Opravoval Petr Motyčka

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Opravoval Petr Motyčka"

Transkript

1 Vodní ríše Nekterí mudrci tvrdí, že všechny mýty mají prazáklad v Astrálních svetech. Jsou i tací, kterí soudí, že naopak Astrální svety jsou odrazem predstav smrtelníku, že je to živoucí zhmotnení mýtu. Ať je to tak ci onak, Vodní ríše je nepochybne jedním z takových svetu. Predstavte si nekonecnou morskou hlubinu, táhnoucí se na všechny strany, bez brehu i hladiny. Predstavte si podivné národy, jimž je voda domovem, vzácné poklady pohrbené masami vod a hlídané bájnými obludami, neskutecná tajemství, jež žádný smrtelník dosud nepoznal. Predstavte si palác až na samotném dne, mezi jehož štíhlými vežemi proplouvají ryby fantastických barev ten bude cílem vaší cesty. Naplnte kouzelný vak vzduchem, tajemná a nebezpecná Vodní ríše vás ocekává. Ostrov pokladu Dávný rod osvícených králu byl znám svou láskou k vedám i umení. Za staletí své vlády nashromáždil ty nejúžasnejší predmety, které kdy, mnohdy s prispením samotných bohu, stvorila lidská ruka. Co se však s temito skvosty stalo, když pred devíti stoletími královský rod zaniknul a zeme byla uvržena do chaosu? Dlouho se soudilo, že sbírka shorela pri požáru královského sídla. Až nedávno se studiem dobových spisu zjistilo, že v té dobe ve vezení pod palácem na svuj osud cekal nechvalne proslulý pirát. Behem zmatku prý z vezení uprchl a na ukradené lodi odplul neznámo kam. Proslýchá se, že požár mel na svedomí práve on. Co když tím však jen chtel zakrýt nejvetší loupež všech dob? Zkuste najít tajemné mapy z jeho odkazu, o kterých se poslední dobou tolik mluví, a presvedcte se sami. Rozšírení základní hry Nové predmety, nestvury a príležitostí byly hráci prvního rozšírení velmi uvítány, proto jich v tomto rozšírení najdete ješte více. Jsou v rohu oznaceny malým císlem 2, abyste vedeli, že pocházejí z druhého rozšírení. Nové predmety a dobrodružství Nové bežné a vzácné predmety mužete normálne zaradit mezi ostatní karty predmetu, nová dobrodružství do hromádky dobrodružství. Platí pro ne stejná pravidla jako pro predmety ze základní hry. V Dodatcích naleznete podrobnejší vysvetlení nekterých karet. Pozor! Kartu Šílený hádankár použijte jen tehdy, jestliže jsou všichni hráci opravdu zkušení. Nové artefakty Staré legendy se už presne neshodují v tom, jak presne ty mocné dary bohu vypadaly a co presne umely. Využíváme toho a v tomto rozšírení najdete pet zbrusu nových artefaktu. Jejich podrobnejší vysvetlení najdete v Dodatcích. Druhé rozšírení (3. verze) Držíte v rukou druhé rozšírení dobrodružné hry Tretí cástí je, stejne jako v minulém rozšírení, jeden Proroctví. Je možno jej použít spolecne prvním z astrálních svetu, které navazují na astrální sféry. rozšírením nazvaným Drací ríše, anebo samostatne, Tentokrát je to Vodní ríše, tajemný svet vodní hlubiny. každém prípade však potrebujete základní krabici Krome nového herního plánu a spousty nestvur, Proroctví. prekážek a pokladu obsahuje rozšírení i nové ciré První cástí rozšírení jsou již tradicne nové karty kamínky, abyste vedeli, kolik vzduchu ješte vašim predmetu a dobrodružství, které obohacují a rozširují postavám zbývá. základní hru. Tentokrát zde navíc najdete celou novou Je na vás, zda použijete všechny cásti soucasne, nebo sadu artefaktu, které mužete použít místo tech každou zvlášť. A pokud máte i první rozšírení, nabízí se puvodních, anebo je dle libosti míchat. vám nepreberné množství kombinací, ze kterých si jiste Druhou cástí je Ostrov pokladu. Uprostred herního vždy vyberete, na co máte chut. Na konci techto pravidel plánu jsou na obrovském pustém ostrove ukryty ty je nekolik variant popsáno. Neprehlédnete také nejúžasnejší predmety, jaké kdy spatrily svetlo sveta. hrdinskou variantu záverecného boje, která muže Hledejte staré mapy, které se cas od casu nekde objeví, a výrazne urychlit záver hry. mužete se na ostrov pro nekterý z pokladu vypravit. Pro první hru bude asi nejzajímavejší použít jen novou sadu artefaktu, abyste si je porádne užili. Pro další hry pak máte spoustu dalších možností. Mužete jednoduše zamíchat všechny artefakty a vybrat z nich náhodne pet (a zbytek odložit, aniž se na ne kdokoliv podívá). Pokud vám vadí, že by tak jeden hrác mohl dostat dva artefakty s podobnou funkcí (napr. obe zbrane), mužete to udelat mazaneji: rozdelte artefakty do dvojic podle približných funkcí (Exekutor a Astrální mec, Amulet nedotknutelnosti a Zrcadlový štít, Bronzový or a Královský plášť, Obradní žezlo a Praporec nadeje, Pecetní prsten a Koruna dávných králu), a z každé dvojice náhodne vyberte jeden. A v neposlední rade mužete vybrat predmety tak, že se proste pred hrou dohodnete, kterých pet použijete. Anebo dohodou vyradíte treba dva nebo tri artefakty, které nikdo z vás nemá rád, a z ostatních vyberete náhodne je to na vás. Bitevní pole pro záverecný boj Pravidla základní hry praví, že pole pro záverecný boj vybírá majitel Královského plášte. Nyní se však muže

2 stát, že Královský plášť nebude vlastnit nikdo. už tu nejaké karty dobrodružství leží, položte ji až Postupujte proto podle následujících pravidel: pod ne, ale tak, aby byla videt. - Vlastní-li nekdo Královský plášť, vybírá bitevní pole Je-li tažena karta Mapy pokladu, postupujte stejne, on. jen místo jedné karty táhnete dve a dejte je na dve - V ostatních prípadech urcuje bitevní pole majitel místa. Cástí mapy je dvanáct každá odpovídá nekterého z nových artefaktu, a to v tomto poradí jednomu z dvanácti polí divociny, nemuže se tedy stát, prednosti: Bronzový or, Pecetní prsten, Rituální žezlo, že by se na nejakém poli objevily dve. Karta Cást mapy Amulet nedotknutelnosti, Exekutor. Není-li tedy ve hre nemá vliv na pocet karet dobrodružství pokládaných Královský plášť ani Bronzový or, vybírá bitevní pole na pole, na nímž leží. majitel Pecetního prstenu, atd. Dojde-li hromádka Cástí map, zamíchají se už použité a odhozené Cásti mapy (viz dále Vykopání Varianta s deseti artefakty pokladu). Pokud nejsou ani žádné odhozené, další Mužete to také udelat tak, že použijete všechny mapy se proste nedávají. artefakty a do každé sféry dáte dva. Hrác, který sféru dobude, si artefakty prohlédne a jeden z nich si vybere, Sebrání karty Cást mapy druhý se zahodí. Oba artefakty se pro úcely karet jako Sebrat Cást mapy muže hrác na konci svého tahu, Jasnozrivý sen nebo Starý kronikár z prvního rozšírení pokud jeho figurka stojí na poli s touto kartou, a pokud pocítají jako jedna karta. Pri použití této varianty sice tu neleží žádná karta dobrodružství. Musí tedy nejen získáte možnost výberu, na druhou stranu však oproti porazit všechny nestvury, ale také využít všechny náhodné sade snižujete variabilitu hry a pripravujete se príležitosti. o napetí, který artefakt asi je v poslední sfére. Nezapomente, že príležitost není možno využít Ostrov pokladu naprázdno Sberatel neodejde, dokud mu neprodáte nejaký predmet, v Ocistném ohni musíte ztratit aspon jeden život, k Carovné kvetine muže privonet jen ten, Soucástí rozšírení Ostrov pokladu, jsou karty kdo je zranený, a ctyrlístek ze Ctyrlístkové louky si pokladu samotných, karty Cást mapy a také dve nové nemuže vzít troll. Je-li na poli príležitost, kterou využít zelené karty náhody s témer stejnými názvy Mapa nemužete, máte smulu. Mapu není možno sebrat ani pokladu a Mapy pokladu. Pokud s Ostrovem pokladu pomoci schopnosti Plížení berte to tak, že mapa se nehrajete, vyraďte tyto karty a vraťte je do krabice. objeví, až když je na poli úplný klid. Príprava hry Sebrané Cásti mapy si položí hrác ke své postave, lícem dolu. Karty neobsahují žádné podstatné Dvanáct karet Cást mapy (na informace, duležité je jedine to, kolik jich hrác má. rubu mají obrázek mapy s Cást mapy se nepocítá ani jako predmet, ani jako v y z n a c e n ý m k r í ž k e m ) schopnost, a hrác jich muže mít libovolný pocet. zamíchejte a zakryte položte na hromádku vedle herního plánu. Boj o mapy Deset karticek pokladu (na rubu Napadne-li jedna postava jinou a má-li každá z nich m a j í o b r á z e k t r u h l i c e ) aspon jednu Cást mapy, muže útocník souperi zamíchejte a položte na ostrov oznámit, že chce bojovat o mapy. Boj pak probíhá uprostred herního plánu. podle standardních pravidel (vcetne volby zpusobu Na zacátku hry (po výberu boje). Vítez však nezískává žádnou zkušenost a postav) první tri karty otocte a poražený neztrácí život ani predmety. Místo toho musí položte napríc pres hromádku, aby je všichni videli dát poražený vítezi jednu svou Cást mapy. to jsou poklady, které je možno na ostrove hledat. Boj o mapy je možno vyvolat za stejných podmínek, Dále jsou tu dve nové karty náhody. Pokud hrají jen jako každý jiný boj, tedy jen tehdy, pokud na poli dva nebo tri hráci, použijte pouze kartu Mapy pokladu nejsou žádné nestvury, a na polích s holubickou jen a kartu Mapa pokladu vyraďte, ve ctyrech ci peti tehdy, pokud souper má aspon jeden artefakt. O mapy hrácích použijte obe karty; zamíchejte je do balícku nemuže bojovat postava, které žádnou Cást mapy sama náhody. nemá. Tažení karty náhody Mapa ci Mapy pokladu Je-li tažena karta Mapa pokladu, vezmete z hromádky první kartu Cást mapy. Na ní je jediná informace na kterém poli herního plánu se objeví. Vždy je to nekde v divocine (lesy, hory ci pláne). Položte tuto kartu Cást mapy na príslušné pole. Pokud Cesta na Ostrov pokladu Ostrov pokladu je zvláštní pole. Nepocítá se jako les, hory ani pláne, ale ani jako civilizace. Je na nem prístav, do kterého je možno dostat se lodí z libovolného prístavu. Stejne tak z ostrova je možno dostat se lodí do kteréhokoliv prístavu, treba i jiného, než ze kterého postava na ostrov vyplula. Cílový prístav si hrác vybere až pri opouštení ostrova.

3 Tyto cesty lodí probíhají stejne jako každá jiná cesta lodí tedy ve fázi pohybu hrác presune svou figurku z prístavu na ostrov nebo z ostrova do zvoleného prístavu. Aby se však nestávalo, že nekdo špatne odhadne své finance, a zustane na ostrove trcet (a cekat na Charitu nebo na Dobré casy), kupuje se rovnou zpátecní jízdenka: cesta na ostrov stojí dva zlaté, cesta zpátky je zdarma. Postava se schopností Prístavní krysa má samozrejme obe cesty zadarmo. Postava se schopností Lodní bohoslužby má cestu tam zadarmo a za cestu zpet dostane dva zlaté. Postava, která se na ostrov teleportuje, muže jet zpátky lodí zadarmo. Pokud se však teleportuje z ostrova, nedostane zpet žádné peníze. Pri hre s Ostrovem pokladu se pole ostrova se stává soucástí základního herního plánu. Je tedy možno dostat se na nej i ruznými dalšími zpusoby (Svitek Teleportace, Královský plášť, Mistr carodej, Kentaur, ) nebo na nem bojovat. Vykopání pokladu Pole ostrova nabízí jedinou možnost vykopat jeden, dva ci všechny tri nabízené poklady. Na to je potreba mít príslušný pocet Cástí mapy. Nekteré poklady vyžadují více cástí mapy, nekteré méne: na karte pokladu je to uvedeno dvema až ctyrmi znackami mapy v pravém horním rohu. Hrác si tedy vybere poklady a odhodí príslušný pocet Cástí mapy (na hromádku vedle hromádky dosud nepoužitých Cástí mapy). Zbylé poklady dá dospod hromádky pokladu v náhodném poradí a otocí další tri poklady. Tuto akci muže hrác udelat ve stejném tahu, ve kterém na ostrov dorazil. V dalším tahu muže zase odjet. Pokud mu zbylo dost map, muže také na ostrove pockat (a prípadne použít nejakou svou schopnost místo pohybu) a treba si vzít další poklad. I na ostrove je možno bežným zpusobem bojovat s ostatními postavami (anuž standardne, nebo o mapy). V tom prípade hrác nejdríve bojuje s jinou postavou, až pak si bere poklad, pokud na nej má. Hrác, který nemá dost map ani na jeden z otocených pokladu, nic dalšího na ostrove provádet nemuže. Poklady Prestože jsou poklady vetšinou velmi vzácné a unikátní artefakty, pro úcely další hry se s nimi zachází stejne, jako s ostatními vzácnými predmety (je možno je príslušnými kartami krást ci nicit, pocítají se do limitu predmetu atd.). Figuruje-li kdekoliv jejich cena (napr. Poustevník, Rarach nebo pri prodeji ve meste), pocítejte ji jako 5 zlatých za jednu potrebnou Cást mapy. Tedy napr. cena Kamene mudrcu je 15 zlatých, ve meste jej proto postava prodá za 8 zlatých. Co poklady umejí, to je popsáno na jejich karticce, podrobnejší vysvetlení najdete v Dodatcích na konci pravidel. Vodní ríše Vodní ríše je dalším z rozširujících astrálních svetu, které nahrazují jednu ze sfér a na svém konci skrývají jeden z artefaktu. Jsou tvoreny samostatnými herními plány, s vlastními kartami dobrodružství, a postava se do nich dostává skrz bránu v jedné ze sfér. Tyto svety delají hru zajímavejší a rozmanitejší, ale také delší a složitejší, a proto jsou urceny pro ty, kterí již základní hru mnohokrát hráli. Máte-li mezi sebou nekoho, kdo ješte hru dobre nezná, rozhodne si zahrejte nejprve bez astrálních svetu, jinak mu velmi znesnadníte pochopení hry a proniknutí do jejích principu. Vodní ríše je navíc ješte o neco nárocnejší a nebezpecnejší než Drací ríše, neopatrnému hráci se muže stát, že špatne odhadne své síly a utopí se. Rozhodnete-li se hrát zatím bez Vodní ríše, odložte stranou všechny karty, které mají na zadní strane vlnky a/nebo obrázek chobotnice. Také vytriï te z nižších strážcu kartu Brána Vodní ríše a ze zelených karet náhody kartu Legendy o hlubinách. Rozhodne doporucujeme nejprve si vyzkoušet Vodní ríši samotnou, bez Drací ríše, i když pochopitelne lze použít obe rozšírení soucasne. I v popisu pravidel budeme pocítat s tím, že hrajete pouze s Vodní ríší, prípadnou kombinaci najdete pozdeji v kapitole Varianty hry. Vodní ríše má totiž nekterá pravidla shodná s pravidly pro Drací ríši, jiná jsou však odlišná na nejvetší rozdíly vás upozorníme tucným textem. Príprava hry Plán Vodní ríše Plán položte poblíž základního plánu tak, aby na nej všichni videli. Je na nem sínctyri krát šest polí, ve které se strídají svetlá a tmavá pole. Dve polícka v ní chybejí na jednom konci je to vstup do Vodní ríše, na druhém konci podmorský palác. Posílení astrálních sfér Hrajete-li s Vodní ríší, strážci v ostatních astrálních sférách jsou silnejší - jejich síla i vule je o 1 vyšší. Pokud vlastníte i Drací ríši, mužete to oznacit žetonem posílení " +1, který položíte do každé sféry. Karty Vodní ríše Na plánu Vodní ríše se budou vyskytovat ctyri druhy karet (se ctyrmi ruznými zadními stranami). Pozitivní a negativní vodní karty Oba druhy mají na zadní strane vlny a obrázek chobotnice. Pozitivní karty jsou príležitosti, predmety a schopnosti a na zadní strane mají svetlejší vlny a okrovou chobotnici. Negativní jsou prekážky a nestvury ty mají tmavší vlny a fialovocervenou chobotnici. Pred hrou karty zamíchejte a rozložte na hrací plán

4 Vodní ríše. Na svetlá pole položte svetlejší karty, na Legendy o hlubinách, otocí vrchní kartu z hromádky tmavá pole tmavší karty. Zbudou vám tri svetlé a tri podmorských schopností na plánu Vodní ríše a položí tmavé karty ty vyřaďte, aniž by si je kdokoliv ji podle bežných pravidel do cechu, do kterého patrí (a prohlížel. prípadne tím vyradí starší z karet, které tam leží). Tuto kartu je možno získat stejným zpusobem jako Duhová perla jakoukoliv kartu schopnosti. Pokud ji hrác z Ve hre je pet karet Duhová perla. Slouží jako dukaz o jakéhokoliv duvodu odhodí nebo pokud má být tom, že vaše postavy pronikly až na samý konec Vodní vyrazena když do cechu prijdou novejší schopnosti, ríše a získaly tak mnoho zkušeností a prokázaly nedává se dospod hromádky tohoto cechu, ale dospod neobycejnou sílu a moudrost. Duhových perel budete hromádky podmorských schopností na plán Vodní potrebovat tolik, kolik hrácu hraje. Položte je odkryte ríše. na hromádku na palác na konci Vodní ríše. Žádná z podmorských karet se nedá použít jinde, než Podmořské schopnosti pri vstupu do Vodní ríše a pri pohybu ci boji v ní. Pet podmorských schopností má cernou zadní Nepusobí pri boji s vyšším strážcem na konci Vodní ríše, stranu se symbolem chobotnice. Prední strana vypadá na rozdíl od Drací ríše však pusobí i pri boji s jinou stejne jako schopnosti z jednotlivých cechu. postavou ve Vodní ríši. Zamíchejte je a položte na vyznacené místo na plánu Odkrývání Vodní říše Vodní ríše. Hrác, který táhl Legendy o hlubinách, musí také Karty na základní herní plán odkrýt dve libovolné karty ve Vodní ríši. Muže odkrývat karty stejného i ruzných druhu, a to kdekoliv ve Vodní Na základní herní plán vám pribudou dve níže ríši. Nesmí odkrýt strážce a artefakt, které mohou ve uvedené karty. Tyto karty ze hry zase vyraďte, pokud s Vodní ríši ležet (viz dále) ty se však dají odkrýt Vodní ríší hrát nebudete! bežným zpusobem pomocí Jasnozrivého snu. Legendy o hlubinách Brána Vodní ríše Tuto novou kartu náhody zamíchejte do hromádky Brána Vodní ríše je zamíchána mezi nižší strážce. karet náhody. Objevit ji je možno dvema zpusoby: buď pomocí Brána Vodní říše Jasnozrivého snu nebo tím, že na príslušnou sféru nekdo zaútocí. V obou prípadech se okamžite stane Tato karta patrí mezi nižší strážce. Nižších strážcu toto: bude ovšem použito pouze pet; abyste meli jistotu, že Brána Vodní ríše bude mezi nimi, postupujte takto: Karty vyššího strážce a artefaktu, které ležely pod kartou Brány, se okamžite premístí do Vodní ríše a Dejte Bránu stranou a zamíchejte nižší strážce. Pak položí na hromádku Duhových perel na obrázku odpocítejte ctyri nižší strážce zbytek vyraďte (aniž paláce. Ze sféry se odstraní žeton posílení (pokud tam byste si je prohlíželi). Pridejte ke ctyrem strážcum leží) - ve Vodní ríši toto posílení neplatí. Brána zustane Bránu a všech pet karet znovu zamíchejte, aby nikdo v této sfére až do konce hry (nebo do záverecného boje) nevedel, kde Brána je. Karty pak rozdejte podle a vstoupit do ní je možno stejným zpusobem, jakým se bežných pravidel do sfér. útocí na sféry (pokud byla Brána objevena útokem, pak muže postava, která na ni zaútocila, této možnosti Hra na základním plánu využít okamžite). Vstup do Vodní ríše znamená, že hrác postaví svou figurku na vstupní pole ríše (šikmo Prestože Vodní ríše se uplatní až v pokrocilé fázi hry, naproti paláci). Od príštího kola se na postavu vztahují její prítomnost cástecne ovlivnuje hru na základním pravidla pro hru ve Vodní ríši. plánu už od zacátku. Vak na bublinky Maximum schopností a predmetu Pri každém vstupu do Vodní ríše si postava muže (a Hrajete-li s Vodní ríší, muže mít každá postava o jednu schopnost a jeden predmet více (tedy osm plus prípadne opravy za rasu, máte-li první rozšírení.) Legendy o hlubinách Hrác, který táhl kartu náhody Legendy o hlubinách, musí dát do hry kartu podmorských schopností a otocit dve karty ve Vodní ríši. Podmořské schopnosti Podmorské schopnosti jsou schopnosti použitelné práve a jen pri dobývání Vodní ríše. Hrác, který táhul mela by) koupit vak na vzduch. Ceník a kapacita vaku je uvedena na karte Brány, napr. za jeden zlatý je možno koupit vak na tri bublinky. Bublinky jsou predstavovány cirými kamínky, které jste našli v krabici s rozšírením. Jakmile postava zaplatí, vezme si z banku príslušný pocet bublinek a dá si je vpravo od karty postavy. Mít dostatek bublinek je velmi duležité, protože bez nich se muže postava ve Vodní ríši i utopit (viz dále). Vaky si postava kupuje pro každý vstup do Vodní ríše znovu. Pokud ríši opustí, vrátí všechny bílé kamínky do banku a pri príštím vstupu si musí koupit nové.

5 Hra ve Vodní ríši Tažení karty náhody Postava ve Vodní ríši netahá kartu náhody a ani na ni žádné karty náhody nepusobí. Netýká se jí tedy napr. Krize, ale ani Sveží vítr nebo Dobré casy, pri vyhodnocení Charity se ignoruje. Poznámka: Prestože je postava v jiném svete, pro úcely dobrodružství, která porovnávají majetek, vlastnosti nebo schopnosti všech postav (Zlatá rybka, Poustevník) se stále pocítá. Použití Praporce nadeje Praporec naděje může postava použít i ve Vodní říši (na začátku svého tahu, před pohybem). Pokud hodí 6, působí praporec na všechny postavy na všech herních plánech, nezávisle na tom, kde se nachází vlastník praporce. Ztráta bublinky Na zacátku každého kola ve Vodní ríši spotrebuje postava jednu bublinku. Ztratit ci zaplatit bublinku muže i z jiných duvodu (viz dále). Podobne jako u životu nebo u magu se nevracejí bublinky do banku, ale dávají se vlevo od postavy. To proto, kdyby postava nejak získala možnost si bublinky zase doplnit v tom prípade si jen vrací bublinky zleva doprava. Nikdy si nebere další bublinky z banku, má jich vždy nejvýše tolik, kolik si jich koupila. Nemá-li postava už žádné bublinky napravo od karticky a má-li ztratit ci zaplatit další, zacíná se topit místo každé další bublinky ztrácí jeden život. Pokud takto ztratí i poslední život, pak se utopí (a postupuje se stejne, jako když zahyne jiným zpusobem). Postava nemuže dobrovolne ztratit život místo bublinky (pokud ješte nejaké bublinky má), ani si nemuže doplnit bublinky místo životu, když ji neco uzdraví. Fáze pohybu Pohyb ve vodní ríši funguje jinak než na základním herním plánu, ale také jinak než v Drací ríši. Postava má jen dve možnosti: Pohnout se o jedno až dve pole Zustat stát, a prípadne použít schopnost místo pohybu Přesun Postava se muže presunout o jedno pole kterýmkoliv ze ctyr smeru (svisle nebo vodorovne, nikoli však diagonálne). Neleží-li na novém poli žádná karta, nebo leží-li na nem již otocená pozitivní karta, o kterou nemá postava zájem, muže se okamžite presunout ješte jednou (stejným nebo jiným smerem). Pokud však vstoupí prvním krokem na pole se zakrytou kartou nebo s odkrytou negativní kartou, druhý krok udelat nemuže. Stejne tak se postava musí zastavit na poli, kde stojí jiná postava. Vstoupí-li postava na pole se zakrytou kartou, hrác ji odkryje. Pozitivní karty muže a nemusí využít, negativními se však rídit musí. Ve Vodní ríši není možno použít žádné pohybové schopnosti a predmety, tj. karty, které mají na sobe uvedenu ikonu nepreškrtnuté boty. Stejne tak není možno použít takové karty k tomu, aby se postava do Vodní ríše dostala (Svitek Teleportace, Královský plášť). Návrat na základní plán Na rozdíl od Drací ríše se z Vodní ríše postava nemuže jen tak vrátit, nýbrž musí udelat krok mimo herní plán. Je-li tedy na nekterém z osmi prostredních polí, musí se nejprve nejak dostat k okraji. Dávejte proto pozor, zda máte dost bublinek a životu, jinak se vám muže stát, že se neco zvrtne a vaše postava už se z Vodní ríše vrátit nedokáže. Opustí-li postava herní plán Vodní ríše (ať už dobrovolne ci nedobrovolne mohou ji z nej také vyhodit nekteré negativní karty), objevuje se na základním herním plánu na kterémkoliv ze dvou polí, z nichž se dá do Vodní ríše vstoupit, a muže hned hrát, jako by na pole práve prišla. Schopnost místo pohybu Zustane-li postava stát, muže se rozhodnout využít nejakou schopnost použitelnou místo pohybu. Muže si tak napríklad opravit zbran pomocí Zbrojírství, doplnit magenergii Meditací anebo se vylécit Zázrakem uzdravení. Nemuže samozrejme využít schopnosti jako je Pohostinnost lidí, které vyžadují urcitý typ terénu. Negativní karty Překážky Stejne jako v Drací ríši, i tady prekážky zustávají na poli, kde se objevily, až do konce hry. Pri vstupu na pole s prekážkou se riďte textem na karte. Na kartách Silný proud a Velmi silný proud (a na nestvure Utonulí námorníci) je napsáno, že vás odnesou o dve pole náhodným smerem. V tom prípade hoďte kostkou, podle ružice v rohu herního plánu urcete smer, který hodu odpovídá, a presunte se o dve pole tímto smerem. Mužete se takto dostat buď mimo herní plochu (viz Návrat na herní plán), na prázdné pole nebo na další odkrytou ci zakrytou negativní kartu. V prípade negativní karty postupujte, jako byste na pole práve vstoupili. Pokud postava zapocne svuj tah na poli s prekážkou, muže z nej buď odejít bežným zpusobem, nebo na nem zustat a postupovat jako by na nej práve vstoupila. Kvuli prekážkám muže být cesta komplikovanejší, než se zdá, a muže se vám stát, že se budete muset vracet, vždy však nejaká cesta existuje.

6 Nekteré prekážky na sobe mají uvedeno množství zkušenosti, kterou postava vstupem na toto pole získá. Protože karta prekážky se neodstranuje, muže jedna postava za jednu prekážku získat zkušenost i vícekrát. Nestvůry Vstoupí-li postava na pole s nestvurou, musí s ní bojovat. Pro boj platí stejná pravidla jako na základním herním plánu, v boji silou se však ješte navíc pocítá postih za boj pod vodou (viz dále). Pri prohre a pri remíze tah okamžite koncí. V príštím kole muže postava buď zustat stát (príp. využít schopnost místo pohybu) a bojovat dál, nebo utéct. Rozhodne-li se utéct, muže z pole bežným zpusobem odejít, za útek však zaplatí navíc dve bublinky. Po porážce nestvury postava získá uvedenou odmenu a zkušenost a nestvura se vyradí ze hry. Pozitivní karty Vstoupí-li postava na pole s neodkrytou pozitivní kartou, odkryje ji. Pozitivní kartu na svém poli se postava muže, ale nemusí rozhodnout využít. Již dríve odkrytou pozitivní kartu, kterou nechce využít, muže postava ignorovat a považovat za volné pole (viz výše Pohyb). Předměty Predmet si muže postava proste vzít, nemusí za nej nic platit. Používá se úplne stejne jako jakýkoliv jiný bežný ci vzácný predmet (má také stejnou prední stranu). Pouze pokud jej postava odhodí nebo pokud o nej z jakéhokoliv duvodu prijde, nevrací se mezi odložené predmety, ale vyrazuje se ze hry. Příležitosti Príležitost funguje stejne jako na základním plánu postava ji buď využije, nebo nevyužije. Rozhodne-li se využít ji (a má-li to smysl nemuže si doplnit bublinky v Podmorské dutine, když jí žádné nechybejí), príležitost se vyradí ze hry. Vodní schopnosti Speciální vodní schopnosti si postava muže a nemusí koupit, když na ne narazí. Platí se za ne pouze zkušeností, cena je uvedena na karte, není potreba žádné zlato. Pokud postava schopnost nechce nebo nemuže koupit, nechá ji odkryte ležet na poli. Pro vodní schopnosti platí stejná pravidla jako pro ostatní schopnosti (vcetne omezení poctu schopností). Pokud je postava odhodí nebo o ne prijde, vyrazují se ze hry. Postih za boj pod vodou Vetšina zbraní, natož pak štítu, není uzpusobena k tomu, aby se jimi bojovalo pod vodou. Naopak, vetšinou se spíš hodí mít volné ruce. Proto si za použití predmetu postava pocítá postih. Pri boji silou ve Vodní ríši si postava pocítá 1 za každou ruku, ve které neco drží. Tedy používá-li jednorucní zbran, pocítá si 1. Za obourucní zbran má 2, stejne tak za jednorucní zbran a štít (nebo dve jednorucní zbrane, nebo jakékoliv jiné predmety, které by mohla v boji použít). Abyste na toto pravidlo nezapomínali, je znázorneno i na herním plánu. Boj mezi postavami Pri pohybu ve Vodní ríši není možno jen tak probehnout kolem jiné postavy, pri vstupu na pole s jinou postavou je nutno se zastavit. Hrác, který vstoupí na pole s jinou postavou (nebo na nem již stál a zustane toto kolo stát), muže tuto postavu napadnout, stejne jako na základním herním plánu. Pokud jsou na poli nejaké nestvury, musí však postava nejprve bojovat s nimi, pokud jsou tu prekážky, musí se nejprve rídit jejich textem. Pokud postava napadne jinou postavu na poli, kde leží pozitivní karta, nemuže tuto kartu využít dríve než souboj skoncí. Nezaútocí-li, muže takovou kartu využít prítomnost jiné postavy na témže poli jí v tom nebrání. Bojuje se podle bežných pravidel, v boji silou se pocítá postih za boj pod vodou. Pokud se však poražený rozhodne ztratit život, ztrácí zároven i jednu bublinku. V extrémním prípade tak tedy muže ztratit i dva životy (když žádnou bublinku nemá). Pokud poražený dovolí vítezi vybrat si predmet, bublinku neztrácí. Podmorský palác Na opacném konci Vodní ríše, než kudy se do ní vstupuje, je podmorský palác; v nem leží karty Duhových perel a na nich artefakt a vyšší strážce (obe karty se sem presunuly v okamžiku, kdy byla objevena Brána Vodní ríše). Pole paláce je považováno za sféru, ne za podmorské pole. Útok na strážce Jakmile postava vstoupí do paláce, okamžite útocí na strážce. Tento útok probíhá jako každý jiný útok na sféru. Neplatí pri nem podmorské schopnosti ani postih za boj pod vodou. Naopak lze využít bonusy pro útok na astrální sféru. Pri prohre i pri remíze zustává postava stát v paláci. Príští kolo už nemusí platit bublinku a muže se rozhodnout buď ríši opustit (krokem mimo herní plán) nebo se nehýbat (príp. použít schopnost místo pohybu) a zaútocit znovu. Pokud postava strážce porazí, získá artefakt a karticku Duhové perly. Okamžite opouští Vodní ríši presouvá na jedno ze dvou polí základního plánu, ze kterých lze do Vodní ríše vstoupit, a její kolo koncí. Duhová perla Postava, která porazí strážce ve Vodní ríši, získá krome artefaktu až do konce hry karticku Duhové perly. Tato karticka není ani predmet, ani schopnost je to dukaz, že postava byla ve Vodní ríši, a postava o ni nemuže žádným zpusobem prijít.

7 Pokud dojde do paláce další postava, i ona si muže vzít Duhovou perlu a zároven se tím vrátit zpet na herní plán. Každá postava smí mít nejvýše jednu Duhovou perlu. Pokud by došla do paláce podruhé, další kartu nedostane, pouze se vrátí zpet na základní plán. Duhová perla umožnuje postave okamžite si doplnit životy a magy, které pri probíjení se Vodní ríší ztratila. Krome toho získá nemalou výhodu proti postave, která na konec Vodní ríše nedošla a tím pádem mnohem méne ví o svete a o živote pri libovolném boji s takovou postavou si pricítá +1. A konecne poslední duležité pravidlo: i kdyby mela jiná postava ctyri ostatní artefakty, pokud pátý artefakt vlastní postava s Duhovou perlou, hra ješte nekoncí aby nekdo zvítezil, musí sebrat artefakty všem, kdo mají Duhovou perlu. Artefakty zahynuvší postavy Zemre-li postava ve Vodní ríši, pak zanechá své prípadné artefakty na poli, kde zahynula. Získá je ten, kdo první skoncí svuj pohyb na tomto poli. Do té doby nemuže nastat záverecný boj. Záver hry Poslední artefakt Hra neskoncí, dokud nekdo nezíská artefakt z Vodní ríše, a to ani tehdy, vlastní-li ostatní ctyri artefakty jedna postava (leda by se ostatní dohodli a vítezství jí priznali). I když tedy nejsou postavy dost odvážné, nakonec se nekdo pro artefakt do Vodní ríše vypravit musí. Nebude litovat cestou se možná posílí natolik, že pomocí jediného artefaktu z Vodní ríše dokáže v záverecném boji porazit i postavu se spoustou artefaktu (Duhová perla ho pritom chrání pred prohrou ve hre, dokud aspon jeden artefakt má). Záverecný boj Jsou-li všechny artefakty rozebrány a nikdo se zatím nestal vítezem (žádný hrác nemá ctyri artefakty, nebo jeden z hrácu ctyri artefakty má, ale majitel pátého je vlastníkem Duhové perly), všechny postavy opustí Vodní ríši a zacíná záverecný boj podle pravidel základní hry. Apokalypsa Pokud hrajete tuto variantu, použijte následující pravidla: Jakmile jsou všechny artefakty rozebrány a zacíná záverecný boj, brána do Vodní ríše se zavírá. Všechny postavy, které by se zrovna ve Vodní ríši nacházely, se okamžite presunou na základní plán na jedno z polí, ze kterých se do ríše vstupuje, a Brána Vodní ríše se odstraní. Hrací plán i karty, které na nem zbyly, už mužete uklidit v záverecném boji nebudou potreba. Je-li v záverecném boji tažena karta náhody Legendy o hlubinách nebo Jasnozrivý sen, ignoruje se a postava ihned táhne další kartu (prípadne zapocne Apokalypsa, pokud již další karta k dispozici není). Varianty hry Toto rozšírení samo o sobe nabízí spoustu variant, jak hru hrát, a pokud máte i Drací ríši, kombinací je ješte více. Je na vás, které cásti kterých rozšírení použijete. Urcite doporucujeme zaradit do hry nové karty a nové artefakty. Dále pak je na vás, jestli si vyzkoušíte prvne Vodní ríši nebo Ostrov pokladu, nebo jestli zkusíte obe tyto cásti soucasne. Pro zacátek nedoporucujeme hrát zároven s Vodní i Drací ríší. Ale prastaré rasy a nové karty z predchozího rozšírení se možná už pro nekteré z vás staly nedílnou soucástí hry a klidne je mužete použít i s Vodní ríší nebo s Ostrovem pokladu. Mužete také vyzkoušet nekterou z dalších variant hry (Lovci pokladu). Ostrov pokladu Ostrov pokladu tak, jak je popsán, mužete hrát se základní hrou nebo jej libovolne kombinovat s ostatními variantami. Sbírání map, boj o ne, a posléze vykopání nekterého z úžasných pokladu je jen soucástí posilování vaší postavy do boje se strážci i do záverecného boje. Obchodování mezi hráči Pokud používáte toto volitelné pravidlo ze základní hry, je možné obchodovat s cástmi mapy stejne jako se zlatem a predmety. Mírumilovná varianta Pokud vám vadí souboje mezi postavami, ale poklady si užít chcete, mužete vynechat pravidlo o Boji o mapy. Hrác, který nejakou Cást mapy získá, již o ni nemuže být pripraven. Agresivní varianta Pokud naopak boj mezi postavami chcete podporit, mužete naopak dovolit boj o mapy, i když jedna z nich žádnou mapu nemá. V této variante se nejprve bojuje, a teprve poté si muže vítez ríct, jestli šlo o standardní útok (a poražený musí ztratit život nebo nabídnout predmety), nebo jestli chce radeji jeho Cást mapy. Náhodné poklady Standardní pravidla pro Ostrov pokladu jsou vyvážena tak, aby každému hráci umožnila získat ty poklady, které nejlépe využije. Pokud chcete vnesl do hry více napetí z realistictejší honby za pokladem" (a nevadí vám, že hra bude více ovlivnena náhodou), mužete zvolit tuto variantu: Neodkrývejte žádné karty pokladu, jen položte balícek karet pokladu na ostrov. Pro vykopání pokladu musí hrác odhodit dve Cásti mapy. Pokud tak uciní, táhne jednu kurtu pokladu a podívá se na ni. Chce-li, muže pokracovat v kopání - odhodí další Cást mapy a táhne další kartu pokladu. Takto muže pokracovat jak dlouho chce. Jakmile je spokojen (nebo už nemá žádné Cásti mapy), vybere si jednu z tažených karet a ostatní vrátí dospod balícku karet pokladu v

8 náhodném poradí. Poznámka: Pri této variante nelze radeji zatím Vodní ríši odložte zbytecne byste jim získat v jednom tahu více než jeden poklad. Má-li ztížili pochopení principu hry a proniknutí do jejích postava ctyri Cásti mapy, muže buď na ostrove behem zákonitostí. dvou tahu získat dva náhodné poklady, nebo v jednom Pocítejte s tím, že Vodní ríše hru o neco prodlouží. tahu spotrebovat všechny Cásti mapy a vybral si tu Nebude to však o moc, hráci ve Vodní ríši vetšinou nejlepší ze trí karet pokladu. hrají pomerne svižne, netahají karty náhody a situace je pomerne statická, takže si hrác snadno rozmyslí, co Lovci pokladu udelá, ješte než na nej prijde rada. Lovci pokladu jsou zvláštní variantou hry, kdy nejde o artefakty, ale o poklady. Každý hrác se snaží, aby se Hra s obema ríšemi jeho postava stala nejslavnejším hledacem pokladu. Pokud se rozhodnete pro tuto maximální variantu a Hraje se jen na základním plánu. Pri príprave hry se chcete zapojit do hry obe ríše, zacnete tím, že si normálne umístí vyšší i nižší strážci, ale žádné zajistíte dobré místo s porádne velkým stolem a artefakty. Náhodne se vylosuje o 2 více pokladu než je dostatek casu. hrácu (tj. 4 pri dvou hrácích, 7 pri peli hrácích) a Oba plány nachystejte podle návodu pro jednotlivá všechny se vyloží otevrene (mužete je dát bokem rozšírení. herního plánu, na ostrov se težko vejdou). Zbytek se vyradí. Do zelených karet pridejte Legendy o dracích i Legendy o hlubinách. Dále se hraje podle bežných pravidel s Ostrovem pokladu, se tremi výjimkami: Z nižších strážcu vyberte náhodne jen tri, primíchejte k nim Bránu Drací ríše i Bránu Vodní ríše, 1) Pri tažení karty Mapa pokladu nebo Mapy pokladu promíchejte a náhodne rozdejte do sfér. se umisťuje o jednu cást mapy více (tedy dve nebo tri mapy). Základní hra probíhá stejne, jako když hrajete s jedním rozšírením (až na to, že chodí karty náhody z 2) Sféry obsahují informace o mapách. Kdo porazí obou svetu). Maximální pocet predmetu a schopností vyššího strážce, vezme si místo artefaktu kartu je však o dva vyšší, než v základní hre (o jedna za každý strážce, položí ji lícem dolu ke své postave a dále se s rozširující svet). ní zachází zcela stejne jako s Cástí mapy (dokud ji hrác nepoužije k vykopání pokladu, pak ji nevrací do Hra neskoncí, dokud hráci nezískají artefakty z obou balícku Cástí mapy, ale vyradí ji). svetu. Stále platí podmínky uvedené na Dracím srdci a Duhové perle (ctyri artefakty nestací k vítezství, pokud 3) Hrác muže vykopat kterýkoliv z vylosovaných ten pátý má hrác vlastnící aspon jednu z techto karet). pokladu, ostatní zustávají ležet. Vezme si za to také tolik bodu slávy (cirých kamínku), kolik map k Bonus za Drací srdce a Duhovou perlu se scítá (a vykopání spotreboval. hrác, který má obe, si tedy pricítá pri jakémkoliv boji proti hráci, který nemá žádnou z techto karet, +2). 4) Není možné vykopat v jednom tahu více pokladu. Má-li postava dost Cástí mapy, muže zustat na ostrove Do každé astrální sféry na základním plánu položte a vykopat další poklad ve svém následujícím tahu. žeton posílení "+2" (najdete je v Drací ríši). Strážci v techto sférách budou mít sílu i vuli o 2 vyšší. To platí Vykopané poklady mohou hráci normálne používat, jen pro sféry na základním plánu - pokud je objevena a mohou o ne i prijít, sláva za jejich vykopání jim však brána do nekteré z ríší, vyšší strážce a artefakt se do již zustane. ríše presunou a žeton se odstraní. Hraje se tak dlouho, dokud nejsou vykopány všechny poklady. Zvítezí hrác, který má nejvíce bodu slávy Podmorský poklad (cirých kamínku). Pri rovnosti rozhoduje pocet map Pokud si naopak chcete užít Vodní ríši samu o sobe, navíc, které zrovna má. Hru mužete ukoncit také mužete si vyzkoušet tuto variantu. V ní nejde o tehdy, jestliže jeden hrác má o tolik bodu slávy více, že artefakty, ale o to, kdo první dojde do podmorského ani vykopáním všech zbývajících pokladu už ho nikdo paláce, porazí tam sídlící nestvuru a získá tak bájný nemuže dohnat. podmorský poklad. Je rychlejší a jednodušší než plná Lovce pokladu doporucujeme používat zároven s hra, ale trochu více v ní záleží na štestí a nekteré agresivní variantou hry. Hru mužete udelat delší nebo predmety, povolání ci rasy pro ni nejsou tak dobre kratší tím, kolik pokladu na zacátku vyložíte. vyváženy. Vodní ríše Vodní ríše je urcena spíše pro zkušenejší hráce. Vnáší do hry zcela nové prvky a rozhodnutí zda si kupovat už od zacátku podmorské schopnosti, kdy vyrazit do Vodní ríše, jak velký vak si koupit, kudy se ve Vodní ríši vydat, a hlavne kdy zacít pomýšlet na návrat, aby se postava neutopila. Hrajete-li s novými hráci, Příprava hry V této variante rozdáte do sfér jen nižší strážce, mezi nimiž je zamíchána Brána Vodní ríše. Vyšší strážce a artefakty dáte stranou, stejne jako karticky Duhových perel s nimi se nehraje. Místo toho najdete mezi vodními kartami Podmorského krále a položte jej odkryte na pole paláce.

9 Vlastní hra Hraje se stejne, jiný je pouze cíl hry. Zvítezí ten, kdo první porazí Podmorského krále. Nižší strážci pouze zajišťují, aby brána nebyla hned od zacátku videt a také jsou za ne slušné odmeny. Když za nimi necíhá vyšší strážce, mužete se na ne odvážit zaútocit dríve a pomoci si tak k nejakému tomu pokladu nebo zvýšení vlastnosti. Vše probíhá zcela stejne, až po boj s králem v paláci. Ve svém paláci je král silnejší obe jeho vlastnosti se pocítají o jedna vyšší, takže porazit jej je vetší výzva. Oproti normální variante se nejedná o sféru, ale o soucást Vodní ríše, platí v ní tedy Postih za boj pod vodou a hrác zde ztrácí každé kolo bublinku, ale také se zde dají použít Podmorské schopnosti. Hra koncí v okamžiku, kdy je král poražen, vítezstvím jeho premožitele. Kooperativní a sólová hra Pokud vlastníte Drací ríši, možná mále chuť zapojit nové prvky z Vodní ríše do kooperativní ci sólove hry. Stejne jako u Drací ríše se pri techto variantách nehraje s materiálem tykajícím se astrálního sveta Vodní ríše. Mužete samozrejme použil nove karty pro základní hru a chcete-li, i Ostrov pokladu. Nové karty pro základní hru Pri kooperativní hre byste meli vyradil vzácný predmet Svitek Ocarování a karty dobrodružství Dvojník a Cesta mrtvých. Pro nekteré nové karty také budou platit pozmenená pravidla: Bestie V kooperativní hre není za normálních okolností souboj mezi postavami dovolen; má-li však postava kartu Bestie, muže na ni jiná postava zaútocit (neplatí obrácene). V takovémto souboji nemá poražený na výber a musí ztratil život. Prohraje-li postava s kartou Bestie, prechází karta na víteze. Dary bohů Podle textu na karte se hází kostkou a táhnou predmety. Pak ale místo rozhodnutí, zda si všichni své predmety ponechají nebo je zahodí, hrác který házel kostkou urcí jednoho hráce (muže i sebe), který si svuj predmet ponechá. Ostatní hráci je odhodí. Pri sólové hre tuto kartu vyraďte. Navrátilec Pokud se rozhodneš podíval se na karty, neotácej je verejne - jsi jediný, kdo je smí videl. Pak je vrať zpet lícem dolu a nikomu neríkej, co jsividel. Pokud však budeš obchodovat s jiným hrácem, mužeš mu to pošeptat (tak, aby to ostatní neslyšeli). Tento hrác to muže stejným zpusobem sdelit dalšímu hráci. Nikdo to však nesmí vyslovit nahlas, dokud nebude karta otocena (pomocí Jasnozrivého snu ci pri útoku na sféru). Šílený hádankář Nezáleží na tom, jak moc by sis prál pomoci hádajícímu dospet ke správné odpovedi - jako hrác odpovídající na otázky musíš zustat naprosto neutrální. Odpovídej jen ano/ne. Ostrov pokladů Chcete-li, mužete do kooperativní ci sólové hry zapojit i Ostrov pokladu. Pokud tak uciníte, pridejte do balícku karet náhody jen kartu Mapy pokladu. Kartu Mapa pokladu vyraďte. Pak hrajte podle pravidel pro kooperativní hru a pro Ostrov pokladu. O Cásti mapy se nebojuje, mužete s nimi však obchodovat.

10 Dodatky Nové predmety Astrální kameny Astrální kámen řádu, Astrální kámen chaosu Je-li protivník (nestvura ci jiná Postavy považované Mezi novými predmety, ale i mezi postava) více typu, muže být proti i za nestvury poklady z Ostrova pokladu najdete nemu Astrální kámen rádu použit Dve karty (Bestie, Cesta mrtvých) vzácné kameny, které je možno tehdy, je-li mezi temito typy nemrtvý uciní postavu rovnež nestvurou vkládat do zbraní ci jiných predmetu nebo démon. (A naopak Astrální urcitého typu. Typy se scítají - a vylepšovat tak jejich vlastnosti. Pro k á m e n c h a o s u p r o t i t a k o v é m u postava, která porazila Bestii a pak všechny ta-kové predmety platí protivníkovi nemuže být použit.) p r o š l a C e s t o u m r t v ý c h, b u d e stejná pravidla. Bonus na Astrální kámen rádu se humanoidem, nemrtvým, démonem Dokud není kámen do neceho vztahuje na všechny príšery a hráce, a zvíretem. Krome urcité prestiže vsazen, zacházejte s ním jako s kterí jsou Nemtrvý nebo Démon, i však tato skutecnost neprináší jakýmkoli jiným predmetem. Je když jsou navíc Humanoid nebo postave žádnou výhodu - jiné postavy možné ho prodat, ukrást ci znicit, ale zvíre. budou pri boji proti ní moci využívat jeho vlastnosti se neprojeví, není-li Bonus na Astrální kámen chaosu bonusy proti nestvurám príslušného zasazen do jiného predmetu. se vztahuje na všechny príšery a typu. Kámen je možno vložit jen do hráce, kterí jsou Humanoid nebo Stejne tak platí toto pravidlo pro p r e d m e t u p o p s a n ý c h n a k a r t e Zvíre, i když jsou navíc Nemtrvý nebo kartu Ďáblova nabídka. Postava se kamene. Provádí se to stejným Démon. stává i démonem. zpusobem jako oprava predmetu - v civilizaci, za jeden zlatý (nebo Duhový oštěp Nové artefakty pomocí Zbrojírství místo pohybu). Každý protivník je aspon jednoho Kámen muže být vložen do typu (postavy jsou humanoidi), Obřadní žezlo bežných i vzácných predmetu, ale i oštep tedy vždy dává aspon +1. Proti Schopnost žezla mužeš použít do artefaktu. V každém predmetu vícebarevným nestvurám a proti bez ohledu na to, zda ho pak hodláš v smí být jen jeden kámen. Jakmile je p r o m e n e n ý m p o s t a v á m boji používat. Pokud však chceš kámen vložen do predmetu, stává se (Zaprodanec, Navrátilec, Bestie) dostat bonus +2 v boji vuli, musíš jeho nedílnou soucástí až do konce dává bonusy vyšší. ho v tomto boji držet v ruce. hry a není jej možno vyjmout. Dvojice karet se po zbytek hry Stříbrná soška, Zlatá M u ž e š s e r o z h o d n o u t h o nepoužít (napr. proti Zrcadlovému považuje za jednu kartu téhož typu, soška štítu - ale i tam ti dává výhodu, neboť jako byl predmet (tedy i po vložení Pokud se objeví na Cerném trhu, volíš, co obetuješ, až po souperi). vzácného kamene zustává napr. také ji vyraď a dej místo ní nové O b o u r u c n í p a l i c e b e ž n ý m predmety Amulet nedotknutelnosti predmetem), její cena je rovna A m u l e t d á v á d r ž i t e l i š a n c i souctu cen predmetu a kamene. Do Svitek Záměna osudu vzdorovat úcinkum predmetu (napr. limitu predmetu se pocítá jako jeden Radeji uvedeme príklad. Souper s v i t e k K r á d e ž ) n e b o k a r e t p r e d m e t, m u ž e b ý t b e ž n ý m použije modlitbu a prokletí. Hází dobrodružství (napr. Morská panna) z p u s o b e m z n i c e n a, p r o d á n a, tedy dvakrát a bere nejlepší, ty házíš použitých proti nemu jiným hrácem. ukradena apod. Kámen samotný se trikrát a bereš nejhorší hod. Jemu Padne-li 4, 5 nebo 6, úcinek se u ž c í l e m ž á d n é s c h o p n o s t i c i padne 3 a 5, tobe padne 1, 3 a 4. neprojeví a je vyplýtván (hrác, který události stát nemuže. Pomocí svitku mužeš zamenit svou ho použil, si nemuže zvolit jiný cíl). jednicku za jeho petku. Pak teprve se Tesák, Bojové rukavice Amulet chrání držitele také proti vybírá, oba tedy máte 3. úcinku Krize. V okamžiku, kdy je získáš, nemají žádnou specializaci. Tu je Svitek Očarování Je tedy možno bojovat jen s jednou ze dvou nestvur, použít prvne možno dát jim (a nebo ji později Je možno jím ukrást i predmety s príležitost a pak bojovat, nebo treba změnit) stejným způsobem, jako se vloženými kameny, i poklady, ne nebojovat vubec. opravují zbraně. Je k tomu možno však artefakty nebo samotné již použít i schopnost Zbrojířství. vsazené astrální kameny. Hádající Postava smí najednou použít jen hrác musí kartu jednoznacne urcit, jedny rukavice. Bonusy za rukavice i presné jméno není podmínkou. z a t e s á k s e m o h o u s č í t a t s Takové to házecí kladívko na podobnými schopnostmi (Pádné zombáce, co ho mám furt rozbité, je zbraně, Lov atd.). dostatecné urcení pro Thorovo kladivo. Řemdih, Rozkládací meč Postavy nejsou považovány za nestvůry s více než jedním životem.

11 Nová dobrodružství j e d n o z n a c n e p o p s a t f u n k c i opravdu ocení, protože dává výhodu predmetu, není nutné presné jméno. nejcennejší - informace. Pozorne si Dvojník Na rozdíl od ostatních príležitostí prectete, jak funguje. Vyber si postavu. Souboj se pak zmizí Šílený hádankár jen tehdy, je- Hod na krišťálovou kouli je vyhodnotí jako boj proti této postave, li hádání úspešné. výjimkou, nelze jej nijak ovlivnit podle pravidel pro boje s ostatními (Modlitbou, Zásahem do reality postavami. Dvojník je považován za Nelicencovaný alchymista atd.). Je to vlastne hod, ke kterému útocníka. Jestliže nekdo chce postave ješte nedošlo, tedy spíš informace o Hrác postavy, kterou si vybereš, takový zdvojený predmet ukrást, t o m, j a k n e j b l i ž š í h o d v b o j i za dvojníka plne rozhoduje, muže vezme si jen kartu alchymisty a dopadne. tedy napr. vyvolat mentální souboj, musíte si zapamatovat, kterou kartu Pokud v kole hráce k žádnému kouzlit nebo používat predmety. predstavuje. boji nedojde, pro další kola už tato N e s m í a l e p o u ž í t p r e d m e t y Cesta mrtvých informace neplatí. Pocítá se jen použitelné jen v jeho kole (napr. skutecne hod v boji, nikoliv hádání u l e k t v a r y ). S p o t r e b o v a n é m a g y, V kole, kdy je postava mimo S f i n g y, h o d, z d a j e D e d e c e k predmety atd. si po boji zase vrátí do herní plán, hrajte, jako by byla mrtvá podvodník, apod. puvodního stavu. Pokud te porazí, - netýkají se jí žádné náhody, Praporec nadeje, nepocítá se pro Pokud k boji dojde, postupuje se, ztrácíš normálne jeden život jako od úcely Zlaté rybky ci Poustevníka jako by v prvním hodu kostkami každé jiné nestvury. apod. padly tyto výsledky. Tento hod už Výsledek souboje se poté urcí hrác ovlivnit muže všemi prostredky. p o d l e p r a v i d e l p r o b o j e s Nemohou proti ní být použity Pokud použije napr. Modlitbu, zná nestvurami. speciální úcinky ruzných karet jen výsledek jednoho hodu svetlé ( t r e b a s l u ž b a S b e r a t e l e d u š í ). Pokud te Dvojník porazí, ztratíš 1 kostky: hodí ješte jednou a vybere Mužete dokonce nahlas truchlit, život. Ke schopnostem, které by lepší. Obdobne pri Prokletí hodí radovat se nebo mrtvou postavu zdublovaná postava mohla použít pri tmavou kostkou ješte dvakrát a pomlouvat, její hrác jen mlcí. Jaké to vítezství v boji s jinou postavou vybere nejhorší ze trí výsledku. pak bude prekvapení, až se príští ( K r á d e ž, J e d o v a t á c e p e l, kolo postava zase vrátí! P o k u d p o u ž i j e S v i t e k V e l k á P r o h l e d á v á n i k a p e s,... ) s e modlitba resp. Božský zásah, pak se neprihlíží. I když... je nejaká... divná... proste informace o hodu na jedné, Pri remíze se nestane nic. (Leda resp. na obou kostkách ignorují - Poklady bys použil Fanatismus, ale pak pujde hrácovou výhodou bylo to, že vedel, o zcela nový boj a mužeš dokonce Úcinky rady pokladu (Svatý grál, zda je nutné svitky použít. bojovat s jinou, další postavou, ale Bezedný mešec, Kniha moudrosti Pokud se v boji hází vícekrát pokud si zvolíš tutéž, její stav se vrátí veku, Hodiny Pána Casu, Krišťálová (nestvury s více životy, Upír, Vrácení do okamžiku pred prvním bojem. koule osudu) lze využít na zacátku casu, Fanatismus, Zásah do reality Dvojník ovšem Fanatismus použít kola. apod.), nebo pokud hrác podstoupí nemuže.) Mužeš tak ucinit pred ci po tažení více boju, dalších hodu se informace Zvítezíš-li, získáš jen zkušenost a karty náhody nebo použití Praporce už netýká. odmenu uvedenou na karte, nic n a d e j e, v ž d y v š a k p r e d s v ý m pohybem. (Mužete se ve své skupine Kniha moudrosti věků dalšího (žádný predmet apod.). domluvit, že pokud hrác na použití Na "zduplikované" kouzlo se Tip: jestliže si vybereš nekoho pokladu zapomene, muže jej využít i vztahují urcitá omezení. celkove slabšího, nic nezískáš. Lepší pozdeji ve svém tahu.) je vybrat si postavu, která má celkove Nemužeš zduplikovat své kouzlo, více kamínku než ty, ale zrovna je Pokud ve svém kole provedeš více aby ho seslal dvakrát v téže situaci zranená nebo má vyplýtvané magy. tahu, úcinek pokladu se projeví jen v (napríklad abys na nestvuru ci jinou prvním z nich. postavu seslal dve Prokletí) nebo v Bestie tomtéž kole, jde-li o kouzlo, které lze Astrální vak Porazíš-li ji, kartu si ponechej seslat jen jednou za kolo. jako znamení, že ses stal bestií. Jediný predmet, který ti muže Je nicméne možné zduplikovat nekdo ukrást ci znicit, je tedy vak kouzlo, které v boji proti tobe Šílený hádankář sám. použila jiná postava, pokud k tomu Rozhodli jsme se pridat tuto V okamžiku, kdy o vak prijdeš, si dojde ve tvém tahu (muže se tedy kartu jako bonus pro opravdu ješte všechny ostatní predmety stát, že budete oba prokleti). ostrílené dobrodruhy, kterí mají nechej, i když jich máš více, než je Casovou smycku lze zduplikovat Proroctví v malícku, a dobre znají povoleno - srovnat stav musíš až na jen pokud není vzhuru nohama. všechny karty. Zaraïte ji do hry jen konci svého kola. Pokud ji zduplikuješ, obrať místo ní tehdy, je-li to váš prípad. Křišťálová koule osudu vzhuru nohama Knihu moudrosti Stejne jako u Ocarování stací veku (doporucujeme spíše otocení o Tento predmet zkušený hrác

Rozšíření základní hry. Vodní říše. Ostrov pokladů. Druhé rozšíření. Nové předměty a dobrodružství. Nové artefakty. Varianta s deseti artefakty

Rozšíření základní hry. Vodní říše. Ostrov pokladů. Druhé rozšíření. Nové předměty a dobrodružství. Nové artefakty. Varianta s deseti artefakty Vodní říše Někteří mudrci tvrdí, že všechny mýty mají prazáklad v Astrálních světech. Jsou i tací, kteří soudí, že naopak Astrální světy jsou odrazem představ smrtelníků, že je to živoucí zhmotnění mýtů.

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.

Více

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací. Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0

Více

První rozšíření Proroctví předmětů dobrodružství strážců sfér Prastaré rasy. kooperativní hraní Dračí říše

První rozšíření Proroctví předmětů dobrodružství strážců sfér Prastaré rasy. kooperativní hraní Dračí říše DRAČÍ ŘÍŠE První rozšíření Dostává se vám do rukou první oficiální rozšíření k dobrodružné deskové hře Proroctví nové figurky, kartičky i herní plán, které by měly obohatit vaši základní sadu a přinést

Více

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů a každé

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Prastaré rasy. v tajemných údolích, sple jeskyní pod kořeny hor, prastaré sochy vytesané snad samotnými bohy to vše obývané tvory staršími než sám čas

Prastaré rasy. v tajemných údolích, sple jeskyní pod kořeny hor, prastaré sochy vytesané snad samotnými bohy to vše obývané tvory staršími než sám čas Dračí říše Dračí říše. Legendární země ze starých pověstí a mýtů. Mohutné vrcholky hor, mezi kterými majestátně krouží vznešené siluety, jezera ztracená v tajemných údolích, sple jeskyní pod kořeny hor,

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6 MoStArna - VYSVeTLIVKY V těchto vysvětlivkách najdete popis všech 59 karet setkání. Pro vaši první hru vám postačí popis prvních 6 karet setkání není zapotřebí číst celé vysvětlivky. KARTY SETKÁNÍ Č.1

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1 Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně. pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Složka případu. Neobvyklí podezřelí Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Rodinné hry Velká sada 10 her

Rodinné hry Velká sada 10 her CZ Habermaaß-hra 4278 Rodinné hry Velká sada 10 her Rodinné hry Velká sada 10 her Ilustrace: Roger De Klerk Redakce: Markus Nikisch, Johannes Zirm Sada obsahuje strana 1. Farmáři, nezlob se! 5 Pro 2-4

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť PRAVIDLA HRY Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť... se jejím vydáním plní jeden z mých životních snů;... hra vyjadřuje můj hluboký vztah k

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

Pravidla hry. Masao Suganuma

Pravidla hry. Masao Suganuma Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více