Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
|
|
- Jana Jandová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2
2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí
3 Obsah přednášky Strana 3 / 22 Obsah přednášky Ukládání informací o vrcholech a jejich vlastnostech do paměti grafické karty za účelem efektivního vykreslování.
4 Vertex Buffer Objects Strana 4 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí
5 Vertex Buffer Objects Strana 5 / 22 Další grafická primitiva Vertex Buffer Objects (VBO) lze volně překládat jako objekty pro buffery vrcholů. Zásadní rozdíl oproti předchozím metodám vykreslování spočívá v tom, že v tomto případě ukládáme data pro vykreslování přímo paměti grafické karty. Tam k nim obvykle opakovaně přistupujeme. Při překreslování scény tedy není nutné přenášet data neustále z operační paměti do paměti grafické karty. Využívání VBO je doporučovaná metoda pro vykreslování podle nových verzí specifikace OpenGL (3.0+).
6 Vertex Buffer Objects Strana 6 / 22 Vykreslování do VBO se skládá z pěti kroků 1 Vygenerování jména pro buffer, 2 aktivace bufferu (bind), 3 uložení dat do bufferu, 4 využití bufferu pro vykreslování, 5 zrušení bufferu z paměti.
7 Vertex Buffer Objects Strana 7 / 22 Vygenerování jména bufferu glgenbuffers(glsizei n, GLuint *buffers). Funkci předáme v parametru n kolik názvů pro buffery potřebujeme vygenerovat. Vygenerované názvy se uloží do pole buffers. Pole bude obsahovat sekvenci celočíselných názvů. Funkce zaručuje, že tyto názvy nebyly dříve použity a proto mohou sloužit jako jednoznačný identifikátor bufferu. Příklad ilustruje vygenerování jména pro jeden buffer. 1 GLuint bufferid ; 2 glgenbuffers (1, & bufferid ); Uvolnění bufferu s daným jménem provedeme pomocí funkce gldeletebuffers(): 1 gldeletebuffers (1, & bufferid );
8 Vertex Buffer Objects Strana 8 / 22 Vytvoření bufferu Vytvoříme fyzicky buffer v paměti grafické karty. void glbindbuffer(glenum target, GLuint buffer). buffer název bufferu, který jsme vygenerovali v předchozím kroku. target identifikuje typ bufferu (co se do něj bude ukládat za hodnoty). Může nabývat hodnot: GL ARRAY BUFFER slouží pro ukládání vrcholů objektů, GL ELEMENT ARRAY BUFFER slouží pro ukládání indexů na vrcholy, GL PIXEL PACK BUFFER, GL PIXEL UNPACK BUFFER slouží pro ukládání pixelů rastrů (nyní nás nezajímá). Příklad: 1 glbindbuffer ( GL_ ARRAY_ BUFFER, bufferid )
9 Vertex Buffer Objects Strana 9 / 22 Naplnění bufferu void glbufferdata(glenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid data, GLenum usage) target opět identifikuje typ bufferu, size obsahuje velikost dat kopírovaných do bufferu, data obsahuje ukazatel na pole vrcholů, které má být do bufferu kopírováno, usage popisuje způsob použití bufferu. Lze používat libovolně. Jen za účelem optimalizace výkonu. Pokud parametr zvolíte nevhodně, nebude to mít vliv na funkčnost aplikace, ale bude ovlivněn její výkon. Parametr nabývá následujících hodnot, které lze rozdělit do tří skupin: 1 GL STREAM DRAW, GL STREAM READ, GL STREAM COPY, 2 GL STATIC DRAW, GL STATIC READ, GL STATIC COPY, 3 GL DYNAMIC DRAW, GL DYNAMIC READ, GL DYNAMIC COPY.
10 Vertex Buffer Objects Strana 10 / 22 Naplnění bufferu významy parametrů Parametry pro četnost přístupu do bufferu Parametr Význam STREAM data budou zapsána jednou a čtena jen několikrát STATIC data budou zapsána jednou a čtena mnohokrát DYNAMIC data budou čtena i zapisována mnohokrát Parametry pro způsob přístupu do bufferu Parametr Význam DRAW obsah bufferu bude zapsán aplikací a používán pro renderování pomocí OpenGL READ obsah bude vytvořen OpenGL a využíván aplikací COPY obsah bude vytvořen OpenGL a následně OpenGL využíván pro renderování
11 Vertex Buffer Objects Strana 11 / 22 Naplnění bufferu příklad Příklad naplnění bufferu souřadnicemi vrcholů z pole trinagles: 1 glbufferdata ( 2 GL_ ARRAY_ BUFFER, // typ bufferu 3 sizeof ( triangles ), // kolik dat ukladam 4 triangles, // odkud 5 GL_ STATIC_ DRAW ); // pouziti bufferu Pokud zavoláte příkaz glbufferdata() na buffer, který již data obsahuje budou předchozí data smazány. Pokud se pokusíte uložit větší množství dat, než je aktuálně volné místo v paměti grafické karty, bude vyhozena chyba GL OUT OF MEMORY.
12 Vertex Buffer Objects Strana 12 / 22 Naplnění bufferu oddělená inicializace Druhou variantou je inicializovat buffer jako prázdný. Data pak přepsat požadovanými hodnotami. Některé zdroje tento způsob doporučují jako efektivnější. K doplnění dat použijeme např. příkaz void glbuffersubdata(glenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size, const GLvoid* data). První parametr opět udává typ bufferu, druhý offset odkud se má do bufferu provádět zápis (nula znamená od počátku bufferu), třetí velikost zapisovaných dat a poslední je odkaz na data. Příklad přepsání celého bufferu: 1 glbufferdata(gl ARRAY BUFFER, sizeof(triangles), NULL, GL STATIC DRAW); 2 glbuffersubdata(gl ARRAY BUFFER, 0, sizeof(triangles), triangles);
13 Vertex Buffer Objects Strana 13 / 22 Definice ukazatele Nyní je nutné definovat ukazatel do pole vrcholů, abychom mohli vykreslovat. Toto je krok ve které se velmi snadno udělá chyba. Definice je prakticky totožná s definicí, kterou jsme používali u polí vrcholů. Rodíl je pouze posledním parametru odkaz na pole je roven nule! OpenGL automaticky použije právě vytvořený buffer a ukazatel nasměruje do něj. Příklad: glvertexpointer(2, GL INT, 0, 0); Z tohoto důvodu je nezbytné, aby příkaz glvertexpointer byl volán bezprostředně po vytvoření bufferu.
14 Vertex Buffer Objects Strana 14 / 22 Aktualizace dat v bufferu Již zmíněným glbuffersubdata(). V případě nekorektních parametrů (size je menší než nula, size+offset je větší, než původní velikost) generuje chybu GL INVALID VALUE. GLvoid* glmapbuffer(glenum target, GLenum acess) target GL ARRAY BUFFER nebo GL ELEMENT ARRAY BUFFER. acess GL READ ONLY, GL WRITE nebo GL READ WRITE. Pokud buffer nelze namapovat, je vrácena chyba GL OUT OF MEMORY. Při snaze o namapování již namapovaného bufferu je vrácena chyba GL INVALID OPERATION. V obou případech navíc příkaz glmapbuffer() vrátí hodnotu NULL. Uvolnění bufferu: glunmapbuffer(glenum target).
15 Příklady Strana 15 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí
16 Příklady Strana 16 / 22 VBO příklad inicializace 1 GLuint vertexid ; // identifikatory bufferu 2 GLuint colorid ; 3 4 void init ( void ) 5 { 6 glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0. 0); 7 glmatrixmode ( GL_ PROJECTION ); 8 glloadidentity (); 9 gluortho2d (0, 640, 0, 480); // vygenerovani cisel pro ID bufferu 12 glgenbuffers (1, & vertexid ); 13 glgenbuffers (1, & colorid ); 14 }
17 Příklady Strana 17 / 22 VBO příklad definice vrcholu 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 // definice vrcholu a barev 5 GLint triangles [] = { 6 10, 10, 7 320, 470, 8 630, 10, 9 }; GLfloat colors [] = { , 0.0, 0.0, , 1.0, 0.0, , 0.0, }; 16 // pokracovani funkce na dalsim slidu
18 Příklady Strana 18 / 22 VBO příklad vytvoření bufferů 1 // propojeni jmena bufferu a jeho typu 2 glbindbuffer ( GL_ ARRAY_ BUFFER, vertexid ); 3 // vytvoreni bufferu a naplneni polem vrcholu 4 glbufferdata ( GL_ ARRAY_ BUFFER, sizeof ( triangles ), 5 triangles, GL_ STATIC_ DRAW ); 6 7 // nastaveni ukazatele na barvy do bufferu 8 // musi byt volano bezprostredne po vytvoreni 9 glvertexpointer (2, GL_INT, 0, 0); glbindbuffer ( GL_ ARRAY_ BUFFER, colorid ); 12 glbufferdata ( GL_ ARRAY_ BUFFER, 3* sizeof ( colors ), 13 colors, GL_ STATIC_ DRAW ); 14 glcolorpointer (3, GL_ FLOAT, 0, 0); // pokracovani funkce na dalsim slidu
19 Příklady Strana 19 / 22 VBO příklad aktivace a vykreslení 1 // aktivace pole vrcholu a barev 2 glenableclientstate ( GL_ VERTEX_ ARRAY ); 3 glenableclientstate ( GL_ COLOR_ ARRAY ); 4 5 // vykresleni 3 vrcholu trojuhelniku 6 gldrawarrays ( GL_ TRIANGLES, 0, 3); 7 8 // zruseni poli 9 gldisableclientstate ( GL_ COLOR_ ARRAY ); 10 gldisableclientstate ( GL_ VERTEX_ ARRAY ); 11 glflush (); 12 }
20 Shrnutí Strana 20 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí
21 Shrnutí Strana 21 / 22 Shrnutí VBO jsou metodou ukládání dat, která je doporučována jako hlavní metoda v OpenGL od verze 3. Jedná se o ukládání dat přímo do paměti grafické karty. Použití vrcholů se skládá z následujících kroků, které je nutné znát: 1 Vygenerování jména pro buffer, 2 aktivace bufferu (bind), 3 uložení dat do bufferu, 4 využití bufferu pro vykreslování, 5 zrušení bufferu z paměti.
22 Shrnutí Strana 22 / 22 Kontrolní otázky/úkoly Vytvořte příklad, který umožní vykreslení jednoduchého auta za pomoci VBO. Dbejte na korektní objektový návrh aplikace. Aplikaci rozdělte na hlavičkové a implementační soubory v souladu s prezentovanými principy objektového návrhu.
Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceFakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceFakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Více27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
VícePřipravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
VícePřipravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
VícePřipravil: David Procházka. Základy OpenGL
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt Rozhraní pro 3D grafiku Běžné grafické knihovny zpravidla podporují pouze 2D grafický výstup Pro 3D grafický výstup jsou využívány
VíceAndroid OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
VícePráce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr
Práce s binárními soubory Základy programování 2 Tomáš Kühr Binární soubory Mohou mít libovolnou strukturu Data jsou uložena ve stejné podobě jako v paměti za běhu programu Výhody: Pro uložení je potřeba
VíceNPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody Dynamická alokace paměti Jazyky C a C++ poskytují programu možnost vyžádat si část volné operační paměti pro
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++ Globální konstantní proměnné Konstantní proměnné specifikujeme s klíčovým slovem const, tyto konstantní proměné
Více14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
VícePráce se soubory. Úvod do programování 2 Tomáš Kühr
Práce se soubory Úvod do programování 2 Tomáš Kühr Soubory z pohledu C u Soubor chápeme jako posloupnost bytů uložených na disku u Datový proud (anglicky stream) u Ještě obecnější přístup u Sjednocuje
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce
VíceStřední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace
Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Vývoj aplikací Téma: Pole Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 14 Číslo: V/5 Programování v jazyce
VíceUkazatel (Pointer) jako datový typ - proměnné jsou umístěny v paměti na určitém místě (adrese) a zabírají určitý prostor (počet bytů), který je daný
Ukazatel (Pointer) jako datový typ - proměnné jsou umístěny v paměti na určitém místě (adrese) a zabírají určitý prostor (počet bytů), který je daný typem proměnné - ukazatel je tedy adresa společně s
VíceProgramování v C++ 1, 1. cvičení
Programování v C++ 1, 1. cvičení opakování látky ze základů programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 Shrnutí procvičených
VícePOČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ
POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ Práce se soubory, čtení dat ze souboru a zapis dat do souboru Miroslav Vavroušek PPI 10 V1.1 Opakovaní z minulé přednášky Moderní metody vývoje softwaru Složení softwaroveho vývojového
VícePráce se soubory. Úvod do programování 2 Tomáš Kühr
Práce se soubory Úvod do programování 2 Tomáš Kühr Soubory z pohledu C Soubor zjednodušeně chápeme jako posloupnost bytů uložených někde na disku Datový proud (anglicky stream) Ještě obecnější přístup
Více8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
Více24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1
24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE
VíceProgramování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole
Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole Příkaz switch Příkaz switch provede příslušnou skupinu příkazů na základě hodnoty proměnné (celočíselné
VíceVíce o konstruktorech a destruktorech
Více o konstruktorech a destruktorech Více o konstruktorech a o přiřazení... inicializovat objekt lze i pomocí jiného objektu lze provést přiřazení mezi objekty v původním C nebylo možné provést přiřazení
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
Vícefor (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }
5. Operátor čárka, - slouží k jistému určení pořadí vykonání dvou příkazů - oddělím-li čárkou dva příkazy, je jisté, že ten první bude vykonán dříve než příkaz druhý. Např.: i = 5; j = 8; - po překladu
VíceNávod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
VíceProgramování v C++ 3, 3. cvičení
Programování v C++ 3, 3. cvičení úvod do objektově orientovaného programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Dokončení spojového
VícePA152. Implementace databázových systémů
PA152 Implementace databázových systémů RAID level 1 zrcadlení disku výpočet MTTF 2 stejné disky, MTTF 3 roky výměna vadného 3,5 dne výpadek oba disky během 3,5 dne p(výpadku disku za rok) = 1/6 p(výp.
VíceProgramování v C++ 2, 4. cvičení
Programování v C++ 2, 4. cvičení statické atributy a metody, konstruktory 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Přístupová práva
VíceTřída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
VícePole a kolekce. v C#, Javě a C++
Pole a kolekce v C#, Javě a C++ C# Deklarace pole typ_prvku_pole[] jmeno_pole; Vytvoření pole jmeno_pole = new typ_prvku_pole[pocet_prvku_pole]; Inicializace pole double[] poled = 4.8, 8.2, 7.3, 8.0; Java
VíceŠablony, kontejnery a iterátory
11. března 2015, Brno Připravil: David Procházka Šablony, kontejnery a iterátory Programovací jazyk C++ Šablony Strana 2 / 31 Obsah přednášky 1 Šablony 2 Abstraktní datové struktury 3 Iterátory 4 Array
VíceProgramování v C++ 1, 5. cvičení
Programování v C++ 1, 5. cvičení konstruktory, nevirtuální dědění 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 3 Shrnutí minule procvičené
Více2 Grafický výstup s využitím knihovny
2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou
VíceVyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky
Vyučovací hodina 1vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové látky Shrnutí 5 min 20 min 15 min 5 min 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové
Vícedovolují dělení velkých úloh na menší = dekompozice
Podprogramy dovolují dělení velkých úloh na menší = dekompozice Příklad: Vytiskněte tabulku malé násobilky ve tvaru XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX X X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
VíceIAJCE Přednáška č. 8. double tprumer = (t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6 + t7) / 7; Console.Write("\nPrumerna teplota je {0}", tprumer);
Pole (array) Motivace Častá úloha práce s větším množstvím dat stejného typu o Př.: průměrná teplota za týden a odchylka od průměru v jednotlivých dnech Console.Write("Zadej T pro.den: "); double t = Double.Parse(Console.ReadLine());
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Dědičnost tříd Dědičnost umožňuje vytvářet nové třídy z tříd existujících tak, že odvozené třídy (tzv. potomci) dědí vlastnosti
VíceLZ77 KNIHOVNA PRO KOMPRESI A DEKOMPRESI DAT POMOCÍ ALGORITMU LZ77. Příručka uživatele a programátora
KNIHOVNA PRO KOMPRESI A DEKOMPRESI DAT POMOCÍ ALGORITMU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www: http://www.sofcon.cz
VíceDatové typy v Javě. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo
Datové typy v Javě Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo Úvod k datovým typům v Javě Existují dvě základní kategorie datových typů: primitivní a objektové Primitivní v proměnné je uložena přímo hodnota např.
VíceProgramování v jazyce C a C++
Programování v jazyce C a C++ Richter 1 Petyovský 2 1. března 2015 1 Ing. Richter Miloslav, Ph.D., UAMT FEKT VUT Brno 2 Ing. Petyovský Petr, UAMT FEKT VUT Brno C++ Stručná charakteristika Nesdíĺı normu
VíceÚloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy
Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost
VícePREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ
PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ Chybová hlášení V C# podobně jako v C++ existuje direktiva #error, která způsobí vypsání chybového hlášení překladačem a zastavení překladu. jazyk C# navíc nabízí direktivu #warning,
VíceZáklady programování (IZP)
Základy programování (IZP) Páté počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Petr Veigend, iveigend@fit.vutbr.cz 5. týden
VíceAndroid OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
VíceSystém adresace paměti
Systém adresace paměti Základní pojmy Adresa fyzická - adresa, která je přenesena na adresní sběrnici a fyzicky adresuje hlavní paměť logická - adresa, kterou má k dispozici proces k adresaci přiděleného
VíceMetody připojování periferií
Metody připojování periferií BI-MPP Přednáška 13 Ing. Miroslav Skrbek, Ph.D. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Miroslav Skrbek 2010,2011
VíceBitové operátory a bitová pole. Úvod do programování 2 Tomáš Kühr
Bitové operátory a bitová pole Úvod do programování 2 Tomáš Kühr Bitové operátory Provádějí danou operaci s jednotlivými bity svých operandů Operandy bitových operátorů mohou být pouze celočíselné Vyhodnocení
VíceZápadočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Ohmatávání a modifikace geometrických modelů pomocí haptického pera Plzeň, 2013 Barbora
VíceAlgoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová
Vícekonstruktory a destruktory (o)
konstruktory a destruktory (o) - slouží k ovlivnění vzniku (inicializace) a zániku (úklid) objektu - základní myšlenkou je, že proměnná by měla být inicializována (nastavena do počátečního stavu) a zároveň
VíceOperační systémy. Cvičení 3: Programování v C pod Unixem
Operační systémy Cvičení 3: Programování v C pod Unixem 1 Obsah cvičení Editace zdrojového kódu Překlad zdrojového kódu Základní datové typy, struktura, ukazatel, pole Načtení vstupních dat Poznámka: uvedené
Více24. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
24. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Dědičnost Základy objektového návrhu Časná a pozdní vazba Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Časná a pozdní vazba 2 Rozhraní pro dědičnost 3 Konstruktory
Vícepřetížení operátorů (o)
přetížení operátorů (o) - pro vlastní typy je možné přetížit i operátory (tj. definovat vlastní) - pro definici slouží klíčové slovo operator následované typem/znakem operátoru - operátor je speciální
VíceČtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:
Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury
VíceInovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Typové a netypové soubory
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Typové a netypové
VíceSystém souborů (file system, FS)
UNIX systém souborů (file system) 1 Systém souborů (file system, FS)! slouží k uchování dat na vnějším paměťovém médiu a zajišťuje přístup ke struktuře dat! pro uživatele možnost ukládat data a opět je
VícePB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 4
PB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 4 Dynamická alokace Kopírovací konstruktor Přetypování v C++ Nikola Beneš 12. října 2015 PB161 přednáška 4: dynamická alokace, kopírovací konstruktor, casting
Víceak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
VíceStruktura programu v době běhu
Struktura programu v době běhu Miroslav Beneš Dušan Kolář Struktura programu v době běhu Vztah mezi zdrojovým programem a činností přeloženého programu reprezentace dat správa paměti aktivace podprogramů
VíceÚvod do programovacích jazyků (Java)
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++ Proudy pro standardní vstup a výstup V jazyce C++ provádíme textový vstup a výstup prostřednictvím tzv. datových proudů Datové
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická
VíceSoubor jako posloupnost bytů
Soubory Soubor je množina údajů uložená ve vnější paměti počítače, obvykle na disku Pro soubor jsou typické tyto operace. otevření souboru čtení údaje zápis údaje uzavření souboru Přístup k údajům (čtení
VíceZáklady programování (IZP)
Základy programování (IZP) Jedenácté počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Gabriela Nečasová, inecasova@fit.vutbr.cz
VícePolymorfismus. Časová náročnost lekce: 3 hodiny Datum ukončení a splnění lekce: 30.března
Polymorfismus Cíle lekce Cílem lekce je vysvětlit význam pojmu polymorfismus jako základní vlastnosti objektově orientovaného programování. Lekce objasňuje vztah časné a pozdní vazby a jejich využití.
VíceStruktury a dynamická paměť
Struktury a dynamická paměť Petyovský, Macho, Richter (bpc2a_cv12), ver. 2017.2 Definujte strukturu TVector pro dynamické pole dat typu double. Definujete strukturu TMatrix, která bude obsahovat dynamické
Více16. února 2015, Brno Připravil: David Procházka. Konstruktory a destruktory
16. února 2015, Brno Připravil: David Procházka Konstruktory a destruktory Základy objektového návrhu Jak navrhovat použitelné třídy Strana 2 / 26 Obsah přednášky 1 Jak navrhovat použitelné třídy 2 Jak
VíceProgramování v jazyce C pro chemiky (C2160) 6. Funkce, struktury
Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 6. Funkce, struktury Funkce Program v jazyce C je strukturován do funkcí Příkazy jazyka C nelze nikdy uvádět mimo funkce Program začíná funkcí main(), z ní lze
Víceumenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora
umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www:
VíceMartin Flusser. Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague. December 7, 2016
ZPRO cvičení 8 Martin Flusser Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague December 7, 2016 Outline I 1 Outline 2 Dynamické alokování paměti 3 Dynamická alokace
VíceZáklady programování (IZP)
Základy programování (IZP) Osmé počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Petr Veigend, iveigend@fit.vutbr.cz 20.11.2017,
Více6. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map
Tvorba kartogramu Zopakujte si: Co je to kartogram? Jaká data potřebujeme pro tvorbu kartogramu? Co je pseudokartogram? Pro tvorbu kartogramu klikneme pravým tlačítkem na název příslušné vrstvy v Seznamu
VíceProgramování v C++, 2. cvičení
Programování v C++, 2. cvičení 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 Operátory new a delete 2 3 Operátory new a delete minule
VíceLineární datové struktury
Lineární datové struktury doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava Prezentace ke dni 13. března 2017 Jiří Dvorský (VŠB TUO) Lineární datové
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
VíceIUJCE Přednáška č. 11. další prvky globální proměnné, řízení viditelnosti proměnných, funkcí
Velké projekty v C velký = 100ky a více řádek udržovatelnost, bezpečnost, přehlednost kódu rozdělení programu do více souborů další prvky globální proměnné, řízení viditelnosti proměnných, funkcí Globální
VíceRasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1
Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní
VícePř. další použití pointerů
Př. další použití pointerů char *p_ch; int *p_i; p_ch = (char *) p_i; // konverze int * na char * 8 int i = 5; int *p_i; p_i = &i; POZOR!!!! scanf("%d", p_i); printf("%d", *p_i); Obecný pointer na cokoliv:
VíceAlgoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Vícepřetížení operátorů (o)
přetížení operátorů (o) - pro vlastní typy je možné přetížit i operátory (tj. definovat vlastní) - pro definici slouží klíčové slovo operator následované typem/znakem operátoru - deklarace pomocí funkčního
Víceint ii char [16] double dd název adresa / proměnná N = nevyužito xxx xxx xxx N xxx xxx N xxx N
Struktura (union) - struktura a union jsou složené typy, které "v sobě" mohou obsahovat více proměnných - struktura obsahuje v každém okamžiku všechny své proměnné, union obsahuje (=je "aktivní") pouze
VíceZákladní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy
Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 Procesor Procesorem je objekt, který vykonává algoritmem popisovanou
Více7. Datové typy v Javě
7. Datové typy v Javě Primitivní vs. objektové typy Kategorie primitivních typů: integrální, boolean, čísla s pohyblivou řádovou čárkou Pole: deklarace, vytvoření, naplnění, přístup k prvkům, rozsah indexů
VíceKonstruktory a destruktory
Konstruktory a destruktory Nedostatek atributy po vytvoření objektu nejsou automaticky inicializovány hodnota atributů je náhodná vytvoření metody pro inicializaci, kterou musí programátor explicitně zavolat,
VícePopis funkcí exportovaných z knihovny nddbe.dll
Popis funkcí exportovaných z knihovny nddbe.dll Tato příloha obsahuje stručný popis jednotlivých funkcí dynamické knihovny nddbe.dll určené pro práci s datovými soubory aplikace Dorg. NDBAddEntry, NDBAddAEntry,
Vícefor (int i = 0; i < sizeof(hodnoty) / sizeof(int); i++) { cout<<hodonoty[i]<< endl; } cin.get(); return 0; }
Pole Kdybychom v jazyce C++chtěli načíst větší počet čísel nebo znaků a všechny bylo by nutné všechny tyto hodnoty nadále uchovávat v paměti počítače, tak by bylo potřeba v paměti počítače alokovat stejný
VícePrincip funkce počítače
Princip funkce počítače Princip funkce počítače prvotní úlohou počítačů bylo zrychlit provádění matematických výpočtů první počítače kopírovaly obvyklý postup manuálního provádění výpočtů pokyny pro zpracování
VíceSystém souborů Mgr. Josef Horálek
Systém souborů Mgr. Josef Horálek Systém souborů = Pro většinu uživatelů je systém souborů nejviditelnější součástí operačního systému = provádí mechanismy pro on-line ukládání a přístup k programům a
VíceAlgoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová
VíceK OZA SE PASE NA POLOVINĚ ZAHRADY Zadání úlohy
Koza se pase na polovině zahrady, Jaroslav eichl, 011 K OZA E PAE NA POLOVINĚ ZAHADY Zadání úlohy Zahrada kruhového tvaru má poloměr r = 10 m. Do zahrady umístíme kozu, kterou přivážeme provazem ke kolíku
VícePOSTUP PRO VYTVOŘENÍ STRUKTUR PRO UKLÁDÁNÍ RDF DAT V ORACLE
POSTUP PRO VYTVOŘENÍ STRUKTUR PRO UKLÁDÁNÍ RDF DAT V ORACLE Upozornění: Pro práci s RDF Oracle daty je třeba mít nainstalován Oracle Spatial Resource Description Framework (RDF). 1. Vytvoření tabulkového
VíceDynamické datové struktury I.
Dynamické datové struktury I. Seznam. Fronta. Zásobník. Tomáš Bayer bayertom@natur.cuni.cz Katedra aplikované geoinformatiky a kartografie, Přírodovědecká fakulta UK. Tomáš Bayer bayertom@natur.cuni.cz
Více