Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti Tomáš Sýkora Vedoucí práce: Ing. Jiří Hunka 13. května 2014

2

3 Poděkování Mé díky patří panu Ing. Jiřímu Hunkovi za věcnost a vřelý přístup při vedení práce, rovněž bych chtěl poděkovat panu Ing. Jiřímu Chludilovi za oponenturu a za inspiraci při hledání tématu. Jsem též vděčný paní Mgr. Simoně Pekárkové, jejíž cenné rady umožnily přesah práce do pedagogicko-psychologické roviny. Při audiovizuálním zpracování herně-výukové aplikace mi podali pomocnou ruku přátelé Adam Dominec, Štěpánka Jislová a Jáchym Sůra, jsem jim za to zavázán. Dále děkuji za spolupráci při uživatelském testování paní ředitelce Haně Hlinkové, všem pedagogům a především milým dětem ze Základní a Mateřské školy Pod Budčí v Zákolanech. Kdybych měl vypovědět, co vše pro mne udělali moji rodiče, text bakalářské práce by překročil veškeré doporučené limity. Vám, maminko a tatínku, ze srdce děkuji za to, že jste tu vždy pro mne.

4

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval(a) samostatně a že jsem uvedl(a) veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 60 odst. 1 autorského zákona. V Praze dne 13. května

6 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2014 Tomáš Sýkora. Všechna práva vyhrazena. Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora. Odkaz na tuto práci Sýkora, Tomáš. Problematika vývoje herně-výukové aplikace pro předškolní děti. Bakalářská práce. Praha: České vysoké učení technické v Praze, Fakulta informačních technologií, 2014.

7 Abstrakt Práce se zaměřuje na to, jak pomocí informačních technologií analyzovat dovednosti předškolních dětí a jak rozvíjet jejich kognitivní funkce. Text obsahuje rozbor her pro malé děti a hledá doporučení pro design videoher zacílených právě na předškolní publikum. Cílem práce bylo navrhnout a implementovat originální výukovou hru na tablet podle požadavků psychologa. Práce též obsahuje popis uživatelského testování aplikace s předškoláky. Klíčová slova Herně-výuková aplikace, vývoj her, předškolní děti, screening školní zralosti, tablet, OS Android, Unity Abstract The thesis is focused on how to support development of preschool children s cognitive functions and how to analyze their skills with information technologies. The thesis contains an analysis of games for young children and seeks design suggestions for development of videogames for a young audience. The goal of the work is to design and implement a new educational game for a tablet based on requirements of a psychologist. The thesis also describes user testing of the product aplication with preschool children. ix

8 Keywords Educational game, game development, preschool, school psychological screening, tablet, OS Android, Unity x

9 Obsah Úvod 1 Budoucnost vzdělávání Osobní motivace Vymezení rolí Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci Pochopení pedagicko-psychologické problematiky Kognitivní předpoklady pro zahájení školní docházky Požadavky psycholožky na aplikaci Seznam požadavků Cíloví uživatelé Analýza technologických možností Volba herní platformy Volba technologie k vývoji pro OS Android Analýza aplikací pro předškolní děti cílených na tablet s OS Android Úvod analýzy Android aplikací pro předškoláky s důrazem na jejich edukativní charakter Předpokládané rysy aplikací pro předškoláky Výběr hodnocených aplikací Sestavení hodnoticí metodiky Rozebrání tří zástupců aplikací pro děti Shrnutí výsledků z hodnocení dvaceti jedna aplikací Návrh Metodika vývoje Charakteristika herní aplikace a evaluace hratelnosti Členění aplikace xi

10 4.4 Proces vzniku herní myšlenky Koncept příběhu aplikace Malý princ: Jsem připraven na školu? Hlavní postava Popis her zaměřených na rozvoj kognitivních funkcí Grafické pojetí aplikace Audio Zpětná vazba a motivace Měření Ovládání Změna obtížnosti Uživatelské rozhraní Vnitřní struktura aplikace Model tříd Datový model Implementace Vývojové prostředí Unity Programování a skriptování pro Unity Vývoj s Unity pro Android tablet Programování důležitých tříd Implementace herní logiky Audiovizuální zpracování Finální fáze implementace před uživatelským testováním Testování Návrh uživatelského testování Popis průběhu testování v mateřské škole Srovnávací studie tradičního screeningu školní zralosti a jeho elektronické formy na vybrané podmnožině studijních předpokladů Úvaha nad výstupy z testování z hlediska herního designera.. 70 Závěr 77 Literatura 79 A Představení psycholožky Mgr. Simony Pekárkové 87 B Strukturované požadavky na aplikaci 89 C Scénář herní části aplikace 93 C.1 Obecné C.2 Lineární příběh D Seznam použitých zkratek 99 xii

11 E Seznam použité neautorské tvorby 101 F Obsah přiloženého CD 103 xiii

12

13 Seznam obrázků 1.1 Ukázka pracovního listu zaměřeného na předčíselné představy [8] Diagram případů užití herně-výukové aplikace Jaké dovednosti byly rozvíjeny v testovaných hrách nejčastěji Diagram logických scén Posloupnost příběhových scén Princip hry Polička, úkol Výběr odlišného objektu v řadě Hra Vysavač, úkol Lokalizace objektu na základě předložky, možné zadání podúkolu: Najdi míč mezi lampou a stolem Hra Galerie, ukázka úkolu Řazení obrázků na základě časové posloupnosti Hra Planetky, úkol Řazení podle zadaného atributu, možná instrukce podúkolu: Dej věci na planetky podle jejich velikosti, nejmenší na nejmenší planetku atd Návrh obrazovky pro vytvoření profilu nového dětského hráče (realizováno dospělým) Rozložení prvků GUI při autentizaci dítěte, svůj profil pozná podle obrázku Zobrazení statistik konkrétního hráče, zjištění úrovně jeho vyspělosti v testovaných oblastech Diagram tříd - je vidět, že kostrou celé aplikace jsou hry tvořené z úkolů a podúkolů xv

14

15 Seznam tabulek 3.1 Seznam analyzovaných her B.1 Přehled požadavků na aplikaci xvii

16

17 Úvod Ta rovnice je jednoduchá: vzdělání je naprosto základní pro předcházení problému chudoby. Vzdělání představuje škálu možností. V jakémkoli věku mohou lidé díky vědomostem, dovednostem a nabyté jistotě tvořit svou lepší budoucnost. [70] - Irina Bokova, generální ředitelka UNESCO Během devíti měsíců je jakákoli skupina dětí, které ponecháte, aby si samy hrály s počítačem v libovolném jazyce, schopna dosáhnout stejného standardu práce s PC jako běžná sekretářka na západě. [52] - Sugata Mitra, pedagog a inovátor v oblasti vzdělávacích technologií Používání toho, co držím v ruce, je pozoruhodné. Je daleko intimnější než laptop a dokáže mnohem víc než smartphone díky nádherně velikému displeji. [39] - Steve Jobs při představování ipadu v roce 2010 Tři citace na úvod předestřely, čemu se budu věnovat se své práci. Abstraktnější pohled na věc by mohl být, že cílem je rozvoj lidské mysli pomocí informačních technologií. Konktrétně se bude jednat o vytvoření výukové hry na tablet pro předškolní děti ve věku 5-7 let podle odborných psychologických doporučení. Svou práci rozdělím na několik částí podle fází vývoje software. V analýze se budu soustředit na pochopení pedagogicko-psychologické problematiky a na sběr požadavků na zamýšlenou aplikaci. Též představím dostupné vývojové technologie. Důležitou součástí bude zhodnocení vybraných Android aplikací pro děti. Posléze bude následovat návrh vlastní herně-výukové aplikace a to z hlediska uživatele i vývojáře. Uplatním maximum dobrých myšlenek nalezených při rozboru aplikací pro děti. Návrh prokonzultuji s psychologem. Konkrétněji bude design zahrnovat herní koncept, příběh a jeho podrobnější rozpracování. 1

18 Úvod Dále se budu zabývat audiovizuálním stránkou, ovládáním a zpětnou vazbou pro uživatele. Pro vhled do vnitřní struktury použiji diagramy UML a slovní popis třídního a datového modelu. Navrženou aplikaci implementuji pomocí nástrojů vybraných při analýze. Popíši situace, které budu řešit. Vzniklý produkt otestuji s dětskými uživateli a zhodnotím, jak budou děti hrou zaujaty. Jelikož bude aplikace měřit za běhu data o hráčích, bude mne též zajímat, vypovídají-li zjištěné výsledky o reálných schopnostech dětí. V úvodu se dále pokusím začlenit svou práci do širšího kontextu a seznámím čtenáře se svou výchozí pozicí. Budoucnost vzdělávání Za hranicemi naší země se již odehrává technologická revoluce ve školství a i u nás ji s očekáváním vyhlíží inovátoři v pedagogice. Momentálně převažující frontální systém výuky (poslouchající žáci, vykládající autorita za katedrou) by se mohl razantně proměnit ve chvíli, kdyby každý z žáků měl k dispozici zařízení připojené na internet a mohl vyhledávat informace ze všech koutů světa. Až s tablety nebo s tím, co přinesou další léta vývoje techniky, bude počítáno v osnovách, umožní to posun k individuálnějšímu vzdělávacímu procesu. Pedagog bude moci zasílat kdykoli elektronické hodnocení a poznámky, zadávat cvičení, která v reálném čase budou opravována. Bude moci předávat teorii díky videolekcím a v hodině se pak věnovat diskuzi, experimentům či potížím konkrétních jednotlivců. Chytré stroje nám na jedné straně umožňují přistupovat k informacím, na druhé velice snadno data sbírají. Díky jejich analýze bude snazší upravovat učební metody a předcházet vzniku obtížných situací. Pokud výsledky studenta ukazují, že to s ním v matematice nevypadá nejlépe, proč se nepodívat na dříve sebrané statistiky a co v podobných případech pomohlo? (Zainteresování rodičů? Pozvolnější probírání látky? Ukázání smyslu předmětu?) Těchto pár odstavců ve zkratce ukazuje, jakým způsobem uvažuji nad možnostmi, které nám poskytuje naše doba. Osobní motivace Dlouhodobě se věnuji aktivitám se společenským přesahem. Měl jsem možnost vést a podílet se na více neziskových projektech. Navštívil jsem též zahraniční konference zabývající se celosvětovými problémy a budoucí podobou našeho světa 1. Z debat, článků a úvah pro mne vyplynulo, že vzdělání je výchozí bod při řešení většiny potíží. 1 Konference mladých iniciátorů změn One Young World 2012 Pittsburgh, setkání technických inovátorů a příznivců přírodověných oborů Campus Party 2012 Berlín, Campus Party 2013 Londýn, setkání mladých Evropanů ve Štrasburku European Youth Event

19 Vymezení rolí S érou počítačů a s nástupem dalších elektronických zařízení, které nás provází, ať jdeme kamkoli, je podle mého názor na čase, aby se odehrál rovněž posun ve vzdělávání. Vzrůstá penetrace chytrých zařízení, k informacím online se dostávají stamiliony lidí. Podle analýzy BI Intelligence má po přepočítání zařízení per capita každý pátý člověk na světě smartphone [12]. Díky technologiím dochází ke zefektivňování výuky, příkladem mohou být lekce Khanovy akademie [40], videolekce MIT [50] a iniciativy dalších renomovaných univerzit [11]. Jednu nahranou přednášku si pouští statisíce lidí napříč zeměmi. Stejně tak přínosná může být kvalitní výuková aplikace na smartphone nebo tablet. Vymezení rolí Za vznik herně-výukové aplikace zodpovídám já jako vývojář a herní designer. Veliký vliv na podobu produktu bude mít též psycholožka Mgr. Simona Pekárková, jejíž odborný profil naleznete v příloze A. Kvalifikovaný psychologický názor se promítne do celkového zpracování aplikace, zejména do její edukativní roviny. S Mgr. Pekárkovou spolupracuji již od února 2013, kdy začala naše kooperace na prototypu herně-vzdělávací aplikace Skřítek. Dohromady jsme se studentským vývojářským týmem zkoumali možnosti nových technologií pro rozvoj předškolních dětí. Na těchto zkušenostech také zčásti stavím nynější práci. Text bakalářské práce a stejně tak zdrojové kódy budou mým dílem. Pokud budu užívat cizí dílo - ať už se bude jednat o část programu či o audiovizuální materiály - vždy to explicitně uvedu. 3

20

21 Kapitola 1 Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci 1.1 Pochopení pedagicko-psychologické problematiky Školní zralost a vymezení zacílení Školní zralost je pojem patřící pod sociálně vědní obory. Intuitivně lze jeho výklad chápat tak, že dítě má jít do školy ve chvíli, kdy je na ni připraveno. V pedagogickém slovníku je možné nalézt tuto definici: V pedagogickopsychologickém pojetí znamená školní zralost stav dítěte projevující se v takové úrovni jeho organismu, která mu umožňuje adaptaci na prostředí školy. Toto pojetí vychází z teorií vývojové psychologie, které vysvětlují, jak dítě dozrává ve své centrální nervové soustavě, ve svých mentálních schopnostech, vnímání, pozornosti, řečových a komunikativních dovednostech. [62] Na kolik je dítě vyspělé, je možné nahlížet z více úhlů pohledu. Článek na metodickém portálu [51] zmiňuje tyto čtyři oblasti: 1. tělesný (somatický) vývoj a zdravotní stav 2. úroveň vyspělosti poznávacích (kognitivních) funkcí 3. úroveň práceschopnosti (pracovní předpoklady, návyky) 4. úroveň zralosti osobnosti (emocionálně-sociální zralost) Aplikace zhotovená pro účely screeningu školní zralosti by obtížně zjišťovala objektivní informace například o tělesném vývoji, zdravotním stavu nebo o zralosti osobnosti. Z výše zmíněných oblastí bude ve fokusu mé práce úroveň vyspělosti poznávacích (kognitivních) funkcí, jelikož zkoumání dosažené úrovně u této podčásti screeningu je vhodné ke strojovému zpracování. 5

22 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci Při diagnostice v pedagogicko-psychologické poradně se psycholog dozvídá o rozvinutosti poznávacích funkcí tím, že zadá dítěti soubor úkolů. Následně sleduje dítě při práci a analyzuje výsledky. Velký počet cvičení je ve formě pracovního listu. Na obrázku 1.1 je vidět ukázka úlohy, která testuje osvojení pojmu stejně. Od papíru, na kterém dítě zakroužkovává, jaká židle je největší nebo jaké zvíře nepatří do akvária, je jen malý krůček k obrazovce tabletu. Ten může vnést do celého procesu oživení a nové možnosti - jako sběr dat od velké škály dětských uživatelů. Netroufám si tvrdit, že elektronické zařízení může nahradit dětského psychologa, jeho léta praxe a studia. Rovněž je třeba uvést, že je diametrálně odlišné být v přítomnosti dítěte a vidět, jak pracuje, oproti zkoumání strohých dat sesbíraných strojově. Vyvíjená aplikace bude obsahovat podmnožinu screeningových testů v příběhovém zpracování. Bude rozvíjet děti u nich doma. Přitom poskytne rodičům informace o vyspělosti jejich dítěte, aniž by pro svůj přehled museli navštěvovat pedagogicko-psychologickou poradnu. 1.2 Kognitivní předpoklady pro zahájení školní docházky Aby mohl prvňáček překonat bez problémů start ve vzdělávací instituci, měl by mít vyvinuty některé komplexní dovednosti na dostatečné úrovni. Pro vhled do problematiky jsem využil publikaci Diagnostika dítěte předškolního věku [9] od pí Jiřiny Bednařové a pí Vlasty Šmardové. Zde uvádím názvy oddílů, které sdružují vždy určitou škálu předpokladů: Základní matematické představy Vnímání prostoru a prostorové představy Vnímání času Sluchové vnímání a sluchová paměť Zrakové vnímání a zraková paměť Řeč Vizuotorika, grafomotorika Po konzultaci s Mgr. Pekárkovou jsem se rozhodl zpracovat výsek z diagnostických cvičení, aby měla aplikace přiměřený rozsah. Zahrnul jsem úlohy na prvních pět dovedností z výše uvedeného seznam, proto jsou zvýrazněny tučně. K této volbě mne vedlo studium aktuálně používaných metod pro diagnostiku. Řeč se snáze otestuje tváří v tvář než přes mikrofon tabletu. Při obsluze zařízení s dotykovým displejem by bylo možné zručnost dítěte otestovat. 6

23 1.3. Požadavky psycholožky na aplikaci Avšak ve škole je vyžadován trochu jiný druh vizuomotoriky a grafomotoriky (například špetkové držení psacího náčiní). Takže testování pohyblivosti ruky na tabletu by nebylo zcela účelné. Mnou konstruovaný screening školní zralosti tudíž nebude všeobjímající, ale bude se soustředit na racionálně vybrané studijní předpoklady. 1.3 Požadavky psycholožky na aplikaci Kvalitně specifikované a strukturované požadavky klienta na cílový produkt pomáhají k vyjasnění, jak má program vypadat a jak se bude užívat. Požadavky jsem se snažil zachytit podle doporučení z článku Bostonského Hub- TechInsideru [64], který se odkazuje též na standart IEEE 830. Měly by mít vlastnosti jako je korektnost, jednoznačnost, ohodnotitelnost či verifikovatelnost. Seznam požadavků 1.4 s jejich slovním popisem dále upřesňuje tabulka v příloze B.1. Nyní přiblížím, jak byly procesovány požadavky na výsledný produkt mé bakalářské práce. Na určování zaměření, rozsahu a dalších charakteristik se podílela psycholožka Mgr. Simona Pekárková. Musím podotknout, že náš pracovní vztah nelze definovat čistě jako dodavatel-klient, jelikož formování představy o aplikaci vznikalo společnou diskuzí a oba do budoucna předpokládáme další navazující činnost a kooperaci. Po vytyčení cíle - screening školní zralosti - proběhla speficikace požadavků ve třech kolech. Po každé vzájemné výměně názorů jsem probraná témata strukturovaně zaznamenal. Nejprve byly načtnuty hlavní kontury aplikace - cílová platforma tablet, hravé a poučné úkoly provázané příběhem, vše maximálně přístupné dětskému uživateli, měření dat uživatelů při běhu aplikace, ukládání výsledků konkrétních hráčů. V dalších dvou kolech následně proběhla revize již navrženého, byly přidávány detailnější poznámky a zapsán způsob verifikace. Požadavky byly ohodnoceny podle své důležitosti. Pro přehlednost jsem vytvořil tři kategorie: Nutný - Bez nutného požadavku by výsledná aplikace neplnila správně svůj účel. Mají nejvyšší prioritu. Chtěný - Finální program by mohl bez chtěného požadavku fungovat. Pokud je však chtěná vlastnost přítomna, bude produkt posuzován jako kvalitnější. Volitelný - Jedná se o nadstavbu vylepšující aplikaci, má menší prioritu než chtěný požadavek. V příloze k práci uvádím tabulku B.1, kde jsou zaneseny požadavky, jejich typ (tzn. F pro funkční, N pro nefunkční), priorita a způsob verifikace. Pak v sekci 1.4 je k nalezení jejich podrobnější popis. Při zpracování jsme se 7

24 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci s Mgr. Pekárkovou dohodli, že budu mít poněkud volnější ruce během vývoje aplikace. Především mi byl ponechán prostor pro kreativitu, co se týče příběhové a grafické stránky. Předpokládali jsme, že se v průběhu času budou nejvíce měnit. Požadavky pro mne vytvořily dostatečně jasný a přitom flexibilní rámec. 1.4 Seznam požadavků 8 1. Aplikace jako celek a) Aplikace by měla být dostupná na tabletu Cílovou platformou by mělo být zařízení typu tablet. Z hlediska ovladatelnosti se jedná o přístroj dostatečně přívětivý k dětskému uživateli. 2. Ovládání a) Aplikace by měla být ovládána pomocí dotykové obrazovky (dotek, tažení) V požadavku 1a je pojmenována cílová platforma a to tablet. Tato zařízení jsou ovládána majoritně přes dotykový displej. V tomto požadavku je ještě ovládání upřesněno. Ideální bude používat ovládání nesložitým dotykem (kupříkladu výběr klepnutím na herní objekt), který je dítěti nejbližší. b) Aplikace by se dala ovládat pomocí gyroskopu V případě, že se podaří aplikaci dokončit a bude prostor na vylepšení, mohl by být využit gyroskop na zařízení k další formě oživení aplikace. 3. Rozhraní pro dospělé a) Rozhraní pro dospělé by mohlo být ukryto před dětským uživatelem Dětský uživatel by se neměl dostat do prostředí, kterému nerozumí. Měl by se pohybovat v rámci vymezeného rozhraní v aplikaci, tedy by mu neměl být umožněn přístup do rodičovského rozhraní (nastavování, statistiky) a ani mimo aplikaci. b) Mohlo by jít nastavit maximální dobu hraní Aby měl rodič kontrolu nad tím, kolik času jeho dítě tráví u herního zařízení, mělo by jít nastavit, jak dlouho dítě může aplikaci používat. Po uplynutí tohoto limitu by měla aplikace dětskému uživateli dát najevo, že nadále není možné pokračovat. Ideálně tuto informaci sdělit v dostatečně přístupné a pochopitelné formě pro dítě (například se hlavní hrdina unavil, a hraní se tedy odkládá na zítřek).

25 1.4. Seznam požadavků c) V rozhraní pro dospělé by měly být přístupné statistiky hraní jednotlivých uživatelů Jelikož jedním z požadavků je měření uživatelský dat, měl by mít rodič přístup ke statistikám jednotlivých dětských uživatelů. Tato data by mohla být ideálně přehledně vizualizována (například grafem). U statistik je však třeba upozornit, že jejich interpretaci by bylo vhodné přenechat odborníkům (aby na základě svých úvah neučinili opatrovníci dítěte neuvážené rozhodnutí). d) Statistiky by se mohly dát exportovat ve formátu csv Pokud by aplikace byla používána častěji při screeningu předškoláků na více zařízeních, bylo by rozumné mít možnost exportovat data ve stejném strojově zpracovatelném formátu. Nabízí se soubory výsledků zálohovat a rovněž porovnávat hodnoty a podrobovat je analýze. Formát csv byl zvolen pro svou jednoduchost a časté použití. 4. Autentizace a) Měl by jít vytvořit profil pro dětského uživatele Pro sběr herních výsledků napříč delším časovým obdobím by bylo vhodné, aby byly asociovány s konkrétním profilem dětského uživatele. Mimo toho jsou uživatelské účty důležité pro ukládání aktuální pozice ve hře (pokud se předpokládá lineární postup, kdy některé úkoly nemusejí být ještě přístupné, protože nejsou dokončeny předchozí). b) Uživatel by měl být identifikován uživatelským jménem a obrázkem Jedná se o kompromis mezi snadným přístupem a snahou o autentizaci uživatele. Jméno neboli řetězec znaků (nemusí tedy fakticky jít o reálné jméno člověka) je zde především pro dospělé uživatele kvůli rozlišení jednotlivých hráčů. Profilový obrázek by měl sloužit dětem, aby bez problému spustily hru pod svým profilem bez nutnosti znát písmenka. Toto minimum identifikačních údajů může být rozšířeno o větší podrobnosti. c) Dětský uživatel by měl být schopen nesložitého přihlášení výběrem svého profilového obrázku Dítě by mělo být co možná nejsamostatnější při ovládání aplikace. Pro autentizaci bude vybírat, který je jeho profilový obrázek. Obrázek bude zvolen dotykem. d) Mělo by se jít dostat do herní části aplikace bez přihlášení Mělo by být umožněno hru hrát i bez nutnosti se přihlásit. Například, pokud si chce na tabletu zahrát dítě jednorázově, může 9

26 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci 10 mu to dospělý umožnit, aniž by narušil konzistentnost výsledků již zaregistrovaných uživatelů. 5. Herní část - obecně a) Hra by měla být provázana jednotným příběhem Herní objekty, postavy a úkoly by měl pojit dohromady jednotný děj, který zaujme a pomůže dítěti uchopit zadání. Nemusí se jednat o složité vyprávění. b) Dětský uživatel by mohl interagovat s aplikací i mimo osu příběhu (oživující prvky herního světa) Pro podpoření zvídavosti a celkové ozvláštnění prostředí aplikace by bylo vhodné zařadit hravé detaily do virtuální herního světa. Jedná se o neavizované reakce aplikace například na dotek uživatele nebo na jeho nečinnost. c) Hra by mohla být zpracována ve 3D Většina her pro předškolní děti používá živou 2D ilustraci. Cílová aplikace však bude mimo jiné zkoušet, jak se dítě orientuje v prostoru, a z tohoto důvodu je vhodnější 3D herní grafika. Přitom není od věci objekty zobrazovat zjednodušeně, barevně a poutavě. 3D bude též použitelnější pro realističtější příběhové animace. 6. Herní část - úlohy a) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening základních matematických představ Aplikace bude složena z více dílčích her. Jedna z nich bude klást nároky na základní matematické uvažování. Může se jednat o třídění, řazení, porovnávání apod. Úloha nemusí pokrývat veškeré operace či pojmy. b) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening prostorové orientace V rámci screeningu se objeví úkol, kterým se bude zjišťovat zdatnost dítěte orientovat se v prostoru. Jde především o správné chápání pojmů jako před, za, v, vlevo nahoře apod. c) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening časové orientace Mezi úlohami bude zařazen i úkol na orientaci v čase. Dítě by mělo dokázat přiřadit určité činnosti (graficky znázorněné) k danému časovému období (části dne nebo k roku). Může být testováno, zdali dítě dokáže uvést sadu momentů do správné časové posloupnosti (například zasazení semínka, růst, květ, trhání plodů).

27 1.4. Seznam požadavků d) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening sluchového vnímání Úkol zaměřující se na sluchové vnímání by mohl pokrývat schopnost sluchové analýzy slov (například rozdělení na slabiky) nebo schopnost sluchové diferenciace (rozlišení podobných slov, určení, zda se slova rýmují) či sluchovou paměť. Sluch je důležitý smysl z hlediska aplikace, jelikož bude většina instrukcí ve zvukové podobě. e) Aplikace by měla obsahovat úlohu zaměřenou na screening zrakového vnímání Pátým úkolem bude ověřována úroveň zrakového vnímání. To je možno rozčlenit na šiřší spektrum podúloh jako je určování barev, rozlišování figury a pozadí, zraková diferenciace (nalézání odlišností, shodností) nebo zraková paměť. f) Úlohy by měly být vnitřně rozčleněny podle obtížnosti Výsledky dětí při hraní úloh by měly vypovídat, v čem hráč obstojí a v čem už ne. Úroveň obtížnosti by tedy měla začínat dostatečně nízko, aby se zjistilo, jestli dítě vůbec porozumělo zadání. Postupem času, pokud dítě nebude mít potíže, by měla stoupat. Obtížnost nepůjde přepínat, aby se o to uživatel nemusel starat, měla by to řešit vnitřní logika hry. g) Zadávání pravidel úkolu by mělo proběhnout slovně Je počítáno s hráči ve věku 5-7 let, tedy prakticky bez znalosti čtení. Proto by instrukce měly být podávány dostatečně srozumitelnou formou - slovně v českém jazyce. h) Úkol by mohl být předveden animací U her by šlo vždy nejprve ukázat, jakým způsobem jít na řešení úlohy. Tento způsob by byl doprovozen slovním komentářem. Následně by bylo dítě vybídnuto k vlastní aktivitě. i) Během hraní by měla být uživateli dána zpětná vazba na jeho akce zvukem a graficky Důležité je zpravit dětského hráče o jeho výkonech již během jeho činnosti. Cílem je, aby se mohl poučit ze svých chyb a nebo v případě úspěchu, aby byl odměněn uznáním. j) Průchod mezi jednotlivými úkoly by mohl být lineární - zpřístupní se další, až když je odehrána předchozí hra; zpřístupnění nebude vázáno na úspěšnost ve hraní Z hlediska screeningu je třeba, aby dítě prošlo postupně všemi podúkoly. Ty budou i částečně vystavěny tak, aby na sebe navazovaly. Jelikož je žádáno otestovat všechny předurčené dovednosti dítěte, nebude postup ve hře odvislý od výsledků malého hráče. Pokud hráč již prošel úkoly, budou mu po spuštění hry zpřístupněny. 11

28 1. Analýza problémové domény a požadavků na aplikaci 7. Měření za běhu aplikace a) Při běhu aplikace by měl být měřen celkový čas a měl by jít zobrazit v rozhraní pro dospělé Dospělý (majitel tabletu, pravděpodobně opatrovník či rodič) by měl mít kontrolu nad tím, jak je aplikace využívána. Jistě, jelikož on disponuje tabletem, mohl by si o tom vést záznamy, nicméně aplikace samotná mu to může ulehčit sama měřením celkové doby hraní u jednotlivých uživatelů. b) Během hraní konkrétního úkolu by měl být měřen čas, který uživatel potřeboval k jeho dokončení U dětí může být rozdílná rychlost reakce. I to je vypovídající údaj, který - například v následném porovnání mezi hráči - bude mít svou informační hodnotu. Čas bude měřen u každé úlohy a bude poté uložen, aby bylo možné sledovat vývoj hodnoty v čase. c) Během hraní konkrétního úkolu by měla být zjištěna procentuální úspěšnost po každém dokončení Úkoly budou vystavěny takovým způsobem, aby bylo vždy zřejmé, zda-li byl dokončen úspěšně či nikoli. Zároveň budou vnitřně členěny obtížnostně, kdy nejtěžší úroveň bude přibližně odpovídat schopnostem sedmiletého dítěte. Bude se tedy dát vyjádřit procentuálně, jak blízko je hráč k této laťce. 1.5 Cíloví uživatelé Identifikoval jsem více potenciálních uživatelů aplikace: 1. Dítě 2. Opatrovník dítěte (pro zjednodušení dále uvádím jako rodič ) 3. Dětský psycholog Z hlediska vývoje jsou pro mne pohledy prvních dvou uživatelů stěžejní. Hra by měla děti bavit, měly by ji chápat a samy ovládat. Dále by je měla rozvíjet a měla by umožňovat měřením dat zjišťovat jejich schopnosti, což je zajímavé pro starostlivé rodiče. Pro děti bude klíčové, aby se nenudily. Proto by měla být cvičení v hrách variována. Uživatel-rodič představuje důležitou zúčastněnou stranu. De facto on rozhoduje, k jakým aplikacím bude mít jeho potomek přístup. Produkt by pro něj měl být lákavý kvůli pozitivnímu dopadu na mysl dítěte. Měl by mu umožnit snadnou změnu nastavení (hlasitost, doba hraní, přepnutí uživatele) a také přehledné zobrazení statistik dětského uživatele. 12

Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití

Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití Jana Šarmanová Klíčová slova: e-learning, programovaná výuka, režimy učení Abstrakt: Autorská tvorba výukových studijních opor je

Více

Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy

Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy Eldar Iosip, Eliška Roubalová, Tomáš Milata Analýza relevantních UI směrnic platformy Android Obecná struktura aplikace z nejvyšší úrovně se lze přes obrazovky

Více

Kurz práce s informacemi

Kurz práce s informacemi Kurz práce s informacemi Hra - vyučovací metoda Vypracoval: Jakub Doležal (362999) Obsah Hra - vyučovací metoda...4 Didaktická hra...4 Druhy didaktických her...4 Výběr her...6 Rozhodovací hra...7 Paměťová

Více

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10 Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 Poděkování 15 Earle Castledine 15 Myles Eftos 15 Max Wheeler

Více

[BAL-MLP] Multiplayer

[BAL-MLP] Multiplayer České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013

Více

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL Projekt: CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL Workshop: EduBase2: Program pro pedagogy a lektory, kteří si připravují výukové materiály na počítači Program EduBase2 Obsah: 1. Představení EduBase

Více

Itálie Dotazník pro učitele VŠ připravující budoucí učitele cizích jazyků Zpracování údajů

Itálie Dotazník pro učitele VŠ připravující budoucí učitele cizích jazyků Zpracování údajů Itálie Dotazník pro učitele VŠ připravující budoucí učitele cizích jazyků Zpracování údajů O Vás 1. Dotazník vyplnilo sedm vysokoškolských pedagogů připravujících budoucí učitele cizích jazyků. 2. Šest

Více

Angličtina program k procvičování slovní zásoby

Angličtina program k procvičování slovní zásoby Středoškolská technika 2011 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT Angličtina program k procvičování slovní zásoby Kamil Hanus Střední průmyslová škola elektrotechniky a informačních

Více

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh. 4.8.16. Úvod do programování

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh. 4.8.16. Úvod do programování 4.8.16. Úvod do programování Vyučovací předmět Úvod do programování je na naší škole nabízen v rámci volitelných předmětů v sextě, septimě nebo v oktávě jako jednoletý dvouhodinový kurz. V případě hlubšího

Více

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM EDUCATIONAL COMPUTER GAME COOPERATING WITH EXTERNAL REAL SYSTEM Martin KUČERA, Ondřej ZELA Resumé Spojení flashových didaktických počítačových

Více

Základy práce s aplikací ecba / ESOP

Základy práce s aplikací ecba / ESOP Základy práce s aplikací ecba / ESOP Obsah 1. SYSTÉMOVÉ POŽADAVKY A REGISTRACE... 2 Nová registrace... 2 2. SPRÁVA PROJEKTŮ... 3 Horní lišta... 3 Levé menu... 4 Operace s projekty... 4 3. PRÁCE S PROJEKTEM...

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

Trosečník v džungli, adventura

Trosečník v džungli, adventura Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Trosečník v džungli, adventura PJJ popis hry Anna Dobešová, cvičení čt 13:00-14:50 Brno 2013 Obsah 2 Obsah 1 Popis hry 3 1.1 Téma hry a podmínky

Více

Střední průmyslová škola Ostrov ROČNÍKOVÁ PRÁCE. Webové stránky na téma škola. Třída. Školní rok 2014/2015 Daniel Snášel

Střední průmyslová škola Ostrov ROČNÍKOVÁ PRÁCE. Webové stránky na téma škola. Třída. Školní rok 2014/2015 Daniel Snášel Střední průmyslová škola Ostrov ROČNÍKOVÁ PRÁCE Webové stránky na téma škola Studijní obor Informační technologie Třída I2 Školní rok 2014/2015 Daniel Snášel Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto

Více

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací Kurz B1.1 Internet jako zdroj informací V první části budou účastníci dle vlastních zkušeností vyhledávat a systematicky třídit a zpracovávat informace v běžně dostupných kancelářských aplikacích. Druhá

Více

Analýza a Návrh. Analýza

Analýza a Návrh. Analýza Analysis & Design Návrh nebo Design? Design = návrh Není vytváření použitelného uživatelského prostředí (pouze malinká podmnožina celého návrhu) Často takto omezeně chápáno studenty nedokáží si představit,

Více

Průvodce Mobilní agendou

Průvodce Mobilní agendou Průvodce Mobilní agendou DATUM VYTVOŘENÍ: 18.11.2014 AUTOR: Mgr. Jiří Brusenbauch VERZE DOKUMENTU: 1.0 Advokátní agenda v novém kabátě! Vaše online kancelář všude s vámi. Naše jedinečná aplikace Advokátní

Více

InternetovéTechnologie

InternetovéTechnologie 8 InternetovéTechnologie webdesign, mobile first Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky Webové stránky a aplikace - Webové stránky - množina vzájemně propojených stránek, které obsahují informace

Více

MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, 16300 Praha 6 Řepy, tel.235314514. Projekt: Předmatematická gramotnost

MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, 16300 Praha 6 Řepy, tel.235314514. Projekt: Předmatematická gramotnost MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, 16300 Praha 6 Řepy, tel.235314514 Projekt: Předmatematická gramotnost 1. Obecná východiska Rozvoj předmatematické gramotnosti je důležitý pro všestranný

Více

E-learningovýsystém Moodle

E-learningovýsystém Moodle E-learningovýsystém Moodle Jan Povolný Název projektu: Věda pro život, život pro vědu Registrační číslo: CZ.1.07/2.3.00/45.0029 Co je to Moodle? - systém pro tvorbu a správu elektronických výukových kurzů

Více

Práce s počítačem: 5. ročník

Práce s počítačem: 5. ročník 5.3 Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie 5.3.1 Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie 5.3.1.1 Vyučovací předmět: Práce s počítačem Informatika Charakteristika vyučovacího

Více

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007 Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Cíle školení Seznámit se s novým uživatelským rozhraním MS Office 2007 a jeho specifikacemi

Více

IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC

IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC Metodika Zpracoval: Ing. David Marek srpen 2009 Úvod Grafické možnosti

Více

Využití společenských her k procvičování učiva

Využití společenských her k procvičování učiva Využití společenských her k procvičování učiva Odborná střední škola podnikatelská Kolín s.r.o. Jan Klíma e-mail: jan.klima@ossp.cz Klíčová slova škola hrou, společenské hry, procvičování látky, AZ kvíz,

Více

DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM č. II ZE DNE 16. 6. 2015

DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM č. II ZE DNE 16. 6. 2015 DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM č. II ZE DNE 16. 6. 2015 ZADAVATEL: Česká republika Ministerstvo práce a sociálních věcí Sídlem: Na Poříčním právu 376/1, 128 01 Praha 2 Zastoupena: Mgr. Petrem

Více

Semestrální projekt - Vyhledávač přátel pomocí GPS

Semestrální projekt - Vyhledávač přátel pomocí GPS Semestrální projekt - Vyhledávač přátel pomocí GPS Derivable 1 Popis Aplikace Tento mobilní program bude vyhledávat přátele pomocí satelitní navigace GPS. Bude je vyhledávat standartně podle jejich adresy

Více

kvalitu ve vzdělání Ostrava www.kvalitaskoly.cz

kvalitu ve vzdělání Ostrava www.kvalitaskoly.cz Monitorujeme a rozvíjíme kvalitu ve vzdělání Ostrava www.kvalitaskoly.cz O nás Občanské sdružení Společnost pro kvalitu školy vzniklo koncem 90. let 20. století jako občanské sdružení Klíč. Vzhledem k

Více

Tvorba kurzu v LMS Moodle

Tvorba kurzu v LMS Moodle Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce

Více

6.4 Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika

6.4 Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika 6.4 Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika Vyučovací předmět Informatika je realizován v rámci ŠVP na 1. stupni ZŠ (5. ročník) s časovou týdenní dotací 1 hodina. Na 2. stupni ZŠ je realizována

Více

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro verze pro operační systém Symbian 1 1. Popis Aplikace je určena pro mobilní telefony NOKIA s operačním Symbian a vybavené technologií NFC. Slouží pro správu identifikačních

Více

Konec orientačního běhu v Knihovně Univerzity Tomáše Bati

Konec orientačního běhu v Knihovně Univerzity Tomáše Bati Konec orientačního běhu v Knihovně Univerzity Tomáše Bati Ing. Lukáš BUDÍNSKÝ Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně budinsky@knihovna.utb.cz INFORUM 2014: 20. konference o profesionálních informačních zdrojích

Více

Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT

Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT Úvod Záznam dat umožňuje sběr, ukládání a analýzu údajů ze senzorů. Záznamem dat monitorujeme události a procesy po dobu práce se senzory připojenými k počítači prostřednictvím zařízení jakým je NXT kostka.

Více

Ukázka zpracování učebních osnov Informační a komunikační technologie

Ukázka zpracování učebních osnov Informační a komunikační technologie Ukázka zpracování učebních osnov Informační a komunikační technologie ZŠ pro sluchově postižené Praha 5, Holečkova ulice Škola má deset ročníků, 1. stupeň tvoří 1. až 6. ročník, 2. stupeň 7. až 10. ročník.

Více

modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com

modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com 1 Nevýhody uzavřených navigací nemožnost modifikovat funkcionalitu co když výrobce přestane podporovat

Více

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační

Více

WP 3: Vývoj konceptu WP Vedoucí: Innovation in Learning Institute Verze: 1 Datum vytvoření: Charakter: Zpráva, Souhrn Úroveň publicity: Veřejné

WP 3: Vývoj konceptu WP Vedoucí: Innovation in Learning Institute Verze: 1 Datum vytvoření: Charakter: Zpráva, Souhrn Úroveň publicity: Veřejné 1 [SHRNUTÍ KONCEPTU ISMART] [VEŘEJNÉ SHRNUTÍ KONCEPTU ISMART] WP 3: Vývoj konceptu WP Vedoucí: Innovation in Learning Institute Verze: 1 Datum vytvoření: Charakter: Zpráva, Souhrn Úroveň publicity: Veřejné

Více

44 Organizace akcí. Popis modulu. Záložka Seznam akcí

44 Organizace akcí. Popis modulu. Záložka Seznam akcí 44 Organizace akcí Modul Organizace akcí slouží k přípravě a plánování různých společenských, sportovních, kulturních, apod. akcí. Tyto akce je možné dále dělit do částí (ve stromové struktuře) a plánovat

Více

INSPO 2008. Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze. Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s.

INSPO 2008. Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze. Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s. INSPO 2008 Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s. 1 Představení centra TEREZA a Seznamu Počátky a model spolupráce Možnosti přístupu, realizace a testování Dosažené

Více

Aplikace GoGEN Smart Center

Aplikace GoGEN Smart Center Aplikace GoGEN Smart Center Návod na použití aplikace Úvod Aplikace GoGEN Smart Center pro maximální využití Smart TV GoGEN, spojuje vyspělou technologii a zábavu v pohodlí domova. SMART ovládání ovládání

Více

Kdy se narodil... Vypracovali: Mrkývka Vojtěch, Mrázek Ondřej, Novotná Marie. Předmět: PLIN08 Projekty II. Semestr: Jaro 2015

Kdy se narodil... Vypracovali: Mrkývka Vojtěch, Mrázek Ondřej, Novotná Marie. Předmět: PLIN08 Projekty II. Semestr: Jaro 2015 Kdy se narodil... Vypracovali: Mrkývka Vojtěch, Mrázek Ondřej, Novotná Marie Předmět: PLIN08 Projekty II Semestr: Jaro 2015 Vedoucí projektu: Mgr. Marek Grác, Ph.D. Úkolem tohoto projektu bylo vytvořit

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY Schválilo Ministerstvo školství mládeže a tělovýchovy dne 1. 7. 2004, č. j. 22306/2004-23 s platností od 1. září 2004 počínaje prvním ročníkem. Učební osnova

Více

HŘÍČKY PRO ROZVOJ PROSTOROVÉ ORIENTACE

HŘÍČKY PRO ROZVOJ PROSTOROVÉ ORIENTACE HŘÍČKY PRO ROZVOJ PROSTOROVÉ ORIENTACE 1 Šárka Gergelitsová, 2 Tomáš Holan 1 Gymnázium Benešov email: sarka@gbn.cz 2 KSVI MFF UK Praha, email: Tomas.Holan@mff.cuni.cz Abstrakt. Při rozvoji prostorové představivosti

Více

Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD. Podrobný manuál

Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD. Podrobný manuál Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD Podrobný manuál Úvod ARVAL ON BOARD (AOB) Mobile je mobilní verze klasického ARVAL ON BOARD, který je určen pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy

Více

PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI

PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI Cyril Klimeš a) Jan Melzer b) a) Ostravská univerzita, katedra informatiky a počítačů, 30. dubna 22, 701 03 Ostrava, ČR E-mail: cyril.klimes@osu.cz b) DC Concept

Více

Allegro účetnictví. Schéma účetního modulu. Podstatné vlastnosti. Allegro Business Solution Účetnictví

Allegro účetnictví. Schéma účetního modulu. Podstatné vlastnosti. Allegro Business Solution Účetnictví Allegro účetnictví Obsahuje zákonem vyžadované agendy podvojného účetnictví a tvoří jádro celého systému. Standardní bloky zahrnují účetní knihu, faktury přijaté a vydané, banky, pokladny a přiznání DPH.

Více

Norma pro úpravu písemností. Výběrové řízení - příprava a organizace. Formální stránka obchodní korespondence. Tématické celky: Tématické celky:

Norma pro úpravu písemností. Výběrové řízení - příprava a organizace. Formální stránka obchodní korespondence. Tématické celky: Tématické celky: Norma pro úpravu písemností Kurz je určen pro každého, kdo vytváří dokumenty a korespondenci. V rámci kurzu se seznámí se základními pravidly pro úpravu písemností, což mu umožní vytvářet dokumenty, které

Více

NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014

NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014 NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014 Mojmír Prokop, Head of Direct Channels, Komerční banka, a.s. Praha 27.března 2012 Kdo jsme : Silná

Více

Obsah ČÁST I JAK SE UCHÁZET O ZÁKAZNÍKY NA WEBU KAPITOLA 1

Obsah ČÁST I JAK SE UCHÁZET O ZÁKAZNÍKY NA WEBU KAPITOLA 1 Obsah O autorech 11 Poděkování 13 Předmluva 15 Úvod 17 Proč byste se měli přečíst tuto knihu 17 Co tato kniha obsahuje 18 Jak používat tuto knihu 19 Zpětná vazba od čtenářů 20 Errata 20 ČÁST I JAK SE UCHÁZET

Více

Vzdělávací plán pro předmět Informatika, pro ţáky se středně těţkým mentálním postiţením

Vzdělávací plán pro předmět Informatika, pro ţáky se středně těţkým mentálním postiţením Vzdělávací plán pro předmět Informatika, pro ţáky se středně těţkým mentálním postiţením Zpracovaný dle rámcového programu pro obor vzdělávání základní škola speciální INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software

S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software TECHNICKÉ PODMÍNKY NABÍDKY pro nabídku na veřejnou zakázku S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software Druh zadávacího řízení: Otevřené nadlimitní řízení na dodávky dle 27 zákona č.137/2006 Sb.,

Více

Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie Předmět: Informatika Charakteristika vyučovacího předmětu Vzdělávání v informační a komunikační technologii umožňuje žákům dosáhnout základní úrovně práce s počítačem

Více

Vzdělávání podporované novými technologiemi

Vzdělávání podporované novými technologiemi Moderní technologie Vzdělávání podporované novými technologiemi Obsah předmětu Přijímání nových technologií v čase E-learning na základní a střední škole Interaktivní výuka Výuka založená na digitálních

Více

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah

Více

Mateřská škola Laudova se speciálními třídami, Laudova 3/1030, 16300, Praha 6 - Řepy

Mateřská škola Laudova se speciálními třídami, Laudova 3/1030, 16300, Praha 6 - Řepy Mateřská škola Laudova se speciálními třídami, Laudova 3/1030, 16300, Praha 6 - Řepy Projekt Příprava dětí na povinnou školní docházku v posledním roce před zahájením povinné školní docházky dle očekávaných

Více

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds. CASUAL GAMING Boom smartphonů a sociální sítí jako je Facebook zapříčinil to, že si ke hrám našli cestu i lidé, kteří jinak s oblibou říkají, že na hry nemají čas. Vznikla typově největší skupina nových

Více

ROLE ICT VE VZDĚLÁVÁNÍ

ROLE ICT VE VZDĚLÁVÁNÍ ROLE ICT VE VZDĚLÁVÁNÍ ZMĚNY V KONCEPCI VÝUKY listopad 2009 (c) Radek Maca Jaké jsou také pohledy na vzdělávání? žák: učitel: přežít školní docházku s co nejmenšími šrámy na těle i na duši předat žákům

Více

Studijní portál. Na našich stránkách: www.cizijazyky.info v pravém horním rohu naleznete odkaz Přihlásit se:

Studijní portál. Na našich stránkách: www.cizijazyky.info v pravém horním rohu naleznete odkaz Přihlásit se: Studijní portál Jako student naší školy získáváte zároveň přístup na studijní portál, kde naleznete informace o obsahu výuky, odkaz na české překlady k nahrávkám a jiné užitečné materiály, které Vám usnadní

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka PŘÍLOHA B Uživatelská příručka Před prvním spuštění aplikace je nezbytné ujasnit si některé pojmy: web URL webových stránek, pro které se budou zjišťovat pozice. klíčové slovo - Slovní spojení nebo samostatné

Více

Výstupy Učivo Průřezová témata

Výstupy Učivo Průřezová témata 5.2.5.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZDĚLÁVACÍ OBLAST: Informační a komunikační technologie PŘEDMĚT: Informatika ROČNÍK: 6. Výstupy Učivo Průřezová témata - orientuje se v druzích PC - vysvětlí

Více

Edu-learning pro školy

Edu-learning pro školy Edu-learning pro školy ONLINE VARIANTA Příručka pro instalaci a správu EDU 2000 s.r.o. Počítačové vzdělávání a testování Oldřichova 49 128 00 Praha 2 www.edu2000.cz info@edu2000.cz www.edu-learning.cz

Více

Snažší používání. > Prostředí pro mobilní zařízení. > Vylepšení uživatelského komfortu. > Zjednodušení práce. > Integrace Office 365

Snažší používání. > Prostředí pro mobilní zařízení. > Vylepšení uživatelského komfortu. > Zjednodušení práce. > Integrace Office 365 Microsoft Dynamics NAV 2015 Co je nového? Microsoft Dynamics NAV je systém pro řízení firmy, který se snadno implementuje a používá. Zároveň je dostatečnou oporou pro všechny vaše obchodní ambice. Rychlejší

Více

Moje Cisco Nejčastější dotazy

Moje Cisco Nejčastější dotazy 1. Co je Moje Cisco? Moje Cisco umožňuje mobilní, přizpůsobitelné zobrazení vašich oblíbených informací na webu Cisco.com. 2. Jak otevřít stránku Moje Cisco? Moje Cisco lze otevřít dvěma způsoby: Rozbalovací

Více

Po ukončení tohoto kurzu budete schopni:

Po ukončení tohoto kurzu budete schopni: POKROČILÁ PREZENTACE Vladimír Bureš Tereza Otčenášková Alena Šandová Cíle kurzu Po ukončení tohoto kurzu budete schopni: efektivně plánovat a připravovat prezentaci, pracovat s předlohami a šablonami snímků,

Více

[XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB

[XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB D4 [XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB Petr Hejhal Radek Ježdík Petr Smrček hejhape1@fel.cvut.cz jezdirad@fel.cvut.cz smrcepet@fel.cvut.cz 22. prosince 2013

Více

Zápis do 1. třídy ZŠ Slovanka. pátek 13. února 2015 14,00 18,00. Individuální termín lze dohodnou tel. 774 3056 75 ( např. při nemoci dítěte)

Zápis do 1. třídy ZŠ Slovanka. pátek 13. února 2015 14,00 18,00. Individuální termín lze dohodnou tel. 774 3056 75 ( např. při nemoci dítěte) Zápis do 1. třídy ZŠ Slovanka pátek 13. února 2015 14,00 18,00 Individuální termín lze dohodnou tel. 774 3056 75 ( např. při nemoci dítěte) Den otevřených dveří pátek 16.1. 2015 8,00 - prohlídka školy

Více

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ 10. 5. 2011 Tým: Simplesoft Členové: Zdeněk Malík Jan Rada Ladislav Račák Václav Král Marta Pechová malikz@students.zcu.cz jrada1@students.zcu.cz

Více

ZSF web a intranet manuál

ZSF web a intranet manuál ZSF web a intranet manuál Verze pro školení 11.7.2013. Návody - Jak udělat...? WYSIWYG editor TinyMCE Takto vypadá prostředí WYSIWYG editoru TinyMCE Jak formátovat strukturu stránky? Nadpis, podnadpis,

Více

komunikační schopnosti Shrnutí

komunikační schopnosti Shrnutí Základní dovednosti a komunikační schopnosti pro oblast úklidových služeb Shrnutí osnovy a školící materiály Basic Skills for Work Kombinované základní dovednosti a komunikační trénink pro nízko kvalifikované

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

MANUÁL K AGENDĚ SPEDICE PŘÍRUČKA PRO UŽIVATELE

MANUÁL K AGENDĚ SPEDICE PŘÍRUČKA PRO UŽIVATELE MANUÁL K AGENDĚ SPEDICE PŘÍRUČKA PRO UŽIVATELE Úvodem Spedice je nová agenda WEBDISPEČINKU, která nahrazuje dosavadní Optimalizaci rozvozů a svozů. Umožňuje vytvářet rozvozové trasy (přepravy), zastávky

Více

Česká zemědělská univerzita v Praze

Česká zemědělská univerzita v Praze Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje

Více

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie Oblast Předmět Období Časová dotace Místo realizace Charakteristika předmětu Průřezová témata Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie 5. 6. ročník 1 hodina týdně počítačová

Více

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673 Název vyučovacího předmětu: ÚČETNICTVÍ na PC (UPC) Obor vzdělání: 18 20 M/01 Informační technologie Forma studia: denní Celkový počet vyučovacích hodin za studium: 64 (2 hodiny týdně) Platnost: 1. 9. 2009

Více

Informatika 5.ročník

Informatika 5.ročník Informatika 5.ročník vztahy,průř.témata září umí korektně zapnout a vypnout stanici a přihlásit se do a odhlásit ze sítě, využívá základní standartní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie Postup

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení

Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení INFORMATIKA VOLITELNÝ PŘEDMĚT Informatika - ve znění změn platných od 1.9. 2013 (doplnění klíčových kompetencí) Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Informatika.

Více

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Pavel Průša Pantek (CS) s.r.o. Strana 2 Úvod Wonderware Information Server je výrobní analytický a reportní informační portál pro publikaci výrobních dat

Více

DATABÁZE A SYSTÉMY PRO UCHOVÁNÍ DAT 61 DATABÁZE - ACCESS. (příprava k vykonání testu ECDL Modul 5 Databáze a systémy pro zpracování dat)

DATABÁZE A SYSTÉMY PRO UCHOVÁNÍ DAT 61 DATABÁZE - ACCESS. (příprava k vykonání testu ECDL Modul 5 Databáze a systémy pro zpracování dat) DATABÁZE A SYSTÉMY PRO UCHOVÁNÍ DAT 61 DATABÁZE - ACCESS (příprava k vykonání testu ECDL Modul 5 Databáze a systémy pro zpracování dat) DATABÁZE A SYSTÉMY PRO UCHOVÁNÍ DAT 62 Databáze a systémy pro uchování

Více

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze Počítačové hry Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry Profese Dokumenty Vývojové fáze Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 2 Počítačové hry Hry na mobil, konzole i počítač Podobnost

Více

Informatika 5.ročník

Informatika 5.ročník Informatika 5.ročník Období Ročníkový výstup Učivo Kompetence vztahy,průř.témata září umí korektně zapnout a vypnout stanici a přihlásit se do a odhlásit ze sítě, využívá základní standartní funkce počítače

Více

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program 4.3. Informační a komunikační technologie Charakteristika předmětu Vzdělávací oblast je realizována prostřednictvím vyučovacího předmětu Informatika. Informatika je zařazena do ŠVP jako povinný předmět

Více

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí O 2 TV jediná televize, která se vám přizpůsobí Vítejte ve světě O 2 TV Vítejte ve světě zábavy a odpočinku! Ve světě, kde se nemusíte nikomu a ničemu přizpůsobovat. Díky svým unikátním funkcím je O 2

Více

Samsung GT- I9000 (Galaxy S) Testování uživatelského rozhraní

Samsung GT- I9000 (Galaxy S) Testování uživatelského rozhraní Samsung GT- I9000 (Galaxy S) Testování uživatelského rozhraní Jan Hovorka hovorja4@fel.cvut.cz 21. 10. 2011 Obsah 1. ÚVOD... 3 1.1 ZADÁNÍ... 3 1.2 POPIS ZAŘÍZENÍ... 3 1.3 POPIS UŽIVATELŮ... 3 2. TESTOVACÍ

Více

Results of innovation of the course Application software

Results of innovation of the course Application software Zkušenosti z inovace předmětu Aplikační programové vybavení Results of innovation of the course Application software Miroslav Cepl *, Ondřej Popelka Abstrakt Článek popisuje postup a průběžný výsledek

Více

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Časové vymezení vyučovacího předmětu praktika z informatiky je podle

Více

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Ukázkový přiklad mikroaplikace systému Formcrates 2010 Naucrates s.r.o. Veškerá práva vyhrazena. Vyskočilova 741/3, 140 00 Praha 4 Czech Republic tel.: +420

Více

Mobilní informační průvodce - RegTim

Mobilní informační průvodce - RegTim Mobilní informační průvodce - RegTim nabízí zpřístupnění kulturního a přírodního dědictví regionu s využitím moderních mobilních informačních technologií pro podporu cestovního ruchu a inovativní propagaci

Více

Stažení programu. JBB on-line na počítači. On-line knihovna. výukových souborů. pro mobily, tablety a internet nyní zdarma. Registrace/přihlášení

Stažení programu. JBB on-line na počítači. On-line knihovna. výukových souborů. pro mobily, tablety a internet nyní zdarma. Registrace/přihlášení Stažení programu Program Jazyky bez bariér pro smartphone, iphone, tablety s operačním systémem Android a ipad si můžete zdarma stáhnout www.jazyky-bez-barier.cz/download pro mobily, tablety a internet

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_MOB_BU_15 Sada: Mobilní aplikace ve výuce Téma: Aplikace Google Sky Map Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Zeměpis Ročník: 3. ročník vyššího gymnázia Využití: Prezentace určená pro výklad

Více

Přínos k rozvoji klíčových kompetencí:

Přínos k rozvoji klíčových kompetencí: Střední škola hospodářská a lesnická, Frýdlant, Bělíkova 1387, příspěvková organizace Název modulu Informační a komunikační Kód modulu ICT-M-4/1-5 technologie Délka modulu 60 hodin Platnost 1.09.2010 Typ

Více

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA UČITEL

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA UČITEL VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA UČITEL INFORMAČNÍ SYSTÉM PRO ZÁKLADNÍ ŠKOLU LOŠTICE Radek ZIMMERMANN Obsah 1 Úvod... 3 2 Přístup... 3 3 Přihlášení do systému... 4

Více

Vítejte na Zemi... multimediální ročenka životního prostředí

Vítejte na Zemi... multimediální ročenka životního prostředí Vítejte na Zemi... multimediální ročenka životního prostředí SPOUŠTĚNÍ CD Prezentace se spouští dvojklikem na soubor index.html. Otevře se váš výchozí internetový prohlížeč, např. Internet Explorer. V

Více

Střední průmyslová škola Hranice Studentská 1384, Hranice

Střední průmyslová škola Hranice Studentská 1384, Hranice PROGRAM DALŠÍHO VZDĚLÁVÁNÍ Tabulkový procesor Střední průmyslová škola Hranice Studentská 1384, Hranice Obsah - 1. IDENTIFIKAČNÍ ÚDAJE PROGRAMU DALŠÍHO VZDĚLÁVÁNÍ... 3 2. PROFIL ABSOLVENTA... 4 VÝSLEDKY

Více

KOMU JE KNIHA URČENA?

KOMU JE KNIHA URČENA? 7 Kapitola 0. O této knížce KOMU JE KNIHA URČENA? Tuto učebnici jsem vytvářel na základě mých přednášek a úvodních kursů na Vysoké škole manažerské informatiky a ekonomiky. Většina mých studentů měla malou

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Metody práce s dětmi předškolního věku. Mgr. Květa Šejnohová Mgr. Veronika Křížková

Metody práce s dětmi předškolního věku. Mgr. Květa Šejnohová Mgr. Veronika Křížková Metody práce s dětmi předškolního věku Mgr. Květa Šejnohová Mgr. Veronika Křížková kdo jsme s kým pracujeme NK Pavlač Práce s dětmi předškolního věku Zdůvodnění práce s předškoláky: neefektivní trávení

Více

Výtvarná výchova úprava platná od 1. 9. 2009

Výtvarná výchova úprava platná od 1. 9. 2009 Výtvarná výchova úprava platná od 1. 9. 2009 Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět Výtvarná výchova je vyučován ve všech ročnících. Jeho obsahem je část vzdělávací oblasti Umění a kultura.

Více

STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE

STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE WEBOWÉ STRÁNKY TŘÍD KAMIL POPELKA ZÁVĚREČNÁ MATURITNÍ PRÁCE BRNO 2011 Prohlášení Prohlašuji, že maturitní práce je mým původním autorským dílem, které

Více

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části)

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části) PŘÍLOHA Č. 1 ZADÁVACÍ DOKUMENTACE TECHNICKÁ SPECIFIKACE ZÁKAZNÍKA 1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské

Více

Metodika výuky IT. Odborné učiliště pro žáky s více vadami s.r.o. Ing. Martin Kocman. Praha & EU: Investujeme do Vaší budoucnosti

Metodika výuky IT. Odborné učiliště pro žáky s více vadami s.r.o. Ing. Martin Kocman. Praha & EU: Investujeme do Vaší budoucnosti Metodika výuky IT Odborné učiliště pro žáky s více vadami s.r.o Autor: Ing. Martin Kocman 1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod... 2 3 Metodika výuky... 3 3.1 Elektronické obchodování... 3 3.2 MS PowerPoint... 5

Více