Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38"

Transkript

1 IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

2 Zobrazování 3D scény Jak je reprezentována scéna? Jak ji zobrazit na monitor? Co je to OpenGL? IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 2 / 38

3 Reprezentace scény Povrchová reprezentace - vektorová data. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 3 / 38

4 Reprezentace scény OpenGL pracuje s vrcholy - Vertexy Jeden Vertex může obsahovat několik různých atributů (pozice, barva, čas, hmotnost, texturovací koordináty,...) Několik Vertexů tvoří jedno primitivum - bod, úsečka, trojúhelník,... Jeden Vertex obsahuje 5 atributu 1. atribut je složen ze 3 složek... Vertex Buffer Object (VBO) obsahuje seznam Vertexu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 4 / 38

5 Zobrazení scény Jak převést vektorová data na rastrový obrázek? Rasterizace! Jak hýbat s objekty? Transformace! Transformace/ Projekce Rasterizace 3D vektorová grafika 2D vektorová grafika Per Fragment Operace/ Zápis do Framebufferu Zpracování fragmentů fragmenty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 5 / 38

6 Zobrazení scény Novější GPU mají některé části programovatelné. Transformace/ Projekce Rasterizace 3D vektorová grafika Vertex Shader Programovatelné 2D vektorová grafika Per Fragment Operace/ Zápis do Framebufferu Zpracování fragmentů Fragment Shader fragmenty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 6 / 38

7 Příklad - Vertex Shaderu - jazyk GLSL Vertexy Position Vertex Atributy Coord Uniformy Model View Projecion * * * VS gl_position vintensity vcoord... Primitive assembly Primitiva #version 330 //atributy in vec3 Position;//souradnice vertexu in vec2 Coord;//texturovaci koordinaty vertexu //uniformy uniform mat4 Model,View,Projection;//transformacni matice //preposilani do fragment shaderu out vec2 vcoord; out float vintensity; void main(){ gl_position=projection*view*model*vec4(position,1);//transformace pozice vcoord=coord;//preposlani texturovacich koordinat do fragment shaderu vintensity=.5;//nejaka intenzita } IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 7 / 38

8 Interpolace fragmenty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 8 / 38

9 Barycentrické koordináty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 9 / 38

10 Příklad - Fragment Shaderu - jazyk GLSL Uniformy Texture Rasterizér fragmenty FS * fragcolor atributy jsou interpolované z vertexů V1, V2, V3 podle pozice fragmentu v trojúhelníku #version 330 //vystupy z vertex shaderu in vec2 vcoord;//preposlano z vertex shaderu a interpolovano in float vintensity; //uniformy uniform sampler2d Texture; out vec4 fragcolor;//sem budeme zapisovat barvu fragmentu void main(){ fragcolor=vintensity*texture(texture,vcoord);//vycteni dat z textury } IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 10 / 38

11 OpenGL OpenGL je API pro 3D grafiku OpenGL neumí vytvořit okno - je potřeba zvláštních knihoven OpenGL umí pouze převést 3D objekty na 2D rastrový obrázek IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 11 / 38

12 OpenGL OpenGL je architektura klient server Aplikace běží na CPU a využívá OpenGL pro přístup k GPU IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 12 / 38

13 OpenGL API Jednoduche rozhraní Pouze C funkce Data jsou jen čísla a pole Žádné struct, class Stavový stroj Většina příkazů nastavuje stav pipeline Stav se sám nemění OpenGL (Rendering) Context Hlavní objekt OGL Mimo OpenGL (WGL/GLX) Zapouzdřuje data, stav, napojení na výstup IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 13 / 38

14 OpenGL pipeline Vertex Buffer Object, Vertex Shader, Primitive assembly, Rasterizace, Fragment Shader, Per Fragment Operace, Framebuffer. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 14 / 38

15 OpenGL - vykreslování 1 Vytvoření okna s OpenGL kontextem (SDL) 2 Nahrání dat na GPU 3 Nastavení pipeline 4 Vykreslení dat do framebufferu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 15 / 38

16 Nahrání dat na GPU - VBO Vrcholová data (Vertexy) nahrajeme do Vertex Buffer Object(VBO) VBO obsahuje seznam Vertexu s atributy 1 Vytvoření jména VBO 2 Vytvoření VBO 3 Alokování dat VBO 4 Nahrání dat do VBO IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 16 / 38

17 VBO příklad float Data[]={0,0};//data, ktera budeme vkladat do bufferu GLuint VBO;//identifikator VBO glgenbuffers(1,&vbo);//vygenerujeme si identifikator glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);//aktivujeme a vytvorime VBO //alokujeme buffer a nahrajeme do nej data glbufferdata(gl_array_buffer,sizeof(data),data,gl_static_draw); Změna dat ve VBO. float*ptr;//ukazatel na data ptr=glmapbuffer(gl_array_buffer,gl_read_write);//ziskame jej ptr[0]=0.5;//nastavime hodnotu prvniho prvku glunmapbuffer(gl_array_buffer);//odmapujeme buffer Nebo pomoci glbuffersubdata. glbuffersubdata(gl_array_buffer, sizeof(float),//nahrajeme nova s offsetem jeden float sizeof(float),//nahrajeme jen jeden float Data);//data IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 17 / 38

18 Nastavení pipeline pro vykreslování 1 Zapnout shader program 2 Nastavit uniformní proměnné 3 Nastavit, odkud se budou brát data pro vertexy IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 18 / 38

19 Uniformní proměnné Uniformní proměnné jsou konstantní pro stovky primitiv (textury, matice,...) Nastavují se před vykreslováním Nastavují se přes ID získané z Shader Programu //"Intensity" je identifikator uniformni promenne v Shader Programu GLuint IntensityID=glGetUniformLocation(Program,"Intensity");//ziskani ID gluniform1f(intensityid,.4);//nastaveni uniformni promenne IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 19 / 38

20 Nastavení dat Vertexy a jejich atributy jsou uloženy ve VBO(s) Některé atributy můžou být zvlášt v jiných VBO Některé atributy můžou být prokládané 1 Navázat správny VBO 2 Povolit daný atribut 3 Nastavit, jak je daný atribut ve VBO uložen glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);//aktivujeme spravny VBO //"Position" je identifikator atributu ve Vertex Shaderu GLuint attribpos=glgetattriblocation(program,"position");//ziskame ID pozice glenablevertexattribarray(attribpos);//aktivujeme attribpos atribut glvertexattribpointer( attribpos,//id atributu 3,//pocet slozek atributu 3D vektor GL_FLOAT,//float type GL_FALSE,//nenormalizujeme sizeof(float)*5,//velikost vsech atributu v tomto VBO pro jeden vertex (GLvoid*)(sizeof(float)*2));//offset v atributech IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 20 / 38

21 Nastavení dat - příklad informace o jednom vrcholu 3x float 1x float 3x float 2x float A B stride C D pointer B pointer C pointer D VBO IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 21 / 38

22 Nastavení dat - příklad Vertex Shader: #version 330 in vec3 A;//souradnice vertexu in float B;//cas in vec3 C;//barva in vec2 D;//texturovaci koordinaty void main(){ //... } Aplikace: GLint At=glGetAttribLocation(Shader,"A"); //... glenablevertexattribarray(at); //... glvertexattribpointer(at,3,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9,(glvoid*)0); glvertexattribpointer(bt,1,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9, (GLvoid*)(sizeof(float)*3)); glvertexattribpointer(ct,3,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9, (GLvoid*)(sizeof(float)*4)); glvertexattribpointer(dt,2,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9, (GLvoid*)(sizeof(float)*7)); IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 22 / 38

23 Vykreslení dat 1 Nastavení dat 2 zavolání vykreslujícího příkazu Aplikace: glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);//navazani VBO GLint At=glGetAttribLocation(Shader,"Position");//ziskani ID z shaderu GLint Bt=glGetAttribLocation(Shader,"Coord");//ziskani ID z shaderu glenablevertexattribarray(at);//povoleni atributu pozice glenablevertexattribarray(bt);//povoleni atributu tex. koordinat glvertexattribpointer(at,3,gl_float,gl_false,//nastaveni pointru pozice sizeof(float)*5,(glvoid*)(sizeof(float)*0)); glvertexattribpointer(bt,2,gl_float,gl_false,//nastaveni pointru koordinat sizeof(float)*5,(glvoid*)(sizeof(float)*3)); gldrawarrays(//vykresleni GL_TRIANGLES,//typ primitiva 0,//prvni Vertex 3);//pocet Vertexu pro vykresleni 3 -> 1 trojuhelnik IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 23 / 38

24 Úkol Budete upravovat pouze soubory main.c, vertex shader - sun.vp a fragment shader sun.fp 1 Nahraní dat slunce na GPU a vykresleni (main.c) 2 Pokřivení povrchu slunce a obarvení slunce (sun.vp, sun.fp) 3 Rozpohybování pokřivení a obarvení slunce (main.c, sun.vp, sun.fp) IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 24 / 38

25 Úkol - aplikace po spuštění IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 25 / 38

26 Úkol 1.) - vykreslení koule Soubor main.c //STUDENT DOPLNI 1.a) - nahrani pole Data na GPU //napoveda: glgenbuffers, glbindbuffer, glbufferdata //STUDENT DOPLNI 1.b) - ziskani cisla atributu do //AttribPosition z shader programu //napoveda: glgetattriblocation //STUDENT DOPLNI 1.c) - nastaveni ukazatelu na data a vykresleni slunce //musite: //1. nabindovat buffer //2. povolit vertex atribut //3. nastavit jak se data budou z bufferu cist //4. vykreslit trojuhelniky //napoveda: glbindbuffer,glenablevertexattribarray, glvertexattribpointer, gldrawarrays IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 26 / 38

27 Úkol - aplikace po splnění 1. úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 27 / 38

28 Úkol 1.) - volitelný, zobrazení wireframe Soubor main.c glpolygonmode(gl_front_and_back,gl_line); IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 28 / 38

29 Úkol - aplikace po splnění volitelného úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 29 / 38

30 Úkol 2.) - použití textury jako výškové mapy Soubor sun.vp float r=1-0.03*noise(position* ,1.,1.7,.7,6u); //STUDENT UPRAVI 2.a) - posunuti vertexu podle sumu //Vertexy sunce lezi na kouli o polomeru 1 se stredem v (0,0,0) //Pozice vertexu je ulozena v promenne Position //pouzijte prom. r gl_position=p*v*m*vec4(position,1); Soubor sun.fp float t=noise(vposition* ,1.,1.7,.7,6u); //STUDENT UPRAVI 2.b) - obarveni fragmentu podle sumu //vyuzijte prom. t a smichejte dve barvy (1,1,.4) (.4,0,0) pomoci //funkce mix fcolor=vec4(1,0,0,0);//every fragment will be red IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 30 / 38

31 Úkol - aplikace po splnění 2. úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 31 / 38

32 Úkol - aplikace po splnění 2. úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 32 / 38

33 Úkol 3.) - rozpohybování slunce Soubor main.c //STUDENT DOPLNI 3.a) - ziskani cisla uniformu z shader programu pro cas //napoveda: glgetuniformlocation //STUDENT DOPLNI 3.b) - nastaveni uniformni promenne cas pomici prom. Time //napoveda: gluniform1f IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 33 / 38

34 Úkol 3.) - rozpohybování slunce Soubor sun.vp //STUDENT DOPLNI 3.c) - vytvoreni uniformni promenne pro cas (typ float) //STUDENT UPRAVI 3.d) - pricteni k Position* vektor casu float r=1-0.03*noise(position* ,1.,1.7,.7,6u); Soubor sun.fp //STUDENT DOPLNI 3.e) - vytvoreni uniformni promenne pro cas (typ float) //STUDENT UPRAVI 3.f) - pricteni k Position* vektor casu float t=noise(vposition* ,1.,1.7,.7,6u); IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 34 / 38

35 Úkol - výsledná aplikace IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 35 / 38

36 Úkol - výsledná aplikace IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 36 / 38

37 Zdroje informací IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 37 / 38

38 Konec Děkuji za pozornost Otázky? IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 38 / 38

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28 Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura

Více

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek

Více

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3.  Božetěchova 2, Brno Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií

Více

Připravil: David Procházka. Shadery

Připravil: David Procházka. Shadery 5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky

Více

Programování shaderů GLSL

Programování shaderů GLSL Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);

Více

Android OpenGL. Práce s texturami

Android OpenGL. Práce s texturami Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,

Více

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects 30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah

Více

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

NPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura

NPGR019. Geometry & tessellation shaders.   MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované

Více

27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka

27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka 27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve

Více

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.  OpenGL / 34 Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní

Více

Android OpenGL. Pokročilé shadery

Android OpenGL. Pokročilé shadery Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není

Více

Co je grafický akcelerátor

Co je grafický akcelerátor Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven

Více

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace

Více

Programovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch

Programovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy

Více

PB001: Úvod do informačních technologíı

PB001: Úvod do informačních technologíı PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky

Více

Základy programování shaderů v OpenGL část 1 program

Základy programování shaderů v OpenGL část 1 program Základy programování shaderů v OpenGL část 1 program Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM

Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední

Více

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola

Více

Programování grafiky ÚVOD

Programování grafiky ÚVOD Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava

Více

Programování grafiky ÚVOD

Programování grafiky ÚVOD Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava

Více

Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz

Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Moravské přístroje a.s. - oblasti vývoje a výroby Prostředí pro vývoj aplikací Software pro

Více

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor 01 - Matematika Gymnázium Dr. Karla Polesného, Znojmo Složené objekty, řezy těles tělesy, a jejich zobrazování Autor: Škola: Studijní obor: Vilém Otte Gymnázium Dr. Karla

Více

Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv

Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2

Více

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Reflections, refractions, interreflections

Reflections, refractions, interreflections :: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Programování v C++ 2, 4. cvičení

Programování v C++ 2, 4. cvičení Programování v C++ 2, 4. cvičení statické atributy a metody, konstruktory 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Přístupová práva

Více

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury

Více

GPU RAYTRACER PRO OSG

GPU RAYTRACER PRO OSG VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Zobrazování terénů pomocí GPU

Zobrazování terénů pomocí GPU MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY #ris m p Zobrazování terénů pomocí GPU DIPLOMOVÁ PRÁCE Marek Mauder Brno, jaro 2008 Prohlášení Prohlašuji, že tato diplomová práce je mým původním autorským dílem,

Více

Sem vložte zadání Vaší práce.

Sem vložte zadání Vaší práce. Sem vložte zadání Vaší práce. České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Rozšíření platformy ExtBrain Universe Martin Šedivý

Více

Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU

Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU 2014 O čem to bude... Trocha historie Shadery Unifikace GPGPU CUDA Využití GPGPU GPU a jeho Hardware Nvidia

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY Strana 1 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A INFORMATIKY FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMATION AND COMPUTER

Více

Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019

Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním

Více

3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/

3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ 3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

TAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií

TAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií TAM Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Grafika na mobilních zařízeních OpenGL ES 2.0 Motto If Edison had a needle to find in a haystack, he would proceed at once with the diligence

Více

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1 SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

Rád bych poděkoval Ing. Davidu Ambrožovi za jeho cenné rady a připomínky a za ochotu po celou dobu vedení mé diplomové práce.

Rád bych poděkoval Ing. Davidu Ambrožovi za jeho cenné rady a připomínky a za ochotu po celou dobu vedení mé diplomové práce. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE LUKÁŠ STEHLÍK Zobrazování povrchových detailů pomocí mapování textur Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce:

Více

IMPLEMENTACE 3D LOGICKÉ HRY V JAVASCRIPTU

IMPLEMENTACE 3D LOGICKÉ HRY V JAVASCRIPTU VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS IMPLEMENTACE

Více

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Základy vizualizace. Výpočetní metody 10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní

Více

Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Java aplety. Předávání parametrů z HTML Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:

Více

Připravil: David Procházka. Projekce

Připravil: David Procházka. Projekce 15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice

Více

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Ohmatávání a modifikace geometrických modelů pomocí haptického pera Plzeň, 2013 Barbora

Více

3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS

3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019

Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Matematika pro real-time grafiku Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Obsah 1 Homogenní souřadnice, maticové transformace Převod

Více

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Konstruktory a destruktory

Konstruktory a destruktory Konstruktory a destruktory Nedostatek atributy po vytvoření objektu nejsou automaticky inicializovány hodnota atributů je náhodná vytvoření metody pro inicializaci, kterou musí programátor explicitně zavolat,

Více

Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016

Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016 Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016 Obsah 1 Zadání 1 2 Analýza úlohy 2 2.1 Uložení dat ze vstupního souboru................ 2 2.2 Graf

Více

Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0.

Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0. Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0. Obsah Koncepce mapového prohlížeče Uživatelské rozhraní Práce s mapou Vykreslování mapových podkladů a vrstev Koncepce mapového prohlížeče Prohlížeč slouží

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická

Více

3D akcelerátory historie a architektura

3D akcelerátory historie a architektura 3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca

Více

Vytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web

Vytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web Vytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web Vykreslovače grafiky nám umožňují vybrat si, jaké grafické programové rozhraní operačního systému bude použito pro zobrazování

Více

NOVINKY V DATABÁZÍCH CEDA

NOVINKY V DATABÁZÍCH CEDA NOVINKY V DATABÁZÍCH CEDA GIS KU květen 2017 Jan Vodňanský Central European Data Agency, a.s. výrobní ředitel vodnansky@ceda.cz StreetNet CrossBorder Vektorové mapové dlaždice Route4All StreetNet CrossBorder

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Reprezentace 3D scény

Reprezentace 3D scény Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. GLSL editor

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. GLSL editor Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Diplomová práce GLSL editor Plzeň 2014 Bohumil Podlesák Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

2 Grafický výstup s využitím knihovny

2 Grafický výstup s využitím knihovny 2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou

Více

DEMONSTRAČNÍ APLIKACE PRO DISPLACEMENT MAPPING A ANALÝZU VÝKONNOSTI OPENGL PI- PELINE

DEMONSTRAČNÍ APLIKACE PRO DISPLACEMENT MAPPING A ANALÝZU VÝKONNOSTI OPENGL PI- PELINE VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Metoda sledování paprsku na grafických akcelerátorech. Martin Zlatuška

Metoda sledování paprsku na grafických akcelerátorech. Martin Zlatuška České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Diplomová práce Metoda sledování paprsku na grafických akcelerátorech Martin Zlatuška Vedoucí práce: Ing. Vlastimil Havran, Ph.D. Studijní

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

XNA Game Studio 3.1. Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz

XNA Game Studio 3.1. Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz XNA Game Studio 3.1 Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz Agenda Úvod, motivace Struktura XNA Content pipeline Součásti XNA Paleta funkcí Herní

Více

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Základy programování (IZP)

Základy programování (IZP) Základy programování (IZP) Deváté počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Petr Veigend, iveigend@fit.vutbr.cz 27.11.2017,

Více

Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček

Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček xsimecek@fit.cvut.cz Katedra počítačových systémů FIT České vysoké učení technické v Praze Ivan Šimeček, 2011 MI-PRC, LS2010/11, Predn.3 Příprava studijního programu

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMEDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

Programování GPU ( shaders )

Programování GPU ( shaders ) Programování GPU ( shaders ) 2004-2012 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Shaders 2012 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 35 Obsah architektura

Více

Základy programování (IZP)

Základy programování (IZP) Základy programování (IZP) Jedenácté počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Gabriela Nečasová, inecasova@fit.vutbr.cz

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Programování GPU ( shaders ) Josef Pelikán, MFF UK Praha

Programování GPU ( shaders ) Josef Pelikán, MFF UK Praha Programování GPU ( shaders ) 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah architektura programovatelných GPU vertex shaders fragment shaders texture

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

B4B35OSY: Operační systémy

B4B35OSY: Operační systémy B4B35OSY: Operační systémy Grafika a HW akcelerace Michal Sojka 1 14. prosince 2017 1 michal.sojka@cvut.cz 1 / 27 Obsah I 1 Uživatelské rozhraní 2 Grafický subsystém OS HW akcelerace grafických operací

Více

HDR obraz (High Dynamic Range)

HDR obraz (High Dynamic Range) HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá

Více

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1 metodický list č. 1 Barvy v počítačové grafice Základním cílem tohoto tematického celku je seznámení se základními reprezentacemi barev a barevnými modely. 1. Reprezentace barev v počítačové grafice 2.

Více

KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks

KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi

Více

Programování v C++ 3, 3. cvičení

Programování v C++ 3, 3. cvičení Programování v C++ 3, 3. cvičení úvod do objektově orientovaného programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Dokončení spojového

Více

Struktura scény. Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E)

Struktura scény. Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) Struktura scény Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa

Více

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER SYSTEMS PROHLÍŽEČ FOTOGRAFIÍ

Více

Struktury a dynamická paměť

Struktury a dynamická paměť Struktury a dynamická paměť Petyovský, Macho, Richter (bpc2a_cv12), ver. 2017.2 Definujte strukturu TVector pro dynamické pole dat typu double. Definujete strukturu TMatrix, která bude obsahovat dynamické

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce

Více

Tutoriál programování grafických procesorů

Tutoriál programování grafických procesorů České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Tutoriál programování grafických procesorů Jana Žďárská Vedoucí práce: Ing. Roman Berka, Ph.D. Studijní program: Elektrotechnika

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více