DUNE, THE DICE GAME - Heiko Günter 2015 KOSTKY MUSÍ PROUDIT

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "DUNE, THE DICE GAME - Heiko Günter 2015 KOSTKY MUSÍ PROUDIT"

Transkript

1 DUNE, THE DICE GAME - Heiko Günter 2015 KOSTKY MUSÍ PROUDIT POZNÁMKA PŘEKLADATELE Kde to bylo možné, jsou použity zažité termíny z Herbertovy Duny. Originální pravidla jsou strohá, proto ani tento text není nijak graficky upravován a obsahuje všechny původní ilustrace. Kulaté závorky obsahují pouze doplňující komentář, proto se nerozlišuje, jestli se jedná o poznámku přidanou autorem nebo mnou. V několika případech, kdy byl text i po přeložení nesrozumitelný, byla do pravidel přidaná poznámka, předznamenaná, pozn. překl. Jedná se pouze o fanouškovský překlad, přesto věřím, že těm, kdo s touto hrou budou chtít začít, dobře poslouží. 1

2 PRAVIDLA 3-8 hráčů, minut Hráči představují různé rody a organizace (dále jen frakce) soupeřící o pouštní planetu Arakis, popsanou v románech Duna od Franka Herberta. Každá z 8 hrajících frakcí má několik tematických, speciálních schopností, které jdou nad rámec těchto pravidel. V každém kole hry budete muset diplomaticky zvažovat své možnosti, tvořit aliance, moudře využívat prostředky Kanly (obřadné msty), rekrutovat nové vojáky, dostat je na povrch planety a ve správný moment zaútočit. Osud ve formě kostek může být do určité míry kontrolován, ale to, že vám vaše plány vyjdou, vám stejně nikdo nezaručí. Coriolisova písečná bouře, (která vám strhá maso z těla) nebo impozantní červi nazývaní Shai-Huludi, jsou na povrchu planety nebezpečnou hrozbou a v beznadějných bitvách to budou vaši charismatičtí vůdci, kteří vám pomohou vyrovnat síly. Hra končí, když jedna frakce nebo aliance na konci svého kola kontroluje určitý počet strategických míst Arakisu. Jinak hra skončí na konci 6 kola (viz. KONEC HRY, str. 8, 9). Tato hra se inspirovala dvěma herními tituly, na jejichž základech stojí. Původní hrou Dune (z roku 1979) a hrou Dune Express (vydanou v roce 2009), přičemž hledá rozumný střed mezi složitými pravidly a dlouhou herní dobou Dune a naopak přílišnou strohostí či jednoduchostí Dune Express, ale více než oba zmíněné tituly se hra Dune, the dice game věrněji drží Herbertova příběhu, jak ho známe z jeho knih. Vím, že to zní troufale (slova autora). OBSAH 1 žeton štítu, 1 žeton zvěda 4 žetony tlouku 6 žetonů majetku: 2 pevnosti, 2 harvestory, 2 ornitoptéry 8 karet frakcí 1 herní deska (s vyznačenou mapou regionů na Arakisu, stupnicí kol a dráhou písečné bouře) 7 šestistěnných kostek (4 kostky frakcí, 1 kostka regionu, 1 kostka koření/červ, 1 kostka Kanly) 1 ukazatel písečné bouře a 1 ukazatel průběhu kola 92 kostiček jednotek (80 menších, 12 větších), 9 válečků vůdců a 2 ukazatele koření (v různé barvě pro každou frakci). Limit komponent ve hře je omezený. Jinými slovy, hráči mohou provádět akce pouze s těmi komponentami, které jsou jim ve hře dostupné. PŘÍPRAVA Rozložte na stůl herní desku. Ukazatel herního kola umístěte na stupnici herních kol na číslo 1. Hoďte kostkou regionu a umístěte ukazatel písečné bouře na pole dráhy písečné bouře s odpovídajícím číslem. Umístěte jeden náhodně vybraný žeton majetku do každého strategického regionu. Zbytek žetonů majetku umístěte do společné zásoby vedle herní desky. Umístěte štít, zvěda a tlouky na místo v dosahu všech hráčů. Nějakým způsobem vyberte, vylosujte začínajícího hráče (začínající hráč je současně aktivním hráčem). Počínaje hráčem vpravo od začínající hráče a dále proti směru hodinových ručiček, si každý hráč vybere frakci. Dále si vezme odpovídající kartu, jednotky a další komponenty označené barvou dané frakce, které položí jako zásobu vedle karty své frakce. Začínající hráč bude vybírat frakci jako poslední. Frakce Ben Geseritu je dostupná pouze od hry v 5 hráčích a výše. Frakce Tleilaxu a pašeráků jsou dostupné pouze ve hře nad 5 hráčů. V části Příprava na všech kartách frakcí, je v závorce pořadové číslo, podle kterého postupně všichni hráči připraví svou frakci. Hráči začnou hrát počínaje začínajícím hráčem a následně ve směru hodinových ručiček. 2

3 Mapa Mapa (str. 1) je rozdělena na sedm oblastí (velké číslo na kružnici), z nichž každá obsahuje jeden (oblast 1, 3, 5) nebo dva (oblast 2, 4, 6) regiony. Na obrázku na str. 1 je 10 regionů, které jsou odděleny různými odstíny hnědé barvy. Polární čepička, modrá oblast uprostřed, je neutrální region: Není zde dovoleno bojovat, toto místo není nikdy postiženo písečnou bouří a nemá vliv na vítěství. Na mapě je pět strategických regionů: Sietch Tabr, Arrakeen, Carthag, Tuek s Sietch a Habbanaya Sietch označených modrým kolečkem s číslem 2-6. Cílem hry je mít tato místa pod kontrolou. Čtyři ostatní regiony (Great Flat, Cielago Plain, Minor Erg a Broken Land), označených bílým kolečkem s čísly 1, 2, 4, 6 nejsou strategickými regiony a nemají vliv na to, kdo se stává vítězem hry. Majetek je umísťován do regionů, podobně jako jednotky, které se mezi regiony mohou pohybovat, když běží bouře mezi jednotlivými oblastmi. Dva regiony se považují za přilehlé, pokud spolu sdílejí hranici. Každá z šesti oblastí okolo polární polární čepičky má pole, pro umístění ukazatele písečné bouře s E/W (východ, západ) ukazatelem na každou stranu. Ty slouží k určení pohybu dráhy písečné bouře a zobrazení toho, který region je aktuálně bouří postižen. Několik regionů má označení s červeným X (Cialego Plain, Habbanaya Sietch, Great Flat, Sietch Tabr a Broken Land) Jedná se o zvláštní, nechráněné a nebezpečné (život ohrožující) pouštní regiony. CÍL Cíl pro samostatně hrajícího hráče, je na konci svého kola kontrolovat 3 ze strategických regionů (Sietch Tabr, Arrakeen, Carthag, Tuek s Sietch a Habbanaya). Dále je možné v alianci dvou hráčů na konci kola jednoho z nich dohromady kontrolovat 4 z těchto regionů. 3 a více hráčů nemohou tvořit alianci a tudíž ani společně vyhrát. POŘADÍ KOLA Pokud jsi aktivním hráčem (zahajuješ kolo), pak proveď v uvedeném pořadí následující kroky. V prvním řadě si polož základ, na kterém budeš schopen dál stavět. V každém následujícím kroku už jen určité kostky použij: 1. Hod všemi 7 kostkami 2. Spojenec (kostky frakce) 3. Rekrutování jednotek (kostky frakce) 4. Kanly (kostka Kanly) 5. Vylodění jednotek (kostka koření) 6. Pohyb jednotek (kostka regionu) 7. Bitva (odehrává se bez kostek) 8. Majetek (kostka regionu) 9. Písečná bouře (kostka koření + kostka regionu) KOSTKY Každá ze 4 kostek frakce má na sobě šest symbolů frakcí. Z leva doprava to jsou: Atreidové, Korinové, Harkonenové, Gylda, Bene Geserit, Fremeni. 3

4 Šest stran kostky Kanly nese tyto symboly, z leva doprava: Jed, kryspel, pátrač, zvěd, štít a tlouk. Šest stran kostky koření, z leva doprava: 1-5 koření, Shai-Hulud. Strany 3-5 navíc obsahují symbol písečné bouře. Šest stran kostky regionu obsahují čísla šesti hlavních oblastí na herní desce (polární čepička se nepočítá). Dvě z nich navíc ukazují západní směr / vlevo, čtyři strany ukazují symbol východního směru / vpravo. 1. HOD KOSTKAMI Každé kolo začíná hodem všemi 7 kostkami a odložením stranou ( zafixováním ) kterékoli z kostek, kterou chce aktivní hráč použít. Musíte zafixovat alespoň jednu kostku. Následuje přehození všech kostek, které nejsou zafixované. Opět zafixujte nejméně jednu kostku a ostatní přehoďte. Tímto způsobem pokračujte, dokud nejsou všechny kostky zafixované. Pokud v nějakém bodu výše popsaného procesu, hodíte na kostce koření Shai-Huluda, musíte tuto kostku zafixovat. Pouze pokud máte žeton tlouku, můžete ho vyřadit a výměnou za to zafixovat jinou kostku. Pokud kostka koření byla poslední kostkou, kterou jste hodili a padl vám Shai-Hulud, nemůžete žeton tlouku použít. V případě, že musíte zafixovat kostku koření, protože vám padl Shai-Hulud, nemusíte už fixovat jinou kostku, tudíž zbytek kostek můžete přehodit. 2. SPOJENEC Kostky frakce umožňují rekrutovat nové jednotky (viz. další krok) a tvořit dočasné aliance s ostatními hráči. Můžete nabídnout jednomu spoluhráči, aby byl v aktuálním kole vaším spojencem, tím vytvoříte alianci. Nabídku můžete předat pouze tomu hráči, jehož symbol jste zafixovali na kostce frakce. Tento hráč může vaši nabídku přijmout nebo ji odmítnout. Pokud ji hráč odmítne, nic se nestane, dál pokračujete v tomto kole sami. Pokud se k vám připojí, je toto kolo považován za vašeho spojence, pouze v aktuálním kole. Během tohoto kola můžete používat jeho zvláštní alianční schopnost označenou symbole uzlu ( ) na jeho kartě frakce. Nemůžete používat svojí zvláštní alianční schopnost sami pro sebe (popis aliančních schopností naleznete na str. 9-12). Můžete být v aliančním svazku pouze s 1 spoluhráčem. Jakmile skončí kolo, skončí také vaše aliance. Nicméně váš spojenec může obnovit alianci v jeho kole a vy zase ve svém dalším kole a tímto způsobem můžete alianci i nadále udržovat (za předpokladu, že vám se vám podaří hodit danou frakci na kostkách frakce). Nelze uzavřít alianci, pokud hrají 4 hráči a méně. 4

5 3. REKRUTOVÁNÍ JEDNOTEK Za každou z kostek frakce, na které vám padne symbol vaší frakce, si můžete vzít jednu jednotku nebo jednoho vůdce z vaší zásoby a umístit ho na vaši kartu frakce. Vůdci se nikdy neumísťují na herní desku a zůstávají na kartě frakce, dokud se nepoužijí v bitvě. Vůdci nemohou být cílem kostky Kanly, (viz. níže. 4. KANLY). Pokud máte spojence, může si vzít za každou kostku se symbolem své frakce, jednu svou jednotku ze zásoby a položit ji na svou kartu frakce. Nepotřebuje k tomu váš souhlas. Nemůže tímto způsobem rekrutovat svého vůdce. Jednotky a vůdci jsou limitováni. To znamená, že pokud nemáte v zásobě žádnou jednotku ani vůdce, nemůžete rekrutovat. Nelze rekrutovat jednotky z herní mapy na kartu frakce. 4. KANLY Kostka Kanly vám umožňuje využít služeb mstitele nebo naopak získat pro sebe užitečný způsob, jak svou frakci před mstiteli ochránit. Vemte v potaz kostku Kanly a využijte její odpovídající schopnost. JED, KRISPEL NEBO PÁTRAČ Odstraňte dle vaší volby 1 (nepřátelskou) jednotku odkudkoli na herní desce a vraťte ji do zásoby jeho majitele. Nemůžete odstranit jednotku, která se nachází v oblasti písečné bouři, ale můžete odstranit jednotku z polární čepičky. Použitím jedu nelze odstranit jednotku hráče, který aktuálně vlastní žeton zvěda. Použitím kryspelu nelze odstranit jednotku hráče, který aktuálně vlastní žeton štítu. Kostku Kanly nelze použít na vůdce. ZVĚD NEBO ŠTÍT Vezměte ( ukradněte ) příslušný žeton komukoli, kdo jej právě vlastní a umístěte si ho před sebe. TLOUK Vezměte 1 žeton tlouku ze společné zásoby a umístěte ho před sebe. Nemůžete ukrást tlouk jinému hráči. Nemůžete držet více než 1 tlouk. Žeton tlouku může být použit k přehození Shai-Huluda. 5. VYLODĚNÍ JEDNOTEK Kostka koření vám a vašemu spojenci umožňuje, dostat vaše jednotky na povrch planety. Na začátku kroku vylodění jednotek zkontrolujte kostku koření. Je na ní množství koření ( ), které jste nasbírali a které máte toto kolo k dispozici. Přidejte 2 koření za každý harvestor, který se nachází v regionu, ve kterém máte nejméně 1 svou jednotku. Pokud je na kostce koření Shai-Hulud, nemáte toto kolo k dispozici žádné koření, a to ani z harvestorů ne. Navíc pokud je to možné, musíte vyřadit 1 harvestor, dle vaší volby, z regionu, ve kterém máte nejméně jednu svou jednotku, do společné zásoby. Nyní můžete vylodit jednotky z vaší karty frakce na polární čepičku, nebo do regionu, ve kterém už máte nejméně 1 svou jednotku. Za každou jednotku, kterou tímto způsobem umístíte, zaplatíte jedno koření. Jednotky se vyloďují každá zvlášť a mohou být dopraveny do život neohrožujícího regionu. Pozn. překl. Domnívám se, že život neohrožujícím, či životaschopným regionem je myšlen region neoznačený červeným X. To by znamenalo, že do regionu, označeného X, není možné výsadek provést. 5

6 Pokud váš spojenec souhlasí, můžete vylodit své jednotky do regionu, ve kterém sice žádnou svou jednotku ještě nemáte, ale váš spojenec ano. Pokud máte nějakého spojence, tak i on může vylodit jednotky ze své karty frakce, buď na polární čepičku, nebo do regionu, na kterém se už nachází jeho nebo vaše jednotka. Vy to ale musíte dovolit a vy za to zaplatíte kořením. Jak se s vaším spojencem domluvíte, je na vás, ale tyto přepravní dohody mají být považovány za závazné. Potom co jste dokončili první krok, hod kostkami, můžete kdykoli po zbytek svého kola utratit koření, které jste hodili. Nicméně vylodit jednotky, můžete pouze v tomto kroku. Všechno koření, které neutratíte je na konci vašeho kola ztraceno. Nemůžete si koření schovat do dalšího kola (výjimkou je schopnost frakce Korinů, Předsedající rady CHOAM). 6. POHYB JEDNOTEK Kostka regionu představuje vaše strategické územní plánování, komunikační podporu, dostupnost transportu apod. Zkontrolujte kostku regionu a pak vyberte na mapě jeden region, který odpovídá číslu na kostce. To je váš cílový region pro toto kolo. Pozn. překl. Číslo na kostce odpovídá oblasti, vyznačené na dráze písečné bouře. Čísla 2, 4, 6 obsahují 2 regiony, z nichž hráč vybere jeden cílový region. Čísla 1, 3, 5 obsahují 1 region, který se tak automaticky stává cílovým regionem. Bez ohledu na číslo, které bylo hozeno, můžete vždy vybrat jako cílový region polární čepičku. Můžete zdarma pohnout jakýmkoli počtem svých jednotek z přilehlých regionů do cílového regionu (z jiného regionu pouze s použitím ornitoptéry). Jakmile pohyb dokončíte, může totéž udělat i váš spojenec a to bez ohledu na váš souhlas. Pamatujte, že jednotky v oblasti postižené písečnou bouří se nemohou nikam pohnout a zrovna tak nemůžete vstoupit na region postižený písečnou bouří. 7. BITVA Pokud nyní máte nějakou svou jednotku (netýká se vašeho spojence) v nějakém regionu společně s jednotkami jiných frakcí, vyjma spojenců, musíte se, v pořadí dle vaší volby, se všemi frakcemi utkat v bitvě. Vy jste považován za útočníka. Prvně, pokud napadený region obsahuje pevnost, pak odstraňte z tohoto regionu jednu z útočících jednotek a pevnost dejte do zásoby. Můžete odstranit jednotku patřící vašemu spojenci. Pak vezměte z tohoto regionu všechny jednotky patřící vaší frakci a schovejte je pod stůl (nebo za nějakou zástěnu). Pokud máte na své kartě frakce nějakého vůdce, vezměte ho a schovejte ho spolu s vašimi jednotkami. Váš soupeř udělá totéž. Pokud máte spojence a ten má v napadeném regionu své jednotky, použijte je, jako by patřili do vaší frakce. Nemůžete použít jeho vůdce, bez toho, že by vám to váš spojenec dovolil. Spojenec vám může dát svého vůdce k dispozici dokonce, i když v napadeném regionu nemá, žádnou svojí jednotku. Pokud jsou v napadeném regionu jednotky více soupeřů, pak ta frakce, která z nich jako poslední dokončila své kolo, je považována za vašeho soupeře a ostatní frakce za její spojence. Soupeř může použít jednotky svých spojenců, jako by patřili do jeho frakce. Nemůže použít vůdce svých spojenců bez toho, že by mu je jeho spojenci dali k dispozici. Pozn. překl.: 1) Může se stát, že se do cílového regionu v nějakém předchozím kole pohnul hráč, spolu s jednotkami svého spojence, pak region může obsahovat jednotky 2 frakcí. Může se stát, že stejný region bude vybrán jako cílový i v dalších kolech a asi jen teoreticky se může stát, že jednotky do něj přesune vždy pouze spojenec a tak nedojde k bitvě, která by daný region vyčistila. Tímto způsobem by mohlo dojít k nahromadění jednotek dalších a dalších frakcí. 6

7 2) V případě, že se v regionu nachází jednotky více nepřátelských frakcí, hráč té ze soupeřících frakcí, která je aktivnímu hráči nejblíže proti směru hodinových ručiček bude rozhodovat, jaké jednotky z těch, které se v daném regionu nachází, půjdou do bitvy a to bez ohledu na to, kolik svých jednotek v regionu má, nejméně to bude 1 jednotka. Tento hráč má úplnou svobodu v tom, kolik a které jednotky pošle do bitvy. Oba, vy i váš soupeř si tajně zvolíte počet vašich jednotek, popř. vůdce, které pošlete do bitvy. Vezmete tyto jednotky popř. vůdce do své ruky (nebo nějaké neprůhledné nádoby či obalu) tak, aby nebylo poznat, kolik jich držíte. To znamená, že zbytek jednotek z daného regionu, které se bitvy neúčastní popř. vůdce, musíte někam schovat. Na znamení toho, že jste oba připraveni, zavřenou ruku ukážete. Nyní oba hráči naráz svou ruku otevřou a spočítají sílu jednotek, které do bitvy poslali. Obvykle se síla rovná počtu jednotek. Pokud byl do bitvy poslán Vůdce, celková síla se navýší o sílu tohoto vůdce podle toho, co je uvedeno na kartě frakce ke které patří ( Síla vůdců). Strana, která dosáhla větší síly, vyhrává (viz. PŘÍKLAD HERNÍHO KOLA na str. 12). V případě shody vyhrává obránce. Všechny jednotky a vůdci poslaní do bitvy se vyřadí do zásob jejich hráčů. Všichni vůdci, kteří se bitvy neúčastnili, se vrátí na kartu své frakce. Všechny jednotky poražené strany, včetně těch, které se bitvy neúčastnily, jsou též poraženy a vyřazeny do zásoby svého hráče. Zbývající jednotky vítězné strany se umístí zpátky do regionu. Pokud žádné takové jednotky neexistují, zůstane region prázdný. Bitva nikdy nemůže probíhat v regionu polární čepičky. Jedná se o chráněnou zónu Arakisu, kde může jakákoli frakce mít své jednotky (není v plánech plánů nikoho, zde svádět bitvy). 8. MAJETEK Pokud je cílový region (byl vybrán v 6. POHYB JEDNOTEK, str. 6) pod vaší kontrolou, popř. kontrolou vašeho spojence, můžete v tomto bodě provést následující reorganizaci. Pokud se na tomto regionu nachází nějaký žeton majetku, vyřaďte ho do zásoby vedle herní desky, pak vyberte jeden žeton majetku ze zásoby a umístěte ho do regionu. Nemůžete reorganizovat region, který nebyl vybrán jako cílový region. Nemůžete reorganizovat, pokud nejsou žádné žetony majetku v zásobě. Během přípravy (str. 2), je 1 náhodný žeton majetku umístěn do každého strategického regionu. Žádný region nemůže mít víc než 1 žeton majetku. Region polární čepička nemůže být kontrolován žádnou frakcí a proto se zde ani nemůže nacházet žeton majetku. Jako jakékoli jiné komponenty, jsou žetony majetku limitovány, tzn., pokud nejsou žádné volné žetony majetku k dispozici, není ani možné některý umístit. Pokud se nestane jinak, zůstávají žetony v regionech, kam byly umístěny bez ohledu na to, kdo daný region kontroluje. PEVNOST (JE VYBUDOVÁNA Z MATERIÁLU PŘIPOMÍNAJÍCÍ PŘÍRODNÍ KÁMEN) Pevnost zničí před zahájením útoku jednu jednotku vašeho soupeře. Útočící hráč rozhodne, která jednotka to bude, následně se pevnost vrátí do zásoby vedle herního plánu. V pouštním regionu (označeném X), pevnost také poskytuje ochranu před písečnou bouří. HARVESTOR (SPECIÁLNÍ KOMBAJN URČENÝ KE SBĚRU KOŘENÍ V POUŠTI) Každý harvestor, který se nachází v regionu, kde máte nejméně jednu jednotku, vám přidá 2 koření k výsledku na kostce koření (5. VYLODĚNÍ JEDNOTEK, str. 5, 6). Pokud byl hozen Shai-Hulud, musíte si vybrat jeden z vašich harvestorů a vyřadit ho. Harvestor, který se nachází v regionu postiženém písečnou bouří, neposkytuje žádné koření. ORNITOPTÉRA (ZVLÁŠTNÍ DRUH LETECKÉHO ZAŘÍZENÍ, VYUŽÍVAJÍCÍ K POHYBU KŘÍDLA) Žeton ornitoptéry umožňuje všechny jednotky z regionu, na kterém se ornitoptéra nachází, přesunout do cílového regionu, i když se nejedná o přilehlý region. Pokud v pouštním regionu (označeném X) řádí písečná bouře a nachází se zde ornitoptéra, je okamžitě vyřazena do zásoby. 7

8 9. PÍSEČNÁ BOUŘE Zkontrolujte kostku koření. Pokud obsahuje pod počtem produkujícího koření pro dané kolo symbol písečné bouře (nachází se pod počtem 3, 4 a 5), písečná bouře se právě přesunula. Pohyb ukazatele písečné bouře se posune po dráze na kružnici uvnitř mapy do sousední oblasti. Šipka na kostce regionu ukazuje, jestli se bouře posune po směru hodinových ručiček (W=západ), nebo proti směru hodinových ručiček (E=východ). Písečná bouře postihuje všechny regiony oblasti, ve které se právě nachází. (Příklad: Ukazatel písečné bouře se právě nachází na místě s číslem 5, postižená oblast je tedy Arrakeen. Na kostce koření bylo hozeno 3 se symbolem písečné bouře a 6 na kostce regionu spolu se symbolem východu (E). Ukazatel bouře se proto položí na místo s číslem 4 a nyní postihuje oba regiony Carthag a Broken Land.) Pokud bouře vstoupí na pouštní region (všechny regiony označené X: Cielago Plain, Habbanaya Sietch, Great Flat, Sietch Tabr a Broken Land), na kterém se nenachází žeton pevnosti, pak 1 jednotka od každé frakce je okamžitě zničena. Navíc pokud se v tomto regionu nachází žeton ornitoptéry, je okamžitě vyřazen do zásoby. Všechny regiony postižené písečnou bouří jsou totálně odříznuty od okolí, dokud se bouře nepřesune jinam. Jednotky se do takového regionu nemohou vylodit, přesunout nebo z něj odejít. Jednotky v regionu postiženém písečnou bouří nemohou být obětí Kanly, nemůže zde nastat bitva, nemůže dojít k přeorganizování žetonů majetku a harvestory neprodukují žádné koření. Nicméně, v rámci vítězných podmínek může být region i nadále kontrolován jedním nebo vícero hráči. Písečná bouře nikdy nevstoupí na region polární čepičky (klimaticky to není možné). KONEC KOLA Poté co se bouře přesunula, nebo nepřesunula, zkontrolujte vítězné podmínky aktivního hráče. Pokud je nesplňuje, předá kostky dalšímu hráči ve směru hodinových ručiček, který zahajuje nové kolo a stává se tak aktivním hráčem. Jakmile kostky přejdou na nového aktivního hráče, posuňte ukazatel kola na herním plánu o jedna. Na konci 6 kola hra končí. KONEC HRY Hra končí v okamžiku, kdy hráč hrající sám, bez spojence, na konci svého kola kontroluje 3 strategické regiony. Tento hráč je prohlášen za vítěze. Pokud na konci svého kola hráč se svým spojencem dohromady kontrolují 4 strategické regiony, vyhrávají společně. Žádný ze spojenců nesmí sdílet region se třetím hráčem. Pokud je možné, aby hráč vyhrál sám bez spojence, je prohlášen za vítěze (Příklad: Atreides a Harkonen spolu uzavřeli alianci. 4 strategické regiony, na mapě obsahují jednotky těchto frakcí, 1. region Atreider, 2. region Harkonen, 3. region Atreider s Harkonenem, 4. region Harkonen s Korinem. V alianci Atreida a Harkonena je vítězství nemožné, protože 4. region sdílí jednotky třetí frakce, Korinové. Jak Atreider, tak Harkonnen, si ale mohou vítězství připsat sami pro sebe, protože oba kontrolují 3 regiony. Záleželo by na tom, kdo z nich by právě ukončil své kolo.) Pokud nikdo nevyhrál do konce 6. kola, je vítězem vesmírná Gylda a to i v případě, že ve hře není zastoupena žádným hráčem. V tom případě by všichni prohráli. 8

9 V případě výhry jedním hráčem: Pokud hráč Ben Geseritu během přípravy hry zapsal vítěznou frakci, přebírá její vítězství sám pro sebe (schopnost Plány v plánech, str. 11) To platí i v případě, že byla frakcí Ben Geseritu vybrána vesmírná Gylda, která vyhrála na základě výše uvedené podmínky. FRAKCE Každá frakce má soubor speciálních schopností, které nahrazují některá pravidla uvedená výše. Většina frakcí má jednu alianční výhodu (označenou na kartě frakce symbolem: ). Tato schopnost nemůže být použita ve prospěch vlastní frakce, ale smí ji použít alianční spojenec během svého kola. Nezapomeňte, že každá aliance končí na konci jakéhokoli kola. Příprava a přehled jednotlivých frakcí jsou uvedeny níže. ATREIDOVÉ Komponenty (červené): 12 kostiček jednotek, 2 válečky vůdců Příprava (1): Oba vůdci jsou na kartě frakce. 2 jednotky v ne-strategickém regionu, dle volby hráče. Vůdce: Leto, síla 3 (plus 2) Duncan Idaho - Můžeš umístit druhý žeton vůdce na Leta. V boji můžeš použít jak jednoho, tak oba vůdce. Pokud použiješ jeden žeton vůdce, dává ti sílu 3, pokud dva, dávají ti sílu 5. Vyřaď pouze ty vůdce, které jsi v bitvě použil. Během jedné fáze rekrutování smíš rekrutovat jen jednoho vůdce. Čestný souboj - Po souboji, kde jsi ty i soupeř použil vůdce. Vyřaď svého vůdce do své zásoby, ale použité jednotky polož zpátky na svou kartu frakce. Použité jednotky jsou jednotky, které se běžně po bitvě odevzdají do zásoby. V případě prohrané bitvy se nejedná o použité jednotky (ale poražené jednotky). V případě, že je Atreides aktivní hráč (nebo obránce), vztahuje se tento efekt pouze na jeho jednotky. V případě, že je Atreides spojenec, vztahuje se tento efekt úplně stejně i na jednotky aktivního hráče. HARKONENOVÉ Komponenty (modré): 12 kostiček jednotek, jeden váleček vůdce Příprava (2): 2 jednotky a jeden nepoužitý žeton majetku na jednom prázdném ne-strategickém regionu, dle volby hráče. Vůdce: Baron Vladimir, síla 4 Piter De Vries - Po té co jsi dokončil krok hození, můžeš otočit kostku Kanly na stranu jed. Infiltrace - Během útoku můžeš ignorovat obranný efekt pevnosti (žeton majetku). Pokud je použita schopnost Infiltrace, nevrací se žeton pevnosti do zásoby. FREMENI Komponenty (hnědé): 8 větších kostiček jednotek, 1 váleček vůdce Příprava (3): Vůdce na kartě frakce. Jedna jednotka v každé neobsazené ne-strategické oblasti (Bude to něco mezi 2-4 jednotkami podle toho, jestli Atreides a / nebo Harkonnen se účastní hry.) Vůdce: Liet Kynes, síla 3 9

10 Pouštní lidé - Během tvého kola stojí rekrutování každé tvé jednotky 2 tvé symboly na kostce frakce. Pokud jsi v alianci jako spojenec a ne jako aktivní hráč, tak za rekrutování platíš jen 1 symbolem. Tvé jednotky se vyloďují a pohybují jako standardní jednotky. V bitvě se tvá jednotka počítá jako 2 standardní jednotky. Tvé jednotky nikdy nemohou být zabity písečnou bouří nebo použitím krispelu. Jízda na červu - Pokud na kostce koření padne Shai-Hulud, můžeš naložit se všemi svými jednotkami, jako by přiléhaly k cílovému regionu. Pozn. překl. Jízda na červu by měla proběhnout v 6. kroku POHYB JEDNOTEK poté, co jste určili cílový region. BENE TLEILAX Komponenty (zelené): 12 kostiček jednotek, jeden váleček vůdce Příprava (4): 2 jednotky na polární čepičce, 2 jednotky a vůdce na kartě frakce Vůdce: Skytale, síla 2 Axolotské nádrže - Po tvém kroku hození všemi kostkami si vyber frakci. Všechny kostky zobrazující symbol této frakce se počítají jako symbol tvé frakce hozený k rekrutování jednotek. Stále je možné uzavřít alianci s touto frakcí, ale za každou kostku lze rekrutovat pouze 1 jednotku. K uzavření aliance s tebou mohou ostatní hráči použít jakýkoli symbol frakce. Pokud Tleilax použije stejný symbol, jaký si vybral pro svou frakci, k uzavření Aliance, musí se rozhodnout, kolik (nejméně 1) kostek nabídne svému spojenci k rekrutování jeho jednotek. V kole ostatních hráčů, mohou hráči vybrat jeden ze symbolů frakce, který hodili a nabídnout Tleilaxu alianci použitím tohoto symbolu. To může být symbol vlastní frakce aktivního hráče, v tom případě aktivní hráč musí rozhodnout kolik kostek (nejméně 1) poskytne hráči Tleilaxu k rekrutování jeho jednotek. Stále platí, že každá kostka může být spotřebována jen jednou. Tvarový tanečníci - Na začátku bitvy můžeš za každou nevyužitou kostku frakce, vyměnit jednu nepřátelskou jednotku z napadeného regionu za svou, pokud se symbol nepřátelské frakce shoduje se symbolem na kostce. Tímto způsobem mohou být použity pouze kostky, které se nevyužily během kroku rekrutování, k rekrutování tvých nebo spojeneckých jednotek. Tvarový tanečníci (alternativa) - Na začátku bitvy můžeš výměnou za 1 koření změnit jednu nepřátelskou jednotku z napadeného regionu za svou. Použij buď tuto, nebo výše uvedenou schopnost tvarových tanečníků, ne obě. Zjistil jsem, že ta výše je nepatrněji zajímavější a limitující, ale vyber si. Ghola - V kterémkoli okamžiku svého kole, nezáleží na tom kolikrát, můžeš výměnou za 1 koření rekrutovat svého vůdce. KORINOVÉ Komponenty (žluté): 8 kostiček jednotek, 4 větší kostičky jednotek (Sardaukaři), 1 váleček vůdce a 1 ukazatel koření Příprava (5): Vůdce, 1 jednotka, 1 Sardaukar, 3 koření, vše na kartě frakce. Vůdce: Padišah Imperátor Šadam IV, síla 3 Salusa Secundus - Během rekrutování můžeš místo 2 standardních jednotek rekrutovat 1 Saurdakara. V bitvě se Saurdaukar počítá jako 2 standardní jednotky. 10

11 Předsedající rady CHOAM - Na konci tvého (Korinova) kola, za každé jedno nespotřebované koření, které ti padlo na kostce koření, zvyš svou zásobu koření na své kartě frakce o 2. Toto koření může být použito jako standardní koření v tvém kole. Můžeš ho věnovat svému spojenci, během jeho kola. Nemůžeš uchovat ve své zásobě víc, než maximálně 5 koření. Tvoji spojenci nemohou uložit žádné koření do tvé zásoby, pouze je obdržet z tvé úschovy. VESMÍRNÁ GYLDA Komponenty (fialové): 12 kostiček koření, 1 váleček vůdce, 1 ukazatel koření Příprava (6): Vůdce, 3 jednotky a ukazatel koření na kartě frakce. Vůdce: Edrik, síla 2 Dopravní monopol - Každé kolo, pokud jakýkoli hráč kromě tebe, vylodí své jednotky na libovolný region, vyjma polární čepičky, navyš svou zásobu koření na své kartě frakce o 1. To může být v tvých dalších kolech spotřebováno jako standardní koření hozené na kostce. Nemůžeš uchovat ve své zásobě víc, než maximálně 5 koření. Nemůžeš toto koření poskytnout svému spojenci v jeho kole, podobně jako to dělají Korinové. Příklad: Hrajete ve 4 hráčích, během svého kola jsi spotřeboval všechno koření na kartě své frakce. Pokračuje hráč po tvé levici a vyloďuje jednotky do regionu 5, navyš svůj ukazatel o 1. Další hráč vyloďuje své jednotky pouze na polární čepičku, proto ukazatel nenavýšíš. Další hráč vyloďuje své jednotky opět jen na polární čepičku, ale jeho spojenec se vyloďuje na Arrakeen, posuneš tedy ukazatel koření o další pole. Své kolo začínáš s ukazatelem koření na druhém poli na své kartě frakce. Bezcitná vypočítavost - Vyhráváš hru, pokud nikdo jiný do konce 6. kola nevyhraje. Evakuace - Jednotky zabité písečnou bouří nebo nebojující jednotky ztracené prohranou bitvou (ty, které si nevzal před bitvou do ruky), se ti vracejí rovnou na kartu frakce, nikoli do zásoby. BENE GESERIT Komponenty (šedé): 12 kostiček jednotek, 1 váleček vůdce Příprava (7): Vůdce na kartě frakce, 3 jednotky na polární čepičce, zapsaná frakce. Vůdce: Ctihodná matka Gaius Helena Mohiamová, síla 3 Plány v plánech - Před hrou, během své přípravy, tajně zapiš frakci. Pokud tato frakce vyhraje hru (sama bez aliance), vyhráváš hru místo ní. Pokud zvolíš vesmírnou Gyldu, která zvítězí díky svému efektu Bezcitná vypočítavost, vyhráváš hru místo ní. Hlas Tebou pronesené pozvání k alianci nemůže být odmítnuto. Nepotřebuješ souhlas svého spojence k umístění jednotek na jeden z jeho regionů během kroku vylodění jednotek. Cvičení Prana-bindu - Tvé jednotky jsou imunní proti útoku jedem. Komponenty (bílé): 12 kostiček jednotek, 1 váleček vůdce PAŠERÁCI Příprava (8): Vůdce na kartě frakce, 3 jednotky na polární čepičce Vůdce: Ezmar Tuek, síla 3 11

12 Vojáci štěstěny - Přeskoč krok rekrutování a vyloď jednotky přímo ze své zásoby. Platíš 2 koření za každou jednotku, kterou vylodíš na polární čepičku, 1 koření kamkoli jinam. Platíš 2 koření za rekrutování svého vůdce. Ke spojenectví s tebou mohou ostatní hráči použít jakýkoli symbol frakce. Běžící krysa - Během tvého kroku pohybu, namísto regionu určeného kostkou si můžeš jako cílový region vybrat jakýkoli neobsazený region. Se svými jednotkami se můžeš pohnout pouze na jeden region. Buď se rozhodneš jít do regionu, který ti padl na kostce, nebo do neobsazeného regionu, nejde využít obě možnosti. Totéž platí i pro tvého spojence. PŘÍKLAD HERNÍHO KOLA Jesyka hraje za Atreidy a na začátku svého kola má 2 jednotky na své kartě frakce a 3 jednotky v regionu Arrakeen. Hodila kostkami a po několika přehozech má následující výsledek: - Kostky frakce: Atreides, Atreides, Korino, Harkonen - Kostka regionu: 4 (Carthag nebo Broken Land) - Kostka koření: 1 - Kostka Kanly: Zvěd Jesyka vybrala Irulán hrající za Koriny a nabídla ji alianci, Irulán souhlasila. Toto kolo jsou Atreidové a Korinové považováni za spojence a Jesyka může využít alianční schopnost Korinů, (viz. výše str. 10, 11). S použitím dvou kostek frakce se symbolem Atreidů může přidat 2 jednotky ze své zásoby, ke 2 jednotkám, které ji zbyly na kartě frakce z předchozího kola. Využitím symbolu Korinů na kostce frakce i její spojenec Irulán vezme jednu svou jednotku ze zásoby a položí ji k nějakým jednotkám, které ji zbyly z předchozích kol na její kartě frakce. Na základě kostky Kanly si Jesyka přivlastní ze společné zásoby volný žeton zvěda a položí si ho vedle své karty frakce. Spotřebováním jednoho koření, které ji padlo na kostce, vylodí 1 ze 4 jednotek ze své karty frakce na Arrakeen, který je z předchozích kol pod její kontrolou a položí je vedle 2 jednotek, které v regionu už má. K tomu, aby podnikla útok na sousední Carthago to ale nestačí. Požádá proto svého spojence Irulán, aby jí pomohla poskytnutím nějakého koření z její zásoby CHOAM. Irulán souhlasí a dá Jesyce 4 koření s podmínkou, že ona sama vylodí 2 ze svých jednotek na Sietch Tabr, který kontroluje. Jesyka souhlasí a vylodí další 2 jednotky na Arrakeen, zatímco Irulán vylodí 2 jednotky na Sietch Tabr. Využitím kostky regionu, na které ji padla 4, si Jesyka zvolila jako cílový region Carthag. Protože Arrakeen je přilehlý ke Carthagu, může teď některé jednotky přesunout z Arrakeenu na region Carthag. Zanechá 2 jednotky v Arrakeenu a 3 jednotkami se přesune na Carthag. Irulán by se mohla pohnout zrovna tak, jelikož Sitch Tabr sousedí s regionem Carthag z druhé strany, ale rozhodne se, že to neudělá, navzdory všem Jesičiným prosbám. Carthag je pod kontrolou Feyda, který hraje za Harkoneny. Ten zde má 2 jednotky a žeton majetku s ornytoptérou. Bitva začíná! Feyd vezme všechny jednotky z Carthaga a spolu s nimi i váleček reprezentující vůdce, kterého má na své kartě frakce a schová je pod stůl. Jesyka zrovna žádného vůdce na své kartě frakce nemá. Oba schovají v ruce jednotky, které chtějí použít v bitvě a odhalí je naráz ve stejný okamžik: Feyd poslal pouze Barona Vladimira, který se počítá za čtyři jednotky. Jesyka poslala 2 ze 3 jednotek. Feyd bitvu vyhrává, protože měl sílu 4, ale Jesyka jen 2. Baron Vladimir a všechny jednotky, které má Jesyka v Carthagu jsou vyřazeny do odpovídajících zásob. Protože na kostce koření není symbol písečné bouře, zůstává ukazatel bouře tam, kde je. Další hráč, který je na řadě v novém kole, je Irulán. Svou alianci s Jesykou neobnoví, místo toho zaútočí na značně oslabené Carthago (Baron Vladimir se silou 4 je pro zatím mimo hru) a snadno ho získá. 12

13 INFORMACE O VERZI Verze 1.06B - Heiko Günter, 2015 Založeno na titulech a inspirováno: Dune od Billa Eberleho, Jacka Kittredge a Petera Olotky; Dune Express od Felbrigge Herriota; variant obou her z fóra na BGG. KROK SPOJENECTVÍ SHRNUTÍ ALIANCE Aktivní hráč: Může vzít do aliance jednoho spojence té frakce, jejíž symbol mu padl na kostkách frakce. Oslovený hráč: Může souhlasit a vstoupit do aliance. Pokud ne, žádná aliance toto kolo nevznikne. KROK REKRUTOVÁNÍ Aktivní hráč: Standardní rekrutování Spojenec: Rekrutuje tolik jednotek, kolik kostek frakce zobrazuje symbol jeho frakce. Nemůže rekrutovat vůdce. Nepotřebuje k tomu souhlas aktivního hráče. KROK VYLODĚNÍ Aktivní hráč: Vyloďuje jako obvykle. Pokud spojenec souhlasí, může vylodit jednotky i do regionu, na kterém se nenachází žádné jeho vlastní jednotky, pouze jednotky spojence. Spojenec: Se souhlasem aktivního hráče, může vylodit své jednotky buď do regionu, ve kterém už někdo z nich má svou jednotku, nebo na polární čepičku. Aktivní hráč platí kořením za toto vylodění jednotek. KROK POHYBU Aktivní hráč: Pohybuje se jako obvykle. Pohybuje se první. Spojenec: Pohybuje se jako obvykle. Nepotřebuje souhlas aktivního hráče. KROK BOJE Aktivní hráč: Účastní se bitvy jako obvykle. V napadeném regionu může použít jednotky svého spojence. Nepotřebuje k tomu jeho souhlas. Spojenec: Může navíc dát k dispozici svého vůdce, jehož síla se bude v bitvě přičítat. 1. KOSTKY str. 4 Hoďte všemi kostkami a nejméně jednu zafixujte, zbytek kostek přehoďte a opět nejméně jednu kostku zafixujte. Tak pokračujte, dokud nezafixujete všechny kostky. Kdykoli na kostce koření padne Shai-Hulud, musíte kostku zafixovat, nebo vyřadit žeton tlouku. 2. SPOJENEC (KOSTKY FRAKCE) str. 4, 5 Nabídni alianci jednomu hráči, jehož symbol frakce padl nejméně na jedné kostce frakce. Návrh může být přijat nebo odmítnut. 3. REKRUTOVÁNÍ (KOSTKY FRAKCE) str. 5 Vezmi ze své zásoby 1 jednotku nebo vůdce za každý symbol své frakce, který ti padl na kostkách frakce a polož ji na svou kartu frakce. 13

14 4. KANLY (KOSTKA KANLY) str. 5 Jed, kryspel nebo pátrač: Odstraň jednu nepřátelskou jednotku z herní mapy. Nemůžete si jako cíl vybrat jednotku hráče, který je chráněn (zvěd / štít), ani jednotku nacházející se v písečné bouři. Zvěd nebo štít: Vezmi žeton tomu, kdo jej právě drží. Tlouk: Vezmi si tlouk ze společné zásoby. 5. VYLODĚNÍ (KOSTKA KOŘENÍ) str. 6 Vyloď své jednotky, které máš na kartě frakce na polární čepičku nebo do regionu, kde máš nejméně jednu jednotku. Platíš jedním kořením, které máš na kostce koření za každou jednotku, kterou vylodíš. Získáváš bonus 2 koření za každý Harvestor, který máš na mapě. Pokud ti padl Shai-Hulud, přicházíš o jeden Harvestor. Nemůžeš se vylodit tam, kde se právě nachází písečná bouře. 6. POHYB (KOSTKA REGIONU) str. 6 Vyber jeden region, který zahrnuje kostka regionu, nebo polární čepičku, který se stane cílovým regionem. Pohni jednotkami z přilehlého regionu, nebo z regionu, na kterém máš ornitoptéru do cílového regionu. Nemůžeš se pohnout z regionu nebo do regionu, který je postižen písečnou bouří. 7. BITVA str. 6, 7 Bitva nastane v jakémkoli regionu, kromě polární čepičky a regionu postiženém polární bouří, kde se nachází jednotky aktivního hráče, spolu s jednotkami jiného hráče, vyjma spojence. Na pořadí nezáleží. Vyřaď jednu jednotku útočícího (aktivního) hráče z regionu, kde se nachází pevnost, poté pevnost vyřaď. Útočník a obránce skryjí všechny své jednotky z napadeného regionu a vůdce z karty frakce (pod stůl nebo za zástěnu). Oba hráči tajně vyberou počet jednotek a vůdce, které si přejí poslat do bitvy. Sevřou je v dlani a naráz veřejně odhalí. Strana, která má v bitvě větší sílu, vyhrává. Jednotka má sílu 1 a vůdce má sílu uvedenou na kartě své frakce. V případě shody vyhrává obránce. Vyřaďte do svých zásob všechny jednotky a vůdce, kteří byli posláni do bitvy. Vraťte všechny nepoužité vůdce na karty jejich frakce. Vyřaďte do zásoby všechny zbývající jednotky poražené strany. Vraťte všechny zbývající jednotky (pokud nějaké jsou) zpátky do jejich regionu. 8. MAJETEK (KOSTKA REGIONU) str. 7 Pouze pokud aktivní hráč získal kontrolu nad cílovým regionem, může vyřadit žeton majetku a umístit zde nový majetek ze společné zásoby. 9. PÍSEČNÁ BOUŘE (KOSTKA KOŘENÍ A KOSTKA REGIONU) str. 7, 8 V případě, že je na kostce koření symbol bouře, posune se žeton písečné bouře o jedno pole na východ nebo západ, podle šipky na kostce koření. Pokud bouře skončí v pouštním regionu (označeném X): Z každého regionu, který je zasažen bouří a nenachází se v něm pevnost, zemře z každé přítomné frakce 1 jednotka a pokud je tu ornitoptéra, vrátí se do společné zásoby 10. KONEC KOLA str. 8 Vítězství: Pokud hráč sám kontroluje 3 strategické regiony, nebo v alianci 4, hra končí. V opačném případě, předá kostky dalšímu hráči. Poté co začínající hráč obdržel kostky, posune ukazatel kola. Na konci 6. kola pokud nevyhraje nikdo z hráčů, stává se vítězem vesmírná Gylda. 14

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

ver. BASIC v1.2 a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA

ver. BASIC v1.2 a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA HRA DUNE EXPRESS ŽETONY Dune Express je kostková hra o získávání převahy na planetě Arrakis. Hra je určena pro 2-6

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Pravidla hry přehled. Příprava hry

Pravidla hry přehled. Příprava hry Pravidla hry přehled Nejedná se o překlad celých pravidel ale překlad výtahu z pravidel dle přehledu ze stránek http://www.headlesshollow.com/freebies_games.html. Přesto je zde vše důležité pro hru. Příprava

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6 MoStArna - VYSVeTLIVKY V těchto vysvětlivkách najdete popis všech 59 karet setkání. Pro vaši první hru vám postačí popis prvních 6 karet setkání není zapotřebí číst celé vysvětlivky. KARTY SETKÁNÍ Č.1

Více

LIBIDO. Perverzní desková hra

LIBIDO. Perverzní desková hra LIBIDO Perverzní desková hra Popis hry Libido je jednoduchá, zato však velmi perverzní desková hra. Staňte se nadrženými ztracenými existencemi, snažícími se ukojit své bezbřehé libido ve světě, v němž

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce.

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce. LASGUN Zbraň - speciální KRISPEL Zbraň - bodná MÓLSKÁ PISTOLE Zbraň - střelná Bez ohledu na zahranou obrannou kartu je protivníkův vůdce zabit. Pokud některá ze stran použije štít, zemřou oba vůdci, jsou

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Myšlenka hry a príprava

Myšlenka hry a príprava Steffen Benndorf a Reinhard Staupe Jen tak, pro zábavu! Počet hráčů: 2-6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut Myšlenka hry a príprava Každý hráč obdrží jiný herní plán (k dispozici je 6 různých plánů)a propisku

Více

Vydavatel: Axel S.C. Rynek Dobczyce, Poland Axel HERNÍ KOMPONENTY

Vydavatel: Axel S.C. Rynek Dobczyce, Poland Axel HERNÍ KOMPONENTY Na nejzazším konci vesmíru nazývaném Outer rim (Vnější okraj), vedou Telluriáni a Kalmiani nekončící, vyčerpávající válku. Obě rasy se stále dokola utkávají, kdykoli jejich obrovské vesmírné lodě na sebe

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii. EDITION Důmyslná taktická stolní hra pro 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii. Zažijte vzrušující dobrodružství ze světa Star Wars TM v prostředí oblíbené hry Carcassonne! Napínavé

Více

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole. Mississippi Queen Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let Utkejte se s ostatními kapitány parníků a jejich "královnami"o titul Královna Mississippi, nejrychlejší

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY Král, hrabě a řeka Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat

Více

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více