SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI KOUZELNÍK

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK"

Transkript

1 SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI KOUZELNÍK OBECNÁ ČÁST...2 UČENÍ...2 SESÍLÁNÍ...2 MAGENERGIE...3 TRVÁNÍ...4 ÚČINKY...4 CIZÍ KOUZLA...4 VYMÝŠLENÍ KOUZEL...5 MEDITACE...5 ČARODĚJOVA HŮL...5 PŘÁTELÉ...6 NEMAGICKÉ VLASTNOSTI KOUZELNÍKA...6 ZVLÁŠTNÍ ČÁST...7 BLESKY...7 CIZÍ OČI CIZÍ UŠI...7 ČTENÍ MYŠLENEK...8 DUBL...8 FATA MORGANA...8 HYPERPROSTOR...8 HYPNÓZA...9 KLIKA...10 LEŤ...10 LEVITACE...11 LOMENÝ PLAMEN...11 METAMORFÓZA...11 MRAK SMRTI...13 NAPÍSKÁNÍ SI...13 NEBEZPEČNÉ OVOCE...14 NEVIDITELNOST, NESLYŠITELNOST A NEVYCÍTITELNOST...14 NEVIDITELNÁ TORNA...16 OHEŇ...17 OCHRANA PŘED ŠÍPY...17 ORLÍ OČI...17 OŽIV NEŽIVÉHO...17 PÍRKO...18 POMOCNÍCI...18 PORTÁL...18 POSEL...18 POSLÁNÍ...19 POVOLEJ BYTOST...19 PRŮCHODNÁ ZEĎ...20 PŘEVTĚLENÍ...20 ROZPTYL KOUZLA...20 RYCHLOST...21 SUGESCE...22 SVAŽ POSTAVU...23 ŠENKÝŘ...23 UHAS...23 UZAMYKACÍ KOUZLA...23 VELKÉ OCHRANNÉ KOUZLO...24 ZAŽEŇ ÚNAVU...25 ZDVOJENÍ...25 ZESMĚŠNÍ...25 ZMIZ...26 ZRCADLOVÉ KOUZLO...28

2 OBECNÁ ČÁST UČENÍ Může kouzelník na 1. až 15. úrovni sesílat kouzla z PPE? Ano, kouzelník se může učit kouzla ze všech dílů pravidel DrD za předpokladu, že je schopen nameditovat dostatek magenergie, aby mohl dané kouzlo seslat. Případné výjimky jsou u kouzel uvedeny. Nová hraničářská kouzla z PPE lze používat až od 16. úrovně, není-li řečeno jinak. Totéž se týká i ostatních zvláštních schopností jednotlivých povolání, například lupičova šestého smyslu. Dají-li se tyto schopnosti používat již dříve než na 16. úrovni, je to z textu zřejmé (například některé "poznávací" válečnické schopnosti nebo sehranost). Výjimkou je seznam kouzel u kouzelníka, z nichž si může vybírat na kterékoliv úrovni, ovšem za předpokladu, že je schopen nameditovat dostatek magenergie potřebné k seslání tohoto kouzla. I to je ale v pravidlech psáno. Mohl by se kouzelník na vyšší úrovni naučit dračí kouzla? Nemohl. SESÍLÁNÍ Vztahuje se bonus k iniciativě pro kouzlení jen na kouzelníka, nebo si mohou tento bonus počítat i hraničář, kouzelníkovi přátelé, nestvůry a osoby sesílající kouzlo pomocí kouzelného předmětu? Tento bonus má jakákoliv postava či nestvůra sesílající kouzelnické nebo hraničářské kouzlo, ovšem pouze v případě, že před hodem na iniciativu nahlásí, že bude kouzlit. Přitom nezáleží na tom, zda kouzlo sesílá postava sama nebo k tomu používá nějaký kouzelný předmět. Využije-li někdo tohoto bonusu, pak jeho první akce v kole musí být kouzlení. Za jakých podmínek se není kouzelník schopen soustředit na sesílání kouzla? Je schopen kouzlit v ohni, ve vodě, kutálí-li se ze svahu atd.? Co když vyvolám kouzlo oheň na hlavě nebo u hlavy nepřátelského kouzelníka? Zkuste z hlavy spočítat, kolik je 253 krát 47 (doufám, že nejste žádní zázrační počtáři). Podobně, jako jste se na tento výkon soustřeďovali vy, musí se soustřeďovat kouzelník na sesílání kouzel. Zvažte sami, za jakých okolností je nutné toto soustředění přerušit. Jen jednu poznámku k tomu ohni - ten se nepohybuje spolu s postavou, u které byl vyvolán, takže milému kouzelníkovi stačí udělat malý krůček stranou a... Ztěžuje zbraň nebo jiný předmět v kouzelníkově ruce nějak vyvolávání kouzel? Tato otázka je velmi zapeklitá. Pro správnou gestikulaci by měl mít kouzelník prázdné ruce, na druhou stranu čarodějova hůl přece nemůže jejímu nositeli v kouzlení nijak překážet. Předpokládejme tedy, že drobné předměty, které kouzelník drží v ruce a na které se nemusí nijak soustřeďovat, při kouzlení nepřekážejí. Takovým kritériem nepřekážení budiž například to, zda kouzelník dokáže celkem bez problémů rukou, která tento předmět drží, vzít za kliku a dveře (obyčejné, nekladoucí odpor) otevřít.

3 Jak nápadné je sesílání kouzel? Chce-li kouzelník na někoho nenápadně seslat například cizí oči nebo čtení myšlenek, všimne si toho oběť? Sesílání kouzel obvyklým způsobem je velmi nápadná činnost, neboť se při něm vyslovují zaklínadla, která mají neobvyklou intonaci a přízvuk, a tato činnost je navíc doprovázena patřičnou gestikulací. Představ si, že by někdo v hostinci začal s patřičným patosem nahlas přednášet Poeova Havrana nebo Radúzův monolog z Radúze a Mahuleny. Myslím, že každý by si všiml postavy se vztaženýma rukama a hrdě vztyčenou hlavou, zvolavší hlubokým velmi výrazným hlasem s patřičným jevištním akcentem: "Duj, větře!" Nápadnost bude tak 100%. PJ může tuto hodnotu samozřejmě upravit. Například pokud v hostinci kočovná divadelní společnost zkouší zítřejší slavnostní představení výše zmíněné pohádky, může být nápadnost o dost nižší. Jenom připomínám, že i když kouzelník kouzlí bez mluvení a gestikulací, může si toho někdo všimnout (zejména jiný kouzelník), neboť sesilatel je při soustředění a takříkajíc duchem nepřítomen, má v očích zvláštní výraz a nereaguje na podněty z okolí. Tato nápadnost je 0 až -15%. Uvedené nápadnosti platí pro kouzla vyvolávaná jedno kolo. Při delším kouzlení je nápadnost patřičně větší, s každým dalším kolem se zvyšuje o deset procent. Když kouzelník vypije lektvar zmenšování (prcek), mají jeho kouzla seslaná během působení lektvaru nějaká omezení? Ne, kouzelník nemá v kouzlení žádná omezení během trvání účinků zmenšovacího lektvaru. Jedině snad při sesílání kouzel, která se vyvozují z velikosti kouzelníka. Například blesky budou lítat trochu při zemi nebo šikmo nahoru, ale jejich funkčnost bude naprosto normální. Může kouzelník seslat kouzlo, aniž by ho hned použil? Například před jeskyní by mohl vyvolat kouzlo zelené blesky, ale "přidržel" by si je v ruce a vypustil (použil) by je teprve tehdy, až by chtěl - třeba za dvě až tři směny. Je to možné? Ne, to možné není. Kouzelník, který se na šesté úrovni stane mágem, může kouzla, která se naučí, sesílat pouze prostřednictvím jednoho z pomocných kouzel. Výjimkou jsou některá psychická kouzla z Pravidel pro pokročilé. Existuje i nějaká výjimka pro kouzla z Pravidel pro začátečníky? Ano. Podobně jako v Pravidlech pro pokročilé se jedná o kouzla psychické povahy. Jsou to následující kouzla: hypnóza, Montyho čardáš, sugesce a Zenerova karta. MAGENERGIE Magenergie některých kouzel závisí na životaschopnosti terče. Ale ja se počítá magenergie pro nestvůry, které mají životaschopnost zadanou například jako 3 + 4? Zápis životaschopnosti nestvůr typu znamená, že daná nestvůra má životaschopnost 3, ale k naházenému počtu životů se nakonec přičte ještě 4. Tento údaj tedy neovlivňuje životaschopnost, ale pouze výsledný počet životů. Životaschopnost tedy zůstává 3, což je také základ pro počítání magenergie.

4 TRVÁNÍ Může kouzelník zkrátit trvání kouzla? (například psychického nebo fyzického - např. svaž)? Kouzla, na která je potřeba se průběžně soustřeďovat, jsou automaticky přerušena, jakmile se na jejich trvání kouzelník soustřeďovat přestane. Kouzla, která se vyvolají a dále již žádné soustředění ani kontrolu nepotřebují, může jejich autor zrušit s vynaložením jedné desetiny magů, než kolik na kouzlo vynaložil. ÚČINKY Lze na berserkra seslat psychická kouzla jako hypnóza či Zenerova karta? Berserkr je vůči takovým kouzlům odolný. Čaroděj může vymyslet kouzlo, které odebere někomu úroveň a přidá ji čarodějovi. Zároveň může vymyslet kouzlo, které obnoví ztracené úrovně. Pak se může s někým domluvit a s jeho pomocí se dostat na 36. úroveň, aniž by mu způsobil újmu. Je to možné? Ne, možné to není. Čaroděj totiž nemůže nikomu (ani sobě) zvýšit úroveň nebo hranici maximálního počtu životů. Je-li při manipulaci s těmito veličinami někomu úroveň či hranice životů zvyšována, jedná se vždy pouze o navracení životní síly. CIZÍ KOUZLA Jestliže terč kouzla odolá proti pasti, pozná, jaké kouzlo (či alespoň kouzlo jakého typu) na něj bylo seslání, případně také kým? Pokud terč odolá pasti u kouzla uvedené, neznamená to nutně, že si kouzla všiml a že pozná, jaké kouzlo se na něj kouzelník pokusil seslat. Zejména není-li sám kouzelníkem, rozhodně nepozná, co se na něj protivník pokusil seslat, ledaže by to bylo kouzlo s nějakým viditelným efektem (blesky nebo plamen, kterému oběť obratně uhnula). Pravděpodobně si všimne kouzlícího kouzelníka, může se i domyslet, že obětí kouzla se měl stát on, ale popravdě řečeno, nemusí ani poznat, zda bylo kouzlo úspěšné či nikoliv (postava neví, že si její hráč házel proti pasti). Když kouzelník zaslechne kouzlo, které se sesílá na cíl, který je od kouzelníka vzdálený (třeba hyperprostor II), zjistí, odkud a kam bylo kouzlo sesláno? Kouzelník pozná směr, kterým leží místo, odkud bylo kouzlo sesláno (tedy kde stojí kouzelník, který kouzlo seslal). Kam bylo kouzlo sesláno (tedy kde stojí terč kouzla nebo kam se hyperprostoruje), to již nepozná. Dle úvahy PJ může v případě vyššího úspěchu poznat i přibližnou magenergii, která byla na kouzlo vydána. Zaslechne kouzelník na 16. úrovni kouzla i ve spánku? Samozřejmě jen v případě, že chce, aby ho nebudilo kde co... Ne, ve spánku kouzla neslyší. Stejně tak jako ve spánku neslyší běžný zvukový šum. Možná by ho mohlo probudit nějaké opravdu silné kouzlo - takové, které by bylo sesláno řádově za několik stovek magů. Čaroděj - mistr v oboru energetické magie dokáže zhruba určit, s jakou magenergií bylo

5 kouzlo sesláno. Týká se to všech kouzel nebo jen energetických kouzel? Tato schopnost odhadu magenergie se týká jen kouzel uvedeného směru - tedy energetické magie. Všude píšete, že čaroděj může navrátit ztracené životy a úroveň jen na původní hranici. Platí to i pro nějaké kouzlo působící na vlastnosti (Int, Odl)? Platí to i pro ostatní vlastnosti. VYMÝŠLENÍ KOUZEL U vymýšlení kouzel je v PPE-Postavy v Průvodci hrou psáno, že pravděpodobnost úspěšného vymyšlení se zvyšuje o 3% za každé kouzlo, které čaroděj z daného oboru již zná. V Příručce PJ je psáno, že pravděpodobnost se zvyšuje o 5% za každé kouzlo ze stejného směru. Jak tomu mám rozumět? V PPE je to dost nesrozumitelně napsané. Chápej to tak, že pokud kouzelník ovládá kouzlo, které patří nejen do stejného oboru, ale i směru, má na úspěšné vymyšlení bonus 5% místo 3%. K určování oboru a směru: Například kouzlo cizí jazyk je z oboru časoprostorové magie, směr přesun prostorem v nulovém čase. MEDITACE V tabulce únavy v PPP je uvedeno, že hraničář a kouzelník nemohou meditovat či zaostřovat vůli, je-li vyčerpaný. Znamená to tedy, že může získávat magenergii kdykoliv, pokud není vyčerpaný? Ne, to možné není. Kouzelník a hraničář mohou získávat magenergii bezprostředně po důkladném odpočinku (spánku). Před meditací či zaostřováním vůle se nesmí nijak fyzicky ani duševně namáhat, může nanejvýš provést ranní toaletu a nasnídat se. Údaj v tabulce únavy znamená, že pokud je hraničář či kouzelník i po spánku (odpočinku) stále ještě vyčerpaný, magenergii získávat nemůže. ČARODĚJOVA HŮL Jaké parametry má čarodějova hůl při boji a mezi jaké zbraně patří? Tak především - čarodějova hůl není určena k boji. Žádný čaroděj by takto nezneuctil odznak svého povolání a své moci. A pokud hůl k boji použije (v případě krajní nouze nebo jako prodloužení dotyku čaroděje), platí pro ni stejné parametry, jaké má hůl kovaná z PPZ. Může si čaroděj jako ozdobu své hole vytvořit jakýsi bodák nebo čepel a pomocí ní zvýšit útočné číslo hole? Ne, to by nikdy žádný čaroděj neudělal. Hůl je odznakem čarodějovy moci a jeho úřadu. Používat čarodějovu hůl k boji je znevážením jeho důstojnosti. V souboji se dá hůl použít v krajním případě nebo tehdy, když chce čaroděj holí zasáhnout protivníka z důvodu vyvolání nebo prodloužení působnosti kouzla sesílaného dotykem. Je-li na čaroděje, který má svou hůl v ruce, sesláno nějaké plošné kouzlo, vsaje hůl toto kouzlo celé, takže nepůsobí na nikoho, nebo vsaje jen část kouzla a ochrání tak jenom čaroděje?

6 Hůl chrání čaroděje jen před takovými kouzly, která jsou seslána přímo na něj, tedy před takovými, která mají v kolonce rozsah uveden nějaký počet postav. Hůl tedy nechrání před plošnými kouzly. PŘÁTELÉ Může kouzelníkova kočka používat schopnosti šelmy, tj. používat čich a sdělit kouzelníkovi, že za dveřmi cítí například skřeta (pokud už někdy skřety cítila a ví, jaký má pach)? Může například ucítit vodu, například v lese na dálku? Jistě, možné to teoreticky je, až na to, že je o ní třeba uvažovat jako o kočce domácí. Navíc, kočky se obecně příliš dobrým čichem nevyznačují, narozdíl od psa. Jak je to při čerpání magenergie z kouzelníkovy aury jeho přítelem? Může čerpat i vícekrát denně, když už svou denní dávku vyčerpal? Jak dlouho čerpání trvá? Kouzelníkův přítel čerpá magenergii jaksi průběžně, nezaostřuje vůli jako jeho pán. S obnovováním magenergie je to podobné jako s obnovováním magenergie v kouzelných předmětech. Z herního hlediska je nejjednodušší o půlnoci prohlásit, že se magenergie plně obnovila. U kouzelníkova přítele je navíc nutný předpoklad, že měl v průběhu předcházejících 24 hodin kontakt s aurou svého pána (tj. byl na vzdálenost telepatického kontaktu s ním), řekněme alespoň takové 4 hodiny. Řídí se pravděpodobnost úspěšného seslání kouzel kouzelníkovými přáteli podle inteligence samotného přítele nebo podle inteligence kouzelníka? Pokud jsou přátelé blíže než 200 sáhů od kouzelníka, řídí se pravděpodobnost úspěchu inteligencí kouzelníka, jinak inteligencí samotného přítele. Jaké SUM a SOM mají kouzelníkovi přátelé? Mění se nějak v závislosti na tom, zda jsou od kouzelníka vzdáleni více či méně než 200 sáhů, a uvažuje se tedy jejich nebo kouzelníkova inteligence? Z hlediska určování SUM a SOM se kouzelníkovi přátelé považují za kouzelníka na stejné úrovni, jako je jejich pán, ZSM je tedy 9. Jsou-li od něj vzdáleni do 200 sáhů, bere se při určování SUM jeho inteligence, při větší vzdálenosti se vychází z vlastní inteligence přátel. Při určování SOM vycházej z následujících stupňů charismy: kočka 14, havran 12, ďáblík 10. Na SOM nemá vzdálenost od kouzelníka vliv. NEMAGICKÉ VLASTNOSTI KOUZELNÍKA Kouzelník a alchymista mohou používat všechny vrhací zbraně. Mohou tyto vrhací zbraně používat i v souboji tváří v tvář? Jedná se například o kopí, které je možné použít jako zbraň vrhací i v boji na blízko. Ne, nemohou. Kopí je v boji tváří v tvář střední zbraň a tu nemůže alchymista ani kouzelník používat. Zbraně vrhací, které jsou v boji tváří v tvář lehké, přirozeně mohou obě povolání používat i v boji zblízka - to se týká například dýky.

7 ZVLÁŠTNÍ ČÁST BLESKY Jaký smysl má pravděpodobnost zásahu u kulových blesků? V podstatě stejný jako u klasických blesků - jestli se podaří zasáhnout danou nestvůru. Jinak se blesk někde neškodně rozplyne. U kulových jde o to, zda se kouzelníkovi podaří zasáhnout zvolený prostor tak, aby se kulička rozprskla do koule blesků. Je to podobné jako u rachejtlí na Silvestra. Některé udělaly krásný vodopád jisker, ale ty nepovedené jen udělaly prsk, trochu se zakouřilo, ale žádaný efekt se nedostavil. Dejme tomu, že kouzelník ovládá modré blesky, žluté blesky a černý blesk. Při přestupu na další úroveň se naučí kouzlo kulové blesky, popřípadě průrazné blesky. Bude pak umět sesílat například zelený kulový blesk, popřípadě zelený průrazný blesk? Ne. Kouzelník, když se naučí kouzlo blesky kulové (blesky průrazné), umí sesílat kulové (průrazné) jen těch barev (podle tabulky), u nichž ovládá i základní formu. Pokud již umí blesky kulové (blesky průrazné) a nově se naučí například žluté blesky, umí je nejen v základní formě, ale i jako kulový (průrazný) blesk. Některé blesky mají ovšem formu kulového (průrazného) blesku jako samostatné kouzlo, takže nespadají pod hromadné kouzlo blesky kulové (blesky průrazné). To se týká například černého blesku. I když kouzelník umí černý blesk a naučí se blesky kulové, neznamená to, že v tu chvíli může sesílat i černý blesk kulový. Musí se nejprve naučit i toto kouzlo. Může kouzelník mířit průrazné blesky? Bylo by například možné průraznými blesky urazit někomu část těla, například hlavu, a tím ho zabít? Jaká je pravděpodobnost zásahu do těchto částí? V DrD se neuvažuje o zasahování různých částí těla. Zásah živého tvora průrazným bleskem je v PPE u stejnojmenného kouzla řešen - ubírá polovinu životů než obyčejný blesk stejné barvy. Když kouzelník sešle kulový blesk před nebo přímo na hraničáře s magickým střehem, ochrání střeh hraničáře nebo ne? Ne, neochrání, neboť magický střeh chrání pouze před kouzly seslanými přímo na hraničáře, nikoliv na nějaké území, na kterém se nachází. (Jsou to taková kouzla, která mají v kolonce rozsah uvedeny tvory, nikoliv území.) Poslední slovo má ovšem PJ, který tak může zohlednit například situaci, kdy hraničář stojí přesně na trajektorii, po které se kulový blesk, ohnivá koule, případně podobná kouzla pohybují. Musí však vzít v úvahu, že zasáhnout pohybující se terč (hraničář čekající zásah bleskem nebude stát nehybně) kroupou letící rychlostí sto kilometrů za hodinu je nesmírně obtížné, ne-li rovnou nemožné. CIZÍ OČI CIZÍ UŠI Musí se kouzelník soustředit na cizí oči a cizí uši? Ano, musí. Ne sice tak intenzivním způsobem jako při kouzlení, ale vyvolávat kouzlo nebo bojovat

8 současně s cizím smyslem nemůže. ČTENÍ MYŠLENEK Je možné kouzlem Čtení myšlenek číst pouze to, co si postava právě myslí, nebo úplně cokoliv, co terč zná? Jen to, co si postava právě myslí. Například voják na stráži bude myslet například na to, že až mu služba skončí, zajde do krčmy "U vychlastanýho panáka", že tam šenkuje pěkně macatá Zuzana... Určitě nebude myslet na to, kde je tajný vchod do královské pokladnice. Maximálně by tak mohl vduchu nadávat na to, že vystřídán bude až za dvě hodiny nebo že jeho velitel je pěkný mameluk. DUBL Může kouzelníkův dvojník dubl používat například těžké nebo střelné zbraně? Dubl je schopen bojovat jen těmi zbraněmi, které je schopen ovládat kouzelník a které měl kouzelník v okamžiku vyvolání kouzla u sebe. Je možné dubla vyzvat na mentální souboj? Dubl nemá žádnou vlastní inteligenci (jeho inteligence je rovna jedné), takže jej ani nelze vyzvat na mentální souboj ani podrobit. Unavuje se dubl? Ne, dubl se neunavuje. Jaká je zranitelnost dubla? Humanoid + N. FATA MORGANA Když je někdo dopředu upozorněn, že nějaký objekt je fata morgána, zmizí tento přelud, pokud dotyčný uspěje v hodu proti pasti? Družinka by například mohla seslat v souboji se skřety přelud rozzuřeného medvěda, ale některá z postav by mohla uspět proti pasti a tím vlastně celý plán zhatit. Pokud postavy dopředu (tj. ještě před sesláním) o fatě morgáně vědí a nebudou se snažit ji "prokouknout", přelud nezmizí. Zmizí tehdy, až v hodu proti pasti uspěje první postava, která o přeludu neví, případně až se někdo z předem informovaných bude snažit kouzlo "sabotovat". HYPERPROSTOR Jaký efekt provází hyperprostor (světelný záblesk, nic)? Prakticky žádný, leda malé zasvištění či závan vzduchu, který se nahrne na uvolněné místo. Co by se stalo v případě, kdyby se kouzelník rychle jedoucí dejme tomu na nějakém voze nebo jiném dopravním prostředku přenesl pomocí kouzla hyperprostor na nějaké místo, vůči kterému se kouzelník pohybuje, tedy například vedle vozu na zem? Mělo by to stejné následky, jako kdyby kouzelník z vozu prostě seskočil, nebo by to dopadlo jinak?

9 To je opravdu zajímavý dotaz. V rámci jednoduchosti hry lze odpovědět asi toto. Pokud kouzelník ví, jaká je situace na místě, kam se chce přenést, přizpůsobí se tomu, takže v uváděném příkladě se prostě ocitne bez problémů na zemi. Podobně se může přenést na korbu jiného vozu, který jede opačným směrem. Trochu jiná situace by ovšem byla, kdyby se kouzelník ocitl v nepředvídané situaci, například kdyby se přenášel za zeď, za kterou by byla pohybující se podlaha. Tam bude muset zapracovat fantazie Pána jeskyně. Jak funguje kouzlo hyperprostor? Co vše si postava bere s sebou? Co když je kouzelník spoutaný nebo přikovaný ke zdi? Dalo by se toho využít i ke kradení - postava by prostě hrábla po měšci a hyperprostorovala se pryč. Může se kouzelník dotknout dveří a přát si, aby se hyperprostorovaly s ním? Je možné tímto kouzlem věc rozdělit, například vzít s sebou jílec meče a čepel nechat na místě? Funguje hyperprostor i na živé tvory (například kouzelníkova přítele v torně)? Pomocí hyperprostoru je postava přenesena se všemi věcmi, které má u sebe, tj. na sobě, v náručí, v torně na zádech, zkrátka se vším, co by si odnesla s sebou, kdyby právě teď udělala několik kroků. Znamená to, že takto lze spolu s postavami přenášet i menší tvory. Předpokladem je, že tvor s hyperprostorem souhlasí. Obvykle s tím bude souhlasit kouzelníkův přítel, hraničářův pes nebo ochočené zvíře. Ba i kožožrout v torně, neboť jeho přáním je zůstat hezky v bezpečí a přiživovat se na jejím materiálu. Stejně tak se pomocí hyperprostoru nelze zbavit blech a jiných parazitů. Naproti tomu s hyperprostorem zřejmě nebude souhlasit zajatec, unesená osoba nebo divoké zvíře, které se snaží uprchnout. Lze rovněž hrábnout po měšci a odhyperprostorovat se. Nebezpečím ovšem je, že postavu při hrábnutí po měšci někdo uviděl a poznal, nebo ji později uvidí a pozná na ulici. Dveře s sebou kouzelník asi nevezme. Ledaže by je vysadil z pantů a naložil si je na záda, dříve než by hyperprostor na sebe seslal. Co se okovů a provazu týče, kouzelník se přenese i se svými pouty. (A spotřebuje na seslání dvojnásobek magenergie, neboť v této situaci může kouzelník těžko gestikulovat.) Pokud je provaz někde upoután či okovy zapuštěny do zdi, závisí na tom, jak silně drží. Představ si, že by někdo (se silou maximálně 21) kouzelníka popadl a chtěl ho odtrhnout. Pokud by se mu to podařilo, hyperprostor se povede, přičemž kouzelník může být i lehce zraněn (stejně jako by ho pohmoždil osvobozovatel, to usoudí PJ). Kdyby takto nešlo kouzelníka osvobodit (ani kdyby zachránci padlo na sílu 10), hyperprostor se nepovede a postupuje se, jako kdyby se kouzelník chtěl přemístit do pevné látky. A s tím mečem, respektive jílcem a čepelí se to má podobně. Dokáže-li kouzelník chytíc jílec meče a odnést ho, aniž by s sebou bral i čepel, dokáže se tímto způsobem i hyperprostorovat. Je jasné, že u volného meče se mu to nepodaří. Je-li čepel někde upevněna (například vražena do zdi), může se pokusit meč zlomit a jílec si vzít s sebou. HYPNÓZA Je možné zhypnotizované postavě kouzelníka uložit, pokud bude chtít na určitou postavu vyvolat blesky, aby místo nich vyvolala například kouzlo rychlost? Tenhle příkaz už je na posthypnotický příliš složitý - je podmíněný. Šlo by třeba přikázat na tu postavu nikdy nebudeš sesílat blesky. Ale uvádět posthypnotický příkaz podmínkou není to pravé. Navíc by tu byly problémy s tím, že blesky se sesílají na dálku, ale rychlost dotykem.

10 Je možné zhypnotizované postavě přikázat, aby mluvila pravdu, a získat tak informace, které by jinak nebyla ochotna za žádnou cenu prozradit? Jak je to v případě, když je postava pod vlivem jiného kouzla, například je zmámená hraničářem? Možné to teoreticky je. Záleží na tom, jak dalece to bude postižená osoba považovat za sebevražedný příkaz. Postava však bude říkat to, o čem se domnívá, že je pravda, což může být od skutečné pravdy dosti daleko. Zmámení hraničářem je něco trošku jiného. Zmámená postava se chová jako nejlepší přítel. A i svému nejlepšímu příteli mohu odmítnout prozradit nějaké tajemství. Lze seslat hypnózu na postavu, přikázat jí, aby souhlasila s hyperprostorem, a pak ji poslat do nebeských výšin? Hypnózou nemůžeš přikázat postavě něco, co se týká jejího smýšlení. Například, co má ráda a nerada, s čím souhlasí a s čím ne. Takže ani nemůžeš přikázat, aby souhlasila s hyperprostorem. Jak se zachová postava, která je pod vlivem hypnózy, a někdo cizí, kdo o tom nemá ani potuchy, na ni zaútočí? Bude jednat podle pudu sebezáchovy, když zrovna není nablízku ten, kdo na ni kouzlo seslal a řekl by jí, aby se bránila? Postavě pod vlivem hypnózy se přikazuje to, co má dělat a co by normálně zřejmě neudělala. Obvykle se každý brání, když je na něj veden útok. Takže i postava pod vlivem hypnózy se patrně bude bránit. Ledaže by jí hypnotizér přikázal, aby se nebránila. PJ by ale musel zvážit, zda se v tomto případě nejedná o sebevražedný příkaz. (Pro lehce obrněného hobita, který čelí barbarově útoku bastardem, to jistě sebevražedný příkaz bude, zatímco kroll v brnění, do něhož buší skřet holými pěstmi, se takovému útoku může jen smát.) Je možné uložit zhypnotizované postavě více posthypnotických příkazů, samozřejmě za příslušnou magenergii? Ano, pokud si jednotlivé příkazy navzájem neodporují. Je možné, aby postava pod vlivem kouzla hypnóza byla znovu zhypnotizována někým jiným ještě před vypršením doby trvání prvního kouzla? Možné to je. Pokud si nebudou příkazy obou kouzelníků navzájem odporovat, bude vše bez problémů. V opačném případě by nejspíše zvítězil ten příkaz, který byl dán kouzelníkem na vyšší úrovni. Může čaroděj používat kouzlo klika? KLIKA Je-li onen čaroděj démonem astrálních sfér, pak zajisté může toto kouzlo používat. LEŤ Může postava pod vlivem kouzla leť střílet? Může v téže situaci kouzelník kouzlit?

11 Na létání se postava musí soustředit, tudíž nemůže ani bojovat tváří v tvář, ani střílet, a už vůbec ne kouzlit. LEVITACE Není mi přesně jasné, jak funguje kouzlo levitace. Chová se tvor, na kterého bylo toto kouzlo sesláno, jako ve stavu beztíže, či se vznáší nad zemským povrchem v určité výšce? Může pohyby nohou kráčet či jen být unášen? Kouzlo levitace skutečně připomíná stav beztíže, nebo spíše velmi malé tíže, ovšem beze všech nepříjemných důsledků se ztrátou koordinace, k nimž by u netrénované postavy jistě došlo. Postava se chová, jako by téměř nic nevážila. Po zemi kráčet může, ba i po hladině (velmi opatrně, aby neprolomila povrchovou blánu, podobně jako vodoměrka), může lézt po zdi a po stropě. Samovolně se však ve vzduchu vznášet nebude. Postava může přeskočit i velmi širokou propast, je ovšem třeba pamatovat, že se stejnou silou, s jakou se odrazí, se na druhé straně zarazí o překážku, která se jí postaví do cesty. Postava se také těžko při skoku odrazí vodorovně. Odraz se děje spíše šikmo vzhůru, takže pozor na to, aby se na druhé straně měla postava kde zachytit, jinak by letěla přímočarým pohybem stále dál, až by kouzlo nakonec přestalo působit a postava by spadla na zem. Když na sebe čaroděj sešle levitaci a chytí se havrana za nohu, bude moci takhle létat? Nám čarodějům je jasné, že ano, ale ten hlupák PJ pořád dělá problémy... Dejme tomu, že by čaroděj byl kosmonautem na oběžné dráze ve stavu beztíže a měl u sebe malý motorek. Bude moci chytit stanici ISS za nějaký výstupek (třeba držák slunečních baterií) a odtáhnout ji například na Měsíc? Nám je jasné, že ne, ale některým lidem, kteří nechápou rozdíl mezí tíhou a hmotností, to dělá problémy... LOMENÝ PLAMEN Může se postava bránit kouzlu lomený plamen tak, že si lehne na zem nebo přeskočí překážku více než jeden sáh vysokou? Předpokládá se přitom, že oběť o účincích kouzla už něco ví (je to například také kouzelník). Nepomůže to. Plamen sice pronásleduje oběť ve výšce jeden sáh nad terénem, ale to jen v případě, když oběť honí (tedy řekněme, když je oběť ve vzdálenosti více než jeden sáh od plamene). Jakmile se plamen dostane do blízkosti oběti, sjede samozřejmě do ní. Neznamená to tedy, že by se plamen nemohl přiblížit k zemi, na níž oběť leží. A tu překážku vyšší než jeden sáh považuje vlastně za jakýsi obrovský schod. Jedinou možností pro oběť je dostat se za takovou překážku, že by nejbližší cesta mezi obětí a plamene byla delší než sto sáhů. METAMORFÓZA Při metamorfóze 2 při proměně v hraničáře - chodce na 9. úrovni získám jeho schopnosti. Získá kouzelník i jeho magenergii? Při proměně si kouzelník zachová svůj počet životů, svoji úroveň a rovněž svoji inteligenci. Kouzelník při proměně ztratí všechny své původní schopnosti, tj. i sesílání kouzelnických kouzel a svoji magenergii. A i kdyby nestvůra, v níž se kouzelník proměnil, obvykle disponovala magenergií, kouzelnými předměty a podobně, kouzelník nic z toho mít nebude. Takto metamorfovaný kouzelník

12 si však může hraničářskou magenergii nameditovat, ale jako na každý jiný pokus o meditaci nebo o zaostření vůle si musí důkladně odpočinout - tj. vyspat se po dobu alespoň osmi hodin (viz Únava). I když to plyne z předchozího textu, raději zdůrazním, že kouzelník se nemůže vyspat, seslat na sebe metamorfózu a pak teprve meditovat hraničářskou magenergii! Když se kouzelník promění kouzlem metamorfóza v člověka, který mluví cizím jazykem, může po proměně mluvit také tímto jazykem a rozumět mu? Promění-li se kouzelník v tvora, který mluví, dokáže mluvit jeho hlasem, což však neznamená, že bude jeho jazyku rozumět. To platí i pro případné ostatní jazyky, kterými by nestvůra mluvila a rozuměla jim, neboť ovládání cizích jazyků není žádnou zvláštní schopností, ale obecnou dovedností. Při kouzlu metamorfóza se kouzelník může proměnit v bytost, která se liší o jednu třídu velikosti. Může se kouzelník velikosti B metamorfovat v bytost velikosti C a následně v bytost velikosti D? Nemůže. Odlišnost o jednu třídu velikosti se bere od původní (přirozené) podoby kouzelníka. Kouzelník velikosti B se takto může proměnit v bytost velikosti C, z níž se může metamorfovat v bytost velikosti A. Totéž platí pro stejnojmenný lektvar. Při metamorfóze a podobných kouzlech se postava změní v jinou postavu nebo nestvůru, přičemž má všechny věci a vybavení této postavy (nestvůry), její ÚČ, OČ atd. Znamená to, že má i její kouzelné zbraně, může se najíst a napít z jejích zásob a podobně? Postava se promění v jinou postavu či nestvůru se vším všudy, i s jejími předměty, ale pouze vizuálně. Žádný předmět nemá svou magickou moc. To znamená, že eventuální Meč noci bude mít účinky obyčejného širokého meče, různé kouzelné talismany budou jen ozdobné přívěsky a podobně. Co se jídla týče, výsledek bude podobný jako u iluzí. Postava sice přestane pociťovat hlad či žízeň, ale v okamžiku, kdy dojde ke zpětné proměně, zmizí i dodaná energie a voda z potravy a okamžitě se dostaví důsledky hladovění či dehydratace. Proměním-li se kouzlem metamorfóza 2 v mága, můžu používat mentální souboj a podrobování? Ano. Jediný problém je ovšem v tom, že při zpětné proměně kouzelník ztratí schopnosti tvora, do kterého se metamorfoval, což znamená, že nad všemi podrobenými bytosti ztratí kouzelník kontrolu a ony se zhroutí mrtvé k zemi. Může se kouzelník pomocí kouzla metamorfóza II proměnit na draka, mouchu či medůzu? Kouzelník se může proměnit v jakéhokoliv živého tvora, jen je třeba brát v úvahu omezení změny třídy velikosti. Kouzelník ovládá všechny zvláštní schopnosti nestvůry. Když na sebe sešlu metamorfózu do podoby orla, mohu například používat sluneční prsten, který jsem měl před metamorfózou na ruce? Ne. Postava po metamorfóze nemá žádný ze svých předmětů, které měla před ní, neboť se se vším všudy, včetně svých věcí, přemění do nové podoby. I když se přemění do podoby bytosti, která měla u sebe nějaký kouzelný předmět, kouzelník bude mít u sebe jen podobu toho předmětu, ale nikoli

13 jeho démona a z něj vyplývající zvláštní schopnosti předmětu. Jediná možnost je svůj předmět před metamorfózou odložit a po dokončené proměně si ho zpět vzít. Ovšem nechápu, jak by to mohl provést orel. Pochybuji, že by velikost jeho pařátů přesně odpovídala průměru prstenu, aby mu nespadl, navíc by mu ho asi někdo musel nasadit. Co se stane, když se postava pomocí metamorfózy změní ve skřeta a pak ji někdo ještě před vypršením kouzla zabije? Postava zůstane skřetem a až kouzlo ztratí svou platnost, získá zpět svou podobu (mrtvoly). Když se kouzlem metamorfóza 2 proměním v kouzelníka nebo hraničáře, mám jeho magenergii? Nikoliv. Kouzelníkovi zůstane jeho původní magenergie. Pokud se promění v jiného kouzelníka, může s pomocí své magenergie kouzlit kouzla, která zná nový kouzelník. Pokud se promění v hraničáře, nemůže kouzlit kouzelnická kouzla, neboť proměnou ztratil své původní schopnosti. Hraničářská kouzla nemůže seslat proto, že na ně zatím nemá žádnou hraničářskou magenergii. Jedinou možností, jak ji získat, je vyspat se a poté meditovat. To však trvá v průměrném případě osm a půl hodiny, což je vzhledem k náročnosti metamorfózy 2 na spotřebu magenergii jen utopie. Promění-li se kouzelník v nějakou příšeru a má při tom vyvolanou neviditelnou tornu, může ji během trvání metamorfózy používat? Pokud ji principielně může používat (má na to potřebné končetiny), pak může předměty vybírat. Vkládat je může jen v případě, že navíc má v metamorfované podobě aktivní kouzelnickou magenergii. Promění-li se například v hraničáře, může předměty z torny vybírat, ale ne vkládat. MRAK SMRTI Mezi jaká kouzla z hlediska zranitelnosti patří mrak smrti? Je to útočné fyzické kouzlo (skupina L). NAPÍSKÁNÍ SI Kouzlo napískání si je trochu sporné, aspoň pro PJ. V PPE je psáno, že 1 zlatý z ceny napískaného předmětu je za 1 mag. Jak se potom počítá voda? Té by si kouzelník podle toho mohl napískat hektolitry, podobně je tomu s kamenem. Bude-li se to kouzelníkovi zamlouvat, může si napískat i vodu nebo kámen. Vodu ovšem bude muset dát do nějaké nádoby a ani velké množství kamene není zadarmo, což jistě dosvědčí všichni stavitelé. Ovšem nechápu, proč by kouzelník měl přičarovávat vodu tam, kde je jí dostatek. A tam, kde je jí nedostatek, i voda něco stojí. Ne nadarmo má na poušti voda cenu zlata. Kouzelník je v poušti a rozhodne si napískat vodu. Zachrání si tím život? Jak je to s cenou vody? Když kouzelník umírá na poušti, dal by za trochu vody i poklad! Kolik magů tedy bude třeba na kouzlo vydat? Tady nejde ani tak o problém ceny, jako spíše o definici toho, co je to předmět. Voda totiž předmět

14 není, to je látka. Budiž, kouzelník řekne, že vytvoří kouli vody o nějakém průměru. Pak musí ale zajistit, aby mu nespadla jen tak do písku. Může třeba vytvořit láhev vody, i to by snad šlo. Větším problémem ovšem je, že veškerá voda zmizí za tři hodiny, a to i z kouzelníkova organismu. Jestliže vodu mezitím vypil, po uplynutí této doby na tom bude stejně jako před sesláním kouzla. NEBEZPEČNÉ OVOCE Kdo určuje, kdy hrušky vytvořené kouzlem nebezpečné ovoce samovolně explodují? Pán jeskyně, který ovšem neřekne hráči, kdy se tak stane, pouze oznámí holou skutečnost, že k výbuchu došlo, nebo kouzelník, který podobně jako alchymista u své bomby pozná, za jak dlouho k výbuchu dojde? Platí první možnost. Nikdo z hráčů tedy neví, kdy hrušky samovolně explodují. Alchymista u své bomby nastavuje dobu do výbuchu pomocí délky doutnáku, nicméně nepozná, za jak dlouho bomba zvlhne. Pozná jen, jestli už zvlhla nebo ne. Podobně i kouzelník nepozná, jak dlouho ovoce vydrží, nicméně pozná, že už bouchlo. :-) NEVIDITELNOST, NESLYŠITELNOST A NEVYCÍTITELNOST Je-li na někoho sesláno kouzlo neviditelnost, vidí sám sebe? Pokud ne, musí mít velice špatnou orientaci. Co když neviditelná postava vezme předmět nebo chytí jinou postavu za ruku, přestane kouzlo fungovat nebo se předmět (či postava) zneviditelní taky? Ne, nevidí ani sám sebe, pokud se nesoustředí. Neviditelný se dá hledat podle klasických pravidel pro hledání skrytého. Ovšem hledat sám sebe, když víš, kde jsi, zase není tak obtížné a u postav, které mají inteligenci aspoň 4, by měl být úspěch automatický. Také to netrvá celou směnu, ale řekněme dvě tři kola. I když postava nevidí sama sebe, ví, kde se nachází, v jaké pozici, v jaké poloze jsou její údy a podobně. Vyzkoušej si sám na sobě v praxi, že k tomu, aby ses normálně orientoval, nemusíš sám sebe vidět. Když jdeš, díváš se vždy pod nohy, abys je viděl? Díváš se spíš na cestu kousek před sebe. Chceš-li se podrbat pod lopatkou, kde Tě svědí, rovněž si na záda nevidíš, a přesto se trefíš. Zkušené písařky a počítačoví maniaci také nekoukají na své ruce a klávesnici, ale přímo na papír nebo obrazovku. Manipulace s předměty (tichá, ne žádné řinčení a harašení) nemá na trvání kouzla vliv, nejedná-li se o manipulaci útočnou nebo o manipulaci s předmětem, který je centrem pozornosti (neviditelný ho musí sebrat, když se tak říkajíc nikdo nedívá). Postava se stane neviditelnou, se vším, co má u sebe, neviditelným se stane i to, co v době trvání kouzla vezme do ruky. Naopak to, co odloží, se stane viditelným. Nechápej to ovšem tak, že všichni ostatní vidí prázdný stůl a najednou PLOP, kde se vzala, tu se vzala, se na něm objeví kouzelníkova lucerna. Spíš mají dojem, že si jí dříve nevšimli nebo si myslí, že ji tam před chviličkou někdo odložil. A když už jsme u toho světla - nese-li lucernu neviditelná postava, je místnost osvětlena obvyklým způsobem, jen není vidět zdroj toho světla. Většinou ho nikdo nepostrádá, to by postava musela po něm skutečně pátrat a uvědomit si, že nikdo z přítomných vlastně lucernu nemá. Postava je příliš velká na to, aby ji jiná neviditelná postava jen tak vzala do ruky. Tím se opravdu myslí předměty, které se dají považovat za součást neviditelné postavy, například torna, plášť, meč, holba piva a třeba i soudek, který postava popadne oběma rukama a nese pryč. Ale už ne dveře, které otvírá, židle, na kterou si sedla, skříň nebo zeď, o niž se opírá a podobně. Takže ztratit se z dohledu by mohl tímto způsobem jen hobit, kterého by vzal do náruče neviditelný kroll. Ovšem ten hobit by se při tom nesměl leknout a zavřísknout, musel by s tím být srozuměn, že ho bude tahat nějaký neviditelný habán, a nesměl by to považovat za útok na svou osobu.

15 Může být zviditelněný kouzelník, pokud je mokrý a někdo na něj nasype mouku, nebo se ta mouka taky zneviditelní? Když neviditelný něco pustí, zviditelní se to a naopak. To znamená, že principiálně by se mělo vše, co vezme, zneviditelnit, včetně mouky, která na něj dopadne. Pokud je ovšem onen předmět centrem pozornosti, je pravděpodobné, že si lidi, kteří se na něj dívají, uvědomí, že něco není v pořádku - že ten předmet zmizel. To se týká především mouky, která je do prostoru vrhána za účelem najití neviditelného. Pro hledání neviditelného sice platí určitá pravidla, ale tímto způsobem lze výrazně zkrátit dobu hledání a zvýšit pravděpodobnost úspěchu. Na postavu bylo sesláno kouzlo Neviditelnost. Zviditelní se tato postava, když bude kouzlit bez gestikulace a mluvení, tj. za dvojnásobek magenergie? Ano, zviditelní. Kouzelník prostě pracuje s magií, ať už přitom gestikuluje a mluví či nikoliv. Neviditelnost se poruší nejen kouzelníkovým mluvením, ale především magickým napětím, které kolem něj při kouzlení vzniká. Pomine neviditelnost při mluvení ze spaní? Ano, pomine. Zachová se neviditelnost při zaostřování vůle? Ne, nezachová, kouzelník (nebo hraničář při meditaci) se zviditelní. Je možné zneviditelnit nemrtvé? Ano, principielně tomu nic nebrání. Neviditelnost není psychické kouzlo ani útočné kouzlo. Ledaže by to byl takový nemrtvý, na kterého by nepůsobila žádná kouzla. Je-li na skupinu postav sesláno kouzloneviditelnost do 4 sáhů, vidí se tyto postavy navzájem, nebo o sebe neustále zakopávají a vrážejí do sebe? Postavy, na něž bylo sesláno uvedené kouzlo a které o sobě v době jeho sesílání věděly, o sobě vědí, i když se zneviditelní. Neviditelné se dá najít cíleným hledáním a v tomto případě mají postavy na vzájemné hledání takový bonus, že úspěch je prakticky automatický. Jestliže se nějaká postava zneviditelní, vidí ji neviděný a naopak? To, že je někdo neviditelný, nemá žádný vliv na jeho schopnost vidět ostatní neviditelné tvory nebo předměty (ať už kouzlem nebo od přírody). Neviditelná postava nevidí neviděného (pokud k tomu nepoužívá nějakou svou zvláštní schopnost nebo neviděný nemá tak velkou životaschopnost, že je již spatřitelný), ani neviděný nevidí ji. Za jakých podmínek se přeruší působení kouzla nevycítitelnost? Nevycítitelnost pomine za stejných podmínek jako neviditelnost, tedy při mluvení, kouzlení či používání mimosmyslové schopnosti.

16 NEVIDITELNÁ TORNA Jak dlouho trvá vytáhnout předmět z neviditelné torny? Je možno například během boje vytahovat z neviditelné torny lektvar? Jaké postihy bude mít postava vytahující lektvar, jestliže na ni někdo zaútočí? Trvá to stejně dlouho jako vytáhnout ho z kapsy, tedy obvykle jedno kolo, respektive dvě akce. Postava, na níž je během takovéto činnosti zaútočeno, se může rozhodnout, zda se bude bránit a nechá být předmět předmětem (jeho vyndání se nezdaří a dál zůstane v kapse/torně), nebo zda se bude bránit beze zbraně s postihem -3. Jak je to s kouzlem neviditelná torna z PPE a hmotností do ní vložených předmětů? V popisu není o hmotnosti nic uvedeno (kromě toho, že nesmí být uloženo více než 1000 mn). Ze zmínky "mimoprostorová kapsa" také neumím nic usoudit. Pokud hmotnost zůstává, jak je rozložena na čaroději? Když odkládá všechno vpravo od sebe do mimoprostoru, nepřeváží jej to časem? Neviditelná torna má vlastnosti velmi podobné pytli beztíže. Předměty, které jsou do ní vloženy, se nacházejí kdesi v mimoprostoru, tedy mimo svět postav. Jejich hmotnost nemá na kouzelníka žádný vliv. Kouzlo spočívá v tom, že kouzelník si kus mimoprostoru ohraničí a vytvoří si s ním spojení, tak aby v případě potřeby mohl do tohoto ohraničeného mimoprostoru ze svého světa v místě, kde si to přeje, udělat otvor a tím sáhnout dovnitř. Má-li kouzelník vyvolanou neviditelnou tornu a je svázaný, může za jeden nebo dva magy vložit pouta do torny a tak se jich zbavit? Pokud je to možné, mohl by svázaný kouzelník bez torny nejprve tornu vyčarovat za dvojnásobek magů a pak pokračovat uvedeným způsobem. Ne, to nejde. Neviditelná torna funguje prostě jen jako obyčejná torna, i když neviditelná. Kouzelník do ní předměty odkládá stejně jako do pytle nebo do jiného zavazadla. Mohu do neviditelné torny dát pytel beztíže? Při vložení pytle beztíže do neviditelné torny dochází k interakci magických a mimoprostorových jevů, což má za následek únik démona z pytle do jeho mateřské astrální sféry. Bude-li kouzelník vkládat do neviditelné torny truhličku nebo podobný objekt, vyvstává otázka, co se v tu chvíli stane s jejím obsahem. Zmizí jen truhlička a její obsah spadne na zem, nebo její obsah zmizí v mimoprostoru i s truhličkou? Truhlička se považuje za jeden předmět včetně jejího obsahu, je však nutné ji opět jako jeden předmět (tedy i s jejím obsahem) vyndat. Během pobytu v mimoprostoru do truhličky také nelze žádné další předměty vkládat; na to je jí nutné vyndat. Další omezení se týká objemu: truhlička, stejně jako jakýkoliv jiný předmět vkládaný do neviditelné torny, nesmí být větší než 60 x 30 x 30 coulů. Promění-li se kouzelník v nějakou příšeru a má při tom vyvolanou neviditelnou tornu, může ji během trvání metamorfózy používat? Pokud ji principielně může používat (má na to potřebné končetiny), pak může předměty vybírat. Vkládat je může jen v případě, že navíc má v metamorfované podobě aktivní kouzelnickou

17 magenergii. Promění-li se například v hraničáře, může předměty z torny vybírat, ale ne vkládat. OHEŇ Kouzlo oheň se dá umístit v boji minimálně 4 sáhy od kouzelníka. Kolik magenergie je na to potřeba, 2 nebo 8 magů? Vzdálenost je 4, čili 8 magů. OCHRANA PŘED ŠÍPY U popisu kouzla ochrana před šípy je uveden rozsah "kruh o poloměru 10 sáhů". Znamená to, že jsou chráněni všichni, kdož stojí kolem kouzelníka v kruhu o poloměru deseti sáhů? Ano. Princip je podobný jako u svitků Ochrana před... Je to kouzlo určené pro ochranu skupiny osob před střeleckým útokem zdálky (například zbojníků na cestě). Bariéra odklání střely, které by skrze ni chtěly proniknout zvenčí. V tom případě by i jakákoliv nestvůra, která by se nacházela uvnitř bariéry, byla chráněna proti útoků kouzelníkových kamarádů stojících vně tohoto kruhu. Ano, je to tak. Ovlivňuje ochrana před šípy střelecký souboj uvnitř vytvořené bariéry? Ne, neovlivňuje. Uvnitř je možné střílet normálně. Má bariéra vytvořená kouzlem ochrana před šípy vliv na sesílání útočných kouzel (například blesků či ohnivé koule)? Ne, nemá. Ochrana před šípy funguje pouze na nekouzelné šípy a malé vrhací zbraně (například kámen z praku, ale ne kámen z katapultu). ORLÍ OČI Dá se zaklínadlo orlí oči použít i jako jistý druh mikroskopu? Ne. Jde o pouze o přibližování předmětů na kratší vzdálenost. Když si deset coulů velký předmět přiblížíš na vzdálenost 0,1 mm, taky nic neuvidíš. OŽIV NEŽIVÉHO U kouzla oživ neživého stojí, že nemrtví cítí vůči svému oživovateli nenávist a snaží se ho zlikvidovat. Začnou tuto nenávist pociťovat ihned po oživení, nebo až jim kouzelník při zaostření vůle neobětuje potřebnou magenergii? Nenávist začnou nemrtví pociťovat hned, jenže jakási magická moc jim brání se na oživovatele hned vrhnout. Teprve když kouzelník neobětuje potřebnou magenergii, zábrany pominou. Pokud si chce kouzelník podřídit nemrtvého, kterého stvořil, ale právě ho neovládá, může mu magenergii na podřízení věnovat kdykoliv, nebo jen při meditaci? Jak dlouho opětovné podřízení nemrtvého trvá?

18 Je to možné kdykoliv a trvá to jednu směnu. PÍRKO Dá se kouzlem pírko udělat z těžké zbraně zbraň střední? Pírko nemá vliv na hmotnost zbraně, udělá ji jen lehčí do ruky. Rozdělení zbraní na lehké, střední a těžké není ani tak podle váhy, ale spíš podle složitosti zacházení s touto zbraní. A tu snížená váha nezmění. POMOCNÍCI Jak funguje kouzlo pomocníci? Potřebují skřítci materiál nebo si ho opatří sami z materiálu okolo nich (kamení, dříví)? Mohou místo stavění bourat, bojovat, kácet les a podobně? Pomocníci pouze pracují. To znamená, že materiál musejí mít nějaký k dispozici, sami si ho z hlíny nevyčarují. Jejich práce samozřejmě může spočívat i v přípravě materiálu, který najdou ve svém dosahu, a jeho zhodnocení, tak aby byl použitelný pro další zpracování (stavbu). Takže například v lese jsou schopni vyrobit stavební dříví. Z toho je jasné, že mohou vykonávat i jinou fyzickou práci, než přímo stavbu konkrétního objektu. Prostě práci, kterou bys jinému eventuelně musel zaplatit. Ovšem bojování jim asi půjde těžko, jsou na to poměrně malí. Možná takhle hubení krys. Je zeď postavená pomocníky považována za zeď s magickou podstatou? Funguje na ni kouzlo průchodná zeď? Taková zeď, byla-li postavena z nemagického materiálu, je po svém vytvoření nemagické podstaty. V PPZ je příklad s knihou, která byla kouzlem vyzvednuta do výše na poličku. Tam už leží bez jakékoliv potřeby magenergie a chová se jako zcela obyčejná kniha. Stejné je to i se zdí postavenou magickou bytostí. Zeď stojí a chová se jako obyčejná zeď. PORTÁL Může kouzelník seslat kouzlo portál, pak skrz vytvořený portál vystrčit ruku a hlavu a vykouzlit na druhou stranu blesky a pak zase zalézt na svou stranu portálu? Vystrčit jen ruku a hlavu nestačí, to ledaže by kouzelník chtěl kouzlit bez patřičné gestikulace. Principielně však kouzlení skrz portál možné je. Ovšem nejprve musí pozorně do portálu vstoupit, tak aby byl dostatečnou částí těla (hlava, paže, přední část trupu) za ním a alespoň kouskem (třeba patou) před ním. Pak může seslat kouzlo a poté se ještě musí vrátit. V rozšířeném soubojovém systému by to znamenalo, že první akci by kouzelník potřeboval na vstup do portálu, pak by několik akcí (například dvě u jednokolového kouzla) kouzlil a následující akci by použil na ústup z portálu. V základním soubojovém systému lze uvažovat, že první kolo kouzelník opatrně vstupuje do portálu, v dalších pak kouzlí a rychle se stahuje zpět (tentokrát již v nulovém čase). POSEL Jak funguje kouzlo posel v případě, že dotyčná osoba buď není v dosahu kouzla, nebo je od drozda-posla oddělena nepřekonatelnou překážkou? Je-li hledaná osoba od posla oddělena nepřekonatelnou překážkou hmotného rázu (podzemní

19 kobka), bude drozd poletovat okolo a snažit se při nějaké příležitosti k osobě dostat (strážce nosí vězni jídlo). PJ v tomto případě zváží, jaká je pravděpodobnost zabití či odhalení posla (uličník ho praští kamenem, královský theurg uvidí magenergii kouzelného tvora). Je-li hledaná osoba mimo dosah z nějaké magické příčiny (v jiném časoprostoru, v mimoprostoru), drozd buď hledá místo, které je na tomto světě hledané osobě nejblíže (PJ určí, zda takové místo vůbec existuje) nebo hledá místo, odkud postava z tohoto světa zmizela. Je-li toto místo v doletu drozda, čeká zde posel na případný návrat hledané osoby a PJ opět zváží pravděpodobnost zániku posla. Pokud by se během čekání hledaná osoba objevila opět v tomto světě, ale na jiném místě, posel to pozná a ihned za ní vyrazí. Šlo by drozda sledovat na vylepšeném létajícím koštěti nebo něčem podobném? Jako každého jiného ptáka. Jediný problém by mohl být v tom, že pták se dokáže protáhnout i malým otvorem. Představme si následující situaci. POSLÁNÍ Poslání je úspěšně sesláno na postavu a je splnitelné i bez nebezpečí ohrožení života postavy. Avšak postava se rozhodne poslání nesplnit a PJ jí dá například postih na útok -2. Postavě to ovšem nějak zvlášť nevadí a poslání tak či tak nesplní. Takže kouzlo za 25 magů vlastně bylo seslané úplně zbytečně. Otázka zní, zda bylo kouzlo myšlené takto, nebo by kouzlo skutečně mělo postavu přinutit poslání vykonat? Měly by se třeba postihy nějak kumulovat, aby postava skutečně chtěla poslání časem splnit? Anebo postava, která poslání nesplní, má dostat jen nějaký směšný trest, například postih -2? U nás byla námista, že toto kouzlo by bylo příliš silné, kdyby mohlo někoho k něčemu skutečně přinutit. Ale uznejte, nemělo by na to kouzlo za 25 magů být dost silné, když čaroděj je s takovou magenergií schopen zabýt cele skřetí komando? Postih -2 se nám zdá docela slušný (a přiměřený). Pokud se ovšem Pánu jeskyně zdá příliš nízký (a postava si z toho nic nedělá), může ho samozřejmě zvýšit, popřípadě změnit trest. Může například dočasně snížit charisma nebo obratnost, což se postavě nejspíše líbit nebude. A pokud si nebude dělat nic ani z toho, potom je proti takovému kouzlo "odolná". Přece jen za 25 magů nemůže chtít kouzelník zázraky... POVOLEJ BYTOST Je možné, aby takto vyvolaná Bytost měla například ÚČ 123 a OČ 1, když se třeba bojuje s velkým množstvím saní, které této bytosti nemají jak ublížit? (Bytost je těmito útoky nezranitelná.) Eventualita, kterou uvádíš, je možná. Jen nechápu, kde vezmeš to velké množství saní na jednom místě. Jak se uživí? Může bytost stvořená kouzlem povolej bytost plnit i jiné úkoly než klasický útok, například nabíjet ebenovou hůlku? Bytost není schopna sesílat kouzla, může útočit jen fyzicky, takže nemůže sesílat blesky, aby nějakou hůlku nabila. Pokud byla otázka myšlena obráceně, že bytost bude držet hůlku, do které

20 kouzelník bude blýskat jako při letní bouřce, pak to možné je. Když je bytost vytvořená kouzlem povolej bytost zabita, vystavuje se kouzelník určitému riziku, že zemře také. Může kouzelník toto kouzlo ukončit dříve (když vidí, že bytost brzy zemře) a tím se vyhnout tomuto riziku? Jistě, je to psáno i v pravidlech, že kouzelník může bytost odvolat. Prostě jí přikáže, aby se vrátila do svého světa. Do jaké třídy náleží zranění, které způsobuje bytost vyvolaná kouzlem povolej bytost? To záleží na způsobu jejího útoku, nejspíš to bude kouzelná zbraň. To za předpokladu, že bude útočit svými přirozenými zbraněmi nebo předměty, se kterými byla stvořena. Pokud jí kouzelník po stvoření vybaví zbraní obyčejnou, bude se samozřejmě jednat o útok nekouzelnou zbraní. PRŮCHODNÁ ZEĎ Magenergie kouzla průchodná zeď se počítá dle velikosti zprůchodněné zdi a trvání kouzla. Vše, co v době ukončení kouzla zůstane uvnitř, okamžitě umírá. Kdyby kouzelník vyvolal kouzlo pod nějakou nestvůrou a nechal ho po jednom kole zrušit, znamenalo by to, že by se nestvůra propadla do hloubky a poté by zahynula. Chtěl bych vědět, jestli je to možné a případně jestli by kouzelníkovi připadla nějaká zkušenost. Je tu jeden problém. Kouzlo průchodná zeď se sesílá dotykem, střed vytvořené "díry" je v místě dotyku. Obávám se, že by do hlubiny spadl i sám sesilatel. Jediná možnost je nějakým způsobem prodloužit dosah dotyku nebo se zabezpečit před pádem. Jinak principiálně to možné je, i když v přímém boji to moc využitelné nevidím. Pokud by se to však kouzelníkovi podařilo, jistě by mu PJ zkušenost udělil. Je zeď postavená pomocníky považována za zeď s magickou podstatou? Funguje na ni kouzlo průchodná zeď? Taková zeď, byla-li postavena z nemagického materiálu, je po svém vytvoření nemagické podstaty. V PPZ je příklad s knihou, která byla kouzlem vyzvednuta do výše na poličku. Tam už leží bez jakékoliv potřeby magenergie a chová se jako zcela obyčejná kniha. Stejné je to i se zdí postavenou magickou bytostí. Zeď stojí a chová se jako obyčejná zeď. PŘEVTĚLENÍ Co se stane, když se kouzelník převtělený pomocí kouzla Převtělení nevrátí do 24 hodin do svého těla? V tom případě začne nové tělo postupně chřadnout. Každý den kouzelníkovi ubude k6 životů, které nepůjdou žádným způsobem vyléčit. Když klesnou kouzelníkovy životy na nulu nebo níže, kouzelník samozřejmě zemře. ROZPTYL KOUZLA V pravidlech se píše, že některé účinky démonů jdou zrušit zaklínadlem rozptyl kouzla. Kolik

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I) Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Blesk Spotřebuje 1 mag. Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla magie Soumrak 2017 Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám. Scénář: Dobrý pastýř Podívejte se, mám tu zlatou krabici tedy je žlutá, ale připomíná zlato. Uvnitř je něco cenného. Možná je tam podobenství. Podobenství jsou totiž ještě cennější než zlato! Krabice je

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností.

Více

Rady pro pokročilou duši

Rady pro pokročilou duši Rady pro pokročilou duši Richard Bach Příručka Mesiáše Rady pro pokročilou duši Nejlepší způsob, jak se vyhnout odpovědnosti, je říct: Mám odpovědnost. Tví přátelé tě během první minuty vašeho setkání

Více

Ahoj kamarádi, rok se s rokem sešel a v našem lese je bílo až oči přecházejí. Všechny stromy se oblékly do nadýchaných jiskřivých kabátů, na kterých

Ahoj kamarádi, rok se s rokem sešel a v našem lese je bílo až oči přecházejí. Všechny stromy se oblékly do nadýchaných jiskřivých kabátů, na kterých Ahoj kamarádi, rok se s rokem sešel a v našem lese je bílo až oči přecházejí. Všechny stromy se oblékly do nadýchaných jiskřivých kabátů, na kterých šišky vypadají jako velké hnědé knoflíky. V lese zavládlo

Více

Copyright Jiří Janda ISBN 978-80-260-3716-3

Copyright Jiří Janda ISBN 978-80-260-3716-3 1 Copyright Jiří Janda ISBN 978-80-260-3716-3 2 Mojí nejskvělejší manželce Lucii a všem mým studentům 3 PŘEDMLUVA" 4 CO JE TO KONDICIONÁL A PROČ JE V ANGLIČTINĚ POTŘEBA" 6 PRVNÍ KONDICIONÁL" 9 DRUHÝ KONDICIONÁL"

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Uvolnění energie, která je blokovaná dávnými utkvělými představami

Uvolnění energie, která je blokovaná dávnými utkvělými představami Uvolnění energie, která je blokovaná dávnými utkvělými představami Co to je utkvělá víra v náboženský systém? Je to obraz promítnutý do vědomí. Síť utkaná v naší duši. Je to postoj k životu, kterému jsme

Více

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se

Více

5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh

5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh 5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh 2014 Michal Garšic Tato publikace, ani žádná její část nesmí být kopírována, rozmnožována, ani poskytována třetím osobám. Také nesmí být šířena

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy

Více

Hračky ve výuce fyziky

Hračky ve výuce fyziky Veletrh ndpadů učitelii: fyziky Hračky ve výuce fyziky Zdeněk Drozd, Jitka Brockmeyerová, Jitka Houfková, MFF UK Praha Fyzika patří na našich školách stále k jednomu z nejméně obh'bených předmětů. Jedním

Více

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková Copyright 2015 Lucie Michálková Grafická úprava a sazba Lukáš Vik, 2015 1. vydání Lukáš Vik, 2015 ISBN epub formátu: 978-80-87749-89-0 (epub) ISBN mobi formátu: 978-80-87749-90-6

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ Dětská skupina Malíček Při definování Plánu výchovy, péče a vzdělávání jsme se inspirovali v Rámcovém programu pro předškolní vzdělávání. Začlenili jsme zde také filozofie,

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Klanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu:

Klanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu: Klanový úkol Druidi Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu: Tento věk se klan Winterfell vydal se svými třemi střelci, válečným trpaslíkem a dvěma trpaslíky staviteli. Úkol byl velmi těžký, protože

Více

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba

Více

Klasické pohádky. Medvídek Pú. http://deti.e-papa.cz Page 1/5

Klasické pohádky. Medvídek Pú. http://deti.e-papa.cz Page 1/5 Klasické pohádky Medvídek Pú Page 1/5 Tady jde ze schodů za Kryštůfkem Robinem Michal Medvěd hlavou napřed, bum, bum, bum. Jinak to ani neumí, ale někdy mu připadá, že to přece jen musí jít taky jinak,

Více

PROBLÉM DELEGOVÁNÍ v procesu VEDENÍ LIDÍ v praxi vedoucího/řídícího pracovníka:

PROBLÉM DELEGOVÁNÍ v procesu VEDENÍ LIDÍ v praxi vedoucího/řídícího pracovníka: VEDENÍ LIDÍ a DELEGOVÁNÍ PROBLÉM DELEGOVÁNÍ v procesu VEDENÍ LIDÍ v praxi vedoucího/řídícího pracovníka: forma ukládání úkolů PROČ zdůvodnění úkolu ztotožnění se pracovníka s úkolem přesvědčit se o tom,

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

MŮJ STRACH. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza

MŮJ STRACH. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza MŮJ STRACH Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza Byla jsem hrozně vyděšená, hlavně z toho, že lidé, které jsem zázrakem potkala, mě jednoduše opustí. Proč by někdo

Více

Můj strach. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje.

Můj strach. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. Můj strach Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza Byla jsem hrozně vyděšená, hlavně z toho, že lidé, které jsem zázrakem potkala, mě jednoduše opustí. Proč by někdo

Více

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme Microsoft Office IV Sloupce Chtěli bychom psát školní noviny a máme pocit, že jsou málo profesionální. Chtěli bychom využít možnost psaní v několika sloupcích. Nastavíme si na stránce místo jednoho sloupce

Více

Úvod Překonat hranice hmoty, prostoru a času obyčejně přesahuje kapacitu lidského mozku. Stát se neviditelným svědkem událostí v čase a prostoru je si

Úvod Překonat hranice hmoty, prostoru a času obyčejně přesahuje kapacitu lidského mozku. Stát se neviditelným svědkem událostí v čase a prostoru je si 1 Úvod Překonat hranice hmoty, prostoru a času obyčejně přesahuje kapacitu lidského mozku. Stát se neviditelným svědkem událostí v čase a prostoru je sice možné, ale vyžaduje to od adepta duchovního rozletu

Více

Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes?

Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes? Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes? Tento článek bych nechtěl, aby byl vnímán čtenáři jako reakce na 2 ne zrovna povedené poslední víkendové turnaje (ne vždy se daří a vyhrává, i hokej je jen sport

Více

Deník mých kachních let. Září. 10. září

Deník mých kachních let. Září. 10. září Deník mých kachních let Září 10. září Kdybych začínala psát o deset dní dříve, bylo by zrovna 1. září. Den, na který jsem se těšila po několik let pravidelně, protože začínala škola. V novém a voňavém

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

A Vike šel domů a vysadil dveře hlavního vchodu. Pak ohnul dvě pružné, pevné mladé břízky, které stá-

A Vike šel domů a vysadil dveře hlavního vchodu. Pak ohnul dvě pružné, pevné mladé břízky, které stá- Soutěž Následujícího dne v šest hodin ráno se Halvar a Vike posilnili několika miskami ovesné polévky, kterou matka Ylva uměla tak výborně vařit, a vydali se k hromadám kamení. Mezi oběma hromadami byl

Více

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU Příloha č. 1 20 proseb dětí MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU 1) Nikdy nezapomeňte: jsem dítětem vás obou. Mám teď sice jen jednoho rodiče, u kterého převážně bydlím, a který se o mě většinu času stará. Ale

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?

Více

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3] I CVIKY A KOEFICIENTY Zkouška OB-Z - základní vstupní zkouška pro účast na soutěžích Obedience v ČR. Splnění této zkoušky min. na dobře opravňuje k postupu do vyšší soutěžní třídy OB1. Zvláštní směrnice

Více

Jste v obývacím pokoji. "Napadá vás co dál?" ptá se Bobík. 87 Jít do kuchyně 35 Jít do předsíně 48 Zeptat se Čtyřlístku na zmizení Pindi

Jste v obývacím pokoji. Napadá vás co dál? ptá se Bobík. 87 Jít do kuchyně 35 Jít do předsíně 48 Zeptat se Čtyřlístku na zmizení Pindi Z Vítejte ve světě českého komiksu! Nyní budete přeneseni do Třeskoprsk, kde na vás čeká Čtyřlístek se svou záhadou. Je velmi pravděpodobné, že za jejich problémy stojí stejný pachatel jako za našimi problémy.

Více

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část

Více

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti. Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA Vladimír Nulíček V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv.. Pokud vynášíte (nejčastěji do NT závazku) čtvrtou shora, pak pokud odečtete

Více

Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno.

Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno. Josefína Ukázková Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA Milá Josefíno. Výše jsou pro Vás vyloženy všechny karty, které Vám utvářejí Vaše cesty v nejbližší budoucnosti. Je potřeba

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Pravé poznání bytosti člověka jako základ lékařského umění. Rudolf Steiner Ita Wegmanová

Pravé poznání bytosti člověka jako základ lékařského umění. Rudolf Steiner Ita Wegmanová Pravé poznání bytosti člověka jako základ lékařského umění Rudolf Steiner Ita Wegmanová Poznání duchovního člověka V tomto spise poukazujeme na nové možnosti lékařského vědění a působení. To co tu podáváme,

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem

Více

Cambridžská škála depersonalizace

Cambridžská škála depersonalizace Cambridžská škála depersonalizace JMÉNO: VĚK: DOSAŽENÉ VZDĚLÁNÍ: ZÁKLADNÍ / VYUČENA / STŘEDOŠKOLSKÉ / VYŠSÍ NEBO VYSOKÉ (prosím vyplňte a zakroužkujte) PROSÍME VÁS, ABYSTE SI POZORNĚ PŘEČETLA INSTRUKCE:

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

BEZPEČNOSTNÍ TABULKY

BEZPEČNOSTNÍ TABULKY BEZPEČNOSTNÍ TABULKY Od prvního ledna roku 2003 musí být podle vl.nař.č. 11/2002 Sb. informativní značky pro únik a evakuaci osob a značky překážek na únikových cestách viditelné a rozpoznatelné i při

Více

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ:

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ: Test týmových rolí Pokyny: U každé otázky (I - VII), rozdělte 10 bodů mezi jednotlivé věty podle toho, do jaké míry vystihují vaše chování. V krajním případě můžete rozdělit těchto 10 bodů mezi všechny

Více

Modul Ankety verze 1.11 pro redakční systém Marwel 2.8 a 2.7

Modul Ankety verze 1.11 pro redakční systém Marwel 2.8 a 2.7 Modul Ankety verze 1.11 pro redakční systém Marwel 2.8 a 2.7 postupy a doporučení pro práci redaktorů Ivo Vrána, červen 2011 Podpora: e-mail: podpora@qcm.cz tel.: +420 538 702 705 Obsah Modul Ankety...3

Více

Krotíme obrazovku Pavel Říčan Drahomíra Pithartová

Krotíme obrazovku Pavel Říčan Drahomíra Pithartová Krotíme obrazovku Pavel Říčan Drahomíra Pithartová Tato kniha s podtitulem: Jak vést děti k rozumnému užívání médií, vyšla v roce 1995 v nakladatelství Portál. Jejími autory jsou: Doc.PhDr. Pavel Říčan,

Více

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Obří prvky: jak postavit větší kostky Obří prvky: jak postavit větší kostky KAPITOLA 5 V této kapitole: Zvětšení měřítka: jak na to Ostatní měřítka: která fungují a proč Shrnutí: obří kostky jsou jen začátek V kapitole 3 jsme pracovali s měřítkem

Více

2 POVAHA ROTVAJLERA. Vynikající hlídací pes

2 POVAHA ROTVAJLERA. Vynikající hlídací pes 2 POVAHA ROTVAJLERA Vynikající hlídací pes Rotvajleři jsou vynikajícími hlídacími psy Rotvajler je rozený hlídač a ochránce. Potřebujeme-li někdy na den opustit dům, klidně můžeme rotvajlerovi svěřit svůj

Více

Uběhly desítky minut a vy stále neumíte nic. Probudíte se ze svého snění a hnusí se vám představa učit se.

Uběhly desítky minut a vy stále neumíte nic. Probudíte se ze svého snění a hnusí se vám představa učit se. Kapitola 1 Nesnášíte učení? STOP Určitě valná část z vás, která otevřela tuto knihu, se potýká s problém jak se lépe učit. Sedíte nad knížkou hodiny, ale do hlavy nenacpete nic. Díváte se na písmenka,

Více

10. Editor databází dotazy a relace

10. Editor databází dotazy a relace 10. Editor databází dotazy a relace Dotazy Dotazy tvoří velkou samostatnou kapitolu Accessu, která je svým významem téměř stejně důležitá jako oblast návrhu a úpravy tabulek. Svým rozsahem je to ale oblast

Více

Jak překonat rozchod. Radek Šíra

Jak překonat rozchod. Radek Šíra Jak překonat rozchod Radek Šíra 2 Radek Šíra, 2013 OBSAH Úvod... 4 1. Typy rozchodů... 5 1.1. Navrhovatel a obránce... 5 1.2. Délka vztahu... 6 2. Měsíc nové naděje... 8 2.1. Týden zármutku... 8 2.2. Týden

Více

Kuratela pro děti a mládež

Kuratela pro děti a mládež Kuratela pro děti a mládež JSEM PODEZŘELÝ Z PROTIPRÁVNÍHO ČINU JAKÁ JSOU MOJE PRÁVA? CO BUDE DÁL? Policie ČR bude okolnosti trestného činu dále vyšetřovat když Policie dojde k závěru, že jsem se trestného

Více

Vlastnosti dokumentu/stránky

Vlastnosti dokumentu/stránky Vlastnosti dokumentu/stránky Formát stránky papíru pro tisk V záložce Rozložení stránky na pásu karet najdeme vše potřebné pro přípravu dokumentu před tiskem. 1) Záložka Rozložení stránky 2) Změna Orientace

Více

Nemáte Žádné Reference?

Nemáte Žádné Reference? Nemáte Žádné Reference? Pak mám pro vás dobrou zprávu. Každý začíná s tím, že žádné nemá. Všichni ale musíme odněkud začít. Z vlastní zkušenosti se mi nesčetněkrát potvrdilo, že když umístíte reference,

Více

Úvod čili zevrubná. Průprava. ke hře na bicí. Teoretická část. Dle svých poznatků sestavil O. Daněk

Úvod čili zevrubná. Průprava. ke hře na bicí. Teoretická část. Dle svých poznatků sestavil O. Daněk Úvod čili zevrubná Průprava ke hře na bicí Teoretická část Dle svých poznatků sestavil O. Daněk Úvod Průprava ke hře na bicí Úvod Tento sešitek je jakýmsi soupisem mých zkušeností a znalostí získaných

Více

Čtvrtá část odpovědi aneb jak je to vlastně s interakcí <<include>>

Čtvrtá část odpovědi aneb jak je to vlastně s interakcí <<include>> Čtvrtá část odpovědi aneb jak je to vlastně s interakcí autor RNDr. Ilja Kraval leden 2008 www.objects.cz Úvod Tento článek navazuje jako pokračování na články předešlé. Minule jsme si zde

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

děkuji Vám, že jste mi

děkuji Vám, že jste mi Mistryně, děkuji Vám, děkuji Vám, že jste mi Rádo se stalo. že jste mi sem pomohla přivést devět starších lidí v jejich 60 nebo 70 letech, aby Vás tentokrát viděli. Přeji Vám stále dobré zdraví a krásu.

Více

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Kapitola úsek Vděčnost a stanovení hodnoty Ekonomičtí myslitelé zveřejnili několik základních pohledů na hodnotu, vyjádřitelnou penězi = cenou. Intuitivní názor je, že hodnota je úměrná tomu, kolik práce

Více

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle 1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,

Více

duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně

duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně DUCH? Z temného moře se vynořila plachetnice se třemi stěžni. Plachty měla svěšené a trup hluboko ponořený, jako by byla naložená těžkým nákladem. Na středním a nejvyšším stěžni vlála malá černá vlajka.

Více