3. Ml n. 1. âlovûãe nezlob se! 2. âlovûãe nezlob se 2 proti er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 2. Jedna z nejstar ích deskov ch her

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "3. Ml n. 1. âlovûãe nezlob se! 2. âlovûãe nezlob se 2 proti 2. 400er 7 CZ:400er 29.08.2007 9:58 Uhr Seite 2. Jedna z nejstar ích deskov ch her"

Transkript

1

2 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 2 1. âlovûãe nezlob se! Jedna z nejoblíbenûj ích rodinn ch her Dva aï ãtyfii Herní plán "âlovûãe nezlob se", pro kaïdého hráãe 4 stejnobarevné halmiãky, 1 hrací kostka pro házení Cíl hry: KaÏd hráã se pokou í Èastn m hodem a ikovn m taïením dovést své 4 herní figurky jako první na 4 cílová pole. KaÏd hráã nasadí své 4 hrací figurky na rohová pole jejich barvy. Potom má postupnû kaïd hráã jeden hod. Hráã s nejvy ím poãtem bodû mûïe zaãít. Dokud nemá hráã ve hfie Ïádnou figurku, smí tfiikrát házet, aby dosáhl "6". Jakmile hráã hodí "6", mûïe uvést do hry jednu figurku a souãasnû je tû jednou hodit. Druh m hodem po "6" musí opustit startovní pole ("S"), to znamená, Ïe postupuje svou figurkou o tolik polí ve smûru ipky, kolik bodû hodil. KdyÏ se dostane na pole, které je jiï obsazené figurkou protihráãe, mûïe ji vyhodit. Ta se vrátí do svého rohového pole a mûïe se uvést do hry zase aï tehdy, kdyï tento hráã hodí "6". Vlastní a cizí figurky se mohou pfieskakovat, pfiiãemï pfieskoãená pole se poãítají. âtyfii pole oznaãená hvûzdiãkou jsou odpoãívadla. Na tûchto polích se nemûïe vyhodit Ïádná figurka protihráãe, mohou se v ak kdykoli pfieskoãit. Na odpoãívadle mûïe b t maximálnû jedna figurka. Konec hry: Ten, kdo jako první dostane své 4 figurky do cílov ch polí, vyhrává. Druzí hráãi mohou hrát dále, dokud také oni dosáhnou cíl. 2. âlovûãe nezlob se 2 proti 2 Ve dvou se ãlovûk cítí silnûj í! âtyfii Herní plán pro âlovûãe nezlob se!, pro kaïdého hráãe 4 x 4 halmiãky stejné barvy, 1 hrací kostka Cíl hry: U této úpravy hry âlovûãe nezlob se! hrají vïdy proti sobû (diagonálnû) sedící hráãi spoleãnû a pokou ejí se porazit druhé dva hráãe. Postavení figurek je stejné jako u âlovûãe nezlob se! (1), kromû toho platí základní pravidla této hry s tûmito zmûnami: 1. Jako partnefii hrají zásadnû dvû úhlopfiíãnû proti sobû leïící herní barvy. Partnefii se nemohou vzájemnû vyhazovat. 2. JestliÏe protihráã pfiehlédne moïnost vyhození, musí vzít svou figurku ze hry. 3. Na odpoãívadlech (pole s hvûzdiãkou) smûjí sedût dva partnefii spoleãnû - av ak vïdy jen jednou figurkou. Tato pole smí protistrana pfiesto pfieskakovat. Konec hry: Vítûzem hry je partnersk pár, jehoï 8 figurek se jako první dostane do cílového prostoru. 3. Ml n Jedna z nejstar ích deskov ch her Dva Herní plán "Ml n" a po 9 ãern ch a bíl ch herních kamenû Cíl hry: Vhodn m nasazením a taïením vlastních herních kamenû vytvofiit "Ml n" a protihráãi odebrat tolik kamenû, Ïe ten uï svûj vlastní "Ml n" nemûïe vytvofiit. Druhá moïnost jak vyhrát hru je uzavfiít protihráãe tak, Ïe uï nebude moci sv mi kameny dále táhnout. KaÏd hráã dostane 9 herních kamenû jedné barvy. Ty jsou na zaãátku mimo herní desku. Herní deska, to jsou 3 vepsané ãtverce, jejichï stfiední body stran jsou vzájemnû propojené. Tak vzniká celkem 16 (rûznû dlouh ch) linií, vïdy se tfiemi "body", které tvofií "Ml n", jestliïe jsou obsazeny kameny stejné barvy. Celkem to je 24 rohov ch, pfiípadnû stfiedních bodû. Oba hráãi na zaãátku stfiídavû kladou vïdy jeden kámen na jeden libovoln voln bod herního pole, pfiiãemï zaãíná vïdy "bíl ". (Barvy se pfied hrou vylosují, po kaïdé hfie se stfiídají!) JiÏ pfii nasazování se pokou í kaïd hráã vytvofiit ml n tak, Ïe dá tfii kameny do jedné fiady. Protihráã se pokou í tomu zabránit, tak Ïe nasazuje kameny do mezer. JestliÏe pfiesto hráã vytvofií ml n, mûïe vzít s desky jeden kámen protihráãe, nikdy v ak ne z uzavfieného ml na! S desky odebran kámen vypadá ze hry. Poté, co byly nasazeny v echny kameny, tahá se, a to stfiídavû, vïdy jedním kamenem z bodu do bodu. I pfii tahu se hráã pokou í vytvofiit ml ny, aby mohl vyhodit kameny protihráãe. Stávající ml ny se otvírají tak, Ïe se kámen posune do nejbliï ího volného bodu a zavírají se, kdyï se kámen pfií tím tahem (nebo pozdûji) opût vrátí do svého v chozího bodu. Pfii zavírání ml na se smí vïdy odebrat jeden kámen protihráãe. Pfii otvírání ml na je tfieba dbát na to, Ïe protihráã nesmí obsadit opu tûn bod. Zejména úãinn je dvojit ml n (ml nek)! Pfii tom mají dva vedle sebe nebo proti sobû leïící ml ny jeden kámen spoleãn, takïe pfii kaïdém pohybu tohoto kamene se jeden ml n uzavírá a druh souãasnû otevírá. Ml nek tedy tvofií 5 kamenû. Skákání Jakmile má jeden z hráãû jiï jen 3 kameny, smí skákat, to znamená, Ïe kdyï je na tahu mûïe se zafiadit na kaïd voln bod, aniï by tam musel postupnû táhnout. To pfiirozenû usnadàuje zablokování ml na protihráãe a vytvofiení vlastních ml nû. Konec hry: JestliÏe hráã, kter má jiï jen 3 kameny, ztratí je tû jeden dal í kámen, pak prohrál. Protihráã vyhrál, a mûïe mu potom odstranit v echny kameny. K taktice hry patfií uzavfiít kameny protihráãe: hráã se pokou í o to, aby protihráã uï nemohl ml n, kter vytvofiil, dále otevfiít nebo se snaïí mu zabránit aby vûbec mohl táhnout kamenem. Ten, kdo jiï nemûïe kameny h bat, rovnûï prohrává. K tomuto druhu prohry dochází také tehdy, kdyï je na zaãátku nasazeno 9 kamenû a jestliïe jeden hráã svého protihráãe vhodn m nasazením zablokoval. 2

3 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 3 4. Dáma Stfiedovûká hra hradních sleãen Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch herních kamenû Cíl hry: Strategick souboj, ve kterém jde o to odebrat protivníkovi v echny herní kameny nebo ho zablokovat, a tím ho uãinit neschopn m boje. Nejdfiíve se losuje, kdo dostane bílé a kdo ãerné kameny. Potom vezme kaïd hráã 12 kamenû své barvy a nasadí je na 12 ãern ch polí ve tfiech krajních fiadách na své stranû herního plánu. Zaãíná "Bíl ". Tahy KaÏd hráã je stfiídavû na tahu. Pfii normálním tahu mûïe hráã jedin m kamenem pohybovat vïdy po ãern ch polích ikmo o jedno pole vpfied. Pole, na kter ch se nachází vlastní nebo protihráãûv kámen, se nesmí obsadit. S normálním kamenem se nesmí táhnout zpût. Braní kamenû JestliÏe se pfii tahu narazí na kámen protihráãe, za kter m se nachází prázdné (pfiirozenû ãerné) pole, mûïe se tento kámen pfieskoãit a vzít. Pfiitom lze pokraãovat v tûchto skocích a braní tak dlouho, dokud je mezi po sobû následujícími kameny protihráãe jedno prázdné pole. Tímto zpûsobem lze jedním tahem vyfiadit více protivníkov ch kamenû. DÛleÏité: pfies vlastní kameny se nesmí skákat! Jak se z kamene stane dáma Ten, kdo kamenem dosáhne protilehlou fiadu protivníka, dostane dámu. Ta se vyznaãuje tím, Ïe se na pfiíslu n kámen posadí jiï odebran kámen vlastní barvy. Dáma je tedy "dvojit kámen". Co smí dáma? 1. MÛÏe táhnout jedním tahem po voln ch, ãern ch polích libovolnû daleko v pfiímé linii - vpfied nebo zpût 2. MÛÏe vyfiazovat jeden nebo více kamenû tak, jak je bûïné. Aby v ak mohla vyfiadit jeden kámen, mûïe také dáma postupovat z vût í vzdálenosti. To znamená mûïe pfieskoãit více prázdn ch polí. Dáma mûïe bûhem jednoho tahu jet pfies dva protivníkovy kameny pfiímo za sebou nebo se zastaví na okraji herního pole. 3. Dáma se mûïe vyfiadit stejnû jako normální kámen. Dal í pravidla JestliÏe hráã, kter postoupil kamenem vpfied, pfiehlédl, Ïe mohl pfieskoãit kámen protihráãe, pak mu mûïe protihráã jeho kámen bez dal ího odebrat. Konec hry: Hra skonãí, kdyï hráã odebral svému protihráãi v echny kameny. Tím vyhrál. Lze v ak vyhrát také tak, Ïe se v echny kameny protivníka zablokují, aby se s nimi uï nedalo více táhnout. Lze také uhrát remízu (nerozhodn v sledek) kdyï má kaïd hráã napfiíklad jiï jen jednu dámu a Ïádn z hráãû nechce táhnout dámou tak, aby ji protihráã mohl vyfiadit. 5. Îravá (dravá) dáma Obrácená dáma Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch herních kamenû Pfii této variantû hry "Dáma", pro kterou platí jinak normální pravidla této hry, se kaïd hráã pokou í hrát sv mi kameny tak, aby jeho protihráã musel co moïná nejãastûji brát a on aby tak co moïná nejvíce kamenû ztratil. Ten, kdo jako první nemá Ïádn kámen, vyhrává. 6. Pyramidová dáma Kdo znovu nejrychleji postaví svou pyramidu? Dva Herní plán "Dáma" a 10 svûtl ch a 10 tmav ch herních kamenû Oba hráãi dostanou 10 stejnobarevn ch kamenû a nasazují je na herní pole takto: âern nasazuje na: A1 - C1 - E1 - G1 - B2 - D2 - F2 - C3 - E3 a D4. Bíl nasazuje na: B8 - D8 - F8 - H8 - C7 - E7 - G7 - D6- F6 a E5. Hraje se v hradnû na ãern ch polích. Jde o to, aby se tah za tahem zbourala vlastní pyramida a postavila znovu na protilehlé stranû. MÛÏe se pfiitom postupovat o jednotlivá pole nebo pfieskakovat vlastní a protihráãovy kameny, a sice buì jedním skokem nebo v jedné fiadû skokû. Pfieskoãené kameny se nevyfiazují, zûstávají na desce. Konec hry: Vyhrál ten, kdo jako první znovu postavil svou pyramidu. 7. LoupeÏnická dáma Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch herních kamenû Pfied zaãátkem hry se na tmavá pole nasazují kameny jako u dámy. Stfiídavû se potom táhne ikmo o jedno pole. JestliÏe se narazí pfii taïení na protivníkûv kámen a pole za ním je volné, mûïe se pfieskoãit. Lze takto podmanit i více protihráãov ch kamenû za pfiedpokladu, Ïe vïdy je mezi nimi jedno pole volné. MÛÏe se také skákat klikatû. Pfieskoãené kameny se v ak neodebírají, ale zûstávají na desce. Úkolem je co moïná nejrychleji se dostat vlastními kameny na v chozí pole protihráãe nebo ho tak obklíãit, Ïe nebude schopn pohybu. 8. Bitva o kotel (téï tvanice) Napínav boj na dámové desce Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch herních kamenû Pfiíprava hry: Postavení kamenû je stejné jako u normální dámy ve tfiech fiadách na kaïdé herní stranû, pouze na tmav ch polích. Pfieskokem se zde nezabírá. Táhne se vïdy jen o jedno pole. Hraje se takto: Jednotlivé nebo i pfiípadnû více kamenû protihráãe se musí uzavfiít tak, aby se s nimi uï nemohlo táhnout. Mohou se sebrat 3

4 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 4 z herního plánu tehdy, kdyï uï neexistuje Ïádná moïnost spojení s jejich vlastními kameny, tedy kdyï kolem dokola leïí jen kameny protivníka a moïnost krytí je jen zezadu z okraje herního pole. JestliÏe uzavfien a tedy pohybu neschopn kámen pfiesto je tû na jedné stranû sousedí s vlastním kamenem, je tû se nepovaïuje za "vyfiízen ". Konec hry: Vyhrál ten, kdo mohl protivníkovi vhodn m uzavfiením odebrat v echny kameny. 9. ímská dáma Italská verze hry dáma 4 Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch herních kamenû Pfiesnû jako u nûmecké dámy se u tohoto druhu hry, kter je znám od konce 16. století, nasazuje vïdy 12 kamenû. Kameny se mohou také zde pohybovat jen vpfied. Pfiesto v ak platí je tû dal í pravidla: 1. Dámy mohou b t zlikvidovány pouze dámami protihráãe, ne v ak prost mi herními kameny - a pfiirozenû vpfied a zpût! 2. Braní je povinné! JestliÏe existuje více moïností braní, platí toto pravidlo: musí se vïdy volit kámen a cesta, pfii které lze zlikvidovat co nejvíce kamenû protihráãe. 10. Anglická dáma Anglická verze oblíbené hry Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch kamenû Zajímavé na tomto druhu dámy je, Ïe se zde dáma mûïe pohybovat nejen po ikm ch liniích dopfiedu a dozadu, ale také po vodorovn ch a vertikálních liniích. Jinak platí normální herní pravidla pro dámu. 11. Francouzská dáma Zvûdavá dáma! Dva Herní plán "Dáma" a 12 svûtl ch a 12 tmav ch herních kamenû KaÏd z hráãû také zde nasazuje 12 kamenû jako v nûmecké dámû. Kameny se zde také mohou pohybovat jen dopfiedu. Ale brát se smí jen zpátky. Kameny, které pronikly aï do protivníkovy základní ãáry, se povy ují na dámy, které táhnou vpfied a zpût a mohou brát jiné kameny. Jinak platí normální herní pravidla dámy. 12. Hasami Yogi Napínavá stará japonská desková hra Dva Herní plán "Dáma" a 8 svûtl ch a 8 tmav ch herních kamenû Cíl hry: Hráã, kter jako první udûlá ze 4 vedle sebe leïících kamenû mimo základní ãáru jednu vlastní fiadu, vyhrává. KaÏd hráã dostane 8 stejnobarevn ch herních kamenû a poloïí je na 8 polí v první fiadû herního plánu. Tato první fiada je základní linie. Tahá se stfiídavû, vïdy jedním kamenem jedním smûrem - vpfied, vlevo, vpravo a také zpût - nikdy diagonálnû jako u dámové hry. MÛÏe se také táhnout jedním smûrem pfies vût í poãet polí, pokud jsou tato pole volná. Pfied obsazen m polem se v ak musí tah zastavit. Pokud je toto pole obsazeno protivníkem a pole za ním je volné, lze dal ím tahem pfieskoãit - brát se v tomto pfiípadû nebude! KaÏd hráã se nyní pokou í sv mi hracími kameny vytvofiit ãtyfiãlennou fiadu a souãasnû zabránit protivníkovi vytvofiit jeho ãtyfiãlenné fiady. âtyfiãlenná fiada mûïe b t vodorovná, vertikální i diagonální. Pfiitom se v ak Ïádn ze ãtyfi kamenû nesmí nacházet na základní linii! JestliÏe se podafií jeden protivníkûv kámen obklíãit ãtyfimi vlastními kameny ( ikmá sousední pole neplatí), smí se tento obklíãen kámen vzít z herní desky. Konec hry: Vyhrává hráã, kterému se podafií vytvofiit jednu fiadu se ãtyfimi vedle sebe leïícími hracími kameny, nebo kter protihráãi odebere minimálnû 5 kamenû. 13. Vlk a ovce Kdo je lstivûj í - vlk nebo ovce? Dva Herní plán "Dáma" a 4 svûtlé a 1 tmav hrací kámen Jeden z obou hráãû dostane tmav hrací kámen. To je vlk. Druh hráã dostane 4 svûtlé kameny. Má ovce. Cílem ovcí je obklíãit vlka tak, aby se nemohl pohnout. Vlk se naopak pokou í prorazit fietûz 4 ovcí. 4 ovce se postaví na 4 tmavá pole první hrací fiady. Vlk na zaãátku hry stojí na protûj í stranû, na tmavém rohovém poli první fiady. Hraje se pouze na tmav ch polích. Táhnout zaãíná vlk. Stfiídavû má kaïd hráã vïdy jen jeden tah, pfiiãemï hráã s ovcemi má moïnost si vybrat, kter m kamenem vïdy potáhne. Vlk smí táhnout dopfiedu a dozadu, zatímco ovce jen dopfiedu. Skákání není povoleno. Vlk vyhraje, kdyï dokáïe prorazit fiadu ovcí. Ovce vyhrají, kdyï obklíãí vlka tak, Ïe uï nemûïe dál táhnout. 14. Îáby a ropuchy Kdo skáãe lépe Ïáby nebo ropuchy? Dva Herní plán "Dáma" a 3 svûtlé a 3 tmavé hrací kameny Postavení hracích kamenû se provádí takto: 3 svûtlé kameny pfiijdou na pole D8 - D7 - D6, tfii tmavé kameny na pole D3 - D2 - D1. Nyní se tahá stfiídavû, vïdy jedním kamenem o jedno pole. Bíl zaãíná. Dokud je to moïné, smí se táhnout jen dopfiedu, to znamená ve smûru k protihráãi. Protihráãovy kameny se smûjí také pfieskakovat, ale jen tehdy, kdyï je kámen pfiímo pfied kamenem protihráãe a pole za ním je volné. JestliÏe tah dopfiedu uï není moïné, musí se tahat zpût nebo skákat. Vyhrál ten, kdo jako první obsadil tfii v chozí pole protihráãe.

5 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite Rohová dáma Je známa také pod názvem "Dáma-halma". Dva Herní plán "Dáma" a 9 svûtl ch a 9 tmav ch hracích kamenû Cíl hry: KaÏd se pokou í obsadit sv mi kameny jako první 9 tmav ch rohov ch polí protihráãe. Dámov herní plán se poloïí tak, Ïe oba hráãi mají pfied sebou vïdy jeden roh s jedním tmav m polem. 9 hracích kamenû se nasadí na tmavá pole, a sice 1 kámen v rohu a 3 kameny pfiípadnû 5 kamenû na obû pfied ním leïící fiady. Stfiídavû se táhne vïdy jedním kamenem o jedno pole. Smí se táhnout vpfied a stranou zpátky v ak ne. Mohou se také podle libosti obsazovat svûtlá a tmavá pole. Hrací kameny protivníka se mohou pfieskakovat tehdy, kdyï je za nimi volné pole. Pfiitom se v ak kameny neberou! Vlastní hrací kameny se nemohou pfieskakovat. Konec hry: Vyhrává ten, kdo jako první obsadil 9 polí protihráãe. 16. Jednoduchá hádanka (také aráda) Hra, která rozh be kaïdou párty. Dva a více Papír a tuïka aráda se sice mûïe hrát ve dvou, ale mnohem zábavnûj í je mít tolik spoluhráãû, Ïe se vytvofií dvû stejnû velké skupiny. KaÏdá skupina si vymyslí libovolnû stanoven poãet slov (pes, sníh, houba, kufr, atd....) a nejlep í je, kdyï je napí e na jednotlivé malé lístky. Postupnû dostává kaïd spoluhráã za úkol tato slova pantomimicky pfiedvést. Nesmí se ani mluvit, ani psát do vzduchu, nesmí se pouïívat Ïádné pfiedmûty nebo na nû ukazovat. Mim skupiny A vytáhne slovo skupiny B. Ten musí pfiedehrát svému vlastnímu muïstvu, které ho musí ve stanoveném ãasovém limitu uhádnout. Ideálnû to je jedna minuta. Jako vyhodnocení se zapí í a sãítají sekundy potfiebné pro uhodnutí slova. Protivníkové muïstvo, které pfiíslu n pojem zná, pfiirozenû nic neprozrazuje. Po uplynutí doby (bez ohledu na to, zda se slovo uhádlo nebo ne) sehraje jedna osoba skupiny B sv m rádcûm slovo, kter si vymyslela skupina A a poznamenala. V mimice a gestikulaci se mûïe klidnû pfiehánût, dá se to hrát s velkou fantazií aby spolurádcové mohli co moïná nejrychleji uhádnout pojem. Rádcové by mûli okamïitû a hlasitû vyvolat v echny moïnosti, dokola. MuÏstvo, které na konci nejlépe hrálo a nejlépe hádalo, vyhrálo! Hodnû zábavy s touto veselou hrou, která se vynikajícím zpûsobem hodí pro vût í muïstva 8-16 osob. 17. Dvojitá hádanka Nejoblíbenûj í druh klasické hry. Dva a více Papír a tuïka Tato aráda se hraje podle stejn ch pravidel jako "jednoduchá aráda". Komplikovanûj í budou pouze pojmy, které se mají uhádnout. Zde se mohou pouïívat jen sloïená slova. K tomu se má pfiedem urãit, zda má b t poãet ãástí slova urãit nebo zda se mûïe libovolnû mûnit. Nûkolik pfiíkladû: Spojení dvou slov: Brzobohat, vûtrolam, samoobsluha, po tmistr, hluchonûm, mrakodrap, moravskoslovensk K tomu lze pantomimou prsty ukazovat, která ãást slova se právû pfiedvádí, pokud pojem pfiedehrává rozdûlen na jednotlivé ãásti. Jsou povoleny malé pomûcky jako k vnutí hlavou, kdyï se uhádne ãást pojmu, nebo jiná odpovídající gesta. VyÏaduje to dosti námahy, ale také to pfiiná í hodnû zábavy! 18. Hádanka s pfiíslovími Teì to zaãíná b t opravdu obtíïné! Dva a více Papír a tuïka Od spoluhráãû se bude vyïadovat je tû lep í pantomima, jestli- Ïe jde o to, pfiedehrát celé vûty. MÛÏe se pfiitom jednat o pfiísloví (Raní ptáãe dál doskáãe, Kdo jinému jámu kopá...). nebo o zaãátky písniãek (Koãka leze dírou, Ovãáci ãtveráci...), známé tituly knih (Ostrov pokladû, Stopem v galaxii), divadelní pfiedstavení (Romeo a Julie, âarostfielec...) nebo o filmy (Jih proti Severu, Prasátko Babe...). Hádanka má v podstatû hlavní úãel zajistit hodnû zábavy pfii vym lení, pfiehrávání a hádání! 19. Dostihy Klasická hra! Dva aï ãtyfii Herní plán "Dostihy", pro kaïdého hráãe 1 halmiãka, 1 hrací kostka Této oblíbené spoleãenské hry se mohou zúãastnit aï ãtyfii osoby. KaÏd hráã dostane jednu figurku a postaví ji na startovní pole. KaÏd jezdec dostane své startovní ãíslo tak, Ïe se jednotlivé dráhy ãíslují zevnitfi k okraji 1-4. Zelen má 1, Ïlut 2, ãerven 3 a modr 4. Hází se v pofiadí startovních ãísel a konû ubûhnou tolik polí, kolik bodû (oãí) bylo na horní stranû kostky. JestliÏe kûà pfiijde na pole s pfiekáïkou, potom postiïen hráã musí postupovat podle návodu ve hfie. KdyÏ hrají ménû neï 4 osoby, pak se doporuãuje, aby jeden hráã nechal za sebe bûïet dva nebo tfii konû. Pro kaïdého svého konû potom hází jednou. V znam polí: Startovní pole: Pole 6: Pole 19: Pole 31: konû smí startovat jen tehdy, kdyï hráã hodí vlastní startovní ãíslo (Po spoleãné dohodû se mûïe toto pravidlo také vynechat.) KÛÀ se lekne první pfiekáïky a zastaví se! Zpátky na startovní pole! Jezdec se dostane pfies pfiekáïku a mûïe skoãit aï na pole 27. KÛÀ upadl! V echny ostatní konû bûïí mimo! KdyÏ je kûà jiï na posledním místû, pak hráã vynechá jednou házení. 5

6 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 6 Pole 42: KÛÀ nedoskoãí a nedostane se pfies zeì. Zpût na pole 32. Pole 52: Tak to byl vynikající skok! Skoãit aï na pole 57! Pole 58: KÛÀ se zarazí pfied poslední pfiekáïkou. Znovu nabíhá z pole 53! Tato hra se mûïe roz ífiit o zprostfiedkovatele sázek (totalizátora), takïe se mohou zúãastnit v echny pfiítomné osoby. Urãí se bookmaker, kter zapisuje do tabulky jednotlivé ãástky jednotliv ch sázejících. Sází se na konû, kterému se pfiikládá nejvíce moïností zvítûzit. Závody v ak probíhají nezávisle na sázení. Celková ãástka se rozdûlí po hfie mezi jednoho nebo více nejúspû nûj ích sázejících v pomûru jejich zaplacen ch sázek. 20. Ptaãí svatba Oblíbená hra. 6 Dva aï ãtyfii Herní plán "Ptaãí svatba", 1 hrací kostka pro kaïdého hráãe jedna halmiãka Hra byla sestavena podle známé nûmecké národní písniãky. Na hfie se mohou podílet aï ãtyfii osoby. KaÏd hráã dostane jednu hrací figurku. Ten, kdo hodí nejvy í ãíslo, zaãíná. Hra zaãíná z pole â. 1. "Ptáãek se chtûl Ïenit v zeleném lese..." V znam polí: â. 5 Z lásky k nevûstû jde ptáãek na matriku. Jako zápisné zaplatí do pokladny 1 marku! (Jako hrací známky se mohou pouïít také staré desetníky nebo zápalky.) â. 10 Je tfieba se podívat co se stalo a zazpívat písniãku na rozlouãenou. Také ty musí zazpívat písniãku. Jinak nemûïe tvûj kámen skákat dále. ("Nevûstou byla kosice, mûla na hlavû vûneãek z routy... Skfiivánek vede nevûstu do kostela..." â. 17 Svatební prûvod pfiichází pomalu, druïbové dûlají zmatek a musí poãkat, milé dítû, aï se v echno pfieïene. "Tetfiev, tetfiev byl dûstojn pan kaplan..." â. 22 DÛstojn m krokem vede dnes novomanïele pan faráfi. Obejdi tfiikrát stûl tûïk m krokem: bum - bum - bum. â. 24 Zvoník zvoní, uï to dlouho trvat nebude. Tady hráãe kaïd zatahá za nos! "Datel pfiipravuje hostinu a nejlep í kousky sní..." â. 27 Ptáãek vafií polívãiãku a dá do ní hodnû ãervû. Musí se poloïit na podlahu a plazit se jako ãervíãek! "Husy a kachny vesele hrály..." â. 31 Flétna, housle, harmonika hrají vesele. KdyÏ nemûïe zapískat písniãku, musí vytáhnout z kapsy jednu marku. "Páv s py n m ocasem vede nevûstu k prvnímu tanci..." â. 36 Na obrázku je vidût, jak tûïce pávi chodí. MÛÏe dopfiedu na 39, ale dál uï ne, to by bylo pfiíli. "Stehlík, stehlík si dûlá ze v eho vtipy..." â. 40 Nejãastûji se smûje trpaslík, jen se na nûj podívej. Musí vyprávût vtip, ostatní se jen smûjí. "Dudek, dudek dává nevûstû kytici..." â. 44 "Kvûty jsou jasnû ãervené, nevûsta z toho má obrovskou radost... A protoïe jsou ty kvûty tak krásné, musí se vrátit na 29. V r, v r zavírá v klad..." â. 48 NovomanÏelé jsou nyní docela sami v malé komûrce. Párek se nesmí ru it, vraè se na 41. "Kohout zakokrhá "dobrou noc" a lampa zhasla..." â. 50 Hra konãí, mûïete nyní jít: Ve tmû byste ale nemohli nic vidût. Ten, kdo byl na ãísle 50 první, dostane celou pokladnu. 21. Puf Známá hra ze stfiedovûku. Dva Herní plán Backgammon, 2 házecí kostky a pro oba hráãe po 15 a ãern ch a bíl ch dámov ch hracích kamenû Cíl hry: V ech 15 kamenû je tfieba pfievést pfies 24 klínû herního plánu, aby se dostaly jako první na protilehlou stranu. Herní plán se rozloïí a kaïd z obou hráãû dostane 15 herních kamenû, které jsou na zaãátku mimo herní plán. Nyní se stfiídavû hází. Hráã s nejvy ím poãtem bodû smí zaãít. ProtoÏe hráãi sedí proti sobû, hraje jeden sv mi figurkami od 1 do 24, druh od 24 do 1. VÏdy se pouïijí souãasnû obû kostky. Figurky se nasazují podle hozeného poãtu bodû : napfiíklad padne jedna "2" a jedna "5", pak se jeden kámen nasadí na 2. klín a jeden kámen na 5. Pfii stejném poãtu bodû na obou kostkách se poãítají nejen nahofie leïící oka, ale také spodní. V takovém pfiípadû lze dát do hry 4 kameny. Pfii dvojité 6 se napfiíklad nasadí 2 kameny na 6. klín a 2 kameny na 1. klín. Kromû toho se mûïe po takovém pfiípadû házet je tû jednou. Na jeden klín se smí umístit libovolné mnoïství kamenû stejné barvy. Dva a více kamenû na jednom klínu tvofií pás. Jedním pásem obsazen klín nemûïe protivník obsadit. MÛÏe se v ak zapoãítat a mûïe se pfieskakovat. JestliÏe má hráã za sebou více pasû, ty pak tvofií most. Takov most mûïe b t podle své velikosti pro protihráãe mimofiádnou pfiekáïkou, protoïe hráã s niï ím poãtem bodû nemûïe most pfieskoãit. JestliÏe hráã nasadil v echny své kameny, pak mûïe postupovat smûrem k cíli, tedy jeden ve smûru pole 24, druh ve smûru pole 1. Pfiitom je mu ponecháno na vûli, jestli seãte body obou kostek a postoupí jen jedním kamenem, nebo za kaïdou kostku postoupí jedním kamenem. DÛleÏité! KdyÏ se táhne 2 figurkami, musí se zásadnû táhnout nejniï í ãíslo. Napfiíklad kdyï hráã nemûïe pfii hodu "2" a jedné "5" táhnout, protoïe odpovídající pole je obsazeno protihráãem, propadá také "5"! JestliÏe naopak mûïe táhnout "2", ale "5" ne, propadá pouze "5". Stejnû je tomu u stejného poãtu bodû na obou kostkách (pa ). O body na spodní stranû kostek se nesmí táhnout, kdyï není úplnû vyuïita horní strana. KdyÏ se ale horní strana mûïe

7 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 7 tahem plnû vyuïít, nemusí se spodní strana pouïít vûbec. KdyÏ hráã pfii nasazování nebo taïení narazí na klín, na kterém jiï leïí jeden kámen protihráãe, pak ho mûïe vyhodit a nahradit vlastním kamenem. Lze v ak jedním tahem vyhodit i více kamenû protihráãe. Jestli- Ïe se napfiíklad hodí jedna "2" a jedna "6" a na 2. a 6. klínu (poãítáno od vlastního kamene) stojí vïdy jednotliv kámen protihráãe, mohou se oba kameny vzít z pole. JestliÏe má hráã vlastní vyhozené kameny, které se nacházejí mimo herní pole, nesmí dále táhnout jin m kamenem, dokud vyhozené kameny opût nedal do hry. Konec hry: JestliÏe se po urãité dobû dostaly v echny kameny do poslední ãtvrtiny herního plánu (19-24 pfiípadnû 6-1), zaãíná dohrávání. Pfiesnû opaãnû neï pfii nasazování "dohrává" v ech 15 kamenû. Ten, kdo jako první vynese v echny kameny, vyhrál 22. Rusk puf Ruská verze pufu. Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav ch a 15 svûtl ch dámov ch kamenû Platí pravidla normálního pufu s tûmito zmûnami: KdyÏ má hráã nasazeny 2 kameny, mûïe zvolit, zda bude hned táhnout nebo bude dosazovat dal í kameny. KdyÏ je kámen vyhozen, musí b t nejdfiíve znovu nasazen je tû pfiedtím, neï mûïe hráã dále táhnout zbyl mi kameny. Dal í pravidla hry jako nasazování, tah, vyfiazování atd. zûstávají jako u pufu. 23. Dlouh puf Oba postupují stejn m smûrem! Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav ch a 15 svûtl ch dámov ch kamenû Jednou variantou normálního pufu je tak zvan dlouh puf. Pfiitom zaãínají oba hráãi u klínu 1 a hrají aï do klínu 24. V echna ostatní herní pravidla jako nasazování, tahy, vyfiazování, pravidlo o pa i a dohrávání odpovídají pravidlûm v e popsané hry. 24. Toccadille Jiná varianta pufu Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav ch a 15 bíl ch dámov ch kamenû Hraje se podobnû jako puf. V echny kameny se nejdfiíve nacházejí mimo herní plán. Pa se pfiitom nasazuje jen jednou jednodu e (tedy pouze horní viditelná oka). Po kaïdém pa i se hází je tû jednou. Na vlastní stranû nasazování se nesmí tvofiit Ïádné pásy. V jimkou z toho jsou klíny 12 a 13, tak zvané zádové klíny. Na tûchto zádov ch klínech smí stát libovolnû mnoho kamenû (mohou b t "na zádech" druh ch), nikdy v ak jen jeden. Záda mohou také b t nejdfiíve obsazena pouze pásem. Hráã v zásadû nesmí vstoupit na záda strany protihráãe (cizí záda). JestliÏe v ak hodí takov poãet bodû, kter vyïaduje obsadit záda protihráãe, mûïe odpoãítat od kaïdého hodu jedno oko a najet na vlastní záda. (To v ak pouze tehdy, kdyï se nemûïe dostat jedin m kamenem na vlastní záda.) Vyfiazené kameny se neberou u Toccadille z desky, ale oznaãí se znaãkou. JestliÏe tedy narazí hráã na jeden kámen protihráãe, zûstává tento ve své poloze a jedin dámov kámen se poloïí jako znaãka na spodní konec 1. klínu. Dal ím vyjmut m kamenem se znaãka posunuje o dal í klín. Lze (jako v pufu) také souãasnû vyrazit více kamenû protihráãe. Zde se potom mohou oznaãit znaãkou také odpovídající body. Ten, kdo svou znaãkou dosáhne nejdfiíve 12. klín, vyhrál. JestliÏe se protihráã nedostal pfies 6. klín, platí v hru dvojnásobnû. JestliÏe se protihráã naopak nedostal je tû pfies 3. klín, bude se poãítat tfiikrát a jestliïe nemá vûbec znaãku na desce, ãtyfinásobnû. 25. Cik-cak Dva Herní plán Backgammon, 2 hrací kostky, 15 tmav ch a 15 bíl ch dámov ch kamenû Pfii této hfie se hází stfiídavû obûma kostkami. Úkolem kaïdého hráãe je co moïná nejrychleji dovést sv ch 15 kamenû na prvních 6 piãat ch polí. Pfiíklad: Pfii prvním hodu "3" a "5" nasadí hráã vïdy jeden kámen na 3. a 5. pole. Protihráã nyní nasadí "3" a "6". Potom smí kámen protihráãe z pole 3 dát jeho majiteli zpátky a svûj 1. kámen dát na pole 3 a 2. kámen na pole 6. Dokud leïí na nûjakém poli jen jeden kámen, není chránûn. Protihráã se pokou í takové kameny vyrazit a tato pole obsadit jedním, pokud moïno v ak dvûma kameny, protoïe na pole s minimálnû dvûma kameny stejné barvy nesmí protihráã zaútoãit. Pfii stejném poãtu bodû na obou kostkách (pa ) se mûïe stejné pole obsadit hned dvûma kameny. Na jedno pole se mûïe uch lit libovolnû velk poãet kamenû stejné barvy. JestliÏe je v ech 15 kamenû na prvních 6 polích, pak s nimi pohybuje vpfied o hozené body, napfiíklad pfii hodu s jednou "3" a jednou "5" postoupí jeden kámen o 3 a druh o 5 polí dále. MÛÏe v ak jen jeden také postoupit o 8 polí. JestliÏe se tímto zpûsobem dostane v ech 15 kamenû na posledních 6 polí, zaãíná vyhazování vlastních kamenû. Jestli- Ïe na pátém posledním poli sedí je tû kameny a hodí se "3" a "6", pak smí hráã prvním kamenem z pátého posledního pole postoupit o 3 pole, zatímco druh kámen vezme ze hry. Spoleãné taïení hozen ch poãtû bodû na posledních 6 polích není dovoleno. Vyhozen kámen musí jeho majitel vïdy znovu zahrát, a vyhazování vlastních kamenû zûstává pfieru eno tak dlouho, dokud se tfieba vyhozené kameny nedostanou opût na jedno z posledních polí. Ten, kdo první vyhodí v echny své kameny, vyhrává. Úãeln m blokováním a promy len m pohybem vlastních kamenû lze protihráãi vytvofiit znaãné pfiekáïky. 7

8 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite Obrácen puf Ponûkud obtíïnûj í, ale také napínavûj í neï puf! Dva Herní plán Backgammon, 2 herní kostky, 15 tmav ch a 15 bíl ch dámov ch kamenû Také Obrácen puf se v hlavních tazích hraje jako puf. Pfii nasazování v ak se nejdfiíve v echny kameny nahromadí na prvním klínu. ProtoÏe v ak (jako u Toccadille) se na vlastní stranû nesmí vybudovat Ïádn pás, s v jimkou zad, je nasazování vyhozen ch kamenû zvlá È obtíïné. VÏdy se musí najít volná pole pro nasazení. Jinak platí pravidla pufu. 27. Backgammon Anglosaská forma pufu. Dva Herní plán Backgammon, 2 kostky, 15 tmav ch a 15 bíl ch dámov ch kamenû U nás není hra "puf" tak známá. Obvykle ji oznaãujeme jako Backgammon. Backgammon se li í od pufu v podstatû nasazováním hracích kamenû. U Backgammonu se nenasazují kameny házením, ale postaví se na zaãátku hry podle následujícího schématu na herním plánu: Hráã A nasazuje 2 kameny na klín 1 5 kamenû na klín 12 3 kameny na klín 17 5 kamenû na klín 19. Hráã B nasazuje 2 kameny na klín 24 5 kamenû na klín 13 3 kameny na klín 8 5 kamenû na klín 6. Dal í postup hry odpovídá pufu (ã. 21). 28. Deset tisíc Kdo jako první dosáhne magické ãíslo: Dva a více 5 hracích kostek, papír a tuïka pro záznam poãtû bodû Cíl hry: Jde o to, co moïná nejrychleji hodit bodû - pfiirozenû se zmûnûn mi hodnotami hodu. Postupnû se hází 5 kostkami. V herce hry bude ten, kdo jako první dosáhne bodû. Pfiitom platí tyto hodnoty hodu: "1" = 100 bodû "5" = 50 bodû 3 x "1" = 1000 bodû 3 x "2" = 200 bodû 3 x "3" = 300 bodû 3 x "4" = 400 bodû 3 x "5" = 500 bodû 3 x "6" = 600 bodû Velká postupka* = 2000 bodû *) V ech 5 kostek ukazuje poãty bodû v tomto pofiadí, napfiíklad nebo KaÏd hráã má v kole aï tfii hody. Potom se musí po kaïdém bodu rozhodnout, kterou kostku nechá stát a kterou bude dále házet. Stojící kostky se pfii 2. nebo 3. hodu jiï nesmí vyjmout. Po 3. hodu se seãtou body (napfiíklad 3 x 4 = 400; 1 x 1 = 100, jednotlivá oka se nepoãítají, je tedy v tomto kole 500 bodû.) Konec hry: Kdo jako první dosáhne nebo pfiekroãí , vyhrál. Hra tím konãí. 29. Ve Házet a kreslit! Dva a více 1 herní kostka, tuïka a papír pro kaïdého hráãe Cíl hry: Ten, kdo první nakreslí ve, vyhrává hru. Uprostfied stolu leïí pro v echny spoluhráãe jako pfiedloha ve nakreslená pfiesnû 13 tahy. KaÏd hráã volí poãet mezi 1 a 6, kter si poznamená na lístek. Nyní se postupnû hází, pfiiãemï kaïd hráã má jeden hod. JestliÏe hráã hodí jím zvolené ãíslo, pak smí na svém lístku nakreslit jednu ãárku z 13 dílû v i, nejdfiíve tûlo, potom hlavu, body, tykadla, nohy a naposled ocásek. Kdo má jako první svou ve kompletní, vyhrává 30. Knubbel/Yatzy/Knobelix... "obtíïné" vrchcáby Dva a více 5 hracích kostek, listy s tabulkami, tuïky, kalí ek na kostky Cíl hry: Jde o to hodit 5 kostkami kombinace, které jsou udány v tabulce pfiiloïeného bloku Knubbel (Yatzy/Knobelix). Pfied hrou dostane kaïd hráã list s tabulkou bloku Knubbel (Yatzy/Knobelix). Pokud listy nestaãí, lze si opatfiit nov blok. KaÏd hráã dostane tedy 1 tabulku Knubbel, a napí e na ni svoje jméno. Hraje se na 13 kol, protoïe podle tabulky existuje 13 rûzn ch kombinací hodu. KaÏd hráã mûïe v jednom kole házet tfiikrát za sebou. Po kaïdém hodu se musí rozhodnout, které a kolik kostek nechá "stát". JestliÏe je jiï 1. hod perfektní, nemusí se pfiirozenû znovu házet. Kostky (hody), které zûstávají stát, se nesmí znovu vyjmout. Kombinaci hodû vzniklou kaïdém kole po maximálnû trojnásobném házení, musí hráã zapsat do pfiíslu ného ze 13 polí svého v sledkového listu. V horní polovinû (6 polí) se poãítají vïdy jen uvedené poãty bodû. JestliÏe má napfiíklad hráã 3 x "6", 1 x "1" a 1 x "4", pak poãítá pouze 6. Do pole "6" zanese tedy 18 bodû. MÛÏe uvedenou kombinaci v ak také zapsat do pole "trojit pa " spodní poloviny. Potom se k 18 bodûm je tû pfiiãtou oba zb vající poãty bodû (1 + 4), coï pak dá v poli "trojit pa " 23 bodû. Zejména na zaãátku existuje vût inou více moïností jak zapsat kombinaci do tabulky. JestliÏe je v ak jedno pole tabulky obsazené, pak se uï zapsané nesmí opravovat a to i tehdy, kdyby mûl hráã pozdûji lep í hod. JestliÏe se hozená kombinace nedá 8

9 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 9 zapsat do Ïádného z prvních 12 polí, pak má hráã jednou prostfiednictvím 13. pole " ance" moïnost jednodu e zapsat souãet pûti kostek. Tato moïnost v ak existuje jen jednou. JestliÏe v ak je také toto pole obsazeno, zûstává uï jen moïnost vy krtnout je tû volné pole, to znamená zapsat 0 bodû. Následuje vysvûtlení jednotliv ch polí. Pole 1 6: Zde se poãítají pouze vïdy uvedené body. Zb vající kostky se neberou v úvahu. Pfiíklad: Kombinace: Poãítá se: 3 x 2 = 6 ("1" a "4" se nepoãítají) Zápis: 6 bodû do pole "2". Pole "Trojit pa " Zde musí mít hráã v kombinaci 3 stejné kostky. Ostatní obû kostky se pfiipoãítají. Pfiíklad: Kombinace: Poãítá se: 3 x 5 = 15/ = 23 Zápis: 23 bodû v poli "trojit pa ". Pole: "âtyfinásobn pa ". Zde musí hráã dosáhnout 4 stejn ch hodû. 5. hod se pfiipoãte. Pfiíklad: Kombinace: Poãítá se: 4 x 4 = 16/ = 22 Zápis: 22 bodû v poli "ãtyfinásobn pa ". Pole "Pln dûm": Na to hráã potfiebuje libovoln trojnásobn pa a libovoln dvojnásobn pa. Pevná hodnota: 25 bodû. Pfiíklad: Kombinace: Zápis: 25 bodû do pole "pln dûm". Pole "Malá postupka": Zde se musí dosáhnout v numerickém pofiadí 4 hody. 5. kostka nemá v znam. Pevná hodnota: 30 bodû. Existují jen 3 moïnosti: Kombinace: / / Zápis: 30 bodû v poli "malá postupka". Pole "Velká postupka": V ech 5 hodû se zde musí dosáhnout v numerickém pofiadí. Pevná hodnota: 40 bodû. Existují jen 2 moïnosti: Kombinace: a Zápis: 40 bodû v poli "velká postupka". Pole "Knubbel n. Yatzy/Knobelix": Toto pole se obsazuje nejobtíïnûji, protoïe komu se podafií mít 5 stejn ch hodû? O to vût í je radost, kdyï se takov mistrovsk hod podafií. Pro jeden hod s 5 x stejn m poãtem bodû (nezáleïí na tom kolik) si hráã mûïe pfiipsat do pole "Knubbel" 50 bodû. Pole " ance": Toto pole z nouze by se nemûlo pouïít tak dlouho, jak je jen moïné. Jak bylo uvedeno, zde hráã zapisuje jako v sledek pouze souãet v ech hodû. Je tû jedno upozornûní: JestliÏe hráã v prvních esti polích má dohromady 63 nebo více bodû, pak se mu pfiipisuje prémie 35 bodû. Seãtení bodû horní a spodní poloviny zjistí koncov souãet. Kdo dosáhne více bodû? Ten vyhrává hru. Konec hry: Po pfiedem dohodnutém poãtu her (vïdy po 13 kolech) se zjistí celkov vítûz. 31. Chicago ã. 1 Stará známá a oblíbená hra s kostkami. Dva a více 5 hracích kostek, lístek na poznámky, tuïka Cíl hry: Pfii hfie Chicago vyhrává hráã, kter si jako první pfii hodech nashromáïdí 1000 bodû. Nejdfiíve se udûlá seznam v ech hráãû, do kterého se poznamenávají dosaïené body. "1" znamená pfii hfie Chicago 100 bodû, "6" 60 bodû. Ostatní oka se poãítají normálnû. KaÏd hráã má v jednom kole maximálnû 3 hody. Pfiitom mûïe tfiikrát za sebou pouïít v ech 5 kostek, ale vhodné hody mûïe "nechat stát" a pokraãovat jen se zb vajícími kostkami. Kostky, které zûstanou stát, se v ak nemohou uï dále pouïívat. Jestli- Ïe první hráã kola vûfií tomu, Ïe po 2 hodech nebo docela po 1. hodu má dostatek bodû, mûïe pfiestat. Dal í hráãi pak mají rovnûï jen dva nebo pfiípadnû jeden hod - jako první hráã. Nové kolo otevfie dal í hráã ve smûru hodinov ch ruãiãek, takïe dokola mûïe kaïd hráã jednou hodit poãet hodû jednoho kola. KaÏdému hráãi se pfiipisují dosaïené body, pfiípadnû se pfiidávají k v sledku pfiedkola. Vyhrává ten, kdo má nejdfiíve 1000 bodû. Platí je tû toto dodatkové pravidlo: JestliÏe hráã hodí prvním hodem 2 estky, pak smí jednu estku zmûnit na jedniãku. 32. Chicago ã. 2 Dva a více 3 kostky, pfiedem ujednan poãet pivních táckû apod. Chicago ã. 2 patfií mezi nejoblíbenûj í hry s kostkami. MÛÏe hrát libovoln poãet osob. Hází se dokola. KaÏd hráã má otevfieny maximálnû tfii hody. KdyÏ první hráã kola dosáhne v ak v 1. nebo 2. hodu relativnû vysokou ãástku, smí dal í hráãi tohoto kola házet také jen jednou nebo dvakrát. Hráã s nejniï ím poãtem bodû jednoho kola dostane pivní tácek. Tím je pro dal í kolo na fiadû jako první. Hra pokraãuje tak dlouho, neï jsou rozdûleny v echny pivní tácky. Od tohoto okamïiku pfiedává "nejvy í hod" kola pivní tácek "nejniï ímu hodu". Ten, kdo nakonec má v echny pivní tácky, prohrál. Hodnota hozen ch bodû je tato: "1" = 100, "6" = 60, ostatní body se poãítají normálnû. Maximálnû moïn hod je tedy 300 (3 x "1"). Tento hod mûïe b t pfiekonán pouze "Chicago hodem" 4, 5 a 6. Tento hod nelze pfiekonat 9

10 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite Lhaní Dva a více 3 herní kostky, kalí ek na kostky, pivní tácky "Lhaní" probíhá podobnû jako "Chicago ã. 2". Rozdíl spoãívá jen v tom, Ïe za prvé zde není Ïádn "Chicago hod" a za druhé, Ïe hráã poãet bodû, které hodil, neukazuje. Má vûãi "dal ímu hráãi" moïnost "lhát". Hozen poãet musí b t dal ím hráãem pfiekonán. Pokud to nedokáïe, pak bude "lhát" vy í ãíslo. Pfiedá dal ímu hráãi na pivním tácku kalí kem pfiikryté kostky. Dal í hráã tomu buì "vûfií" a pokusí se ze své strany (aniï by se na pfiedchozí hod podíval), hodit vy í poãet, nebo se chce "podívat". JestliÏe udan poãet bodû souhlasí a hráã "nelhal", dostane dal í hráã (kter chtûl "vidût") pivní tácek a zaãíná nov m hodem. JestliÏe v ak hráã "lhal", pak dostane pivní tácek on a zaãíná znova. Prohrává také zde ten úãastník, kter má na konci v echny pivní tácky. 34. Jednadvacet Dva a více 3 kostky Tato hra s kostkami je variantou hry "Quinze". Vyhrává ten, kdo dosáhne pfiesnû 21 bodû a nebo ten, kter dosáhne nejvy í hodnotu pod nimi. První kolo se hraje s 3 hody, druhé kolo s 2 hody a tfietí kolo se hází pouze 1 kostka. Ten, kdo má víc neï 21 bodû, vypadává ze hry. 35. Hra na 5 Dva a více 3 hrací kostky KaÏd hráã má aï 10 hodû. Jde o to, co moïná nejdfiíve tfiemi hody dosáhnout pfiesnû 5 bodû. Vyhrává ten, kdo to dokáïe s men ím poãtem bodû. 36. Vabank Hody kostkami a poãítání. Dva a více 5 hracích kostek, tuïka a lístek na záznamy, pro kaïdého hráãe stejn, poãet herních známek (napfiíklad star ch desetníkû, zápalek, su enek nebo podobnû) Cíl hry KaÏd hráã se pokou í propojit pût po sobû hozen ch poãtû bodû pomocí ãtyfi základních poãetních úkonû mezi sebou tak, aby se dosáhlo co moïná nejvy ího v sledku. Hody o nejvy í ãíslo bude urãen hráã, kter jako první pfiebírá "bank". KaÏd hráã dává svûj vklad 20 herních známek bankéfii, tomu kdo "drïí bank". Ten zaãíná házet po fiadû za kaïdého hráãe tak, Ïe hodí jednu kostku za druhou na stûl. Hráã, za kterého "bankéfi" hází, se musí pfiitom pokou et pfii pouïití v ech ãtyfi poãetních úkonû dosáhnout co moïná nejvy ího poãtu bodû. Smí v ak jen jednou pfiiãíst, odeãíst, násobit a dûlit, pfiiãemï pofiadí nehraje Ïádnou roli. Pfiíklad tako,vé hry: "Bankéfi" hodí první kostkou "4", druhou "2". Po druhém hodu rozhodne hráã, kter druh poãetního úkonu se má pouïít pro obû ãísla vynásobí obû ãísla a dostane tak 8 (4 x 2). V tfietím hodu dosáhne "bankéfi" "6", kterou hráã po krátké úvaze pfiiãte: 8 x 6 = 14. (Pro ãtvrt hod zûstávají hráãi pouze poãetní operace "odãítání" a "dûlení"!), âtvrt hod pfiinese "4", kterou hráã odeãte: 14-4 = 10. Tento v sledek se musí hodnotou pátého hodu, "2", dûlit, takïe se dojde k v sledku "5". "Bankéfi" si poznamená do na zaãátku vypracovaného seznamu hráãû pro pfiíslu ného hráãe ãíslo "5" a zaãne hrát za dal ího hráãe. Kdo po uplynutí jednoho kola dosáhl nejvy ího koneãného v sledku, mûïe sebrat cel vklad. Vyhrává herní kolo. Nové kolo zaãíná s nov m "bankéfiem". 37. Max a Moric Vhození a vyhození. Dva a více 3 hrací kostky, kalí ek pro kostky, 28 zápalek, su enek,, apod. Mohou hrát dvû i více osob. Hráã potfiebuje 3 kostky, kalí ek na kostky a 28 herních známek (star ch desetníkû, zápalek nebo su enek). Hra se skládá ze dvou ãástí. Pfii "vhazování" by mûl hráã dosáhnout vysokou kombinaci, aby nemusel brát Ïádné herní známky. Pfii "vhazování" by mûl hráã rovnûï dosáhnout vy í kombinace, aby se opût rychle zbavil nabyt ch herních známek. Hraje se takto: Pfied zaãátkem hry se dá do stfiedu stolu 28 herních známek. Hráãi hází kostky z kalí ku dokola, pfiiãemï kaïd hráã má v kole pouze 3 hody. Po prvním nebo druhém hodu mûïe "nechat stát" vhodné hody, které potom v ak nesmí pouïít. JestliÏe dosáhne jiï po 1. nebo 2. hodu dobrou kombinaci, nemusí provádût v echny hody. Z tfií kostek mohou vzniknout tyto kombinace: (Nejvy í kostky se smí vïdy dát na zaãátek!) Kombinace Oznaãení Hodnota Max a Moric Vdova âerná Mistr Kozel Uãitel Zajíc Str ãek Béìa Sedlák Mrzout 7 Z aï âíslo domu nad Z aï âíslo domu nad Z aï âíslo domu nad Z aï âíslo domu nad Z aï âíslo domu nad Dva díly hry: 1. "Vhazování" Jak ukazuje tabulka, má kaïdá kombinace urãit v znam a urãit poãet jednotek. Nejvy í hod, tfiikrát "6", je "Max a Moric" a má hodnotu 12 jednotek. NejniÏ í kombinace je ãíslo domu Má hodnotu jen 2 jednotky. Hráã s nejniï ími kombinacemi kola musí ze stfiedu stolu odebrat poãet jednotek, kter odpovídá jím hozené kombinaci. První ãást se hraje tak dlouho, aï uprostfied stolu nejsou Ïádné herní známky. 2. "Vyhazování" Nyní záleïí na tom, co moïná nejrychleji se zbavit herních známek, to znamená vrátit je zpátky doprostfied stolu. Tentokrát mûïe hráã s nejvy í kombinací kola vrátit do stfiedu stolu tolik 10

11 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 11 herních známek, kolik to odpovídá jeho kombinaci. Ten, kdo jako první nemá Ïádná, vyhrává. Upozornûní: JestliÏe by dva nebo více hráãû hodili stejné kombinace, pak musí je tû jednou házet, aby byl v sledek jednoznaãn. 38. Las Vegas Opravdová hazardní hra. Dva a více 3 hrací kostky a pro kaïdého hráãe stejné mnoïstv í herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky apod.) Las Vegas je ãistû hazardní hra. Co je tfieba, je tûstí... Hráãi se nejdfiíve dohodnou na vkladu (napfiíklad 5 nebo 10 herních známek ), kter kaïd hráã pfied kaïdou hrou musí poloïit doprostfied stolu. Potom se hází dokola. KaÏd hráã má dva hody, které se poãítají takto: První hod se provede pomocí dvou kostek. Hodnoty bodû na obou kostkách se seãtou. Druh hod se provede tfietí kostkou. Souãet prvních obou hodû se nyní násobí hodnotou tfietího hodu. KaÏd hráã si zapamatuje svûj koneãn v sledek (mûïe si ho také zapsat). Ten, kdo v kole dosáhne nejvy í v sledek, mûïe vyprázdnit "hrnec". Provede se nov vklad a zaãíná nová hra... Pro znázornûní krátk pfiíklad: 1. hod 2. hod Koneãn v sledek Hráã A: = x 2 = 14 Hráã B: = x 4 = 32 Hráã C: = x 1 = 8 V tomto pfiípadû vyhrál "hrnec" hráã B. Ten, kdo po dohodnutém poãtu kol má nejvíce herních známek, vyhrává celou hru. Trochu statistiky: Nejvy í v sledek by byl = 12 x 6 = 72, nejniï í v sledek by byl = 2 x 1 = Pomal Jindra Dva a více 1 hrací kostka KaÏd hráã uvede ãíslo mezi 1 a 6 a pokusí se potom toto ãíslo co moïná rychle hodit. Ten, kdo k tomu potfiebuje nejvíce hodû, je "pomal Jindra" a prohrál. Na zaãátku se lze dohodnout, kolik kol se bude hrát. Kdo byl nakonec nejãastûji "pomal Jindra", celkovû prohrává. 40. Hloupá jedniãka Dva a více 1 hrací kostka, papír a tuïka KaÏd hráã hází dokola, pokaïdé pûtkrát. Zaznamená se poãet hozen ch bodû. Ten, kdo v ak hodí "1", musí okamïitû pfiestat házet. Platí jen do té doby seãtená ãástka. Hráã s nejvy í celkovou ãástkou vyhrává hru. Lze se dohodnout i na více kolech a potom zjistit celkového vítûze. 41. patná trojka Dva a více 1 hrací kostka, papír a tuïka KaÏd hráã mûïe za sebou házet libovolnû ãasto. Nahozená oka se sãítají. Ten, kdo v ak pfiitom hodí jednu "3", ztrácí dosaïené body v tomto kole. Tedy vãas pfiestat! Vyhrává ten, kdo po dohodnutém poãtu kol dosáhl nejvíce bodû. 42. Nah vrabec Dva a více 1 hrací kostka KaÏd hráã hází pro svého souseda po pravici, kterému hází kostkou "pfied nosem". Sousedovi patfií nahozen poãet bodû - s jednou v jimkou: ten, kdo hodil "1" (nahého vrabce), musí od svého souãtu odeãíst jeden bod. Vyhrál ten, kdo má po 6 kolech nejvíc bodû. 43. Trumf Dva a více 1 hrací kostka Jeden hráã hází kostkou a dá tak "trumf". Tento poãet bodû by nemûl hráã pokud moïno hodit. Potom má kaïd hráã 10 hodû. Vyhrává ten, kdo nehodí "trumf". Prohrává ten, kdo hodí "trumf" po nejmen ím poãtu hodû. 44. Nebe a peklo Dva a více 2 hrací kostky, papír a tuïka Nejdfiív se urãí poãet kol a potom se postupnû hází obûma kostkami. Pfii kaïdém hodu se hodnotí body leïící nahofie ("nebe") jako desítky, dole leïící body ("peklo") jako jednotky. JestliÏe napfiíklad nûkdo hodil "6" a jednu "2", pak se to poãítá takto: 1. Kostka "6" nahofie = 60, "1" dole = 1; dohromady Kostka "2" nahofie = 20, "5" dole = 5; dohromady 25. Souãet obou hodû ("nebe a peklo") je 86. Ten, kdo dosáhne po stanoveném poãtu kol nejvy í celkov v sledek, vyhrál. 45. Doufejme Ïe 5! Dva a více 2 hrací kostky Nejdfiív se urãí poãet kol. Potom se hází dokola. Poãítají se pouze pûtky ("ruãiãka") jako 5 bodû. Pûtkov pa platí jako 5 x 5 = 25 bodû. Ten kdo má nakonec nejvíce bodû, vyhrál. 46. Bumbrlíãek Dva a více 2 hrací kostky, 4 herní známky (desetníky, zápalky nebo podobné) Bumbrlíãek je hra s kostkami z Horního Bavorska, kde je je tû dnes hodnû roz ífiená pod názvem "Hltav Jenda". Pro hod

12 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 12 jsou k dispozici dvû kostky. Nejdfiíve se vyznaãí "Bumbrlíãek" (viz obrázek) kfiídou na stûl. KaÏd hráã mûïe pro kaïdou hru pouïít 4 herní známky. Hází se dokola, hozená oka obou kostek se seãtou a na odpovídající ãíslo pole "Bumbrlíãka" hráã nasadí jednu herní známku. KdyÏ je hozen poãet jiï obsazen, mûïe hráã ãástku stáhnout a hod pfiedat svému sousedovi. Z tohoto pravidla je vyàato ãíslo "7". Zde zûstávají v echny nasazené herní známky stát. KdyÏ hráã spotfieboval 4 herní známky, vystupuje ze hry. Ten kdo zûstane naposled vyhrál a sebere celého "Hltavého Jendu". 47. Sultán Dva a více 1 kostka, 21 zápalek "Sultán" je podobn jako Pyramida a také se hraje jednou kostkou. Ten kdo hodí "6" je sultán a pfiedpisuje spoluhráãûm body, které mají hodit. Pfii nesprávném hodu zaplatí postiïen hráã do sultánovy pokladny stanovenou "pokutu". Pfii správném hodu dostane z jeho pokladny prémii. Ten kdo hodí "6",odstraní Sultána a dostane také jeho sultánsk bank. 48. Nejvy í ãíslo domu Dva a více 1 kostka, papír a tuïka ZáleÏí na tom dosáhnout nejvy ího ãísla domu. KaÏd má 3 hody. Po kaïdém hodu se musí okamïitû rozhodnout, zda zapí e hozen poãet bodû na místa jednotek, desítek nebo stovek tfiímístného ãísla. Ten, kdo na zaãátku hodí "1", tak ji dá na místo jednotek. Ten, kdo naopak hodí "6", dá ji nepochybnû na místo stovek. Pfied hrou se dohodne urãit poãet kol a sãítají se ãísla domû. Ten, kdo dosáhne nejvy ího souãtu, je také celkov vítûz. 49. NejniÏ í ãíslo domu Dva a více 1 kostka, papír a tuïka Stejná hra jen s obrácen m pofiadím. Vyhrává ten, kdo tfiemi hody mûïe sestavit nejniï í ãíslo domu. 50. Stavûní domû Dva a více 1 kostka, papír a tuïka a herní známky (desetníky zápalky nebo podobnû) KaÏd hráã si zvolí svoje Èastné ãíslo od 1 do 6 a napí e je. Potom se hází dokola. KaÏd, kdo hodí své Èastné ãíslo, mûïe nakreslit ãást svého domu. Vyhrává ten, kdo jako první nakreslil v ech 13 dílû svého domu. Ostatní prohrávající platí v herci za kaïdou ãárku, která je tû chybí na jejich domeãcích, jednu herní známku. DÛm má celkem 13 ãar. Stfiecha 2, základ 4, dvefie 3 a okna 4 ãárky. 51. Dostat klády do domu Vlevo, vpravo, rovnû klády musí b t v domû! Tfii a více 3 kostky, 28 zápalek Cíl hry: KaÏd hráã se pokou í co moïná nejrychleji zbavit sv ch zápalek. Nejdfiíve se zápalky rovnomûrnû rozdûlí v em hráãûm. JestliÏe pfiitom nûjaké zûstanou, dají se stranou. Nyní se dokola hází se v emi tfiemi kostkami souãasnû. KaÏd hráã má jen jeden hod. Rozhodují poãty ok na jednotliv ch kostkách. Pfii kaïdé hozené "1" se dá zápalka pravému sousedu, pfii kaïdé "2" se dá levému sousedu. Pfii kaïdé "6" se posune zápalka do domu, to znamená do stfiedu stolu. V echny ostatní hodnoty (3-4-5) nemají v znam. KdyÏ jeden z hráãû jiï nemûïe vyrovnat svûj dluh, vyplatí nejdfiíve "6" pak "2" a koneãnû aï "1". Kdo uï nemá Ïádné zápalky, musí ãekat tak dlouho, aï pfies sousedy dostane opût nûjakou zápalku. Prohrává ten, kdo má poslední zápalku venku, zatímco v ichni ostatní se jiï dostali do "domu". 52. Max OdváÏnému tûstí pfieje Dva a více 3 kostky a pro kaïdého hráãe stejné mnoïství herních známek (desetníky, zápalky, su enky apod.) Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Ke hfie jsou tfieba 3 hrací kostky, kalí ek na kostky a herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky nebo su enky). Cílem hry je dosáhnout tfiemi hody nejvy í kombinaci. Jsou moïné tyto kombinace hodû: Kombinace Oznaãení Hodnota Generál Max 1. pofiadí aï Max se esti, Max s pûti atd. pofiadí aï "Tvrdá estka" aï "tvrdá dvojka" pofiadí aï Postupky, to znamená návaznost pofiadí bez mezery aï estkov pa pofiadí aï Pûtkov pa pofiadí aï âtyfikov pa pofiadí aï Trojkov pa pofiadí 12

13 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite aï Dvojkov pa pofiadí Hraje se takto: První hráã navrhne a urãí, kolika hody se má zadání dosáhnout. JestliÏe dosáhne napfiíklad "Max s pûti" ve dvou hodech, pak mûïe b t tato kombinace poraïena pouze jedním "Max se esti" nebo jedním "Generál Max", pfiirozenû také jen dvûma hody. Jiná moïnost: hráã dosáhne rovnûï "Max s pûti", av ak jen jedním hodem. Nesmí se házet víc neï tfiikrát. KdyÏ v ichni hráãi se pokusili pfiekroãit navrïenou kombinaci nebo dosáhnout stejnou kombinaci ménû hody, nastupuje pro nasazení po fiadû dal í hráã. DÛleÏité: pfii této hfie lze nechat stát "dobré" hody, to znamená, Ïe hráã po prvním nebo druhém hodu hází jen dvûma nebo jednou kostkou, aby dosáhl dobrou kombinaci. Hodnocení: po kaïdém herním kole dostane hráã, kter dosáhl nejvy í kombinaci, od v ech ostatních hráãû pfiedem dohodnuté mnoïství herních známek. Hraje se stanoven poãet kol a urãí se celkov v herce. 53. Zatracená 66 âlovûk musí mít tûstí! Dva a více 3 kostky Cíl hry: Je tfieba dosáhnout pfiesnû ãíslo 66. PrÛbûh hry: Hází se dokola vïdy s 3 kostkami souãasnû. KaÏd hráã má pfiitom jeden hod. VrÏen poãet ok v ech úãastníkû se prûbûïnû sãítá. KdyÏ se pfiitom pfiekroãí ãíslo 60, smí hráã, kter je na fiadû, pokraãovat jen jednou kostkou. Jde o to pfiesnû dosáhnout poãet 66. JestliÏe hráã pfiekroãí sv m hodem toto koneãné ãíslo, hody dal ích hráãû se odpoãítávají od celkového souãtu, aï se dostanou hráãi opût pod 66. AÏ potom se hody znova sãítají. To se dûlá tak dlouho, aï jeden z hráãû pfiesnû dosáhne koneãné ãíslo. Ten potom vyhrává hru. Pfied zaãátkem se lze dohodnout na více kolech. Ten, kdo nakonec nejãastûji vyhrál, je celkov vítûz. 54. Co je malé, to je hezké! Zábavná hra s kostkami Dva a více 3 kostky, papír a tuïka Cíl hry: Ten, kdo velmi ãasto hází "2" nebo "5", má velkou anci vyhrát. Hází se dokola. KaÏd hráã má jeden hod 3 kostkami. Oãi 3 kostek jednoho hodu se seãtou a zapí í pfiíslu nému hráãi do seznamu hry. Ten, kdo hodí "2" nebo "5", smí je odeãíst od poãtu bodû. Záporné hodnoty neplatí, nejniï í hodnota je 0. Konec hry: Ten, kdo po uplynutí pfiedem dohodnutého poãtu kol má nejniï í celkovou ãástku, je "mal, ale hezk " a vyhrál hru. 55. Císafi Nero Dva 3 kostky Hra s kostkami pro dva hráãe. Hází se 3 kostkami a sice stfiídavû a tak dlouho, dokud jeden z obou hráãû nedosáhne "6". Tento hráã nechá estku leïet a pokou í se dvûma dal ími kostkami v obou zb vajících hodech dosáhnout co moïná nejvy ího dodateãného v sledku. JestliÏe napfiíklad padla prvním hodem "6" a v druh m hodem "5" a "2", mûïe hráã nechat leïet "5" a vylep ovat jen "2". Ale poslední hod v ak mûïe provést obûma kostkami. Ten, kdo po urãitém poãtu takov ch estek má nejvût í poãet bodû, vyhrává. 56. Skok do vody Tfii a více 1 kostka Na zaãátku hry jmenuje jeden z hráãû jedno ãíslo pod 30. Nyní kaïd hraje dokola ve smûru hodinov ch ruãiãek a hází, pfiiãemï v sledky se vïdy pfiiãítají k souãtu v ech dosavadních hodû. JestliÏe hráã dosáhne uvedeného ãísla nebo ho pfieskoãí, "skoãil do vody" a musí odstoupit. Pfiedtím v ak musí je tû jmenovat pfií tí ãíslo pro dal í "skok do vody". Toto ãíslo v ak smí b t maximálnû o 30 vy í neï poprvé uvedené ãíslo. Potom se dále hází a dále sãítá. Kdo dosáhne druhé ãíslo nebo ho pfiekroãí, musí rovnûï odstoupit. Jmenuje ãíslo, které je tfietím ãíslem pro "skok do vody". Vyhrává ten, kdo zûstane poslední. 57. Ramba Zamba Dva a více 3 kostky, poznámkov blok, tuïka Cíl hry: Jde o to zapsat tfii po sobû hozené poãty bodû do tfiímístné tabulky hodnot, tak aby vzniklo co moïná vysoké ãíslo. Pfied zaãátkem hry se pfiipraví seznam úãastníkû takto: První na seznamu zaãíná házet tak, Ïe hází na stûl jednu kostku za druhou. Po kaïdé hozené kostce se musí rozhodnout, do kterého sloupce chce zapsat poãet bodû: do sloupce "S" (stovky), do sloupce "D" (desítky) nebo do sloupce "J" (jednotky). Tímto zpûsobem po tfietím a posledním hodu vznikne trojmístné ãíslo, které by mûlo b t co moïná nejvy í. Nejvy í dosaïitelné ãíslo je 666, nejniï í 111. JestliÏe hráã prvním hodem hodí estku, pak pfiirozenû tuto estku zapí e do sloupce pro stovky. JestliÏe na zaãátku hodí niï í poãet bodû, zapí e je buì do desítek nebo jednotek a doufám, Ïe v dal ím hodu bude lep í. Tak se hází dokola. Po pfiedem stano- 13

14 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 14 veném poãtu kol seãte kaïd hráã svá ãísla. Ten, kdo dosáhl nejvy ího celkového souãtu, vyhrává hru "Ramba-Zamba". 58. Killroy Pro rychlé poãtáfie! Dva a více 3 kostky, kalí ek pro kostky, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû). Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Je potfieba mít 3 kostky, kalí ek na kostky a 50 herních známek. Cílem hry je hozená oka tfií hodû pospojovat ãtyfimi poãetními úkony tak, Ïe se dosáhne ãíslo 15 nebo co moïná nejbliï í. Hraje se tedy takto: hody kolem nejvy ího ãísla urãí hráãe, kter pfiebírá úlohu vedoucího hry. V echny herní známky se nacházejí uprostfied stolu. Vedoucí hry zamíchá v kalí ku 3 kostky a hodí kostky pro první hru. Úkolem hráãû nyní je pokud moïno rychle pomocí sãítání, odãítání, násobení nebo dûlení v hodnû pospojovat tfii hody. Pfiitom závisí na tom, aby se dosáhlo pfiesnû ãíslo 15 nebo se k nûmu dostal hráã co nejblíïe. Pfiíklad: Vedoucí hry hodí Hráã A poãítá: = 8 8 x 2 = 16 OkamÏitû volá "16"! Hráã B poãítá takto : 3 x 2 = = 11 OkamÏitû volá "11"! Hráã A by vyhrál, protoïe se dostal ãíslu 15 blíïe neï hráã B. Dostane 8 herních známek. V hry se vypoãítají takto: V sledek matematického zpracování zisk herních známek 14 nebo 16 8 herních známek 13 nebo 17 6 herních známek 12 nebo 18 4 herní známky 11 nebo 19 2 herní známky pod 10 nebo pfies 20 0 herních známek JestliÏe hráã poãítal patnû nebo pouïil hodnotu bodû dvakrát, musí jako pokutu vrátit do stfiedu stolu ze sv ch herních známek (pokud nûjaké má) to, co vyhrál. KdyÏ jsou rozdûlena v echny herní známky, hra konãí. Ten, kdo má nakonec nejvíce herních známek, vyhrál hru. Zaãíná nová hra V echny devítky Nahoru a dolû kdo to dokáïe první? Dva a více 2 kostky, kalí ek, 9 zápalek Cíl hry: KaÏd se pokou í své sirky vyhrané v první fázi co moïná nejrychleji v druhé fázi opût vydat. Na zaãátku se poloïí doprostfied stolu 9 zápalek. KaÏd hráã má v kole jeden hod, pfii kterém pouïije obû kostky. Dosáhne-li tímto hodem více neï 9 bodû, musí vzít tolik zápalek, o kolik pfiekroãil "9". V pfiípadû "10" vezme jednu zápalku, pfii "11" vezme dvû a pfii "12" vezme tfii zápalky. Pfii hodu, ve kterém dosáhne 9 bodû a ménû, nemusí nic brát, na fiadû je dal í hráã. To jde tak dlouho, aï jsou v echny zápalky rozdûlené. Nyní zaãíná druhá fáze hry: V ichni hráãi, ktefií nedostali Ïádné zápalky, odstupují. Hází se dále jako v první fázi s tímto rozdílem: body, které jsou nyní nad "9", se hodnotí obrácenû, to znamená Ïe zápalky se mohou zase vrátit zpátky. Konec hry: Ten, kdo jako první se zbaví sv ch zápalek, vyhrál. Hra tím konãí. 60. Ménû neï deset vyhrává Kdo vyhraje nejvíc su enek? Tfii a více 3 kostky, 50 herních známek (su enky, zápalky, desetníky nebo podobnû) Nejdfiíve se v echny herní známky rozdûlí rovnomûrnû v em hráãûm. Potom se vylosuje ten, kdo drïí bank. Ten hází bûhem hry za v echny a kromû toho má úkol zisky rozdûlit a prohrané herní známky inkasovat. MÛÏe také stanovit maximální vklad, kter platí pro celou hru. Pfied kaïdou hrou sloïí pfied sebe v ichni hráãi - s v jimkou bankéfie - svoje vklady, to znamená, Ïe vloïí ze své zásoby tolik herních známek, kolik si myslí Ïe mohou riskovat. Potom bankéfi provede první hod a pouïije k nûmu tfii kostky. JestliÏe tento hod je ménû neï 10 bodû, vyhrávají v ichni hráãi ãástku, kterou vloïili. Bankéfi je musí vyplatit. Od 10 bodû vyhrává bankéfi a inkasuje v echny vklady. Po 5 hrách pfiedává bankéfi bank dal ímu hráãi. KdyÏ kaïd hráã byl jednou bankéfiem, hra konãí. Ten, kdo má potom nejvíce su enek, vyhrál. 61. Dobrá desítka V sledky hodû správnû umístit! Dva a více 3 kostky, kalí ek, papír a tuïka Cíl hry: Dosáhnout co moïná vysok ch v sledkû hodû a ikovnû je vynásobit. Ten kdo to dokáïe, je blízko vítûzství! Na zaãátku zapí e kaïd hráã pod své jméno ãíslice od 1 do 10 za sebou. Potom se dokola hází tfiemi kostkami. KaÏd hráã má v kole jeden hod, kter m mûïe dosáhnout poãtu mezi 3 a 18 (sãítání poãtu ok!). DosaÏen poãet bodû musí kaïd hráã pokaïdé sníïit pod 10. Mezi to se vloïí znaménko násobení, coï znamená, Ïe z obou ãísel se musí vytvofiit souãin. Pfiíklad: Hráã A: hráã B: 1 x 5 = 5 1 x 7 = 7 2 x 9 = 18 2 x 6 = 12 3 x 15 = 45 3 x 17= 51 4 x 8 = 32 4 x 4 = 16 5 x 10 = 50 5 x 11= 55 6 x 18 = x 7 = 42 7 x 5 = 35 7 x 17= x 15 = x 13 = x 16 = x 15 = x 14 = x 11 = 110 Souãet: 697 Souãet: 651 V tomto pfiíkladû vyhrál hráã A. Po odehrání 10 kol mají v ichni hráãi 10 ãísel pfiíslu n ch souãtû hodû a vypoãítan ch souãinû. Tyto souãiny se seãtou, ãímï se zjistí koncov souãet jednoho hráãe. Hráã, kter má 14

15 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 15 celkov nejvy í souãet, vyhrává. Umûní této hry spoãívá v tom od zaãátku dosazovat hozené v sledky za správná ãísla, aby se tak dosáhl pokud moïno nejvy í souãin. Vysoké v sledky hodû se proto spí e zapisují za vysoká ãísla, protoïe napfiíklad desetkrát 17 poskytuje vût í v sledek neï tfiikrát Prolhan Maxík Veselá bavorská hra s kostkami Dva a více 2 kostky, kalí ek na kostky, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky apod.), pivní tácek Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Potfiebujete 2 kostky, kalí ek na kostky a herní známky a pivní tácek. Cíl hry je buì hodit skuteãnû vysokou kombinaci bodû nebo pfiesvûdãivû pfiedstírat, Ïe hráã hodil vysokou kombinaci. Hraje se takto: v echny herní známky se dají do stfiedu stolu. Hází se dokola. KaÏd hráã má jeden hod. Házení se provádí takto: Hráã pfiiklopí kalí ek s obûma kostkami pivním táckem a silnû zatfiepe. Potom kalí ek pfieklopí a podívá se opatrnû na svûj hod, tak aby nikdo nemohl vidût v sledek. Potom pfiedá pivní tácek i s kalí kem svému sousedu vlevo a nahlas fiekne svou kombinaci bodû. Pfiitom mûïe fiíci pravdu, ale smí také oznámit v sledek hodu, jak vûbec pod kalí kem není. Lze hodit tyto kombinace: Nejvy í hod je "Maxík": 1-2 Potom pfiicházejí v sestupném pofiadí pa e: 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, 1-1 Nyní pfiicházejí domovní ãísla od nejvy ích: 6-5 aï po nejniï í: 3-2 (U domovních ãísel se vïdy nasazuje vy í poãet bodû pfied niï í.) Lev soused - poté co dostane kostky má dvû moïnosti: a) uvûfií tomu, co mu bylo fieãeno a zaãíná ze své strany bez toho Ïe by zvedl kalí ek silnû tfiepat. Potom se také on skrytû podívá dovnitfi, musí v ak pfiedat dále svému levému sousedu vy í kombinaci neï tu kterou dostal; b) neuvûfií tomu, co bylo fieãeno. V tomto pfiípadû smí kalí ek pfiede v emi hráãi zvednout a porovnat skuteãnou kombinaci s obdrïen m v sledkem. JestliÏe hod odpovídá hlá ení nebo je docela vy í, pak musí "nevûfiící" vzít ze stolu jednu herní známku. KdyÏ v ak bylo ménû hozeno neï fieãeno, pak musí "lháfi" vzít jednu známku. Ten, kdo jako první má pfied sebou 5 herních známek, prohrává a musí zaplatit pfiedem ujednanou "pokutu" (napfiíklad udûlat stojku nebo kaïdému spoluhráãi sloïit poklonu atd.). Ten, kdo hodí prolhaného "Maxíka" (1 2), smí to otevfienû ukázat a vystoupit z bûïícího kola. 63. Las Vegas ã. 1 Tfii a více 2 kostky, papír, tuïka, herní známky Zobrazen herní plán se pfievede s ãísly 2 aï 12 na velk kus papíru. âísla tvofií vkladové schéma k této hfie. KaÏd hráã nyní dostane zhruba 30 herních známek. Pfied zaãátkem hry se volí bankéfi. Hází jen on, ostatní hráãi poloïí pfied hodem libovoln poãet herních známek na jedno nebo více ãísel herního plánu. KaÏd si musí poznamenat svûj vklad. Potom hází bankéfi obûma kostkami souãasnû a urãí souãet. JestliÏe je to ãíslo z levého sloupce, inkasuje v echny vklady vlevo vãetnû "7". Vklady pravého sloupce naopak musí zdvojnásobit z banku. Pfiesnû opaãnû se postupuje tehdy, kdyï bylo hozeno ãíslo pravého sloupce. V echny vklady vpravo vãetnû "7" se inkasují, v echny vklady vlevo zdvojnásobí. JestliÏe pfii hodu padne souãet "7" vklady na tomto poli bankéfi ztrojnásobí, v echny ostatní vklady smí inkasovat. Po kaïdé hodu si mohou v herci vzít své vklady, zûstat stát nebo vsadit na jiná pole. Také v ichni ostatní mohou znovu sázet pro druhé kolo. Po ujednaném poãtu kol pfiedá bankéfi bank pfií tímu hráãi. 64. Sudá nebo lichá Dva a více 2 hrací kostky Zda vyhrává "sudá" nebo "lichá", rozhoduje první házející pfied kaïd m herním kolem. Jeden po druhém hází souãasnû obûma kostkami. Pfii "sudé" musí obû kostky ukazovat sudá ãísla, napfiíklad 2, 4 nebo 6. Pfii "liché" vyhrávají dvû lichá ãísla, napfiíklad 1, 3 nebo 5. JestliÏe více hráãû splní tuto podmínku, vyhrává vy í ãástka. Vyhrávající urãí pro dal í kolo zda budou vyhrávat suchá nebo lichá ãísla a hází jako první. 65. âi tûní Dva a více 2 hrací kostky, tuïka nebo kfiída Hází se dokola za pouïití dvou kostek. KaÏd hráã má jeden hod. Ten, kdo pfii jednom kole dosáhl nejniï í souãet hodû, namaluje kfiídou nebo tuïkou na stûl nebo na kus papíru bod,. Potom je po 10 kolech na stole 10 bodû. A nyní se zaãne "uklízet". KaÏd hráãû s nejvy í ãástkou hodu smí vymazat jeden bod, pfiípadnû pfie krtnout. Ten, kdo vymaïe poslední bod, vyhrává hru. Ten, kdo pfii prvním poloãase nemohl namalovat Ïádn bod, vypadává ostatnû pfii "ãi tûní" a nemûïe vyhrát. 66. Plus-mínus Dva a více 2 hrací kostky, na jednoho 15 aï 20 herních známek (desetníky, zápalky nebo podobnû) KaÏd hráã dostane 15 (podle dohody i více) herních známek. Pak se vylosuje, kdo zaãíná hru. První hráã hází jednou kostkou a nechá ji leïet. Jeho lev soused potom hází druhou kostkou. Pak se vypoãítá rozdíl a hráã s vy ím hodem dostává od ostatních za kaïd bod, kter má navíc, jednu herní známku. Potom hází dal í a vypoãítá rozdíl se sv m lev m sousedem. 15

16 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 16 Tak se hází dokola. Jakmile jeden z hráãû nemá Ïádné herní známky, musí odstoupit. Ten kdo na závûr zûstane jako poslední, vyhrává hru. MÛÏe se také hrát tak dlouho, aï se absolvuje pfiedem dohodnut poãet kol. Hráã s nejvût ím poãtem herních známek vyhrává. 67. esta edesát NezamûÀovat s karetní hrou! Dva a více 3 kostky, pro kaïdého hráãe 5 zápalek Cíl hry. Hráã by se mûl snaïit aby nebyl první, kter pfiekroãí poãet 66. KaÏd hráã má jeden hod, pfii kterém souãasnû hodí 3 kostky. Body jednoho hodu se seãtou a pfiiãtou se k v sledku pfiedchozího hráãe. Tímto zpûsobem bude celkov v sledek vïdy vy í a blíïí se pomalu magickému ãíslu 66. Hráã, kter toto ãíslo dosáhne první nebo ho pfiekroãí, prohrává a musí dát sv ch 5 zápalek do "pinky". Prohrávající zaãíná dal í hru. Kdo bude tentokrát ten ne Èastník...? Konec hry: Hraje se tak dlouho, aï uï nûkdo nemá Ïádné zápalky. Ten, kdo v této dobû má nejvíce zápalek, vyhrává. 68. Dûlení Kdo dosáhne jako první 10 bodû? Dva a více 2 kostky, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) Cíl hry: Èastn mi hody vyhrát jako první 10 herních známek. Na zaãátku hry se vloïí herní známky do stfiedu stolu. Nyní zaãíná první hráã házet. KaÏd má pfiitom dva hody, první dvûma kostkami a druh jednou kostkou. KdyÏ se seãten poãet bodû prvního hodu dá beze zbytku rozdûlit, dostane pfiíslu n hráã jednu herní známku. Ten, kdo jako první dostane 10 herních známek, vyhrává hru. 69. Pa Oblíbená hra s kostkami Dva a více 2 kostky, kalí ek na kostky, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) Pfied hrou se dá doprostfied stolu 50 herních známek (pfii ménû neï ãtyfiech hráãích pfiíslu nû ménû). Potom se dohodne urãit poãet herních kol. Pak se hází dokola vïdy s dvûma kostkami. KaÏd hráã má pfiitom 3 hody. JestliÏe hráã hodí pa (dvakrát stejn poãet bodû), dostane za to hned svému hozenému poãtu bodû odpovídající mnoïství herních známek z "pinky" uprostfied stolu. Ostatní hody nemají v znam. KdyÏ hráã tfiemi hody neudûlá pa, pfiichází na fiadu dal í hráã. V hercem hry je ten, kter po ujednaném poãtu kol získal nejvíce herních známek. 70. Ukrytá domovní ãísla Dva a více 1 kostka, kalí ek na kostky Tato hra se hraje jako "Nejvy í domovní ãíslo". Jedin rozdíl: pfii tfietím hodu se poznamená skryté, tedy spodní ãíslo (ãíslo obrácené k plo e stolu). 71. Maskovací ãepice Tfii a více 1 kostka, kalí ek na kostky Hraje se s jedním kalí kem na kostky a jednou kostkou. Jeden z hráãû zatfiese kalí kem s kostkou a pfieklopí kalí ek na stûl, aniï by ho zvedl. Jeho lev soused musí nyní fiíci "niï í" nebo "vy í", to znamená, hádá, zda hozené ãíslo je pod nebo nad "4". Potom se kalí ek zvedne. Pfii správné pfiedpovûdi si mûïe hádající pfiipsat jeden bod, pfii chybné se mu jeden bod odpoãítá. JestliÏe padne "4", pak se hod a hádání opakují. Potom hází hádající a dále dokola jeden za druh. Vyhrává, kdo má jako první 10 bodû. 72. Znásobit Dva a více 2 kostky Obûma kostkami se souãasnû hází dokola. Obû hozená ãísla bodû se mezi sebou vynásobí. Vyhrál ten, kdo v jednom kole dosáhl nejvy í souãin. MÛÏe zaãínat dal í kolo. 73. Dvojãata Dva a více 2 kostky, herní známky (napfiíklad staré desetníky) Dvûma hody se hází dokola. Hodnotí se pouze "dvojãata". Ten, kdo mûl po 10 kolech nejvíce "dvojãat", vyhrává a dostane od ostatních hráãû tolik herních známek, kolik "dvojãat" hodil. 74. Craps Rozhoduje správná pfiedpovûì Dva a více 2 kostky a pro kaïdého hráãe stejn poãet herních známek (napfiíklad star ch desetníkû nebo podobnû) Cíl hry: Kdo hodí pfiedpovûdûná ãísla, mûïe vyhrát. Ov em tak jednoduch Craps zase není... Házením o nejvy í ãíslo se urãuje hráã, kter pfiebírá bank. Hraje pfiedem dohodnut poãet her proti ostatním hráãûm. "Bankéfi" jmenuje ãíslo mezi 2 a 12. Na toto ãíslo sází poãet herních známek, které vkládá do "pinky". V ichni protihráãi musí pfiiloïit nyní stejn poãet herních známek. JestliÏe "bankéfi" v prvním pokusu hodí pfiedpovûdûn poãet, vyhrává celkov vklad. JestliÏe sv m prvním hodem pfiedpovûdûn poãet nedosáhne, musí házet dále a tak dále dokud nedosáhne buì pfiedpovûdûn poãet nebo poãet hozen jako první. Pfiitom jsou v ak jeho ance na v hru zcela opaãné: jest- 16

17 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 17 liïe totiï hodí pfiedpovûdûn poãet, pak ztrácí celkov vklad ve prospûch ostatních hráãû, ktefií si rozdûlí "pinku". JestliÏe naopak dosáhne je tû jednou jím první hozen poãet, smí inkasovat celkov vklad. Hraje se tak dlouho, aï jsou v ichni hráãi stejnû ãasto "bankéfii". Kdo potom má nejvíce herních známek, vyhrál hru. 75. AÈ Ïije jedenáct Jednoduchá a vzru ující! Dva a více 2 kostky a pro kaïdého hráãe stejn poãet herních známek (napfiíklad star ch desetníkû nebo podobnû) Nejdfiíve se hráãi dohodnou na základním vkladu, kter kaïd hráã odloïí do "pinky" (stfied stolu). Nyní se hází dokola. KaÏd hráã má jeden hod. Kombinace a tím i hodnoty ãísel, které mohou vyplynout ze dvou hodû, mají pfiitom rozdíln v znam: 1. Jedenáct bodû (6-5). Kdo dosáhne tohoto souãtu, mûïe sebrat v echno. KaÏd hráã musí potom vloïit základní vklad. 2. Dvanáct bodû (6-6). Tento hod znamená pro postiïeného hráãe, Ïe musí zdvojnásobit "v pince" se nacházející ãástku. 3. Poãet bodû pod 11. Zde se musí vytvofiit rozdíl mezi 11 a hozen m poãtem bodû. V sledek se vynásobí 5, pfiiãemï vznikne ãástka, kterou pfiíslu n hráã musí pfiiloïit k vkladu v "pince". Pfiíklad: KdyÏ hráã hodí - v nejhor ím pfiípadû - dvû "jedniãky", pak je rozdíl 11-2 = 9. Vynásobeno pûti je 9 x 5 = 45. to znamená, Ïe hráã musí pfiiloïit k vkladu 45 herních známek. Vyhrává ten, kdo po dohodnutém poãtu kol má nejvíce herních známek 76. Julinka skáãe z vûïe Dva a více 3 kostky, kalí ek na kostky Nejdfiíve se zaãíná pomocí dvou kostek v jednom kalí ku. Zaãínající hráã pfieklopí kalí ek, aniï by ho nadzvedl a podíval se na hozen poãet bodû. Tfietí hod se nyní poloïí na pfieklopen kalí ek a cvrnkne se dolû. Poãet bodû této kostky se vynásobí poãtem bodû dosud pfiikryt ch kostek. Kdo má nejvy í v sledek, je vítûz. 77. Slepé oko Dva a více 3 kostky, kalí ek na kostky Hází se 3 kostkami. KaÏd hráã má 1 aï 3 hody. Pfii kaïdém hodu se musí pouïít v echny 3 kostky. Druh hod znamená neplatnost prvního hodu. Kdo má odvahu k tfietímu hodu, kter zlikviduje druh? Pfii této hfie se hodnotí pouze obû strany kostky s oky "3" a "5", pfiiãemï vïdy prostfiední oko "je slepé", tedy se nepoãítá. Takto se z "3" stane "2" a z "5" se stane "4". Hráã s nejvy ím v sledkem v kole vyhrává. 78. Uhodni hodnoty hodu Dva a více 3 kostky Postavte tfii kostky na sebe! Vyhrává ten, kdo nejrychleji uhádne souãet v ech skryt ch vodorovn ch bodû. Pfiedpokládejme, Ïe poãet bodû horní kostky, kter je vidût, je "6". Správn v sledek uhodnuté ãástky by byl 15. Vypoãítá se tak, kdyï se od vïdy stejného ãísla 21 odpoãítá 6. Zkuste si: Spodní hodnota kostky která je nahofie "6" "1" Horní hodnota druhé kostky napfiíklad "5" Spodní hodnota druhé kostky napfiíklad "2" Horní hodnota tfietí kostky napfiíklad "4" Spodní hodnota tfietí kostky napfiíklad "3" Souãet Îoldácká hra Hra s kostkami z pozdního stfiedovûku Dva aï pût Pro kaïdého hráãe jedna kostka, 50 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) Cíl hry: V první ãásti hry musí hráã aby vyhrál, hodit co moïná nejniï í poãet bodû, ve druhé ãásti pak co moïná nejvy í. Hra se skládá ze dvou ãástí: První ãást: V echny herní známky leïí uprostfied stolu. Hází se dokola. KaÏd hráã má v kole jeden hod. Ten, kdo v jednom kole hodil nejniï í poãet bodû, musí si ze stfiedu vzít jednu známku platidlo. JestliÏe dva nebo více hráãû dosáhnou stejného poãtu bodû, musí házet tak dlouho, aï je jasné, kdo si musí vzít platidlo. Tato první ãást se hraje pfiesnû na 10 kol. Kdo bûhem 10 kol neinkasoval Ïádné herní známky, mûïe nyní vystoupit. Druhá ãást: Opût se hází dokola. Tentokrát v ak hráã s nejvy ím poãtem bodû mûïe doprostfied vloïit jednu známku. (Také zde se pfii stejn ch v sledcích rozhazuje!) Ten, kdo mohl vrátit v echny platební jednotky, smí vystoupit. Prohrál ten, kdo nakonec zûstal. Varianta: Nehází se s jednou, ale dvûma kostkami! 80. Domeãek tûstí Kdo nejdfiíve zbourá svûj domeãek? Dva a více 1 kostka a tuïka a papír pro kaïdého hráãe KaÏd hráã nakreslí na svûj list tento "domeãek tûstí". Hází se dokola. KaÏd hráã má jeden hod a krtá potom odpovídající poãet bodû ve svém domeãku. KdyÏ jiï na svém vlastním listu vy krtal hozen

18 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 18 poãet, pak musí dále krtat na domeãku svého levého souseda. JestliÏe je pfii tomto poãtu také venku, je hráã povinen znovu zafiadit do svého domeãku hozen poãet tak, Ïe vedle krtnutého ãísla novû zapí e toto ãíslo. V hercem hry je kdo jako první zbourá svûj "domeãek tûstí". 81. Bûtka Dva a více 1 kostka, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky a podobnû), tuïka, papír Hází se dokola. Je dûleïité co moïná nejrychleji hodit v echny poãty bodû od 1-6, a to ve správném pofiadí. Kdo hodí "1", poznamená si to. JestliÏe pfii jeho druhém hodu padne "2", pak ji napí e pod jedniãku a tak dále, aï do "6". Potom pfii odpovídajících hodech krtá hráã tato ãísla v padajícím pofiadí od 6 do 1. Vyhrál ten, kdo jako první mohl zaznamenat v echna ãísla. KaÏd prohrávající dá vítûzi za kaïdé ne krtnuté ãíslo jednu herní známk. 82. Nûmá Bûtka Dva a více 1 kostka, herní známky (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky a podobnû), tuïka, papír Tato hra se hraje jako "Bûtka". S jedním rozdílem: bûhem celé hry se nesmí mluvit. Ten, kdo fiekne tfieba jen jedno slovo, musí zaãínat úplnû od zaãátku. 83. Kouzelné ãíslo Správná pfiedpovûì znamená vítûzství! Dva a více 1 kostka, kalí ek na kostky, 10 herních známek pro kaïdého hráãe (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû). Mohou hrát dvû nebo i více osob. Je tfieba 1 kostka, kalí ek na kostky a pro kaïdého hráãe 10 herních známek. KaÏd hráã se pokou í co moïná nejrychleji se zbavit sv ch herních známek. Ten, kdo jako první dokáïe v echna vyloïit, vyhrál. KaÏd hráã má na zaãátku leïet pfied sebou 10 herních známek. Hází se dokola, pfiiãemï kaïd hráã má jeden hod. Pfied tím neï padne hod, musí hráã fiíci kolik to bude. ekne tedy: "Hodím 1, 2, 3, 4, 5 nebo 6!" JestliÏe opravdu hodí pfiedpovûdûné ãíslo, smí vloïit jednu herní známku do stfiedu stolu. JestliÏe jeho pfiedpovûì s jeho hodem nesouhlasí, zûstává ve hfie. V obou pfiípadech je na fiadû dal í hráã. 84. Pyramida Kdo nejrychleji dokáïe vystavût pyramidu? Dva a více 1 kostka, pro kaïdého hráãe 21 zápalek Mohou hrát dvû osoby a více. Je k tomu potfieba 1 kostka a pro kaïdého hráãe 21 zápalek. Nejdfiíve kaïd poloïí sv ch 21 zápalek ve tvaru pyramidy: na piãce 1, v druhé fiadû 2, v tfietí fiadû 3 atd. Vznikne tak celkem 6 fiad, pfiiãemï v poslední fiadû je 6 zápalek. Nyní se hází dokola. KaÏd má jeden hod a smí vyklidit tu fiadu, která odpovídá jeho poãtu bodû : v pfiípadû "6" 6 zápalek ze 6. fiady, u "1" piãku pyramidy atd. JestliÏe se hodí ãíslo, jehoï fiada je jiï vyprázdnûná, pokraãuje dal í hráã. Ten, kdo jako první zru il svou pyramidu, vyhrál hru. 85. Nahoru dolû Dva nebo více 1 kostka KaÏd hráã napí e na kus papíru pod sebe ãísla 1 aï 6. Hází se dokola. Hozen poãet bodû se pfie krtne. Ten, kdo toto ãíslo jiï pfie krtl, musí je znovu napsat. Vítûz je, kdo jako první dokázal pfie krtnout v echna ãísla. 86. KfiíÏem kráïem Dva nebo více 1 kostka KaÏd hráã mûïe házet sedmkrát za sebou. Hod 1 a hod 2 se poãítá dohromady, hod 3 se od nich odeãte, hod 4 se znovu pfiiãte, hod 5 se znovu odeãte, hod 6 se znovu pfiiãte a hod 7 se znovu odeãte. Ten, kdo se v mezisouãtech dostane do záporn ch hodnot, musí okamïitû odstoupit, vyhrává hráã s nejlep ím koneãn m v sledkem. 87. Nahoru a dolû Dva nebo více 1 kostka V této hfie má kaïd hráã za sebou 9 hodû. KaÏd tfietí hod se odeãítá. Schéma hodû a v poãtu: Hod 1 + hod 2 hod 3 + hod 4 + hod 5 hod 6 + hod 7 + hod 8 hod 9 Ten, kdo dosáhne záporné hodnoty, odstupuje. Vyhrál ten, kdo dosáhl v jednom kole nejvy í v sledek. 88. Opravdová spravedlnost Dva nebo více 1 kostka, na hráãe 5 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) KaÏd hráã dostane 5 herních známek. V pofiadí dokola mûïe potom kaïd hráã tfiikrát házet. V sledky hodû se pfiiãítají. Kdo dosáhne pfiitom nejvy í cel- 18

19 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite 19 kov souãet, musí zaplatit do pokladny jednu herní známku. JestliÏe dva hráãi mají nejvy í ãástku, musí platit oba. Ten, kdo jako první po dohodnutém poãtu kol pfii el o v echny svoje herní známky, vyhrává celou pokladnu. Opravdová spravedlnost! 89. Quinze (Patnáct) Dva nebo více 1 kostka, dostaãující poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky nebo su enky) Hraje se dokola. KaÏd hází tak dlouho, aï dosáhne 15 bodû nebo poãet bodû, kter je pfiesnû pod tím. Jakmile se dostane nad 15, vystupuje ze hry. Vítûzem je, kdo dosáhl jako první ãástky "15". Pfii stejném v sledku více hráãû rozhoduje, kdo k tomu potfieboval ménû hodû. JestliÏe "15" nedosáhl Ïádn hráã, vyhrává ten, kdo se dostal nejblíïe. 90. Pod nebo nad devût Dva nebo více 1 kostka, dostaãující poãet herních známek (napfiíklad star ch desetníkû nebo su enek) KaÏd je stfiídavû na fiadû jednou tvûrcem hry ( pílmachrem) a sází proti ostatním hráãûm, zda tfiemi hody po sobû hodí ménû nebo více neï 9 bodû. Ostatní hráãi sází proti tomu. Ten, kdo vyhraje sázku, smí inkasovat. Pfii 9. hodu se vklad zdvojnásobuje. 91. August a Augusta Dva nebo více 2 hrací kostky, tuïka, papír Hází se dokola s tímto cílem: kdo hodí jako první Augusta (= pa, dvakrát stejn poãet bodû ) a jednu Augustu (= souãet "7") nebo obrácenû. Kdo má jeden z obou v sledkû, poznamená si ho. KdyÏ oba, tedy Augusta i Augustu, vyhrává. 92. Makao Dvanáctka vyhrává! Dva nebo více 1 hrací kostka Mohou hrát dvû osoby nebo i více. Je potfieba 1 hrací kostka. KaÏd hráã musí házet tfiikrát. Cílem hry je hodit 12 bodû. Ten kdo dosáhne více neï 12 bodû, prohrává. Kdo dosáhl ménû bodû, mûïe se pokusit zlep it svûj v sledek ãtvrt m hodem. 93. Jedenadvacetkrát jedna Úplnû jednoduchá hra s kostkami. Dva nebo více 1 hrací kostka Hází se kostkou dokola. KaÏd hráã má pfiitom jeden hod. JestliÏe hráã hodí estku, musí házet je tû jednou. DosaÏen poãet bodû pfiitom nehraje roli. Poãítá se pouze to, jak ãasto padá "1". V herce hry je ten, kdo hodí 21krát jedniãku. 94. Karetní kostky Kdo získá nejvíc karet? Dva nebo více Skatové karty, 2 kostky 32 karet se dobfie zamíchá a poloïí se na stûl jako hromádka rubovou stranou nahoru. Horní karta se odkryje a poloïí se vedle balíãku. Ukazuje, jakou hodnotu musí hráã hodit. Jednotlivé karty mají tyto bodové hodnoty: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 9 Filek = 3 Osmiãka = 8 Kluk = 2 Sedmiãka = 7 Nyní zaãíná házet první hráã. Musí si k tomu vzít obû kostky a vïdy platí jen souãet bodû obou kostek. Tento souãet musí odpovídat pfiesnû hodnotû odkryté karty. JestliÏe hodí souãet, kter nesouhlasí s hodnotou odkryté karty, pfiichází na fiadu dal í hráã. Kdo hodí estkov pa, nemûïe tím sice získat Ïádnou kartu, ale mûïe se je tû jednou pokusit. Vítûzem hry je ten, kdo na konci sv mi hody dosáhl hodnot vût iny karet. 95. Barva nebo hodnota Skuteãná odváïná hra! Dva Skatové karty a pro oba hráãe stejn poãet herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) Cíl hry: Hráã musí správnû uhádnout hodnotu nebo barvu skryt ch karet aby se dostal do drïení co moïná nejvíce herních známek. Nejdfiíve se mezi oba hráãe rovnomûrnû rozdûlí herní známky. Potom se 32 karet dobfie promíchá a jednotlivû rozdá. KaÏd z obou hráãû dostane takto 16 karet, které pfied sebe poloïí ve dvou fiadách po osmi kartách rubem nahoru. Hráã A zaãíná, poklepe na skrytou kartu hráãe B a fiekne: "ãervená" nebo "ãerná". ProtoÏe ve hfie je stejn poãet ãerven ch a ãern ch karet, je ance správnû uhádnout padesát ku padesáti (srdce a kára = ãervené, piky a kfiíïe = ãerné). JestliÏe hráã A správnû tipoval, dostane od hráãe B jednu herní známku. Karta se odloïí stranou. Nyní mûïe ukázat hráã B na kartu hráãe A a pokusit se uhádnout barvu. JestliÏe i on uhádne správnou barvu, dostane od A jednu herní známku a karta jde ze hry. JestliÏe naopak barvu neuhodne, pak se pfiíslu ná karta zase skrytû ulo- Ïí u dotyãného hráãe. KdyÏ má dobrou pamûè, jistû bude podruhé tipovat správnû. Ov em pfii hádání se lze také pokusit uhádnout hodnotu jedné karty, a nikoli barvu. ance jsou zde mnohem men í, protoïe v jedné karetní hfie je 8 rûzn ch karetních hodnot: král, eso, filek, kluk, desítka, devítka, osmiãka, sedmiãka. KaÏdá hodnota se vyskytuje ãtyfiikrát. Hráã, kter napfiíklad tipuje "král" a skuteãnû zvedne krále, uhádl hodnotu a dostane od protihráãe za to 4 herní známky. Jinak se bude hrát pfiesnû tak jako pfii hádání barev. Správnû tipované karty se dávají mimo, neuhádnuté karty se skrytû vloïí na jejich staré (!) místo. Konec hry: Hraje se tak dlouho, aï protihráã uhádne v echny karty druhého hráãe. Ten, kdo má v tomto okamïiku nejvíce platebních jednotek, vyhrál hru. 19

20 400er 7 CZ:400er :58 Uhr Seite Mau-Mau Veselá karetní hra pro celou rodinu Dva aï pût Skatové karty, 60 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) Nejdfiíve se herní známky rozdûlí rovnomûrnû v em hráãûm. Karty se zamíchají, sejmou a jednotlivû rozdají dokola. KaÏd hráã dostane pût karet. Zb vající karty se poloïí doprostfied stolu jako talon. Hodnoty karet: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 9 Filek = 3 Osmiãka = 8 Kluk = 0 (Ïolík) Sedmiãka = 7 Hru zaãíná hráã vlevo od rozdávajícího. PoloÏí z ruky vhodnou kartu na otevfienou kartu odhazovacího balíãku. Musí to b t karta stejné barvy (napfiíklad kfiíï na kfiíï, srdce na srdce) nebo stejné hodnoty (napfiíklad filek na filka, desítka na desítku). Smí se odloïit jen jedna karta. JestliÏe hráã nemá vhodnou kartu, pak mûïe odhodit jednoho kluka libovolné barvy a urãit jinou trumfovou barvu. Dal í hráã musí následovat odpovídající barevnou kartou. JestliÏe hráã nemá ani odpovídající barevnou kartu ani kartu stejné hodnoty a také Ïádného kluka v ruce, pak musí vzít kartu z talonu. JestliÏe nemûïe ani tuto kartu vyloïit, musí si ji ponechat, a na fiadu pfiichází dal í hráã. Konec hry: Kdo jako první odloïil v echny svoje karty, vyhrál. Zavolá "Mau-Mau" a hra skonãila. Vítûz dostane jako odmûnu od v ech spoluhráãû herní známky v hodnotû jejich neodloïen ch karet. Hraje se pfiedem ujednan poãet kol. 97. Poslední tych Hra, pfii které se musí myslet dopfiedu Tfii nebo ãtyfii Skatové karty a pro kaïdého hráãe 5 herních známek (napfiíklad staré desetníky, zápalky, su enky nebo podobnû) KdyÏ se hraje ve tfiech, musí se ze hry vyjmout sedmiãky a osmiãky, zûstane potom ve hfie 24 karet. Ve ãtyfiech je potfieba v ech 32 karet. Jako první dostane kaïd hráã sv ch pût herních známek. Nyní rozdávající rozdá, po dobrém zamíchání, kaïdému hráãi 4 karty a potom je tû jednou 4, takïe nakonec kaïd hráã má v ruce 8 karet. Karty se rozdávají pfiirozenû skryté, nikdo nemá vidût do karet druhému hráãi. Lev soused rozdávajícího nyní mûïe vynést první kartu k prvnímu tychu. Kolem dokola kaïd hráã rovnûï pfiidá k tomu jednu kartu. Pfii tom platí: musí se ctít barva! JestliÏe napfiíklad jeden hráã vynese kfiíïovou kartu, musí druzí pfiidat "kfiíïe". Stejnû tak je to u pik, srdcí a kár. Jen ten, kdo nemá vynesenou barvu v ruce, smí "odhodit" libovolnou jinou kartu, nesmí v ak s ní tychovat! JestliÏe v ichni hráãi poloïili své karty pro první tych doprostfied stolu, zjistí se ten, kdo "udûlal tych" a smí shrábnout karty. Pofiadí karet je toto: Eso (nejvy í karta), král, filek, kluk, desítka, devítka, osmiãka, sedmiãka (nejniï í karta). Ten, kdo udûlal tych, vynese dal í kartu, ostatní pokraãují atd., aï je v ech osm karet vyneseno. A nyní pfiijde to nejdûleïitûj í: Kdo udûlá poslední tych, prohrál hru! Musí zaplatit do "pinky" jednu herní známku. Jediná v jimka je: hráã provede "durchmar ", to znamená udûlá v ech 8 tych Û. V takovém pfiípadû dostane z "pinky" dvû herní známky. Konec hry: KdyÏ uï nejsou Ïádné su enky, hra konãí. Ten, kdo má v tomto okamïiku nejvíce su enek, vyhrává. 98. Srdcové eso srdcová desítka âtyfii Skatové karty Hráã, kter dostal srdcové eso a ten, kter dostal srdcovou desítku, hrají spoleãnû proti obûma dal ím hráãûm. JestliÏe je srdcové eso a srdcová desítka v jedné ruce, pak hráã hraje sólo proti ostatním tfiem spoluhráãûm. Nesmí se prozradit, které z tûchto hlavních trumfov ch karet jsou v které ruce. Barva srdce je vïdy trumf a hodnotu má v pofiadí eso, desítka, král, filek, kluk, devût, osm, sedm. Není nutné trumfovat, musí se v ak ctít barva. Konec hry: Hru vyhrává sólohráã, pfiípadnû ze stran, která má srdcové eso a srdcovou desítku, jakmile se dosáhne 61 bodû. Pfiitom platí: Eso = 11 Deset = 10 Král = 4 Devût = 0 Filek = 3 Osm = 0 Kluk = 2 Sedm = 0 bodû. 99. Sedmnáct a ãtyfii Dva a více Skatové karty hraje s oblibou mnoho hráãû. Hodnoty karet: Eso = 11 Desítka = 10 Král = 4 Devítka = 9 Filek = 3 Osmiãka = 8 Kluk = 2 Sedmiãka = 7 Vítûzí ten, kdo dostane do ruky 21 vypoãítan ch hodnot nebo dvû esa nebo se nejvíce pfiiblíïí celkové hodnotû 21. Ten, kdo nakoupil víc jak 21, vypadává z této hry. DrÏitel banku, kter hraje, dává karty a hraje proti kaïdému hráãi fiady ve smyslu otáãení hodinov ch ruãiãek. KaÏd hráã provede libovolnû vysok vklad. DrÏitel banku skrytû vydá první kartu hráãi A, druhou sobû, stejnû tak dal í karty A, pokud tento vyïaduje karty. Jakmile A obdrïel optimální, k 21 postaãující hodnotu karet nebo pfiesnû 21, potom zastaví rozdávání karet drïitelem banku v rokem: "ObslouÏen!" Potom rozdává drïitel banku dodateãnû ke svojí na zaãátku jiï pfiidûlené kartû tak dlouho dal í karty, aï vûfií, Ïe dostal hodnotu optimálnû se blíïící 21. Jako drïitel banku smí tuto hodnotu zv it o jeden bod. JestliÏe dostane 20 bodû v ruce, mûïe oznámit: "21 vyhrává!" JestliÏe hráã A dosáhl hodnoty 21, pak vyhrál on a z banku se musí mu vyplatit jeho vklad a vyplatit ostatní spoluhráãe. Jestli- Ïe má v ruce men í hodnoty, prohrál a bank inkasuje jeho vklad 20

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI Pro vût inu her je potfieba mít tuïku a papír. Jako Ïetony mûïete vyuïívat zápalky. BANK 1 kostka KaÏd hráã obdrïí 5 ÏetonÛ a hází tfiikrát za sebou kostkou. Ten, kdo

Více

ANGLICKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch

ANGLICKÁ DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch DÁMA 12 bíl ch a 12 ãern ch kamenû, hrací plán achovnice je natoãena tak, aby v pravém dolním rohu bylo bílé pole. Oba hráãi umístí kameny své barvy na ãerná pole na prvních tfiech fiadách své strany.

Více

K ÍÎOVKA, KTERÁ NIKDY NEKONâÍ NÁVOD

K ÍÎOVKA, KTERÁ NIKDY NEKONâÍ NÁVOD K ÍÎOVKA, KTERÁ NIKDY NEKONâÍ NÁVOD CZ CZ Hra pro: 2-4 hráãe Délka hry: 45 minut Hra obsahuje: 1 herní plán 101 písmeno ze silného kartonu 4 plastové stojánky 32 záznamové tabulky 1 látkov sáãek 1 návod

Více

MontáÏní a provozní návod - Kódov spínaã CTV 1 / CTV 3

MontáÏní a provozní návod - Kódov spínaã CTV 1 / CTV 3 CZ MontáÏní a provozní návod - Kódov spínaã CTV 1 / CTV 3 âesky Obrázek 1 MontáÏ klávesnice Obrázek 2 MontáÏ - vyhodnocovací pfiístroj Obrázek 3 Pfiipojení CTV 1 (ovládání impulzû) Obrázek 4 "2-bránov

Více

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Vážení zákazníci, tři klasické hry v praktické, dekorativní dřevěné kazetě. Již dlouhá staletí tyto

Více

Manuál k uïití ochranné známky âeské televize a pfiedpisy související

Manuál k uïití ochranné známky âeské televize a pfiedpisy související Manuál k uïití ochranné známky âeské televize a pfiedpisy související I/1 Základní podoba logotypu, síèová konstrukce a ochrann prostor ; y ; y Ochrannou známkou âeské televize je logotyp tvofien grafick

Více

ve které se seznámíme s Medvídkem Pú a vãelami; a vypravování zaãíná

ve které se seznámíme s Medvídkem Pú a vãelami; a vypravování zaãíná KAPITOLA 1, ve které se seznámíme s Medvídkem Pú a vãelami; a vypravování zaãíná Tady jde ze schodû za Kry tûfkem Robinem Michal Medvûd hlavou napfied, bum, bum, bum. Jinak to ani neumí, ale nûkdy mu pfiipadá,

Více

Znaãka, barvy a písmo

Znaãka, barvy a písmo Znaãka, barvy a písmo kliknûte zde nápovûda pouïitím tlaãítek se pohybujte v pfiíslu né sekci jednotlivá loga najdete uloïena na CDromu znaãky âeského TELECOMU z manuálu lze tisknout, je v ak tfieba pfiihlédnout

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

TS-101 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE DODÁVÁ:

TS-101 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE DODÁVÁ: TS-101 PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE DODÁVÁ: Strana: 1 Programovateln termostat TS-101 âásti balení: 1. Programovateln termostat 2. roubky 3. HmoÏdinky 4. Vrtání

Více

Návod k obsluze. merit -15B

Návod k obsluze. merit -15B Návod k obsluze merit -15B Louis Erard Duch ãasu âas je nekoneãné fluidum. Poãínaje tímto poznáním, vyjadfiil Louis Erard poetické své my lenky pfii rybafiení se sv m vnukem v roce 1956: âas je jako tok

Více

12. NepfietrÏit odpoãinek v t dnu

12. NepfietrÏit odpoãinek v t dnu 12. NepfietrÏit odpoãinek v t dnu 12.1 Právní úprava 92 (1) Zamûstnavatel je povinen rozvrhnout pracovní dobu tak, aby zamûstnanec mûl nepfietrïit odpoãinek v t dnu bûhem kaïdého období 7 po sobû jdoucích

Více

SGH-S300 ProhlíÏeã WAP Návod k pouïití

SGH-S300 ProhlíÏeã WAP Návod k pouïití * Obsah uveden v tomto návodu nemusí pfiesnû souhlasit s va ím telefonem, v závislosti na nainstalovaném softwaru nebo na va em poskytovali sluïeb. SGH-S300 ProhlíÏeã WAP Návod k pouïití ELECTRONICS World

Více

dodavatelé RD na klíã

dodavatelé RD na klíã dodavatelé RD na klíã Ekonomické stavby, a. s. Ke KfiiÏovatce 466 330 08 Zruã u Plznû Tel.: 377 825 782 Mobil: +420 602 435 452, +420 777 743 411 e-mail: info@ekonomicke-stavby.cz www.ekonomicke-stavby.cz

Více

Pájen v mûník tepla, XB

Pájen v mûník tepla, XB Pájen v mûník tepla, XB Popis / aplikace XB je deskov v mûník tepla pájen natvrdo, vyvinut k pouïití v systémech dálkového vytápûní (tedy pro klimatizaci, vytápûní nebo ohfiev teplé uïitkové vody) Pájené

Více

Kvalitní pohon garázovych vrat

Kvalitní pohon garázovych vrat POHON GARÁÎOV CH VRAT _ Made by Hörmann Kvalitní pohon garázovych vrat 5P 5P 5P BezúdrÏbová technika s ozuben m pásem - Ïádn levn fietûz jízdního kola Pfiedmontovaná vodící kolejnice - za 90 sekund pfiipravená

Více

AGENT OSS: PORUČÍK MIKE POWELL

AGENT OSS: PORUČÍK MIKE POWELL AGENT OSS: PORUČÍK MIKE POWELL Toto je va e postava, ãlovûk, s nímï budete bûhem esti následujících misí hrát. Pojìme se na nûj podívat trochu blíïe. Datum narození: 5. 5. 1916 Místo narození: Rice Lake,

Více

4 ROZDÁVÁME KARTY BridÏ, poker a blackjack

4 ROZDÁVÁME KARTY BridÏ, poker a blackjack 4 ROZDÁVÁME KARTY BridÏ, poker a blackjack Zdá se,ïe mnoho lidí se náhodnosti nemûïe nabaïit.i kdyï jsou na e Ïivoty uï tak plné nejistoty, s oblibou to je tû dovr ujeme hraním náhodn ch her. Karty, kostky

Více

IV. PrÛvodce ledov mi dûji, událostmi a náhodami

IV. PrÛvodce ledov mi dûji, událostmi a náhodami Led_Cechy_def_178_257 12.8.2010 20:04 Stránka 220 Náledû Mnohokrát uï udûlaly radost nám, bruslafiûm. Jsou to pruhy hladkého, ãasto silného ledu podél bfiehû. Nûkdy mohou pokraãovat pfies standardní ledovou

Více

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. Myšlenka hry 1.) V každém kole se hodí jedno číslo (2-12). Každý hráč

Více

PRAVI DLA BASKETBALU. Platná od 1. 9. 2004. âeská basketbalová federace Praha

PRAVI DLA BASKETBALU. Platná od 1. 9. 2004. âeská basketbalová federace Praha PRAVI DLA BASKETBALU Platná od 1. 9. 2004 âeská basketbalová federace Praha Z anglického originálu Official Basketball Rules, schváleného 12. 6. 2004 v PafiíÏi. Copyright FIBA Pfieklad: Dr. Zdenûk Procházka

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 34

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 34 NÁVOD K OBSLUZE merit - 34 LACOSTE Legenda znaãky LACOSTE se zaãala psát v Bostonu v roce 1932, kdyï se René Lacoste, hvûzda tenisu 20. let dvacátého století, vsadil s kapitánem francouzského daviscupového

Více

8 MùSTO ÚJEZD U BRNA HISTORIE A SOUâASNOST. VáÏení ãtenáfii,

8 MùSTO ÚJEZD U BRNA HISTORIE A SOUâASNOST. VáÏení ãtenáfii, VáÏení ãtenáfii, dostává se vám do rukou kníïka, o které nelze fiíct, Ïe je ke ãtení. Jde spí e o to, aby nám texty volnû plynoucí pfiipomínaly mozaiku dûjin lokality, kde z historické nutnosti vyrostl

Více

OBSAH. Principy. Úvod Definice událostí po datu úãetní závûrky Úãel

OBSAH. Principy. Úvod Definice událostí po datu úãetní závûrky Úãel 23 POSOUZENÍ NÁSLEDN CH UDÁLOSTÍ OBSAH Principy Úvod Definice událostí po datu úãetní závûrky Úãel âinnosti Identifikace událostí do data vyhotovení zprávy auditora Identifikace událostí po datu vyhotovení

Více

DS-75 JE TO TAK SNADNÉ. kombinace produktivity v estrannosti a pohodlí

DS-75 JE TO TAK SNADNÉ. kombinace produktivity v estrannosti a pohodlí DS-75 JE TO TAK SNADNÉ kombinace produktivity v estrannosti a pohodlí DS-75 OBÁLKOVÁNÍ JE TAK SNADNÉ Pracujete v prostfiedí, kde je zpracování zásilek klíãová otázka? Kompaktní obálkovací stroj má mnoho

Více

Pofiádek musí b t. reca boxy. Nové boxy reca jsou ideálním fie ením pro v echny mobilní poïadavky v fiemeslné v robû a servisu.

Pofiádek musí b t. reca boxy. Nové boxy reca jsou ideálním fie ením pro v echny mobilní poïadavky v fiemeslné v robû a servisu. reca boxy 1 reca boxy Pofiádek musí b t. Nové boxy reca jsou ideálním fie ením pro v echny mobilní poïadavky v fiemeslné v robû a servisu. reca box optimalizuje pracovní procesy a zaji Èuje inteligentní

Více

O tom starém pécéãku by se také dalo hodnû vyprávût, ale k tomu se je tû dostaneme.

O tom starém pécéãku by se také dalo hodnû vyprávût, ale k tomu se je tû dostaneme. MÛj otec zemfiel pfied jedenácti lety. Byly mi tehdy jen ãtyfii roky. Nikdy mû nenapadlo, Ïe od nûj je tû nûkdy dostanu nûjakou zprávu, ale teì spolu pí eme tuhle knihu. První fiádky pí u já, otec do ní

Více

TaÈjana Macholdová Malujeme na kameny

TaÈjana Macholdová Malujeme na kameny TaÈjana Macholdová Malujeme na kameny Vydala Grada Publishing, a.s. U PrÛhonu 22, Praha 7 obchod@grada.cz, www.grada.cz tel.: +420 220 386 401, fax: +420 220 386 400 jako svou 2751. publikaci Odpovûdná

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 32A

NÁVOD K OBSLUZE. merit - 32A NÁVOD K OBSLUZE merit - 32A TOMMY HILFIGER WATCHES UÎIVATELSKÁ P ÍRUâKA ZÁRUKA A INFORMACE O SERVISU TOMMY HILFIGER WATCHES Hodinky mû fascinují uï od m ch dûtsk ch let. MÛj otec, kter strávil 42 let Ïivota

Více

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str. 97730009 Kralovstvi her N 4.10.2006 8:26 Stránka 2 Obsah str. Deskové hry 1 1 Člověče, nezlob se 2 Šachy 3 Dáma 4 Žravá dáma 5 Rohová dáma 6 Blokáda 7 Contract-checkers 8 Lupič a četníci 9 Mlýn 10 Skákavý

Více

III. Kontroly dodrïování reïimu práce neschopn ch zamûstnancû. 14. Co je reïim doãasnû práce neschopného poji tûnce

III. Kontroly dodrïování reïimu práce neschopn ch zamûstnancû. 14. Co je reïim doãasnû práce neschopného poji tûnce nahrada_mzdy_zlom(3) 22.12.2010 15:21 Stránka 84 III. Kontroly dodrïování reïimu práce neschopn ch zamûstnancû 14. Co je reïim doãasnû práce neschopného poji tûnce ReÏim doãasnû práce neschopného poji

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Dokonal barevn i ãernobíl tisk

Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Dokonal barevn i ãernobíl tisk Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Dokonal barevn i ãernobíl tisk Na e jedineãná technologie inkoustû Epson UltraChrome K3 poskytuje dokonal ãernobíl a barevn tisk. Zatímco jiné sady inkoustû obsahují

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

KATALOG VÝROBKŮ PRO SKLADY, PROVOZY A DOMÁCNOST. ZÁRUKA MINIMÁLNù 2 ROKY. Ceny jsou uvádûny bez DPH. Vá prodejce: DOPRAVU A MONTÁÎ ZBOÎÍ ZAJISTÍME

KATALOG VÝROBKŮ PRO SKLADY, PROVOZY A DOMÁCNOST. ZÁRUKA MINIMÁLNù 2 ROKY. Ceny jsou uvádûny bez DPH. Vá prodejce: DOPRAVU A MONTÁÎ ZBOÎÍ ZAJISTÍME KATALOG VÝROBKŮ PRO SKLADY, PROVOZY A DOMÁCNOST ZÁRUKA MINIMÁLNù 2 ROKY Ceny jsou uvádûny bez DPH Vá prodejce: DOPRAVU A MONTÁÎ ZBOÎÍ ZAJISTÍME Regály URSUS s velk mi policemi nosnost 300 kg na polici

Více

OBSAH. Pfiedmluva 5. Úvod 7

OBSAH. Pfiedmluva 5. Úvod 7 OBSAH Pfiedmluva 5 Úvod 7 Podzim 15 1. Pojì dál, zaãínáme 19 2. Kolem nás je mnoho zajímav ch vûcí 23 3. O malém bobrovi, kter na el pfiátele 27 4. Hurá, sklízíme úrodu! 33 5. Hurá, uï je podzim! 37 6.

Více

DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka V PL OVÉ ZDIVO

DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka V PL OVÉ ZDIVO DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka V PL OVÉ ZDIVO Oddíl A Dovozce: TECONS, spol. s r.o., Ovesná 4, 109 00 Praha 10 - Horní Mûcholupy, tel.: +420 271 961 514, tel./fax: +420 274 877 879,

Více

Co je dobré vûdût pfii zateplování podkroví

Co je dobré vûdût pfii zateplování podkroví Co je dobré vûdût pfii zateplování podkroví Jaká bude pouïita podstfie ní difúzní (paropropustná) fólie Jaké vlastnosti má pouïitá tepelná izolace Jaká a jak bude namontována parozábrana (fólie pod vnitfiním

Více

Luboslav Fiala Roman edrla

Luboslav Fiala Roman edrla Luboslav Fiala Roman edrla FOXÍKOVY ZNAâKY 2009 Zákaz vjezdu všech vozidel v obou směrech Zákaz vjezdu všech vozidel Zákaz odbočení vpravo Zákaz odbočení vlevo Stůj, dej přednost v jízdě! Zákaz vstupu

Více

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame

Více

âernobílá laserová tiskárna, která umoïàuje barevn tisk

âernobílá laserová tiskárna, která umoïàuje barevn tisk âernobílá laserová tiskárna, která umoïàuje barevn tisk Moderní fiada Epson AcuLaser 2600 nejenom pfiiná í rychl a profesionální jednobarevn tisk. Nabízí vám také maximální flexibilitu. Jednoduch m pfiidáním

Více

Platon Stop. Úãinná ochrana pro dfievûné a laminátové podlahy. n Úspora penûz n Vût í ochrana n Vût í komfort PODLAHY. Systém

Platon Stop. Úãinná ochrana pro dfievûné a laminátové podlahy. n Úspora penûz n Vût í ochrana n Vût í komfort PODLAHY. Systém PODLAHY Systém Platon Stop Úãinná ochrana pro dfievûné a laminátové podlahy Platon Stop Optimal pro dfievûné lepené podlahy Platon Stop Original pro plovoucí podlahy n Úspora penûz n Vût í ochrana n Vût

Více

OBSAH. MontáÏ... 1 Ovládání... 2 Zmûna filtraãního provedení na odtahové... 2 Obrázky... 3 Filtr na zachycení mastnoty... 4 Îárovka osvûtlení...

OBSAH. MontáÏ... 1 Ovládání... 2 Zmûna filtraãního provedení na odtahové... 2 Obrázky... 3 Filtr na zachycení mastnoty... 4 Îárovka osvûtlení... V e s t a v n é s p o t ř e b i č e K u c h y ň s k é o d s a v a č e p a r C F T 1 6 1 N á v o d n a m o n t á ž,, p o u ž i t í a ú d r ž b u OBSAH MontáÏ... 1 Ovládání... 2 Zmûna filtraãního provedení

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Geniální uzavření: Systém OBO Quick-Pipe

Geniální uzavření: Systém OBO Quick-Pipe Geniální uzavření: Systém OBO Quick-Pipe Tři kroky ke štěstí: Zaklapnout, vloïit, otoãit 1. Zatlačte trubku Quick-Pipe do příchytky Jednoduch úkol, protoïe trubka Quick-Pipe je optimálnû pfiizpûsobena

Více

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika

Více

PRÁVNÍ ASPEKTY TVORBY NÁJEMNÍCH SMLUV

PRÁVNÍ ASPEKTY TVORBY NÁJEMNÍCH SMLUV PRÁVNÍ ASPEKTY TVORBY NÁJEMNÍCH SMLUV kanceláfi Praha Vinohradská 10 CZ-120 00 Praha 2 telefon +420 224 217 485 fax +420 224 217 486 e-mail praha@ak-ps.cz kanceláfi Brno Jakubská 1 CZ-602 00 Brno telefon

Více

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! - 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, hrací plán šachovnice Šachovnice je natočena tak, aby v pravém dolním rohu bylo bílé pole. Oba hráči umístí kameny své barvy na černá pole na prvních třech řadách své

Více

cena 99 Kč/189 Sk tuningový měsíčník číslo 20 prosinec 2006, ročník 2 RX-7 VW Brouk Golf III VW Polo

cena 99 Kč/189 Sk tuningový měsíčník číslo 20 prosinec 2006, ročník 2 RX-7 VW Brouk Golf III VW Polo 001_titulka_HOTOVO 16.11.2006 13:31 Str. 1 číslo 20 číslo 20 tuningový měsíčník číslo 20 prosinec 2006, ročník 2 cena 99 Kč/189 Sk (pro předplatitele 74 Kč) VW Golf I VW Golf II Ford Escort VW Brouk Hyundai

Více

BPT 093 RX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE

BPT 093 RX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM NÁVOD K OBSLUZE BPT 093 RX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM 2 NÁVOD K OBSLUZE Strana: 1 BPT 093 RX DIGITÁLNÍ PROGRAMOVATELN TERMOSTAT s individuálním nastavením pro pracovní dny a víkend.

Více

11 TRH PÒDY, TRH KAPITÁLU

11 TRH PÒDY, TRH KAPITÁLU 11 TRH PÒDY, TRH KAPITÁLU 11.1 Trh pûdy a pozemková renta 11.2 Kapitál jako v robní faktor 11.2.1 Pojetí kapitálu 11.2.2 Kapitálov trh, cena kapitálu Anal za trhu pûdy ukazuje, jak je v ekonomickém systému

Více

Velikonoce Pomlázky Klapaãe Kraslice Ptáãek Figurky Holubiãka Líto Tradiãní peãivo

Velikonoce Pomlázky Klapaãe Kraslice Ptáãek Figurky Holubiãka Líto Tradiãní peãivo OBSAH Velikonoce 5 Pomlázky 6 Pomlázka z osmi proutkû 7 Pomlázka s ozdobn m drïadlem 8 Pomlázka z devíti proutkû 9 Klapaãe 10 Jednoduch klapaã 11 Klapaã koník 12 Kraslice 14 Techniky 15 Vajíãka 16 Barvení

Více

ale ke skuteãnému uïití nebo spotfiebû dochází v tuzemsku, a pak se za místo plnûní povaïuje tuzemsko.

ale ke skuteãnému uïití nebo spotfiebû dochází v tuzemsku, a pak se za místo plnûní povaïuje tuzemsko. Místo plnûní pfii poskytnutí telekomunikaãní sluïby, sluïby rozhlasového a televizního vysílání a elektronicky poskytované sluïby zahraniãní osobou povinnou k dani osobû nepovinné k dani ( 10i zákona o

Více

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se SOUBOR 150 HER Soubor obsahuje: l 2 oboustranné herní plány l 32 šachových figurek ve dvou barvách l 16 figurek ve čtyřech barvách l 30 dámových kamenů ve dvou barvách l 6 hracích kostek s oky l 32 jednohlavých

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

AURATON 30 AURATON TH-3

AURATON 30 AURATON TH-3 AURATON 30 AURATON TH-3 (s externím ãidlem 2,5 m) ELEKTRONICK TERMOSTAT NÁVOD K OBSLUZE Termostaty fiady AURATON 30 (TH-3) jsou urãeny pro teplotní kontrolu vytápûcího systému. Termostat má na v bûr ze

Více

elero SoloTel Návod k obsluze Návod k obsluze prosím uschovejte!

elero SoloTel Návod k obsluze Návod k obsluze prosím uschovejte! SoloTel elero Návod k obsluze Návod k obsluze prosím uschovejte! elero GmbH Antriebstechnik Linsenhofer Str. 59 63 D-72660 Beuren info@elero.de www.elero.com 309400 Nr. 18 101.5401/0305 Obsah Bezpecnostní

Více

PRÒMYSLOVÉ ZMùKâOVAâE VODY: V BùR

PRÒMYSLOVÉ ZMùKâOVAâE VODY: V BùR PRÒMYSLOVÉ ZMùKâOVAâE VODY: V BùR VHODNÉHO TYPU S ocelov mi nádobami PrÛmyslové zmûkãovaãe vody mohou b t rozdûleny do dvou skupin: A) PRÒMYSLOV DECAL (tabulka A), kter nedodává zmûkãenou vodu bûhem B)

Více

TaÈjana Macholdová Malujeme na kameny

TaÈjana Macholdová Malujeme na kameny malujeme na kameny 29.1.2007 17:33 Stránka 2 CMYK TaÈjana Macholdová Malujeme na kameny Vydala Grada Publishing, a.s. U PrÛhonu 22, Praha 7 obchod@grada.cz, www.grada.cz tel.: +420 220 386 401, fax: +420

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

25. SLAVÍME SVÁTOST EUCHARISTIE první pfiedloha

25. SLAVÍME SVÁTOST EUCHARISTIE první pfiedloha 25. SLAVÍME SVÁTOST EUCHARISTIE první pfiedloha PRÒBùH 1. Pfiivítání Dûti, které poprvé pfiijmou eucharistii, pfiicházejí v prûvodu spolu s ministranty a knûzem. Pokud je to technicky moïné a vhodné, pfiiná

Více

hliníkov ch skleníkû

hliníkov ch skleníkû Stavebnice hliníkov ch skleníkû Základní rady ke stavbû skleníku: Termín pro stavbu skleníku Nejvhodnûj í chvílí pro stavbu skleníku je doba babího léta na podzim. Skleník si tak postavíte v teple a klidu

Více

zastávkové pfiístfie ky sportovní pfiístfie ky

zastávkové pfiístfie ky sportovní pfiístfie ky zastávkové pfiístfie ky sportovní pfiístfie ky classic Klasicky tvarovan pfiístfie ek dokonal ch proporcí a vysoké stability. Promy len systém podpûr nese pfiekvapivû rozmûrnou stfiechu s dvûma moïnostmi

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Deset dopisû Olze VÁCLAV HAVEL

Deset dopisû Olze VÁCLAV HAVEL Deset dopisû Olze 1933 1996 Deset dopisû Olze VÁCLAV HAVEL 1997 OBSAH Îivotopis paní Olgy Havlové str. 9 Dopis ãíslo 1 str. 11 Dopis ãíslo 13 str. 15 Dopis ãíslo 16 str. 27 Dopis ãíslo 17 str. 57 Dopis

Více

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl S herním materiálem pro 5. hráče Rozšíření musí být hráno s hrou Doba kamenná Příprava Obsah: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek (černé) 3 černé dřevěné

Více

6. DLOUHODOBÝ FINANČNÍ MAJETEK

6. DLOUHODOBÝ FINANČNÍ MAJETEK 6. DLOUHODOBÝ FINANČNÍ MAJETEK POSTUPY YHODNOCENÍ RIZIK Obecné principy Pfiedmûtem této kapitoly je dlouhodob finanãní majetek, tedy akcie a kapitálové úãasti, dluhopisy, dlouhodobé vklady, pûjãky propojen

Více

1. Stykaãe 1.3 Stykaãe fiady C

1. Stykaãe 1.3 Stykaãe fiady C 1.3 Stykaãe fiady C 1.3.1 Tabulka ã. 8 technická data Technická data stykaãû fiady C Hlavní kontakty Jmenovité izolaãní napûtí U i [V] Impulzní v drïné napûtí U imp [kv] Jmenovit tepeln proud I th [A]

Více

Fronius IG. Centrální fotovoltaick stfiídaã POWERING YOUR FUTURE

Fronius IG. Centrální fotovoltaick stfiídaã POWERING YOUR FUTURE Fronius IG Centrální fotovoltaick stfiídaã POWERING YOUR FUTURE VELKOLEPOST IG VLASTNÍ SOLÁRNÍ ELEKTRÁRNA Fotovoltaika je neustále na vzestupu. Pfiíroda se raduje, energetické bilance jsou v pofiádku.

Více

Grafick manuál znaãky. Odkaz na zfiizovatele

Grafick manuál znaãky. Odkaz na zfiizovatele Grafick manuál znaãky Odkaz na zfiizovatele Obsah Úvod 1 Znaãka 2 Základní barevná varianta 2.1 Inverzní barevná varianta 2.2 âernobílá pozitivní varianta 2.3 âernobílá inverzní varianta 2.4 Grafická definice

Více

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách. Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Kapitola I Bezvadn vtip. Bezvadn vtip Tatínek je v posledním taïení Jedeme na prázdniny Nastupovat! Cesta do panûlska

Kapitola I Bezvadn vtip. Bezvadn vtip Tatínek je v posledním taïení Jedeme na prázdniny Nastupovat! Cesta do panûlska Kapitola I Bezvadn vtip Bezvadn vtip Tatínek je v posledním taïení Jedeme na prázdniny Nastupovat! Cesta do panûlska 9 Bezvadn vtip Dneska pfii odpolední pfiestávce nám Jáchym vyprávûl senzaãní fór, kter

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

AURATON 2020 TX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A S TEPLOTNÍM ROZSAHEM 0,25 C 10:11 23 C NÁVOD K OBSLUZE

AURATON 2020 TX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A S TEPLOTNÍM ROZSAHEM 0,25 C 10:11 23 C NÁVOD K OBSLUZE AURATON 2020 TX BEZDRÁTOV PROGRAMOVATELN REGULÁTOR TEPLOTY S T DENNÍM PROGRAMEM A S TEPLOTNÍM ROZSAHEM 0,25 C 10:11 23 C 2 NÁVOD K OBSLUZE Strana: 2 Dûkujeme Vám, Ïe jste si koupili ná bezdrátov termostat.

Více

DaÀové pfiiznání k DPH

DaÀové pfiiznání k DPH OVÉ PŘIZNÁNÍ K DPH I str. 1 DaÀové pfiiznání k DPH Ing. Dagmar Fitfiíková, daàov poradce 94, 96, 109, 100, 101 a 108 v platném znûní (dále jen ZDPH), 40, 41 zákona ã. 337/1992 Sb., o správû daní a poplatkû,

Více

Letos vyhrajeme play off! Messier. zachraàuje. Rangers 14 PRO HOCKEY

Letos vyhrajeme play off! Messier. zachraàuje. Rangers 14 PRO HOCKEY Letos vyhrajeme play off! Messier zachraàuje Rangers 14 PRO HOCKEY íkají mu kapitán kapitánû. Je pr lídrem, jak se nevidí. Na ledû i mimo nûj. Teì se má znovu dokázat, Ïe je to pravda. Pfied esti lety

Více

Termostat TH-3. Návod k obsluze

Termostat TH-3. Návod k obsluze Termostat TH-3 Návod k obsluze Termostaty fiady TH-2 jsou urãeny pro teplotní kontrolu vytápûcího systému. Termostat má na v bûr ze dvou funkcí, a to b t v provozu (vytápût) nebo b t vypnut. Termostat

Více

Rozhovor s Dagmar Havlovou o du i Lucerny

Rozhovor s Dagmar Havlovou o du i Lucerny Rozhovor s Dagmar Havlovou o du i Lucerny Lucerna vznikla jako místo soustfieìující spoleãenské, kulturní a zábavní aktivity pod jednou stfiechou, a to zfiejmû jako jeden z prvních pfiíkladû svého druhu

Více

BEAR PAW 2448 TA PRO

BEAR PAW 2448 TA PRO SKENER ADAPTÉR NA PRÒSVITNÉ FÓLIE BEAR PAW 2448 TA PRO Rychl prûvodce instalací skeneru Návod k obsluze pro adaptér na prûsvitné fólie Specifikace mohou b t zmûnûny bez dal ího upozornûní. Tento "PrÛvodce

Více

Mlýnek (typový výrobek)

Mlýnek (typový výrobek) Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová

Více

9/2 Intraorální snímkování

9/2 Intraorální snímkování Praktick rádce zubního lékafie str. 1 9/2 Intraorální snímkování Úvod do intraorálního snímkování MUDr. Martin Záhofiík Základní principy rentgenologie Rentgenové záfiení Rentgenové záfiení (záfiení X)

Více

âisté OBLEâENÍ NEUDùLÁ âlovùka LEP ÍM, MÒÎE ALE PODTRHNOUT JEHO KVALITU. Jste hotel,

âisté OBLEâENÍ NEUDùLÁ âlovùka LEP ÍM, MÒÎE ALE PODTRHNOUT JEHO KVALITU. Jste hotel, ING. CHRISTIAN WOZABAL MBA âisté OBLEâENÍ NEUDùLÁ âlovùka LEP ÍM, MÒÎE ALE PODTRHNOUT JEHO KVALITU. Jste hotel, nemocnice, domov dûchodcû, peãovatelsk dûm nebo podnik a chcete pomoci vyfie it problém jak

Více

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině. Klaus-Jürgen Wrede Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let, jejímž autorem je Klaus-Jürgen Wrede. Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od

Více

VCKT. Teplem smr titelná rozdûlovací spojka do kabeloven. Obsah soupravy: Bezpeãnostní zásady: Doporuãen hofiák:

VCKT. Teplem smr titelná rozdûlovací spojka do kabeloven. Obsah soupravy: Bezpeãnostní zásady: Doporuãen hofiák: VCKT M o n t á Ï n í n á v o d Teplem smr titelná rozdûlovací spojka do kabeloven Obsah soupravy: Rozdûlovací ãelo Papír pro ochranu spojû Kovov kanystr s lepicím pásem Ochranná hliníková lepicí páska

Více

PRÒMYSLOV DEFERR. PrÛmyslov sloupcov filtr k odstranûní Ïeleza a hofiãíku. FILTRAâNÍ KOLONY

PRÒMYSLOV DEFERR. PrÛmyslov sloupcov filtr k odstranûní Ïeleza a hofiãíku. FILTRAâNÍ KOLONY PRÒMYSLOV DEFERR PrÛmyslov sloupcov filtr k odstranûní Ïeleza a hofiãíku Pitná voda nesmí obsahovat více neï 0, mg/l Ïeleza a 0,05 mg/l hofiãíku. Pro technologické vyuïití vody mohou b t tyto limity dokonce

Více

âeská ASOCIACE SPORT PRO V ECHNY KOMISE REKREAâNÍCH SPORTÒ PRAVIDLA BRÄNNBALLU

âeská ASOCIACE SPORT PRO V ECHNY KOMISE REKREAâNÍCH SPORTÒ PRAVIDLA BRÄNNBALLU âeská ASOCIACE SPORT PRO V ECHNY KOMISE REKREAâNÍCH SPORTÒ PRAVIDLA BRÄNNBALLU âaspv 2008 PRAVIDLA BRÄNNBALLU HLAVA PRVNÍ: Definice 1 Box pálkafiû: Je prostor pro pálkafie v zázemí o rozmûrech 8 2 m, mezi

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Asfaltové indele Isola

Asfaltové indele Isola Asfaltové indele Isola Návod ke kladení 04/05 IP-CZ ZpÛsob pokládky indele se stejn m v kov m pfiekrytím pro v echny sklony stfiechy Suché a zdravé domy V eobecná doporuãení Dfievûné bednûní Pro tuto krytinu

Více

Westernové disciplíny Western Horsemanship

Westernové disciplíny Western Horsemanship 28 Text Mgr. Jitka Kynclová, foto Lenka Šteklová Svět koní 1/2007: Western Westernové disciplíny Western Horsemanship Western horsemanship je soutûïí na první pohled trochu matoucí. Pokud se bez znalosti

Více

STROPNÍ, ST E NÍ KONSTRUKCE/ODVODNùNÍ

STROPNÍ, ST E NÍ KONSTRUKCE/ODVODNùNÍ DUAL SEAL - vodotûsná membrána Instalaãní pfiíruãka STROPNÍ, ST E NÍ KONSTRUKCE/ODVODNùNÍ Oddíl D Dovozce: TECONS, spol. s r.o., Ovesná 4, 109 00 Praha 10 - Horní Mûcholupy, tel.: +420 271 961 514, tel./fax:

Více

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s

Více