke každému průmyslovému komplexu můžete mobilizovat jen tolik jednotek, kolik je hodnota příjmu v IPC - certifikátech průmyslové produkce území, na kterém je postaven průmyslový komplex. Tento limit je platný i pro námořní jednotky mobilizované v námořní zóně sousedící s územím průmyslového komplexu. Například hráč za Německo může mobilizovat 6 jednotek na území Východní Evropy. Každý plastový žeton (značka poškození) pod průmyslovým komplexem znamená o jednu jednotku méně z limitu počtu jednotek, které lze k danému průmyslovému komplexu mobilizovat. Nelze mobilizovat vaše jednotky na území průmyslového komplexu patřící spřátelené velmoci. Umístěte pozemní jednotky a bombardéry pouze na území s přípustným průmyslovým komplexem. Nové pozemní jednotky nemohou vstoupit do hry rovnou na transportních lodích. Umístěte námořní jednotky pouze do námořní zóny, sousedící s územím přípustného průmyslového komplexu. Nové námořní jednotky mohou dokonce vstoupit do hry v nepřátelské námořní zóně. Takové umístění nevyvolá okamžitý boj, protože fáze vedení boje už proběhla. Umístěte stíhačky na území s přípustným průmyslovým komplexem, který jste kontrolovali už na začátku vašeho tahu nebo je umístěte na letadlovou loď vaší velmoci v námořní zóně (dokonce nepřátelské), sousedící s územím přípustného průmyslového komplexu. Taková letadlová loď může být právě nově mobilizovaná, nebo byla v takové námořní zóně přítomna již dříve. Nelze umístit nově mobilizované stíhačky na letadlovou loď spřátelené velmoci. Umístěte nové průmyslové komplexy na území s hodnotou příjmu minimálně 1, a které jste kontrolovali ještě před začátkem vašeho tahu. Nemůžete mít více průmyslových komplexů na jednom území. V případě, že jste zakoupili více jednotek, než jste schopni aktuálně pro mobilizační limit umístit, musíte tyto nadlimitní jednotky vrátit zpět do krabice (zvolte které) a jejich zaplacenou hodnotu si vezměte zpět. 22

23 PRŮBĚH HRY [pokračování] Fáze 6: Výběr příjmu V této fázi obdržíte příjem z průmyslové produkce k financování vašich budoucích útoků a strategií. Podle úrovně národní produkce vaší velmoci na stupnici národní produkce (vyznačené vaší národní značkou) si vezměte z banku odpovídající množství IPC - certifikátů průmyslové produkce (výdej příjmů zaznamenává bankéř). Jestliže je vaše hlavní město v rukou nepřítele, nedostáváte žádný příjem. Jedna velmoc nemůže půjčit ani předat své IPC jiné velmoci, i když je spřátelená. VÍTĚZSTVÍ VE HŘE Na konci tahu hráče za Spojené státy zkontrolujte, jestli některá ze stran nezvítězila ve hře podle podmínek, které byly dohodnuty na začátku hry. Standardní podmínka Standardní vítězství 9 Volitelná podmínka Totální vítězství 12 23

24 PROFILY JEDNOTEK V této kapitole naleznete podrobné informace o každém druhu jednotek. Textová hlavička u každého druhu jednotek obsahuje základní statistické informace o ceně jednotky v IPC - certifikátech průmyslové produkce, její útočné a obranné síle a počtu území nebo námořních zón, které jsou při jejím pohybu dosažitelné. Pod touto statistickou hlavičkou se u každého druhu jednotky nachází popis zvláštních schopností dané jednotky. POZEMNÍ JEDNOTKY Pěchota, dělostřelectvo, tanky a protiletadlová děla se mohou bránit a útočit pouze na územích. Území může obsadit pouze pěchota, dělostřelectvo nebo tanky. Všechny pozemní jednotky, kromě průmyslových komplexů mohou být naloděny na transportní lodě. Průmyslové komplexy nemohou být naloděny, nemohou se přesouvat nebo útočit. Pěchota Cena: 3 Útok: 1 (2 s podporou dělostřelectva) Obrana: 2 Pohyb: 1 Charakteristika jednotky Podpora dělostřelectvem: Jestliže pěchota útočí s dělostřelectvem, síla útoku pěchoty se zvyšuje na 2. Každá podporovaná jednotka pěchoty musí být doprovázena jednou jednotkou dělostřelectva. Jestliže je jednotek pěchoty více, než jednotek dělostřelectva, pěchota, která je navíc má běžnou sílu útoku 1. Například útočíte-li se dvěma děly a pěti pěchotami, dvě z vašich jednotek pěchoty mají útočnou sílu 2 a zbývající tři jednotky mají sílu 1. Pěchota není podporována dělostřelectvem při obraně. Dělostřelectvo Cena: 4 Útok: 2 Obrana: 2 Pohyb: 1 Charakteristika jednotky Podpora pěchoty: Jestliže pěchota útočí s dělostřelectvem, síla útoku pěchoty se zvyšuje na 2. Každá podporovaná jednotka pěchoty musí být doprovázena jednou jednotkou dělostřelectva. Pěchota není podporována dělostřelectvem při obraně. Tanky Cena: 5 Útok: 3 Obrana: 3 Pohyb: 2 Charakteristika jednotky Bleskové obsazení: Tanky mohou v prvním svém pohybu skrz neobsazená nepřátelská území tyto území bleskově obsadit. Druhý pohyb pak může končit na přátelském nebo nepřátelském území. Takový kompletní přesun musí být proveden ve fázi bojového pohybu. Bleskovým obsazením získá tank kontrolu nad prvním územím, kterým projíždí. Druhé (cílové) území může být přátelské nebo nepřátelské a dokonce se může jednat o území, ze kterého tank započal svůj pohyb. Jestliže tank na prvním území narazí na nepřátelské jednotky, musí na tomto území ukončit svůj pohyb. Dokonce i tehdy, jestliže se jedná o nepřátelské protiletadlové dělo nebo průmyslový komplex. 24

25 Protiletadlová děla Cena: 6 Útok: Obrana: 2 Pohyb: 1 (pouze nebojový pohyb) Charakteristika jednotky Omezení pohybu: Protiletadlové dělo se nemůže pohybovat během fáze bojového pohybu (kromě případu, kdy bylo v předchozím hráčově tahu naloženo na transportní loď jako náklad). Protiletadlová obrana: Protiletadlové dělo může střílet na letecké jednotky pouze v případě, že cílem útoku těchto leteckých jednotek je území, na kterém je protiletadlové dělo umístěno. Protiletadlové dělo střílí pouze jednou, ještě před zahájením prvního kola boje. Hoďte tolika kostkami, kolik je útočících leteckých jednotek. Při výsledku hodu 1 je letecká jednotka zničena a je okamžitě odstraněna ze hry. Jestliže jsou všechny letecké jednotky stejného druhu (stíhačky nebo bombardéry), při hodu není třeba mezi nimi rozlišovat. Nicméně, jakmile se jedná o mix stíhaček a bombardérů, musíte házet kostkami zvlášť za každý druh útočících leteckých jednotek a hod 1 pak ničí předem zvolený druh jednotky. Tento protiletadlový útok se provádí před běžným útokem vyvolaným na území s protiletadlovým dělem. V bitvě může střílet pouze jedno protiletadlové dělo a není podstatné kolik protiletadlových děl se na dotčeném území právě nachází (ani když jsou ostatní protiletadlová děla kontrolována jinou velmocí). Ukořistění děla: Jestliže je území obsazeno, protiletadlová děla na tomto území jsou ukořistěna. Nový vlastník je hráč, který toto území kontroluje na konci svého tahu a tato děla může použít ve svých budoucích bojích. Protiletadlová děla nemohou být nikdy zničena, kromě případu, kdy jsou jako náklad potopeny s transportní lodí, která je převáží. Jestliže protiletadlové dělo přesunete na území, které je kontrolované jinou spřátelenou velmocí, umístěte pod něj svou národní kontrolní značku. Průmyslové komplexy Cena: 15 Útok: Obrana: Pohyb: Charakteristika jednotky Nemohou útočit, bránit a pohybovat se: Žádný průmyslový komplex nemůže útočit, nemůže se bránit a nemůže se přesunout. Nelze ho také nalodit k přepravě. Při bitvě se nepřemísťuje na bitevní pole. Poškození továren (průmyslových komplexů): Bombardéry mohou přímo poškodit průmyslové komplexy. Plastové žetony, jako značky poškození, jsou umísťovány pod cílový průmyslový komplex. Za každý žeton pod dotčeným průmyslovým komplexem je možné mobilizovat o jednu jednotku méně. Poškození průmyslového komplexu nemůže být vyšší, než je dvojnásobek produkční hodnoty (IPC) území, kde je komplex postaven. Průmyslový komplex nemůže být zničen, ale může být těžce poškozen. Jestliže je poškozen do té míry nebo více, kolik je produkční hodnota území, pak na toto území nelze mobilizovat nové jednotky, dokud není průmyslový komplex opraven. Každý plastový žeton reprezentuje jeden stupeň poškození. Žetony mohou být odstraněny po zaplacení 1 IPC - certifikátu průmyslové produkce za každý žeton poškození. Tato oprava a její zaplacení (odstranění žetonů poškození) je realizována ve fázi nákupu nových jednotek. Ukořistění průmyslového komplexu: Jestliže je území obsazeno, průmyslový komplex na tomto území je ukořistěn. Nový vlastník může ukořistěný průmyslový komplex využít až ve svém následujícím tahu. Žetony poškození pod ukořistěným průmyslovým komplexem zůstávají. Nemůžete mobilizovat vaše nové jednotky na území průmyslového komplexu, který patří jiné spřátelené velmoci. Dokonce ani v případě, že osvobodíte území s průmyslovým komplexem, nemůžete tento komplex využít. Původní velmoc může tento osvobozený průmyslový komplex využít ve svém tahu. 25

26 LETECKÉ JEDNOTKY Stíhačky a bombardéry mohou jak útočit, tak bránit území. Mohou také útočit v námořních zónách. A stíhačky z letadlových lodí mohou také námořní zónu bránit. Oba druhy jednotek mohou přistávat pouze na spřátelených územích a v případě stíhaček i na spřátelených letadlových lodích. Letecké jednotky nemohou přistávat na území, které jste právě obsadili, bez ohledu na to, jestli se účastnily boje nebo ne. Letecké jednotky se mohou pohybovat přes nepřátelská území a námořní zóny tak, jako by patřily spřátelené velmoci. Nicméně jsou vystaveny útoku protiletadlových děl během boje, kdykoli útočí na nepřátelské území s protiletadlovým dělem. K určení doletu se počítá každá oblast, do které vaše letecká jednotka vstoupí po svém startu. Jestliže se přesouvá přes námořní zónu z pobřežního území nebo souostroví, vstupní námořní zóna se počítá jako první oblast. Jestliže přilétá nad souostroví, všechny okolní námořní zóny se počítají jako jedna oblast a samotné souostroví jako další oblast. (Ostrov se považuje za území uvnitř námořní zóny a letecké jednotky na ostrově nemohou bránit okolní námořní zóny.) Jestliže startuje stíhačka z letadlové lodě, námořní zóna letadlové lodě se nepočítá jako první oblast - stíhačka se před startem nachází v této námořní zóně. K boji musí stíhačka odstartovat z letadlové lodě, jinak se považuje pouze za náklad. Nesmíte vyslat leteckou jednotku na sebevražednou misi - vědomě ji poslat do boje bez možnosti přistání po skončení bitvy. Jestliže jsou nějaké pochybnosti ohledně možné sebevražedné mise, musíte ve fázi bojového pohybu, ještě před hodem kostkami na boj, soupeřům ukázat jakým způsobem (vzhledem k doletu) se všechny vaše letecké jednotky vrátí na spřátelená území, včetně možných kombinací bojového pohybu a včetně možných kombinací nebojového pohybu letadlových lodí. Jestliže je takto deklarován nebojový pohyb letadlové lodě, nemůže se tato loď pohybovat během fáze bojového pohybu. Za účelem prokázání skutečnosti, že letecká jednotka MŮŽE bezpečně přistát, smíte předpokládat, že všechny hody kostkou na útok budou úspěšné a všechny hody na obranu budou neúspěšné. Součástí plánu bezpečného přistání stíhaček však NESMÍ být plánovaný ústup některé letadlové lodě. Jestliže deklarujete pohyb letadlové lodě během fáze nebojového pohybu k zajištění bezpečného přistání stíhaček, které se budou pohybovat během fáze bojového pohybu, musíte pohyb letadlové lodě během fáze nebojového pohybu provést tak, jak byl plánován, i když stíhačka může pak bezpečně přistát někde jinde nebo je ještě před přistáním zničena. Letectvo může zasáhnout ponorky, jestliže je v cílové oblasti váš torpédoborec. Jakmile začne první kolo boje a v oblasti není nepřátelský torpédoborec, ponorky se mohou ještě před palbou ponořit a nemohou být letectvem zasaženy. US stíhačka opustí Havajské ostrovy, vstoupí postupně do námořní zóny 52, zóny 45 a zóny 46. US stíhačka vstoupí do Austrálie a přistane. Využije celý rozsah svého doletu. 26 Během fáze vedení boje tato US stíhačka opustí letadlovou loď a vletí do námořní zóny 50. Z ní vstoupí do zóny 49 a potom nad územím Filipínských ostrovů vyvolá boj. Během fáze nebojového pohybu US letadlová loď opustí námořní zónu 51, vstoupí do zóny 50 a odtud do zóny 49. Stíhačka využije své 4 body pohybu a přistane na letadlové lodi.

27 Stíhačky Cena: 10 Útok: 3 Obrana: 4 Pohyb: 4 Charakteristika jednotky Přistání na letadlových lodích: Stíhačky mohou být převáženy na letadlových lodích. Jedna přátelská letadlová loď pojme až dvě stíhačky. Stíhačka musí z letadlové lodě odstartovat k útoku ještě před pohybem lodě. Nicméně stíhačka může přistát na letadlové lodi během fáze nebojového pohybu (dokonce i během ústupu) nebo jiného nebojového pohybu. (Stíhačka nemůže přistát na letadlové lodi, která se právě pohybuje.) Vaše letadlová loď se může přesunout do námořní zóny, kde musí některá vaše stíhačka, kvůli svému doletu, ukončit pohyb (ve skutečnosti, je-li to možné, to musí udělat), ale nemůže se pak už v tomtéž tahu dále pohybovat. Pokud je to možné, tak stíhačka, která má základnu na bránící se letadlové lodi musí přistát na téže letadlové lodi. Jestliže je letadlová loď zničena v boji, musí zkusit přistát jinde. Přistát může na jiné přátelské letadlové lodi v téže námořní zóně, může se přemístit o jednu oblast na spřátelené území, ostrov nebo letadlovou loď. Není-li to možné, je zničena. Tento pohyb je řešen po skončení všech útočníkových bojů, ale ještě před zahájením fáze útočníkova nebojového pohybu. Všechny vaše stíhačky, které odstartovaly před vaším útokem z vaší letadlové lodě, jestliže přežily boj (dokonce i tehdy, jestliže se boje neúčastní), mohou přistát na přátelském území, ostrovu nebo na přátelské letadlové lodi, kterou mají v dosahu svého zbývajícího doletu. Jestliže některá stíhačka ve fázi nebojového pohybu není schopna doletět k oblasti bezpečného přistání, je zničena. (Je třeba připomenout, že do místa bezpečného přistání se počítá i námořní zóna, do které byla umístěna nová letadlová loď ve fázi mobilizace nových jednotek, pokud je v dosahu doletu dotčených stíhaček.) Bombardéry Cena: 12 Útok: 4 Obrana: 1 Pohyb: 6 Charakteristika jednotky Strategické bombardování: Bombardér se může buď zúčastnit běžného boje, nebo může provádět ekonomický útok proti nepřátelskému průmyslovému komplexu. Během kroku strategického bombardování, ve fázi vedení boje, bombardéry, které přežily útok protiletadlové obrany, mohou zaútočit na průmyslový komplex. Hoďte kostkou za každý přeživší bombardér. Průmyslový komplex utrpí takový stupeň poškození, kolik je výsledná hodnota hodu. Maximum poškození strategickým bombardováním je dvojnásobek produkční hodnoty území průmyslového komplexu v IPC - certifikátech průmyslové produkce. 27

28 NÁMOŘNÍ JEDNOTKY Bitevní lodě, letadlové lodě, křižníky, torpédoborce, transportní lodě a ponorky se mohou pohybovat, útočit a bránit se v námořních zónách. Nelze je přesunout na pevninské území. Hladinovými válečnými plavidly nazýváme následující lodě: Bitevní lodě, letadlové lodě, křižníky a torpédoborce. Transportní lodě nejsou válečná plavidla. Ponorky patří mezi válečná plavidla, ale nejsou to hladinové lodě. Dosah pohybu všech námořních jednotek jsou dvě námořní zóny. Nemohou se pohybovat přes nepřátelské námořní zóny. Jestliže se v námořní zóně nacházejí nepřátelské námořní jednotky, kromě transportních lodí a ponorek, je tato zóna nepřátelská, vaše jednotky se musí v této zóně zastavit a je vyvolán boj. Ponorky jsou výjimka: Mohou proplouvat skrz nepřátelskou námořní zónu bez zastavení, ledaže by se tam nacházel nepřátelský torpédoborec (viz torpédoborce na následující straně). Některé námořní jednotky mohou převážet jiné jednotky. Transportní lodě mohou převážet pouze pozemní jednotky. Letadlové lodě mohou převážet pouze stíhačky. Bitevní lodě Cena: 20 Útok: 4 Obrana: 4 Pohyb: 2 Charakteristika jednotky Dva zásahy ke zničení: Ke zničení útočící nebo bránící bitevní lodě jsou potřeba dva zásahy. Jestliže je bitevní loď zasažena jednou, dokonce i když je zasažena překvapivým úderem ponorky, položte loď na bok, jako označení, že je poškozena. V případě bránící se bitevní lodě není loď přemístěna na pole ztrát, dokud neobdrží v téže bitvě druhý zásah. Jestliže bitevní loď přežila s jedním poškozením, vraťte ji po bitvě zpět na herní plán vzpřímeně (bez poškození). Podpůrná palba: Vaše bitevní lodě a křižníky mohou během obojživelné operace podporovat vyloděné pozemní jednotky podpůrnou palbou. Bitevní lodě a křižníky se musí v takovém případě nacházet během kroku podpůrné palby v námořní zóně, ze které se vyloďovaly pozemní jednotky. Každá bitevní loď a křižník vystřelí jednou proti nepřátelským pozemním jednotkám na cílovém území vylodění, ještě před zahájením boje. Bitevní lodě a křižníky nemohou provádět podpůrnou palbu, jestliže se během obojživelné operace zúčastnily námořní bitvy a mohou podporovat palbou jen jednou za tah. Počet bitevních lodí a křižníků, které mohou provádět podpůrnou palbu je limitován počtem pozemních jednotek, které se během obojživelné operace vyloďují na cílové území. Během podpůrné palby má bitevní loď útočnou sílu 4. Letadlové lodě Cena: 14 Útok: 1 Obrana: 2 Pohyb: 2 Charakteristika jednotky Přeprava stíhaček: Letadlová loď může převážet až dvě stíhačky, včetně stíhaček spřátelené velmoci. Stíhačky spřátelené velmoci mohou přistávat a startovat z letadlové lodě pouze během tahu jejich domovské velmoci. Stíhačky patřící vlastníkovi letadlové lodě se mohou pohybovat nezávisle na své mateřské letadlové lodi. Takové stíhačky mohou z letadlové lodi odstartovat k útoku do jiné oblasti, nebo mohou zůstat ve stejné námořní zóně jako letadlová loď až do fáze nebojového pohybu. Stíhačky patřící spřátelené velmoci nacházející se na útočících letadlových lodích jsou vždy považovány za náklad, protože nejsou momentálně na tahu. Vaše letadlová loď se může přesunout nebo zůstat v takové námořní zóně, kde budou přistávat ve fázi nebojového pohybu vaše stíhačky (ve skutečnosti, je-li to možné, to musí udělat). 28 Obrana stíhačkami: Jakmile je letadlová loď napadena nepřátelským útokem, všechny stíhačky na palubě (včetně stíhaček spřátelených velmocí) jsou považovány za jednotky bránící se ve vzdušném prostoru, střílí na obranu a mohou být zvoleny během útoku jako ztráty. (Nicméně stíhačka nemůže být zvolena jako ztráta po zásahu ponorkou, protože ponorky útočí jen na námořní jednotky.)

29 Křižníky Cena: 12 Útok: 3 Obrana: 3 Pohyb: 2 Charakteristika jednotky Podpůrná palba: Vaše bitevní lodě a křižníky mohou během obojživelné operace podporovat vyloděné pozemní jednotky podpůrnou palbou. Bitevní lodě a křižníky se musí v takovém případě nacházet během kroku podpůrné palby v námořní zóně, ze které se vyloďovaly pozemní jednotky. Každá bitevní loď a křižník vystřelí jednou proti nepřátelským pozemním jednotkám na cílovém území vylodění, ještě před zahájením boje. Bitevní lodě a křižníky nemohou provádět podpůrnou palbu, jestliže se během obojživelné operace zúčastnily námořní bitvy a mohou podporovat palbou jen jednou za tah. Počet bitevních lodí a křižníků, které mohou provádět podpůrnou palbu je limitován počtem pozemních jednotek, které se během obojživelné operace vyloďují na cílové území. Během podpůrné palby má křižník útočnou sílu 3. Torpédoborce Cena: 8 Útok: 2 Obrana: 2 Pohyb: 2 Charakteristika jednotky Protiponorková detekce: Torpédoborec ruší pravidlo, které považuje námořní zónu s nepřátelskými ponorkami za přátelskou zónu. Jestliže se torpédoborec zúčastňuje bitvy, ruší následující schopnosti nepřátelských ponorek: schopnost ponoření, překvapivý úder a neviditelnost pro útočící letecké jednotky. 29

30 Ponorky Cena: 6 Útok: 2 Obrana: 1 Pohyb: 2 Charakteristika jednotky Ponorky mají několik zvláštních schopností. Většina z nich je zrušena přítomností nepřátelského torpédoborce v námořní zóně ponorky. Překvapivý úder: Každá útočící i bránící ponorka je schopna překvapivého úderu výstřelem na začátku námořní bitvy, ještě před střelbou všech ostatních jednotek. Jak je uvedeno v kroku 2 fáze vedení bitvy (str. 16), ponorky mají svůj hod ještě před hodem všech ostatních jednotek, pokud není v námořní zóně protivníkův torpédoborec. Ponoření: Ponorka se může rozhodnout ponořit. To může udělat kdykoli, kdy by hrozilo, že bude nepřátelskou palbou zničena. Po ponoření je ponorka přemístěna z bitevního pole zpět na mapu herního plánu a nemůže už střílet a ani nemůže být zasažena. Nicméně ponorka se nemůže ponořit, jestliže se v bitvě v její námořní zóně nachází protivníkův torpédoborec. Přátelská zóna s nepřátelskou ponorkou: Během fází bojového i nebojového pohybu může ponorka proplouvat skrz námořní zónu, kde jsou přítomné nepřátelské jednotky. Nicméně jestliže během svého pohybu narazí na nepřátelský torpédoborec, musí tam ukončit pohyb. Jestliže je takový pohyb ukončen během bojového pohybu v nepřátelské námořní zóně, je vyvolán boj. Neblokuje nepřátelský pohyb: Neviditelnost ponorky umožňuje nepřátelským lodím ignorovat přítomnost ponorky. Námořní zóna, která obsahuje pouze nepřátelské ponorky, nebrání jakýmkoli námořním jednotkám v pohybu. Námořní jednotky, které skončí svůj bojový pohyb v námořní zóně, kde jsou pouze nepřátelské ponorky, se mohou rozhodnout, jestli zaútočí nebo nezaútočí. Námořní jednotky mohou také skončit svůj nebojový pohyb v námořní zóně s nepřátelskými ponorkami. Nemůže pálit na letecké jednotky: Jestliže se ponorky brání nebo útočí, nemohou být jejich cílem letecké jednotky. Nemůže být zasažena letadly: Během útoku nebo obrany leteckých jednotek nemohou být cílem úspěšného zásahu ponorky, kromě případu, kdy je v námořní zóně bitvy přítomen torpédoborec stejné velmoci, jako jsou letecké jednotky. 30

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 V srpnu 1984 vydal Milton Bradley hru Axis & Allies Classic. Seznámení s touto hrou byla pro mne velká událost. Věnoval jsem hře mnoho času a energie a odměnou

Více

SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940

SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940 Co kdyby Co kdyby Japonsko napadlo Spojené státy už v roce 1940, namísto 7. prosince 1941? Jako hráči máme příležitost si tuto možnost vyzkoušet. Válka

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Axis & Allies překlad pravidel

Axis & Allies překlad pravidel Axis & Allies překlad pravidel V Ě N O V ÁN Í AU T O R A Druhá světová válka byla pro mě vždycky fascinující dobou historie. Pravděpodobně měla dopad na moje myšlení a vědomí, když jsem jako dítě dospíval.

Více

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán:

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán: Pravidla Během druhé světové války, nekonečné vody Tichého oceánu hořely v bitvách, v nichž japonští císařští tygři a orli stáli před americkými námořníky, vojáky a piloty. Ve hře Pacific 1942, vaše jednotky

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA)

Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA) Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA) POČET HRÁČŮ: 2 až 4 VĚK: 12 a více OBTÍŽNOST Náročná Středně těžká Jednoduchá KOMPONENTY Herní plán - mapa 369 plastových figurek Průmyslové výrobní prostředky

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Pravidla. Úspěšný admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se bát je podstoupit.

Pravidla. Úspěšný admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se bát je podstoupit. Pravidla Za druhé světové války vzplály nekonečné plochy Pacifiku ohněm bitev, ve kterých proti sobě stáli japonští císařští orli a američtí námořníci, pěšáci a piloti. Ve hře Pacific 1942 Admiral můžete

Více

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Autor: Mgr. Alena Hynčicová Tematický celek: 20. století Cílová skupina: I. ročník SŠ Anotace: Materiál má podobu pracovního listu s úlohami, pomocí nichž se žáci seznámí s největšími a rozhodujícími bitvami

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0378 Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CZ.1.07/1.5.00/34.0378 Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Autor: Mgr. Alena Hynčicová Tematický celek: 20. století Cílová skupina: I. ročník SŠ Anotace: Materiál má podobu pracovního listu s úlohami, pomocí nichž se žáci seznámí s významnou událostí druhé světové

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3040 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_ 48 Třída / ročník 9.AB / IX. Datum vytvoření 16.12.2011

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

M10 Wolverine. M4 Sherman

M10 Wolverine. M4 Sherman M10 Wolverine Americký M10 "Wolverine", lehký a vybavený intenzivní protitankovou zbraní, byl navržen pro boj proti německým tankům. M10 byl pohyblivý a měl dalekonosnou kapacitu, která ho udělala efektivní

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

VY_12_INOVACE_108. Válka v Tichomoří. Pro žáky 9. ročníku ZŠ. Moderní doba. Listopad 2011 Mgr. Regina Kokešová

VY_12_INOVACE_108. Válka v Tichomoří. Pro žáky 9. ročníku ZŠ. Moderní doba. Listopad 2011 Mgr. Regina Kokešová VY_12_INOVACE_108 Válka v Tichomoří Pro žáky 9. ročníku ZŠ Člověk a společnost Dějepis Moderní doba Listopad 2011 Mgr. Regina Kokešová Určeno k prezentaci nového učiva. Rozvíjí čtenářskou a informační

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet.

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet. OBSAH HRACÍ PLÁN......3 HERNÍ PRVKY......4 PŘÍPRAVA HRY... 4 HRA......6 CÍL HRY / KONEC HRY...6 NÁRODNÍ BANKY / ZAČÁTEK HRY.....7 JEDNOTLIVÁ POLE RONDELU... 7 Factory...7 Production...7 Import...8 Maneuver...8

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku...

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku... DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA Adolf Hitler Kdo rozpoutal válku... Začátek války (1939-1945) EVROPA Německo USA Itálie V. Británie Maďarsko Bojovali proti SSSR... Rumunsko Bulharsko Slovensko (a dalších 47 států)

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o.

Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o. Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o. CÍL HRY Je srpen 1942 a Japonsko okupuje velkou část Šalamounových ostrovů.

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

ver. BASIC v1.2 a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA

ver. BASIC v1.2 a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA HRA DUNE EXPRESS ŽETONY Dune Express je kostková hra o získávání převahy na planetě Arrakis. Hra je určena pro 2-6

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později. Stonemeier Games a Albi představují TITÁNI NEBES N ÁV R H H RY: JAM EY STEG M AIER A KAI STARCK G R A F I KA A NÁM Ě T HR Y: JAKU B R O Z AL SKI 3 D M O DE LY: M ÄR C HE N ATE L IER PŘÍBĚH Dlouhý čas mohlo

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky

5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky 1 HRA LUDOVICA MAUBLANCA A BRUNA CATHALY PRO 2 AŽ 5 HRÁČŮ V souostroví Kyklad, ve vodách dosud nesjednoceného Řecka, svádí spolu boje největší města své doby - Sparta, Athény, Korint, Théby a Argos. Jejich

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Následující díly mohou být použity s Challange pravidlem 5; prozatím je ponechejte v krabici: 4 figurky delfínů 2 modré kostky

Následující díly mohou být použity s Challange pravidlem 5; prozatím je ponechejte v krabici: 4 figurky delfínů 2 modré kostky Neoficiální překlad z anglických pravidel provedl: BMAJTZ korektura: sasa a PJ a Jewane 31.10.2010 a 11.11.2010 CÍL HRY Vybuchla podmořská sopka a mýtický ostrov Atlantida se začíná potápět! Každé kolo

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Cíl hry. Obsah krabice

Cíl hry. Obsah krabice Převezměte kontrolu nad národy Středomoří v 15. století. Vyšlete své galéry plné vojáků a zboží a zdolejte mocné vlny. Zmocněte se strategicky nejvýhodnějších pozic a naplňte své sklady, abyste mohli nashromáždit

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA VÁLKA MIMO EVROPU

DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA VÁLKA MIMO EVROPU DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA VÁLKA MIMO EVROPU BOJE V AFRICE ITÁLIE zahájila v roce 1940 vojenské akce v AFRICE. Nejdříve obsadila BRITSKÉ KOLONIE V SEVEROVÝCHODNÍ AFRICE, hned po té se pokusila obsadit EGYPT a

Více

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole. Mississippi Queen Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let Utkejte se s ostatními kapitány parníků a jejich "královnami"o titul Královna Mississippi, nejrychlejší

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Shaef_OP SHAEF 83/06 TOR 060930B June Štábní rozkaz Odchozí zpráva Filed 0s0800HG June Od:Velitelství Shaef, od generála Eisenhovera Pro: Allpers AEF, obecně informační

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko) MARE NOSTRUM MYTOLOGIE Pomocné karty hrdinové Tyto kartičky mají na levé straně místo pro originální kartu. Tu tam můžete pouze položit příp. připevnit pomocí růžků do fotoalba nebo obalů na sběratelské

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

hraješ-li za Osu (Německo) je tvým cílem získání měst a městeček v ceně 24 vítězných bodů.

hraješ-li za Osu (Německo) je tvým cílem získání měst a městeček v ceně 24 vítězných bodů. HISTORIE Wacht am Rhein neboli Stráž na Rýnu byla německým kódovým označením pro protiútok, který se uskutečnil na konci 2. sv. války. Cílem bylo ovládnutí přístavního města Antwerpy. Počítali s tím, že

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

2.SVĚTOVÁ VÁLKA (1939-1945) POČÁTEK (1939-1941)

2.SVĚTOVÁ VÁLKA (1939-1945) POČÁTEK (1939-1941) 2.SVĚTOVÁ VÁLKA (1939-1945) POČÁTEK (1939-1941) OSA A JEJÍ ÚTOČNÉ CO TO BYLO? PŘEDVÁLEČNÉ OBĚTI 1939? PLÁNY SRPEN 1939: Moskva, min. zahraničí SSSR:Molotov, Německa:Ribbentrop Vláda Německé Říše a vláda

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.

Více

Niagara. Materiál. Cíl hry

Niagara. Materiál. Cíl hry Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 ZŠ Karviná Nové Město, tř. Družby 1383 Určeno pro Sekce Předmět Téma / kapitola

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Pravidla hry. Masao Suganuma

Pravidla hry. Masao Suganuma Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač

Více

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1 Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení

Více

SPACE EMPIRES Rules of Play P R A V I D L A. GMT Games, LLC GMT Games, LLC

SPACE EMPIRES Rules of Play P R A V I D L A. GMT Games, LLC GMT Games, LLC SPACE EMPIRES Rules of Play P R A V I D L A GMT Games, LLC PO Box 08 Hanford, CA 9 08 wwwgmtgamescom OBSAH 0 0 0 40 50 60 70 80 90 Úvod Herní komponenty Průběh hry 4 Pohyb 4 Boj 5 Průzkum 7 Ekonomická

Více

POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY

POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice projekt č. CZ.1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_16-14 Tématický celek: Historie a umění Autor: Miroslav

Více

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo

Více

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky

Více

Vydavatel: Axel S.C. Rynek Dobczyce, Poland Axel HERNÍ KOMPONENTY

Vydavatel: Axel S.C. Rynek Dobczyce, Poland Axel HERNÍ KOMPONENTY Na nejzazším konci vesmíru nazývaném Outer rim (Vnější okraj), vedou Telluriáni a Kalmiani nekončící, vyčerpávající válku. Obě rasy se stále dokola utkávají, kdykoli jejich obrovské vesmírné lodě na sebe

Více

PROSLOV K NÁRODU. Umísti celkem až 3 kostky vlivu na jedno nebo více bojišť světového veřejného mínění. Max. 2 na bojiště.

PROSLOV K NÁRODU. Umísti celkem až 3 kostky vlivu na jedno nebo více bojišť světového veřejného mínění. Max. 2 na bojiště. PROSLOV K NÁRODU Umísti celkem až 3 kostky vlivu na jedno nebo více bojišť světového veřejného mínění. Max. 2 na bojiště. Přímé oslovení lidu bylo cestou, jak ovlivnit národní i světové mínění. SRPNOVÉ

Více

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

Mgr. Blanka Šteindlerová

Mgr. Blanka Šteindlerová Identifikátor materiálu EU: ICT 3 59 Anotace Autor Jazyk Vzdělávací oblast Vzdělávací obor ICT = Předmět / téma Očekávaný výstup Speciální vzdělávací potřeby Prezentace stručně seznamuje s příčinami, průběhem

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více