SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940"

Transkript

1 VĚK HRÁČŮ

2 SVĚT BUDE BRZY VE VÁLCE - JARO 1940 Co kdyby Co kdyby Japonsko napadlo Spojené státy už v roce 1940, namísto 7. prosince 1941? Jako hráči máme příležitost si tuto možnost vyzkoušet. Válka v Evropě už začala a německá blitzkrieg slaví úspěchy ve Francii. Kolaps evropských koloniálních mocností vytvořil velmocenské vakuum v Asii a Tichomoří. Japonsko se snaží toto vakuum vyplnit. Aby se mu to podařilo, musí vstoupit do války s ostatními tichomořskými velmocemi, především se Spojenými státy. Na začátku hry má Japonsko zřetelnou vojenskou převahu. Spojené státy nemají v tuto chvíli náladu na nějaká zahraniční vojenská dobrodružství a pod vlivem silného izolacionistického domácího hnutí se zoufale snaží stát stranou války v Evropě a vyhnout se jí i v Tichomoří. V těchto souvislostech Spojené státy nepodniknou proti Japonsku žádné kroky. Na druhé straně je Japonsko otevřené všem možnostem. Z pohledu Japonska se ale válka v Tichomoří, proti Spojeným státům a Evropským mocnostem, jeví jako nevyhnutelná. Japonsko je konfrontováno se dvěma možnostmi: Okamžitě zaútočit nebo využít tohoto klidu zbraní k lepší přípravě masivního útoku, který by otevřel Japonsku vítěznou cestu kolem zeměkoule. S trochou štěstí a přípravy může Japonsko zastihnout tichomořskou flotilu Spojených států nepřipravenou a může provést proti americké flotile rozhodující úder. Japonsku se může podařit držet Spojené státy v defenzivě a přes jejich oslabenou armádu by mělo příležitost dostat se k cenným zdrojům. Dobytím vítězných měst pak může získat vítězství. Jedna z teorií je, že Japonsko by vybudovalo tak silnou linii obrany, že vyčerpané Spojené státy by musely jednat o míru s mnohem silnějším a bohatším Japonskem. Jiná teorie však říká, že Japonsku se už krátí čas. Během třetího tahu, vlivem reálné globální situace, se Spojené státy přeorientují na válečné hospodářství. Ať už jsou Spojené státy napadeny, či ne, US hráč posílí během třetího kola své příjmy na 40 IPC (certifikátů průmyslové produkce) za jeden tah. Britové vyplní mezeru vzniklou pádem Holandska a obsadí bohatou Nizozemskou Východní Indii. A tak během několika měsíců se v záři zapadajícího slunce rozplyne sen o velkém mocném Japonsku. -Larry Harris 2

3 OBSAH Herní materiál.. 04 Přehled hry 06 Jak vyhrát 06 Bojující strany.. 06 Příprava hry Politická situace. 08 Pravidla pro Čínu 09 Průběh hry Nákup jednotek a opravy Bojový pohyb Vedení boje Nebojový pohyb Mobilizace nových jednotek Celkový příjem 20 Vítězství ve hře 21 Profily jednotek.. 22 Dodatek 1: Vysvětlení neutrálních velmocí. 32 Dodatek 2: FAQ Poznámky k českému překladu: Překlad originálních pravidel byl doplněn o Errata a FAQ uveřejněné na stránkách vydavatele Drobné opravy byly přímo začleněny do textu českého překladu, bez upozornění, že se jedná o errata. Kapitola Politická situace byla kompletně nahrazena novým textem. Pravidla byla doplněna o dva dodatky. V prvním dodatku jsou podrobněji vysvětlena pravidla, týkající se nepřátelských velmocí, které nejsou zatím vzájemně ve válečném stavu. Ve druhém dodatku jsou pak uveřejněny FAQ. CREDITS Autor: Larry Harris Vývoj: Mons Johnson Vývoj pravidel: Larry Harris, Kevin Chapman, Cal Moore Testeři: Jason Brown, Kevin Chapman, Randy Heath, Brian Herbert, Randy Vandyke, Neil Yetts Úprava textu: Cal Moore Umělecké vedení: Blake Beasley Ilustrace krabice: Jim Butcher Grafický design: Leon Cortez, Emi Tanji Písmo: Todd Cambel Fotografie: Allison Shinkle, Katie Wright Management obchodní značky: Brian Hart Řízení výroby: Neil Shinkle Řízení projektu: Godot Gutierre Poděkování všem členům našeho týmu a mnoha dalším, které jsme nejmenovali, a kteří se na našem projektu podíleli. 3

4 HERNÍ MATERIÁL Herní desky a zásobníky: 2 herní desky 5 zásobníků na komponenty velmocí Herní tabulky/pomůcky: 1 tabulka národní produkce 1 pruh bitvy 1 pruh ztrát Kostky a plastové žetony: 50 šedých žetonů 10 červených žetonů 10 kostek Plastové miniatury: Celkem 454 Značky a žetony: 100 národních kontrolních značek 16 žetonů námořních základen 16 žetonů leteckých základen 16 žetonů průmyslových komplexů (8 hlavních a 8 vedlejších) 12 žetonů protiletadlových děl 4

5 5

6 Je jaro roku Japonsko je ve válce s Čínou, ale s jinými zeměmi ještě ne. Japonské útoky na Brity, Nizozemce, ANZAC (Australsko- Novozélandské armádní sbory), americká území nebo plavidla budou považovány spojeneckými mocnostmi za válečný akt. Nicméně pouze britský nebo ANZAC útok na Japonsko by nevedl k zapojení se Spojených států do války. Japonský hráč se může rozhodnout, jestli vstoupí do války proti spojeneckým mocnostem. Jestli se tak stane, Spojené státy okamžitě přejdou na válečné hospodářství. Vzhledem k napětí, vyvolanému japonskou okupací části Číny, jakákoli další okupace v Tichomoří přinutí Spojené státy, aby vstoupily do války s Japonskem. Nezaútočit okamžitě a využít čas k výhodnějšímu rozmístění a posílení svých ozbrojených sil? To je otázka na kterou si musí japonský hráč odpovědět. PŘEHLED HRY Hra Axis & Allies Pacific: 1940 je určena až pro 4 hráče. Hra přibližuje dvoustranný konflikt, a tak jestliže budete hrát ve více hráčích, rozdělte se na hráče za Osu (Axis) a hráče za Spojence (Allies). Strana Spojenců (Allies) zahrnuje Spojené státy, Čínu, Spojené království a ANZAC. Osa (Axis) je reprezentována Japonskem. Každý hráč kontroluje alespoň jednu tuto velmoc. V každém tahu příslušné velmoci se rozhodnete, jaké jednotky budete pro tuto velmoc nákupem mobilizovat. Po přesunu jednotek můžete zaútočit v nepřátelské oblasti a tento útok vyřešíte hodem kostkami. Po skončení boje můžete provádět nebojové přesuny jednotek, které se nezúčastnily bitvy. Na závěr rozmístíte jednotky, které jste na začátku tahu mobilizovali a potom obdržíte za tento tah váš celkový příjem, včetně příjmu za nově obsazená území. JAK VYHRÁT Ve vašem tahu budujete, rozmísťujete, manévrujete a velíte armádním divizím, leteckým perutím a námořním flotilám tak, abyste oslabili vliv nepřátelských mocností na jejich územích. Budete se bránit nepřátelským jednotkám, které proti vám vyšlou během svého tahu vaši protihráči. Čím více území budete ovládat, tím více zbraní budete moci vyrobit a tím bude vaše armáda silnější. Na mapě je 8 území s vítěznými městy, o jejichž obsazení je třeba usilovat. Na začátku hry Spojenci (Allies) kontrolují Kalkatu, Manilu, Hong Kong, Sydney, Honolulu a San Francisco. Síly Osy (Axis) kontrolují Šanghai a Tokio. Japonsko zvítězí, jestliže na konci kompletního kola (po dokončení tahu ANZAC) kontroluje alespoň 6 z celkových 8 vítězných měst. Spojené státy, Čína, Austrálie a Nový Zéland (ANZAC) zvítězí ve hře obsazením území Japonska a udržením tohoto území po celý následující tah Japonského hráče. Podmínka vítězství Spojenců - obsazení Japonska Podmínka vítězství Japonska - získ a kontrola 6 vítězných měst BOJUJÍCÍ STRANY Jeden nebo více hráčů může hrát za Spojence (Allies) a jeden hráč hraje za Japonsko. V méně hráčích bude někdo kontrolovat více velmocí současně. Jestliže takový hráč kontroluje více velmocí, pak musí tyto velmoci patřit ke stejné straně konfliktu. Jestliže kontrolujete více velmocí současně, pak musíte udržovat značku příjmů a jednotky jednotlivých velmocí odděleně. V jednom tahu můžete provádět operace pouze za jednu světovou velmoc. Příprava hry Jakmile jste se rozhodli, kdo bude hrát za kterou velmoc, připravte hru. Příprava hry se skládá z následujících kroků. Herní plán Herní plán zobrazuje mapu Tichomoří přibližně v roce Mapa je rozdělena na jednotlivé oblasti, buď území (na pevnině nebo ostrovech) nebo námořní zóny. Oblasti jsou odděleny hranicemi. 6 Errata: Námořní zóna 5 nemá sousedit s Koreou. Hranice mezi námořní zónou 5 a 6 by měla navazovat na hranici mezi územími Amur a Korea. Amur sousedí pouze s námořní zónou 5 a Korea pouze se zónou 6.

7 Tabulka národní produkce Na stupnici národní produkce se během hry zaznamenává úroveň národní produkce (příjmy) jednotlivých velmocí. Úroveň je určena aktuálním příjmem IPC (Industrial Production Credit) - certifikátů průmyslové produkce, který vychází z hodnot jednotlivých území kontrolovaných danou velmocí. Na začátku umístěte vaši národní kontrolní značku na počáteční hodnotu vaší průmyslové produkce (viz výše). To je váš počáteční příjem IPC. Každý hráč umísťuje národní kontrolní značky velmocí, za které hraje. Pruh bitvy, pruh ztrát a hrací kostky Pruh bitvy je podlouhlá kartonová tabulka se sloupci, které udávají obrannou a útočnou sílu jednotlivých druhů vojenských jednotek. Jakmile dojde k boji, každá velmoc umístí své jednotky, které se účastní boje, na příslušnou stranu pruhu bitvy - na bitevní pole. Boj je vyřešen hodem kostkami. Zničené jednotky obrany jsou umísťovány za pruh ztrát - na pole ztrát. Národní kontrolní značky Národními kontrolními značkami se označuje stav hry. Značky vyznačují podrobená území a příslušnost průmyslové produkce území k dané velmoci. Vezměte si k sobě národní kontrolní značky své velmoci. Referenční karta velmoci Vezměte si referenční kartu velmoci, za kterou hrajete. Karty se nacházejí na víčku zásobníku pro miniatury vaší armády. Na kartách je v hlavičce uveden název, barva a symbol velmoci. Dále je na kartě seznam lokací spolu s počtem jednotlivých jednotek dané velmoci, které jsou na počátku hry na tyto lokace rozmístěny. Errata: Přidejte leteckou a námořní základnu na Filipíny (USA). Odstraňte vedlejší průmyslový komplex z Nového Zélandu a nahraďte hlavní průmyslový komplex v Novém Jižním Walesu vedlejším průmyslovým komplexem (ANZAC). Plastové žetony Plastové žetony se používají k šetření místem na herním plánu na územích a námořních zónách přeplněných bojovými jednotkami. Šedý žeton nahrazuje jednu jednotku, červený žeton nahrazuje pět jednotek. Například chcete-li umístit na nějaké území 7 jednotek pěchoty, položíte na sebe jeden červený žeton, jeden šedý žeton a nahoru umístíte jednu jednotku pěchoty. (Není-li k dispozici dostatek miniatur nějaké jednotky, lze umístit na plastový žeton jako náhradu kousek papíru s nápisem typu jednotky.) Umísťování jednotek není limitováno dostupným počtem plastových miniatur. IPC - certifikáty průmyslové produkce IPC jsou herní peníze, které reprezentují kapacitu průmyslové produkce velmoci pro vojenské účely. Počáteční množství IPC, uvedené níže, reprezentuje počáteční úroveň průmyslové produkce jednotlivých mocností. Každá velmoc může ve svém tahu toto množství IPC utratit za nákup svých jednotek. Jeden hráč je určen jako bankéř a zaznamenává na papír, kolik která velmoc obdržela a utratila IPC. Hráči se také mohou dohodnout na jiném způsobu vedení záznamů (např. nějakými herními penězi). Bojové jednotky Vezměte si plastové miniatury reprezentují vaše bojové jednotky. Každá velmoc má svou barvu podle následující tabulky: Velmoc Počáteční IPC Barva Japonsko 26 Oranžová USA 17 Zelená Čína 12 Světle zelená Británie 16 Béžová ANZAC 10 Tmavě béžová 7

8 8 Místa na herním plánu Barevné hranice na mapě herního plánu oddělují území, které jednotlivé velmoci kontrolují na začátku hry. Každá velmoc má svou barvu. Všechna ostatní území jsou neutrální a nejsou kontrolována žádnou z velmocí. Na většině území jsou vyznačeny hodnoty příjmu v rozmezí od 1 do 10. Je to množství IPC, které území každé kolo produkuje ve prospěch velmoci, která území ovládá. Několik území, jako například Yukon Territory, nemá žádnou hodnotu příjmu. Jednotky se mohou pohybovat mezi sousedními oblastmi (to jsou takové, které sdílejí společnou hranici). Každé území je jedním z následujících třech typů: Přátelské: Kontrolované vámi nebo spřátelenou velmocí Nepřátelské: Kontrolované nepřátelskou velmocí Neutrální: Nejsou kontrolované žádnou z velmocí. Námořní zóny jsou vždy buď přátelské, nebo nepřátelské. V přátelských zónách se nenachází žádná nepřátelská hladinová válečná plavidla. V nepřátelské námořní zóně se nacházejí hladinová válečná plavidla velmoci, se kterou jste ve válečném stavu (neplatí pro nepřátelské transportní lodě a ponorky). Neutrální území Neutrální území, jako např. území v Mongolsku, jsou oddělena hranicemi v bílé barvě. Na těchto územích je zobrazena silueta jednotky s číslem, které udává, kolik jednotek pěchoty neutrální území mobilizuje k obraně, jestliže je porušena jeho neutralita. Neutralita je považována za porušenou, jestliže cizí velmoc zaútočí na neutrální POLITICKÁ SITUACE Japonsko Na začátku hry je Japonsko ve válečném stavu s Čínou. Japonsko považuje přesun vojenských jednotek cizí velmoci do Číny za válečný akt proti Japonsku. Japonsko může vyhlásit válku některé nebo všem spojeneckým velmocím v kterémkoli svém tahu na začátku fáze bojového pohybu. Japonsko smí zaútočit na holandská území jen v případě, že je ve válečném stavu se Spojeným královstvím a ANZAC. Na francouzská území může Japonsko zaútočit kdykoli a nemusí k tomu předem vyhlašovat válku žádné spojenecké velmoci. Spojené království a ANZAC Spojené království a ANZAC jsou ve zvláštním vzájemném vztahu a pro politické účely jsou obě považovány za jeden společný subjekt. Každá z těchto velmocí může vyhlásit, ve svém tahu na začátku fáze bojového pohybu, Japonsku válku. Výsledkem takového rozhodnutí je válečný stav obou velmocí s Japonskem. Žádná z těchto velmocí nesmí vstoupit do Číny, dokud není s Japonskem ve válečném stavu. Obě tyto velmoci mají dohodu s nizozemskou exilovou vládou (Holandsko je v té době okupováno Německem) o poručnictví nad holandským územím v tichomoří. V důsledku toho, mohou kdykoliv, jako nebojový pohyb, svobodně přesouvat své jednotky na tato území, dokud tato území nejsou obsazena Japonskem. Jestliže tam přesunou své jednotky, získají nad územím kontrolu (včetně příjmu v IPC). Kromě toho Spojené království a ANZAC považují jakékoli útoky území s označením počtu jednotek, které budou k obraně umístěny na herní plán. Jednotky pěchoty, které reprezentují neutrální zemi, mohou být vzaty ze zásoby kterékoli velmoci nepřátelské vůči velmoci, která na neutrální území zaútočila. Boj mezi invazními jednotkami a jednotkami neutrální země je vyřešen obvyklým způsobem během fáze vedení boje. Poté, co je neutrální území napadeno, není dále považováno za neutrální a připadne opačné straně konfliktu, než té, která zaútočila. Například, jestliže Japonsko zaútočí na území v Mongolsku, po útoku je toto území považováno za domovské pro Spojence (Allies). Jestliže byl útok na neutrální území neúspěšný, zbylé bránící jednotky zůstávají na tomto území, nemohou se však pohybovat jinam. Území zůstává dále nekontrolované, ale jednotky spřátelené jednotkám na neutrálním území mohou na toto území vstupovat. Jakékoli dříve neutrální území, jež je osvobozeno novými spojenci, je kontrolováno velmocí, která území osvobodila. Pokud na něj neútočí, nesmí letecké jednotky přes neutrální území létat. Ostrovy Ostrov je území nacházející se uvnitř námořních zón nebo je jimi celý obklopen. Námořní zóna může obsahovat nejvýše jednu skupinu ostrovů, která je považována za samostatné území. Není možné dělit pozemní jednotky tak, aby byly rozděleny na různých ostrovech jedné skupiny ostrovů považovaných za jedno území. na holandská území za válečný akt proti svým zemím. Jakmile holandské území obsadí Japonsko, mohou pak být tato území obsazena a kontrolována jakoukoli velmocí. Spojené státy Spojené státy nemohou vyhlásit Japonsku válku, dokud nevyhlásí Japonsko válku jim nebo dokud Spojené království a ANZAC nejsou ve válečném stavu s Japonskem (bez viny těchto dvou velmocí na vyprovokování konfliktu). Nicméně pokud Spojené státy nejsou ještě ve válce s Japonskem během fáze příjmu, ve svém třetím tahu, mohou v této chvíli vyhlásit Japonsku válku. Válečný stav s Japonskem představuje okamžitý přechod mírové americké ekonomiky na válečnou a hráč za Spojené státy má od této chvíle příjem vyšší o 40 IPC. Válečná ekonomika má platnost okamžitě v tahu, ve kterém se dostaly Spojené státy do války s Japonskem, bez ohledu na to, kdo komu vyhlásil válku. Francie Francouzské hlavní město bylo okupováno Německem. V důsledku toho, se zachází s francouzským územím stejným způsobem, jako se spojeneckým územím velmoci, jejíž hlavní město bylo obsazeno nepřítelem (viz Osvobození území, str. 18). Sovětský svaz Sovětský svaz uzavřel s Japonskem smlouvu o neútočení, a z toho důvodu nesmí žádná velmoc kterékoli strany konfliktu vstoupit na sovětská území.

9 PRAVIDLA PRO ČÍNU Čína může kontrolovat Shantung a Kiangsu Čínské jednotky mohou obsadit Kwangtung, ale nemohou jej kontrolovat Čínu a její jednotky kontroluje jeden hráč za Spojence (Allies), ale pro hru je Čína považována za samostatnou velmoc a její zdroje nemohou být kombinovány s jinou spojeneckou velmocí. Čína má svůj vlastní tah a může mobilizovat pouze pěchotu. Jestliže je ale otevřena Barmská cesta (Burma road), může mobilizovat i dělostřelectvo. Čína má svou vlastní ekonomiku, samostatně nakupuje, pohybuje jednotkami a má samostatné hody kostkou během bitvy. Ačkoli čínské nákupy jednotek probíhají stejně jako u jiných velmocí, Čína nemá žádné průmyslové komplexy ani letecké nebo námořní základny. Jestliže Japonsko postaví na čínském obsazeném území průmyslový komplex a toto území získá Čína později zpět nebo je osvobozeno spojeneckými armádami, průmyslový komplex je ze hry odstraněn. Čínská území jsou označena čínským národním symbolem. Některá tato území jsou již od začátku hry okupována a kontrolována Japonskem. Pro posouzení původního vlastníka jsou ale tato území stále považována za původně čínská. Čínské jednotky mají omezené pole působnosti. Mohou vstupovat pouze na území s čínským národním symbolem a nemohou být naloděny na transportní lodě. Kwangtung a Barma jsou speciální případy. Ačkoli to nejsou čínská území a nemohou být kontrolována Čínou, čínské ozbrojené síly mohou na tomto území zaútočit na jednotky Osy (Axis) a mohou tato území obsadit. Příjem v IPC z těchto území jde ale Spojenému království (pokud není Indie pod kontrolou Osy). To jsou jediná dvě území, která mohou čínské jednotky okupovat. Na začátku hry má Čína na svém území americkou stíhačku, která reprezentuje americkou skupinu dobrovolníků Létající tygři. Pro účely posouzení pohybu a boje, je tato stíhačka považována za součást čínských ozbrojených sil. Nemůže opustit čínské území a platí pro ni stejné omezení, jako pro ostatní čínské jednotky, včetně omezení pro útok a návrat. Je-li zničena, americký hráč nemůže pro Čínu mobilizovat novou stíhačku. Spojenecké jednotky, včetně letectva, se mohou přesouvat do Číny, ale je to Japonskem považováno za válečný akt. Spojenecké jednotky jsou na čínském území pod kontrolou hráčů za Spojence (Allies), ne pod čínskou kontrolou. Pro čínské válečné úsilí je životně důležitá Barmská cest (Burma Road). Dokud jsou všechna území, kterými cesta prochází (viz mapa), pod kontrolou Spojenců (Allies), Čína dostává bonus ke svému příjmu ve výši 6 IPC za tah. Přestože Čína nevlastní žádný průmyslový komplex, může nakupovat a mobilizovat dělostřelectvo, ale jen po dobu, kdy je Barmská cesta otevřena. Nově umístěné jednotky dělostřelectva poskytne americký hráč ze své zásoby, protože Čína vlastní dělostřelectvo nemá. Čína nemá své hlavní město, tak jako ostatní země. Během hry může mobilizovat jednotky na jakékoli Čínské území, které kontroluje včetně těch, které ve svém aktuálním tahu dobyla. Jestliže jsou všechna čínská území obsazena Japonskem, Číně zůstává její hotovost IPC v naději, že bude její území osvobozeno (neodevzdává hotovost Japonsku). Spojenecká vojska mohou vstoupit do Číny, ale nejsou považována za Čínskou armádu a jsou kontrolována hráčem, který je vlastní. Nicméně americká stíhačka a děla zakoupená Čínou jsou součástí Čínské armády a Spojenci (Allies) je nekontrolují. 9

10 PRŮBĚH HRY Axis & Allies se hraje na kola. V každém kole zahraje každá velmoc jeden svůj tah. Na konci kola se vždy zkontroluje, jestli jedna nebo druhá strana konfliktu ve hře nezvítězila. Průběh kola 1. Japonsko 2. Spojené státy 3. Čína (kontrolovaná spojeneckým hráčem) 4. Spojené království 5. ANZAC Na konci tahu hráče za ANZAC se provede kontrola na vítězství, a jestliže žádná strana ještě nezvítězila, začíná nové kompletní kolo hry. Tah vaší velmoci se skládá ze šesti fází, které za sebou následují v pevném pořadí. Fáze výběru příjmu je povinná (pokud je možnost příjmu), všechny ostatní fáze jsou volitelné. Po dokončení fáze výběru příjmu váš tah končí a na řadě je další velmoc v pořadí. Jestliže všechny velmoci provedly své tahy a žádná strana ještě nezvítězila, začíná nové kompletní kolo hry. Průběh tahu 1. Nákup jednotek a opravy zařízení 2. Bojový pohyb 3. Vyřešení boje 4. Nebojový pohyb 5. Mobilizace nových jednotek 6. Výběr příjmu Fáze 1: Nákup jednotek a opravy V této fázi můžete utratit IPC - certifikáty průmyslové produkce za další jednotky, které budete moci použít ve vašem příštím tahu. Je možné koupit jakýkoli typ jednotky, který je uveden v tabulce mobilizační zóny na herním plánu. Čína má omezení nákupu (viz str. 9). Průběh nákupu jednotek 1. Objednání jednotek 2. Platba za jednotky a opravu zařízení 3. Umístění jednotek do mobilizační zóny Krok 1: Objednání jednotek Můžete nakoupit tolik jednotek různých druhů, kolik jste schopni jako velmoc zaplatit. Zvolte si, které jednotky to budou, nemusíte však utratit všechny vaše IPC. Krok 2: Platba za jednotky a opravu zařízení Zaplaťte do banku tolik IPC, kolik je celková hodnota zvolených jednotek (bankéř vám z vašeho účtu odečte příslušnou sumu IPC). Nemusíte však utratit všechny vaše IPC. Můžete také zaplatit za obnovu vašich poškozených zařízení. Zařízení jsou průmyslové komplexy, letecké a námořní základny. Oprava jednoho stupně poškození stojí 1 IPC. Oprava má okamžitý efekt a příslušný hráč může tato zařízení po zbytek tahu bez omezení používat. Současně jsou opravena vaše těžká plavidla (bitevní a letadlové lodě), nacházející se v servisních námořních zónách podporovaných provozuschopnými přátelskými námořními základnami (včetně opravených v tomto tahu). Oprava těchto lodí nestojí žádné IPC. Krok 3: Umístění jednotek do mobilizační zóny Zakoupené jednotky umístěte do mobilizační zóny na hracím plánu. Tyto jednotky nemůžete použít ihned, ale rozmístíte je až v závěru vašeho tahu. 10

11 PRŮBĚH HRY (POKRAČOVÁNÍ) Fáze 2: Bojový pohyb Pohyby se v této hře dělí na bojové pohyby a nebojové pohyby. Během fáze bojového pohybu musí být výsledkem přesunu jednotek vyvolání boje, kromě několika níže uvedených výjimek. Přesun na nepřátelské území se považuje vždy za bojový, bez ohledu na to, jestli je nebo není území obsazeno nepřátelskými jednotkami. K dalším pohybům, jejichž výsledkem není boj, dochází během nebojového pohybu (fáze 4). Podle svého uvážení přesuňte libovolný počet svých jednotek na nepřátelská území nebo do nepřátelských námořních zón. Jednotky můžete přesouvat na samotné nepřátelské území z různých míst tak, že dodržíte pravidla pro pohyb jednotlivých druhů jednotek. Letecké jednotky mohou přelétávat nad nepřátelským územím tak, jako by bylo spřátelené. Během této fáze můžete své jednotky přesouvat na nepřátelské území přes spřátelená teritoria. Nicméně jednotky během fáze bojového pohybu nesmí ukončit svůj pohyb na spřáteleném území kromě následujících čtyř případů: Tanky, které provedly bleskové obsazení skrz neokupovaná nepřátelská území Námořní jednotky, které se zúčastnily vylodění při obojživelné operaci z přátelské námořní zóny Námořní jednotky, které jako bojový pohyb ustoupily ze sporné námořní zóny, kde měl nepřítel své loďstvo Námořní jednotky, které se přesunuly do námořní zóny, kde se nacházejí nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě (taková zóna není považována za nepřátelskou) Pozemní jednotky musí ukončit svůj pohyb, jestliže narazí na nepřátelské jednotky včetně protiletadlového děla nebo průmyslového komplexu. Jestliže vámi kontrolované území opustí všechny vaše jednotky, stále toto území patří vám, dokud toto území neobsadí nepřátelské pozemní jednotky (během tahu zůstává území pod kontrolou velmoci, která ho kontrolovala na začátku tahu). Jednotky mohou svobodně sdílet území, námořní zóny, místo na letadlových a transportních lodích s jednotkami spřátelených velmocí. Tyto události však musí být odsouhlaseny oběma zúčastněnými velmocemi. Všechny bojové pohyby jsou považovány za provedené ve stejném čase. Z toho vyplývá, že nelze přesunout jednotku, vyvolat boj a potom stejnou jednotku ještě během této fáze přesunout jinam. Jediná výjimka jsou naloděné pozemní jednotky, jejichž vylodění v rámci obojživelné operace předchází námořní bitva (viz obojživelné operace na str. 12). Pozemní jednotky se v takovém případě mohou vylodit a zaútočit až po úspěšném skončení námořní bitvy v námořní zóně vylodění. Nelze dodatečně přesunout jednotky na bitevní pole, jakmile už útok začal. Pozemní a námořní jednotky se mohou pohnout až o tolik oblastí, kolik je jejich hodnota pohybu. Většina jednotek se musí v pohybu zastavit, jestliže vstoupí do nepřátelské oblasti (území nebo námořní zóny). To znamená, že jednotka s hodnotou pohybu 2 se může přesunout do přátelské oblasti a potom do nepřátelské oblasti (2 pohyby), nebo se může přesunout jen do nepřátelské oblasti a tam musí zůstat (1 pohyb). Nepřátelská ponorka a/nebo transportní loď neblokuje žádnou jednotku v pohybu a ani nebrání nalodění nebo vylodění v námořní zóně, ve které se nachází. Jako útočící hráč máte na výběr, jestli zaútočíte na nepřátelskou ponorku a/nebo transportní loď která s vámi sdílí námořní zónu. Nicméně jakmile se vojenské plavidlo rozhodne potopit osamělý nepřátelský transport, musí v této námořní zóně jeho pohyb skončit. Námořní jednotky, kromě ponorek, musí ukončit pohyb, jestliže narazí na nepřátelské jednotky. Torpédoborec se musí zastavit, nicméně ponorka může bezpečně proplout, protože nepřátelské plavidlo není torpédoborec (detekuje ponorky). 11

12 PRŮBĚH HRY Jednotky v nepřátelské námořní zóně Na začátku fáze bojového pohybu se mohou námořní jednotky nacházet v námořní zóně spolu s nepřátelskými námořními jednotkami, které tam byly už na začátku vašeho tahu. Například nepřítel mohl postavit své nové námořní jednotky v námořní zóně, ve které se nachází vaše válečné plavidlo. Jakmile se dostanete na tah, sdílíte takto námořní zónu s nepřátelskými silami. Jestliže sdílíte námořní zónu s nepřátelskými hladinovými válečnými plavidly (ne s ponorkami a/nebo transportními loděmi), situace vyžaduje některé z následujících opatření: Zůstat v této námořní zóně a vyvolat tak boj Opustit tuto námořní zónu, jestliže je třeba, tak nalodit jednotky a vyvolat boj jinde Opustit tuto námořní zónu, nalodit jednotky, vrátit se a vyvolat boj (nelze naloďovat v nepřátelských vodách) Opustit tuto námořní zónu a nevyvolávat žádný boj Jakmile se námořní jednotky pohnuly během fáze bojového pohybu, nelze je už přesouvat během fáze nebojového pohybu. Letecké jednotky Letecké jednotce, která se přesouvá během fáze bojového pohybu, musí zůstat dostatečná rezerva bodů pohybu pro fázi nebojového pohybu k návratu na spřátelené území. Pohyb letecké jednotky během kompletního tahu je limitován celkovou hodnotou pohybu jednotky. To znamená, že bombardér s hodnotou pohybu 6 se nemůže nad nepřátelské území přesunout přes šest oblastí. Strategický bombardér si musí ponechat v zásobě dostatečný počet bodů pohybu k návratu a přistání na spřáteleném území. Stíhačky nebo taktické bombardéry mohou využít k útoku na námořní zónu všechny své body pohybu, ale jen v případě, že se v napadené námořní zóně nachází na konci mobilizační fáze letadlová loď, kde by mohly letouny přistát. Letecké jednotky, útočící na nepřátelské území, kde se nachází protiletadlové dělo, jsou atakovány protiletadlovou obranou. To neplatí pro nepřátelská území s protiletadlovými děly, přes která letecké jednotky pouze přelétají. Běžná protiletadlová děla nestřílí po bombardérech letících na cílové území. Letouny provádějící strategické bombardování jsou atakovány protiletadlovou obranou, která tvoří ochranu napadených průmyslových komplexů nebo základen. Pohyby obojživelné operace se provádějí během fáze bojového pohybu. Po nalodění pozemních jednotek na vaši transportní loď musí váš bitevník potopit v námořní bitvě nepřátelský torpédoborec. Poté, co je vyčištěna námořní zóna obojživelné operace, mohou se pozemní jednotky vylodit na pobřežní území. Jestliže by se v námořní zóně vyskytovaly pouze nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě, útočící hráč Spojených států by mohl tato plavidla ignorovat, nebo by mohl vyvolat námořní boj. bitevní lodě a/nebo křižníky, které budou podporovat obojživelnou operaci. Obojživelné operace Jestliže chcete provést obojživelnou operaci s vyloděním na nepřátelské území, je třeba tento úmysl a cíl útoku ohlásit během fáze bojového pohybu. Obojživelná operace nastane, když je cílem útoku nepřátelské pobřežní území nebo ostrov a pozemní jednotky jsou na toto území vyloděny z transportních lodí nacházejících se před vyloděním v námořní zóně bez nepřátelského námořnictva (na útoku mohou participovat i jiné pozemní jednotky, které se na cílové území dostanou po souši z nejbližších území). Přesun transportních lodí a jejich nákladu do námořní zóny, ze které je plánována obojživelná operace, je považován za bojový pohyb. Dokonce i tehdy, jestliže se v cílové námořní zóně nenacházejí žádná nepřátelská válečná plavidla nebo hotovostní letecké jednotky. Platí to rovněž pro Během fáze boje můžete provést jen ty obojživelné operace, které jste předem ohlásili ve fázi bojového pohybu. Jestliže obojživelná operace zahrnuje i námořní bitvu, letecké jednotky, které mají podporovat tuto operaci, se musí přesunout buď nad nepřátelské území, jež je cílem vylodění nebo nad námořní zónu, kde proběhne námořní bitva. Letecká jednotka se může zúčastnit pouze jedné z těchto dvou částí obojživelné operace, a to podle toho, kam se přesune. Speciální bojové pohyby Několik druhů jednotek se během této fáze pohybuje speciálním způsobem. Podrobnější popis jejich bojového pohybu je uveden v následujícím textu na této straně. Letadlové lodě Stíhačky nebo taktické bombardéry na palubě letadlové lodě musí odstartovat ještě před pohybem lodě a pohybují se dále samostatně. Tyto letecké jednotky mohou provést bojový pohyb z námořní zóny letadlové lodě nebo mohou v této zóně zůstat až do fáze nebojového přesunu. 12 Spojenecké letectvo jiné velmoci na palubě vaší letadlové lodi nemůže během této fáze odstartovat a v případě bojového pohybu letadlové lodě musí zůstat na palubě pouze jako náklad. Nemůže se zúčastnit boje a jestliže je letadlová loď potopena, je zničeno s ní. I když se letadlová loď během fáze bojového nebo nebojového pohybu přesunula, mohou na její palubě přistát vlastní nebo spojenecké stíhačky. Přistání proběhne v námořní zóně, kde letadlová loď skončila svůj pohyb.

13 PRŮBĚH HRY (POKRAČOVÁNÍ) Ponorky Pro svou schopnost plout pod hladinou se mohou ponorky pohybovat nepozorovaně. Z tohoto důvodu platí pro jejich pohyb speciální pravidla. Jestliže se v námořní zóně nenachází žádný nepřátelský torpédoborec, mohou se pohybovat skrz námořní zónu bez zastavení, přestože se na hladině nacházejí nepřátelská válečná plavidla. Nicméně jakmile ponorka během fáze bojového pohybu vstoupí do námořní zóny nepřátelského torpédoborce, její pohyb okamžitě končí a je vyvolán boj. Tanky, mechanizovaná pěchota a bleskové obsazení Tank umožňuje bleskové obsazení bojovým pohybem přes neobsazené nepřátelské území. Kompletní pohyb musí být dokončen během fáze bojového pohybu. Navíc může každý tank při bleskovém obsazení doprovázet jedna jednotka mechanizované pěchoty. Tank zajistí kontrolu nad prvním územím ještě před přesunem na další území. Umístěte váš národní kontrolní žeton na první obsazené území, a jakmile dokončíte bleskové obsazení, upravte na stupnici úroveň národní produkce vaší velmoci. Jakmile tank (a mechanizovaná pěchota) narazí na prvním území na nepřátelskou jednotku včetně protiletadlového děla, průmyslového komplexu, letecké nebo námořní základny, jeho pohyb okamžitě končí. Tankem můžete provést bleskové obsazení přes dvě území, ale v prvním se nesmí nacházet nepřátelská jednotka. Nezapomeňte na první území umístit národní kontrolní žeton. Jestliže narazíte na jakoukoli nepřátelskou pozemní jednotku včetně protiletadlového děla, průmyslového komplexu nebo základny, musíte pohyb tanku zastavit. Transportní lodě Jestliže transportní loď narazí na nepřátelská hladinová válečná plavidla (ne na nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě) POTÉ, co se začala pohybovat (nepočítá se zóna, kde pohyb začal), její pohyb okamžitě končí. Musí se zastavit a je vyvolán boj. Transportní loď může během cesty naloďovat v přátelských pobřežních námořních zónách pozemní jednotky včetně námořní zóny, kde začala pohyb. Jestliže transportní loď nalodila pozemní jednotky během fáze bojového pohybu, musí je vylodit na nepřátelské území jako součást obojživelné operace také během této fáze, nebo musí ustoupit během námořní bitvy, která je součástí pokusu o obojživelnou operaci. Transportní loď, která se účastní obojživelné operace, musí ukončit svůj pohyb v přátelské námořní zóně (nebo se tato zóna musí stát přátelskou jako výsledek námořní bitvy, která je součástí této operace). Dokud se naloděné pozemní jednotky nevylodí, jsou považovány pouze za náklad. Náklad se nemůže jakýmkoli způsobem zapojovat do námořních bitev a je zničen, jakmile je zničena jeho transportní loď. Letecké základny Jestliže letecké jednotky vzlétají z území nebo ostrova s leteckou základnou, mají k dobru jeden pohyb navíc. Stíhačky a taktické bombardéry mohou překonat 5 oblastí a strategické bombardéry 7 oblastí (viz Letecké základny, str. 23). Námořní základny Všechny námořní jednotky, které vyplouvají z námořní zóny podporované provozuschopnou námořní základnou, mají k dobru jeden pohyb navíc (viz Námořní základny, str. 23). 13

14 PRŮBĚH HRY Fáze 3: Vedení boje V této fázi vedete boj proti protivníkovým jednotkám podle následující sekvence: Sekvence vedení boje 1. Strategické bombardování 2. Obojživelné operace 3. Hlavní boj Několik druhů jednotek má speciální pravidla, která modifikují nebo nahrazují pravidla boje uvedená v této kapitole. Viz str. 22 pravidla pro vedení boje uvedená u jednotlivých druhů jednotek. Nikdy nesmí útočit jednotky Spojenců vzájemně proti sobě a stejně tak jednotky Osy se nemohou vzájemně napadnout. Před začátkem této fáze mohou být vykonány dvě speciální akce. Obě akce zahrnují reakci leteckých jednotek na nepřátelské pohyby. Tyto akce musí být vyřešeny ještě před zahájením jakéhokoli boje. Útok Kamikaze: Japonský hráč má k dispozici speciální druh útoku. Útoky Kamikaze mohou být provedeny pouze poté, kdy jeden nebo více z následujících ostrovů je obsazen nebo znovuobsazen spojeneckými armádami Filipíny, Mariany, Okinawa a/nebo Iwo Jima. Jestliže je alespoň jedna z těchto podmínek splněna, Japonsko má k dispozici během hry šest sebevražedných útoků. Tyto útoky mohou být prováděny pouze v námořních zónách se symbolem Kamikaze. Jsou to Japonsko, Okinawa, Iwo Jima, Formosa, Mariany a Filipíny. Jestliže spojenecký (Allies) hráč přesunul lodě do jedné z výše uvedených námořních zón, japonský hráč může během této fáze oznámit, že má v úmyslu zahájit sebevražedný útok. Cílem útoku mohou být jakákoli nepřátelská hladinová válečná plavidla (ne ponorky nebo transportní lodě). Japonský hráč musí ještě před hodem kostkami oznámit, kolik sebevražedných útoků hodlá provést, v kterých námořních zónách budou provedeny a která plavidla budou cílem útoku. Proti stejné lodi nemůže být proveden více než jeden sebevražedný útok. Kamikaze jednotky jsou úspěšné při hodu 2 nebo méně. Byl-li hod úspěšný, musí být aplikován na předem zvolenou jednotku. Námořní jednotky (všechny kromě ponorek a transportních lodí), které byly zničeny sebevražedným útokem (bitevní lodě stále potřebují ke zničení dva zásahy), jsou okamžitě odstraněny ze hry a nemají k dispozici odvetnou palbu. Sebevražedné útoky předcházejí strategickému bombardování a obojživelným operacím. Hotovostní jednotky: Bránící stíhačky a taktické bombardéry (ne strategické bombardéry) soustředěné na ostrovech s provozuschopnými leteckými základnami mohou být součástí pohotovostní obrany v námořních zónách obklopujících tyto ostrovy. Tyto letecké jednotky se mohou připojit k ostatním přátelským jednotkám v námořní zóně nebo tam mohou být vyslány jako jediné přátelské jednotky. V obou případech bude boj v námořní zóně vyřešen standardním způsobem ve fázi vedení boje. Hotovostní stíhačky a taktické bombardéry jsou považovány za obranné jednotky a hráči mohou při řešení boje využívat jejich obrannou sílu a schopnosti. V tomtéž tahu se už pak nemohou účastnit dalších bojů ani na území, ze kterého byly hotovostní jednotky vyslány. Všechny hotovostní letecké jednotky se musí vrátit na ostrov, ze kterého byly vyslány. Jestliže nepřátelské jednotky obsadí ostrov, hotovostní jednotky se mohou přesunout o jednu oblast k přistání na přátelském území, nebo spřátelenou letadlovou loď. Jestliže není možné bezpečné přistání, jednotky jsou zničeny. Přeživší hotovostní letecké jednotky přistanou v tomtéž tahu během fáze nebojového přesunu, ještě předtím, než útočník provede jakékoli pohyby. Strategické bombardování Strategické bombardování je přímý útok na nějaká zařízení. Během tohoto kroku můžete s vašimi bombardéry bombardovat nepřátelské průmyslové komplexy, letecké a námořní základny. Jestliže tato zařízení poškodíte, jsou jejich schopnosti sníženy nebo zcela eliminovány a nepřítel musí zaplatit příslušnou částku IPC k jejich opravě a obnovení jejich schopností. Tyto opravy musí provést hráč během fáze nákupu a oprav zařízení (viz Nákup a opravy zařízení, str. 10). Ke strategickému bombardování útočící hráč přesune své bombardéry do cílového území na mapě. Stíhačky (ne taktické bombardéry) se mohou účastnit strategického bombardování jako doprovod a přepadoví stíhači. Stíhačky (jako doprovod strategických bombardérů) mohou doprovázet a chránit bombardéry. Mohou odstartovat z kteréhokoli území při dodržení jejich doletu a po skončení bombardování se už nesmí zúčastnit v tomtéž tahu jiného boje, včetně pozdější bitvy na území, které bylo bombardováno. Totéž platí i pro stíhačky obránce, které byly vyslány proti doprovodným stíhačkám. Jakýkoli počet obráncových stíhaček soustředěných na území, které je cílem strategického bombardování, může být zapojeno do obrany zařízení na cílovém území. Pokud se obránce rozhodne vyslat k obraně přepadové stíhače, letecká bitva proběhne bezprostředně před strategickým bombardováním. Letecká bitva je vyřešena standardním způsobem kromě následujících několika výjimek: 14 Bitvy se budou účastnit pouze útočící bombardéry, stíhací doprovod a obranné přepadové stíhačky. Útočící bombardéry nemohou v bitvě střílet, ale mohou být obětovány jako ztráty. Každý hráč si volí vlastní ztráty podle počtu obdržených zásahů. Boj je pouze jednokolový. Stíhačky mají útočnou sílu 1 a obrannou sílu 2.

15 PRŮBĚH HRY (POKRAČOVÁNÍ) Obojživelné operace Během tohoto kroku budete řešit každou obojživelnou operaci, kterou jste ve fázi bojového pohybu předem ohlásili. Pokud jste neavizovali žádnou takovou operaci, přejděte rovnou ke kroku Hlavní boj (viz str. 16). Sekvence obojživelné operace 1. Námořní bitva 2. Podpůrná palba bitevníku a křižníku 3. Pozemní boj Krok 1: Námořní bitva Jestliže se v námořní zóně vylodění nacházejí nepřátelská hladinová válečná plavidla a/nebo hotovostní letecké jednotky, je vyvolána námořní bitva. Jestliže se v ní nacházejí pouze nepřátelské ponorky a/nebo transportní lodě, útočník se může rozhodnout na ně zaútočit nebo tato nepřátelská plavidla ignorovat. Jestliže nastane námořní bitva, musí se jí zúčastnit všechny útočníkovy a obráncovy námořní jednotky, přítomné v dotčené námořní zóně. Vedení boje se řídí standardními pravidly pro Hlavní boj (viz str. 16). Po vyřešení bitvy přejděte ke kroku 3 (pozemní boj). Jestliže nenastala námořní bitva, přejděte ke kroku 2 (podpůrná palba). Krok 2: Podpůrná palba bitevníku a křižníku Jestliže ve vyloďovací námořní zóně NEPROBĚHLA žádná námořní bitva, doprovodné bitevníky a křižníky zaútočí jednorázově podpůrnou palbou na cílové pobřežní území nebo skupinu ostrovů, kde dojde k vylodění. Počet lodí, které mohou provádět podpůrnou palbu je limitován počtem transportovaných pozemních jednotek, které se budou vyloďovat na cílové území. Jestliže bude cílem více obojživelných operací více území nebo více skupin ostrovů a je-li v dotčené námořní zóně přítomno více bitevníků a/ nebo křižníků, pak každá tato loď může podporovat pouze jednu obojživelnou operaci. Nicméně podpůrná palba může být rozdělena jakýmkoli způsobem podle útočníkova rozhodnutí, při dodržení podmínky, že počet lodí, které podporují konkrétní obojživelnou operaci, nemůže překročit počet vyloďovaných pozemních jednotek v této operaci. Jestliže útočník ve vyloďovací zóně potopí nepřátelské transportní lodě nebo zaútočí na ponorky, je to považováno za boj, a žádná útočníkova válečná loď nemůže provádět podpůrnou palbu. Po skončení letecké bitvy nebo v případě, že obránce nemá k dispozici žádné přepadové stíhačky, přeživší bombardéry se svým doprovodem zahájí bombardování. Je-li na cílovém území více zařízení, které se mohou stát cílem bombardování, bombardéry jsou rozděleny do skupin a každé skupině je přidělen konkrétní cíl. Doprovodné stíhačky jsou v této chvíli považovány za ustupující jednotky, neúčastní se přímo bombardování a na území setrvávají až do fáze nebojového pohybu. Každý průmyslový komplex, letecká a námořní základna má svůj vlastní systém protiletadlové obrany. Za protiletadlové dělo na cílovém území se kostkou nehází. Tato protiletadlová děla slouží k ochraně vojenských jednotek. Každý komplex a základna hází jednou kostkou proti každému bombardéru, který na ně útočí (ne proti doprovodným stíhačkám). Za každou hozenou 1 je okamžitě jeden bombardér odstraněn. Po vyřešení protiletadlové palby (viz Protiletadlové zbraně, str. 25), každý přeživší bombardér hází jednou kostkou. Hozená hodnota odpovídá počtu poškození útočícím bombardérem a za každé poškození umístěte jeden šedý plastový žeton pod cílový komplex nebo základnu. Hlavní průmyslový komplex nemůže obdržet více než 20 poškození a vedlejší komplex více než 6 poškození. Letecké a námořní základny nemohou obdržet více než 6 poškození. Poškození nad tento limit nejsou aplikována. Bombardér, který provedl strategické bombardování, se již nemůže účastnit v tomto tahu dalšího útoku a musí se během fáze nebojového pohybu vrátit na spřátelené území. Hoďte jednou kostkou za každý bitevník a křižník, který provádí podpůrnou palbu. Úspěšný zásah bitevníku je na 4 nebo méně, úspěch křižníku je na 3 nebo méně. Za každý úspěšný zásah musí obránce přesunout jednu svou jednotku na pole ztrát. Tyto jednotky budou během pozemního boje, ještě před jejich odstraněním,schopny obrany. Každý bitevník a křižník může během jednoho tahu provádět podpůrnou palbu pouze na jedno cílové pobřežní území. Krok 3: Pozemní boj Jestliže je námořní zóna vylodění vyčištěna od všech nepřátelských válečných plavidel (kromě ponorek a transportních lodí) a útočník má k dispozici pozemní jednotky, které se mohou vylodit na cílové pobřežní území, přesuňte všechny útočící a bránící jednotky na příslušná místa bitevního pole. Potom vyřešte boj podle standardních pravidel pro hlavní boj (str. 16). Nezapomeňte na poli ztrát na jednotky (pokud takové jsou), které byly vyřazeny během podpůrné palby. Útočné pozemní jednotky mohou přijít z transportních lodí (vyloděné) a také mohou přijít z okolních území, které sousedí s napadeným územím. Pozemní jednotky, vyloděné z jedné transportní lodě, se mohou vylodit pouze na jedno nepřátelské území. Jestliže žádná pozemní jednotka (převážená jako náklad) nepřežila námořní bitvu před vyloděním nebo útočící jednotky ustoupily z námořní bitvy, pak ostatní útočící jednotky, které byly povolány na vyloďované území (včetně letectva), musí provést alespoň jedno kolo boje standardního útoku na nepřátelské území. Teprve potom mají možnost také ustoupit. Jestliže útočníkovi nezbyly žádné pozemní nebo letecké útočné jednotky, obojživelná operace skončila. 15

16 16 PRŮBĚH HRY Během boje je třeba od sebe separovat vyloděné pozemní jednotky a pevninské jednotky, které přišly po souši ze sousedního území. Vyloděné pozemní jednotky nemají možnost ústupu. Útočící pevninské jednotky a letectvo možnost ústupu mají(mezi jednotlivými koly boje). Všechny pevninské jednotky musí ustoupit společně jako skupina. Mohou ustoupit pouze na území, ze kterého přišla alespoň jedna pozemní jednotka. Všechny musí ustoupit současně na stejné území. Ustoupit je možné na konci kteréhokoli kola boje. Útočící letecké jednotky, které se zúčastnily buď námořní bitvy nebo boje na pevnině, mohou ustoupit podle standardních pravidel ústupu (Podmínka B - Ústup útočníka, str.17). Jestliže je zaveleno k ústupu, letecké jednotky a pevninské jednotky (pokud takové jsou) musí ustoupit současně. Letecké jednotky přistanou během nebojové fáze. Letecké jednotky Každá útočící letecká jednotka se může účastnit námořní bitvy nebo může útočit na cílové pobřežní území. Nikdy ne současně v obou bojích. Útočící hráč musí vždy předem oznámit, která letecká jednotka se bude účastnit které části útoku a nemůže toto rozhodnutí později měnit. Hotovostní letecké jednotky jsou umísťovány po ohlášení obojživelné operace a útočící letecké jednotky jsou vyslány buď do námořní bitvy, nebo na cílové území vylodění. Po skončení obojživelné operace zůstávají všechny letecké jednotky na místě. Přistávat na spřátelená území budou až během fáze nebojového pohybu. Bránící letecké jednotky musí bojovat pouze na svém území. Nemohou se účastnit námořní bitvy. Výjimka z tohoto pravidla je stíhačky a taktické bombardéry, které se brání na ostrově s provozuschopnou leteckou základnou. Tyto jednotky mohou být jako hotovostní vyslány do sousední námořní zóny, kde se zúčastní obrany. Strategické bombardéry nemohou tvořit hotovostní leteckou jednotku. Hlavní boj V tomto kroku řešíte boj všude tam, kde se nacházejí vaše jednotky v jedné oblasti současně s jednotkami nepřítele. Boj se řeší podle následující Sekvence hlavního boje. Boj probíhá časově ve všech územích a námořních zónách současně, ale každá oblast dotčená bojem se vyřeší kompletně zvlášť, ještě dříve než se začne řešit boj na dalším dotčeném území nebo námořní zóně. Útočník rozhodne o pořadí oblastí, v kterých se bude řešit hlavní boj. Žádné nové jednotky nesmí být do jakékoli oblasti povolány, jakmile už boj jednou začal. Útočící i bránící jednotky střílejí časově současně, ale pro přehlednost hry je lepší, když hází kostkou napřed útočník a potom obránce. Sekvence hlavního boje 1. Přemístění jednotek do prostoru bitevního pole 2. Překvapivý úder ponorky nebo ponoření (pouze námořní bitvy) 3. Palba útočících jednotek 4. Palba bránících jednotek 5. Odstranění vyřazených jednotek obránce 6. Pokračování v boji nebo ústup 7. Uzavření boje Krok 1: Přemístění jednotek do prostoru bitevního pole Kartonový pruh, umístěný vedle herního plánu, rozděluje bitevní pole na zónu Útočníka (Attacker) a Obránce (Defender). Přemístěte všechny útočící a bránící jednotky na bitevní pole do očíslovaných sekcí podle názvu a siluety jednotky. Zařízení se neúčastní bitvy a mohou být napadena a poškozena pouze strategickým bombardováním. Číslo příslušné sekce udává útočnou, respektive obrannou sílu jednotky. Aby byla útočící, respektive bránící jednotka úspěšná, musí hodit na kostce hodnotu stejnou nebo nižší, než je její útočná respektive obranná síla. Během námořní bitvy umístěte náklad (svůj nebo spojenecký) vždy vedle jeho transportní lodě. Stejně to proveďte s leteckými jednotkami přepravovanými jako náklad na letadlové lodi. Náklad nemůže útočit a stejně tak nemůže být cílem palby. Náklad je zničen, jakmile je zničena loď, která ho převáží. Jestliže útočíte na námořní zónu, ve které se nacházejí spřátelené spojenecké jednotky, pak se tyto jednotky nezúčastňují bitvy, nepřemísťují se na bitevní pole a zůstávají během tohoto tahu ve své námořní zóně na herním plánu. Krok 2: Překvapivý úder ponorky nebo ponoření (pouze v námořní bitvě) Tento speciální krok se týká pouze útočících nebo bránících ponorek. Ještě předtím, než dojde k námořní bitvě (kroku 3 a 4), mají útočící i bránicí ponorky na vybranou ze dvou možností. Buď mohou provést překvapivý úder, nebo se mohou ponořit. Nicméně jestliže má protistrana v bitvě torpédoborec, útočící respektive bránící ponorky se nemohou ponořit ani nejsou schopny překvapivého úderu. Boj ponorkami pak probíhá podle běžných pravidel v kroku 3 a 4. Útočící nebo bránící ponorky, které se ponořily, jsou přesunuty z příslušné sekce bitevního pole zpět na herní plán do původní námořní zóny a nezúčastňují se dalších kroků sekvence hlavního boje. Poznámka: Rozhodnutí o tom, která útočná nebo bránící ponorka bude pálit a která se ponoří, musí být učiněno ještě před hodem kostkami. Útočník se rozhoduje jako první. Za každou útočící ponorku provádějící překvapivý úder se hází jednou kostkou. Překvapivý úder je úspěšný při hodnotě 2 nebo méně. Poté, co útočící hráč hodil za každou ponorku provádějící překvapivý úder, obránce zvolí, které jeho námořní jednotky (ponorky nemohou pálit po letadlech) byly zničeny úspěšnou palbou a přemístí je na pole ztrát. (Poznámka: nepoškozené těžké lodě, které dostaly jen jeden zásah, nejsou odstraněny z bitevního pole.) Potom bránící hráč hodí kostkami za každou bránící ponorku, provádějící překvapivý úder. Překvapivý úder je úspěšný při hodnotě 1. Poté, co bránící hráč hodil za každou ponorku provádějící překvapivý úder, útočník zvolí, které jeho námořní jednotky byly zničeny a odstraní je ze hry. (Poznámka: nepoškozené těžké lodě, které dostaly jen jeden zásah, nejsou odstraněny z bitevního pole.) Poznámka: V obou případech, útoku i obraně, mohou být transportní lodě, obětovány jako ztráty až tehdy, když v námořní bitvě nezbyly žádné jiné schopné jednotky. Ponořené ponorky nemohou být obětovány jako ztráty, protože už nejsou součástí boje.

17 PRŮBĚH HRY (POKRAČOVÁNÍ) Jakmile útočící a bránící ponorky provedly všechny své překvapivé údery, všechny zničené jednotky jsou odstraněny ze hry a pro toto kolo bitvy tento krok (krok 2) končí. Pokud se v bitvě stále nacházejí útočící a/nebo bránící ponorky a nenachází se tam protivníkův torpédoborec, je tento krok opakován v každém kole bitvy. Zasažené, ale nezničené jednotky (bitevní a letadlové lodě), zůstávají ve hře, účastní se začínající bitvy a poškození jim zůstává, dokud nebude opraveno. Krok 3: Palba útočících jednotek (pozemní a námořní bitvy) Hoďte kostkou za každou útočící jednotku, která se nezúčastnila palby nebo ponoření v kroku 2. Za jednotky se stejnou útočnou silou házejte současně. Například hoďte současně tolika kostkami, kolik máte jednotek s útočnou silou 3. Útok je úspěšný, jestliže padne stejná nebo nižší hodnota než je útočná síla jednotky. Poté, co útočící hráč hodil za každou útočící jednotku, obránce zvolí, které jeho jednotky byly zničeny úspěšnou palbou a přemístí je na pole ztrát. Všechny jednotky obránce na poli ztrát opětují v kroku 4 palbu. Krok 4: Palba bránících jednotek (pozemní a námořní bitvy) Hoďte kostkou za každou bránící jednotku, včetně zničených jednotek na poli ztrát, která se nezúčastnila palby v kroku 2. Za jednotky se stejnou obrannou silou házejte současně. Palba bránících jednotek je úspěšná, jestliže padne stejná nebo nižší hodnota, než je obranná síla jednotky. Poté, co bránící hráč hodil za všechny bránící jednotky, útočník označí své jednotky, které byly zničeny úspěšnou palbou a odstraní je ze hry. Zvláštnosti námořní bitvy: Ponorky, které provedly v kroku 2 překvapivý úder, se už v tom samém bitevním kole neúčastní kroku 3 a 4. Jestliže se účastní bitvy protivníkův torpédoborec, ponorky se účastní spíše kroku 3 a 4, než překvapivého úderu v kroku 2. Je třeba upozornit na to, že v námořní bitvě nemůže být zničena ponorka leteckými silami, jestliže se v námořní zóně nevyskytuje torpédoborec protivníkovy armády. A také je třeba upozornit, že transportní lodě nemohou být zvoleny ke zničení, dokud v námořní zóně existují bojeschopné jednotky přátelské transportním lodím. Bezbranné transportní lodě Jestliže během námořní bitvy zůstanou obránci pouze transportní lodě a útočník má ještě nějaké bojeschopné jednotky, všechny obráncovy transportní lodě jsou automaticky zničeny včetně svého nákladu. Nemusíte házet kostkou, aby byly transportéry zničeny - tím je bitva podstatně urychlena.stejný případ nastane, jestliže má obránce pouze transportní lodě spolu s ponořenými ponorkami a útočníkovi zůstanou jen letecké jednotky. Letecké jednotky a ponořené ponorky na sebe nemohou vzájemně útočit. Transportéry jsou bezbranné a jsou i se svým nákladem zničeny. Útočící transportéry nejsou nikdy považovány za bezbranné, protože mají možnost ústupu. Nemohou-li ustoupit, je s nimi naloženo stejně, jako s bránícími transportními loděmi. Je třeba upozornit, že výše popsaný způsob potopení transportních lodí je stále považován za bojpro posouzení nepřípustnosti podpůrné palby a dalších podobných pravidel. Krok 5: Odstranění vyřazených jednotek obránce (pozemní a námořní bitva) Odstraňte ze hry obráncovy vyřazené jednotky, které se nacházejí na poli ztrát. Krok 6: Pokračování v útoku nebo ústup Boj (krok 2-5) probíhá opakovaně v kolech tak dlouho, dokud není splněna jedna z následujících podmínek (podle pořadí): Podmínka A - Útočník a/nebo obránce ztratí všechny jednotky Po prvním kole útoku se útočící hráč rozhodl ustoupit. Torpédoborec musí ustoupit na jednu ze dvou námořních zón, odkud útočící jednotky původně přišly. Jakmile jsou na jedné nebo druhé straně, ať už bojem nebo ústupem, vyřazeny všechny jednotky schopné boje, boj končí. Hráč, kterému na bitevním poli zbyly nějaké jednotky, vyhrál boj. Po vítězném boji, přesune své zbylé jednotky zpět na herní plán do oblasti, ve které byl vyvolán boj. Jestliže po námořní bitvě zůstaly na obou stranách pouze transportní lodě, pak útočník může tato plavidla ponechat v námořní zóně proběhnuvší bitvy, nebo se může rozhodnout, je li to možné, pro ústup podle pravidel podmínky B. Podmínka B - Útočník ustoupí Útočník (nikdy ne obránce) může během tohoto kroku ustoupit. Přemístěte všechny útočící jednotky z bitevního pole zpět na herní plán. Všechny musí být umístěny do jedné spřátelené oblasti, která musí přímo sousedit s oblastí, kde probíhal boj, a ze které alespoň jedna útočníkova pozemní nebo námořní jednotka zaútočila. V případě námořních jednotek musí být námořní zóna, kam jednotky ustupují, přátelská už na začátku hráčova tahu. Všechny ustupující jednotky musí ustoupit společně do jedné oblasti, bez ohledu na to, odkud která původně přišla. Ustupující letecké jednotky zůstávají dočasně v oblasti boje. Jejich ústup je kompletně dokončen ve fázi nebojového pohybu podle stejných pravidel, jako u úspěšné bitvy. 17

18 PRŮBĚH HRY Krok 7: Uzavření boje Jestliže jste jako útočník vyhrál na nějakém území boj a zůstala vám tam alespoň jedna vaše pozemní jednotka, získal jste nad tímto územím kontrolu. Jinak zůstává pod kontrolou obránce. (Jestliže jsou zničeny všechny jednotky na obou stranách bitvy, území zůstává pod kontrolou obránce). Námořní jednotky nemohou kontrolovat území - musí zůstat na moři. Letecké jednotky nemohou obsadit území. Jestliže vám po vašem útoku zůstaly pouze letecké jednotky, nemůžete obsadit cílové území. Dokonce ani tehdy, jestliže na něm nezbyla žádná nepřátelská jednotka. Letecké síly se musí vrátit během fáze nebojového pohybu na spřátelené území nebo letadlovou loď. Do té doby zůstávají v oblasti, kde se bojovalo. Přesuňte přeživší jednotky z bitevního pole zpět na herní plán do nově obsazeného území. Umístěte národní kontrolní značku na dobyté území a aktualizujte na stupnici úroveň národní produkce. Vaše národní produkce se zvýší o produkční hodnotu dobytého území. Velmoci, která boj prohrála, se o stejnou hodnotu úroveň národní produkce sníží. Protiletadlová děla, průmyslové komplexy, letecké základny a/nebo námořní základny na obsazeném území nyní patří vaší útočící straně (viz následující odstavec - Osvobození území). Jestliže jste takto získali protiletadlové dělo, nelze ho ještě v tomtéž vašem tahu ve fázi nebojového přesunu přemístit na jiné území. Jestliže jste získali průmyslový komplex, jednotky můžete na tomto území mobilizovat až ve vašem příštím tahu. Jestliže jste obsadili území s leteckou nebo námořní základnou, nemůžete v tomto tahu využít dodatečného pohybu navíc a nemůžete využít až do příštího tahu základnu k opravě jednotek. Jakékoli poškození zařízení zůstává v platnosti až do jeho opravy. Osvobození území Pokud jste obsadili území, které původně patřilo některé ze spřátelených velmocí, osvobodili jste toto území od nepřátel. Území nekontrolujete, ale místo toho je území zpět pod kontrolou původní spřátelené velmoci. Úroveň národní produkce této velmoci je na stupnici aktualizována zpět v její prospěch. Protiletadlová děla, průmyslové komplexy, námořní a/nebo letecké základny na takovém území se vrací zpět původní velmoci. Výjimkou jsou nizozemská území a Francouzská Indočína. Jakmile převezmete tato území od nepřátelského Japonska, nejsou osvobozena a přebíráte nad nimi plnou kontrolu. Jestliže je na konci vašeho tahu hlavní město původní velmoci (velmoci, jejíž území je osvobozeno) v nepřátelských rukou a vy jste jeho území osvobodili, pak toto území obsadíte a je pod vaší kontrolou. Upravíte si ve svůj prospěch úroveň vaší národní produkce podle dobytého území. Na tomto území pak můžete využívat protiletadlové dělo, průmyslový komplex, leteckou a námořní základnu. Hráč, který osvobodil takové území, smí ale tato zařízení používat až od svého příštího tahu do doby, dokud není osvobozeno hlavní město původní velmoci. jiného území. Zvyšte si úroveň národní produkce o hodnotu tohoto obsazeného území. Navíc, k pravidlům obsazení běžných území, dostanete všechny IPC, které má hráč původní velmoci v ruce. Jestliže například Japonsko obsadí Indii a britský hráč má u sebe 8 IPC, pak všechny své IPC - certifikáty průmyslové produkce okamžitě předá japonskému hráči. IPC obdržíte dokonce i v případě, že vaše vlastní hlavní město je v nepřátelských rukou. V případě obsazení Japonska to signalizuje blížící se vítězství Spojenců (Allies). Spojenecký hráč, který obsadil Japonsko, si zvýší úroveň své průmyslové produkce a dostane od japonského hráče všechny jeho IPC. Japonský hráč bude mít ještě jeden tah na to, aby využil svou zbývající armádu k osvobození svého hlavního města. Původní velmoc obsazeného města zůstává i nadále ve hře, ale nemá žádný příjem z území, které dosud kontroluje a nemůže nakupovat nové jednotky. Hráč ve svém tahu přeskočí všechny fáze tahu kromě fáze bojového přesunu, vedení boje a nebojového přesunu, dokud není jeho hlavní město osvobozeno. Jestliže jeho armáda nebo armáda spřátelené velmoci osvobodí hlavní město, hráčova velmoc opět získává příjmy ze svých území, včetně osvobozených území. Jestliže je hlavní město osvobozeno, průmyslový komplex, protiletadlová děla, letecké a námořní základny na území s hlavním městem se vrací zpět původní velmoci. Ostatní území a průmyslové komplexy, které původně patřily velmoci s nově osvobozeným hlavním městem a které byly dočasně obsazeny spřátelenými armádami, se vrací zpět původnímu majiteli. Protiletadlová děla na navrácených územích, mimo území s hlavním městem, zůstávají do konce tahu dočasně pod kontrolou spřátelených velmocí, které je kontrolovaly před osvobozením hlavního města. Jestliže je osvobozeno vaše hlavní město, IPC - certifikáty průmyslové produkce od nepřátelské velmoci, která vaše hlavní město kontrolovala, nedostáváte. Například, jestliže hráč Spojeného království osvobodí Nový Jižní Wales z japonských rukou, japonský hráč nepřichází o žádné IPC. Obsazení vítězného města Japonský hráč zvítězí ve hře obsazením 6 vítězných měst. Hráči by měli bedlivě sledovat postup japonské armády a počet měst, které kontroluje. Jestliže Japonsko kontroluje na konci kola, po ukončení tahu ANZAC hráče, 6 vítězných měst, vyhrává válku. Mezinárodní síly Jednotky spřátelených velmocí mohou sdílet území nebo námořní zóny a tvořit tak spolu mezinárodní síly. Takové armády se mohou společně bránit, ale nemohou společně útočit. (Neznamená to, že velmoci na takových územích sdílejí i příjem. Pouze velmoc, která kontroluje území, má z tohoto území příjem.) 18 Obsazení a osvobození hlavních měst Jestliže jako Japonsko obsadíte území s nepřátelským hlavním městem (západní Spojené státy, Indii, Nový Jižní Wales), platí stejná pravidla, jako pro obsazení

19 PRŮBĚH HRY (POKRAČOVÁNÍ) Mezinárodní jednotky nemohou na nějakou oblast útočit současně. Jednotky spřátelené velmoci, nacházející se v námořní zóně, ve které probíhá bitva (kromě spřátelených jednotek jako náklad na útočníkových lodích), se nijak neúčastní boje. Tyto jednotky nemohou utrpět ztráty a nemají žádný vliv na bránící se ponorky. Každá armáda útočí a pálí pouze svými jednotkami ve svém vlastním tahu. Stíhačky a taktické bombardéry mohou startovat k útoku z letadlových lodí spřátelené velmoci, ale tyto letadlové lodě se mohou pohybovat až v tahu své vlastní velmoci. Podobně útočící letadlová loď může mít na své palubě letadla spřátelené velmoci, ale pouze jako náklad. Spřátelená letadla na palubě nemohou během útoku letadlové lodě útočit. Pozemní jednotky se mohou na pobřežní území vylodit k útoku ze spřátelené transportní lodě, ale pouze v tahu velmoci, která tyto pozemní jednotky vlastní. Mezinárodní obrana: Jestliže je oblast s mezinárodními silami napadena, jednotky spřátelených velmocí se brání společně. Jestliže bránící jednotky patří různým hráčům, pak se společně dohodnou, které jednotky budou zničeny. Jestliže se nemohou dohodnout, pak o tom rozhoduje útočník. Transport mezinárodních jednotek: Transportní lodě, patřící spřátelené velmoci, mohou naloďovat a vyloďovat vaše pozemní jednotky. Probíhá to ve třech krocích: 1. Ve vašem tahu nalodíte vaše pozemní jednotky na spřátelené transportní lodě 2. Hráč spřátelené velmoci může (ale nemusí) ve svém tahu transportéry přesunout 3. Ve vašem následujícím tahu můžete své jednotky vylodit Fáze 4: Nebojový pohyb V této fázi můžete přesunout vaše jednotky, které se nepohybovaly ve fázi bojového pohybu a neúčastnily se během vašeho tahu žádného boje. Můžete také přistát se všemi vašimi leteckými jednotkami, které bojovaly ve fázi vedení boje a přežily. Je to ta správná chvíle, kdy můžete soustředit vojenské jednotky na vašich zranitelných územích, nebo můžete posílit frontové linie. Během této fáze se skrz nepřátelské oblasti může přesouvat pouze vaše letectvo nebo ponorky. Během této fáze mohou také přistát letecké jednotky, které v předchozích fázích odstartovaly k obraně a uvízly. Jedná se o letecké jednotky, jejichž mateřská letadlová loď byla poškozena nebo zničena v bitvě. Dále se jedná o hotovostní letecké jednotky nebo přepadové stíhačky (viz Vedení boje, str. 14), jejichž domovské území je nyní pod nepřátelskou kontrolou. Takovým jednotkám je dovoleno najít, do vzdálenosti jedné oblasti, spřátelené území nebo letadlovou loď, kde by mohly bezpečně přistát. Tento pohyb se provede dříve, než hráč na tahu začne provádět nebojové pohyby svými jednotkami. Kam se mohou jednotky přesunout Pozemní jednotky: Pozemní jednotky se mohou přesunout pouze na přátelská území včetně těch, která byla aktuální velmocí obsazena v tomto tahu. Nemohou se pohybovat přes a na nepřátelská území (dokonce ani na nepřátelská území bez bojových jednotek). Nezapomeňte, že tohle je jediná fáze tahu, kdy se mohou pohybovat protiletadlová děla. Letecké jednotky: Letecké jednotky musí ukončit svůj pohyb na územích, kde je povoleno přistávat. Letectvo může přistávat jen na územích, která byla přátelská už na začátku tahu. Pouze stíhačky a taktické bombardéry mohou přistát v námořní zóně na spřátelené letadlové lodi. Na lodi musí být místo na přistání a navíc: Stíhačka nebo taktický bombardér může přistát v námořní zóně (dokonce i v nepřátelské), která přímo sousedí s územím vašeho průmyslového komplexu, jestliže se jedná o přistání na nově mobilizovanou letadlovou loď ve fázi mobilizace nových jednotek. Jakmile stíhačka nebo taktický bombardér přistane na letadlové lodi, pohyb OBOU jednotek (letounu i letadlové lodě) okamžitě KONČÍ v téže námořní zóně. Letadlová loď se může přemístit, zůstat na místě nebo být nově umístěna (pouze nově mobilizovaná), ale přistáním stíhačky nebo taktického bombardéru končí jakýkoli nebojový pohyb lodě v námořní zóně. Leteckou jednotku nemůžete přesunout dále, než je její zbývající hodnota doletu. Letecké jednotky, které nejsou schopny doletět do vhodné přistávací oblasti, jsou na konci fáze nebojového pohybu zničeny a vyřazeny. To platí i pro uvízlé jednotky letecké obrany (viz výše). Ani bombardéry ani stíhačky nemohou přistát na území, které bylo na začátku tahu nepřátelské, včetně území, které bylo v tomto tahu aktuální velmocí obsazeno a stalo se tak přátelským. Námořní jednotky: námořní jednotky se mohou přemísťovat přes přátelské námořní zóny. Nemohou se pohybovat skrz nebo do nepřátelské zóny. Na rozdíl od ostatních námořních jednotek se mohou ponorky pohybovat během fáze nebojového pohybu skrz nebo do nepřátelských námořních zón. Nicméně ponorky se musí zastavit, jestliže vplují do námořní zóny s jedním nebo více nepřátelskými torpédoborci. Transportní lodě mohou vplout do přátelských pobřežních vod a mohou tam nalodit nebo vylodit náklad s výjimkou lodí, které naloďovaly, přesouvaly se a vyloďovaly jednotky během fáze bojového pohybu nebo se účastnily bitvy ve fázi vedení boje. Letadlové lodě se mohou přesunout do takových přátelských námořních zón tak, aby na lodi mohly přistát stíhačky a taktické bombardéry. Mohou se tam přemístit jen v rámci rozsahu svého pohybu, jestliže se nepohybovaly během fáze bojového pohybu a jestliže je cílová námořní zóna platná pro přistání leteckých jednotek. Oba, letadlová loď i letecká jednotka (stíhačka nebo taktický bombardér), musí ukončit svůj pohyb v téže námořní zóně, aby letadla mohla na palubě přistát. 19

20 20 PRŮBĚH HRY Fáze 5: Mobilizace nových jednotek Přemístěte nově nakoupené jednotky z mobilizační zóny na herní plán do oblastí, které jsou podle pravidel pro umístění přípustné a které jste kontrolovali už před začátkem tahu. Nelze využít průmyslové komplexy, které jste v tomtéž tahu obsadili nebo nově koupili. Využít průmyslové komplexy spřátelených velmocí nelze. Počet jednotek produkovaných každým průmyslovým komplexem je 10 u hlavních průmyslových komplexů a 3 u vedlejších. Za každý žeton poškození (šedý plastový žeton) pod průmyslovým komplexem produkuje komplex o jednu jednotku méně. Průmyslový komplex nemůže být nikdy zničen, nicméně může být těžce poškozen. Jestliže stupeň poškození dosáhne hodnoty produkce průmyslového komplexu, nemůže skrz takový průmyslový komplex vstoupit do hry žádná nová jednotka, dokud nebude komplex opraven. Omezení pro umísťované jednotky Umístěte pozemní jednotky a strategické bombardéry pouze na území s přípustným průmyslovým komplexem. Nové pozemní jednotky nemohou vstoupit do hry rovnou na transportních lodích. Umístěte námořní jednotky pouze do námořní zóny, sousedící s územím přípustného průmyslového komplexu. Nové námořní jednotky mohou vstoupit do hry dokonce v nepřátelské námořní zóně. Takové umístění nevyvolá okamžitý boj, protože fáze vedení boje už proběhla. Umístěte stíhačky a taktické bombardéry na území s přípustným průmyslovým komplexem, který jste kontrolovali už na začátku vašeho tahu nebo je umístěte na letadlovou loď vaší velmoci v námořní zóně (dokonce nepřátelské), sousedící s územím přípustného průmyslového komplexu. Taková letadlová loď může být právě nově mobilizovaná, nebo byla v takové námořní zóně přítomna již dříve. Nelze umístit nově mobilizované stíhačky nebo taktické bombardéry na letadlovou loď spřátelené velmoci. Umístěte nové průmyslové komplexy na území, které jste kontrolovali ještě před začátkem vašeho tahu. Hlavní průmyslové komplexy mohou být vybudovány pouze na územích s produkční hodnotou 3 IPC a více. Vedlejší průmyslové komplexy mohou být vybudovány pouze na územích s produkční hodnotou 2 IPC a více. Nelze vybudovat více průmyslových komplexů na jednom území. Průmyslové komplexy nesmí být budovány na ostrovech (území Velké Británie a Japonska není považováno za ostrovy). Fáze 6: Výběr příjmu V této fázi obdržíte příjem z průmyslové produkce k financování vašich budoucích útoků a strategií. Podle úrovně národní produkce vaší velmoci na stupnici národní produkce (vyznačené vaší národní značkou) si vezměte z banku odpovídající množství IPC - certifikátů průmyslové produkce (výdej příjmů zaznamenává bankéř). Jedná se o výši příjmů, které vaše velmoc vyprodukovala. Poznámka: Na mapě jsou dvě území označena kanadským znakem (území Yukon a Britská Kolumbie). Produkci z těchto území dostává britský hráč. Kromě toho můžete dosáhnout jako velmoc svých národních cílů. Dosažení národních cílů vám dodá novou energii a má pozitivní vliv na morálku a sílu vaší velmoci. Toto ocenění zvýší úroveň vaší produkce o 5 nebo více IPC za tah a nazývá se bonusový příjem. Nicméně, než nějaký příjem dostanete, musíte zkontrolovat případné ztráty způsobené námořními útoky proti vašim lodním trasám (viz níže Napadení konvojů). Jestliže je vaše hlavní město v rukou nepřítele, nedostáváte žádný příjem. Jedna velmoc nemůže půjčit ani předat své IPC jiné velmoci, i když je spřátelená. Napadení konvojů Ekonomika mnoha států je často založena na lodní přepravě mnoha tun různých zdrojů napříč rozlehlými oceány. Během války a obzvlášť během II. Světové války byla tento způsob dopravy životně důležitý. Nákladní lodě (nepleťte s vojenskými transportními loděmi v této hře) se často kvůli vzájemné podpoře a ochraně formovaly do konvojů. Tyto konvoje jsou cílem nepřátelských válečných plavidel. Vaše konvoje mohou být napadeny za následujících třech podmínek: 1. Námořní zóna musí obsahovat symbol konvoje 2. Námořní zóna musí přímo sousedit s jedním nebo více ostrovy nebo územím pod vaší kontrolou 3. V cílové námořní zóně se musí nacházet alespoň jedno válečné plavidlo velmoci, se kterou jste ve válečném stavu a musí být deklarován úmysl zaútočit na konvoje. Za výše uvedených podmínek může být deklarován úmysl napadnout konvoj. Napadení konvoje se řeší následujícím způsobem: Každé nepřátelské hladinové válečné plavidlo v dotčené námořní zóně vám v tomto tahu způsobí snížení vašeho příjmu o 1 IPC. Každá ponorka je považována za ponorku na hlídce a způsobí ztrátu 2 IPC. Nicméně žádné napadení konvoje nemůže způsobit ztrátu více IPC než je celková produkční hodnota kontrolovaných území nebo ostrovů sousedících s touto námořní zónou. Poznámka: Čína nemůže být cílem napadení konvojů. Odpovědností všech hráčů je přesné posouzení mapy a obzvlášť nalezení situace, kdy se má řešit napadení konvoje. Tento krok se provádí v této fázi hry. Aby tato fáze proběhla tak, jak má, je třeba, aby byli všichni hráči pozorní a včas upozornili na napadené konvoje.

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 V srpnu 1984 vydal Milton Bradley hru Axis & Allies Classic. Seznámení s touto hrou byla pro mne velká událost. Věnoval jsem hře mnoho času a energie a odměnou

Více

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942

SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 VĚK 12+ 2-5 HRÁČŮ SVĚT VE VÁLCE - JARO 1942 V srpnu 1984 vydal Milton Bradley hru Axis & Allies Classic. Seznámení s touto hrou byla pro mne velká událost. Věnoval jsem hře mnoho času a energie a odměnou

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán:

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán: Pravidla Během druhé světové války, nekonečné vody Tichého oceánu hořely v bitvách, v nichž japonští císařští tygři a orli stáli před americkými námořníky, vojáky a piloty. Ve hře Pacific 1942, vaše jednotky

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Axis & Allies překlad pravidel

Axis & Allies překlad pravidel Axis & Allies překlad pravidel V Ě N O V ÁN Í AU T O R A Druhá světová válka byla pro mě vždycky fascinující dobou historie. Pravděpodobně měla dopad na moje myšlení a vědomí, když jsem jako dítě dospíval.

Více

Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA)

Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA) Axis & Allies EUROPE (Osa & spojenci EVROPA) POČET HRÁČŮ: 2 až 4 VĚK: 12 a více OBTÍŽNOST Náročná Středně těžká Jednoduchá KOMPONENTY Herní plán - mapa 369 plastových figurek Průmyslové výrobní prostředky

Více

Pravidla. Úspěšný admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se bát je podstoupit.

Pravidla. Úspěšný admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se bát je podstoupit. Pravidla Za druhé světové války vzplály nekonečné plochy Pacifiku ohněm bitev, ve kterých proti sobě stáli japonští císařští orli a američtí námořníci, pěšáci a piloti. Ve hře Pacific 1942 Admiral můžete

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

VY_12_INOVACE_108. Válka v Tichomoří. Pro žáky 9. ročníku ZŠ. Moderní doba. Listopad 2011 Mgr. Regina Kokešová

VY_12_INOVACE_108. Válka v Tichomoří. Pro žáky 9. ročníku ZŠ. Moderní doba. Listopad 2011 Mgr. Regina Kokešová VY_12_INOVACE_108 Válka v Tichomoří Pro žáky 9. ročníku ZŠ Člověk a společnost Dějepis Moderní doba Listopad 2011 Mgr. Regina Kokešová Určeno k prezentaci nového učiva. Rozvíjí čtenářskou a informační

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0378 Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CZ.1.07/1.5.00/34.0378 Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Autor: Mgr. Alena Hynčicová Tematický celek: 20. století Cílová skupina: I. ročník SŠ Anotace: Materiál má podobu pracovního listu s úlohami, pomocí nichž se žáci seznámí s významnou událostí druhé světové

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3040 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_ 48 Třída / ročník 9.AB / IX. Datum vytvoření 16.12.2011

Více

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Autor: Mgr. Alena Hynčicová Tematický celek: 20. století Cílová skupina: I. ročník SŠ Anotace: Materiál má podobu pracovního listu s úlohami, pomocí nichž se žáci seznámí s největšími a rozhodujícími bitvami

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

M10 Wolverine. M4 Sherman

M10 Wolverine. M4 Sherman M10 Wolverine Americký M10 "Wolverine", lehký a vybavený intenzivní protitankovou zbraní, byl navržen pro boj proti německým tankům. M10 byl pohyblivý a měl dalekonosnou kapacitu, která ho udělala efektivní

Více

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.

Více

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana

Více

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku...

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku... DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA Adolf Hitler Kdo rozpoutal válku... Začátek války (1939-1945) EVROPA Německo USA Itálie V. Británie Maďarsko Bojovali proti SSSR... Rumunsko Bulharsko Slovensko (a dalších 47 států)

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o.

Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o. Český překlad: Ing. Petr Šmerák 2008 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Exkluzivně pro ADC Blackfire Entertainment, s.r.o. CÍL HRY Je srpen 1942 a Japonsko okupuje velkou část Šalamounových ostrovů.

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day Shaef_OP SHAEF 83/06 TOR 060930B June Štábní rozkaz Odchozí zpráva Filed 0s0800HG June Od:Velitelství Shaef, od generála Eisenhovera Pro: Allpers AEF, obecně informační

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky

5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky 1 HRA LUDOVICA MAUBLANCA A BRUNA CATHALY PRO 2 AŽ 5 HRÁČŮ V souostroví Kyklad, ve vodách dosud nesjednoceného Řecka, svádí spolu boje největší města své doby - Sparta, Athény, Korint, Théby a Argos. Jejich

Více

POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY

POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice projekt č. CZ.1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_16-14 Tématický celek: Historie a umění Autor: Miroslav

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

ver. BASIC v1.2 a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA

ver. BASIC v1.2 a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA a game by FELLBRIGG HERRIOT game design ILYA BARANOVSKY czech translation MICHAL PAVERA HRA DUNE EXPRESS ŽETONY Dune Express je kostková hra o získávání převahy na planetě Arrakis. Hra je určena pro 2-6

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet.

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet. OBSAH HRACÍ PLÁN......3 HERNÍ PRVKY......4 PŘÍPRAVA HRY... 4 HRA......6 CÍL HRY / KONEC HRY...6 NÁRODNÍ BANKY / ZAČÁTEK HRY.....7 JEDNOTLIVÁ POLE RONDELU... 7 Factory...7 Production...7 Import...8 Maneuver...8

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 ZŠ Karviná Nové Město, tř. Družby 1383 Určeno pro Sekce Předmět Téma / kapitola

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později. Stonemeier Games a Albi představují TITÁNI NEBES N ÁV R H H RY: JAM EY STEG M AIER A KAI STARCK G R A F I KA A NÁM Ě T HR Y: JAKU B R O Z AL SKI 3 D M O DE LY: M ÄR C HE N ATE L IER PŘÍBĚH Dlouhý čas mohlo

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Zákon o obranném rozpočtu pro fiskální rok 2017

Zákon o obranném rozpočtu pro fiskální rok 2017 Pro autorizaci výdajů ve fiskálním roce 2017 na vojenské aktivity Ministerstva obrany, akvizice vojenských systémů, stanovení počtu vojenského personálu a další účely se Senát a Sněmovna reprezentantů

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

VY_32_INOVACE_D5_20_10. Šablona III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

VY_32_INOVACE_D5_20_10. Šablona III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_D5_20_10 Šablona III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT I. SVĚTOV TOVÁ VÁLKA VY_32_INOVACE_D5_20_10 Anotace: materiál obsahuje 3 úvodní listy, 11 listů prezentace Šablona:

Více

Cíl hry. Obsah krabice

Cíl hry. Obsah krabice Převezměte kontrolu nad národy Středomoří v 15. století. Vyšlete své galéry plné vojáků a zboží a zdolejte mocné vlny. Zmocněte se strategicky nejvýhodnějších pozic a naplňte své sklady, abyste mohli nashromáždit

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

hraješ-li za Osu (Německo) je tvým cílem získání měst a městeček v ceně 24 vítězných bodů.

hraješ-li za Osu (Německo) je tvým cílem získání měst a městeček v ceně 24 vítězných bodů. HISTORIE Wacht am Rhein neboli Stráž na Rýnu byla německým kódovým označením pro protiútok, který se uskutečnil na konci 2. sv. války. Cílem bylo ovládnutí přístavního města Antwerpy. Počítali s tím, že

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole. Mississippi Queen Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let Utkejte se s ostatními kapitány parníků a jejich "královnami"o titul Královna Mississippi, nejrychlejší

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko) MARE NOSTRUM MYTOLOGIE Pomocné karty hrdinové Tyto kartičky mají na levé straně místo pro originální kartu. Tu tam můžete pouze položit příp. připevnit pomocí růžků do fotoalba nebo obalů na sběratelské

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Následující díly mohou být použity s Challange pravidlem 5; prozatím je ponechejte v krabici: 4 figurky delfínů 2 modré kostky

Následující díly mohou být použity s Challange pravidlem 5; prozatím je ponechejte v krabici: 4 figurky delfínů 2 modré kostky Neoficiální překlad z anglických pravidel provedl: BMAJTZ korektura: sasa a PJ a Jewane 31.10.2010 a 11.11.2010 CÍL HRY Vybuchla podmořská sopka a mýtický ostrov Atlantida se začíná potápět! Každé kolo

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3040 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_44 Třída / ročník 9.AB / IX. Datum vytvoření 14.9.2011

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

SPACE EMPIRES Rules of Play P R A V I D L A. GMT Games, LLC GMT Games, LLC

SPACE EMPIRES Rules of Play P R A V I D L A. GMT Games, LLC GMT Games, LLC SPACE EMPIRES Rules of Play P R A V I D L A GMT Games, LLC PO Box 08 Hanford, CA 9 08 wwwgmtgamescom OBSAH 0 0 0 40 50 60 70 80 90 Úvod Herní komponenty Průběh hry 4 Pohyb 4 Boj 5 Průzkum 7 Ekonomická

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

Mgr. Blanka Šteindlerová

Mgr. Blanka Šteindlerová Identifikátor materiálu EU: ICT 3 59 Anotace Autor Jazyk Vzdělávací oblast Vzdělávací obor ICT = Předmět / téma Očekávaný výstup Speciální vzdělávací potřeby Prezentace stručně seznamuje s příčinami, průběhem

Více

Pravidla ustupování... 21 Princezny... 21 Pevnosti... 21 [Barbaři]... 22 Pravidla ústupu barbarů... 22 Přidělování poškození... 22 [Válka]...

Pravidla ustupování... 21 Princezny... 21 Pevnosti... 21 [Barbaři]... 22 Pravidla ústupu barbarů... 22 Přidělování poškození... 22 [Válka]... PRAVIDLA HRY [Obsah] [Obsah]... 1 [Seznam obrázků]... 3 [Seznam tabulek]... 3 [Úvod]... 4 Cíl hry... 4 Počet hráčů a délka hry... 4 [Obsah hry]... 5 [Příprava hry]... 7 Zvolte si barvu... 7 Zvolte si zemi...

Více

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/ Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 ZŠ Určeno pro Sekce Předmět Téma / kapitola Zpracoval (tým 4) U Lesa, Karviná

Více

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině. Klaus-Jürgen Wrede Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let, jejímž autorem je Klaus-Jürgen Wrede. Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od

Více

Vojenství v období první světové války. BSS 102 Dějiny vojenství

Vojenství v období první světové války. BSS 102 Dějiny vojenství Vojenství v období první světové války BSS 102 Dějiny vojenství Základní charakteristika I. světové války Konflikt, do kterého se postupně zapojily všechny rozhodující mocnosti tehdejší doby ( Velká válka

Více