Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
|
|
- Otto Šimek
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Asterion Z hlubin zelené a modré Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006
2 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Erin 3 Boj 3 Nové zbroje 4 Pohyb 4 Lodě 4 Řeky 4 Pohyb a pobyt ve vodě a pod vodou 4 Postupy při hře 4 Látky a předměty 4 Rostliny 4 Chemikálie 5 Předměty 5 Obecné dovednosti 5 Kombinované dovednosti 5 Boj s foukačkami 5 Povolání 5 Hraničář 5 Spříznění s přírodou 5 Bestiář 6 Myšlenkové bytosti 6 Inteligentní rasy 10 Přírodní bytosti 10 Cizí postavy 13 Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus Autoři: Jakub Liška, Karel Makovský, Václav Pražák, Luděk Rájecký, Michal Vraštil Dále spolupracovali: Adam Králík, Jaroslav Vrba sazba a typografická úprava ALTAR vydalo nakladatelství ALTAR Praha 2006
3 Tento dokument obsahuje aplikaci pravidel DrD+ na jevy a situace, které mohou na Asterionu nastat. Nebylo ovšem možné postihnout vše do detailů, už vzhledem k tomu, že principielně představují pravidla DrD+ a Asterion dva nezávislé celky. Jestliže ti nějaká pravidla nebudou vyhovovat nebo je budeš postrádat, nic ti samozřejmě nebrání v tom, aby sis je změnil či sám dotvořil. Na rozdíl od běžných pravidel DrD+ není aplikace striktně dělena na části pro (určité) hráče a PJ. Celý text aplikace by sis měl nejprve přečíst ty jako PJ a následně rozhodnout, které z jeho částí zpřístupníš hráčům. V této aplikaci budeme používat následující zkratky: Asterionské moduly: ČT = Čas temna, NS = Nemrtví a světlonoši, PP = Písky proroctví, VTB = Vzestup temných bohů, ZP = Zlatá pavučina, OLD = Obloha z listí a drahokamů, FA = Falešná apokalypsa. Příručky DrD+: PPH = Příručka pro hráče, PPJ = Příručka Pána jeskyně, PB = Příručka bojovníka, PČ = Příručka čaroděje, PH = Příručka hraničáře, PK = Příručka kněze, PT = Příručka theurga, PZ = Příručka zloděje. Některé především obecnější postupy či mechanismy byly popsány v aplikaci modulu Čas temna a zde se již neopakují. TVORBA POSTAVY Postup na vyšší úroveň Erin Gorazdova škola Obecné dovednosti: Boj s meči, Boj s noži a dýkami, Boj se šavlemi a tesáky, Boj se dvěma zbraněmi, Boj se štítem, Nošení zbroje, Plavání, Používání štítu, První pomoc Povolání: bojovník (šermíř) Keledorský spolek dobrodruhů Obecné dovednosti: Atletika, Boj, Jezdectví, Námořnictví, Nošení zboje, Ovládání lo ky, Plavání, Používání štítu, Řízení vozu, Šplh a lezení, Astronomie, Bájesloví, Čtení/psaní, Dějeprava, Etiketa podsvětí, Kreslení map, Myšlenkové bytosti, Zacházení s magickými předměty, Znalost artefaktů, Znalost světa, Hazardní hry, První pomoc, Ruční práce, Šerozrakost, Uzlování, Zacházení se zvířaty Povolání: jakékoliv Poznámky: Samotný výcvik ve Spolku je zadarmo. Za nulovou cenu také Spolek poskytuje svým členům ubytování na Ostrohu a využití laboratoří, knihoven a cvičiš tamtéž. Ve skutečnosti se ale za všechno platí. Ještě před přijímacími zkouškami, které mohou, ale také nemusí být pouhou formalitou (spočívají často ve splnění nějakého úkolu), musí dobrodruh složit 15 zlatých, které se v případě neúspěchu nevracejí. Každý rok pak Spolku dává desetinu z hodnoty pokladu, který získal při svých dobrodružstvích, minimálně pak 10 zlatých. Nehledí se samozřejmě na mě áky, ale porušení tohoto pravidla se trestá vyloučením a propadnutím majetku. O jeho zabavení se většinou postarají samotní členové. Kromě toho má postava za povinnost účastnit se podniků, jež jí spolek zadá a jež často mají nějakou souvislost s keledorskými zájmy v zahraničí. Posledním závazkem jsou 2 aldeny strážní služby na Ostrohu v předem dohodnutém termínu. Námořní univerzita Obecné dovednosti: Boj s noži a dýkami, Boj s meči, Boj s šavlemi a tesáky, Boj se dvěma zbraněmi, Boj se střelnými zbraněmi, Námořnictví, Ovládání lo ky, Plavání, Používání štítu, Astronomie, Kreslení map, Zeměpis, Uzlování Poznámky: Předpokladem pro studium je znalost Čtení/psaní alespoň na 2. stupni. BOJ Eduki Tuto zvláštní zbraň je možné použít bu jako projektil do foukačky, nebo ji vrhat. Samotný zásah nezpůsobuje zranění, ale zasažený musí čelit postižení: Doména = fyz., Prudkost = kolo, Zdroj = akt., Vlastnost = Odl, Nebezp. = +12, Velikost = 8, Živel = Vo, Účinek = Zranění τ(velikost) [Ochrana zbroje/2], Obr: Velikost/2, Doba propuknutí = 1 kolo. Vzhledem k podstatě eduki je jeho použití riskantní i pro samotného útočníka, jestliže nemá potřebné zkušenosti. Pokud nemá dovednost Boj s foukačkami resp. Boj s vrhacími zbraněmi (podle způsobu útoku) na 3. stupni, musí před hodem na útok hodit 1k6. Neovládá-li příslušnou dovednost vůbec, bude sám čelit postižení při výsledku 1 3, s dovedností na 1. stupni při výsledku 1 2, a na 2. stupni při výsledku 1. Nové zbraně pro boj zblízka Název Potřebná síla Délka Útočnost Zranění Typ Kryt Váha Kategorie Kord * B 3 0,8 Meče Rapír * B 2 0,9 Meče Bhadurová palice D 3 3 Palice a kyje Krátký oštěp B 2 1 Hole a kopí Dlouhý oštěp B 3 1,5 Hole a kopí Vidlice B 3 2 Sudlice a trojzubce * V případě zásahu si obě počítá Ochranu zbroje dvakrát. Nové střelné a vrhací zbraně Název Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Váha Kategorie Foukačka +4 2 * B Foukačky Eduki 0 1 viz popis D +16 0,3 viz popis * Zásah způsobí vždy 1 bod mechanického zranění, ale zasažený musí odolávat použitému jedu. ~ 3 ~
4 Nové zbroje Zpracováním kůže či šupin siwrise (viz Bestiář) se dají vytvořit zbroje, které kromě ochrany těla umožňují nositeli sestoupit bez rizika až do hloubky 3 kilometrů. Samotná zbroj však neumožňuje pod vodou dýchat. Tato úprava vyžaduje zakletí speciálního démona a několikanásobně zvýší již tak značnou cenu zbroje. Tabulka zbrojí Zbroj Potřebná síla Omezení Ochrana Váha Kožená (siwris) ,5 Šupinová (siwris) POHYB Lodě Tabulka lodí shrnuje typy lodí, které se v tomto modulu objevují. Tabulka posádek Název Námořníci Veslaři Vojáci Dargen Džunka obří Džunka malá Brigantina Šalupa Leduga Preslaga Zmoglava Řeky Marabo, Šerá a Tumba jsou sjízdné po celé délce až zhruba po poledník procházející Erinem. Rutung je dostupný po Leškův Hradec, Itanca po ruiny Hestaru a Aklak po Oačaku, Mabon zhruba po hranice Asari Kasim. Ostatní řeky popsané na mapě jsou sjízdné jen v období deš ů a ještě asi měsíc po něm. Tabulka rychlosti toku Řeka Rychlost toku Marabo +9 Šerá +10 Tumba +12 Rutung +13 Itanca (po soutok s Aklakem) +11 Itanca (nad soutokem) +9 Aklak +12 Mabon +10 Ostatní řeky různé Pohyb a pobyt ve vodě a pod vodou Prostředí tohoto modulu nabízí řadu možností pro dobrodružství odehrávající se na a pod hladinou. Jelikož postupy pro pohyb a boj pod vodou představují mechanismy, které dosavadní pravidla DrD+ neřeší, rozhodli jsme se žádná vlastní pravidla neuvádět. Ponecháme na zvážení PJ a hráčů, jakou roli vodní a podvodní epizody budou v jejich dobrodružstvích hrát. Tato aplikace nabízí několik možností, jak mohou postavy získat schopnost dýchat pod vodou, takže se mohou za určitých okolností pod vodu odvážit. Mějte však na paměti, že to pro ně bude nezvyklé prostředí, a proto by jejich činnosti měly být ztíženy, a už z příčin souvisejících s postavami (nedostatečná dovednost Plavání, druh činnost, který chtějí provést) nebo s okolním prostředím (viditelnost, tlak, proudění vody). POSTUPY PŘI HŘE Látky a předměty Rostliny Cendrin modrý Nalezení: +19 Sklizeň: celý rok Použitelná část: kůra a dřevo Výskyt: Barbarské ostrovy Cena: 4 zl (dávka na 10 šípů) Vyrábí se z něj paralyzující jed, působící v krevním oběhu: Doména = fyz., Prudkost = kolo, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezp. = +6, Velikost = 6, Živel = O, Účinek = Sil, Obr, Zrč: Velikost (paralýza), Doba propuknutí = 3 kola Quani Nalezení: +10 Sklizeň: ploden až traven Použitelná část: květy Výskyt: Marachské kopce Cena: 8 st (na půl litru quanily) Půl litru quanily, alkoholu vyrobeného z quani, zvýší na jednu hodinu inteligenci postavy o 4. Na následující tři hodiny ji však naopak o stejný stupeň sníží. Návyk: Nebezp. = +7, Velikost = 4, Živel = +Vo, Účinek = Velikost 10, (!) Int: Velikost/2. Rudý vlas Nalezení: pěstuje se Sklizeň: až tři vegetační období ročně Použitelná část: vlákna Výskyt: tropické a subtropické civilizované oblasti Cena: 5 md (jedna dávka) Kromě výroby omamné látky lze rudý vlas použít i jako mírný jed: Doména = fyz., Prudkost = hodina, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezp. = +8, Velikost = 8, Živel = Vz, Účinek = Obr, Int: Velikost/2, Doba propuknutí = 1 kolo TABULKA LODÍ Název Délka Šířka Vesla Náklad Váha lodi Ponor (m) Dargen ,75 Džunka obří Džunka malá ,8 Brigantina ,7 1,2 Šalupa ,9 1,7 Leduga ,5 0,7 Preslaga ,6 0,8 Zmoglava ,7 1 ~ 4 ~
5 Symbiotická rybka či medúza Nalezení: +26 Sklizeň: celý rok Použitelná část: celý tvor Výskyt: oceán Cena: 40 zl (jeden exemplář) Ačkoliv se jedná o zástupce živočišné říše, řadíme je kvůli jejich funkci a použití do této sekce. Rybka nebo medúza (obě velmi drobné, v řádu milimetrů) hned po svém vylíhnutí hledá hostitele (většinou je to jiná větší ryba), tomu vklouzne do tlamy a přisaje se ke stěně žáber či plic. Zde filtruje vodu a živí se planktonem. Bez symbionta vydrží naživu nejdéle týden. Lidé zjistili, že pokud mají jednoho z těchto tvorů v sobě, mohou s drobnými obtížemi (při velmi rychlém dýchání se do plic může dostat zbytkové množství vody) dýchat pod vodou. Pokud však hostitel dýchá déle než hodinu normální vzduch, rybka či medúza umírá a hostitel ji vydáví. Umělý chov se dosud nedaří. Oba druhy se v průměru dožívají dvou let (za příznivých podmínek). Tranatál dlaňový Nalezení: +18 Sklizeň: větrnec až novorost (na Taře) Použitelná část: tekutina uvnitř stonků Výskyt: mělké stojaté vody Cena: 3 zl (jedna dávka) Extrakt z tranatálu rozmíchaný ve vodě umožní postavě na 6 hodin dýchat pod vodou i na souši. S jeho používáním jsou ale spojeny nevýhody spočívající ve ztrátě čichu (postih 9 při používání tohoto smyslu) a postihu 3 při hodu na možné získání postihu za zranění (PPH). Chemikálie Lektvar vodního dechu Základ: voda Tento lektvar umožní postavě na dobu 8 hodin dýchat pod vodou stejně dobře jako ve vzduchu. Předměty Běžné předměty Perle ový kolíček* Základ: kolíček na prádlo Suchozemec, který si tento kolíček připne na nos, může pod vodou dýchat stejně jako ve vzduchu. Potápěčský náramek* Základ: stříbrný náramek Postava může sestoupit do větší hloubky než obvykle, aniž by to mělo na organismus negativní následky. Suchozemská rasa podobná člověku se tak může odvážit zhruba do hloubky 200 metrů pod hladinu. Náramek však sám o sobě neumožňuje nositeli pod vodou dýchat. Vodní pochodeň Základ: mech Vydává i pod vodou stejné (ale studené) světlo jako normální pochodeň ve vzduchu, má i stejnou hmotnost. Zažíhá se klepnutím o rukoje a vydrží svítit hodinu. Přívěšek Spolku dobrodruhů* Základ: železný kroužek Nositel kroužku získá bonus +1 k Síle léčení při hojení a Síle odpočinku. Kromě toho má bonus +1 při vyhodnocování postižení způsobených nemocemi a bonus +1 při hodu na odolání kouzlům, s jejichž sesláním na sebe nesouhlasí a u nichž je hod na odolání možný. Unikátní předměty Ardilova péřová koruna Vyrobil ji Arvedan Ardil a tradičně je v držení pomy říše Asari Kasim. Tvoří ji čelenka z jaguáří kůže s překrásnými ptačími péry. Je hlavním symbolem historie a moci říše. Pomovi zvyšuje OČ o 3. Pomovi zvyšuje Sílu o 2 a Důstojnost o 3. Jednou mezi dvěma úplňky umožňuje svému nositeli až 10 hodin létat. Pokud je ale let ukončen dříve, musí nositel počkat do příštího úplňku. Nositel je imunní vůči iluzím. Pokud si ji nasadí někdo jiný než poma, sníží se mu OČ o 3, Síla klesne o 2 a Důstojnost o 3. Věhlas +15. Modré oko Dokonalá modrá koule o průměru 10 centimetrů. Je uložena v Akabunu ve velké pyramidě, kde ji stráží oddíl Orlů a kněží. Vybrousil ji kdysi Mazatan z kusu tyrkysu a učinil z ní kouzelný artefakt. Dvakrát denně umožňuje nahlédnout na jakékoliv místo v okruhu 100 km, a to z ptačí perspektivy z výšky asi 25 metrů. Jednou za dvanáct hodin umožňuje během jednoho kola automaticky získat Průnik potřebný pro mentální praktiku Čtení myšlenek (PT) a ihned ji použít. Číst lze pouze myšlenky se Skrytostí +0. Uživatele využívání této schopnosti unavuje jako běh. S pomocí Modrého oka lze vytvářet iluze (použijte pravidla pro formuli Iluze (PT), poloměr libovolný, detailnost 25, působí na všechny smysly a je situační a interaktivní, prakticky reálná pokud to bude uživatel chtít) jednoduše tak, že zobrazí uživatelovy myšlenky. Věhlas +22. OBECNÉ DOVEDNOSTI Kombinované dovednosti Boj s foukačkami Tato kombinovaná dovednost umožňuje postavě ovládat střelbu z foukačky. Platí pro ni všechna běžná pravidla pro bojové dovednosti. POVOLÁNÍ Hraničář Spříznění s přírodou Následující tabulka zahrnuje specifickou asterionskou flóru a faunu spolu se zařazením do kategorií podle PH. Je důležité si uvědomit, že i když některé myšlenkové bytosti mohou vypadat jako zvířata či rostliny, svou podstatou se od nich natolik liší, že na ně hraničář výhody tohoto zaměření nemůže uplatnit. ~ 5 ~
6 Tabulka spříznění s přírodou Druh Kategorie Bílý pavián Velké stromové opice Čepehali Létající hmyz Harfeník Dravci a sovy Irbis Čápi, volavky a jeřábi Jedový strom Stromy s jedním druhem květů Kuvík Mloci Laločnatka Chobotnice Laswa Pravé ryby Masožravý papoušek Papoušci, datlové a tukani Opice zlodějka (bwanti) Velké stromové opice Poketl Polodraci Ráček plavec Hmyz s klepety Sangol Pavouci BESTIÁŘ Myšlenkové bytosti Alalak Vyvolávací pocity: pokora Schopnosti: Jed ( Z, Účinek = Velikost +10, Doba propuknutí = +20), Paralýza, Prokletí, Psychické útoky (čaroděj) Rezistence: Mentální magie (4), Jedy (3), Odsávání života (6) Nové schopnosti: Rezistence vůči Jedům (2) 2. úroveň, Rezistence vůči Paralýze (2) 3. úroveň Vlastnosti: +0/+6/ 10/+4/+4/+6 Odolnost: +0 Výdrž: +3 Rychlost: +4 Smysly: 2/+2/+3/ 1/ 2 BČ: +6 zuby ÚČ: +5 zuby OČ: +5 Ochrana: 3 Zranění: 2 B Velikost: 8 Rozměry: / 0,4 m Náročnost: +59 Apurtam Vyvolávací pocity: sebevědomí Schopnosti: Maskování (10) Rezistence: Jed (2) Imunity: Prokletí Nové schopnosti: Rezistence vůči Paralýze (2) 4. úroveň, Rezistence vůči Zmatení (3) 5. úroveň, Krvavé běsnění II 6. úroveň, Rezistence vůči Zbraním bez démona (2) 9. úroveň, Krvavé běsnění III 14. úroveň Vlastnosti: +12/+4/+2/+2/ 3/+12 Odolnost: +11 Výdrž: +9 Rychlost: +8 Smysly: +3/ 1/+4/+1/+2 BČ: +6 ÚČ. +5 tlapy OČ: +1 Ochrana: 4 Zranění: 6 D tlapy Velikost: +18 Rozměry: 10 m / Náročnost: +75 Ovládá bojovníkovu schopnost Krvavé běsnění I (PB). Nedostává postihy za zranění ve druhém řádku mřížky zranění a nemůže v důsledku zranění upadnout do bezvědomí. Bílý pavouk Vyvolávací pocity: láska Schopnosti: Jed ( Z, Účinek = Velikost + 6, Doba propuknutí = ihned) Rezistence: Jed (10) Nové schopnosti Paralýza 6. úroveň, Rezistence vůči Paralýze (3) 7. úroveň Vlastnosti: +3/+4/ 5/+5/+3/+6 Odolnost: 2 Výdrž: +2 Rychlost: +3 Smysly: +3/+2/+3/ 1/+2 BČ: +5 kusadla ÚČ. +4 pavučina +4 kusadla +6 pavučina OČ: +3 Ochrana: 3 Zranění: 5 B kusadla Zvl. pavučina Velikost: 5 Rozměry: 0,5 m / 1 m Náročnost: +65 Po každém zásahu pavučinou dostane zasažený postih k Obr rovný odkrytí. Postihy se mohou kumulovat. Při snížení Obratnosti o 6 je postava svázána (jedná se o útok na vyřazeného protivníka). Hačíba Vyvolávací pocity: strach Schopnosti: Paralýza Rezistence: Jed (2), Paralýza (2) Nové schopnosti: Rezistence vůči Zbraním bez démona (3) 8. úroveň, Rezistence vůči Zbraním s démonem (1) 15. úroveň Vlastnosti: +14/+2/ 4/ 5/ 7/+18 Odolnost: +14 Výdrž: +7 Rychlost: +9 plavání Smysly: 3/+2/+4/ 1/ 3 BČ: +10 ÚČ. +8 chapadla OČ: +1 Ochrana: 7 Zranění: 8 D chapadla Velikost: +17 Rozměry: 8 m / 8 m (s chapadly 50 m) Náročnost: +81 Dokáže zaútočit chapadly tolikrát za kolo, kolik činí její Úroveň + 3, převedeno dle Tabulky počtu. Za každý útok nad první získává kumulativní bonus 1 k ÚČ. Nedostává postihy za zranění ve druhém řádku mřížky zranění a nemůže v důsledku zranění upadnout do bezvědomí. Hačíba dokáže svou obě rovněž omotat chapadly a škrtit. Toto škrcení se považuje za bojovou akci s potřebnou převahou 3. Jestliže hačíba poté způsobí oběti zranění tlamou ales- ~ 6 ~
7 poň za 1 bod, ovine se chapadlo kolem ní a během dalších kol bude své sevření stále stahovat a působit tak oběti zranění. Jeho Síla se určí jako: Sil hačíby Sil obětí + Doba sevření/2 + 1k6 Obě si od zranění odečítá Ochranu zbroje. Má rovněž možnost se ze sevření vymanit. Jedná se o hod na porovnání: Sil oběti + 2k6+ proti Sil hačíby k6+ Hačíba může současně škrtit chapadly až čtyři postavy, ale za každou z nich (kromě první) získává kumulativní postih 1 k ÚČ i OČ. Chardeš Vyvolávací pocity: sobectví + strach Schopnosti: Křik (Účinek = Velikost + 1k6), Psychické útoky (theurg), Útoky na brnění (1) Rezistence: +O (5), Mentální magie (3) Imunity: Prokletí Nové schopnosti: Rezistence vůči Jedům (2) 2. úroveň, Rezistence vůči Iluzím (3) 6. úroveň, Zmatení 7. úroveň, Rezistence vůči Psychickým útokům (2) 9. úroveň Vlastnosti: +3/+5/ 1/+2/+0/+1 Odolnost: 1 Výdrž: +1 Rychlost: +6 let Smysly: +1/ 2/+1/ 14/ /+5 ultrasluch BČ: +6 tlama +7 pařáty ÚČ. +5 tlama +4 pařáty OČ: +4 Zranění: 3 D tlama 1 D pařáty Velikost: 1 Rozměry: 1,5 m / Náročnost: +58 Inghis Vyvolávací pocity: sebevědomí Schopnosti: Energetická magie, Změna tvaru Rezistence: +O (4), Vo (4) Imunity: Jedy Nové schopnosti: Rezistence vůči Zbraním bez démona (2) 6. úroveň, Rezistence vůči O (2) 7. úroveň, Rezistence vůči +Vo (2) 7. úroveň, Rezistence vůči Paralýze (1) 8. úroveň, Pohlcování ohně 10. úroveň, Materiální magie 12. úroveň Vlastnosti: +3/+4/ 12/+7/+5/+14 Odolnost: +2 Výdrž: +6 Rychlost: +9 plavání Smysly: 5/ 5/ 1/+1/+5 BČ: +8 ÚČ. +12 OČ: +3 Ochrana: 5 Zranění: 5 +O Velikost: +3 Rozměry: / Náročnost: +78 Inghis je schopen po 1 kole plného soustředění vytvořit velké množství bublin, které pohlcují kyslík a mohou tak způsobit udušení. Toto může použít tolikrát denně, kolik činí jeho Úroveň, a bubliny vydrží působit tak dlouho, kolik činí jeho Úroveň/3. Použijte mechanismus popsaný u kohouta ohnivého (PPJ) s tím, že ZZ se určí jako Úroveň/4 a živlová příslušnost je Vz. Iskar Vyvolávací pocity: deprese Schopnosti: žádné Rezistence: žádné Nové schopnosti: Rezistence vůči Zbraním bez démona (1) 8. úroveň Vlastnosti: +14/ 1/ 11/ 6/ 7/+9 Odolnost: +10 Výdrž: +6 Rychlost: +10 plavání Smysly: 4/+3/+5/ 1/+1 BČ: +3 zuby +4 ploutve ÚČ. +5 zuby +4 ploutve OČ: 1 Ochrana: 10 Zranění: 6 B zuby 5 D ploutve Velikost: +16 až 22 Rozměry: 1,5 m/10 m až 1,8 m/20 m Náročnost: +65 Jal mawa Vyvolávací pocity: pokora Schopnosti: Iluze II, Mentální magie, Neviditelnost I, Psychické útoky (čaroděj), Zmatení Rezistence: Časoprostorová, Energetická, Materiální, Mentální, Investigativní, Vitální magie (1), Neviditelnost (3), Psychické útoky (6) Imunity: Iluze, Zmatení Vlastnosti: +5/ 3/ 6/+9/+9/+6 Odolnost: +4 Výdrž: +7 Rychlost: +6 Smysly: +2/+2/+3/+1/+3 BČ: +1 ÚČ. +3 kly OČ: 1 Ochrana: 6 Zranění: 2 B kly Velikost: +8 Rozměry: 1,5 m / 2 m Náročnost: +71 Měňavec Vyvolávací pocity: deprese nebo radost Schopnosti: zvláštní Rezistence: Iluze (2), Jedy (6) Imunity: zvláštní Nové schopnosti: zvláštní Vlastnosti: 1/ 2/ 1/+1/+0/ 2 Odolnost: 2 Výdrž: 1 Rychlost: +1 Smysly: +1/+1/+1/+1/+1 ~ 7 ~
8 BČ: +0 ÚČ. +2 OČ: +0 Ochrana: 2 Zranění: +4 zvláštní Velikost: 2 Rozměry: 1,5 m / Náročnost: +71 Imunita i útok měňavce je dán prvním útokem (za každých 5 úrovní o 1 víc, tzn. na 6. prvními dvěma útoky, na 11. třemi atd.), který je proti němu v konkrétním kole veden. Dá-li se tento útok zařadit pod některou z následujících skupin: jednotlivými kovy (např. železem, stříbrem, lintirem), dřevem, časoprostorovou, energetickou, materiální, mentální, investigativní či vitální magii, mentálním útokem, jednotlivými druhy elementálních zranění bude vůči němu měňavec v daném kole zcela imunní. Jsou-li další útoky z jiné skupiny, použije už své normální OČ. Útok měňavce je vždy totožný s prvním proti němu vedeným útokem, přičemž ovšem platí výše uvedené ÚČ. Cíl útoku ovšem může využít svých rezistencí či imunit proti daným útokům. Minva/Ralva Vyvolávací pocity: láska/nenávist Schopnosti: Maskování (20), Zlomení kletby/prokletí Rezistence: Vitální magie (2), Jedy (4) Imunity: Prokletí Vlastnosti: +1/+5/+4/+4/+2/+5 Odolnost: 4 Výdrž: 0 Rychlost: +6 Smysly: +2/+2/+1/+5/+5 BČ: +5 ÚČ. +2 OČ: +3 Zranění: 2 D Velikost: 2 Rozměry: 1,8 m / Náročnost: +65 Údaje pro obě bytosti jsou totožné, pokud ne, platí pro minvu údaj před lomítkem. Mizející dravec (pes) Vyvolávací pocity: různé Schopnosti: Teleportace (mezi přírodní úrovní a Stínovým světem), Vidění ve tmě I Rezistence: Neviditelnost (2) Nové schopnosti: Vidění ve tmě II 7. úroveň Vlastnosti: +3/+4/ 11/ 6/ 7/+1 Odolnost: 0 Výdrž: +4 Rychlost: +5* Smysly: +1/+3/+6/+5/+6 BČ: +6 ÚČ. +5 tlama OČ: +3 Ochrana: 3 Zranění: 3 B Velikost: 4 Rozměry: 1 m / 1,5 m Náročnost: +59 Aby mohla postava na dravce zaútočit, musí získat převahu aspoň 4 (přičemž několik prvních útoků proběhne patrně s překvapením). Mizející dravec okamžitě po provedení první akce, a už se jedná o útok či obranu, zmizí do Stínového světa a objeví se, za jak dlouho bude chtít (nejdříve v následujícím kole), v okruhu 200 m od původního místa. Dravec bude vždy vědět, jak vypadá situace v okolí místa, kam se chce teleportovat. Pro jiné nestvůry tohoto typu nech PJ změní příslušné charakteristiky. Nemrtvý strom Vyvolávací pocity: sobectví Schopnosti: Jed ( Z, Účinek = Velikost + 2, Doba propuknutí = +8) Rezistence: Jedy (7), Materiální magie (3), Zbraně bez démona (5) Imunity: Vitální magie, Prokletí, Slepota Nové schopnosti: Rezistence vůči Paralýze (2) 4. úroveň, Psychické útoky (theurg) 8. úroveň, Zmámení 10. úroveň Zranitelnost. +O (16), +Vz (10) Vlastnosti: +7/+1/ 4/ 1/+0/+5 Odolnost: +6 Výdrž: +9 Rychlost: +2 Smysly: +4/+4/+3/ 3/ 1 BČ: +5 ÚČ. +4 větve OČ: +1 Ochrana: 9 Zranění: 1 D Velikost: +15 Rozměry: 4 m / Náročnost: +69 Nemrtvý strom dokáže svou obě rovněž omotat větvemi a škrtit. Toto škrcení se považuje za bojovou akci s potřebnou převahou 3. Jestliže nemrtvý strom poté způsobí oběti zranění tlamou alespoň za 1 bod, ovine se větev kolem ní a během dalších kol bude své sevření stále stahovat a působit tak oběti zranění. Jeho Síla se určí jako: Sil nemrtvého stromu Sil obětí + Doba sevření/2 + 1k6 Obě si od zranění odečítá Ochranu zbroje. Má rovněž možnost se ze sevření vymanit. Jedná se o hod na porovnání: Sil oběti + 2k6+ proti Sil nemrtvého stromu k6+ Rarach Vyvolávací pocity: sobectví Schopnosti: Zvláštní útoky Rezistence: Mentální magie (1), Zmatení (1) Vlastnosti: +3/+7/+2/ 2/ 1/ 2 Odolnost: 2 Výdrž: 1 Rychlost: +4 Smysly: +1/+1/+0/+1/+0 BČ: +8 pěsti ÚČ. +4 pěsti OČ: +6 ~ 8 ~
9 Ochrana: 1 Zranění: 1 D Velikost: 5 Rozměry: 1 m / Náročnost: +51 Ovládá fintu Hlavička (PB). Dle typu raracha mají zvláštní útoky (ÚČ/zranění/dostřel/ účinky): Vzteklý: +7 / 0 D / +15 / Vznětlivý: +6 / 5 D / +15 / zranění +O o velikosti τ(1k6 + Úroveň/2) Otravný: +7 / 4 S / +15 / Jed ( Z, Doba propuknutí = ihned, Účinek = Sil, Obr, Zrč: Velikost) Šílený: +7 / 4 S / +15 / Jed (+Vz, Doba propuknutí = ihned, Účinek = všechny vlastnosti: Velikost) Plivník: +6 / +5 +Vo / +15 / Aktivní útoky na zbraně a brnění (Úroveň/2) Raznor Vyvolávací pocity: deprese Schopnosti: Maskování (17) Paralýza Rezistence: +Vz, Vz (12), Zbraně bez démona (3), Slepota (2) Nové schopnosti: Vidění ve tmě I 5. úroveň Vlastnosti: +0/+3/ 7/ 6/ 5/+4 Odolnost: +3 Výdrž: +6 Rychlost: +7 Smysly: 1/+1/+1/+3/+3 BČ: +6 ocasy ÚČ. +5 ocasy OČ: +4 Ochrana: 8 Zranění: 4 D Velikost: 3 Rozměry: / 2 m Náročnost: +55 Při zásahu elektřinou se jedná o postižení: Doména = fyz., Zdroj = vsi., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = Úroveň raznora, Velikost = Úroveň raznora + 1, Živel = +Vz, Účinek = Velikost + 1k6, Doba propuknutí = ihned Pokud má na sobě postava kovovou zbroj, velikost zranění se zvětší o τ(ochrana 2). Raznor dokáže svou obě rovněž ocasem omotat a škrtit. Toto škrcení se považuje za bojovou akci s potřebnou převahou 3. Jestliže raznor poté způsobí oběti zranění alespoň za 1 bod, omotá svůj ocas kolem ní a během dalších kol ho bude stále stahovat a působit tak oběti zranění. Jeho Síla se určí jako: Sil raznora Sil obětí + Doba sevření/2 + 1k6 Obě si od zranění odečítá Ochranu zbroje. Má rovněž možnost se ze sevření vymanit. Jedná se o hod na porovnání: Sil oběti + 2k6+ proti Sil raznora k6+ Taikté Vyvolávací pocity: deprese Schopnosti: Mentální magie, Změna tvaru Rezistence: Iluze (8), Mentální magie (5), Psychické útoky (6) Imunity: Odsávání života Nové schopnosti: Odsávání magenergie 5. úroveň, Psychické útoky (theurg) 7. úroveň Vlastnosti: Odolnost: Výdrž: Rychlost: Smysly: BČ: +10 ÚČ. +6 OČ: +8 7/+10/ 7/+3/+1/ let +7 plavání +1/+0/+2/ 1/+0 Zranění: 4 D Velikost: 20 Rozměry: 0,1 m / 0,1 m Náročnost: +69 Vodní nymfa Vyvolávací pocity: radost Schopnosti: Materiální, Mentální magie, Psychické útoky (čaroděj), Zmámení Rezistence: Vitální magie (3), Odsávání magenergie (6) Imunity: O, +Vo, Prokletí Vlastnosti: 1/+4/+2/+4/+3/+9 Odolnost: 5 Výdrž: +1 Rychlost: plavání Smysly: +3/+2/+1/+1/+2 BČ: +5 ÚČ. +3 OČ: +3 Zranění: 3 D Velikost: 2 Rozměry: 1,6 m / Náročnost: +57 Vrapati Vyvolávací pocity: sobectví Schopnosti: Kouzlení (Holomráz, Místo, Zchla, Zmraz), Maskování (14), Zmatení Rezistence: Zbraně bez démona (1) Imunity: Jedy, O, +Vo Vlastnosti: 7/+7/ 8/ 8/ 6/ 3 Odolnost: 22 Výdrž: +1 Rychlost: +5 plavání Smysly: 3/ 1/+1/+1/ 2/+8 vycítění garenu BČ: ÚČ. OČ: +6 Ochrana: 2 ZZ hejna: 6 S Mez zranění hejna: 11 a více Velikost: různá ( 34 jedinec) Rozměry: / 0,02 m Náročnost: +61 Zelený slídil (běs) Vyvolávací pocity: nenávist Schopnosti: Jed ( Z, Účinek = Velikost + 3, Doba propuknutí = +6), Maskování (18) Rezistence: Vz, +Z (2), O, + Vo (9) Neviditelnost (4), Drtivé zbraně bez démona (4), Bodné zbraně bez démona (4) ~ 9 ~
10 Imunity: Zkamenění Zranitelnost: +O (10) Vlastnosti: +5/ 2/ 2/ 4/ 4/+5 Odolnost: +4 Výdrž: +6 Rychlost: +10 Smysly: +5/ 2/ 1/ 1/+5 BČ: +3 ÚČ. +3 větve OČ: 1 Ochrana: 8 Zranění: 5 D Velikost: +13 Rozměry: / Náročnost: +69 Zelený slídil (běs) je schopen svými větvemi svou obě omotat a svázat. Je-li útok větvemi úspěšný, hází se hod na porovnání: Obr slídila (běsa) k6+ proti Obr oběti + 2k6+ Pokud uspěje slídil (běs), omotá postavě jednu končetinu. Uspěje-li o +2, omotá dvě, o +4, omotá tři končetiny, +6 omotá celé tělo bez ohledu na počet končetin. Obě nemůže omotané končetiny používat, pokud je omotaná celý, nemůže se pohnout. Může se jen pokusit vyrvat ze sevření šlahounů. Jedná se o hod na porovnání: Sil slídila (běsa) + 3 (5) + 2k6+ proti Sil oběti + 2k6+ Zcela omotanou obě se slídil (běs) může pokusit uškrtit. Způsobí tak zranění, jehož Síla se určí jako: Sil slídila (běsa) Sil oběti + Doba škrcení/2 + 1k6 Obě si od zranění odečítá Ochranu zbroje a má možnost se ze sevření vymanit. Jedná se o týž hod na porovnání, který je uveden výše. Zery Vyvolávací pocity: sobectví Schopnosti: žádné Rezistence: žádné Vlastnosti: +1/+8/ 9/ 9/ 7/+6 Odolnost: 18 Výdrž: +2 Rychlost: +6 let +9 plavání Smysly: 4/+0/+4/ 1/+0 BČ: ÚČ. OČ: +6 Ochrana: 1 ZZ hejna: 15 S Mez zranění hejna: 20 a více Velikost: různá ( 24 jedinec) Rozměry: / 0,1 m Náročnost: +51 Inteligentní rasy Základní parametry nových ras jsou uvedeny v příslušných tabulkách. Tabulka ras Rasa Sil Obr Zrč Vol Int Chr Pozn. Aradreité Brúlové přirozená regenerace Ech barnajové Odl +1, infravidění, slepota Ešivarové Odl 1 Halakandi podle specializace, od 3 do +3 Herúové Hotemdewové infravidění Lidoopové Numoni Symbionti prakticky jakékoli, od 5 do +5 Toglóti Tritóni Tukatelové Vankarandové Sms +1 Vodní elfové Odl 1 Tabulka pohlaví Rasa Sil Obr Zrč Vol Int Chr Aradreitka Brúlka Ech barnajka Ešivarka Halakandka Herúa Hotemdewka Lidoopka Numonka Toglótka Tritónka Tukatelka Vankarandka Vodní elfka Tabulka velikosti a hmotnosti ras Rasa Výška Hmotnost Velikost Aradreité kolem 200 cm kolem 90 kg (+7) +2 Brúlové kolem 220 cm kolem 110 kg (+10) +3 Ech barnajové kolem 170 cm kolem 70 kg (+5) 0 Ešivarové kolem 100 cm kolem 35 kg ( 1) 2 Halakandi kolem 110 cm kolem 30 kg ( 2) 2 Herúové kolem 190 cm kolem 90 kg (+7) +1 Hotemdewové kolem 170 cm kolem 70 kg (+5) 0 Lidoopové kolem 180 cm kolem 90 kg (+7) 0 Numoni kolem 185 cm kolem 80 kg (+6) +1 Symbionti jakékoli, v závislosti na vlastnostech Toglóti kolem 190 cm kolem 80 kg (+6) +1 Tritóni kolem 190 cm kolem 80 kg (+6) +1 Tukatelové kolem 180 cm kolem 70 kg (+5) 0 Vankarandové kolem 180 cm kolem 65 kg (+5) 0 Vodní elfové kolem 160 cm kolem 50 kg (+2) 1 Přírodní bytosti Bílý pavián Vlastnosti: Odolnost: Výdrž: +2/+7/ 3/ 1/ 3/ ~ 10 ~
11 Rychlost: +3 Smysly: +0/+1/+2/ 1/+1 BČ: +4 Boj: +3 ÚČ: +4 drápy a tlama Útok: +1 Střelba: 1 Obrana: +3 Ochrana: 1 Zranění: 3 S drápy a tlama Velikost: 2 Rozměry: 1,2 m / Čepehali Vlastnosti: +3/+0/ 12/ 2/+3/+1 Odolnost: +3 Výdrž: +5 Rychlost: +1 Smysly: 5/ 3/+0/+0/+1 BČ: +3 ÚČ: +3 OČ: +0 Ochrana: 7 Zranění: 5 B Velikost: +1 Rozměry: 1 m / 2 m Harfeník Vlastnosti: +3/+5/ 10/ 7/ 8/+4 Odolnost: 0 Výdrž: +3 Rychlost: +6 let Smysly: 1/+0/+3/+4/+3 BČ: +5 spáry a zobák ÚČ: +6 OČ: +2 Ochrana: 1 Zranění: 5 S spáry a zobák Velikost: 2 Rozměry: / 2 m Vzpurnost: 13 Irbis Vlastnosti: 1/+5/ 9/ 6/ 8/+0 Odolnost: 5 Výdrž: +1 Rychlost: +5 let Smysly: 4/ 3/+1/+2/+0 BČ: +4 ÚČ: +4 OČ: +2 Zranění: 2 S Velikost: 5 Rozměry: 0,5 m / 0,5 m Jedový strom Vlastnosti: / / / / / Odolnost: +13 Výdrž: Rychlost: Smysly: / / / / BČ: ÚČ: OČ: Ochrana: 3 Zranění: Velikost: +22 Rozměry: 10 m / Pokud se postava přiblíží alespoň na vzdálenost +6, hází si: Obr + 2k6+ ~ píchnutí ~ 12 ~ nic Při píchnutí je do těla vpuštěn jed: Doména = fyz., Prudkost = kolo, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezp. = +11, Velikost = 3, Živel = +Z, Účinek = Velikost + 5, Doba propuknutí = ihned. Kuvík Vlastnosti: +2/+1/+6/ 6/ 7/ 3 Odolnost: 8 Výdrž: 2 Rychlost: +1 plavání Smysly: +1/+0/+1/+2/ 2 BČ: +2 ÚČ: +2 OČ: +5 Ochrana: 2 Zranění: 6 B Velikost: 10 Rozměry: 0,4 m / Laločnatka Vlastnosti: 1/+0/ 6/ 7/ 7/ 3 Odolnost: +0 Výdrž: +1 Rychlost: +0 plavání Smysly: 1/+1/+0/ 2/ 1 BČ: +7 ÚČ: +5 OČ: +0 Zranění: 2 B Velikost: +6 Rozměry: 3 m / 1 m Zásahy mohou paralyzovat: Doména = fyz., Prudkost = hodina, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezp. = +12, Velikost = 1k6, Živel = Z, Účinek = Sil, Obr, Zrč: Velikost, Doba propuknutí = ihned Laswa Vlastnosti: +4/ 2/ 14/ 6/ 7/+0 Odolnost: +3 Výdrž: +3 Rychlost: +4 plavání Smysly: +0/+1/ 1/ 1/+2 BČ: 1 ÚČ: +4 OČ: +1 Ochrana: 6 Zranění: 2 D Velikost: +10 Rozměry: / 10 m Masožravý papoušek Vlastnosti: 5/+5/ 9/ 7/ 7/ 1 Odolnost: 7 ~ 11 ~
12 Výdrž: 3 Rychlost: +3 let Smysly: 3/+0/+1/+1/+1 BČ: +1 ÚČ: +1 OČ: +1 Zranění: 2 S Velikost: 12 Rozměry: 0,25 m / Opice zlodějka Vlastnosti: 2/+7/ 4/ 4/ 4/ 2 Odolnost: 10 Výdrž: 1 Rychlost: +3 Smysly: +1/+0/+0/ 1/+1 BČ: +8 ÚČ: +5 drápy a tlama OČ: +4 Zranění: 2 S drápy a tlama Velikost: 10 Rozměry: 0,25 m / Poketl Vlastnosti: +5/+4/ 6/ 6/ 8/+2 Odolnost: +4 Výdrž: +6 Rychlost: +4 Smysly: 4/ 2/+3/ 2/+2 BČ: +4 ÚČ: +4 OČ: +2 Ochrana: 4 Zranění: 4 B Velikost: +4 Rozměry: 2 m / Vzpurnost: 16 Ráček plavec Vlastnosti: 5/+4/ 9/ 9/ 9/ 3 Odolnost: 22 Výdrž: 2 Rychlost: 2 plavání Smysly: 4/ 3/+0/ 1/+0 BČ: +1 ÚČ: +1 OČ: +3 Ochrana: 2 Zranění: 0 D Velikost: 20 Rozměry: / 0,1m Sangol Vlastnosti: +1/+4/ 10/ 7/ 7/+1 Odolnost: 4 Výdrž: +0 Rychlost: +3 plavání Smysly: +1/+0/+1/ 1/+0 BČ: +4 ÚČ: +3 OČ: +4 Ochrana: 3 Zranění: 4 D Velikost: 10 Rozměry: / 0,5 m Siwris Vlastnosti: +2/+3/ 12/ 7/ 9/ 1 Odolnost: +4 Výdrž: +4 Rychlost: +6 plavání Smysly: 2/ 1/+2/ 1/+2 BČ: +4 ÚČ: +3 OČ: +4 Ochrana: 8 Zranění: 6 B Velikost: 8 Rozměry: / 0,5 m Symbiotická rybka Vlastnosti: 9/+7/ 12/ 6/ 6/+0 Odolnost: 22 Výdrž: +1 Rychlost: +6 plavání Smysly: 1/ 2/+1/ 1/+2 BČ: +8 ÚČ: +5 OČ: +4 Zranění: 2 B Velikost: 28 Rozměry: / 0,05 m Tiohakl Vlastnosti: +9/ 3/ 6/ 7/ 6/+3 Odolnost: +9 Výdrž: +8 Rychlost: +3 Smysly: 5/ 3/+2/ 1/+1 BČ: 1 ÚČ: +1 OČ: 1 Ochrana: 5 Zranění: 8 B Velikost: +18 Rozměry: 4 m / 12 m Vzpurnost: 13 Veleželva Vlastnosti: +6/+0/ 9/ 8/ 8/ 2 Odolnost: +9 Výdrž: +10 Rychlost: +5 plavání Smysly: 3/ 1/+1/ 2/+2 BČ: +1 ÚČ: +3 OČ: 1 Ochrana: 10 krunýř 1 hlava, nohy Zranění: 4 D Velikost: +9 Rozměry: 1 m / 7 m Vzpurnost: 10 ~ 12 ~
13 Cizí postavy Alrik er Forgon Člověk, muž, bojovník, 10. úroveň Andrzej Matzejovski Člověk, muž, hraničář, 13. úroveň Aniahar Člověk, muž, kněz (Siaron), 11. úroveň Bononot Člověk, muž, bojovník, 5. úroveň Drasmira Člověk, žena, kněz (Mauril), 14. úroveň Drubalt Bílý Ohon Člověk, muž, bojovník, 13. úroveň Elarim Člověk, muž, bojovník, 2. úroveň Gorazd Člověk, muž, bojovník, 14. úroveň Joachim Silezio Člověk, muž, zloděj, 9. úroveň Jurij Člověk, muž, čaroděj, 7. úroveň Lešek Stankiewicz Člověk, muž, bojovník, 7. úroveň Mačulkak Člověk, muž, bojovník, 4. úroveň Matyš Bodrich Člověk, muž, zloděj, 6. úroveň Mitroch Člověk, muž, 2. úroveň Moklačíl Člověk, muž, bojovník, 2. úroveň Nur-Tu-Rui Člověk, muž, hraničář, 2. úroveň Obruk Člověk, muž, hraničář, 16. úroveň Očulawa Člověk, žena, kněz (Nuaklatul), 4. úroveň Olgus Izjaslavič Člověk, muž, bojovník, 9. úroveň Pjotr Volovnicin Člověk, muž, zloděj, 2. úroveň Radugoj Člověk, muž, bojovník, 1. úroveň Rogi Šedý skřítek, muž, theurg, 20. úroveň Saghúka Aradeirita, žena, zloděj, 10. úroveň Tiago Nabuloš Hevren, muž, hraničář, 8. úroveň Tráin Zručný Trpaslík, muž, bojovník, 1. úroveň Tompo Vítámvás Hobit, muž, kněz (Aurion), 6. úroveň Ubaro Člověk, muž, zloděj, 1. úroveň Vědula Sileziová Člověk, žena, 2. úroveň Xillos Člověk, muž, čaroděj, 18. úroveň Zagraxis Člověk, žena, kněz (Dunril), 10. úroveň ~ 13 ~
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Krajiny za obzorem: Stíny jihu Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2009 OBSAH Tvorba postavy 3 Rasy 3 Povolání 3 Postup na vyšší úroveň 3 Boj 3 Pohyb 3 Nová jezdecká zvířata
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Postupy při hře 3 Látky a předměty 3 Chemikálie 3 Předměty 3 Banky 4 Cla 4 Jednotky 4 Měnové jednotky 4 Použití livenala 4 Skřítčí
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Obloha z listí a drahokamů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Skřítčí školy bojových umění 3 Boj 3 Nové střelné zbraně
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Z hlubin zelené a modré Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2001, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Rasy..............................................
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Nový Solnohrad 3 Nuenga Nam bata 3 Rilond 3 Stinné údolí 3 Boj 3 Pohyb 4 Cestování pouští
PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI
PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI Glith ve světě našem malí a bezmocní, jako krysy, jichž podobu přijímají, zdají se. Avšak množství sejde-li se jich, těžko pro sebesilnějšího reka brániti se. Ve Stínů
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2007 OBSAH Tvorba postavy 3 Povolání 3 Lovec přízraků 3 Subotamský mnich 3 Šaman 4 Druid 7 Postup na vyšší úroveň 7 Axara 7 Kláštery subotam
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Zlatá pavučina Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2002, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Postupy při hře 3 Magické nemoci 3 Běžné léčení 3 Léčebný rituál 3 Ilkamity 3 Druhy magických nemocí 3 Látky a předměty 4 Rostliny
Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6
Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6 Úvod Tato aplikace by ti měla umožnit používat bytosti popsané v Bestiáři vydaném pro Dračí doupě Plus i ve světě klasického Dračího doupěte. Než však přejdeme ke specifikaci
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...
Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému
Pravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Braghina 3 Dračime 3 Sikrin-Rakla 3 Postupy při hře 3 Nemoci 3 Oživování nemrtvých bez
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Obloha z listí a drahokamů Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2002, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Rasy..............................................
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Základní principy světa 3 Světy 3 Fyzický svět 3 Vnější a Stínový svět 4 Bohové 5 Tvárnost 6 Tvorba postavy 6 Rasy 6 Odvozené
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Písky proroctví Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2001, 2006 Obsah Obsah Tvorba postavy....................................3 Rasy..............................................
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).
Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou
Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Krajiny za obzorem: Stíny jihu Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2009 Obsah Obsah Tvorba postavy....................................3 Rasy..............................................
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola a Mateřská škola Jakubčovice nad Odrou okres Nový Jičín, příspěvková organizace
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola a Mateřská škola Jakubčovice nad Odrou okres Nový Jičín, příspěvková organizace AUTOR: Mgr. Šrámková Lenka NÁZEV: VY_32_INOVACE_2.3.20.5._PŘ TÉMA: třídění živých organismů ČÍSLO
KRAJINY Z A OBZOREM: STÍNY JIHU APLIKACE PRO DRD PLUS MICHAL VRAŠTIL 1. VÁŢENÝ PANE JESKYNĚ! 2. TVORBA POSTAVY
KRAJINY Z A OBZOREM: STÍNY JIHU APLIKACE PRO DRD PLUS MICHAL VRAŠTIL A TAKÉ: LUKÁŠ KUBÁNEK, VÁCLAV PRAŢÁK, ZDENĚK TESAŘ, JAROSLAV VRBA 1. VÁŢENÝ PANE JESKYNĚ! Tento dokument obsahuje aplikaci pravidel
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2003, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3 Psionik 3 Alchymista
KRAJINY Z A OBZOREM: STÍNY JIHU APLIKACE PRO DRD 1.6 MICHAL VRAŠTIL 1. VÁŢENÝ PANE JESKYNĚ! 2. TVORBA POSTAVY
KRAJINY Z A OBZOREM: STÍNY JIHU APLIKACE PRO DRD 1.6 MICHAL VRAŠTIL A TAKÉ: LUKÁŠ KUBÁNEK, VÁCLAV PRAŢÁK, ZDENĚK TESAŘ, JAROSLAV VRBA 1. VÁŢENÝ PANE JESKYNĚ! Tento dokument obsahuje aplikaci pravidel DrD
Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!
MAGIZOOLOGIE 2 OD FRANKA BELBYHO Magizoologie 2 Frank Belby Drak Patří k nejproslulejším, ale také nejobtížněji skrývatelným fantastickým zvířatům. Samice jsou obvykle větší a agresivnější, ale i k drakovi
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
A.1 Slabé myšlenkové příšery A.1.1 Rarach Dagomilův
A.1 Slabé myšlenkové příšery A.1.1 Rarach Dagomilův ničeho jiného neumí než člověka slovy hrubými urážeti a trápiti jej všemožně. I vzteklý je, až uvěřiti zatěžko, an lidi toliko z rozmaru napadá, chabé
HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů
HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době
Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň
Království - Rozpoznávání člověk ve varkoči (ne v zeleném) spec. jednotky elf (špičaté uši, přírodní barvy a materiály) trpaslík (vousatý, ve zdroji) horal (ala skot) stopař (ala hraničář) - Kostým varkoč
ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty
ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení
G HÚL (Ghoul) Klasifikace MK: XX
G HÚL (Ghoul) Klasifikace MK: XX Ghúl je sice ošklivý, není to však tvor nijak zvlášť nebezpečný. Podobá se poněkud slizkému kolozubému obrovi a sídlí obvykle na půdách či ve stodolách patřících kouzelníkům,
Errata k příručce povolání Zloděj
Errata k příručce povolání Zloděj 6/I/Opakování činnosti Většinu činností může zloděj provádět jak dlouho a okolikrát chce. 6/II/4 dvojnásobek času než obvykle. Zámek tedy bude zamykato +31 (6 minut),
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2000, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3 Nekromant 3 Upíři............................................
- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3149 Šablona: V/2 Jméno autora: Třída/ročník: Datum vytvoření: č. materiálu: VY_52_INOVACE_027
A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.
A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba
Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)
Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,
Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.
tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0
OBSAH... 3 ÚVOD... 4 POVOLÁNÍ... 4 TEMNÉ LEKTVARY... 8 ILKAMITY... 10 MÍSTA... 10 ORGANIZACE... 13 NEKROMANCIE... 14 VÝCVIKY... 14
ASTERION Sedmý živel Dodatky MODUL VYDALO NAKLADATELSTVÍ MYTAGO SAZBA Vojtěch Kelghor Růžička HTTP://ASTERIONRPG.CZ/ AUTOŘI : Vojtěch Kelghor Růžička, Radek Richtr, David Rozsíval Praha 2015 OBSAH OBSAH...
Anotace - Autor - Jazyk - Očekávaný výstup - S e p ciální n v zdě d lávací p o p tř t eby b Klíčová slova -
Anotace Želvy Anotace - Pracovní list k procvičení plynulého čtení s porozuměním, schopnosti k zapamatování si podrobností, ověření při odpovídání na otázky k textům, doplnění chybějících slov do vět,
O O B J O ŽIV I E V LNÍC Í I
Základní škola a mateřská škola Lázně Kynžvart NÁZEV: VY_32_INOVACE_01_CJS_03 Vzdělávací oblast: Člověk a jeho svět Ročník: 5. Autor: Pavlína Sedláková NÁZEV: VY_32_INOVACE_01_CJS _ 09 Vzdělávací oblast:
Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem
Husitské vojenství AUTOR Mgr. Jana Hrubá OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem FORMA VZDĚLÁVACÍHO MATERIÁLU pracovní list
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
Základní škola praktická Halenkov VY_32_INOVACE_03_03_06. Plazi
Základní škola praktická Halenkov VY_32_INOVACE_03_03_06 Plazi Číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/21.3185 Klíčová aktivita III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Zařazení učiva v rámci ŠVP Přírodopis
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2007 Obsah Obsah Tvorba postavy................................ 3 Lovec přízraků................................. 3 Subotamský mnich..............................
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
Rychlost světla a její souvislost s prostředím
Rychlost světla a její souvislost s prostředím Jak byla změřena rychlost světla? První, kdo přišel s myšlenkou konečné rychlosti světla, byl Francis Bacon. Ve své práci Novum Organum Scientiarum tvrdil,
Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo
Ekonomická pravidla Přenos postav do dalšího dílu Aby si mohl hráč přenést postavu do dalšího dílu, musí nahromadit během hry dostatečné bohatství. Čím bohatší je na začátku, tím bohatší musí být i na
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2004, 2006 Obsah Obsah Tvorba postavy....................................3 Rasy 3 Povolání 3 Přesvědčení 4 Úroveň 4 Povolání..........................................
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem
dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se
34_Mechanické vlastnosti kapalin... 2 Pascalův zákon _Tlak - příklady _Hydraulické stroje _PL: Hydraulické stroje - řešení...
34_Mechanické vlastnosti kapalin... 2 Pascalův zákon... 2 35_Tlak - příklady... 2 36_Hydraulické stroje... 3 37_PL: Hydraulické stroje - řešení... 4 38_Účinky gravitační síly Země na kapalinu... 6 Hydrostatická
Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25
Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby
Autor: Veronika Dvorská
Autor: Veronika Dvorská Členovci Obsahový cíl: - Žák zná základní taxonomické pojmy (kmen, třída, řád, čeleď, rod, druh) a chápe, jak taxonomie funguje - Žák zná existenci kmene členovců, je schopen rozlišit
Míry, váhy a ceny v Akrimu Old
Míry, váhy a ceny v Akrimu Old První tabulka obsahuje základní jednotky. Druhá tabulka jednotky alternativní, které můžete používat pokud jste jednotkoví maniaci a chcete se více pohrabat v převodech.
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2001, 2006 Obsah Obsah Povolání...................................... 3 Kněz.......................................... 3
Název materiálu: Kytovci
Základní škola Nový Bor, náměstí Míru 128, okres Česká Lípa, příspěvková organizace e-mail: info@zsnamesti.cz; www.zsnamesti.cz; telefon: 487 722 010; fax: 487 722 378 Registrační číslo: CZ.1.07/1.4.00/21.3267
ALCHIMIE, JEDY A LÉČENÍ INGREDIENCE:
ALCHIMIE, JEDY A LÉČENÍ INGREDIENCE: ROSTLINNÉ NÁZEV VÝSKYT VLASTNOST, POUŽITÍ HODNOTA (Čím víc *, tím vzácnější) Nové koření Pěstují to druidové a bylinkářky. Krásně voní. Ochucení jídel. Léčivé účinky.
Civilizační choroby. Jaroslav Havlín
Civilizační choroby Jaroslav Havlín Civilizační choroby Vlastnosti Nejčastější civilizační choroby Příčiny vzniku Statistiky 2 Vlastnosti Pravděpodobně způsobené moderním životním stylem (lifestyle diseases).
Poznámková kniha. Dračí Doupě II
Poznámková kniha Dračí Doupě II Poznámková kniha Dračí Doupě II Verze, - B Petr (Azazel) Balák Název Váha Cena Peníze Jeden zlaťák ( zl) = grošů Jeden stříbrnák ( st) = groš Jeden mědák ( md) = halíř,
Pravidla a parametry zbraní
Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.
9IS17P7 Plazi želvy. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3075. Šablona: III/2. Sada: VY_32_INOVACE_9IS. Pořadové číslo: 17
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3075 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_9IS Pořadové číslo: 17 Ověření ve výuce Třída: 7.A Datum: 10.12.2013 1 Plazi želvy Předmět: Ročník: Škola adresa: Jméno
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ
Vikingská domovina. Vikingská domovina
Vikingové. pocházeli ze Severní Evropy. Žili na území dnešního Dánska, Norska a Švédska. Podnebí v této oblasti bylo nehostinné, zimy dlouhé a obživy nedostatek. Vikingská domovina Vikingové pocházeli
Najdete zde i základní výstavní hodnocení a výsledek RTG (rentgenu) kloubů.
1 JAK ČÍST BONITAČNÍ KÓD Bonitačním kódem rozumíme zapsání předností, ale hlavně vad posuzovaného jedince pomocí předepsané tabulky. Pro úplného laika je to potom směs čísel a písmen na jednom řádku. V
Mgr. Zdena Seidlová OBECNÝ FYZICKÝ ZEMĚPIS Biosféra tropické deštné lesy Učební pomůcky:
Materiál pro domácí VY_03_Z6E_28 přípravu žáků: Název programu: Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovativní metody v prvouce, vlastivědě a zeměpisu Registrační číslo
Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil
Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který
výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení
Anotace Pracovní list rozvíjí čtení s porozuměním a podporuje rozvoj čtenářské gramotnosti. Po přečtení textu žáci odpovídají na jednoduché otázky a vyhledávají informace v textu. Pracovní list je určen
Tygr Indický. Samice měří 1,5-2 m bez ocasu a 2,5-3 m s ocasem. Váží 100-200 kg. V kohoutku měří zhruba 75 cm, délka hlavy je 20-30 cm.
Marek Hák 25.1.2013 Popis Tygr indický je kočkovitá šelma (Panthera tigris tigris) také zvaný tygr bengálský je nejpočetnější poddruh tygra. Vyskytuje se převážně v okolí ústí řeky Gangy, Indii a Bangladéši.
A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli
A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost
Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0
Tomáš Hrabě a kolektiv Domus dracorumverze 5.0 verze 5.0 000 Obsah Pravidla...................................... 6 Základní pravidla ke hře.............................. 6 Role........................................
Blesk Spotřebuje 1 mag.
Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
Jméno: půda. vegetace uhlí. zemní plyn
č. 2 název Živá a neživá příroda anotace V pracovních listech žáci získávají základní vědomosti o živé a neživé přírodě. Testovou i zábavnou formou si prohlubují znalosti na dané téma. Součástí pracovního
Svět kolem nás. Riskuj!
Svět kolem nás Riskuj! Naše vlast Živočichové Rostliny Lidské tělo Přísloví 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 Naše vlast otázka za 1 bod Jak se jmenuje hlavní město České republiky? Správná
3) Napiš dny v týdnu podle čísel: ) Napiš čtyři jehličnaté stromy: 16) Napiš 3 dobré lidské vlastnosti:
KARTIČKY PRVOUKA ROČNÍK 1) Napiš roční období: 18) Napiš čtyři listnaté stromy: 19) Napiš alespoň 4 místnosti doma: 20) Napiš, co nepatří do řady: Úterý, neděle, pondělí, jaro podzim, sníh, listí,stromy
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
EKOLOGICKÝ PŘÍRODOPIS. Ročník: 6. Téma: Ročník: HMYZOŽRAVCI, 6. LETOUNI, HLODAVCI. Autor: Mgr. Martina Kopecká
Základní škola Jindřicha Matiegky Mělník, příspěvková organizace Pražská 2817, 276 01 Mělník www.zsjm-me.cz tel.: 315 623 015 EKOLOGICKÝ PŘÍRODOPIS EKOLOGICKÝ Tematický celek: PŘÍRODOPIS LES Tématický
Srovnání historických období pracovní listy
VY_52_INOVACE_CVSD2_29_4B Ročník: 4. Srovnání historických období pracovní listy Vzdělávací oblast: Člověk ve světě místo kde ţijeme Anotace: Autor: Tento výukový materiál je určen pro skupinovou práci
Druh učebního materiálu Prezentace Power Point
VY_32_INOVACE_10_05_PŘ Téma Rostliny a živočichové v okolí našich domovů Anotace Osvojování poznatků o rostlinách a živočiších Autor Mgr. Martina Mašterová Jazyk čeština Očekávaný výstup Žak si prohlubuje
Průřezová témata. Mezipředmět. vazby. Ročník Předmět. Školní výstupy Učivo (pojmy) Poznámka. Strana 1/7 ŠVP ZV Škola pro život
Vyučovací předmět: Prvouka (Pr) Ročník Předmět Průřezová témata Mezipředmět. vazby Školní výstupy Učivo (pojmy) Poznámka 1 Pr OSV 1 (zapamatování) Tč, Tv Orientuje se ve škole a jejím okolí (v okolí svého
Kolik teček má beruška? Kolik vlků žije ve smečce?
Kolik teček má beruška? 2, 5, 10 až 24 teček na každé krovce. Pozor, tečky neoznačují věk slunéčka, ale jeho druh. Nejznámější druh berušek nosí na červených krovkách 7 teček, a nazývá se proto slunéčko
foto: ing. Libor Dostál
Název školy: Základní škola a Mateřská škola Prysk,okres Česká Lípa, příspěvková organizace Autor: Eva Vavřinová Názevmateriálu: VY_32_INOVACE_15 _ENVIRONMENTÁLNÍ VÝCHOVA_Chránění ptáci Číslo projektu:
STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
DRUHY MOCI NA ASTERIONU Karel Makovský
DRUHY MOCI NA ASTERIONU Karel Makovský Tento článek slouží k upřesnění a utřídění různých způsobů, kterými mohou obyvatelé Asterionu ovlivňovat tamní dění (dále jen "moc"). Podaný výčet sice není úplný,
Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.
pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém
Závěrečná práce z prvouky
Základní škola, Šlapanice, okres Brno-venkov, příspěvková organizace Masarykovo nám. 1594/16, 664 51 Šlapanice www.zsslapanice.cz MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA reg. č.: CZ.1.07/1.4.00/21.2389 Závěrečná
Roční plán činnosti 1. oddělení ŠD při ZŠ Dobrá pro školní rok 2013/2014
Roční plán činnosti 1. oddělení ŠD při ZŠ Dobrá pro školní rok 2013/2014 Září seznámení ţáků s organizací ŠD a proškolení o BOZ v prostorách školy a při pobytu venku výtvarná práce: volné kreslení na téma
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme
Ptáček (metodický list č. 1)
Skupina metodických listů Název a číslo metodického listu Dřevo a příbuzné materiály Ptáček (metodický list č. 1) Skupina metodických listů Název a číslo metodického listu Vzdělávací oblast Tematický okruh