Axis & Allies překlad pravidel

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Axis & Allies překlad pravidel"

Transkript

1 Axis & Allies překlad pravidel V Ě N O V ÁN Í AU T O R A Druhá světová válka byla pro mě vždycky fascinující dobou historie. Pravděpodobně měla dopad na moje myšlení a vědomí, když jsem jako dítě dospíval. Ale i teď pokračuje ve fascinování novějších generací. Pamatuji si nekonečné hodiny her se stovkami zelených vojáků. Nejzajímavější bitvy se odehrály na našem zadním dvorku. Moje první knížky byly o druhé světové válce a nejvíce si pamatuji své rozhovory s otcem o jeho zkušenostech z války. Jsem šťasten, že s ním tyto rozhovory mohu vést i nadále, když jsme spolu. Můj otec byl pěšákem v jižním Pacifiku a bojoval na Šalamounových ostrovech, Nové Guiney a na Filipínách. Byl plnohodnotným členem toho, čemu dnes říkáme Nejlepší generace. Můj otec a pár dalších chlapíků a přátel změnilo svět a udělalo z něj lepší místo. Narodili se a byli vychováváni během nejtemnějších dnů Velké krize. Šli do války, když jim bylo míň než dvacet, nebo jen něco málo přes a porazili fašismus. Vrátili se domů a vytvořili nejskvělejší ekonomiku v historii světa. Až po té, co dostali prvního muže na měsíc a porazili komunismus, začali přemýšlet o důchodu. Jsem si naprosto jistý, že lidé budou o druhé světové válce a této generaci mluvit tak dlouho, dokud bude historie čtena a psána. S takto silnými pocity o těchto lidech a druhé světové válce, jsem se rozhodl, že bude jedině přirozené, když vytvořím Axis & Allies. Je pro mě více než hrou - je perfektním prostředkem, jak se zblízka podívat na druhou světovou válku. Přál bych si, aby Vám poskytla hodiny dobrodružství a zkušeností, které vás přimějí k zamyšlení. Jak se hra začne rozvíjet, nebudete si moci pomoct a oceníte, jak pozoruhodný a rozsáhlý tento velký boj byl. Budete se muset poprat s problémy a geopolitickými otázkami, před kterými stáli světoví vůdci té doby. Budete muset stanovit priority a rozdělit omezenou produkci mezi soupeřící nedostatkem strádající fronty. Budete dělat velká rozhodnutí. Budete moci přepsat historii. Doufá, že hraním Axis & Allies se naučíte něco, co jste nevěděli a že se budete o této zajímavé době snažit zjistit víc. Konec konců, hra je jenom hrubou simulací toho, co bylo takovým komplikovaným lidským dramatem. Také vás zvu, abyste přišli na vaše spojení s touto klíčovou epizodou v historii. Začněte se ptát vašich přátel a příbuzných kolem vás. Co dělal váš otec, strýc, pradědeček nebo prapradědeček ve válce? Pracovala vaše matka v továrně nebo nemocnici? Jaké je vaše nejpřímější spojení s touto dobou? Pozvěte je, aby se podívali na vaši hru Axis & Allies a ukažte jim váš zájem o téma 2. světové války. Určitě to ocení. Začněte znovu starý dialog nebo otevřete nový. Hlavně ať tito lidé ví, jak pyšní na ně jste. Jak roky utíkají, stává se to stále více a více těžším, proto to udělejte teď. Nemyslím si, že by bylo možné naši pýchu a vděčnost přehnat. Věnuji svou hru Axis & Allies svému otci. Komu věnujete vy tu vaši? Larry Harris Návrhář, Axis & Allies VÁŠ SVĚT VE VÁLCE Jaro 1942: Flotila v Pearl Harboru je znovu vybudována z ruin. Britové se dívají přes Kanál na okupovanou Francii. Západně od Moskvy se sovětské jednotky vzpamatovávají ze surové zimy na Ruské frontě. Nezkušení američtí vojáci opouštějí poprvé svá rodná místa, aniž by tušili, jestli ještě někdy uvidí hořet domácí krby. Stojí tváří v tvář světu ve válce. Jejich osudy jsou ve vašich rukách. Vy a vaší přátelé světoví vůdci kontrolujete osudy doslova milionů vojáků. Jednou stranou je Osa (Axis): Německo a Japonsko. Jejich expanzionizmu čelí Spojenci (Allies): Sovětský svaz (UDSSR.), Spojená Království (UK) a Spojené státy (USA). Musíte uvnitř své aliance pracovat jako tým, koordinovat se a vyjednávat, abyste dosáhli vašich cílů. Jakmile znovu vytvoříte největší válku, jakou kdy svět poznal, vyjde z ní jedna vítězná strana a historie už nikdy nebude stejná. J AK V Y H R ÁT V ÁL K U Axis & Allies může hrát až pět hráčů. Každý z vás bude kontrolovat jednu nebo více světových mocností. Ve svém tahu budete stavět, mobilizovat, manévrovat a velet vojenským divizím, vzdušným letkám a námořním flotilám, abyste oslabili vliv nepřátel na jejich územích. Vaši protihráči na vás ve svých tazích pošlou své jednotky. Čím více teritorií budete vlastnit, tím více zbraní budete moci vyrobit a tím mocnější tyto zbraně budou. Na začátku hry se rozhodněte, zda chcete hrát do malého vítězství, velkého vítězství nebo totálního vítězství (záleží na tom, jak dlouho chcete hrát). Na mapě je dvanáct vítězných měst rozhodujících válečné úsilí. Když hra začíná, kontroluje z nich každá strana šest měst. Spojenci začínají hru s kontrolou Washingtonu, Londýna, Leningradu, Moskvy, Kalkaty a Los Angeles. Mocnosti Osy začínají hru s kontrolou Berlína, Paříže, Říma, Šanghaje, Manily a Tokia. Pokud máte na konci svého kola pod kontrolou kompletní počet vítězných měst, vyhráváte válku

2 Kontrolovaná vítězná města Vítězné podmínky 8 malé 10 velké 12 totální Jaké vítězné podmínky bychom si měli vybrat? To záleží na tom, jak dlouho chcete hrát. Často můžete dosáhnout malého vítězství za jednu nebo dvě hodiny, zatímco hra do totálního vítězství vám může zabrat mnoho hodin. Celá skupina by se měla dohodnout, jak dlouho má hra trvat a podle toho si určete vítězné podmínky. BOJUJÍCÍ STRANY Jeden nebo více hráčů si může vzít stranu Osy a jeden nebo více hráčů bude hrát Spojence. Ve hře pro pět lidí bude každý hráč kontrolovat jednu světovou mocnost. Pokud ale hraje hráčů méně, někteří budou kontrolovat více než jednu mocnost. Pokud kontrolujete víc než jednu mocnost, držte jejich příjmy a jednotky odděleně. V jednom tahu můžete provést operace pouze pro jednu mocnost. Hra pro dva hráče Hráč 1: Sovětský svaz, Spojené království, Spojené státy Hráč 2: Německo, Japonsko Hra pro tři hráče Hráč 1: Sovětský svaz, Spojené království, Spojené státy Hráč 2: Německo Hráč 3: Japonsko Hra pro čtyři hráče Hráč 1: Sovětský svaz, Spojené státy Hráč 2: Spojené království Hráč 3: německo Hráč 4: Japonsko Hra pro pět hráčů Hráč 1: Sovětský svaz Hráč 2: Německo Hráč 3: Spojené království Hráč 4: Japonsko Hráč 5: Spojené státy Za kterou mocnost bych měl hrát? To záleží na tom, jak byste rádi hráli. Každá mocnost má jiné silné a slabé stránky. Sovětský svaz je slabý ekonomicky a čelí brzké hrozbě. Ale stále má silnou startovní pozici a může velice brzy rychle zbohatnout. Pokud uvítáte velkou pravděpodobnost masivních pozemních válek, může být Sovětský svaz pro vás. Německo je ekonomicky silné, ale obklíčeno ze všech stran. Začíná blízko ke klíčovým vítězným městům a může vyhrát velice brzy, pokud není okamžitě zahnáno. Pokud chcete být středem pozornosti, bude pro vás Německo nejlepším výběrem. Spojené království - 2 -

3 vlastní nejvíce teritorií, ale je velice rozptýlené. Musí čelit útokům po zemi, ze vzduchu a z moře, ale samo je také schopné všech těchto typů útoků. Pokud chcete vyrovnané síly, zvažte Spojené království. Japonsko začíná s kontrolou většiny Pacifiku a oporou v pevninské části Asie. jeho obrovská flotila může zaútočit na všechny tři Spojence, ale musí si dát pozor, aby se příliš nerozptýlila. Pokud hledáte vážné námořní a vzdušné tažení, zkuste Japonsko. Spojené státy jsou ekonomicky nejsilnější, ale začínají daleko od akce. Musí rychle zmobilizovat své jednotky, nebo by mohly zůstat uzavřené na své vlastní polokouli. Pokud chcete hrát trpělivě a energicky, zamyslete se nad Spojenými státy. Když to shrneme, mocnosti Osy začínají vojensky silné, se slabší ekonomikou v porovnání se Spojenci. Začínají s mnoha bojovými jednotkami, ale poměrně menší kupní silou. spojenci mají individuálně méně bojových jednotek, když se však skombinují jejich příjmy, mají více surovin než Osa. Díky těmto podmínkám může Osa bleskově zaútočit, ještě než spojenci postaví své pozemní, námořní a vzdušné síly. Sovětský svaz musí odrážet útoky Německa. Spojené království musí držet Londýn, zatímco bojuje o udržení tolika teritorií kolem světa. Spojené státy jsou nuceny bojovat na dvou frontách: v Pacifiku, ztrácí své síly proti Japonsku; a v Evropě, ve snaze o získání opěrného bodu na kontinentu pro útok na Německo. PŘÍPRAVA Jakmile jste se jednou rozhodli, kdo bude hrát kterou mocnost, připravte hru. Obsahuje následující části. Herní plán Herní plán je mapa světa zhruba v roce Je rozdělena na části, buď teritoria (na souši) nebo mořské zóny, které jsou odděleny hraničními liniemi. Položte herní plán doprostřed stolu. Hráči Spojenců by měli sedět poblíž jeho vrchního kraje (severního) a hráči Osy by se měli posadit ke spodnímu (jižnímu) okraji. Plán bitev a kostka Plán bitev je velká karta se sloupci, které uvádějí přehled útočících a bránících jednotek a jejich bojovou sílu. Když se objeví boj, umístí hráči, jichž se to týká, své jednotky na plán bitev. Boje se rozhodují házením kostkou. Plán bitev položte vedle herního plánu a kostku také. Kontrolní žetony Kontrolní žetony ukazují stav ve hře. Označují dobytá území a zaznamenávají jiné informace v herní tabulce. Všechny žetony vyloupejte a vezměte si ty, které patří vaší mocnosti, jak je ukázáno na předchozí stránce. Tabulka vítězných měst Tato tabulka ukazuje, která města každá mocnost kontroluje. Pro každou mocnost, se kterou hrajete, umístěte jeden kontrolní žeton na každý z odpovídajících kruhů. Vlastnictví se může změnit během hry. Tabulka národní produkce Tato tabulka zaznamenává příjmy z průmyslové produkce u každé mocnosti po celou hru. Položte tabulku národní produkce vedle hracího plánu. Pro každou mocnost, se kterou se hrajete umístěte jeden kontrolní žeton na odpovídající místo v tabulce. Startovní úroveň národní produkce mocností odpovídá součtu zakroužkovaných čísel v teritoriích, které kontrolujete. Vyberte jednoho hráče, který bude odpovídat za změny ve stavu národní produkce během hry. Certifikáty průmyslové produkce Jsou herními penězi a reprezentují kapacitu pro vojenskou produkci. Rozdělte Certifikáty Průmyslové Produkce (CPP) podle hodnoty a rozdejte mocnostem jejich startovní hotovost, jak je ukázáno níž. (Tato množství odpovídají počáteční úrovni národní produkce jednotlivých mocností.) Vyberte jednoho hráče, aby dělal bankéře a dejte mu zbývající CPP. Mocnost CPP Sovětský svaz 24 Německo

4 Spojené království 30 Japonsko 30 Spojené státy 42 Tabulka vývoje zbraní Tato tabulka zaznamenává pokroky každé mocnosti ve zbrojení. Kdykoliv vyvinete novou zbraň, umístěte kontrolní žeton na odpovídající typ zbraně v tabulce. Shrnující tabulka Vezměte si Shrnující tabulku své mocnosti. Shrnující tabulka ukazuje jméno mocnosti, její příslušnost (Osa nebo Spojenci), barvu jejích figurek, její znak a pořadí hraní. Informuje také o dostupných jednotkách, jejich statistikách a jejich počátečních počtech a umístění ve hře. Bojové jednotky Vezměte si plastové figurky, které představují bojové jednotky vaší mocnosti. Každá mocnost má figurky označené jednou barvou. Mocnost Sovětský svaz Německo Spojené království Japonsko Spojené státy Barva Vínově červená Šedá Světle zelená Světle hnědá Tmavě zelená Dva jiné typy figurek: protiletadlové zbraně a průmyslové komplexy jsou světle šedé a nejsou barevně rozlišeny podle jednotlivých mocností. Tyto figurky mohou během hry měnit majitele. Vše shrnující tabulka vám řekne, počty a typy jednotek, které máte umístit na vaše teritoria a mořské zóny. Na shrnující tabulky Německa na další straně můžete vidět, že první políčko ukazuje 3 pěšáky v teritoriu Německo. Umístěte všechny uvedené jednotky, jak je ukázáno. Stínovaná lišta v řádku se slovy SEA UNITS ukazuje čísla mořských zón. Umístěte patřičné počty vyjmenovaných jednotek na odpovídající mořské zóny, jak je ukázáno dole. Plastové žetony Používejte je k ušetření místa v přeplněných teritoriích a mořských zónách. Šedé žetony představují každý jednu bojovou jednotku a červené žetony pět jednotek každý. Například, když chcete umístit sedm pěšáků na jedno místo, poskládáte na sebe jeden červený žeton, jeden šedý žeton a jednoho pěšáka nahoru. (Pokud nemáte dost figurek na vršky všech svých sloupečků, jednoduše použijte nějakou věc, která je bude představovat. Třeba kousek papíru s napsaným typem jednotky. Počet sloupečků by neměl být limitován počtem plastových figurek představujících dostupné jednotky.) Značkovací kolečka a karty Vyloupejte všechny očíslované značkovací karty a umístěte je do sloupce vedle hracího plánu. Vyloupejte kolečka s odpovídajícími čísly a položte je hned vedle. Pokud chcete umístit na nějaké místo více jednotek, než se tam vejde, položte tam místo toho jedno z očíslovaných koleček. Potom položte vaše nadbytečné jednotky na odpovídající značkovací kartu poblíž hrací plochy. Tyto jednotky bereme, jako kdyby byly na místě, které obsahuje kolečko s odpovídajícím číslem

5 MÍSTA NA HERNÍM PLÁNU Mořská zóna (23) Pozemní teritorium Skupina ostrovů Mobilizační zóna Barvy teritorií na herním plánu ukazují, která mocnost je kontrolovala na začátku hry. Každá mocnost má svou vlastní barvu, jak je ukázáno níže. Mocnost Sovětský svaz Německo Spojené království Japonsko Spojené státy Barva Vínově červená (Tmavě hnědá) Šedá Světle zelená Světle hnědá Tmavě zelená Všechna ostatní místa jsou neutrální, nejsou svázána s žádnou mocností. Většina teritorií má hodnotu příjmů mezi 1 a 12. Toto je počet CPP, které produkují každé kolo svému vlastníkovi. Pár teritorií jako Gibraltar nemá žádný příjem. Jednotky se mohou pohybovat mezi sousedními místy (těmi, které sdílejí společnou hranici). Herní plán se horizontálně spojuje. Území a mořské zóny na pravém okraji plánu sousedí s územími a zónami na levém okraji plánu, jak je naznačeno odpovídajícími písmeny podél okrajů plánu (A se spojuje s A, B s B a tak dál). Horní a dolní okraj plánu se nespojuje. Všechna území existují v jednom z následujících stavů. Přátelské: Kontrolovány vámi a vašimi přátelskými mocnostmi (těmi na vaší straně). Nepřátelské: Kontrolovány nepřátelskými mocnostmi (na straně proti vám). Neutrální: Nejsou kontrolovány žádnou mocností. Vláda neutrálních regionů se nikdy nemění. Mořské zóny jsou buď přátelské (obsahují přátelské jednotky), nebo nepřátelské (obsahují nepřátelské jednotky). Nikdy nejsou neutrální. neobsazená mořská zóna je přátelská komukoliv. Neutrální teritoria: Neutrální teritoria (jako Turecko, Mongolsko, Sahara) mají světle fialovou barvu. Představují území, která jsou neproniknutelná z politických nebo geografických důvodů. Neutrální regiony nemůžete napadnout, pohybovat se přes ně, nebo přes ně přeletět se vzdušnými jednotkami. Neutrální území nemají žádné příjmy. O s t r o v y :Ostrovy jsou teritoria, která se nachází uvnitř mořských zón. Mořská zóna může obsahovat nejvýše jednu skupinu ostrovů, která je považována za jedno teritorium. Není možné rozdělit jednotky umístěné na zemi tak, že by byly na různých ostrovech jedné skupiny ostrovů. Kanály Na herním plánu jsou dva kanály, umělé vodní cesty, které spojují dvě velké masy vody. Panamský kanál spojuje Tichý oceán (mořská zóna 20) s Atlantským oceánem (mořská zóna 19), zatímco Suezský kanál spojuje Středozemní moře (mořská zóna 15) s Indickým oceánem (mořská zóna 34). Kanál není posuzován jako území, takže se nepočítá do počtu území, o která se může jednotka pohnout. Kanál neblokuje pozemní pohyb: Pozemní jednotky se mohou volně pohybovat mezi Jordánem a britskou částí Egypta. Pokud chcete projít s námořními jednotkami přes kanál, musí ho vaše strana (ale ne nutně vaše mocnost) kontrolovat na začátku vašeho tahu (to znamená, že ho nemůžete použít během kola, kdy jste ho obsadili). Panamský kanál je kontrolován stranou, která kontroluje Panamu. Suezský kanál je kontrolován stranou, která kontroluje i TransJordán i AngloEgypt. Pokud jedna strana kontroluje AngloEgypt a druhá TransJordán, Suez je uzavřen pro námořní jednotky. PRÚBĚH HRY - 5 -

6 Axis & Allies se hraje po kolech. Kolo se skládá z tahů všech mocností a následné kontroly, zda některá ze stran nevyhrála hru. Pořadí ve hře 1. Sovětský svaz 2. Německo 3. Spojené království 4. Japonsko 5. Spojené státy 6. Kontrola vítězství Tah vaší mocnosti se skládá ze sedmi fází, které mají dané pořadí. Musíte posbírat příjmy, pokud můžete, ale všechny ostatní části tahu jsou dobrovolné. Když dokončíte sběr příjmů, váš tah končí. Hra přechází k další mocnosti. Když tah dokončí všechny mocnosti a žádná z nich nevyhrála, začíná nové kolo hry. K r o k y v tahu 1. Vývoj zbraní 2. Nákup nových jednotek 3. Bojový pohyb 4. Provedení boje 5. Nebojový pohyb 6. Mobilizace nových jednotek 7. Výběr příjmu F ÁZ E 1 : VÝVOJ ZBRANÍ V této fázi můžete vyvinout zbraně k použití v tomto tahu a po zbytek hry. Dosáhnete toho tak, že si koupíte kostku výzkumu, která vám dá šanci na vědecký průlom. Každá kostka výzkumu, kterou si hodíte, vám dává další šanci na nový vývoj zbraní. Stejnou zbraň mohou vyvinout všechny mocnosti, ale nesmí své technologie sdílet. Každá kostka výzkumu, kterou si koupíte, stojí 5 CPP. Sekvence vývoje zbraní 1. Výběr výzkumu 2. Zakoupení kostky výzkumu 3. Hod kostkou výzkumu 4. Označení výzkumu Krok 1: Výběr výzkumu Podívejte se na tabulku vývoje zbraní (Weapons Developement Chart) a rozhodněte se, který vývoj zbraní chcete v tomto tahu zkoumat (třeba superponorky). Můžete si vybrat pouze jeden vývoj v každém kole. Krok 2: Zakoupení kostky výzkumu Každá kostka stojí 5 CPP. Kupte si jich, kolik chcete. Kostky výzkumu si nenecháváte do dalších tahů. Krok 3: Hod kostkou výzkumu Hoďte si všemi kostkami tohoto tahu současně. Potom zkontrolujte tabulku vývoje zbraní. Pokud jste hodili požadované číslo pro vybraný výzkum na kterékoliv kostce, udělali jste technologický průlom. (Například, když chcete superponorky, musíte hodit 3.) Pokud se vám nepodařilo hodit číslo, které jste potřebovali, váš výzkum propadl a musíte čekat do dalšího tahu, abyste to mohli zkusit znovu. Krok 4: Označení výzkumu Pokud byl váš výzkum úspěšný, položte svůj kontrolní žeton na tabulku vývoje zbraní pod příslušný výzkum. Od této chvíle (včetně tohoto kola) budou všechny vaše jednotky, které máte ve hře a kterých se to týká, ovlivněny tímto výzkumem. Výzkum zbraní 1 Tryskové stíhačky Vaše stíhačky jsou nyní tryskové. Jejich obrana se zvýší na 5. 2 Rakety Vaše protiletadlové zbraně jsou nyní raketomety. Kromě své normální bojové funkce mohou oslabit nepřátelskou průmyslovou produkci. Podívejte se na Speciální útoky ve fázi 4: Provedení boje pro více informací. 3 Superponorky Vaše ponorky jsou nyní superponorkami. Jejich útok se zvýší na 3. 4 Letadlo s dlouhým doletem Vaše stíhačky jsou nyní stíhačkami s dlouhým doletem a vaše bombardéry jsou nyní bombardéry s dlouhým doletem. Dolet vašich stíhaček se zvýší na 6. Dolet bombardérů se zvýší na 8. 5 Kombinované odstřelování Vaše torpédoborce teď mohou provést odstřelování pevniny během obojživelného pohybu. (Jejich útok je 3.) - 6 -

7 6 Těžké bombardéry Vaše bombardéry jsou nyní těžkými bombardéry. Každý hází dvěmi kostkami v útoku nebo při strategickém bombardování (podívejte se na Speciální útoky ve Fázi 4: Provedení boje), ale stále hází jenom jednu kostku na obranu. Měl bych investovat CPP do vývoje zbraní? Snažit se vyvinout zbraně je riskantní. Může vás to stát tolik CPP, že nemusíte mít dost, abyste si koupili bojové jednotky, které potřebujete více pro pozdější útok. Důležitější je, že investice do výzkumu vám nezaručí výsledek. Peníze, které platíte, jsou pouze poplatkem za výzkum. Potom musíte hodit specifické číslo, abyste opravdu vyvinuli zbraň. Jakmile si však takovou zbraň zajistíte, může válku zvrátit ve váš prospěch. Rozhodnutí je na vás: riskujte a utraťte část svých příjmů za výzkum, nebo se vývoje zbraní vzdejte a použijte všechny své CPP, které můžete, k nakoupení více jednotek. tabulka vývoje zbraní F ÁZ E 2 : NÁKUP JEDNOTEK V této fázi můžete utratit své CPP za další jednotky, pro použití v dalších tazích. Všechny jednotky uvedené ve vaší shrnující tabulce je možné koupit. Cena jednotky v CPP je uvedena ve sloupci ceny vedle jména jednotky. Podívejte se na Dodatek 1: Profily jednotek pro informace o jednotkách a jejich schopnostech. Fáze nákupu jednotek 1. Objednání jednotek 2. Zaplacení jednotek 3. Umístění jednotek do mobilizační zóny Krok 1: Objednání jednotek vyberte si všechny jednotky, které byste si chtěli koupit. Můžete si koupit jakékoliv množství jakýchkoliv jednotek, bez ohledu na to, se kterými jednotkami jste hru začínali. Krok 2: Zaplacení jednotek Dejte CPP odpovídající celkové ceně jednotek bance. Nemusíte utratit všechny své CPP. Krok 3: Umístění jednotek do mobilizační zóny Položte zakoupené jednotky do mobilizační zóny na hracím plánu (najdete ji v Jižním Atlantském oceánu). Tyto jednotky nemůže hned použít, ale rozmístíte je později v tomto tahu. Které jednotky bych si měl koupit? Nakupování jednotek je jednou z velkých výzev Axis & Allies, protože od vás vyžaduje vyzbrojit se teď, pro budoucí útoky. Musíte posoudit, na které mocnosti chcete zaútočit a kdy. Zkuste předvídat příští pohyb nepřátel a koupit jednotky, které vám pomohou odrazit jejich útok. Pozemní jednotky: Pěchota je dobrou koupí pro obrannou pozici, protože každá stojí pouze 3 CPP a uspěje hodem 2 na kostce, nebo méně, když brání (v herních termínech brání se na 2 ). Tanky stojí víc než pěšáci (5 CPP), ale útočí a brání na 3. Mohou se také pohybovat dál, než ostatní pozemní jednotky. Dělostřelectvo za cenu 4 CPP je cenově mezi nimi, útočí a brání na 2. Dělostřelectvo podporuje útočící pěchotní jednotky a zlepšuje jejich útok na 2. Protiletadlové zbraně, které stojí 5 CPP, mají speciální obranu proti útočícím stíhačkám a bombardérům

8 Průmyslové komplexy, které stojí 15 CPP, jsou jednotkami, ale ne jednotkami bojovými. Nemohou útočit nebo se pohybovat, ale jsou vstupní bránou pro umístění nových jednotek na herní plán. Každý průmyslový komplex vám umožní mobilizovat množství nových jednotek odpovídající hodnotě příjmů z tohoto území. Vzdušné jednotky: Stíhačky za 10 CPP jsou silné v útoku i obraně, ale mají limitovaný dolet o 4 teritoria či teritoria. Bombardéry mohou doletět dál (až o šest ) a mohou provést speciální strategické bombardování ke snížení nepřátelské produkce, ale stojí 15 CPP a jsou mnohem slabší v obraně než stíhačky. Námořní jednotky: Bitevní lodě jsou mocné, útočí a brání na 4 nebo méně a je nutné trefit se dvakrát, abyste je potopili. Ale každá stojí 24 CPP! Torpédoborce jsou jenom z poloviny tak drahé (12 CPP), útočí a brání na 3 a omezují schopnosti nepřátelských ponorek. Ponorky jsou levné (8 CPP) útočí a brání na 2, ale mají smrtelnou přípravnou palbu a mohou se pohybovat přes nepřátelské mořské zóny. Letadlové lodě, které stojí 16 CPP mají silné obranné schopnosti a umožňují stíhačkám dostat se daleko od pobřeží. Transportní loď stojí 8 CPP, přepravuje pozemní jednotky do místa bitvy, ale je snadným cílem pro nepřátelské útoky. F ÁZ E 3 : BOJOVÝ POHYB V této fázi můžete pohnout libovolným počtem jednotek do libovolného množství nepřátelských území a mořských zón. K tomu musíte pohnout svými útočícími jednotkami na požadovaná místa na hracím plánu. Nepřátelská území a mořské zóny mohou být buď okupována (obsahují nepřátelské bojové jednotky) nebo jsou nepřítelem pouze kontrolována je tam umístěn žeton kontroly, ale neobsahují žádnou nepřátelskou jednotku. Abyste vstoupili na neokupované nepřátelské území / území pouze kontrolované nepřítelem/, musíte provést rovněž bojový pohyb. Útočící jednotky mohou přijít z rozdílných území a napadnout jedno nepřátelské území, pokud se tam mohou všechny dostat pomocí svého legálního pohybu. Jednotka se může pohnout o počet zón či teritorií, do výše svého pohybu. Většina jednotek musí zastavit, pokud vstoupí na nepřátelské území. Takže jednotka s pohybem 2 se může pohnout na přátelské území a pak na nepřátelské, nebo jen na nepřátelské vyj. Bleskový útok tanků viz. dále. Během této fáze můžete své jednotky přemístit na přátelské území po cestě do nepřátelských míst, ale skončit svůj pohyb v přátelském místě mohou jenom během další fáze tzv. fáze nebojového pohybu viz. dále. Pamatujte si, že jednotky se nikdy nesmí pohybovat přes nebo do neutrálních území. Nikdy nesmí mocnost Spojenců napadnout mocnost Spojenců nebo mocnost Osy jinou mocnost Osy. Ale jednotky ze stejné strany mohou volně sdílet svá území. Výjimka: Během této fáze můžete své jakékoliv námořní jednotky přemístit z místa obsahujícího nepřátelské jednotky, které tam byly na začátku vašeho kola toto je možné pouze v mořských zónách. V tomto případě můžete bojový pohyb svých jednotek zakončit i na území, které neobsahuje nepřátelské jednotky. Námořní jednotky můžete přesunout z mořské zóny, kde jsou nepřátelské jednotky (pokud na něm Vaše jednotky byly na začátku Vašeho tahu/ a můžete se tím vyhnout boji. Pozn. Příklad je tah Sovětského svazu - ruská plavidla /ne torpédoborec/ se pohnou v bojovém pohybu do mořské zóny, kde jsou německá plavidla včetně německé ponorky. Ve fázi provedení boje se německá ponorka po výstřelech útočníka a obránce ponoří /prchá ze souboje/ ponoření je její speciální vlastnost viz. dále ponorky. Ruská plavidla bitvu vyhrají a obsadí mořskou zónu, ve které je ponořená německá ponorka. Ta se musí na konci fáze nebojového pohybu vynořit a je tedy ve stejné zóně jako ruská plavidla nezpůsobuje to boj bojová fáze již proběhla. Na tahu je Německo a ponorka tedy v rámci bojového pohybu může opustit ruskou nepřátelskou mořskou zónu a pohyb ukončit v zóně bez nepřátelských jednotek. Pokud zůstane na místě, vyprovokuje boj hned v příští fázi fáze provedení boje. Všeobecně - každá jednotka se může zúčastnit jenom jednoho boje v jednom kole. (Existují výjimky z toho pravidla - například na vzdušnou jednotku může být stříleno různými protiletadlovými zbraněmi na různých místech, během jejího pohybu.) Celý bojový pohyb bereme tak, že se odehrává ve stejném okamžiku. Takže nemůžete pohnout jednotkou, potom vést boj, potom pohnout touto jednotkou znovu během této fáze. Ze stejného důvodu nemůžete provést obojživelný útok (podívejte se na Speciální boje na straně 19) se stejným transportem do dvou různých nepřátelských území. Nemůžete přivést další jednotky na území, ve kterém probíhá bitva, jakmile útok jednou začal. Pozemní jednotky musí ukončit svůj pohyb, když narazí na nepřátelské jednotky, včetně protiletadlových zbraní a průmyslových komplexů

9 Vzdušné jednotky se mohou pohybovat přes nepřátelská území jako byla přátelská. Přesto jsou vystaveny účinkům protiletadlové palby, když vstoupí na nepřátelské území, které obsahuje protiletadlové zbraně. Námořní jednotky, kromě ponorek, musí svůj pohyb zastavit, pokud narazí na nepřátelské jednotky. Přes mořské zóny s nepřátelskými jednotkami se mohou pohybovat pouze, jsou-li těmito nepřátelskými jednotkami ponořené ponorky. Jedině torpédoborce tyto ponorky odhalí, ale ihned se musí v této zóně zastavit. Ponorky se mohou přes nepřátelská území pohybovat stejně, jakoby byla přátelská. Jedině nepřátelské torpédoborce v zóně ihned ukončí jejich pohyb. Měl bych útočit? Obecně byste měli útočit, pokud si myslíte, že vyhrajete a stále budete mít dost přeživších jednotek, pro udržení toho, co jste si vzali. Pokud můžete překonat pozemní obranu nepřítele a udržet si teritorium, vyděláte více CPP na konci svého tahu. Někdy je dobrý nápad zaútočit, i když nejspíš nevyhrajete. Útočící jednotky mohou narušit protihráčovu strategii. Pokud ustoupíte poté, co jste zabili více jednotek, než nepřítel vám, byl to pravděpodobně užitečný útok. Pokud můžete, proveďte strategické bombardování nebo raketové útoky proti průmyslovým komplexům vašich nepřátel. Ztráta CPP zdrží vašeho nepřítele v jeho tahu. Speciální bojové pohyby Několik bojových jednotek může dělat speciální pohyby (a dokonce nějaké útoky) během této fáze. Tyto jsou detailně popsány níže. (Pro kompletní informace pro možnosti každé jednotky se podívejte na Dodatek 1: profily jednotek.) Vzdušné jednotky Vzdušné jednotky (stíhačky a bombardéry) mohou létat přes nepřátelská území jako by byla přátelská, ale musí se podřídit následujícím speciálním pravidlům. Protiletadlové zbraně: Protiletadlové zbraně se v této fázi nikdy nemohou pohnout. Mohou provádět pouze nebojové pohyby. Přesto mohou provést speciální útok pouze v této fázi. Pokud se vzdušná jednotka přesune nad nepřátelské území obsahující - 9 -

10 protiletadlovou zbraň, dostane zbraň šanci ji sestřelit. Držitel vzdušných jednotek označí průběh jejich letu očíslovanými žetony, aby bylo vidět všechna místa, kde se může objevit boj (první místo má 1. druhé 2 atd.). Vždycky, když vzdušná jednotka narazí na protiletadlové zbraně, vyřešte boj odděleně v každém místě letu, počínaje prvním. Pokaždé, když je protiletadlová zbraň přelétávána vzdušnými jednotkami, vystřelí jednou na každou jednotku, která přelétá. (Avšak pouze jedna protiletadlová zbraň na teritoriu může střílet.). Pokud zbraň mine, pokračuje vzdušná jednotka v pohybu. Vyřešte všechny souboje týkající se dané vzdušné jednotky nebo skupiny jednotek, než se přesunete k další. Letadlová loď Letadlová loď se během této fáze může hýbat, ale nejdříve z ní musí odstartovat všechny stíhačky, které se účastní boje v tomto tahu. (Nemusíte ale odlétat se všemi stíhačkami z letadlové lodi.) Stíhačky poté mohou provést bojový pohyb z mořské zóny své letadlové lodě. Stíhačky, které zůstanou na letadlové lodi jsou nákladem (obecně jsou to stíhačky, které patří přátelské mocnosti a nemohou vzlétnout, protože přátelská mocnost není na tahu). Náklad se nemůže účastnit boje a je zničen, pokud je zničena letadlová loď. Ať už se pohne během fáze bojového nebo nebojového pohybu, umožňuje letadlová loď přátelským stíhačkám přistání v mořské zóně, ve které skončí svůj pohyb. Ponorka Ponorka se může přes nepřátelské zóny pohybovat jakoby byly přátelské a nemusí útočit na námořní jednotky v dané mořské zóně. Přesto ponorka, která ukončí bojový pohyb v zóně s nepřátelskými jednotkami, musí vstoupit do boje. Navíc, pokud je ve stejné zóně přítomen torpédoborec, musí ponorka svůj pohyb ihned ukončit. Nebojový pohyb v zóně s nepřítelem ukončit nemůže. Tanky a Bleskový útok Tank se může přesunout do dvou sousedních nepřátelských teritorií, ale pouze pokud je první teritorium neobsazené,tak tank neobsazené nepřátelské území začne kontrolovat - položte tam jednu svou kontrolní značku, než se pohne dál. Nezapomeňte upravit národní produkční úroveň, když bleskové zaútočíte. Tank, který narazí na nepřátelské jednotky v prvním teritoriu, zde musí zastavit, i kdyby to byly jen protiletadlové zbraně nebo průmyslový komplex. Transportní lodě Kdykoliv během fáze bojového pohybu může transportní loď nalodit nebo vylodit pozemní jednotky. Avšak, pokud dopravní loď narazí na nepřátelské námořní jednotky nebo náklad, musí zastavit svůj pohyb. Transportní loď, která vylodí jednotky v nepřátelském teritoriu začíná obojživelný útok (podívejte se na Speciální boje na straně 19). Transportní loď může skončit svůj bojový pohyb /v nepřátelské zóně/ i když právě dopravuje pozemní jednotky. Na ty se díváme jako na náklad, dokud nejsou vyloděny. Náklad se nemůže zúčastnit boje a je zničen, pokud je zničena transportní loď. Transportní loď nesmí nakládat nebo vykládat v teritoriu, které sousedí s nepřátelskou mořskou zónou, ledaže by se nepřátelské jednotky skládaly pouze z ponořených ponorek (podívejte se na pravidla pro ponořené ponorky ve fázi 4: provedení boje). Můžete s tankem bleskově útočit přes dvě teritoria, pokud je to první přátelské

11 Můžete s tankem bleskově útočit přes dvě teritoria, pokud je první nepřátelské, ale neobsazené. Umístěte svou kontrolní značku na nepřátelské území, jakmile ho získáte. Můžete s tankem bleskově útočit na teritorium, které je nepřátelské, ale neobsazené, zmocnit se ho (umístit na něj svoji kontrolní značku) a potom tank přesunout zpět do teritoria, ze kterého svůj pohyb začal. Musíte pohyb tanku zastavit, pokud narazíte na jakékoliv nepřátelské jednotky. Pokud se jednotky skládají pouze z protiletadlových zbraní a/nebo průmyslových komplexů, území získáváte a stáváte se jejich novým vlastníkem, ale stále musíte svůj pohyb zastavit. FÁZE 4: PROVEDENÍ BOJE V této fázi vyřešíte boj na každém území či mořské zóně, kde jsou vaše i nepřátelské jednotky. Dokončete všechny bojové pohyby, než začnete řešit jakýkoliv boj. (Výjimkou je obojživelný útok, ve kterém se námořní boj musí vyřešit dříve jak pozemní boj. Podívejte se na Speciální boje na straně 19.) Boj vyřešíte házením kostkou (říkáme tomu také střelba). Celá boj se odehrává současně, ale každé ovlivněné teritorium nebo mořská zóna se řeší zvlášť. Útočník rozhodne pořadí. Žádné nové jednotky nesmí po začátku boje vstoupit jako posily. Pokud jednotka střílí, házíte kostkou. Útočící jednotka má úspěch, pokud hodíte hodnotu jejího útoku nebo méně. Bránící jednotka má úspěch, pokud hodíte hodnotu její obrany nebo méně. Například, bránící jednotka s obranou 2 uspěje pouze pokud hodí 1 nebo 2. Tzn. "brání se na 2". Pokud jedna z vašich jednotek zasáhne nepřítele, pak protihráč rozhodne, které jeho nepřátelské jednotky se to týká. Většina jednotek je zničena jedním úderem a stávají se z nich oběti. Protihráč může oběti označit v jakémkoliv pořadí. V jakém pořadí bych měl boje provést? Všeobecně vyřešte boje, které jsou pro vás nejdůležitější jako první. Pokud dopadnete špatně v klíčové bitvě, měli byste tyto výsledky znát před rozhodnutím, jak tvrdě budete útočit se svými ostatními silami

12 Všechny boje, v nichž jsou vzdušné jednotky, musíte vyřešit v "pořadí cesty letu". (Cestu vzdušných jednotek označíte očíslovanými žetony, jak je popsáno ve Fázi 3: Bojový pohyb.) Například, pokud skupina bombardérů narazí na protiletadlovou zbraň, proveďte strategické bombardování průmyslového komplexu. Oba boje musíte vyřešit v tomto pořadí, než se přesunete k jinému boji. V obojživelném útoku (podívejte se na stranu 19 na Speciální boje) musíte nejprve vyřešit námořní boj, než bude moci dopravní loď, účastnící se tohoto boje, vyložit pozemní jednotky. Bojové sekvence 1. Umístění jednotek na bitevní plán 2. Provedení přípravné palby 3. Odstranění obětí přípravné palby 4. Střelba útočících jednotek 5. Střelba bránících jednotek 6. Odstranění padlých 7. Pokračování v útoku nebo ústup 8. Zabrání teritoria Krok 1: Umístění jednotek na bitevní plán Bitevní plán má dvě strany, označené jako "Útočník" a "Obránce". Umístěte všechny útočící i bránící jednotky z území na jejich příslušných stranách do očíslovaných sloupců, které obsahují jejich jména a nákresy. Číslo ve sloupci jednotky určuje její hodnotu útoku a obrany. Krok 2: Provedení přípravné palby Některé jednotky mohou střílet ještě před ostatními. Pouze tyto speciálně určené jednotky mohou střílet v tomto kroku. Není zde žádná opětovaná palba. Protiletadlové zbraně Pokud má obránce přítomnu protiletadlovou zbraň a útočník má v útoku vzdušné jednotky, střílí protiletadlová zbraň v tomto kroku. Obránce hodí jednou kostkou (pouze jedna protiletadlová zbraň střílí) na každou útočící vzdušnou jednotku. Za každý hod 1 je jedna vzdušná jednotka zničena, její vlastník ji přesune do zóny vyřazených na bitevním plánu. Pokud není přítomna žádná vzdušná jednotka, ignorujte tento krok. Během tohoto kroku můžete také protiletadlovými zbraněmi zaútočit na nepřátelskou produkci, pokud máte vyvinuty rakety. (Podívejte se na Raketový útok na straně 20 pro více informací.) Dvě stíhačky Spojených států a jeden bombardér letí do Německého teritoria, které obsahuje protiletadlovou zbraň. Umístěte všechny jednotky na bitevní plán. V kroku přípravné palby si hodí obránce jednou kostkou proti každému letadlu. Pokud hodíte 1 proti vzdušné jednotce, je zničena

13 Jedna protiletadlová zbraň může střílet na každé letadlo v jakémkoliv počtu skupin letadel. Hoďte si jednou kostkou proti každému letadlu. Protiletadlová zbraň střílí na každé letadlo v každé skupině, pokaždé, když nad ní přelétávají. Pouze jedna protiletadlová zbraň může střílet v každém teritoriu. Ostřelování z bitevních lodí V obojživelném útoku (podívejte se na stranu 19 na Speciální boje) může vaše bitevní loď ve stejné mořské zóně jako vykládající dopravní loď provést odstřelování pobřeží. Během tohoto kroku každá bitevní loď střílí jednou proti nepřátelským pozemním jednotkám v teritoriu, které je napadeno. Pokud nejsou přítomny žádné pozemní jednotky, ignorujte tento krok a nechte bitevní lodě na herním plánu. (Tento krok je použit jenom v pozemní části boje při obojživelném útoku. Bitevní loď, účastnící se části námořního boje při obojživelném útoku, nemůže v tomto kroku střílet.) Pokud máte vyvinuto kombinované odstřelování, mohou během tohoto kroku střílet i vaše torpédoborce, řídíc se stejnými pravidly jako bitevní lodě. Ponorky V tomto kroku střílejí jak útočící, tak bránící ponorky. Pokud jsou ponorky přítomny na obou stranách, posuzujeme jejich střelbu jako současně probíhající. Nejprve hoďte pro útočící ponorky, potom pro bránící. Ponorky mohou střílet pouze na námořní jednotky. Krok 3: Odstranění obětí přípravné palby Odeberte zasažené jednotky z bitevního plánu a vraťte je do inventáře jejich vlastníka. Vraťte všechny protiletadlové zbraně na herní plán na příslušné území, stejně tak bitevní lodě, které provedly odstřelování pobřeží. Ponorky z bitevního plánu neodstraňujte. Tzn. Během jedné bitvy ve fázi přípravné palby protiletadlová palba a odstřelování pobřeží probíhá pouze v 1. Kole bitvy následně jsou protiletadlová děla a bitevní lodi vráceny na herní plán na příslušnou mořskou zónu či území. Ponorky však útočí v každém kole bitvy! Torpédoborce a oběti ponorek Pokud je torpédoborec přítomen v boji obsahujícím nepřátelské ponorky, a tyto ponorky během přípravné palby zasáhly plavidla na straně loďstva obsahujícího tento torpédoborec, tak je tento krok vynechán oběti nejsou odebrány a v kroku bitvy č. 5 střelbě bránících jednotek, opětují palbu a jsou odebrány až v kroku č. 6 odstranění ztrát. (Torpédoborci poskytují dostatečnou výhodu upozorněním na ponorky svým okolním lodím, takže umožní opětovat palbu.) Krok 4: Střelba útočících jednotek Během tohoto kroku střílejí všechny jednotky útočící strany. Hoďte jednou kostkou za každou útočící jednotku. Za všechny jednotky, které mají totožnou hodnotu útoku, hoďte najednou. Za každý zásah musí obránce vybrat jednu ze svých jednotek a umístit ji do zóny obětí. Tyto jednotky ještě nejsou pryč ze hry. Budou schopné vést protiútok. Krok 5: Střelba bránících jednotek Během tohoto kroku střílí všechny jednotky bránící se strany. Hoďte jednou kostkou za každou bránící se jednotku (včetně obětí). Za všechny jednotky, které mají totožnou hodnotu obrany, hoďte najednou. Za každý zásah přesune útočník jednu jednotku do své zóny obětí. Krok 6: Odstranění ztrát Odeberte oběti a vraťte je do inventáře vlastníka. Které jednotky bych měl vybrat jako oběti? Většinou odstraníte figury s nejnižším bojovým hodnocením jako první, šetříte tak ty s nejvyšším hodnocením nakonec: Pěchotu před dělostřelectvem, dělostřelectvo před tanky, ponorky před torpédoborci, torpédoborce před bitevními loděmi a stíhačky před bombardéry. Tohle má ale daleko k pevnému pravidlu. Můžete se rozhodnout ztratit drahý bombardér místo posledního pěšáka, kterého potřebujete k obsazení teritoria. Můžete potopit torpédoborec raději, než dopravní loď, která přepravuje jednotky potřebné pro obojživelný útok. Můžete chtít ztratit raději bombardéry, místo mocných tryskových stíhaček. Všechno závisí na vás a na situaci. Také si pamatujte, že k potopení bitevní lodi jsou potřeba 2 zásahy. Takže, v jakémkoliv boji, který obsahuje bitevní loď, je vhodné první zásah určit jí (ale dobře si rozmyslete vzít zásah druhý.) Krok 7: Pokračování v útoku nebo ústup

14 Boj pokračuje automaticky, dokud nenastane jedna z následujících podmínek: a) Útočník ustoupí, b) Útočník ztratí všechny jednotky, c) Obránce ztratí všechny jednotku, nebo d) Obě strany ztratí všechny jednotky. Tak dlouho, jak boj pokračuje, opakujte kroky 2-6. (Jednotky vrácené na herní plán nemohou znovu vstoupit do boje.) Každý takovýto sled kroků dává dohromady jedno kolo boje. Útočník ustoupí Útočník (nikdy obránce) může během tohoto kroku ustoupit. Přesuňte všechny útočící pozemní i námořní jednotky z boje na jedno sousední přátelské území, ze kterého původně přišla alespoň jedna Vaše jednotka. Všechny ustupující jednotky musí ustoupit společně do stejného teritoria, nehledě na to, odkud přišly. Vzdušné jednotky: Vzdušné jednotky mohou ustoupit na jakékoliv přátelské území ve svém doletu do vzdálenosti, kterou ještě nevyčerpali ze svého pohybu. Stíhačka může ustoupit na přátelskou letadlovou loď nebo do přátelské mořské zóny, pokud se tam letadlová loď přesune během fáze nebojového pohybu (musíte vyhlásit úmysl přesunout letadlovou loď v této fázi). Ustupující vzdušné jednotky jsou předmětem střelby protiletadlových zbraní ve všech teritoriích, přes které ustupuje. Obojživelný útok: Pouze vzdušné jednotky mohou ustoupit z pozemní části boje obojživelného útoku. Všechny pozemní jednotky musí v boji pokračovat nemají kam ustoupit nemohou se vrátit na transportní loď. Námořní ústup Torpédoborce U.S. útočí na Německou bitevní loď. Vstoupily do její mořské zóny ze dvou různých mořských zón. Po kole boje, ve kterém nebyly zničeny žádné jednotky, se rozhodl U.S. hráč ustoupit. Všechny útočící jednotky musí ustoupit do stejné sousední mořské zóny, která musí být zónou, odkud alespoň jedna útočící jednotka původně připlula

15 Pozemní ústup Japonské jednotky útočí na Čínu ze dvou směrů. Po kole boje, ve kterém nebyly zničeny žádné jednotky, se rozhodl japonský hráč ustoupit. Všechny útočící jednotky se musí stáhnout do jednoho sousedního teritoria, které musí být teritoriem, ze kterého jedna z útočících jednotek přišla. (Všimněte si, že Japonsko bylo schopno přesunout všechny své jednotky dohromady na druhou stranu Číny, což mohl být původní záměr.) Ponorky: Mohou ustoupit pouze užitím své speciální schopnosti - ponoření. Ponorky vraťte z bitevního plánu na herní plán do příslušné mořské zóny a obraťte je na bok, aby jste označili, že jsou ponořené. Zůstanou ponořené až do konce fáze nebojového pohybu. (Ponořené ponorky nezastavují nepřátelské námořní jednotky v jejich pohybu skrz jejich mořskou zónu.) Útočník nebo obránce ztratí všechny jednotky Jakmile byly jednotky na jedné nebo obou stranách zničeny, boj končí. Pokud nějakému hráči jednotky zbývají, vyhrává tento hráč boj. Pokud zbývají jednotky obránci, vrátí se tyto jednotky do příslušných míst na herním plánu. Krok 8: Zabrání teritoria Pokud v teritoriu vyhrajete boj jako útočník a máte tam alespoň jednu přeživší jednotku, přebíráte nad tímto teritoriem kontrolu. Pokud byly jednotky na obou stranách zničeny, není žádný vítěz a teritorium nemění majitele. Námořní jednotky nemohou převzít kontrolu nad teritoriem, musí zůstat na moři. Vzdušné jednotky se nikdy nemohou zmocnit území. Pokud ve vašich silách zbývají jen letecké jednotky, nemůžete území, které jste napadli, okupovat, i pokud by tam nebyly žádné zbývající nepřátelské jednotky. Letecké jednotky se musí vrátit do přátelského teritoria ve svém doletu do vzdálenosti, kterou ještě nevyčerpali ze svého pohybu. Pokud se letecké jednotky pohybují na své zpáteční cestě přes území, které obsahuje protiletadlové zbraně, označte cestu očíslovanými značkami, jako u fáze bojového pohybu, v číselném pořadí. Stíhačky se mohou přesunout na přátelskou letadlovou loď nebo do přátelské námořní zóny, připravená letadlová loď se tam přesune během nebojového pohybu. (Musíte teď vyhlásit, že se pohne do této zóny během fáze nebojového pohybu.) Odstraňte přeživší pozemní jednotky z bitevního plánu a umístěte je na nově dobyté území, položte tam vaši kontrolní značku na získané teritorium a posuňte kontrolní značky na Národní produkční tabulce. Vaše národní produkce se zvýší o hodnotu nově dobytého teritoria, straně, která prohrála, se produkce sníží o stejnou hodnotu. Všechny protiletadlové zbraně nebo průmyslové komplexy v dobytém teritoriu zůstávají na místě, ale patří teď vám. (Pokud obsadíte průmyslový komplex, nemůžete zde mobilizovat nové jednotky dřív než ve svém dalším tahu.) Dokončení pohybu vzdušných jednotek Vzdušná jednotka může svůj pohyb dokončit ( přistát ) pouze na místě, které bylo přátelské na začátku vašeho tahu. Vzdušná jednotka nemůže přistát na nepřátelském území nebo na území, které jste právě získali. Stíhačka může přistát na přátelské letadlové lodi nebo přátelské mořské zóně, pokud tam letadlová loď dorazí v nebojovém pohybu. Pokud nemá stíhačka žádnou letadlovou loď k přistání na konci fáze nebojového pohybu, je zničena. Musíte pohnout s letadlovou lodí, aby vyzvedla stíhačky, které budou končit svůj bojový pohyb v mořské zóně. Nemůžete úmyslně stíhačku přemístit do mořské zóny, která je mimo dosah vaší letadlové lodě (útok kamikadze). Musíte prohlásit teď, že letadlová loď se přemístí do té zóny během své fáze nebojového pohybu a musíte se toho držet, ledaže by byla stíhačka nebo letadlová loď zničena. Osvobození teritoria Pokud získáte od nepřítele teritorium, které bylo původně kontrolováno jinou přátelskou mocností, teritorium osvobodíte. Neberete nad ním kontrolu; místo toho teritorium znovu získá původní majitel i s jeho příjmem. Pokud je však hlavní město původního vlastníka teritoria v rukách nepřátel, když osvobozujete teritorium, berete za nové teritorium příjmy a můžete používat průmyslové komplexy, dokud nebude hlavní město původního vlastníka osvobozeno a vráceno původní mocnosti ta si pak bude vybírat příjmy ve svých vrácených teritoriích sama a rovněž tak i využívat své průmyslové komplexy

16 Dobývání a osvobozování hlavních měst Když získáte teritorium s hlavním městem (Washington, Moskva, Londýn, Berlín, Tokio), řiďte se stejným postupem jako při dobývání teritoria. Přidejte příjem dobytého teritoria k vaší národní produkci. Navíc si vezmete všechny neutracené CPP od bývalého vlastníka dobytého města. Například, když Německo obsadí Moskvu, a když má v tu chvíli Sovětský svaz 18 CPP, dostane všechny jeho CPP okamžitě Německo. Bývalý vlastník dobytého města je stále ve hře, ale nemůže sbírat příjmy z žádného teritoria, které stále kontroluje a nemůže nakupovat nové jednotky, dokud nebude hlavní město osvobozeno. Hráč přeskočí všechny fáze, kromě bojového pohybu, provedení boje a nebojového pohybu. Pokud tato mocnost, nebo jiná na její straně, osvobodí hlavní město, vlastník může znovu sbírat příjmy z teritorií, které vlastní a ze všech původních teritorií, která jsou nyní obsazena přátelskými jednotkami (podívejte se na Osvobození teritoria výše). Nakupovat jednotky pak může a ž ve svém dalším tahu. Od ztráty hlavního města je dlouhá cesta zpět. Dobytí vítězného města Pokud dobudete teritorium obsahující nepřátelské vítězné město, nahraďte kontrolní značku této mocnosti v Tabulce vítězných měst značkou svou. Pokud na konci kola kontroluje vaše strana dostatek vítězných měst k dosažení vítězství podle dohodnutých podmínek ze začátku hry, vaše strana vítězí. Mám používat bitevní plán? Sekvence boje popsané výše předpokládají, že používáte bitevní plán pro všechny boje. Přesto zkušení hráči často provádějí jednoduché bitvy bez toho. Pokud je jednoduché vyřešit bitvu bez přemisťování jednotek z herního plánu, klidně to udělejte. Pokud kterýkoliv hráč bitevní plán použít chce, měli byste mu vyhovět. Bitevní plán také nemusíte použít pro boj, kde nedochází k provádění všech kroků bitevního cyklu. Například, vzdušné jednotky zasažené protiletadlovou zbraní se přesunou do zóny obětí před tím, než jsou odstraněny. Ale jelikož vzdušné jednotky nemohou opětovat palbu, mohu krok odstranění obětí přípravné palby přeskočit krok č. 3 a prostě je ze hry rovnou vyřadit. Příklad boje Německo napadne Spojené království v Indii, která obsahuje vítězné město Kalkatu. Krok 1: Umístěte jednotky na bitevní plán. Německo je útočník. Jeho pěchota, tank a stíhačka jsou umístěny na odpovídající sloupce na útočníkově straně bitevního plánu ( 1, 3 a 3 ). Tank, pěchota a protiletadlové dělo Spojeného království jsou umístěny na odpovídající sloupce obráncovy strany bitevního plánu ( 3, 2 a 1 ). Krok 2: Provedení přípravné palby. Protiletadlové dělo Spojeného království vystřelí na Německou stíhačku. Hráč Spojeného království hodí 1 - zásah. Hráč Němců přesune svoji stíhačku do zóny vyřazených útočníka a hráč Spojeného království vrátí protiletadlové dělo na hrací plán. Krok 3: Odstranění ztrát přípravné palby. Německá stíhačka je zničena a odstraněna z bitevního plánu. Krok 4: Střelba útočících jednotek. Hráč Němců hodí jednou kostkou za pěchotu a padne 4 - vedle. Ale při hodu kostkou za tank mu padne 2, což je zásah. Hráč Spojeného království vybere pěchotu jako ztrátu a přemístí ji do zóny vyřazených obránce. Krok 5: Střelba bránících jednotek. Hráč Spojeného království hodí jednou kostkou za tank, který má obranu 3, a jednou kostkou za pěchotu, která má obranu 2 ( i když je v zóně vyřazených). Hráči Spojeného království padne 4 a 5 - obě jednotky minuly. Krok 6: Odstranění ztrát. Pěchota Spojeného království je zničena. Krok 7: Pokračovat v útoku nebo Ustoupit. Hráč Německa nechce ustoupit takže krokem 2 začne nový cyklus boje. V kroku 2 a kroku 3 se nic neděje protože nezůstala žádná jednotka schopná přípravné palby. ( Druhý ) Krok 4: Střelba útočících jednotek. Hráč Německa hodí kostkou za pěchotu a padne mu 1 - zásah. Poslední jednotka Spojeného království, tank, musí být vybrán jako ztráta. Hráč Německa neháže za tank, protože obránci nezůstala žádná jednotka

17 ( Druhý ) Krok 5: Střelba bránících jednotek. Hráč Spojeného království hodí za tank ( nyní ve vyřazených) a padne mu 2 - zásah. Hráč Německa zvolí pěchotu jako ztrátu. ( Druhý ) Krok 6: Odstranění ztrát. Tank Spojeného království a Německá pěchota jsou zničeny. ( Druhý ) Krok 7: Pokračovat v útoku nebo Ustoupit. Spojené království ztratilo všechny jednotky takže Německo vyhrálo a bitva skončila. Krok 8: Ovládnutí území. Německo ovládlo Indii, území s příjmem 3. Hráč Německa umístí svůj přeživší tank na území vedle zajmutého protiletadlového děla a umístí zde Německou kontrolní značku. Německá značka na Tabulce národní produkce se posune nahoru o 3 pole, značka Spojeného království se posune dolů o 3 pole. Německo také obsadí vítězné město Kalkatu. Hráč Německa odstraní značku Spojeného království z místa vedle Kalkaty na Tabulce vítězných měst. Osa je o jeden krok blíže vítězství. Zvláštní bitvy Během této fáze mohou nastat některé zvláštní akce a situace. Tyto jsou detailně popsány níže. Obojživelné výsadky Během obojživelného výsadku jsou pozemní jednotky vyloděny z transportní lodě a zaútočí na pobřežní území ( hraničí s mořskou zónou ) nebo skupinu ostrovů. Útočník musí vyhlásit cíl obojživelného výsadku během fáze bojového pohybu. Během fáze provádění boje může tento hráč odvolat vylodění, ale nemůže změnit cíl útoku na jiné území. Námořní bitva: Pokud jsou v zóně, kde bude transportní loď vykládat svůj náklad vyloďovat pozemní jednotky, nepřátelské jednotky, musíte nejprve svést námořní bitvu. Tato bitva se vyhodnotí stejně jako jakýkoliv jiný boj, s tím rozdílem, že se jí mohou zúčastnit pouze letecké a námořní jednotky. Všechny vaše námořní jednotky (včetně transportních lodí) napadnou všechny nepřátelské námořní jednotky a stíhačky v této mořské zóně. Pokud vyčistíte mořskou zóny od nepřátelských jednotek, vaše zbylé transportní lodě mohou vyložit útočící pozemní jednotky. Poté nastane pozemní část obojživelného výsadku. Pokud nastane námořní bitva, vaše bitevní lodě bojují v této námořní bitvě, ale pak již nemohou během kroku přípravné palby během vylodění odtřelovat pozemní jednotky ( viz níže ). Při tomto obojživelném výsadku může japonská bitevní loď provádět odstřelování během kroku přípravné palby, protože zde nejsou žádné nepřátelské námořní jednotky. Hodem 4 nebo méně zničí jednu jednotku pěchoty Spojených Států. V tomto případě musí nejprve všechny japonské námořní jednotky napadnout letadlovou loď Spojených Států, takže bitevní loď nemůže provádět odstřelování během kroku přípravné palby pozemního boje. Útočící pozemní jednotky nemohou ustoupit /nemohou se vrátit na transportní loď/, ale stíhačka může odklétnout. Pozemní boj: Pozemní boj je vyhodnocen stejně jako každý jiný pozemní boj, až na to že útočící jednotky nemohou ustoupit ( ani pokud by přišly do boje pomoci vyloděným jednotkám ze sousedního území nebo se sem pohnuly po zemi ). Pokud nenastal námořní boj, mohou bitevní lodě podporovat obojživelný výsadek pobřežním odtřelováním ( viz provádění Přípravné palby výše ). Každá bitevní loď vystřelí jednou během kroku přípravné palby na nepřátelské pozemní jednotky na napadeném území

18 Letecké jednotky: Jedna letecká jednotka se může účastnit buď námořní části výsadku, nebo pozemního boje, ale nemůže bojovat v obou částech výsadku. Útočící hráč musí nahlásit, které jeho letecké jednotky se zúčastní námořní bitvy, a které pozemního boje, a toto rozhodnutí nesmí později změnit. Útočící letecké jednotky, ať jsou v námořní bitvě nebo v pozemním boji, mohou ustoupit dle běžných pravidel. Bránící stíhačky na letadlové lodi mohou bránit pouze během námořního boje. Bránící letecké jednotky na území mohou bránit pouze v pozemním boji. Dělostřelectvo podporující pěchotu Když spolu s dělostřelectvem útočí pěchota, útok pěchoty se zvedá na 2. Každá jednotka pěchoty musí být podpořena jednou jednotkou dělostřelectva, pokud je pěchoty více než dělostřelectva, bude mít přebytek pěchoty útok stále 1. Poškození bitevní lodě Na rozdíl od ostatních jednotek jsou potřeba k potopení bitevní lodi 2 zásahy. Pokud je bitevní loď zasažena, otočte ji na bok aby bylo poznat že byla zasažena, ale nepřesunujte ji do zóny vyřazených dokud není zasažena podruhé ve stejném boji. Pokud bitevní loď přežije boj, kde byla jednou zasažena, vrátí se na hrací plochu bez zranění. Její poškození bylo opraveno a na začátku dalšího boje je nepoškozená. Mezinárodní síly Jednotky na stejné straně mohou sdílet jedno území nebo mořskou zónu, čímž vytvoří mezinárodní sílu. Takovéto uskupení může společně bránit, ale nemůže společně útočit. Mezinárodní obrana: Když je napadeno pole obsahující mezinárodní síly, všechny jednotky brání společně. Jako obvykle vypálí útočník první. Pokud zasáhne, obránci vyberou ztrátu po vzájemné dohodě, pokud se nedokáží dohodnout, vybere útočník. Každý obránce hází za svoje jednotky zvlášť. Mezinárodní útok: Mezinárodní síla nemůže společně napadnout jedno území. Každá útočící mocnost se hýbe a střílí se svými jednotkami ve svém tahu. Stíhačka může vzlétnout z letadlové lodi spřátelené mocnosti, ale ona letadlová loď se nemůže pohnout až do dalšího tahu svého majitele. Podobně může letadlová loď převážet přátelskou stíhačku jako náklad, ale stíhačka nemůže být součástí útoku,kterého se tato letadlová loď účastní. Pozemní jednotka může napadnout pobřežní území z transportní lodi, ale vylodí se během tahu svého majitele. Převážení mezinárodních sil: Dopravní lodě patřící přátelské mocnosti mohou nakládat a vykládat vaše pozemní jednotky. Toto je proces o třech krocích: 1. Nalodíte svoje jednotky během svého kola na palubu přátelské dopravní lodi. 2. Majitel dopravní lodi s ní pohne ( nebo nemusí ) během svého kola. 3. Vylodíte svoje pozemní jednotky během vašeho dalšího kola. Raketové útoky Pokud vyvinete Rakety, mohou vaše protiletadlová děla sloužit jako raketomety. Můžete provádět útoky na ekonomiku nepřátelského výrobního komplexu a ničit CPP. Během fáze provedení boje vyhlaste která vaše protiletadlová děla podniknou raketový útok. Proti tomuto útoku není obrana. Vyberte výrobní komplex v dosahu 3 polí a hoďte jednou kostkou za každé dělo. Protivník musí odevzdat tolik CPP do banky, kolik padlo číslo na kostce ( nebo všechny, pokud způsobená ztráta převyšuje počet CPP, které vlastní ). Každé dělo může způsobit ztrátu nejvýše v hodnotě ekonomického příjmu území. Strategické bombardovací nálety Strategický bombardovací nálet je ekonomický útok proti nepřátelským výrobním komplexům za účelem zničení CPP. Tento typ útoku mohou podniknout jenom bombardéry. Vyhodnocujte strategické bombardovací nálety stejně jako normální souboj. Ovšem tento boj zahrnuje pouze útočící bombardéry a bránící protiletadlové zbraně, i když můžete ve stejném tahu podniknout i další ( konvenční ) útok na stejné území. Nemůžete během jednoho kola použít stejné bombardéry pro strategický bombardovací nálet a zároveň k dalšímu útoku na stejné území. Během kroku Přípravná palba nepřátelské protiletadlové dělo vystřelí na každý z útočících bombardérů. Všechny nezasažené bombardéry mohou napadnout průmyslový komplex. Hoďte jednou kostkou za každý přeživší bombardér. Nepřítel musí odevzdat tolik CPP do banky, kolik padlo číslo na kostce (nebo všechny, pokud způsobená ztráta převyšuje počet CPP, které vlastní ). Každý bombardér může způsobit ztrátu nejvýše tolika CPP, kolik je příjem napadeného území. Strategický bombardovací nálet nyní končí. Odstraňte všechny bombardéry, které se zúčastnily útoku, z bitevní plochy, nemohou se zúčastnit žádného dalšího útoku na toto území. Bombardéry se vrací na přátelské území. F ÁZ E 5 : Nebojový pohyb V této fázi můžete pohnout všemi svými jednotkami, které se během fáze Bojového pohybu nepohnuly nebo se během vašeho tahu nezúčastnily bitvy. Toto je vhodná doba pro shromáždění vašich jednotek, buď k posílení oslabených teritorií nebo k posílení jednotek na frontě

19 Během této fáze se nemůžete pohnout do nepřátelského území. Kam se mohou jednotky pohnout Pozemní jednotky: Pozemní jednotky se mohou pohnout do libovolného spřáteleného území. Nemohou se pohnout do nepřátelských území ( ani do těch, která neobsahují žádné nepřátelské jednotky, ale jsou ovládána protivníkem ). Letecké jednotky: Letecké jednotky mohou přistát v libovolném spřáteleném území. Nemohou zakončit svůj pohyb na nepřátelském území nebo na území obsazené v tomto kole. Stíhačky mohou přistát na libovolnou letadlovou loď, dokonce i na těch, které se v této fázi hýbou ( ale ne uprostřed pohybu letadlové lodě, viz níže ). Námořní jednotky: Námořní jednotky se mohou pohnout skrz libovolné spřátelené mořské zóny. Nemohou se pohnout skrz nepřátelské mořské zóny, kromě případu kdy se nepřátelské síly skládají pouze z ponořených ponorek. Transportní lodě se mohou pohnout k mořské zóně sousedící s pobřežím, a naložit či vyložit náklad, pokud se během fáze bojového pohybu nepohnuly. Transportní lodě, které byly toto kolo v boji, mohou naložit či vyložit náklad ( ale ne oboje a nesmí se pohnout ) během této fáze, ale pouze pokud toto kolo neustupovaly z boje. Letadlové lodě se mohou pohnout do mořských zón, které obsahují spřátelené stíhačky, aby jim umožnily přistání. Pamatujte, že oznámení tohoto záměru je povinné během fáze bojového pohybu, pokud stíhač skončí pohyb v mořské zóně. Letadlová loď musí skončit svůj pohyb, jakmile na ní stíhač přistane. Ponorky nemohou skončit svůj nebojový pohyb v nepřátelské mořské zóně. Všechny ponořené ponorky /ponořovaly se během fáze provádění bojů/, se vynoří. Pokud je ve stejné zóně i nepřítel, pak nedochází k boji - fáze provádění bojů tohoto kola je již skončena. Avšak další hráč, který začne fázi bojového pohybu s jednotkami v mořské zóně obsahující vynořené nepřátelské ponorky, si může vybrat - nehýbat s jednotkami a rovnou zaútočit na ponorky. Kam bych se měl pohnout? Toto je čas kdy byste se měli připravit na budoucnost. Pohněte jednotkami k obraně území a mořských zón, kterých si ceníte, speciálně s hlavními a vítěznými městy vaší strany. Obětujte jednotky a umístěte je do cesty nepřátelským silám ke zpomalení jejich postupu. Pošlete posily vítězným jednotkám, které dobyly území. Posuňte vaše dopravní lodě a letadlové lodě tam, kde mohou naložit vaše jednotky a dopravit je do kritických oblastí. Odstraňte svoje špatně bránící jednotky, jako bombardéry, z cesty nepříteli. Nahromaďte jednotky okolo dobytých výrobních komplexů a tam kde je plánujete vybudovat. A hlavně, nenechávejte nic tam kde to nebude v budoucnu užitečné. F ÁZ E 6 : Mobilizace nových jednotek Během této fáze, umístěte všechny jednotky, které jste nakoupil během fáze nákup jednotek. Pohněte nově nakoupenými jednotkami z mobilizační zóny na hracím plánu na území obsahující výrobní komplexy, které ovládáte od začátku kola ( Nemůžete zatím použít výrobní komplexy obsazené během tohoto kola ) Omezení umístění Můžete mobilizovat jenom tolik jednotek, kolik je hodnota příjmu daného teritoria obsahující výrobní komplex. Nemůžete umístit nové jednotky do teritoria s výrobním komplexem, který patří spřátelené velmoci. Vyjímka - pokud je hlavní město spřátelené velmoci v rukou nepřítele a vy jste teritorium spřátelené velmoci s výrobním komplexem obsadili či osvobodily, můžete ho využívat do doby, než bude osvobozeno i hlavní město( viz Osvobozování území ) Umísťujte pozemní jednotky a bombardéry pouze na území obsahující způsobilé výrobní komplexy. Nemohou vstoupit do hry v dopravních lodích nebo na letadlových lodích. Naproti tomu, stíhače mohou vstoupit do hry na nově postavených letadlových lodích. Umístěte námořní jednotky pouze do mořských zón, které sousedí s územím obsahující způsobilý výrobní komplex. Nové námořní jednotky mohou vstoupit do hry i v nepřátelské mořské zóně. ( Nenastane žádná bitva, protože fáze provádění bojů už skončila ). Nově postavené letadlové lodě mohou vstoupit do hry se stíhači na palubě, ať byli tito stíhači postaveni toto kolo, nebo již byli připraveny na území obsahující výrobní komplex., vedle kterého je mořská zóna, kam je loď umístěna. Umístěte nové výrobní komplexy na území, která ovládáte od počátku tahu a mají hodnotu příjmu alespoň 1. Nikdy nemůžete mít na jednom území více, než jeden výrobní komplex. F ÁZ E 7 : Výběr příjmu V této fázi získáte produkční příjem k financování budoucích útoků a strategií. Vyhledejte hodnotu národní produkce vaší mocnosti ( vyznačena pomocí vaší kontrolní značky ) na Tabulce národních produkcí, a vyberte příslušný počet CPP z banky. Zkontrolujte váš příjem sečtením hodnot všech území která ovládáte. Pokud je vaše hlavní město ovládnuto nepřátelskou mocností, nemůžete vybrat příjem. ( viz Obsazování a Osvobozování hlavních měst ). Mocnost nemůže půjčit nebo darovat CPP jiné mocnosti, ani když jsou obě na stejné straně. Zakončení vašeho kola Jakmile dokončíte fázi výběru příjmu, je na tahu další hráč

20 Jakmile skončí tah všechny mocnosti, zkontrolujte zda některá z nich nevyhrála. Kontrola Vítězství Na konci kola, poté co odehrálo všech pět mocností, zkontrolujte zda některá strana nedosáhla vítězných podmínek zvolených na počátku hry: Malé vítězství ( ovládnutí 8 vítězných měst ) Velké vítězství ( ovládnutí 10 vítězných měst ) Totální vítězství ( ovládnutí 12 vítězných měst ). Pokud vaše strana ovládá dostatečný počet vítězných měst k dosažení předvolené vítězné podmínky, všichni z vaší strany vyhrávají válku. Jinak začněte nové kolo a konfliktu pokračuje. Samostatný vítěz I když je Axis & Allies týmovou hrou, je také možné vyhlásit samostatného vítěze. ( Toto je volitelné a hodně hráčů si považuje týmový aspekt hry víc než samostatnou slávu ) Odečtěte počáteční hodnotu národní produkce pro každého člena vítězné strany ( jak je označeno na Tabulce národní produkce ) od jeho konečné hodnoty národní produkce. Hráč, jehož mocnost nejvíce zvedla svoji národní produkci je samostatným vítězem

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 V srpnu 1984 vydal Milton Bradley hru Axis & Allies Classic. Seznámení s touto hrou byla pro mne velká událost. Věnoval jsem hře mnoho času a energie a odměnou

Více

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 V srpnu 1984 vydal Milton Bradley hru Axis & Allies Classic. Seznámení s touto hrou byla pro mne velká událost. Věnoval jsem hře mnoho času a energie a odměnou

Více

Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA)

Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA) Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA) POČET HRÁČŮ: 2 až 4 VĚK: 12 a více OBTÍŽNOST Náročná Středně těžká Jednoduchá KOMPONENTY Herní plán - mapa 369 plastových figurek Průmyslové výrobní prostředky

Více

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán:

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán: Pravidla Během druhé světové války, nekonečné vody Tichého oceánu hořely v bitvách, v nichž japonští císařští tygři a orli stáli před americkými námořníky, vojáky a piloty. Ve hře Pacific 1942, vaše jednotky

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Autor: Mgr. Alena Hynčicová Tematický celek: 20. století Cílová skupina: I. ročník SŠ Anotace: Materiál má podobu pracovního listu s úlohami, pomocí nichž se žáci seznámí s největšími a rozhodujícími bitvami

Více

SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940

SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940 Co kdyby Co kdyby Japonsko napadlo Spojené státy už v roce 1940, namísto 7. prosince 1941? Jako hráči máme příležitost si tuto možnost vyzkoušet. Válka

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

M10 Wolverine. M4 Sherman

M10 Wolverine. M4 Sherman M10 Wolverine Americký M10 "Wolverine", lehký a vybavený intenzivní protitankovou zbraní, byl navržen pro boj proti německým tankům. M10 byl pohyblivý a měl dalekonosnou kapacitu, která ho udělala efektivní

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Pravidla. Úspěšný admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se bát je podstoupit.

Pravidla. Úspěšný admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se bát je podstoupit. Pravidla Za druhé světové války vzplály nekonečné plochy Pacifiku ohněm bitev, ve kterých proti sobě stáli japonští císařští orli a američtí námořníci, pěšáci a piloti. Ve hře Pacific 1942 Admiral můžete

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku...

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku... DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA Adolf Hitler Kdo rozpoutal válku... Začátek války (1939-1945) EVROPA Německo USA Itálie V. Británie Maďarsko Bojovali proti SSSR... Rumunsko Bulharsko Slovensko (a dalších 47 států)

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Shaef_OP SHAEF 83/06 TOR 060930B June Štábní rozkaz Odchozí zpráva Filed 0s0800HG June Od:Velitelství Shaef, od generála Eisenhovera Pro: Allpers AEF, obecně informační

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o.

Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o. Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o. CÍL HRY Je srpen 1942 a Japonsko okupuje velkou část Šalamounových ostrovů.

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole. Mississippi Queen Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let Utkejte se s ostatními kapitány parníků a jejich "královnami"o titul Královna Mississippi, nejrychlejší

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí

Více

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? 21. MaSo. V Praze a letos poprvé také v Brně. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? 21. MaSo. V Praze a letos poprvé také v Brně. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev MaSo jaro 2017 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra 21. MaSo V Praze a letos poprvé také v Brně maso.mff.cuni.cz Organizace

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3040 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_ 48 Třída / ročník 9.AB / IX. Datum vytvoření 16.12.2011

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Warcraft Desková hra - pravidla Městská centra herní pole Úvod Scénáře Části hracího plánu pole Města lesní pole Cíl hlavní hry pole zlatého dolu

Warcraft Desková hra - pravidla Městská centra herní pole Úvod Scénáře Části hracího plánu pole Města lesní pole Cíl hlavní hry pole zlatého dolu Warcraft Desková hra - pravidla Warcraft: Desková hra je pro 2 až 4 hráče, s hrací dobou 60 až 90 minut, založená na cenami oceněné počítačové hře Warcraft od Blizzard Entertainment. 18 žetonů vyčerpání

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více