Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti Tomáš Sýkora Vedoucí práce: Ing. Jiří Hunka 13. května 2014

2

3 Poděkování Mé díky patří panu Ing. Jiřímu Hunkovi za věcnost a vřelý přístup při vedení práce, rovněž bych chtěl poděkovat panu Ing. Jiřímu Chludilovi za oponenturu a za inspiraci při hledání tématu. Jsem též vděčný paní Mgr. Simoně Pekárkové, jejíž cenné rady umožnily přesah práce do pedagogicko-psychologické roviny. Při audiovizuálním zpracování herně-výukové aplikace mi podali pomocnou ruku přátelé Adam Dominec, Štěpánka Jislová a Jáchym Sůra, jsem jim za to zavázán. Dále děkuji za spolupráci při uživatelském testování paní ředitelce Haně Hlinkové, všem pedagogům a především milým dětem ze Základní a Mateřské školy Pod Budčí v Zákolanech. Kdybych měl vypovědět, co vše pro mne udělali moji rodiče, text bakalářské práce by překročil veškeré doporučené limity. Vám, maminko a tatínku, ze srdce děkuji za to, že jste tu vždy pro mne.

4

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval(a) samostatně a že jsem uvedl(a) veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 60 odst. 1 autorského zákona. V Praze dne 13. května

6 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2014 Tomáš Sýkora. Všechna práva vyhrazena. Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora. Odkaz na tuto práci Sýkora, Tomáš. Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti. Bakalářská práce. Praha: České vysoké učení technické v Praze, Fakulta informačních technologií, 2014.

7 Abstrakt Práce se zaměřuje na to, jak pomocí informačních technologií analyzovat dovednosti předškolních dětí a jak rozvíjet jejich kognitivní funkce. Text obsahuje rozbor her pro malé děti a hledá doporučení pro design videoher zacílených právě na předškolní publikum. Cílem práce bylo navrhnout a implementovat originální výukovou hru na tablet podle požadavků psychologa. Práce též obsahuje popis uživatelského testování aplikace s předškoláky. Klíčová slova Herně-výuková aplikace, vývoj her, předškolní děti, screening školní zralosti, tablet, OS Android, Unity Abstract The thesis is focused on how to support development of preschool children s cognitive functions and how to analyze their skills with information technologies. The thesis contains an analysis of games for young children and seeks design suggestions for development of videogames for a young audience. The goal of the work is to design and implement a new educational game for a tablet based on requirements of a psychologist. The thesis also describes user testing of the product aplication with preschool children. ix

8 Keywords Educational game, game development, preschool, school psychological screening, tablet, OS Android, Unity x

9 Obsah Úvod 1 Budoucnost vzdělávání Osobní motivace Vymezení rolí Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci Pochopení pedagicko-psychologické problematiky Kognitivní předpoklady pro zahájení školní docházky Požadavky psycholožky na aplikaci Seznam požadavků Cíloví uživatelé Analýza technologických možností Volba herní platformy Volba technologie k vývoji pro OS Android Analýza aplikací pro předškolní děti cílených na tablet s OS Android Úvod analýzy Android aplikací pro předškoláky s důrazem na jejich edukativní charakter Předpokládané rysy aplikací pro předškoláky Výběr hodnocených aplikací Sestavení hodnoticí metodiky Rozebrání tří zástupců aplikací pro děti Shrnutí výsledků z hodnocení dvaceti jedna aplikací Návrh Metodika vývoje Charakteristika herní aplikace a evaluace hratelnosti Členění aplikace xi

10 4.4 Proces vzniku herní myšlenky Koncept příběhu aplikace Malý princ: Jsem připraven na školu? Hlavní postava Popis her zaměřených na rozvoj kognitivních funkcí Grafické pojetí aplikace Audio Zpětná vazba a motivace Měření Ovládání Změna obtížnosti Uživatelské rozhraní Vnitřní struktura aplikace Model tříd Datový model Implementace Vývojové prostředí Unity Programování a skriptování pro Unity Vývoj s Unity pro Android tablet Programování důležitých tříd Implementace herní logiky Audiovizuální zpracování Finální fáze implementace před uživatelským testováním Testování Návrh uživatelského testování Popis průběhu testování v mateřské škole Srovnávací studie tradičního screeningu školní zralosti a jeho elektronické formy na vybrané podmnožině studijních předpokladů Úvaha nad výstupy z testování z hlediska herního designera.. 70 Závěr 77 Literatura 79 A Představení psycholožky Mgr. Simony Pekárkové 87 B Strukturované požadavky na aplikaci 89 C Scénář herní části aplikace 93 C.1 Obecné C.2 Lineární příběh D Seznam použitých zkratek 99 xii

11 E Seznam použité neautorské tvorby 101 F Obsah přiloženého CD 103 xiii

12

13 Seznam obrázků 1.1 Ukázka pracovního listu zaměřeného na předčíselné představy [8] Diagram případů užití herně-výukové aplikace Jaké dovednosti byly rozvíjeny v testovaných hrách nejčastěji Diagram logických scén Posloupnost příběhových scén Princip hry Polička, úkol Výběr odlišného objektu v řadě Hra Vysavač, úkol Lokalizace objektu na základě předložky, možné zadání podúkolu: Najdi míč mezi lampou a stolem Hra Galerie, ukázka úkolu Řazení obrázků na základě časové posloupnosti Hra Planetky, úkol Řazení podle zadaného atributu, možná instrukce podúkolu: Dej věci na planetky podle jejich velikosti, nejmenší na nejmenší planetku atd Návrh obrazovky pro vytvoření profilu nového dětského hráče (realizováno dospělým) Rozložení prvků GUI při autentizaci dítěte, svůj profil pozná podle obrázku Zobrazení statistik konkrétního hráče, zjištění úrovně jeho vyspělosti v testovaných oblastech Diagram tříd - je vidět, že kostrou celé aplikace jsou hry tvořené z úkolů a podúkolů xv

14

15 Seznam tabulek 3.1 Seznam analyzovaných her B.1 Přehled požadavků na aplikaci xvii

16

17 Úvod Ta rovnice je jednoduchá: vzdělání je naprosto základní pro předcházení problému chudoby. Vzdělání představuje škálu možností. V jakémkoli věku mohou lidé díky vědomostem, dovednostem a nabyté jistotě tvořit svou lepší budoucnost. [70] - Irina Bokova, generální ředitelka UNESCO Během devíti měsíců je jakákoli skupina dětí, které ponecháte, aby si samy hrály s počítačem v libovolném jazyce, schopna dosáhnout stejného standardu práce s PC jako běžná sekretářka na západě. [52] - Sugata Mitra, pedagog a inovátor v oblasti vzdělávacích technologií Používání toho, co držím v ruce, je pozoruhodné. Je daleko intimnější než laptop a dokáže mnohem víc než smartphone díky nádherně velikému displeji. [39] - Steve Jobs při představování ipadu v roce 2010 Tři citace na úvod předestřely, čemu se budu věnovat se své práci. Abstraktnější pohled na věc by mohl být, že cílem je rozvoj lidské mysli pomocí informačních technologií. Konktrétně se bude jednat o vytvoření výukové hry na tablet pro předškolní děti ve věku 5-7 let podle odborných psychologických doporučení. Svou práci rozdělím na několik částí podle fází vývoje software. V analýze se budu soustředit na pochopení pedagogicko-psychologické problematiky a na sběr požadavků na zamýšlenou aplikaci. Též představím dostupné vývojové technologie. Důležitou součástí bude zhodnocení vybraných Android aplikací pro děti. Posléze bude následovat návrh vlastní herně-výukové aplikace a to z hlediska uživatele i vývojáře. Uplatním maximum dobrých myšlenek nalezených při rozboru aplikací pro děti. Návrh prokonzultuji s psychologem. Konkrétněji bude design zahrnovat herní koncept, příběh a jeho podrobnější rozpracování. 1

18 Úvod Dále se budu zabývat audiovizuálním stránkou, ovládáním a zpětnou vazbou pro uživatele. Pro vhled do vnitřní struktury použiji diagramy UML a slovní popis třídního a datového modelu. Navrženou aplikaci implementuji pomocí nástrojů vybraných při analýze. Popíši situace, které budu řešit. Vzniklý produkt otestuji s dětskými uživateli a zhodnotím, jak budou děti hrou zaujaty. Jelikož bude aplikace měřit za běhu data o hráčích, bude mne též zajímat, vypovídají-li zjištěné výsledky o reálných schopnostech dětí. V úvodu se dále pokusím začlenit svou práci do širšího kontextu a seznámím čtenáře se svou výchozí pozicí. Budoucnost vzdělávání Za hranicemi naší země se již odehrává technologická revoluce ve školství a i u nás ji s očekáváním vyhlíží inovátoři v pedagogice. Momentálně převažující frontální systém výuky (poslouchající žáci, vykládající autorita za katedrou) by se mohl razantně proměnit ve chvíli, kdyby každý z žáků měl k dispozici zařízení připojené na internet a mohl vyhledávat informace ze všech koutů světa. Až s tablety nebo s tím, co přinesou další léta vývoje techniky, bude počítáno v osnovách, umožní to posun k individuálnějšímu vzdělávacímu procesu. Pedagog bude moci zasílat kdykoli elektronické hodnocení a poznámky, zadávat cvičení, která v reálném čase budou opravována. Bude moci předávat teorii díky videolekcím a v hodině se pak věnovat diskuzi, experimentům či potížím konkrétních jednotlivců. Chytré stroje nám na jedné straně umožňují přistupovat k informacím, na druhé velice snadno data sbírají. Díky jejich analýze bude snazší upravovat učební metody a předcházet vzniku obtížných situací. Pokud výsledky studenta ukazují, že to s ním v matematice nevypadá nejlépe, proč se nepodívat na dříve sebrané statistiky a co v podobných případech pomohlo? (Zainteresování rodičů? Pozvolnější probírání látky? Ukázání smyslu předmětu?) Těchto pár odstavců ve zkratce ukazuje, jakým způsobem uvažuji nad možnostmi, které nám poskytuje naše doba. Osobní motivace Dlouhodobě se věnuji aktivitám se společenským přesahem. Měl jsem možnost vést a podílet se na více neziskových projektech. Navštívil jsem též zahraniční konference zabývající se celosvětovými problémy a budoucí podobou našeho světa 1. Z debat, článků a úvah pro mne vyplynulo, že vzdělání je výchozí bod při řešení většiny potíží. 1 Konference mladých iniciátorů změn One Young World 2012 Pittsburgh, setkání technických inovátorů a příznivců přírodověných oborů Campus Party 2012 Berlín, Campus Party 2013 Londýn, setkání mladých Evropanů ve Štrasburku European Youth Event

19 Vymezení rolí S érou počítačů a s nástupem dalších elektronických zařízení, které nás provází, ať jdeme kamkoli, je podle mého názor na čase, aby se odehrál rovněž posun ve vzdělávání. Vzrůstá penetrace chytrých zařízení, k informacím online se dostávají stamiliony lidí. Podle analýzy BI Intelligence má po přepočítání zařízení per capita každý pátý člověk na světě smartphone [12]. Díky technologiím dochází ke zefektivňování výuky, příkladem mohou být lekce Khanovy akademie [40], videolekce MIT [50] a iniciativy dalších renomovaných univerzit [11]. Jednu nahranou přednášku si pouští statisíce lidí napříč zeměmi. Stejně tak přínosná může být kvalitní výuková aplikace na smartphone nebo tablet. Vymezení rolí Za vznik herně-výukové aplikace zodpovídám já jako vývojář a herní designer. Veliký vliv na podobu produktu bude mít též psycholožka Mgr. Simona Pekárková, jejíž odborný profil naleznete v příloze A. Kvalifikovaný psychologický názor se promítne do celkového zpracování aplikace, zejména do její edukativní roviny. S Mgr. Pekárkovou spolupracuji již od února 2013, kdy začala naše kooperace na prototypu herně-vzdělávací aplikace Skřítek. Dohromady jsme se studentským vývojářským týmem zkoumali možnosti nových technologií pro rozvoj předškolních dětí. Na těchto zkušenostech také zčásti stavím nynější práci. Text bakalářské práce a stejně tak zdrojové kódy budou mým dílem. Pokud budu užívat cizí dílo - ať už se bude jednat o část programu či o audiovizuální materiály - vždy to explicitně uvedu. 3

20

21 Kapitola 1 Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci 1.1 Pochopení pedagicko-psychologické problematiky Školní zralost a vymezení zacílení Školní zralost je pojem patřící pod sociálně vědní obory. Intuitivně lze jeho výklad chápat tak, že dítě má jít do školy ve chvíli, kdy je na ni připraveno. V pedagogickém slovníku je možné nalézt tuto definici: V pedagogickopsychologickém pojetí znamená školní zralost stav dítěte projevující se v takové úrovni jeho organismu, která mu umožňuje adaptaci na prostředí školy. Toto pojetí vychází z teorií vývojové psychologie, které vysvětlují, jak dítě dozrává ve své centrální nervové soustavě, ve svých mentálních schopnostech, vnímání, pozornosti, řečových a komunikativních dovednostech. [62] Na kolik je dítě vyspělé, je možné nahlížet z více úhlů pohledu. Článek na metodickém portálu [51] zmiňuje tyto čtyři oblasti: 1. tělesný (somatický) vývoj a zdravotní stav 2. úroveň vyspělosti poznávacích (kognitivních) funkcí 3. úroveň práceschopnosti (pracovní předpoklady, návyky) 4. úroveň zralosti osobnosti (emocionálně-sociální zralost) Aplikace zhotovená pro účely screeningu školní zralosti by obtížně zjišťovala objektivní informace například o tělesném vývoji, zdravotním stavu nebo o zralosti osobnosti. Z výše zmíněných oblastí bude ve fokusu mé práce úroveň vyspělosti poznávacích (kognitivních) funkcí, jelikož zkoumání dosažené úrovně u této podčásti screeningu je vhodné ke strojovému zpracování. 5

22 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci Při diagnostice v pedagogicko-psychologické poradně se psycholog dozvídá o rozvinutosti poznávacích funkcí tím, že zadá dítěti soubor úkolů. Následně sleduje dítě při práci a analyzuje výsledky. Velký počet cvičení je ve formě pracovního listu. Na obrázku 1.1 je vidět ukázka úlohy, která testuje osvojení pojmu stejně. Od papíru, na kterém dítě zakroužkovává, jaká židle je největší nebo jaké zvíře nepatří do akvária, je jen malý krůček k obrazovce tabletu. Ten může vnést do celého procesu oživení a nové možnosti - jako sběr dat od velké škály dětských uživatelů. Netroufám si tvrdit, že elektronické zařízení může nahradit dětského psychologa, jeho léta praxe a studia. Rovněž je třeba uvést, že je diametrálně odlišné být v přítomnosti dítěte a vidět, jak pracuje, oproti zkoumání strohých dat sesbíraných strojově. Vyvíjená aplikace bude obsahovat podmnožinu screeningových testů v příběhovém zpracování. Bude rozvíjet děti u nich doma. Přitom poskytne rodičům informace o vyspělosti jejich dítěte, aniž by pro svůj přehled museli navštěvovat pedagogicko-psychologickou poradnu. 1.2 Kognitivní předpoklady pro zahájení školní docházky Aby mohl prvňáček překonat bez problémů start ve vzdělávací instituci, měl by mít vyvinuty některé komplexní dovednosti na dostatečné úrovni. Pro vhled do problematiky jsem využil publikaci Diagnostika dítěte předškolního věku [9] od pí Jiřiny Bednařové a pí Vlasty Šmardové. Zde uvádím názvy oddílů, které sdružují vždy určitou škálu předpokladů: Základní matematické představy Vnímání prostoru a prostorové představy Vnímání času Sluchové vnímání a sluchová paměť Zrakové vnímání a zraková paměť Řeč Vizuotorika, grafomotorika Po konzultaci s Mgr. Pekárkovou jsem se rozhodl zpracovat výsek z diagnostických cvičení, aby měla aplikace přiměřený rozsah. Zahrnul jsem úlohy na prvních pět dovedností z výše uvedeného seznam, proto jsou zvýrazněny tučně. K této volbě mne vedlo studium aktuálně používaných metod pro diagnostiku. Řeč se snáze otestuje tváří v tvář než přes mikrofon tabletu. Při obsluze zařízení s dotykovým displejem by bylo možné zručnost dítěte otestovat. 6

23 1.3. Požadavky psycholožky na aplikaci Avšak ve škole je vyžadován trochu jiný druh vizuomotoriky a grafomotoriky (například špetkové držení psacího náčiní). Takže testování pohyblivosti ruky na tabletu by nebylo zcela účelné. Mnou konstruovaný screening školní zralosti tudíž nebude všeobjímající, ale bude se soustředit na racionálně vybrané studijní předpoklady. 1.3 Požadavky psycholožky na aplikaci Kvalitně specifikované a strukturované požadavky klienta na cílový produkt pomáhají k vyjasnění, jak má program vypadat a jak se bude užívat. Požadavky jsem se snažil zachytit podle doporučení z článku Bostonského Hub- TechInsideru [64], který se odkazuje též na standart IEEE 830. Měly by mít vlastnosti jako je korektnost, jednoznačnost, ohodnotitelnost či verifikovatelnost. Seznam požadavků 1.4 s jejich slovním popisem dále upřesňuje tabulka v příloze B.1. Nyní přiblížím, jak byly procesovány požadavky na výsledný produkt mé bakalářské práce. Na určování zaměření, rozsahu a dalších charakteristik se podílela psycholožka Mgr. Simona Pekárková. Musím podotknout, že náš pracovní vztah nelze definovat čistě jako dodavatel-klient, jelikož formování představy o aplikaci vznikalo společnou diskuzí a oba do budoucna předpokládáme další navazující činnost a kooperaci. Po vytyčení cíle - screening školní zralosti - proběhla speficikace požadavků ve třech kolech. Po každé vzájemné výměně názorů jsem probraná témata strukturovaně zaznamenal. Nejprve byly načtnuty hlavní kontury aplikace - cílová platforma tablet, hravé a poučné úkoly provázané příběhem, vše maximálně přístupné dětskému uživateli, měření dat uživatelů při běhu aplikace, ukládání výsledků konkrétních hráčů. V dalších dvou kolech následně proběhla revize již navrženého, byly přidávány detailnější poznámky a zapsán způsob verifikace. Požadavky byly ohodnoceny podle své důležitosti. Pro přehlednost jsem vytvořil tři kategorie: Nutný - Bez nutného požadavku by výsledná aplikace neplnila správně svůj účel. Mají nejvyšší prioritu. Chtěný - Finální program by mohl bez chtěného požadavku fungovat. Pokud je však chtěná vlastnost přítomna, bude produkt posuzován jako kvalitnější. Volitelný - Jedná se o nadstavbu vylepšující aplikaci, má menší prioritu než chtěný požadavek. V příloze k práci uvádím tabulku B.1, kde jsou zaneseny požadavky, jejich typ (tzn. F pro funkční, N pro nefunkční), priorita a způsob verifikace. Pak v sekci 1.4 je k nalezení jejich podrobnější popis. Při zpracování jsme se 7

24 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci s Mgr. Pekárkovou dohodli, že budu mít poněkud volnější ruce během vývoje aplikace. Především mi byl ponechán prostor pro kreativitu, co se týče příběhové a grafické stránky. Předpokládali jsme, že se v průběhu času budou nejvíce měnit. Požadavky pro mne vytvořily dostatečně jasný a přitom flexibilní rámec. 1.4 Seznam požadavků 8 1. Aplikace jako celek a) Aplikace by měla být dostupná na tabletu Cílovou platformou by mělo být zařízení typu tablet. Z hlediska ovladatelnosti se jedná o přístroj dostatečně přívětivý k dětskému uživateli. 2. Ovládání a) Aplikace by měla být ovládána pomocí dotykové obrazovky (dotek, tažení) V požadavku 1a je pojmenována cílová platforma a to tablet. Tato zařízení jsou ovládána majoritně přes dotykový displej. V tomto požadavku je ještě ovládání upřesněno. Ideální bude používat ovládání nesložitým dotykem (kupříkladu výběr klepnutím na herní objekt), který je dítěti nejbližší. b) Aplikace by se dala ovládat pomocí gyroskopu V případě, že se podaří aplikaci dokončit a bude prostor na vylepšení, mohl by být využit gyroskop na zařízení k další formě oživení aplikace. 3. Rozhraní pro dospělé a) Rozhraní pro dospělé by mohlo být ukryto před dětským uživatelem Dětský uživatel by se neměl dostat do prostředí, kterému nerozumí. Měl by se pohybovat v rámci vymezeného rozhraní v aplikaci, tedy by mu neměl být umožněn přístup do rodičovského rozhraní (nastavování, statistiky) a ani mimo aplikaci. b) Mohlo by jít nastavit maximální dobu hraní Aby měl rodič kontrolu nad tím, kolik času jeho dítě tráví u herního zařízení, mělo by jít nastavit, jak dlouho dítě může aplikaci používat. Po uplynutí tohoto limitu by měla aplikace dětskému uživateli dát najevo, že nadále není možné pokračovat. Ideálně tuto informaci sdělit v dostatečně přístupné a pochopitelné formě pro dítě (například se hlavní hrdina unavil, a hraní se tedy odkládá na zítřek).

25 1.4. Seznam požadavků c) V rozhraní pro dospělé by měly být přístupné statistiky hraní jednotlivých uživatelů Jelikož jedním z požadavků je měření uživatelský dat, měl by mít rodič přístup ke statistikám jednotlivých dětských uživatelů. Tato data by mohla být ideálně přehledně vizualizována (například grafem). U statistik je však třeba upozornit, že jejich interpretaci by bylo vhodné přenechat odborníkům (aby na základě svých úvah neučinili opatrovníci dítěte neuvážené rozhodnutí). d) Statistiky by se mohly dát exportovat ve formátu csv Pokud by aplikace byla používána častěji při screeningu předškoláků na více zařízeních, bylo by rozumné mít možnost exportovat data ve stejném strojově zpracovatelném formátu. Nabízí se soubory výsledků zálohovat a rovněž porovnávat hodnoty a podrobovat je analýze. Formát csv byl zvolen pro svou jednoduchost a časté použití. 4. Autentizace a) Měl by jít vytvořit profil pro dětského uživatele Pro sběr herních výsledků napříč delším časovým obdobím by bylo vhodné, aby byly asociovány s konkrétním profilem dětského uživatele. Mimo toho jsou uživatelské účty důležité pro ukládání aktuální pozice ve hře (pokud se předpokládá lineární postup, kdy některé úkoly nemusejí být ještě přístupné, protože nejsou dokončeny předchozí). b) Uživatel by měl být identifikován uživatelským jménem a obrázkem Jedná se o kompromis mezi snadným přístupem a snahou o autentizaci uživatele. Jméno neboli řetězec znaků (nemusí tedy fakticky jít o reálné jméno člověka) je zde především pro dospělé uživatele kvůli rozlišení jednotlivých hráčů. Profilový obrázek by měl sloužit dětem, aby bez problému spustily hru pod svým profilem bez nutnosti znát písmenka. Toto minimum identifikačních údajů může být rozšířeno o větší podrobnosti. c) Dětský uživatel by měl být schopen nesložitého přihlášení výběrem svého profilového obrázku Dítě by mělo být co možná nejsamostatnější při ovládání aplikace. Pro autentizaci bude vybírat, který je jeho profilový obrázek. Obrázek bude zvolen dotykem. d) Mělo by se jít dostat do herní části aplikace bez přihlášení Mělo by být umožněno hru hrát i bez nutnosti se přihlásit. Například, pokud si chce na tabletu zahrát dítě jednorázově, může 9

26 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci 10 mu to dospělý umožnit, aniž by narušil konzistentnost výsledků již zaregistrovaných uživatelů. 5. Herní část - obecně a) Hra by měla být provázana jednotným příběhem Herní objekty, postavy a úkoly by měl pojit dohromady jednotný děj, který zaujme a pomůže dítěti uchopit zadání. Nemusí se jednat o složité vyprávění. b) Dětský uživatel by mohl interagovat s aplikací i mimo osu příběhu (oživující prvky herního světa) Pro podpoření zvídavosti a celkové ozvláštnění prostředí aplikace by bylo vhodné zařadit hravé detaily do virtuální herního světa. Jedná se o neavizované reakce aplikace například na dotek uživatele nebo na jeho nečinnost. c) Hra by mohla být zpracována ve 3D Většina her pro předškolní děti používá živou 2D ilustraci. Cílová aplikace však bude mimo jiné zkoušet, jak se dítě orientuje v prostoru, a z tohoto důvodu je vhodnější 3D herní grafika. Přitom není od věci objekty zobrazovat zjednodušeně, barevně a poutavě. 3D bude též použitelnější pro realističtější příběhové animace. 6. Herní část - úlohy a) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening základních matematických představ Aplikace bude složena z více dílčích her. Jedna z nich bude klást nároky na základní matematické uvažování. Může se jednat o třídění, řazení, porovnávání apod. Úloha nemusí pokrývat veškeré operace či pojmy. b) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening prostorové orientace V rámci screeningu se objeví úkol, kterým se bude zjišťovat zdatnost dítěte orientovat se v prostoru. Jde především o správné chápání pojmů jako před, za, v, vlevo nahoře apod. c) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening časové orientace Mezi úlohami bude zařazen i úkol na orientaci v čase. Dítě by mělo dokázat přiřadit určité činnosti (graficky znázorněné) k danému časovému období (části dne nebo k roku). Může být testováno, zdali dítě dokáže uvést sadu momentů do správné časové posloupnosti (například zasazení semínka, růst, květ, trhání plodů).

27 1.4. Seznam požadavků d) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening sluchového vnímání Úkol zaměřující se na sluchové vnímání by mohl pokrývat schopnost sluchové analýzy slov (například rozdělení na slabiky) nebo schopnost sluchové diferenciace (rozlišení podobných slov, určení, zda se slova rýmují) či sluchovou paměť. Sluch je důležitý smysl z hlediska aplikace, jelikož bude většina instrukcí ve zvukové podobě. e) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening zrakového vnímání Pátým úkolem bude ověřována úroveň zrakového vnímání. To je možno rozčlenit na šiřší spektrum podúloh jako je určování barev, rozlišování figury a pozadí, zraková diferenciace (nalézání odlišností, shodností) nebo zraková paměť. f) Úlohy by měly být vnitřně rozčleněny podle obtížnosti Výsledky dětí při hraní úloh by měly vypovídat, v čem hráč obstojí a v čem už ne. Úroveň obtížnosti by tedy měla začínat dostatečně nízko, aby se zjistilo, jestli dítě vůbec porozumělo zadání. Postupem času, pokud dítě nebude mít potíže, by měla stoupat. Obtížnost nepůjde přepínat, aby se o to uživatel nemusel starat, měla by to řešit vnitřní logika hry. g) Zadávání pravidel úkolu by mělo proběhnout slovně Je počítáno s hráči ve věku 5-7 let, tedy prakticky bez znalosti čtení. Proto by instrukce měly být podávány dostatečně srozumitelnou formou - slovně v českém jazyce. h) Úkol by mohl být předveden animací U her by šlo vždy nejprve ukázat, jakým způsobem jít na řešení úlohy. Tento způsob by byl doprovozen slovním komentářem. Následně by bylo dítě vybídnuto k vlastní aktivitě. i) Během hraní by měla být uživateli dána zpětná vazba na jeho akce zvukem a graficky Důležité je zpravit dětského hráče o jeho výkonech již během jeho činnosti. Cílem je, aby se mohl poučit ze svých chyb a nebo v případě úspěchu, aby byl odměněn uznáním. j) Průchod mezi jednotlivými úkoly by mohl být lineární - zpřístupní se další, až když je odehrána předchozí hra; zpřístupnění nebude vázáno na úspěšnost ve hraní Z hlediska screeningu je třeba, aby dítě prošlo postupně všemi podúkoly. Ty budou i částečně vystavěny tak, aby na sebe navazovaly. Jelikož je žádáno otestovat všechny předurčené dovednosti dítěte, nebude postup ve hře odvislý od výsledků malého hráče. Pokud hráč již prošel úkoly, budou mu po spuštění hry zpřístupněny. 11

28 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci 7. Měření za běhu aplikace a) Při běhu aplikace by měl být měřen celkový čas a měl by jít zobrazit v rozhraní pro dospělé Dospělý (majitel tabletu, pravděpodobně opatrovník či rodič) by měl mít kontrolu nad tím, jak je aplikace využívána. Jistě, jelikož on disponuje tabletem, mohl by si o tom vést záznamy, nicméně aplikace samotná mu to může ulehčit sama měřením celkové doby hraní u jednotlivých uživatelů. b) Během hraní konkrétního úkolu by měl být měřen čas, který uživatel potřeboval k jeho dokončení U dětí může být rozdílná rychlost reakce. I to je vypovídající údaj, který - například v následném porovnání mezi hráči - bude mít svou informační hodnotu. Čas bude měřen u každé úlohy a bude poté uložen, aby bylo možné sledovat vývoj hodnoty v čase. c) Během hraní konkrétního úkolu by měla být zjištěna procentuální úspěšnost po každém dokončení Úkoly budou vystavěny takovým způsobem, aby bylo vždy zřejmé, zda-li byl dokončen úspěšně či nikoli. Zároveň budou vnitřně členěny obtížnostně, kdy nejtěžší úroveň bude přibližně odpovídat schopnostem sedmiletého dítěte. Bude se tedy dát vyjádřit procentuálně, jak blízko je hráč k této laťce. 1.5 Cíloví uživatelé Identifikoval jsem více potenciálních uživatelů aplikace: 1. Dítě 2. Opatrovník dítěte (pro zjednodušení dále uvádím jako rodič ) 3. Dětský psycholog Z hlediska vývoje jsou pro mne pohledy prvních dvou uživatelů stěžejní. Hra by měla děti bavit, měly by ji chápat a samy ovládat. Dále by je měla rozvíjet a měla by umožňovat měřením dat zjišťovat jejich schopnosti, což je zajímavé pro starostlivé rodiče. Pro děti bude klíčové, aby se nenudily. Proto by měla být cvičení v hrách variována. Uživatel-rodič představuje důležitou zúčastněnou stranu. De facto on rozhoduje, k jakým aplikacím bude mít jeho potomek přístup. Produkt by pro něj měl být lákavý kvůli pozitivnímu dopadu na mysl dítěte. Měl by mu umožnit snadnou změnu nastavení (hlasitost, doba hraní, přepnutí uživatele) a také přehledné zobrazení statistik dětského uživatele. 12

METODICKÁ POMŮCKA PRO PŘEDŠKOLNÍ VĚK

METODICKÁ POMŮCKA PRO PŘEDŠKOLNÍ VĚK METODICKÁ POMŮCKA PRO PŘEDŠKOLNÍ VĚK VERZE: 25/04/2014 KOMPLEXNÍ METODICKÁ POMŮCKA PRO PŘEDŠKOLNÍ VĚK VŠECHNO, CO MÁ DÍTĚ UMĚT A ZNÁT PŘED NÁSTUPEM DO ŠKOLY PŘEHLEDNĚ A NA JEDNOM MÍSTĚ KLOKANŮV KUFR MOHOU

Více

Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití

Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití Jana Šarmanová Klíčová slova: e-learning, programovaná výuka, režimy učení Abstrakt: Autorská tvorba výukových studijních opor je

Více

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh. 4.8.16. Úvod do programování

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh. 4.8.16. Úvod do programování 4.8.16. Úvod do programování Vyučovací předmět Úvod do programování je na naší škole nabízen v rámci volitelných předmětů v sextě, septimě nebo v oktávě jako jednoletý dvouhodinový kurz. V případě hlubšího

Více

Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy

Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy Eldar Iosip, Eliška Roubalová, Tomáš Milata Analýza relevantních UI směrnic platformy Android Obecná struktura aplikace z nejvyšší úrovně se lze přes obrazovky

Více

Co má dítě umět a znát před nástupem do školy Vše přehledně na jednom místě

Co má dítě umět a znát před nástupem do školy Vše přehledně na jednom místě Co má dítě umět a znát před nástupem do školy Vše přehledně na jednom místě www.klokanuvkufr.cz Klokanův kufr je nová komplexní pomůcka pro předškolní věk. Byla vytvořena na základě uznávané publikace

Více

[BAL-MLP] Multiplayer

[BAL-MLP] Multiplayer České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013

Více

Itálie Dotazník pro učitele VŠ připravující budoucí učitele cizích jazyků Zpracování údajů

Itálie Dotazník pro učitele VŠ připravující budoucí učitele cizích jazyků Zpracování údajů Itálie Dotazník pro učitele VŠ připravující budoucí učitele cizích jazyků Zpracování údajů O Vás 1. Dotazník vyplnilo sedm vysokoškolských pedagogů připravujících budoucí učitele cizích jazyků. 2. Šest

Více

A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h)

A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h) A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h) 2.1 Základy marketingové strategie (2,5h) Učitelé se seznámí se základní marketingovou terminologií a s možnými cestami rozvoje firmy. V

Více

Angličtina program k procvičování slovní zásoby

Angličtina program k procvičování slovní zásoby Středoškolská technika 2011 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT Angličtina program k procvičování slovní zásoby Kamil Hanus Střední průmyslová škola elektrotechniky a informačních

Více

Pedagogická diagnostika Možnosti a typy diagnostik. Mgr. Jiřina Bednářová metodik projektu

Pedagogická diagnostika Možnosti a typy diagnostik. Mgr. Jiřina Bednářová metodik projektu Pedagogická diagnostika Možnosti a typy diagnostik Mgr. Jiřina Bednářová metodik projektu Témata Co všechno může znamenat diagnostika v pedagogickém procesu? Diagnostika statická, standardizovaná, dynamická

Více

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma simaondr@fel.cvut.cz Popis aplikace Hra je založena na reálné pozici hráčů. Jeden z hráčů je na začátku hry vybrán jako oběť.

Více

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU Projekt MOTIVALUE Jméno: Třida: Pokyny Prosím vyplňte vaše celé jméno. Vaše jméno bude vytištěno na informačním listu s výsledky. U každé ze 44 otázek vyberte a nebo

Více

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10 Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 Poděkování 15 Earle Castledine 15 Myles Eftos 15 Max Wheeler

Více

Základní škola a Mateřská škola Olomouc, Dvorského 33. Asistent pedagoga

Základní škola a Mateřská škola Olomouc, Dvorského 33. Asistent pedagoga Základní škola a Mateřská škola Olomouc, Dvorského 33 Asistent pedagoga Základní úkoly, fungování ve třídě a spolupráce s učiteli, zákonnými zástupci a pracovníky školního poradenského pracoviště V Olomouci

Více

Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.

Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51. Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.0013 Joulinka a Android Aplikace seznámí žáky se 4 základními zdroji

Více

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších

Více

Obsah, metody a formy polytechnické výchovy v mateřských školách CZ.1.07/1.3.00/ Téma třídního vzdělávacího bloku

Obsah, metody a formy polytechnické výchovy v mateřských školách CZ.1.07/1.3.00/ Téma třídního vzdělávacího bloku Obsah, metody a formy polytechnické výchovy v mateřských školách CZ.1.07/1.3.00/48.0033 Téma třídního vzdělávacího bloku Hádej, hádej, kdo to ví, co nám kniha napoví Videonahrávka zahrnuje několik činností

Více

Uživatelská příručka T UC-One pro windows

Uživatelská příručka T UC-One pro windows Co je to T UC-One? T UC-One poskytuje koncovým uživatelům jednotnou komunikaci (UC) skrz všední mobily (tablety a mobilní telefony) a počítačové platformy (počítače a notebooky) včetně Windows, Mac, ios

Více

Mgr. Petra Pšeničková, DiS., speciální pedagog. Rozvíjíme děti ve zrakovém a sluchovém vnímání od předškolního věku

Mgr. Petra Pšeničková, DiS., speciální pedagog. Rozvíjíme děti ve zrakovém a sluchovém vnímání od předškolního věku Mgr. Petra Pšeničková, DiS., speciální pedagog Rozvíjíme děti ve zrakovém a sluchovém vnímání od předškolního věku Přednášející Mgr. Petra Pšeničková, DiS., speciální pedagog psenickova.petra@centrum.cz

Více

RNDr. Pavel PEŠAT, Ph.D.

RNDr. Pavel PEŠAT, Ph.D. Dotyková zařízení ve výuce CZ.1.07/1.3.00/51.0017 Aktivita B3 INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE VE VÝUCE NA PRVNÍM STUPNI ZÁKLADNÍ ŠKOLY RNDr. Pavel PEŠAT, Ph.D. pavel.pesat@gmail.com. Naplnění cílů

Více

Ukázka aplikace Anna 1

Ukázka aplikace Anna 1 Ukázka aplikace Anna 1 Jedním z nejpoužívanějších zařízení pro léčbu tupozrakosti je tzv. Elektromechanické zařízení CAM. Naše aplikace funguje úplně stejně, ale na tabletu - takže je výrazně jednodušší

Více

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673 Název vyučovacího předmětu: GRAFIKA NA PC (GRA Obor vzdělání: 18 20 M/01 Informační technologie Forma vzdělání: denní Celkový počet vyučovacích hodin za studium: 154 (5 hodin týdně) Platnost: 1. 9. 2009

Více

MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, 16300 Praha 6 Řepy, tel.235314514. Projekt: Předmatematická gramotnost

MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, 16300 Praha 6 Řepy, tel.235314514. Projekt: Předmatematická gramotnost MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, 16300 Praha 6 Řepy, tel.235314514 Projekt: Předmatematická gramotnost 1. Obecná východiska Rozvoj předmatematické gramotnosti je důležitý pro všestranný

Více

D2 - GUI design. Radek Mečiar 28.3.2014

D2 - GUI design. Radek Mečiar 28.3.2014 D2 - GUI design Radek Mečiar 28.3.2014 1 Úvod Zvolená platforma: Android Verze: 4.x Nástroj pro kreslení: Pencil Platformu a verzi jsem zvolil, protože je v současnosti nejpoužívanější. Informace o standardu

Více

Buchtová Eva, Staňková Barbora

Buchtová Eva, Staňková Barbora Buchtová Eva, Staňková Barbora Pomoz mi, abych to dokázalo samo děti mají rozdílné učební schopnosti a nadání Hlavní myšlenky Marie Montessori děti nemusí k dosažení stejného cíle postupovat stejným tempem

Více

MATEMATIKA CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU pro 1. až 5. ročník

MATEMATIKA CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU pro 1. až 5. ročník 1. Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu 1.1 Vzdělávací obsahy, ze kterých je vyučovací předmět utvořen MATEMATIKA CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU pro 1. až 5. ročník Vzdělávání klade důraz na důkladné

Více

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007 Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Cíle školení Seznámit se s novým uživatelským rozhraním MS Office 2007 a jeho specifikacemi

Více

Příručka pro studenta

Příručka pro studenta E-learningový portál TUL Příručka pro studenta Verze dokumentu: 5 Obsah Co je MOODLE?... 2 Přihlášení a odhlášení v Moodle, zápis do kurzu... 3 První přihlášení... 3 Úvodní obrazovka po přihlášení a úprava

Více

PARAMETRY EFEKTIVITY UČENÍ SE ŽÁKA V PROSTŘEDÍ E-LEARNINGU SE ZAMĚŘENÍM NA ADAPTIVNÍ VÝUKOVÉ MATERIÁLY

PARAMETRY EFEKTIVITY UČENÍ SE ŽÁKA V PROSTŘEDÍ E-LEARNINGU SE ZAMĚŘENÍM NA ADAPTIVNÍ VÝUKOVÉ MATERIÁLY PARAMETRY EFEKTIVITY UČENÍ SE ŽÁKA V PROSTŘEDÍ E-LEARNINGU SE ZAMĚŘENÍM NA ADAPTIVNÍ VÝUKOVÉ MATERIÁLY Kateřina Kostolányová Ostravská univerzita v Ostravě 1 Podpořeno projektem ESF OP VK CZ.1.07/2.3.00/09.0019

Více

Základy práce s aplikací ecba / ESOP

Základy práce s aplikací ecba / ESOP Základy práce s aplikací ecba / ESOP Obsah 1. SYSTÉMOVÉ POŽADAVKY A REGISTRACE... 2 Nová registrace... 2 2. SPRÁVA PROJEKTŮ... 3 Horní lišta... 3 Levé menu... 4 Operace s projekty... 4 3. PRÁCE S PROJEKTEM...

Více

Projekt: Internetové stránky obce Modletice

Projekt: Internetové stránky obce Modletice Projekt: Internetové stránky obce Modletice Verze 2 - upravené požadavky na základě finančních možností www.modletice.cz Cíl projektu Cílem projektu je vytvoření nových reprezentativních internetových

Více

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ 10. 5. 2011 Tým: Simplesoft Členové: Zdeněk Malík Jan Rada Ladislav Račák Václav Král Marta Pechová malikz@students.zcu.cz jrada1@students.zcu.cz

Více

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ SEMESTRÁLNÍ PRÁCE TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ Jakub Wagner wagnejak@fel.cvut.cz 1. ÚVOD Cílem práce bude otestovat výukovou aplikaci angličtiny na DVD pro základní školy. Aplikace je cílena pro ovládání

Více

VÝSTUPY PROJEKTU. doc. Mgr. Jana Kratochvílová, Ph.D. PhDr. Zora Syslová, Ph.D. Brno,

VÝSTUPY PROJEKTU. doc. Mgr. Jana Kratochvílová, Ph.D. PhDr. Zora Syslová, Ph.D. Brno, VÝSTUPY PROJEKTU doc. Mgr. Jana Kratochvílová, Ph.D. PhDr. Zora Syslová, Ph.D. Brno, 26.4.2016 OBSAH: 1. Východiska tvorby záznamového archu. 2. Tvorba záznamového archu a jeho ověření. 3. Návrhy metodik.

Více

Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody

Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody Obsah 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody 3) 4) Mantichora Mantichora je moderní aplikace, který

Více

Návod k použití vzdělávacího portálu ekabinet.cz. Digitální edukační obsah pro předškolní vzdělávání

Návod k použití vzdělávacího portálu ekabinet.cz. Digitální edukační obsah pro předškolní vzdělávání Návod k použití vzdělávacího portálu ekabinet.cz Digitální edukační obsah pro předškolní vzdělávání Obsah 1 Charakteristika digitálního vzdělávacího obsahu 3 2. Orientace na portálu 3 3. Přihlášení 3 4.

Více

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ Moderní metody vývoje softwaru, Demontrační příklad piškvorky Miroslav Vavroušek PPI 09 V1.0 Opakovaní z minulé přednášky Vícerozměrná statická a dynamická pole Pole polí Datový

Více

WP 3: Vývoj konceptu WP Vedoucí: Innovation in Learning Institute Verze: 1 Datum vytvoření: Charakter: Zpráva, Souhrn Úroveň publicity: Veřejné

WP 3: Vývoj konceptu WP Vedoucí: Innovation in Learning Institute Verze: 1 Datum vytvoření: Charakter: Zpráva, Souhrn Úroveň publicity: Veřejné 1 [SHRNUTÍ KONCEPTU ISMART] [VEŘEJNÉ SHRNUTÍ KONCEPTU ISMART] WP 3: Vývoj konceptu WP Vedoucí: Innovation in Learning Institute Verze: 1 Datum vytvoření: Charakter: Zpráva, Souhrn Úroveň publicity: Veřejné

Více

Kurz práce s informacemi

Kurz práce s informacemi Kurz práce s informacemi Hra - vyučovací metoda Vypracoval: Jakub Doležal (362999) Obsah Hra - vyučovací metoda...4 Didaktická hra...4 Druhy didaktických her...4 Výběr her...6 Rozhodovací hra...7 Paměťová

Více

Bohuslav Mach, Správce úkolů. pro informační systém firmy s-cape.cz 1/6

Bohuslav Mach, Správce úkolů. pro informační systém firmy s-cape.cz 1/6 Správce úkolů pro informační systém firmy s-cape.cz 1/6 Popis aplikace - D1 Aplikace umožňující uživateli s vytvořeným účtem v informačním systému firmy s-cape.cz prohlížet a editovat s nim spojené úkoly.

Více

Semestrální práce A7B39PDA. Klient pro informační systém (KOS)

Semestrální práce A7B39PDA. Klient pro informační systém (KOS) Semestrální práce A7B39PDA Klient pro informační systém (KOS) Martin Šesták Obsah PDA / D1 /KOS... 3 Klient pro Studijní informační systém (KOS) na platformě Android... 3 Cílová skupina... 3 Funkce programu...

Více

Rozvoj čtenářské a matematické gramotnosti v rámci projektu P-KAP 1. díl Čtenářská gramotnost

Rozvoj čtenářské a matematické gramotnosti v rámci projektu P-KAP 1. díl Čtenářská gramotnost Rozvoj čtenářské a matematické gramotnosti v rámci projektu 1. díl Čtenářská gramotnost Mgr. Květa Popjuková Garantka oblasti Čtenářská a matematická gramotnost Národní ústav pro vzdělávání podpora krajského

Více

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací Kurz B1.1 Internet jako zdroj informací V první části budou účastníci dle vlastních zkušeností vyhledávat a systematicky třídit a zpracovávat informace v běžně dostupných kancelářských aplikacích. Druhá

Více

Studijní portál. Na našich stránkách: www.cizijazyky.info v pravém horním rohu naleznete odkaz Přihlásit se:

Studijní portál. Na našich stránkách: www.cizijazyky.info v pravém horním rohu naleznete odkaz Přihlásit se: Studijní portál Jako student naší školy získáváte zároveň přístup na studijní portál, kde naleznete informace o obsahu výuky, odkaz na české překlady k nahrávkám a jiné užitečné materiály, které Vám usnadní

Více

Desková Finanční svoboda

Desková Finanční svoboda Desková Finanční svoboda Metodická příručka pro učitele UKÁZKA KFP Kořený Fichtner Pavlásek, s.r.o. vzdělávací instituce akreditovaná MŠMT ČR Jak vyučovat finanční gramotnost poutavě a zábavně akreditovaný

Více

Průvodce Mobilní agendou

Průvodce Mobilní agendou Průvodce Mobilní agendou DATUM VYTVOŘENÍ: 18.11.2014 AUTOR: Mgr. Jiří Brusenbauch VERZE DOKUMENTU: 1.0 Advokátní agenda v novém kabátě! Vaše online kancelář všude s vámi. Naše jedinečná aplikace Advokátní

Více

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let LISCIANI PIATNIK PRAHA uvádí na český trh unikátní řadu vzdělávacích her pro nejmenší - italskou značku Lisciani. Přináší pestrobarevné hry pro děti od 1 roku po předškoláky, které je zabaví a naučí novým

Více

Trosečník v džungli, adventura

Trosečník v džungli, adventura Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Trosečník v džungli, adventura PJJ popis hry Anna Dobešová, cvičení čt 13:00-14:50 Brno 2013 Obsah 2 Obsah 1 Popis hry 3 1.1 Téma hry a podmínky

Více

Návod k využívání interaktivních funkcí

Návod k využívání interaktivních funkcí Návod k využívání interaktivních funkcí Vážení zákazníci, těší nás, že jste se rozhodli využívat výhody Interaktivní TV. Svoji Interaktivní TV budete ovládat přes velmi jednoduchou a intuitivní aplikaci.

Více

A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify

A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify A4B39TUR 2014/2015 Desktopová aplikace pro Windows Spotify Contents 1. Úvod... 3 1.1. Popis testované aplikace... 3 1.2. Cílová skupina... 4 1.3. Popis testovaných use case scénářů... 4 1.3.1. Vytvoření

Více

S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software

S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software TECHNICKÉ PODMÍNKY NABÍDKY pro nabídku na veřejnou zakázku S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software Druh zadávacího řízení: Otevřené nadlimitní řízení na dodávky dle 27 zákona č.137/2006 Sb.,

Více

Myšlenkové mapy v Linuxu

Myšlenkové mapy v Linuxu Myšlenkové mapy v Linuxu Michal Černý LinuxAlt 2011 Abstrakt Myšlenkové mapy se staly nezpochybnitelným fenoménem. Používají se k rozvoji kreativního myšlení, ke studiu, kooperaci na projektech nebo jako

Více

Klíčové kompetence. Kompetence k řešení problémů

Klíčové kompetence. Kompetence k řešení problémů Klíčové kompetence Šachový kroužek odehrávající se v mateřských školách napomáhá k rozvíjení všech 5 kompetencí (kompetence k učení, k řešení problémů, komunikativní, sociální - personální, činností -

Více

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY 1) Úvod do problematiky Petr Lobaz, 18. 2. 2004 ORGANIZACE PŘ EDMĚ TU POŽADAVKY KE ZKOUŠCE vypracování semestrální práce (max. 70 bodů) napsání testu (max. 30 bodů)

Více

Portál územního plánování obcí Kraje Vysočina

Portál územního plánování obcí Kraje Vysočina Portál územního plánování obcí Kraje Vysočina služba pro obce i veřejnost Roman Bukáček, Lubomír Jůzl Proč (to děláme)? Jaké máme cíle? Co potřebujeme? Co chceme? Co nám to přinese když to uděláme? Chceme

Více

Identifikace nadání z pohledu poradenské praxe. PhDr. Pavla Picková PPP pro Prahu 1,2 a 4

Identifikace nadání z pohledu poradenské praxe. PhDr. Pavla Picková PPP pro Prahu 1,2 a 4 Identifikace nadání z pohledu poradenské praxe PhDr. Pavla Picková PPP pro Prahu 1,2 a 4 Koordinátoři péče o mimořádně nadané v ČR Od roku 2003 působí v každém kraji ČR krajští koordinátoři péče o nadané

Více

UŽIVATELSKÝ MANUÁL. Obecné informace pro uživatele a administrátory dotazníku. Kariérový kompas

UŽIVATELSKÝ MANUÁL. Obecné informace pro uživatele a administrátory dotazníku. Kariérový kompas UŽIVATELSKÝ MANUÁL Obecné informace pro uživatele a administrátory dotazníku Kariérový kompas 1. ZÁKLADNÍ INFORMACE O DOTAZNÍKU Dotazník Kariérový kompas sleduje osm dílčích škál v oblasti pracovní motivace:

Více

GEOMETRICKÁ MÍSTA BODŮ V MATEMATICE ZŠ ÚVOD

GEOMETRICKÁ MÍSTA BODŮ V MATEMATICE ZŠ ÚVOD South Bohemia Mathematical Letters Volume 23, (2015), No. 1, 66-72. GEOMETRICKÁ MÍSTA BODŮ V MATEMATICE ZŠ MGR. JITKA NOVÁKOVÁ ABSTRAKT. S kvalitní výukou geometrie se musí začít již na základní škole.

Více

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program 4.3. Informační a komunikační technologie Charakteristika předmětu Vzdělávací oblast je realizována prostřednictvím vyučovacího předmětu Informatika. Informatika je zařazena do ŠVP jako povinný předmět

Více

KATALOG SPECIÁLNÍCH DIDAKTICKÝCH POMŮCEK

KATALOG SPECIÁLNÍCH DIDAKTICKÝCH POMŮCEK KATALOG SPECIÁLNÍCH DIDAKTICKÝCH POMŮCEK Služby osobní asistence v Centru FILIPOVKA 01 Puzzle písmena Puzzle s písmenky slouží k procvičování abecedy a skládání slov. Děti se tak učí formou hry. 02 Puzzle

Více

Studijní informační systém KOS ikos přístup pro referenty

Studijní informační systém KOS ikos přístup pro referenty Studijní informační systém KOS ikos přístup pro referenty Pro práci se studijním informačním systémem AMU se používají dvě různé aplikace, které však pracují se společnými daty. Studenti a učitelé pracují

Více

PROSTOROVÁ ORIENTACE A MATEMATICKÉ PŘEDSTAVY PŘEDŠKOLNÍHO DÍTĚTE

PROSTOROVÁ ORIENTACE A MATEMATICKÉ PŘEDSTAVY PŘEDŠKOLNÍHO DÍTĚTE Metodická příručka PROSTOROVÁ ORIENTACE A MATEMATICKÉ PŘEDSTAVY PŘEDŠKOLNÍHO DÍTĚTE Mgr. Jiřina Bednářová Obsah Projekt Skládám, tvořím myslím...4 Prostorová orientace...5 Oslabení prostorového vnímání...7

Více

Test webového prohlížeče v Amazon Kindle Wi-Fi 3G

Test webového prohlížeče v Amazon Kindle Wi-Fi 3G ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ Test webového prohlížeče v Amazon Kindle Wi-Fi 3G Tomáš Gogár 21.3.2011 A4B39TUR - Testování uživatelského rozhraní Obsah Popis přístroje:...

Více

Hodnocení projektu START 2017 / k datu Mgr. Dagmar Megová, speciální pedagog logoped pro MŠ

Hodnocení projektu START 2017 / k datu Mgr. Dagmar Megová, speciální pedagog logoped pro MŠ Projekt START inkluzivního vzdělávání v Klášterci nad Ohří, s registračním číslem CZ.02.3.61/0.0/0.0/15_007/0000213, je spolufinancován v rámci Operačního programu Výzkum, Vývoj a Vzdělávání ze zdrojů

Více

Tvorba kurzu v LMS Moodle

Tvorba kurzu v LMS Moodle Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce

Více

VZ2017 matematika 5R MATEMATIKA. Jan Strnad. Třída: 5.třída

VZ2017 matematika 5R MATEMATIKA. Jan Strnad. Třída: 5.třída Výsledky testu Výběrové zjišťování výsledků žáků 2016/2017 5. a 9. ročník ZŠ Školní rok 2016/2017 VZ2017 matematika 5R MATEMATIKA Jan Strnad Třída: 5.třída Základní škola a mateřská škola, Praskačka, okres

Více

Komplexní informační systém AMOS IS

Komplexní informační systém AMOS IS Strana 1 Komplexní informační systém AMOS IS Strana 2 Obsah Obsah... 2 Systém AMOS IS... 3 Výhody AMOS IS... 3 Hlavní funkce AMOS IS... 3 Cenová politika... 3 Moduly a funkce systému AMOS IS... 4 Jádro

Více

Zápis do 1. třídy ZŠ Slovanka. pátek 13. února 2015 14,00 18,00. Individuální termín lze dohodnou tel. 774 3056 75 ( např. při nemoci dítěte)

Zápis do 1. třídy ZŠ Slovanka. pátek 13. února 2015 14,00 18,00. Individuální termín lze dohodnou tel. 774 3056 75 ( např. při nemoci dítěte) Zápis do 1. třídy ZŠ Slovanka pátek 13. února 2015 14,00 18,00 Individuální termín lze dohodnou tel. 774 3056 75 ( např. při nemoci dítěte) Den otevřených dveří pátek 16.1. 2015 8,00 - prohlídka školy

Více

Testování mobilní navigace NACESTY

Testování mobilní navigace NACESTY České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická A7B39TUR 2015/2016, A2 Testování mobilní navigace NACESTY Kognitivní průchod a heuristická evaluace Jakub Berka berkajak@fel.cvut.cz Obsah

Více

Název projektu: Polytechnická výchova zařazování kreativních technických hraček a stavebnic

Název projektu: Polytechnická výchova zařazování kreativních technických hraček a stavebnic MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030, Praha 6 Řepy tel.235314514 Školní rok: 2012/2013 Název projektu: Polytechnická výchova zařazování kreativních technických hraček a stavebnic Cíl projektu:

Více

Evaluační teorie a praxe Ročník 3(1) Recenze MONOGRAFIE:

Evaluační teorie a praxe Ročník 3(1) Recenze MONOGRAFIE: Recenze Evaluační teorie a praxe Ročník 3(1) 2015 MONOGRAFIE: SCHALOCK, R. L. (2001) Outcome-Based Evaluation. New York: Kluwer Academic/Plenum Publishers. 2. vydání. ISBN: 0-306-46458-6 Recenzent: Ing.

Více

Příloha č. 3. Pomůcky pro rozvoj sluchové percepce. Příloha č. 3

Příloha č. 3. Pomůcky pro rozvoj sluchové percepce. Příloha č. 3 Příloha č. 3 Pomůcky pro rozvoj sluchové percepce Charakteristiky jednotlivých pomůcek byly většinou převzaty ze stránek výrobce či prodejce, kteří jsou pod každou pomůckou uvedeni jako zdroj. Příloha

Více

Po prvním spuštění Chrome Vás prohlížeč vyzve, aby jste zadali své přihlašovací údaje do účtu Google. Proč to udělat? Máte několik výhod:

Po prvním spuštění Chrome Vás prohlížeč vyzve, aby jste zadali své přihlašovací údaje do účtu Google. Proč to udělat? Máte několik výhod: Internetový prohlížeč CHROME Pro správné fungování veškerých funkcionalit, které nám nástroje společnosti Google nabízí, je dobré používat prohlížeč Chrome. Jeho instalaci je možné provést z webové adresy:

Více

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL Projekt: CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL Workshop: EduBase2: Program pro pedagogy a lektory, kteří si připravují výukové materiály na počítači Program EduBase2 Obsah: 1. Představení EduBase

Více

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby.

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby. Rozumová výchova Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět Rozumová výchova je vyučován v 1. až 10.ročníku ZŠS v časové dotaci 5 hodin týdně. V každém ročníku jsou přidány 2 disponibilní hodiny.

Více

Zpráva o výsledcích dotazníkového šetření Škola a já

Zpráva o výsledcích dotazníkového šetření Škola a já Zpráva o výsledcích dotazníkového šetření Škola a já Mateřská škola Klubíčko Grusova 448, Pardubice školní rok 2017/2018 (zpracoval Kalibro Projekt, s.r.o.) 1 1. Úvod Kalibro je dlouhodobý projekt, určený

Více

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro verze pro operační systém Symbian 1 1. Popis Aplikace je určena pro mobilní telefony NOKIA s operačním Symbian a vybavené technologií NFC. Slouží pro správu identifikačních

Více

TUR A2 Vojtěch Kessler

TUR A2 Vojtěch Kessler Samsung Kies Obsah Obsah... 0 1 Popis aplikace... 2 2 Cílová skupina... 2 3 Přehled případů užití... 2 3.1 Připojení telefonu, nebo tabletu... 2 3.2 Aktualizace firmware... 2 3.3 Zálohování dat... 2 3.4

Více

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec.

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec. Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec. ČESKÝ JAZYK (5. ročník Český jazyk a informatika) Obsahové, časové a organizační

Více

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim Semestrální práce z předmětu A4B39TUR ČVUT FEL Pavel Lieberzeit liebepav@fel.cvut.cz LS 2011/2012 Obsah 1 Popis aplikace... - 2-2 Popis uživatele... - 2-3 Použité

Více

Mobilní zpravodajská aplikace idnes. A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací

Mobilní zpravodajská aplikace idnes. A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací Mobilní zpravodajská aplikace idnes A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací Autor: Marek Krátký kratkma2@fel.cvut.cz Popis D1 Zpravodajská aplikace idnes je určena pro chytré telefony nebo pro tablety.

Více

Základní škola a Mateřská škola Mladá Boleslav, Jilemnického 1152, příspěvková organizace

Základní škola a Mateřská škola Mladá Boleslav, Jilemnického 1152, příspěvková organizace Základní škola a Mateřská škola Mladá Boleslav, Jilemnického 1152, příspěvková organizace ELEKTRONICKÁ ŽÁKOVSKÁ KNÍŽKA WEBOVÁ APLIKACE Bakaláři Webová aplikace obsahuje: Úvod úvodní stránka se základním

Více

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Časové vymezení vyučovacího předmětu praktika z informatiky je podle

Více

Testování webového rozhraní obchodu Czech Computer Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní (A7B39TUR)

Testování webového rozhraní obchodu Czech Computer Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní (A7B39TUR) České vysoké učení technické v Praze, fakulta elektroniky Testování webového rozhraní obchodu Czech Computer Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní (A7B39TUR) Vypracoval: Michael

Více

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie Oblast Předmět Období Časová dotace Místo realizace Charakteristika předmětu Průřezová témata Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie 5. 6. ročník 1 hodina týdně počítačová

Více

TELEFONNí LiNKA PREMiUM PRŮVODCE APLIKACí T UC-ONE - PC

TELEFONNí LiNKA PREMiUM PRŮVODCE APLIKACí T UC-ONE - PC TELEFONNí LiNKA PREMiUM PRŮVODCE APLIKACí T UC-ONE - PC úvod Sjednocená komunikace představuje ideální řešení pro společnosti, které chtějí zvýšit svou efektivitu a využít komplexní řešení pro pokrytí

Více

Řešení matematické gramotnosti

Řešení matematické gramotnosti MÍSTNÍ AKČNÍ PLÁN VZDĚLÁVÁNÍ PRO ORP TIŠNOV Řešení matematické gramotnosti Pracovní skupina Matematická gramotnost 26. 11. 2018 ČINNOST PRACOVNÍCH SKUPIN a MAP Diskuze problémů a návrh řešení Interpretace

Více

Mateřská škola a Základní škola Tábor, ČSA 925 Školní vzdělávací program Úsměv pro každého

Mateřská škola a Základní škola Tábor, ČSA 925 Školní vzdělávací program Úsměv pro každého Název vzdělávací oblasti: Informační a komunikační technologie Charakteristika vzdělávací oblasti: Oblast zahrnuje základy práce s osobním počítačem a vybraným programovým vybavením. Žáci si osvojují obsluhu

Více

E-learning v cestovním ruchu. Josef Zelenka

E-learning v cestovním ruchu. Josef Zelenka E-learning v cestovním ruchu Josef Zelenka E-learning v CR - důvody Cena Flexibilita změny oboru Dostupnost vzdělávání (celoživotního) Jistota dostupnosti podkladů pro studium Možnost přizpůsobit se různým

Více

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Zpracovaný dle rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání - přílohy upravující vzdělávání ţáků s

Více

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673 Název vyučovacího předmětu: OBCHODNÍ KORESPONDENCE V NĚMECKÉM JAZYCE (OKN) Obor vzdělání : 63 41 M/02 Obchodní akademie Forma vzdělání : denní Celkový počet vyučovacích hodin za studium : 30 (1 hodina

Více

JSOU ABSOLVENTI ČESKÝCH ŠKOL DIGITÁLNĚ KVALIFIKOVANÍ, S JAKÝMI POČÍTAČOVÝMI DOVEDNOSTMI MAJÍ ŽÁCI JAK LZE VYUŽÍVAT KONCEPTU ECDL JAKO ZPĚTNÉ VAZBY

JSOU ABSOLVENTI ČESKÝCH ŠKOL DIGITÁLNĚ KVALIFIKOVANÍ, S JAKÝMI POČÍTAČOVÝMI DOVEDNOSTMI MAJÍ ŽÁCI JAK LZE VYUŽÍVAT KONCEPTU ECDL JAKO ZPĚTNÉ VAZBY Několik otázek úvodem 4. června 2013, SŠTD, Ostrava - Vítkovice JSOU ABSOLVENTI ČESKÝCH ŠKOL DIGITÁLNĚ KVALIFIKOVANÍ, DIGITÁLNĚ GRAMOTNÍ NEBO NEGRAMOTNÍ? S JAKÝMI POČÍTAČOVÝMI DOVEDNOSTMI MAJÍ ŽÁCI NEJČASTĚJI

Více

Stažení programu. JBB on-line na počítači. On-line knihovna. výukových souborů. pro mobily, tablety a internet nyní zdarma. Registrace/přihlášení

Stažení programu. JBB on-line na počítači. On-line knihovna. výukových souborů. pro mobily, tablety a internet nyní zdarma. Registrace/přihlášení Stažení programu Program Jazyky bez bariér pro smartphone, iphone, tablety s operačním systémem Android a ipad si můžete zdarma stáhnout www.jazyky-bez-barier.cz/download pro mobily, tablety a internet

Více

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_16_ Tvorba_grafů_v_MS_Excel_2007

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_16_ Tvorba_grafů_v_MS_Excel_2007 Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/21.3210 Téma sady: Informatika pro sedmý až osmý ročník Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_16_ Tvorba_grafů_v_MS_Excel_2007

Více

Aplikace GoGEN Smart Center

Aplikace GoGEN Smart Center Aplikace GoGEN Smart Center Návod na použití aplikace Úvod Aplikace GoGEN Smart Center pro maximální využití Smart TV GoGEN, spojuje vyspělou technologii a zábavu v pohodlí domova. SMART ovládání ovládání

Více

Renáta Bednárová, Petr Sládek. Pedagogická fakulta MU Brno, Univerzita obrany Brno

Renáta Bednárová, Petr Sládek. Pedagogická fakulta MU Brno, Univerzita obrany Brno Renáta Bednárová, Petr Sládek Pedagogická fakulta MU Brno, Univerzita obrany Brno Cíle Úvod Cíle projektu Charakteristika e-kurzu Několik poznámek k pedagogickému šetření Využití e-kurzu v praxi Možnosti

Více

Současné možnosti ICT ve vzdělávání a strategie vedení školy

Současné možnosti ICT ve vzdělávání a strategie vedení školy Makovského 436, 592 31 Nové Město na Moravě mobil.: 774 696 160, e-mail: rama@inforama.cz WWW stránky: http://www.inforama.cz, https://www.evzdelavani.net/learning/ Současné možnosti ICT ve vzdělávání

Více

Obsah. Zpracoval:

Obsah. Zpracoval: Zpracoval: houzvjir@fel.cvut.cz 03. Modelem řízený vývoj. Doménový (business), konceptuální (analytický) a logický (návrhový) model. Vize projektu. (A7B36SIN) Obsah Modelem řízený vývoj... 2 Cíl MDD, proč

Více

Seminář z informatiky

Seminář z informatiky Seminář z informatiky 1 II. stupeň 7. ročník ŠKOLNÍ VÝSTUP UČIVO TÉMA PRŮŘEZOVÁ TÉMATA MEZIPŘED- MĚTOVÉ VZTAHY EVALUACE 1. ZÁKLADY PRÁCE S POČÍTAČEM zná historii výpočetní techniky dovede blíže popsat

Více

Základy informatiky 14ZINF

Základy informatiky 14ZINF Základy informatiky 14ZINF Prezentace aneb jak vytvořit úspěšnou prezentaci 12/10/2011 1 Plánování účelu, prezentační metody, formy obsahu a dotváření prezentace Při tvorbě nové prezentace, většinou existuje

Více