Arndt von Koenigsmarck

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Arndt von Koenigsmarck"

Transkript

1 Arndt von Koenigsmarck Návody pro začátečníky MODELOVÁNÍ v překladu ing. Pavla Zocha, Ph.D.

2 Autor: Arndt von Koenigsmarck Původní název: QuickStart tutorials Vydavatel: Maxon Computer GmbH Překlad: Pavel Zoch Tisková úprava, české obrázky: Pavel Zoch Distribuce: Digital Media s. r. o.

3 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 3 OBSAH Práce s booleanovskými objekty a objekty instancí 5 Modelování za pomoci křivek a NURBS objektů 17 Polygonální nástroje 39 HyperNURBS modelování 83

4

5 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 5 Práce s booleanovskými objekty a objekty instancí Základy booleanovských operací Mnoho každodenních objektů může být vytvořeno za pomoci primitivních objektů, jakými je například válec, krychle a podobně. Často je ale také zapotřebí, aby byla část objektu odříznuta, nebo aby byla do objektu vytvořena díra. Pokud tohoto cíle chcete dosáhnout pomocí polygonových nástrojů, musíte nejdříve převést tyto objekty na polygonové pomocí funkce Funkce/Převést na polygony a nebo stiskem zkratky C. Konverze objektu na polygonový objekt ale způsobí, že ztratíte možnost editace pomocí speciálních parametrů, které například umožňovaly nastavit zaoblení krychle a nebo segmentaci koule. Za pomoci booleanovských operací můžeme dosáhnout požadovaného výsledku bez toho, aniž bychom ztratili možnost editace primitivních objektů pomocí jejich speciálních parametrů. Poznámka: nahoře jsou původní objekty a dole jsou různé typy booleanovských operací.

6 6 Arndt von Koenigsmarck Ve vrchní polovině výše uvedeného obrázku jsou dva objekty, na které má být aplikovaná booleanovská operace. Dole jsou pak tyto operace znázorněné. Postupně jsou zde uvedené operace B odečíst od A, A průsečík B, A bez B. Zbývá nám ještě jedna funkce a tou je A spojit s B. Při využití této funkce se oba objekty spojí a plochy které by byly uvnitř těchto objektů se smažou. Výsledkem je společná slupka vytvořená z obou objektů. Vzdálený objekt Není vždy zcela nezbytné pracovat se skutečnými objekty. Místo nich totiž mo;hou posloužit například instance, které zastupují různé objekty a nebo celé skupiny objektů. Instance přitom mají, narozdíl od pravých kopií objektů, nejednu zásadní výhodu. V prvé řadě totiž závisí na zdrojovém objektu a tak změnou původního objektu změníme také samotnou instanci. Instance můžeme vytvářet individuálně pomocí příkazu Objekty / Modelování / Instance a nebo pomocí příkazu Funkce / Duplikovat. Následující příklad pak demonstruje, jak můžeme vymodelovat model tužky za použití Booleanovského objektu, primitiv a také instancí. Všechny tyto objekty budou navíc stále editovatelné. Modelování hrotu tužky Začneme tedy naší práci modelováním hrotu tužky. Tomuto hrotu asi nejvíce odpovídá svým tvarem primitivum Kužel, které najdeme v menu Objekty / Primitiva / Kužel. Ve Správci nastavení v záložce Objekt nastavíme vrchní poloměr na hodnotu 5 a spodní poloměr na hodnotu 59. Výška bude 250. Pokud byste chtěli v budoucnu vytvořit ostřejší hrot a nebo naopak tupější hrot, není problém, pouze upravíte vstupní hodnoty. Hrot tužky/kužel směřuje vzhůru, proto jej nastavíme ve směru osy +Y. Segmentace kužele po jeho obvodu, tedy segmentace rotace je ve výchozím stavu nastavena na hodnotu 36 a můžeme ji v budoucnu v případě velkého přiblížení kamery při výpočtu zvýšit, abychom dosáhli požadované kvality. Jelikož ale chceme spodní část modelu odříznout, bylo by asi vhodné nastavit vyšší segmentaci již nyní. Dosáhneme tak lépe vypadajícího a reálnějšího vzhledu v místě řezu. Výškovou segmentaci můžeme ponechat na hodnotě 8.

7 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 7 Objekt Pohoří Spodní část kužele hrotu - nyní ořízneme tak, aby byl okraj řezu přirozeně zubatý. Nejdříve si ale proto vytvoříme objekt Pohoří, což je další primitivní objekt. Ve Správci nastavení aktivujeme volbu Sféricky, abychom dali objektu uzavřenou - až planetární podobu. Dále zmenšíme velikost objektu Pohoří tak, aby byla spodní část kuželu zcela zahrnuta v objemu objektu Pohoří (viz obrázek). Objekt zmenšíme příkazem Velikost, který aktivujeme ve vrchní paletě, nebo úchopkou definující poloměr objektu Krajina a nakonec můžeme objekt zmenšit i manuálně zadáním hodnot v polích velikosti objektu Pohoří ve Správci nastavení. Pokud to je zapotřebí, můžete po změně celkové velikosti ještě upravit hodnotu velikosti Y (ve Správci nastavení), která řídí výšku vrásnění. A jakmile objekt korektně umístíme, že z něj jen vykukuje špička kužele, můžeme pokračovat. Jednotící objekty Vytvoříme si nové primitivum Válec z menu primitiv a upravíme jeho velikost tak, že výška i šířka objektu bude o něco větší než finální velikost objektu. Parametr Poloměr nastavíme na 65 a parametr výšky na Přemístíme objekt vertikálně tak, aby jeho vrchní konec ležel zcela v prostoru objektu Pohoří. Účelem celé této operace je, že chceme zkombinovat objekty Pohoří a Válec a vytvořit nový objekt zrozený ze spojení, respektive průsečíku těchto objektů.

8 8 Arndt von Koenigsmarck Vytvoříme si nový objekt Booleanovských operací (Objekty / Modelování / Booleanovské operace a objekty Válec a Pohoří umístíme jako podobjekty tohoto objektu. Ve Správci nastavení nastavíme typ operace na A spojit s B která způsobí, že se oba objekty spojí do jednoho nového objektu. Všechny nadbytečné vnitřní povrchy budou poté automaticky smazány. Ve výchozím stavu je aktivní ve Správci nastavení volba Vysoká kvalita a pro další optimalizaci všech nových bodů v Booleanovském objektu, využití a kombinaci N-úhelníkových polygonů aktivujte volbu Vytvořit jeden objekt, čímž bude aktivní volba optimalizace. Aktivujte také volbu Skrýt nové hrany. Více viz obrázek. Odečítání objektů Abychom vytvořili viditelný hrot tužky, musíme odebrat Booleanovskou operaci z objektu kužele. To uděláme tak, že vytvoříme nový Booleanovský objekt a u tohoto objektu nastavíme režim na B odečíst od A. Písmena A a B na první a druhé pozici reprezentují pořadí, ve kterém jsou objekty pod Booleanovským objektem zpracovávány. Abychom tedy docílili požadovaného efektu, je nutné aby byl jako první podobjekt, objekt A, kužel a jako druhý podobjekt původní objekt Booleanovských oeprací. Jinak spodní část kužele neodebereme.

9 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 9 To jak je nepravidelný okraj hrotu tužky určuje tvar objektu Pohoří. Poznámka: Pomocí parametru Náhodnost objektu Pohoří, který je na stránce Objekt můžeme modifikovat tvar tohoto objektu. To může být například velmi užitečné v případě, že bychom chtěli vytvořit více tužek a nechceme, aby vypadaly příliš podobně. Volná deformace pomocí objektu VPD Aby nebyl hrot pera příliš homogenní, použijeme u něj objekt volné prostorové deformace VPD (Objekty / Deformace / VPD). Nejdříve ale upravíme velikost objektu tak, aby jeho velikost odpovídala velikost vrchní části hrotu tužky. Deformátor by měl být, přesněji řečeno, jen o něco málo větší. Ve Správci objektu zařadíme objekt deformátoru jako podobjekt objektu kuželu. Přepneme se poté do režimu editace bodů a tahem bodů deformátoru můžeme poněkud upravit tvar hrotu tužky, jak je tomu zobrazeno na níže uvedeném obrázku. Nastavení provedeme tak, aby spodní část kužele zůstala beze změny a vrchní část upravíme tak, aby tužka vypadala, jako když ji někdo již chvilku používal.

10 10 Arndt von Koenigsmarck Modelování tělesa tužky pomocí Vytažení NURBS Nyní budeme modelovat těleso dvířka samotné tužky. A použijeme proto objekt Vytažení NURBS a objekt primitivní křivky N-Stěn, kterou velmi snadno dosáhneme požadovaného šestistěnného tvaru. Později navíc díky tomu můžeme měnit počet stěn tužky, můžeme nastavit zaoblení rohů profilu a podobně. Mimo to nám objekt Vytažení NURBS umožňuje nezávisle upravovat délku rukojeti tužky a také zaoblení na konci objektu. Vytvoříme si tedy křivku N-stěn z menu Objekty / Křivky / N-stěn a nastavíme ve Správci nastavení parametr Poloměr na hodnotu 43. Počet stěn ponecháme na hodnotě 6. Aktivujeme volbu pro zaoblení a nastavíme parametr pro zaoblení na 5. Rovinu profilu zadáme na půdorys, tedy XZ. Nyní vytvoříme nový objekt Vytažení NURBS a křivku N-stěn zařadíme pod tento nově vytvořený objekt. Vybereme si objekt Vytažení NURBS a ve Správci nastavení zadáme hodnoty posunu 0, 2000 a 0. Tím vytvoříme objektu odpovídající délku. Poté jen posuneme ve směru osy Y objektem N-stěn do polohy, jaká je zobrazena na níže uvedeném obrázku (pokud to je nutné, použijte více pohledů pro správné umístění).

11 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 11 Zaoblení uzávěrů Přepneme se ve Správci nastavení u objektu Vytažení NURBS na záložku Uzávěry a nastavíme oba uzávěry na parametr Zaoblený uzávěr. Oba parametry u obou uzávěrů nastavíme na hodnotu 3. Pokud také nastavíme parametr Zaoblení na Konvexní, čímž vytvoříme příjemné zaoblení vytvořené ze tří segmentů. Mimo to si ale musíme uvědomit, že zaoblení u objektů NURBS automaticky zvyšuje velikost profilu objektu. Pokud se tomuto chování chcete vyhnout, můžete aktivovat volbu Dodržet obrys. Konce objektu Vytažení NURBS pak budou zaoblené bez toho, že by se objekt rozšířil.

12 12 Arndt von Koenigsmarck Poznámka: Při práci s Booleanovskými operacemi je nutné si uvědomit, že v závislosti na tom jaký typ Bool operace používáte musí být vstupní objekty často objekty s uzavřeným objemem. Využívání Booleanovských operací s instancemi V tomto kroku musíme oříznout konec objektu Vytažení NURBS přesně podle vytvořeného hrotu tužky, včetně nepravidelnosti, která zde vznikla. Učiníme tak pomocí průsečíku mezi Booleanovským objektem, objektem Pohoří a samozřejmě Vytažením NURBS. Zůstane nám pak viditelný jen průsečík objektu Vytažení NURBS, která leží uvnitř objektu Pohoří zfůzovaného s válcem. Ve Správci objektů vyberte Booleanovský objekt (A spojit s B) a poté vyberte příkaz Objekty / Modelování / Instance. Vytvoří se tím instance Booleanovského objektu. Poznámka: Ujistěte se, že jste vytvořili instanci skutečně správného objektu. Pokud si to chcete zkontrolovat, vyberte si příslušný objekt ve Správci objektů a přejděte do Správce nastavení, záložky Objekt. Pokud je v položce jména odkazu napsané nekorektní jméno,můžete do tohoto pole přenést jméno toho správného objektu. Objekt Instance můžete volně přesouvat a také rotovat, zcela nezávisle na mateřském objektu. A dokonce můžeme objekt instance zmenšovat i zvětšovat avšak až poté, co aktivujete režim Objekt. V tomto režimu se totiž při změně velikosti nemění polohy jednotlivých bodů objektu, ale místo toho se upravují délky jednotlivých os, jako hodnoty multiplikátoru relativní velikosti. Díky tomuto systému můžete dokonce deformovat kouli do elipsy, i když není převedená na polygony. V našem příkladě ale zůstane objekt instance nezměněný. Jeho základní výhodou pro nás v našem případě bude, že pokud změníme náš původní objekt Pohoří, změní se nám také objekt instance. Použití dvou objektů pro vytvoření průsečíku Vytvoříme si nový objekt Booleanovských operací u kterého nastavíme typ funkce na A průsečík B. Aktivujeme volbu Vytvořit jeden objekt a také volbu Skrýt nové hrany pro optimalizaci geometrie. Objekt Vytažení NURBS rukojeti a instanci zařadíme jako

13 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 13 podobjekty vytvořené Booleanovské operace. Vybereme si nový Booleanovský objekt ve Správci objektů a uvidíme, že vrchní část Vytažení NURBS která je nad objektem Pohoří, se ořízne. Pro zostření vzniknuvší hrany je nutné aktivovat volbu Vytvořit Phong zlomy v průnicích. Pokud je objekt Vytažení NURBS oříznut ve spodní části, prodlužte válec v hierarchii objektu Pohoří a nebo posuňte objekt N-stěn o něco výše. Vytvoření negativního tvaru Co nyní potřebujeme je vytvořit ostrý hrot tužky, který je také na skutečné tužce. hrot, aby byl svým vzhledem blíže k současnému hrotu tužky. Asi každý ví, že hrot tužky je vytvořen ořezáním dřeva na konci dřívka, kdy toto dřívko přechází do samotné tuhy tužky. Jedná se tedy o to, jak vytvořit tuto plochu mezi šestiúhelníkem a vrcholem tuhou. A tato část musí být vlastně kuželová o stejném průběhu, jaký je v samotné tuze. Jak tedy na to? Pokud bychom tuto část vytvořili pomocí průsečíku s kuželem a objektem Vytažení NURBS, pak by nám vznikla jen a pouze zkosená část a to by nebylo dobře. To ale

14 14 Arndt von Koenigsmarck nepotřebujeme. Musíme na to jít jinak a musíme si vytvořit tvar, který bude definovat část kterou od objektu vytažení ořízneme. A pro tyto účely můžeme opět použít objekt Booleanovských operací. Vše co potřebujeme je vlastně odstranit objem stávajícího kužele od jiného objektu, například jednoduché krychle, abychom dostali negativní tvar, který bude pláštěm oříznutí hrotu tužky. Nejdříve si tedy vytvoříme další objekt Booleanovských operací a následně si vybereme objekt kužele a vytvoříme mu instanci (Objekty / Modelování / Instance). Nyní potřebujeme vytvořit objekt, od kterého bude kužel odečtený. Tím bude zmíněná krychle, kterou si vytvoříme pomocí menu Objekty / Primitiva / Krychle. Přesná velikost této krychle není zase tak důležitá, jednoduše bude postačovat, pokud bude větší než objekt kužele. Umístíme si objekt krychle tak, aby objekt kužele plně zakrýval s tím, že kužel bude ve spodním polygonu vyčnívat. Odečteme pak kužel (instanci) od krychle, více viz obrázek níže. Vytvoříme si další objekt Booleanovských operací (Objekty / Modelování ( Booleanovské operace) a použijeme u tohoto objetu jeho výchozí nastavení. Jako obvykle si aktivujeme volbu pro vytvoření jednoho objektu a také volbu pro skrytí nových hran. To aby byla struktura modelu přehlednější. V tomto kroku si musíme dát obzvláště pozor na pořadí, ve kterém budeme pod tento objekt umisťovat objekty. Jelikož musí být instance kužele odečtena od krychle, pak musí být objekt krychle umístěn nad objektem instance kuželu. Pokud náhodou zařadíte objekty obráceně, prostě je uchopte ve Správci objektů a prohoďte.

15 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 15 Dokončení modelu Zapotřebí je ještě jeden krok, kterým bychom vytvořili oříznutou špičku odečtenou od dřívka vytvořeného vytažením. Pravděpodobně již v této chvíli každý kdo došel až sem poznamená, samozřejmě, Booleanovské operace. A má pravdu, v tomto případě použijeme režim B odečíst od A. Vytvoříme si nový Booleanovský objekt a necháme jeho nastavení Vytvořit jeden objekt vypnuté (vysvětlíme si později). Zařadíme si Booleanovské objekty dřívka tužky a negativního tvaru ořezání jako pod objekty vytvořeného Booleanovského objektu a ujistíme se, že objekt dřívka tužky je nad negativním tvarem a jsme hotovi, ořezání je tímto dokončené. Příprava materiálů Ponechali jsme vypnutou volbu Vytvořit jeden objekt u posledního objektu Booleanovských operací a to z následujícího důvodu:

16 16 Arndt von Koenigsmarck Pokud jsou dva objekty promíchány pomocí Booleanovských operací, pak jsou jejich materiály zachovány i na výsledném objektu. Pokud je například červená koule odečítána od modré krychle, pak je výsledkem modrá krychle s červenou prohlubní. Na druhou stranu ale, pokud je aktivní volba pro tvorbu jednoho objektu, pak je objektu přiřazen jen jeden společný materiál a to nelze změnit, pokud objekt nepřevedeme na polygony. Jelikož ale chceme přiřadit zúžení dřevěný povrch a samotný vnější plášť tužky má mít další materiál, pak musíme nechat volbu pro vytvoření jednoho objektu vypnutou. Nyní můžeme zaměřit svou pozornost na aplikaci materiálů. Samotný vrchol tužky tuha, bude mít téměř černý povrch, zúžení bude mít povrch dřeva a nakonec zbývající část bude mít povrch barvy dřívka tužky. Výše uvedený obrázek zobrazuje jak by mohla tužka ve finále vypadat. Úprava tvaru tužky Všechny podstatné parametry našeho modelu tužky můžeme jednoduše upravit a nebo dokonce animovat. Křivka N-stěn definuje profilový tvar, VytaženíNURBS zase délku tužky. Poznámka: Jediné co musíme ohlídat je, aby spodní část objekt VytaženíNURBS nebyla nikdy větší než objekt Válec. Tvar vrcholu tužky můžeme upravovat pomocí nastavení primitiva Kužel a nepravidelnosti mezi tuhou a dřevem zase ovlivňuje objekt Krajina. Pomocí nastavení náhodnosti tohoto objektu můžeme velmi snadno definovat různé tvary tohoto přechodu, což může být užitečné v případě tvorby několika tužek ve scéně. Parametr velikosti objektu Krajina Y řídí amplitudu nepravidelnosti. Redukce hodnoty na 0 může vytvořit zcela pravidelný přechod. Hodnota šířky segmentace zase kontroluje hustotu polygonů Krajiny a ta ovlivňuje kvalitu přechodu.

17 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 17 Modelování za pomoci křivek a NURBS objektů Obecné informace o křivkových primitivech a křivkách Poměrně velké množství objektů můžeme vytvořit pomocí křivek. V CINEMĚ 4D můžeme křivkový objekt vytvořit manuálně, tedy postupným vytvářením jednotlivých bodů a také případně pomocí mnoha křivkových primitiv. Křivková primitiva nám umožňují vytvořit mnoho tvarů od kruhu, přes spirálu a nebo text, a to pouhým kliknutím myší. Křivková primitiva najdete v menu Objekty a nebo také ve skupině ikon ve vrchní liště. Tyto tvary můžeme upravovat pomocí Správce nastavení a v případě že potřebujete objekt upravit opravdu detailně, můžete jej převést na editovatelný tvar - tedy na jednotlivé body. Křivku na tento editovatelný tvar převedeme pomocí zkratky c a nebo příkazu Převést na polygony z menu Funkce. Je ale jasné, že převedením křivky na editovatelný tvar ztratíme možnost editace původních parametrů primitivních křivek. Vytvoření křivkového objektu Vyberte si nejdříve typ křivky, který chcete vytvořit a poté jen klikejte v editačním okně, přičemž bod po bodu budete vytvářet jednotlivé body křivky (v režimu bodů). Podle toho jaký typ křivky jste si vybrali, bude vypadat i výsledný tvar, jak je to zobrazené níže. V tomto příkladu jsou v jednotlivých ukázkách vždy body křivek na stejném místě, jediné co se mění je interpolace bodů mezi nimi. Typy křivek jsou zleva doprava Beziér, B-Spline, Akima, Kubická a nakonec Lineární.

18 18 Arndt von Koenigsmarck Použití tečen křivky Beziérova křivka je jediným typem křivky, který při své editaci používá tečny. Tečny mohou být vytvořené buďto kliknutím a tažením myši po kliknutí, kterým se bod vytvoří, nebo vybráním bodu bez nastavených tečen a použitím příkazu Měkká interpolace (Struktura / Upravit křivku). Tečny můžete také navzájem rozpojit a to tak, že při jejich uchopení stiskneme také klávesu Shift. Tečny můžeme opětovně srovnat a nebo jim můžeme nastavit shodnou délku pomocí příkazů Stejný směr tangent a Stejná délka tangent. Poznámka: Výše zmíněné příkazy můžete také aplikovat tak, že v ploše editačného okna kliknete pravým tlačítkem myši a vyberete je z kontextového menu, které se objeví. Musíte být samozřejmě v režimu editace bodů. Směr křivky Nové body se přidávají v případě tvorby křivky jen k jejímu konci. Směr takové křivky je určován její barvou, ve výchozím stavu je začátek křivky bílý a její konec modrý. Pokud chcete přidat bod na křivku po jejím vytvoření, můžete. Stačí, pokud si aktivujete režim editace bodů, nástroj Posun a stisknete klávesu Ctrl. Pak klikáním budete vytvářet nové body ve tvaru křivky, případně body napojené na předešlý tvar (kliknete mimo tvar křivky). Pokud byste chtěli vytvořit bod před aktuálním začátkem křivky, i to lze. Stačí jen stisknout klávesy Shift+Ctrl současně. Směr křivky může být i opačný. Směr křivky se otočí pomocí příkazu Opačné pořadí bodů (menu Struktura / Upravit křivku). V případě, že vytvoříte bod ve tvaru křivky, pak se umístí tak, aby se nenarušil předešlý tvar. Nastavení křivky ve Správci nastavení Nastavení typu křivky můžete upravovat pomocí Správce nastavení. Abyste tak mohli učinit, stačí pokud si křivku vyberete ve Správci objektů a nebo na ni kliknete v editačním okně a poté změníte ve Správci nastavení typ křivky. Najdete zde také volbu Uzavřít křivku. Pomocí této volby se tvar křivky uzavře mezi prvním a posledním bodem.

19 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 19 Křivky jako takové se ve výpočtu nikterak neprojeví a to proto, že nemají žádné plochy. Používáme je tedy ve spojitosti s dalšími objekty, jako například objekty NURBS, kdy křivka může být cestou a profilem nějakého protažení. Křivky se také mohou používat v animacích, kdy mohou definovat cestu pohybu kamery a tak dále. Mezilehlé body Při výpočtu NURBSových objektů a nebo u animací se křivkové objekty rozdělují na kratší přímkové segmenty, jejichž délka a vlastně i umístění je definováno neviditelnými mezilehlými body. Čím kratší úseky generované těmito body budou, tím přesnější bude tvar zakřivení (povrch generovaný objektem NURBS, například). Vznikne tedy vyšší segmentace povrchu. Je tedy dobré znát příslušná nastavení a vyhnout se nadmíru vysoké segmentaci která by zatěžovala paměť počítače. K dispozici máme několik metod nastavení mezilehlých bodů. Tyto metody jsou přístupné skrze Správce nastavení a jsou to: Adaptivní: tato metoda analyzuje zakřivení křivky a přidává body do míst, ve kterých zakřivení od předešlého bodu překročí hodnotu zadanou ve Správci nastavení. Výsledkem této metody je velmi přesný tvar, který navíc přidává body adaptivně jen tam, kde jsou potřeba a v místě dlouhých rovných segmentů body nevzniknou. Jedná se asi o nejčastěji používanou metodu. Demonstruje ji obrázek nahoře. Rozdělené: mimo bodů vzniknutých adaptivním systémem jsou vnitřní segmenty přesahující zadanou délku rozděleny podle definice této délky. Viz obrázek nahoře vpravo. Jednotné: Segmenty mezi body jsou stejnoměrně dlouhé a jejich počet je určen parametrem Počet. Jak si můžete všimnout, takto definovaný tvar může být poněkud nepřesný a křivka může vypadat jakoby měla nastavenou nižší úroveň detailů. Tomuto případu odpovídá obrázek vlevo dole. Přirozená: Funkce je do značné míry podobná nastavení Jednotná, ale narozdíl od této volby je distribuce mezilehlých bodů řízena tvarem křivky a křivka je tak přesnější. Obrázek uprostřed dole.

20 20 Arndt von Koenigsmarck Žádná: Fakticky eliminuje zakřivení křivky a výsledkem je lineární křivka. Obrázek vpravo dole.

21 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 21 Zobrazení mezilehlých bodů V některých případech může být nezbytné (a nebo užitečné) zobrazit si mezilehlé body křivky, kupříkladu při projekci křivky do polygonálního objektu. Pokud si tedy chceme zobrazit mezilehlé body, pak si vytvoříme požadovanou křivku a následně použijeme příkaz menu Funkce / Současný stav do objektu. Vytvoří se tak nová křivka, jejíž body leží v místě původních mezilehlých bodů. Tento příkaz můžete také aplikovat na křivková primitiva, která nebyla převedená do editovatelného tvaru. Segmenty křivky Křivky mohou obsahovat několik segmentů, což nám dává celou myriádu možností tvorby objektů za využití funkcí NURBS. Kupříkladu, pokud v nějakém uzavřeném křivkovém tvaru bude další uzavřený segment, pak se nám v případě vytažení vytvoří v tomto objektu vnitřní otvor. Mimo to, všechny křivkové segmenty můžeme generovat jako separátní křivky. Nejdříve vytvořte křivkové primitivum a nebo vytvořte křivku ručně. V případě křivkového primitiva jej musíte nejdříve převést do editovatelného tvaru. Nyní vyberte všechny křivky které chcete spojit do jedné křivky (stiskněte při výběru Ctrl/Cmd a klikněte na požadované objekty) ve Správci objektů. Následně použijte příkaz Funkce/Spojit. Tím se vytvoří nový objekt jak je zobrazeno níže. Původní křivky se ale nesmažou a můžeme s nimi dále pracovat, nebo je můžeme smazat - jak potřebujeme. Příkaz Spojit můžeme také použít na spojení několika polygonálních objektů dohromady.

22 22 Arndt von Koenigsmarck Spojení segmentů Pokud nebyly křivky spojené do uzavřeného tvaru, můžeme jednotlivé segmenty mezi sebou propojit pomocí příkazu menu Struktura / Upravit křivku / Spojit segmenty. Tato situace je zobrazena na pravé straně výše uvedeného obrázku, ve kterém jsou spojeny tvary křivek Oblouk a Vzorec (převedených a spojených). Jednoduše vyberte dva body a ty pomocí příkazu Spojit spojte. Při spojování segmentů dvou samostatných křivek které mají odlišnou interpolaci vznikne křivka, která samozřejmě bude používat jen jednu interpolaci (lineární, Beziér, B-spline a další). To samé platí také o nastavení mezilehlých bodů. Může se tedy stát, že výsledná křivka bude odlišná od toho, jak společně vypadaly křivky původní. Z toho důvodu je vždy lepší spojovat křivky se stejnou interpolační metodou. V tomto případě je asi nejvhodnějším typem Beziérova křivka, jelikož ta dokáže kombinovat jak oblé tvary, tak ostré vrcholy. Poznámka: Při spojování segmentů dvou samostatných křivek které mají odlišnou interpolaci vznikne křivka, která samozřejmě bude používat jen jednu interpolaci (lineární, Beziér, B-spline a další). To samé platí také o nastavení mezilehlých bodů. Může se tedy stát, že výsledná křivka bude odlišná od toho, jak společně vypadaly křivky původní. Z toho důvodu je vždy lepší spojovat křivky se stejnou interpolační metodou. V tomto případě je asi nejvhodnějším typem Beziérova křivka, jelikož ta dokáže kombinovat jak oblé tvary, tak ostré vrcholy. Modelování za využití křivek a NURBS objektu Jak jsme si již řekli křivky můžeme použít v animacích a také v případě NURBS funkcí na modelování ploch. V případě křivek můžeme použit čtyři typy NURBSových objektů. U těchto objektů obecně platí, že křivka je podřízeným objektem objektu NURBS. Některé z těchto objektů ke své činnosti vyžadují i více křivek, přičemž pro správný výsledek je nutné jednotlivé křivky seřadit ve správném pořadí (o tom více později). Všechny NURBSové objekty pracující s křivkami nabízí možnosti tvorby uzávěrů, které mohou vzniknout v případě uzavřených křivek a nebo segmentů. Jelikož jsou tyto volby společné pro všechny NURBS objekty, popíšeme si je jen na jednom z nich.

23 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 23 Objekt Vytažení NURBS Objekty jako například 3D logo, či text, se obecně skládají jen z nějakého obrysu, kterému byla dodána hloubka. Tím vznikl objem objektu. A to je přesně to, co dělá i objekt Vytažení NURBS (Objekty/NURBS). Jakmile tedy přidáme pod objekt Vytažení NURBS křivku, pak bude ve směru zadané osy vytvořeno zesílení tohoto tvaru ve směru zadané osy, případně os. Směr a intenzita vytažení jsou definovány pomocí parametru Posun ve směru os X,Y a Z. Více viz obrázek níže. Vytažení NURBS může ovlivňovat více křivek najednou. Pokud chcete pracovat s více křivkami tak se ujistěte, že jste aktivovali volbu Hierarchicky. Každá podřízená křivka pak bude vytažená ve shodě se svými osami, viz obrázek.

24 24 Arndt von Koenigsmarck Poznámka: Obvykle je vytažení provedeno jen v jednom kroku. Pokud chcete zvýšit segmentaci vytažení, jednoduše zvyšte hodnotu parametru Segmentace ve Správci nastavení. Zvýšení hodnoty segmentace nemá vliv na vytahovaný tvar. Uzávěry Uzávěry mohou být generované buďto s a nebo bez zaoblení, které objektu dodá přirozenější vzhled. Obrázek níže demonstruje ukázky uzávěrů. Všimněte si zejména, jak jsou interpretovány segmenty okolo uzavřených křivek (otvorů), okolo oblasti úst a očí.

25 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 25 Uzávěry se zaoblením V záložce uzávěrů najdeme u parametrů Počátek a Konec a nabízí několik voleb, které si můžeme vybrat pro vytvoření hran zaoblení uzávěrů vytažených povrchů. U obou položek, jak počátku tak konce, najdeme parametr Krok definující segmentaci zaoblení, jinými slovy se tak jedná o kvalitu zakřivení povrchu. Parametr Poloměr řídí celkovou velikost zaoblení, jinými slovy vlastně jeho délku. Dále parametr Typ řídí způsob, jakým je zaoblení provedeno. Nejlepší asi bude, pokud budete s těmito parametry chvilinku experimentovat a sledovat, jak se jejich nastavení projeví ve vzhledu objektu. Kupříkladu konvexní zaoblení s nedostatečným nastavením segmentace na hodnotu 1 způsobí, že toto zaoblení bude vlastně jen zkosením. Dodržení obrysu Velmi důležitým parametrem, který by měl být při zaoblení aktivní, je volba Dodržet obrys. Pokud je tato volba vypnutá, pak se poloměr zaoblení přičte k celkovému poloměru objektu a tím se zvětší celková velikost objektu. To se děje proto, že pokud přičteme poloměr zaoblení k celkovému poloměru tak většinou zabráníme tomu, aby se zaoblení překřížila v tenkých oblastech původního objektu - respektive obrysové křivky. Tím se ale také mění celkový tvar vytažení a to může být problém. Obecně vzato většinou nechceme, aby se celkový obrys vytažení změnil, musíme tedy aktivovat zmíněnou volbu,

26 26 Arndt von Koenigsmarck kterou se toto chování eliminuje. Musíme ale poté dát pozor na hodnotu poloměru zaoblení, protože musíme mít jistotu, že se objekt při zaoblení neprotne. Pokud se tak stane, musíme hodnotu poloměru snížit. Níže uvedený obrázek zobrazuje rozdíl mezi aktivní a vypnutou volbou Dodržet obrys. Na příkladu vlevo je tato volba vypnutá. Můžete si sami všimnout, jak se rozšířila oblast oka a úst a jak se zvětšil celý objekt oproti obrázku uvedenému vpravo, u kterého byla volba Dodržet obrys aktivní. Aktivací Dodržet obrys zůstane zachován obrys křivky, ale zároveň může tato volba vést relativně snadno k nežádoucím efektům. Na příkladu vpravo je oblast mezi okem a okrajem modelu relativně malá. Pokud by byl poloměr ještě o něco větší, pak by došlo k prolnutí zaoblení. Segmentace uzávěrů Pomocí křivek a Vytažení NURBS můžeme vytvořit obrovské množství objektů, kupříkladu různá loga, strojařské a stavební ocelové profily, 3D nápisy a v podstatě také například místnost, protože to je jen vytažení obrysu místnosti do výšky. Nicméně, ne všechny objekty mají vytvořené vhodné uzávěry, které lze dále používat pro další práci. Příklad na obrázku vlevo zobrazuje segmentaci uzávěru, který se vytvoří v případě, že jej nastavíme na N-úhelník. Normálně je výsledkem této volby uzávěr tvořený jedním jediným velkým polygonem, tak jako tomu je v případě kruhů vlevo a vpravo od hlavy. Nicméně, pokud křivka obsahuje segmenty které jsou interpretovány jako otvory, nemusí se N-úhelníkové polygony vytvořit. Vytažení NURBS pak automaticky vytvoří trojúhelníky

27 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 27 s poměrně chaotickou strukturou. K popsanému patří také nastavení parametru Typ, který můžete zadat na Trojúhelníky a nebo Čtyřúhelníky. Vzhledem k otvorům v našem modelu se ale toto nastavení týká vlastně jen kruhových ploch, jak je ostatně patrné na středovém obrázku. Pokud bychom chtěli po vytvoření objektu na tento objektu NURBS aplikovat nějakou deformaci, pak není úplně dobrou myšlenkou použít ani N-úhelníky, ani trojúhelníky, ani čtyřúhelníky, protože ty by se při deformaci nepěkně protáhly přes celou délkou objektu. Jelikož deformátory ovlivňují body, vytvoří se při této nedostatečné segmentace nepěkná protažení a také stíny. Jednotná segmentace uzávěru Řešením výše zmíněného problému je, aby byl povrch objektu jednotně segmentován polygony s uniformní velikostí. Tuto situaci zobrazuje obrázek vpravo. Abyste dosáhli tohoto systému segmentace, pak je zapotřebí abyste nastavili typ na Trojúhelníky a nebo Čtyřúhelníky a poté aktivovali volbu Pevná šířka. Jediné nepravidelné polygony jsou nyní rozmístěné v oblastech u okrajů objektů. Tyto generované polygony by měly být natolik malé, aby nevznikly nedokonalé tvary v případě užití deformací. Nově vytvořené body jsou také deformovány podle objektu lokálně, jak to zobrazuje níže uvedený obrázek. Nyní dokonce můžete objekt Vytažení NURBS kroutit a ohýbat. Jelikož můžete výše zmíněnou volbu aplikovat v případě uzávěru jakéhokoliv objektu NURBS, proto tedy nebudeme tyto informace u dalších objektů opakovat.

28 28 Arndt von Koenigsmarck Rotace NURBS Velké množství rotačních objektů můžete vytvořit tak, že okolo jedné rotační osy vyrotujete profil. Dobrým příkladem takové situace jsou různé sklenice, láhve, rotační schodiště a nebo dokonce i šnečí ulita. V našem příkladě vytvoříme lineární křivku v čelním pohledu (XY) a použijeme globální systém souřadnic, přičemž osa Y je osou symetrie generované křivky. Nyní si tedy vytvoříme křivku tak, jak je zobrazeno níže. Vytvoření obrysu Obrysovou křivku si můžete buďto vytvořit ručně a nebo můžete použít funkci Vytvořit obrys z menu Funkce / Upravit křivku. Pokud budete chtít metodu později, jednoduše vyberte funkci Vytvořit křivku a klikněte a následně táhněte myší v editačním okně. Hodnota posunu - vzdálenosti může být nastavena pro přesnější umístění obrysu.

29 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 29 Poznámka: Při tvorbě křivky bude na každém nově vytvořeném bodu křivku osový kříž daného bodu. Tento osový kříž můžete skrýt stiskem klávesové zkratky Alt + D. Jelikož bude tato křivka rotovat okolo osy Y a tím vykrouží náš objekt, je nutné, aby body ve vnitřní oblasti u osy rotace ležely v ose symetrie. Vybereme si tedy postupně tyto body a nastavíme jim v ose X hodnotu pozice 0, jak to zobrazuje obrázek níže. Vyberte dva body vpravo jak je zobrazeno vpravo na obrázku a poté nastavte interpolaci těchto bodů na měkkou (Struktura / Upravit křivku / Měkká interpolace. Tímto příkazem se vytvoří u těchto bodů tečny, kterými můžeme vytvořit měkký průběh křivky v těchto bodech. Příkaz pro měkkou interpolaci můžeme použít také skrze kontextové menu vyvolané pravým tlačítkem myši stisknutým v editačním okně. Zaoblení bodů Tyto body mohou být i dále editovány a to tažením úchopek na koncích tečen. Pokud chcete vytvořit jen maličké zaoblení, využijte příkaz Srazit, který se pro tyto případy hodí nejvíce. Stačí pouze, pokud vyberete příkaz Srazit z menu Struktura / Upravit křivku a nebo kliknete pravým tlačítkem myši v editačním okně. Za stisku klávesy Shift a tažení poté vytvoříte interaktivní zaoblení křivky v editačním okně. Poloměr zakřivení můžete definovat pomocí hodnoty ve Správci nastavení. Vyberte si body, které jsou zobrazené na obrázku níže.

30 30 Arndt von Koenigsmarck Poznámka: Doporučujeme Vám zadat hodnotu poloměru manuálně, jelikož je tak snazší se vyhnout chybně zadanému zaoblení myší. Nastavení segmentace Jakmile máme nastavenou naší křivku podle potřeby, vytvoříme si objekt Rotace NUFRBS z menu Objekty a křivku zařadíme jako podobjekt objektu Rotace NURBS ve Správci objektů. Vpravo na obrázku je výsledná situace. Vznikl nám poměrně objemný objekt, ale to můžeme napravit úpravou bodů vstupní křivky. Vytvořený rotační objekt se automaticky přizpůsobí této změně. Celkový tvar objektu ovlivňuje počet bodů interní segmentace křivky a také segmentace rotačního tvaru. Na níže uvedeném obrázku je zobrazena situace změny segmentace, při změně nastavení vnitřních interpolačních bodů křivky z režimu Adaptivní na Rozdělený při zvýšení hodnoty parametru Úhel. Zvýšení hodnoty parametru Úhel redukuje počet vzniknuvších ploch v prostorech rychlých změn tvaru.

31 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 31 Následující obrázek definuje jak můžeme použít nastavení rotační segmentace objektu Rotace NURBS pro zvýšení celkové segmentace objektu v tomto směru. Tvorba neobvyklých tvarů Často také musíme vytvářet objekty, které nejsou uzavřené a nebo nezahrnují jen jednoduché rotační objekty. Můžeme přeci chtít vytvořit také například formu na pečení a nebo točité schodiště. A tyto úlohy jsou něčím, s čím nám může pomoci objekt Rotace NURBS. Parametr Úhel objektu Rotace NURBS může být nastaven i na menší hodnotu než na 360 stupňů, jak zobrazuje obrázek níže. Na obrázku vlevo si můžeme všimnout, že objekt je v prostoru uzávěrů otevřený. Negenerují se zde. Tento stav můžeme napravit tím, že uzavřeme vstupní křivku. To učiníme tak, že si tuto křivku vybereme a ve

32 32 Arndt von Koenigsmarck Správci nastavení aktivujeme volbu Uzavřít křivku. Tím se vytvoří uzávěry, nebudeme se ale nadále zabývat jejich nastavením, protože to jsme si již popsali dříve. Parametr Posun objektu Rotace NURBS je parametrem, který používáme pro posun křivky během její rotace. Nastavme si jej tedy na nějakou kladnou hodnotu a zadejme vyšší hodnotu parametru Úhel (a tato hodnota může být vyšší i než 360 stupňů). Zajímavý výsledek. Ale nejenom to, zkusme si upravit parametr Zvětšení, čímž upravíme velikost koncové části rotace. Tento popsaný postup můžeme použít například pro tvorbu šnečí ulity a nebo závitu.

33 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 33 Objekt Potažení NURBS Objekt Potažení NURBS můžeme použít pro vytvoření velmi zajímavého tvaru. Jedná se o to, že můžeme použít nejenom jakýkoliv počet křivek, ale také můžeme použít různé typy křivek v rámci jednoho objektu. My můžeme tento objekt použít například pro vytvoření ucha hrnku. Nejdříve si vytvoříme primitivní křivku Kruh a zapneme si volbu Elipsa - díky tomu budeme moci definovat eliptický tvar. Dobrá tedy, interaktivně upravíme velikost poloměru ve směru osy Y tak, aby nám vznikl mírně eliptický tvar a umístíme si křivku do polohy čela hrnku (v čelním pohledu) ve kterém chceme začít tvořit ouško hrnečku. Mezi křivkou a vnějším pláštěm hrnečku si ponecháme mírnou mezeru. Promítání křivek Aby křivka přesně odpovídala tělu hrnečku, můžeme si jí do tohoto těla promítnout. Nejdříve ale musíme křivku převést na editovatelný tvar (zkratka c a nebo Funkce / Převést na polygony). Poté si zvolíme funkci Projekce (Struktura / Upravit křivku). Ve Správci nastavení nastavíme režim projekce na Pohled (ujistěte se, že jste stále v čelním pohledu) a aktivujte příkaz pomocí tlačítka Aplikovat. Křivka se poté promítne do povrchu hrnku bez toho, že bychom museli manuálně posouvat jednotlivé body. Zkopírujte si křivku a otočte ji okolo osy X o 180 a umístěte ji na spodek hrnečku, kde končí ouško hrnečku. Promítněte poté křivku opět do povrchu hrnku. Nyní oba konce propojíme pláštěm pomocí příkazu Potažení NURBS, kterým vytvoříme objekt ucha. Nyní ještě musíme pro objekt Potažení NURBS vytvořit několik dalších eliptických křivek které rozmístíme tak, aby definovali tvar Potažení NURBS objektu, tak jak je zobrazeno níže. Ujistěte se, že máte správně osy jednotlivých os.

34 34 Arndt von Koenigsmarck Použití objektu Potažení NURBS Vytvořte si objekt Potažení NURBS a pod tento nově vytvořený objekt vložte všechny křivky jako podobjekty. Ujistěte se přitom, že křivky mají správné hierarchické pořadí (v rámci jedné úrovně) od vrchní křivky, tedy první křivky ouška až ke křivce poslední. pokud si chcete pro vyšší přehlednost křivky pojmenovat, jednoduše na ně poklepejte myší ve Správci objektů a zadejte nové jméno. Mimo pořadí jednotlivých křivek samotných je nutné řešit také pořadí bodů ve křivkách. A to proto, že první bod první křivky se spojí s prvním bodem druhé křivky a tento bod se zase spojí s prvním bodem třetí křivky a tak dále. Pokud by měly křivky odlišný směr, pak by se potažený povrch pokroutil. Potažení NURBS je jediným objektem skupiny NURBS, u kterého nehraje roli nastavení interní interpolace bodů vstupujících křivek. Místo toho používá tento objekt unikátní jednotnou segmentaci v rotačním směru (segmentace ve směru U) a ve směru průběhu objektu (ve směru V). Pokud je aktivní volba Segmentace na úsek, pak se nastavená segmentace V vytvořená mezi dvěmi sousedícími křivkami. Jinak je tato hodnota promítnuta do celé délky křivky. Jelikož mohou být všechny parametry modifikovány kdykoliv, můžete si s nastavením objektu volně experimentovat až do chvíle, kdy dosáhnete požadovaného výsledku. Níže uvedený obrázek zobrazuje naší scénu se stávající strukturou ve Správci objektů a různá nastavení definovaná ve Správci nastavení.

35 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 35 Níže zobrazený obrázek zobrazuje vyrenderovaný objekt Potažení NURBS. V uvedeném obrázku byly ještě mírně poupravené křivky, které definují výsledný tvar. Jak? Jednoduše stačí křivku uchopit a posouvat ji, zmenšovat, zvětšovat, otáčet a podobně. Protažení NURBS Objekty různých trubic, hadic, kabelů, ale i třeba svorek na papír a nebo pružin mohou být vytvořené použitím jednotného profilu, který je protažen po nějaké cestě. To je, co přesně činí objekt Protažení NURBS. Tento objekt používáme jako nadřazený objekt křivek. Co ale je důležité, je pořadí křivek, ve kterém jsou objekty pod objekt Protažení NURBS seskládány. První v pořadí odshora dolů musí být křivka profilu, následuje křivka cesty. Níže uvedený obrázek ilustruje užití správného pořadí za využití křiky vytvořené

36 36 Arndt von Koenigsmarck od ruky s kruhovou křivkou generující průsečík protažený po této cestě. Na níže uvedeném příkladě byla křivka od ruky vytvořená v čelním pohledu, stejně tak křivka profilu, která byla podle potřeby zmenšena. Nastavení objektu Protažení NURBS Objekt Protažení NURBS má parametry pro zadání koncové velikosti a také koncové rotace, kterými můžeme ovlivňovat velikost profilu protahovaného po cestě. Parametry počátečního a koncového růstu nám umožňují v procentech definovat prostor, ve kterém místě křivky k protažení dochází. Pokud nastavíme počátek růstu na 50% a konec na 100%, pak bude protažení začínat v polovině cesty a končit na jejím konci. Poznámka: Křivky profilů musí vždy ležet v rovině XY, tedy v čelním pohledu. Většina z parametrů objektu Protažení NURBS se týká orientace a nebo velikosti průřezové křivky protahované podél cesty. Volba Stejně velké části například automaticky upravuje velikosti průřezů v místech, kde by díky náhlé změně směru křivky cesty došlo k deformacím profilu zajišťujícím integritu průběhu. Volby používající další křivky nám umožňují započítat do efektu další křivku, která bude umístěna pod křivkou cesty v hierarchii objektu Protažení NURBS. Tato křivka bude použita pro úpravu velikosti a také

37 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 37 rotace průsečíků protažených po cestě. Pravdou ale je, že podobná nastavení je snazší připravit pomocí nastavení hodnot a křivek v sekci Detaily nastavení záložky Objekt níže. Variace profilu Menu Detaily obsahuje dvě křivky které můžeme používat pro úpravu profilu - v nastavení velikosti respektive měřítka a rotace podél křivky. Na příkladu níže si můžeme prohlednout, co máme na mysli a co tato nastavení dokáží. Amplituda křivky měřítka upravuje velikost profilu podél křivky cesty. V případě editace za pomoci těchto vstupních křivek vytvoříme nový bod ve křivce tím, že do ní jednoduše klikneme. Bod smažeme jeho vytažením mimo plochu okna křivky. Kliknutím na šipečku vlevo od okna rozbalíme další parametry křivky. Tyto parametry můžeme použít pro přesné nastavení bodů ve tvaru křivky. Úprava rotace podél cesty Na stejném principu jaký jsme si právě popsali pracuje také rotace profilu podél křivky. Aby byl efekt tohoto nastavení viditelný, použijeme jako profil primitivní křivku květina, kterým nahradíme dříve použitý kruh. Rotační křivka pracuje podobně jako nastavení měřítka s tím rozdílem, že nulová hodnota - horizontální nula leží přesně uprostřed pole křivky. Hodnoty polí Od a Do definují rotační rozsah efektu. Vrchní hranice representuje hodnotu Do a spodní Od.

38 38 Arndt von Koenigsmarck Jak si můžete všimnout na vrchní části níže uvedeného obrázku, vysoké rotace se mohou projevit nepěknými ostrými zlomy. Důvodem tohoto chování je, že délková segmentace protažení je určována interpolací mezilehlých bodů. Čím homogennější a hustší tyto mezilehlé body budou, tím vyhlazenější bude výsledný tvar. Spodní obrázek zobrazuje situaci a vzhled objektu v případě, že nastavíme mezilehlé body křivky cesty na volbu Jednotné a jejich počet na hodnotu 15.

39 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 39 Polygonální nástroje Pro vytvoření modelu nemusíme používat jen křivky a funkce NUBS, k úpravě vzhledu povrchu modelu jsou velmi vhodné i nástroje editace polygonů. Tyto nástroje se nacházejí v menu Struktura a také v menu Funkce. Možnosti editace každého kterého nástroje závisí na režimu CINEMY 4D, ve kterém je použijeme. Kupříkladu nástroj Zkosení má odlišné parametry v režimu hran a v režimu polygonů. Jiné nástroje lze zase aplikovat jen v některém specifickém režimu. Měli bychom také zdůraznit, že mnoho nástrojů může být omezeno jen na výběr hran, bodů a nebo polygonů. Z toho důvodu je pro jejich užití nezbytné nejdříve vybrat elementy, které mají ovlivnit a teprve poté příslušný nástroj, který chceme použít. Mimochodem, menu Výběr nabízí velké spektrum nástrojů, které nám s výběrem pomohou. Standardní výběrové metody K dispozici je velká škála výběrových nástrojů a záleží jen na nás, jakou část objektu chceme vybrat. Aktivace nástroje pro posun, měřítko a rotace, nám umožní vybrat elementy ve scéně prostým poklikáním. To ale může být poměrně zdlouhavý proces v případě, že pracujeme s komplexní scénou obsahující desítky, či stovky, objektů. Mimo to také riskujeme nechtěné posunutí, zmenšení a nebo natočení vybraných elementů v případě, že stiskneme tlačítko myši na příliš dlouhou dobu. A to je něco, co se nemůže stát v případě, že si vybereme nástroj Přímý výběr. Jakmile si zvolíme tento nástroj, tak se okolo kurzoru myši objeví výběrový kruh. Velikost tohoto výběrového kruhu můžeme upravovat pomocí nastavení ve Správci nastavení. Výběr do obdélníka je velmi šikovným nástrojem v případě, že potřebujeme vybrat nějakou velkou oblast elementů. Obdélník pak můžeme vykreslit okolo požadovaných elementů tažením v editačním okně. V tomto případě závisí na volbách nástroje zda budou vybrány jen celé elementy ležící přímo v oblasti výběru (Tolerantní výběr),či zda budou vybrány jen ty prvky, které jsou z uvedeného pohledu viditelné (Označovat pouze viditelné). Pokud je tato volba vypnutá označí se vše, co leží v této oblasti, tedy i prvky které jsou pod výše ležícími elementy. Alternativou k výběru do obdélníka je výběr do lasa, kdy oblast vytyčíme několikanásobným kliknutím myši. Jinak je laso nástrojem značně podobným.

40 40 Arndt von Koenigsmarck Označovat pouze viditelné Při práci bychom měli této volbě věnovat patřičnou pozornost. Pokud je tato volba aktivní, budou vybírány jen ty elementy, které jsou přímo viditelné v první vrstvě pohledu. To znamená, že pokud vytvoříme v čelním pohledu výběr, nevyberou se žádné elementy, které leží na opačné straně objektu. Podle potřeby je tedy nutné si tuto volbu zapínat a vypínat. Zachovat (uložit) výběr Výběr nějaké oblasti elementů toho kterého objektu může být v některých případech dosti náročnou operací. Z toho důvodu byla vytvořena funkce pro zachování takového výběru, kterou uložíme vytvořený výběr. Vše co je potřeba je vybrat požadované elementy a následně zvolit příkaz Výběr / Zachovat výběr. Tím se vytvoří u objektu ve Správci objektů nová vlastnost. Tato vlastnost obsahuje několik voleb, kterými můžeme ovládat tyto výběry. Mimo to můžeme na tuto zachovanou oblast aplikovat nový materiál a můžeme také oblast přiřadit deformaci. Tomuto tématu se ostatně na příslušném místě budeme ještě věnovat. Výběr a mazání elementů Za účelem plnohodnotnější demonstrace důležitých příkazů a funkcí spojíme naše vysvětlování s modelováním jednoduché stolní lampičky. Naší práci začneme modelováním stojanu lampy, který vytvoříme z polokoule. Nejdříve si vytvoříme objekt z menu Objekty / Primitiva / Koule. Jelikož později převedeme tuto kouli do editovatelného tvaru, měli bychom zvýšit hodnotu segmentace tak, aby při renderingu vypadala skutečně bezchybně. Nastavme tedy hodnotu na 71 a poté stiskneme klávesu c, a nebo můžeme zvolit příkaz Funkce / Převést na polygony. Přepneme se pak do režimu editace bodů a aktivujeme výběr do obdélníku. Potřebujeme totiž smazat spodní část koule. Předtím ale, než tak učiníme, ujistíme se, že ve Správci nastavení je vypnutá volba Označovat pouze viditelné. Přepneme se nyní do čelního a nebo bočního pohledu a v tomto pohledu vybereme a následně smažeme body tak, jak je zobrazeno na níže uvedeném obrázku. Odstranění bodů provedeme pomocí klávesy Delete a nebo Backspace. Poznámka: Ujistěte se, že v okamžiku kdy stisknete klávesu Del je kurzor Vaší myši nad oblastí editačního okna. Pokud by byl kurzor, například, v prostru Správce objektů, smazal by se celý objekt!

41 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 41 Smazali jsme všechny body koule, které leží pod druhou linií bodů pod linií vodorovné osy symetrie. Zachovali jsme tedy první dvě řady polygonů pod touto rovinou symetrie. Poznámka: Při použití výše uvedené metody výběru a odstranění elementů si musíme uvědomit, že v případě práce s polygony se nesmažou jejich rohové bod,y jak bychom možná mohli předpokládat. A to proto, že body jsou v CINEMĚ 4D nezávislými elementy. Můžeme poté použít funkci Optimalizace, kterou přebytečné body odstraníme (Funkce / Optimalizovat). Uzavření otvoru pomocí N-úhelníkového polygonu Otvory vzniknuvší mazáním polygonů můžeme následně uzavřít pomocí funkce Uzavřít otvor. To je tedy cesta, kterou uzavřeme díru vzniknuvší ve spodní partii naší koule. Přepneme se do perspektivy a natočíme si pohled tak, abychom viděli spodní hranu otevřeného prostoru koule, poté si vybereme z menu Struktura příkaz Uzavřít otvor a najedeme kurzorem myši nad hranu otvoru, který chceme uzavřít. Po najetí myši se pro-

42 42 Arndt von Koenigsmarck světlí okrajová smyčka a také se naznačí nově vzniknuvší plocha, tak jak to znázorňuje obrázek dole. Jedním kliknutím tak vytvoříme nový povrch, kterým otvor uzavřeme. Tento povrch tvořen jedním velkým polygonem, takzvaným N-úhelníkem. Výhoda N-úhelníkových polygonů spočívá v tom, že se lépe zobrazují v drátěném režimu a také že se lépe ovládají polygonovými nástroji. Jejich nevýhoda spočívá v jejich slabosti při použití zakřivených tvarů, z toho důvodu je jejich užití ideální v případě rovinných oblastí. Alternativou ke vzniku N-úhelníkového polygonu za užití příkazu Uzavřít otvor může být tvorba plochy z trojúhelníků a čtyřúhelníků, což nastane v případě, že aktivujeme příslušnou volbu ve Správci nastavení. Konverzi N-úhelníkového polygonu na trojúhelníky a čtyřúhelníky můžeme provést pomocí příkazu Funkce / Odstranit N-úhelníky. Základní prvky nástrojů Mnoho nástrojů má parametry, které můžeme definovat interaktivně dokud nedosáhneme požadovaného výsledku. Často také, pokud je hodnota nastavena manuálně, se musí pro aplikaci efektu potvrdit zadaná hodnota tlačítkem. Pokud je ale aktivní volba pro aktualizaci v reálném čase, pak je při užití aktivního nástroje prováděno množství po sobě jdoucích změn, které se bezprostředně zobrazují v editačním okně. Přepnutím do jiného nástroje a nebo stisknutím tlačítka Nová úprava se potvrdí aktuální zadané hodnoty. Nástroj lze aplikovat libovolně několikráte za sebou s rozličnými nastaveními. Interaktivní nastavení se vztahuje vždy jen k poslední modifikaci vybraného nástroje.

43 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 43 Vytažení uvnitř Poměrně často se stane že zjistíte, že potřebujete jednotlivé části povrchů a nebo skupin polygonů zmenšit, například pro zúžení nějakého profilu. V takovém případě můžeme použít příkaz menu Struktura / Vytažení uvnitř. Tento nástroj můžeme nastavit interaktivně v editačním okně a nebo pomocí manuálního nastavení hodnot ve Správci nastavení. Vybereme si tedy povrch který jsme právě vytvořili, tedy povrch uzavřeného otvoru v naší polokouli a poté použijeme příkaz Vytažení uvnitř. Stiskneme kdekoliv ve volné ploše editačního okna tlačítko myši a potáhneme myší mírně doprava a doleva, těmito pohyby budeme nově vytvořené vnitřní polygony budeme zvětšovat a zmenšovat. Alternativou je možnost manuálního zadání hodnot ve Správci nastavení, v poli parametru Posun. Jak si můžeme všimnout, nově vytvořené polygony vzniknou tak, že jejich hrany jsou rovnoběžné s hranami předešlého výběru. V nastavení příkazu Vytažení uvnitř byla vypnutá volba pro tvorbu N-úhelníků a tak se okolo naší vybrané plochy vytvoří prstenec malých polygonů. Pro vyšší hodnotu segmentace tohoto prstence můžeme použít parametr Segmentace. Pokud je nástroj Vytažení uvnitř aplikován simultálně na více spojitých plochách, pak přichází v potaz také hodnota parametru Maximální úhel. Pokud je zapnutá volba Zachovat skupiny, pak bude vybraná plocha polygonů upravovaná jako celek až do místa, kdy se projeví hodnota parametru Maximální úhel. Hodnota variace se používá pro vytvoření proměnlivého posunu při simultální úpravě více ploch (volba Zachovat skupiny je v tomto

44 44 Arndt von Koenigsmarck případě vypnutá). Nástroje smyček a prstence Mnoho polygonových nástrojů můžeme aplikovat na celé plochy a nebo skupiny hran, ne jen na jeden polygon, či jednu hranu. V případě výběru takových elementů může být velmi šikovné si vybrat celé smyčky a nebo prstence, přičemž v takovém případě můžeme použít příkaz Smyčka z hran a Prstenec z hran. Tyto nástroje se nacházejí v menu Výběr. Jakmile se vybereme jeden z těchto nástrojů stačí, abychom umístili kurzor nad hranu objektu a měl by se objevit zabarvený náhled nabízeného výběru. Smyčka z hran vyhledává sousedící hrany, body a nebo polygony, které leží ve směru vybírané hrany. Prstenec z hran vyhledává naproti tomu paralelní elementy. Tyto nástroje jsou velmi užitečné pro vyhledávání prstenců a pruhů bodů, hran a nebo polygonů, které tvoří různé smyčkové útvary. Jakmile je znázorněn budoucí výběr, stačí jen kliknout myší, čímž se potvrdí naznačená operace. Na níže uvedeném obrázku je tento proces ostatně zobrazen v případě režimu hran a nástroje Smyčka z hran. My tento nástroj použijeme pro výběr spodní vnější hrany naší koule. Správce nastavení nabízí další nastavení, kterými můžeme upravovat naše výběry. Volba Zastavit na okraji hran omezuje výběr v tom smyslu, že funkce nevyhledává pokračování smyčky na okraji objektu a na tomto okraji se výběr zastaví. Volba Vybrat hraniční smyčku omezí funkci na výběr obrysu objektu a nakonec Intenzivní vyhledávání posílí nástroj při vyhledávání elementů, které leží v určité vrstvě.

45 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 45 Zaoblení hran Fakticky vzato nemá v reálném světě žádný objekt absolutně ostré hrany. Pokud tomu tak je, a ono je, pak by bylo praktické, abychom mohli hranu zaoblit a proto také bylo poměrně praktické, že jsme využili primitivum. Vytvořit zaoblení může být totiž docela náročné v případě, že je na objektu opravdu vysoká segmentace, nebo kde je struktura velmi složitá, což může být případ například objektů vzniknuvších Booleanovskou operací. Naštěstí náš objekt má okolo hrany, kterou chceme zaoblit, dostatek prostoru pro tvorbu zakřivení. Zůstaneme tedy v režimu hran a vybereme si z menu Struktura nástroj Zkosení. Nástroj zkosení pracuje do značné míry velmi podobně jako nástroj Vytažení uvnitř - můžeme jej definovat přímo interaktivně v editačním okně, ale také jej můžeme definovat pomocí hodnot a Správce nastavení. Jedním z parametrů je parametr Typ, kterým můžeme definovat vzhled zaoblení. Parametr segmentace je důležitý pro zadání počtu kroků, které má zakřivení mít. Čím vyšší je tato hodnota, tím kvalitnější zakřivení bude. Příjemné přitom je, že pokud je nástroj stále aktivní, můžeme tuto hodnotu měnit podle libosti až do požadovaného vzhledu, ostatně stejně jako ostatní parametry. Na obrázku níže je uvedené zakřivení s konvexním typem zaoblení a s hodnotou segmentace nastavenou na 4, přičemž hodnota vnitřního posunu je zadaná na 3,5.

46 46 Arndt von Koenigsmarck Normály Ačkoliv nemají polygony tloušťku, mají určenou přední a zadní stranu. Abychom dokázali vizuálně určit které polygony směřují dopředu a které dozadu, tak se podle svého směru při výběru zabarví do oranžové (přední) a nebo modré (zadní). Obecně vzato je normála paprsek, vektor, kolmý na každý polygon. Normálový vektor je v editoru zobrazen jako krátká bílá čára vycházející z vybraného polygonu. Tyto vektory jsou přitom velmi důležité, CINEMA 4D tyto vektory používá pro vypočet mnoha faktorů, od informací jasu, respektive osvětlení povrchu od světelného zdroje, přes to zda jsou materiály aplikované na přední a nebo zadní straně a tak dále. Normály ovlivňují proces modelování tím, že určují směr ve kterém bude probíhat daná operace, nástroj, ovlivňující povrch. To zahrnuje i nástroje Vytažení a Zkosení. Kladná hodnota parametru Posun se v těchto případech odehrává ve směru normály. Tato skutečnost je důvodem pro to, že je vhodné aby byly polygony upravovaného modelu zarovnány ven z modelu a nikoliv dovnitř, tedy aby byly plochy zabarvené v případě výběru do oranžova. Pokud vyberete nějaké polygony a zjistíte, že jsou místo do oranžova vybrané do modra, pak můžete tyto polygony pomocí příkazu menu Funkce Otočit normály otočit. Alternativou je příkaz Zarovnat normály, který všechny normály aktuálního výběru zarovná jedním směrem. Zkosení polygonů Nástroj Zkosení pracuje také v režimu polygonů. Jakmile se přepneme do tohoto režimu, budou aktivní další volby ve Správci nastavení. Další volby, jako například Typ, ale budou na druhou stranu redukované na dvě položky a přidána bude volba pro ruční zadání zkosení - uživatelské, pomocí křivky. Kliknutím na křivku se vytvoří ve křivce nový bod, uchopením a vytažením se bod smaže. V případě tohoto režimu je zadaná hodnota vytažení použita pro posun vybraných polygonů ve směru jejich normál. Toto vytažení je v případě tohoto příkazu kombinováno s parametrem Vnitřní posun, kterým jsou polygony zmenšené a nebo zvětšené. Výsledkem této operace je zkosená hrana, jak zobrazuje níže uvedený obrázek.

47 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 47 Zakřivení, které jsme vytvořili, můžeme odladit pomocí parametru Segmentace a tvar můžeme nastavit pomocí křivky. Jak jsme si již zmínili v případě příkazu Vytažení uvnitř, příkaz můžeme aplikovat na celé skupiny či jednotlivé polygony, využít můžeme různá další nastavení a stejně tak můžeme využít tvorbu N-úhelníkových polygonů a podobně. Vytažení polygonů Jedním z nejčastěji používaných příkazů je příkaz Vytažení z menu Struktura. Pomocí tohoto příkazu můžeme vytahovat vybrané polygony ve směru normály povrchu, čímž se vlastně zvětšuje objem povrchu. jak ilustruje níže uvedený obrázek, my tento příkaz použijeme u spodní části naší lampy. A zůstaneme přitom v režimu polygonů. Příkaz Vytažení můžeme opět provést interaktivně kliknutím a tažením v editačním okně a nebo nastavením parametrů ve Správci nastavení. Hodnota Posun definuje míru vytažení (stejně jako tomu bylo v případě parametru Vytažení příkazu Zkosení). Stejně tak můžeme nově vzniklé ploše definovat hodnotu segmentace a nebo můžeme definovat, aby se vytvořil N-úhelník, podobně jako jsme si to již zmínili v případě nástroje Vytažení uvnitř. Pokud chceme vytáhnout více polygonů najednou, pak volba Zachovat skupiny zajistí, že vytažení proběhne ve skupině, pokud nebude plocha ovlivněna parametrem Maximální úhel. Pokud totiž plochy jejich normály svírají s normálami sousedících polygonů větší úhel než je úhel zadaný, pak se u těchto ploch vytažení provede samostatně. Volba Vytvořit uzávěry uzavře vytahovanou plochu kopií původní vybrané plochy. Tuto technologii můžeme například použít v případě, že bychom chtěli vytvořit krychli z prostého polygonu.

48 48 Arndt von Koenigsmarck Kombinovaná vytažení Tvorba nové struktury z nějakého povrchu je často složena z kombinací příkazů Vytažení a Vytažení uvnitř. My tuto metodu použijeme pro vytvoření husího krku vycházejícího z našeho stojanu lampy, který bude později držet samotnou lampičku. Tvar naší polokoule je pro takové zadání více než vhodný, protože již obsahuje kruhovou sekvenci v uzávěru. Vybereme si tedy plochy jaké jsou zobrazené na obrázku níže. Tyto plochy si vytáhneme do podoby válce na vrchu naší polokoule. Poloměr této oblasti je ale poněkud větší, než bychom potřebovali. Použijeme tedy příkaz Vytažení uvnitř, abychom si je nejdříve poněkud zmenšili. Hodnota Posun může být zadána v tomto případě na 1, což by mělo stačit. A jako obvykle, lépe bude vypadat drobné zaoblení, než dokonale ostrá hrana.

49 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 49 Přepneme se do nástroje Zkosení a vytáhneme vybrané polygony v hodnotě Vytažení 1 ve směru normály. Vnitřní posun bude také 1. Konečně si upravíme zakřivení tak, jak zobrazuje obrázek níže. Konverze výběru Díky se větší velikosti se obecně vzato snázeji vybírají polygony než body a hrany. Jejich výběr je nesporně o něco náročnější. Naštěstí nám umožňuje CINEMA 4D jednoduše přepínat všechny možné režimy/výběry. Stačí stisknout klávesu Control/Cmd a přepnout se do režimu který chceme použít, v tomto případě stiskneme ikonu režimu editace bodů. Alternativním postupem může být použití příkazu Konvertovat výběr z menu Výběr. Tento příkaz má dialogové okno, ve kterém můžeme definovat z jakého režimu do kterého chceme konverzi provést. Vhodná je ještě jedna poznámka. Výchozí výběr polygonů zůstane zachován a projeví se hned v okamžiku, kdy se přepneme do režimu polygonů. Použijeme tedy jednu z popsaných cest a přepneme se (s konverzí výběru) do režimu polygonů. Naším cílem je, než budeme pokračovat dále, upravit polohu bodů. Nastavení hodnot bodů Možná to ne každý zaznamenal, ale nově vytvořené plochy jsou trochu roztažené, což vzniklo jejich vytažením ve směru normál. A jelikož nyní vytažení proběhne ve výraz-

50 50 Arndt von Koenigsmarck ně vyšší hodnotě, musíme toto nevhodné směřování vrchních polygonů napravit. Jinak by se vytahované polygony při vytažení dále a dále rozšiřovaly. Obrázek níže nám naší problematickou situaci dále přiblížuje. Můžeme si na tomto obrázku všimnout, že polygony jsou skloněné od středového bodu. Vyvoláme si příkaz Nastavit hodnotu z menu Struktury a přejdeme do Správce nastavení. V tomto správci můžeme definovat operaci, kterou chceme výběr ovlivnit. Můžeme například body vystředit, náhodně rozmístit, nastavit na nějakou hodnotu a podobně (v případně náhodného umístění se jedná vlastně o zmačkání povrchu). V našem případě se soustředíme jen na osu Y, u které zadáme volbu na Centrovat. Poté klikneme na tlačítko Aplikovat, čímž by se nám měli všechny body zarovnat a normály by měly plně směřovat vzhůru. Modelování husího krku Přepneme se zpět do režimu polygonů. Kruhová polygonová oblast na vrchní části koule by měla být stále aktivní. Nyní použijeme příkaz Vytažení (menu Struktura) a nastavíme hodnotu parametru Posun na 135. Tím nám vznikne válcový tvar.

51 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 51 Přepneme se do režimu editace hran a aktivujeme si nástroj Smyčka z hran z menu Výběr. Vybereme si vrchní smyčku kterou končí válcová část vytažení. Tuto smyčku pomocí nástroje Zkosení zkosíme v poloměru 0,5 a v segmentaci 4, jak je ostatně zobrazeno na obrázku níže. Modelování spínače lampy Naštěstí nemodelujeme lampu pro nějakou skutečnou výrobu. Primárně totiž musejí objekty v CINEMĚ 4D vypadat dobře a tak jsou různé podvůdky a podfuky, kterými dosáhneme zadaného cíle, určitě povolené, ostatně, proč si svůj 3D život alespoň trochu nezjednodušit. Technicky vzato bychom měli vytvořit otvor a do tohoto otvoru vložit přepínač lampy. Ale, nikdo nikdy nezjistí, zda jsme to tak skutečně udělali a nebo nikoliv. Tak tedy proč se s tím dělat, když to není nutné?

52 52 Arndt von Koenigsmarck Vytvoříme si tedy nové primitivum Trubka a umístíme si jej tak jak je to znázorněné na uvedeném obrázku. Použijeme také nastavení, které je uvedené v obrázku. Ujistíme se, že je trubka orientována ve směru osy +Z a umístíme ji tak, že mírně převyšuje povrch polokoule. Přesun polohy a rotace objektu Vytvoření tlačítka spínače lampičky ve středu objektu trubice bude překvapivě snadné. Nejdříve vytvoříme primitivu Válec a nastavíme jeho poloměr na 5,2 a výšku na 15, orientace bude +Z. Umístíme poté tento objekt jako podobjektu objektu Trubka (viz obrázek níže). Hierarchické zařazení jednoho objektu pod jiný nám umožňuje vynulovat hodnoty válce ve Správci souřadnic podle příslušných hodnot trubky. Musíme to ale udělat v režimu editace objektu k modelování. Objekt válce máme stále aktivní a nastavíme hodnoty pro polohu X, Y, Z na 0, 0, 0 a hodnoty rotace H, P, B na 0, 0, 0 a vše potvrdíme stiskem tlačítka Použít. Tím válec přeskočí do polohy trubky. Upravíme velikost objektu Válec tak, že kompletně svým vnitřním poloměrem vyplňuje vnitřní poloměr trubky. Upravíme hodnotu výšky tak, aby vznikl vypínač vyčnívající z povrchu koule.

53 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 53 Přenést hodnoty Další metodou jak přenést informace souřadnic jednoho objektu do jiného objektu spočívá v užití funkce Přenést hodnoty z menu Funkce. Nejdříve si při využití této funkce vybereme objekt, který chceme přenést, následně si zvoláme funkci Přenést hodnoty a do pole odkazu přeneseme jméno cílového objektu a vše potvrdíme stisknutím tlačítka Aplikovat. Přenesení tímto způsobem není závislé na hierarchické struktuře. Modelování husího krku pomocí objektů NURBS Jak jsme si již objasnili dříve, na základně lampy je pevná část, ze které vychází upravitelný husí krk. A tento prvek můžeme velmi snadno připravit pomocí objektu NURBS a použijeme přitom také křivky. Přepneme se do režimu editace bodů a aktivujeme si nástroj pro tvorbu lineární křivky (Objekty / Vytvořit křivku / Lomená). V čelním pohledu si vytvoříme křivku, která svým tvarem připomíná znak otazníku a skládá se jen z několika mála bodů vytvořených kliknutím myší. První bod umístíme do válcové části kterou jsme si vytvořili dříve a další body umístíme podobně, jako tomu je uvedeno na obrázku níže.

54 54 Arndt von Koenigsmarck Poznámka: pokud Vám při zadávání křivky překáží modelační osy, pak s i je můžeme pomocí zkratky Alt + D skrýt a zase podle potřeby obnovit. Jakmile jsou všechny body na svém místě, změníme ve Správci nastavení typ křivky na Beziér. Beziérova křivka má totiž tu výhodu, že můžeme v jejích bodech mít tečny, kterými můžeme křivku upravovat. Po přepnutí typu křivky si můžeme všimnout, že se tečny vytvoří automaticky. Vybereme si spodní dva body a nastavíme jejich hodnotu X na 0. A to proto, že chceme aby tyto body ležely přesně ve vertikále, přičemž i tečny těchto bodů musí být ve vertikále. Nastavíme tedy i souřadnici X prvního bodu na 0. Díky tomu bude husí krk začínat přesně ve středu válcové vytažené části. Použití Protažení NURBS Jak jsme si již popsali v případě návodu na NURBS objekty a funkce, objekt Protažení NURBS můžeme použít pro vytvoření různých předmětů typu kabelů, lan, trubek a podobně, což je přesně případ i husího krku lampy. Nejdříve si tedy vytvoříme primitivní křivku Objekty / Křivky / Kružnice a ve Správci nastavení se ujistíme, že je tato křivka v rovině XY.

55 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 55 Vytvoříme si objekt Protažení NURBS (Objekty / NURBS / Protažení NURBS) a zařadíme křivku profilu (kruhu) a také cesty husího kruhu, přičemž křivka kruhu musí být zařazená jako první. Poté zmenšíme poloměr kružnice tak, aby byl průměr husího krku o málo menší než válcová základna. Abychom poněkud zpevnili základnu husího krku, použijeme pouze spodní část křivky cesty husího krku. Nastavíme tedy parametr koncový růst na hodnotu okolo 9% tak, aby vznikla situace podobná našemu obrázku níže. Zapneme si tvorbu uzávěrů a nastavíme počet kroků na 4 a poloměr na 2, načež aktivujeme také volbu Dodržet obrys. Flexibilní část krku vytvoříme z dalšího objektu Protažení NURBS. Vytvoříme si tedy další objekt Protažení NURBS a pod tento objekt vložíme primitivum Kružnice s poloměrem 4,8 a nastavenou rovinou XY. Dále bychom mohli jen jednoduše zkopírovat objekt křivky cesty a použít jej u druhého objektu Protažení NURBS. Nicméně, mít dvě křivky které mají být stále stejné není úplně ideální z důvodů pozdějších animací a tak si raději vytvoříme instanci křivky pomocí menu Objekty / Modelování / Instance. Jak jsme si již vysvětlili v návodu na použití Booleanovských operací, instance jsou kopie, které se odkazují na originální objekt ze kterého byly vytvořené. Jinak mohou být instance vlně přesouvány, otáčeny a dokonce i zvětšovány podle libosti (v režimu Objekt k animování). V našem modelu ale zůstane instance naprosto shodná se svým vzorem, tedy křivkou cesty husího krku. Výsledek by měl vypadat tak jak je uvedeno níže.

56 56 Arndt von Koenigsmarck Instance bude pracovat zcela jako normální křivka a s primitivní křivkou Kruh uvnitř objektu Protažení NURBS vytvoří požadovaný objekt. Samozřejmě, že by měla být křivka kružnice o něco menší, než je velikost základny husího krku. Případně si ji tedy můžeme upravit. K nastavení objektu Protažení NURBS, hodnotu koncového růstu protentokrát ponecháme na 100%, použijeme protažení po celé křivce a ani se nemusíme zabývat uzávěry, protože ty nám zakryjí ostatní objekty. Vrchní ukončení husího krku Měli bychom ještě vytvořit trochu elegantnější přechod mezi husím krkem a samotným upevněním světla. Nejdříve si vytvoříme primitivum Kužel a upravíme jeho velikost tak, že spodní poloměr o něco větší než poloměr husího krku (viz obrázek níže). Nastavení tedy zadáme na následující: Vrchní poloměr bude 5,5, spodní poloměr 7,25 a výška 20. Výškové segmenty nastavíme na 1. V záložce tvorby uzávěrů aktivujeme volby pro horní a spodní a zadáme hodnoty poloměru i segmentace na 1. Aby byl objekt lépe patrný, nastavili jsme mu modrou barvu. Mimo to, asi by nebylo úplně snadné náš objekt korektně zarovnat a tak si pomůžeme jinak, umístíme jej na konec křivky pomocí jedné vlastnosti CINEMY 4D. Vlastnosti jsou de facto jakési pomocné skripty, které můžeme přiřazovat jednotlivým objektům. Objektům je přidáváme skrze Správce objektů, menu Vlastnosti. Jednou z těchto vlastností je Natáčet ke křivce. Ujistíme se tedy, že je objekt kužele stále vybraný a zvolíme si z menu Správce objektů / CINEMA 4D vlastnosti vlastnost

57 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 57 Natáčet ke křivce. Jakmile si tuto vlastnost vybereme, načtou se její parametry do Správce nastavení. Křivku, ke které se má objekt přimknout, pouze přeneseme do pole cesty vlastnosti Natáčet ke křivce. Do prvního pole odkazu přeneseme jméno křivky, podél které jsme vytáhli původní kruhový profil. Aktivujeme si volbu Tangenciálně ke křivce. Aktivace této volby vám umožňuje definovat osu, ve které má být objekt zarovnán podél křivky. Z nabídky si vybereme osu Y a nastavíme si orientaci objektu kužele na -Y. Tím si otočíme orientaci kužele. Přepneme se zpět do nastavení vlastnosti Natočení ke křivce a nastavíme parametr Pozice na 99%. Tato hodnota definuje pozici objektu podél křivky a tudíž by hodnota 50% definovala pozici ve středu této křivky. Hodnotu 99% jsme použili proto, aby kužel měl dostatek prostoru pro zarovnání kužele po křivce. Ukotvení lampičky Ke konci kužele přiřadíme válcový tvar, kterým vytvoříme kotvičku pro samotné svítidlo. Nejdříve si vytvoříme objekt válcového primitiva a zařadíme jej hierarchicky pod objekt kužele. Pomocí stejného postupu jaký jsme použili v případ+ přepínače si nastavíme parametry polohy i rotace na hodnoty 0 ve Správci souřadnic (v režimu objekt k

58 58 Arndt von Koenigsmarck modelování). Nezapomeneme si nastavení potvrdit pomocí tlačítka Použít. Nastavíme si dále objekt této kotvy podle hodnot níže uvedeného obrázku a zadáme polohu pozice (ve směru délky objektu) na 36,5. Manuální tvorba polygonů Abychom mohli na konci válce vytvořit napojení svítidla, musíme upravit strukturu modelu. Vybereme si tedy objekt Válce a pomocí zkratky c a nebi příkazu Funkce/Převést na polygony jej převedeme do editovatelného stavu. Poznámka: Funkci Převést na polygony můžeme aplikovat na všechna primitiva a také na množství dalších objektů, které sice generují nějaké povrchy, ale nemůžeme je upravovat na bázi bodů a polygonů. S touto funkcí tedy můžeme převést NURBSové objekty, Booleanovské objekty, instance a primitiva na polygony. Poté co jsme náš prvek převedli, ztratili jsme všechna nastavení která jsme měli ve Správci nastavení. Volby pro segmentaci uzávěrů, zaoblení uzávěrů a další již nadále nemáme k dispozici. Převedením našeho válce jsme ale získali možnost si vybrat polygony vrchního uzávěru (pomocí přímého výběru v režimu polygonů) a ty smažeme stiskem klávesy Del. Předeme se jen ujistíme, že máme vybrané jen tyto polygony. Vzniknuvší otvor si ihned uzavřeme, což můžeme udělat třemi různými nástroji. Nástroj Vytvořit polygon Přepneme se do režimu editace bodů a vybereme si funkci Vytvořit polygon z menu Struktura. Jakmile jsme si aktivovali tuto funkci, můžeme si vybrat body podél okrajové

59 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 59 hrany otvoru a můžeme si vytvořit nový N-úhelníkový polygon. Podívejte se na obrázek níže, jaký potřebujeme vytvořit tvar. Vybereme si první levý polygon a pak další body ve směru hodinových ručiček. Na poslední šestý bod dvakrát poklepeme a tím ukončíme výběr. Poznámka: Pokud jsme udělali chybu a chtěli bychom se vrátit a začít znova, stačí stisknout klávesu Esc. Nástroj Přemostění Nástroj Přemostění se používá pro vytvoření nového povrchu, ale úplně jinou cestou. Tento nástroj najdeme v menu Struktura. Přemostění nám umožňuje spojit body, polygony a nebo hrany jednoduchým kliknutím a tažením myši. Například při použití režimu polygonů stačí kliknout na první bod a přetáhnout to na bod protější. Kliknutím na třetí bod se výběr dokončí, vytvoří se ale trojúhelník. Tento nástroj ale také můžeme použít pro vytvoření tunelu, spojnice mezi dvěmi plochami, jak nám ilustruje obrázek níže.

60 60 Arndt von Koenigsmarck V případě použití režimu hran můžeme v jedné chvíli vytvořit jen jeden polygon. jak tento režim funguje je znázorněno níže. Nejdříve si vybereme vrchní hranu a tahem ve směru šipky vytvoříme spojnici s protější hranou, čímž se vytvoří čtyřúhelníkový polygon. Stejný postup můžeme použít i u polygonů vpravo (jako na obrázku). Roztavit polygony Funkcí Roztavit (menu Struktura) můžeme vytvořit jeden velký N-úhelníkový polygon ze skupiny polygonů trojúhelníkových a čtyřúhelníkových. Na našem příkladě si roztavíme polygony, které jsme si právě vytvořili pomocí přemostění do jednoho polygonu (respektive dvou). Vybereme si tedy obě plochy a použijeme příkaz Strktura / Roztavit a vznikne nmám situace podobná obrázku níže. Vznikla nám symetrická distribuce symetricky rozložená u středního otvoru. Nyní bychom měli zaplnt všechny tři zbývající otvory.

61 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 61 Uzavření otvorů Otvor můžeme snadno uzavřít pomocí funkce Uzavřít otvoru z menu Struktura. Užitím tohoto příkazu se vyhneme mnohonásobnému klikání na body a nebo hrany a také vybírání jednotlivých polygonů. Jednoduše aktivujeme příkaz a následně umístíme kurzor nad hranici otvoru, který chceme uzavřít. Jakmile systém nalezne případný uzávěr, naznačí se v editoru náhled uzavření. Kliknutím se zadání potvrdí a vytvoří se nový polygon. Pomocí této metody vytvoříme všechny tři zbývající uzávěry povrchu. Zarovnání normál Důvod zarovnání normál jsme si již zmínili dříve v tomto návodu. Pokud to lze, pak CINEMA 4D generuje objekty NURBS, primitiva a další tak, aby byly jejich normály správně orientované. Pokud je ale povrch generován ručně, pak se může stát, že jsou normály chybně zarovnané. To že tomu tak je zjistíme po výběru polygonů, některé polygony budou zabarvené modře. Na níže uvedeném obrázku vlevo je zřejmé, že normály mají chybný směr. Chceme přeci, aby všechny normály směřovaly od objektu, tedy aby byl povrch při výběru oranžový. Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si polygon, který musíme zarovnat a poté si z menu Funkce vybereme příkaz Otočit normály. Alternativním postupem je použít příkaz Zarovnat normály, který automaticky zanalyzuje skupinu vybraných

62 62 Arndt von Koenigsmarck polygonů a otočí ty, které jsou zarovnané chybně. Pokud nejsou vybrané žádné polygony, pak se otočí (v případě prvního příkazu) všechny normály povrchu. Obrázek níže zobrazuje uvedený proces. Dotvoření podpůrného ukotvení Nyní, když jsme si převedli objekt kužele, můžeme vytáhnout plochy z uzávěru do dvou identických útvarů ukotvení svítidla. Opět si aktivujeme objekt Zkosení (menu Struktura) a simultálně si vytáhneme dva úzké N-úhelníky tak, aby byla situace podobná zobrazení uvedenému níže. Použít můžeme hodnoty znázorněné ve Správci nastavení.

63 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 63 Přepneme se do nástroje Vytažení a vytáhneme si plochy opět podle níže uvedeného obrázku. Hodnota posunu by mohla být v tomto případě asi 15. Opět si poté použijeme příkaz Zkosení abychom vytvořili mírné zaoblení hran. Upravíme si přitom jak hodnotu vytažení, tak hodnotu vnitřního posunu, abychom dosáhli výsledku podobného obrázku uvedenému níže. Posunutí bodů Pokud se nám v právě uvedeném postupu vyskytly nějaké chyby, pak bude příkaz Posunout z menu Struktura tím pravým, který nám je pomůže opravit. Příkaz Posunout nám umožňuje posouvat body a hrany po jejich sousedících hranách tak, abychom odstranili překrývání podobné tomu, co je zobrazeno na obrázku níže. Situace po finální úpravě je zobrazena vpravo. Tvorba závitu a matice Tvorba kompletně funkční kombinace matky, závitu šroubu s různými poloměry a zkoseními může být poměrně dost komplexní záležitostí s velkou pracností, a také velkými nároky na paměť počítače. Takto komplexní CAD modely mohou při importu do CINEMY 4D zabírat obrovské množství paměti. Jelikož ale je úroveň detailů z pohledu toho co vlastně vidíme (či lépe řečeno nevidíme) u skrytých partií naprosto irelevantní, budeme se soustředit jen na to, abychom vytvořili vizuálně přesné jen ty části, které jsou viditelné. Vytvoříme si primitivní křivku N-stěn a také primitivní křivku Kružnice. Pro tuto chvíli

64 64 Arndt von Koenigsmarck zařadíme křivku N-stěn jako pod objekt válce, který je na konci husího krku. Opět si vynulujeme polohu objektu jak v pozici tak v rotaci a opět pro to použijeme Správce souřadnic. Poté co tak učiníme umístíme objekt podle obrázku. Určitě si každý z nás všiml, že hrany N-stěnu jsou mírně zaoblené, ostatně to je pro matici poměrně přirozené. Toto zaoblení bylo ostatně důvodem, proč jsme použili objekt N-stěn, protože s válcem bychom takto přirozeného tvaru dosáhli složitěji. Poté co jsme umístili křivku N-stěnu, umístíme si objekt kružnice jako podobjekt N-stěnu a opět vynulujeme parametry pozice a rotace pomocí Správce souřadnic na 0. Nastavíme poté hodnotu poloměru kružnice na 1,5 a rovinu na ZY. Křivka s vnitřním otvorem Nyní si obě křivky spojíme a to proto, že chceme vytvořit objekt který bude mít vnitřní otvor. Nejdříve si obě křivky převedeme do editovatelného tvaru stiskem klávesy c a nebo pomocí Funkce / Převést na polygony. Poté si vybereme obě dvě křivky a použijeme příkaz Spojit z menu Funkce. Tím se vytvoří nová křivka která obsahuje oba dva původní segmenty. Původní dvě křivky již nepotřebujeme a tak je můžeme smazat. Jediné co musíme je, upravit osy nově vzniklé křivky, aby byly uprostřed bodů, které křivku tvoří. Osy můžeme v příslušném režimu os případně upravit ručně, ale výhodnější bude použít příkaz Struktura / Zarovnání os.

65 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 65 Automatické zarovnání os Sada příkazů asociovaných v menu Struktura / Zarovnat osy nabízí různé možnosti pro přemístění os objektu. Kupříkladu příkaz Zarovnat osy k zarovná osy vybraného objektu. Volba Zarovnání os otevře dialogové okno zobrazené na obrázku níže, které nabízí množství dalších možností. Kupříkladu můžeme pomocí tohoto okna zarovnat osy do obecného středu bodů všech objektů ve scéně a nebo můžeme upravit zarovnání os podle normál. V našem příkladě jednoduše vycentrujeme osy, to bude stačit. Z toho důvodu aktivujeme pouze volbu Střed bodů a klikneme na tlačítko Provést. Můžeme poté okno nástroje zavřít. Vytažení šestiúhelníkové hlavy Vytvoříme si nový objekt VytaženíNURBS a zařadíme pod tento objekt spojenou křivku. Tloušťka šestiúhelníkové hlavy je definována výškou vytažení ve směru osy Z. Zkontrolujte si prosím níže uvedený obrázek a podle tohoto obrázku nastavte hodnotu vytažení a také hodnotu zaoblení hran. Pokud chcete upravit polohu hlavy závitu, pak stačí polohovat křivkou.

66 66 Arndt von Koenigsmarck Závit Až bude naše lampa hotová, bude naprostá většina závitu zakryta jinými prky. A to je důvod, proč pro závit použijeme prostý válec. Tento válec umístíme do středu matky tak, jak to zobrazuje obrázek níže. Vytvoříme si tedy primitivum Válec a zařadíme jej jako pod objekt spojené křivky pod objektem VytaženíNURBS. Jelikož má tato spojená křivka již zarovnané osy, můžeme opět vynulovat polohu a rotaci válce ve Správci souřadnic. Zarovnáme válec ve směru osy Z a upravíme parametry podle níže uvedeného obrázku. následně umístíme válec tak, aby jen těsně nedosahoval vrchní úrovně matky. Hlava šroubu Na konec závitu vytvoříme hlavu šroubu. A začneme od objektu primitiva Barel. Nastavíme mu hodnoty podle níže uvedeného obrázku. Poté vynulujeme hodnoty barelu

67 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 67 podle objektu matice kterou jsme si právě vytvořili a poté objekt potáhneme ve směru osy Z tak, aby nad uchycením přečnívala konvexní část a také menší část válcová. Převedeme si objekt na polygony a přepneme se do režimu polygonů. Zvýšení segmentace pomocí nože V tomto kroku použijeme nástroj Nůž, abychom odstranili tu část barelu kterou nepotřebujeme. Nástroj Nůž přitom nabízí několik naprosto odlišných režimů, kterými můžeme objekt rozříznout a záleží jen na naší potřebě, který režim použijeme. V tomto případě použijeme režim Smyčka, který vytvoří řez ve stejném principu, ve kterém funguje výběr do smyčky. V režimu smyčky se tedy automaticky vypočítá linie řezu okolo objektu po smyčce polygonů. Další volby nástroje Nůž nám například umožňují omezit řez jen na vybrané elementy a nebo definuje, že se automaticky vytvoří N-úhelníkové polygony. Provedený řez vyústí v novou smyčku bodů. Tvorba smyčky pomocí nože je ve skutečnosti opravdu velmi podobná výběru do smyčky a nebo prstence už postupem tvorby, stačí jen kurzor umístit ad hranu objektu ve kterém se má provést smyčka řezu a pak po této hraně nastavit polohu řezu. Tento řez je přitom interaktivně znázorněn. Mimochodem, v našem případě můžeme všechny dodatečné volby vypnout, protože chceme říznout všechny polygony a nechceme vytvořit N-úhelníkové polygony. Poznámka: Pokud chcete mít vyšší úroveň kontroly nad polohou řezu, pak stiskněte při výběru smyčky řezu klávesu Shift. V tomto případě se totiž zmrazí poloha řezu a ná-

68 68 Arndt von Koenigsmarck sledně můžeme tuto polohu doladit pomocí parametru Posun e Správci nastavení bez toho, že bychom museli interaktivně pracovat myší. Klikneme tedy myší a potvrdíme zadání. Vytvoříme řez těsně nad vytaženými kotvícími plechy. Dokončení šroubu Přepneme se do režimu editace bodů a vybereme si obdélníkem všechny body, které máme navíc a smažeme je. Jak si můžete zkontrolovat na níže uvedeném obrázku, zachováme jen ty body, které tvoří hlavu šroubu.

69 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 69 Nyní můžeme použít funkci Uzavřít otvor a uzavřeme hlavu šroubu. Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si smyčku okraje hlavy, kterou mírně zkosíme pomocí nástroje Zkosit. Tyto kroky jsou zobrazené na obrázku níže. Nyní je část závitu i hlavy šroubu dokončená. Modelování stínítka Stínítko naší lampy bude modelováno symetricky podle rotační osy. Použijeme tedy v tomto případě příkaz RotaceNURBS. Nejdříve si vytvoříme křivku půlky profilu stínítka. V případě těchto objektů (rotačních) je nejlepší generovat profilovou křivku v rovině XY, přičemž osa Y je osou rotace. Níže uvedený obrázek použijte také jako referenci pro tvar křivky a použijte Beziérovu křivku, u které vždy klikněte a tahem vytvořte u každého bodu tečny. Pomocí nástroje Posun umístěte jednotlivé body a také jejich tečny. Pokud budete potřebovat přidat nějaký bod do tvaru křivku, pak stačí stisknout klávesu Ctrl a kliknout do křivky. Poznámka: Pokud je vybrán poslední bod, tak se další bod kliknutím vytvoří napojený na tento předešlý poslední bod. Směr křivky může být otočen pomocí příkazu Struktura / Upravit křivku / Opačné pořadí bodů. Proces demonstruje níže uvedený obrázek. Nejdříve bylo zapotřebí přidat bod, aby byl upraven tvar stínítka. A abychom mohli vytvořit úzký proužek, který obíhá celé stínítko, byl vytvořen vedle nového bodu ještě jeden bod, jak znázorňuje obrázek vpravo.

70 70 Arndt von Koenigsmarck Úprava tečen Jak zobrazuje obrázek níže, tečny můžeme zlomit a to tak, že je uchopíme a zároveň stiskneme klávesu Shift. Tím vytvoříme místo zakřivení ostrý vrchol. Jenže, tento vrchol je ostrý až přespříliš a to musíme napravit. A to by mohlo být poněkud problematické, protože by se mohlo snadno stát, že upravíme také sousedící tvar křivky díky tažení relativně krátkých tečen. Tyto tvary ale chceme samozřejmě zachovat takové, jaké jsou. Řešením takové situace může být, a to s velkou výhodou, přidání nových bodů bez toho, že bychom ovlivnili tvar křivky jako celku. Stiskneme klávesu Ctrl a přidáme bod vlevo a vpravo od bodu, který musíme upravit. Vybereme si nyní původní ostrý bod a vyvoláme si příkaz Struktura / Upravit křivku / Srazit. Tímto příkazem se křivka v daném bodě vyhladí. Křivku můžeme vyhladit zadáním ve Správci nastavení a nebo interaktivně tažením myši. Toto sražení/zkosení je zobrazeno na obrázku níže.

71 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 71 Tvorba tělesa stínítka Nyní si vytvoříme geometrii stínítka. Vytvoříme objekt RotaceNURBS a pod tento objekt zařadíme prvně vytvořenou křivku. Následující obrázek zobrazuje, jaký tvar by nám měl vzniknout. Ujistíme se jen, že nejspodnější bod leží přesně v hodnotě 0. Jinak by ve vrcholu stínítka vznikl otvor. Jakmile budeme s tvarem stínítka spokojeni, můžeme si celý objekt umístit do polohy ukotvení.

72 72 Arndt von Koenigsmarck Nyní vytvoříme ukotvení stínítka. Abychom jej ale mohli vytvořit, tak musíme objekt RotaceNURBS převést na polygony. Jakmile to uděláme, přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si dvě sousedící plochy - polygony, jak je znázorněno na níže uvedeném obrázku. Použijeme příkaz Vytažení uvnitř abychom upravili velikost tak, aby výsledné polygony pasovaly do protilehlé úchytky. Opět se můžeme inspirovat obrázkem. Použití modelačních os Jakmile máme vybrané nějaké polygony, hrany a nebo body, vždy jsou ve středu těchto elementů umístěné osy. Nicméně, poloha těchto os není vždy úplně ideální. To je problém, který můžeme eliminovat pomocí nastavení Modelační osy ve Správci nastavení v případě, že máme aktivní nástroj pro Posun, Změnu velikosti a nebo Rotaci. Kupříkladu nastavení parametru Osy na Vybrané umístí osy do středu vybraných elementů. Posuvníky X, Y a Z nám umožňují manuálně upravovat polohu. Volby pro orientaci řídí natočení os, tedy zda je jejich natočení rovnoběžné ke globálnímu systému, kameře, lokálnímu systému objektu a podobně. Nastavení Normála nám umožňuje orientovat osy podle normály povrchu. V našem případě bude toto nastavení užitečné pro úpravu bodů vytvořených funkcí Vytažení uvnitř.

73 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 73 Vybereme si body podle obrázku níže a upravíme jejich vzájemnou velikosti podle osy Y. Tím nám zůstane zachován celkový tvar, ale mírně se zkosí - zaoblí hrany v budoucnu vytažené plochy. Vytvoření upevnění Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si nové plochy. Aktivujeme si nástroj Zkosení a nastavíme Vytažení a Vytažení uvnitř na hodnotu 1. Nezapomeneme stisknout tlačítko Aktivovat. Zkosení by pak mělo vypadat asi jako na obrázku níže. Aby bylo následné vytažení o něco snazší a zároveň i přesnější, bylo by vhodné zarovnat polygony ve směru jejich normál od jedné roviny. Uděláme to tedy, aktivujeme si nástroj pro změnu velikosti. Modelační osy bychom měli mít stále orientované ve směru normál.

74 74 Arndt von Koenigsmarck Velikost povrchu nyní můžeme upravit ve směru osy Z a tak budeme tahat za tuto os u tak dlouho, dokud nevznikne planární plocha. Následně vybereme příkaz Vytažení a vytáhneme polygony tak daleko, aby navazovaly na kotvení které je připravené na husím krku, jak zobrazuje obrázek níže. Phong stínování Vzhled objektu není určen jen samotným tvarem, ale také tím, jak je povrch zobrazen. Druhého případu se týká také Phong vyhlazení, či jinak řečeno stínování. Vlastnost Phong se používá pro vytvoření vizuálního přechodu mezi sousedícími plochami polygonového objektu. Pokud je úhel normál dvou sousedících ploch menší než úhel zadaný ve vlastnosti Phong, pak se na takové hraně vypočítá měkký přechod. Poznámka: Pokud nemají importované objekty nastavenou vlastnost Phong, pak tuto vlastnost můžeme přidat pomocí Správce objektu, menu Vlastnosti. Všechna primitiva vytvořená v CINEMĚ 4D mají tuto vlastnosti již automaticky přiřazenou. Vlastnost Phong je výtečným pomocníkem zobrazení objektů. Především nám umožňuje ponechat co nejnižší počet polygonů a přitom dosáhnout vyhlazeného povrchu objektu. Vlastnost Phong nám ale také může činit některé obtíže a to zejména v oblastech, kde se potkávají velké a velmi malé polygony. V takových případech velmi často pomůže

75 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 75 úprava struktury polygonů a přidání dalších polygonů do modelu. Podívejme se nyní na oblast našeho stínítka, kterou jsme si právě upravili (viz obrázek níže). Pokud si scénu prohlédneme v rychlém a Gouraudově stínování možní zjistíme, že vytvořené plochy nevypadají dobře. Nejdříve ze všeho bychom měli upravit strukturu polygonů. Měli bychom si uvědomit, že čtyřúhelníky mohou být zborcené a tak se mohou zlomit při výpočtu do dvou trojúhelníků, jelikož ty se matematicky snázeji vypočítají.

76 76 Arndt von Koenigsmarck Triangulace ploch Abychom si mohli lépe prohlédnout jak tvoří trojúhelníky čtyřúhelníky, můžeme si čtyřúhelníky manuálně rozdělit na dva trojúhelníky. To uděláme tak, že si vybereme čtyřúhelníky stínítka ze kterých vyrůstá ukotvení a použijeme příkaz Funkce / Převést na trojúhelníky. Výsledek je uveden na výše uvedeném obrázku. Obvykle se vytvoří trojúhelníky nepravidelně. Poznámka: ze dvou trojúhelníků si můžeme také naopak vytvořit jeden čtyřúhelník. Dosáhneme toho funkcí Spojit trojúhelníky, která je také dobrou cestou jak si vyčistit importovanou geometrii, která se většinou skládá jen z trojúhelníků. Přehození hran Za účelem správné orientace hran se přepneme do režimu hran a vybereme si dvě hrany, které jsou uvedené na spodním levém obrázku výše. Poté vybereme příkaz Přehození hrany z menu Struktura a přehodíme vybrané hrany - vlastně je zkrátíme. Tento příkaz můžeme vykonávat několikráte za sebou až do chvíle, kdy hrany směřují směrem který nám vyhovuje. V tomto případě chceme, aby byly hrany zarovnány symetricky, jak je to na obrázku výše. Dokončení ukotvení Naším cílem je, aby byla koncovka ukotvení stínítka poněkud zaoblení. Přepneme se tedy do režimu editace hran vybereme si krátké hrany na konci povrchu. Upravíme je pomocí funkce Zkosení jak je zobrazeno na obrázku níže. Použijeme přitom níže zobrazené nastavení. Možná se po tomto kroku objeví drobné nepravidelnosti ve vyhlazení povrchu, ostatně i to je znázorněno na obrázku. Abychom je odstranili, upravíme si v dalších krocích strukturu povrchu.

77 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 77 Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si dva velké boční polygony, které vtáhneme dovnitř pomocí funkce Vytažení uvnitř. Tento krok je znázorněn na níže uvedeném obrázku. Nyní se přepneme d režimu editace hran a vybereme si obvodové hrany a ty následně pomocí Zkosení zkosíme, jak zobrazuje další stav v obrázku.

78 78 Arndt von Koenigsmarck Vytvoření skla ve stínítku Použijeme primitivum Kruh a tím uzavřeme objekt stínítka. Vytvoříme si tedy uvedený objekt a vyvoláme si příkaz Funkce / Přenést hodnoty. Nastavení tohoto příkazu se otevřou ve Správci nastavení a tak přeneseme do pole Přenést na objekt RotaceNURBS (tento objekt je dávno převedený na polygony, ale jméno je stále stejné) a zadání potvrdíme stiskem tlačítka Aplikovat. Tím by se měl náš objekt přenést do polohy rotačního objektu stínítka a měl by být i správně natočený. Jediné co musíme je, posunout kruh podél osy Y tak aby odpovídal stínítku. Obrázek níže opět zobrazuje cílový stav.

79 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 79 Vytvoření detailů V tomto kroku vytvoříme některé dekorativní elementy na vrchní části stínítka které by měly sloužit pro úpravu polohy lampičky. Přepneme se do čelního pohledu a vytvoříme si Beziérovu křivku podobné té, která je zobrazena na obrázku níže. Nezapomeneme na to, že stiskem klávesy Shift a tažením můžeme vytvořit ostrý roh. Ve finále uzavřeme křivku zapnutím příslušné volby ve Správci nastavení. Vytvoříme si objekt Vytažení NURBS a nově vytvořenou křivku zařadíme jako podobjekt tohoto objektu. Vytáhneme křivku do prostoru a objekt umístíme do středu stínítka.

80 80 Arndt von Koenigsmarck Modelování propojení Propojení vybíhá ze zadní části stínítka a jde do konce husího krku. Je nasnadě, že takový prvek bychom asi nejsnázeji mohli vymodelovat pomocí funkce ProtaženíNURBS. Nejdříve si tedy vytvoříme lineární lomenou křivku tvořenou třemi body jak tomu je znázorněno níže a. Poté si vybereme střední bod a použijeme příkaz pro zaoblení Struktura / Upravit křivku / Srazit, abychom tento bod zaoblili. Následně vytvoříme primitivní křivku Kružnice a tuto křivku a křivku předchozí zařadíme pod objekt ProtaženíNURBS. Kružnice by přitom měla být v pořadí první. Nastavíme u kružnice poloměr na 2 a zkontrolujeme výsledek. Měl by připomínat situaci na obrázku níže. Vytvoření hrany okolo stínítka Aby nebylo stínítko tak jednotvárné, vytvoříme na něm smyčku, která bude obepínat celý tvar. Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si prstenec okolo stínítka. Použijeme nástroj Vytažení a vytvoříme v povrchu drážku. Výsledek by měl vypadat asi jako na níže uvedeném obrázku. Je zřejmé, že funkci Vytažení můžeme použít I pro vytažení v negativním směru.

81 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 81 Nyní opět použijeme nástroj pro výběr prstence z hran a v tomto případě jimi vybereme polygony, které sousedí s právě vytaženou plochou. Použijeme příkaz Zkosení a vytvoříme pozvolené zaoblení obou vizuálních částí stínítka. IMAGE Poly50 Dokončení modelu Model je nyní již hotový a při jeho přípravě jsme si mohli vyzkoušet velkou škálu různých technik a modelačních nástrojů. Pokud chceme, můžeme si ještě vytvořit i další objekty, které k lampičce patří. Například napájecí kabel, který můžeme opět připravit pomocí objektu ProtaženíNURBS. A také bychom si měli připravit nějaké jednoduché materiály a scénu, načež by výsledek mohl vypadat podobně jako na uvedeném obrázku. A jak bychom si připravili závit na flexi hadici husího krku? Velmi snadno, stačí použít technologii subpolygonální deformace a shaderu Přechod, který nám vytvoří uvedenou spirálovou vazbu.

82 82 Arndt von Koenigsmarck

83 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 83 HypernURBS modelování Základní informace Modelování za využití polygonů v sobě skrývá množství výhod. V prvé řadě je tímto způsobem snazší definovat tvar nějakého určitého objektu. Segmentací části povrchu objektu, ve většině případů, můžeme zvyšovat či snižovat bez toho, že by se tím ovlivnily zbylé části tohoto objektu. Jedinou nevýhodou tohoto systému je jejich náročnost v případě tvorby organických tvarů s mnoha zakřiveními, či aerodynamických sportovních automobilů a podobně. Samozřejmě že i za pomoci standardních polygonových nástrojů můžeme takové tvary vytvořit, ale potřebná segmentace takových tvarů bude velmi vysoká a rozmístění polygonů a celková struktura je v takovém případě velmi náchylná k chybě. A mimo to animace takových objektů může být už zcela bezprecedentně náročná, ba dokonce nemožná. A to je tedy situace, ve které může být na objektu efektivně implementována funkce HyperNURBS. S touto funkcí se model zaoblí, vytvoří se v něm plynule plynoucí tvary, které jsou ovlivňovány jen jednoduchými strukturami. A jak to tedy funguje? Jak tedy funguje objekt HyperNURBS Oproti ostatním objektům skupiny NURBS, jakými jsou například objekty Protažení a nebo Vytažení NURBS, nezpracovává objekt HyperNURBS křivky, ale polygony. HyperNURBS objekt dále segmentuje polygony objektů a tyto interní polygony rozmisťuje tak, že se dříve ostré hrany mezi dvěmi polygony vyhladí a zaoblí. Tento efekt si také můžeme zobrazit za pomoci křivky B-Spline, jak máme uvedeno na obrázku.

84 84 Arndt von Koenigsmarck Ve výše uvedeném obrázku je černě zobrazena lineární čára složená z několika úseček. Body této čáry jsou označeny červeně. Tuto čáru si můžeme představit jako zosobnění hran a nebo polygonů, které také plynou mezi jednotlivými hranami (a jejich body) lineárně. Modrá křivka v obrázku zobrazuje křivku typu B-spline, jejíž body leží přesně v těch samých místech, v jakých jsou body křivky lineární. Jak si můžeme zcela zřetelně všimnout, všechny ostré vrcholy lineární křivky se zaoblily. Tam kde jsou původní body k sobě blíže, je přitom zaoblení ostřejší. Obdobnou situaci jako u této křivky, ale v 3D prostoru si můžeme prohlédnout na dalších příkladech níže:

85 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 85 Obrázek vlevo zobrazuje, jak může být objekt HyperNURBS užitečný pokud chceme vytvořit oblý organický tvar. A přitom byl tok tohoto oblého tvaru vytvořen z velmi jednoduché geometrie. Musíme si ale uvědomit, že objekt HyperNURBS nás ne tak docela zbavuje polygonů jako takových, ostatně toho si můžeme všimnout na obrázku vpravo. I organický tvar byl vytvořen pomocí polygonů, které ale nemůžeme standardním způsobem editovat. Editovat tedy musíme onen původní hrubý tvar, na kterém je aplikovaná funkce HyperNURBS. Segmentace objektu HyperNURBS Jak jsme se již zmínili, objekt HyperNURBS automaticky segmentuje vstupující přiřazený objekt. K tomu nám samozřejmě objekt HyperNURBS nabízí příslušné parametry, umožňující nastavení této segmentace. Pro optimalizaci práce tu ale máme parametry dva a to proto, že zvýšení hodnoty segmentace o hodnotu 1 vede k exponenciálnímu nárůstu počtu polygonů. První z těchto parametrů definuje segmentaci použitou v editačním okně a druhý segmentaci použitou při finálním výpočtu. Poznámka: hodnota segmentace okolo čísla 2 a nebo 3 se může zdát, na první pohled, jako hodnota malá. Ale nenechte se mýlit. každé zvýšení o 1 znamená, že se každá hrana rozdělí na dvě! Předpokládejme, že máme jednoduchý čtyřúhelníkový polygon, který se skládá ze čtyř bodů a jednoho polygonu. A na tento objekt nastavíme funkci HyperNURBS s hodnotou segmentace 1. Tato hodnota segmentace zvýší počet polygonů objektu na 4 a počet bodů na 9. Pokud nastavíme hodnotu segmentace na 2, vznikne již 16 polygonů a 25 bodů!

86 86 Arndt von Koenigsmarck Jelikož většina polygonových objektů obsahuje stovky a nebo dokonce tisíce polygonů, nastavujte hodnotu HyperNURBS tak malou jak je to jen možné, ušetříte si tak jak paměť, tak částečně i místo na disku. Obrázek uvedený níže zobrazuje co se stane v případě, že zvýšíme hodnotu segmentace na našem objektu. Změna hustoty je evidentní zejména na konci objektu, ostatně srovnejte to sami s předešlým obrázkem. Modifikace tvar objektu HyperNURBS Jak jsme si výše demonstrovali na objektu křivky, HyperNURBS objekt více vyhlazuje delší hrany. Pokud jsou hrany kratší, pak je zde méně místa pro zaoblení a výsledkem je ostřejší roh. Samozřejmě ale také, že oblasti, které mají vyšší segmentaci polygonů, budou mít vyšší segmentaci i po aplikaci funkce HyperNURBS než ty oblasti, kde jsou dlouhé hrany. Na následujícím příklad si toto chování můžeme předvést: Vytvoříme si pomocí menu Objekty / Primitiva / Polygon nový polygonální objekt a objeví se nám v editoru nový čtyřúhelníkový polygon. Nyní pomocí menu Objekty / NURBS / HyperNURBS vytvoříme objekt HyperNURBS a ve Správci nastavení zařadíme objekt Polygon pod objekt HyperNURBS. Tím bude objekt Polygon automaticky rozčleněn podle zadání objektu HyperNURBS. Poznámka: Vlevo je původní objekt Polygon a vpravo je ten samý objekt poté, co jsme na něj aplikovali funkci HyperNURBS.

87 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 87 Objekt HyperNURBS segmentuje pouze jeden objekt a to ten, který je na první úrovni pod ním nejvýše. Pokud ale chcete ovlivnit také další objekty pak stačí, pokud i další objekty zařadíte jako podobjekty prvního podřízeného objektu funkce HyperNURBS. Pak budou touto funkcí ovlivněny také. Docela dobrým postupem jak tuto situaci řešit je, že si vytvoříme objekt Osy pomocí menu Objekty / Objekt Osy a tento objekt bude prvním podřízeným objektem funkce HyperNURBS a všechny další objekty které mají být ovlivněny funkcí HyperNURBS, budou zařazené až pod objekt Osy. Typy zobrazení Jakmile jsme nastavili polygonový objekt jako podobjekt objektu HyperNURBS, můžeme si vše v principu zobrazit ve formě dvou objektů. Můžeme si totiž zvolit, ve kterém tvaru chceme definovat další úpravy objektu. Můžeme si tedy vybrat zda si chceme zobrazit a hlavně editovat původní body, polygony a hrany objektu, či zda si chceme zobrazit takzvané izočáry, tedy jen linie vyhlazené struktury původních hran objektu. Níže uvedený obrázek napoví, co jsme si právě popsali.

88 88 Arndt von Koenigsmarck To ve kterém režimu budete pracovat můžete definovat pomocí nastavení editační okna, které vyvoláte příkazem (editačního okna) Úpravy / Konfigurovat. Nastavení editačního okna se poté zobrazí ve Správci nastavení, ve kterém si můžeme zapnout a nebo vypnout volbu Editace izočar. Podle toho co si zvolíme, budeme moci editovat původní elementy objektu, nebo elementy zaoblené funkcí HyperNURBS. Segmentace více objektů Při segmentaci více objektů přiřazených do jednoho objektu HyperNURBS by možná bylo praktické, aby každý jeden objekt měl své vlastní hodnoty segmentace. A to již proto, že ne všechny objekty potřebují stejnou hodnotu této segmentace. Za tímto účelem byla v CINEMĚ 4D vytvořena vlastnost, která tuto situaci řeší. Tuto vlastnost vytvoříme kliknutím pravého tlačítka myši nad jménem objektu ve Správci objektů a zvolením menu CINEMA 4D vlastnosti / Váha HyperNURBS. Tuto vlastnost poté můžete použít pro nastavení segmentace každého jednoho objektu, přičemž dokonce můžeme použít i hodnotu segmentace 0, která způsobí, že funkce HyperNURBS bude na objektu zcela ignorovaná. V další části této kapitoly si možnosti vlastnosti Váha HyperNURBS popíšeme podstatně detailněji. Váha vlivu HyperNURBS Mimo definování tvaru objektu objektem HyperNURBS tím, že objekt zařadíme jako podobjekt této funkce a nastavení segmentace pomocí vlastnosti Váha HyperNURBS, můžeme tuto vlastnost použít pro řízení vlivu funkce HyperNURBS na body, hrany a polygony polygonového objektu. A to na jednotlivé body, či hrany, ale také polygony, přičemž v tomto případě se nastaví váha společně všem bodům a hranám, které polygon obklopují. Nastavení vlivu funkce HyperNURBS se definuje po vybrání příslušných bodů, hran a nebo polygonů, stiskem klávesy, na numerické klávesnici, stisknutím tlačítka myši a současným tahem myši. Předtím se ale samozřejmě ujistěte, že se jedná o polygonový objekt (je případně převedený na polygony). Pro nastavení vlivu na našem příkladu/objektu, objekt nejdříve převedeme na polygonový stiskem zkratky C. Alternativou může být menu Funkce / Převést objekt na editovatelný. Nyní se přepneme do režimu editace bodů a vyberte si bod, který chcete nastavit a pomocí výše zmíněné metody mu nastavte požadovanou váhu vlivu. Pomo-

89 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 89 cí tažení myši a zmíněné zkratky můžete nastavit hodnotu vlivu v rozmezí mezi 0% až 100% a vlastnost Váha HyperNURBS se při této operaci po vybrání bodů, hran či polygonů vytvoří zcela automaticky. Tato vlastnost mimo nastavení segmentace tak obsahuje všechny informace o nastavení váhy na jednotlivých elementech objektu, kterému byla přidána. Vybráním vlastnosti Váha vlivu se nastavení vlivu zobrazí na objektu přímo v editačním okně, jak ukazuje níže uvedený obrázek. Poznámka: Pokud chcete odstranit všechny informace o vlivu váhy HyperNURBS na objektu, jednoduše smažte uvedenou vlastnost u daného objektu. Definování váhy vlivu pomocí numerických hodnot Efekt nastavení vlivu ale může být nastaven také podstatně přesněji, stačí si vybrat nástroj Přímý výběr a přejít do Správce nastavení a přepnout se zde do záložky Hyper- NURBS. Tuto záložku můžete u objektů použít pro nastavení velmi přesných hodnot vlivu funkce HyperNURBS. Kupříkladu parametr Režim můžete nastavit na volby Nastavit, přidat a Odebrat a poté můžete nastavit hodnotu intenzity efektu. Stiskem tlačítka Nastavit se zadání aplikuje. Hodnoty interaktivního maxima a minima definují rozsah, který může nabývat funkce vlivu HyperNURBS v případě interaktivní editace myší a klávesy,. V případě negativních hodnot můžeme nastavit hodnotu až -100%, která ale vede ke konfliktu s objektem HyperNURBS a vyvažovanou plochou. Na obrázku níže je tato situace zobrazená, zelená barva znázorňuje negativní hodnotu vlivu HyperNURBS.

90 90 Arndt von Koenigsmarck Za účelem lepší demonstrace, co funkce nastavení váhy vlivu HyperNURBS dokáže, si náš původně plochý objekt obohatíme o malé vytažení. Vybereme si režim editace polygonů a vybereme si polygon povrchu objektu a následně zvolíme příkaz Struktura / Vytažení. Ve Správci nastavení zaktivujeme volbu Vytvořit uzávěry která zajistí, že náš objekt nebude odspoda otevřený. Klikněte do volné plochy, podržte tlačítko myši a pomalým tahem vpravo vytáhněte nové plochy. Hodnotu posunu můžete i následně zadat ručně ve Správci nastavení. Po vytažení by měl objekt vypadat asi tak, jak je zobrazen na levé straně na obrázku níže. Pokud vypadá jinak, vyberte vlastnost Váha HyperNURBS a jednoduše ji smažte, pokračovat budeme s nenastaveným objektem. Na obrázku jsou jinak zobrazené (uprostřed a vpravo) dva stavy s nastavenými váhami na různých elementech. V prostředním příkladě byla váha HyperNURBS nastavena na celý element, který jsme právě vytáhli (tedy na polygon) a to v míře 100%. Výsledkem je efekt, jako by HyperNURBS vyrůstal z původní plochy. Zcela vpravo je poněkud odlišný jev, váha byla v tomto případě nastavena jen na čtyři okrajové hrany vybraného polygonu. Samotné body polygonu nebyly váhou ovlivněny. Toto nastavení zapříčiní vznik ostře ohraničené kruhové plochy.

91 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 91 Jak můžeme vidět na níže uvedeném obrázku, vytvoření pomocí váhy HyperNURBS například polštáře a nebo nějakého objektu látky je poměrně snadné. Tvar vlevo je výsledkem nastavení čtyř vertikálních hran, tvar uprostřed je výsledkem nastavení čtyř vertikálních hran a také vrchních bodů. Jakkoliv je funkce nastavení vlivu HyperNURBS praktická, má jednu zásadní nevýhodu. Nastavení váhy vlivu neovlivňuje hustotu segmentace vyvažovaných oblastí. To může zapříčinit vznik nežádoucích jevů na okrajích objektu. Těmto jevům můžeme zamezit zvýšením hodnoty segmentace HyperNURBS, čímž se ale dramaticky zvýší množství všech polygonů objektu. Tvar na obrázku vpravo zobrazuje, jak se zvýšení hodnoty nastavení segmentace HyperNURBS příliš neprojevilo na v kritických oblastech, kde byla nastavena váha (na spodních bodech byla nastavena váha 100%). Poznámka: Hodnota segmentace HyperNURBS je vždy konstantní a ve vztahu k počtu hran objektu, na kterém byla funkce nastavena. Řízené zaoblení Již víme, že nastavení vyšší hodnoty vlivu HyperNURBS nezmění lokálně segmentaci objektu HyperNURBS. Lokální zvýšení segmentace objektu HyperNURBS tedy musíme zařídit přímo v polygonovém objektu. Pokud jsou takové úpravy vytvořené korektně, pak můžeme podřízenému objektu funkce HyperNURBS vytvořit tu ostré hrany s malým zaoblením, jinde bude mít velmi pozvolný tvar. Taková situace je znázorněná na níže uvedeném obrázku.

92 92 Arndt von Koenigsmarck Na vrchním příkladě byly vytvořeny dvě vertikální hrany z jedné pomocí příkazu Zkosit (Struktura / Zkosit). Výsledkem je, že se v této oblasti zvýší počet bodů a hran ohraničujícího objektu a tím se také zvýší vliv objektu HyperNURBS v této oblasti. Podobného efektu bychom asi docílili i nastavením váhy vlivu v původním elementu hrany, ale nedokázali bychom v tomto prostoru zvýšit hodnotu segmentace a tím by nebyl výsledný tvar tak perfektně zaoblený. Pomocí příkazu Zkosení můžeme také zkosovat body. Tato situace je znázorněná ve střední části níže uvedeného obrázku. jak můžete vidět, je výsledkem této operace stažení tvaru do prostoru původního bodu. Tvar ve spodní části obrázku reprezentuje výsledek, který nastane v případě, že aplikujeme zkosení na celý čtyřúhelník. V tomto případě bylo zkosení provedeno pomocí příkazu Nůž (Struktura / Nůž) v režimu Smyčka. Relativně ostré hrany povrchu dosáhneme podle vzdálenosti, ve které provedeme od původní smyčky hran nový řez.

93 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 93 Použití Takže pokračujme s příkladem, uvedeným výše. Vytvořte pomocí příkazu Vytažení vnitř (Struktura / Vytažení uvnitř) v prostoru vrchního polygonu nový polygon a dalším příkazem Vytažení (vypněte volbu pro vytažení uzávěru) vytvoříme výčnělek podobný situaci na obrázku. Stejně tak byste možná chtěli zostřit pravý okraj objektu. Můžeme tedy i v tomto směru vytvořit řez, jak je uvedeno na obrázku. Jenže taková operace způsobí, že se v objektu vytvoří také trojúhelníková plocha, která bude narušovat vyhlazení povrchu. Jak uvidíte níže, smysluplné zaoblení může poskytovat podstatně kvalitnější zaoblení než nastavení váhy HyperNURBS, ale musíme být v takovém případě velmi opatrní a pečliví ve fázi modelování. Za účelem vyřešení problému se zostřením pravé, ale i levé hrany, musíme nejdříve vrátit kroky s vytažením vrchní plochy a vytažením uvnitř. Poté můžeme vytvořit řezy bez toho, že by vznikly trojúhelníky. Nově vzniknuvší hrany jsou zobrazené na obrázku vlevo. Následně můžeme provést již dříve zmíněné vytažení uvnitř a následné vytažení.

94 94 Arndt von Koenigsmarck Rozřezání pro vytvoření doplňkových smyček by bylo asi nejlépe vytvořit v režimu polygonů, při vybrané smyčce polygonů. Automatickým výsledkem tohoto postupu bude, že vzniknou korektní čtyřúhelníky. Nevýhodou tohoto postupu je, že vzniknou nové body a hrany také tam, kde je z pohledu tvaru objektu ne úplně potřebujeme a ty nám také ovlivňují výsledný tvar objektu. Musíme tedy jejich polohu upravit tak, abychom odstranili případné zostření zde vzniknuvší a dosáhli požadovaného výsledného tvaru. Tuto situaci znázorňuje výše uvedený obrázek ve své horní části. Dva vodorovné řezy provedené u vrchního a spodního záklopu jsme vytvořili proto, aby se zostřila levá stěna. Prostor vpravo jsme ale chtěli nechat stále zaoblený. Jak vidíte, vše co musíme udělat, abychom vytvořili podobné zaoblení jaké zde bylo předtím je, zvýšit vzdálenost jednotlivých hran od sebe, čímž se vytvoří pozvolnější zaoblení. Ve spodní části obrázku šipky znázorňují další dodatečné řezy, které zostřují napojení vytaženého výstupku, čepu.

95 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 95 Pro převedení celého výstupku do podoby zaoblené krychle jsou zapotřebí další kroky a také další řezy, tak jak jsou zobrazené na obrázku. Celkově je zapotřebí vytvořit čtyři další řezy. Tyto řezy jsou znázorněné bílými šipkami. Jak přitom můžete vidět na obrázku vpravo, pomocí trochy toho plánování modelovací fáze můžete dokonce vytvořit další vyčnívající plochy! Poznámka: Klíčovou je u objektů HyperNURBS vždy vzdálenost mezi hranami. Čím blíže k sobě jsou, tím vznikne ostřejší hrana.

96 96 Arndt von Koenigsmarck Modelování s funkcí HyperNURBS Na následujícím příkladu si předvedeme několik typických kroků, které se běžně aplikují při modelování s funkcí HyperNURBS. V tomto procesu použijeme několik nástrojů editace polygonů. Pokud jste prozatím práci s polygony nezkusili, doporučujeme Vám si nejdříve projít návod věnovaný této problematice. V našem příkladě si vymodelujeme objekt designové židle vytvořené z kulového tvaru s vypolstrovaným vnitřním prostorem. Výběr vhodného objektu Objekt HyperNURBS pracuje na následujícím jednoduchém principu. Hrany objektu na kterém je nastavena funkce HyperNURBS jsou rovnoměrně rozdělené a nové body jsou rozmístěné tak, aby se původní tvar hrany zaoblil. Dokonce jsou touto technikou generované vždy jen čtyřúhelníky, přičemž jejich struktura závisí na tom, zda byly původní polygony čtyřúhelníkové a nebo trojúhelníkové. To samé platí také v případě N-úhelníkových polygonů, které se pro aplikaci funkce HyperNURBS interně člení na čtyř a trojúhelníky. Obecně vzato bychom se ale užití N-úhelníkových polygonů měli vyhnout a když už, měli bychom je užívat jen v planárních oblastech. Jelikož budeme modelovat víceméně kulový tvar, mohli bychom asi začít objektem Koule. Vytvoříme si tedy primitivum Koule pomocí Objekty / Primitiva / Koule. Primitivní Koule má ve výchozím stavu strukturu dvoupólového objektu, která nám umožňuje snázeji kouli otevřít - oříznout v její výšce. Nevýhodou ale je, že taková koule obsahuje velké množství trojúhelníků, které se v případě funkce HyperNURBS projeví nepěkným stažením v oblasti pólů. Parametry objektu koule ve Správci nastavení obsahují také položku Typ, v záložce Objekt, kterou si můžeme vybrat z několika typů tohoto objektu. Jednou z těchto voleb je také Hexahedron. Pokud si vybereme tuto možnost, pak se vytvoří koule složená jen ze čtyřúhelníků, které jsou pro HyperNURBS nejvhodnější. Jenže zase se nám tím již neudrží systém vertikálního a horizontálního pravidelného členění. Ideální by evidentně byla možnost kombinovat obě metody.

97 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 97 Úprava struktury povrchu koule Začneme tím, že zkombinujeme obě popsané metody ručně. Nejdříve si vytvoříme kopii koule pomocí zkratek Ctrl + a tažením ve Správci nastaveni. Necháme nastavení typu jedné koule na volbu Hexahedron a druhé na Standardní. Podle potřeby si oba objekty můžeme přejmenovat. To uděláme nejsnázeji tak, že dvakrát poklepeme na jméno ve Správci objektu a zadáme nové jméno. Obrázek níže ilustruje rozdíly mezi oběmi koulemi. Obě koule si převedeme na polygony a přepneme se do režimu editace bodů. Vybereme si výběrový nástroj do obdélníku. Pomocí tohoto výběru (z menu Výběr) můžeme velmi snadno vybrat a odstranit body spodní polokoule. Ještě předtím se ujistíme, že máme ve Správci nastavení vypnutou volbu Označit pouze viditelné.

98 98 Arndt von Koenigsmarck Vybereme si standardní kouli se dvěmi póly ve Správci nastavení a smažeme všechny její body, které začínají prvním prstencem bodů po největší smyčce v jejím středu. Nejlépe tak učiníme v bočním pohledu. V případě koule s hexahedronovou distribucí učiníme to samé, ale obráceně, tedy u vrchních bodů. Výsledek by tak měl odpovídat obrázku, který je uvedený níže. Pro lepší názornost si můžeme při práci jednotlivé objekty podle potřeby skrývat. Poznámka: Zobrazení jakéhokoliv objektu může být zapnuté a zase vypnuté pomocí maličkých šedých teček, které jsou vpravo od každého objektu ve Správci objektu. Vrchní tečka definuje viditelnost objektu v editoru, spodní tečka viditelnost objektu v případě renderingu. Výchozí barvou těchto teček je šedá. Kliknutím na tečku ji přepnete na zelenou (vždy viditelný) a dalším kliknutím na červenou (nikdy není viditelný). Dalším kliknutím se přepnete opět na výchozí šedou barvu (dědí nastavení rodiče). Jak je patrné, hexahedronová koule nemá své hraniční body v jedné rovině a počet bodů v této rovině mimo to neodpovídá standardní kouli. Tato skutečnost nám poněkud stěžuje propojení obou objektů. Aktivujeme si ale nejdříve funkci Smyčka z hran (menu Výběr) a vybereme si body koncové smyčky hexahedronové koule a poté těmto bodům nastavíme velikost ve směru osy Y na 0 (Správcem souřadnic). Výsledek je zobrazen na obrázku níže.

99 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 99 Úprava velikosti vybraných bodů Pomocí nástroje Smyčka z hran nejdříve vybereme první prstenec nad středovou linií objektu standardní koule (jak je zobrazeno v níže uvedeném obrázku). Ve Správci nastavení si zkopírujeme hodnotu velikosti X do schránky (Ctrl/Cmd + C). Nyní si ve Správci objektů vybereme objekt hexahedronové koule a vybereme body vrchní ukončující smyčky. Ve Správci souřadnic vložíme do polí velikosti X a Z dříve zkopírovanou hodnotu (Ctrl/Cmd + V). Zadání potvrdíme stiskem tlačítka Použít. Nyní je velikost vnějšího obvodu smyčky obou koulí totožná. Nyní udělejte ještě to samé v případě osy Y. Úpravou velikosti bodů koncové smyčky hexahedrovnové koule ve směru osy Y ztratí tyto body svůj perfektní kruhový průběh. Jakkoliv není změna tak zásadní, měly by tyto body být umístěné korektně. Abychom tuto situaci napravili, použijeme další z funkcí CINEMY 4D, přichytávání. Pro aktivaci této techniky si vybereme objekt standardní koule a konvertujeme jej ze stávajícího výběru bodů na hrany. To uděláte pomocí příkazu Výběr / Konvertovat výběr a nebo pouhým stisknutím klávesy Ctrl / Cmd a ručním přepnutím režimu z režimu bodů do režimu hran. Konverze hrany na křivku Výběr hran má tu výhodu, že jej lze poměrně snadno konvertovat na křivky. křivku z hran vytvoříme pomocí menu Struktura / Upravit křivku / Hrana na křivku. Jakmile pří-

100 100 Arndt von Koenigsmarck kaz provedeme, vytvoří se automaticky nová lineární křivka, která se hierarchicky zařadí pod původní polygonový objekt. Aby byla nová křivka perfektně zaoblená, přejdeme do nastavení Správce nastavení kde změníme její typ na Beziér a mezilehlé body nastavíme na parametr jednotné. Po nastavení typu křivky na Beziér se vytvoří v jednotlivých bodech křivky tečny a křivka se tak automaticky perfektně zaoblí. Nyní si budeme moci posunout body koule a pomocí přichytávání je přichytávat na body křivky. Přichytávání Nyní zapojíme do naší práce přichytávání CINEMY 4D. Tuto funkci přitom můžeme aktivovat několika způsoby. Máme-li aktivní režim editace bodů a aktivujete nástroj Posun, můžeme ve Správci nastavení aktivovat funkci přichytávání. Jakmile aktivujeme hlavní aktivovací pole funkce, můžeme nastavit, ke kterým elementům se mají případě posouvané body přichytávat. Volbou Typ definujeme jeden ze tří režimu přichytávání, které máme k dispozici. Přichytávání 2D: V tomto případě se přichytávání týká jen těch elementů, které leží ve stejné rovině. Kupříkladu potahujete bod v pohledu roviny XY a tento bod se bude přichytávat jen k těm prvkům, které leží ve stejné poloze ve směru osy Z. Přichytávání 2.5D: Tento typ je poněkud odlišný od prostého přichytávání ve 2D rovině. Tento režim totiž pracuje v závislosti na úhlu pohledu, ve kterém nazíráme na upravovaný objekt či scénu. Představme si opět předešlý příklad, ve kterém posouváme bod v rovině pohledu XY. V tomto případě zjistíme, že se bod bude přitahovat ke všem elementům v rámci tohoto pohledu a to i přesto, že tyto elementy nejsou ve stejné rovině, ve stejné vzdálenosti ve směru osy Z. V tomto režimu se jednoduše nezapočítává třetí rozměr, třetí hodnota polohy jednotlivých prvků z daného pohledu. Přichytávání 3D: Režim skutečného 3D přichytávání. V našem případě bychom měli použít režim 3D přichytávání a také volbu přichytávání na křivku. Vypneme tedy všechna nastavení vyjma zmíněného nastavení křivky a bodů. Poznámka: jinou metodou jak definovat nastavení přichytávání je klávesová zkratka p. Tou se otevře menu přichytávání ve kterém můžeme definovat typ přichytávání a také funkci celkově vypínat a zapínat, ostatně jak je zobrazeno níže.

101 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 101 Všimnout bychom si také měli možnosti, kterou nám dává funkce Zobrazit neviditelné (respektive její vypnutí) v menu editačního okna Zobrazení. Budou pak viditelné jen ty polygony, které směřují k uživateli. Nadále již také nepotřebujeme vrchní část koule a tak ji můžeme smazat. Ještě předtím si ale vybereme křivkový podřízený objekt této (standardní) koule a vytáhneme jej ven mimo hierarchii tohoto objektu. Jinak bychom smazali i tuto křivku a to samozřejmě nechceme. Poté si vybereme objekt hexahedronové koule a režim editace bodů. Pomocí přichytávání si přesuneme body vrchní smyčky tak, by ležely rovnoměrně na křivce, kterou jsme si předtím připravili. Po rozmístění jednotlivých bodů si vypneme přichytávání. Vytvoření tloušťky stěny objektu Obecně vzato má každý objekt nějakou tloušťku. A to dokonce i list papíru. Jednotnou tloušťku můžeme u objektu vytvořit pomocí funkce Vytažení v režimu polygonů. Přepneme se do režimu editace polygonů a ujistíme se, že nemáme vybraný ani jeden polygon. Chceme totiž vytáhnout všechny polygony objektu. Aktivujeme si nyní příkaz Vytažení (Struktura / Vytažení) a ve Správci nastavení zapneme volbu Vytvořit uzávěry. Aktivací této volby se při vytažení zachová mimo vytažení také původní polygonová plocha a vznikne tak model s objemem. V případě našeho objektu bychom mohli použít hodnotu posunu vytažení na 3. Jelikož kladná hodnota vytažení je aplikovaná ve směru normál polygonů povrchu, pak se náš objekt celkově zvětší ve směru těchto normál. Zadání vytažení potvrdíme stisknutím tlačítka Aplikovat.

102 102 Arndt von Koenigsmarck Nakonec si vytvoříme objekt HyperNURBS (Objekty / NURBS) a objekt polokoule zařadíme jako podobjekt objektu HyperNURBS. Na obrázku níže je zobrazeno, jak by měl po tomto kroku vypadat výsledek naší práce, včetně parametrů právě provedeného vytažení. Dosáhli jsme nyní také bodu, ve kterém bychom měli natočit polokouli do finální pozice, která odpovídá našemu zadání vytvoření židle. Vytvoření čelní hrany Pokud nyní zaměříme svou pozornost na otevřenou část polokoule zjistíme, že hrana která se zde vytvořila je poměrně dost ostrá. Je tomu tak proto, že polygony které obklopují tuto hranu jsou dosti veliké a tak zde není dostatek bodů, dostatečná segmentace, která by tvořila zaoblený tvar celé smyčky. Tuto situaci napravíme tím, že uvedenou hranu zkosíme. Použijeme pro toto zkosení nejdříve výběrový nástroj Smyčka z hran a následně na uvedený výběr provedeme operaci Zkosení z menu Struktura, přičemž nastavíme hodnotu Vnitřního posunu na 0,4. Po kliknutí na tlačítko Aplikovat se vytvoří korektní zkosení této hrany a tvar židle tak bude přesvědčivější. Později ještě budeme muset vytvořit podstavec, ale v současné chvíli je na pořadu vnitřní dělení.

103 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 103 Modelování vnitřních prostor židle Vnitřní prostor židle je vyplněný ze dvou polštářů. My přitom použijeme pruh polygonů nad střední smyčkou jako referenční prvek pro rozdělení obou částí židle. Obrázek vlevo nahoře zobrazuje výběr spodní partie židle. Abychom mohli vytvořit spodní polštář, musíme si nejdříve oddělit vytvořený výběr zbylých polygonů polokoule. Toto rozdělení vytvoříme pomocí funkce Rozdělit. Touto funkcí se vytvoří kopie našeho objektu, která ale bude obsahovat jen polygony, které jsme měli předtím vybrané. Původní objekt se nám ve své struktuře ale nikterak nezmění. Nyní to samé vytvoříme u vrchního polštáře. Srovnejte svůj postup a výběry s níže uvedeným obrázkem. Vybereme si nyní oba dva nové objekty ve Správci objektů a použijeme funkci Spojit (menu Funkce), kterou se z obou nezávislých objektů stane objekt jeden, který můžeme editovat najednou. Obě plochy ale přitom nejsou fyzicky spojené, jelikož nejsou optimalizované body na jejich hranicích, čehož s výhodou využijeme při modelování polygonů, jak ostatně uvidíme později. Nyní můžeme oba dva dříve vytvořené objekty smazat, již je nebudeme potřebovat.

104 104 Arndt von Koenigsmarck Vytvoření tloušťky vnitřních prvků židle Pro vytvoření tloušťky na našich výplňových objektech použijeme opět příkaz Vytažení, jaký jsme již použili u vnějšího pláště židle. Ještě ale před samotným vytažením zařadíme objekt vnitřního polstrování jako podobjekt objektu skořepiny (polokoule). Díky této struktuře bude i na tomto objektu aplikovaná funkce HyperNURBS, který objekt vyhladí. Přepneme se do režimu editace polygonů a ujistíme se, že nemáme vybraný žádný polygon a aktivujeme příkaz Vytažení. V tomto případě nastavíme hodnotu segmentace vytažení 1, díky čemuž budou tyto prvky trochu ostřejší ve svém zaoblení. Hodnota posunu bude 3. Na níže uvedeném obrázku si můžeme všimnout, že obě nespojité plochy které jsme sloučili do jednoho objektu vytvoří stále nespojité pláště, což je ona výhoda kterou jsme anoncovali v případě příkazu Spojit. Tehdy jsme upozorňovali na skutečnost, že hraniční body nejsou svařené dohromady...

105 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 105 Dotvarování vnějšího okraje Asi bychom měli v následujícím kroku vniklé čalounění trochu poupravit. Například by čalounění mělo více ležet na skořepině židle. A opět přitom použijeme techniku, kterou již známe. V tomto případě právě z modelování vnější skořepiny. Přepneme se do režimu editace hran a vybereme vnější hranu obou částí, spodní i vrchní, přičemž pro výběr použijeme příkaz Smyčka z hran (viz obrázek níže). Na obrázku je pro tento okamžik a větší názornost skrytý objekt vnějšího pláště židle. Vybrané hrany pomocí zkosení a na obrázku uvedených hodnost upravíme. Co ještě potřebujeme vylepšit je prostor oblé hrany na pomezí obou částí čalounění. Tento prostor si upravíme pomocí nástroje nůž a to tak,že snížíme poloměr zaoblení zvýšením segmentace v prostoru modelu. Abychom měli tuto práci snazší a mohli jsme lépe pracovat s nožem, bylo by vhodné, aby objekt vnitřního čalounění měl shodný systém os jako objekt skořepiny. Přepneme se tedy do režimu editace os a vybereme si lokální režim ve Správci souřadnic. Díky tomuto nastavení se nám zobrazí nastavení os ve vztahu k nadřazenému objektu, tedy objektu skořepiny židle. Nastavíme všechny hodnoty rotace a také pozice na 0 a tím zarovnáme osy objektu stejně, jako jsou zarovnány osy nadřazeného objektu. Vše potvrdíme stiskem tlačítka Použít. Přepneme se pak do režimu editace polygonů.

106 106 Arndt von Koenigsmarck Vybereme si nástroj Nůž z menu Struktura a nastavíme si jeho režim, ve Správci nastavení na Rovina. Chceme totiž nástroj nastavit tak, aby byla jeho rovina řezu paralelní s osami objektu. Nastavíme si tedy rovinu řezu na X-Z a souřadný systém nastavíme na lokální. Ujistíme se, že další parametry jsou shodné s těmi, které jsou uvedené na obrázku níže. Na tomto obrázku je také zobrazena linie umístění řezu a výsledné zaoblení hrany. Čím blíže přitom linie řezu k okraji čalounění bude, tím bude zaoblení ostřejší. Vnitřní plocha čalounění Vnitřní plocha čalounění by měla být přeci jen ještě o něco měkčí. Toho bychom mohli docílit zvýšením vzdálenosti mezi vnější hranou a vnitřními body. Přepneme se do režimu editace polygonů, přičemž vnitřní plochy bychom měli mít stále vybrané a výběr by měl odpovídat obrázku níže. Použijeme příkaz Posun ve směru normál z menu Struktura ve směru normál. hodnota posunu může být 3. Nyní si vybere-

107 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 107 me příkaz Velikost podle normál (opět menu Struktura) a zadáme hodnotu velikosti 50%. Tento příkaz je proti nástroji Velikost odlišný v tom, že upravuje velikost polygonu podle jeho normály a nikoliv podle os objektu. Touto operací změkčíme vzhled čalounění, které by nyní mělo vypadat jako na obrázku vpravo dole. Tím jsme vnitřní čalounění dokončili. Polštář sedáku Polštář sedáku také vytvoříme oddělením povrchu od čalounění. Vybereme si nejdříve obdélnou oblast ve spodním čalounění, jak zobrazuje obrázek níže. Ujistíme se ale nejdříve, že máme aktivní volbu Označovat pouze viditelné. Po výběru použijeme příkaz Rozdělit, kterým se vytvoří z vybraných polygonů nový objekt. Nový objekt pak bude automaticky umístěn pod objekt původní, ve stejné hierarchii. Díky tomu bude ihned ovlivněn funkcí HyperNURBS. Poté opět použijeme příkaz Vytažení pro vytvoření hmoty polštářku.

108 108 Arndt von Koenigsmarck Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si prostřední prstenec hran pomocí příkazu Smyčka z hran (viz obrázek) Poté upravíme velikost vybrané smyčky, aby se polštář přirozeně vyboulil na stranách. na polštáři také můžeme vytvořit šev. Ten uděláme pomocí příkazu Zkosení (v režimu hran) kterým vytvoříme nejdříve drobný zkosený pruh polygonů jak je zobrazeno níže. Samotný šev vytvoříme vytvořením malého vytažení polygonů. Přepneme se tedy do režimu editace polygonů a použijeme pro výběr prstence příkaz Prstenec z hran. vybereme si tenký prstenec a aktivujeme příkaz Vytažení. Přejdeme do Správce nastavení, ve kterém se ujistíme, že je hodnota segmentace nastavena na 0 a že je také vypnut parametr pro tvorbu uzávěrů. Použijeme negativní hodnotu posunu v míře -0,5, čímž vytáhneme polygony dovnitř. Pokud to je zapotřebí, upravíme hodnotu maximálního úhlu, aby vznikl šev jako celek a nebyl přerušen. Výsledek by měl vypadat takto:

109 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 109 Polštář opěráku Nyní vytvoříme polštář opěráku, kterým uděláme naší židličku o další kousek pohodlnější. Opět nejdříve vybereme polygony a použijeme příkaz Rozdělit. Na níže uvedeném obrázku vlevo jsou zobrazené polygony, které si musíme nejdříve vybrat a následně oddělit od čalounění zmíněným příkazem Rozdělit. Nebudeme přitom vybírat polygony které jsou v oblastech švů čalounů. jakmile máme vytvořený nový objekt, aktivujeme si příkaz Struktura / Sešít, se kterým uzavřeme mezeru, kterou mezi oblastmi máme. Sešití provedeme velmi jednoduchou cestou a to tak, že klikneme na bod, podržíme tlačítko myši a přeneseme jej na bod protější. Tento proces je znázorněn na středním obrázku. Poznámka: Nový objekt vytvořený rozdělením je možná mimo strukturu HyperNURBS, můžeme jej tam tedy vrátit.

110 110 Arndt von Koenigsmarck Nyní vytáhneme celou plochu pomocí příkazu Vytažení, hodnotu segmentace můžeme opět nastavit na 1. Šev na polštáři zadního opěráku I tento polštář je členěn švem, ale v tomto případě švem, který obíhá okolo jeho obvodu a dělí jej na dvě části. Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si vrchní polovinu objektu a tento výběr si pomocí Výběr / Zachovat výběr uložíme. To že je uložený výběr u objektu se projeví ikonou oranžového trojúhleníku u objektu ve Správci objektů. Tato ikona, respektive vlastnost nám umožňuje například kdykoliv vyvolávat uložený výběr, skrývat tuto část objektu a podobně. Vybrané plochy by měly vypadat jako na obrázku:

111 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 111 Vybereme si vlastnost zachovaného výběru ve Správci objektů a klikneme na příkaz Obnovit výběr, kterým se opět vybere to, co již vybráno bylo. Následně můžeme pomocí příkazu Rozpojit (necháme aktivní volbu Zachovat skupiny) oddělit vrchní polygony od spodních v rámci jednoho objektu. Vybereme si pak vlastnost zachovaného výběru a ve Správci nastavení použijeme příkaz Skrýt polygony, kterým se skryjí všechny polygony ve vrchní půli objektu. Vybereme si pomocí příkazu Smyčka z hran v režimu polygonů hranu jaká je zobrazena na níže uvedeném obrázku. Na tuto hranu aplikujeme příkaz Vytažení. příkaz Vytažení nám přitom v režimu editace hran nabízí další volby, které nejsou k dispozici v případě polygonů. Můžeme například definovat úhel vytažení hran. Nastavením Parametr úhel a negativní hodnoty posunu docílíme vytažení, které půjde do středu objemu objektu. Toto vytažení nám bude později sloužit pro vytvoření švu v tomto místě objektu (za využití HyperNURBS).

112 112 Arndt von Koenigsmarck Přepneme se zpátky do režim editace polygonů a zobrazíme si pomocí vlastnosti zachovaného výběru dříve skryté polygony (Zobrazit skryté polygony). Následně klikneme na příkaz Označit a zbytek skrýt, kterým se skryjí polygony spodní části objektu. Nyní opět použijeme režim editace hran a výběr smyčky z hran, abychom si vybrali spodní smyčku a tu opět vytáhneme... Opět použijeme příkaz Vytažení se stejnými parametry, které jsme nastavili v předchozím vytažení. Poté se vrátíme do režimu editace polygony a pomocí vlastnosti zachovaného výběru a příkazu Zobrazit skryté polygony si zobrazíme vše, co jsme si dříve skryli. Objekt si zařadíme (pokud jsme tak již neučinili dříve) do hierarchie pod objektem HyperNURBS. Výsledek by měl být podobný jako je situace na obrázku vlevo. Střední obrázek zobrazuje situaci, ve které byly vybrány střední polygony polštáře opěráku a ty byly mírně potažené směrem vpřed, čímž se vytvořilo pozvolnější zaoblení a přesvědčivější profil polštáře.

113 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 113 Podstavec židle V této části si ze spodní části vnějšího pláště židle vytvoříme podstavec. nejdříve si ale vytvoříme křivku, která nám bude sloužit jako průsečík výsledného profilu. Vytvoříme si tedy primitivní křivku Kruh a umístíme ji přesně pod plášť objektu s rovinou generování objektu XZ. Podle potřeby si upravíme objekt podle níže uvedeného obrázku. Následující kroky tvorby podstavce budou poměrně snadné a to proto, že vlastně jen půjde o sled úprav velikosti jednotlivých řad polygonů podle potřeby.

114 114 Arndt von Koenigsmarck Promítnutí křivky Jelikož chceme promítnout křivku do povrchu pláště židle, měli bychom mezi křivkou a pláštěm ponechat malou mezeru. A také bychom měli na křivce zvýšit počet bodů, aby byla projekce přesnější. To můžeme udělat jen tak, že křivku převedeme pomocí příkazu Současný stav do objektu z menu Funkce. Tímto příkazem se automaticky vytvoří křivka nová, ve které se konvertují mezilehlé body křivky původní do bodů skutečných, editovatelných. Původní křivku můžeme smazat. Přepneme svůj pohled do spodního pohledu a poté si vybereme příkaz Struktura / Upravit křivku / Projekce. Ujistíme se, že je nastavení režimu projekce zadáno na Pohled a klikneme na tlačítko Aplikovat. Kruh nyní bude ležet na spodku pláště židle. Aktivace přichytávání na body V režimu editace bodů si vybereme polygony, do kterých se promítla výše upravená křivka. Pokud jste až do tohoto kroku postupovali naprosto přesně, pak by se mělo jednat o dva polygony, jak je zobrazeno na obrázku níže. Vyvoláme si příkaz Vytažení uvnitř a nově vzniklé polygony vtáhneme dovnitř tak aby byly o něco menší než původní výběr. Přepneme se poté do režimu editace bodů. Aktivujeme si standardní nástroj pro Posun a také přichytávání na křivku. Uchopíme poté každý jeden bod a umístíme jej na křivku jak znázorňuje obrázek vpravo. Abychom skutečně body dosáhly tvaru křivky, měli bychom pracovat v režimu přichytávání 3D a případně také můžeme využít přichytávání na body křivky. Při umístění se ujistíme, že jsou všechny body polygonů rozmístěné pravidelně a tvoří pravidelný šestiúhelník. Po dokončení práce nezapomeneme přichytávání vypnout.

115 CINEMA 4D R 11.5 Základní návody 115 Vytažení podstavce Polygony můžeme vytahovat do prostoru a upravovat jejich velikost kolikrát jen chceme (v režimu polygonů), čímž vytvoříme podstavec židle. Nejdříve se ujistíme, že je hodnota segmentace vytažení nastavena na 0 a že je vypnutá volba pro tvorbu uzávěrů. první vytažení proběhne ve velmi malé hodnotě a mělo by vypadat tak, jak je zobrazeno na prvním obrázku. Po tomto kroku také nastavíme velikost výběru polygonů ve směru (globálním) Y na 0. Poté provedeme další vytažení a to bude tak vysoké, dokud nedosáhneme de facto prostoru, ve kterém již židle skoro stojí na zemi. Poté použijeme nástroj Velikost a upravíme interaktivně velikost tak jak je opět uvedeno na obrázku. Aby nebylo ukončení podstavce natolik násilné, vytvoříme další maličké vytažení. Poslední co musíme vytvořit je hyperbolický tvar nohy židle. Ten si připravíme řezem ve středu nohy za použití nástroje Nůž. Aktivujeme si tedy nástroj Nůž v režimu smyčka a vypneme všechny volby, které v tomto nástroji jsou případně aktivní. Vytvoříme si řez ve středu nohy. Poté co vytvoříme řez se přepneme do režimu editace polygonů a vybereme si smyčku z hran, načež upravíme této smyčce velikost a případně také pozici ve směru globální osy Y.

116 116 Arndt von Koenigsmarck Spodní část podstavce můžeme ještě drobně doladit pomocí Vytažení uvnitř, které bychom provedli na spodních polygonech podstavce, jak znázorňuje obrázek, ale jinak je naše designová židle již hotová. Jak náš model vypadá vypočítaný, včetně globální iluminace a fyzikální oblohy prezentuje poslední uvedený obrázek.

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme

Více

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku Lekce 3 Židlička Časová dotace: 1 vyučovací hodina V této lekci si vymodelujeme velmi jednoduchou židličku. Tvorba židle se skládá z několika kroků, první částí bude utvoření podsedáku, který poté doplníme

Více

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm.

Více

Tématická oblast Počítačová grafika Modelování objektů

Tématická oblast Počítačová grafika Modelování objektů Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0556 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_VC_IKT_18 Název školy Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola Příbram, Hrabákova 271, Příbram II Autor Martin Vacek Tématická

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást

Více

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cílem cvičení je osvojit si základní postupy tvorby výkresu dle platných norem na modelu obrobeného odlitku, který

Více

Konstrukce součástky

Konstrukce součástky Konstrukce součástky 1. Sestrojení dvou válců, které od sebe odečteme. Vnější válec má střed podstavy v bodě [0,0], poloměr podstavy 100 mm, výška válce je 100 mm. Vnitřní válec má střed podstavy v bodě

Více

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Postup: 1. kresba obrysu hodinek Postup: 1. Kresba obrysu hodinek. 2. Kresba knoflíku hodinek. 3. Kresba číselníku. 4. Kresba minutové a sekundové stupnice. 5. Kresba vyrytého obvodu číselníku. 6. Kresba ručiček. 7. Kresba datového pole.

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ Kopírování jednoho prvku je častá činnost v mnoha editorech. Vícenásobné kopírování znamená opakování jednoho prvku v

Více

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky Redakční systém manuál 1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu Hlavní menu Menu v horní světlemodré liště obsahující 7 základních položek: Publikovat, Správa, Vzhled, Komentáře, Nastavení, Pluginy,

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání PEPS CAD/CAM systém Cvičebnice DEMO Modul: Drátové řezání Cvičebnice drátového řezání pro PEPS verze 4.2.9 DEMO obsahuje pouze příklad VII Kopie 07/2001 Blaha Technologie Transfer GmbH Strana: 1/16 Příklad

Více

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI PASTELKA Naším dalším úkolem bude namalovat pastelku. Při tom si vyzkoušíme malování podle vodících linek, různé výplně, transformace i logické operace.

Více

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje Nástroje v InDesignu Panel nástrojů 1. část Nástroje otevřeme Okna Nástroje Poklepem levé myši změníme panel nástrojů Nástroje v panelu nástrojů se používají k vybírání, úpravám a vytváření prvků stránek.

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012 Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks Ing. Richard Němec, 2012 Zadání úlohy Vymodelujte součást Rohatka_100 v SolidWorks, model uložte jako soubor součásti SolidWorks (Rohatka_100.SLDPRT)

Více

Konstrukce nepravidelného půdorysu

Konstrukce nepravidelného půdorysu Konstrukce nepravidelného půdorysu Chceme přenést nepravý úhel z reálu do programu CARAT. Pro přesnou konstrukci úhlu je třeba znát 3 strany. A. Postup měření stran v reálné místnosti. 1. Na stěně (2)

Více

Výukový manuál 1 /64

Výukový manuál 1 /64 1 Vytvoření křížového spojovacího dílu 2 1. Klepněte na ikonu Geomagic Design a otevřete okno Domů. 2. V tomto okně klepněte na Vytvořit nové díly pro vložení do sestavy. 3 1. 2. 3. 4. V otevřeném okně

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Typy geometrie v. Rhinu. Body Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které

Více

Tvorba modelu gumové kačenky. V tomto návodu se dozvíte jak:

Tvorba modelu gumové kačenky. V tomto návodu se dozvíte jak: Tvorba modelu gumové kačenky V tomto cvičení se zaměříme pouze na volné deformování objektů. Nebude záležet na přesné velikosti a umístění objektů. Jde nám o celkový tvar, o formu. V tomto návodu se dozvíte

Více

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Vytvoření a úpravy geologického modelu Inženýrský manuál č. 39 Aktualizace 11/2018 Vytvoření a úpravy geologického modelu Program: Stratigrafie Soubor: Demo_manual_39.gsg Úvod Cílem tohoto inženýrského manuálu je vysvětlit základní práci s

Více

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu. VY_32_INOVACE_FH19_Z Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek leden 2013 9.

Více

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení Obrázek 1: Náčrt čepu Doporučuji založit si vlastní kótovací styl pomocí tlačítka Nový. Nový styl vznikne na základě předchozího aktivního stylu.

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na sestavení/složení sestavy rozebíratelným způsobem. Tedy

Více

Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012

Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012 Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012 Cílem druhého cvičení je osvojení postupů tvorby rotační součástky na jednoduchém modelu hřídele. Především používání

Více

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba

Více

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ Cílem druhého cvičení je si na jednoduchém modelu hřídele osvojit základní postupy při tvorbě rotační součástky. Především používání pracovních, nebo

Více

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: CAD druhý, třetí Petr Machanec 24.8.2012 Název zpracovaného celku: CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu

Více

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev ze sady: 2 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu:

Více

Windows Live Movie Maker

Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker Tento program slouží k vytváření vlastních filmů, která se mohou skládat z fotografií, videí, titulků a zvuku. Movie Maker je součástí instalace operačního systému Windows 7 a

Více

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. Vektorizace obrázků Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu převedeme rastrový obrázek na vektorový pomocí trasování.

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ] 1 ÚVOD Úloha 28 je zaměřena na úpravu objektů v modulu Výkres. Úpravou výkresů jsou myšleny operace zaoblení,

Více

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Moduly cesta k racionálnější výuce Zefektivnění výuky oboru ICT aplikace osobních počítačů Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Tomáš Kmínek Projekt CZ.1.07/1.1.32/01.0013 je spolufinancován

Více

1. Zdi. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi. Krok 1: Tvorba jednovrstvé zdi. Krok 2: Nakreslení konstrukčních čar. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi 3

1. Zdi. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi. Krok 1: Tvorba jednovrstvé zdi. Krok 2: Nakreslení konstrukčních čar. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi 3 1. Zdi 1.1. Vložit nový vrchol do zdi 3 1. Zdi Zeď je ve stavitelství jedním z nejzákladnějších prvků. Pomocí ARCHline.XP je snadné vytvářet a modifikovat zdi. Ve většině případech můžete pracovat současně

Více

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť TVORBA PLOCH Plochy mají oproti 3D drátovým modelům velkou výhodu, pro snadnější vizualizaci modelů můžeme skrýt zadní plochy a vytvořit stínované obrázky. Plochy dále umožňují vytvoření neobvyklých tvarů.

Více

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU Vypracoval Roman Drnec Datum vypracování 17. 8. 2009... Obsah Předmluva... 3 1. Příprava pracovní plochy... 4 1.1 Rozdělení obrazovky 1.2 Pohled na model

Více

DUM 02 téma: Corel - křivky

DUM 02 téma: Corel - křivky DUM 02 téma: Corel - křivky ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443,

Více

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) 0 1. PRACOVNÍ PLOCHA Uspořádání a vzhled pracovní plochy, se kterým se uživatel během práce může setkat, zobrazuje obr. 1. Obr. 1: Uspořádání pracovní plochy

Více

Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz

Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Origami Nets je nejkomplexnější aplikace v projektu DALEST. Tato aplikace umožňuje vytvářet sítě různých těles a pak je skládat. Objekty,

Více

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová

Více

Postupy práce se šablonami IS MPP

Postupy práce se šablonami IS MPP Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul

Více

Novinky verze 5.4x programu PRO100. 2015 Ecru by Ecru Software

Novinky verze 5.4x programu PRO100. 2015 Ecru by Ecru Software by Ecru Software 2 Obsah 1 Úvod 3 2. Pohled 3 3. Snapování (přichytávání) 4 4. Snadná duplikace 5 5. Kótování 5 5.1. Automatické kótování 5.2. Manuální kótovací čáry 5.3. Vrstvy kót 6 7 9 6. Kapátko 10

Více

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace... OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE

Více

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr 8.9.2008

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr 8.9.2008 Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr 8.9.2008 Po spuštění programu TurboCad si zvolíme nový výkres. Seznámení se základními funkcemi a ikonami.. 1. Standardní menu

Více

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu:

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu: Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu: - Definování tabule plechu - Manuální nesting - vkládání - Expert-parametry pro nastavení automatického zpracování - Provedení automatického Expert zpracování -

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY] 1 CÍL KAPITOLY Cílem této kapitoly je naučit se efektivní práci ve 3D modelování, s použitím

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy Název: VY_2_INOVACE_PG04 Vytváření základních geometrických objektů ve DS Max a jejich úpravy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: Vzdělávací oblast / téma: D grafi ka, počítačová

Více

6. Formátování: Formátování odstavce

6. Formátování: Formátování odstavce 6. Formátování: Formátování odstavce Obrázek 1: Formát / Odstavec Odstavec je text mezi dvěma znaky konce odstavce. Konec odstavce je skrytý znak a vkládáme jej během psaní při každém stisknutí klávesy

Více

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works. 2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works. Skici v SolidWorks slouží pro všechny tvorbu načrtnutých prvků včetně následujících: Vysunutí Tažení

Více

Cvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ

Cvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ Cvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ Cílem druhého cvičení je si na jednoduchém modelu hřídele (viz následující obr.) osvojit základní postupy při tvorbě rotační součástky. Především používání pracovních,

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Word Metodický materiál pro základní

Více

pracovní list studenta

pracovní list studenta Výstup RVP: Klíčová slova: pracovní list studenta Funkce kvadratická funkce Mirek Kubera žák načrtne grafy požadovaných funkcí, formuluje a zdůvodňuje vlastnosti studovaných funkcí, modeluje závislosti

Více

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved.

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved. Obsah Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování WWW.INVENTORCAM.CZ 1995-2009 SolidCAM All Rights Reserved. 1 2 2 Obsah Obsah 1. Přehled modulů InvnetorCAMu... 11 1.1 2.5D Frézování... 12 1.2 Obrábění

Více

Formátování pomocí stylů

Formátování pomocí stylů Styly a šablony Styly, šablony a témata Formátování dokumentu pomocí standardních nástrojů (přímé formátování) (Podokno úloh Zobrazit formátování): textu jsou přiřazeny parametry (font, velikost, barva,

Více

Kreslení úseček a křivek

Kreslení úseček a křivek Adobe Illustrator Kreslení úseček a křivek Volná kresba od ruky o Tužka (N) - stisknutím levého tlačítka pohybujte po výkrese o Úkol: zkuste si nakreslit čáru, označit ji a smazat Kreslení úseček o Nástroj

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

DUM 03 téma: Tvary - objekty

DUM 03 téma: Tvary - objekty DUM 03 téma: Tvary - objekty ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

7 Editace bodů. Editace bodů. NURBS křivky

7 Editace bodů. Editace bodů. NURBS křivky 7 Editace bodů Editace bodů U objektů si můžete zobrazit řídicí nebo editační body a pomocí jejich přemisťování můžete lokálně upravovat tvar objektů namísto manipulace s objektem jako celkem. To se nazývá

Více

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica SolidWorks Skica je základ pro vytvoření 3D modelu její složitost má umožňovat tvorbu dílu bez problémů díl vytvoříte jen z uzavřené skici s přesně napojenými entitami bez zdvojení Otevření skici vyberte

Více

Tvorba výpočtového modelu MKP

Tvorba výpočtového modelu MKP Tvorba výpočtového modelu MKP Jaroslav Beran (KTS) Modelování a simulace Tvorba výpočtového modelu s využitím MKP zahrnuje: Tvorbu (import) geometrického modelu Generování sítě konečných prvků Definování

Více

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš Formátování Formátováním rozumíme změnu vlastností daného objektu, dle našich představ a možností programu MS Excel. Formátovat můžeme texty v buňkách, můžeme formátovat buňky, listy i celý sešit a měnit

Více

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19 Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:

Více

BRICSCAD V13 X-Modelování

BRICSCAD V13 X-Modelování BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1 Jak na sestavy v MS Projectu Pro ilustraci postupu je připraven projekt Pracovní k sestavám, ve kterém jsou pouze dva pracovní zdroje a dodavatelé jsou vloženi jako materiálové zdroje. Pracovat budeme

Více

DUM 07 téma: Výběry práce s nimi

DUM 07 téma: Výběry práce s nimi DUM 07 téma: Výběry práce s nimi ze sady: 2 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

Interaktivní modely pro Konstruktivní geometrii

Interaktivní modely pro Konstruktivní geometrii Interaktivní modely pro Konstruktivní geometrii Jakub Makarovský Abstrakt V příspěvku jsou prezentovány interaktivní modely základních úloh z Konstruktivní geometrie (1. ročník, zimní semestr) zaměřující

Více

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme úhlem. Průhledové zobrazení - využijeme pro zobrazení

Více

Příprava 3D tisku tvorba výkresu z modelu v SolidWorks 3D tisk výkres SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Příprava 3D tisku tvorba výkresu z modelu v SolidWorks 3D tisk výkres SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012 Příprava 3D tisku tvorba výkresu z modelu v SolidWorks 3D tisk výkres SolidWorks Ing. Richard Němec, 2012 Zadání úlohy Součást Rohatka_100 byla namodelována v SolidWorks podle skicy (rukou kresleného náčrtku).

Více

Namáhání ostění kolektoru

Namáhání ostění kolektoru Inženýrský manuál č. 23 Aktualizace 06/2016 Namáhání ostění kolektoru Program: MKP Soubor: Demo_manual_23.gmk Cílem tohoto manuálu je vypočítat namáhání ostění raženého kolektoru pomocí metody konečných

Více

Metodický postup konstrukce válcové frézy. Vlastní konstrukce válcové frézy

Metodický postup konstrukce válcové frézy. Vlastní konstrukce válcové frézy Metodický postup konstrukce válcové frézy Tento postup slouží studentům třetího ročníku studujících předmět. Jsou zde stanovena konstrukční pravidla, která by měli studenti aplikovat při správné konstrukci

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012 Generování výkresové dokumentace Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Konzole I generování výkresové dokumentace v Inventoru Otevření nového souboru pro výkres Spusťte INVENTOR Vytvořte projekt

Více

Výpočet sedání kruhového základu sila

Výpočet sedání kruhového základu sila Inženýrský manuál č. 22 Aktualizace 06/2016 Výpočet sedání kruhového základu sila Program: MKP Soubor: Demo_manual_22.gmk Cílem tohoto manuálu je popsat řešení sedání kruhového základu sila pomocí metody

Více

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo

Více

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON Program SK2 Připojení adaptérusk2 k počítači Propojte svůj počítač pomocí přiloženého propojovacího USB kabelu s adaptérem SK2. SK2 v prostředí Windows 2000 - XP - Vista - po propojení počítače s adaptérem

Více

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Maturitní téma: Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Charakteristika tabulkového editoru Tabulkový editor (sprematuritníadsheet) se používá všude tam, kde je třeba zpracovávat data uspořádaná

Více

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: CAD druhý, třetí Petr Machanec 27.10.2012 Název zpracovaného celku: CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výkresu sestavy

Více

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.

Více

SurfCAM. Modelování ploch

SurfCAM. Modelování ploch SurfCAM Modelování ploch Modelování Ploch 1. Úvod Pro dokonalé obrobení načteného modelu obrobku z různých CAD systémů je mnohdy nutné vytvořit pomocné a doplňující plochy na tomto modelu. V SURFCAMu je

Více

P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,

P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r, P R O M Í T Á N Í Promítání je zobrazení prostorového útvaru do roviny. Je určeno průmětnou a směrem (rovnoběžné) nebo středem (středové) promítání. Princip rovnoběžného promítání rovina π - průmětna vektor

Více

SPIRIT 15. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 15. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 15 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tonto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 04/2008 (SPIRIT 15 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r. o.

Více

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Lenka Bednaříková SEZNÁMENÍ S OKNEM APLIKACE Panel nabídek Panel nástrojů Panel vlastností Ukotvitelné panely Okno nástrojů Paleta barev Okno kresby Pravítko Stavový řádek

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na kótování výkresů. Naším cílem bude naučit se používat správné příkazy

Více

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města Ovládání mapového prohlížeče a aplikace Šumperk : Mapa města Úvod Aplikace má pouze informativní charakter a data z ní zobrazená nejsou právně závazná. Aplikace je zpracována tak, aby zobrazovala jednu

Více

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D INKSCAPE - Základy Tato prezentace se vám bude snažit přiblížit základy práce s vektorovou grafikou, v našem případě v programu Inkscape. Ukážeme si navigaci na plátně, práci s objekty, výplní, seskupováním

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI MALOVÁNÍ HODIN Naším úkolem bude namalovat nástěnné hodiny. VODÍCÍ LINKY Vodící linky umožňují přesné umístění kreslených objektů. Není nutné

Více

Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování

Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování (nejen pro editaci STI v systému SINPRO, aktualizováno: 25. 6. 2015) v 2.0 Obsah TABULKY Úprava tabulek...

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ Formátování textu Text formátujeme (určujeme jeho vlastnosti) na pásu karet DOMŮ. U textu můžeme formátovat font, velikost písma, řez, barvu písma, barvu

Více

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND 17.3 - Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Klíčová aktivita č. 5 - Kurz a podpora a zkvalitnění výuky 3D počítačového modelování,

Více

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí Výkresy Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Otevření šablony výkresu Vlastnosti, úprava a uložení formátu listu Nastavení detailů dokumentu Vytvoření výkresu

Více

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...

Více

Zoner Callisto. text. tabulky

Zoner Callisto. text. tabulky Středa 30. listopadu Zoner Callisto vektorový kreslící program, grafická informace je ukládána ve formě matematického zápisu Panel základních nástrojů text tabulky vkládání obrázků výběr a editace objektů

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více