Základní grafika. Princip zobrazování obsahu. Grafický kontext. Zobrazovací metody. Přednáška 3

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Základní grafika. Princip zobrazování obsahu. Grafický kontext. Zobrazovací metody. Přednáška 3"

Transkript

1 Přednáška 3 Princip zobrazování obsahu Základní grafika Překreslení (vykreslení) obsahu komponenty se realizuje při příchodu zprávy paint Standardně se o zobrazení stará samostatné vlákno Principiálně nelze určit přesný okamžik vykreslení Rodičovská komponenta zabezpečí překreslení dceřiných komponent (tj. těch, které jsou vloženy do jejího kontejneru) Každá komponenta je zodpovědná za svůj obsah Důležité je pořadí komponent (z-order) OK Cancel OK OK Cancel Cancel 1 Přednáška 3 2 Zobrazovací metody Grafický kontext Kód pro zobrazení (co se má vykreslit) je v metodě paint (Graphics g) // pro AWT paintcomponent (Graphics g) // pro Swing Tyto zděděné prázdné metody je třeba přepsat (+ volání metody předka) Pro zobrazení komponenty se volá clearrect( ); // vymazání plochy (části) barvou pozadi paint( ); // nebo paintcomponent( ) pro vykr. obsahu Pro programové překreslení se volá metoda repaint(), která volá update (Graphics g) { g.clearrect( ); // zabezpečí vymazání paint (g); // respektive paintcomponent(g); } přepsáním metody update() lze zabezpečit NEPŘEMAZÁVÁNÍ původního obsahu package java.awt; class Graphics V JAVĚ je grafický kontext STAVOVÝ (pamatuje si stav, např. nastavenou barvu) Umožňuje přístup ke kreslící ploše Identifikuje plochu, kam se posílá grafický vstup Je zabalen do instance třídy Graphics Instanci Graphics lze získat pro každou třídu, která je potomkem Components jako parametr v kreslících metodách pomocí metody getgraphics(), která vytvoří nový grafický kontext pro danou komponentu Třída Graphics2D a související třídy budou probrány později. Přednáška 3 3 Přednáška 3 4

2 Atributy Graphics Komponenta, se kterou je kontext asociován Souřadnice počátku souřadnicového systému K počátku se vztahuje kreslení ořezávání Ořezávací oblast (Clip) Aktuální barva Aktuální font Režim kreslení (XOR režim, normální kreslící režim) Ořezávání výstupu Grafický výstup je realizován pouze do oblasti, která je k tomu určena clip Nastavení ořezávací oblasti void cliprect (int x, int y, int width, int height) průnik současné ořezávací oblasti a nového pravoúhelníku void setclip (Shape clip) parametr null maže ořezávací oblast void setclip(int x, int y, int width, int height) Zjištění ořezávací oblasti Shape getclip() Rectangle getclipbounds() Přednáška 3 5 Přednáška 3 6 Vymazání plochy, kopírování Double Buffering void clearrect(int x, int y, int width, int height) vymaže plochu barvou pozadí, která je nastavena pro danou komponentu ekvivalent: setcolor + fillrect Kopie pravoúhlé oblasti na zadanou pozici void copyarea(int x, int y, int width, int height, int dx, int dy) Technika, zamezující blikání obrazu Blikání vzniká v důsledku postupného překreslování obrazu hotový snímek vymazání obsahu postupné vykreslení jednoho objektu vykreslení dalšího objektu = hotový snímek Přednáška 3 7 Přednáška 3 8

3 Princip Double Bufferingu Grafický souřadnicový systém Vymazání Stejný jako SS komponent Kreslení [0, 0] Kreslení height Back buffer [width-1, height-1] Zobrazení (rychlé zkopírování) na primární plochu width Přednáška 3 9 Přednáška 3 10 Barva 255, 255, 255 Základní barvy Založena na modelu RGB (ARGB) Implicitně se pracuje s barevným prostorem srgb Barevné složky: R (Red), G (Green), B (Blue), A (Alpha value) 255, 255, , 0, 0 255, 0, 0 0, 255, 255 0, 128, 128 Povolený rozsah 192, 192, F..1.0F Význam hodnot Při nedodržení rozsahu dojde k výjimce! 128, 128, 128 0, 128, 0 0, 255, 0 255, 0, , 0, (0.0F) pro barvu: nulový jas; α-kanál: úplná průhlednost 255 (1.0F) pro barvu: maximální jas; α-kanál: 100 % krytí (A, R, G, B) (255, 204, 51, 0) (192, 204, 51, 0) (128, 204, 51, 0) (64, 204, 51, 0) (0, 204, 51, 0) 64, 64, 64 0, 0, 128 0, 0, , 255, 0 128, 128, 0 0, 0, 0 Přednáška 3 11 Přednáška 3 12

4 Třída Color Systémové barvy package java.awt Obsahuje 13 statických prvků pro základní barvy : BLACK, BLUE, CYAN, DARK_GRAY, GRAY, GREEN, LIGHT_GRAY, MAGENTA, ORANGE, PINK, RED, WHITE, YELLOW Konstruktory Color (int rgb) // R: bity ; G: bity 15..8; B: bity 7..0 // (RRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBB) Color (int r, int g, int b) Color (int r, int g, int b, int a) Color (float r, float g, float b) Color (float r, float g, float b, float a) Color (int rgba, boolean hasalpha) pokud (hasalpha==true) bity jsou použity pro alfa kanál jinak jsou ignorovány a je vytvořena barva s krytím 100 % Přednáška 3 13 package java.awt; Konstantní třída SystemColor Obsahuje statické prvky: activecaption, activecaptiontext, control, controltext, desktop, inactivecaption, Prvky odpovídají barvám nastaveným v systému Color c = SystemColor.desktop; // barva pracovní plochy Přednáška 3 14 Barevné složky Barevné složky modelu RGB lze získat pomocí metod třídy Color int getred() int getgreen() int getblue() int getalpha() Příklad: vytvoření světlejší barvy (ne úplně korektní) Color c = SystemColor.control; int r = c.getred() r = ((r+10)>255)? 255 : r+10; int g = c.getgreen() g = ((g+10)>255)? 255 : g+10; int b = c.getred() b = ((b+10)>255)? 255 : b+10; Color novabarva = new Color(r, g, b); Systémová barva pozadí komponenty! Nutno kontrolovat rozsah ! Takto vzniklá barva je světlejší, ale má posunutý barevný odstín! Nastavení barvy kreslení Grafický kontext obsahuje pouze jednu barvu, kterou se kreslí obrysy (při použití metod drawxxx) výplně (při použití metod fillxxx) setcolor (Color c) Color getcolor ) setcolor(new Color( )); // nastavení bílé barvy 256^3 setcolor(new Color(255, 0, 0)); // červená setcolor(color.red); // červená setcolor(systemcolor.activecaption); // systémová barva // aktivního titulkového pruhu Přednáška 3 15 Přednáška 3 16

5 Další metody třídy Color Světlejší a tmavší odstín (vratná operace, ale díky zaokrouhlení ne na přesně stejnou hodnotu). Vždy 100 % krytí. Color darker() Color brighter () Konverze mezi HSL a RGB modelem (statické metody) int HSBtoRGB(float hue, float satur, float brightness) float[] RGBtoHSB(int r, int g, int b, float[] hsbvals) Color gethsbcolor(float h, float s, float b) Barevné složky float[] getrgbcolorcomponents(float[] comparray) float[] getrgbcomponents(float[] comparray) + 2 metody pracující dle nastaveného barevného modelu Kreslení grafických primitiv drawxxx ( ) fillxxx ( ) drawstring ( ) drawimage ( ) Převod na číselné vyjádření (včetně alfa kanálu) int getrgb() TEXT Přednáška 3 17 Přednáška 3 18 Úsečka, lomená čára void drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) souřadnice počátečního bodu: [x1, y1] souřadnice koncového bodu: [x2, y2] kreslí čáru včetně počátečního a koncového bodu void drawpolyline(int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints) lomená čára pokud je poslední a první bod totožný, je uzavřena Příklad kreslení úsečky a lomené čáry g.drawline(3, 2, 10, 5); g.setcolor(color.red); g.drawline(2, 5, 2, 8); g.drawline(10, 2, 10, 2); int x[] = {2,12,11,1}; int y[] = {2,7,0,9}; g.drawpolyline(x, y, 4); Přednáška 3 19 Přednáška 3 20

6 Pravoúhelník void drawrect(int x, int y, int width, int height) levý horní roh: [x, y] pravý dolní roh: [x+width, y+height] void fillrect(int x, int y, int width, int height) levý horní roh: [x, y] pravý dolní roh: [x+width-1, y+height-1] Pravoúhelník s oblými rohy void drawroundrect(int x, int y, int width, int height, int arcwidth, int archeight) pravoúhelník se zakulacenými rohy arcwidth horizontální poloměr rohových oblouků archeight vertikální poloměr rohových oblouků void fillroundrect(int x, int y, int width, int height, int arcwidth, int archeight) pravoúhelník se zakulacenými rohy arcwidth horizontální poloměr rohových oblouků archeight vertikální poloměr rohových oblouků rozměry totožné s fillrect Přednáška 3 21 Přednáška 3 22 Příklad kreslení pravoúhelníku Kružnice, elipsa, kruh g.drawrect(2, 2, 10, 5); g.drawline(12, 7, 12, 7); g.setcolor(color.red); g.fillrect(2, 2, 10, 5); fill + draw draw + fill void drawoval(int x, int y, int width, int height) elipsa (kružnice) vepsaná do pravoúhelníku levý horní roh: [x, y] pravý dolní roh: [x+width, y+height] void filloval(int x, int y, int width, int height) elipsa (kružnice) vepsaná do pravoúhelníku g.drawline(12, 7, 12, 7); Přednáška 3 23 Přednáška 3 24

7 Příklad kreslení elipsy a eliptické výplně Kruhový a eliptický oblouk, výseč g.drawline(12, 7, 12, 7); g.drawoval(2, 2, 10, 5); fill + draw void drawarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) střed oblouku leží ve středu pravoúhelníku s levým horním rohem v [x, y] s pravým dolním rohem [x+width, y+height] Oblouk se kreslí od startangle () arcangle: + (proti směru h.r.), - (po směru h.r.) g.drawline(12, 7, 12, 7); g.setcolor(color.red); g.filloval(2, 2, 10, 5); draw + fill void fillarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) Přednáška 3 25 Přednáška 3 26 Příklad kreslení oblouku a výseče N-úhelník g.drawline(14, 10, 14, 10); g.setcolor(color.white); g.drawoval(2, 2, 12, 8); g.drawarc(2, 2, 12, 8, 0, 230); g.drawline(14, 10, 14, 10); g.setcolor(color.yellow); g.filloval(2, 2, 12, 8); g.setcolor(color.red); g.fillarc(2, 2, 12, 8, 0, 230); fill + draw draw + fill void drawpolygon(int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints) automatické uzavření v případě, že první a poslední bod jsou různé drawpolygon(polygon p) void fillpolygon(int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints) fillpolygon(polygon p) Vyplňování nekonvexních polygonů probíhá v režimu Alternate, tj. střídání vyplněných a nevyplněných ploch (jiný režim, zde nepodporovaný je Winding ) Přednáška 3 27 Přednáška 3 28

8 Příklad kreslení n-úhelníku int x[] = {2,12,11,1}; int y[] = {2,7,0,9}; g.fillpolygon(x, y, 4); Zobrazení textu void drawstring(string str, int x, int y) zobrazí zadaný řetězec tak, že BASELNE levého znaku leží na y-ové souřadnici vztažného bodu [x, y] používá font a barvu nastavenou v grafickém kontextu int x[] = {2,12,11,1}; int y[] = {2,7,0,9}; g.setcolor(color.red); g.fillpolygon(x, y, 4); fill + draw draw + fill Nastavení fontu void setfont(font font) Font getfont() Text [x,y] Přednáška 3 29 Přednáška 3 30 Font rychlý přehled Konstruktor Font (String name, int style, int size); Name (MS Win): CourierNew (Nonospaced), Arial (SansSerif), TimesNewRoman (Serif), Arial (Dialog), CourierNew (DialogInput) style: Font.BOLD, Font.PLAIN, Font.ITALIC size: velikost v typografických bodech (1/72 ) Font = new Font ( Arial, Font.ITALIC + Font.Bold, 12); Rodina písma (FontFamily) Dostupné fonty GraphicsEniroment ge = GraphicsEnviroment.getLocalGraphicsEnviroment; Font[] fontfamily = ge.getallfnts(); Metrika fontu FontMetrics Měření fontu Graphics.getFontMetrics() metrika aktuálního fontu Graphics.getFontMetrics(Font f) metrika libovolného fontu FontMetrics fm = g.getfontmetrics(); int width = fm.stringwidth( Dobrý den! ); getleading() getascent() getdescent() getheight() getmaxascent() getmaxascent() charwidth (char c) stringwidth(string s) HODNOTY jsou v pixelech getascent() getdescent() getleading() Akcentová dotažnice (Ascende Line) Horní dotažnice getheight() Účaří (Base Line) Dolní dotažnice (Descender Line) Přednáška 3 31 Přednáška 3 32

9 Zobrazení rastrového obrázku přehled XOR režim drawimage(image img, int x, int y, ImageObserver observer) drawimage(image img, int x, int y, Color bgcolor, ImageObserver observer) drawimage(image img, int x, int y, int width, int height, ImageObserver observer) drawimage(image img, int x, int y, int width, int height, Color bgcolor, ImageObserver observer) drawimage(image img, int dx1, int dy1, int dx2, int dy2, int sx1, int sy1, int sx2, int sy2, ImageObserver observer) drawimage(image img, int dx1, int dy1, int dx2, int dy2, int sx1, int sy1, int sx2, int sy2, Color bgcolor, ImageObserver observer) Návratová hodnota: boolean, nastavena na true, pokud je obrázek kompletně načten a nebude se měnit bgcolor: podkladová barva, využitá při průhlednosti observer: objekt, sledující stav zpracování obrázku XOR negace ekvivalence Metody Graphics SetPaintMode SetXORMode Přednáška 3 33 Přednáška 3 34 Výběr barvy pomocí dialogu Výběr fontu pomocí dialogu Color puvodnibarva = getbackground(); Color novabarva = JColorChooser.showDialog (null, "Výběr barvy", puvodnibarva) if (novabarva!=null) { setbackground(novabarva); } JFontChooser fontchooser = new JFontChooser(); int result = fontchooser.showdialog(parent); if (result == JFontChooser.OK_OPTION) { Font font = fontchooser.getselectedfont();... } Přednáška 3 35 Přednáška 3 36

10 Události myši Práce s tlačítky myši Listener: MouseEvent (addmouselistener) Handler: MouseListener (parametr MouseEvent) mouseclicked() mouseentered() mouseexited() mousepressed() mousereleased() Pohyb myši Listener: MouseMotionEvent (addmousemotionlistener) Handler: MouseMotionListener (parametr MouseEvent) mousemotiondragged() mousemotionmoved() Přednáška 3 37

2 Grafický výstup s využitím knihovny

2 Grafický výstup s využitím knihovny 2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou

Více

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba Java - Kresba Základní entity a jejich kresba ve třídě Graphics nemůžeme nastavit linii, šířku a typ, z grafických atributů jí můžeme nastavit pouze barvu Linie (čára)... drawline(int x1, int y1, int x2,

Více

2 Tvorba interaktivních grafických programů

2 Tvorba interaktivních grafických programů 2 Tvorba interaktivních grafických programů Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření interaktivních grafických programů. Podrobně bude vysvětleno, jakým způsobem je možno programově reagovat na události

Více

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost

Více

Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Java aplety. Předávání parametrů z HTML Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ

8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ 8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ Abstract Window Toolkit (AWT) je část Java Core API, kterou tvoří balíky: java.awt, java.awt.event (od JDK 1.1), java.awt.image, java.awt.datatransfer (od JDK 1.1). AWT

Více

1. Nastavení dokumentu

1. Nastavení dokumentu Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed

Více

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d. Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu

Více

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www:

Více

Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty

Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty Přednáška Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty etody zmenšení barevného prostoru. Cíl: snížení počtu barev etody: rozptylování, půltónování, prahování,

Více

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači Multimediální systémy 02 Reprezentace barev v počítači Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Barvy

Více

Univerzita Palackého v Olomouci Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Základy programování 4 - C# 26.3.

Univerzita Palackého v Olomouci Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Základy programování 4 - C# 26.3. Základy programování 4 - C# - 7. cvičení Radek Janoštík Univerzita Palackého v Olomouci 26.3.2018 Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Základy programování 4 - C# 26.3.2018 1 / 12 Reakce na

Více

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface) GUI (Graphical User Interface) Vizuální a interaktivní komunikaci počítač-člověk podporují balíčky: java.awt - obsahuje: - komponenty: knoflíky, textová pole, menu, posuvníky, grafiku... - kontejnery:

Více

UNIVERZITA PARDUBICE

UNIVERZITA PARDUBICE UNIVERZITA PARDUBICE FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2009 Libor Boháč Univerzita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky Demonstrace datových struktur a třídících algoritmů

Více

Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny

Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny 1 TXV 003 89.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Prosinec 2014 1 První vydání, popis odpovídá CanvasLib_v16 2 TXV 003 89.01

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Dědičnost tříd Dědičnost umožňuje vytvářet nové třídy z tříd existujících tak, že odvozené třídy (tzv. potomci) dědí vlastnosti

Více

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Zelená c. Modrá d. Červená Úloha 2 Jakým minimálním počtem bodů je jednoznačně určena interpolační křivka 5. řádu? a. 6 b. 3 c. 5 d. 7

Více

1. Příklad uživatelského formuláře. Do formuláře je možné zadat celkem 4 různé typy údajů

1. Příklad uživatelského formuláře. Do formuláře je možné zadat celkem 4 různé typy údajů Grafika 2D 1 Obsah 1. Příklad uživatelského formuláře 2. Úvod 3. Metody paint() repaint() 4. Práce s barvami 5. Práce s fonty 6. Správa fontů metriky fontů 7. Kresleníčar, obdélníků a oválů 8. Kreslení

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu. Grafika a plovoucí prostředí Zpracování textů na počítači Ing Pavel Haluza, PhD ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelucz Kreslení vektorových obrazů Příklad \unitlength=1mm \begin{picture}(50,30)(10,20)

Více

Programování v jazyku C# II. 4.kapitola

Programování v jazyku C# II. 4.kapitola Programování v jazyku C# II. 4.kapitola Obsah GDI + Vlastní kontrolky 2/37 GDI+ Graphics Device Interface Služba Windows framework poskytuje obalující třídy Umožňuje programování 2D grafiky bez znalosti

Více

Java GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí

Java GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí Java GUI události Cílem kapitoly je přiblížit hlavní princip událostmi řízeného programování a ukázat na příkladu způsob řešení pro konkrétní případ. Soubor obsahuje také tabulku s přehledem nejčastěji

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

aktivita, kdy sami chceme vykreslit nějaký grafický obrazec (úsečku, kružnici, atd.) nebo vypsat text

aktivita, kdy sami chceme vykreslit nějaký grafický obrazec (úsečku, kružnici, atd.) nebo vypsat text Kapitola 1. Grafika Základní charakteristika našeho snažení: aktivita, kdy sami chceme vykreslit nějaký grafický obrazec (úsečku, kružnici, atd.) nebo vypsat text nejedná se o vykreslování jednotlivých

Více

Rozšíření bakalářské práce

Rozšíření bakalářské práce Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE

Více

9. Práce s naskenovanými mapami

9. Práce s naskenovanými mapami 9. Práce s naskenovanými mapami V této kapitole si ukážeme práci s předlohami. Předlohou rozumíme naskenovanou bitmapu, načtenou jako pozadí na pracovní plochu. Použitím bitmapového obrázku jako podklad,

Více

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující

Více

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1 Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní

Více

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Úvod do programovacích jazyků (Java) Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Základy CSS (3. přednáška)

Základy CSS (3. přednáška) Základy CSS (3. přednáška) Kaskádové styly k čemu jsou HTML definuje strukturu, CSS definuje vzhled. CSS stylesheet soubor pravidel určujících vzhled jednotlivých prvků dokumentu CSS pravidlo sestává ze

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox 1 Opakování kreslení do Image 1. Canvas = plátno - Color, Caption Nastavení typu čáry pro kreslení perem Pen: barva Image1.Canvas.Pen.Color

Více

Kreslíme do webu. Canvas

Kreslíme do webu. Canvas Kreslíme do webu Canvas Počítačová grafika Bitmapy vs Vektory Bitmapy: - obraz je složen z bodů (pixelů), které mají definované vlastnosti Vektory: - obraz je složen z grafických prvků (primitiv), které

Více

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Grafické uživatelské rozhraní v Javě A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Grafický návrh - příklad určíme základní rozvržení určíme chování okna při zvětšování

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce

Více

Dokument XHTML. Prohlížeč. styl CSS. Výstupní dokument. Soubor DTD

Dokument XHTML. Prohlížeč. styl CSS. Výstupní dokument. Soubor DTD CSS 1 Výhody: Udřování prezentace oddělené od dokumentu znamená, že můžete nastavit styly dokumentu pro různá média; Oddělení dokumentu od jeho prezentace znamená menší dokument, což dále znamená, že se

Více

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19 Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:

Více

Programování v jazyku Java GUI, události

Programování v jazyku Java GUI, události Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Programování v jazyku Java GUI, události BI-PJV Programování v jazyku Java Katedra teoretické informatiky Miroslav Balík Fakulta informačních

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

SPIRIT 15. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 15. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 15 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tonto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 04/2008 (SPIRIT 15 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r. o.

Více

Barvy v počítači a HTML.

Barvy v počítači a HTML. Barvy v počítači a HTML. Barevný prostor RGB Barvy zobrazované na monitoru jsou skládány ze tří složek (částí světelného spektra). Červená (Red) Zelená (Green) Modrá (Blue) Výsledná barva je dána intenzitou

Více

Programování v C++ 1, 5. cvičení

Programování v C++ 1, 5. cvičení Programování v C++ 1, 5. cvičení konstruktory, nevirtuální dědění 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 3 Shrnutí minule procvičené

Více

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443,

Více

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí 5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro vyplňování plošných objektů. V textu bude vysvětlen rozdíl mezi vyplňováním oblastí, které jsou definovány

Více

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480

Více

AutoCAD výstup výkresu

AutoCAD výstup výkresu Kreslení 2D technické dokumentace AutoCAD výstup výkresu Ing. Richard Strnka, 2012 1. Výstup z AutoCADu Výklad: Výstup z programu AutoCAD je možný několika různými způsoby. Základní rozdělení je na výstup

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počíta tačové grafiky Počíta tačová grafika zobrazování popis objektů obraz modelování (model světa) rekostrukce zpracování obrazu Popis obrazu rastrový neboli bitmapový obraz = matice bodů vektorový

Více

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení Teorie barev 1. Barvený model Barevný model představuje metodu (obvykle číselnou) popisu barev. Různé barevné modely popisují barvy, které vidíme a se kterými pracujeme v digitálních obrazech a při jejich

Více

Teoretické minimum z PJV

Teoretické minimum z PJV Teoretické minimum z PJV Pozn.: následující text popisuje vlastnosti jazyka Java zjednodušeně pouze pro potřeby výuky. Třída Zavádí se v programu deklarací třídy což je část programu od klíčových slov

Více

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox 02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů

Více

Kde se používá počítačová grafika

Kde se používá počítačová grafika POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová

Více

Programování v Javě I. Leden 2008

Programování v Javě I. Leden 2008 Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Leden 2008 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 45 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory

Více

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Postřehová hra ročníkový projekt Matouš Jokl, 1E květen 2014 Obsah 1 Moje cíle...1 2 Kód...2 1.Objekty a ArrayList...2 2.Jpanel

Více

Seznámení s AWT: práce s okny, grafikou a textem

Seznámení s AWT: práce s okny, grafikou a textem Seznámení s AWT: S knihovnou Abstract Window Toolkit (AWT) jsme se seznámili již v kapitole 22, v níž jsme ji využili v kódu několika ukázkových apletů. Tato kapitola je věnována jejímu podrobnému popisu.

Více

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový

Více

Přehled základních html tagů

Přehled základních html tagů Přehled základních html tagů h1... hlavní nadpis h2... podnadpisy h3... podnadpisy další úrovně p... odstavec strong... tučné písmo b... tučné písmo em... kurzíva i... kurzíva br... zalomení řádku ol...

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Lenka Bednaříková POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - OBSAH Barevné modely Základní dělení počítačové grafiky Vektorová grafika Rastrová (bitmapová) grafika Rozlišení Barevná hloubka Komprese, komprimace

Více

Logo cz pl Grafické zásady

Logo cz pl Grafické zásady Logo cz pl 2014 2020 Grafické zásady 1 Obsah 2 Úvod 3 Logo cz pl Popis 4 Ochranná zóna 5 Umístění 6 Datové formáty loga 7 Barvy 8 Modrá 9 Oranžová 10 Monochromní varianta 11 Umístění 12 Logo cz pl + eu

Více

Programování v Javě I. Únor 2009

Programování v Javě I. Únor 2009 Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2009 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 44 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory

Více

Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Colors 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Rozklad spektrálních barev

Více

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects 30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

Definice třídy. úplná definice. public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance final nelze vytvářet potomky

Definice třídy. úplná definice. public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance final nelze vytvářet potomky JAVA Třídy Definice třídy úplná definice [public] [abstract] [final] class Jmeno [extends Predek] [impelements SeznamInterfacu] {... // telo tridy public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance

Více

7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd

7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd 7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 7. přednáška 1 Třída jako zdroj funkcionality Třída v jazyku Java je programová jednotka tvořená

Více

4 Tvorba a editace materiálů

4 Tvorba a editace materiálů 4 Tvorba a editace materiálů V dialogovém okně Material Editor můžete upravovat vizuální vlastnosti materiálů. Obsah okna s náhledem je aktualizován ihned po každé změně. V dialogovém okně Material Editor

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language)

Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language) Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language) WWW zdroje: http://www.jakpsatweb.cz/ Jak psát web, návod na HTML stránky (Dušan Yuhů Janovský) http://www.kit.vslib.cz/~satrapa/www/kurs/ Kurs vytváření

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást

Více

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači Posadíte se na určené místo v počítačové učebně, kde již předtím správce zkoušky spustil určený internetový prohlížeč s IP adresou zkouškového serveru.

Více

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace

Více

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Grafické uživatelské rozhraní v Javě A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Grafický návrh - příklad ToolBar Menu soubor nový, otevřít, uložit, exportovat, konec...

Více

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Úvod do programovacích jazyků (Java) Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích

Více

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod 8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním

Více

Generické programování

Generické programování Generické programování Od C# verze 2.0 = vytváření kódu s obecným datovým typem Příklad generická metoda, zamění dva parametry: static void Swap(ref T p1, ref T p2) T temp; temp = p1; p1 = p2; p2 =

Více

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cílem cvičení je osvojit si základní postupy tvorby výkresu dle platných norem na modelu obrobeného odlitku, který

Více

Vývoj desktopových aplikací v Jazyce Java s bohatým grafickým uživatelským rozhraním.

Vývoj desktopových aplikací v Jazyce Java s bohatým grafickým uživatelským rozhraním. Vývoj desktopových aplikací v Jazyce Java s bohatým grafickým uživatelským rozhraním. Bakalářská práce autor: Petr Bálek Vedoucí práce: RNDr. Jaroslav Icha Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická

Více

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

GUI - úvod. V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky.

GUI - úvod. V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky. GUI - úvod V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky. Klíčové pojmy: Grafické uživatelské rozhraní, grafické komponenty,

Více

Algoritmy pro ořezávání 2D polygonů

Algoritmy pro ořezávání 2D polygonů Algoritmy pro ořezávání 2D polygonů Využití ořezávání v praxi odstranění částí obrazu nacházejících se mimo zobrazitelnou oblast výstupního zařízení Využití ořezávání v praxi Vyplňování 3D objektů Vytvoření

Více

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul SITUACE

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul SITUACE Hydroprojekt CZ a.s. systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb HYDRONet 3 W I N P L A N s y s t é m p r o g r a m ů p r o p r o j e k t o v á n í v o d o h o s p o d á ř s k ý

Více

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel

Více

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku Vytvoření nového obrázku a jeho uložení MALUJEME v MALOVÁNÍ Po otevření programu se automaticky otevře i čistá bílá plocha, na které budeme malovat. Velikost této kreslící čtvrtky si můžeme libovolně změnit.

Více

Úpravy rastrového obrazu

Úpravy rastrového obrazu Přednáška 11 Úpravy rastrového obrazu Geometrické trasformace Pro geometrické transformace rastrového obrazu se používá mapování dopředné prochází se pixely původního rastru a určuje se barva a poloha

Více

Základy informatiky. 10 Počítačová grafika

Základy informatiky. 10 Počítačová grafika Základy informatiky 10 Počítačová grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Rastrová grafika

Více

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací ZAČÍNÁME Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací CO JE NOVÉHO V ADOBE ILLUSTRATORU CS4 Vylepšený pracovní prostor Více kreslicích pláten Automatická vodítka (Smart

Více

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ OBSAH ZAČÍNÁME 17 Oficiální výukový kurz......................................... 17 Předpoklady................................................... 17 Instalace programu............................................

Více

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Lenka Bednaříková SEZNÁMENÍ S OKNEM APLIKACE Panel nabídek Panel nástrojů Panel vlastností Ukotvitelné panely Okno nástrojů Paleta barev Okno obrázku Stavový řádek

Více

Výhody programu OCAD

Výhody programu OCAD Program OCAD vektorový program pro počítačovou tvorbu map původně - mapy pro orientační běh (začátek 90. let), později zobecněn pro tvorbu různých druhů map autorem Hans Steinegger (+2004) firma OCAD AG,

Více

SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací

SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací Koncepce: Pro podporu vytyčování, řezu terénem a kreslení situací byla vytvořena samostatná aplikace SkiJo GEOdeti. Obsahuje funkce pro odečítání

Více

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans. 1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými

Více

B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY RNDr. Jana Štanclová, Ph.D. jana.stanclova@ruk.cuni.cz ZS 2/0 Z Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK Obsah seminářů 03.10.2011 [1]

Více

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:

Více