Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
|
|
- Jitka Kadlecová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
2 Zobrazování 3D scény Jak je reprezentována scéna? Jak ji zobrazit na monitor? Co je to OpenGL? IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 2 / 38
3 Reprezentace scény Povrchová reprezentace - vektorová data. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 3 / 38
4 Reprezentace scény OpenGL pracuje s vrcholy - Vertexy Jeden Vertex může obsahovat několik různých atributů (pozice, barva, čas, hmotnost, texturovací koordináty,...) Několik Vertexů tvoří jedno primitivum - bod, úsečka, trojúhelník,... Jeden Vertex obsahuje 5 atributu 1. atribut je složen ze 3 složek... Vertex Buffer Object (VBO) obsahuje seznam Vertexu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 4 / 38
5 Zobrazení scény Jak převést vektorová data na rastrový obrázek? Rasterizace! Jak hýbat s objekty? Transformace! Transformace/ Projekce Rasterizace 3D vektorová grafika 2D vektorová grafika Per Fragment Operace/ Zápis do Framebufferu Zpracování fragmentů fragmenty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 5 / 38
6 Zobrazení scény Novější GPU mají některé části programovatelné. Transformace/ Projekce Rasterizace 3D vektorová grafika Vertex Shader Programovatelné 2D vektorová grafika Per Fragment Operace/ Zápis do Framebufferu Zpracování fragmentů Fragment Shader fragmenty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 6 / 38
7 Příklad - Vertex Shaderu - jazyk GLSL Vertexy Position Vertex Atributy Coord Uniformy Model View Projecion * * * VS gl_position vintensity vcoord... Primitive assembly Primitiva #version 330 //atributy in vec3 Position;//souradnice vertexu in vec2 Coord;//texturovaci koordinaty vertexu //uniformy uniform mat4 Model,View,Projection;//transformacni matice //preposilani do fragment shaderu out vec2 vcoord; out float vintensity; void main(){ gl_position=projection*view*model*vec4(position,1);//transformace pozice vcoord=coord;//preposlani texturovacich koordinat do fragment shaderu vintensity=.5;//nejaka intenzita } IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 7 / 38
8 Interpolace fragmenty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 8 / 38
9 Barycentrické koordináty IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 9 / 38
10 Příklad - Fragment Shaderu - jazyk GLSL Uniformy Texture Rasterizér fragmenty FS * fragcolor atributy jsou interpolované z vertexů V1, V2, V3 podle pozice fragmentu v trojúhelníku #version 330 //vystupy z vertex shaderu in vec2 vcoord;//preposlano z vertex shaderu a interpolovano in float vintensity; //uniformy uniform sampler2d Texture; out vec4 fragcolor;//sem budeme zapisovat barvu fragmentu void main(){ fragcolor=vintensity*texture(texture,vcoord);//vycteni dat z textury } IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 10 / 38
11 OpenGL OpenGL je API pro 3D grafiku OpenGL neumí vytvořit okno - je potřeba zvláštních knihoven OpenGL umí pouze převést 3D objekty na 2D rastrový obrázek IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 11 / 38
12 OpenGL OpenGL je architektura klient server Aplikace běží na CPU a využívá OpenGL pro přístup k GPU IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 12 / 38
13 OpenGL API Jednoduche rozhraní Pouze C funkce Data jsou jen čísla a pole Žádné struct, class Stavový stroj Většina příkazů nastavuje stav pipeline Stav se sám nemění OpenGL (Rendering) Context Hlavní objekt OGL Mimo OpenGL (WGL/GLX) Zapouzdřuje data, stav, napojení na výstup IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 13 / 38
14 OpenGL pipeline Vertex Buffer Object, Vertex Shader, Primitive assembly, Rasterizace, Fragment Shader, Per Fragment Operace, Framebuffer. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 14 / 38
15 OpenGL - vykreslování 1 Vytvoření okna s OpenGL kontextem (SDL) 2 Nahrání dat na GPU 3 Nastavení pipeline 4 Vykreslení dat do framebufferu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 15 / 38
16 Nahrání dat na GPU - VBO Vrcholová data (Vertexy) nahrajeme do Vertex Buffer Object(VBO) VBO obsahuje seznam Vertexu s atributy 1 Vytvoření jména VBO 2 Vytvoření VBO 3 Alokování dat VBO 4 Nahrání dat do VBO IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 16 / 38
17 VBO příklad float Data[]={0,0};//data, ktera budeme vkladat do bufferu GLuint VBO;//identifikator VBO glgenbuffers(1,&vbo);//vygenerujeme si identifikator glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);//aktivujeme a vytvorime VBO //alokujeme buffer a nahrajeme do nej data glbufferdata(gl_array_buffer,sizeof(data),data,gl_static_draw); Změna dat ve VBO. float*ptr;//ukazatel na data ptr=glmapbuffer(gl_array_buffer,gl_read_write);//ziskame jej ptr[0]=0.5;//nastavime hodnotu prvniho prvku glunmapbuffer(gl_array_buffer);//odmapujeme buffer Nebo pomoci glbuffersubdata. glbuffersubdata(gl_array_buffer, sizeof(float),//nahrajeme nova s offsetem jeden float sizeof(float),//nahrajeme jen jeden float Data);//data IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 17 / 38
18 Nastavení pipeline pro vykreslování 1 Zapnout shader program 2 Nastavit uniformní proměnné 3 Nastavit, odkud se budou brát data pro vertexy IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 18 / 38
19 Uniformní proměnné Uniformní proměnné jsou konstantní pro stovky primitiv (textury, matice,...) Nastavují se před vykreslováním Nastavují se přes ID získané z Shader Programu //"Intensity" je identifikator uniformni promenne v Shader Programu GLuint IntensityID=glGetUniformLocation(Program,"Intensity");//ziskani ID gluniform1f(intensityid,.4);//nastaveni uniformni promenne IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 19 / 38
20 Nastavení dat Vertexy a jejich atributy jsou uloženy ve VBO(s) Některé atributy můžou být zvlášt v jiných VBO Některé atributy můžou být prokládané 1 Navázat správny VBO 2 Povolit daný atribut 3 Nastavit, jak je daný atribut ve VBO uložen glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);//aktivujeme spravny VBO //"Position" je identifikator atributu ve Vertex Shaderu GLuint attribpos=glgetattriblocation(program,"position");//ziskame ID pozice glenablevertexattribarray(attribpos);//aktivujeme attribpos atribut glvertexattribpointer( attribpos,//id atributu 3,//pocet slozek atributu 3D vektor GL_FLOAT,//float type GL_FALSE,//nenormalizujeme sizeof(float)*5,//velikost vsech atributu v tomto VBO pro jeden vertex (GLvoid*)(sizeof(float)*2));//offset v atributech IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 20 / 38
21 Nastavení dat - příklad informace o jednom vrcholu 3x float 1x float 3x float 2x float A B stride C D pointer B pointer C pointer D VBO IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 21 / 38
22 Nastavení dat - příklad Vertex Shader: #version 330 in vec3 A;//souradnice vertexu in float B;//cas in vec3 C;//barva in vec2 D;//texturovaci koordinaty void main(){ //... } Aplikace: GLint At=glGetAttribLocation(Shader,"A"); //... glenablevertexattribarray(at); //... glvertexattribpointer(at,3,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9,(glvoid*)0); glvertexattribpointer(bt,1,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9, (GLvoid*)(sizeof(float)*3)); glvertexattribpointer(ct,3,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9, (GLvoid*)(sizeof(float)*4)); glvertexattribpointer(dt,2,gl_float,gl_false,sizeof(float)*9, (GLvoid*)(sizeof(float)*7)); IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 22 / 38
23 Vykreslení dat 1 Nastavení dat 2 zavolání vykreslujícího příkazu Aplikace: glbindbuffer(gl_array_buffer,vbo);//navazani VBO GLint At=glGetAttribLocation(Shader,"Position");//ziskani ID z shaderu GLint Bt=glGetAttribLocation(Shader,"Coord");//ziskani ID z shaderu glenablevertexattribarray(at);//povoleni atributu pozice glenablevertexattribarray(bt);//povoleni atributu tex. koordinat glvertexattribpointer(at,3,gl_float,gl_false,//nastaveni pointru pozice sizeof(float)*5,(glvoid*)(sizeof(float)*0)); glvertexattribpointer(bt,2,gl_float,gl_false,//nastaveni pointru koordinat sizeof(float)*5,(glvoid*)(sizeof(float)*3)); gldrawarrays(//vykresleni GL_TRIANGLES,//typ primitiva 0,//prvni Vertex 3);//pocet Vertexu pro vykresleni 3 -> 1 trojuhelnik IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 23 / 38
24 Úkol Budete upravovat pouze soubory main.c, vertex shader - sun.vp a fragment shader sun.fp 1 Nahraní dat slunce na GPU a vykresleni (main.c) 2 Pokřivení povrchu slunce a obarvení slunce (sun.vp, sun.fp) 3 Rozpohybování pokřivení a obarvení slunce (main.c, sun.vp, sun.fp) IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 24 / 38
25 Úkol - aplikace po spuštění IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 25 / 38
26 Úkol 1.) - vykreslení koule Soubor main.c //STUDENT DOPLNI 1.a) - nahrani pole Data na GPU //napoveda: glgenbuffers, glbindbuffer, glbufferdata //STUDENT DOPLNI 1.b) - ziskani cisla atributu do //AttribPosition z shader programu //napoveda: glgetattriblocation //STUDENT DOPLNI 1.c) - nastaveni ukazatelu na data a vykresleni slunce //musite: //1. nabindovat buffer //2. povolit vertex atribut //3. nastavit jak se data budou z bufferu cist //4. vykreslit trojuhelniky //napoveda: glbindbuffer,glenablevertexattribarray, glvertexattribpointer, gldrawarrays IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 26 / 38
27 Úkol - aplikace po splnění 1. úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 27 / 38
28 Úkol 1.) - volitelný, zobrazení wireframe Soubor main.c glpolygonmode(gl_front_and_back,gl_line); IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 28 / 38
29 Úkol - aplikace po splnění volitelného úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 29 / 38
30 Úkol 2.) - použití textury jako výškové mapy Soubor sun.vp float r=1-0.03*noise(position* ,1.,1.7,.7,6u); //STUDENT UPRAVI 2.a) - posunuti vertexu podle sumu //Vertexy sunce lezi na kouli o polomeru 1 se stredem v (0,0,0) //Pozice vertexu je ulozena v promenne Position //pouzijte prom. r gl_position=p*v*m*vec4(position,1); Soubor sun.fp float t=noise(vposition* ,1.,1.7,.7,6u); //STUDENT UPRAVI 2.b) - obarveni fragmentu podle sumu //vyuzijte prom. t a smichejte dve barvy (1,1,.4) (.4,0,0) pomoci //funkce mix fcolor=vec4(1,0,0,0);//every fragment will be red IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 30 / 38
31 Úkol - aplikace po splnění 2. úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 31 / 38
32 Úkol - aplikace po splnění 2. úkolu IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 32 / 38
33 Úkol 3.) - rozpohybování slunce Soubor main.c //STUDENT DOPLNI 3.a) - ziskani cisla uniformu z shader programu pro cas //napoveda: glgetuniformlocation //STUDENT DOPLNI 3.b) - nastaveni uniformni promenne cas pomici prom. Time //napoveda: gluniform1f IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 33 / 38
34 Úkol 3.) - rozpohybování slunce Soubor sun.vp //STUDENT DOPLNI 3.c) - vytvoreni uniformni promenne pro cas (typ float) //STUDENT UPRAVI 3.d) - pricteni k Position* vektor casu float r=1-0.03*noise(position* ,1.,1.7,.7,6u); Soubor sun.fp //STUDENT DOPLNI 3.e) - vytvoreni uniformni promenne pro cas (typ float) //STUDENT UPRAVI 3.f) - pricteni k Position* vektor casu float t=noise(vposition* ,1.,1.7,.7,6u); IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 34 / 38
35 Úkol - výsledná aplikace IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 35 / 38
36 Úkol - výsledná aplikace IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 36 / 38
37 Zdroje informací IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 37 / 38
38 Konec Děkuji za pozornost Otázky? IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 38 / 38
Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
Víceak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VícePřipravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceAndroid OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VícePřipravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceNPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované
Více27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
VíceZáklady OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
VíceAndroid OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
VíceCo je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
VícePřipravil: David Procházka. Základy OpenGL
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace
VíceProgramovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL část 1 program
Základy programování shaderů v OpenGL část 1 program Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceTransformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM
Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední
VíceStru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15
Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
VíceMasivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz
Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Moravské přístroje a.s. - oblasti vývoje a výroby Prostředí pro vývoj aplikací Software pro
VíceSTŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor 01 - Matematika Gymnázium Dr. Karla Polesného, Znojmo Složené objekty, řezy těles tělesy, a jejich zobrazování Autor: Škola: Studijní obor: Vilém Otte Gymnázium Dr. Karla
VícePřipravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2
VíceFAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceNávod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceProgramování v C++ 2, 4. cvičení
Programování v C++ 2, 4. cvičení statické atributy a metody, konstruktory 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Přístupová práva
VíceTextury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran
Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury
VíceGPU RAYTRACER PRO OSG
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceHierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
VíceProjekt Obrázek strana 135
Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
VíceZobrazování terénů pomocí GPU
MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY #ris m p Zobrazování terénů pomocí GPU DIPLOMOVÁ PRÁCE Marek Mauder Brno, jaro 2008 Prohlášení Prohlašuji, že tato diplomová práce je mým původním autorským dílem,
VíceSem vložte zadání Vaší práce.
Sem vložte zadání Vaší práce. České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Rozšíření platformy ExtBrain Universe Martin Šedivý
VíceNvidia CUDA Paralelní programování na GPU
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU 2014 O čem to bude... Trocha historie Shadery Unifikace GPGPU CUDA Využití GPGPU GPU a jeho Hardware Nvidia
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
Strana 1 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A INFORMATIKY FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMATION AND COMPUTER
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním
Více3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/
3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ
VíceTextury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
VíceSurfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
VíceTAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií
TAM Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Grafika na mobilních zařízeních OpenGL ES 2.0 Motto If Edison had a needle to find in a haystack, he would proceed at once with the diligence
VíceSOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1
SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is
VícePočítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
VíceRád bych poděkoval Ing. Davidu Ambrožovi za jeho cenné rady a připomínky a za ochotu po celou dobu vedení mé diplomové práce.
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE LUKÁŠ STEHLÍK Zobrazování povrchových detailů pomocí mapování textur Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce:
VíceIMPLEMENTACE 3D LOGICKÉ HRY V JAVASCRIPTU
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS IMPLEMENTACE
VíceZáklady vizualizace. Výpočetní metody
10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní
VíceJava aplety. Předávání parametrů z HTML
Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:
VícePřipravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
VíceZápadočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Ohmatávání a modifikace geometrických modelů pomocí haptického pera Plzeň, 2013 Barbora
Více3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Matematika pro real-time grafiku Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Obsah 1 Homogenní souřadnice, maticové transformace Převod
VíceFAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceKonstruktory a destruktory
Konstruktory a destruktory Nedostatek atributy po vytvoření objektu nejsou automaticky inicializovány hodnota atributů je náhodná vytvoření metody pro inicializaci, kterou musí programátor explicitně zavolat,
VíceSemestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016
Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016 Obsah 1 Zadání 1 2 Analýza úlohy 2 2.1 Uložení dat ze vstupního souboru................ 2 2.2 Graf
VíceUživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0.
Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0. Obsah Koncepce mapového prohlížeče Uživatelské rozhraní Práce s mapou Vykreslování mapových podkladů a vrstev Koncepce mapového prohlížeče Prohlížeč slouží
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická
Více3D akcelerátory historie a architektura
3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca
VíceVytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web
Vytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web Vykreslovače grafiky nám umožňují vybrat si, jaké grafické programové rozhraní operačního systému bude použito pro zobrazování
VíceNOVINKY V DATABÁZÍCH CEDA
NOVINKY V DATABÁZÍCH CEDA GIS KU květen 2017 Jan Vodňanský Central European Data Agency, a.s. výrobní ředitel vodnansky@ceda.cz StreetNet CrossBorder Vektorové mapové dlaždice Route4All StreetNet CrossBorder
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceReprezentace 3D scény
Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních
VíceZobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceZápadočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. GLSL editor
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Diplomová práce GLSL editor Plzeň 2014 Bohumil Podlesák Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci
Více14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
Více2 Grafický výstup s využitím knihovny
2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou
VíceDEMONSTRAČNÍ APLIKACE PRO DISPLACEMENT MAPPING A ANALÝZU VÝKONNOSTI OPENGL PI- PELINE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceMetoda sledování paprsku na grafických akcelerátorech. Martin Zlatuška
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Diplomová práce Metoda sledování paprsku na grafických akcelerátorech Martin Zlatuška Vedoucí práce: Ing. Vlastimil Havran, Ph.D. Studijní
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceXNA Game Studio 3.1. Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz
XNA Game Studio 3.1 Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz Agenda Úvod, motivace Struktura XNA Content pipeline Součásti XNA Paleta funkcí Herní
VícePokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování
VíceMultimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
VíceZáklady programování (IZP)
Základy programování (IZP) Deváté počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Petr Veigend, iveigend@fit.vutbr.cz 27.11.2017,
VíceÚvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček
Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček xsimecek@fit.cvut.cz Katedra počítačových systémů FIT České vysoké učení technické v Praze Ivan Šimeček, 2011 MI-PRC, LS2010/11, Predn.3 Příprava studijního programu
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMEDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceIII/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět
VíceProgramování GPU ( shaders )
Programování GPU ( shaders ) 2004-2012 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Shaders 2012 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 35 Obsah architektura
VíceZáklady programování (IZP)
Základy programování (IZP) Jedenácté počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Gabriela Nečasová, inecasova@fit.vutbr.cz
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceProgramování GPU ( shaders ) Josef Pelikán, MFF UK Praha
Programování GPU ( shaders ) 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah architektura programovatelných GPU vertex shaders fragment shaders texture
VíceTéma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
VíceB4B35OSY: Operační systémy
B4B35OSY: Operační systémy Grafika a HW akcelerace Michal Sojka 1 14. prosince 2017 1 michal.sojka@cvut.cz 1 / 27 Obsah I 1 Uživatelské rozhraní 2 Grafický subsystém OS HW akcelerace grafických operací
VíceHDR obraz (High Dynamic Range)
HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá
VícePRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1
metodický list č. 1 Barvy v počítačové grafice Základním cílem tohoto tematického celku je seznámení se základními reprezentacemi barev a barevnými modely. 1. Reprezentace barev v počítačové grafice 2.
VíceKATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi
VíceProgramování v C++ 3, 3. cvičení
Programování v C++ 3, 3. cvičení úvod do objektově orientovaného programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Dokončení spojového
VíceStruktura scény. Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E)
Struktura scény Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
VíceFAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER SYSTEMS PROHLÍŽEČ FOTOGRAFIÍ
VíceStruktury a dynamická paměť
Struktury a dynamická paměť Petyovský, Macho, Richter (bpc2a_cv12), ver. 2017.2 Definujte strukturu TVector pro dynamické pole dat typu double. Definujete strukturu TMatrix, která bude obsahovat dynamické
VíceKatedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
VíceZobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu
Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce
VíceTutoriál programování grafických procesorů
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Tutoriál programování grafických procesorů Jana Žďárská Vedoucí práce: Ing. Roman Berka, Ph.D. Studijní program: Elektrotechnika
VíceAlgoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Více