3D grafika. Cvičení pro uživatele programu Cinema 4D. Elektronická příručka. Lekce 1-11 Základy. (c)
|
|
- Matyáš Rostislav Němeček
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 3D grafika Cvičení pro uživatele programu Cinema 4D Elektronická příručka Lekce 1-11 Základy (c)
2 Cv.1 Téma: Geometrická primitiva, práce s paletou Objekty Vytvořte následující objekty a mírně je upravte. 1. hnědá krychle délka hrany 200 m. Pomocí panelu Objekty po-klepáním na ikonu krychle vytvoříme oblé hrany (položka Zaoblení hran = 40 m). Objekt přejmenujte na Zaoblená krychle 2. šedý dutý válec vložte běžný válec o výšce 200 m, poloměru 100 m (poloměr ovlivníme v paletě Objekty pokliknutím na ikonu válce). Pomocí volby Uzávěr zrušíme spodní a vrchní dno. Pojmenujte Dutý válec 3. Růžový zaoblený válec poloměr 95 m, hloubka 213 m). Stejným způsobem jako u krychle uděláme zaoblené hrany. 4. Zelená trubka nástroj trubka, který v paletě Objekty pokliknutím na ikonu upravíme tak, že vnitřní poloměr přepíšeme na 155, vnější bude 200 m). Hloubka (výška) je 100 m. Pojmenujeme jako Trubka_zv_poloměr. 5. Kužel bez špičky oranžový nástrojem kužel nakreslíme, v Objektu pak pomocí volby Horní poloměr (45) uděláme plochou špičku. Pojmenujte Kužel bez špičky) 6. Kapka bledě modrá vytvoříme kužel, horní poloměr 0, dolní 100 m, horní a dolní zaoblení 50/50 a 100/100 (poloměr/výška)
3 Cv. 2 Booleovské modelování Dětská stavebnice Vytvořte jednoduchý model stavebnice. 1. Nejprve vytvoříme žlutý kvádr o rozměrech (540; 260; 210). V náhledu objektů je znázorněn žlutou texturou. Tam, kde chceme udělat výřez, umístíme válec (v náhledu objektů jako výřez. Ten bude stejně velký, jako plánovaný výřez v kvádru. V hl. menu Objekty / Modelování nalezneme fci. Booleovské. V manažeru objektů umístíme kvádr a výřez tak, aby byly podmnožinou fce. Booleovské (viz. obr.). Dojde k výřezu. 2. Vytvoříme samostatnou červenou kouli a pomocí souřadnic ji umístíme do prostřed žlutého kvádru tak, jak vidíme na obrázku. 3. Vytvořím modrý válec, umístěný ve výřezu. Jeho parametry jsou (160;200;160) poloměr 80 (poloměr získáme tak, že v záložce objektů klikneme na ikonu válce). 4. Pod válec dejte stejně velký kvádr, který stejným způsobem jako v bodě 1 použijte na odříznutí booleovskou funkcí. Zůstane tudíž jen polovina válce (kvádr jej odřízne, viz. první část obrázku vpravo).
4 Cv. 3 Ozubené kolo Téma: Vytažení NURBS Ozubené kolo je vytvořeno pomocí 4 objektů a dvou funkcí. Při práci postupujeme takto: 1. Pomocí nástroje menu Objekty / Křivky / Ozubené kolo vytvoříme jednoduché ozubené kolečko. V záložce Objekty na pravé straně obrazovky klikněte na ikonu kola a doplňte počet zubů na 44. Pomocí poloměrů upravte sklon zubů. 2. Zvolte fci. menu Objekty / NURBS / Vytažení nurbs. V záložce Objekty klikněte na ikonu NURBS a vytažení zvolte 50 m. Ozubené kolo je podmnožinou NURBS. 3. Vytvořte válec o parametrech Pozice(0,0,25) Velikost (100,80,100) Rotace (0,90,0). Poloměr 50 (pokliknutím na ikonu v Objektech).V záložce Objekty klikněte na ikonu válce a zvolte zaoblení. Pokliknutím na název v paletce přejmenujte válec na Obruba. 4. Válec překopírujte ještě jednou a nazvěte Díra (CTRL+C / CTRL+V). Pozice(0,0,25) Velikost (80,100,80) Rotace (0,90,0). U té zrušte zaoblení. Poloměr Obrubu a díru pomocí booleovských funkcí upravíme tak, že v obrubě vyřízneme díru právě ve tvaru stejnojmenného objektu. Hl. menu Objekty / Modelování / Booleovské. V paletě objektů dejte obrubu a díru do podmnožiny Booleovské (viz. obr.) Dojde k výřezu 6. Posledním objektem je válec, který nazveme osa. Poloměr 40 m (pokliknutím na ikonu v Objektech), parametry Pozice(0,0,25) Velikost (80,160,80) Rotace (0,90,0). 7. Zadejte barvy dle obrázku.
5 Cv. 4 Cukřenka Rotace NURBS Protažení NURBS Na jednoduché cukřence si procvičíme rotaci objektu podle středu (tělo cukřenky, poklička) a protažení křivky dle přilehlého objektu (ouško). 1. Pomocí křivky (Objekty / Vytvořit křivku / Kubická) nakreslíme polovinu těla cukřenky tak, abychom respektovali i vnitřní rozměr (křivka bude dvojitá začneme uvnitř na spodní straně, pojedeme nahoru, kde vytvoříme obrubu na pokličku, vrátíme se stranou dolů a ukončíme. Tím vznikne polovina nákresu těla cukřenky. 2. Aktivujeme funkci Rotace NURBS a v Objektech na pravé straně obrazovky vytvoříme z nakreslené křivky podmnožinu rotace NURBS (viz. obr.). Nazveme Rotace cukřenka. 3. Pokličku cukřenky vytvoříme stejným způsobem (viz. červená řádka v náhledu). 4. Ouško cukřenky se udělá pomocí tzv. protažení NURBS. Nejprve si křivkou ve správném směru od cukřenky nakreslíme obrys ouška. Ten tvoří pouze jedna křivka. Potom v pravém úhlu od křivky naznačíme pomocí kružnice či oválu (poloměr kružnice je 25 pokliknutím na ikonu kružnice v záložce Objekty). Dobře to naznačuje logo protažení (viz. obr.) Umístíme protažení NURBS z menu Objekty / NURBS / Protažení nebo z ikony v horní liště programu. Udělíme podmnožinu z kružnice a křivky v takovém pořadí, jak vidíme na obrázku vlevo. 5. Umístíme ouško k cukřence.
6 Cv. 5 Seskupování Segmentace Vyhlazování 1. Vytvoříme normální hrnek s ouškem a talířkem. K tomu, stejně tak jako v minulém cvičení, použijeme křivku (např. Akimu) a Rotaci NURBS. Na vytvoření ouška využijeme křivku spolu s Protažením NURBS (Křivka + ovál). 2. Ovál vytvoříme tak, že použijeme normální kruh a z něho uděláme elipsu (kliknutím v Objektech na ikonu kružnice a zatrhneme elipsa, rozměry X=35, Y=20) 3. Nyní ouško seskupíme s hrníčkem. V záložce Objekty v menu Objekty / Seskupit objekty (G), z kurzoru myši se stane kříž, kterým obkreslíme to, co chceme seskupit (nikoli ve výkresu, ale zde, v Objektech). Povšimněte si, že vznikne nová skupina Osy a do ní se automaticky umístí vše, co patří ke skupině hrnku (od spodu: Křivka + Rotace NURBS = hrnek; Křivka + kružnice /elipsa/ + Protažení NURBS = ouško; Osy = seskupení). 4. Nyní uděláme talířek, a to opět pomocí křivky a rotace NURBS (vrchní položky na obr.) 5. Všem objektům, které zde vidíme, přidáme zelenou barvu. 6. Nyní se Vám zdá, že talířek není přesně kulatý, ale že má po hranách plochy. Tomu říkáme segmentace a čím vyšší segmentaci dáme, tím bude vyhlazení hrany kruhu lepší. Kliknutím na první symbol upravíme segmentaci, v mém případě na 66. Tak učiňte v celém výkresu. 7. Kliknutím na poslední symbol modré kuličky určíte mez vyhlazování.
7 Cv. 6 Ohnutí, světla, pozadí, rendering (v libovolných rozměrech) 1. Stojánek globusu je vytvořen klasickou metodou rotace NURBS tak, jak jste učinili v případě hrnečku v předcházejícím cvičení. Vytváříme tudíž jen polovičku hnědého stojánku, dále aplikujeme Rotaci NURBS. 2. Novým úkolem je kovový nosník, spojující stojánek osu (uvnitř, vedená středem koule šikmo). Nejprve vytvoříme krychli, kterou vytáhneme na tenký dlouhý kvádr. Pomocí fce. OHNUTÍ docílíme tvaru, který vidíme na obrázku. Doporučuji ohnutí natrénovat mimo dokument, chce to trochu píle. (třetí a druhá položka od spodu Objektů na obr. (Krychle / Ohnutí). 3. Třetím prvkem je osa, vedoucí šikmo napříč koulí. Jedná se o nástroj VÁLEC, přizpůsobený parametrům osy (tenký, dlouhý). Umístěte ho nakloněný, vede z konce kovového nosníku. Vše je seskupeno, viz. Osy. 4. Tělo globusu tvoří koule. Jako texturu použijte 3D shader Země. 5. Umístěte libovolně tři světla (tlačítko, nebo Objekty / Scéna / Světlo). Nyní si povšimněte červených, zelených a šedých teček v záložce objektů (viz. obr. 2). Červená = vypnuto, zelená = zapnuto, šedá = standardní vlastnosti. Horní tečka symbolizuje chování v editoru, spodní při výpočtu. Prohlédněte si možnosti nastavení světel (dvojklik do ikony světla v panelu Objekty), je opravdu velkolepé. 6. Doplňte zem (ikona, nebo Objekty / Scéna / Zem). Dejte ji texturu. 7. Vytvořte oblohu (Objekty / Scéna / Obloha, nebo ikona) a dejte ji texturu či barvu. 8. Pomocí fce. Rendering / Nastavení renderingu (CTRL + B) v záložce výstup nastavte rozlišení 800*600, v záložce uložit koncovku TIFF. Prohlédněte si celý panel. Vraťte se zpět do menu Rendering a aplikujte Renderovat do prohlížeče. Vyexportujte obrázek pro Photoshop (Soubor / Export / TIFF v prohlížeči)
8 Prohlédněte si konstrukci obrázku:
9 Cv. 7 Metaball, odlesk, průhlednost, záření 1. K funkci Metaball si připravíme čtyři koule. Je možné použít i jiná primitiva, koule je však vděčný nástroj. Rozmístíme je tak, jak vidíme na obrázku. Použijeme fci. Metaball z menu Objekty / Modelování, nebo pod tlačítkem v hlavním menu (pozn. zde je i booleovské modelování z cvičení 2 s dětskou stavebnicí). Koule dáme do podmnožiny modelování tak, jak vidíme zde na obrázku. Postup je shodný se všemi postupy, co jsme zatím dělali. 2. Vytvoříme modrý válec a protneme s ním metabools. Slouží nám pouze jako kulisa pro zvýraznění průhlednosti. 3. Průhlednost uděláme tak, že si pro ni namícháme nový materiál. Podívejte se na menu Materiál, konkrétně na zatrhávátka Průhlednost, Odlesk a Záření.
10 Cv. 8 Symetrie Potažení NURBS 1. Symetrie se věnuje umísťováním objektů kopií v určitém směru a souřadnicích. Na obrázku vyhotovený anuloid je pomocí symetrie překopírován v rovině ZY. Symetrie se vytváří stejně jako jiné efekty nejprve uděláme objekt a pak jej dáme do podmnožiny dané funkce. V symetrii můžeme volit mezi promítnutím do ZY, XY a XZ. Pokuste se udělat s tímto obrázkem všechna tři promítnutí. 2. Pro vytvoření potažení u druhého obrázku použijeme tři ozubená kole. První největší, druhé střední a třetí nejmenší. Umístíme je tak, aby byly v rámci osy X přesně za sebou. Pak zvolíme funkci Potažení, kterou najdeme v menu Objekty / NURBS (neplést s protažením, cvičení 3). Můžeme postupovat i z tlačítek. Potažení se nám na první pohled nebude líbit. To zapříčiní nízké hodnoty v segmentacích. Proto přepíšeme stávající hodnoty na Menu získáme tak, že v panelu Objekty (obr.) klikneme do loga Potažení. Pozor, operace je hardwarově poněkud náročná!
11 Cv. 9 Práce s textem K napsání textu použijeme stejnojmenný nástroj, který nalezneme v tlačítkách mezi geometrickými útvary (tlačítko s kruhem), nebo v hl. menu Objekt / Křivky / Text. Do některého z oken (např. pravého) klikneme a objeví se nápis TEXT. Nyní musíme v panelu se záložkou Objekty dvakrát kliknout do ikony textu (AZ), čímž aktivujeme zde zobrazený panel. Nastavení textu odpovídá možnostem kdekterého text. editoru, volby získáme kliknutím na tlačítko Písmo TrueType (ukáže TT a OpenType na vašem disku), či Písmo Type1, kdy ale musíme zadat lokaci na disku. Efekt, který vidíte na obrázku, vznikl použitím Vytažení NURBS a aplikováním na text. V Materiálech byla pak zvolena barva s průhledností a vnější září (viz. neonový efekt na obr.)
12 Cv. 10 Chování skla Polygony a body Slunce Prvním objektem je láhev. K tomu, aby došlo k efektnímu zvýraznění tloušťky skla, je zapotřebí vést křivku určenou pro rotaci NURBS i vnitřkem lahve. Na láhev aplikujte texturu skla (Materiály: Soubor / Načíst materiály /... /Mat/Glass). Třetím krokem (po křivce a rotaci NURBS) je vyhotovení dlaždic (specifický materiál ve funkci ZEM). Aby vše vypadalo věrohodně, musíme ještě umístit slunce. To nalezneme mezi světly (nebo v menu Objekty / Scéna / Slunce) a na jeho nastavení se blíže podívejte na následující paletce. Podívejte se na dokonalost nastavení: Rozdíl ve svitu je podmíněn časem, dnem i měsícem. To proto, abychom mohli nastolit realistickou atmosféru osvitu. Zatímco láhev a sklenice je kombinací křivky a rotace NURBS, modrá výlevka (také sklo, ale namodralé) je po dosažení NURBS převedena na polygony (Menu Struktura / Převést na polygony). Potom v ikonách na levé straně přepneme na ikonu Zapne editace bodů a pomocí nástroje na přesun se pokuste vydeformovat výlevku v horní částí modelu. Musíte přidat bod pro správnou deformaci (Struktura / Přidat body). Doporučuji udělat nanečisto. Pro práci s objekty v normálním režimu pak znovu aktivujte tlačítko Zapne editaci objektu třetí vlevo.
13 Cv. 11 Generátor částic a jeho modifikace Rendering animací Princip generátoru částic je následující: Vytvoříme libovolný objekt (kouli, kvádr, skupinu objektů, rybu, sněhovou vločku, kapku...) a budeme chtít, aby se tyto objekty náhodně nakopírovaly a utvořily živé pohybující se hejno. Použijeme to např. pro animaci pomořského života (uděláme jednoho delfína a vznikne nám hejno), můžeme pracovat i s vlastnostmi (místo objektu světlo, vítr...). Vytvoříme jednu kouli (poloměr 10 jednotek) a aplikujeme fci. Generátor částic. Kouli dáme do podmnožiny tak, jako tomu je u všech zatím probraných funkcí. Generátor částic se nachází v menu Objekty / Částice / Generátor. Můžeme použít i ikonu (třetí zprava nahoře). Dokud však nezatrhneme Zobrazovat objekty v Generátoru částic (dvojklik na logo generátoru v záložce Objekty), nebudou se nám obrazy zobrazovat, místo nich uvidíme jen malé čárky. Další ikony po generátoru, nebo položky v menu Objekty / Částice, rovněž ovlivňují fci. částicových systémů. Je to např. přitažení, tření, gravitace, rotace, vítr apod. Všechny tyto fce. slouží ke změně pohybu částic ovlivňují proud vodních kapek, hejna ryb apod. Tyto mezníky se na obrazovce objeví jako pomocná geometrická primitiva (např. žlutá krychle na obr.), při renderingu animace pak vidět nejsou a postřehneme až výsledný efekt. Na použitém obrázku vidíme Destruktor efekt, který systematicky ničí vystřelované červené koule. Zatím jsem renderovali pouze statické snímky, nyní vyrenderujeme sérii snímků, tj. animaci. Nejprve musíme v menu Rendering / Nastavení renderingu na záložce Výstup určit položku Všechny snímky. To proto, aby se nám nevykreslil jen ten obrázek, na který se díváme. V záložce Uložit pak určete typ souboru a destinaci (kam uložit), příp. kvalitu DPI. Samotný render po uložení tohoto nastavení provedeme povelem Rendering / Renderovat do prohlížeče.
14 Cv. 12 Generátor částic a jeho modifikace Rendering animací Princip generátoru částic je následující: Vytvoříme libovolný objekt (kouli, kvádr, skupinu objektů, rybu, sněhovou vločku, kapku...) a budeme chtít, aby se tyto objekty náhodně nakopírovaly a utvořily živé pohybující se hejno. Použijeme to např. pro animaci pomořského života (uděláme jednoho delfína a vznikne nám hejno), můžeme pracovat i s vlastnostmi (místo objektu světlo, vítr...). Vytvoříme jednu kouli (poloměr 10 jednotek) a aplikujeme fci. Generátor částic. Kouli dáme do podmnožiny tak, jako tomu je u všech zatím probraných funkcí. Generátor částic se nachází v menu Objekty / Částice / Generátor. Můžeme použít i ikonu (třetí zprava nahoře). Dokud však nezatrhneme Zobrazovat objekty v Generátoru částic (dvojklik na logo generátoru v záložce Objekty), nebudou se nám obrazy zobrazovat, místo nich uvidíme jen malé čárky. Další ikony po generátoru, nebo položky v menu Objekty / Částice, rovněž ovlivňují fci. částicových systémů. Je to např. přitažení, tření, gravitace, rotace, vítr apod. Všechny tyto fce. slouží ke změně pohybu částic ovlivňují proud vodních kapek, hejna ryb apod. Tyto mezníky se na obrazovce objeví jako pomocná geometrická primitiva (např. žlutá krychle na obr.), při renderingu animace pak vidět nejsou a postřehneme až výsledný efekt. Na použitém obrázku vidíme Destruktor efekt, který systematicky ničí vystřelované červené koule. Zatím jsem renderovali pouze statické snímky, nyní vyrenderujeme sérii snímků, tj. animaci. Nejprve musíme v menu Rendering / Nastavení renderingu na záložce Výstup určit položku Všechny snímky. To proto, aby se nám nevykreslil jen ten obrázek, na který se díváme. V záložce Uložit pak určete typ souboru a destinaci (kam uložit), příp. kvalitu DPI. Samotný render po uložení tohoto nastavení provedeme povelem Rendering / Renderovat do prohlížeče.
15 13. Model letadla Potažení NURBS / Zúžení / Booleovské / Symetrie 1. Nejprve se pokusíme vytvořit křídlo. Zkusíme to nanečisto. Rozmístěte za sebou tři kružnice, resp. elipsy, a u každé mírně zmenšete velikost. Potom aplikujte POTAŽENÍ NURBS. Pokuste se nyní přemísťovat jednotlivé elipsy a pozorujte, jak se mění deformace křídla. 2. Tímto způsobem uděláte přední i zadní křídlo. Můžete ho udělat pouze polovinu a potom aplikovat fci. SYMETRIE.
16 3. Motory uděláme pomocí KAPSLE (je v geom. primitivech) a aplikujeme na ni DEFORMACI zúžením. 4. Kokpit je vytvořen běžnou koulí s vlastností skla. Můžete aplikovat také oříznutí pomocí booleovské funkce, aby v trupu byl otvor. 5. Dodejte barvy, seskupte. 6. Nasviťte obrázek a vyrenderujte tak, aby vypadal co nejlépe.
17 14. Animace podle cesty VESMÍR 1. Základem animace je otevření okna s názvem Správce animací (Shift + F3), které se nachází v menu Okno. 2. Na pravé straně panelu se budou objevovat objekty, které jsou součástí scény. 3. Nahoře vpravo máme 8 barevných čtverců každý označuje jednu vrstvu, přičemž o řádku níž máme oko a zámek oko umožňuje aktivování zobrazení, zámek logicky uzamkne vrstvu. 4. V horní části Správce animací je časová osa. Zeleným ukazatelem určujeme životnost objektu, který je předmětem animování. Šedým ukazatelem zoomujeme časovou osu. 5. Vytvořte kouli. 6. Vytvořte kružnici (jde to pochopitelně i s křivkou) 7. V Správci animaci klikněte na slovo koule. Zadejte Soubor / Nová stopa / Geometrie / Natáčet ke křivce 8. Chytněte název objektu kružnice a myší odneste do časové osy pod 0F proti objektu Koule. Těsně před časovou osou naleznete indikaci Vyrovnat na křivku. (viz první obrázek). 9. Časová osa funguje v sounáležitosti se spodní lištou pro animaci dole v programu.
18 10. V menu Navigace dejte Režim přehrávání / Cyklicky. Tím zajistíte pohyb jako smyčku. 11. V menu Navigace dejte Rychlost přehrávání / Všechny snímky + Projekt. 12. Dále postupujte standardně dejte textury, nasvícení a dodělejte scénu podle svého názoru. Výsledkem by měly být různé obíhající planetky.
Tématická oblast Počítačová grafika Modelování objektů
Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0556 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_VC_IKT_18 Název školy Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola Příbram, Hrabákova 271, Příbram II Autor Martin Vacek Tématická
VíceLekce 5 Krbová kamna s imitací ohně
Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm.
VíceLekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
VíceVýukový manuál 1 /64
1 Vytvoření křížového spojovacího dílu 2 1. Klepněte na ikonu Geomagic Design a otevřete okno Domů. 2. V tomto okně klepněte na Vytvořit nové díly pro vložení do sestavy. 3 1. 2. 3. 4. V otevřeném okně
VíceAutodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení
Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení Obrázek 1: Náčrt čepu Doporučuji založit si vlastní kótovací styl pomocí tlačítka Nový. Nový styl vznikne na základě předchozího aktivního stylu.
VíceKonstrukce součástky
Konstrukce součástky 1. Sestrojení dvou válců, které od sebe odečteme. Vnější válec má střed podstavy v bodě [0,0], poloměr podstavy 100 mm, výška válce je 100 mm. Vnitřní válec má střed podstavy v bodě
VíceObr.1: Modelované těleso
Postup modelování 3D tělesa: Vypracoval: Jaroslav Šabek Obr.1: Modelované těleso Než začneme modelovat, tak si vytvoříme hladiny a to (teleso= žlutá, pomoc=růžová). Zároveň si připravíme pracovní plochu,
VíceZoner Callisto. text. tabulky
Středa 30. listopadu Zoner Callisto vektorový kreslící program, grafická informace je ukládána ve formě matematického zápisu Panel základních nástrojů text tabulky vkládání obrázků výběr a editace objektů
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy
Název: VY_2_INOVACE_PG04 Vytváření základních geometrických objektů ve DS Max a jejich úpravy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: Vzdělávací oblast / téma: D grafi ka, počítačová
VíceCvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012
Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012 Cílem druhého cvičení je osvojení postupů tvorby rotační součástky na jednoduchém modelu hřídele. Především používání
VíceCvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ
Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ Cílem druhého cvičení je si na jednoduchém modelu hřídele osvojit základní postupy při tvorbě rotační součástky. Především používání pracovních, nebo
VíceNastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
VíceCvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ
Cvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ Cílem druhého cvičení je si na jednoduchém modelu hřídele (viz následující obr.) osvojit základní postupy při tvorbě rotační součástky. Především používání pracovních,
Více1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky
Redakční systém manuál 1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu Hlavní menu Menu v horní světlemodré liště obsahující 7 základních položek: Publikovat, Správa, Vzhled, Komentáře, Nastavení, Pluginy,
VíceNovinky v Solid Edge ST7
Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde
VícePříprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012
Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks Ing. Richard Němec, 2012 Zadání úlohy Vymodelujte součást Rohatka_100 v SolidWorks, model uložte jako soubor součásti SolidWorks (Rohatka_100.SLDPRT)
VícePostup modelování. Autor: Petr Spousta Nárys
Postup modelování Autor: Petr Spousta 2007 Půdorys Nárys Nastavení prostředí Nastavíme jednotky na milimetry jinak budeme kreslit 1:1 a pak měřítko a vše zadáme a ve vykreslování, což považuji za správnější.
VíceWDLS (BUILDINGDESIGN)
Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta stavební METODICKÝ POSTUP PRO PRÁCI S PROGRAMEM WDLS (BUILDINGDESIGN) Vypracoval: doc. Ing. Iveta Skotnicová, Ph.D. Ing. Marcela Černíková Ing.
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást
VícePRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE
6.4 TEXTOVÉ POLE Při tvorbě dokumentů je někdy třeba vkládat texty do rámců, kterým říkáme Textová pole. Tato textová pole, ale nemusí mít vždy pravidelný tvar (obdélník). Pomocí textových polí můžeme
VícePOČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ Kopírování jednoho prvku je častá činnost v mnoha editorech. Vícenásobné kopírování znamená opakování jednoho prvku v
VíceKreslení a vlastnosti objektů
Kreslení a vlastnosti objektů Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Procvičíte založení výkresu zadávání délek segmentů úsečky kreslící nástroje (úsečka, kružnice)
VícePOČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI MALOVÁNÍ HODIN Naším úkolem bude namalovat nástěnné hodiny. VODÍCÍ LINKY Vodící linky umožňují přesné umístění kreslených objektů. Není nutné
VíceFrantišek Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.
VY_32_INOVACE_FH19_Z Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek leden 2013 9.
VíceParametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012
Parametrické modelování těles Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Páka modelování těles v Inventoru Příprava modelování Spusťte INVENTOR Vytvořte nový projekt Otevřete nový soubor ze šablony Norma
VíceNávod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr 8.9.2008
Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr 8.9.2008 Po spuštění programu TurboCad si zvolíme nový výkres. Seznámení se základními funkcemi a ikonami.. 1. Standardní menu
VíceMetodický postup konstrukce válcové frézy. Vlastní konstrukce válcové frézy
Metodický postup konstrukce válcové frézy Tento postup slouží studentům třetího ročníku studujících předmět. Jsou zde stanovena konstrukční pravidla, která by měli studenti aplikovat při správné konstrukci
VíceAutoCAD výstup výkresu
Kreslení 2D technické dokumentace AutoCAD výstup výkresu Ing. Richard Strnka, 2012 1. Výstup z AutoCADu Výklad: Výstup z programu AutoCAD je možný několika různými způsoby. Základní rozdělení je na výstup
Více1 Zrcadlení, středění
1 Příkaz zrcadlení slouží k vytváření prvků, které jsou položené souměrně vzhledem k ose součásti. Jako příklad nám poslouží model klíče. Nakreslíme skicu a osu, kolem které provedeme zrcadlení prvků skici.
VíceStřešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme
Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme úhlem. Průhledové zobrazení - využijeme pro zobrazení
VíceObrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku
Lekce 3 Židlička Časová dotace: 1 vyučovací hodina V této lekci si vymodelujeme velmi jednoduchou židličku. Tvorba židle se skládá z několika kroků, první částí bude utvoření podsedáku, který poté doplníme
VíceCvičení 4 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU
Cvičení 4 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU Cílem čtvrtého cvičení je osvojit si na jednoduchém modelu odlitku základní postupy při tvorbě úkosů, přídavků na obrábění a skořepin na 3D
VícePostup: 1. kresba obrysu hodinek
Postup: 1. Kresba obrysu hodinek. 2. Kresba knoflíku hodinek. 3. Kresba číselníku. 4. Kresba minutové a sekundové stupnice. 5. Kresba vyrytého obvodu číselníku. 6. Kresba ručiček. 7. Kresba datového pole.
VíceFlash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013. www.isspolygr.cz. Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash
- animace 17. Změna tvaru - www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013 DUM číslo: 16 Strana: 1/11 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující
VíceCAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele
Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: CAD druhý, třetí Petr Machanec 24.8.2012 Název zpracovaného celku: CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu
VíceVýkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí
Výkresy Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Otevření šablony výkresu Vlastnosti, úprava a uložení formátu listu Nastavení detailů dokumentu Vytvoření výkresu
VíceNávod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013
Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013 1 Obsah 1 OBSAH... 1 2 ÚVOD... 1 3 OTEVŘENÍ PREZENTACE MICROSOFT POWERPOINT 2013... 2 4 ULOŽENÍ DOKUMENTU... 3 5 FORMÁT PROJEKTU... 4
VícePhotoshop - tutoriály
H OŘÍCÍ TEXT Photoshop - tutoriály 1) Vytvořte Nový soubor. Velikost dokumentu jsem volil 500 x 200 obrazových bodů, rozlišení 72 dpi. Barva pozadí je předpokládaně bílá, což je pro náš případ vyhovující.
VíceKapitola 1: Úvodní strana PARTICLER
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní
VíceZáklady práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy
Moduly cesta k racionálnější výuce Zefektivnění výuky oboru ICT aplikace osobních počítačů Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Tomáš Kmínek Projekt CZ.1.07/1.1.32/01.0013 je spolufinancován
VíceOBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...
OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE
VíceParametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012
Parametrické modelování těles Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Konzole I modelování těles v Inventoru Příprava modelování Spusťte INVENTOR Vytvořte nový projekt Otevřete nový soubor ze šablony
VíceSketchUp. Obsah 1. Nastavení prostředí 3. Menu: Pohled -> Panely nástrojů 3 Menu: Dialogová okna 3. Nastavení šablony 3
SketchUp Obsah 1 Nastavení prostředí 3 Menu: Pohled -> Panely nástrojů 3 Menu: Dialogová okna 3 Nastavení šablony 3 Menu: Dialogová okna -> Informace o modelu: 3 Animace 3 Jedn 3 Komponenty 4 Kótování
VíceTvorba webových stránek na google Sites (1.)
Tvorba webových stránek na google Sites (1.) Vytvoření webové stránky Nastavení sdílení Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Zuzana Jurajdová. Dostupné z Metodického portálu
VíceGabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz
PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout
VíceCvičení 5 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU - OBROBKU
Cvičení 5 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU - OBROBKU Cílem cvičení je vytvořit jednoduchý model obrobku z odlitku. Obrobek je odvozen z předem vytvořeného odlitku z předcházejícího cvičení.
VícePříklad Logo automobilky
Zadání: Příklad Logo automobilky Vytvořte model součásti na obrázku a vygenerujte pro něj NC kód pomocí programu ArtCAM Pro 2011. Vypracování: 1. Nový model vytvoříme klinutím na - Nový model. 2. Nastavíme
VíceWebové stránky. 4. Tvorba základní HTML webové stránky. Datum vytvoření: 25. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.
Webové stránky 4. Tvorba základní HTML Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 25. 9. 2012 Webové Strana: 1/9 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická
VíceParametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012
Parametrické modelování těles Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Svařenec páky modelování sveřenců v Inventoru Modelování svařenců Výklad: Autodesk Inventor poskytuje pro modelování svařovaných
VíceInovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie
Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz CZ.1.07/2.2.00/15.0247 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PRSC
VíceMALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku
Vytvoření nového obrázku a jeho uložení MALUJEME v MALOVÁNÍ Po otevření programu se automaticky otevře i čistá bílá plocha, na které budeme malovat. Velikost této kreslící čtvrtky si můžeme libovolně změnit.
VíceTvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru
VíceRešerše: Kreslení hřídele. v programu CATIA V5
Rešerše: Kreslení hřídele v programu CATIA V5 CATIA V5 Tento software je určen pro konstruování objemů a ploch. Je hojně využíván v automobilovém a leteckém průmyslu. Je to ideální nástroj nejen pro konstruktéry.
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
VíceTvorba aplikace pro porovnání map
Tvorba aplikace pro porovnání map V druhé lekci práce s ArcGIS Online si vytvoříme aplikaci skládající se ze dvou map, pomocí které budeme moci porovnat hodnoty fertility a HDP na hlavu jednotlivých států
VíceNávod na modelování stahováku ložiska
Návod na modelování stahováku ložiska Aplikace PowerSHAPE-e Verze: 8214 DELCAM Kopecký Petr Aplikace PowerSHAPE-e je zdarma ke stažení na stánkách fy DELCAM V nabídce jsou tři verze pro naše využití je
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na kótování výkresů. Naším cílem bude naučit se používat správné příkazy
VíceSeznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů
Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou
VíceParametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012
Parametrické modelování těles Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Konzole modelování těles v Inventoru Příprava modelování Spusťte INVENTOR Vytvořte nový projekt Otevřete nový soubor ze šablony
VíceGIMP. Kreslící nástroje
GIMP - multiplatformní nástroj pro úpravu fotografií a rastrové grafiky. Lze jej použít jako jednoduchý nástroj na malování, stejně jako profesionální aplikaci pro retušování fotografií, program pro dálkové
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT Autor Mgr. Petr Štorek,Ph. D.
VíceČasové řady - Cvičení
Časové řady - Cvičení Příklad 2: Zobrazte měsíční časovou řadu míry nezaměstnanosti v obci Rybitví za roky 2005-2010. Příslušná data naleznete v souboru cas_rada.xlsx. Řešení: 1. Pro transformaci dat do
VíceMacromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)
Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace
VíceCOREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková
COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Lenka Bednaříková SEZNÁMENÍ S OKNEM APLIKACE Panel nabídek Panel nástrojů Panel vlastností Ukotvitelné panely Okno nástrojů Paleta barev Okno obrázku Stavový řádek
VícePrvní kroky s aplikací ActivInspire
První kroky s aplikací ActivInspire Výukový program 1 Otevření předváděcího sešitu 1. Klikněte na tlačítko Hlavní nabídka. 2. Klikněte na položku Soubor. 3. Klikněte na položku Otevřít. 4. Vyhledejte umístění
VíceZáklady programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy
Základy programu Corel Draw 5 lekce V dalších lekcích se budeme funkce programu Corel učit na tvorbě vizitky. Vizitku budeme postupně doplňovat o další prvky. Nejprve si žáci vytvoří logo fiktivní firmy,
VícePočítačová grafika RHINOCEROS
Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá
VíceCorel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty
Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty V této lekci budete probírat některé z efektů programu Corel Photo-Paint X3. Cílem této lekce bude zaujmout žáky zajímavými možnostmi úprav hotových
VíceOBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace
OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace K vložení grafického, nebo i jiného objektu do dokumentu se použije záložka VLOŽENÍ. Přehledně zde máme pohromadě vše, co lze do Wordu vložit. Ukažme si vložení
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na sestavení/složení sestavy rozebíratelným způsobem. Tedy
VíceBRICSCAD V13 X-Modelování
BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.
VíceHlavní okno aplikace
Hlavní okno aplikace Ovládací prvky mapy Základní ovládací panel Panely pro ovládání jednotlivých funkcí aplikace jsou zobrazeny/skryty po kliknutí na záhlaví příslušného panelu. Vrstvy Seznam vrstev slouží
VíceKreslení úseček a křivek
Adobe Illustrator Kreslení úseček a křivek Volná kresba od ruky o Tužka (N) - stisknutím levého tlačítka pohybujte po výkrese o Úkol: zkuste si nakreslit čáru, označit ji a smazat Kreslení úseček o Nástroj
VíceNávrhy forem v SolidWorks. Forma - kotva. Ing. Richard Strnka, 2013
Návrhy forem v SolidWorks Forma - kotva Ing. Richard Strnka, 2013 Obsah úlohy - Jednotlivé kroky úlohy zahrnuji: - Vytvoření tvarové součásti dle výkresové dokumentace - Úprava dílu pro zaformování - Vytvoření
Více1 Naši truhláři = tradice i budoucnost, CZ.1.07/1.1.34/01.0027
1 ArtCAM Pro je umělecký software pro jednoduché vytváření 3D modelů a 3D reliéfů. Můžete vytvářet komplikované 3D modely z 2D předloh nebo fotografií. Unikátní nástroje vás provedou celým procesem od
Více1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25
Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie
VíceBARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno
BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné
VíceUčebnice pro modeláře Ing. Ivo Mikač 2008
Strana 1 Obdélníkové konstrukční křídlo V této lekci se seznámíme s postupem kreslení konstrukčního obdélníkového křídla. Postup je poměrně jednoduchý a bude vám v mnohém připomínat postup při kreslení
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ] 1 ÚVOD Úloha 28 je zaměřena na úpravu objektů v modulu Výkres. Úpravou výkresů jsou myšleny operace zaoblení,
VíceObsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné
Více2. Otvorové prvky. Tutorial
2. Otvorové prvky Tutorial 2.1. Umístění dveří v zadané vzdálensoti od koncového bodu zdi 33 2. Otvorové prvky V ARCHline.XP jsou dveře a okna speciálními prvky. Vlastnosti (výška, šířka, ) přiřazené
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 08 ZÁVITOVÁ DÍRA A ZÁVIT]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Radek Havlík [ÚLOHA 08 ZÁVITOVÁ DÍRA A ZÁVIT] 1 CÍL KAPITOLY Cílem této kapitoly je naučit se efektivní práci ve 3D modelování, s použitím funkcí tvorby
VíceMODELOVÁNÍ V INVENTORU CV
Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Návody do cvičení předmětu Grafické systémy II Oldřich Učeň Martin Janečka Ostrava 2011 Tyto studijní materiály
VíceStandardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.
Zapnutí a vypnutí panelů nástrojů Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní. Úkol: Vyzkoušejte si zapnout a vypnout všechny panely nástrojů. Nechte zapnutý panely nástrojů Formátování
Více2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.
2. 2.17 Webová grafika Grafický návrh webové stránky se skládá z několika kroků: koncepce stránky, návrh navigace, příprava obrázků a jejich optimalizace. GIMP samozřejmě nabízí také nástroje pro práci
VíceMODAM Popis okna. 2 Jana Bělohlávková, Katedra matematiky a deskriptivní geometrie, VŠB - TU Ostrava
GeoGebra známá i neznámá (začátečníci) MODAM 2016 Mgr. Jana Bělohlávková. MODAM 2016 GeoGebra známá i neznámá (začátečníci) Popis okna 2 Jana Bělohlávková, Katedra matematiky a deskriptivní geometrie,
VícePraktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012
Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP březen 2012 Tento výukový materiál vznikl jako součást grantového projektu Gymnázia Kroměříž s názvem Beznákladové ICT pro učitele realizovaného v letech 2009
VíceCabri pro začátečníky
Cabri pro začátečníky učební text RNDr. Ludmila Ciglerová 1. C T 1 T 3 O 1 1 A T 2 B H T G E F S D C A B R 1 Rýsování základních geometrických útvarů a) hlavní vodorovná lišta -Soubor, Upravit,Nastavit,
VícePráce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D
INKSCAPE - Základy Tato prezentace se vám bude snažit přiblížit základy práce s vektorovou grafikou, v našem případě v programu Inkscape. Ukážeme si navigaci na plátně, práci s objekty, výplní, seskupováním
VíceAutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU
AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU Vypracoval Roman Drnec Datum vypracování 17. 8. 2009... Obsah Předmluva... 3 1. Příprava pracovní plochy... 4 1.1 Rozdělení obrazovky 1.2 Pohled na model
Vícepro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)
Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...
VíceÚpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010)
Úpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010) S tabulkou x-rite se můžete setkat především v reklamní a reprodukční fotografii. Umožnuje udržet
VíceP R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,
P R O M Í T Á N Í Promítání je zobrazení prostorového útvaru do roviny. Je určeno průmětnou a směrem (rovnoběžné) nebo středem (středové) promítání. Princip rovnoběžného promítání rovina π - průmětna vektor
VíceDigitální učební materiál
Digitální učební materiál Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor Tematický celek Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0029 VY_32_INOVACE_28-10 Střední průmyslová škola stavební, Resslova 2, České Budějovice
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT Autor Mgr. Petr Štorek,Ph. D.
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského
VíceCvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012
Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cílem cvičení je osvojit si základní postupy tvorby výkresu dle platných norem na modelu obrobeného odlitku, který
VíceDUM 03 téma: Tvary - objekty
DUM 03 téma: Tvary - objekty ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
VíceGEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka
GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka Levý panel Pomoci levého panelu je možné vybírat aktivní vrstvy, měnit jejich průhlednost a pořadí. V dolní části je zobrazena legenda. Horní panel V horním panelu se
Více