ANGLICKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "ANGLICKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch"

Transkript

1 DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch kamenû, hrací plán achovnice je natoãena tak, aby v pravém dolním rohu bylo bílé pole. Oba hráãi umístí kameny své barvy na ãerná pole na prvních tfiech fiadách své strany. Hru zaãíná bíl. Kameny se posunují pouze po ãern ch polích, ikmo do stran o jedno pole. Nelze vstoupit na pole obsazené sv m ãi cizím kamenem. Pokud se kámen nachází pfied soupefiov m kamenem, za kter m je volné pole, lze soupefiûv kámen odstranit z desky pfieskoãením. Kámen mûïe ve skákání pokraãovat, dokud se po pfieskoãení ocitá pfied dal ím protihráãov m kamenem, za kter m leïí volné pole. Pokud jiï nelze dále skákat, ve hfie pokraãuje soupefi. Nelze pfieskakovat vlastní kameny. Ve chvíli, kdy kámen dosáhne poslední fiady, promûní se v dámu. Dáma se skládá ze dvou kamenû stejné barvy na sobû (pfiidáme vyfiazen kámen) a má tu v hodu, Ïe se mûïe pohybovat i skákat dopfiedu i dozadu o libovoln poãet polí. Po pfieskoku zajímaného kamene se mûïe zastavit na kterémkoliv dal ím volném poli. Skákání je povinné. Pokud hráã opomene moïnost pfieskoãit, mûïe mu soupefi odstranit kámen (nebo dámu), kter m mûl skákat. Vítûzí hráã, kter eliminuje v echny protivníkovy kameny, nebo kter zablokuje v echny soupefiovy kameny tak, Ïe mu znemoïní dal í tahy. ITALSKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch Pravidla hry jsou shodná s pravidly klasické Dámy s tím, Ïe dámy mohou b t vyhozeny pouze dámami, ne v ak obyãejn mi kameny. Skákání je povinné, v pfiípadû více moïností skoku se vybere ta, pfii které se pfieskoãí nejvíc kamenû. FRANCOUZSKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch Pravidla jako u obvyklé Dámy, kameny se pohybují dopfiedu, ale pfieskakovat mohou i smûrem dozadu. Dáma má moïnost zajímat smûrem vpfied i vzad. ANGLICKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch Pfii této variantû platí pravidla jako pro klasickou Dámu, ale je moïné se pohybovat a skákat i po kolm ch liniích (tedy v emi osmi smûry). RUSKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch Dal í varianta kameny postupují vpfied, smí brát vpfied i vzad. Skákání se nelze vyhnout ani za cenu ztráty kamene. POLSKÁ DÁMA 12 bíl ch, 12 ãern ch V porovnání s klasickou dámou se li í tím, Ïe kameny posouváme jen smûrem ikmo vpfied. Pfii pfieskakování soupefie je dovoleno pohybovat se i smûrem dozadu po diagonále. ÎRAVÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch V jistém smyslu opaãná varianta klasické Dámy. Skákání je povinné a vyhrává hráã, kter jako první ztratí v echny kameny. BLOKÁDA 12 bíl ch a 12 ãern ch kamenû, Kameny se pohybují podle klasick ch pravidel, ale smí táhnout vpfied i vzad a kámen je ze hry vyfiazen i v pfiípadû, Ïe je zablokován ze v ech smûrû soupefiov mi kameny. DIVNÁ DÁMA 12 bíl ch a 2 ãerné kameny, Bíl hráã rozestaví své kameny jako v Dámû, ãern má jednu jedinou ãernou dámu, kterou umístí na libovolné pole ve sv ch prvních tfiech fiadách. Bíl hru zaãíná, jeho cílem je max. do dvanácti tahû pfiijít o v echny své kameny. Pokud se mu to nepodafií, vítûzí ãern. Skákání v ech nabízen ch kamenû je samozfiejmû povinné. âerná dáma nemûïe b t pfieskoãena. âetníci A ZLODùJI 12 bíl ch a 12 ãern ch Rozestavení je stejné jako u Dámy, kameny se pohybují ikmo vpfied i vzad vïdy o jedno pole. Pfieskakovat lze vpfied i vzad, je moïné pfieskoãit i více kamenû. Pfieskoãené kameny v ak nejsou vyfiazeny ze hry! Cílem hry je pfiemístit vlastní kameny co nejrychleji na stranu protivníka, nebo mu obklíãením znemoïnit dal í tah. DIAGONÁLNÍ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch Hraje se podle klasick ch pravidel, li í se v ak rozestavûním kamenû do rohû hr. plánu na ãerná pole (2 kameny v pravém rohu, 4 kameny na dal í diagonále a 6 kamenû na dal í linii). Kámen se mûní v dámu po dosaïení libovolného opaãného kraje. HALMA DÁMA 10 bíl ch a 10 ãern ch Hráãi rozestaví do svého rohu sv ch 10 kamenû (1, 2, 3 a 4 kameny v kaïdém rohu), bíl zaãíná. Pfiesouvá vïdy jeden kámen na sousední volné pole, nesmí táhnout ikmo. Lze pfieskakovat sousední, cizí i své kameny (ne ikmo), je-li za nimi volné pole. Je moïno provádût i série skokû. Skokem není kámen vyfiazen. Vítûzem se stane ten hráã, kter jako první vybuduje v soupefiovû rohu v chozí postavení kamenû. HASAMI YOGI 8 bíl ch a 8 ãern ch Oba hráãi postaví sv ch osm kamenû do fiady na svûj kraj hracího plánu. Táhne se stfiídavû vïdy s jedním kamenem ve vodorovném nebo svislém smûru ne ikmo! Hráã mûïe pfiejít i pfies více polí, pokud jsou volná. Pfied obsazen m polem musí zastavit. Pokud je pole obsazeno protihráãov m kamenem, lze jej v pfií tím tahu pfieskoãit, ale neodstraàuje se z hracího plánu. Pokud je kámen obklíãen ãtyfimi cizími kameny (pro krajní a rohová pole to neplatí), je vyhozen ze hry. Cílem je vytvofiit fiadu (vodorovnû ãi svisle) ze ãtyfi kamenû vedle sebe mimo základní pozici, nebo vyhodit soupefii pût kamenû. VLK A OVEâKY 4 bílé a 1 ãern kámen, Bílé kameny oveãky jsou rozestavûny na ãern ch polích v první fiadû pfied hráãem. Vlk se mûïe postavit na libovolné neobsazené ãerné pole. Hráãi se na tahu stfiídají, hru zaãíná vlk. Ten se smí pohybovat diagonálnû vïdy o jedno pole, tam i zpût. Hráã s oveãkami smí táhnout vïdy jen jedním kamenem, ikmo, ale pouze vpfied. Oveãky zvítûzí v pfiípadû, Ïe se jim podafií vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk vyhraje, pokud oveãkám proklouzne za záda. TURECKÁ DÁMA 16 bíl ch, 16 ãern ch Kameny nasazujeme do v chozího postavení na 2. a 3. fiadu hracího plánu. Poslední fiady na obou stranách a dvû prostfiední zûstanou volné. Kameny mûïeme posunovat o jedno pole dopfiedu nebo do strany, ne v ak ikmo. Protivníkovy kameny se zabavují pfieskokem na volné pole, pouze ve vodorovném ãi svislém smûru. Takto lze pfieskoãit i více kamenû najednou (vïdy po 1 kameni). KaÏd kámen, kter se dostane na poslední protûj í fiadu (pûvodnû prázdnou) povy- uje na perc. Perc se znaãí jako dáma dvûma kameny na sobû a mûïe se pohybovat smûrem vpfied, do strany i vzad o libovoln poãet polí. ROHOVÁ DÁMA 9 bíl ch, 9 ãern ch Pro tuto hru postavíme achovnici ikmo tak, aby pfied sebou mûli oba hráãi roh s ãern m polem. Kameny se rozestaví na ãerná pole do protilehl ch rohû tak, Ïe budou leïet ve 3 fiadách: v první fiadû 1 kámen, ve 2. fiadû 3 kameny a ve 3. fiadû 5 kamenû. Úãelem této hry je táhnout kameny smûrem k soupefiovu rohu a snaïit se zablokovat jeho v chozí pozici. Pfii kaïdém tahu se posouvá vïdy jen 1 kámen o 1 pole bílé ãi ãerné barvy; nesmí se táhnout smûrem zpût. Soupefiovy kameny se mohou pfieskakovat, ale neberou se a zûstávají ve hfie. Vlastní kameny se pfieskoãit nesmí. Vítûzí ten hráã, kter jako první sv mi figurkami obsadí v ech 9 v chozích polí soupefie. STARONùMECKÁ DÁMA 16 bíl ch, 16 ãern ch Kameny rozestavíme na v echna políãka prvních dvou fiad herního plánu na kaïdé stranû. Kameny se smí posouvat pouze po polích té barvy, na které stály na zaãátku hry, ikmo o jedno pole vpfied. 1 2

2 Brát kameny je povinné, hráã musí zvolit takov skok, pfii kterém vyfiadí soupefii nejvy í poãet kamenû. Vyfiazovat smí kameny pfieskokem, celkem pûti smûry (vpfied, ikmo i do stran). Kámen, kter dosáhl poslední fiady na soupefiovû stranû, se mûní v dámu. CONTRACT-CHECKERS 14 bíl ch, 14 ãern ch Tato hra se zaãíná hrát s 12 kameny pro kaïdého hráãe a hraje se podle pravidel staronûmecké dámy. Varianta se li í moïností doplnit 13. a 14. kámen. Tyto kameny nastupují do hry v okamïiku, kdy se uvolní pfiedem smluvená pole na základní linii (napfi. pole 4 na obou stranách). Jakmile se toto pole uvolní, mûïe na nûho hráã okamïitû nasadit dal í kámen. PYRAMIDY 12 bíl ch, 12 ãern ch kamenû, hrací plán Kameny se uspofiádají ve tvaru pyramidy na hrací desce: ãerné kameny se umístí na pole a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8, f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6, a f5. Kameny táhnou po ãern ch polích smûrem ikmo vpfied a snaïí se na protûj í stranû vystavût novou pyramidu (na pozicích soupefie). Je moïno se posunovat vpfied o jedno pole nebo je dovoleno pfieskakovat vlastní i protivníkovy kameny, pfiiãemï lze provést jak jednoduch skok, tak sérii skokû. Pfieskoãené kameny zûstávají ve hfie. Vítûzí ten, komu se nejdfiíve podafií vystavût novou pyramidu. OSM PROTI ESTNÁCTI 16 bíl ch, 8 ãern ch kamenû, plán Kameny stavíme na svûtlá pole hracího plánu, ãerné do dvou fiad na jedné, bílé do ãtyfi na druhé stranû. V jimka této varianty tkví v tom, Ïe ãern smí provést vïdy dva tahy s rûzn mi kameny bezprostfiednû za sebou. Teprve pak je na tahu bíl, kter má jeden tah. Bíl vyhraje v pfiípadû, Ïe zablokuje ãerného tak, Ïe není schopen provést dva tahy bezprostfiednû za sebou. âern musí vyfiadit v echny soupefiovy kameny. âern získá znaãnou pfievahu tím, kdyï se mu podafií promûnit nûkter kámen v dámu. I nadále mu totiï zûstává právo táhnout dvûma kameny za sebou. JEZDECKÁ DÁMA 16 bíl ch, 16 ãern ch Bílé kameny jsou rozestavûny na v ech polích v 1. a 2. fiadû, ãerní na 7. a 8. fiadû. Kameny se pohybují jako jezdci v achu, ale pouze kupfiedu. Pfieskakovaná pole mohou b t obsazena jin m kamenem, vlastním i cizím. Jezdec, kter se promûnil v dámu, se mûïe pohybovat v emi smûry. Skákání je povinné. Kdo neprovede moïn skok, pfiijde o kámen. Jezdci a dámy skáãí pfies cizí kameny takto: provedou dva skoky podle achov ch pravidel s tím, Ïe prvním skokem se pfiemístí na pole, kde stojí soupefiûv kámen, a pfii druhém dopadnou na volné pole, kde zûstanou stát. Teprve pak vyfiadí pfieskoãen kámen ze hry. Partie konãí, kdyï jeden z hráãû pfiijde o poslední kámen ãi vypr í dohodnut ãasov limit. ZAJÍMÁNÍ 20 bíl ch, 20 ãern ch kamenû, KaÏd z hráãû obdrïí 20 kamenû, z nichï 14 kamenû umístí podél obvodu (bíl A1 G1 a A1 A8, ãern B2 H8 a H1 H8). Hráãi stfiídavû pfiesunují po jednom kameni ve vodorovném ãi svislém smûru o libovoln poãet polí. Platí, Ïe pohybu kamene nesmí bránit jin kámen (vlastní ãi cizí). Pfieskakování není dovoleno. Kámen je zajat tehdy, kdyï se pfiisunutím soupefiova kamenu ocitne v tûsném sevfiení dvou kamenû protivníka na protilehl ch stranách není tedy mezi nimi Ïádné volné pole a v echny 3 kameny stojí v jedné pfiímce. Stejn m zpûsobem lze zajmout i fiadu nûkolika soupefiov ch kamenû, kdyï na oba konce umístíte své kameny. KaÏd zajat kámen je vyfiazen ze hry a je nahrazen soupefiov m kamenem. Za zajetí se nepokládá tah, ve kterém kámen vstoupí mezi dva soupefiovy kameny, neboè k zajetí mûïe dojít jen pfii tahu soupefie v okamïiku pfiisunutí druhého kamene. Rohové kameny nemohou b t obklíãeny ze dvou stran a jsou tedy nepolapitelné". Tahy jsou v ak povinné, a jestliïe je hráã donucen opustit rohové pole, pravdûpodobnû hru prohraje. Vítûzem se stává hráã, kter zajme v echny soupefiovy kameny. SKOKAN 16 bíl ch, 16 ãern ch kamenû, Hráãi rozestaví své kameny na ãerná pole v obou posledních fiadách své strany herního plánu. Pravidla jsou stejná jako u normální dámy s tou v jimkou, Ïe lze pfieskakovat vlastní figurky, a to pouze smûrem vpfied. Vlastní figurky i po pfieskoku samozfiejmû zûstávají ve hfie. Dámy mohou pfieskakovat pouze protivníkovy figurky. ÎÁBY A ROPUCHY 3 bílé, 3 ãerné kameny, Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vïdy tfii nad sebou, prostfiední dvû pole mezi bíl m a ãern m hráãem (Ïábami a ropuchami) jsou volná. Postupovat je moïno pouze pfiímo vpfied ãi vzad, vïdy ve stejném sloupci, nikdy do stran. SoupefiÛv kámen lze pfieskoãit, ale jen tehdy, nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je volné. Vítûzí hráã, kter jako první obsadí 3 v chozí pole protivníka. MEZINÁRODNÍ DÁMA 16 bíl ch, 16 ãern ch Kameny jsou rozestaveny pouze na tmav ch polích ve 4 fiadách kaïdé strany. Pohybují se pouze po tmav ch úhlopfiíãkách vpfied. Skákání je povinné a i obyãejné kameny mohou skákat smûrem zpût. Pokud se naskytne moïnost skokû u více kamenû, skáãe se s tím, kde je skokû nejvíce. Kámen, kter dorazí na opaãn konec desky je pov en na dámu. Dostane-li se kámen do poslední fiady pfieskokem pfies soupefie a má moïnost provést pfieskok zpût, musí pokraãovat ve skoku, a tím se kámen nepromûní v dámu. Dáma se pohybuje podle klasick ch pravidel, ale i u ní platí, Ïe musí zvolit trasu, kde je pfieskokû nejvíce. Dáma nemá pfiednost pfii skákání pfied obyãejn mi kameny. Pfii neuskuteãnûní moïného pfieskoku nepfiichází soupefi o kámen, ale je-li vyzván, musí skok uskuteãnit. Vyhrává ten, kdo vezme soupefii jeho poslední kámen, nebo jej dostane do patové situace. KRÁLOVÉ A PODDANÍ 2 bílé (králové), 16 ãern ch kamenû (poddaní), Dva bílé kameny stojí v dolní fiadû na ãtvrtém a estém poli, 16 ãern ch kamenû ve 4 horních fiadách na bíl ch polích. Hru zaãíná ãern. Králové se pohybují jako achová dáma (mohou se pfiesouvat v emi osmi smûry) a berou do zajetí pfieskokem. âerné kameny postupují jako v ãeské dámû, pouze vpfied v úhlopfiíãném smûru, nemají právo pfieskoãit krále a nemûní se v dámu. KdyÏ dojdou na konec desky, zûstávají tam stát aï do konce hry. Bíl vítûzí,kdyï pronikne jedním králem do poslední fiady polí. âern vyhraje, kdyï obklíãí oba krále tak, Ïe se nemohou pohnout z místa. ACHY hrací plán viz pfiiloïen návod NÁâELNÍK A BOJOVNÍCI achové kameny, První hráã si uspofiádá figurky bûïn m zpûsobem to jsou bojovníci. Druh hráã dostane pouze samotnou dámu (náãelníka). Náãelník má moïnosti tahu jako dáma a jezdec dohromady a mûïe vyfiadit v echny figurky protihráãe vãetnû krále. Figurky-bojovníci táhnou podle bûïn ch pravidel achu. Zaãíná hráã se estnácti figurkami. Cílem jeho bojovníkû je dát náãelníkovi mat. Cílem náãelníka je vyfiadit v echny soupefiovy figurky. DOUBLE ACHY achové kameny, hrací plán Pro tuto hru platí normální pravidla achû pouze s tou v jimkou, Ïe kaïd hráã má k dispozici dva tahy. Pokud jeden z hráãû dá druhému ach jiï pfii prvním tahu, ztrácí moïnost táhnout podruhé. OhroÏen protivník musí odvrátit nebezpeãí jiï prvním tahem, jinak nastává mat. JestliÏe ani jeden z hráãû nemûïe provést druh tah, hra konãí remízou. 3 4

3 ÎRAVÉ ACHY achové kameny, V této variantû hry neexistuje ani ach, ani mat. Brát kameny je povinnost, a to i v pfiípadû krále. Pokud se pû ec dostane na základní linii protihráãe, mûïe b t promûnûn ve figuru, která jiï ze hry byla vyfiazena. Vyhrává ten hráã, kter jako první nemá ani jeden kámen. JEZDCÒV SKOK achov jezdec, Hra pro jednoho hráãe. Hráã hraje pouze s figurkou jezdce a jeho základním tahem do písmene L. Tímto tahem se hráã snaïí projít v ech 64 políãek s podmínkou, Ïe na Ïádné políãko nevstoupí dvakrát. KvÛli pfiehledu o jiï proveden ch skocích je dobré si obrysy achov ch políãek nakreslit na papír a slabou ãarou sledovat jezdcûv pohyb. POZIâNÍ ACHY achové kameny, Oba hráãi v této variantû hry umisèují libovolnou figurku na libovolné pole na achovnici. Zaujme-li figurka své místo, nesmí jiï b t pfiemístûna na jiné políãko. Pû ci nesmí zaujímat místa v první ani poslední fiadû. Stfielci musí b t rozmístûni tak, aby jeden obsadil bílé a druh ãerné pole. Îádná z figurek nesmí zaujmout políãko, ze kterého by ohroïovala protihráãe, nebo kde by sama byla v ohroïení. Hráã prohrává, jakmile jiï nemûïe umístit na achovnici Ïádnou figurku. JEZDEC PROTI KRÁLI jezdec a král, Do levého dolního rohu postavte krále a do pravého horního rohu jezdce. Platí achová pravidla pohybu tûchto kamenû. Král vítûzí ve chvíli, kdy sebere jezdce (nebo pfieïije" pfiedem dohodnut poãet tahû), jezdec vítûzí v momentû, kdy dá králi ach. ACHOV ML N 4 bílí a 4 ãerní achoví pû ci, 1 bíl a 1 ãern jezdec, Bíl postaví své pû ce na a1, h1, b7, g7 a jezdce na d4, ãern své pû ce na b2, g2, a8, h8 a jezdce na e5. Hru zaãíná bíl. Pû ci postupují o 1 pole, kter mkoliv smûrem (i dozadu). Jezdec se pohybuje podle achov ch pravidel. Soupefii se nevyhazují, ale pouze si navzájem brání pfii manévrování. Vítûzí ten, kdo postaví pfiímou fiadu ze 4 sv ch figurek (napfi. a7, b6, c5, d4 nebo g4, g3, g2, g1 nebo c3, d3, e3, f3). ACHY BEZ MATU achové kameny, Platí pravidla klasick ch achû, s jednou v jimkou: pokud hráã mûïe vzít soupefii figurku, musí to provést vïdy. Kdo toto pravidlo nesplní, ten po upozornûní soupefie zapomnûl jsi brát" pfiijde o svûj kámen. ach ani mat, ãi pat zde neplatí. Král mûïe b t vyhozen jako ostatní kameny. Zvítûzí ten, kdo vezme soupefii v echny kameny. ACHY K.O. achové kameny, Pro tuto hru platí normální pravidla achu, vítûzí v ak ten, kdo jako první nemûïe táhnout. Îádn hráã v ak nesmí zpûsobit mat sám sobû. LEGANOVY ACHY achové kameny, Základní rozestavení achû ãern ch kamenû: král a8, stfielec a7 a b8, jezdec a6, dáma b7, vûï a5, d8, pû ci a4, b6, c6, c7, d5, e8. Bílé rozestavíme zrcadlovû vûãi ãern m. Pû ci postupují úhlopfiíãnû o jedno pole vpfied smûrem k tomu rohu, kde stál ve v chozí pozici soupefiûv král. Pû ec smí vzít pouze ten kámen, kter stojí na sousedním poli ve vodorovném nebo svislém smûru, s tím rozdílem, Ïe bíl pû ec bere jen a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, ãern e1, f1, g1, h1, h2, h3, h4. BOJ Pù CÒ PROTI FIGURÁM 20 bíl ch dámov ch kamenû, achové kameny, Bíl postaví na svoji stranu 20 dámov ch kamenû a dvanáct libovoln ch achov ch kamenû. Na opaãn konec se rozestaví ãerné figury bez pû cû do základní achové pozice. V echny bílé figurky a dámové kameny táhnou jako pû ci. Jejich úkolem je dát ãernému králi mat. âern má za úkol vyfiadit v echny bílé figurky. V e se fiídí podle achov ch pravidel. ML N 9 bíl ch a 9 ãern ch kamenû, hrací plán ml n Oba soupefii obdrïí po devíti kamenech jedné barvy. Hru zahajuje bíl, dál se protihráãi pravidelnû stfiídají. Nejprve kladou stfiídavû po jednom kameni na volné body. Poté, co umístí v echny své kameny, posunují vïdy jeden kámen na sousední voln bod. Zb vají-li hráãi poslední tfii kameny, mûïe místo pfiesunu umístit kámen na libovoln voln bod. Hráãi se snaïí sefiadit své tfii kameny na jediné vertikální nebo horizontální linii vytvofiit ml n. Komu se to podafií, odebere soupefii z desky jeden libovoln kámen, kromû tûch, které vytváfiejí ml n soupefie. V pfiípadû, Ïe v echny soupefiovy kameny tvofií ml n, odebere kter koli kámen. Hráãi mohou kdykoli odsunout z ml nu kámen a v pfií tím tahu jej tam zase vrátit, za coï smí odstranit dal í soupefiûv kámen. Hra konãí poráïkou hráãe, kterému zûstanou jen dva kameny. MAXI ML N 12 bíl ch a 12 ãern ch kamenû, hrací plán ml n s pouïitím pomysln ch diagonálních linií Jako klasick Ml n s tím, Ïe se vyuïívá i pomysln ch diagonálních linií, lze tedy postavit ml n i diagonálnû. VùÎIâKY 6 bíl ch a 6 ãern ch kamenû, hrací plán ml n Zaãíná bíl, pak se hráãi stfiídají. Hráã, kter je na fiadû, poloïí svûj kámen na libovolné pole hracího plánu buì na prázdné místo, nebo na jiï polo- Ïen kámen. Nikdy na sobû v ak nesmí stát více neï 3 kameny. Po rozmístûní kamenû hráãi pfiemisèují kameny své barvy stojící volnû ãi na vrchu vûïiãky na libovolné pole hracího plánu (stále na sobû nesmí stát víc neï tfii kameny). Kdo první utvofií vûïiãku ze sv ch tfiech kamenû, vyhrál. JEZDECK ML N 9 bíl ch a 9 ãern ch kamenû, hrací plán ml n Hraje se podle základních pravidel s tím, Ïe po nasazení v ech kamenû se netáhne, ale skáãe. Kameny se pohybují jako jezdci v achu o jedno pole do strany a o dvû vpfied (nebo dvû do strany a jedno vpfied). Kámen mûïe pfieskakovat vlastní i cizí kameny, skoãit smí pouze na volné políãko. Komu zb vají pouze tfii kameny, nasazuje je na libovolná pole hracího plánu. LASKERÒV ML N 9 bíl ch a 9 ãern ch kamenû, hrací plán ml n Obmûna klasick ch pravidel, kdy se mûïe kameny táhnout i bûhem nasazování. ML N S P ESKAKOVÁNÍM 3 bílé a 3 ãerné kameny, hrací plán ml n KaÏd hráã má tfii kameny, které rozestaví podle obrázku 1. Hráãi stfiídavû skáãou vïdy s jedním kamenem na libovoln bod pole. Vyhrává ten, kdo první sestaví ml n. ML N NA K ÍÎ 6 bíl ch a 6 ãern ch kamenû, hrací plán ml n KaÏd hráã má est kamenû rozestavûn ch podle obrázku 2. Hráãi stfiídavû posunují kameny vïdy o jeden bod. Kdo první postaví ml n, vyhrává hru. ML N S KOSTKOU 9 bíl ch a 9 ãern ch kamenû, 3 hr. kostky, hr. plán ml n obr. 1 obr. 2 Pro rozmístûní kamenû platí bûïná pravidla ml nu. Pfied poloïením kamene hodí hráã tfiemi kostkami. Pokud padne 1+1+4, 2+2+5, nebo 4+5+6, mûïe hráã pfied poloïením kamene sebrat jeden kámen z protihráãova ml na. JestliÏe zároveà poloïením kamene postaví svûj ml n, soupefi ztrácí dal í kámen. Po rozmístûní v ech kamenû se jiï nehází a hra pokraãuje podle bûïn ch pravidel. 5 6

4 âlovùâe, NEZLOB SE! 4 figurky pro kaïdého ze 2 4 hráãû, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Nejdfiíve ze v eho si hráãi vyberou nebo vylosují barvy sv ch figurek. Pak je kaïd rozestaví na svá záloïní políãka (ãtyfii políãka jedné barvy v rozích hr. plánu) a hodí kostkou. Komu padne nejvíc, zaãíná. Nyní hází tfiikrát za sebou, a pokud mu padne estka, nasadí figurku na start (políãko se ipkou téïe barvy), hází znovu a postupuje ve smûru ipky o tolik polí, kolik padlo na kostce. Pak hraje dal í hráã po smûru hodinov ch ruãiãek. Pokud nemá ve hfie nasazenou Ïádnou figurku, hází tfiikrát. JestliÏe nasazeno má, hází v kaïdém kole jen jednou a táhne s libovolnou figurkou, kterou má ve hfie. KdyÏ padne estka, hází hráã je tû jednou a mûïe zvolit, zda nasadí dal í figurku a druh hod pou- Ïije k jejímu tahu, nebo zda hody seãte a posune jen jednu ze sv ch nasazen ch figurek. V pfiípadû, Ïe hráã vstoupí na pole obsazené cizí figurkou, vyfiadí ji ze hry zpût na její záloïní pole. Úkolem hráãe je obejít s kaïdou svou figurkou jedenkrát dokola celou trasu, a co nejdfiíve postupnû dostat v echny své figurky do svého domeãku (ãtyfii políãka vlastní barvy v fiadû za sebou uvnitfi herního plánu). Figurka umístûná v domeãku jiï nemûïe b t vyhozena. Na jednom poli nesmí nikdy stát dvû figurky souãasnû. Pokud hráã po hodu nemá moïnost postoupit s Ïádnou ze sv ch figurek, ve hfie pokraãuje dal í hráã. Vyhraje ten, komu se nejdfiíve podafií umístit své ãtyfii figurky do domeãku. BARIKÁDA 4 figurky pro kaïdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Li í se od klasického âlovûãe pouze jedním pravidlem: Pokud se dvû figurky téïe barvy sejdou na stejném políãku, podafiilo se hráãi postavit barikádu, kterou jeho protivníci nemohou pfieskoãit ani vyhodit. Nejpozdûji po tfiech kolech musí hráã barikádu zbourat, tzn. Ïe jedna z figurek musí pokraãovat v postupu. BLÁZNIVÉ âlovùâe 4 figurky pro kaïdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hraje se vïdy ve ãtyfiech a platí pravidla klasického âlovûãe aï na tyto v jimky: kaïd hráã dostane ãtyfii rûznû zbarvené figurky, které postaví na záloïní pozice své barvy. Cílem hry je jako první dovést do cíle ãtyfii figurky ãtyfi rûzn ch barev. Pokud má hráã ve hfie nasazenu alespoà jednu figurku, smí provést tah libovolnou figurkou kterékoliv barvy (i cizí), kromû pfiípadu, stojí-li figurka na startovním poli soupefie. Hráã nesmí táhnout figurkou té barvy, kterou má figurka stojící na jeho záloïním poli, nebo v domeãku na cílovém poli. Pfiíklad: Má-li hráã v záloze zelenou a Ïlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout pouze ãervenou. Kameny mohou postupovat jen vpfied, vyhazovat je moïné i dozadu. Vyhozená figurka se vrací na jakékoliv záloïní pole, kde není zastoupena figurka stejné barvy. Figurky stejné barvy se tedy nemohou potkat ani na záloïních polích ani v domeãku. Vyhrává ten hráã, kter jako první shromáïdí v cíli ãtyfii figurky ãtyfi rûzn ch barev. DVOJICE 4 figurky pro kaïdého, kostka, plán âlovûãe, nezlob se! Pfii této hfie hrají vïdy dva páry proti sobû. Partnefii v páru se nesmûjí navzájem vyhodit, jinak je vyhazování povinné. Pfiehlédne-li nûkdo, Ïe mûl soupefie vyhodit, musí místo toho vyhodit svoji figurku. Figurky partnerû mohou stát na jednom poli (od kaïdého jedna). V pfiípadû, Ïe na takové pole vstoupí protihráã, vyhazuje obû figurky. Vyhrává ta dvojice, která dostane osm figurek do domeãku. UPRCHLÍK 4+1 figurka pro kaïdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hrají dva hráãi. KaÏd z nich obdrïí 5 figurek, pátá z nich (uprchlík) se musí li it barvou. Uprchlík bloudí v protismûru na herním plánu a zaãíná na protihráãovû startovním poli. Po vrhu kostkou záleïí na hráãi, zda bude táhnout jednou ze sv ch figurek nebo sv m uprchlíkem. Pouze uprchlík v ak mûïe vyhazovat soupefiovy figurky. Na jednom políãku mûïe stát víc figurek, s tím, Ïe uprchlík vyhodí v echny najednou. Uprchlík v ak mûïe b t také vyhozen a poslán zpût na startovní políãko, zastaví-li se na jeho poli figurka soupefie. V takovém pfiípadû pfiejde uprchlík na stranu protivníka, a ten pak mûïe hrát se dvûma uprchlíky tak dlouho, dokud soupefi nûkterého opût nezíská. Vyhrává ten, kdo i navzdory uprchlíkovi dovede své ostatní ãtyfii figurky do cíle jako první. PARKOVÁNÍ 4 figurky pro kaïdého, kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hráãi nejdfiíve ze v eho urãí a oznaãí osm krouïkû dráhy jako parkovi tû. Zastaví-li se nûkterá z figurek na tomto parkovi ti, nelze ji vyhodit. Na parkovi ti mûïe stát najednou i více figurek bez ohledu na jejich barvu. Jinak jsou pravidla stejná jako u âlovûãe. âlovùâe, NEZLOB SE BEZ VYHAZO- VÁNÍ 4 figurky pro kaïdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Pravidla jsou stejná jako u bûïného âlovûãe, s jedinou v jimkou, Ïe má-li hráã vstoupit na políãko, kde stojí soupefiova figurka, táhne s figurkou jinou, nebo se musí vzdát hodu. KOâIâÍ HRA 1 figurka pro kaïdého, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hráãi si zvolí v chozí bod, kaïd má jednu figurku. Podle poïadované obtíïnosti si hráãi rozloïí na nûkterá políãka po obvodu plánu znaãky (napfi. kameny z Dámy). Hráãi vrhají postupnû kostkou, podle hozeného ãísla postupují o pfiíslu n poãet polí vpfied a stále se stfiídají. Nemusí nasazovat. Pokud by mûla figurka hráãe vstoupit na oznaãené pole, musí se vrátit do v chozí pozice. Vítûzem se stává ten, kdo obejde plán jednou dokola. ROZDùLENÉ âlovùâe 4 figurky pro kaïdého, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hraje se podle klasick ch pravidel s nûkolika rozdíly. KaÏd hod mûïeme libovolnû rozdûlit mezi své figurky na plánu pokud padne pût, mûïeme posunout jednu figurku o dvû a druhou o tfii. Figurky se nesmí vyhazovat pokud by se pohyb figurky mûl zastavit na obsazeném poli, musí hráã hrát jinou figurkou, jinak pfiichází o svûj tah. V pfiípadû, Ïe se hráã zastaví na nasazovacím poli jiného hráãe, smí házet je tû jednou. AFRICKÉ âlovùâe 4 figurky pro kaïdého ze dvou aï ãtyfi hráãû, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hraje se podle klasick ch pravidel âlovûãe s tûmito rozdíly: KdyÏ soupefi figurku vyhodí, musí si ji hráã od nûj jednou estkou koupit. AÏ dal í estkou nasazuje. Figurky mohou budovat blokády jako v Barikádû s tím rozdílem, Ïe blokádu nemusí do tfií tahû bourat. Na startovních políãkách se figurky nevyhazují. FRANK A FURTER 4 figurky pro kaïdého ze 2 hráãû, hrací kostka, hrací plán âlovûãe, nezlob se! Hrají 2 hráãi. Figurky prvního hráãe jsou Frankové a figurky druhého jsou Furterové. Hráãi musí zvolit své barvy tak, aby jejich startovní pole leïela vedle sebe s tím, Ïe startovní pole FurterÛ leïí pfied Franky ve smûru postupu. Furterové utíkají pfied Franky a pokou ejí se dostat do cíle. Frankové nemohou b t vyhozeni. KdyÏ se Frank zastaví na poli obsazeném Furterem, oba jsou vyfiazeni ze hry jakoïto pár FrankfurterÛ. Frankové mohou bûhem hry i nûkolikrát obûhnout celou trasu ve snaze vyhodit co nejvíce FurterÛ. Pokud Frankové zajmou více FurterÛ, neï jich dospûlo do cíle, vítûzí. Jinak vítûzí Furterové. PUTOVÁNÍ 1 figurka pro kaïdého ze dvou aï ãtyfi hráãû, jedna hrací kostka, herní plán Putování Hráãi postaví své figurky na Ïluté pole s nápisem START a vylosují (napfi. kámen-nûïky-papír) kdo zaãne, ostatní se pak stfiídají po smûru hodinov ch ruãiãek. Hráã na tahu hodí kostkou a postoupí vpfied o tolik, kolik padlo na kostce. Pokud hráã ukonãí svûj tah na modrém poli, posune svou figurku na pole oznaãené modrou ipkou (smûrem vzhûru). V pfiípadû, Ïe hráã ukonãí svûj tah na kulatém ãerveném poli, 7 8

5 posune svoji figurku smûrem dolû aï na políãko oznaãené ãervenou ipkou. Pokud hráã ukonãí svûj tah na poli s velk m ãerven m ãíslem, pfiesune svoji figurku na takto oãíslované políãko. Pokud hráã skonãí svûj tah na poli s vykfiiãníkem, v pfií tím kole nehraje. Hru vyhrává hráã, kter se jako první dostane pfiesn m hodem do cíle (Ïluté pole s nápisem CÍL). Pokud mu padne více, neï zb vá polí do cíle, zûstává stát. RYCHL ZÁVOD 1 figurka pro kaïdého, hrací kostka, hrací plán Lesní závod Tato varianta je pro hráãe, ktefií si zoufají, Ïe nemají tûstí ve hfie. KaÏd totiï hází dvakrát, pfiiãemï vybírá hod, kter se mu lépe hodí. Vítûzí pochopitelnû hráã, kter jako první dosáhne cíle. TAM A ZPùT 1 figurka pro kaïdého, 2 hrací kostky, hrací plán Lesní závod Tato verze je dramatiãtûj í jednak v tom, Ïe hráãi hází dvûma kostkami a dosaïené hody sãítají, ale zároveà také v tom, Ïe hráã, kter dosáhne cíle, se vrací zpût na start. Pokud by se do cíle netrefil pfiesn m hodem, tah se rozdûlí, ãást jde k cíli a ãást smûrem zpût. Na zpáteãní cestû posouvají klouzaãky hráãe smûrem ke startu a kapradiny jej vracejí zpût k cíli. OVâINEC 20 figurek pro jednoho, 2 figurky pro druhého hráãe, hrací plán kfiíï Jeden hráã hraje za dvacet ovcí, zatímco druh táhne dvûma vlky. Devût polí v jednom rameni kfiíïe tvofií ovãinec. Dva vlci se postaví na rohová políãka v ovãinci v sousedství stfiedu. Dvacet ovcí obsadí protilehl ch 20 políãek a hra tak mûïe zaãít. V kaïdém tahu táhne hráã hrající za ovce nûkterou ze sv ch figurek o jedno pole tak, aby je v echny postupnû pfiesunul do ovãince. Mimo ovãinec se mohou ovce pohybovat pouze ikmo. Hráã s vlky se zase snaïí na ovce útoãit a ukrást soupefii co nejvíce ovcí. Figurkou vlka mûïe hráã pfieskoãit a vyfiadit ze hry kteroukoliv ovci, která má za sebou volné pole. Vlci se mohou pohybovat libovolnû o jedno pole (s v jimkou skákání). Skákání je povinné, a pokud toto hráã opomene, protivník jeho figurku odejme do doby, neï druh vlk sebere dal í ovci (první vlk se potom opût vrací do hry). Hráã s ovcemi vyhrává tehdy, dostane-li se alespoà s devíti ovcemi do ovãince, nebo zablokuje vlky tak, Ïe se jiï nemohou pohnout. Vlci vítûzí tehdy, zûstalo-li ve hfie ménû neï devût ovcí. ANGLICK OVâINEC 17 figurek pro jednoho, 1 figurka pro druhého hráãe, hrací plán kfiíï Sedmnáct husiãek a jedna li ka. Husy se rozmístí na prvních tfiech fiadách hrací desky. Na prostfiední fiadû stojí vïdy dvû husy na krajích, uprostfied li ka. Platí ta samá pravidla jako pro Ovãinec s tím rozdílem, Ïe v echny kameny nemusí táhnout pouze vodorovnû nebo svisle, ale v emi smûry, tedy i dozadu. Husy nemohou pfieskakovat li ku. HRA KMENE KRÍ 13 figurek pro jednoho, 1 fig. pro 2. hráãe, plán kfiíï Tfiináct bojovníkû, rozestavûn ch na v ech polích od jednoho konce hracího plánu (dvû fiady po tfiech, jedna fiada po sedmi), ãelí jednomu náãelníkovi (umístûnému ve stfiedu). Platí pravidla pro Ovãinec s tím, Ïe se v ichni mohou h bat v emi smûry a náãelník nesmí b t pfieskoãen. Bojovníci prohrají, pokud jich ve hfie zûstane ménû neï est. Náãelník prohraje tehdy, jestliïe je zablokován, nebo pokud est bojovníkû dosáhne opaãného konce hracího plánu (dvû fiady po tfiech figurkách). LOUPEÎNÍ RYTÍ I 2 figurky pro jednoho, figurek pro druhého hráãe, hrací plán kfiíï Jeden z hráãû dostane dvû figurky jedné barvy a musí s nimi bránit hrad (9 tmav ch bodû ramene kfiíïe). Druh hráã napadá hrad ãtyfiiadvaceti figurkami loupeïn ch rytífiû (dvû bandy po dvanácti). Na zaãátku hry zaplní lupiãi v ech 24 polí kolem hradu. Oba obránci zaujmou své pozice na dvou libovoln ch bodech hradu. Rytífii se pokou- ejí obsadit v ech 9 polí hradu. Aby se jim to podafiilo, musí oba obránce z hradu vyhnat. Mohou se pohybovat pouze smûrem k hradu (vpfied nebo ikmo), obránci táhnou v emi smûry. V ichni v ak mohou postoupit jen o jediné pole. Rytífii nemohou pfieskakovat Ïádné figurky. JestliÏe je za sousedním rytífiem volné pole, musí jej obránce pfieskoãit a odstranit. Má li moïnost, musí obránce stejn m zpûsobem provést vícenásobn skok a vyfiadit více rytífiû najednou. Pokud obránce pfiehlédne skok, kter m by mohl nûkterou z figurek vyfiadit, dostává se do zajetí rytífiû a opou tí hrací desku aï do té doby, neï obránce odstraní jednu figurku útoãníkû. Pokud se rytífiûm nepodafií dob t a obsadit hrad, ale obklíãí obránce tak, Ïe se nemohou hnout, konãí hra smírem (nerozhodnû). Rytífii prohrávají, pokud jim zb vá ménû neï 9 figurek, a nemohou proto obsadit hrad. SAMOTÁ 32 figurek libovolné barvy pro jednoho hráãe, hrací plán kfiíï Ideální pro jednoho hráãe. Rozestaví se 32 figurek na v echna pole kromû bodu uprostfied, kter zûstane voln. KaÏd m tahem musíte pfieskoãit jednou svou figurkou figurku sousední a skoãit na volné políãko za ní. Pfieskoãené figurky se odstraní. Skákat je moïno svisle i vodorovnû. Není dovoleno skákat úhlopfiíãnû nebo pfies roh. Úkolem samotáfie je eliminovat co nejvíc figurek. V ideálním pfiípadû zûstane pouze jedna figurka uprostfied hracího plánu. TEMPORA 13 figurek libovolné barvy pro jednoho hráãe, hrací plán kfiíï Obsadí se v echna políãka hr. plánu kromû bodû v rozích a po obvodû ramen kfiíïe, takïe uprostfied hrací desky vznikne nakoso postaven ãtverec. Nyní se odebere nejspodnûj í figurka, ãímï vznikne nepravideln pûtiúhelník. Úkolem hráãe je opût pfieskákat dle pravidel Samotáfie postupnû v echny figurky, aï zûstane pouze jedna uprostfied. HALMA 19 figurek pro kaïdého pfii hfie 2 hráãû, 13 figurek pro kaïdého pfii hfie 4 hráãû, hrací plán halma V rozích hracího plánu je ãervenou ãarou vyznaãen mal dvûr pro hru ãtyfi hráãû a zelenou ãarou velk dvûr pro hru dvou. KaÏd hráã si zvolí barvu sv ch figurek. 2 hráãi rozestaví své figurky v protilehl ch rozích velkého dvora, ãtyfii hráãi obsadí sv mi figurkami mal dvûr ve svém rohu. Vítûzí hráã, kter nejrychleji pfievede v echny své figurky do opaãného rohu hrací desky a obsadí jimi cel dvûr soupefie. Tahy jsou povinné. Hráãi se stfiídají a kaïd buì táhne jednou svou figurkou na sousední volné pole libovoln m smûrem do stran ãi úhlopfiíãnû, nebo mûïe pfieskoãit vlastní ãi cizí figurku, je-li za ní volné pole. Figurky se neberou a pfieskoãená figurka zûstává na místû! Skákat je moïno v libovolném smûru a v jednom tahu lze pfieskoãit i více figurek, pokud je mezi nimi vïdy jedno pole volné. Hru je moïno obmûnit i tak, Ïe hráãi v protilehl ch rozích hrají spoleãnû a snaïí se vzájemnû co nejrychleji vymûnit protilehlé dvorce. P ESNÁ HALMA 19 figurek pro kaïdého pfii hfie dvou hráãû, 13 figurek pro kaïdého pfii hfie ãtyfi hráãû, hrací plán halma Klasická Halma s tím, Ïe si kaïd hráã oznaãí figurku stojící na zadním (rohovém) poli svého dvora (napfi. samolepkou, nití apod.) a tuto figurku musí dostat opût na rohové pole protûj ího dvora. Ostatní figurky se musí téï pfiesunout do protilehlého dvora. SÓLOVÁ HALMA 19 figurek jedné barvy, hrací plán halma Jeden dvûr se obsadí devatenácti figurkami. Hráã se snaïí pfiemístit figurky do protûj ího dvora pfii pouïití co nejmen ího poãtu tahû nebo skokû. Oba hráãi se vystfiídají, pfiiãemï kaïdému se poãítá, kolik tahû a skokû potfieboval. Hráãi se tak snaïí nacházet stále lep í a rychlej í cesty, aby dokázali dosáhnout cíle pfii men ím poãtu tahû. TOP SECRET 19 figurek pro kaïdého ze dvou hráãû, hrací plán halma Oba hráãi stfiídavû staví po jedné figurce do stfiedu hracího plánu, kter je definován jako ãtverec 6 x 6 polí. Poté, co jsou v echny figurky ve hfie a stfiedov ãtverec se zaplnil, postupuje se figurkami smûrem ke kraji hrací desky. Hráã mûïe v kaïdém tahu posunout jednu figurku o jedno pole libovoln m smûrem. Je dovoleno pfieskakovat, pokud za pfieskakovanou figurkou leïí volné pole. Je moïné uãinit i nûkolik skokû po sobû, nezmû- 9 10

6 ní-li se pfii tom smûr. Vyhrává ten hráã, jehoï v echny figurky nejdfiíve zaujmou libovolná políãka na okraji herního plánu. Na jednom poli smí stát vïdy pouze jedna figurka. DVù KOâKY A DEVATENÁCT MY Í 19 figurek jedné barvy, 2 figurky jiné barvy, hrací plán halma První hráã postaví své dvû figurky, které pfiedstavují koãky, doprostfied herního plánu. Devatenáct figurek druhého hráãe jsou my i, jeï se na hrací desce libovolnû rozestaví. Koãky i my i se mohou pfiesouvat vïdy na sousední pole v libovolném smûru. Koãky pfiitom mohou (ale nemusí) brát my i tím, Ïe je pfieskoãí a odstraní ze hry. My i v ak brát a vyfiazovat koãky nemohou, proto se snaïí obklíãit je tak, aby jim znemoïnily pohyb. Koãky vyhrávají tehdy, kdyï se jim podafií nachytat tolik my í, Ïe uï samy nemohou b t obklíãeny. TIPSY 15 figurek pro kaïdého ze dvou hráãû, hrací plán halma Hráãi stfiídavû staví po jedné figurce na prûseãíky linií hrací desky (na rohy polí) a pokou ejí se pfiitom obstoupit figurky protivníka. Soupefiova figurka je obklíãena, pokud obsadíte ãtyfimi sv mi figurkami v echny její sousední prûseãíky. Hrají v ichni proti v em. Kdo obklíãí figurku nûkterého z protihráãû, mûïe si ji vzít a ponechat. Uvolnûné pole mûïe b t novû obsazeno. Tím se herní situace neustále mûní a vznikají nové a neãekané moïnosti. Hra konãí umístûním v ech patnácti figurek kaïdého z hráãû nebo tehdy, není-li jiï moïné nikoho obklíãit. Hráã je tím úspû nûj í, ãím více figurek protivníkû získal. GO BANG 12 figurek pro kaïdého ze 2 hráãû, hrací plán halma Úkolem je obsadit pût sousedních polí, která tvofií vodorovnou, svislou ãi ikmou linii. Hráãi staví stfiídavû po jedné figurce. KaÏd z nich musí dbát na to, aby na jedné stranû získal co nejvíce moïností postavit vlastní fiadu, na druhé stranû se ale musí snaïit zabránit v tom svému protihráãi. Po rozmístûní v ech kamenû hráãi stfiídavû pfiesouvají vïdy jednu figurku na sousední volné pole. Vyhrává hráã, kterému se nejdfiíve podafií sestavit pût figurek do jedné linie. Hrát je moïno i ve ãtyfiech: Hráãi tvofií dva t my, spoluhráãi sedí naproti sobû. KaÏd dostane pouze est figurek, pfiiãemï spoluhráãi mají stejnou barvu a stfiídají se v tazích ve smûru hodinov ch ruãiãek. MISTROVSK GO BANG 12 figurek pro kaïdého ze dvou hráãû, plán halma Hraje se podle normálních pravidel Go Bangu, kromû toho je tû platí, Ïe najednou lze vyfiadit dvû protivníkovy figurky tak, Ïe jeho dvouãlennou fiadu v jedné linii z obou koncû obklíãí soupefi dvûma vlastními figurkami. Napfi. pokud za sebou v jedné linii stojí jedna figurka ãerná a dvû bílé, mûïe ãern ve svém tahu dal í figurkou obû bílé obklíãit a odstranit je z herního plánu. RAKADO 16 figurek pro kaïdého ze dvou hráãû, hrací kostka, plán halma KaÏd hráã postaví své figurky na první fiadu své strany hracího plánu. Potom oba hodí kostkou. Ten, kdo hodí nejvíc, zaãne. Hodí kostkou je tû jednou a posune nûkterou ze sv ch figurek o odpovídající poãet polí pfiímo vpfied. Pak hodí soupefi a posune rovnûï jednu svou figurku. Komu padne estka, hází je tû jednou. Hráãi se snaïí dostat své figurky na základní linii soupefie. Na cestû pfiitom smí vyfiazovat soupefiovy kameny, pokud jejich figurka dosáhne kostkou urãen m poãtem krokû pfiesnû pole, které je obsazené protihráãov m kamenem. Pokud hráã tuto moïnost pfiehlédne, mûïe mu protivník dotyãnou figurku odebrat. Cíle mûïe b t dosaïeno pouze hodem na pfiesn poãet zb vajících krokû (kdyï je figurka vzdálena tfii kroky od cíle a padne napfi. ãtyfika, neh bá se). Figurka, která dosáhla cíle, nemûïe b t eliminována, ani sama nemûïe vyhazovat. Hra konãí, kdyï poslední figurka jednoho z hráãû dosáhne cílové fiady. Vítûzí hráã s vût ím poãtem pfieveden ch figurek. âernobílá HALMA 19 fig. pro kaïdého pfii hfie dvou hráãû, 13 fig. pro kaïdého pfii hfie ãtyfi hráãû, hrací plán halma Figurky se postaví jako pfii normální Halmû. Figurky stojící na ãern ch polích se pohybují pouze ikmo na sousední ãerné pole a nesmûjí skákat. Figurky na bíl ch polích naopak mohou postupovat v hradnû pfieskakováním na jiné bílé pole. Úlohou figurky na ãern ch polích je tedy pfiichystat moïnosti skoku figurkám z bíl ch polí. Uvnitfi cílového dvora jiï mohou v echny figurky postupovat a skákat libovolnû. RYCHLÁ HALMA 6 figurek pro kaïdého hráãe, hrací plán halma U této varianty Halmy se obsadí figurkami pouze est polí mezi barevn mi liniemi ohraniãujícími dvory. Dva hráãi obsadí pole v protilehl ch rozích. Vyhrává ten hráã, kter jako první pfiemístí své figurky na est polí mezi protilehl mi liniemi. VELKÁ DÁMA 16 figurek pro kaïdého ze dvou hráãû, hrací plán halma Na hrací desce se na ãern ch políãkách rozestaví v obou posledních fiádcích po estnácti kamenech. Platí bûïná pravidla Dámy s tím, Ïe je moïné pfieskakovat také vlastní kameny, aniï by vypadly ze hry. Jako dámy slouïí figurky jiné barvy (kaïd hráã má svoji barvu). Dáma smí pfieskakovat pouze soupefiovy kameny. HALMA VE T ECH 3x15 halmov ch figurek, hvûzdicovit herní plán halmy Hvûzdicovit herní plán, kter vznikl v rozmezí let , je urãen pro 3 hráãe. Hra je známá i jako Chinesse Checkers. V nûkter ch zemích je hrací plán opatfien dûlky a hraje se s kuliãkami. KaÏd hráã pouïívá 15 figurek, které se snaïí dovést co nejrychleji do protilehlého rohu. Je dovoleno pfieskakovat vlastní i nepfiátelské figurky, pokud je za pfieskakovanou figurkou volné pole. Skákat je moïné v libovolném smûru a v jednom tahu lze pfieskoãit i více figurek, je-li mezi nimi vïdy 1 pole volné. KaÏd hráã se pfiitom pokou í uniknout tlaãenici uprostfied, aby mu ostatní hráãi nepfiekáïeli. Vyhrává ten hráã, kter jako první dovede v echny své figurky do protilehlého cípu hvûzdy. BACKGAMMON (VRHCÁBY) 15 ãern ch a 15 bíl ch kamenû, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráãi rozestaví své kameny podle obrázku. Oba hráãi fiíkají prvním esti polím na své stranû vnitfiní pole, druhé estici vnûj í pole. Hráãi hodí kostkou a ten, kterému padne vût í ãíslo, si vybere barvu a zaãíná (bíl hraje na obrázku dole ). Hází pokaïdé dvûma hracími kostkami. Padnou-li na kostkách dvû rûzná ãísla, mûïe hráã posunout dva své kameny, kaïd o ãíslo na jedné z kostek, nebo jeden kámen o souãet hodû. Také mûïeme kámen posunout jen o ãíslo na jedné z kostek, ale vïdy o to vy í. Hráãi posouvají kameny smûrem ven ze soupefiova vnitfiního pole ke svému vnitfinímu poli, tzn. Ïe bílé a ãerné kameny putují po desce proti sobû. Pokud hráãi padnou dvû stejná ãísla, hod se zdvojnásobí a lze jej vyuïít rûzn mi zpûsoby: napfi. pfii hodu 3+3 mûïeme táhnout buì ãtyfimi rûzn mi kameny o 3 pole, nebo jedním o 6 a dvûma o 3, dvûma kameny o 6 nebo jedním o 12 polí. Pokud ná tah skonãí na poli s jedním soupefiov m kamenem, je tento kámen vyhozen do stfiedu. V pfiípadû, Ïe na poli stojí dva soupefiovy kameny, nesmí tam soupefi zastavit pohyb svého kamene. Pokud máme ve hfie vyfiazen kámen, nesmíme h bat jin mi kameny. Musíme nejprve ten vyfiazen opût nasadit na soupefiovo vnitfiní pole, coï se nám podafií tehdy, padne-li na kostce ãíslo, odpovídající vnitfinímu poli soupefie, na kterém jiï nejsou dva soupefiovy kameny. Pokud dovedeme v ech patnáct kamenû do svého vnitfiního pole, mûïeme je zaãít vyvádût z desky ven. Kámen vyvedeme, pokud nám padne ãíslo pole na kterém stojí (dostane se pfiesn m hodem ven z desky). Vítûzí hráã, kter jako první vyvede v echny své kameny. DOUBLET 12 ãern ch a 12 bíl ch kamenû, 2 kostky, hrací plán vrhcábnice KaÏd hráã má 12 kamenû, které rozestaví do vûïiãek po dvou na sebe na svoje vnitfiní pole. KaÏd hraje jen na tûchto esti polích. Hru zaãíná 11 12

7 hráã s vy ím hozen m ãíslem. Hráã hází dvûma kostkami a v poli, jehoï ãíslo padlo, rozloïí vûïiãku na dva kameny. KdyÏ mu padne dvojice stejn ch ãísel, sejme pouze jeden kámen a hází je tû jednou. KdyÏ padne ãíslo pole, kde jsou kameny jiï rozloïeny, tah zûstane nevyuïit a na fiadû je dal í hráã. JestliÏe má hráã v echny vûïiãky rozloïeny, zaãíná je znovu stejn m zpûsobem skládat zpût. Jakmile jsou v echny kameny opût poskládány na sebe, zaãne hráã podobnû jako v backgammonu svoje kameny odstraàovat ze hry smûrem doprava. Vítûzem se stává hráã, kter jako první odstraní v echny svoje kameny z hracího plánu. MUGHRABIEH 15 ãern ch a 15 bíl ch kamenû, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Tato hra se hraje jako klasick Backgammon s nûkolika rozdíly: obû první pole hráãû se nepoãítají, slouïí jako start a cíl kamenû. Na zaãátku hry postaví ãern i bíl sv ch 15 kamenû, kaïd na své první vnitfiní pole. Posun kamenû je stejn jako ve vrhcábech s tím, Ïe hráãi musí nejprve dovést do cíle svûj první kámen, a teprve pak posunují ostatní kameny. Kameny se nevyhazují, ale k blokádû staãí jedin kámen. Hra konãí v momentû, kdy jeden z hráãû dovede v echny své kameny do soupefiova prvního vnitfiního pole. BLÁZNùNÍ 15 ãern ch a 15 bíl ch kamenû, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Varianta klasick ch VrhcábÛ. Li í se základním rozestavením na prvním poli leïí v ech patnáct kamenû. Druhá velká odli nost je v pa i hodu dvou stejn ch ãísel. KdyÏ hráãi padnou dvû stejná ãísla, hraje jako by mu kromû nich padly dvojice je tû v ech ãísel pod tûmito padl mi (napfi. pokud hráãi padnou dvû pûtky, mûïe své kameny posunout o 4x5 polí jako v klasick ch vrhcábech, ale navíc je tû o 4x4, 4x3, 4x2 a 4x1 pole nebo o kombinace tûchto hodû jako ve vrhcábech). Hra se tak stává bláznivû rychlou. LURCH 15 ãern ch a 15 bíl ch kamenû, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice V první ãásti hry se kameny nasazují na desku, vïdy na pole, které pofiadím od okraje desky odpovídá hozenému ãíslu (kdyï padne 3 a 4, poloïíme jeden kámen na tfietí, druh na ãtvrté pole od okraje desky). Na kaïdém poli smí leïet libovoln poãet kamenû. Jakmile je na desce nasazeno v ech patnáct kamenû, hraje se Lurch stejnû jako klasické vrhcáby. TRIK-TRAK 15 ãern ch a 15 bíl ch kamenû, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Platí klasická pravidla VrhcábÛ, ale v echny kameny zaãínají z prvního vnitfiního hracího pole. Na tomto poli se nevyhazuje. Hráã musí nejprve dostat v echny své kameny z tohoto pole, teprve pak mûïe posouvat ostatní kameny dál. Také platí, Ïe dvanácté pole (na druhé stranû od zaãáteãních) jsou tzv. nû e. Na soupefiovû nû i se hráã nesmí zastavit nikdy, na svoji nû i smí vstoupit pouze dvûma kameny najednou (napfi. pokud mu padne 3 a 4 a jeden kámen je 3 pole a jeden 4 pole od nû e). Za kaïd kámen, kter opustí hrací pole, má hráã jeden bod. Hráã, kter obsadí nû i a navíc zablokuje dvûma kameny 5 pfiedchozích polí, vytvofií tzv. velk most neprostupnou pfiekáïku pro soupefie a získává 2 body. Za kaïdé dal í kolo, ve kterém se mu podafií velk most udrïet, získává dal í dva body. Hráã, kter jako první získá 12 a více bodû, je vítûzem hry. Druh hráã se pak mûïe rozhodnout buì v partii pokraãovat (vítûz si od sv ch bodû odeãte 12 a v momentû, kdy dopraví poslední kámen z desky, postaví své kameny opût do v chozí pozice), nebo zaãít novou partii (v takovém pfiípadû zaãínají oba hráãi opût od nuly). DùTSKÉ VRHCÁBY 15 ãern ch a 15 bíl ch kamenû, 2 hrací kostky, hrací plán vrhcábnice Hráãi postaví do svého vnitfiního pole na první tfii pole vûïiãku ze dvou, na druhá tfii pole pak vûïiãku ze tfií kamenû. V první fázi vyuïívají hodû pouze k rozebírání vûïiãek po jednom kameni (kdyï padne 3 a 5, sejme hráã 1 kámen z vûïiãky na 3 a 5 poli). Ten kdo má rozebrané v echny vûïiãky, zaãíná odstraàovat kameny podle pravidel klasick ch vrhcábû. Pokud by je tû nemûl v echny vûïiãky rozebrané a padlo mu ãíslo, kde jiï nejsou kameny na sobû, tah propadá a hraje dal í hráã. MIKÁDO 41 tyãinek Mikáda Tyãinky sevfieme do pûsti na jejich dolním konci a ruku poloïíme na stûl. Pustíme tyãinky a necháme je rozházet po stole. Pak odebíráme tyãinky z hromady. Pokud se pfii odebírání nûjaká pohne, hraje dal í hráã. Pokud získáme Ïlutou tyãinku, mûïeme ji pouïít k odebírání tyãinek. Îádná jiná se v ak nesmí pohnout. Hráã kter vlastní mikádo bílou tyãinku, smí tfiikrát za hru znovu promíchat tyãinky, aby získal lep í pozici. Po odebrání poslední tyãinky se spoãítají body. Bílé mikádo je za 20, Ïlutá tyãinka je za 10, modrá tyãinka je za 5, ãervená je za 3 a zelená je za 2 body. MIKÁDO SAMOTÁ 41 tyãinek mikáda, pro 1 hráãe Hra podobná principem Mikádu, ale pouze pro 1 hráãe. Nejde o body, poãítá se poãet tyãinek, pfii jejichï odbûru se Ïádná jiná nepohnula. Hra je vynikajícím cviãením koncentrace. MIKÁDO HRANICE 41 tyãinek mikáda Na zaãátku se vytvofií základ hranice na dvû tyãinky se poloïí dvû kolmo. Hráãi si rozeberou zbylé tyãinky a pokládají je tak, aby vznikla hranice (vïdy 2 a 2 na sebe). S tím, Ïe kaïd pokládá tak dlouho, dokud se hranice pod ním nepohne. Pak hraje dal í hráã. Vítûzí hráã, kter se jako první zbaví v ech tyãinek. POST EH 41 tyãinek mikáda Hra cviãící postfieh a rychlé poãítání. Z tyãinek vyfiadíme mikádo, pfii hfie dvou hráãû je tû dvû libovolné tyãinky, kaïd hráã si vezme stejn díl náhodnû vybran ch tyãinek, na které se nedívá a za zády je rozdûlí na dvû stejné poloviny. Na povel teì je hráãi vyrovnají na stûl vedle sebe. Vznikne tak dvakrát tolik hromádek, neï je hráãû. Hráãi se snaïí co nejrychleji spoãítat hodnoty v ech jednotliv ch skupinek a vybrat tu, která má nejvíce bodû. Po které hromádce hráã první sáhne, tu si musí vzít. Hromádku, na které má hráã ruku, mu jiï nesmí vzít nikdo jin. Pak se spoãtou body v hromádkách. Hráã s nejvy ím poãtem bodû je vítûz. OKO (JEDNADVACET) 1 hrací kostka KaÏd hráã má maximálnû pût hodû v jednom kole. Vítûzí ten, kdo se souãtem bodû nejvíce pfiiblíïí k jednadvaceti bodûm. Hráã se souãtem nad 21 prohrál. GENERÁL 1 hrací kostka Hraje se na pfiedem stanoven poãet kol. Hráã hází tfiikrát kostkou.po kaïdém hodu musí nahlásit, na kter fiád (jednotky, desítky, stovky) hozené ãíslo umístí. Úkolem hráãe je nahlá ením ãísel docílit nejvy ího ãísla (tedy 666). JestliÏe jeden ze soupefiû nahází 666, stává se generálem a okamïit m vítûzem celé hry. JEDNA DOPRAVA 1 hrací kostka, 5 figurek pro kaïdého hráãe KaÏd hráã má 5 figurek. Hráãi se stfiídají v házení kostkou. Kdo hodí 1, dá jednu figurku soupefii napravo; 2 dá jednu figurku soupefii nalevo; 3, 4, 5 nedûlá nic; 6 postaví jednu figurku doprostfied stolu. Kdo nemá Ïádnou figurku, musí kolo vynechat, neï dostane jednu od soupefie. Prohrává hráã, kterému zûstane poslední figurka. SEM A TAM 1 hrací kostka, tuïka a papír pro kaïdého hráãe KaÏd hráã obdrïí tuïku a papír, na kter napí e ãísla od jedné do esti. Kdo je na fiadû, hází. âíslo, které padne, si u sebe krtne. Hodí-li po druhé to samé ãíslo, musí ho znovu zapsat. Kdo má jako první v echna ãísla pfie krtnutá, vyhrává. âíselná ADA 1 hrací kostka Pfii esti hodech za sebou se hráãi snaïí dosáhnout hozením co nejdel í moïnou ãíselnou fiadu (ideální ). KaÏd hráã, kter je na fiadû, hází estkrát za sebou. Jin hráã zapisuje jeho body. Vyhodnocují se vïdy jen hody, které mají minimálnû dvû ãísla za sebou. Napfi. hráã hodí Vyhodnotí se pouze 2, 3, 4. Správnû hozená ãísla na kostkách se seãtou. Vyhrává ten, kdo získá nejvy í poãet bodû. Pfii nerozhodném stavu vyhrává ten, kter má nejdel í ãíselnou fiadu

8 DVACET JEDNA 1 hrací kostka Smyslem této hry je hodit ve správn ãas jedniãku. Ten, kdo je na fiadû, jednou hodí a pfiedá kostku dal ímu hráãi. V echny hozené jedniãky se nahlas oznámí a seãtou. Hráã, kter hodí dvacátou první jedniãku, vyhrává. V ECHNO NEBO NIC 1 hrací kostka Hráãi se stfiídají v hodech kostkou. Kdo je na fiadû, mûïe házet, jak dlouho chce, a sãítají se mu poãty hozen ch bodû. KaÏdá hozená pûtka=50 bodû; 2, 3, 4, 6=hodnota na kostce. Padne-li jedniãka, musí hráã pfiestat a v echny body z tohoto kola se mu vynulují. Pfiestane-li dfiíve, napí e si body. Kdo dosáhne jako první více neï 301 bodû, vyhrává. JULE 1 hrací kostka Hráã, kter jako první hodí ãíselnou fiadu 1 aï 6 a 6 aï 1, vyhrává. Jeden hráã zaãne, dal í se pfiipojí. Kdo je na fiadû, hází. Hodí-li jedniãku, zapí- e ji na papír a pfiedá kostku dál. Pak musí hodit dvojku, pak trojku, ãtyfiku aï estku. Kdo to doká- Ïe jako první, hraje znovu, ale tentokrát zaãíná házet odzadu estku. Pfii hodu platí pouze ãísla, která pasují podle ãíselné fiady. NAHORU A DOLÒ 1 hrací kostka Hráãi se stfiídají v hodech kostkou, kaïd hází sedmkrát, vítûzem se stane hráã, kter dosáhne nejvy í sumy. V sledn souãet vznikne takto: první a druh hod se seãte, tfietí hod se od této sumy odeãte, ãtvrt hod se opût pfiiãte, pát hod se odeãte, est hod se pfiiãte a sedm hod se odeãte. Kdo se dostane do mínusu, vypadává ze hry. Poãet celkov ch kol po sedmi hodech si hráãi pfiedem urãí. ESTKOVÁ HRA 1 hrací kostka, tuïka a papír Nejdfiív se nakreslí tabulka s fiadami od jedné do esti a sloupcem pro kaïdého hráãe. Hráãi se stfiídají v hodu kostkou. âíslo, které padlo na kostce, vynásobené ãíslem fiádku, pak zanesou do volného pole tabulky pod sv m jménem. Tak dává napfi. estka zapsaná do esté fiady 36, ve druhé fiadû ale jen 12. Kdo po esti hodech získá nejvíc bodû, vyhraje. POMAL PETR 1 hrací kostka KaÏd hráã si stanoví ãíslo od jedné do esti, které se pokou í co nejrychleji hodit. Kdo hodí své ãíslo jako poslední, prohrává a stává se Pomal m Petrem. NùMÁ JULKA 1 hrací kostka KaÏd hráã má 1 hod bûhem kola, hra trvá 12 kol. Cílem je naházet co nejmen ím poãtem hodû pofiadí od jedné do esti. 1 musí padnout nejdfiíve, pak 2, pak 3 atd. Pokud hráã dosáhl esti, pokraãuje zase pozpátku k jedniãce. Vyhrává ten, kdo nejdfiíve (tzn. za nejmen ího poãtu hodû) probûhl obûma smûry. Po celou hru v ak nikdo nesmí mluvit. Kdo promluví, zaãíná házet znovu od jedné. SLEPÁ KRÁVA 2 hrací kostky První hráã hodí obûma kostkami a v sledek zakryje (pfii souãtu sedm musí házet znovu). Jeho spoluhráã musí hádat, jestli hodil pod 7 nebo pfies 7. Uhodne-li v sledek, poãítá se jeden hod, pak si role vymûní. Kdo získá jako první 15 bodû, vyhrává. HOD SMRTI 2 hrací kostky Jeden z hráãû fiekne nahlas jedno ãíslo mezi Hráãi se stfiídají a kaïd podle své volby hází s jednou nebo dvûma kostkami. Hozené body se postupnû sãítají od hráãe ke hráãi a komu se podafií ãísla smrti dosáhnout ãi jej pfiekroãit, prohrál. XANTIPA 2 hrací kostky Hráãi se stfiídají v hodu dvûma kostkami. Cílem je hodit souãet sedm. Komu se to podafií nejdfiíve, vyhrává. TRDLO A XANTIPA 2 hrací kostky Hráãi se stfiídají v hodu obûma kostkami. Kdo hodí pa (dvû stejná ãísla), je trdlo. Kdo hodí sedmiãku (1+6, 2+5, 3+4) je Xantipa. Kdo se stane jako první trdlem i Xantipou, vyhrává. NEBE A PEKLO 2 hrací kostky Nejdfiíve se urãí poãet kol ve hfie. KaÏd má jeden hod dvûma kostkami. âíslo, které padlo na kostce (nebe) se vynásobí deseti, ãíslo, které je poloïené na stole (protûj í strana kostky neï nebe, je peklo a pfiiãítá se k nebi. Pokud nûkdo hodí 5 a 3, tak se poãítá takto: 5 nahofie = 50, 2 dole = 2, dohromady 52, 3 nahofie = 30, 4 dole = 4, dohromady 34. V sledky obou kostek se seãtou (86 bodû). Kdo má nakonec nejvy í poãet bodû, vyhrává. KOUZLO (KOLIK OâÍ) 2 hrací kostky Jeden hráã hodí obûma kostkami. Hod první kostkou zdvojnásobí, pfiiãte k nûmu 5, znásobí pûti, pfiiãte ãíslo z druhé kostky a sdûlí kouzelníkovi v sledek. Kouzelník odeãte od celkové sumy 25 a na konci oznámí poãet oãí, které byly hozeny. Napfi. padlo 6 a 2. Dvojnásobek esti =12+5 =17x5=85+2=87. Hráã tedy nahlásí kouzelníkovi 87. Ten spoãítá 87 25=62 ãili 6 a 2. SUDÁ NEBO LICHÁ 2 hrací kostky Hráã, kter hodí nejvy í poãet oãí, vyhrává. Kdo je na fiadû, hází tfiikrát za sebou. V prvním kole (sudá) jsou vyhodnoceny pouze ty hody, ve kter ch jsou obû ãísla sudá (napfi. est a dva). Poãty hozen ch oãí se seãtou a zapí ou (pokud jsou platné). JestliÏe v ichni hráãi absolvovali první kolo, následuje druhé liché. Nyní se poãítají pouze lichá ãísla. Také v tomto kole musí kaïd hráã házet tfiikrát. Kdo obdrïí po tûchto dvou kolech nejvy í poãet oãí, vyhrává. STOVKA 2 hrací kostky Jde o to, získat jako první 100 bodû. Kdo je na fiadû, hází. Má dvû moïnosti: a) na kostkách jsou dvû rozdílná ãísla, ta se seãtou a zapí í na úãet hráãe (pfi. 1+6=7); b) na kostkách jsou dvû stejná ãísla (pa ), vynásobí se a zapí í na úãet hráãe (pfi. 3x3=9). Kdo jako první získá 100 bodû, vyhrává. MAROKO 3 hrací kostky KaÏd hází maximálnû tfiikrát v jednom kole, a to tak, aby získal Maroko (dvû stejné kostky) nebo Velké Maroko (tfii stejné kostky). Po prvním a druhém hodu mûïe hráã nechat leïet jednu nebo dvû kostky a dohodit zbylé do Maroka mûïe ov em dohazovat i se v emi kostkami. Hraje se na vítûzství v jednotliv ch kolech. Vítûzí ten, kdo hodí nejvy í Maroko. ATLANTA 3 hrací kostky KaÏd hráã hází tfiikrát za sebou. Platí pravidlo, Ïe jedniãka se poãítá za 100 bodû, estka za 60 bodû a v echny ostatní oãi mají svou ãíselnou hodnotu. Po kaïdém hodu mûïe hráã znovu hrát se v emi kostkami nebo nûkteré kostky nechat tak, jak jsou. Zapisuje se dosaïen poãet bodû. Vyhrává hráã, jenï má po sedmi kolech nejvíce bodû. ATLANTA NAHORU DOLÒ 3 hrací kostky Je variantou klasické Atlanty. První hráã urãí po svém prvním hodu, zda se po koneãném sãítání budou body poãítat tak, jako pfii klasické Atlantû (nahoru) nebo se bude hrát na nejniï í souãet bodû (dolû). Pfii hfie o nejniï í ãíslo mají body svou numerickou hodnotu, tj. estka platí jako 6 bodû, jedniãka jako 1. JEDNA AÎ ESTNÁCT 3 hrací kostky Smyslem hry je kombinací hozen ch hodnot dosáhnout v ech ãísel od jedné do estnácti. Napfiíklad padlo 1, 3 a 6, tzn. 1 je pfiímo hozená, 2 = 3 1, 3 = pfiímo hozená, 4 = 3 + 1, 5 = 6 1, 7 = 6 + 1, 8 = , 9 = 6 + 3, 10 = Hráã tedy hodil ãísla 1 aï 10, v dal ích kolech hází 11 aï16. Hráã, kter jako první dosáhne v ech ãísel od 1 do 16, vítûzí. MALÁ-VELKÁ 3 hrací kostky, 5 figurek pro kaïdého hráãe Na zaãátku kola vloïí v ichni hráãi do banku po figurce a postupnû si tipnou, jestli padne malá (souãet 1 9) nebo velká (souãet 10 18) a hodí v emi kostkami. Pokud se jim podafií tipnout správnû, seberou si vsazenou figurku zpût, jinak musí v dal ím kole doloïit. Vítûzí hráã, kter má po domluveném poãtu kol nejvíce figurek nebo kterému zb vá jako jedinému poslední figurka. TISÍC VYHRÁVÁ 3 hrací kostky Tato hra má tfii kola. Po kaïdém z nich si hráã zaznamená hozené body jako libovolné trojmístné ãíslo. Napfi. hodí 4, 2, 3, zapí e si 423, 432, 234, 342 nebo 324. Cílem hry je dostat se souãtem tfií kol co nejblíïe k ãíslu 1000, ale nepfiekroãit ho. Kdo pfiekroãí, prohrál

9 O KOLIK? 4 hrací kostky Hraje se na pût kol. Cílem hry je získat co nejvíce bodû. Hráã v jednom kole hází dvakrát. Pro první hod pouïije dvû kostky. Souãet bodû, kter mu padne, vytvofií ãíslo, od kterého bude odeãítat souãet bodû, kter mu padne v následujícím hodu na dal ích dvou kostkách. V sledek si hráã zapí e pod své jméno. Hráã s nejvy ím poãtem bodû nebo s nejniï í ztrátou vyhrává. KOSTKOV POKER 5 hracích kostek V kaïdém kole je moïné házet tfiikrát. Hráã má moïnost házet vïdy se v emi kostkami, nebo po prvním i druhém hodu nechat leïet libovoln poãet kostek. Kombinace bodû mají tyto hodnoty: fiada 1, 2, 3, 4, 5 = 20 bodû; fiada 2, 3, 4, 5, 6 = 25 bodû; tfii stejná a dvû stejná ãísla = 30 b. + hodnoty kostek; ãtyfii stejná ãísla = 50 bodû + hodnoty kostek. Vítûzem se stane hráã, jenï získá po deseti kolech nejvy í poãet bodû. VABANK 5 hracích kostek KaÏd hráã postupnû jednotlivû hodí kaïdou z pûti kostek a vïdy urãí, jestli se pfii druhém, tfietím, ãtvrtém hodu ãísla mezi sebou sãítají, odãítají, násobí nebo dûlí. KaÏd z tûchto matematick ch úkonû je tfieba jednou pouïít. Napfi. první hod 3; druh hod 5. Hráã se rozhodne pro sãítání 3+5=8. Tfietí hod 6. Hráã se rozhodne pro násobení 8x6=48. âtvrt vrh 1. Hráã se rozhodne pro dûlení 48:1=48. V pátém hodu 4. Musí se odeãítat: 48-4=44. V sledkem dûlení musí b t pouze celé ãíslo (s v jimkou posledního hodu). Vyhrává hráã s nejvy ím poãtem získan ch bodû. JEDNIâKY A PùTKY 6 hracích kostek Hráã zaãne házet se esti kostkami a po kaïdém hodu musí odloïit nejménû jednu bodovanou kostku (viz bodování). Poté mûïe pokraãovat se zb vajícími kostkami nebo si pouze zapsat poãet nahran ch bodû. V takovémto pfiípadû ukonãí kolo a pfiedá kostky dal ímu hráãi. Pokud odloïí poslední kostku, mûïe pokraãovat znovu se esti kostkami. JestliÏe v ak nemûïe odloïit Ïádnou bodovou kostku, ztrácí v echny body v tomto kole. Bodování: jedniãka = 100 b., pûtka = 50 b., 3 x dvojka = 200 b., 3 x trojka = 300 b., 3 x ãtyfika=400 b., 3 x pûtka=500 b., 3 x estka=600 b., 3 x jedniãka=1 000 b., 3 x dvojice=1 000 b., postupka ( )=2 000 b., 6 x stejné ãíslo =5 000 b. Na postupku nebo est stejn ch ãísel lze dohodit jednou kostkou. Body se sãítají a vítûzí ten, kdo nejdfiíve dosáhne stanoveného poãtu bodû (napfi b.). TISÍCOVKA 6 hracích kostek Hra je vhodná pro 4 hráãe. Hráãi se proti smûru hodinov ch ruãiãek stfiídají v hodu v emi esti kostkami, hozené kostky se bodují dle následujícího seznamu: pûtka=5 bodû, jedniãka=10 b., tfii stejná ãísla=desetinásobek (3x dvojka=20), 3 x jedniãka=100 b., 3 páry ãísel=150 bodû a musí se házet znovu, 6 x stejné ãíslo (s v jimkou dvojek) je jako 3 páry (150 bodû) a není nutno hrát znovu. Pokud padne postupka v ech esti ãísel, získává hráã 300 bodû a musí házet je tû jednou, komu padnou nejménû 4 dvojky, ztratí v echny body, které nastfiádal od zaãátku hry. Hozené body se sãítají, po kaïdém bodovém hodu má hráã právo házet dál, ale pokud dal í hody budou bez bodu, nezískává ani jeden bod z pfiedcházejících hodû v jednom kole. Pfied kaïd m opakovan m hodem musí hráã odloïit nejménû jednu kostku s bodovan m hodem. KdyÏ nûkterému z hráãû pfii opakovan ch hodech zûstane jen jedna kostka, mûïe touto kostkou házet dvakrát, i kdyï by mu v prvním hodu nepadl Ïádn bod. Bude-li bodovat i ve druhém hodu, mûïe znovu házet v emi esti kostkami. KdyÏ se mu tato situace pfii opakovan ch hodech zopakuje, získá po dvojitém hodu jednou kostkou prémii 100 b.(je-li jeden z hodû bodov ). Kdyby se je tû tento Èastn cyklus opakoval, získá vïdy pfii závûreãném dvojitém hodu dal ích 50 bodû navíc. KdyÏ nûkter hráã dosáhne bodû, mají je tû ostatní soupefii nárok na poslední sérii hodû. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodû (tzn. i více neï b.). OâI 6 hracích kostek KaÏd hází estkrát za sebou, nejdfiíve jednou kostkou, potom dvûma, tfiemi, ãtyfimi, pûti a esti. DosaÏené body se sãítají. V dal ím kole se hází opaãnû od esti kostek k jedné. Vítûzí hráã, jenï po tûchto dvou kolech dosáhl nejvy ího souãtu bodû. T IKRÁT PA 6 hracích kostek KaÏd má tfii hody. Zapoãítávají se hozené páry pa e. Po kaïdém vrhu mûïe hráã odloïit stranou naházené páry a libovoln poãet kostek a dohazovat. Vyhrává hráã s nejvy ím souãtem párû po tfietím hodu. Pfii shodném poãtu pa Û rozhoduje poãet bodû na kostkách. DVANÁCT MÍNUS DEVùT 6 hracích kostek Název této hry je odvozen od souãtu sud ch a lich ch bodû na kostce ( =12 a = 9). Hráãi se stfiídají v hodech v emi kostkami Platí, Ïe sudá ãísla se pfiiãítají, lichá odeãítají. Vítûzí hráã, kter má po tfiech kolech nejvy í poãet bodû. CESTA DO AMERIKY 6 hracích kostek Cílem hry je co nejniï ím poãtem hodû dosáhnout ãíselné posloupnosti od jedné do esti. KaÏdá kostka, která zapadne do ãíselné fiady, se odloïí. Pfiíklad: Hráã hodí 1, 2, 4, 5, 5, 6. OdloÏí jedniãku a dvojku a hází znovu. Vítûzí hráã s nejmen ím poãtem bodû. SEDMIâKY 6 hracích kostek Cílem hry je sestavovat z dvojic kostek vïdy souãet sedm. Kostky se souãty hráã odloïí a hází znovu. Vítûzí ten, kdo dosáhl v ech tfií párû se souãty sedm nejniï ím poãtem hodû. T I TISÍCE 6 hracích kostek Hráãi se stfiídají v hodu v emi kostkami. Bodované jsou pouze jedniãky a pûtky. Pokud nûkdo hodí pût nebo est jedniãek najednou, nebo pokud hodí najednou est pûtek, stává se okamïit m vítûzem. Jinak si pfiipoãte body podle tohoto seznamu: 1 x jedniãka = 100, 2 x jedniãka = 200, 3 x jedniãka = 1 000, 4 x jedniãka = U pûtek jsou body poloviãní. Pfiíklad: Hráã hodí 1, 1, 3, 5, 6, 2 a zapoãítá si bodû. MARATON 6 hracích kostek Na zaãátku hry si hráãi vytvofií tabulku, kde kaïdému hráãi bude pfiidûlen jeden sloupec. V kaïdém kole mûïe hráã tfiikrát házet a po kaïdém hodu smí odloïit libovoln poãet kostek. Po tfietím hodu si hráã vybírá, do které poloïky tabulky chce body zapsat. Do kaïdé kolonky lze zapsat body jen jednou, vítûzí hráã, kter má po obsazení v ech políãek (po ãtrnácti kolech) nejvy í souãet. V fiádcích jsou následující údaje: jedniãky (zapisuje se souãet v ech jedniãek na kostkách), dvojky (souãet v ech dvojek), trojky (souãet v ech trojek), ãtyfiky (souãet v ech ãtyfiek), pûtky (souãet v ech pûtek), estky (souãet v ech estek), mezisouãet (mezisouãet jedniãek aï estek), bonus (25 bodû, je-li mezisouãet min. 63), 1 dvojice (souãet dvou kostek se stejnou hodnotou), 2 dvojice (souãet bodû dvou dvojic), trojice (souãet oãí tfií kostek stejné hodnoty), kvarta (souãet oãí ãtyfi kostek stejné hodnoty), malá cesta (15 b., padne-li ), velká cesta (25 b., padneli ), ance (souãet v ech esti kostek, které nelze zaãlenit jinak), hra (50 bodû, pokud padne est stejn ch kostek), souãet pfiedchozích fiádkû (hráã, kter má nejvíce bodû, vyhrává). VÁLKA 32 hracích karet KaÏd obdrïí 16 karet. Hrají pouze dva hráãi, ktefií drïí karty v ruce jako jeden pakl. První hráã vyloïí svrchní kartu, druh vyloïí svou. Ten, kdo má vy í poãet bodû (barva nehraje roli), udûlá tych. Pfii shodû bodû obou karet rozhoduje souboj (oba hráãi vyloïí je tû po tfiech kartách a seãtou jejich hodnoty). Kdo získá tych, vezme si ho a vsune pod svûj pakl do ruky. Poté vyná í dal í kartu. Hraje konãí, kdyï jeden z hráãû získá v echny karty a druhému nezbyde nic ten prohrává válku. Bodování: Eso 20, Král 15, Svr ek 10, Spodek 5, ostatní karty od sedmy po desítku mají svou ãíselnou hodnotu, spodek je v ak pfiebije (v souboji ov em platí ménû)

10 âern PETR 32 hracích karet Hráã, kter rozdává karty, vyfiadí jednoho spodka ze hry. Poté se karty zamíchají a v echny rozdají dvûma (ãi více) hráãûm. KaÏd hráã si karty srovná a dvojice, které má v ruce, vyloïí (napfi. dvû dámy, apod.). Poté jeden hráã nechá soupefie zleva vytáhnout jednu kartu. JestliÏe získává opût pár, vyloïí jej ven. Tato hra se hraje tak dlouho, aï jednomu z hráãû zûstane jedna karta (jeden lich spodek) a tím pádem prohrává. VOLE LEHNI 32 hracích karet KaÏd hráã obdrïí 8 karet. Jeden hráã zaãíná, po le jednu kartu soupefii rubem vzhûru. Druh hráã ji pfiijme, zváïí, zda ji potfiebuje a po le dal- ímu protivníkovi nepotfiebnou kartu. To se opakuje tak dlouho, dokud jeden ze ãtyfi hráãû nenasbírá osm karet jedné barvy. V momentû, kdy jeden hráã drïí v ruce osm karet jedné barvy, poloïí v echny karty na stûl a fiekne nahlas: Vole lehni! Tím pádem hru vyhrává. Kdo jako poslední odhodí svoje karty na stûl, prohrál. DOMEK Z KARET 32 hracích karet Na rovném a stabilním podkladû o sebe opfieme dvû karty. Tímto zpûsobem pfiikládáme dal í karty. Staví se tak dlouho, dokud ná domek nespadne, nebo se nespotfiebují v echny karty. V jiné variantû se zase zaãnou karty odebírat. Prohrává ten, kdo zbofií domek. PR Í 32 hracích karet Jeden hráã rozdá v em po ãtyfiech kartách a zbytek poloïí rubem na stûl, vrchní kartu obrátí a polo- Ïí vedle hromádky. Vpravo sedící hráã poloïí svoji kartu na odkrytou kartu vedle hromádky. Musí to b t karta stejné barvy nebo stejné hodnoty. Napfi. na srdcového spodka je moïné poloïit libovolnou srdcovou kartu nebo libovolného spodka. Pokud hráã ani jednu z tûchto variant nemá, mûïe vyloïit libovolného svr ka s tím, Ïe urãí novou barvu pro následujícího hráãe. Pokud hráã nemûïe pouïít Ïádnou kartu, vezme si jednu z hromádky. Vynese-li nûkdo eso, je následující hráã pro jedno kolo vynechán ze hry. Na vynesenou sedmu kupuje dal í hráã dvû karty. Hru vyhraje ten hráã, kter se jako první zbaví v ech karet. ARAN 32 hracích karet Hraje dva aï pût hráãû s dvaatfiiceti kartami, které se v echny rozdûlí. DrÏitel pikové osmy hraje jako první a na první kartu poloïí dal í v libovolné barvû i hodnotû. Dal í hráã ve smûru hodinov ch ruãiãek musí na poslední kartu svého pfiedchûdce poloïit kartu stejné barvy, av ak libovolné hodnoty. Na tuto poloïí dal í, a to libovolné barvy a hodnoty. Ostatní hráãi postupují stejn m zpûsobem. Ten z hráãû, kter se jako první zbavil sv ch karet, vyhrává. Hráã, kter nemûl kartu Ïádné barvy, musí z hromádky sebrat kartu do ruky. VINDL 32 hracích karet V této hfie je povolen podvod a lhaní. KaÏd hráã dostane stejn poãet karet (zbylé karty se nepou- Ïijí). První hráã poloïí kartu lícem navrch a fiekne její barvu. Dal í hráã na ni poloïí svou kartu rubem vzhûru a fiekne tutéï barvu. Hráãi dále pokraãují a buì poloïí správnou, nebo podvádí nesprávnou kartou. Po ukonãení prvního kola smí kaïd z hráãû, kter tu í, Ïe se lhalo, zvolat vindl! Nejvrchnûj í karta se otoãí. Byla-li vindlovaná, pak dotyãn podvodník obdrïí celou hromádku karet. JestliÏe se lhaní nepotvrdí, vezme si celou hromádku hráã, kter vindl nahlásil. Pak se opût vynese lícem vzhûru libovolná karta a hra pokraãuje do doby, neï nûkdo z hráãû vyloïí svoji poslední kartu, kterou uï nelze zpochybnit. DÁMA-KRÁL-ESO 32 hracích karet Hra je urãena pro ãtyfii hráãe. Promíchejte dvaatfiicet karet, a pak je zaãnûte rozdávat po jednom listû v em dokola. Po rozdání karet si kaïd hráã vezme svûj balíãek, aniï by se podíval, co dostal. Vyvolávaã (nûkdo z hráãû) zaãne hlasitû odfiíkávat Dáma-král-eso! Na dáma v ichni hráãi uchopí z balíãku nejhofiej í kartu (stále se na ni nesmí podívat) a na eso otoãí v ichni najednou kartu obrázkem vzhûru a poloïí ji tak, aby ji v ichni vidûli. Kdo nejdfiíve postfiehne mezi v emi vyloïen mi kartami dvû stejné, napfi. desítky, zvolá jejich název ( desítka! ) a získává obû pro sebe. Pokud je stejn ch karet víc, získá je v echny. Své karty, které netvofiily Ïádnou dvojici, si kaïd zasune dospod balíãku. To platí i pro toho, kdo získal karty navíc. Pokud vykfiikne název karty více hráãû najednou a nedohodnou se, kdo z nich byl první, nedostane dvojici karet nikdo. Nûkdy se objeví souãasnû více párov ch karet. KaÏd hráã dostane ty karty, jejichï hodnoty vykfiikl. Hra konãí, kdyï nûkdo pfiijde o poslední kartu. Vítûzem je ten, kdo má nejvíce karet. OKO BERE (JEDNADVACET) 32 hracích karet Bankéfi rozdá kaïdému dvû karty. Hráãi postupnû mohou chtít dal í karty s tím, Ïe sãítají jejich bodovou hodnotu. Pokud pfiesáhnou 21 nebo mají dost, nahlásí staãí. Karty mají hodnoty podle ãísel, spodek a svr ek jsou za jeden, král za dva a eso za jedenáct bodû. AÏ mají v ichni hráãi dost, vykládá bankéfi. Ten své karty obrací vefiejnû. Vyhrává ten, kdo nasbírá pfiesnû 21 bodû, nebo dvû esa anebo se souãtem sv ch bodû nejvíce pfiiblíïí jednadvaceti. A naopak prohrává ten hráã, kter nasbírá pfies jednadvacet. KENT 32 hracích karet Hra pro 4 hráãe. Z balíãku vyfiaìte v echny sedmy aï desítky. Hrajeme tedy se estnácti kartami v hodnotách spodek aï eso. Karty zamíchejte a ka- Ïdému rozdejte po ãtyfiech. VÏdy dva hráãi hrají spolu, ale nevidí si do karet. Cílem hry je získat v echny karty stejné hodnoty. Spoluhráãi musí mít domluven signál pro ukonãení hry. Ten, kdo zaãíná, podá sousedovi jednu kartu, která se mu nehodí, tak, aby její hodnotu nikdo nevidûl. Soused dá jednu kartu svému sousedovi a tak dál. KdyÏ jeden z hráãû získá v echny karty jedné barvy, dá spoluhráãi znamení a ten zvolá kent. V tomto pfiípadû tato dvojice vyhrála. Pokud ale soupefi zaregistruje znamení, neï hráã zvolá kent, zvolá stop! Pokud mûl hráã skuteãnû v echny karty stejné barvy, vyhrává stopující, jinak vítûzí druhá dvojice. KVARTETO 32 hracích karet Nejmen í poãet úãastníkû jsou tfii hráãi. Karty se zamíchají a v echny rozdají mezi hráãe. Hráã zleva od rozdávajícího zaãíná a snaïí se získat v echny ãtyfii barvy jedné hodnoty a to tak, Ïe se zeptá kteréhokoliv hráãe na poïadovanou kartu. Pokud tuto kartu tázan má, musí ji odevzdat vyzyvateli. Ten pokraãuje dal ím dotazem na nûkterého hráãe tak dlouho, dokud se mu dafií. Pokud ne, pokraãuje ve hfie dotázan hráã, kter nevlastnil poïadovanou kartu. SloÏí-li hráã úplné kvarteto (v echny barvy jedné hodnoty), vyloïí je na stûl. Vyhrává hráã s nejvíce kvartety. V MùNA 32 hracích karet Karty se promíchají a kaïdému hráãi se rozdají 4 karty a je tû jedna se poloïí pfied nûj. I kdyï hraje ménû hráãû neï 4, poloïí se na stûl vïdy 4 karty (jakoby pfied nehrající hráãe). Balíãek zbyl ch karet se poloïí lícem dolû. Hráãi se postupnû stfiídají a buì mohou vzít kartu z balíãku a odhodit 1 kartu vedle své odkládací, nebo si vymûnit z jedné z hromádek jednu kartu. První hráã, kter má v ruce karty stejné barvy dostateãné hodnoty, fiekne Stop a poloïí karty na stûl. Hráã, kter má nejvy í souãet hodnot karet stejné barvy, je vítûz (nemusí to nutnû b t hráã, kter hru zastavil) podle hodnoty, spodek, svr ek, král = 10, eso = 11 bodû. âtve ICE 32 hracích karet Rozdají se v echny karty. Hráãi, ktefií jiï mají kompletní ãtvefiici, vyloïí ji pfied sebe na stûl. Pak se po smûru hodinov ch ruãiãek stfiídají v tahání karet od souseda po pravici. Kdo má kompletní ãtvefiici, opût ji vyfiadí. Hra konãí po vyfiazení poslední ãtvefiice. Kdo má nejvíce ãtvefiic, vyhrává. KARETNÍ DOMINO 52 hracích karet (1/2 canastov ch karet bez ÏolíkÛ) Hráãi zamíchají karty a rozdají kaïdému 6 karet. Zbytek se poloïí na stûl, rubem vzhûru. Ten, kdo má sedmiãku, zaãíná hru vyloïením této karty. Pokud nikdo sedmiãku nemá, zaãíná hráã urãen losem a vyloïí libovolnou kartu. Dal í hráã na ni mûïe poloïit kartu buì o jedno ãíslo vy í, nebo niï í. Na barvû nezáleïí. Na eso lze tedy pfiiloïit krále nebo dvojku. Hráã pfiikládá tak dlouho, dokud mu to karty umoïàují. Pokud jiï nemá, musí si vzít z balíãku. Mohl-li by tuto kartu uplatnit a pokraãovat dál, smí tak je tû uãinit, jinak pokraãuje dal í hráã. Vítûzí hráã, kter se jako první zbaví v ech karet po vybrání rezervního balíãku

11 AVLE 32 hracích karet Bankéfi zamíchá karty. Jeden z hráãû pfiepûlí balíãek nejvrchnûj í kartou na 2 poloviny a tu horní poloïí pod pakl. Bankéfi jednoho z hráãû vyzve, aby jmenoval urãitou kartu. Uzavfiou se sázky buì na lev nebo prav balíãek. Bankéfi zaãne karty obracet a stfiídavû je dává vlevo a vpravo od paklu. Tam, kde se karta objeví, vyplatí bankéfi dvojnásobek vkladu. Sázky na balíãek, kde karta není, propadají bankéfii. VYHRÁVÁ POSLEDNÍ TYCH 32 hracích karet Hráãi rozdají v echny karty a stfiídají se ve vyná- ení karet. Poté, co v ichni hráãi vynesou, získává tyto karty ( tych) hráã, kter vynesl nejvy í kartu ve stejné barvû, v jaké byla poloïena první karta. Pofiadí karet od nejmen í je: spodek, svr- ek, 7, 8, 9, 10, král, eso. Karty jiné barvy, neï má první poloïená, nemají Ïádnou hodnotu. ProtoÏe vítûzí ten, kdo vezme poslední tych, snaïí se hráãi odkládat nejprve men í karty a vysoké si nechat aï na konec hry. ÎUMPA 32 hracích karet Hráãi si rozdají v echny karty a postupnû je odhazují s tím, Ïe se hodnota karet v odhozeném paklu sãítá (eso=0, král = 4, dáma = 3, spodek = 2, desítka = 1, devítka = 1, osma = 8). Pokud nûkdo odhodí sedmiãku, odeãítá se 10 bodû. Ten, kdo pfiekroãí 60 bodû, se zabofiil do Ïumpy a hru prohrává. STO 32 hracích karet Hra velmi podobná Îumpû, s tím rozdílem, Ïe karty mají jiné hodnoty (7 10 podle hodnoty, spodek = 2, svr ek = 3, král = 4, eso = 11) a hráãi sãítají karty aï do 100. Kdo pfiekroãí 100, získává 1 trestn bod, karty zamíchá a znovu rozdává. Pokud se mu ov em podafií pfiesná hodnota 100, je absolutním vítûzem a maïou se mu 3 trestné body. Ve chvíli, kdy nûkdo získá 10 trestn ch bodû, hra konãí. Vítûzem se stává hráã s nejniï- ím poãtem trestn ch bodû. P EBÍJENÁ 32 hracích karet Karty se zamíchají, poloïí v balíãku lícem na stûl a sejmou se 3 karty, které se poloïí na stûl vedle sebe, lícem nahoru. Vedle kaïdé se z banku polo- Ïí dohodnut vklad. Hráã na tahu vezme balíãek, znovu vsadí vedle první karty dohodnut vklad a pokusí se kartu pfiebít. Pokud se mu to podafií, bere si v e, co bylo vedle karty, svoji kartu na této nechá leïet a pokraãuje u dal í znovu vsazením vkladu. Pokud si vytáhne stejnou nebo niï í, odhodí ji na balíãek pouïit ch karet, svûj vklad u karty ponechá a hraje dal í hráã. Ten znovu pfiidá vklad a pokou í se kartu pfiebít. V prûbûhu hry se tím pádem hodnota na karty stále zvy uje. Pokud je na hromádce eso, tato hromádka se jiï nepfiebíjí. Vítûzí hráã s nejvût ím poãtem vyhran ch vkladû. TRUMFY 32 hracích karet Hráãi se stfiídají ve vyná ení karet, podobnû jako ve hfie Vyhrává poslední tych. Pofiadí karet je v ak 7, 8, 9, 10, spodek, svr ek, král, eso a v závûru hry se poãítá jen poãet spodkû, svr kû, králû a es. Kdo jich má ve sv ch tychách nejvíce, je vítûz. BAREVNÉ DOMINO 52 hracích karet Je podobná hra jako karetní domino, hráãi v ak dostanou rozdûleny v echny karty. První hráã otevírá hru, ostatní pfiikládají karty vedle, a tím tvofií fiady. Musí v ak respektovat jak hodnotu karty, tak její barvu. Pokud by nemohli pfiiloïit a na stole nejsou je tû v echny barvy, smí otevfiít novou fiadu. Hráãi pak mohou pfiikládat ke v em fiadám najednou. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v ech karet. LOTO 32 hracích karet, 52 pfii hfie 4 a více hráãû. Balíãek karet se vytfiídí na dvû poloviny. V jedné jsou ãervené a kulové karty, ve druhé jsou Ïaludové a zelené. V echny ãervené a kulové karty rozdá bankéfi rovn m dílem mezi hráãe, sobû nedá nic. Pfiebyteãné karty odhodí. KaÏd z hráãû vsadí dohodnut vklad. Poté bankéfi vezme druh balíãek a postupnû karty vyná í. Pokud má nûkter z hráãû kartu stejné hodnoty, odhodí ji. Kdo se první zbaví v ech karet, vyhrává vklad. KOMANDO 32 hracích karet Rozdávající dá kaïdému hráãi ãtyfii karty a pak otoãí jednu z balíãku lícem nahoru. Barva této karty pfiedstavuje trumf. Pokud je tato trumfová karta spodek, svr ek, král nebo eso, smí si ji hráã po levici rozdávajícího vzít, ale pak se stává komandantem, a aby vyhrál, musí pozdûji ve hfie uhrát minimálnû dva tychy. Pokud kartu odmítne, mûïe si ji vzít hráã po jeho levici, popfi. dal í hráãi. JestliÏe nikdo z hráãû kartu nechce, není komandantem nikdo a v ichni mají stejné ance. Ve druhé ãásti hry hráãi pokládají po jedné kartû. Zaãíná komandant a ostatní se ho ve smûru hodinov ch ruãiãek snaïí pfiebít vy í kartou stejné barvy nebo trumfem. tych bere ten, kdo v nûm má nejvy í kartu. Za hru se tak sehrají ãtyfii tychy (kaïd má ãtyfii karty). Hráã s nejvy ím poãtem tychû vyhrává (komandant v ak musí mít minimálnû dva). TROJICE 32 hracích karet Rozdávající dá kaïdému vãetnû sebe po jedné kartû a hráãi buì mohou dát smluven vklad, nebo se zdrïet hry. Pak rozdá hrajícím po dal ích dvou kartách. Ten, kdo má nejvy í souãet karet (7-10=hodnota, JQK=10, A=11), vyhrává vklad. Trojice je vïdy víc, neï souãet nejvy ích karet, v pfiípadû více trojic vítûzí samozfiejmû ta vy í. V pfiípadû shodného v sledku se bank nechává do dal- í hry. MOJE TETA TVOJE TETA 32 hracích karet Na horní polovinu papíru se napí e J Q K A, na dolní Hráãi vsázejí dohodnut vklad buì na dolní nebo horní polovinu. Bankéfi pak otoãí kartu z balíãku a fiekne moje teta a poloïí ji nalevo. Pak otoãí druhou, fiekne tvoje teta a tu poloïí napravo. Sázky v té polovinû, kde je hodnota karty moje teta, bere bankéfi. V polovinû, kde leïí tvoje teta, vyplácí bankéfi ke kaïdé sázce je tû jednou tolik. Pokud moje teta i tvoje teta jsou ve stejné polovinû, nebere nikdo nic. FERBL 32 hracích karet Karetní hra, velice podobná pokeru. KaÏdému hráãi se rozdají 2 karty. Poté se hráãi rozhodnou, jestli budou ve hfie pokraãovat a zaplatí do banku dohodnut vklad, nebo jestli od hry odstoupí a slo- Ïí karty. Hráãi, ktefií jsou ve hfie, dostanou dal í dvû karty. SnaÏí se získat nejvy í bodov souãet (7 10=hodnota, JQK=10, A=11) s tím, Ïe trojice stejn ch hodnot je víc neï libovolné karty, ãtvefiice stejn ch hodnot je víc neï trojice. Poté se jiï jen zvy ují peníze v banku hráãi, ktefií chtûjí zûstat ve hfie, musí opût zaplatit dohodnut vklad. Poslední hráã po pravici rozdávajícího (zadák) má právo vklad pro dal í kolo zv it. Musí v ak zv en vklad pochopitelnû sám také pfiidat. V dal- ím kole se úloha zadáka stûhuje na hráãe po pravici zadáka b valého. Pokud zadák jiï nezv í, ukazují se karty. Hráã s nejvy ími kartami získává cel bank. STARÁ PANNA 32 hracích karet, 52 pro 4 a více hráãû Hráãi si rozdûlí v echny karty, které pfied sebe kaïd poloïí do jednoho balíãku, rubem vzhûru. Pak se stfiídají v otáãení karet po jedné. Pokud je otoãená karta eso, poloïí ji na stûl, lícem nahoru. Ostatní na ni mohou pfiidávat sestupnû karty stejné barvy. JestliÏe se nikam nehodí, odhodí ji vedle svého balíãku lícem vzhûru. Na tento balíãek mohou ostatní hráãi také pfiidávat, ale pouze tehdy, mají-li kartu stejné barvy ve vzestupném ãi sestupném sledu (napfi. na Q pouze J nebo K). Hráã tedy mûïe odhodit kartu buì do stfiedu stolu (stejná barva, sestupnû), na libovolnou hromádku protihráãû (stejná barva, sestupnû ãi vzestupnû), nebo na svûj odhazovací balíãek. Jakmile hráãi dojdou karty, bere si svûj odhazovací balíãek, kter obrátí rubem vzhûru a pokraãuje ve hfie. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v ech karet. ZMRZLÍK 32 hracích karet Karty se rozloïí rubem vzhûru do pûlkruhu a jedna karta se otoãí do stfiedu lícem nahoru. Hráã po levici pokládajícího musí pfiiloïit list stejné barvy a navrch pfiihodit libovolnou dal í kartu. Bere tedy tak dlouho, dokud nemá kartu stejné barvy. Ostatní karty shromaïìuje v ruce. Jakmile jsou v echny karty rozebrány, musí hráã, kter nemá stejnou kartu, odebrat z odkládacího balíãku tolik karet, kolik je tfieba, aby se dostal ke kartû stejné barvy. Vítûzí hráã, kter jako první nemá Ïádné karty a na stole nezb vá Ïádná rubem vzhûru

12 MRTV 32 hracích karet V echny karty se rozloïí na stûl rubem vzhûru. První hráã jmenuje jednu kartu jako mrtvou. Pak se hráãi stfiídají v obracení karet. Ten, kdo najde mrtvou kartu, vypadává ze hry. MÛÏe v ak oznaãit dal í mrtvou kartu podmínkou je, Ïe nesmí b t mezi taïen mi. Ten, kdo otoãí poslední kartu, nebo zûstává ve hfie jako poslední, vyhrál. DUDÁK 32 hracích karet Karty se rozdûlí rovnomûrnû mezi hráãe. Hráãi odhazují na hromádku, musí pfiebít leïící kartu kartou stejné barvy, ale vy í hodnoty, nebo bere z hromádky tak dlouho, dokud nemûïe pfiebít. Pak na hromádku odhodí jednu libovolnou kartu a hraje dal í hráã. Pokud hráã nemá ãím pfiebít, mûïe také urãit jednu svoji barvu jako svûj trumf. Tato barva pak pfiebíjí jakoukoliv kartu. Ostatní pak mohou vyhlásit své trumfy a kartu pfiebít. KaÏd v ak smí mít za hru pouze jednu trumfovou barvu, i kdyï dva rûzní hráãi smí mít stejnou. Vítûzí ten, kdo se jako první zbaví v ech karet. TAJN DUDÁK 32 hracích karet Hraje se jako Dudák s tím rozdílem, Ïe kaïd hráã dostane stranou jednu kartu, na kterou se nedívá, a tu oznaãí jako trumfy. Hra pak probíhá podle bûïn ch pravidel s tím, Ïe volba trumfu nezávisí na nás, ale na této pfiidûlené tajné kartû. OTEV EN DUDÁK 32 hracích karet Základní pravidla jsou shodná s Dudákem. Trumfy se v ak losují na v echna kola dopfiedu a nelze je bûhem hry mûnit. SEDMA 32 hracích karet KaÏd hráã dostane 4 karty, které postupnû vyná- í a pfiebíjí. Hráã mûïe kartu pfiebít buì kartou stejné hodnoty nebo sedmiãkou (ta pfiebíjí v e), popfiípadû zahlásí nemám a tohoto kola se nezúãastní. VyloÏené karty náleïí hráãi, kter pfiebil jako poslední. Ten také novû vyná í. Je tû pfiedtím si v ak kaïd doplní z balíãku opût do poãtu ãtyfi karet. Na konci hry se poãítá pouze poãet desítek a es, které hráãi vybojovali pfiebíjením. Ten, kdo jich má nejvíce, vyhrává. SRDCE 32 hracích karet Hraje se jako klasické Trumfy s tím, Ïe karty ãervené barvy jsou trumfy a pfiebíjejí cokoliv. Pokud hráã nemá kartu stejné barvy nebo trumf, mûïe odhodit libovolnou kartu. Po vyãerpání v ech karet se spoãítá hodnota vlastních tychû podle bodování (A=11, K=4, Q=3, J=2, 10=10, zbylé karty nemají bodovou hodnotu). Hráã s nejvy ím poãtem bodû je vítûz. PùT NAVÍC 32 hracích karet KaÏd hráã je zatíïen patnácti trestn mi body, trumfy se urãí na zaãátku hry, pak se rozdají v echny karty. Stabilním nejvy ím trumfem je kulová sedma, která pfiebíjí úplnû v e. Za kaïd tych se hráãi smazává jeden trestn bod. Na konci partie (kdyï dojdou karty), se tychy zamíchají a znovu rozdají. Pokud nûkdo za partii neuhraje ani jeden tych, pfiipoãítá se mu pût trestn ch bodû. Vítûzem je ten, kdo se zbaví v ech trestn ch bodû. ECARTÉ 32 hracích karet Rozdávající rozdá pût karet a zbytek otoãí rubem vzhûru. Pak otoãí vrchní kartu, která pfiedstavuje trumfovou barvu. Je-li to král, má rozdávající 1 bod k dobru. Rozdávající hráã se vyjádfií, jestli bude mûnit. Pokud ano, vymûní si libovoln poãet karet, stejnû jako jeho protihráãi. Pokud ne, nebo pokud je balíãek karet jiï dobrán, zaãíná hra. Rozdávající vyná í a ostatní se snaïí pfiebít kartou stejné barvy (vy í hodnoty) nebo trumfem. Na konci hry se spoãítají tychy. Jeden navíc si pfiipisuje ten, kdo má trumfového krále. Vyhrává hráã s nejvy ím poãtem tychû. MISTIGRI 32 mariá ov ch karet Hráãi rozdají po pûti kartách a jednu otoãí. Ta pfiedstavuje trumf. Pak si hráãi mohou vymûnit libovoln poãet karet. Pokud má nûkdo tûstí a má jiï po v mûnû v ech pût karet stejné barvy, popfiípadû ãtyfii stejné a Ïaludového spodka (zvaného Mistigri), vítûzí. Pokud nikdo nezvítûzí, nastává druhá ãást hry, která probíhá stejnû jako ve hfie Komando (pfiebíjení vy í kartou stejné barvy nebo trumfem). Mistigri je nejvy í trumf. Kdo má na konci nejvíce tychû, vítûzí. TISÍC A JEDNA 32 mariá ov ch karet Hraje se podobnû jako Srdce s tím, Ïe se rozdává 6 karet, které se po kaïdém kole dobírají. Bodování je také shodné s tím, Ïe pokud nûkdo má královskou dvojici (svr ek+král stejné barvy), mûïe to nahlas fiíct a pfiipsat si dan poãet bodû (kulová=40, srdcová=60, zelená=80, Ïaludová=100). Jednu kartu z dvojice musí rovnûï vynést. Tato karta pak urãuje trumfy, dokud nûkdo nezahlásí jinou královskou dvojici. Vítûzí ten, kdo jako první pfiesáhne bodû. RYCHLÉ PR Í 32 mariá ov ch karet Hraje se jako klasické pr í, ale rozdává se 6 karet. Karty stejné hodnoty se mohou odkládat najednou (napfi. tfii desítky), hru je moïné zavfiít pouze poloïením libovolného svr ka jako poslední karty. MAKAO 32 mariá ov ch karet Podobná pravidla jako ve hfie Oko. KaÏd hráã dostane nejprve jednu kartu, pozdûji si mûïe poïádat o dal í. Eso se poãítá za 1 bod, J, Q, K a 10 je za 0 bodû, ostatní karty mají svoji hodnotu. Cílem je se co nejvíce pfiiblíïit souãtu 9. Kdo pfiesáhne, prohrál. Samotná karta 9 je nejvíc, po ní je samotná 8, pak 9 a ménû bodû sloïen ch z více karet. ZOO 32 mariá ov ch karet HráãÛm se rozdají v echny karty, tak aby na nû nevidûli. KaÏd z hráãû si vybere obtíïnû zapamatovatelné jméno, kter m jej ostatní budou oslovovat (napfiíklad nosoroïec ãi mononukleóza). Pak v ichni na povel teì! otoãí vrchní kartu. Pokud jsou mezi otoãen mi stejné karty, musí kaïd z vlastníkû tûchto karet rychle zavolat jméno protihráãe, kter vyloïil stejnou kartu. Ten, kdo jméno zavolal jako první, se zbavuje své karty. Tu si bere protihráã, kter ji vloïí do svého balíãku. Ostatní karty si hráãi rozeberou zpût a vlo- Ïí dospod. Dal ím povelem teì! hra pokraãuje, dokud se nûkdo nezbaví v ech karet a stává se tak vítûzem. JUBILEUM 108 hracích karet Z canastov ch karet vyfiadíme v echny káry, jednu sadu srdcí a v echny kfiíïové 10, J, Q, K. Získáme tak tedy celkem 61 listû. KaÏd hráã dostane osm karet, zbytek se poloïí rubem vzhûru na stûl. První hráã vynese jakoukoliv ãernou kartu a ohlásí její hodnotu. Dal í hráã pfiidá dal í kartu a hodnotu pfiipoãte (A=15, JQK=10, Joker=0, ostatní mají svoji hodnotu). Platí, Ïe hodnoty ãern ch karet se pfiiãítají, ãervené se odãítají. Hráã, kter získá pfiiãtením ãi odeãtením malé jubileum (25, 75, 125, ), si pfiipí e 10 bodû, za velké jubileum (50, 100, ) si hráã pfiipisuje 30 bodû. V pfiípadû, Ïe jubileum pfiekroãí (napfi. na 21 bodû pfiidají 5), body se odeãítají. Za kaïdou poloïenou kartu si hráãi vezmou jednu z balíãku, aby mûli stále 8 karet. Hra konãí poloïením poslední karty. Vítûzí hráã s nejvy ím poãtem bodû. PLAVÁNÍ 32 mariá ov ch karet Pokud se hry úãastní jen 2 3 hráãi, vyjmeme v echny sedmy a osmy. KaÏd hráã dostane 4 karty a 4 karty se poloïí na stûl, lícem nahoru. Hráãi si postupnû mohou mûnit buì 1 kartu ze stolu, popfiípadû v echny. Nikdy 2 nebo 3 karty. Pokud se jim Ïádná karta nehodí, ohlásí pas a hraje dal í hráã. Cílem hry je shromáïdit 41 bodû v jedné barvû (7 10=jejich hodnota, JQK=10, A=11). JelikoÏ je to velice nesnadné, mûïe hra konãit i poté, co v ichni hráãi ohlásí pas. Pak vítûzí hráã s nejvy ím poãtem bodû v jedné barvû. PINAVÉ PLAVÁNÍ 32 mariá ov ch karet Jedná se vlastnû o variantu hry Plavání, s tím rozdílem, Ïe hráãi nemusí stfiádat hodnotu v jedné barvû, ale z karet libovolné barvy. Pokud má hráã ãtyfii sedmiãky, poãítají se za 41 bodû. FANTAN 52 hracích karet KaÏdému hráãi se rozdá tfiináct karet. Hra zaãíná vyloïením osmiãky. Pokud ji hráã nemá, bere si z balíãku a hraje dal í. Na osmiãku lze pfiidávat karty stejné barvy buì smûrem vzhûru (9, 10...) nebo dolû (7, 6...). Dal í osmiãka mûní barvu. Pokud hráã nemûïe pfiiloïit, bere si po jedné kartû z balíãku. Vítûzí hráã, kter se jako první zbaví v ech karet

13 SEVEN UP 52 hracích karet KaÏd hráã dostane po esti kartách a jeden list se obrátí lícem vzhûru jeho barva urãí trumfy. Zbytek se odloïí na stûl lícem dolû. Hráã po levici rozdávajícího mûïe trumfovou barvu odmítnout. V pfiípadû, Ïe se nehodí ani rozdávajícímu, je karta odloïena a vybrána nová. Pokud v ak rozdávající na barvû trvá, je pfiijata (hráã, kter barvu odmítal, si v tom pfiípadû pfiipisuje 1 bod). Jakmile se hráãi shodnou na trumfu, rozdají se kaïdému je tû 3 karty a hráãi 3 karty odhodí. Pak zaãíná vlastní hra. Rozdávající vynese kartu a ostatní se ji snaïí pfiebít vy í kartou stejné barvy nebo trumfem. Ten, kdo poloïil nejvy í kartu, získává zdvih a pokraãuje ve vyná ení. Po esti zdvizích se rozdûlují prémiové body. Boduje se nejvy í trumfová karta, nejniï í trumfová karta, trumfov spodek a nejvy í hodnota získan ch tychû (A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10). Za jednu hru lze tedy získat aï 5 bodû (1 za odmítnutí trumfu, se kter m se hraje). Vítûzí ten, kdo nejdfiíve dosáhne sedmi bodû. JEDENÁCTKY 32 mariá ov ch karet KaÏd hráã dostane 6 karet, které si v kaïdém kole doplàuje z balíãku. Rozdávající vyná í první kartu, ostatní se jej snaïí pfiebít kartou vy í hodnoty. Barva pfiitom nerozhoduje. Po dobrání balíãku a vynesení poslední karty se spoãítají 10, J, Q, K, A u kaïdého hráãe. Kdo jich má nejvíc, vyhrál. Pfii hfie dvou hráãû vyhrává ten, kdo jich má alespoà jedenáct (odtud název). ESTA EDESÁT 32 mariá ov ch karet Z karet vyfiadíme v echny sedmiãky a osmiãky. Rozdává se kaïdému est karet a dal í karta se otoãí, aby urãila trumfovou barvu. Základem hry je pfiebíjení. Není povinností pokládat stejnou barvu, ale nejvy í hodnota stejné barvy (nebo trumf) bere tych. Karty jsou bodovány (A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9=0), sãítají se. KdyÏ má nûkdo svr ka a krále, mûïe je vyloïit najednou a získat 20, v pfiípadû trumfové barvy pak 40 bodû. Hlásí pfiitom 20, popfi. 40. Kdo první dosáhne 66 bodû nebo více, hlásí esta edesát a vyhrává hru. CASINO 52 hracích karet KaÏdému hráãi se rozdají ãtyfii karty a ãtyfii karty se poloïí lícem na stûl. Hráãi se stfiídají a snaïí se získat pro sebe co nejvíce karet. Karty získávají hráãi tak, Ïe pfiikládají k vyloïen m kartám karty stejné hodnoty. Platí, Ïe eso=1, JQK=0 a ostatní karty mají svoji hodnotu. Napfi. pokud je vyloïeno eso, 3, 4 a 7, mûïe hráã se sedmiãkou vzít buì sedmiãku, nebo 3 a 4 (souãet je sedm). PouÏité karty (vãetnû té z ruky) odloïí na svoji hromádku. JQK mûïe brát zase pouze J, Q nebo K. Pokud hráã nemûïe vzít Ïádnou kartu, musí jednu svoji kartu na stûl pfiidat. Po vyãerpání karet z ruky si hráãi opût dobírají kaïd 4 karty. Hra konãí po dobrání balíãku vítûzstvím hráãe s nejvût ím poãtem karet. CASINO II. 52 hracích karet Dynamiãtûj í obdoba hry. Li í se v podstatû hlavnû hodnotou karet. Eso zde má hodnotu buì 1 nebo 14, J=11, Q=12, K=13, piková 2 (Malé Casino)=15, kárová 10 (Velké Casino)=16. Ostatní karty mají svoji hodnotu. Na Velké Casino tak lze sebrat najednou dvojku, trojku, ãtyfiku, pûtku a je tû dvû esa, neboè má hodnotu 16 bodû. HURIKÁN 52 hracích karet Dal í varianta hry Casino. Z balíãku se vyfiadí 8, 9 a 10, Eso má hodnotu 1, J=8, Q=9, K=10, ostatní karty mají svoji hodnotu. Postupuje se stejnû jako u základní hry, s tím rozdílem, Ïe je povinné brát nejprve kartu stejné hodnoty (ne souãet), pokud leïí na stole. Za vyãi tûní stolu nebo hurikán sebrání poslední karty, která na nûm leïí náleïí hráãi jeden bod. Je tedy nutné si rozmyslet, zda v jednom kole vzít 3 karty a soupefii tak velice usnadnit vyãi tûní stolu, ãi zda taktizovat. HURIKÁN VE âty ECH 52 hracích karet VÏdy dva a dva proti sobû sedící hráãi hrají na spoleãn úãet. Na stûl se poloïí ãtyfii karty lícem, ostatní se v ak rozdûlí mezi hráãe (kaïdému 9). Dal í varianta dovoluje rozdat úplnû v echny karty, a zaãínající hráã tak musí poloïit na stûl lícem první kartu. SELSK CH ESTA EDESÁT 32 mariá- ov ch karet Z karet se vyfiadí je tû devítky, hráãûm, sedícím proti sobû se vïdy body sãítají. KaÏd hráã se mûïe rozhodnout pro jednu z variant hry, kterou v ak musí dodrïet. Jsou to: Ïebrák (hráã se zavazuje, Ïe nezíská ani jeden tych a neplatí pro nûj trumfy) po skonãení hry získá 5 bodû, hlá ená hra (hráã musí bûhem prvních tfií tychû získat minimálnû 33 bodû) za 6 bodû, durch (hráã musí vyhrát v echny tychy, trumfy ve hfie neexistují) 9 bodû, selská hra (to samé jako durch, trumfy platí) 12 bodû, panská hra (to samé jako durch, hráã musí mít v ech 5 listû ve stejné barvû, pfiiãemï neplatí trumfy) 24 body. Za klasickou hru se za vítûzství pfiipisuje 5 bodû. Kdo první dosáhne 50 bodû, vyhrál. KOLOVRAT 52 hracích karet Obdoba hry Casino. Rozdávají se kaïdému ãtyfii karty, ãtyfii se nechají leïet na stole lícem vzhûru. Bodování je A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní podle hodnot. Na jednu kartu smíme vzít nejen stejnou kartu ze stolu (král bere krále...), ale také souãet karet na stole. Sebrané karty si hráã poloïí pfied sebe na hromádku, lícem nahoru. Soupefii mohou horní kartu vyuïívat pfii braní ze stolu také, a tak nás oïebraãit o nastfiádané karty. Kdo má na konci nejvíce karet, vyhrál. CALLABRA 52 hracích karet Turecká varianta Casina. Rozdíl je v tom, Ïe karty mají jiné hodnoty (A=1, K=13, Q=12, J=11, ostatní podle své hodnoty), a Ïe na jednu kartu lze brát i vícekrát (napfiíklad Q mûïe sebrat Q a navíc je tû souãet 12 bodû). Kdo získal po konci partie nejvy í poãet karet, pfiipisuje si jeden bod. Dal í bod si pfiipisují majitelé pikové 2 a kárové 10. Kdo první po nûkolika hrách dosáhne 11 bodû, vítûzí. PEDRO 52 hracích karet KaÏdému hráãi se rozdá 9 karet. Hráãi nejprve fieknou, kolika bodû chtûjí v partii dosáhnout. Hráã s nejvût ím cílem urãí barvu trumfû. Pak si kaïd vymûní libovoln poãet karet a tfii odhodí. Hráãi vyná ejí karty, které se snaïí ostatní pfiebíjet vy í kartou stejné barvy nebo trumfem. Po esti sehrávkách se seãtou bodované karty. Jsou to zejména Prav Pedro (5 v trumfové barvû) za 5 bodû, Neprav Pedro (jakákoliv jiná 5) za 3 body, trumfové eso, spodek, 10 a 2 po 1 bodu. Uhraje-li hráã s nejvy ím cílem svûj závazek, zapoãítá si rozdíl mezi vlastním a protivníkov m v sledkem v bodech. Pokud se mu to nepodafií, zapoãítává si protivník své vlastní dosaïené body + závazek hráãe s nejvy ím cílem. Vítûzí hráã, kter jako první dosáhne 51 bodû. BASSARAWITZ 32 mariá ov ch karet KaÏd hráã dostane osm karet. Rozdávající hráã vynese kartu, ostatní hráãi musí pfiidat kartu stejné barvy (popfi. jakoukoliv, pokud nemají). SnaÏí se v ak nezískat ani jedin tych, popfi. snaïí se získat co nejménû bodovan ch karet (A=11, K=4, Q=3, J=2, 10=10, 987=0). Hráã s nejniï ím poãtem bodû vítûzí. PùTICE 52 hracích karet Soubor pûti her v jedné. HráãÛm se rozdají v echny karty. Hráãi pokládají po jednom karty s tím, Ïe musí (pokud mají) dát kartu stejné barvy, ale nemusí pfiebíjet. Vy í karta získává tych. V první hfie se hráãi snaïí získat co nejménû tychû. KaÏd se boduje 10 body. V ostatních hrách je za kaïd tych 10 bodû.ve druhé hfie se hráãi snaïí nezískat dámu. KaÏdá dáma je za 100 bodû. V dal í hfie nesmí hráã získat pikového krále. Ten je za 100 bodû. Ve ãtvrtém kole získává 100 bodû ten, kdo získá poslední zdvih. V poslední fázi hrají hráãi karetní domino. Na devítku, vynesenou jako první, smí hráãi pfiikládat. Od osmiãky do dvojky lze pfiikládat nahoru i dolû, od desítky po eso pouze nahoru. Kdo se první zbaví karet, získává 400 bodû. Druh v pofiadí 200. Vítûzí hráã s nejvy ím souãtem ze v ech her. BACCARAT 52 hracích karet ídí se podobn mi pravidly jako hra Oko. Rozdávají se kaïdému dvû karty, kaïd hráã mûïe poïádat o dal í. Karty 2 10 jsou bodovány podle své hodnoty, A=1, JQK=0. Pokud hráã pfiesáhne devût bodû, musí si odeãíst 10. Pokud má tedy napfi. 9 a 5, má celkem 4 body. Pokud hráã 25 26

14 dosáhne 0 bodû, mûïe ohlásit bakarat, ãímï ukonãí hru. V em hráãûm se pak rozdají nové karty. Pokud jak koliv hráã jiï nechce Ïádnou dal í kartu, vyloïí své karty na stûl. Ostatní musí své karty ukázat také a nesmí jiï pfiibírat Ïádné dal í. Hráã, kter dosáhl nejblíïe 9, vítûzí. PAMùË 32 hracích karet Karty rozloïíme na stûl lícem dolû do obdélníku 4x8 karet. Karty obracíme a snaïíme se hledat stejné dvojice, trojice ãi ãtvefiice. Pokud se nám to podafií, mûïeme ji odebrat. Za dvojici je 1 bod, za trojici 2 a za ãtvefiici 4 body. Pokud je dal í obrácená karta jiná, musíme v echny vrátit a hraje dal í hráã. Vítûzí hráã s vût ím poãtem bodû. HROMÁDKY 32 mariá ov ch karet Balíãek karet se rozdûlí na stejn poãet hromádek, kolik je hráãû a pfied kaïdého se poloïí jedna, rubem vzhûru. Na pokyn hráãi své hromádky (balíãky) otoãí. Kdo má vespod nejvy í kartu, vyhrál. Pokud je nejvy ích karet víc, pokraãuje hra mezi vítûzi. LICITOVAN MARIÁ 32 mariá ov ch karet, 3 hráãi Nejzajímavûj í varianta mariá ové hry. KaÏd dostane 10 karet, hráãi postupnû licitují stupeà hry, na kter jsou ochotni pfiistoupit. Jednotlivé stupnû licitace se nesmí pfieskakovat. Hráã, kter má nejvy í závazek, smí vzít obû zb vající karty a urãí druh hry. Smí hrát buì tu, kterou vylicitoval, nebo vy í. Stupnû licitace: obyãejná hra, lep í hra (ãervené trumfy), sedma, lep í sedma (ãervené trumfy), sto, lep í sto, betl, durch, dvû sedmy, dvû sedmy lep í ultimo (ãervená trumfová nakonec). SKAT 32 mariá ov ch karet, 3 hráãi KaÏd hráã dostane 10 karet (jejich hodnoty jsou A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 987=0) a licitují o kategorii hrané hry. Jsou to: hra v barvû (hráã volí svoji trumfovou barvu), grand (jako trumfy platí jen ãtyfii spodci), nulová hra (hráã nesmí získat jedin tych, trumfy neplatí vûbec, ani velké trumfy spodci). Následují ty samé kategorie, hrané jako vyloïená hra (hlavní hráã ukazuje své karty pfied zaãátkem hry). KaÏdá kategorie se je tû dûlí na hru s braním skatu (hráã si vymûní své dvû karty za zbylé karty na stole) a hru z ruky (bez braní skatu). NejniÏ í kategorie je tedy obyãejná hra s braním skatu, nejvy í je vyloïená nulová hra z ruky. V kaïdé kategorii (kromû nulov ch) musí hráã dosáhnout minimálnû 61 bodû, aby zvítûzil. Karty se pfiebíjejí, pokud má hráã stejnou barvu, musí ji pouïít. Pfii trumfování platí pofiadí: pevné trumfy (J), pak A, 10, K, Q, 9, 8, 7. JASS 32 mariá ov ch karet, 3 4 hráãi Hráãi se rozdûlí na 2 dvojice, které bojují na spoleãn bodov úãet. KaÏd hráã dostane 9 karet, hráã nalevo od rozdávajícího urãí barvu trumfû, popfi. pfiedá toto právo dal ímu hráãi. Hráãi poté hlásí kombinace ve sv ch kartách: tercii (sled 3 karet) 20 bodû, kvartu (sled 4) 50 b., kvintu (5 karet jdoucích po sobû) 100 b., sextu 150 b., septimu 200 b., oktávu 250 b. (sled 6,7, resp. 8 karet), totální sekvenci (postupka v ech 9 karet) 300 b., ãtvefiici kombinace 4 karet stejné hodnoty (4xJ = 200 b., 4x9 = 150, 4xQKA = 100, 4x10 = 100). OdmûÀuje se jen nejvy í kombinace, v pfiípadû dvou stejn ch mají pfiednost vy í karty, popfi. trumfová barva. KaÏdá karta smí b t jen v jedné kombinaci karet (napfi 9 10 J... smí b t jako tercie, ale ne jako ãtvefiice desítek. Pokud v ak hráã má je tû napfi. 4xQ, smí zahlásit i 4xQ). Svr ek a král v trumfové barvû jsou bodovány +20 body. V druhé fázi dochází ke klasickému pfiebíjení. Nejvy í kartou je trumfové J, pak 10, pak A..., netrumfové karty jsou v klasickém pofiadí od 7 do A. Hráã musí poloïit kartu stejné barvy, pokud ji má. Nezávisle na barvû se smí hrát trumfové J, zvané Jass. Vítûzí hráã, kter jako první získá bodû. V pfiípadû hry 3 hráãû jsou 2 karty odloïeny stranou. SIZETTE 52 hracích karet Hraje se pouze s kartami 6 A, tedy se 36 kartami. KaÏdému hráãi se rozdá 6 karet, poslední karta urãuje trumf. Hraje se na t my, v ideálním pfiípa- dû na 2 po tfiech hráãích. KaÏdá strana se snaïí získat více neï 3 tychy. Pfii pfiebíjení musí hráãi poloïit kartu stejné barvy nebo trumf. Jen pokud nemají ani jedno, poloïí libovolnou dal í kartu. Za kaïd tych je jeden bod, ale získá-li nûkter t m v ech 6, má 12 bodû. Vítûzí t m, kter jako první dosáhne 31 bodû. CVIK 32 mariá ov ch karet KaÏd hráã obdrïí tfii karty. KaÏd pak vloïí do banku základní vklad a rozdávající poloïí z balíku na stûl je tû jednu kartu, která urãí trumfy. Pak zaãne s vyná ením karet, ostatní se snaïí pfiebít. Musí dát kartu stejné barvy (i kdyby byla niï í), jestliïe nemají, tak trumf. Za kaïd získan tych získá hráã tfietinu banku. âerná MARIE 52 hracích karet, 3 hráãi Z karet se vyjme kfiíïová dvojka a kaïdému hráãi se rozdá 17 karet. KaÏd hráã vybere trojici, které se chce zbavit. Tyto karty nabídne hráãi po pravé ruce. Zleva tak dostane od souseda 3 nové. Karty se pfiebíjí klasick m zpûsobem, karta stejné barvy se musí pouïít. KaÏd, kdo získá tych si zapoãítá: 1 trestn bod za kaïd károv list, 13 trestn ch bodû za pikovou dámu (âernou Marii), 10 trestn ch bodû za pikového krále a 7 trestn ch bodû za pikové eso. Hra konãí v momentû, kdy nûkdo dosáhne 150 trestn ch bodû. Hráã s nejniï ím poãtem trestn ch bodû vítûzí. POLIGNAC 52 hracích karet, 3 hráãi Klasické pfiebíjení jako v âerné Marii, kaïd dostane 17 karet. Za kaïd uhran tych je jeden plusov bod, za vzetí J jsou následující trestné body: srdce = 4, káry=3, kfiíïe=2, piky (listy)=1. Kdo dosáhne jako první 20 plusov ch bodû, vítûzí. OMNIBUS 52 hracích karet, 3 4 hráãi Americká varianta. Pfii hfie ve tfiech se odstraní jakákoliv dvojka (ne srdcová). Jedním mínusov m bodem jsou trestány v echny srdcové karty. Piková Q je za 13 bodû, naopak kárová 10 je za +10 bodû. Pokud se nûkomu podafií vzít v echna srdce, pikovou Q a károvou 10, získává celkem 26 plusov ch bodû. Pfied zapoãetím hry si hráãi vymûní 3 karty jako v âerné Marii. Hra konãí, jakmile nûkdo dosáhne 100 bodû. Vítûzí pak ten hráã, kter má bodû nejvíce. SLOBBERHANES 32 hracích karet, 3 hráãi Holandská varianta. První a poslední zdvih se trestá jedním mínusov m bodem. Za kfiíïovou (Ïaludovou) dámu jsou 2 body. Hra konãí, jakmile nûkdo dosáhne 10 bodû. CRIBBAGE 52 hracích karet, 2 hráãi KaÏdému hráãi se rozdá 5 karet, kaïd odloïí 2 nejménû vhodné karty na stûl, rubem vzhûru. Protivník rozdávajícího je od zaãátku zv hodnûn +3 body a má právo zaãínat hru. Sejme balíãek karet a otoãí vrchní list. Tato karta je tzv. startovací, ale pfiichází ke slovu aï pozdûji. Hráãi vykládají postupnû po jedné kartû a snaïí se dosáhnout bodované kombinace i za pomoci protivníkov ch karet. Pfiitom v ak souãet karet na stole nesmí pfiesáhnout 31 (A=1, 10, J, Q, K=10, ostatní mají svoji hodnotu). Bodované kombinace jsou: pár = 2 body, trojice = 6 bodû, královsk sled (4 karty stejné hodnoty) = 12 bodû, postupka = poãet bodû podle karet, tvofiících postupku, patnáctka (karty, dávající v souãtu 15 bodû) = 2 body, poslední karta, dávající souãet 31 = 2 body, poslední karta ve hfie = 1 bod. Bodovat lze v echny kombinace (napfi. pfiidáním 5 ke dvûma J získává hráã 2x patnáctku = 4 body). Pokud by hráã pfiidáním karty pfiekroãil 31, hlásí pass a hraje druh hráã. Poté, co oba passují, vezmou si zpût kaïd své karty a snaïí se z nich kaïd sám poskládat opût bodované souãty. Rozdávající hráã hraje navíc se 4 odhozen mi kartami ze zaãátku a s kartou startovací. Je-li startovací kartou J, získává rozdávající prémii 2 body. Má-li hráã J v barvû startovací karty, pfiipisuje si jeden bod. Vítûzí hráã, kter jako první dosáhne 61 bodû

15 POKER 52 hracích karet KaÏd hráã vsadí do banku základní vklad a obdrïí pût karet. Hru vyhrává hráã s nejvy í bodovanou kombinací. Sefiazené od nejniï í jsou to: 1 pár (dvû stejné karty), 2 páry, figury (v ech pût listû je JQK bez ohledu na barvu), trojice (tfii karty stejné hodnoty), rohová postupka (hodnoty karet jdou za sebou, s esem uprostfied napfi. J, Q, K, A, 2), postupka ve skocích (6, 8, 10, Q, A), postupka (libovolné barvy), barva (pût karet stejné barvy), full house (dvojice a trojice), poker (ãtyfii karty stejné hodnoty), ãistá postupka (karty stejné barvy, jdoucí za sebou). Pfii shodû rozhoduje v e karty, pfii stejn ch hodnotách barva. Nejvíce jsou srdce, pak piky, káry, kfiíïe. První hráã mûïe buì sloïit hru (pass), nebo zûstat a nepfiidávat k vkladu Ïádné peníze, ãi pfiisadit (pokud má dobré karty). Ostatní hráãi musí pfiisazenou ãástku dorovnat dát stejnou hodnotu, jako hráã, kter pfiisazoval, ale mohou ji je tû zv it o dal í vklad. Pokud nemají dobré karty, mohou samozfiejmû sloïit hru. To, co do hry vlo- Ïili, pak propadává do banku. Pokud v ichni hráãi hned na zaãátku zûstávají, rozdávají se nové karty a do banku se pfiidá je tû jednou základní vklad. Jakmile v ichni dorovnají poslední zv ení vkladu, mûïe si kaïd vymûnit karty, které mu nevyhovují. Poté se znovu pfiisazuje a dorovnává (ãi pasuje) tak dlouho, dokud nedorovnají v ichni zb vající hráãi. V ten okamïik se ukazují karty. Ten, kdo má nejvy í kombinaci, vyhrává cel bank. Nejvût í kouzlo hry je v bluffování, kdy hráã, kter nemá Ïádné vysoké karty, donutí pfiihazováním vysok ch ãástek sloïit hru ostatní, ktefií mají moïná lep í karty, ale urãitû hor í nervy. STUD POKER 52 hracích karet KaÏd hráã obdrïí jednu kartu, kterou vidí jen on, a pak po jedné otevfienû na stûl. Majitel nejvy í vyloïené karty mûïe nav it základní vklad dle uváïení. Po dorovnání ãi passování v ech hráãû se rozdává dal í karta otevfienû na stûl a proces se opakuje, dokud kaïd hráã nemá 4 karty otevfienû a jednu v ruce. Po poslední nabídce hráãi své karty v ruce otoãí, majitel nejvy í kombinace vyhrává. SEVEN CARDS STUD 52 hracích karet KaÏd hráã obdrïí est karet, ãtyfii otevfienû polo- Ïí na stûl. Po první nabídce a vkladu získá kaïd je tû jednu kartu. Pak hráãi pfiisazují tak dlouho, neï v ichni dorovnají. V tu chvíli se ukazují karty. Hráã s nejvy í kombinací vítûzí. HIGH LOW POKER 52 hracích karet Klasick poker, hráã s nejlep ím listem se v nûm v ak dûlí o polovinu zisku s hráãem, kter má nejhor í karty. To hfie dává zcela nov strategick rozmûr. JACK POT 52 hracích karet Varianta, kdy v i základního vkladu urãuje ten, kdo má v ruce minimálnû dvojici J. Pokud nikdo nesplàuje tento pfiedpoklad, karty se znovu rozdají. JOKER POKER 52 hracích karet+2 jokery V této hfie do hry pfiibyly je tû dva jokery. Karta joker mûïe zastoupit kteroukoliv kartu. Navíc je do hry pfiidaná kategorie Joker Poker (ãtyfii stejné karty a joker), která je v neï Poker (ãtyfii stejné). RUMMY (ÎOLÍKY) 108 hracích karet KaÏdému hráãi se rozdá 13 karet, hráãi kter zaãíná, se rozdá 14. Zbytek se poloïí na stûl. Hráãi se snaïí vykládat buì postupky, nebo karty stejn ch hodnot (min. 3) s tím, Ïe zaãít vykládat mûïe hráã teprve tehdy, pokud vyloïil ãistou postupku (minimálnû 3 po sobû jdoucí karty) a dal í karty s celkov m souãtem minimálnû 42 (A na zaãátku = 1, na konci = 11, JQK = 10, ostatní mají svou hodnotu).pfii vykládání mûïe pouïít Ïolíka, kter vystupuje v pozici libovolné karty. Pokud má vyloïeno, smí pfiikládat karty i k vyloïen m kartám soupefiû. MÛÏe si také kdykoliv vymûnit Ïolíka za kartu, kterou pfiedstavuje. KaÏd hráã (s v jimkou 1. tahu zaãínajícího hráãe ten jiï kartu dostal) si na zaãátku svého tahu vezme jednu kartu z balíãku a na konci odhodí jednu kartu na balíãek pouïit ch karet (vãetnû zaãínajícího hráãe). Poté, co probûhnou tfii kola, si mûïe hráã, kterému by se hodila vrchní karta z balíãku pouïit ch karet, tuto kartu vzít, ale musí ji hned v tomto tahu pouïít. Pak si samozfiejmû jiï nebere z balíãku Ïádnou. Hráã, kterému zûstane pfied odhozením v ruce jen 1 karta, tuto kartu poloïí rubem nahoru na odkládací balíãek (zavfie) a vyhrává. LOUPEÎIVÁ RUMMY 108 hracích karet Varianta ÎolíkÛ, ve které je dovoleno rozbíjet vyloïené kombinace na stole, rûznû je pfieskupovat a vyuïívat pfii tom vlastní karty. Nikdy v ak na stole nesmí zb t postupka ãi stejné karty, tvofiené jen 2 kartami. Minimální poãet je 3. V echny karty ze stolu se musí v tomtéï kole opût vyloïit hráãi nesmí zb t v ruce Ïádná jiï vylo- Ïená karta. Do limitu 42 bodû pro vykládání si hráã smí zapoãítat i novû utvofiené kombinace z karet soupefiû. VÍDE SKÁ RUMMY 108 hracích karet Rozdává se 10 karet, vykládá se rovnou, bez hranice 42 bodû. Pokud nûkomu zb vají v ruce karty s max. souãtem 5 bodû, smí zavfiít. Jedno kolo pfied zavfiením to v ak musí ostatním oznámit, aby se mûli moïnost zbavit vysok ch karet. Hodnota zbyl ch karet v ruce se pak sãítá. Kdo má nejvíce, prohrál. AMERICKÁ RUMMY 52 hracích karet PouÏívá se pouze polovina balíãku na Rummy, eso se hodnotí pouze jako jedniãka, nelze jej pfiiloïit ke králi. Pfii hfie 2 hráãû dostane kaïd 10 karet, 3 4 hráãi 7 karet, pfii hfie více hráãû dostane kaïd pouze 5 karet. Vykládá se bez hranice 42 bodû, první karta se odhodí, a tak mûïe zaãínající hráã brát rovnou buì z odhozen ch, nebo z normální hromádky. Nezavírá se, musí se pouïít v echny karty. OKLAHOMA RUMMY 104 hracích karet Ve hfie nejsou Ïolíky, jejich úlohu pfiebírají dvojky. Eso se tedy fiadí v hradnû jen za krále. KaÏd dostává 13 karet. Platí pravidlo, Ïe s horním listem hráã bere cel odkládací balíãek. Zavírat se musí poslední kartou. CONTINENTAL RUMMY 52 hracích karet + 2 Ïolíky KaÏd hráã dostává po 15 kartách, jako Ïolíky platí i v echny dvojky. Hráãi vykládají pouze z ruky (najednou) a to jednu z následujících kombinací: 5x postupka po tfiech kartách nebo 3 ãtvefiice a 1 postupka nebo 5 karet stejné hodnoty, ãtvefiice a dvû postupky o tfiech kartách. Eso je buì 1 nebo po K, postupka K-A 2 není povolena. Kdo první vyloïí z ruky, vyhrál. SKLÁDAN ÎOLÍK 108 hracích karet Varianta Rummy, ve které se nerozdává, pouze se bere z balíku. Braní pokraãuje tak dlouho, dokud nûkdo nemûïe vyloïit postupku nebo trojici. Pfiikládat smí pouze ti, kdo mají jiï vyloïeno. Vítûzí hráã, kter se jako první zbaví po vyloïení v ech karet v ruce. KANASTA 108 hracích karet Hráãi hrají buì kaïd za sebe, nebo tvofií dvojice, sedící kfiíïem (nehrají po sobû). KaÏdému hráãi se rozdá 15 karet (pfii 2 hráãích) nebo 13 ãi 11 karet (pfii 3 resp. 4 hráãích). Dvojky v kanastû platí jako tzv. malé Ïolíky mají funkci ÏolíkÛ, ãerné trojky zmrazí balíãek pro pfií tího hráãe, ãervené trojky na celé kolo (viz níïe). Z ostatních karet se hráãi snaïí sestavit kanasty sedm karet stejné hodnoty. Na zaãátku hry hráãi odloïí pfied sebe na stûl ãervené trojky (ve hfie je pozdûji mohou pouïít) a místo nich si doberou nové karty. Pak rozdávající hráã otoãí svrchní list z balíãku a poloïí jej vedle. Hráã po levé ruce rozdávajícího smí buì vzít nabídnutou kartu, nebo vzít 1 kartu z balíãku se zbyl mi kartami. Pak odhodí jednu kartu na nabídnutou vytvofií balíãek pouïit ch karet. Tak to dûlají v ichni hráãi. Platí, Ïe kartu z balíãku pouïit ch karet smí hráã vzít jen tehdy, pokud k ní má dvû stejné (ne s Ïolíkem) a ihned ji vyloïí. Spolu s ní v ak bere cel balíãek. První vyloïení musí b t minimálnû za 50 bodû. Karty se bodují následujícím zpûsobem: Ïolík = 50, dvojka a eso=20, 8 aï K = 10, 4 aï 7 = 5. VyloÏit se musí vïdy minimálnû 3 stejné karty. Vykládat se smí i s Ïolíky (a dvojkami), platí v ak, Ïe jich musí b t vïdy maximálnû 29 30

16 polovina (dvû karty a 1 nebo 2 Ïolíky, tfii karty a 2 Ïolíky...). Hráã nesmí pfiikládat soupefiûm, smí pfiikládat sv m partnerûm (staãí, kdyï má vylo- Ïeno pouze 1 z dvojice). Pokud vyloïí hráã 7 stejn ch karet (kanastu), dá ji stranou. JestliÏe mu pozdûji pfiijde karta z této kanasty, mûïe ji k ní kdykoliv pfiiloïit pro koneãné sãítání. Kanasta mûïe b t: - ãistá (sedm stejn ch za 500 bodû), - pinavá (s Ïolíky za 300 bodû), - divoká malá (ze sam ch ÏolíkÛ, více dvojek za 800 bodû) - divoká velká (pfievaïují velké Ïolíky za 1000 b.) Jednou vyloïené karty nelze pfieskupovat. Nechce-li hráã, aby protivník vzal balíãek, mûïe jej zmrazit odhozením ãervené ãi ãerné trojky. Pokud hráã (dvojice) jiï má 1 kanastu a zb vá mu v ruce 1 karta, smí zavfiít. Pokud by mu pfiedtím zb valy min. 3 ãervené trojky, smí je vyloïit (kaïdá za 100 bodû, 4 celkem za 800). Následuje poãítání. Za kaïdou kanastu si hráã pfiiãte odpovídající poãet bodû, za uzavfiení 100 navrch, k tomu pfiipoãte hodnotu sv ch karet v jednotliv ch kanastách a vyloïen ch na stole. Naopak od této hodnoty se odeãítá hodnota karet v ruce s tím, Ïe kaïdá 3 se poãítá za 100 bodû. Pokud hráãi dosáhli souãtu min.1 500, musí v pfií tí hfie vykládat na 90 bodû, pfii souãtu se vykládá na 120 bodû, pfii a více na 150 bodû. Vítûzí ten, kdo první dosáhne bodû. HLAVOLAM 52 hracích karet, pro 1 hráãe Z karet vybereme 16 figurov ch karet (JQKA od kaïdé barvy) a snaïíme se je uspofiádat do ãtyfi fiad tak, aby v kaïdé fiadû byla vïdy jen 1 karta stejné hodnoty ãi barvy. Aãkoliv to vypadá jednodu e, není to tak lehké. ROâNÍ OBDOBÍ 52 hracích karet, pro 1 hráãe Do sloupce pod sebe poloïíme 4 esa, vedle nich na kaïdou stranu sejmeme do rovnobûïn ch sloupcû na kaïdou stranu náhodn ch est karet lícem nahoru (celkem je vyloïeno 16 karet ve tfiech sloupcích). V pomocn ch sloupcích na sebe skládáme karty stejné barvy sestupnû (J na Q), na stfied pfiemisèujeme karty stejné barvy vzestupnû (A, 2, 3...). Poté, co nemûïeme pfiemístit uï Ïádnou kartu ani na stfied, ani na pomocná pole, doplníme z balíãku mezery ve sloupcích nov mi kartami. Hra pokraãuje tak dlouho, dokud na stole nejsou jen 4 balíãky s K na vrchu. PYRAMIDA 52 hracích karet, pro 1 hráãe Karty zamícháme a z patnácti vrchních listû vytvofiíme obrazec ve tvaru pyramidy, kter má pût fiad o jedné, dvou, tfiech, ãtyfiech a pûti kartách. Zbytek poloïíme reversem vzhûru na stûl. Vybereme libovolné karty, které jsou v pyramidû nejvíce zastoupeny. Ty vyjmeme a poloïíme pod pyramidu vedle sebe. Na nû mûïeme pokládat takové karty z pyramidy, které mají stejnou barvu a sestupnû navazují. Poté zaplníme místa, vzniklá po odloïen ch kartách, kartami z balíãku. Pokud jiï nemûïeme nic pfiiloïit, procházíme balíãek jednu kartu po druhé a snaïíme se pfiiloïit. Poté, co dojdeme na konec, balíãek otoãíme a projdeme je tû jednou. Pokud ani pak neuspûjeme, hra nevy la. Cílem je karty shromáïdit do 4 hromádek se stejn mi hodnotami. T INÁCTKY 52 hracích karet, pro 1 hráãe Z karet postavíme pyramidu jako v pfiedchozím pfiípadû, cílem je v ak pyramidu vybrat, a to tak, Ïe sefiazujeme souãty dvojic, které dávají dohromady tfiináct (A=1, J=11, Q=12, K=13, ostatní karty mají svoji hodnotu). MÛÏeme tedy odstranit napfi. Q a A, 6 a 7..., v jimku tvofií samotné K. Karty v ak nemûïeme vyfiazovat náhodnû, ale musíme zaãít vïdy u paty pyramidy (v fiadû s 5 kartami) a druhá karta z dvojice musí b t v fiadû nad a musí se karty dot kat. Poté, co nemû- Ïeme vyfiadit Ïádnou z karet z pyramidy, mûïeme postupnû otáãet kartami v talonu. Stále v ak platí, Ïe karta z talonu se mûïe párovat jen s kartou, která má celou spodní stranu volnou (z páté, ãi uvolnûn ch vy ích fiad). DVOJIT SKOK 52 hracích karet, pro 1 hráãe Karty pokládáme do jedné fiady tak dlouho, dokud se nám nepodafií poloïit dvû karty stejné barvy nebo hodnoty, oddûlené od sebe dvojicí jin ch karet. Levou kartu poloïíme na pravou a pokraãujeme v tûchto skocích, dokud je to moïné. V pfiípadû více karet na sobû rozhoduje vïdy ta vrchní. Po vyãerpání v ech moïn ch skokû odstraníme mezery posunutím vlevo a pokraãujeme dál v pfiikládání jako na zaãátku. ZÛstanou-li nakonec pouze 3 hromádky, smíme pochopitelnû skákat pouze pfies jednu kartu. Cílem je jedna hromádka se v emi kartami. SE AëOVACÍ NÁDRAÎÍ 52 hracích karet, pro 1 hráãe Cílem hry je sefiadit pod sebe ãtyfii fiady karet stejné barvy. Karty rozloïíme do ãtyfi fiad po tfiinácti kartách lícem vzhûru, vyjmeme esa a poloïíme vlevo, pfied kaïdou fiadu jedno. Volné plochy slouïí k pfiesunu listû na stole. O barvû a hodnotû karty, která se pfiemístí na volné místo, rozhoduje list vlevo od mezery. Do mezery pfiijde karta stejné barvy a o stupeà vy í hodnoty z kterékoliv fiady. Je pochopitelnû dobré co nejdfiíve otevfiít mezeru vedle esa a tím zaãít fiadu. Do mezery po pravé stranû vedle králû nelze pfiiloïit nic král je poslední karta fiady. Pokud králové zablokují dal í postup, nechají se jiï sefiazené fiady na stole, zbytek se sebere, promíchá a znovu rozloïí tak, Ïe za kaïd m koncem fiady zûstává volné pole. âty I ZAKLETÍ 52 hracích karet, pro 1 hráãe Karty pokládáme do dvou estimístn ch fiad lícem nahoru, na kaïdé hromádce jsou 4 listy. âtyfii karty leïí rubem nahoru na tfiinácté hromádce jsou zakleté. Bûhem hry bereme vrchní kartu z libovolné hromádky a zasouváme ji pod hromádku, která odpovídá hodnotû listu ve vzestupném pofiadí (první hromádka je pro A, druhá pro 2...). Pokud narazíme na krále, vyfiadíme jej ze hry a vysvobodíme jednu ze ãtyfi zaklet ch karet. V ideálním pfiípadû bychom tak na konci hry mûli dojít ke 13 hromádkám v pofiadí A K. MONTE CARLO 52 hracích karet, pro 1 hráãe 25 hracích karet se rozdá do ãtverce 5x5 lícem nahoru, zbytek se odloïí stranou. Z obrazce vyfiadíme dvojice stejné hodnoty, které se dot kají stranou nebo alespoà rohem. Zbylé karty posuneme zprava doleva a zdola nahoru na volná místa a mezery zaplníme kartami z balíãku. To provádíme tak dlouho, dokud neutvofiíme páry ze v ech 52 karet. DOLOVÁNÍ 32 hracích karet, pro 1 hráãe Karty rozloïíme lícem nahoru do ãtverce 5x6. Dvû karty jsou záloïní horníci, vybereme jednu kartu z okraje a tu odebereme. Z ní se mûïeme pfiesunout rovnû, svisle nebo ikmo na dal í sousedící kartu, ov em jen pokud má stejnou barvu nebo hodnotu. Tu pak odebereme a pfiesouváme se podle stejného pravidla dál. V pfiípadû, Ïe uvízneme, mûïe nám pomoci horník mûïeme se z karty, kde jsme uvízli, pfiesunout na kartu, která s ní sousedí, ale má barvu ãi hodnotu shodnou s jedním z horníkû. V tom pfiípadû odstraníme i horníka. Vítûzíme, povede-li se nám vybrat v echny karty, i kdyï to neb vá ãasté. Lépe je sám sebe trumfovat v poãtu sebran ch karet. SKRYTÉ DOLOVÁNÍ 32 hracích karet, pro 1 hráãe V podstatû obtíïnûj í varianta Dolování. Hráãi odkr vají karty vïdy jen v okolí karty, na které právû stojí, stejnû tak mají zakryté i horníky, na které se smí podívat aï v pfiípadû uvíznutí. Je tedy o mnoho obtíïnûj í plánovat si cestu dolem, popfiípadû zvítûzit. âtvercovka 52 hracích karet, pro 1 hráãe Z karet vyjmeme kompletní srdcovou fiadu (13 karet). A=1, K=13, Q=12, J=11, ostatní mají svoji hodnotu. Karty se pokou íme sefiadit do ãtverce 3x3 tak, Ïe souãet v kaïdém sloupci, fiadû i úhlopfiíãce musí dávat trojnásobek vybrané karty umístûné uprostfied (napfi. pro 7 jsou v první fiadû karty 4, 9 a 8, v druhé J, 7 a 3 a ve tfietí 6, 5 a 10)

17 SOLITAIRE 52 hracích karet, pro 1 hráãe Do první fiady poloïíme sedm karet lícem dolû, na nû est (poslední je volná), dále 5, 4, V prvním sloupci bude tedy sedm karet, v posledním jedna. V echny spodní karty u sloupcû otoãíme lícem nahoru. Stavíme sestupné postupky ve stfiídav ch barvách (ãervená/ãerná), pokud jiï nemûïeme dál pfiikládat, pfiidáme do sloupcû po jedné fiadû z balíãku. Narazíme-li na eso, vyfiadíme jej vedle. Na esa pak skládáme karty vzestupnû, vïdy ve stejné barvû. Na karty na konci sloupcû mûïeme pfiikládat i karty ze stfiedu sloupcû jin ch, musí v ak b t o jednu niï í, stfiídavé barvy a pfiekládáme cel sloupec pod nimi. Cílem jsou ãtyfii hromádky, konãící K. KOTILION 104 hracích karet, pro 1 hráãe Z balíãku karet vyjmeme v echny pûtky a estky a vytvofiíme z nich na stole kruh po dvojicích stejné barvy. Zbylé karty zamícháme a jednotlivé listy postupnû otáãíme. Na pûtky pokládáme stejnou barvu sestupnû (4, 3, 2, A, K), na estku vzestupnû (7, 8, 9, 10, J, Q). Pokud se nám barva nehodí, odkládáme ji na balíãek doprostfied kruhu. Poté, co dobereme balíãek, vezmeme si odloïené karty z kruhu a pokraãujeme je tû jednou. DOMINO 28 dominov ch kamenû Kameny se zamíchají a rozdají hráãûm. Pokud hrají dva, dostane kaïd sedm kamenû, jinak pouze 5 kamenû. Hráãi své kameny skr vají pfied ostatními. Ze zbytku kamenû hráãi dobírají v prûbûhu hry. Hru zaãíná hráã s dvojit m kamenem, nebo se hráãi dohodnou na pofiadí. Tento hráã umístí svûj kámen na plochu a dal í hráãi se ve smûru hodinov ch ruãiãek stfiídají v pfiikládání kamenû. Pfiikládáním se tedy tvofií traè o dvou koncích. Platí, Ïe pfiikládat se smí jen na koncích a symboly na pfiiloïen ch polovinách musí b t vïdy stejné. Pokud nûkdo nemá vhodn kámen, musí pfiibrat jeden kámen a ten ve svém kole pouïít. Pokud jej pouïít nemûïe, bere tak dlouho, dokud nezíská kámen, kter lze pfiiloïit. Hru vyhrává hráã, kter se jako první zbaví v ech sv ch kamenû. DOMINO MATADOR 28 dominov ch kamenû Jako klasické domino, kameny se v ak k sobû nefiadí polovinou se stejn m symbolem. Kámen lze pfiiloïit jen tehdy, dává-li souãet obou sesazen ch polovin kamenû ãíslo 7, tzn. ke 4 pfiiloïte 3, na 5 navazuje 2 apod. V jimkou jsou 4 kameny, tzv. Matadofii. Jsou to kameny, u nichï souãet v ech ok dává buì 7, nebo 0, tedy kameny 1:6, 2:5, 3:4 a 0:0. Tito Matadofii mohou b t pfiiloïeni jakkoliv a v kterémkoliv místû a naopak na konec fiady s políãkem bez ok lze pfiiloïit pouze Matadora. ZáleÏí v ak pouze na hráãi, kterou stranu hodlá ponechat volnou pro pfiikládání. Jinak se hraje podle obvykl ch pravidel. MAëARSKÉ DOMINO 28 dominov ch kamenû Hrací kameny se poloïí lícem dolû a zamíchají se. Hrají-li 2 hráãi, pfiipadne na kaïdého 12 kamenû, pfii hfie ve tfiech 8 kamenû a ve ãtyfiech 6 kamenû. Pfiebyteãné kameny se odstraní ze hry. KaÏd z hráãû si skrytû odebere odpovídající poãet kamenû. Zaãíná hráã, kter mûïe vyloïit kámen s nejvy ím poãtem ok a pfiidat k nûmu dal í kameny, které pfiisazuje k sobû vïdy stejnou hodnotou. âím víc kamenû se podafií pfiiloïit, tím lépe. NemÛÏe-li jiï dále pfiikládat, je na fiadû dal í hráã, kter se pokou- í na fietûzec navázat co nejvût í poãet kamenû. Pokud jiï nikdo nemûïe pfiikládat, poznamená zapisovatel u kaïdého hráãe poãet trestn ch bodû (tzn. celkov poãet bodû na v ech jeho zbyl ch kamenech). Hraje se na více kol a hra konãí, jakmile jeden z hráãû pfiekroãí hranici 100 trestn ch bodû ITALSKÉ DOMINO 28 dominov ch kamenû, pro 3 5 hráãû Pûtice hráãû obdrïí po 5 kamenech, ãtyfii dostávají 6 kamenû, hrají-li 3 osoby obdrïí kaïd po 3 kamenech. Zbytek pfiíslu í do talonu. Opût zaãíná hráã, kter mûïe vyloïit kámen s nejvy ím poãtem ok a vykládá svûj kámen. Musí pfiitom nahlas vyvolat souãet v ech viditeln ch bodû, napfi. 12 u 6/6, 10 u 5/5. Dal í hráã nemusí mít vhodn kámen na pfiiloïení, ale mûïe pfiiloïit libovoln kámen. Souãet jejich ok musí fiíct nahlas. Pokud na stole leïely 6/6 a on k nim pfiiloïí 3/5, vyvolá 20, protoïe seãetl 12 a 8. Na zaãátku hry uãiní kaïd hráã vklad do pokladny. Z této pokladny se podle domluvy vyplácí, kdyï hráã ikovnou hrou získá souãet 30, 50, 70 nebo 100. Nejvy í ãíslo dostává vyplacen nejvy í podíl. JestliÏe tyto souãty nikdo nezíská, nechává se vklad na stole pro dal í partii. ZLODùJSKÁ PARTIE 28 dominov ch kamenû Tato varianta domina se hraje ve 4 hráãích, ktefií vytvofií skupiny po 2 hráãích. Ty se po kaïd ch tfiech hrách obmûàují. KaÏd hráã dostává 6 kamenû, zbylé kameny se nepouïívají. Vylosuje se, kdo zaãne a hra potom pokraãuje ve smûru hodinov ch ruãiãek. Pfied zaãátkem hry zaplatí kaïd hráã do pokladny stejnou sumu. Po konci hry se seãtou body, které zbyly prohrávající skupinû. Tyto body se pfiiãtou vítûzûm. Body za 3 partie se sãítají. Strana, která dosáhne 100 a více plusov ch bodû, vyhrává obsah kasy. Pokud dosáhli 100 bodû v jedné hfie, musí poraïená strana obsah kasy zdvojnásobit. FRANCOUZSKÉ DOMINO 28 dominov ch kamenû Kameny se poloïí na stûl tak, aby nebyly vidût jejich body a zamíchají se. KaÏd hráã si vezme 8, 7 nebo 6 kamenû, podle toho, hrají-li 2, 3 nebo 4 hráãi. Zbytek pfiijde do talonu. Losuje se, kdo zaãne. První hráã poloïí na stûl libovoln kámen, dal í hráã pfiikládá na zaãátek ãi konec, pfiiãemï jedna polovina jeho kamene musí souhlasit s polovinou vyloïeného kamene. Nehodící se polovinu kamene nechá hráã smûfiovat do volného pole. Dal í hráã pfiikládá stejn m zpûsobem, takïe vzniknou dvû fiady, ve kter ch se nad sebou nacházejí dvû stejná ãísla. Kdo nemûïe pfiiloïit buì vynechá, nebo vezme nov kámen. V talonu musí zb t aï do konce dva kameny (body dolû). Vyhrává ten, komu se nejdfiíve podafií vyloïit v echny kameny. Pokud hráãûm zûstanou je tû nevyloïené kameny, vyhrává ten, kdo má nejmen í hodnotu kamenû. K ÍÎOVÉ DOMINO 28 dominov ch kamenû, pro 3 5 hráãû. Kameny se rozdûlí stejnû jako u Italského domina. Zaãíná hráã, kter má kámen s nejvy ím dvojit m ãíslem a tento kámen vyloïí. K tomuto kameni musí b t ze v ech stran pfiikládány kameny se stejn m poãtem bodû. Vznikne tak kfiíï. Teprve kdyï je kfiíï hotov, mûïe se na v ech ãtyfiech stranách pokraãovat v pfiikládání. Kdo nemá pfiíslu né ãíslo musí si vzít z talonu. Je-li uï hromádka vybrána, musí ãekat. Také zde vyhrává hráã, kter se nejdfiíve zbaví v ech kamenû, popfi. ten, kter má nejniï í hodnotu kamenû. DOMINOSA 28 dominov ch kamenû, pro 1 hráãe U této zajímavé hry si hráã sám musí pfiipravit následující: na list papíru si nakreslí síè, která se skládá z 8x7, tedy z 56 ãtvercû. DÛkladnû promíchané kameny se poloïí na stûl (body pfiitom smûfiují nahoru) tak, aby tvofiily síè, která se rovnûï skládá z 56 polí. Nyní hráã uchopí list papíru a do polí pfiesnû zakreslí ãísla sestaven ch kamenû. Potom se kameny opût promíchají. A hráã se pokou í sestavit opût shodn obrazec. Pokud to zkusíte, zjistíte, Ïe to není vûbec tak jednoduché, jak to vypadá

18 âtvercové DOMINO 28 dominov ch kamenû, pro 1 hráãe Cílem hry je z kamenû domina sestavit vïdy obrazec 8x8 polí s mezerou po stranách. Musí pfiitom vzniknout ãtverce se ãtyfimi stejn mi ãísly (napfi. viz obrázek). Ná úkol pfiipou tí pfies fie ení. Hráã si pfiitom mûïe stanovit rûzné zpfiesàující poïadavky: napfi. aby nahofie vlevo byla 6 a dole vpravo 0, nebo aby v horní fiadû za sebou následovaly 1, 2, 3, atd. DOMINO A LA FRANCE 28 dominov ch kamenû, 3 4 hráãi Tato varianta pochází z Francie. Hra je urãena pro 3 nebo 4 hráãe. KaÏd dostane 6 kamenû, ostatní kameny se nepouïívají. KaÏd spoluhráã musí do spoleãné pokladny zaplatit urãit vklad ve formû hracích známek. Po skonãení hry se spoãte hodnota kamenû, která zûstala hráãûm v rukou. Body se pfiipisují následovnû: u 3 hráãû se nejlep ímu (nemá Ïádné kameny, nebo má kameny s nejniï ím poãtem bodû) pfiipisuje hodnota kamenû nejménû úspû ného hráãe a ten si zase naopak mûïe pfiipsat hodnotu kamenû toho nejlep ího. Prostfiední hráã si pfiipí e body vlastní. Podobnû celá hra funguje, i kdyï hrají 4 hráãi. Nejlep í dostává body nejhor ího, druh nejlep í pfiedposledního, atd. Hráã s nejvy ím poãtem bodû získává po urãitém poãtu partií cel vklad. BLOKOVACÍ DOMINO 28 dominov ch kamenû, 2 hráãi V podstatû hra probíhá podle normálních pravidel domina pro dvû osoby s braním kamenû z talonu. Zde je v ak Ïádoucí protivníka co nejvíce blokovat, popfi. nutit ho k ãastému dobírání z talonu a to tak, Ïe se pokládají takové kameny, ke kter m hráã nemûïe pfiikládat. JestliÏe jeden z hráãû nemûïe pfiiloïit a v talonu jiï nejsou kameny, prohrál. PA OVÁ ZÁVORA 28 dominov ch kamenû Tímto doplàkem se domino stává je tû zajímavûj ím. Pokud je totiï hráã na fiadû, nemûïe pfiiloïit a nechce si brát z talonu, mûïe ukonãit hru pfiiloïením libovolného pa e (kamene s dvûma shodn mi ãísly). Pak se zjistí poãet bodû kaïdého hráãe. Hráã, kter pfiiloïí pa ovou závoru musí dosáhnout nejniï í sumy, aby vybral bank, jinak prohrál a musí pfii hfie ve dvou zaplatit dvojnásobn vklad, pfii hfie ve tfiech trojnásobn vklad nebo ve ãtyfiech ãtyfinásobn vklad. ZE STA NA NULU 28 dominov ch kamenû Hraje se jako u normálního domina ve dvou, kaïd hráã v ak zaãíná se 100 body. Po kaïdé partii smí vítûz ze svého konta odeãíst celkov souãet bodû protivníkov ch zbyl ch kamenû. Pokud nemûïe Ïádn z hráãû pfiiloïit v echny kameny, mûïe kaïd ze svého konta odeãíst celkov souãet bodû protivníka. Vyhrává ten, kdo jako první dosáhne 0 bodû nebo ménû. PùTKOVÁNÍ 28 dominov ch kamenû KaÏd hráã dostane 5 kamenû,ostatní se odloïí ke koupi. Cílem hry je nejen pfiiloïit v echny kameny, ale i dosaïením násobku 5 získat body navíc. JestliÏe je souãet koncov ch polí fiady 5, nebo násobek pûti, získává hráã za kaïdou 5 jeden bod k dobru. Napfi. zaãíná-li hráã s dvojitou pûtkou, dostane za ni hned dva body, proto- Ïe souãet je deset. Kdo se nejdfiíve zbaví v ech kamenû, dostane tolik bodû, kolik kamenû zbylo ostatním hráãûm. Vítûzí hráã, kter jako první dosáhne po nûkolika partiích smluveného poãtu bodû. BERGEN 28 dominov ch kamenû KaÏd hráã si vezme 6 kostek. Zaãíná hráã kter má pa (kámen se dvûma shodn mi ãísly). Tento kámen poloïí a zapoãítá si za nûj 2 body. Pokud pa nemá nikdo, zaãíná hráã s kostkou s nejniï ím poãtem ok. Hráãi pak stfiídavû pfiikládají po kostce vlevo nebo vpravo, podle klasick ch dominov ch pravidel. SnaÏí se pfiitom, aby na levém i pravém konci byl stejn symbol (ãíslo). Kdykoliv se to podafií, zapoãítá si dva body. Pokud v ak pfiiloïí na jednu stranu pa se stejn m poãtem bodû jako je na druhé stranû, pfiipoãítává si body 3. Hráã, kter nechce nebo nemûïe pfiiloïit nûkterou ze sv ch kostek, si vezme jednu kostku ze zálohy. Nehodí-li se mu ani tato, fiekne dál a hraje soupefi. Hra konãí po poloïení v ech kostiãek, ãi v momentû, kdy není moïné pfiiloïit. Vítûzí ten hráã, kterému zûstalo v ruce ménû pa Û, ãi (pokud mají stejnû) s men ím souãtem bodû na zbyl ch kostkách. Absolutním vítûzem je hráã, kter po nûkolika partiích dosáhne 15 bodû. JEDENADVACET 28 dominov ch kamenû Tato hra je dominovou obmûnou známé karetní hry. Hraje se o vklad do banku. Z promíchan ch kostek si hráãi postupnû ve smûru hodinov ch ruãiãek vylosují kaïd po 2 kostkách. Spoãítají si v echna oka a postupnû si v pfiípadû potfieby dobírají dal í kostky. Cílem je dosáhnout na sv ch kostkách celkového poãtu 21 nebo se mu co nejvíce pfiiblíïit. Kdo pfiekroãí 21, prohává. Vítûzem se stává hráã, kter se nejvíce a na co nejniï í poãet kostek pfiiblíïil ãíslu 21. SÓLO DOMINO 28 dominov ch kamenû, pro 1 hráãe Nejprve obraète v echny kameny lícem dolû a promíchejte. Poté si vyberte 5 náhodn ch kamenû a zkuste z nich sestavit dominovou fiadu. Doberte opût do poãtu pûti kamenû a zkuste pfiikládat podle dominov ch pravidel. Vítûzem se stáváte v pfiípadû, pokud se Vám podafií umístit v echny kostky. PEXESO 32 dvojic kartiãek Pexesa Hráãi si mezi sebou urãí pofiadí a dokonale promíchají kartiãky, které rozloïí rubem vzhûru na pevnou plochu do ãtverce 8 x 8 kartiãek. Nikdo, vãetnû rozdávajícího, nesmí vidût obrázky na jednotliv ch kartiãkách. Zaãínající hráã pak otoãí dvû libovolné kartiãky tak, aby i v ichni spoluhráãi vidûli obraz a umístûní kartiãky na hrací plo e. Pokud neotoãí dvû stejné kartiãky, obrátí je zpût a hraje dal í hráã. Odkryje-li dvojici, vezme si ji a mûïe pokraãovat ve hfie tak dlouho, dokud se mu dafií vyhledávat páry. Hra konãí po vybrání v ech karet vítûzstvím hráãe s nejvût ím poãtem dvojic. Spoustu skvûlé zábavy Vám pfieje Bonaparte! 35 36

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI Pro vût inu her je potfieba mít tuïku a papír. Jako Ïetony mûïete vyuïívat zápalky. BANK 1 kostka KaÏd hráã obdrïí 5 ÏetonÛ a hází tfiikrát za sebou kostkou. Ten, kdo

Více

K ÍÎOVKA, KTERÁ NIKDY NEKONâÍ NÁVOD

K ÍÎOVKA, KTERÁ NIKDY NEKONâÍ NÁVOD K ÍÎOVKA, KTERÁ NIKDY NEKONâÍ NÁVOD CZ CZ Hra pro: 2-4 hráãe Délka hry: 45 minut Hra obsahuje: 1 herní plán 101 písmeno ze silného kartonu 4 plastové stojánky 32 záznamové tabulky 1 látkov sáãek 1 návod

Více

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán šachovnice Šachovnice je natočena tak, aby v pravém dolním rohu bylo bílé pole. Oba hráči umístí kameny své barvy na černá pole na prvních třech řadách své

Více

3. Ml n. 1. âlovûãe nezlob se! 2. âlovûãe nezlob se 2 proti 2. 400er 7 CZ:400er 29.08.2007 9:58 Uhr Seite 2. Jedna z nejstar ích deskov ch her

3. Ml n. 1. âlovûãe nezlob se! 2. âlovûãe nezlob se 2 proti 2. 400er 7 CZ:400er 29.08.2007 9:58 Uhr Seite 2. Jedna z nejstar ích deskov ch her 400er 7 CZ:400er 29.08.2007 9:58 Uhr Seite 2 1. âlovûãe nezlob se! Jedna z nejoblíbenûj ích rodinn ch her Dva aï ãtyfii Herní plán "âlovûãe nezlob se", pro kaïdého hráãe 4 stejnobarevné halmiãky, 1 hrací

Více

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se SOUBOR 150 HER Soubor obsahuje: l 2 oboustranné herní plány l 32 šachových figurek ve dvou barvách l 16 figurek ve čtyřech barvách l 30 dámových kamenů ve dvou barvách l 6 hracích kostek s oky l 32 jednohlavých

Více

Návody. GAME SET 300 str. 1/10 - CZ. Možnosti složení Tangramových obrazců.

Návody. GAME SET 300 str. 1/10 - CZ. Možnosti složení Tangramových obrazců. 300 herních variant GAME SET 300 Návody TANGRAM 5 trojúhelníků, 1 čtverec, 1 ko sodélník, předloha Tangram je prastarý hlavolam, pocházející z Číny. Úloha hráče spočívá ve skládání obrazců podle předlohy

Více

Manuál k uïití ochranné známky âeské televize a pfiedpisy související

Manuál k uïití ochranné známky âeské televize a pfiedpisy související Manuál k uïití ochranné známky âeské televize a pfiedpisy související I/1 Základní podoba logotypu, síèová konstrukce a ochrann prostor ; y ; y Ochrannou známkou âeské televize je logotyp tvofien grafick

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Vážení zákazníci, tři klasické hry v praktické, dekorativní dřevěné kazetě. Již dlouhá staletí tyto

Více

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str. 97730009 Kralovstvi her N 4.10.2006 8:26 Stránka 2 Obsah str. Deskové hry 1 1 Člověče, nezlob se 2 Šachy 3 Dáma 4 Žravá dáma 5 Rohová dáma 6 Blokáda 7 Contract-checkers 8 Lupič a četníci 9 Mlýn 10 Skákavý

Více

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame

Více

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě. NAVOD_300.indd 1 8.6.2011 12:17:21 NÁVODY K SOUBORU HER ŠACHY Vybavení: herní plán - šachovnice = čtvercová deska rozdělená na 8x8 střídavě černých a bílých polí. 16 bílých + 16 černých šachových figurek.

Více

MontáÏní a provozní návod - Kódov spínaã CTV 1 / CTV 3

MontáÏní a provozní návod - Kódov spínaã CTV 1 / CTV 3 CZ MontáÏní a provozní návod - Kódov spínaã CTV 1 / CTV 3 âesky Obrázek 1 MontáÏ klávesnice Obrázek 2 MontáÏ - vyhodnocovací pfiístroj Obrázek 3 Pfiipojení CTV 1 (ovládání impulzû) Obrázek 4 "2-bránov

Více

Znaãka, barvy a písmo

Znaãka, barvy a písmo Znaãka, barvy a písmo kliknûte zde nápovûda pouïitím tlaãítek se pohybujte v pfiíslu né sekci jednotlivá loga najdete uloïena na CDromu znaãky âeského TELECOMU z manuálu lze tisknout, je v ak tfieba pfiihlédnout

Více

12. NepfietrÏit odpoãinek v t dnu

12. NepfietrÏit odpoãinek v t dnu 12. NepfietrÏit odpoãinek v t dnu 12.1 Právní úprava 92 (1) Zamûstnavatel je povinen rozvrhnout pracovní dobu tak, aby zamûstnanec mûl nepfietrïit odpoãinek v t dnu bûhem kaïdého období 7 po sobû jdoucích

Více

Návod k obsluze. merit -15B

Návod k obsluze. merit -15B Návod k obsluze merit -15B Louis Erard Duch ãasu âas je nekoneãné fluidum. Poãínaje tímto poznáním, vyjadfiil Louis Erard poetické své my lenky pfii rybafiení se sv m vnukem v roce 1956: âas je jako tok

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů

Více

3. Africké člověče. 4. Bláznivé člověče. 5. Hra pro dvojice

3. Africké člověče. 4. Bláznivé člověče. 5. Hra pro dvojice Soubor obsahuje: 6 oboustranných herních plánů 32 šachových figurek ve dvou barvách 75 figurek v šesti barvách 30 kamenů ze hry Dáma ve dvou barvách 6 hracích kostek s oky 1 kostka s barevnými body 28

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

4 ROZDÁVÁME KARTY BridÏ, poker a blackjack

4 ROZDÁVÁME KARTY BridÏ, poker a blackjack 4 ROZDÁVÁME KARTY BridÏ, poker a blackjack Zdá se,ïe mnoho lidí se náhodnosti nemûïe nabaïit.i kdyï jsou na e Ïivoty uï tak plné nejistoty, s oblibou to je tû dovr ujeme hraním náhodn ch her. Karty, kostky

Více

PRAVI DLA BASKETBALU. Platná od 1. 9. 2004. âeská basketbalová federace Praha

PRAVI DLA BASKETBALU. Platná od 1. 9. 2004. âeská basketbalová federace Praha PRAVI DLA BASKETBALU Platná od 1. 9. 2004 âeská basketbalová federace Praha Z anglického originálu Official Basketball Rules, schváleného 12. 6. 2004 v PafiíÏi. Copyright FIBA Pfieklad: Dr. Zdenûk Procházka

Více

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4 Obsah Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4 Dáma... 5 Polská dáma... 5 Staroněmecká dáma... 5 Turecká dáma... 6 Rohová dáma... 6 Žravá

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Pofiádek musí b t. reca boxy. Nové boxy reca jsou ideálním fie ením pro v echny mobilní poïadavky v fiemeslné v robû a servisu.

Pofiádek musí b t. reca boxy. Nové boxy reca jsou ideálním fie ením pro v echny mobilní poïadavky v fiemeslné v robû a servisu. reca boxy 1 reca boxy Pofiádek musí b t. Nové boxy reca jsou ideálním fie ením pro v echny mobilní poïadavky v fiemeslné v robû a servisu. reca box optimalizuje pracovní procesy a zaji Èuje inteligentní

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 34

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 34 NÁVOD K OBSLUZE merit - 34 LACOSTE Legenda znaãky LACOSTE se zaãala psát v Bostonu v roce 1932, kdyï se René Lacoste, hvûzda tenisu 20. let dvacátého století, vsadil s kapitánem francouzského daviscupového

Více

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

Analýza problému k vytvoření programu Dáma Analýza problému k vytvoření programu Dáma 1) Pravidla české dámy - Česká dáma se hraje na čtvercové desce rozdělené na 64 stejných polí, přičemž se pravidelně střídají světlá a tmavá pole - Hraje se jen

Více

Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Dokonal barevn i ãernobíl tisk

Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Dokonal barevn i ãernobíl tisk Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Dokonal barevn i ãernobíl tisk Na e jedineãná technologie inkoustû Epson UltraChrome K3 poskytuje dokonal ãernobíl a barevn tisk. Zatímco jiné sady inkoustû obsahují

Více

Pájen v mûník tepla, XB

Pájen v mûník tepla, XB Pájen v mûník tepla, XB Popis / aplikace XB je deskov v mûník tepla pájen natvrdo, vyvinut k pouïití v systémech dálkového vytápûní (tedy pro klimatizaci, vytápûní nebo ohfiev teplé uïitkové vody) Pájené

Více

SGH-S300 ProhlíÏeã WAP Návod k pouïití

SGH-S300 ProhlíÏeã WAP Návod k pouïití * Obsah uveden v tomto návodu nemusí pfiesnû souhlasit s va ím telefonem, v závislosti na nainstalovaném softwaru nebo na va em poskytovali sluïeb. SGH-S300 ProhlíÏeã WAP Návod k pouïití ELECTRONICS World

Více

âeská ASOCIACE SPORT PRO V ECHNY KOMISE REKREAâNÍCH SPORTÒ PRAVIDLA BRÄNNBALLU

âeská ASOCIACE SPORT PRO V ECHNY KOMISE REKREAâNÍCH SPORTÒ PRAVIDLA BRÄNNBALLU âeská ASOCIACE SPORT PRO V ECHNY KOMISE REKREAâNÍCH SPORTÒ PRAVIDLA BRÄNNBALLU âaspv 2008 PRAVIDLA BRÄNNBALLU HLAVA PRVNÍ: Definice 1 Box pálkafiû: Je prostor pro pálkafie v zázemí o rozmûrech 8 2 m, mezi

Více

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče Ferdovo putování Hra pro 2 až 4 hráče Vítej, veselý chlapíku! Nikdy ses ničeho nebál, do každé práce ses hned pustil, všechno jsi dovedl. A podívejme se, také se na tebe štěstí vždycky nesmálo. Ale nedal

Více

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s

Více

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 32A

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 32A NÁVOD K OBSLUZE merit - 32A TOMMY HILFIGER WATCHES UÎIVATELSKÁ P ÍRUâKA ZÁRUKA A INFORMACE O SERVISU TOMMY HILFIGER WATCHES Hodinky mû fascinují uï od m ch dûtsk ch let. MÛj otec, kter strávil 42 let Ïivota

Více

Co je dobré vûdût pfii zateplování podkroví

Co je dobré vûdût pfii zateplování podkroví Co je dobré vûdût pfii zateplování podkroví Jaká bude pouïita podstfie ní difúzní (paropropustná) fólie Jaké vlastnosti má pouïitá tepelná izolace Jaká a jak bude namontována parozábrana (fólie pod vnitfiním

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb

Více

KATALOG VÝROBKŮ PRO SKLADY, PROVOZY A DOMÁCNOST. ZÁRUKA MINIMÁLNù 2 ROKY. Ceny jsou uvádûny bez DPH. Vá prodejce: DOPRAVU A MONTÁÎ ZBOÎÍ ZAJISTÍME

KATALOG VÝROBKŮ PRO SKLADY, PROVOZY A DOMÁCNOST. ZÁRUKA MINIMÁLNù 2 ROKY. Ceny jsou uvádûny bez DPH. Vá prodejce: DOPRAVU A MONTÁÎ ZBOÎÍ ZAJISTÍME KATALOG VÝROBKŮ PRO SKLADY, PROVOZY A DOMÁCNOST ZÁRUKA MINIMÁLNù 2 ROKY Ceny jsou uvádûny bez DPH Vá prodejce: DOPRAVU A MONTÁÎ ZBOÎÍ ZAJISTÍME Regály URSUS s velk mi policemi nosnost 300 kg na polici

Více

právních pfiedpisû Libereckého kraje

právních pfiedpisû Libereckého kraje Strana 137 Vûstník právních pfiedpisû PlzeÀského kraje âástka 1/2001 Roãník 2004 VùSTNÍK právních pfiedpisû Libereckého kraje âástka 4 Rozesláno dne 28. ãervna 2004 O B S A H 3. Obecnû závazná vyhlá ka

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

1. Stykaãe 1.3 Stykaãe fiady C

1. Stykaãe 1.3 Stykaãe fiady C 1.3 Stykaãe fiady C 1.3.1 Tabulka ã. 8 technická data Technická data stykaãû fiady C Hlavní kontakty Jmenovité izolaãní napûtí U i [V] Impulzní v drïné napûtí U imp [kv] Jmenovit tepeln proud I th [A]

Více

TS-101 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE DODÁVÁ:

TS-101 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE DODÁVÁ: TS-101 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE DODÁVÁ: Strana: 1 Programovateln termostat TS-101 âásti balení: 1. Programovateln termostat 2. roubky 3. HmoÏdinky 4. Vrtání

Více

DS-75 JE TO TAK SNADNÉ. kombinace produktivity v estrannosti a pohodlí

DS-75 JE TO TAK SNADNÉ. kombinace produktivity v estrannosti a pohodlí DS-75 JE TO TAK SNADNÉ kombinace produktivity v estrannosti a pohodlí DS-75 OBÁLKOVÁNÍ JE TAK SNADNÉ Pracujete v prostfiedí, kde je zpracování zásilek klíãová otázka? Kompaktní obálkovací stroj má mnoho

Více

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole. Návod ke hře Hra 2 hráčů CÍL HRY Jako první vytlačit šest soupeřových kuliček z hracího pole. PŘÍPRAVA HRY: - hráči si připraví kuličky do startovních pozic, jak je uvedeno na obr. 1 - hráči se domluví,

Více

Mlýnek (typový výrobek)

Mlýnek (typový výrobek) Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová

Více

KPO - Cyklobrdo. Cyklobrdo. NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá)

KPO - Cyklobrdo. Cyklobrdo. NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá) Cyklobrdo NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá) Zima je období přípravné. Vylepšování své fyzické stránky se bude jistě věnovat pilně každý z vás a o metodách a možnostech jsme na našich stránkách

Více

Habermaaß-hra 4645. Zvíře na zvířeti provazový most

Habermaaß-hra 4645. Zvíře na zvířeti provazový most CZ Habermaaß-hra 4645 Zvíře na zvířeti provazový most Zvíře na zvířeti provazový most Vzrušující stolní hra pro 2-4 hráčů věk 5-99. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Michael Bayer Délka hry: cca. 20

Více

AURATON 2016. PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A ODPOROVOU ZÁTùÎÍ 16 A PROG NÁVOD K OBSLUZE

AURATON 2016. PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A ODPOROVOU ZÁTùÎÍ 16 A PROG NÁVOD K OBSLUZE AURATON 2016 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A ODPOROVOU ZÁTùÎÍ 16 A 1 08 45 3 PROG C NÁVOD K OBSLUZE OBSAH 1. Instalace.................................. 4 2. V bûr vhodného umístûní

Více

ODVOD OVACÍ SYSTÉMY. DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka. Oddíl E. www.zenit.cz

ODVOD OVACÍ SYSTÉMY. DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka. Oddíl E. www.zenit.cz DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka ODVOD OVACÍ SYSTÉMY Oddíl E V robce: TREMCO INCORPORATED 2600 Paramount Drive, Spearfish, SD 57783, USA V hradní zastoupení pro âr a SR: ZENIT spol.

Více

Westernové disciplíny Western Horsemanship

Westernové disciplíny Western Horsemanship 28 Text Mgr. Jitka Kynclová, foto Lenka Šteklová Svět koní 1/2007: Western Westernové disciplíny Western Horsemanship Western horsemanship je soutûïí na první pohled trochu matoucí. Pokud se bez znalosti

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka V PL OVÉ ZDIVO

DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka V PL OVÉ ZDIVO DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka V PL OVÉ ZDIVO Oddíl A Dovozce: TECONS, spol. s r.o., Ovesná 4, 109 00 Praha 10 - Horní Mûcholupy, tel.: +420 271 961 514, tel./fax: +420 274 877 879,

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

právních pfiedpisû Libereckého kraje

právních pfiedpisû Libereckého kraje Strana 1 Vûstník právních pfiedpisû PlzeÀského kraje âástka 1/2001 Roãník 2001 VùSTNÍK právních pfiedpisû Libereckého kraje âástka 1 Rozesláno dne 2. ledna 2002 O B S A H 1. Obecnû závazná vyhlá ka o znaku

Více

Platon Stop. Úãinná ochrana pro dfievûné a laminátové podlahy. n Úspora penûz n Vût í ochrana n Vût í komfort PODLAHY. Systém

Platon Stop. Úãinná ochrana pro dfievûné a laminátové podlahy. n Úspora penûz n Vût í ochrana n Vût í komfort PODLAHY. Systém PODLAHY Systém Platon Stop Úãinná ochrana pro dfievûné a laminátové podlahy Platon Stop Optimal pro dfievûné lepené podlahy Platon Stop Original pro plovoucí podlahy n Úspora penûz n Vût í ochrana n Vût

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

25. SLAVÍME SVÁTOST EUCHARISTIE první pfiedloha

25. SLAVÍME SVÁTOST EUCHARISTIE první pfiedloha 25. SLAVÍME SVÁTOST EUCHARISTIE první pfiedloha PRÒBùH 1. Pfiivítání Dûti, které poprvé pfiijmou eucharistii, pfiicházejí v prûvodu spolu s ministranty a knûzem. Pokud je to technicky moïné a vhodné, pfiiná

Více

dodavatelé RD na klíã

dodavatelé RD na klíã dodavatelé RD na klíã Ekonomické stavby, a. s. Ke KfiiÏovatce 466 330 08 Zruã u Plznû Tel.: 377 825 782 Mobil: +420 602 435 452, +420 777 743 411 e-mail: info@ekonomicke-stavby.cz www.ekonomicke-stavby.cz

Více

III. Kontroly dodrïování reïimu práce neschopn ch zamûstnancû. 14. Co je reïim doãasnû práce neschopného poji tûnce

III. Kontroly dodrïování reïimu práce neschopn ch zamûstnancû. 14. Co je reïim doãasnû práce neschopného poji tûnce nahrada_mzdy_zlom(3) 22.12.2010 15:21 Stránka 84 III. Kontroly dodrïování reïimu práce neschopn ch zamûstnancû 14. Co je reïim doãasnû práce neschopného poji tûnce ReÏim doãasnû práce neschopného poji

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

LIBIDO. Perverzní desková hra

LIBIDO. Perverzní desková hra LIBIDO Perverzní desková hra Popis hry Libido je jednoduchá, zato však velmi perverzní desková hra. Staňte se nadrženými ztracenými existencemi, snažícími se ukojit své bezbřehé libido ve světě, v němž

Více

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! - 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Grafick manuál znaãky. Odkaz na zfiizovatele

Grafick manuál znaãky. Odkaz na zfiizovatele Grafick manuál znaãky Odkaz na zfiizovatele Obsah Úvod 1 Znaãka 2 Základní barevná varianta 2.1 Inverzní barevná varianta 2.2 âernobílá pozitivní varianta 2.3 âernobílá inverzní varianta 2.4 Grafická definice

Více

STROPNÍ, ST E NÍ KONSTRUKCE/ODVODNùNÍ

STROPNÍ, ST E NÍ KONSTRUKCE/ODVODNùNÍ DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka STROPNÍ, ST E NÍ KONSTRUKCE/ODVODNùNÍ Oddíl D Dovozce: TECONS, spol. s r.o., Ovesná 4, 109 00 Praha 10 - Horní Mûcholupy, tel.: +420 271 961 514, tel./fax:

Více

AGENT OSS: PORUČÍK MIKE POWELL

AGENT OSS: PORUČÍK MIKE POWELL AGENT OSS: PORUČÍK MIKE POWELL Toto je va e postava, ãlovûk, s nímï budete bûhem esti následujících misí hrát. Pojìme se na nûj podívat trochu blíïe. Datum narození: 5. 5. 1916 Místo narození: Rice Lake,

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících

Více

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní Hra obsahuje: Hrací plán, hrací kostka. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, ve hře tak mohou být dvě postavičky Pata a dvě Mata, které jsou odlišeny barvou podstavce. Příprava hry 1.1 Hráči si vyberou

Více

OBSAH. Pfiedmluva 5. Úvod 7

OBSAH. Pfiedmluva 5. Úvod 7 OBSAH Pfiedmluva 5 Úvod 7 Podzim 15 1. Pojì dál, zaãínáme 19 2. Kolem nás je mnoho zajímav ch vûcí 23 3. O malém bobrovi, kter na el pfiátele 27 4. Hurá, sklízíme úrodu! 33 5. Hurá, uï je podzim! 37 6.

Více

elero VarioTel Plus-10 Nr Návod k obsluze Tento návod k obsluze si uschovejte!

elero VarioTel Plus-10 Nr Návod k obsluze Tento návod k obsluze si uschovejte! VarioTel Plus-10 Nr. 28 230.0001 elero Návod k obsluze Tento návod k obsluze si uschovejte! elero GmbH Antriebstechnik Linsenhofer Str. 59 63 D-72660 Beuren info@elero.de www.elero.com 309407 00 Nr. 18

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

OBSAH. Principy. Úvod Definice událostí po datu úãetní závûrky Úãel

OBSAH. Principy. Úvod Definice událostí po datu úãetní závûrky Úãel 23 POSOUZENÍ NÁSLEDN CH UDÁLOSTÍ OBSAH Principy Úvod Definice událostí po datu úãetní závûrky Úãel âinnosti Identifikace událostí do data vyhotovení zprávy auditora Identifikace událostí po datu vyhotovení

Více

AURATON 2020 TX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A S TEPLOTNÍM ROZSAHEM 0,25 C 10:11 23 C NÁVOD K OBSLUZE

AURATON 2020 TX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A S TEPLOTNÍM ROZSAHEM 0,25 C 10:11 23 C NÁVOD K OBSLUZE AURATON 2020 TX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A S TEPLOTNÍM ROZSAHEM 0,25 C 10:11 23 C 2 NÁVOD K OBSLUZE Strana: 2 Dûkujeme Vám, Ïe jste si koupili ná bezdrátov termostat.

Více

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ Děkujeme Vám za zakoupení tohoto výrobku. Prosím přečtěte si pečlivě tento návod k použití. Návod uschovejte i pro pozdější nahlédnutí. Pokud výrobek předáváte dalšímu uživateli,

Více

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole Pravidla Joker Pravidla hry Joker Pravidla Joker pro druţstvo Pravidla Joker pro systém vyřazování Tabulka pro rozmístění hráčů ke stolům podle čísla losu Pravidla hry Joker Jednotlivci: Začíná se losováním

Více

právních pfiedpisû Olomouckého kraje

právních pfiedpisû Olomouckého kraje Strana 45 Vûstník právních pfiedpisû PlzeÀského kraje âástka 1/2001 Roãník 2011 VùSTNÍK právních pfiedpisû Olomouckého kraje âástka 2 Rozesláno dne 27. ãervna 2011 O B S A H 7. Nafiízení Olomouckého kraje

Více

právních pfiedpisû Libereckého kraje

právních pfiedpisû Libereckého kraje Strana 169 Vûstník právních pfiedpisû Libereckého kraje âástka 1/2008 Roãník 2010 VùSTNÍK právních pfiedpisû Libereckého kraje âástka 5 Rozesláno dne 13. srpna 2010 O B S A H 2. Rozhodnutí hejtmana Libereckého

Více

BPT 093 RX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE

BPT 093 RX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE BPT 093 RX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM 2 NÁVOD K OBSLUZE Strana: 1 BPT 093 RX DIGITÁLNÍ PROGRAMOVATELN TERMOSTAT s individuálním nastavením pro pracovní dny a víkend.

Více

ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi

ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi Zkrácený průběh hry Hráči se přenesou do dálné Asie, na hranice mezi Mongolskem a Čínou. Obě říše rozděluje a chrání Velká zeď. Čingischán právě sjednotil Mongolskou říši

Více

Letos vyhrajeme play off! Messier. zachraàuje. Rangers 14 PRO HOCKEY

Letos vyhrajeme play off! Messier. zachraàuje. Rangers 14 PRO HOCKEY Letos vyhrajeme play off! Messier zachraàuje Rangers 14 PRO HOCKEY íkají mu kapitán kapitánû. Je pr lídrem, jak se nevidí. Na ledû i mimo nûj. Teì se má znovu dokázat, Ïe je to pravda. Pfied esti lety

Více

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet ČLOVĚČE, NEZLOB SE! 4 figurky pro každého ze 2-4 hráčů, hrací kostka. Hra pro 2-4 hráče. 1.1. Po vzájemné dohodě si hráči mezi sebou rozdělí figurky podle barev. 1.2. Každý hráč má tak čtyři figurky stejné

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Termostat TH-3. Návod k obsluze

Termostat TH-3. Návod k obsluze Termostat TH-3 Návod k obsluze Termostaty fiady TH-2 jsou urãeny pro teplotní kontrolu vytápûcího systému. Termostat má na v bûr ze dvou funkcí, a to b t v provozu (vytápût) nebo b t vypnut. Termostat

Více

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika

Více

PRÒMYSLOVÉ ZMùKâOVAâE VODY: V BùR

PRÒMYSLOVÉ ZMùKâOVAâE VODY: V BùR PRÒMYSLOVÉ ZMùKâOVAâE VODY: V BùR VHODNÉHO TYPU S ocelov mi nádobami PrÛmyslové zmûkãovaãe vody mohou b t rozdûleny do dvou skupin: A) PRÒMYSLOV DECAL (tabulka A), kter nedodává zmûkãenou vodu bûhem B)

Více

ZODIAC NÁVOD K OBSLUZE. merit - 25D

ZODIAC NÁVOD K OBSLUZE. merit - 25D ZODIAC NÁVOD K OBSLUZE merit - 25D HISTORIE ZNAâKY Jen nûkolik znaãek se mûïe pochlubit tak bohatou historií, jako Zodiac, jejíï poãátky sahají do zaãátkû 19. století, kdy Jacob Calame otevfiel svou hodináfiskou

Více

OBSAH. MontáÏ... 1 Ovládání... 2 Zmûna filtraãního provedení na odtahové... 2 Obrázky... 3 Filtr na zachycení mastnoty... 4 Îárovka osvûtlení...

OBSAH. MontáÏ... 1 Ovládání... 2 Zmûna filtraãního provedení na odtahové... 2 Obrázky... 3 Filtr na zachycení mastnoty... 4 Îárovka osvûtlení... V e s t a v n é s p o t ř e b i č e K u c h y ň s k é o d s a v a č e p a r C F T 1 6 1 N á v o d n a m o n t á ž,, p o u ž i t í a ú d r ž b u OBSAH MontáÏ... 1 Ovládání... 2 Zmûna filtraãního provedení

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Ticho je nejkrásnûj í hudba. Ochrana proti hluku s okny TROCAL.

Ticho je nejkrásnûj í hudba. Ochrana proti hluku s okny TROCAL. Ticho je nejkrásnûj í hudba. Ochrana proti hluku s okny TROCAL. 2 Nejde jen o ná klid, jde o na e zdraví. Ticho a klid jsou velmi dûleïité faktory, podle kter ch posuzujeme celkovou kvalitu na eho Ïivota.

Více

Oddálen hromosvod Pfiíruãka pro projektování s pfiíklady

Oddálen hromosvod Pfiíruãka pro projektování s pfiíklady Oddálen hromosvod Pfiíruãka pro projektování s pfiíklady Obsah 1 DÛleÏité poznatky o oddálen ch hromosvodech... 3 2 Pfiíklady................................... 4 2.1 Klimatizaãní jednotky..............................

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

PRÁVNÍ ASPEKTY TVORBY NÁJEMNÍCH SMLUV

PRÁVNÍ ASPEKTY TVORBY NÁJEMNÍCH SMLUV PRÁVNÍ ASPEKTY TVORBY NÁJEMNÍCH SMLUV kanceláfi Praha Vinohradská 10 CZ-120 00 Praha 2 telefon +420 224 217 485 fax +420 224 217 486 e-mail praha@ak-ps.cz kanceláfi Brno Jakubská 1 CZ-602 00 Brno telefon

Více