Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download ""

Transkript

1 Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Katedra informačních technologií Student : Martin Štverák Vedoucí bakalářské práce : Ing. et Ing. Tomáš Šalamon Recenzent bakalářské práce : Ing. Oleg Svatoš TÉMA BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Virtuální komunity - jejich podpora prostřednictvím IS/ICT, způsoby organizace a motivace ROK : 2007

2 Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a že jsem uvedl všechny použité prameny a literaturu, ze kterých jsem čerpal. V Praze dne podpis - 2 -

3 Poděkování Velmi děkuji svým rodičům, kteří mě vždy podporovali při studiu. Chci tímto poděkovat vedoucímu bakalářské práce Ing. et Ing. Tomášovi Šalamonovi za čas věnovaný této bakalářské práci. Děkuji mu za vstřícné jednání a za důležité rady, připomínky a náměty. Můj dík patří také Bc. Martinovi Tománkovi a Markovi Stachovi

4 1. Abstrakt Tato práce se zabývá Virtuálními komunitami, obecně popisuje oblast virtuálních komunit a většina práce je zaměřena na komunitní webové servery. Cílem práce je zmapovat prostředí a formy komunikace virtuálních komunit a pokusit se je kategorizovat podle různých kritérií. Celá práce poskytuje rozhled čtenáři, jenž se chce pokusit založit komunitní webový server a tím zmírnit riziko jeho neúspěchu. Práce má za cíl zabývat se také propagací komunitních webových serverů, upozornit na některé zajímavé aspekty propagace na Internetu. Cílem práce je také objasnit nákladovou a výnosovou stránku projektů komunitních serverů, představit a navrhnout zajímavé výnosové modely. Autorův hlavní přínos spočívá v analýze motivací a stanovení zásad a poznatků, které by měl dodržet, každý podnikatel, když se pokouší rozjíždět projekt komunitního webového serveru. V práci jsou zužitkovány praktické zkušenostmi autora v oblasti virtuálních komunit a marketingu v prostředí Internetu

5 2. Abstract This work concentrates on the topic of the virtual communities. It describes the virtual communities in common and the majority of the work focuses community web servers. The aim of the paper is to map environment and forms of communication of the virtual communities. It has the ambition to categorize them in terms of various criteria. It explains the way how found own community server and minimizes the risk of being unsuccessful. It also aims to deal with the promotion of the community web server and to point out some of the most interesting aspects of the marketing communication on the Internet. This bachelor work reveals the community web server from the cost and revenue point of view. The athor s most significant contribution consists of the analysis of the motivations and the statements of principles and knowledge that the entrepreneur should keep in mind when starting the project of community server. This piece of work benefits from the author s experience in the field of the virtual communities and online marketing. The paper is subdivided into five chapters. The first chapter deals with virtual communities in general. Firstlly, the term is defined and consequently the virtual communities are segmented into several categories. Then it is discussed environments and the forms of communication. The second chapter titled Establishment (fundation) and organization of virtual communities concetrates on the virtual community ordering and organization. Then it analyses basic needs and motivation of members of the community. In the end of the second chapter community it analysis the process of fundation and development of the community server. The third chapter contains the history of virtual communities on worldwide and czech Internet. The chatting server Xchat.cz is descripted in this chapter. In the following chapter there are discripted frequently used IS/ICT technologies for the community server support. The issue of costs and revenues of the community web servers is deat with in the last chapter

6 3. Obsah 1. Abstrakt Abstract Obsah Úvod Popis virtuálních komunit Co je to virtuální komunita? Komunita obecně Virtuální komunita Kyberprostor Druhy a dělení virtuálních komunit Podle vzniku Podle založené na podnikatelském či neziskovém základě Podle cíle (zájmu) virtuální komunity Formy elektronické komunikace v rámci virtuálních komunit Diskuse, konference, (diskusní) fóra Chat Přímé okamžité zprávy Off-line zprávy Osobní stránky, redakční systém (CMS - content management system), vývěskový systém Sdílení dat (informací) Hodnocení a označování dat a informací Ankety Identifikace člena komunity Prostředí elektronické komunikace virtuálních komunit BBS (Bulletin board system) IRC (Internet Relay Chat) P2P (Peer to Peer) Instant messengery (ICQ, Skype, MSN, ) Počítačové online hry a virtuální světy World Wide Web (WWW) Založení (vznik) a fungování virtuální komunity Organizace a uspořádání virtuální komunity Typy členů ve virtuální komunitě Role členů ve virtuální komunitě Pravidla v komunitě Reálné srazy virtuální komunity Možnosti struktury vztahů ve virtuální komunitě Internetová sociální síť Základní potřeby členů komunity Společný zájem členů komunity Navazování vztahů Transakce Zábava Motivace členů virtuální komunity Počet členů komunity Metcalfův zákon (Metcalf s law) Utváření své virtuální identity Soutěživost Moc Založení komunitního webového serveru Cíle projektu Cílová skupina (zaměření serveru) Použité formy komunikace Pohled budoucího návštěvníka (člena virtuální komunity) Vstup a registrace Spouštění serveru Propagace komunitního webového serveru Rozvoj komunitního webového serveru Seznam případných problémů Oblasti rozvoje komunit Historie a popis konkrétních virtuálních komunit Historie virtuálních komunit globálně Historie komunitních serverů na českém Internetu Příklad webového komunitního serveru Xchat.cz

7 Struktura komunitního serveru Xchat.cz Administrátoři Xchat.cz Certifikátoři a certifikace Statistiky a žebříčky Subkomunity na Xchat.cz Vývoj Xchat.cz Podpora komunitních serverů prostřednictvím IS/ICT Tři základní pilíře Protokol HTTP URL Značkovací jazyk HTML XML RSS Skriptovací technologie Skripty na straně klienta Skriptovací technologie na straně serveru Relační databázový systém AJAX Doprovodné aplikace komunitního webového serveru Bezpečnost komunitního webového serveru Ověřování všech vstupů Ověřování em CAPTCHA Navigace serveru Web Náklady a výnosy komunitních webových serverů Náklady virtuálních komunit (webové komunitní servery) Hardware, připojení do Internetu, provoz hardware Software (licence) Zvláštní obsah (data) komunitního serveru Prostředí komunitního serveru Doménové jméno Náklady na propagaci Příklad nákladů na založení jednoduchého komunitního serveru Výnosy z provozu komunitních webových serverů Model povinných členských příspěvků Model výnosů z reklamy Model dobrovolných členských příspěvků (za protihodnotu) Model výnosů získaných prodejem dat či informací Model získání konkrétní informace za poplatek Model procentní části za transfer platby Závěr Seznam použité literatury Terminologický slovník Příloha 1 Tabulka patnácti internetových sociálních sítí s největším počtem uživatelů podle Wikipedia.org

8 4. Úvod Virtuální komunity jsou v současnosti velmi diskutovaným tématem. Člověk pohybující se na Internetu je zpravidla členem minimálně jedné virtuální komunity aniž si to mnohdy uvědomuje. Pojem virtuální komunita není s Internetem nutně spojen, protože virtuální komunity existují i mimo něj. V posledních pár letech se ukazuje, že virtuální komunity mohou být dobrý podnikáním, což motivovalo mnoho lidí, aby si zkusili svůj komunitní server také založit. Tito lidé viděli úspěch předchozích projektů a nevybaveni znalostmi se pustili do odvětví, které pro ně bylo naprosto neznámé. I to přispělo k mnoha neúspěchům na poli komunitních serverů. Téma Virtuální komunity jejich podpora prostřednictvím IS/ICT, způsoby organizace a motivace jsem si vybral především proto, že mám bohaté několikaleté zkušenosti s působením v jedné virtuální komunitě. Nejprve jsem byl běžným členem utvořené subkomunity a postupně jsem si vyzkoušel i několik administrátorských postů. Druhým důvodem výběru tohoto téma, byl fakt, že se během tří měsíců chystám založit komunitní webový server s velmi úzkým zaměřením. Domnívám se, že tato práce mi pomůže proniknout do celé problematiky virtuálních komunit a tím zvýší šanci na úspěšné rozběhnutí mého projektu (komunitního webového serveru). Cílem práce je zmapovat prostředí a formy komunikace virtuálních komunit a pokusit se kategorizovat virtuální komunity podle různých kritérií. Celá práce by měla poskytnout rozhled čtenáři, jenž se chce pokusit založit komunitní webový server a tím zmírnit riziko jeho neúspěchu. V této práci by se čtenář měl dozvědět, čeho by se měl při zakládání a spouštění serveru vyvarovat. Chci se zabývat propagací komunitních webových serverů, upozornit na některé zajímavé aspekty propagace na Internetu. Cílem práce je také objasnit nákladovou a výnosovou stránku projektů komunitních serverů a pokusit se stanovit způsoby získání výnosů z provozu komunitního serveru.. Při práci jsem vycházel z knih, které mě zaujaly a považuji je za velmi přínosné tomuto tématu. Jako zdroje jsem používal také veřejně dostupné materiály na Internetu (články, elektronické encyklopedie apod.). Dále jsem využíval svých praktických zkušeností, které jsem měl možnost získat díky působení v některých virtuálních komunitách a při své práci jako tvůrce a správce nejrůznějších webových stránek a serverů. Bakalářskou práci jsem začal zpracovávat prostudováním literatury k tématu. Následně jsem si utřídil, co považuji za přínosné a co nikoliv. Sestavil jsem si hrubou osnovu, která naznačila směr, kterým se práce bude ubírat. Při psaní jsem se pak následně snažil využít názory odborníků z prostudované literatury a konfrontovat je s vlastními názory a zkušenostmi. Snažil jsem se také prezentovat nové pohledy na celou oblast virtuálních komunit. Práce je členěna do pěti kapitol. První kapitola se zabývá virtuálními komunitami obecně. Nejprve je pojem definován a následně je členěna oblast virtuálních komunit na různé druhy podle několika kritérií. Dále se v první kapitole zabýváme prostředími a formami komunikace virtuálních komunit. Druhá kapitola se zaměřuje na uspořádání a organizaci virtuální komunity. Následně analyzuje základní potřeby a motivace členů komunity. A v závěru druhé kapitoly je rozebrán proces založení a rozvoje komunitního webového serveru. Ve třetí části jsou uvedeny informace o historii virtuálních komunit na celosvětovém a českém Internetu. Podrobně a z různých pohledů se třetí kapitola zaměřuje na chatovací server Xchat.cz. Ve čtvrté kapitole jsou uvedeny a popsány často používané IS/ICT technologie pro podporu komunitních serverů a zaměření na jejich navigaci a bezpečnost. Poslední pátá část této práce je zaměřena především na problematiku nákladů a výnosů komunitních serverů. Součástí je praktický jednoduchý příklad kalkulace nákladů při vzniku a provozu komunitního serveru

9 5. Popis virtuálních komunit Proto, abychom mohli virtuální komunitu začít popisovat, si musíme nejprve definovat, co to vlastně virtuální komunita je Co je to virtuální komunita? Virtuální komunita je pojem nový a jak tomu u nových pojmů většinou bývá, nepříliš jednoznačně a jasně vymezen. Termín virtuální komunita je přisuzován knize The virtual community 1, kterou napsal Howard Rheingold v roce Nejprve se však zaměříme na význam slova komunita obecně a budeme si u jejího definování všímat i prvků, které přejímá virtuální komunita Komunita obecně Pod pojmem komunita se rozumí určitý celek, kde lidé žijí, pracují a hrají si. 2 Tradiční definice komunity obsahuje i geografické určení. Komunita existuje na jednom daném místě (vesnice, spolek). Komunita je tedy skupina lidí, kteří se znají, komunikují a něco sdílejí. Často to může být místo žití či společné zájmy. Komunitou může být i sekta, jejíž členové věří ve stejného boha. Známé jsou, také terapeutické komunity, které jsou organizovány středisky pro pomoc drogově závislým. V takových komunitách se lidé učí spolužití a znova se připravit na vstup do normální společnosti. Snaží se žít tak, aby si odvykli od drogy, na které byli závislí. Předchozí řádky mají ukázat, že slovo komunita se nezrodilo společně s Internetem nebo World Wide Web (WWW) a že nemusí být nutně spojeno s virtualitou. Martin Hájek ve svém článku 3 uvádí zásadní charakteristiky, které lze považovat i za charakteristiky virtuální komunity: Identita a sounáležitost: členové mají vysoké sebeuvědomění i uvědomění si ostatních a prostoru, který je obklopuje. Člen se s komunitou musí identifikovat a tím být přesvědčen o tom, že do komunity patří. Prostředí: Komunita je bezpečné místo. Členové komunity jsou nakloněni pomoci ostatním členům. Řešení konfliktů: Bylo by naivní domnívat se, že v komunitě nedochází ke konfliktům. Tyto konflikty někdy mohou přetrvávat déle. Pokud není možné spor urovnat cestou domluvy, tak může skončit tak, že jedna strana konfliktu, komunitu opustí. V případě, že se většina komunity přidá na jednu stranu a druhá menší nechce ustoupit, tak skupina v menšině (někdy se jedná třeba jen o jednoho člena) odchází. Přijímání rozhodnutí: To souvisí s řešením konfliktu, které mohou vyvstávat. Členové komunity se scházejí, aby věc posoudili z více hledisek a pochopili kontext celé situace. Vedení Organizační uspořádání komunity jsou různá. Mnohdy se vedení komunity vytvoří samovolně z členů, kteří mají přirozenou autoritu. Uvedené charakteristiky komunity, které původně zformuloval Scott Peck, jsem považoval až za příliš optimistické a řekněme duchovní. Proto jsem si popisy jednotlivých charakteristik upravil podle toho, jak je obecně chápu já. Martin Hájek dále uvádí porovnání, které se týká týmu a komunity. Rozdíly mezi těmito dvěma uskupeními mohou být někdy velmi nepatrné. Avšak Hájek se domnívá, že Peckovo pojetí týmu a komunity se liší především v existenci (tým) a neexistenci (komunita) společného cíle. Komunitě může stačit, že existuje. 1 Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg ISBN: Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s ISBN: Hájek, M. Tým, skupina, komunita - základní pojmy[online]. Vedeme.cz, 2006 Dostupné na: -

10 Dle mého názoru členové komunity společný zájem mají a právě proto tvoří komunitu. Když si představíme fanklub nějakého hudebního interpreta, tak jeho členové mohou být komunitou, jejímž cílem či zájmem je obdivovat tohoto interpreta. Spíš bych tedy považoval cíl komunity za méně konkrétní a specifický než cíl týmu. Nyní se pojďme zaměřit na to, co je to virtuální komunita Virtuální komunita Slovo virtuální dodává pojmu komunita další rozměr. Virtuálním máme na mysli něco zdánlivého, co existuje, ale nemůžeme to vidět. A tak je tomu i u virtuální komunity (často nazývané také online komunity či elektronické komunity) komunita, která existuje ve virtuálním prostředí. Virtuální komunita je založena na komunikaci mezi jednotlivými členy komunity prostřednictvím elektronické komunikace (např. , webové diskuze). Člen komunity musí být pro komunitu přínosem, protože platí, že přínos komunity pro člověka je přímo úměrný jeho přínosu pro danou komunitu. Komunita je společný majetek, který vznikl z investic jejích členů. Čím více se v ní angažujete, tím více z ní získáváte 4. Je nezbytné, aby v komunitě měli její členové možnost komunikovat, protože kdyby tomu tak nebylo, tak by se ani o virtuální komunitu jednat nemohlo. Diváci určitého pořadu v televizi nejsou komunitou 5, stejně tak jako jí nejsou ani čtenáři webu, kde není možnost komentářů nebo jiné komunikace mezi sebou. Hlavní a nespornou výhodou virtuální komunity je, že její členové mohou komunikovat s komunitou elektronicky na dlouhé vzdálenosti. Šetří tím čas (v porovnání např. s klasickou poštou) a u virtuálních komunit odpadá podmínka geografického určení. Zatím co u klasické komunity je takřka nezbytné, aby se její členové nacházeli geograficky poblíž sebe, u virtuální komunity toto nutné není. Spíše naopak, čím dále od sebe lide jsou, tím více přívlastek virtuální dává smysl. Tak jako v každé komunitě, tak i ve virtuální si členové komunity musí důvěřovat. Důvěra je jedna ze základních hodnot virtuální komunity. Také nemůžeme hovořit o virtuální komunitě, pokud lidé nemají nějakou svou trvalou identitu, pod kterou se vydávají. Jakákoliv společnost si utváří pravidla hry (normy), podle kterých se pak členové této společnosti (komunity) chovají 6. Někdy jsou to pravidla nepsaná, jindy mohou být oficiální a závazná. První, kdo zmínil pojem virtuální komunita ve své knize The virtual community 7, Howard Rheingold píše v úvodu této knihy, že virtuální komunity jsou sociální seskupení, která vznikla (dalo by se říci) na Internetu přeměnou z veřejných diskuzí, které navštěvovalo dost lidí po dost dlouhou dobu. Tito lidé zformovali své osobní vztahy v tzn. kybernetickém světě (cyberspace) Kyberprostor Pojem kyberprostor (z anglického cyberspace, do češtiny volně přeloženo jako kybernetický svět) se poprvé objevil ve sci-fi románu Neuromancer Williama Gibsona 8. Já se ztotožňuji s poněkud modernějším vysvětlením tohoto pojmu, které uvádí Rheingold, protože je obecně užívané. Jedná se o prostor, kde komunikace, lidské vztahy, data, bohatství a moc jsou uznávány lidmi využívající CMC (CMC - computer mediated communication - komunikace v elektronickém prostředí) technologie. V současnosti by se za kyberprostor dal považovat 4 Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s ISBN: Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s ISBN: Nový, I. Sociologie pro ekonomy a manažery. Grada, Praha 2006, s , s ISBN: Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg ISBN: Gibson, W. Neuromancer. Ace Books, New York ISBN:

11 Internet a proto se omezíme při používání slova kyberprostor, pro potřeby této práce, právě pouze na Internet Druhy a dělení virtuálních komunit Dělit virtuální komunity lze podle mnoha faktorů a kritérií. Pokusím se je rozdělit podle těch faktorů, které vidím jako hlavní pro rozeznávání druhů virtuálních komunit Podle vzniku Virtuální komunity mohou vzniknout různými způsoby. Pro účely této práce rozdělíme podle vzniku virtuální komunity na tři skupiny: Existující komunity, které se postupem času staly virtuálními: Když Internet byl ještě v plenkách, tak komunity na něm se tvořily převážně tímto způsobem. Lidé, kteří se znali, postupně čím dál více začínali používat elektronickou komunikaci a někdy se z nich stala vyloženě virtuální komunita. Nově utvořené virtuální komunity: V této skupině se nacházejí všechny virtuální komunity, které se utvořily pouze prostřednictvím elektronické komunikace a nikdy před tím se lidé neznali. Smíšené virtuální komunity: Tuto skupinu tvoří většina současných virtuálních komunit. Je zcela běžné, že část komunity se zná a stýká se osobně a část členů je pouze virtuálních, kteří se s ostatními znají jen prostřednictvím komunikace v elektronickém prostředí Podle založení na podnikatelském či neziskovém základě Obecně se ke komunitě nehodí komerce, nicméně dnes je opravdu mnoho komunit, které byly založeny právě proto, aby na nich jejich zakladatel vydělal. Někdy je komunitní prostředí vytvářeno kolem již zavedených služeb s cílem, aby se na nich vytvořila komunita, která bude zárukou udržení zájmu o danou službu. S provozem prostředí virtuální komunity souvisí náklady (př.nákup serverů nebo případně jejich pronájem, náklady na elektřinu, náklady na servis, ) stejně jako je tomu u reálně existující komunity (př. placení nájmů budov, ve kterých se komunita schází). Většina virtuálních komunit dnes nemá žádné placené členství a vstup do nich je zdarma a volný, takže většina jejich členů si ani neuvědomuje, že provoz prostředí virtuální komunity něco stojí. Když členové nic 9 neplatí za možnost navštěvovat komunitu, kdo tedy financuje provoz jejího prostředí? Na tuto otázku budeme hledat odpověď především v poslední kapitole, která se zabývá možností, jak na virtuální komunitě vydělat, což samozřejmě zahrnuje i pokrytí nákladů. Virtuální komunity tedy lze rozdělit podle komerčnosti na: Založené pro zisk: Zde by bylo dobré mluvit spíše o projektech nežli o komunitách, jelikož celé prostředí komunity je projektováno tak, aby lidé, kteří jsou členy komunity, nějakým způsobem generovali zisk (viz poslední kapitola o výnosech a nákladech ). Založené jen pro informační propojení komunity (pokrytí nutných nákladů): Toto prostředí pro komunitu je založeno jen za účelem vytvoření virtuální komunity. V tomto druhu komunity se obvykle na vytvoření jejího prostředí podílejí přímo členové komunity. Založené se záměrem pouhého scházení komunity, avšak časem přechod na zisk: To je případ předchozího typu, nicméně postupem času jsou virtuální komunity tak úspěšné a navštěvované (počet jejich členů roste velmi rychle), že tento potenciál využijí k získání finančních prostředků i nad náklady. Založeny pro zisk, ale neúspěch: tuto kategorii tvoří projekty, které chtěly být úspěšné a ziskové, ale bohužel se jim to nepovedlo a virtuální komunita je buď velmi malá nebo se 9 samozřejmě i uživatelé platí své náklady - např. musí mít své počítače, někde je mít umístěné, platit jejich provoz a opravy, ale zde se má namysli, že nic neplatí provozovateli či udržovateli prostředí komunity

12 nevytvořila vůbec. Dovolím si tvrdit, že výrazná většina pokusů (projektů) o založení ziskové virtuální komunity spadá právě do této kategorie Podle cíle (zájmu) virtuální komunity Virtuální komunity mohou mít různé cíle a zájmy. Někdy jsou výraznější a někdy méně, ale vždy musí existovat. Virtuální komunity podle zájmu (cíle) si rozdělíme na komunity: s konkrétním cílem: Virtuální komunita, která většinou není upnutá k jedné formě elektronické komunikace a jde ji hlavně o dosažení kolektivního cíle, který je relativně přesně stanoven. Každý člen, takovéto komunity přesně ví, kam směřuje a co je jeho cílem. Organizační struktura této komunity je daná, ale není pevně umístěna nebo vztažena k jedné formě komunikačního prostředku, který by využívala nejvíce. Jako příklad si můžeme uvést komunitu CZFree.Net. CZFree.Net je neveřejná amatérská počítačová síť na území České republiky. Síť se řídí sadou technických pravidel, která určují, jak spolu jednotlivé počítače a podsítě komunikují. Kdokoliv se může do CZFree.Net na své náklady připojit, sám poskytnout určité služby a podílet se tak na rozšiřování sítě. 10 Konkrétním cílem této komunity je tedy budovat počítačovou síť v České republice. Členové komunity CZFree.Net mohou být jejím prostřednictvím napojeni do Internetu. s nepříliš konkrétním cílem: Členy takové virtuální komunity spojuje jejich obecný zájem. Jejich zájmem může být např. komunikovat, protože je to baví, sdílet a vyměňovat si informace, data. Většinou je taková komunita upnuta k jednomu prostředí, které používá ke komunikace především. Tyto virtuální komunity se tvoří často na komunitních serverech, které jsou k jejich vzniku přímo určeny. Často se může jednat o komunitní zábavní servery, kde se lidé chodí seznamovat a zabavit se. Velmi časté jsou také komunitní odborné servery, které navštěvují odborníci a vedou debaty k aktuálním problémům. Většina dalších kapitol je zaměřena právě na tento druh virtuálních komunit a na to, jak zajistit, aby se taková virtuální komunita začala na komunitním serveru tvořit Formy elektronické komunikace v rámci virtuálních komunit Již v textu, který definoval virtuální komunity, bylo naznačeno, že jejich zajištění komunikace mezi členy může být různé. Hodně druhů komunikačních prostředků je založeno na systému klient server. Což znamená, že někde na vzdáleném serveru běží serverová aplikace a jednotliví členové komunity se na ni připojují pomocí klientských aplikací, které mají spuštěné na svých osobních počítačích (stanicích). Tyto formy komunikace jsou využívány členy virtuálních komunit. V dnešní době již nelze dělit komunity podle těchto druhů komunikace, jelikož ve většině virtuálních komunit její členové komunikují více prostředky. Virtuální komunita nemusí nutně existovat jen na Internetu, stačí samozřejmě dostatečně velká počítačová síť (př. metropolitní síť, počítačová síť na univerzitě). Některé z těchto komunikačních prostředků se dají využít i na lokální sítí, která není přímo napojená na Internet (nebo pokud se omezíme pouze na vnitřní síť a připojení k Internetu pomineme). Abychom dobře vysvětlili principy komunikace, tak se také musíme oprostit od prostředí, ve kterém probíhají. Prostředí virtuálních komunit bude rozebráno v následující subkapitole. Přesto však uvedu typické prostředí pro některé formy elektronické komunikace, protože mnohdy se některé formy komunikace objevují především na pro ně typickém komunikačním prostředím. 10 Archív FAQ: Často Kladené Otázky[online]. CZFree.Net, Dostupné na: -

13 Diskuse, konference, (diskusní) fóra Pod synonymními pojmy diskuze, konference a fóra chápeme systém zasílání zpráv k jednotlivým tématům mezi více členy komunity. Obvykle umožňují reagovat příspěvkem na jednotlivé příspěvky ostatních přispěvatelů (členů komunity). Tyto reakce nemusí být zasílány bezprostředně po zaslání příspěvku, na který se reaguje, čili se může jednat o tzv. komunikaci offline. Slovo konference se většinou pojí s em, proto pokud hovoříme o konferenci, máme na mysli ovou konferenci. Diskuze a fóra jsou pak používána převážně s prostředím WWW Chat Chat se vyvinul z předchozího typu komunikace (diskuzí). Jedná se o rychlejší diskuzi, kdy přispěvatelé (účastníci chatu) posílají a vidí své příspěvky okamžitě. Komunikace prostřednictvím chatu probíhá v reálném čase (tzv. on-line). Chatování není tak přehledné, jako probíhající diskuse na off-line fórech, která mohou být (ne vždy jsou) členěna přehledněji. Chat probíhá většinou v chatovací místnosti (chatroom, channel), ve které se nachází více členů komunity, kteří spolu chatují (píšou krátké textové sdělení). Pro chat žádné typické prostředí nemáme, protože chat se objevuje ve většině prostředí virtuálních komunit Přímé okamžité zprávy Přímé okamžité zprávy jsou zasílány přímo od jednoho člena komunity dalšímu. Jedná se vlastně o chatování pouze mezi dvěma členy komunity. Posílání přímých okamžitých zpráv by se dalo přirovnat k telefonování textem. Přímé okamžité zprávy můžeme zasílat většinou prostředím určité sítě (Instant Messaging). Členové virtuální komunity mají program, který jim toto přímé posílání zpráv umožňuje. Nejčastěji se přímé okamžité zprávy používají právě v prostředí instant messengerů. V rámci chatů bývá funkce tzv. privátních zpráv, které můžeme poslat právě jedné konkrétní osobě. Všechny podobné služby a funkce budeme považovat za přímé okamžité zprávy Off-line zprávy Off-line zprávy jsou charakteristické tím, že je člen virtuální komunity dostává od ostatních členů do schránky. Z této schránky si pak doručené zprávy může vyzvednout, přečíst si je a následně na ně odpovědět. Jeho odpovědi dojdou opět do schránek těm členům virtuální komunity, kterým odpovídá. Může také mimo jiné psát nové zprávy, které jsou stejně jako odpovědi doručeny do adresátovi schránky. Off-line zprávy lze většinou zasílat i více adresátům, nicméně my je budeme chápat především jako zprávy mezi dvěma členy virtuální komunity. Nejrozšířenějšími off-line zprávami jsou y Osobní stránky, redakční systém (CMS - content management system), vývěskový systém Člen komunity může publikovat své myšlenky, názory a informace na osobních webových stránkách (redakčním systému) a ostatní členové si pak publikované informace mohou přečíst. Mnohdy členové komunity, kteří jsou čtenáři, mohou publikovaný text komentovat (komentáře mají formu jednoduché diskuse). Typické využití redakčních systémů najdeme u weblogů nebo internetových stránek členů virtuální komunity. Vývěskovým systémem máme na mysli obdobu nástěnky, kterou mohou vidět členové komunity. Jednu nástěnku může tvořit (umisťovat na ni informace) jeden nebo více členů komunity. Všechny uvedené pojmy (webová stránka, redakční systém, vývěskový systém) mají společné,

14 že se jedná vždy o publikování informací jedním členem (nebo více členy) komunity a ostatní na něj reagují buď ve zmíněných komentářích nebo na svých osobních stránkách (vývěskách, nástěnkách). Pokud chybí existence komentářů, tak tato forma komunikace je ve virtuální komunitě (troufnu si tvrdit) vždy doplněna o další formy komunikace Sdílení dat (informací) Člen virtuální komunity může umožnit zbytku (nebo jen části) komunity přístup k jeho (zaslaným) datům. Jako data mohou být sdíleny nejrůznější soubory (texty, tabulky, hudba, video, ). Samozřejmě celým pojetím virtuálních komunit se nese sdílení v širším slova smyslu než uvádíme v tomto popisu formy komunikace. Někdy máme namysli např. i sdílení myšlenek, názorů nebo informací, které může být sdíleno např. i přes chat, redakční systém apod Hodnocení a označování dat a informací Členové komunity dávají najevo své názory i prostřednictvím nejrůznějších hodnotících systémů. Nejčastěji se hodnotí sdílená data či publikované informace. Může se jednat o známkovací systém hodnocení nebo bodový systém hodnocení. Známkovací systém znamená, že hodnotitel může přidělit hodnocenému objektu určitou známku a ta svou hodnotou říká, jak dobrý nebo špatný je hodnocený objekt pro hodnotitele. Čím nižší známka tím lepší hodnocení. Bodový hodnotící systém je založen na stejném principu jako známkovací systém, ale místo známek hodnotitel přiřazuje body. Čím více bodů hodnocenému objektu udělí, tím vyšší hodnocení uděluje. Hodnocení podporuje obvykle komentáře v redakčních systémech a nástěnkách. Kromě hodnocení dat mohou členové komunity také data třídit a označovat pomocí (umisťovat do) kategorií (skupin, složek, ) nebo tzv. folksonomie (z anglického folksonomy) jedná se o systém označování dat tagy ( nálepkami ). Za tagy jsou v tomto případě považovány slova, která svým obsahem charakterizují obsah popisovaných dat (videa, souborů, textů, odkazů, ). Podle kategorií (složek, skupin, ) a tagů se pak dají data třídit a lze v nich lépe vyhledávat Ankety Anketa slouží komunitě ke zjištění společného názoru. Je zadaná otázka a členové na ni odpovídají, tak že vybírají jednu nebo více odpovědí z výběru. Komunita tak může o sobě (o názorech a vnímáních jejích členů) zjišťovat zajímavé informace. Je obvyklé, že člen, který ještě nehlasoval nemá možnost vidět průběžné výsledky, aby jimi nebyl ovlivněn Identifikace člena komunity Člen komunity musí mít ve virtuální komunitě svou trvalou identitu. Identitou může být pouze identické označení člena komunity např. em, pod kterým píše. Postupem času se však vyvinuly nástroje a prvky, kterými se člen může charakterizovat a představit více. Při registraci do komunity se většinou vyplňuje přezdívka (nickname), pod kterým člena vidí zbytek virtuální komunity. Novějším prvkem je avatar, ve formě obrázku, krátké animace, která se u příspěvků uživatele zobrazuje většinou hned vedle přezdívky. Dnes je také běžným prvkem tzv. profil člena komunity, kdy o sobě člen komunity vyplní informace (osobní, zájmy, ), které jsou přístupné zbytku komunity. Čím dál častěji se u profilů také objevuje možnost přidávat své fotografie. Tyto prvky identifikace lze taky považovat za formu komunikace, proto jsou zde uvedeny Prostředí elektronické komunikace virtuálních komunit V předchozí podkapitole jsme si rozdělili formy komunikace, které se ve virtuálních komunitách objevují nejčastěji. Jednotlivé formy komunikace se ovšem vyskytují v nejrůznějších prostředích, přes které virtuální komunity komunikují

15 Tato prostředí si nyní také rozdělíme. Typicky např. chat je zastoupen v mnoha prostředích (IRC, P2P, Instant messengery, online počítačové hry, ) BBS (Bulletin board system) Bulletin board system je počítačový informační systém, který využívá běžných telefonních linek. Tento systém se pro podporu komunit používal hlavně od začátku 80. do poloviny 90. let, kdy ještě neexistovalo prostředí WWW. Terminálový program BBS umožňoval stahování a nahrávání softwaru a dat, posílání zpráv mezi jednotlivými uživateli. BBS byl předchůdce WWW. Někteří poskytovatelé Internetu využívají (využívali) BBS, aby svým klientům umožnili přístup k Internetu. Jelikož BBS je převážně minulostí, tak není nezbytné popisovat jej více do hloubky je služba Internetu, přes kterou lze posílat a přijímat zprávy ( ové dopisy, ke kterým lze připojit i soubory jako přílohu). Většina Internetových komunit před vznikem WWW fungovala hlavně v tomto prostředí. Forma, která se uplatňuje i dnes, je posílání samostatných ových zpráv a ové konference. V dnešní době virtuální komunity komunikují přes také proto, že ovou schránku má většinou každý uživatel Internetu. Můžeme to přirovnat k normálnímu životu, kde v dnešní době má již většina lidí mobilní telefon. je prostě zaběhnuté komunikační prostředí Internetu a proto jej některé komunity (s menším počtem členů) využívají převážně IRC (Internet Relay Chat) IRC je služba fungující na principu chatovacích místností (kanálů), kde se lidé mohou sejít nebo potkat a chatovat (posílat si zprávy) mezi sebou (i mezi více lidmi). IRC vzniklo roku 1988, čili dřív než WWW. K využití IRC člověk musí mít speciálního klienta na svém počítači. Komunikace probíhá formou čistého psaného textu (nedoplněného o žádné grafické symboly). Virtuální komunita má svůj kanál (místnost), ve kterém členové komunity chatují. Jednotlivé kanály se nacházejí na síti, která je tvořena propojenými servery. Známou sítí je např. EFnet. Uživatelé jedné sítě nemohou komunikovat s uživateli jiné sítě. IRC umožňuje kromě chatu také posílat soubory mezi jednotlivými uživateli P2P (Peer to Peer) Peer to Peer tímto názvem se označuje druh spojení, avšak zde se myslí programy, které umožňují sdílet nejrůznější data (soubory hudební, videa, textové, software ) a provádět jejich transakce od jednoho uživatele k druhému právě pomocí spojení P2P. Člověk musí být vybaven speciálním programem (klientem), který když si nainstaluje, tak má umožněno připojit se na server, který zprostředkovává chat mezi účastníky a umožňuje zahájení připojení peer to peer (tedy přímé propojení jednoho počítače s druhým). To je velmi výhodné (např. z hlediska hardwarových požadavků na server) pro transfery souborů a větších objemů dat. Server nepotřebuje velké disky, na kterých by bylo vše uložené, protože data mají u sebe přímo členové komunity Instant messengery (ICQ, Skype, MSN, ) Jedná se o sítě a jejich klienty pro posílání přímých okamžitých zpráv. Tato komunikace je založena na seznamu kontaktů, které si vede každý člověk ve svém klientovi a pak může kohokoliv z těchto lidí kontaktovat. Do svého seznamu kontaktů si lidi může přidávat podle identifikačních čísel (obdoba telefonních čísel) nebo u některých sítí podle unikátních nickname. Uživatelům tohoto způsobu komunikace je pak umožněno spolu chatovat či si případně volat (tzn. hlasové přenosy). Hlavně se tímto prostředkem komunikuje ve dvojicích (vedou se dialogy),

16 i když mnoho z těchto sítí a klientů umožňují také konferenční hovory nebo založení chatu, který spojí více lidí dohromady a ti mohou komunikovat společně Počítačové online hry a virtuální světy Než se zmíníme o počítačových hrách, tak nejprve něco málo o speciálních aplikacích, které slouží jako prostředí pro virtuální komunitu. Většina výše uvedeného vyžadovala speciální aplikaci, která se musí nainstalovat na počítač, aby člověk zmíněné prostředí mohl využívat ke komunikaci v rámci virtuální komunity. Speciálními aplikacemi tohoto prostředí myslíme nyní aplikace, které jsou velmi těžkými klienty a mnohdy mají vyšší hardwarové nároky využívají grafických karet, data mezi nimi a serverem, na který se připojují, jsou objemnější. Existují virtuální komunity, které se vytváří ve virtuálních světech (realitách), které jsou vytvořeny právě spoluprácí serveru a klientské aplikace. Za virtuální svět považujeme simulaci reálného světa. Člověk se do takového světa (na server) připojí a může se potkávat s dalšími lidmi, kteří jsou do tohoto světa připojeni. Je to vlastně virtuální seznamka, ve které se potkávají lidé reprezentovaní většinou digitálními postavami připomínající lidské postavy. Mohou spolu chatovat a provozovat činnosti, které jim virtuální svět dovolí. Obdobou virtuálních světů jsou online hry. První skupinu her tvoří ty, jenž jsou hrány po domluvě. To znamená, že se domluví dva (nebo více) členové komunity v jiném komunikačním prostředí a pak se připojí na server (ať už jej vytváří jeden z hráčů nebo běží neustále a působí jen jako tvůrce hry ) do hry a hrají buď spolu nebo proti sobě normální počítačovou hru, tak jako kdyby ji hráli na lokální síti. Z pohledu virtuálních komunit je zajímavější druhá skupina online her, které jsou obdobné virtuálním světům. Tyto virtuální světy se nemají snahu blížit realitě nebo ji simulovat. Jsou to smyšlené světy, kde nemusí platit typické fyzikální zákony tak, jak je známe z normálního života. Mohou obsahovat postavy, které v realitě vůbec neexistují. Mnohé tyto online hry jsou zasazeny do fantasy světů, sci-fi světů a podobně MUD (Multiplayer User Dungeon) Předchůdcem a dnes již velmi zřídka objevující se online hry jsou tzv. MUD 11. Jedná se o víceuživatelské textové hry. Koncepce těchto her se v zásadě neliší od dnešních online her, kde se také hráči připojují k serveru, který vytváří svět, ve kterém se pohybují. Největším rozdílem od současných online her je, že k MUDu se stačí připojit Telnetem a pak veškerá komunikace a zobrazování probíhá formou textu. A tak je celá hra náročnější na hráčovu představivost MMORPG (Masive Multiplayer Online Role-Playing Game) MMOPRG neboli hra na hrdiny pro velmi vysoké množství uživatelů, kteří jsou současně v reálném čase v jednom virtuálním světě. MMORPG vznikly z klasických her RPG, kde si hráč také buduje svůj charakter, plní nejrůznější úkoly, ale hraje pouze proti počítači (případně po lokální síti většinou s dalšími hráči) proti stvůrám, které vytvářel počítač (server). Hráč, který bojuje a prochází hrou, získává zkušenost, za kterou se mu zlepšují dovednosti a schopnosti. V průběhu hry hráč může nacházet a nebo si kupovat předměty (lepší vybavení, zbraně, ) za zlato či jinou protihodnotu, kterou také nějakým způsobem získává ve hře. Stejně jako v normální RPG a MUD i v MMORPG server vytváří NPC (Non Player Charakter), což jsou postavy v herním světě, za které hraje právě server. Tyto NPC postavy jsou nepřátelé, na kterých můžou lidé získávat zkušenost nebo postavy související s nějakým úkolem (např. někdo musí úkol zadat, někdo musí dát za úkol odměnu, úkolem je někoho zachránit či případně zabít). MMORPG se na rozdíl od MUD odehrává v grafickém rozhraní. Většina původních MUD byla nekomerčních. Pokud se nějaké členské příspěvky vybíraly, tak pouze na pokrytí nákladů. U nejúspěšnějších MMORPG projektů je tomu však jinak. Jednak náklady na vytvoření a 11 The Mud Connector (seznam MUDů) [online]. MudConnector.com Dostupné na:

17 provozování MMORPG jsou podstatně vyšší než na MUD, ale také není snadné celé prostředí MMORPG vytvořit. A proto se do kvalitně zpracovaných MMORPG pouští většinou velké softwarové společnosti, které mají ve svém portfoliu prodávané offline hry. Typickou úspěšnou hrou MMORPG je World of Warcraft 12, kterou vytvořila společnost Blizzard. Existují i MMORPG open source projekty, které jsou kvalitní a propracované, ale komerční projekty dosahují větších velikostí (počty uživatelů, velikost světů, ). Na závěr této podkapitoly musíme uvést, že existují masivní online hry i pro jiné žánry jako např. MMOFPS (Massive multiplayer online first-person shooter) tzn. hry z pohledu střelce nebo MMORTS (Massive multiplayer online real-time strategy) tzn. strategické hry v reálném čase. Tyto typy her jsou stejně jako MMORPG založené na hrách, které existovaly před vytvořením jejich online masivních verzí World Wide Web (WWW) Zkratkou WWW (někdy také pouze web ) se má na mysli propojená síť internetových stránek pomocí hypertextových dokumentů. Funkčnost WWW umožňuje protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Každý dokument (stránka) na síti má své URL (Uniform Ressource Locator), které ji označuje, je pro ni unikátní a určuje i její lokaci na síti. Nejvíce komunit se utváří nebo je podporováno právě prostředím WWW. Díky internetovým prohlížečům, kterými je dnes vybavena většina osobních počítačů a připojení k Internetu, jehož pořízení je dnes již také velmi snadné. Nejsou tedy takřka žádné bariéry pro velmi velké množství uživatelů, aby navštěvovali prostředí WWW. Všechny prostředí virtuálních komunit musí umožňovat komunikaci, čili to se týká i WWW. Jedná se vlastně o dynamické internetové stránky, které umožňují členům virtuální komunity určitou formu komunikace Wiki Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových dokumentů), které umožňují uživatelům přidávat obsah, podobně jako v internetových diskuzích, ale navíc jim také umožňují měnit stávající obsah. 13 Wiki používá pro ukládání dokumentů speciální formát, ze kterého se dokumenty posléze generují do HTML (HyperText Markup Language) pro zobrazení v internetovém prohlížeči. Uživatelé mají v různých wiki systémech různé možnosti, co vše mohou dělat. Některé wiki systémy editaci jednotlivých dokumentů umožňují komukoliv, kdo je návštěvníkem tohoto wiki systému. Jindy má možnost zadávat nové dokumenty a měnit stávající pouze ten, kdo to má povoleno správcem systému. Wiki musí disponovat dobrým zabezpečením proti vandalům, kteří by v případě hodně vstřícných wiki chtěli obsah zničit či záměrně poškodit. K tomu existuje systém zabezpečení umožňující správcům blokovat podle nejrůznějších kritérií uživatele (nejčastěji IP adresa) a obnovovat poškozený obsah (např. správce může zadat, ať se na obsahu ignorují změny prováděné od nějakého časového bodu v minulosti určitým uživatelem apod.) Nejhorší jsou pro wiki drobné chyby, které jsou z nepozornosti a které neudělají uživatele záměrně. Na tyto chyby se přijde jen pokud si jich při procházení někdo všimne a opraví je nebo je nahlásí (v případě, že sám nemůže ve wiki opravovat obsah). 12 World of Warcraft[online]. WorldOfWarcraft.com, Dostupné na: 13 Wiki[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na:

18 Weblogy (Blogy) Dalo by se říci psané deníky umísťované na WWW, to jsou weblogy (blogy) 14. Člen (skupina členů) virtuální komunity si vede tento svůj deník a ostatní členové komunity mohou číst, to co jim sděluje. Každý člen virtuální komunity samozřejmě nemusí mít svůj blog. Komunikace probíhá buď v reakcích (komentářích) pod každým příspěvkem v blogu nebo tak, že reagující člen komunity o dané věci napíše přímo na svém blogu. Při komunikaci blogařů (členů komunity, kteří si svůj weblog píšou) lze používat technologie jako jsou RSS, permalinky, Trackbacky. RSS si čtenář blogu zadá do speciálního programu nebo části internetového prohlížeče (RSS čtečky), která pak načítá z blogu speciální XML (extensible Markup Language) soubory, ve kterých se projeví, když autor blogu napíše další příspěvek. Čtenáři blogu díky RSS tedy šetří čas, že nemusí navštěvovat a kontrolovat blog. Čtenáři na blog přijdou pouze tehdy pokud je na něm něco nového, o čemž se dozví právě ze své RSS čtečky. Permalinky (trvalé odkazy) jsou jednoduchá věc. Jedná se pouze o trvalé URL na jednotlivé příspěvky. Pokud nějaký blogař cituje článek jiného blogaře, tak má možnost odkázat přímo na adresu citovaného článku. Dříve se trvalé odkazy příliš nepraktikovaly, protože to buď nebylo možné vůbec (kvůli struktuře webu) nebo bylo problematické se k nim dopátrat (pro člověka, který nemá hlubší znalosti o WWW než základní uživatelské). Permalinky pomohly k vytváření komunit mezi blogaři a vytvoření mostů mezi jednotlivými blogy. Trackbacky jsou vlastně jakési dvojsměrné permalinky. Blog je musí podporovat, aby je blogař mohl využívat. Pokud nějaký blogař odkáže na druhého ve svém příspěvku, tak blogy těchto obou blogařů si o tom vymění informace a citovaný blogař se o tom snadněji dozví a na jeho blogu se automaticky objeví odkaz na citaci Komunitní (webový) server Mnoho dnešních virtuálních komunit se vytváří kolem webových serverů, které jsou založeny právě proto tento účel. Virtuální komunity jsme si již rozdělili podle komerčnosti. A právě u webových komunitních serverů se mnohdy jedná o komerční projekty, u kterých jejich zakladatel (autor) kalkuluje s tím, že mu takový virtuální server bude generovat zisk. Jakým způsobem může komunitní server a komunita na něm přinášet majiteli serveru příjmy, si rozebereme v poslední kapitole o nákladech a výnosech. Někdy jsou komunitní servery zakládány bez cíle zisku, ale pak jsou tak úspěšné, že se z nich vyklubou zajímavé generátory finančních příjmů. Webovým komunitním serverem může být jakákoliv dynamická internetová stránka, která umožňuje jejím návštěvníkům komunikovat. Prostředky komunikace virtuálních komunit jsme si již představili. Tyto prostředky bývají v různých kombinacích zastoupeny právě i na komunitních webových serverech. Někdy se na komunitních serverech objevují i další modifikace představených komunikačních prostředků. Často můžeme posílat off-line zprávy dalším členům komunity, účastnit se diskuzí, provozovat chaty a vytvářet nástěnky. Možností komunitních serverů bývá sdílet nejrůznější multimediální soubory jako jsou obrázky a videa. Tato práce se dále bude v dalších kapitolách zabývat především těmito komunitními webovými servery. Komunitních webových serverů se týká i pojem Web 2.0, který si osvětlíme ve čtvrté kapitole. 14 Slovo weblog vzniklo z web (myšleno stránka) a log (záznam), čili zaznamenávání na stránku. Později se začalo používat we blog (my (ang. we) děláme záznamy na weblog) a z toho vzniklo zkrácené blog. Zdroj: Weblog[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na:

19 6. Založení (vznik) a fungování virtuální komunity V této kapitole se zaměříme především na komunitní webové servery, kam chodí členové virtuální komunity komunikovat a sdílet data (informace) neformálně a ve svém volném čase. Tato komunikace může být sama o sobě zábavou. Některé tyto servery jsou určeny k tomu, aby lidé sdíleli a komunikovali, jiné jsou určené k seznamování a navazování kontaktů a vztahů (kamarádských, partnerských, mileneckých, ). Nejprve se zaměříme na organizaci a uspořádání virtuálních komunit, následně se podíváme také na to, co zapříčiňuje, že na komunitní server, na němž žádná virtuální komunita při vzniku ještě neexistuje, začnou chodit lidé a začne na něm vznikat virtuální komunita. Zaměříme se také na jednotlivé stimuly, kterými lze růst komunity na serveru podpořit a rozebereme motivaci lidí, za čím na komunitní server mohou chodit a co je nutí se na komunitní server vracet. Je mnoho podnikatelů, kteří chtějí založit komunitní webový server jako investici, od které očekávají návratnost a ziskovost. V této kapitole se budeme snažit poskytnout zásady, které by měl takový podnikatel dodržet, aby jeho šance na úspěch byla vyšší a komunitní server začal být navštěvovaný a utvořila se kolem něj virtuální komunita Organizace a uspořádání virtuální komunity Je několik základních uspořádání, která se objevují na mnoho komunitních serverech. Tato uspořádání si nyní vysvětlíme, abychom mohli následně pokračovat subkapitolami o potřebách a motivacích členů virtuálních komunit Typy členů ve virtuální komunitě Následující rozdělení virtuální komunity je členěním podle toho, jak je člen v komunitě dlouho, jak si ho ostatní členové považují a jakou je pro ně autoritou Nováček Nováčkem je člen, který je ve virtuální komunitě nový. Pokud jsou členové komunity vstřícní, tak s nováčkem komunikují ve zvýšené míře. Nováček se také může dostat do nevstřícné komunity, kdy ho běžní členové ignorují, nevěnují mu speciální pozornost a komunikují pouze mezi sebou. Do takové komunity se začlení pouze nováček, který o členství v takové komunitě velmi stojí a má ještě schopnosti přesvědčit ostatní svým vystupováním, že on je ten, se kterým má smysl komunikovat Běžný člen Běžný člen je ten, který je již vnímán jako součást virtuální komunity (na rozdíl od nováčka). Běžného člena považují ostatní členové za sobě rovného partnera komunikace a on s nimi komunikuje, sdílí své názory a komunikuje Osobnost komunity Jedná se o člena virtuální komunity, kterého ostatní uznávají, dají na jeho názor více nežli na názor zbytku běžných členů. Je pro zbytek komunity něco jako osobnost v normálním životě. Osobností v jedné virtuální komunitě může být samozřejmě více. Osobnost komunity se často stává ze člena, který nějakým způsobem řídí chod komunity a organizuje ji. Pokud dojde v komunitě ke konfliktu, tak pak většinou rozhodují právě osobnosti, na jejichž stranu se přidávají ostatní členové virtuální komunity Role členů ve virtuální komunitě Kromě toho, že ve virtuálních komunitách členy můžeme rozdělit podle typů, lze členy komunity také dělit podle toho, čím se v komunitě zabývají

20 Aktivní člen Aktivním členem virtuální komunity je takový, který navštěvuje komunitu často a rád, komunikuje s ostatními členy, vyjadřuje se takřka ke všem otázkám a problémům, které v komunitě vzniknou Pasivní člen Jedná se o člena, který příliš aktivity v komunitě nevyvíjí. Vlastně pouze pozoruje, jak se ostatní členové vyjadřují. Ester Dyson píše 15, že takový člen virtuální komunity, vlastně ani není členem. S čímž v zásadě můžeme souhlasit. Pokud však takový uživatel komunitního serveru občas (zřídka) něco napíše nebo zmíní a ostatní ho za člena komunity považují, tak pak se o člena komunity jedná. A proto zde také uvádíme tento druh pasivního člena, který je charakterizován nepříliš vřelým přístupem ke komunikaci v komunitě Organizátor života komunity Tito členové se často rekrutují z osobností komunity, nebo se jimi většinou po nějaké době stávají. Svolávají a organizují srazy, řeší problémy s prostředím, mnohdy jsou současně správci komunity Správci (administrátoři, moderátoři) komunity Správce komunity má za úkol hlídat, zda nejsou porušována pravidla komunity. Např. diskuze na zakázaná téma (př. nelegální, neetická, ). Brání také prostředí komunity před narušiteli, kteří se snaží znepřehlednit či jinak narušit komunikaci v komunitě. Někdy je správce komunity nazýván moderátorem. Moderátor se stará o jednu část např. diskuse, kde se snaží udržovat komunikaci na zadané téma a zbytek příspěvků maže. Práva a zodpovědnosti správců jsou většinou jasně daná v pravidlech. Pokud správci existují a pravidla nejsou oficiální, tak moc správců sahá až tam, kde je komunita ještě schopna chování správce tolerovat. Špatné chování správce může dokonce komunitu i odradit od navštěvování komunitního serveru. Organizátoři (osobnosti) komunity pak mohou začít organizovat přesun na jiné komunitní prostředí, kam již správcova moc nedosáhne Pravidla v komunitě Virtuální komunita si stejně jako jiné sociální útvary utváří svá pravidla. Tato pravidla jsou zprvu nepsaná a posléze se z nich mohou stát pravidla oficiální a závazná, se kterými musí souhlasit všichni členové komunity. Pokud se jedná o komunitní webový komerční server, tak tato pravidla před usazením nějaké virtuální komunity může stanovit majitel či tvůrce. Pravidla se však utváří neustále a mohou být komunitou modifikována. Virtuální komunita má většinou výše zmíněného správce nebo moderátora, který řídí komunikaci v komunitě. Pravidla komunity by měla být jasná a jejich porušení by se mělo trestat nějakým postihem 16. V některých komunitách je tím největším trestem vyloučení Reálné srazy virtuální komunity V mnoho virtuálních komunitách nikdy k reálnému shledání jejich členů nedojde. Důvody mohou být různé. Může se jednat o vysoké náklady na dopravení jednoho člena k druhému nebo nezájem o osobní shledání. Avšak velmi často, pokud je geografická vzdálenost mezi členy komunity malá a jejich vztahy dost úzké a silné, tak se chtějí poznat i osobně. Již jim nestačí virtuální kontakt a chtějí se poznat více. 15 Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s ISBN: Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s ISBN:

21 Srazy mohou být decentnějšího charakteru (např. shledání dvou členů nebo malé skupinky) nebo velkolepé srazy, které navštíví stovky nebo tisíce lidí. Srazy virtuální komunity organizuje nějaký ze členů komunity, kterého zná většina komunity. (Tedy výše popsaný organizátor komunity). Organizované srazy vypadají různě. Hodně záleží na zájmech virtuální komunity. Pokud má hodně členů virtuální komunity rádo posezení v klidné restauraci, tak je nasnadě uspořádat sraz právě v takové restauraci. Jiné virtuální komunity mohou mít srazy na horské chatě v zimě, protože mnoho z jejich členů rádo lyžuje. Spojení srazu se zájmem skupiny a podle něj vybrat místo shledání bývá velmi časté Možnosti struktury vztahů ve virtuální komunitě V každé komunitě se tvoří vztahy mezi jejími členy a uspořádání komunity může být různé. Pokusíme se nyní uvést uspořádání, která se objevují velmi často a také vypovídají částečně o tom jakou formou se v komunitě komunikuje Upořádání jednotlivců Do tohoto druhu spadají komunitní servery, na kterých je jedna velká komunita (tzn. Internetové sociální sítě, popsané pod touto subkapitolou). Samozřejmě ve virtuální komunitě, která má 10 miliónů členů, nemůžeme předpokládat, že se každý zná s každým. Uspořádání těchto komunit je obvykle formou seznamu kamarádů (nebo jinak označených lidí), ke kterým má uživatel kladný (nebo záporný) vztah. Tyto seznamy kamarádů vypovídají jistou měrou o vztazích, které opravdu mezi jednotlivými členy existují Skupinové uspořádání (subkomunity) Některé virtuální komunity jsou tvořeny jednotlivými skupinami (dalo by se říci virtuálními subkomunitami ), ve kterých se utvářejí pevnější a těsnější vztahy. Účastníci mohou být členy více skupinek a tak dochází k propojení a vytváří jednu velkou komunitu. Typickým příkladem jsou chaty (webové chaty, IRC, ), kde existují jednotlivé místnosti, ve kterých lze hovořit s osazenstvem dané místnosti. Nikdo však uživateli nebrání být v současně ve více místnostech. Do této kategorie spadají i např. komunity kolem určitě online hry (ať už běžné hry hrané online či MMORPG). Jednotliví hráči jsou většinou členy jednotlivých skupin (klanů, kmenů, gild, ). Zde sice platí, že mohou být pouze v jedné z těchto skupin, přesto jednotliví hráči komunikují i mimo tyto skupiny, čili opět dochází k propojování vztahů i mimo skupinu Internetová sociální síť Obrázek 1 - síťový diagram sociální sítě zdroj: Sociální síť není pojem nový. Poprvé se s ním setkáváme v roce 1954 v knize Class and Committees in a Norwegian Island Parish 17, kde se zabývá J. A. Barnes touto teorií. Stručně řečeno, jedná se o teorii uzlů (jednotlivců) a vazeb (vztahů) mezi nimi. Tyto vztahy se dají zaznamenat to síťového diagramu. (Viz Obrázek 1 ) Od roku 1995 se začínají rozmáhat tzv. Internetové sociální sítě. Jedná se o webové komunitní servery - seznamovací či profesní. Člověk je do takové sítě přizván svým známým (někdy je mu umožněno i volně se zaregistrovat bez nutnosti pozvánky) a pak pomocí pozvánek 17 Barnes, J. A. Class and Committees in a Norwegian Island Parish. Human Relations, roč. 7, č. 1,

22 a označování svých známých se síť rozrůstá a prolíná. Lidé mají většinou umožněno mezi sebou komunikovat. Pokud je podmínka umožnění komunikace mezi jednotlivými členy sociálních sítí na Internetu splněna, pak lze tyto internetové sociální sítě považovat za plnohodnotné virtuální komunity. Dnes mají některé sociální sítě i desítky miliónů registrovaných uživatelů (kolik aktivních to je věc jiná, nicméně i to je velké množství). Některé prvky sociálních sítí (jako označení svých známých pomocí vedeného seznamu) se objevují i u komunit, které bychom za vyloženě internetové sociální sítě označit nemohli. Základní prvky sociálních sítí jsou uzly a vazby mezi nimi (čili se vlastně jedná o uspořádání jednotlivců na komunitních serverech). Mnohdy existuje možnost přidat se také do skupin sdružující členy sítě podle zájmů. Tedy mnoho komunitních serverů podporuje obě možnosti struktury vztahů virtuálních komunit. Stejně tak i velmi malé virtuální komunity mohou mít uspořádání jednotlivců, kteří se sice navzájem znají, ale hromadně spolu příliš nekomunikují Základní potřeby členů komunity Pokud na komunitním serveru nevznikne virtuální komunita, pak nejsou s největší pravděpodobností dodrženy čtyři základní potřeby členů virtuální komunity (společný zájem, navazování vztahů, transakce, zábava), které uvádí Vladimír Veselecký ve svém článku Podnikání s virtuálními komunitami 18, který je volným zpracováním podle knih Release 2.1 (Esther Dyson) 19 a Net gain (John Hagel III, Arthur G. Armstrong) 20. Zmíníme také tyto uváděné základní potřeby podle toho, jaké situace mohou nastat, pokud nejsou v komunitě tyto potřeby zajištěny Společný zájem členů komunity Je nutné, aby členy komunity něco spojovalo. Společný zájem členů komunity je nutný. Kdyby ho nebylo, pak nelze hovořit o virtuální komunitě. Příkladem společného zájmu může být nějaký koníček (př. záliba dívat se na videa), touha seznámit se s novými lidmi, diskuse odborníků na téma z jejich oboru nebo cokoliv dalšího Navazování vztahů Členové komunity musejí chtít navazovat nové vztahy. Když tomu tak není, existující virtuální komunita může zaniknout, protože nemá potenciál rozrůstat se. Obecně platí, že každý člověk, pokud přijde do nového prostředí, tak si utváří nové vazby, vztahy a kamarádství, protože každý člověk potřebuje určité sociální vazby s okolím. A v tomto případě lze komunitní server za nové prostředí považovat. Člověk, pokud je v komunitě nový, tak se snaží o navazování kontaktů a vztahů. V nově vznikající komunitě je z hlediska potřeby navazování vztahů nejlepší, když nově příchozí lidé, kteří se ještě neznají s nikým z komunity, potkávají další lidi, kteří jsou na serveru také noví. Tito lidé se dají spíše do řeči nežli nový člověk se zbytkem již existující komunity. Pokud se na komunitním serveru utvoří skupina lidí, kteří sice mezi sebou komunikují hodně a nenavazují vztahy s nově příchozími, hrozí komunitě postupné zmenšování nebo úplné zaniknutí. 18 Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na: 19 Dyson, Esther, Release 2.1: vize života v digitálním věku. Management Press: Softwarové noviny, Praha 2001, s ISBN: Hagel, J. Armstrong, A.G. Net gain: expanding markets through virtual communities. Harvard Business School Press, Boston ISBN:

23 Transakce Některé komunitní servery jsou založeny převážně na transakci mezi členy virtuální komunity. Komunitní server by měl umožňovat směnit hodnoty, ať už máme hodnotou na mysli cokoliv. Některé virtuální komunity se utvoří právě kolem služeb, které svým uživatelům umožní sdílet a směňovat hodnoty (soubory) - př. P2P. Jestliže k této službě její uživatelé začnou používat některé další z forem komunikace, tak se zvýší šance na vznik virtuální komunity. I u komunitních serverů je tato motivace někdy velmi podstatným faktorem, proč se začne tvořit virtuální komunita. Některé komunitní servery (př. qhodnoceni.cz) jejichž původně hlavním záměrem bylo, aby si uživatelé mohli posílat své fotografie a hodnotit je, se postupně přeměnily na komunitní servery, které umožňují utvořené virtuální komunitě mnohem více forem komunikace. Pokud uvádíme transakci, tak se může jednat i o výměnu názoru, tedy o motivaci vést diskuze Zábava Zábava ve smyslu prožitku emocí vedle racionálního užitku 21 je obzvláště u komunitních webových serverů nutností. Jestliže zábava chybí, tak server nemá takřka šanci na úspěch. To, co nás nebaví, neděláme rádi a neoblíbené činnosti substituujeme činnostmi, které rádi děláme. Protože virtuální komunity jsou navštěvované jejími členy dobrovolně, tak by tato složka potřeb určitě neměla chybět. Emocionálním užitkem může být naprosto cokoliv, co nás na navštěvování komunity baví a děláme to bez zábran. Pro někoho může být emocionálním užitkem samotná komunikace s novými lidmi a pro jiného třeba prováděné transakce s ostatními členy komunity. Pokud je komunitní server profesní nebo odborný, pak tato složka (zábavnost) nemusí být zastoupena, tak výrazně, jako u ostatních komunitních serverů, ale i přesto by neměla chybět Motivace členů virtuální komunity Kromě základních potřeb, které skupina lidí potřebuje, aby se z nich stala virtuální komunita, jsou tu další motivace, kvůli kterým jsou lidé členy a komunikují se zbytkem komunity nebo využívají jiným způsobem komunitní server.. Rozebereme si tedy jednotlivé motivace členů virtuální komunity, které ovlivňují to, že člověk je ochotný začít komunitní server navštěvovat, dále v tom pokračovat a aktivně komunikovat ve virtuální komunitě. Popis jednotlivých motivací bude založen hlavně na mých bohatých zkušenostech z virtuálních komunit, ve kterých jsem působil nebo je navštěvuji i v současnosti Počet členů komunity Metcalfův zákon (Metcalf s law) V souvislosti s moderními technologiemi byl formulován zakladatelem firmy 3Com Robertem Metcalfem zákon (který po něm nese jméno - Metcalfův zákon), který praví: Míra užitečnosti síťové technologie se rovná čtverci počtu uživatelů 22. Kdyby byl telefon majetkem pouze dvou lidí na světě, mohli by volat pouze jeden druhému, a hodnota této technologie by nebyla velká. V současnosti je však telefon přístupný naprosté většině populace v naší společnosti a jeho užitečnost je tedy nekonečně větší 23. Toto přirovnání Jaromíra Mirovského je dostatečně ilustrující, co přesně Metcalfův zákon znamená. 21 Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na: 22 Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na: 23 Mirovský, J. Zákonitosti vývoje informačních a komunikačních technologií[online], VŠE, 2001 Dostupné na:

24 Za síťovou technologii lze považovat právě i komunitní server. Jak bylo zmíněno, tak právě internetové sociální sítě jsou podporovány prostředím WWW. Tedy mnoho komunitních webových serverů má formu sociální sítě a proto na ně lze označení síťová technologie použít. Stejně jako v případě telefonů, tak i komunitní server by nebyl členům moc přínosný, kdyby tato komunita měla pouze dva členy. Pokud komunitní server navštěvuje pravidelně mnoho lidí, kteří spolu komunikují, tak pak už je o mnoho snadnější přilákat další nové uživatele, aby se stali členy této virtuální komunity, jelikož jejich užitek se používáním serveru podle Metcalfova zákona dramaticky zvyšuje Utváření své virtuální identity Mnoho lidí se stává členy virtuálních komunit, aby se mohli realizovat i jinde nežli v normálním životě, aby si mohli vytvářet novou virtuální identitu. Každý člen virtuální komunity, který se nezná s ostatními členy osobně, působí na zbytek komunity jen prostřednictvím svého chování ve virtuálním prostředí. Komunikaci chybí neverbální prvky a proto je mnohem snazší maskovat lež, neupřímnost, to že se člověk nudí, není v dobré náladě nebo naopak nevyjde z komunikace tolik najevo, že je šťastný nebo že má z něčeho radost. Jelikož součástí elektronické komunikace nejsou tyto neverbální projevy, tak si uvědomělý člověk může lépe řídit obraz, který si o něm ostatní vytváří. V normálním životě k takové manipulaci vývoje své identity musí být člověk schopný herec a musí si dobře uvědomovat veškeré své působení (pohybů těla, gest, řeči, ). Zažil jsem dokonce jeden případ člověka, jenž byl členem již existující virtuální komunity. Vytvořil si novou fiktivní identitu, díky paralelní komunikaci pod novým uživatelským jménem a původním uživatelským jménem. Jednalo se o prostředí webového chatu. Změnil totálně styl psaní (pod novou identitou psal jiným způsobem emotikony 24, nepsal diakritiku) a styl stavby vět, čili změnil vlastně vše čím na lidi při komunikaci v chatu působil. Vydržel se takto vydávat za druhou identitu zhruba tři měsíce aniž by kdokoliv tušil, že je to právě on, pak ho to přestalo bavit a odtajnil se. Tento příklad ukazuje, že je opravdu snadné mystifikovat členy komunity a vydávat se za někoho jiného než čím člověk doopravdy je Soutěživost V komunitě jsou lidé aktivní a komunikativní a stejně jako normální společnost i virtuální komunita si vytváří své osobnosti. Mnohdy je osobnost spatřována v někom, kdo má přirozenou autoritu díky svému projevu a názorům. Mnohdy se osobnosti generují díky možnosti v něčem vyniknout a zviditelnit se. V komunitě online hráčů (PC her) může být osobností člověk, který je dobrý v tomto hraní (má nejvíc zabití soupeře, má postavu s nejvyšší zkušeností, ), při chatu na seznamovacím serveru může být osobností ten člen komunity, který v komunitě tráví nejvíce času, je aktivní a jeho názory jsou uznávané. Dalším příkladem by mohla být osobnost ve virtuální komunitě podnikatelů, která má nejvyšší zisky. Ať už se soutěží v čemkoliv, co komunita obecně uznává, pak ti nejlepší jsou osobnostmi. Mnoho členů komunity takovou uznávanou komunitní osobností chce samozřejmě být a to je dostatečná motivace pro to, aby se snažili být nejlepší v komunitou uznávané činnosti. Vhodné je také podpořit soutěživost odměnami. Zavést tedy nějaké soutěže o ceny. Ceny se nemusí vyrovnat pocitu z uznání ostatních, ale i tak mohou potěšit a někoho jistě motivovat k navštěvování komunitního serveru. 24 emotikony (emocionální ikony) běžným označením smajlíci, vyjadřují pocit (emoci) v psaném textu. Původně pouze psané textem (př. :-) označující úsměv, radost nebo :-( označující smutek, naštvání), dnes existují nejrůznější grafické emotikony, které obohacují text v chatu. Původní textové emoikony se četly náklonem hlavy doleva (obličeje ležící pravým bokem na řádce)

25 Moc Správci komunitního webového serveru (nebo obecně komunikačního prostředí) jsou samozřejmě také součástí utvořené virtuální komunity. Administrátoři, správci, moderátoři ať je nazveme jakkoliv, všichni tyto členové komunity mají nad zbytkem komunity jistou moc. Jak již bylo zmíněno v definici virtuální komunity komunita má svá psaná a nepsaná pravidla. O jejich dodržování se starají správci. Pokud však dojde ke sporu mezi správcem a jiným uživatelem a správce má nekontrolovanou moc, pak může použít svá práva např. k vyhoštění takového člena, který mu odporuje. Takovýto krutovládce sice třeba sklidí kritiku od zbytku komunity, ale pokud zásah není moc drastický, tak mu může být zapomenut. Tím správce docílí toho, co chtěl. V případě velkého mocenského prohřešku samozřejmě komunita vyvine takový nátlak, aby správce vzal své špatné rozhodnutí zpět. To ovšem nemění nic na tom, že správce má v rukou moc. Některé členy motivuje vidina získání moci nad ostatními a tato motivace může být také důvodem, proč komunitu navštěvují Založení komunitního webového serveru Nyní již víme, co členy komunity láká a motivuje k navštěvování prostředí komunity a tak se můžeme pustit do rozboru toho, co by nemělo být opomenuto a co je důležité při zakládání komunitního webového serveru. Tento postup není stoprocentním návodem, jak založit úspěšný komunitní server, ale poskytuje dostatek informací k tomu, na co si dávat pozor a na co klást důraz. Přečtení této subkapitoly pomůže případnému zakladateli komunitního serveru zmírnit riziko neúspěchu. Zakládání serveru je svým způsobem podobné podnikatelskému záměru. Důležité je stanovit si cíle, čeho vlastně chceme dosáhnout založením komunitního serveru Cíle projektu Cílem může být např. vytvořit komunitní server pro partu svých kamarádů s tím, že zakladatel považuje za úspěch, když kamarádi provoz serveru budou řídit po založení již sami. Podnikatel tím splní svůj předem stanovený cíl, kterým bylo pouze spustit (jasně definovaný) komunitní server. Nebo druhým příkladem může být podnikatel, který chce založit komunitní server pro velkou komunitu, která by se na něm měla utvořit a díky sdílenému obsahu, který přiláká návštěvníky, se budou pokrývat náklady (příjmy z reklamy). Z nastíněných příkladů vidíme, že cíle projektu založit komunitní server mohou být různé a lišit se zakladatel od zakladatele(podnikatel od podnikatele). Na celou nákladovou a výnosovou problematiku se zaměříme až v poslední kapitole této práce. Nyní si pojďme stanovit ostatní možné cíle, které si zakladatelé ( majitelé ) virtuálních komunit stanovují. Dá se říci, že mnoho se točí kolem návštěvnosti serveru. Jak již z Metcalfova zákona víme, čím navštěvovanější komunitní server máme, tím zajímavější je pro potenciální nováčky. Čili častým cílem bývá dosáhnout vysoké návštěvnosti komunitního serveru. Odhad budoucí návštěvnosti by měl být samozřejmě konkrétně určen, aby byl cíl měřitelný. Dalším cílem, který si trochu může odporovat se získáním co největší návštěvnosti, může být snaha zakladatele přilákat na server odborníky z určitého oboru. Zakladateli v tomto případě jde především o kvalitu členů vznikající komunity, nikoliv o kvantitu. Kvalita členů virtuální komunity je samozřejmě hůře měřitelná nežli kvantita. V tomto případě může jít zakladateli serveru o informace, které odborníci mají. Může se snažit tyto návštěvníky stimulovat k tomu, aby své informace sdíleli právě přes komunitní server Cílová skupina (zaměření serveru) To už se dostáváme k tomu, že by si měl zakladatel přesně určit, kdo je cílovou skupinou, pro kterou by měl komunitní server sloužit. Výše nastíněnou cílovou skupinou by mohli být právě odborníci z určitého oboru. Jindy se může jednat o teenagery, lidi v produktivním věku nebo ženy

26 na mateřské dovolené apod. S cílovou skupinou souvisí i zaměření serveru. Je nutné naplánovat a určit, k čemu vlastně komunitní server bude sloužit. (př. seznamování, hraní online her, sdílení informací o poslouchané hudbě, sdílení obrázků, sdílení neveřejných informací, ) Použité formy komunikace Zakladatel by měl přesně určit, jaké formy komunikačních prostředků na serveru budou členové komunity moci využívat. Měl by si také stanovit o jaké prostředí se bude jednat (my uvažujeme především o komunitním webovém serveru), jakou by měly mít strukturu vztahy mezi členy komunity a tomu přizpůsobit členění budoucího komunitního serveru Pohled budoucího návštěvníka (člena virtuální komunity) Při plánování je nutné zamýšlet se nad tím, zda jsou splněny všechny očekávání a potřeby potenciálních členů komunity, které na serveru v budoucnu vzniknou. Zakladatel by se měl dívat na server očima nově příchozího a kriticky si zdůvodnit, proč by na serveru jako nově příchozí měl zůstávat, co by ho mohlo zaujmout a co naopak odradit. V tomto pohledu je důležité nebýt optimistický, ale skeptický. Také je nezbytné ověřit si své domněnky statistickými průzkumy a šetřeními, která mohou odhalit velká pochybení v plánování, čili i při následné implementaci a spouštění komunitního serveru Vstup a registrace Dopředu se musí také stanovit, zda nově příchozí budou mít možnost vstoupit na server opravdu všichni nebo jen ti, co byli pozvaní (nějakým z členů virtuální komunity). Volná registrace je řešena vyplněním a odesláním formuláře přímo na serveru. Člen komunity má možnost pozvat nového člověka pomocí zadání jeho ové adresy na komunitním serveru. Pozvanému na ovou adresu přijde pozvánka s odkazem k registraci nebo přístupovým kódem umožňujícím registraci. Třetím způsobem, nejméně otevřeným vůči zbytku kyberprostoru, je, když o vstupu někoho nového do komunity rozhodují správci, majitelé(zakladatelé) nebo celá komunita Spouštění serveru Plán projektu by měl obsahovat spouštění serveru. Pokud je špatně naplánované a následně zorganizované spouštění, tak server může být opravdu užitečný, použitelný a zábavný pro cílovou skupinu, avšak tato cílová skupina se na něm při špatném spuštění nemusí vůbec usídlit. Jsou v zásadě dva základní způsoby, které lze praktikovat při zakládání (spouštění komunitního serveru). Oba jsou založeny na tom, že nový člen, který se o serveru nějakým způsobem dozví (viz dále kapitola Propagace komunitních serverů), vstoupí na server, kde někoho musí potkat, resp. musí poznat, že na serveru probíhá mezi návštěvníky nějaká komunikace. Prvním způsobem je, že na serveru hned od začátku je již nějaká (virtuální) komunita, která existovala ještě před tím než server vznikl a server jí umožní lépe komunikovat. A proto na něj přenese část své komunikace. Aby na nově vzniklý server první takováto komunita přešla, musí zajistit majitel (zakladatel) serveru. Riziko tohoto způsobu spočívá v tom, že stávající komunita se uzavře vůči novým členům, které nepřijme (nekomunikuje s nimi) a ti znechuceni odcházejí pryč. Druhým způsobem je, že se musí zahájit propagace nového serveru taková, aby na server chodilo dost lidí, kteří se tam mají možnost potkat. Pokud by byla propagační kampaň špatná (slabá) a chodilo na server málo lidí, kteří by se tam třeba ani nemuseli potkat, tak je veškeré úsilí zbytečné. Člověk, který by přišel a nepotkal nikoho, tak by rezignoval a odešel. To je stejné jako v normálním životě. Přijde-li člověk na místo, kde nikdo není, tak nemá tendenci tam dlouho setrvávat (samozřejmě za předpokladu, že nehledá krátkodobě klid). Spouštění komunitního serveru lze také rozdělit na dvě fáze. V první (často označované jako testovací provozu, beta provozu apod.) si server buduje základní menší komunitu. Tato komunita

27 pak v druhé fázi spuštění (ostrý provoz) zajistí zmiňovaný život na serveru a nově příchozí není odrazen tím, že by na serveru nikdo nekomunikoval. V beta provozu mohou být použity ke vstupu nových členů třeba pozvánky a v ostrém pak volná registrace. Forma pozvánek při beta provozu je vhodná zejména kvůli svému virálnímu charakteru, který je popsán v následující subkapitole (Virální marketing) Propagace komunitního webového serveru Propagace komunitního serveru je nezbytná jak pro spuštění, tak pro následný rozvoj virtuálních komunit. Prvním předpokladem toho, že se návštěvníci serveru stanou členy komunity, je, že se o komunitním serveru dozvědí, proto je propagace důležitá nejen při uvedení komunitního serveru, ale po celou dobu jeho existence (pokud chceme zvětšovat počet členů virtuální komunity). Vedle klasické propagace, prostřednictvím zažitých médií jakými jsou televize, rádio, letáky, plakáty, reklamní předměty, PR články 25 a dalších, existují marketingové nástroje, které jsou přímo na Internetu a jejichž použití je obzvlášť vhodné. Pokud je cílovou skupinou široká internetová veřejnost, pak má smysl použití i plošných klasických médií jako je zmíněná televize nebo rádio. Jestliže je náš plán, aby vznikla na námi zakládaném serveru komunita úzkého zájmu, pak použití plošné propagace je dosti neúčinné a drahé na jednoho získaného návštěvníka. V této subkapitole se zmíníme tedy především o médiích a prostředcích propagace, které jsou charakteristické pro Internet. Budeme rozebírat média ze strany poptávky, což znamená, že my jsme ti, kteří potřebují propagovat náš komunitní server. Některé formy a prostředky propagace, které v této kapitole uvedeme, může majitel komunitního serveru využít jako zdroj příjmů. Implementací těchto forem reklamy se stane tento server reklamním médiem, které může generovat výnosy. Více o možnostech výnosů bude uvedeno v poslední kapitole SEO, SEM Vhodné je využít k propagaci našeho serveru Search Engine Optimization (optimalizace pro fulltextové internetové vyhledávače 26 ). Jedná se o činnosti (úpravy a podporu stránek), která vede k tomu, že naše stránky (komunitní server) jsou ve výsledcích vyhledávání fulltextových vyhledávačů výše po zadání dotazu na slova (klíčová slova keywords), která charakterizují obsah stránky (komunitního serveru). Zkratka SEM znamená Search Engine Marketing, tedy marketing založený na SEO. Nevýhody této metody propagace je především její dlouhodobý a nejistý úspěch. Nikde není, přesně zveřejněno, co udělat proto, aby stránka byla po zadání určitého slova první. Existují postupy a zásady, jak pozici zvýšit, ale jelikož nejsou zveřejněné postupy vyhledávačů, jak stránky zaznamenávají (indexují), pak i po dlouhodobém úsilí se úspěch dostavit nemusí. Je logické, že vyhledávače tyto algoritmy zaznamenávání stránek nezveřejňují. Kdyby tak učinily tak, pak by relevantnost jejich výsledků vyhledávání byla snížena, protože by každý se znalostí tohoto algoritmu mohl svou stránku protlačit velmi vysoko do vyhledávání i přesto, že by pro vyhledávajícího člověka nebyla přínosem. Výhoda SEO je zřejmá. Pokud se povede optimalizovat stránku, tak pak je vyhledávanější a tedy i navštěvovanější Placená (kontextová a bannerová) reklama Fulltextové vyhledávače vrací po vyhledání určitého dotazu více druhů odkazů. Jedny z nich jsou placené. Majitel komunitního serveru, si tak může objednat a nastavit po jakých slovech 25 Public relations články články v tisku, které se pro čtenáře tváří jako normální články, ve kterých je ovšem skrytě vložena informace o nově vznikající službě, uvedeném produktu, (v našem případě komunitním serveru) 26 např. vyhledávače na URL

28 v zadaném dotazu má být odkaz na jeho server zobrazen ve výsledku vyhledávání. Většinou si stanovuje i maximální cenu, která může být utracena za jedno kliknutí a pak maximální součet útraty na jeden den. Má tak jistotu, že jeho náklady na reklamu nebudou růst nekontrolovatelně. Za zobrazení jeho odkazu se většinou v kontextových reklamních systémech nic neplatí. Jeho inzerát však má většinou tvar pouhého odkazu a jeho textového popisku. Některé kontextové reklamní systémy umožňují i majitelům webových stránek, aby si mohli vydělat pomocí této reklamy. Umožní jim, aby si na svou stránku umístili oblast, ve které se budou generovat inzeráty poptávajících reklamu. Reklama se v nich generuje podle zbytku obsahu stránky (protože zde uživatel stránky žádný dotaz vyhledávání nezadával). Reklama tak doplňuje tématicky zbytek stránky a pro uživatele stránek tak v některých případech může být přínosná. Majitel komunitního serveru, který si reklamu platí v takovém kontextovém systému, může zadat, že chce či nechce, aby se jeho reklama zobrazovala i na stránkách s reklamními oblastmi generovanými podle obsahu stránek. Před příchodem kontextových systémů existovaly všemožné bannerové reklamní systémy, kdy externí majitelé stránek také mohli umístit na své stránky oblast, kde se banner zobrazoval, ten však již nebyl plně kontextově umístěn, jelikož se umisťoval podle toho, co určil majitel jako témata, jímž se jeho stránky zabývají. Banner neboli grafická oblast s odkazem má kromě funkce odkazovací také více než inzeráty kontextové reklamy funkci informativní a upoutávací. Většinou se tedy platí i jednotlivé zobrazení banneru (imprese). Grafické bannery mohou být různých velikostí a nabízejí je dnes velké portály, které se zaměřují svým obsahem na širokou internetovou veřejnost. Tyto portály mají většinou své marketingové oddělení (nebo pracovníka), které prodej reklamy řídí. Tedy rozhodnutí zakladatele komunitního serveru, jaký zvolit typ reklamy (grafickou bannerovou nebo kontextovou reklamu), musí být uděláno na základě zvolení cílové skupiny. Pokud má být komunitní server zaměřen na široké masy lidí, pak doporučení zní, zvolit bannerovou reklamu nebo oba druhy a doplnit je klasickými propagačními nástroji. V případě úzkého zaměření by se mělo uvažovat spíše o reklamě kontextové Virální marketing (Viral marketing) Virální marketing existuje od té doby, co se stal Internet díky WWW komerční a široce užívaný. V roce 1994 ho první uvedl Douglas Rushkoff v jeho knize Media Virus 27. Virální marketing je založený na sociálních vazbách mezi lidmi na Internetu. Lidé si sdělují informace o tom, co je dobré nejrůznějšími prostředky komunikace. Ten, kdo dostane informaci, by se dal nazvat infikovaným a jestliže ji pošle dalším lidem, lze ho považovat za roznašeče viru. Virem se zde má na mysli samotná informace. Síla virálního marketingu je v tom, že informace přichází od známého, kamaráda či příbuzného, kterým většinou oběti viru důvěřují a proto je informace považována za kvalitní a nereklamní. Lidé si tak dávají reference a ty dělají jednu z nejlepších reklam referované službě nebo produktu. Virální marketing se zaměřuje na to, jak dosáhnout toho, aby si lidé předávali tyto osobní reference právě o např. zakladatelově komunitním serveru. Virální marketing se používá i mimo reklamu na Internetu. Uvedeme si příklad, kdy reklamní agentura může sáhnout po propagaci formou virálního marketingu. Reklamní agentura má propagovat kosmetiku pro ženy. V případě virálního marketingu může najmou např. dvě slečny, které pověří tím, aby si v městské hromadné dopravě nahlas mezi sebou povídaly o propagovaném produktu a tím upoutali pozornost spolucestujících - obětí viru. Oběti neví, že se jedná o reklamu a informaci považují za odposlechnutou a nereklamní. Taková reklamní kampaň je úspěšná tehdy, pokud oběť výrobek koupí a v lepším případě o tom pak řekne i svým známým a tím se informace ( vir ) začíná šířit mezi čím dál více lidí. Uvedený příklad je 27 Rushkoff, D. Media Virus!. Ballantine Books, New York ISBN:

29 z reálného života ukazuje, jak je snadné kampaň virového marketingu spustit. Pokus o virální marketing ovšem nemusí být vždy úspěšný. Ve virálním marketingu neuspěje, co lidi nezaujme. Většinou se šíří virálním marketingem na Internetu vtipné věci (odkazy na videa, obrázky, vtipné texty,..) nebo praktické služby (nástroje, dokumenty,..). Jednou variantou je vyprodukovat vtipnou věc (např. vtipný obrázek) a k němu připojíme logo komunitního serveru. Nejlepší je, když oblast vtipu je stejná jako oblast komunitního serveru. Nejlepší virální reklamou je, pokud si lidé začnou předávat informaci o serveru z důvodu, že je to kvalitní služba, kterou doporučují doopravdy, nikoliv skrytě nevědomky ve vtipu. Nevýhoda virálního marketingu je mnohdy náhodné spuštění šíření viru. Každá kampaň není totiž úspěšná. Druhou velkou nevýhodou je špatné sledování výsledků virálních kampaní. Reálném životě je obecně špatně měřitelné to, jak byla, která kampaň úspěšná a u virálního marketingu je obtíž s měřením ještě větší. Firma pozná např. že se jí zvedly tržby, ale pokud má více propagačních kampaní současně, tak se velmi špatně zjišťuje jak, která tento růst tržeb ovlivnila. Jestliže propagační kampaně probíhají na Internetu formou odkazů (kontextová a bannerová reklama), pak je obvykle měřitelnost úspěšnosti jednotlivých kampaní velmi dobrá, jelikož uživatel přicházející na propagovaný komunitní server si se sebou nese informaci (v hlavičkách http dotazů) o adrese stránky, ze které přišel. V případě virálního marketingu na Internetu je opět získávání informací o úspěšnosti kampaně problematické, protože odkazy se šíří po ech, instant messengerech a dalších komunikačních prostředích (často také pomocí posílaných obrázků nebo videí). Pokud uživatel takto informaci získá a zadá adresu přímo do vyhledávače, pak nevíme jestli se jedná o oběť virálního marketingu nebo člověka, který se obětí nestal a přesto by adresu do prohlížeče zadal. Že virální marketing zabral naplno, poznáme díky tomu, že se markantně zvýšila návštěvnost propagovaných stránek (serveru) Blogy a webové stránky (podpora SEO a virálního marketingu) Silnou propagaci mohou zajistit také blogaři a majitelé webových stránek a tím přispět k virálnímu marketingu a SEO. Pokud o projektu komunitního serveru napíše kdokoliv na svých stránkách, tak to je vždy přínosem pro známost serveru. Napsat a odkázat na komunitní server mohou renomované elektronické časopisy, blogaři a majitelé stránek. To, že se informace objeví, je samo o sobě pozitivní pro obecné povědomí o existenci komunitního serveru. Navíc jedna ze zásad SEO zní čím více odkazů na propagovanou stránku, tím lépe pro vyhledávače a její vyhledávání. Opět je vhodné, když informace o serveru vyjde také v tištěném časopise nebo novinách stejného zaměření jako je propagovaný nově vzniklý komunitní server. Podpořit lze blogaře a majitele webových stránek tak, že pro ně budou na komunitním serveru přichystány nejrůznější nástroje, které si mohou umístit na své stránky. Tento nástroj může být ve formě obrázku nebo objektů, který se na stránku vkládá přímo z komunitního serveru a zobrazuje nějaké informace o členovi komunity, který tuto stránku vlastní. Př. Pokud se na serveru ukládají písničky, které člen komunity poslouchá, tak mu můžeme umožnit zobrazit na jeho stránkách, jaké písničky poslouchá, kdo je jeho nejposlouchanější interpret apod. Uvedený příklad se týká serveru Last.fm. Takové nástroje existovat nemusí. Potom by minimálně na komunitním serveru měli mít jeho členové možnost stáhnout si grafickou ikonku (se zdrojovým kódem), kterou umístí do svých stránek s odkazem na komunitní server, čímž dají zbytku Internetu najevo, že oni do komunity patří. U takové ikonky (či banneru) se zdrojovými kódy by měla být vždy slušná žádost (s poděkováním) majitele komunitního serveru, ať členové podpoří server. Veškerá propagace není potřebná pouze k rozjetí komunitního serveru, ale také pro rozvoj

30 6.5. Rozvoj komunitního webového serveru Předpokládejme, že po úspěšném vytvoření a spuštění komunitního serveru, se zahájí propagační kampaně, které přilákají dostatek lidí, jenž začnou komunitní server navštěvovat. I při tomto předpokladu, však mohou nastat problémy, které brání vytvoření komunity. Předpokládejme, že členství (registrace) je volné a může se zaregistrovat kdokoliv. Problémy můžeme zjistit pomocí pouhého pozorování komunikace na serveru (př. lidé nepíšou, nebaví se, nezasílají data) nebo prostřednictvím auditu návštěvnosti, který je velmi důležitý i pro vedení propagačních kampaní. Z auditu návštěvnosti můžeme zjistit odkud lidé chodí (tedy účinnost jednotlivých propagačních kampaní), jak často na server lidé chodí a spoustu dalších zajímavých užitečných informací. Sledování dat návštěvnosti a z nich plynoucích informací je velmi důležité především při spouštění a uvádění serveru do provozu, ale ani při rozvoji komunitního serveru se bez nich neobejdeme. V následujícím seznamu jsou nejzávažnější nedostatky komunitního serveru, které mohou návštěvníka odradit od jeho navštěvování, což může vést i k tomu, že komunita nevznikne nebo ta co existuje, tak zanikne Seznam případných problémů Chyby v návrhu serveru: Tyto chyby lze považovat za nejhorší, kterých se tvůrce (návrhář) serveru může dopustit. Jedná se o chyby, kdy návštěvníci nevidí smysl v používání serveru. Komunitní server jim nepřináší žádný užitek. Chybou v návrhu může být i kopírování již existující služby (tedy neoriginalita), která je třeba i dokonce kvalitnější nežli naše kopie. Předejít těmto chybám lze prováděním a vyhodnocováním předběžných marketingových a statistických průzkumů. Chyby ve funkčnosti serveru: Samozřejmě, že pokud je některá funkcionalita serveru nepoužitelná, tak to návštěvníky demotivuje v dalším setrvávání Uzavření komunity vůči zbytku serveru: Server by měl mít implementovány formy komunikace, které jsou veřejné. Poměr mezi neveřejnými prvky komunikace a veřejnými by měl být vyvážený. Především díky veřejným komunikačním prostředkům, které jsou komunitou užívány lze zajistit to, že nováček nebude odříznut od zbytku života na serveru Oblasti rozvoje komunit Tyto čtyři oblasti jsou převzaty z článku Vladimíra Veseleckého 28. Celý seznam (citovaná část) je uveden velmi výstižně a proto se s ním můžeme naprosto ztotožnit. Ve všech následujících čtyřech oblastech by měl majitel serveru rozvíjet komunitu, která na serveru vznikla a rozšiřuje se. 1. Získávání členů marketing atraktivní obsah bezplatné členství a/nebo využití služeb 2. Podpora účasti obsah tvořený členy obsah tvořený provozovatelem nebo placenou třetí stranou obsah tvořený prestižními hosty 3. Budování loajality rozvoj vztahů mezi členy navzájem rozvoj vztahů mezi členy a provozovatelem personalizovaná interakce 4. Udržování hodnoty příležitost k transakcím cílená reklama poplatky za speciální služby 28 Veselecký, V. Podníkání s virtuálními komunitami[online]. Virtuální Inovační Park, 2006 Dostupné na: -

31 7. Historie a popis konkrétních virtuálních komunit V této kapitole se blíže podíváme na vývoj virtuálních komunit (převážně komunitních webových serverů). Nejprve se krátce zastavíme u celosvětového vývoje. Český Internet kopíruje v menším měřítku s několikaletým zpožděním vývoj světového Internetu a tak je třeba podívat se na virtuální komunity ve světě a jejich vývoj. Obecně platí, že pokud je něco úspěšného, tak se začnou tvořit napodobeniny a obměny originálu. To platí i pro projekty webových komunitních serverů. Nově zavedené prvky, díky nimž se staly servery oblíbenými a navštěvovanými se následně objevují na dalších a dalších službách a serverech s nejrůznějšími modifikacemi. Historie virtuálních komunit je velmi krátká, ale přesto je jejich množství obrovské. Proto se zaměříme převážně na webové komunitní servery, které přinesly něco nového a byly (jsou) úspěšné. V této kapitole bude popsán také komunitní webový server (xchat.cz), který jsem měl možnost dlouhou dobu navštěvovat a prošel jsem si na něm mnoha pozicemi a rolemi Historie virtuálních komunit globálně Za jednu z nejstarších virtuálních komunit vůbec, je považovaná komunita The WELL 29. Tato komunita začínala v prostředí BBS, později se přesunula na WWW (diskusní fóra). Komunitu WELL navštěvovalo mnoho uznávaných osobností v oblasti Internetu, které velkou měrou přispěly k tomu jakou má dnes Internet podobu. Díky zkušenostem z komunity WELL napsal Howard Rheingold svou knihu The Virtual Community 30, kterou jsme zmiňovali již v předchozích kapitolách. Komunita WELL vznikala v období, kdy ještě neexistoval World Wide Web (WWW). V tomto období se komunity utvářely a využívaly ke komunikaci prostředí BBS, IRC a podobně. Za zmínku stojí také prostředí P2P, které se do širšího povědomí dostalo hlavně díky službě Napster (napster.com), která byla založena 1. června 1999 a umožňovala uživatelům sdílet a stahovat od sebe navzájem hudební soubory. Později byla na nátlak hudebních producentů a nahrávacích studií pozastavena, ale měla a má své další následovatele (DC ++, Bit Torrent). Lehce musíme zmínit také vývoj podobných herních prostředí jako MUD, který byl již nastíněn v popisu prostředí online her. S novými technologiemi (HW, SW) se mohlo docílit toho, že lidé mohli hrát hry v grafickém rozhraní a ještě k tomu online (MMORPG, MMORTS, ). Textové rozhraní MUDu se stalo tím pádem méně vyhledávaným. V dnešní době je jednou z nejpopulárnějších MMORPG hra s názvem World of Warcraft, kterou hraje kolem osmi milionů lidí po celém světě 31. Jedná se o počet lidí, kteří mají předplaceno, že mohou do systému hry vstoupit. V porovnání s největšími internetovými sociálními sítěmi, které mají kolem čtyřiceti miliónů uživatelů (viz Příloha 1 Tabulka patnácti internetových sociálních sítí s největším počtem uživatelů podle Wikipedia.org MySpace dokonce 130 milionů13), kdy nevíme jak velká část z nich je aktivní, je osm milionů hráčů opravdu velké číslo. Musíme si také uvědomit, že za hraní World of Warcraft se platí, kdežto za členství ve většině webových virtuálních komunitách nikoliv. I když jsou virtuální komunity zabývající se hraním, tak velké a tedy nezanedbatelné, v této práci je více méně pomineme, jelikož se zaměřujeme hlavně na prostředí webových komunitních serverů. Uvedením do provozu WWW a uvedením internetových prohlížečů (v letech 1993 a 1994) se Internet začíná stávat populárním a začínají se utvářet webové komunitní servery. Na začátku jsou 29 adresa stránek komunity The Well Rheingold, H. The Virtual Community, Secker & Warburg ISBN: World of Warcraft surpasses 8 million subscribers worldwide [online]. Blizzard.com, 2007 Dostupné na:

32 to nejrůznější jednoduchá diskusní fóra, která měla za úkol nahradit ové konference a jiná starší prostředí komunit. Vznikají první jednoduché osobní a následně i komerční stránky. Velký rozvoj webových virtuálních komunit a internetových sociálních sítí nastává kolem roku Zajímavým počinem bylo založení Wikipedie (Wikipedia.org), která vznikla 15. ledna 2001 jako doplňkový projekt k dnes již neexistující encyklopedii Nupedia, do které mohli přispívat jen odborníci. 32 V listopadu 2006 obsahovala Wikipedie přes 5.6 milionů článků. Název Wikipedie vznikl složením slov encyklopedie a wiki, tedy encyklopedie, která vzniká v systému wiki. Jako zástupce jedné z prvních internetových sociálních sítí bychom mohli zmínit Friendster (friendster.com), který byl založen v roce 2002 Jonathanem Abramsem. Jak už název napovídá, tento komunitní server umožňuje komunikovat, označit jasně, kdo je kamarád a tím vzniká zmíněná sociální síť. V roce 2003 Google nabídl 30 milionů dolarů za odkoupení Friendsteru. Nabídka byla odmítnuta. U Friendsteru se projevila jedna z chyb návrhu. Uživatelé Friendsteru si zakládali fiktivní uživatelské účty (tzv. fakestery), kterým dávali jména po známých osobnostech a celebritách. Tyto účty si pak uživatelé dávali do seznamu svých přátel, aby tím vyjádřili svou náklonnost (obdiv) k celebritě. Důvod proč tak činili je, že neměli jinou funkcionalitu, která by byla přímo určená k takovému projevu fanouškovství a proto to začali takto obcházet. 33 Do zhruba dubna 2004 byl Friendster považován za špičku mezi online sociálními sítěmi. Právě kolem tohoto data byl vystřídán obdobnou službou založenou červenci 2003 Tomem Andersonem, která nese název MySpace (myspace.com). Myspace nabízí svým uživatelům možnost vést si své blogy, sdílet video, nastavit si své profily, označovat si své kamarády a spoustu dalšího. Sociálních sítí je dnes na Internetu opravdu velmi mnoho. Za zmínku ještě stojí např. Orkut (provozovaný Googlem), který se Myspace a Friendsteru podobá. Na Okutu mají uživatelé možno nahlížet do profilů známých svých známých (pouze tři vrstvy do hloubky těchto vztahů). Známým se zde myslí člověk, na kterého má uživatel vazbu. Další známou sociální sítí je Flickr (flickr.com), který svým uživatelům umožňuje především sdílet fotografie. Z oblasti hudby můžeme uvést internetovou sociální síť Last.fm, která je založena na ideji, že o dobré hudbě se dozvídáme od svých známých, kteří mají podobný vkus jako my. Uživatel Last.fm si nainstaluje speciální software, který sleduje a zaznamenává do databáze serveru veškeré informace o tom, co uživatel zrovna poslouchá. Když si takhle člověk naposlouchá dostatek písniček, systém last.fm mu vygeneruje lidi (tzv. sousedé neighbours), kteří mají podobný vkus hudby a díky tomu si člověk může najít další zajímavé písničky, které se mu s velkou pravděpodobností budou líbit. Samozřejmě i last.fm umožňuje třízení kamarádů, přidávání se do nejrůznějších zájmových skupin a spoustu dalších komunitních funkcí, které se s menšími obměnami vyskytují na všech zmíněných komunitních serverech. Určitě by se také nemělo zapomenout na sociální síť LinkedIn.com, která je používána především pro profesní kontakty. V lednu 2007 má tato síť více než 9 miliónů registrovaných uživatelů ze 150 různých odvětví a více než 400 ekonomických oblastí. Zajímavé jsou také weblogy a služby, které je podporují. Jeden z prvních bloggerů byl Justin Hall, který začal jako student Swarthmore College v roce 1994 psát svůj první blog. 34 Blogy mohou být osobní nebo odborné, které si vede profesionál svého oboru a příspěvky v něm jsou čistě odborného charakteru. Později, co se blogování rozmohlo a začaly vznikat tzv. blogportály, které umožňovaly komukoliv vést si blog bez hlubší znalosti tvorby webových stránek. Díky záplavě blogů se vyvinuly další zajímavé služby. Tyto tzv. služby sociálního záložkování jsou založené obecně na tom, že čím 32 Wikipedie[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na: 33 Terdiman, D. Friendster's Fakester Buddies [online]. Wired News, 2004 Dostupné na: 34 Weblog[online]. Wikipedie, otevřená encyklopedie, Dostupné na:

33 více lidí pošle stejný odkaz, tím je tento odkaz výše v seznamu. Předpokládá se, že lidé posílají odkazy, které je něčím zaujaly nebo se jím obsah na nich líbil. Uvedeme si dva zástupce za všechny. Služba del.icio.us založená na konci roku 2003 si získala mezi blogaři velkou oblibu. Jedná se o záložkovací sociální systém, kde si každý uživatel může vést svoje oblíbené stránky (odkazy), přikládat k nim tagy, různě si je třídit. Jedná se také o komunitní server, jelikož záložky lze sdílet s přáteli, lze hledat v záložkách ostatních uživatelů. Druhá služba, kterou si uvedeme se jmenuje Digg.com. Uživatelé této služby si vlastně doporučují zajímavé odkazy a služba má kromě sdílení odkazů další standardní komunitní prostředky komunikace. Služeb, které jsou podobné těmto dvěma uvedeným, začala vznikat velká spousta. Princip však většinou zůstává stejný sdílet zajímavé odkazy. Virtuální komunity se utváří i kolem vyloženě komerčních služeb, jakými jsou giganti aukční server ebay.com (založil 3. srpna 1995 Pierre Omidyar) a internetový obchod Amazon.com (založil jako Cadabra.com v roce 1994 a přeměnil na Amazon.com v roce 1995 Jeff Bezos). Na ebay probíhají online aukce, které jsou založeny na důvěře zúčastněných, jelikož lidé se osobně neznají. Pro kupce a prodávajícího je nutné vědět jeden o druhém co možná nejvíce informací. Na aukčních serverech existují nejrůznější referenční systémy, kdy zúčastněné strany obchodu (po uzavření aukce) mohou jedna druhou hodnotit, jak probíhalo jednání. Pokud je některý člověk nespolehlivým partnerem, velmi brzo s ním nikdo nechce obchodovat, jelikož se to projeví na jeho bodovém hodnocení ostatními uživateli a na komentářích, které k němu mohou připsat. U Amazonu je podobný prvek, který se týká hodnocení zboží. Zboží lze hodnotit a komentovat a tak každý, kdo si chce koupit určitý výrobek, si před jeho koupí může prohlédnout jaké zkušenosti s ním mají ostatní, kteří uskutečnili nákup před ním a připojili hodnocení nebo komentář. Tento stručný přehled historie virtuálních komunit zakončím projektem, který posunul služby Internetu opět o velký kus dál. Jedná se o server pod názvem YouTube, který byl založen v únoru roku 2005 třemi zaměstnanci společnosti PayPal. Tento server umožňuje sdílení a prohlížení videí. Video na server může nahrát jakýkoliv registrovaný uživatel a podívat se na něj může naprosto kdokoliv prostřednictvím přehrávače videa Adobe Flash, který je velmi rozšířený. I na tomto serveru jsou běžné komunitní formy komunikace (diskuze pod každým videem, hodnocení videí,...). Nejsledovanější videa jsou většinou vtipná a krátká. Několik měsíců po spuštění této služby spustila svou obdobnou službu i společnost Google avšak úspěch nebyl tak markantní jako v případě YouTube. Virtuální komunity mohou být lukrativním zbožím. Dosvědčuje fakt, že začátkem října roku 2006 společnost Google koupila za 1,65 milliardy USD svého konkurenta, komunitní server YouTube Historie komunitních serverů na českém Internetu V roce 1996 vznikla první internetová seznamka na českém internetu, která se později přeměnila na webový chatovací server. Později přibyly služby jako a fórum. Celý tento server měl název Xland. Pro projekt Xland byla zaregistrována 25. srpna 1998 doména Xchat.cz a poskytované služby na této doméně si získávaly rychle velkou oblibu u běžných uživatelů Internetu. Na počátku roku 2000 začala spolupráce sdružení Xland s Netcentrum s.r.o., která vyústila v srpnu roku 2000 v prodej domény Xchat.cz, služeb a databáze uživatelů bez osobních dat společnosti NetCentrum s.r.o 36. Vznikly tak dvě nezávislé služby původní Xchat.cz provozovaný společností NetCentrem s.r.o. a nově Xko.cz provozované sdružením Xland. Oba servery měly při rozdělení stejnou databázi uživatelských jmen a hesel. Jádro komunity 35 Fryš, P. Google koupil YouTube [online]. Lupa.cz, 2006 Dostupné na: 36 Havelka, J. Centrum.cz a XChat: z dárečku je nakonec aféra [online]. Živě.cz, 2000 Dostupné na: -

34 utvořené na původním Xchatu přešlo na xko.cz, ale většina uživatelů zůstala věrna doménovému jménu a nezaznamenala nějaké rozdělení (vznik nové služby Xko.cz). Xchat.cz je největší službou svého druhu na českém Internetu. Na serveru Xchat.cz se poměrně dlouhou dobu neprováděly vylepšení a inovace. Konkurence (př. Lide.cz) se začala blížit návštěvnosti Xchatu.cz. To si zřejmě tým kolem Xchat.cz uvědomil a služba se začala v posledních letech vylepšovat a na Xchat.cz přibyla spousta dalších forem komunikace. Xland.cz jehož hlavní službou zůstalo Xko.cz postupně ztrácelo návštěvnost i přes svoji technickou propracovanost. V oblasti seznamování a zábavních komunitních serverů na českém Internetu začaly vznikat služby jako Qhodnoceni.cz a Libimseti.cz, kde lidé mohli nahrávat své fotografie a další uživatelé a návštěvníci mohli tyto fotografie hodnotit bodovou stupnicí. Tyto servery postupně začaly implementovat také další komunitní funkce a přidávaly další formy komunikace. I na českém Internetu došlo k zakládání nejrůznějších komunitních serverů založených na diskusních fórech. Jako zástupce můžeme uvést komunitní servery Cyberspace.cz a Nyx.cz. Na Nyx.cz není volný vstup a to, zda zaregistrovaný dostane přístup záleží na libovůli správců systému. Rozhodují se podle vyplněné registrace, kde významnou roli hraje, co o sobě člověk žádající vstup napíše. Diskusní fóra (kluby) těchto komunitních serverů jsou zaměřená na nejrůznější témata. Založit si klub může kdokoliv. Existují kluby veřejné a privátní, které jsou přístupné jen uživatelům, kterým dá práva jejich zakladatel. Dalším zajímavým projektem na českém Internetu je server Damokles.cz, který je vlastně jakousi offline (místy online) simulací normálního života. Uživatel Damokles.cz chodí do práce, musí jíst, chodit k doktorovi, musí spát, Vše je řešeno pomocí hodnot a výpočtů, které systém provádí. Na serveru nechybí klasické formy komunikace pro komunitní server. Tvůrci serveru Damokles.cz ho označují jako zábavní a komunitní server. Již kolem roku 2000 se na českém Internetu začaly tvořit první blogy a blokovací servery. Jejich rozmach, tak jak tomu bylo ve světě, nastává až v posledních letech (tedy se zpožděním). Vznikly servery jako bloguje.cz, kde si každý může založit svůj blog, nastavit jeho vzhled a psát si zápisy a texty. Zbržděný rozvoj blogování na českém Internetu může být způsoben absencí obdoby služeb jako je Del.icon.us a Digg.com. Ty se u nás objevily až kolem května roku Vznikly servery Linkuj.cz (obdoba Digg.com) a také Jagg.cz (obdoba Del.icon.us). Odborné blogy si vedou odborníci určitého oboru a osobní blog si může vést kdokoliv. Autoři startujícího projektu internetové televize Stream.cz, se jistě částečně inspirovali celosvětově úspěšným YouTube. Internetová televize Stream.cz by si měla produkovat své pořady a videa sama a také by měla umožňovat nahrávat videa registrovaným členům. Na Stream.cz jsou klasické komunikační prostředky (diskuze), jak je tomu u většiny komunitních serverů. Nechybí ani označování videí pomocí tagů (folksonomie). Český Internet postupně dohání svět v oblasti komunitních serverů. V porovnání s Internetem, kde se hovoří anglicky, je český Internet o poznání menší, ale i tak je to dostatečně velká oblast pro vznik dalších kvalitních komunitních webových serverů, které budou úspěšné a virtuální komunity se na nich vytvoří a budou se rozrůstat Příklad webového komunitního serveru Xchat.cz Jako příklad webového komunitního serveru jsem si vybral Xchat.cz, jelikož jsem ho dlouhou dobu navštěvoval, stal se členem virtuální komunity jedné z místností, později administrátorem celého chatu. Xchat.cz byl zvolen také proto, že celý server je uspořádán do zajímavé struktury subkomunit (místností), které jsou charakteristické právě pro podobné služby Xchatu. Server Xchat.cz je velmi navštěvovaný a má již vybudovanou silnou značku, čehož dosáhl hlavně díky tomu, že na českém Internetu byl prvním webovým chatovacím serverem

35 Server se těší velké oblibě, právě díky jednoduchosti snadné dostupnosti široké internetové veřejnosti. K jeho využívání stačí mít pouze osobní počítač vybavený základním softwarem(internetových prohlížečem) a připojením k Internetu. V dnešní době Xchat.cz nabízí uživatelům velké množství doprovodných služeb, které motivují k návštěvě nejen lidi, kteří chtějí chatovat, ale také ty, kteří chtějí využívají především doprovodných služeb. Své služby server dobudovával postupně mimo jiné také proto, aby nedošlo k odrazení uživatelů přílišnou počáteční složitostí. Zajímavé je také využití systému čestných administrátorů, které šetří náklady provozovateli. Plní skvěle potřebnou správu chatu a navíc může být opět motivací některých návštěvníků. V neposlední řadě byl důvodem pro výběr Xchatu jako popisovaného komunitního serveru i zajímavým prvek systému ověření skutečné identity uživatele (tzv. certifikace), která zvyšuje důvěryhodnost jak jednotlivý certifikovaných uživatelů, tak celé služby Struktura komunitního serveru Xchat.cz Celý server, byl původně rozdělen do kategorií podle účelu chatů. V těchto kategoriích existují dva druhy místností (chatů). První druh jsou dočasné místnosti, které si může založit jakýkoliv uživatel Xchatu a tato místnost existuje pouze pokud v ní jsou lidé. Jestliže všichni z místnosti odejdou, místnost se smaže. Taková místnost má svého správce, který může místnost zamknout, aby osazenstvo místnosti nebylo rušeno nezvanými hosty. Dále takový správce musí zajistit dodržování oficiálních pravidel chatování. Kromě zamykání místnosti má možnost vylužovat (udělit tzv. kick ) z místnosti uživatele a udělovat zákazy vstupu do místnosti konkrétním uživatelům. V případě že je místnost zamčená, tak může udělovat tzv. klíče uživatelům, pro které to znamená, že mohou vstoupit i do zamčené místnosti. Funkci správce může uživatel předat jinému uživateli. V normální místnosti může být vždy jen jeden správce. V případě odchodu správce z místnosti se funkce správce automaticky předává jinému uživateli. Druhým typem místností jsou stálé místnosti. Ty existují stále, i když odejde poslední uživatel. Kromě stálé existence mají oproti normálním místnostem ještě další funkce a výhody. Mají možnost mít stálého správce. Tato funkce stálého správce je napsaná jen na určitého uživatele, který ji nemůže sám předat nikomu jinému. Stálý správce se stejně jako normální správce stará o pořádek v místnosti. Má navíc možnost předat funkci normálního správce jinému uživateli, jeho zákazy vstupu do místnosti nemůže normální správce zrušit. Stálé správce jmenují administrátoři systému. Později byly na místnost (stálou i normální) implementovány i filtry, které při jejich použití umožňují vstup např. jen určité skupině uživatelů podle nějakého znaku. Znakem může být certifikace nebo rozlišení uživatele podle hvězdiček, které označují buď administrátory celého systému, čestné uživatele nebo uživatele, kteří mají zaplacený příspěvek za vylepšenou funkcionalitu prostředí chatu Administrátoři Xchat.cz Administrátoři mají na starosti stejně jako správci místností zajistit, aby byla dodržována pravidla Xchat.cz. Administrátoři např. ruší nezákonné a neetické místnosti, starají se o pomoc uživatelů v nesnázi, když jim jiný uživatel znepříjemňuje chatování a chová se proti pravidlům. Veškeré administrátorské funkce Xchatu jsou čestné, snad pouze kromě vedení týmu administrátorů, které se později stalo funkcí, která je spojena s částečným úvazkem u provozovatele serveru (společnosti NetCentrum s.r.o.). Mnoho uživatelů (avšak menšina) touží stát se těmito administrátory, což je část motivace, která je nutí také server navštěvovat. Dříve bývala pravidla pro přidělování administrátorské funkce velmi neprůhledná a záleželo na rozhodnutí samotných administrátorů, koho si mezi sebe přiberou. Nebylo ani nikde stanoveno, kolik takový server má administrátorů mít, jaké musí administrátor splňovat požadavky a celkové vedení týmu administrátorů bylo velmi chaotické a zmatené

36 V posledních letech se vedení týmu zlepšilo a administrátorům současně přibylo mnohem více zodpovědností s přibývajícími službami a funkcemi Xchatu. Administrátoři jsou označeni různobarevnými (zelená, žlutá, červená) hvězdičkami, které se zobrazují u jejich přezdívek v chatu, profilu a na fórech. Zelená hvězdička označuje administrátora s nejnižšími administrátorskými právy. Tento administrátor může vejít i do zamčené místnosti a má možnost je rušit. Na dnešním Xchatu je zelená hvězdička udělována jen začínajícím administrátorům, kteří když se osvědčí, tak dostávají po pevně stanovené době automaticky označení žluté hvězdy. Žlutá hvězdička označuje vyšší administrátory, kteří májí možnost udělit uživateli tzv. kill (vyloučení z celého chatu po dobu jednoho dne). Zpravidla administrátor na pozici žluté hvězdy dostává možnost blokovat IP adresu, ze které má pak uživatel zamezen přístup na celý Xchat pod jakoukoliv přezdívkou do zrušení zákazu. Administrátoři s označením červené hvězdičky mají práva, která jim umožňují měnit takřka cokoliv v databázi uživatelů a místností (samozřejmě s pomocí nástrojů, které zaručí, že databázi neuvedou do nekonsistentního stavu). Administrátoři s označením červené hvězdy zpravidla vedou celý tým administrátorů. Administrátorem se většinou stávají uživatelé, kteří působí nějakou dobu na pozici stálého správce v jedné ze stálých místností Certifikátoři a certifikace Certifikace je ověření věku a pohlaví (dříve i ostatních osobních údajů) uživatele. Pokud je uživatel certfikovaný, tak má u profilu jinak graficky ztvárněnou ikonku pohlaví na rozdíl od normálních registrovaných uživatelů. Tato ikonka oznamuje ostatním uživatelům, že věk a pohlaví takto označeného uživatele jsou pravé a že tyto údaje nejsou uvedeny chybně. Pokud členové komunity chatují s certifikovaným uživatelem, tak mají jistotu alespoň v jeho věku a pohlaví a je pro ně tedy důvěryhodnější než uživatel, který certifikaci nemá. To je jediná praktická výhoda certifikace, kterou uživatel dostává za uzavření certifikace. Certifikace je smlouva mezi provozovatelem Xchat.cz a uživatelem Xchat.cz. Certifikaci uživatel může sepsat s tzv. certifikátorem, což je dobrovolník, který má pověření od provozovatele Xchat.cz tyto certifikační smlouvy s uživateli podepisovat Statistiky a žebříčky Statistiky a žebříčky na xchatu obsahují všechny uživatele a řadí se podle součtu času stráveného na serveru Xchat.cz. Mnoho členů komunity tyto žebříčky sleduje a soutěží v tom, kdo bude déle na serveru aktivní. Někteří uživatelé jsou tak posedlí získáváním prochatovaných hodin, že si programují speciální programy (tzv. boty nebo roboty), které za ně píšou zprávy a to je udržuje v místnosti. V případě, že totiž nějaký uživatel nemluví po nějakou dobu (v současnosti 45 minut, dříve 15 minut), je z místnosti automaticky odstraněn systémem, který ho považuje za uživatele, který odešel, ale neodhlásil se. Boti byli dříve úplně zakázáni. V současné době je možné v místnosti bota mít, pokud má vypnuto počítání stráveného času. Bot má smysl v místnosti pouze tehdy, pokud má nějaké funkce pro uživatele (př. pamatuje si nejrůznější informace, počítá např. slova jednotlivým uživatelům apod.). Boti jsou hodně používaní na IRC, kde fungují většinou jako strážci proti převzetí kanálu (místnosti), ve které neustále někdo musí být. Na IRC mají boti dlouhou tradici a na Xchatu jsou většinou jen jejich chabé napodobeniny, které nemají mnohdy ani zlomek funkcionality botů z IRC. Tento fakt však ničemu neodporuje, protože na Xchatu, kde existují stálé místnosti, jsou boti spíše jen pro pobavení osazenstva místnosti a jejich autorů

37 Subkomunity na Xchat.cz V jednotlivých místnostech se tvoří subkomunity lidí a mnozí z nich navštěvují pouze tuto jedinou místnost, ostatní místnosti jsou pro ně zbytečné a nechodí do nich. I když kategorií je víc, místnosti by se daly rozdělit na zhruba čtyři typy. První typ jsou (v rámci možností) odborné místnosti, kam chodí odborníci (př. místnost Počítače). Druhým typem bych označil místnosti, kam se chodí lidé seznamovat a slouží tedy jako seznamky (př. Bezva flirtík). Třetím typem jsou místnosti zájmové, kde lidi spojuje záliba, koníček nebo nějaká činnost provozovaná ve volném čase (př. místnost o hudebním stylu Hip hop). A čtvrtým typem jsou místnosti regionální, kam chodí lidé, které spojuje jedno místo (bydlení, narození, studium, ) - př. místnost Brno. Ve většině typů stálých místností se tvoří stálá virtuální komunita lidí. Po čase většinou začne pořádat reálné srazy, mnohdy má tato místnost také internetové stránky, které dělá nějaký člen z této virtuální subkomunity. Obzvlášť u regionálních místností je velmi běžné, že lidé si tam vytvoří okruh svých známých a kamarádů, se kterými se stýká i když už na Xchat.cz nechodí a nenavštěvuje jej. Z virtuální komunity se tak stane komunita reálná Vývoj Xchat.cz Ze začátku se jednalo pouze o webový chat, prostřednictvím kterého se lidi mohli seznamovat a bavit se spolu. Již takřka od začátku Xchat.cz byla možnost registrovat reálné srazy do speciálně vytvořené sekce a tím dát vědět o jejich konání všem na Xchatu. Následovalo implementování funkce offline vzkazů. Každý uživatel má svou schránku, do které může dostávat off-line vzkazy poslané prostřednictvím systému Xchatu. Později přibyly docela obsáhlé profily uživatelů a možnost přidat si k profilu fotku. Následně přibyla možnost přidat si více fotek a celý Xchat dostal i funkci seznamky. Relativně nedávno Netcentrum s.r.o. (provozovatel) uvedl nové služby propojené s Xchat.cz jednalo se o seznamku Mojerande.cz a Fotoalba.cz, pod která přešla část funkcionality rozsáhlých uživatelských profilů. I na Xchatu si uživatel může dávat do seznamu svých přátel jejich přezdívky a také má možnost vést si svůj seznam lidí, kteří mu nepadli do oka. Z počátku po převzetí Xchat.cz společností Netcentrum s.r.o. se vývoj serveru zastavil, server obsahoval spoustu funkčních chyb, které provozovatel neodstraňoval ani po dlouhé době. Xchatu tak vyrostli konkurenti a jeho provozovatel si nejspíše uvědomil, že rozšíření služeb je nezbytné k tomu, aby svou konkurenční výhodu velké návštěvnosti neztratil

38 8. Podpora komunitních serverů prostřednictvím IS/ICT Internet je síť, na které vznikají virtuální komunity. Internet je však také prostředí tvořené mnoha informačními a komunikačními technologiemi (ICT). Proto pokud chceme implementovat návrh informačního systému (IS) komunitního serveru, musíme mít znalost ICT, která nám umožní vyvarovat se technologických chyb. Doteď jsme se zabývali převážně organizací komunity, jejími procesy informačního systému a motivacemi lidí, které zapříčiňují, že se stanou členy komunity a že jimi zůstávají. Nyní se pustíme do prozkoumání a popisu informačních a komunikačních technologií, které umožňují fungování komunitních webových serverů Tři základní pilíře WWW Služba WWW (World Wide Web) vznikla na půdě CERNu 37 v letech pod vedením Tima Berners-Leeho. Měla sloužit jako infrastruktura pro sdílení výsledků vědeckých výzkumů. 38 Po jejím nasazení si získal Internet velkou oblibu v komerčním sektoru a později také v domácnostech. Služba WWW je postavena na třech základních technologiích: Protokolu HTTP (HyperText Transfer Protocol), URL (Uniform Resource Locator) a značkovacím jazyku HTML (HyperText Markup Language) Protokol HTTP Podle HyperText Transfer Protocol (HTTP) se řídí komunikace mezi klientem (prohlížečem čtenáře webových stránek) a serverem, který stránku klientovi posílá. Komunikace funguje na principu zaslání požadavku klientem serveru a odpovědi serveru klientovi ve formě souboru (př. HTML stránky). Z toho vyplývá, že spojení není permanentní a každé načtení jednoho souboru je novým spojením mezi klientem a serverem. Veškeré informace o komunikaci mezi klientem a serverem se vyměňují v hlavičkách požadavku(url) a odpovědi (zasílaného souboru). HTTP prošlo vývojem a má více verzí URL Uniform Resource Identifier (URI) je unikátní označení a umístění zdroje na Internetu. URI může být URN (Uniform Resource Name), které označuje unikátní stálé jméno zdroje nebo URL (Uniform Ressource Locator), které nese kromě unikátního pojmenování také informaci o stálém umístění. URI může být i URN a současně URL. URI neexistuje kvůli identifikování adres na Internetu. Např. URN ISBN(Internacional Standard Book Numer) slouží k mezinárodnímu standardnímu označování knih. S WWW je spíše spojena zkratka URL, která má následující schéma: protokol://uzivatel:heslo@adresa-stranky.cz:port/adresar/soubor?parametr=hodnota#cast Značkovací jazyk HTML HTML je značkovací jazyk založený na SGML 39 (Standard Generalized Markup Language), ve kterém jsou zachyceny webových (WWW) stránky. SGML je jazyk, ve kterém lze definovat vlastní značkovací jazyk. 37 Evropská laboratoř pro fyziku částic 38 Kosek, J. Služba World-Wide Web Vznik [online]. Prezentace k přednáškám IZI228, 2006 Dostupné na: 39 Kosek, J. XML pro každého. Grada Publishing, Praha 2000, s , s. 77. ISBN:

39 V HTML se zapisují webové stránky, které jsou pak uloženy a vystaveny na Internet na server pod určitým URL. Tento server pošle na požadavek odeslaný klientem podle protokolu HTTP odpověď v podobě HTML souboru. HTML se vyvíjelo a postupně vznikly jeho verze 2.0, 3.2, 4.0 a U HTML 4.01 se vývoj zastavil a dál pokračovat s největší pravděpodobností nebude. Dá se předpokládat, že postupem času bude nahrazeno značkovacím jazykem XHTML (1.1) (Extensible HyperText Markup Language) založeném na XML (extensible Markup Language). XHTML je svou strukturou velmi podobné HTML. Zjednodušeně řečeno, jedná se o HTML, které bylo upraveno tak, aby odpovídalo syntaxi XML XML Zkratka XML (extensible Markup Language) znamená rozšířitelný značkovací jazyk. Značkovací jazyk XML byl vyvinut konsorciem W3C 40. V rámci XML lze vytvářet své podjazyky. Zatím co HTML neříká nic o informacích uložených v souboru, XML dodává zaznamenaným datům i jejich věcný obsah. XML je složeno z elementů, které se skládají z tagů a těla elementu. Tagy mohou mít jednotlivé atributy. Strukturu XML si můžeme definovat pomocí DTD (Definice Typu Dokumentu), XML Schémat, Relax NG a dalších. XML se používá především pro výměnu dat mezi aplikacemi a také pro publikování dokumentů. Vzhled a nebo forma zobrazení není přímo v XML zaznamenaná. XML zaznamenává pouze data. Vzhled dokumentu je definován stylem, který je uložen ve speciálním souboru mimo XML. Při zobrazení styl udává pomocí stylového jazyku, jak má být dokument zobrazen. Stylovými jazyky jsou CSS (kaskádové styly), XSL 41 (extensible Stylesheet Language). Kaskádové styly existovaly již u HTML a umožňují přiřadit jednotlivým elementům specifický vzhled. XSL má dvě části: transformační jazyk XSLT (XSLT Transformace) a formátovací objekty (XSL FO). Pomocí XSLT lze transformovat XML do jiného XML, do HTML nebo do čistého textu. Pomocí XSL FO lze popsat vzhled dokumentu velmi přesně. Pokud na výstup z XSLT Transformace (tj. XML, HTML nebo text) použijeme XSL FO, pak lze z původního XML souboru dostat mnoho druhů souboru (př. PDF, RTF, PostScript). Množství druhů souboru, které můžeme dostat, závisí jen na tom, kolik umí generovat druhů souboru procesor FO (program, který aplikuje XSL FO na výstup z XSLT Transformace). Pro komunitní servery je velmi výhodné mít některá data v podobě XML, která lze snadno převářet pomocí právě XSL FO na mnoho typů souboru. To se hodí, pokud chceme členům komunity umožnit např. sdílet texty. Ty se uloží do XML do databáze a pak lze nabídnout soubor ke stažení přímo v XML nebo v PDF, HTML a dalších. Není nutné uchovávat tři stejné soubory, jen jinak zapsané a navíc se zde omezuje chybovost. Pokud máme třikrát víc souborů, tak můžeme mít třikrát tolik chyb. V takové případě je také náročnější editace, protože máme tři soubory, které se musí vždy předělávat všechny. Nevýhodou je větší zátěž na server, pokud někdo chce jeden ze souborů ten se nejprve musí vygenerovat z XML a pak až se mu pošle. V případě, že XML nepoužíváme, je více zabraného místa na disku serveru, ale pro poslání souboru na klienta se jedná pouze o poslání a nic se generovat nemusí, čímž není server zatížen. Tyto dva přístupy lze samozřejmě kombinovat. Získáme tím možnost mít jen jeden zdrojový soubor XML, čili nižší chybovost a nutnost editovat jen jeden soubor. Ostatní nabízené soubory jsou také uloženy na disku serveru, ale již jen jako vygenerované z XML pomocí XSLT FO. 40 adresa stránek konsorcia W3C Kosek, J. XML pro každého. Grada Publishing, Praha 2000, s , s. 77. ISBN:

40 Pokud je soubor XML editován, tak při ukládání se musí vygenerovat všechny poskytované typy souborů (které se uloží na disk server). Při editaci je server tedy více zatížen než kdybychom ukládali jen XML. Nicméně pokud se editace neprovádí příliš často, tak nám toto zvýšené zatížení serveru vůbec nemusí vadit. Při požadavku na jakýkoliv z poskytovaných druhů souborů již k zbytečnému zatížení serveru nedochází, protože jsou opět všechny soubory v aktuální verzi přímo na disku. Samozřejmě u této varianty jsou opět zvýšené požadavky na kapacitu zabíranou soubory na disku serveru. Nicméně výhoda toho, že editujeme pouze jeden soubor a tedy šance udělat méně chyb, je mnohdy dostatečně silná, aby se využíval tento poslední nastíněný způsob uchovávání dat RSS RSS je formát specifikovaný v XML, který se používá k informování uživatelů stránek (blogu, komunitního serveru) k oznámení změně obsahu. Z obsahu stránek je generován RSS soubor, jehož aktuální verze je zasílána serverem na požadavek klienta. Klient využívá většinou speciálního softwaru (tzn. RSS čteček, někdy mají internetové prohlížeče již RSS čtečku integrovanou), který si sleduje RSS soubory na zadaných webech. Když se obsah načteného RSS změní (na webu je nový článek), tak uživatel RSS čtečky je na to upozorněn a může si díky tomu přečíst článek bezprostředně po tom, co byl publikován na stránkách. Uživatel tak nemusí zbytečně ztrácet čas ručním kontrolováním všech jeho oblíbených webů. RSS má více verzí, které se různí obsáhlostí dat, definicí struktury XML dokumentu a také tím, co zkratka přesně znamená: Rich Site Summary (RSS 0.91, RSS 1.0), Really Simple Syndication (RSS 2.0) Skriptovací technologie Kdyby nebylo skriptovacích jazyků, tak by tvorba komunitních webových serverů byla velmi složitá. Skriptovací jazyky mohou být na straně klienta a na straně serveru Skripty na straně klienta Na straně klienta se jedná o skripty, které se stahují společně s HTML a provádí je následně samotný klient (prohlížeč). Výhodou použití těchto skriptů je, že stránka vypadá více dynamicky a může poskytnout zajímavé prvky v ovládání stránek. Část potřebného výkonu se přenáší na klienta, protože se provádějí na počítači kde klient (prohlížeč) běží (a tím je nižší zatížení serveru). Části skriptu lze spouštět po tom, co nastane určitá událost jako např. načtení konkrétního elementu stránky, najetí kurzorem myši na určitý element stránky apod. Hlavní nevýhodou skriptů na straně klienta je, že nelze kontrolovat zda se úspěšně provedly. Ne každý prohlížeč umí skripty spouštět a ne každý uživatel má na svém prohlížeči skripty povoleny. Nejrozšířenějším a nejpodporovanějším skriptem na straně klienta je JavaScript (založený na syntaxi Javy). Dalšími klientskými skripty jsou VBScript, Python nebo Perl Skriptovací technologie na straně serveru Serverová aplikace (př. Apache), která přijímá požadavky od klientů přes protokol HTTP, následně rozhoduje, co uživateli pošle jako odpověď. Může být zaslán jakýkoliv soubor uložený na serveru nebo vygenerovaný soubor skriptem. Vše závisí pouze na nastavení serveru. Skripty na serverové straně mohou generovat HTML (nebo obrázky a jiné soubory), které se zasílají jako odpověď na různé požadavky. Celé to funguje tak, že na server přijde požadavek např. na zaslání HTML stránky. Server ji však nemusí mít hotovou a uloženou na disku. Server může mít uloženy různé součásti a stránku kompletovat až mezi tím než přijde požadavek od klienta a odejde odpověď od tohoto serveru. Odpověď se může kompletovat např. tak, že skript si zajistí data

41 z databáze a šablonu souboru z disku. Data pak dosadí do šablony a hotové HTML odešle klientovi jako odpověď. Kompilované jazyky na straně serveru umožňují velmi rychlý běh. Jedná se o programovací jazyky C, C++, Java a další. Interpretované jazyky jsou pomalejší, ale to mnohdy nevadí, protože přístup k databázi, kterou mnohdy využívají je stejně brzdí. Interpretované skriptovací jazyky jsou např. Perl, PHP (Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Pages). Novější technologií je ASP.NET, která s původním ASP nemá moc společného, protože se vyvíjí jako klasická klientská aplikace. To znamená, že pro ASP.NET existuje vývojové prostředí a vyvíjí tak, že se implementují jednotlivé prvky uživatelského rozhraní a programuje se obsluha jednotlivých událostí. Tato technologie je velmi rychlá, protože kód je na rozdíl od zmíněného ASP kompilován. Zvolení skriptovací technologie na straně serveru pro komunitní webový server je závislé na účelu, kterému komunitní server bude sloužit. Pro jednoduché diskusní fóra bude stačit jistě PHP (které je navíc zdarma), zatím co při složitějším projektu je třeba sáhnout ke kompilovaným jazykům Relační databázový systém Skriptovací technologie na straně serveru mají možnost využívat přístupu k databázovému systému, který běží buď na tom samém počítači nebo je oddělen a běží na samostatném databázovém serveru. Databázové systémy se využívají k uchování dat. Data samozřejmě můžeme na komunitním serveru ukládat i formou běžných souborů na disk serverového počítače, ale ve většině případů se vyplatí použít k uchování dat databázový systém. Jeho výhody jsou nesporné. Databázový systém umožňuje víceuživatelský přístup, což znamená, že v jeden čas mohou k databázi přistupovat dva a více uživatelů současně, aniž by došlo k nekontrolovatelnému poškození dat, jak se tomu může v případě běžných souborů snadno stát. Přístup k datům v databázi bývá ve většině případů rychlejší a tak se zbytečně neprodlužuje doba mezi příchodem požadavku a odesláním odpovědi klientovi. Existují databázové systémy, které jsou zdarma (př. MySQL) nebo existují komerční systémy (př. Oracle). Při rozhodování, který databázový systém zvolit, opět záleží na zaměření a velikosti komunitního serveru. Komerční produkty mají výhodu lépe zajištěného servisu, většinou mají více funkcionality, kterou lze využít. Pro případ, že někdy v budoucnu bude docházet k výměně databázového systému, je dobré mít vyřešenou komunikaci s databází pomocí standardizovaného rozhraní (př. ODBC), které odstiňuje rozdíly instrukcí skriptovacího jazyka komunikujícího s různými databázemi AJAX AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) není nová technologie, ale jak již z názvu vyplývá jedná se o způsob použití JavaScriptu a XML. Aplikace napsaná v JavaScriptu, která běží u klienta se stará o výměnu informací se serverem prostřednictvím XML. Díky AJAXu lze vytvářet velmi interaktivní webové stránky (čili i komunitní webové servery). Hlavní výhoda použití AJAXu spočívá v tom, že se nemusí načítat a překreslovat celá stránka, když se mění její malá část. AJAX umožňuje tedy načítat jen tu část stránky, která se zrovna změnila. Tím, že se nemusí znovu načítat celá stránka a načítají se pouze části stránky, se snižuje zátěž serverů (databázových, ). Při špatné implementaci však může dojít k růstu HTTP požadavků, což paradoxně může zátěž celého serveru zvýšit. Jelikož se celá stránka chová jako aplikace (vypadá tak) a uživatel od ní může očekávat tedy stejně rychlé chování, tak se někdy může stát, že klikne víckrát a tím zadá

42 vícekrát stejný požadavek aniž by si uvědomoval že zpracování běží, ale on to nevidí. To může být také hrozba, kterou AJAX skrývá. Jednou z dalších nevýhod je to, že webová aplikace v AJAXu pojede bezchybně v nejnovějších prohlížečích, avšak ve starších může mít mnohdy problémy kvůli tomu, že jedna z jím využívaných aplikací nemusí být prohlížečem podporována. AJAX je určitě zajímavé řešení, které přibližuje WWW prostředí klasickým aplikacím a jistě bude do budoucna hodně využívané. Již dnes ho můžeme zpozorovat na celé řadě webů. Často se tyto weby označují jako Web 2.0 (viz Subkapitola 8.9 Web 2.0 ) Doprovodné aplikace komunitního webového serveru Ne vždy může uživatel zadávat pohodlně údaje prostřednictvím rozhraní komunitního webového serveru do databáze. A tak někdy musí kvůli praktičnosti použití vzniknout mimo prostředí serveru doprovodné aplikace, které většinou komunikují přímo s databází, kterou využívá i komunitní webový server. Doprovodné aplikace jsou většinou napsané v programovacím jazyce (nebo na platformě), který je běžný pro vývoj běžného softwaru (Java,.NET, C++, ) Kromě toho, že usnadňují zadávání dat do databáze, tak mají samozřejmě i funkcionalitu, která něco přináší i samotnému uživateli. Zajímavé a rychlé zobrazování informací a nejrůznějších přehledů a statistik. Příklad velmi praktické a funkční doprovodné aplikace je poskytován uživatelům komunitního serveru Last.fm. Využívání tohoto serveru není bez této aplikace možné. Aplikace se napojí ve vašem počítači na přehrávače hudby a zjišťuje, co posloucháte a posílá o tom data do databáze na server. Pokud člověk není připojen, tak si aplikace pamatuje, co člověk poslouchal a pošle historii poslechu až v případě opětovného připojení k Internetu. Uživatel tedy jen nainstaluje tuto aplikaci na svůj počítač a pak už jen sleduje vygenerované statistiky a zajímavé informace, které se zobrazují na komunitním webovém serveru. Druhým příkladem by mohla být aplikace Xko klient, kterou lze používat podobně jako instant messenger pro chatovací zábavní server Xko. Hlavní funkcionalitou je, že uživatel vidí, zda jsou lidé, které si přidá do seznamu přítomni na chatu Xko.cz Bezpečnost komunitního webového serveru Bezpečnost je důležitá i u projektů komunitních webových serverů. Obzvlášť jestliže je server úspěšný a má konkurenci, tak je možné počítat s tím, že se o útok někdo pokusí. Proto by měl být server dobře zabezpečen a využívat pokud možno veškeré možné zabezpečovací prvky. Za útok lze považovat i spamování, což je mimo posílání nevyžádaných reklamních ů také zaplavování diskusních fór propagačními příspěvky. Spamování může provádět člověk, ale i program (skript), který je naprogramovaný tak, aby procházel jednotlivé stránky a posílal tyto nevyžádané příspěvky. Nebezpečnější než spam je pokus o zahlcení serveru, kdy na server přijde velké množství požadavků, které server nemusí vydržet a spadne. Důvod pádu serveru můžou být např. že nestíhá zpracovávat a odpovídat na požadavky nebo že bylo posláno do databáze tolik dat, že disková kapacita serveru nestačila Ověřování všech vstupů Základním bezpečnostním prvkem všech webových aplikací musí být kontrola odeslaných dat uživatelem před jejich zpracováním. Kontrolou se musí ověřit, zda se uživatel nepokusil zadat do odeslaných dat instrukce, které by mohli narušit zpracování dat nebo dokonce poškodit data na serveru již uložená. Obecně by neměl mít uživatel možnost zadat data, která nejsou validní. Př. jestliže uživatel zadává rok narození, tak by měl mít jasně dáno, že může zadat akorát čtyřmístné číslo, které

43 začíná jedničkou nebo dvojkou (přepokládáme, že uživatel se narodil v druhém nebo třetím tisíciletí). Když aplikace dobře kontroluje vstupy, pak máme velkou část bezpečnosti pokrytou Ověřování em Jak byl naznačeno v úvodu této subkapitoly, častým druhem útoku může být pokus o přetížení serveru. K tomu, aby se předešlo přetížení serveru kvůli útoku např. přes formulář, který registruje nového uživatele komunitního serveru se používají tzv. ověřovací y a CAPTCHA (popsáno v bezprostředně následující subkapitole). Ověření pomocí u funguje tak, že při registraci musí být vyplněna platná ová adresa, na kterou po odeslání registračního formuláře přijde ověřovací kód s adresou, kam se má zadat nebo v lepším případě přijde rovnou odkaz, na který lze kliknout. Po zadání kódu nebo kliku na doručený odkaz se uživatelský účet zaktivní a uživatel se až poté může přihlásit. Při registraci se musí zadat , který v databázi uživatelů ještě neexistuje a to je znepříjemnění pro případného útočníka, protože jeho program napadající náš komunitní server, většinou není tak dokonalý, aby ještě zvládal zakládat ové schránky a potvrzoval doručené URL nebo zadával kód. Ověřování pomocí u lze používat i v jiných situacích a různě si princip kontroly upravit podle potřeb komunitního serveru CAPTCHA Zkratka CAPTCHA je složena z počátečních písmen anglického názvu Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart. Jedná se o test, který má rozeznat, zda za počítačem sedí člověk nebo zda stránku navštívil jiný počítač (robot, program, který má za úkol procházet stránky většinou za účelem spamování). Princip tohoto testu spočívá v tom, že na stránce u formuláře je zobrazen obrázek, na kterém jsou nakreslené znaky (číslice a písmena) a uživatel je musí opsat do připraveného políčka (viz Obrázek 2), jinak nelze formulář odeslat. Spoléhá se přitom na to, že znaky přečte jen člověk. Obrázek je obvykle upraven, tak aby nebylo snadné pomocí programů OCR (Optical character recognition optické rozeznání znaků) rozeznat jaké znaky na něm jsou. Roboti totiž bývají vybaveni rozeznáváním CAPTCHA právě pomocí OCR algoritmů. Obrázek 2 - CAPTCHA zdroj: Úpravy (deformace) obrázku bývají u některých CAPTCHA jen lehké, ale někdy velmi markantní. Obvykle se do pozadí dávají další znaky jinou barvou, různé čáry a grafické prvky, které komplikují čtení obrázku pomocí OCR. Celý obrázek se také může deformovat různými filtry rozmazání atd. Pokud je deformace obrázku moc malá, tak se může stát, že robot pomocí OCR řetězec znaků na obrázku přečte a může spamovat. Když je deformace obrázku příliš velká, tak s jeho přečtením můžou mít problémy i někteří lidé (obzvláště s handicapem barvosleposti nebo jiným postižením zraku) a CAPTCHA je v takovém případě kontraproduktivní. Zabraňuje sice v odesílání spamu, ale bohužel i normálních žádaných dat, což by se nikdy nemělo stát. Doporučuje se k obrázku dát odkaz, který při kliku vymění obrázky a následující deformace již třeba bude pro odesílatele (člověka) čitelnější. Pro handicapované, kteří nemůžou číst CAPTCHA vůbec by měla být u obrázku možnost, kliknout na odkaz, který spustí zvuk, jenž znaky na obrázku přečte. Pokud takový pomocný zvuk není deformován (ozvěna, střídavé tóny, ),

3.4 Základní služby Internetu

3.4 Základní služby Internetu Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing.

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0527

CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Možnosti využití ve školství

Možnosti využití ve školství Možnosti využití ve školství V předmětu ICT v edukačním procesu, moderní didaktické teorie se jedná pouze o stručný úvod do problematiky. Jaké jsou v současnosti používané metody elektronické komunikace

Více

KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KAPITOLA 2 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY Internet World Wide Web FTP, fulltext e-mail, IP adresa webový prohlížeč a vyhledávač CÍLE KAPITOLY Pochopit, co je Internet

Více

Internet. Komunikace a přenosy dat. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie

Internet. Komunikace a přenosy dat. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Internet Komunikace a přenosy dat Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Komunikace po síti Elektronická pošta IRC internet relay chat (odvozen webchat) Instant Messagement

Více

Identifikátor materiálu: ICT-3-10

Identifikátor materiálu: ICT-3-10 Identifikátor materiálu: ICT-3-10 Předmět Téma sady Informační a komunikační technologie Téma materiálu Doména a služby Internetu Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí služby

Více

Další služby internetu

Další služby internetu Další služby internetu Jak jsme se popisovali v předchozích kapitolách, tak se mylně někteří uživatelé internetu domnívají, že internet představuje pouze internetové stránky. Proto byl v předchozí kapitole

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Identifikátor materiálu: ICT-3-14

Identifikátor materiálu: ICT-3-14 Identifikátor materiálu: ICT-3-14 Předmět Téma sady Informační a komunikační technologie Téma materiálu Offline a online komunikace po sítích Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí

Více

5/8 INSTANT MESSAGING A JEHO BEZPEČNOST V PODNIKOVÝCH SÍTÍCH

5/8 INSTANT MESSAGING A JEHO BEZPEČNOST V PODNIKOVÝCH SÍTÍCH BEZPEČNÁ POČÍTAČOVÁ SÍŤ část 5, díl 8, kap. 1, str. 1 5/8 INSTANT MESSAGING A JEHO BEZPEČNOST V PODNIKOVÝCH SÍTÍCH 5/8.1 ÚVOD DO PROBLEMATIKY IM Instant messaging (dále jen IM) poskytuje komunikaci uživatelů

Více

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: On-line komunikace Anotace:

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: On-line komunikace Anotace: Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Na Brněnce 1, Ivančice, okres Brno-venkov

Více

Informatika. 20 Internet

Informatika. 20 Internet Informatika 20 Internet Karel Dvořák 2011 Internet Internet je celosvětový systém navzájem propojených počítačových sítí, ve kterých mezi sebou počítače komunikují pomocí rodiny protokolů TCP/IP. Společným

Více

Služby Internetu. Ing. Luděk Richter

Služby Internetu. Ing. Luděk Richter Služby Internetu Ing. Luděk Richter Střední škola, Havířov-Šumbark, Sýkorova 1/613, příspěvková organizace Tento výukový materiál byl zpracován v rámci akce EU peníze středním školám - OP VK 1.5. Výuková

Více

materiál č. šablony/č. sady/č. materiálu: Autor: Karel Dvořák Vzdělávací oblast předmět: Informatika Ročník, cílová skupina: 7.

materiál č. šablony/č. sady/č. materiálu: Autor: Karel Dvořák Vzdělávací oblast předmět: Informatika Ročník, cílová skupina: 7. Masarykova základní škola Klatovy, tř. Národních mučedníků 185, 339 01 Klatovy; 376312154, fax 376326089 E-mail: skola@maszskt.investtel.cz; Internet: www.maszskt.investtel.cz Kód přílohy vzdělávací VY_32_INOVACE_IN7DV_05_01_19

Více

Celosvětová síť Internet. IKT pro PD1

Celosvětová síť Internet. IKT pro PD1 Celosvětová síť Internet IKT pro PD1 Síť Internet Internet - celosvětová síť navzájem propojených počítačů, nebo specializovaných zařízení. Propojuje instituce nejrůznější povahy i soukromé osoby. Umožňuje

Více

Internet - základní pojmy

Internet - základní pojmy Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_07_INTERNET_P2 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Po ukončení tohoto kurzu budete schopni:

Po ukončení tohoto kurzu budete schopni: PRÁCE S INTERNETEM A KOMUNIKACE Hana Rohrová, Roman Rohr Cíle kurzu Po ukončení tohoto kurzu budete schopni: porozumět základním pojmům spojeným s používáním Internetu, dodržovat bezpečnostní opatření

Více

Učební osnovy pracovní

Učební osnovy pracovní ZV Základní vzdělávání 1 týdně, povinný Informace v historii Žák: seznámí se s historií informací pozná vznik a vývoj počítačů - pojem informace - vznik a vývoj počítačů Komunikace Anglický jazyk Angličtina

Více

schopni vysvětlit, co znamená protokol NFS a k čemu se používá; umět rozpoznat autorské dílo a znát autorská práva;

schopni vysvětlit, co znamená protokol NFS a k čemu se používá; umět rozpoznat autorské dílo a znát autorská práva; POKYNY KE STUDIU 1 Rozšiřující data na Internetu Pracovní materiály Doprovodné obrázky a videa na Internetu Rejstřík pojmů 7 SDÍLENÍ DAT Čas ke studiu: 1,5 hodiny Cíl: Po prostudování této kapitoly budete:

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0527

CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Marketingové využití internetu

Marketingové využití internetu Marketingové využití internetu Obsah dnešní přednášky Internet, web 2.0 Dlouhý chvost, reputační systémy Využití internetu pro marketingové účely Webové prohlížeče a optimalizace stránek Typy reklamy Facebook

Více

Počítačová síť je spojení dvou a více počítačů kabelem, telefonní linkou,

Počítačová síť je spojení dvou a více počítačů kabelem, telefonní linkou, Počítačové sítě Počítačová síť je spojení dvou a více počítačů kabelem, telefonní linkou, optickým vláknem nebo jiným způsobem tak, aby spolu mohly vzájemně komunikovat. K čemu slouží počítačové sítě Sdílení

Více

Využití sociálních sítí pro komunikaci s absolventy a profesní uplatnění absolventů Petr Macek Workshop KA05, Olomouc, 12. 5. 2015

Využití sociálních sítí pro komunikaci s absolventy a profesní uplatnění absolventů Petr Macek Workshop KA05, Olomouc, 12. 5. 2015 Využití sociálních sítí pro komunikaci s absolventy a profesní uplatnění absolventů Petr Macek Workshop KA05, Olomouc, 12. 5. 2015 www.kredo.reformy-msmt.cz Agenda Účel sociálních sítí pro marketing Sociální

Více

Úvod do tvorby internetových aplikací

Úvod do tvorby internetových aplikací CVT6 01a Úvod do tvorby internetových aplikací Osnova předmětu (X)HTML a tvorba webu pomocí přímého zápisu kódu Tvorba web designu a skládání stránek z kousků Skriptovací jazyky na webu Návrh software

Více

K čemu slouží počítačové sítě

K čemu slouží počítačové sítě Počítačové sítě Počítačová síť je spojení dvou a více počítačů kabelem, telefonní linkou, nebo jiným způsobem tak, aby spolu mohly vzájemně komunikovat. K čemu slouží počítačové sítě Sdílení prostředků

Více

Databázové aplikace pro internetové prostředí. 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku

Databázové aplikace pro internetové prostředí. 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku Databázové aplikace pro internetové prostředí 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku Projekt: Inovace výuky prostřednictvím ICT Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.250

Více

Olga Rudikova 2. ročník APIN

Olga Rudikova 2. ročník APIN Olga Rudikova 2. ročník APIN Redakční (publikační) systém neboli CMS - content management system (systém pro správu obsahu) je software zajišťující správu dokumentů, nejčastěji webového obsahu. (webová

Více

Úvod do aplikací internetu a přehled možností při tvorbě webu

Úvod do aplikací internetu a přehled možností při tvorbě webu CVT6 01a Úvod do aplikací internetu a přehled možností při tvorbě webu Internet a www Internet? Služby www ftp e-mail telnet NetNews konference IM komunikace Chaty Remote Access P2P aplikace Online games

Více

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 1 VY 32 INOVACE 0101 0301

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 1 VY 32 INOVACE 0101 0301 Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace Šablona 1 VY 32 INOVACE 0101 0301 VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Číslo projektu Název projektu Číslo a název šablony Autor

Více

Současný svět Projekt č. CZ.2.17/3.1.00/32038, podpořený Evropským sociálním fondem v rámci Operačního programu Praha adaptabilita

Současný svět Projekt č. CZ.2.17/3.1.00/32038, podpořený Evropským sociálním fondem v rámci Operačního programu Praha adaptabilita Aktivní webové stránky Úvod: - statické webové stránky: pevně vytvořený kód HTML uložený na serveru, ke kterému se přistupuje obvykle pomocí protokolu HTTP (HTTPS - zabezpečený). Je možno používat i různé

Více

EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE / INTERNATIONAL COMPUTER DRIVING LICENCE - Online Collaboration SYLABUS 1.0 (M14)

EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE / INTERNATIONAL COMPUTER DRIVING LICENCE - Online Collaboration SYLABUS 1.0 (M14) EUROPEAN COMPUTER DRIVING LICENCE / INTERNATIONAL COMPUTER DRIVING LICENCE - Online Collaboration SYLABUS 1.0 (M14) Upozornění: Oficiální verze ECDL/ICDL Sylabu Online Collaboration 1.0 je publikovaná

Více

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika

Více

Kapitola třináctá. Datové sítě. Učební text. Mgr. Radek Hoszowski

Kapitola třináctá. Datové sítě. Učební text. Mgr. Radek Hoszowski Kapitola třináctá Datové sítě Učební text Mgr. Radek Hoszowski Datové sítě Datové sítě Datové sítě jsou prostředkem komunikace počítače s ostatními počítači. Existují však i jiné datové sítě, o kterých

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence schopnost, který je spolufinancován

Více

Akční nabídka marketingového řešení pro neziskové organizace

Akční nabídka marketingového řešení pro neziskové organizace Akční nabídka marketingového řešení pro neziskové organizace Varianta BASIC Obsahem balíčku je: webová stránka včetně: redakčního systému umožňujícího snadnou úpravu obsahu i neprofesionálním uživatelům,

Více

Provozní řád počítačové sítě ERnet

Provozní řád počítačové sítě ERnet Provozní řád počítačové sítě ERnet občanského sdružení "ERnetFree " se sídlem v: Přerov nad Labem 289 16, čp. 249 ("Sdružení") platný k 1.9.2005 1 1. Úvod Občanské sdružení ErnetFree, se sídlem v: Přerov

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru problematika monitorování, analýzy dat a hodnocení s ohledem na prostupnost virtuálních světů a reality INFORUM ~ 2009 1 Situace (1) all American teens play computer...

Více

hledání na internetu, užitečné stránky, pokročilé vyhledávání, bezpečné vyhledávání

hledání na internetu, užitečné stránky, pokročilé vyhledávání, bezpečné vyhledávání Užitečné weby Co dělaly děti ve škole Učitel sestavil skupiny a každé skupině rozdal pracovní listy s obrázky internetových stránek. Žáci ve skupině vybírali ty stránky, které znají, a diskutovali spolu

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0527

CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Při konfiguraci domácího směrovače a bezdrátové sítě se setkáte s obrovským počtem zkratek, jejichž význam je jen málokdy dostatečně vysvětlen.

Při konfiguraci domácího směrovače a bezdrátové sítě se setkáte s obrovským počtem zkratek, jejichž význam je jen málokdy dostatečně vysvětlen. 1 Při konfiguraci domácího směrovače a bezdrátové sítě se setkáte s obrovským počtem zkratek, jejichž význam je jen málokdy dostatečně vysvětlen. Bez jejich znalosti však jen stěží nastavíte směrovač tak,

Více

LINKED AKADEMIE. Informace pro partnery PROČ PODPOŘIT? PROČ LINKED AKADEMIE?

LINKED AKADEMIE. Informace pro partnery PROČ PODPOŘIT? PROČ LINKED AKADEMIE? LINKED AKADEMIE Informace pro partnery PROČ LINKED AKADEMIE? LinkedIn je nejrychleji rostoucí profesní sociální síť Je efektivním nástrojem k k budování expertní značky hledání práce získávání nových klientů

Více

POČÍTAČOVÉ PRAKTIKUM. 6. 9. ročník Charakteristika vyučovacího předmětu. Obsahové, časové a organizační vymezení

POČÍTAČOVÉ PRAKTIKUM. 6. 9. ročník Charakteristika vyučovacího předmětu. Obsahové, časové a organizační vymezení 6. 9. ročník Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Realizován v 6. až 9. ročníku po jedné hodině týdně. Obsahuje část vzdělávacího obsahu vzdělávacího oboru Informační

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Webové stránky. 1. Publikování na internetu. Datum vytvoření: 4. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz

Webové stránky. 1. Publikování na internetu. Datum vytvoření: 4. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz Webové stránky 1. Publikování na internetu Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 4. 9. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická

Více

12. Virtuální sítě (VLAN) VLAN. Počítačové sítě I. 1 (7) KST/IPS1. Studijní cíl. Základní seznámení se sítěmi VLAN. Doba nutná k nastudování

12. Virtuální sítě (VLAN) VLAN. Počítačové sítě I. 1 (7) KST/IPS1. Studijní cíl. Základní seznámení se sítěmi VLAN. Doba nutná k nastudování 12. Virtuální sítě (VLAN) Studijní cíl Základní seznámení se sítěmi VLAN. Doba nutná k nastudování 1 hodina VLAN Virtuální síť bývá definována jako logický segment LAN, který spojuje koncové uzly, které

Více

vlastnosti Výsledkem sledování je: a) Využití aplikací b) Používání internetu c) Vytížení počítačů d) Operační systém e) Sledování tisků

vlastnosti Výsledkem sledování je: a) Využití aplikací b) Používání internetu c) Vytížení počítačů d) Operační systém e) Sledování tisků Program Aktivity propojuje prvky softwarového a personálního auditu, které jsou zaměřeny na optimalizaci firemních nákladů. Slouží ke zjištění efektivity využívání softwarového a hardwarového vybavení

Více

Nová média a oslovení mládeže

Nová média a oslovení mládeže Nová média a oslovení mládeže Sociální sítě účinný moderní marketingový a komunikační nástroj Nikola Samková, 27. 11. 2016 Sociální sítě Jedná se o službu na internetu. Registrovaným členům umožňuje vytvářet

Více

VY_32_INOVACE_IKTO2_1260 PCH

VY_32_INOVACE_IKTO2_1260 PCH VY_32_INOVACE_IKTO2_1260 PCH VÝUKOVÝ MATERIÁL V RÁMCI PROJEKTU OPVK 1.5 PENÍZE STŘEDNÍM ŠKOLÁM ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 NÁZEV PROJEKTU: ROZVOJ VZDĚLANOSTI ČÍSLO ŠABLONY: III/2 DATUM VYTVOŘENÍ:

Více

lms moodle Focused on your needs

lms moodle Focused on your needs Focused on your needs lms moodle Trigama International s.r.o. Poděbradská 57/206, Praha 9 Hloubětín Czech Republic IČ 02184117 www.trigama.eu info@trigama.eu tel/phone 00420 777 820 487 LMS Moodle (Modular

Více

Tieto Future Office. Přehled. Země: Česká republika. Odvětví: Samospráva

Tieto Future Office. Přehled. Země: Česká republika. Odvětví: Samospráva Tieto Future Office Přehled Země: Česká republika Odvětví: Samospráva Profil zákazníka: Magistrát města Plzeň je orgánem města Plzně, který plní jeho úkoly v oblasti územní samosprávy i státní správy na

Více

Elektronická komunikace

Elektronická komunikace Úvod Internet jsou vlastně propojené počítače, jeho využití k přenosu zpráv se tedy okamžitě nabízí. E-mail vznikl dávno před webem, zasílání zpráv bylo možné téměř od počátku existence počítačových sítí.

Více

Formy komunikace s knihovnami

Formy komunikace s knihovnami Formy komunikace s knihovnami Současné moderní prostředky Jiří Šilha a Jiří Tobiáš, Tritius Solutions a.s., Brno Osnova Základní požadavky na komunikaci s knihovnami Historie komunikace s knihovnami Confluence

Více

Elektronické formy vzdělávání úředníků

Elektronické formy vzdělávání úředníků Marbes consulting = správný partner na cestě k efektivnímu vzdělávání Pro: Krajský rok informatiky Ústí nad Labem Datum: 26.9.2012 Marian Kudela MARBES CONSULTING s.r.o. Tel.: 378 121 500 Brojova 16 326

Více

KYBERNETICKÁ A INFORMAČNÍ VÁLKA

KYBERNETICKÁ A INFORMAČNÍ VÁLKA KYBERNETICKÁ A INFORMAČNÍ VÁLKA T-1 Kyberprostor pplk.ing.milan PODHOREC, Ph.D. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt: Vzdělávání pro bezpečnostní systém státu (reg. č.: CZ.1.01/2.2.00/15.0070)

Více

Kamzasportem.cz databáze sportovních zařízení v České republice technické specifikace projektu

Kamzasportem.cz databáze sportovních zařízení v České republice technické specifikace projektu Kamzasportem.cz databáze sportovních zařízení v České republice technické specifikace projektu Obsah dokumentu Tento dokument obsahuje technické specifikace a základní smluvní a platební informace pro

Více

ENTITLE - Národní workshop

ENTITLE - Národní workshop Publikováno na Inflow.cz (http://www.inflow.cz/entitle-narodni-workshop) ENTITLE - Národní workshop 28. 5. 2009 Národní workshop Entitle představil stejnojmenný projekt, který má pomáhat knihovnám při

Více

Tovek Server. Tovek Server nabízí následující základní a servisní funkce: Bezpečnost Statistiky Locale

Tovek Server. Tovek Server nabízí následující základní a servisní funkce: Bezpečnost Statistiky Locale je serverová aplikace určená pro efektivní zpracování velkého objemu sdílených nestrukturovaných dat. Umožňuje automaticky indexovat data z různých informačních zdrojů, intuitivně vyhledávat informace,

Více

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií VY_32_INOVACE_31_20 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední

Více

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: Sociální sítě Anotace:

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: Sociální sítě Anotace: Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Na Brněnce 1, Ivančice, okres Brno-venkov

Více

Internet. Počítačová síť, adresy, domény a připojení. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie

Internet. Počítačová síť, adresy, domény a připojení. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Internet Počítačová síť, adresy, domény a připojení Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Počítačová síť počítačová síť = označení pro několik navzájem propojených počítačů,

Více

Relační vrstva SMB-Síťový komunikační protokol aplikační vrstvy, který slouží ke sdílenému přístupu k souborům, tiskárnám, sériovým portům.

Relační vrstva SMB-Síťový komunikační protokol aplikační vrstvy, který slouží ke sdílenému přístupu k souborům, tiskárnám, sériovým portům. Aplikační vrstva http-protokol, díky kterému je možné zobrazovat webové stránky. -Protokol dokáže přenášet jakékoliv soubory (stránky, obrázky, ) a používá se také k různým dalším službám na internetu

Více

Jak si založit účet na fóru ČKR

Jak si založit účet na fóru ČKR Jak si založit účet na fóru ČKR Tento dokument byl vytvořen pro vysvětlení postupů a pojmů, se kterými se můžete setkat při registraci na fórum. V manuálu najdete informace o : pravidlech fóra a podmínkách

Více

Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hořovice

Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hořovice Kód DUM : VY_32_INOVACE_DYN.1.18 Název materiálu: Anotace Autor Jazyk Očekávaný výstup 18 PHP- Základy práce s databází PHP - MySQL DUM naučí žáky postupu při vytvoření, připojení databáze a vytvoření

Více

IVT 2. ročník INFORMAČNÍ SÍTĚ

IVT 2. ročník INFORMAČNÍ SÍTĚ IVT 2. ročník INFORMAČNÍ SÍTĚ HISTORICKÉ DŮVODY VZNIKU SÍTÍ Počítačová síť vznikne ve chvíli, kdy dva (někdy se říká minimálně tři) nebo více počítačů propojíme dohromady pomocí komunikačního systému za

Více

Registrační číslo projektu: Škola adresa:

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Na Brněnce 1, Ivančice, okres Brno-venkov

Více

III/2- Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2- Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: Číslo a název sady: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA a STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ,

Více

Seminární práce. Téma. Jméno, Příjmení, rok,

Seminární práce. Téma. Jméno, Příjmení, rok, Seminární práce Téma Jméno, Příjmení, rok, Obsah 1. O projektu... 2 2. Procházení webu... 2 3. Phishing... 3 a. Co dělat, pokud se stanu obětí phishingu?... 3 b. Falešné webové stránky neboli Spoofing...

Více

Název a označení sady: Člověk, společnost a IT technologie; VY_3.2_INOVACE_Ict

Název a označení sady: Člověk, společnost a IT technologie; VY_3.2_INOVACE_Ict Název materiálu: Počítačová síť Autor materiálu: Mgr. Irena Štaffová Zařazení materiálu: Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT (III/2) Název a označení sady: Člověk, společnost a IT

Více

MANAŽER ČASOPISU. Obr. 1 Hlavní stránka manažera časopisu

MANAŽER ČASOPISU. Obr. 1 Hlavní stránka manažera časopisu MANAŽER ČASOPISU Manažer časopisu odpovídá za základní nastavení časopisu a přiděluje práva přístupu editorům, editorům sekcí, redaktorům, typografům, korektorům a recenzentům. Manažer časopisu zároveň

Více

Speciální základní škola Rubešova 531, 539 73 Skuteč IČO: 72048905 tel: 469350116 www.spzs-skutec.cz Registrační číslo: CZ.1.07/1.2.29/01.

Speciální základní škola Rubešova 531, 539 73 Skuteč IČO: 72048905 tel: 469350116 www.spzs-skutec.cz Registrační číslo: CZ.1.07/1.2.29/01. TVORBA WEBU A SEZNÁMENÍ - S GOOGLE APPS Obecný cíl a přínos kurzu: Seznámit žáky s alternativními kancelářskými aplikacemi, které jsou dostupné zdarma. Poskytnout základní informace o tvorbě vlastních

Více

Úvod do informatiky 5)

Úvod do informatiky 5) PŘEHLED PŘEDNÁŠKY Internet Protokol a služba Jmenná služba (DNS) URL adresa Elektronická pošta Přenos souborů (FTP) World Wide Web (WWW) Téměř zapomenuté služby 1 INTERNET 2 PROTOKOL A SLUŽBA Protokol

Více

Záměr RIS JMK komunikace Nová konkurenční identita regionu

Záměr RIS JMK komunikace Nová konkurenční identita regionu Záměr RIS JMK komunikace Nová konkurenční identita regionu Prezentace pro klíčové představitele Dostat se o úroveň výše RIS JMK je založena na existenci regionálního inovačního ekosystému Regionální

Více

Knihovna 2.0 teoreticky a prakticky

Knihovna 2.0 teoreticky a prakticky Knihovna 2.0 teoreticky a prakticky PhDr. Eva Marvanová Národní knihovna ČR emarvanov@gmail.com eva.marvanova@nkp.cz Poznámky k terminologii V souvislosti s Webem 2.0 a Knihovnou 2.0 se objevilo velké

Více

Kam se dá dojít s interní komunikací? Tomáš Poucha

Kam se dá dojít s interní komunikací? Tomáš Poucha Institut Interní Komunikace www.institutik.cz Nezávislá, nezisková organizace Kam se dá dojít s interní komunikací? Tomáš Poucha Odborná setkávání školení, konference, workshopy, tréningy a semináře networking,

Více

PRODUKTY. Tovek Tools

PRODUKTY. Tovek Tools Analyst Pack je desktopovou aplikací určenou k vyhledávání informací, tvorbě různých typů analýz a vytváření přehledů a rešerší. Jsou vhodné pro práci i s velkým objemem textových dat z různorodých informačních

Více

Elektronická komunikace

Elektronická komunikace Třetí kapitola Elektronická komunikace Učební text Mgr. Radek Hoszowski Elektronická komunikace Co je elektronická komunikace Co je elektronická komunikace a jakou hraje roli v lidské komunikaci vůbec?

Více

Vzdálený přístup k počítačům

Vzdálený přístup k počítačům Vzdálený přístup k počítačům jedna z nejstarších služeb vzdálený přístup k sálovým počítačům nejprve vzdálené terminály později terminálová emulace jako jedna ze služeb počítačové sítě současnost využíváno

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

Elektronická média ve výuce

Elektronická média ve výuce Elektronická média ve výuce Svět nabírá na obrátkách, vývoj technologií člověk stačí sledovat už jen tak tak ve svém vlastním oboru. Ve školství bychom měli tyto technologie nejen sledovat, ale navíc i

Více

Komunikace na webu ICQ, Skype, Facebook

Komunikace na webu ICQ, Skype, Facebook Komunikace na webu ICQ, Skype, Facebook Martin Hejtmánek hejtmmar@fjfi.cvut.cz http://kmlinux.fjfi.cvut.cz/ hejtmmar Počítačový kurs Univerzity třetího věku na FJFI ČVUT Znalci 12. března 2009 Osnova kurzu

Více

Pojmy internetu - test

Pojmy internetu - test Pojmy internetu - test Tematická oblast Datum vytvoření 2013 Ročník 2 Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Internetové technologie, programování Některé základní pojmy Internetu a počítačových sítí Studenti

Více

Reklamní právo v prax Zpracování osobních údajů v zákaznických centrech CONTACT CENTER DAY

Reklamní právo v prax Zpracování osobních údajů v zákaznických centrech CONTACT CENTER DAY Reklamní právo v prax Zpracování osobních údajů v zákaznických centrech CONTACT CENTER DAY Petr Kůta Mgr. Libor Štajer, advokát 24.09.2013 ÚOOÚ A PRAXE OCHRANA OSOBNÍCH ÚDAJŮ OBLAST, KTERÁ SE NEUSTÁLE

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

C4 ICT na Internetu. 1. Charakteristika ICT 2. Komunikace mezi uživateli u

C4 ICT na Internetu. 1. Charakteristika ICT 2. Komunikace mezi uživateli u C4 T1 Vybrané kapitoly počíta tačových s sítí ICT na Internetu 1. Charakteristika ICT 2. Komunikace mezi uživateli u sítís 3. Virtuáln lní síť 2 Cíle cvičen ení C4 ICT na Internetu 1. Charakterizovat ICT.

Více

Systém elektronického rádce v životních situacích portálu www.senorady.cz

Systém elektronického rádce v životních situacích portálu www.senorady.cz Systém elektronického rádce v životních situacích portálu www.senorady.cz Obec Senorady Miroslav Patočka 2006 Obsah: 1. Úvodní informace 1.1 Informace pro uživatele 1.1.1 Přístupnost HTML, PDA, WAP, XML

Více

Název: On-line tvorba webu Anotace:

Název: On-line tvorba webu Anotace: Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Na Brněnce 1, Ivančice, okres Brno-venkov

Více

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: Skype, ICQ Anotace:

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: Skype, ICQ Anotace: Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Na Brněnce 1, Ivančice, okres Brno-venkov

Více

Schéma e-pošty. UA (User Agent) rozhraní pro uživatele MTA (Message Transfer Agent) zajišťuje dopravu dopisů. disk. odesilatel. fronta dopisů SMTP

Schéma e-pošty. UA (User Agent) rozhraní pro uživatele MTA (Message Transfer Agent) zajišťuje dopravu dopisů. disk. odesilatel. fronta dopisů SMTP Elektronická pošta Schéma e-pošty odesilatel UA disk SMTP fronta dopisů disk MTA SMTP MTA adresát UA disk POP IMAP poštovní schránka disk MTA SMTP UA (User Agent) rozhraní pro uživatele MTA (Message Transfer

Více

11. Služby internetu (www, e-mail, on-line komunikace, bezpečná komunikace, hledání informací)

11. Služby internetu (www, e-mail, on-line komunikace, bezpečná komunikace, hledání informací) 11. Služby internetu (www, e-mail, on-line komunikace, bezpečná komunikace, hledání informací) - Vysvětlit pojem hypertext, - umět pracovat s prohlížečem webu (načíst stránku, používat odkazy, vracet se

Více

Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery

Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery Autor Michal Oktábec Vedoucí práce PaedDr. Petr Pexa Školní rok: 2009-10 Abstrakt Tato práce se zabývá využití frameworku jquery pro vytváření

Více

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální

Více

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY 58 Vydavatelské služby 58.1 Vydávání knih, periodických publikací a ostatní vydavatelské služby 58.11 Vydávání knih 58.11.1 Knihy v tištěné podobě 58.11.11 Učebnice

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0527

CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

2. Automatická tvorba seminářů v prostředí Unifor/Asja

2. Automatická tvorba seminářů v prostředí Unifor/Asja Unifor/ASJA Jedná se o funkční propojení subsystémů, nikoli o dodávku samotného software. Konferenční software musí umožňovat uspořádání online webové konference pro více účastníků (předpokládaný počet

Více

Základní informace o šetření

Základní informace o šetření Úvod Stoupající význam nových informačních a komunikačních technologií (dále jen ICT) a jejich rostoucí vliv na ekonomiku a společnost zvýrazňuje potřebu tyto jevy statisticky zachycovat a analyzovat,

Více

Výstupy Učivo Průřezová témata

Výstupy Učivo Průřezová témata 5.2.5.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZDĚLÁVACÍ OBLAST: Informační a komunikační technologie PŘEDMĚT: Informatika ROČNÍK: 6. Výstupy Učivo Průřezová témata - orientuje se v druzích PC - vysvětlí

Více

Systémy pro sběr a přenos dat

Systémy pro sběr a přenos dat Systémy pro sběr a přenos dat propojování distribuovaných systémů modely Klient/Server, Producent/Konzument koncept VFD (Virtual Field Device) Propojování distribuovaných systémů Používá se pojem internetworking

Více