Základní pravidla ke hře Dragon Dice Část 1. Přeložil Smolíček, korektury Sigi

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Základní pravidla ke hře Dragon Dice Část 1. Přeložil Smolíček, korektury Sigi"

Transkript

1 Základní pravidla ke hře Dragon Dice Část 1. Přeložil Smolíček, korektury Sigi Poznámka: a) Tento překlad vychází z pravidel, která byla stažena z webu dne Je možné, že se časem objeví dodatečná pravidla, či drobné změny v originálních pravidlech. Pravidla v tomto překladu se mohou lišit od pravidel dodávaných ve startovních baleních a mají před nimi přednost (ale ty změny se týkají spíše detailů). b) Tato část překladu vysvětluje průběh samotné hry. Naleznete zde některé termíny nebo situace, které budou vysvětleny v překladu druhé části základních pravidel či v pokročilých pravidlech. Cíl hry Ve hře Dragon Dice hráči používají kostky, které znázorňují armády různých fantastických ras a monster, aby získali kontrolu nad terény. Hra je určena pro jakýkoliv počet hráčů. Hráč, který jako první ovládne dva terény, nebo má jako poslední své jednotky ve hře, okamžitě vyhrává hru. Dřív než začneš hrát Nejlepší způsob, jak se naučit pravidla Dragon Dice, je začít hrát. Místo pouhého čtení pravidel je lepší vzít kostky a postupovat podle pravidel krok za krokem. V pravidlech je mnoho příkladů, díky kterým budeš za chvilku hrát jako profesionál. Nicméně jsou zde některé pojmy, které se musíte naučit dřív, než budete hrát poprvé. Jakmile je budete znát, pomohou vám lépe pochopit pravidla během hraní. Poznejte své kostky Kostky jsou základním kamenem Dragon Dice. Monstra, jednotky, předměty, draci a terény jsou reprezentovány kostkami různých barev a tvarů. Díky tomu se dá snadno poznat, co která kostka znázorňuje. První pohled vám řekne, kolik má stran, potom uvidíte její barvu. Tady je rychlý přehled všech kostek používaných v Dragon Dice: Čtyřstěnné: Tyto kostky představují magické předměty. Jsou ve třech velikostech a na každém předmětu je pouze jeden typ symbolu. Magické předměty můžete najít v rozšiřujících baleních. Magické medailony jsou také magické předměty nesmírné síly. Vycházejí jako reklamní kostky. Šestistěnné: Tyto kostky znázorňují jednotky ve tvé armádě. Existují čtyři velikosti jednotek a jsou na nich různé typy symbolů. Všechny šestistěnné kostky (kromě kostek králů) náleží k určité rase. Tyto kostky můžeš najít ve startovním balení, Kicker Pack a rozšiřujících baleních. Některé vycházejí jako reklamní kostky. Osmistěnné: Tyto kostky znázorňují zemí, o kterou bojují tvé armády, aby ji obsadili. Existují dvě velikosti zemí. Větší terény ze startovních balení se nazývají jako hlavní terén (major terrain), nicméně v pravidlech jsou nadále označovány jen jako terén. Menší osmistěnné kost-

2 ky se nazývají jako malé terény (minor terrain), které zastupují menší strategické cíle pro armádu a které slouží k usnadnění zisku terénu. Desetistěnné: Desetistěnné kostky, ze startovních balení a Kicker Pack, se nazývají monstra. Monstra jsou vždy součástí rasy. Desetistěnné kostky z rozšiřujících balení se nazývají artefakty. Artefakty jsou velmi podobné magickým předmětům a platí pro ně stejná pravidla. Dvanáctistěnné: Tyto kostky se nazývají draci. Existují ve dvou formách: jako draci s křídly, nebo wyrmy, které jsou bez křídel. Draci nenáleží k žádné rase. Mohou být nalezeny ve startovním balení (jednobarevní černý, modrý, zlatý, zelený, červený a slonovinový), nebo se prodávají jako reklamní kostky (bílý, kříženci, slonovinový kříženci) Základní pojmy Zde jsou uvedeny některé základní termíny, které je vhodné se naučit. Všechny používané termíny v pravidlech jsou ve slovníčku na konci pravidel. Rasa: Termín používaný pro fantastické tvory, kteří jsou znázorněni jednotkami ve hře. Např.: Coral Elves, Goblini a Scalders. Všechny kostky Eldarim jsou jedinou rasou (ať mají jakoukoliv barvu), to samé platí pro Dragonkin. Jednotka: Jakákoliv šestistěnná či desetistěnná kostka, která náleží k některé rase. Kostka krále je považována také za jednotku, přestože nenáleží k žádné rase. Existují čtyři velikosti šestistěnných kostek. Nejmenší (16mm) se nazývá jako běžná, o trochu větší (18 mm) se nazývá jako neobvyklá, ještě větší (20 mm) jako vzácná a největší (22 mm) jako šampion. Desetistěnné kostky se nazývají monstra. Předměty: Magické předměty (čtyřstěnné kostky) a artefakty (desetistěnné kostky) se souhrnně nazývají jako předměty. Předměty lze najít v rozšiřujících baleních. Předměty nepřísluší k žádné rase a nejsou to jednotky. Jsou čtyři velikosti čtyřstěnných předmětů. Od nejmenšího po největší jsou nazývány jako běžné, neobvyklé, vzácné a medailony. Pro více informací o nich se podívejte do části pravidel Magické předměty, artefakty a reklamní kostky. Zdraví (životy): Většina kostek ve hře může dostat během akce určité množství bodů poškození než je zabita a odebrána ze hry. Počet těchto bodů se nazývá zdravím (počtem životů) kostky. Nejmenší šestistěnné jednotky mají jeden život (jeden bod poškození zabije běžnou jednotku). Neobvyklé mají dva životy, vzácné tři, šampioni a monstra mají 4 životy. Draci mají pět životů. Terény nemohou být zabity, a proto nemají žádné životy. Magické předměty a artefakty nemohou být zabity, ale mají počet životů, které je nutné zohlednit při sestavování armády. Nejmenší čtyřstěnný předmět zabere jeden život v armádě. Neobvyklý dva, vzácný tři, medailony a artefakty zaberou čtyři životy. Ikony: Obrázky na každé straně kostky se nazývají ikony. Existují dva typy ikon na jednotkách a magických předmětech akční a ID. Akční ikony (dále jen symboly): Existují dva typy akčních symbolů normální akční symboly a speciální akční symboly (SAI). Tyto symboly vlastně říkají, co může daná jednotka či předmět vykonat. Např.: pokud má jednotka symbol luku na jedné straně, poskytuje jeden bod střelby, když padne tato strana.

3 ID ikony (jedná se vždy o obrázek hlavy): Určují jméno jednotky. Např.: obrázek trpaslíka s čepící, na které je peří, na běžné kostce označuje tuto kostku jako Crossbowman. Nejdůležitější věc, která se týká těchto ikon, je, že se vždy počítají jako jakýkoliv symbol, který právě potřebuješ hodit, ale v tu chvíli jen jako jeden druh symbolu. Když házíte na obranu, ID ikona se počítá jako symbol obrany; pokud házíte na manévry, tak se počítá jako symbol manévru, atd. Když vám padne ID ikona, poskytne vám tolik požadovaných symbolů, kolik má životů. Příklad: Tvá armáda útočí zblízka na nepřítele. Hodíš celou svou armádou a padnou ti na třech jednotkách (kostkách) ID ikony. Tyto jednotky, 2 neobvyklé a jedna obvyklá, poskytne pět bodů poškození (dvě 2-životové jednotky a jedna 1-životová jednotka: 2+2+1=5). Draci a terény mají své vlastní symboly, které budou vysvětleny později. Vzhled a živly: Barvy jednotek představují magické elementy, kterými je každá rasa tvořena. Barvy předmětů, terénů a draků představují magické elementy, kterými je každý předmět, terén či drak tvořen. Zlatá znázorňuje zemi, modrá vzduch, červená oheň, zelená vodu a černá smrt. Následuje popis elementů ras: Coral Elves jsou modří a zelení (vzduch a voda), Trpaslíci zlatí a červení (země a oheň), Goblini zlatí a černí (země a smrt). Firewalkers modří a červení (vzduch a oheň), Lava Elves červení a černí (oheň a smrt), Feral zlatí a modří (země a vzduch), Swamp Stalkers zelení a černí (voda a smrt), Frostwings modří a černí (vzduch a smrt), Scalders červení a zelení (oheň a voda), Treefolk zlatí a zelení (země a voda). Amazonky jsou slonovinové, což znamená, že nejsou tvořeny žádným elementem, avšak čerpají elementy z terénu, na kterém se zrovna nacházejí. Nemrtví jsou černí a slonovinoví (slonovina představuje nedostatek jakéhokoliv jiného elementu). Dragonlord, Dragonslayer a kostky králů jsou bílé, což znamená, že oplývají všemi pěti elementy. Dragonmaster a Dragonhunter se skládají z jednoho elementu. Medailony jsou jedinečné, proto jsou bronzové, stříbrné a zlaté (neznamená to element země, který tvoří zbytek kostek ve hře). Popis živlů na terénech: pobřeží (coastland) je modré a zelené (vzduch a voda), rovina (flatland) zlatá a modrá (země a vzduch), vrchovina (highland) zlatá a červená (země a oheň), bažina (swampland) zlatá a zelená (země a voda). Feylands jsou zelené a červené (voda a oheň) pustiny (wastelands) jsou modré a červené (vzduch a oheň). Terén: Strana každé terénní kostky je očíslována od 1 do 8 a každá strana je tvořena symbolem. Tyto symboly určují, abstraktně, vzdálenost mezi armádami na tomto terénu a typ akce, kterou na něm mohou uskutečnit. Čím nižší číslo je na horní straně terénní kostky, tím je vzdálenost mezi armádami větší, a naopak čím je číslo vyšší, tím blíže armády jsou. Když přetočíte kostku na osmou stranu, obsadíte terén. Na začátku hry každý hráč přináší dvě terénní kostky (terény): domácí terén a hraniční terén. Domácí terén: Kostka terénu je umístěna před hráčem na začátku hry. Hráč vybere tuto kostku a na ní bude začínat jeho domácí armáda.

4 Hraniční terén: Kostka terénu je umístěna do středu stolu na začátku hry. Každý hráč navrhuje jeden terén, který by se podle něj měl stát hraničním terénem v nadcházející hře. Rezervy: Během hry je potřeba stáhnout a znovu zformovat jednotky či je přemístit na jiný terén. Nejdříve musí ustoupit do vašich rezerv po vaší pravici. Jednotky umístěné v rezervách se počítají jako armáda. Armáda: Všechny vaše jednotky na jednom terénu či v rezervách. Na začátku hry začínáte se třemi armádami: domácí, hordou a dobývací armádou. Domácí armáda: je umístěna na začátku hry na vašem domácím terénu. Horda: Tato armáda je používána na začátku hry k určení pořadí hráčů ve hře a je umístěna na domácí terén jiného hráče. Dobývací armáda: Na začátku hry je umístěna na jakýkoliv terén, na kterém hráč nemá ještě svou armádu. Mrtví: Jednotky, které utrpí poškození stejné nebo převyšující počet jejich životů jsou přesunuty do márnice (DUA) po vaší levici. Pomocí magie lze přivolat tyto jednotky zpět do hry. Pohřbení: Mrtvé jednotky mohou být pohřbeny. Pohřbené jednotky jsou odstraněny ze hry a musí být umístěny na hřbitov (BUA) nalevo od márnice. Povyšování: Abyste povýšili jednotku, vezměte ji z armády, ve které je, a nahraďte ji jednotkou o jeden život větší a stejného typu (např.: střelce za střelce) stejné rasy z místa vašich mrtvých jednotek nebo ze sluje. Běžnou povyšte na neobvyklou, neobvyklou na vzácnou a vzácnou, buď na mostrum, nebo šampiona. Všechna povýšení probíhají zároveň. Dragonkin, který může být povýšen, a dragonkin povýšený nemusí být stejné barvy. Příklad 1: Máš běžnou kostku Trpaslíka, neobvyklou Eldarim a vzácnou kostku Trpalíka v armádě, která může povyšovat. V márnici je neobvyklý červený Eldarim a vzácný černý Eldarim. Můžeš si vybrat, že povýšíš neobvyklého zeleného Eldarima v armádě za vzácného, avšak nemůžeš povýšit běžného Trpaslíka, protože v márnici není žádný neobvyklý Trpaslík. Všimněte si, že při povyšování Eldarim nehraje barva roli, neboť všechny barvy jsou jejich součástí. Příklad 2: Běžná modrá kostka Dragonkina může být povýšena na neobvyklou červenou kostku Dragonkina. Verbování: K naverbování jednoduše vezměte běžnou (1 život) jednotku z márnice (DUA) a umístěte ji do aktivní armády. Nemůžete verbovat ze sluje. Sluj (summoning pool): Místo umístění draků, dragonkinů a malých terénů (minor terrains) na počátku hry. Sluj bývá obvykle po hráčově levici, avšak odděleně od márnice a hřbitova. Hraní hry V každé hře se dva a více hráčů snaží obsadit dva terény, což znamená výhru. Přestože Dragon Dice lze hrát v libovolném počtu hráčů, doporučujeme hrát maximálně ve čtyřech hráčích.

5 Přehled hry Příprava 1. Zvolení celkové síly armád 2. Sestavení armád 3. Příprava bojiště 4. Určení pořadí hráčů 5. Rozmístění armád 6. Určení počáteční vzdálenosti Herní kolo 1. Konec kouzel a efektů (na začátku tahu) 2. Efekty na počátku kola schopnosti ras speciální schopnosti na osmé straně terénu schopnosti Královské kostky 3. Dračí útoky 4. První pochod Manévrování Akce 5. Druhý pochod Manévrování Akce 6. Pohyb rezerv Posily Ústup 7. Konec kouzel a efektů (na konci tahu) Postup dračích útoků 1. Vyřešit zvláštní schopnosti Eldarim. 2. Hod draky. 3. Vyřešit všechny dechy. 4. Vyřešit všechny poklady. 5. Útok armády na draky. 6. Zabití draka. 7. Odlet draka. Začátek hry Před začátkem hry proveďte následujících 6 kroků, abyste ji připravili: Krok 1: určení celkové velikosti (síly) armád Hráči se dohodnou na velikosti jejich celkové síly ve hře. To se provede určením celkového počtu životů, které mají jednotlivé kostky (jak jednotky, tak magické předměty). Dobré bývají velikosti armád na 18, 24,36 nebo 60 životů. Pokud se hráči nedohodnou jinak, nesmí armáda obsahovat více jak polovinu (zaokrouhleno dolů) z celkového počtu životů armády s magickým potenciálem. Jakákoliv kostka mající symbol magie, anebo čarodějnického triku (Cantrip SAI) se počítá jako by měla magický potenciál. Tzn., že v armádě s celkovou silou 36 životů, může mít maximálně 18 životů symbol magie nebo čarodějnického triku (Cantrip SAI).

6 Pokud hrajete pouze s jedním základním balením, rozdělte jednotky tak, aby oba hráči měli 18 životů. Toho nejlépe docílíte tím, že každému dáte jednu rasu. Poznámka: Kostky s nejméně jedním symbolem magie mají magický potenciál rovnající se počtu jejich životů. Výjimka je vzácná jednotka Nemrtvých (Undead) příslušící k lehkému magickému vojsku (Light magic), neboť i když se jedná o jednotku se třemi životy, je jeho magický potenciál pouze 2, protože má pouze jednu stranu se symbolem magie. Monstra a artefakty jsou zahrnuty do následujícího zvláštní pravidla. Pokud monstum nebo artefakt má symbol magie nebo čarodějnický trik (Cantrip SAI), neznamená to nutně, že se počítá jako by měla magický potenciál 4. Při určování magického potenciálu monstra nebo artefaktu se každá strana kostky s normálním či magickým symbolem se počítá jako jeden bod a každá strana s Cantrip, Create Fireminions, nebo jiným potenciálně magickým speciálním akčním symbolem (SAI) se počítá za dva body. Magický potenciál monstra nebo artefaktu je součet těchto hodnot, a to až do celkového počtu čtyř bodů. Příklad: Fireshadow má jeden symbol Cantrip (dva body) a dva symboly Create Fireminions (čtyři body). Jeho magický potenciál je 4 (maximum). Příklad: Sprite Swarm má tři normální symboly magie (tři body). Jeho magický potenciál je 3. Příklad: Artefakt Létající koberec (Flying carpet) má jeden symbol magie (jeden bod). Jeho magický potenciál je 1. Nehledě na velikost armády musí každý z hráčů přinést dva terény. Jeden bude sloužit jako domácí terén, druhý je hráčův navrhovaný hraniční terén. Každý z hráčů si musí také přinést draky. Abyste zjistili, kolik draků potřebujete pro hru, vydělte celkovou velikost armády 24 (zaokrouhlete nahoru jakékoliv zbytek). Draci mohou být jakékoliv barvy dle vašeho přání. Nesmíte přinést více ani méně draků než je třeba. Draci jsou umístěni ve sluji na levé straně. Poznámka: Draci se nepočítají jako součást vaší armády, tzn., že v armádě o síle 24 životů budete mít 24 životů jednotek a jednoho draka, v armádě o síle 36 životů budete mít 2 draky a 36 životů jednotek, v armádě o síle 60 životů musíte přinést 3 draky a 60 životů jednotek. Tip hráčů z USA: Doporučují při bitvách nad 60 životů použít omezení kostek s magickým potenciálem na 20 životů a méně. Vyhnete se tím zbytečně zdlouhavé hře, která bude jen o magii. Krok 2: Sestavení armád Na začátku hry musíte rozdělit vaše jednotky na 3 armády. V jedné armádě může být nasazena maximálně polovina vaší celkové síly (zaokrouhleno dolů) a minimálně alespoň jeden život. Poté až přiřadíte své armády k terénům, nemusíte nadále dodržovat toto pravidlo. Tzn., že během hry můžete mít na jednom terénu veškeré své jednotky a na jiném žádné. Složení svých armád byste do začátku hry měli udržovat v tajnosti před vaším protihráčem, aby se nemohl přizpůsobit vaší strategii. Domácí armádu si dejte vlevo, dobývací doprostřed a hordu vpravo. Příklad: Hrajete s 24 životy. Maximální počet životů, které můžete přiřadit k jedné z vašich armád na začátku hry je 12. To může být 12 běžných jednotek, 6 neobvyklých či 4 vzácné,

7 popřípadě jejich kombinace, která v součtu dává 12 a míň životů. V každé armádě musí být minimálně jeden život. Krok 3: Příprava bojiště Hráči si vyberou jeden z terénu, který přinesli, a umístí ho před sebe jako svůj domácí terén. Druhý umístí do středu stolu jako svůj upřednostňovaný hraniční terén. Krok 4: Určení pořadí hráčů Všichni hráči najednou odhalí své armády. Poté hodí hordou a sečtou všechny symboly manévrů a ID ikon. Hráč, který hodil nejvíce manévrů a ID ikon se může rozhodnout, zda bude hrát jako první, či si vybere hraniční terén. Pokud se hráč rozhodne, že bude začínat hru, tak druhý bude vybírat hraniční terén. Pokud se rozhodne vybrat si hraniční terén, začíná hru druhý hráč. Hraniční terén může být vybrán ze všech terénů, které byly jako hraniční navrhnuty. Ty zbylé se odstraní a při hře se dále nevyužijí. Pokud se hráči shodují v počtu manévrů a ID ikon, hází znovu svou hordou, dokud se neurčí vítěz. Zbývající hráči budou hrát v sestupném pořadí podle toho, kolik měli manévrů a ID ikon. Doporučujeme, aby si hráči sedli dokola ve směru hodinových ručiček podle pořadí, aby hra rychleji ubíhala a byla přehlednější. Krok 5: Rozmístění armád První hráč umístí své armády takto: 1) Domácí armáda je umístěna na hráčově domácím terénu, 2) Horda je umístěna u domácího terénu jiného hráče, 3) Dobývací armáda je umístěna na jiném terénu, kde hráč nemá svou armádu. Druhý hráč umístí své armády stejným způsobem, následuje další hráč, a tak dále, dokud všichni hráči neumístí své armády. Krok 6: Určení počáteční vzdálenosti Každý hráč hodí svým domácím terénem, aby určil počáteční vzdálenost mezi armádami. Hráč, který vybral hraniční terén, jím hodí. Veškeré výsledky 8 jsou přehozeny a veškeré výsledky 7 se přetočí na 6. Herní kolo Kolo hry se skládá až z pěti fází, které musí být provedeny v tomto pořadí: efekty na počátku kola, dračí útoky, první pochod, druhý pochod, pohyb rezerv. Pokud je hráč na řadě, je nazýván pochodujícím hráčem. Pochodující hráč může jakoukoliv fázi vynechat kromě útoku draků. Jestliže se draci nachází na stejném terénu jako armáda pochodujícího hráče, pak na něj zaútočí. 1. Konec kouzel a efektů (na začátku tahu) Všechny kouzla a účinky dračích dechů, které mají skončit na začátku kola, nyní končí. 2. Efekty na počátku kola Existuje několik kroků v rámci této fáze, které musí být vyřešeny v tomto pořadí: Schopnosti ras: Feralization a mutace u Swamp Stalker: viz část o rasových schopnostech. Osmá strana terénu: Město a chrám - viz část o osmé straně terénů. Schopnosti kostky Královské (Kings Die): Povýšení nebo verbování pomocí Kostky Krále. Viz Kings 'Die v části propagační kostky.

8 V každém kroku mohou být účinky schopnosti řešeny v libovolném pořadí (např.: mutace Swamp Stalker může být provedena dřív než feralization). Tyto schopnosti jsou samostatné jevy, a proto je možné jednu jednotku ovlivnit vícekrát během této fáze kola. Příklad 1: Hráč má jednu jednotku Feral v armádě, která ovládá terén se symbolem města, a zároveň má Královskou kostku v rezervách na počátku svého tahu. Zároveň je v jeho márnici několik jednotek Feral, které mají různý počet životů. Během fáze Efekty na počátku kola se rozhodne pomocí schopnosti feralization povýšit svou běžnou jednotku na neobvyklou. Poté využije schopnosti města a tuto neobvyklou povýší na vzácnou. Nakonec využije královské kostky a z márnice do svých rezerv naverbuje běžnou jednotku. Příklad 2: Hráč má na začátku kola jednu běžnou jednotku Swamp Stalker v armádě, která kontroluje terén s městem a zároveň má Královskou kostku ve svých rezervách. V jeho márnici se nalézá pouze jedna běžná a jedna neobvyklá jednotka Swamp Stalker. Během fáze Efekty na počátku kola se rozhodne zkusit využít schopnosti mutace, což se mu podaří, a proto verbuje zpátky jednu běžnou jednotku z márnice. Poté využije schopnosti města a povyšuje běžnou jednotku na neobvyklou (nahradí ji tou z márnice) a na závěr se rozhodne využít Královské kostky a tak do svých rezerv verbuje ještě jednu běžnou jednotku. 3. Dračí útoky Draci jsou posíláni na terény pomocí magie. Po fázi Efekty na počátku kola útočí draci na armády pochodujícího hráče, pokud se nacházejí na stejném terénu. Pokud má hráč své armády zároveň na více terénech, na nichž se nachází draci, pochodující hráč rozhodne pořadí, ve kterém každá armáda bude bojovat s draky. Poznámka: V některých případech může draka a armádu vlastnit stejný hráč. Draci útočí na jakékoliv armády, které se na počátku kola nachází na stejném terénu. Pokud se žádný drak nenachází na terénu, kde má pochodující hráč svou armádu, samozřejmě drak nebude útočit. Hra dále pokračuje fází První pochod. Pokud je více draků různých barev (vyjma slonovinového) na stejném terénu, poperou se mezi sebou namísto toho, aby útočili na armádu (viz sekce drak proti drakovi). Slonovinoví draci jsou ostatními draky vnímaní jako by byli stejné barvy jako oni sami, proto slonovinoví draci vždy útočí na armádu bez ohledu na to, že na stejném terénu jsou další draci. Pokud je na terénu více draků stejné barvy, pak všichni tito draci útočí na armádu hráče. Drakem hází vždy jeho vlastník. Fáze dračí útoky probíhá následujícími sedmi kroky: Krok 1: Vyřešte speciální schopnosti Eldarim. Pokud vaše armáda obsahuje Dragonlord, Dragonslayer, Dragonmaster, jejichž barva se shoduje s barvou draka, nebo Dragonhunter, jejichž barva se shoduje s barvou draka, pak můžete nyní hodit těmito kostkami. Pokud padne na jakékoliv kostce symbol SFR / TSR loga, pak použijte jejich schopnost (Dragon zkrocení draka nebo zabití), všechny ostatní výsledky jsou ignorovány. Podívejte se do pokročilých pravidel na sekci vliv Eldarim na draky pro více informací. Krok 2: Hod draky Pokud se na terénu nachází nezkrocení draci, nebo si soupeř přeje využít jím zkroceného draka, hoďte těmito kostkami. Jestliže padne ocas (viz symboly draků), vyřešte jej ihned.

9 Krok 3: Vyřešte všechny plameny Všimněte si, že armády se Dragonslayer jsou imunní proti všem plamenům a armády s Dragonhunter jsou imunní proti plamenům draků, se kterými mají stejnou barvu. Krok 4: Vyřešte všechny pokladnice. Pokud padl symbol pokladnice, můžete nyní povýšit jednotku. Krok 5: Útok armády na draka Hráč hodí armádou a použije veškeré symboly boje zblízka, střelby či obrany, které poskytují běžné a speciální symboly. (Výjimka: Pokud je armáda pod vlivem modrého plamene, může použít pouze symboly obrany.) Dále může být použit jakýkoliv speciální symbol, který účinkuje i během dračího útoku. Poznámka: Všechny kostky Eldarim v armádě jsou také hozeny, ale ID ikony Dragonlord a Dragonslayer se nepočítají, a ID ikony na Dragonmasters a Dragonhunters se počítají jako 2- životové ID ikony. Každý drak má 5 životů a 5 automatických symbolů obrany, proto je potřeba 10 symbolů boje zblízka či 10 symbolů střelby na to, aby byl zabit. Symboly střelby a boje zblízka nelze mezi sebou kombinovat. Nicméně hráč může jednoho draka zabít pomocí symbolů boje zblízka a druhého pomocí symbolů střelby. Všimněte si, že pokud máte po aplikování postihů 10 a více symbolů boje zblízka (5 pokud na drakovi padlo břicho), nebo 10 a více symbolů střelby (5 pokud na drakovi padlo břicho), ale bez použití ID ikon (ty mohou být použity jako symboly obrany), drak musí být zabit. Příklad 1: Hráč, který bojuje se 2 draky, hodí 20 symbolů boje zblízka (ne ID ikon). Hráč si nemůže vybrat, že všech 20 symbolů použije na jednoho draka (tedy pokud není blázen a nechce bojovat se zbylým drakem další kolo, nebo pokud chce, aby drak útočil na protihráčovu armádu v jeho kole). Oba draci jsou zabiti, neboť oba dostali 10 zásahů. Příklad 2: Tři červení draci útočí na armádu. Padne břicho, plamen a ocas. Drak, kterému padl ocas, je přehozen a padnou čelisti. Dohromady draci způsobí 15 zásahů. Armáda musí nejdříve vyřešit plamen, a proto hráč odstraní 5 běžných jednotek a hodí jimi, aby zjistil, zda budou pohřbeny. Teprve poté hodí zbytkem armády a padne 9 symbolů boje zblízka, 4 symboly střelby, 12 symbolů záchrany a 5 běžných ID ikon. Hráč využije jednu ID ikonu jako symbol boje zblízka, druhou jako symbol střelby a zbylé tři jako symboly obrany. Tzn., zabije dva draky (pomocí střelby toho, co hodil břicho a druhého pomocí boje zblízka) a navíc zabrání 15 zásahům. Příklad 3: Tři zelení draci útočí na armádu. Padnou křídla, břicho a čelisti, celkem 17 zásahů. Pochodující hráč hodí 15 symbolů boje zblízka, 8 symbolů obrany a 2 ID ikony běžných jednotek. Hráč zabije 2 draky (toho s břichem a buď toho co hodil křídla či čelisti), avšak padlo mu málo symbolů obrany a tak musí odstranit 7 životů jednotek. Příklad 4: Dva modří draci útočí na armádu a padne ocas a plamen. Drak, na kterém padl ocas, je přehozen a padne břicho. Následuje vyhodnocení plamene. Armáda může házet jen na obranu (důsledek modrého plamene) a padnou jí 2 symboly obrany a 8 speciálních symbolů Counter. Symboly Counter mohou být použity k zabití draka s břichem, protože tento speciální symbol poskytuje během hodu na záchranu jak záchranu, tak symbol zteče.

10 Příklad 5: Čtyři černí draci útočí na armádu a padne břicho, pokladnice, plamen a pařát. Potom co je vyřešen plamen (odstranění 5 životů) a výsledek pokladnice (povýšení jednotky), armáda bude házet na záchranu proti 6 zásahům. Padne jí 22 symbolů zteče, 6 symbolů střelby, 5 symbolů záchrany a 3 ID ikony běžných jednotek. Výsledkem je jedna běžná jednotka zabita a tři ze čtyř draků jsou mrtví (drak s břichem byl zastřelen, a 20 symbolů zteče zabilo další dva). Všimněte si, že ID ikony se ne- použili jako účinek plamene. Krok 6: Zabití draka. Když je drak zabit, je poslán zpět do sluje. Pokud armáda zabije minimálně jednoho draka a její součástí není Dragonslayer nebo Dragonhunter, pak armáda může zároveň povýšit maximum svých jednotek. Krok 7: Vyřešte křídla. Drak, který přežil, a padly mu křídla, nyní odlétne zpět do sluje. Poté co vyřešíte dračí útoky na všech terénech, pokračujte fází První pochod. Drak proti draku Pokud je více různobarevných draků (kromě slonovinového) na stejném terénu, pak se poperou mezi sebou. Je-li tam s nimi i slonovinový drak, tak útočí na armádu. Ostatní draci ani on na ně neútočí. Každý z hráčů si vezme svého draka a potají se rozhodne, na kterého draka bude útočit (ten samozřejmě musí být jiné barvy). Poté co hodí, oznámí cíl útoku a všechny výsledky jsou vyřešeny najednou. Příklad 1: Na terénu je zelený drak a slonovinový. Zelený drak vidí slonovinového jako by byl zelený, a proto oba draci budou útočit na armádu. Příklad 2: Na terénu je stejná situace jako v příkladu 1. Někdo vyvolá černého draka na tento terén. Zelený drak se bude prát s černým, zatímco slonovinový bude útočit na armádu. 4. První pochod Každý pochod má dvě části: manévrování a akci. Vyberte si jednu svoji armádu na terénu nebo v rezervách. Armáda na terénu si může vybrat, zda bude manévrovat a provádět akci, či jenom manévrovat nebo naopak jen provádět akci. Hráč může stále provádět akci i po prohraném manévrování. Samozřejmě pokud hráč hraje s armádou v rezervách, nemanévruje. Manévrování: Jestliže je aktivní armáda na terénu, můžete se pokusit přetočit kostku terénu o jedna nahoru či dolu (z 5 na 6 či 4) nebo přidat malý terén. Poté co se pokusíte manévrovat, nebo pokud nechcete manévrovat, přejděte k části akce. Pokud chcete manévrovat, řekněte spoluhráči Manévruji ale neprozrazujte, zda chcete kostku přetočit na vyšší či nižší číslo. Tomu mohou hráči s armádou na stejném terénu, pokud chtějí, zabránit prohlášením: protimanévruji. Pokud žádný hráč neprotimanévruje, můžete automaticky přetočit kostku terénu o jedna nahoru či dolů, nebo namísto toho přidat malý terén.

11 Pokud některý z hráčů protimanévruje, tak se zároveň hodí manévrujícími a všemi protimanévrujícími armádami. Poté srovnejte počty symbolů manévru manévrující armády i každé armády, která protimanévrovala. Poznámka: některá kouzla přidávají či odebírají symboly manévrů. Pokud je celkový počet symbolů manévru aktivní armády vyšší či roven počtu manévrů protimanévrující armády s nejvíce symboly manévru, pak armáda úspěšně zaujala nové pozice a hráč může přetočit kostku o 1 na horu či dolů nebo přidat malý terén. Jestliže jedna či více armád protivníků hodili více symbolů manévru, potom nelze zaujmout nové pozice a terénní kostka se nepřetáčí. Poznámka: pokud manévrující armáda nehodí ani jeden symbol manévru, tak stále může vyhrát, pokud ani soupeř nehodí ani jeden symbol manévru. Příklad: Na jednom terénu se nachází 3 armády. Hráč, který je na tahu, se snaží manévrovat a hodí 3 symboly manévru, ID ikony v hodnotě 2 životů a je pod vlivem kouzla Wind Walk (to přidává 4 symboly manévrů), takže celkem má 9 symbolů manévru. První ze soupeřových armád hodí 7 symbolů manévru a druhá 9. Hráč, který je na tahu, úspěšně manévruje, protože hodil stejně nebo více symbolů jak jeho soupeři. Akce Akce, kterou může hráč se svou armádou provést, je určena symbolem na vrchní straně terénu. Hráč může kouzlit, střílet či bojovat zblízka. Pokud je armáda v rezervách, může pouze kouzlit. Poznámka: výjimkou jsou jednotky Amazonek, které nemohou v rezervách kouzlit, ale namísto toho mohou střílet. Boj zblízka Hráč, který je na tahu, může zaútočit na protihráčovu armádu (pokud je na stejném terénu). Vybere si jednu armádu protihráčů a zaútočí na ni tím, že hodí svými kostkami. Spočítá veškeré své symboly boje zblízka a ID ikon. Každý symbol způsobí jeden bod zranění protihráčově armádě. Pokud se jedná pouze o normální zranění, pak protihráč hodí svojí armádou a spočítá všechny symboly obrany. Poté je odečte od počtu zranění a vyjde mu, kolik životů svých jednotek musí odebrat (maximum co jde). Příklad: Rozhodl ses zaútočit na protihráčovu armádu zblízka. Hodil jsi 7 symbolů zblízka a ID ikonu na neobvyklé kostce (počítá se jako 2 symboly boje zblízka), takže celkem způsobíš 9 zranění. Nyní protihráč hází na obranu. Hodí 3 symboly obrany a 2 ID ikony (jednu na běžné, počítá se za 1, a jednu na vzácné jednotce, počítá se za 3), což je celkem 7 symbolů obrany, a proto musí odebrat 2 životy do márnice. Pokud nějaká jednotka přežije, má možnost útok oplatit. To se nazývá protiútokem. Protiútočící armádou se opět hodí a sečtou se symboly boje zblízka a ID ikon, které padly. Každý symbol způsobí jeden bod zranění protihráčově armádě. Pokud se jedná pouze o normální zranění, pak protihráč hodí svojí armádou a spočítá všechny symboly obrany. Poté je odečte od počtu zranění a vyjde mu, kolik životů svých jednotek musí odebrat (maximum co jde).

12 Příklad: pokračování předešlého příkladu. Tvůj protihráč má stále jednotky na terénu. Rozhodne se provést protiútok a padnou mu 2 symboly boje zblízka. Nyní házíš ty na svoji obranu a padne ti 5 symbolů obrany, a proto žádná z tvých jednotek nezemře. Příklad: Pokud by protihráči při protiútoku nepadl ani jeden symbol boje zblízka, tak neházíš na obranu a akce končí. Po této výměně akce končí a hráč pokračuje další fází, buď druhým pochodem, nebo pohyby v rezervách. Střelba Hráč na terénu se symbolem střelby může ostřelovat svého protivníka. Cílem střelby může být soupeřova armáda na stejném terénu nebo na sousedním terénu, tzn., že z domácího terénu můžete střílet na hraniční terén a z hraničního terénu můžete střílet na oba domácí terény (soupeřův i váš vlastní). Po výběru cíle hoďte svou armádou a spočtěte všechny symboly střelby a ID ikony. Každý symbol střelby způsobí jedno zranění nepřátelské armádě. Poté hází soupeř na obranu a sečte všechny své symboly obrany, které potom odečte od počtu zranění a zjistí, kolik životů jednotek mu zemřelo. Na rozdíl od boje na blízko protihráči střelbu neoplácí. Příklad: Tvá armáda je na Tvém domácím terénu se symbolem střelby na vrchu. Na hraničním terénu je protihráčova armáda a ty se na ni rozhodneš střílet. Hodíš kostkami a padne ti celkem 6 symbolů střelby, tzn., že způsobíš 6 zranění. Protihráč nyní hodí svou armádou na obranu a hodí celkem 6 symbolů záchrany, tzn., že jsi mu nezabil žádný život. Poté tento pochod končí. Po této střelbě akce končí a hráč pokračuje další fází, buď druhým pochodem, nebo pohyby v rezervách. Magie Hráč na terénu se symbolem magie se může pokusit seslat kouzla. Hodí celou svou armádou a dá na stranu všechny kostky, na kterých padly symboly magie a ID ikon. Dalším krokem je vypočítání počtu bodů magie, které hráč hodil. Při výpočtu pamatujte, že každá jednotka normálně může sesílat magii elementů, ze kterých se skládá. Coral Elves sesílají kouzla modré a zelené magie, Lava Elves kouzla červené a černé magie, atd. Jeden bod magie z Gobliní jednotky může být, buď bodem zlaté magie, nebo černé magie. Takže pokud je vaše armáda složena z více ras, během akce magie získáváte mnoho bodů různých elementů. Amazonky poskytují body magie podle elementů terénu, na kterém se nachází, tzn., že na vrchovině (highland) poskytují body zlaté a červené magie. Jelikož Nemrtví (Undead) jsou tvoření pouze černým elementem, mohou sesílat pouze kouzla černé magie. Dalším zvláštním příkladem jsou jednotky Eldarim. Každá jednotka Eldarim poskytuje body magie barvy, ze které je složena. Pouze mocní Dragonlord a Dragonslayer mohou sesílat kouzla více elementů.

13 Body magie mohou být libovolně kombinovány vzájemně mezi kostkami, které mají stejnou barvu. Příklad: Jeden bod magie od Gobliní kostky (zlatá a černá) a dva body od Trpasličí kostky (zlatá a červená) mohou být zkombinovány k získání následujících barev magie: 3 body zlaté, 2body zlaté a jeden červené., 2body zlaté a jeden černé, 2 body červené a jeden bod zlaté, 2 body červené a jeden černé, nebo jeden červené, jeden zlaté a jeden černé magie. Zdvojnásobení magie: Jednotky nebo předměty, na kterých padly ID ikony, mohou zdvojnásobit body magie. Aby mohla být magie zdvojena, musí nastat jedna z podmínek popsaných níže. Poznámka: zdvojnásobení magie je násobný modifikátor (koukněte se do sekce o modifikátorech) a následuje po aplikování odečítacích a dělících modifikátorů. Výhoda terénu: Barvy elementů jsou důležitou součástí hry. Už bylo řečeno, že ID ikony se počítají jako žolík při jakémkoliv hodu. Navíc při magii, pokud jakákoliv kostka, která má alespoň jednu barvu shodnou spolu s barvou terénu, na kterém se nachází, může zdvojnásobit body magie barvy, ve které se kostka a terén shodují. Poznámka: Je možné, že kouzla přidají terénu barvu, kterou neobsahuje (např.: kouzlo Deadlands dává terénu černou barvu) Je možné zdvojnásobovat pouze body magie poskytnutých ID ikonami, tzn., že normální a speciální symboly se nezdvojnásobují. Jednotky, které čarují v rezervách, nikdy nezdvojnásobují své body magie, protože se nenalézají na terénu. Samozřejmě můžete rozdělit body ID ikon z kostek s více životy jako by tyto body byly hozeny stejným počtem kostek s jedním životem. Tyto body magie pak mohou a nemusí být zdvojnásobeny dle vašeho přání a každý může představovat jinou barvu magie. Amazonky, které nejsou tvořeny žádným elementem (nemají žádnou barvu), mohou sesílat jen magii, jejíž barva je určena terénem, na kterém se zrovna nalézají. Amazonky a Frostwings mohou zdvojnásobovat body magie pouze na terénu s dolmenem (standing stones). To platí, aniž by museli obsadit terén. Příklad: V rovině (zlatá a modrá) mohou Goblini a Trpaslíci zdvojnásobovat zlaté body magie získané pomocí ID ikon. Na vrchovině však Trpaslíci mohou zdvojnásobit body zlaté a červené magie, kdežto Goblini pouze body zlaté magie. Příklad: Eagle Knight Coral Elfů hází v bažině na magii a padne mu ID ikona. Ta se buď počítá za 3 modré body magie, nebo jako až 6 zelených bodů magie, neboť barva jednotky se shoduje s barvou terénu. Tyto body mohou být také rozděleny na jeden modrý bod magie (který může být zkombinován s magií jiných kostek) a 4 zelené body magie. Další možností jsou 2 modré body magie a 2 zelené body magie. Příklad: Visonary Amazonek (neobvyklá kostka) kouzlí na pobřeží (kostka ukazuje 1) a padnou ji dva symboly magie. V tom případě může mít dva body modré, 2 body zelené magie nebo od každé barvy jeden. Pokud by osmou stranou terénu pobřeží byl dolmen a padla by ID ikona, může hráč získat buď 4 zelené, nebo 4 modré body magie nebo také od každé barvy 2 body magie. Výhody márnice: Černá magie může být zdvojnásobena, způsobem, který byl popsán výše, ale na rozdíl od ostatních barev magie můžete černou magii zdvojnásobit ještě jedním způso-

14 bem a to skrze samotnou smrt. Čím je ve hře více mrtvých kostek (v márnici), tím více ID ikon na kostkách s černým elementem může být zdvojnásobeno. Během kouzlení s rasou, která má černý element, si pochodující hráč vybere jako cíl márnici s největším počtem mrtvých jednotek. Za každý život v této márnici může hráč zdvojnásobit stejný počet bodů černé magie z ID ikon. Nemrtví (Undead) mohou využít všech mrtvých jednotek ve hře. S jednotkami v cílové márnici se nic nestane, slouží pouze jako médium pro přenos černé magie. Přiklad: Pelter (gobliní běžná jednotka) a Filcher (vzácná jednotka) hodí ID ikonu během magické akce. Pokud nějaká márnice ve hře obsahuje čtyři životy mrtvol, pak hráč získá 8 černých bodů magie. Pokud jsou v márnici nejvýše 3 životy mrtvých jednotek, pak hráč získá celkem 7 černých bodů magie. Pokud jsou v márnici nejvýše 2 životy mrtvých jednotek, pak hráč získá celkem 6 černých bodů magie. Pokud jsou v márnici nejvýše 1život mrtvých jednotek, pak hráč získá celkem 5 černých bodů magie. A závěrem pokud v žádné márnici nejsou žádné mrtvé jednotky, pak se hrči nezdvojnásobuje magie a získá pouze 4 černých bodů magie. Příklad: Bylo sesláno kouzlo Deadlands na vrchoviny. Jakákoliv jednotka Lava Elfů může zdvojnásobovat své ID ikony, neboť vrchovina se skládá z červené a černé barvy (díky kouzlu). Příklad: Jestliže je na stejném terénu (z předešlého příkladu) jednotka Amazonek, může sesílat kouzla zlaté, červené a černé magie zlaté a červené díky terénu a černé díky kouzlu. Celkový počet bodů magie: Poté, co jsou aplikovány veškeré modifikátory, získáte celkový počet bodů magie, které můžete využít na sesílání kouzel. Samozřejmě některá kouzla mají omezený počet použití během jedné magické akce, anebo mají určeno, na koho mohou být seslána. Podívejte se do sekce o kouzlech pro podrobné vysvětlení. Poté rozhodně kolik bodů magie použijete na jaká kouzla a na jaké cíle budou seslány. Pak začněte řešit efekty kouzel v pořadí, v jakém si přejete. Příklad: Armáda sesílá na nepřítele kouzla Transmute Rock to Mud a Flash Flood na terén, na němž je nepřátelská armáda. Nejprve se rozhodne vyřešit kouzlo Transmute Rock to Mud a teprve potom Flash Flood, neboť nepřátelská armáda má menší šanci odolat kouzlu. Cíle kouzel: Ve chvíli, kdy je vyhlášeno použití kouzla, musí existovat jeho cíl a podmínky pro jeho použití. Musíte tedy říct, které kouzlo používáte, a kdo je jeho cílem, před tím, než začnete řešit jeho efekt. Poznámka: Některé efekty (zejména speciální symboly rozptýlení magie Dispel magic SAI) mohou zrušit kouzla hned potom, co jsou vyhlášena. Příklad: Nemůžete ve stejné magické akci použít kouzlo Reanimate Dead, abyste oživili jednotku z márnice a pak na ni seslat kouzlo Burning Hands, protože jednotka nebyla ve hře ve stejný čas, kdy jste řekli, která kouzla použijete. Příklad: Nemůžete přesunout jednotku pomocí kouzla Path na terén, kde jste neměli armádu, a poté ve stejné magické akci na tuto jednotku seslat kouzlo Wind Walk, protože ve chvíli, kdy jste řekli, která kouzla použijete, tato nová armáda ještě neexistovala.

15 Příklad: Armáda čaruje a řeší efekty kouzel. Jedním z kouzel je Backlash, které je sesláno na stejný terén, na kterém se nachází armáda. Armáda si nehází na záchranu, protože nejdříve kouzlila a teprve potom se objevil účinek kouzla. Jedinou výjimkou z tohoto pravidla je kouzlo Spirit Furnace, které musí být sesláno a jeho účinek ihned vyřešen. Tzn. ještě před tím, než jsou seslána jiná kouzla nebo vyřešen účinek jiných kouzel. Body magie, které toto kouzlo přidává, jsou přidány ke zbylým bodům magie (to znamená výsledný počet bodů magie mínus body magie spotřebované na seslání kouzla Spirit Furnace. Poté magická akce pokračuje normálně dál. V tomto případě je účinek kouzla hodnocen jako modifikátor přidávající body, a proto je aplikován až po všech ostatních modifikátorech. Magie v rezervách: Armáda v rezervách může čarovat, ale nikdy nemůže zdvojnásobovat své ID ikony. Kouzla mohou být sesílána na jednotky, armády, předměty, márnice a hřbitovy patřící pochodujícímu hráči. Magie z rezerv nemůže být cílena (až na výjimky popsané u jednotlivých kouzel) na terény, sluje, kouzla a protihráčovy kostky, armády či protihráčovu márnici. Jednotky Amazonek nemohou kouzlit v rezervách, a proto mohou, namísto magie, z rezerv střílet (více informací v sekci Schopnosti ras). Hráč si vybere nepřátelskou armádu na terénu, na kterou bude házet, před tím, než provede vlastní hod. Armáda, která je cílem střelby samozřejmě může házet na obranu. Následující kouzla mohou být seslána z rezerv: Černá (smrt): Reanimate Dead, Fade, Necromantic Wave, Restless Dead, Spirit Furnace, Open Grave, Night Moves Modrá (vzduch): Breath of Life, Call of the Wild, Airy Acquisition, Wind Wall, Wind Walk, Wilding Zlatá (země): Stoneskin, Camouflage, Earthen Armor, Hide, Path, Leaving Zelená (voda): Watery Double, Wall of Ice, Water of Life, Water Walking Červená (oheň): Spark of Life, Flashfire, Reforge Item, Burning Hands, Flaming Armor, Flaming Spears Pro všechny elementy (dle barvy kostky): Promote Dragonkin, Rise of the Eldarim Poté, co dokončíte akci magie, pokračujte další fází, buď druhým pochodem, nebo pohyby v rezervách. 5. Druhý pochod Abyste mohli využít fázi druhý pochod, musíte mít ve hře alespoň dvě armády. V této fázi nesmíte hrát se stejnou armádou jako v prvním pochodu. Poté, co provedete druhý pochod, přejděte k fázi pohyby rezerv. 6. Pohyby rezerv Vaše rezervy jsou umístěny po pravé ruce. Po dokončení obou pochodů, můžete přesunout jednotky nejprve z rezerv na terény a následně z terénů zpět do rezerv. Armáda v rezervách může být napadena pouze magií. Pohyby rezerv mají dva kroky, které musí být provedeny v následujícím pořadí: posily a ústup.

16 Krok 1: Posily Jestliže máte v rezervách nějaké jednotky, můžete je, buď všechny přesunout na jeden terén, či několik jednotek poslat na jeden terén a jiné na jiný, nebo část ponechat v rezervách a zbytek poslat na terén(y). Tyto jednotky se připojí k armádě, kterou již máte na terénu, nebo pokud nemáte jednotky na terénu, vytvoří novou armádu. Ve velmi velkých hrách se může stát, že budou vaše jednotky ve více než třech armádách. Krok 2: Ústup Po kroku posil můžete libovolný počet jednotek z terénů stáhnout zpět do rezerv. Příklad: Je fáze pohybu rezerv. V rezervách máš 3 jednotky. Nejprve se rozhodneš poslat 2 jednotky na svůj domácí terén a třetí přesuneš na hraniční terén. Poté se rozhodneš stáhnout zbytky své Hordy, která byla oslabena zpět do rezerv. Pohyb mezi terény a rezervami se týká pouze jednotek, a tak veškeré bonusy způsobené např. kouzly (např. Wind Walk) zůstávají stále na terénu, na který byly seslány. 7. Konec kouzel a efektů (na konci tahu) Poté co, dokončíte pohyby rezerv, skončí všechny efekty, které končí na konci vašeho tahu a které končí na konci vašeho dalšího tahu. Vaše kolo je u konce a pokračuje další hráč na řadě fází č. 1.

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách. Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Cíl hry. Obsah. Příprava

Cíl hry. Obsah. Příprava PRAVIDLA HRY Cíl hry Ocitli jste se v kůži malého prasátka. Vaším největším přáním je postavit pevný a krásný dům, kde budete moci trávit dlouhé zimní večery. Abyste toho docílili, nebudete potřebovat

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.

Více

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Quatrata.

Quatrata. Quatrata www.olifu.cz 2 QuaTrata QuaTrata je strategická hra společnosti olifu. Jedná se o výhradní produkt společnosti olifu, dodáván v typické žluté dřevěné krabici, který slouží k pobavení nejen dětí,

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste. Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. Myšlenka hry 1.) V každém kole se hodí jedno číslo (2-12). Každý hráč

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon Lucky Dragon Lucky Dragon Popis a pravidla Lucky Dragon je hra se pěti kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po pěti symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

7. Všechny (staré) kameny položené v dřívějších tazích můžete v dalších tazích libovolně zahrnovat do nových příkladů.

7. Všechny (staré) kameny položené v dřívějších tazích můžete v dalších tazích libovolně zahrnovat do nových příkladů. PRAVIDLA DESKOVÉ HRY ABAKU (1) Zvolte si jednoho až tři spoluhráče. (2) Připravte hru. Každý si vezměte 5 hracích kamenů. (3) Ve svém tahu vyložte na hrací plochu kameny tak, abyste vytvořili alespoň jeden

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ÚVOD Sacred hill (Svatý kopec) je první hrou z projektu Kells - Tara a představuje základní pojmy všech těchto unikátních her pro 2 hráče. Sacred Hill simuluje kopec v

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více