Univerzita Palackého v Olomouci. Pedagogick{ fakulta. Katedra výtvarné výchovy DIGIT[LNÍ SEN BAKAL[ŘSK[ PR[CE
|
|
- Anna Vaňková
- před 1 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Univerzita Palackého v Olomouci Pedagogick{ fakulta Katedra výtvarné výchovy DIGIT[LNÍ SEN BAKAL[ŘSK[ PR[CE Autor: Petr Trefílek Vedoucí pr{ce: Doc. Ondřej Mich{lek Olomouc, 2013
2 PROHL[ŠENÍ Prohlašuji, že tuto bakal{řskou pr{ci s n{zvem Příběh snu jsem vypracoval samostatně. Užité liter{rní a internetové zdroje uv{dím v seznamu užité literatury. Dne Petr Trefílek
3 PODĚKOV[NÍ Tímto chci poděkovat svému vedoucímu Doc. Ondřeji Mich{lkovi za jeho odborné konzultace a trpělivé usměrňov{ní, které dopomohly vzniku této pr{ce.
4 OBSAH 1 ÚVOD DIGIT[LNÍ SEN SNY A SP[NEK SEN OBSAH SNŮ A JEJICH VÝKLAD SP[NEK A VIZE DIGIT[LNÍ MALBA VÝVOJ A SOFTWARE PŘÍNOSY A ÚSKALÍ BUDOUCNOST VÝVOJE INSPIRACE MARC BRUNET ANDREE WALLIN CRAIG MULLINS RYAN CHURCH PRAKTICK[ Č[ST SYMBOLIKA POSTUP TVORBY Z[VĚR ZDROJE OBRAZOV[ PŘÍLOHA ANOTACE
5 1 ÚVOD Ve své bakal{řské pr{ci s n{zvem Digit{lní sen se zaobír{m dvěma věcmi, a to snem a digit{lní malbou, které se pokouším skloubit. Tato teoretick{ č{st je doprovodným textem k praktické výtvarné pr{ci. K volbě tohoto tématu jsem dospěl na z{kladě zjištění, že sny mi občas poskytují daleko barvitější a bohatší z{žitky než bdění. Se sny je však ten problém, že je prožív{me sami. V mé pr{ci se tedy jedn{ o jakýsi moderní prostředek pro sdílení individu{lních prožitků. Všichni m{me sny, a j{ se do těch svých pokouším vnést smysl, poř{dek a podat je takovou formou, aby byly pochopitelné nejen pro mne, ale i pro ostatní. Při klasickém popisu snu, ať už psaném či mluveném, vždy pracuje fantazie čten{ře či posluchače, kter{ vytv{ří vše, co autor popisuje. J{ se pokouším tento proces obměnit a příběh podat natolik zjednodušenou vizu{lní formou, kter{ i bez doprovodného textu poskytne stejný, ne-li lepší prožitek než vypr{vění. Ze svého sn{ře, který si vedu již delší dobu, jsem vybral ten nejzajímavější sen, a ten jsem zpracoval. V úvodu se zaměřuji na mnou zvolený druh zpracov{ní, kterým je digit{lní malba pomocí počítačového pera. Jedn{ se poměrně mladou a netradiční techniku, kter{ umožňuje díky modernímu softwaru doposud nevídané možnosti. Pokusím se tedy nastínit dosavadní vývoj a trendy této oblasti tvorby a s tím související přínosy i problematiku, které moderní technologie ve výtvarné tvorbě poskytují. Taktéž se zaměřím na formu výkladu příběhu samotné pr{ce a její vztah k možným výkladům vizí a snů ve svém klasickém obrazovém pojetí. V další kapitole zmíním osobnosti, které mne v průběhu let svojí tvorbou inspirovaly a jiné zdroje, z nichž ve svém díle čerp{m. Poslední kapitola mé pr{ce se zabýv{ rozborem praktické č{sti, kterou je tedy jakýsi příběh podaný formou jeden{cti digit{lních maleb tištěných na umělý podklad form{tu A2. 5
6 2 DIGIT[LNÍ SEN Cílem této kapitoly je shrnutí z{kladních kamenů pojmu digit{lní malba s uk{zkami prací zn{mých autorů a jejich vlivu na mou dosavadní tvorbu, jakož i na cíl této pr{ce. Digit{lní malba je fenomén. Jedn{ se o moderní a kreativní médium, které je využív{no st{le více lidmi, ať již samostatně pracujícími umělci, či celými grafickými studii. Překračuje hranice zažitých postupů, které umělce svazovaly v místech, kde již tradiční techniky ztr{cí dech. V kombinaci s dalšími technikami, jako jsou 3D modelace, či 2D a 3D animace, se jedn{ o jedno z nejrychleji se vyvíjejících odvětví moderní umělecké tvorby. 1 2 RECKTENWALD, Brian. Fig 10, 2008 BRUNET, Marc. Shipwreck, 2008 Mluvíme-li o tradičních médiích, je důležité mít na paměti, že digit{lní malba je st{le více akceptov{na i mezi těmi, kteří si skepticky st{li za svým tvrzením, že malba za pomoci hardwaru a softwaru je vlastně podvod. 1 Fig 10. The Art of Brian Recktenwald [online] [cit Dostupné z: 2 -The Shipwreck-. DeviantArt [online] [cit Dostupné z: 6
7 O nic menší požadavky jak u tvorby klasické, tak i digit{lní nejsou kladeny na umělcův talent, bez něhož by sebelepší technologie neměly význam. Jsou však jisté aspekty a výhody, které digit{lní malba přin{ší, jako zvýšen{ rychlost pr{ce, volnost experimentov{ní, výše zmíněn{ kombinace s podobnými digit{lními technikami a jednoduchost sdílení svých prací s internetovým světem a komunitami- to vše vede k st{le větší popularitě tohoto média CRABB, Ron. Keep a sharp eye, 2008 KUTSCHE, Michael. Boxer, 2009 J{ jsem se do toho magického světa jedniček a nul dostal v roce 2006, a od té doby se v něm snažím orientovat a zdokonalovat svou tvorbu. Ve své pr{ci jsem vždy vych{zel z fanartu filmů či knih, a z nemalé č{sti také z videoher. Imagin{rní světy, které jsem pak vytv{řel ve svých obrazech, se postupně začaly objevovat i v mých snech během noci. Fascinující na tom však bylo to, že si z mých prožitků a inspirací braly jen malé kousky, a na nich vznikaly další nové a mnohdy 3 DIGITAL PAINTING techniques: Masters collection: volume 1. USA: Focal Press, 2009, s ISBN Keep a sharp eye. Crabbdigital [online] [cit Dostupné z: 5 Boxer. Michael Kutsche [online] [cit Dostupné z: 7
8 bl{znivé příběhy. Tyto sny n{sledně vedly ke vzniku mého sn{ře, ze kterého jsem nakonec zvolil jeden příběh. Zde je úryvek ze z{pisku ve sn{ři ze zvoleného snu: Jsem v místnosti po kolena plné vody. Není viditelné cesty ven. Je tu tma. Tento příběh si vysvětluji jako výklad jakýchsi vnitřních pocitů sv{zanosti a strojenosti všední reality, před kterou unik{m pr{vě do snů. To je také důvod, proč mi tento sen přišel výjimečný. Jakoby si s{m uvědomoval svoji funkci, jakoby se pokoušel o definici sebe sama. Mezi digit{lní malbou a mými sny je tedy jist{ spojitost, kterou se touto prací snažím pochopit, a překlenout tak propast mezi sny a realitou. 3 SNY A SP[NEK Před samotným sezn{mením s problematikou sp{nku je nutné se sezn{mit s tím, co vlastně sp{nek je, a jaké jsou rozdíly mezi jeho jednotlivými st{dii a f{zemi. Jedn{ se o stav, kdy je organismus v útlumu, a tělo i mozek relaxují. Zdravý sp{nek s pravidelným režimem přin{ší osvěžení tělu i duši. Během něj se většina životních funkcí a smyslů zpomalí, či č{stečně zmizí jejich funkčnost. Dostavuje se pravidelný rytmus dechu, snižuje se krevní tlak i teplota těla. Naopak některé smysly zůst{vají plně, či až abnorm{lně funkční, například sluch či č{st mozku zvan{ mozeček, který m{ na starosti udržov{ní polohy a koordinaci pohybů. Během sp{nku se pak objevují sny, kterým se věnuji d{le. Rozlišujeme dvě st{dia (f{ze) sp{nku: nrem a REM, což jsou zkratky z anglického non Rapid Eye Movement. Během první zmíněné f{ze organismus postupně proch{zí etapami usín{ní, lehkého sp{nku a hlubokého sp{nku. 8
9 V hlubokém sp{nku začín{ f{ze REM, kdy je člověka nejobtížnější probudit, mozek vykazuje aktivitu obdobnou stavu bdění a doch{zí k většímu uvolnění svalů. Je to pr{vě tato etapa sp{nku, ve které se objevují nejživější a nejdelší sny SEN Sen je sen. Probudíš se, je den. Jsou to iluzivní prožitky zvuků, obrazů a dalších smyslových vjemů zjevující se během sp{nku. Hypnagogické představy (pseudohalucinace), což jsou obrazy objevující se během první sp{nkové f{ze a často souvisí se stereotypní činností během dne, například úklidem dřeva. Tyto objekty se pak objevují v obrazech během této f{ze a bývají velmi živé. Člověk si však st{le uvědomuje, že se činnost neděje doopravdy. Často se objevují svalové z{škuby, které mohou vést až ke kr{tkodobému probuzení. Oproti tomu sny jako takové se n{m zjevují v tzv. REM f{zi. Projevují se v nich vnitřní i vnější podněty, vzpomínky a mnohdy velmi silné emoce, které mývají vztah pr{vě ke vzpomínk{m. Sny se dostavují n{hodně, a trvají kdekoliv v rozmezí od pěti až do třiceti minut. Tento časový interval je samozřejmě velmi relativní, protože ve snech m{ čas zpravidla jiný průběh, obvykle 2 až 4 kr{t delší než je re{lné trv{ní snu. Proto se n{m může zd{t, že během dvaceti minutového snu prožijeme příběh či řadu příběhů působících jako několik hodin. Z{měrně řík{m řadu příběhů, jelikož v REM f{zi je obvyklé přerušov{ní snů pohyby spícího do jiné polohy. Tyto pohyby se dají považovat za jakési indik{tory přechodu z jednoho snu do dalšího. Ke snění neoddělitelně patří probouzení. Je to č{st sp{nku, ve které se přechody mezi f{zemi hlubokého a lehkého sp{nku zkracují až do té úrovně, kdy 6 Význam psychologie v životě člověka. Olomouc, 2009, s. 59. Studijní opora. Univerzita Palackého v Olomouci. Vedoucí pr{ce Alena Petrov{ a kolektiv. 9
10 mozkové vlny opět dos{hnou na úroveň bdění, a člověk se probudí. Jakékoli sny odehr{vající se během této f{ze pak končí trhaně či přímo probuzením, a člověk si je zpravidla vůbec nepamatuje, a čím více se snaží si vzpomenout, tím více je to jako snažit se udržet vodu v dlaních. Řík{ se, že tři vteřiny po probuzení není člověk schopen si naprosto nic vybavit a na nic si vzpomenout. Na druhou stranu se také setk{v{me s tím, že si uvědomujeme realitu, ale sen nech{v{me z{měrně dojít ke konci. Na výsledný průběh probouzení mají však podstatný vliv r{zové vnější podněty, díky kterým nedojde k probuzení samovolně, ale je vyvol{no uměle. Ve spojení s nekvalitním sp{nkovým a denním režimem m{ toto pak velmi silný vliv na n{ladu jedince během dne. 3.2 OBSAH SNŮ A JEJICH VÝKLAD Z{znamy o pokusech výkladu snů se objevují v každé epoše lidstva. Veškeré vjemy v průběhu života se zaznamen{vají do podvědomí, do kterého norm{lně nem{me přístup. Sny jsou však schopny z podvědomí využívat libovolné informace a na jejich z{kladě se pak formovat. S tímto je spojen{ nelogičnost obsahu, kter{ je třeba pr{vě pro mé sny velmi typick{. Odhadem 80% snů z mého sn{ře přeskakuje dějově do různých podnebných p{sem, v různém oblečení či různých dopravních prostředcích a tak podobně. Příkladem za všechny může být sen, ve kterém běh{m po lese s vozíkem, do kterého sbír{m alobalové koule, které n{sledně vozím z lesa ven a tam je vyměňuji za tabulky čokol{dy. Většina autorů se shoduje na tvrzení, že sny d{vají smysl. Dle Junga je nesmyslný výklad snů pouze naší vlastní chybou, jelikož nejsme schopni odhalit jejich skryté významy. Smysluplnosti sny nabývají díky poselství, jehož 10
11 z{kladem porozumění je jistý druh klíče. 7 Existuje veliké množství psychologů a ještě větší množství teorií, podle kterých se dají sny a mimotělní prožitky vykl{dat. Dle teorie starého fyziologa Burdacha to není život, ale sen, který se neopakuje se svými n{mahami a požitky, radostmi a bolestmi, ale naopak se snaží n{s z nich vyprostit. Nebo když naši duši naplní jedin{ hlubok{ bolest rvoucí naše nitro, nebo úkol napínající veškerou sílu ducha, je to opět sen, kdo přin{ší úplně něco jiného nebo využív{ jen několika prvků reality nebo tónů n{lady symbolizujících skutečnost. 8 Převrat ve výkladu snů způsobil na zač{tku dvac{tého století Sigmund Freud, podle kterého je život člověka z velké č{sti řízen vědomým rozhodov{ním, zatímco nevědomí, představující svět temnoty a v{šní, d{v{ životu jiný smysl a je ho třeba neust{le vědomě usměrňovat. 3.2 SP[NEK A VIZE Ve sp{nku nepodřizujeme vnější svět našim cílům. Jsme bezmocní, a proto byl sp{nek pr{vem nazv{n bratrem smrti. Ale jsme také svobodní, svobodnější než za bdění. Nemusíme se na vnější svět ohlížet, svůj pohled zaměřujeme do nitra a zabýv{me se výlučně sami sebou. 9 Naše logika se ve sp{nku naprosto mění, a řídí se zpravidla tím, že to, co kon{me, je ovlivňov{no tím, co cítíme a myslíme. Je to pr{vě proto, že když spíme, nejsme si vědomi bdělého světa, a během bdění zase světu noci. Podle této logiky tedy ve snech neplatí ž{dné jako by, namísto toho vše zkr{tka je. Pokud bych se měl pokusit o výklad svého snu podle této logiky, zn{zorňoval by uzavření a osamělost, kterou prožív{m v životě. Sen mé pocity ztv{rnil do formy vize. Tyto pocity uzavřenosti jsou symbolizov{ny vodou až po kolena a mříží na jediném 7 TÝFA, Petr. Sen a jeho význam. Sen a jeho význam [online] [cit Dostupné z: 8 FREUD, Sigmund. Výklad snů. Ostrava: Nov{ tisk{rna Pelhřimov, 1999, s. 4. ISBN FROMM, Erich. Mýtus, sen a ritu{l. Vyd. 1. Praha: Aurora, 1999, s. 32. ISBN
12 viditelném východu. Díky nepatrnému vnějšímu podnětu v podobě kufříku s ploutvemi a pot{pěcími brýlemi pak překon{m obavy a rozhodnu se pro radik{lní změnu. 4 DIGIT[LNÍ MALBA Jak jsem již nastínil v úvodní kapitole, jedn{ se o relativně mladé a st{le se vyvíjející médium, těšící se st{le vyšší popularitě. Zakl{d{ se na digit{lních algoritmech, zpracov{vajících tahy počítačového pera do nejrůznějších forem tahů štětců, tužek a dalších tradičních n{strojů, a jejich simulace a renderov{ní v re{lném čase na monitoru obrazovky. V n{sledujících kapitol{ch se pokusím kr{tce shrnout historii technologických pokroků, srovn{m nejpoužívanější software a hardware oblíbený mezi profesion{ly. Proberu výhody a nevýhody moderních postupů, a také nahlédnu do budoucnosti vývoje zařízení a průmyslu. 4.1 VÝVOJ A SOFTWARE V této podkapitole se stručně sezn{míme s historií softwaru, který jsem zvolil ke zpracov{ní své pr{ce, s jeho změnami v průběhu let a s jeho vlivem na svět grafiky a umění. Mnou zvolený software od firmy Adobe je program Photoshop. Jeho historie se začala ps{t roku 1990, kdy vyšla jeho první verze (1.0) pro Mac OS, ale na jeho výrobě pracovali již od roku 1987 bratrové Thomas a John Knollovi. Za otce softwaru je však považov{n pr{vě Thomas, který software naprogramoval během svého studia na Michiganské univerzitě. První verze pro Windows (4.0) vyšla až v roce Jeho prapůvodním účelem byla úprava fotografií. Balíček dalšího softwaru, který je k Photoshopu přibalov{n u nových verzí, nese n{zev Creative Suite. Poprvé se objevil v roce 2002 u verze 8.0 a obsahuje n{stroje jako Adobe 12
13 Ilustrator nebo Adobe InDesign. Moment{lně je k m{ní nejmodernější třin{ct{ verze CS 6. Pro pr{ci na svých malb{ch jsem však využíval starší verzi CS3, kter{ je svými funkcemi a výbavou naprosto dostačující. Pokud bychom se měli zaměřit na vývoj, respektive vznik v dnešní době nepostradatelných funkcí grafického softwaru, je třeba zmínit vrstvy (layers), které přinesla verze 3.0 v roce Před příchodem této funkce, kter{ je pro jakýkoli složitější design prakticky nezbytn{, byli grafici nuceni pracovat pouze v jediné vrstvě, což pr{ci značně komplikovalo. Počet vrstev v dokumentu je teoreticky neomezený, je limitov{n jen hardwarovou úrovní počítače. Je to pr{vě tato funkce, kter{ dopom{h{ povznést technologii digit{lní malby nad tu tradiční, ve smyslu rychlejšího a pohodlnější překrýv{ní, mích{ní či prolín{ní barev. S příchodem čtvrté verze v roce 1996 jsou představeny funkce vrstev úprav a maker. Vrstvy úprav umožňují na vrstvu nebo na skupinu vrstev použít efekt bez z{sahu do obrazových dat těchto vrstev. Makra představila možnost sjednotit sled operací do jednoho příkazu a ten pak použít na jinou vrstvu nebo i jiný soubor. V roce 1998 přibyly funkce editovatelného textu, a mnohan{sobného kroku zpět. Druh{ zmíněn{ funkce je opět obrovskou výhodou oproti tradiční tvorbě, kde je postup odstranění chyby většinou zdlouhavý či dokonce nemožný. Roku 2000 byla přid{na funkce vektorových tvarů, s možností jejich zakomponov{ní do klasické bitmapy. V sedmé verzi z roku 2002 přibylo značné množství funkcí, které byly svým využitím prim{rně zaměřeny na retušov{ní fotografií. Ačkoli byly všechny n{sledující verze jistě do značné míry stejně inovativní jako ty předchozí, jejich změny se zaměřují přev{žně na korektnost barevných modulů, kvalitu uživatelského rozhraní a výkon a optimalizaci aplikace. Samotný tvůrce Thomas Knoll se v dnešní době soustřeďuje na fotografický aspekt svého softwaru a d{le rozšiřuje podporu pro form{t Camera Raw. 10 Dalo by se tedy říci, že nezbytné prvky, potřebné ke tvorbě mé pr{ce, již byly plně obsaženy ve verzi CS 3 z roku 2007, se kterou jsem pracoval. 10 Dvacet let Adobe Photoshopu. [online] [cit Dostupné z: 13
14 4.2 PŘÍNOSY A ÚSKALÍ Každ{ výtvarn{ technika, ať už tradiční nebo jin{, s sebou nese řadu výhod a nevýhod, a to mnohdy velmi z{sadních. Je však třeba br{t v úvahu, že obě média jsou si v z{kladu velmi podobn{. Obě například vyžadují stejnou míru času, trpělivosti a často i financí. Zaměřím-li se na tyto prvky u digit{lní malby, je výčet kladů i z{porů poměrně rozs{hlý. Co se týče výhod digit{lní malby, každý grafik či výtvarník v{m jistě poví tu svou nejoblíbenější. Pro mě osobně je nejvýraznějším kladem naprost{ čistota pr{ce bez fyzické n{mahy a bez potřeby po sobě uklízet nepoř{dek, který často vznik{ při malbě barvami. Další obrovskou výhodou je možnost rozvržení pr{ce na libovolně dlouhou dobu. Přerušit tvorbu a pokračovat v ní klidně o několik let později z totožného místa, je opět něco, co například u malby olejem není možné. V další řadě je třeba zmínit obrovské množství n{strojů a technik, které jsou vždy okamžitě přístupné, nebo alespoň napodobitelné bez zvl{štního úsilí. Mezi další výhody patří určitě nekonečné množství papíru a praktick{ neomezenost jeho plochy i kvality. D{le pak nejvyšší dosažiteln{ barevn{ rozmanitost a kvalita, lehk{ opravitelnost i mnohačetných chyb, vrstvení a průhlednost, nebo také jednoduchost tvorby přesných čar i složitějších tvarů. Mezi z{pory tohoto média se pochopitelně řadí spousta předsudků a polopravd, kterým se z{měrně vyhýb{m, zmíním tedy jen ty, které s{m považuji za pravdivé. Jedním z nich je problém nepřesné kompozice, kterého se často d{ dos{hnout vysokou mírou zoomov{ní do obrazu. Zoomov{ní je samozřejmě nezbytné, jelikož oproti tradiční tvorbě je zobrazovan{ velikost redukov{na rozměry autorova monitoru. S tímto faktem úzce souvisí i snížení přesnosti při zobrazení na plnou obrazovku. Tradiční tvorbou, například tužkou, lze st{le dos{hnout vyšší přesnosti i rozmanitosti linky než u digit{lní verze. Mnohé potenci{lní umělce může také odradit finanční str{nka kompletní výbavy, kter{ zahrnuje jak software, tak hardware. Celkov{ investice za profesion{lní stanici se může vyšplhat až do výše 14
15 několika desítek tisíc korun. Č{st n{sledujících z{porů se d{ považovat za výše zmíněné předsudky, přesto cítím, že je na nich jistý díl pravdy, a proto je uvedu. Jedn{ se hlavně o celkový dojem podřadnosti tohoto média ve světě, kdy jej spousta umělců považuje za formu graffiti, a tedy čehosi zbytečného a nedospělého. Dalším argumentem proti digit{lní malbě je absence fyzického kontaktu umělce s jeho dílem a tedy i jakési duše díla. Dle mého n{zoru není takov{to kategorizace umění na místě, jelikož by o ní neměla rozhodovat složitost jeho tvorby. Stejně jako nelze srovn{vat abstraktní umění s hyperrealismem, neměli bychom takto srovn{vat ani tradiční malbu s tou digit{lní. Pro č{stečnou demonstraci uv{dím jednu digit{lní malbu jednoho z mých oblíbených umělců Marca Bruneta, v porovn{ní s kopií, kterou jsem namaloval technikou akvarelu na pl{tnový papír BRUNET, Marc. Blanche-, 2009 TREFÍLEK, Petr. Blanche-, BRUNET, Marc. -Blanche-. DeviantART [online] [cit Dostupné z: by_bluefley.jpg 12 TREFÍLEK, Petr. Blanche-. Akvarel na pl{tnovém papíře,
16 4.3 BUDOUCNOST VÝVOJE Hlavním předpokladem k předpovědi budoucích trendů a technologií, které v sobě budou zahrnovat digit{lní malbu, je orientace ve světě hardwaru a softwaru. M{m-li vych{zet z technologií, které jsou moment{lně běžnému uživateli dostupné, je to kombinov{ní pr{ce s různými grafickými softwary, které moment{lně zažív{ renesanci. St{le více umělců předch{zí tvorbě vlastního díla vymodelov{ním jeho jednotlivých č{stí nebo celých scén ve 3D softwaru, a n{slednou malbou na tento obraz. Důvodem může být například dosažení přesnější perspektivy, složitých geometrických obrazců či objektů, nebo předejití problémům s kompozicí, kterou si autor může ve 3D simulovaném rozhraní libovolně rozvrhnout. Tato technika se může jevit jako jeden z důvodů pro opovrhov{ní digit{lní malbou tradičními umělci, ale v z{kladu je to stejné, jako když si umělec srovn{ ovoce do mísy v z{tiší, které se chyst{ ztv{rnit na pl{tno. Uk{zka této metody zobrazuje tři f{ze tvorby- n{črtek, trojrozměrné vymodelov{ní a fin{lní malbu. 13 BERTACCINI, Andrea. Dark Alley, LTD, 3Dtotal.com a [foreword by John KEARNEY]. Digital art masters. Repr. Amsterdam: Focal, 2007, s ISBN
17 Jedním z dalších trendů vývoje digit{lní malby jsou tablety s dotykovou obrazovkou. Klasický tablet m{ snímací plochu, kter{ čte pohyby stylusu, a ty přev{dí na monitor počítače. To vede k tomu, že oči nesledují pohyby ruky, ale místo toho se soustředí na monitor, což je velmi nezvyklé, a působí to problémy všem zač{tečníkům. Tento problém dotykové tablety zcela eliminují, jelikož je na místo dotykové plochy umístěný samotný monitor, a ruka i oči se soustředí na stejné místo. Pr{ce je tedy mnohem přirozenější. Tento tablet pak lze umístit podobně jako pl{tno na stativ podobající se stojanu, a zase o kousek přiblížit prožitek pr{ce tradiční tvorbě. 14 Podobnou cestou se ubírají i běžné počítačové tablety, na které si lze pořídit aplikace podobné těm pro profesion{lní grafiky. Jsou však limitov{ny absencí stylusu, kreslí se tedy na nich prstem. V blízké době je navíc možný vznik aplikací, které budou schopny snímat naše pohyby, a na jejich z{kladě například simulovat rozlév{ní nebo rozstřikov{ní barvy. V moderním světě vše nahrazují počítače. Nemyslím si však, že by někdy kompletně nahradily veškeré tradiční techniky. Jisté je ale to, že tyto technologie budou st{le rozšířenější a sofistikovanější, a jejich role ve světě umění se bude neust{le rozrůstat. 14 Traditional vs Digital Painting. In: [online] [cit Dostupné z: 17
18 5 INSPIRACE Naprost{ většina profesion{lních grafiků a umělců zabývajících se digit{lní malbou pracuje pro veliké mezin{rodní firmy a studia. Jen mal{ č{st z nich se věnuje osobní tvorbě ve volném čase. Přesto jsou i umělci bez takovéhoto st{lého úvazku, kteří se zaměřují na vlastní projekty. M{ inspirace vych{zí z děl vybraných autorů, kteří patří jak mezi profesion{ly, tak mezi tzv. freelancery. 5.1 MARC BRUNET Veřejně vystupuje pod pseudonymem Bluefley, pracuje v současné době u firmy Blizzard Entertainment. Do ned{vna se však věnoval pouze osobním projektům. Ve své tvorbě vynik{ barevností a promyšleným futuristickým designem postav, jež jsou jeho nejčastějším n{mětem. Pohr{v{ si s lehkou deformací perspektivy i figur, jeho malby mají až ilustrativní a komiksový n{dech. Občas působí konceptu{lním dojmem, přev{žně díky zd{nlivě nedbalým tahům digit{lních štětců, ale také ostrým barevným přechodům a celkové vysoké sytosti barev. Pr{vě barevné pod{ní a konceptu{lní n{dech autorových děl je to, co nejvíce inspirovalo vizu{lní str{nku mé praktické č{sti. 15 BRUNET, Marc. Impossible love, Impossible love. In: [online] [cit Dostupné z: 18
19 16 BRUNET, Marc. Test Subject, ANDREE WALLIN Žije a tvoří ve svém rodném Švédsku, a patří mezi nejlepší konceptu{lní umělce současné doby. Od roku 2008 se živí svou tvorbou, ve které se zaměřuje na n{vrhy měst, postav a různých fantasy nebo sci-fi scén. Pro jeho akční scény je typick{ nevídan{ dynamičnost a dokonal{ pr{ce se světlem. Často užív{ třetinové kompozice, kdy je oblast z{jmu umístěna do blízkosti jedné z linií pomyslně dělících obraz na třetiny. Mou tvorbu inspiroval již v době, kdy jsem s počítačovou grafikou teprve začínal, a to pr{vě svým stylem pr{ce se světlem, které býv{ poměrně ostré, a s tím souvisejícími č{sticemi prachu poletujícími ve světelných paprscích. 16 Marc Brunet. In: Cghub.com [online] [cit Dostupné z: 19
20 17 WALLIN, Andree. Golden hour, WALLIN, Andree. Deep Impact, Golden Hour. In: [online] [cit Dostupné z: 18 Deep Impact. In: [online] [cit Dostupné z: 20
21 5.3 CRAIG MULLINS Komerční produkci se věnuje od roku Netají se tím, že se snaží působit v co nejvíce možných oblastech ilustrace. Jak digit{lní, tak tradiční tvorba, ve které preferuje olejomalbu a kresbu tužkou, mu tedy jsou velice blízké. Vytvořil řadu knižních ob{lek, konceptu{lní z{klad mnoha filmů a videoher, a také grafickou str{nku karetní hry Magic: The Gathering. Z níže uvedených uk{zek mě zaujala autorova pr{ce svojí celkovou barevností obrazu a n{ladou, kterou vyzařuje. Ve svých malb{ch jsem se totiž pokoušel zachytit podobné pocity. 19 MULLINS, Craig. Bez n{zvu, Bez N{zvu. In: [online] [cit Dostupné z: 21
22 5.4 RYAN CHURCH Američan Ryan Church, narozen 18. července 1971 v Kalifornii, je jedním z nejzn{mějších konceptu{lních n{vrh{řů. Vystudoval dopravní design s důrazem na z{bavní design na Art Center College of Design v Pasadeně. Ve své pr{ci se zaměřuje přev{žně na design mimozemských světů, dopravních prostředků a postav. Mezi jeho nejzn{mější projekty patří například vedení designové str{nky filmů Star Wars Episode II a Episode III a v současnosti pracuje na výtvarné str{nce filmu Tomorrowland. Na jeho pr{ci mě fascinují hr{tky s perspektivou a kolos{lnost zobrazovaných scén, které místy berou dech. 20 CHURCH, Ryan. Bez n{zvu, Bez n{zvu. In: [online] [cit Dostupné z: 22
23 6 PRAKTICK[ Č[ST Chytr{k myslel, že kdo nespí, zažije víc věcí. Netušil, kolik mu jich zatím uteče. -Kato Předmětem praktické č{sti mé bakal{řské pr{ce je série jeden{cti digit{lních maleb ztv{rněných podobou kr{tkého obrazového příběhu. Každé ze samostatných oken do snu se pokouší zachytit přesnou atmosféru tak, jak si ji pamatuji. S dotv{řením detailů mi pom{hal sn{ř, do kterého jsem si sen hned po probuzení zapsal. 6.1 SYMBOLIKA Svým zasazením sen č{stečně vych{zí z mého pokoje- bílý stůl a lampa se zeleným světlem. Tam však vešker{ podobnost s tímto prostředím končí. Zbytek místnosti je po kolena naplněný vodou a okolo plavou prom{čené věci. Stůl s lampou si vysvětluji jako jediné bezpečné místo, za jehož hranicemi začín{ nezn{mé a nebezpečné prostředí. Za mými z{dy z vody vystupuje roura, ze které vych{zí proměnlivě namodralé světlo. To se však ve světle lampy zd{ mít lehce olivovou barvu. Po vodě ke mně připlave hnědý kožený kufřík. Po otevření v něm nach{zím pot{pěčské brýle a ploutve. Tuto symboliku si vysvětluji jako jakýsi vnější podnět snu, jakoby mi d{val z{minku opustit bezpečí stolu a lampy, a vydat se za něčím novým a neprob{daným dolů tou svítící rourou. Nasadím si tedy brýle i ploutve a jdu se podívat do roury. Přes oslepující světlo, jež z ní vych{zí, není nic vidět, a proto se rozhodnu do ní skočit. Se zadrženým dechem se ocit{m v zatopené jeskyni se stěnami z čedičového kamene a s jasným světlem na jejím konci. Světlo si vysvětluji jako symbol něčeho nového, ke kterému se mě sen snažil celou dobu dovést. V momentě, kdy jsem se dostal světlu na dosah, sen skončil. 23
24 6.2 POSTUP TVORBY Jak jsem již zmínil výše, jedn{ se o soubor jeden{cti samostatných digit{lních maleb. Nejdříve jsem si každou z nich načrtnul, poté (pokud bylo potřeba) udělal referenční fotky vlastní postavy na samospoušť, a n{sledně vše namaloval pomocí tabletu na počítači v programu Adobe Photoshop CS 3. Výsledné obrazy jsou vytištěny na speci{lní plastové desky form{tu A2 o tloušťce tři milimetry. 24
25 7 Z[VĚR M{ bakal{řsk{ pr{ce je popisem sebereflektivního snu, se kterým jsem d{le pracoval jak v oblasti jeho symboliky, tak co nejpřesnějšího grafického zn{zornění. Z{roveň jsem vych{zel ze z{pisků ve svém sn{ři a pokusil se hlouběji porozumět psychologické i fyzické str{nce procesu snění. Pr{ce na tématu snů a jejich symboliky pro mě byla velmi obohacující a s vysokou pravděpodobností se jí budu věnovat i nad{le při zpracov{v{ní svých dalších z{pisků ve sn{ři. Sezn{mením se s řadou nových umělců se také obohatily mé znalosti a dokonce rozšířily kontakty v zahraničí. Během procesu tvorby svých obrazů jsem se naučil velikou spoustu nových postupů a věcí, které vysokou měrou jistě ovlivní moji budoucí tvorbu. Také mi pr{ce dopomohla osvojit si svůj vlastní výtvarný výraz a styl, o což jsem dlouh{ léta marně usiloval. 25
26 8 ZDROJE Literatura Význam psychologie v životě člověka. Olomouc, 2009, s. 59. Studijní opora. Univerzita Palackého v Olomouci. Vedoucí pr{ce Alena Petrov{ a kolektiv. FREUD, Sigmund. Výklad snů. Ostrava: Nov{ tisk{rna Pelhřimov, 1999, s. 4. ISBN FROMM, Erich. Mýtus, sen a ritu{l. Vyd. 1. Praha: Aurora, 1999, s. 32. ISBN HALL, James. Slovník námětů a symbolů ve výtvarném umění. Vyd. 2., v Pasece 1. Praha: Paseka, 2008, 517 s. ISBN FITZPATRICK, Lisa. Avatar: cesta do světa Jamese Camerona. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2010, 105 s. ISBN TEAM, [compiled by the 3DTotal.com a Managing director] TOM GREENWAY. Digital painting techniques. 1st ed. Amsterdam: Elsevier, ISBN LTD, 3Dtotal.com a [foreword by John KEARNEY]. Digital art masters. Repr. Amsterdam: Focal, ISBN LTD, 3DTotal.com. Digital art masters. Reprint Amsterdam: Focal, ISBN LTD, 3DTotal.com. Digital art masters. 1. ed. Amsterdam: Elsevier/Focal, ISBN DTOTAL.COM. Digital art masters. Reprint Amsterdam: Focal, ISBN
27 Internet Fig 10. The Art of Brian Recktenwald [online] [cit Dostupné z: h/fig_10.jpg -The Shipwreck-. DeviantArt [online] [cit Dostupné z: ?q=gallery%3Abluefley%2F &qo=18 Keep a sharp eye. Crabbdigital [online] [cit Dostupné z: SE.html Boxer. Michael Kutsche [online] [cit Dostupné z: =true TÝFA, Petr. Sen a jeho význam. Sen a jeho význam *online *cit Dostupné z: Dvacet let Adobe Photoshopu. [online] [cit Dostupné z: BRUNET, Marc. -Blanche-. DeviantART [online] [cit Dostupné z: by_bluefley.jpg Traditional vs Digital Painting. In: [online] [cit ]. Dostupné z: Impossible love. In: [online] [cit Dostupné z: Marc Brunet. In: Cghub.com [online] [cit Dostupné z: Golden Hour. In: [online] [cit Dostupné z: Deep Impact. In: [online] [cit Dostupné z: Bez N{zvu. In: *online [cit Dostupné z: Bez n{zvu. In: [online] [cit Dostupné z: 27
28 9 OBRAZOV[ PŘÍLOHA 28
29 29
30 30
31 31
32 32
33 33
34 34
35 35
36 10 ANOTACE Jméno a příjmení: Petr Trefílek Katedra: Výtvarné výchovy Vedoucí práce: Doc. Ondřej Michálek Rok obhajoby: 2013 Název práce: Digitální sen Název v angličtině: Digital dream Anotace práce: Praktická bakalářská práce se zabývá věrohodným grafickým zpracováním autorova snu. V teoretické části autor postupně rozvádí kapitoly o spánku a analýze snu, zabývá se rozborem možností moderních digitálních uměleckých metod a pramenů jeho inspirace. Anotace v angličtině: Practical bachelor thesis deals with trustworthy graphical presentation of authors dream. In theoretical part he consecutively conveys chapters about sleep and dream analysis, concerns with breakdown of options of modern digital art methods and sources of his inspiration. Klíčová slova: Digitální malba, sen, spánek, symbolika, Adobe Photoshop Klíčová slova v angličtině: Digital Painting, dream, sleep, symbology, Adobe Photoshop Typ práce: Bakalářská Počet stran: 36 Přílohy vázané v práci: Obrazová příloha Jazyk práce: Čeština 36
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS OD KRESBY K OBRAZŮM FROM DRAWINGS TO PAINTINGS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 1 STUDIO PAINTING 1 OD KRESBY K OBRAZŮM FROM DRAWINGS TO PAINTINGS BAKALÁŘSKÁ
VíceVýstupy Učivo Průřezová témata
5.2.13.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZĚLÁVACÍ OBLAST:Umění a kultura PŘEMĚT: Výtvarná výchova ROČNÍK: 6. Organizuje plochu pomocí linie Výstupy Učivo Průřezová témata kresba linie v ploše, technika
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY. PIGMENT Pigment FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 3
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 3 FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF PAINTING 3 PIGMENT Pigment BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR S THESIS AUTOR
VíceUčební osnovy Výtvarná výchova
Učební osnovy Výtvarná výchova PŘEDMĚT: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Ročník: 1. 1. rozpozná a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření /linie, tvary, objemy, barva/, porovnává je a třídit na základě odlišností
VíceSebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu
výborná práce obsahově i formálně. Hodnocení A+ Masarykova univerzita Právnická fakulta Katedra finančního práva a národního hospodářství Osobní management Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu
VíceŽánr fantasy jako zdroj inspirace pro současné umělecké obory Představení vlastní oblíbené fantasy literatury a její převedení do výtvarného díla
Maturitní práce z Estetické výchovy 2014 1. Témata maturitních prací 1. Fantasy a umění, aneb od knihy k obrazu Žánr fantasy jako zdroj inspirace pro současné umělecké obory Představení vlastní oblíbené
VíceOndřej Přibyl Dizertační práce Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl
Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Jedinečnost a reprodukce fotografického fi obrazu Ondřej Přibyl
VíceMoravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková. Ročník 1. Datum tvorby 9.12.2012 Anotace
Číslo projektu Název školy Autor Tématická oblast CZ.1.07/1.5.00/34.0743 Moravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková Základy společenských věd Téma Ročník 1. Vědomí Datum tvorby 9.12.2012 Anotace
VíceZáklady kompozice. 1. Rovnováha. 2. Symetrie
Základy kompozice Kompozici je možné definovat jako uspořádání prvků na určitém ohraničeném prostoru-plátně, obrazovce monitoru nebo třeba ve výkladní skříni. Jejím úkolem je zejména "vést" oko, tedy poskytnout
VíceScénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117 Scénář Každý šot, klip, krátké video či snímek by měl mít předem propracovanou strukturu, v níž je jasně rozvrženo, co má který člověk podílející
VíceGYMNÁZIUM OSTRAVA ZÁBŘEH, VOLGOGRADSKÁ 6a. Mgr. Marcela Gajdová. Tematické plány pro školní rok 2016/2017
GYMNÁZIUM OSTRAVA ZÁBŘEH, VOLGOGRADSKÁ 6a Mgr. Marcela Gajdová Tematické plány pro školní rok 2016/2017 Estetická výchova výtvarná výchova (prima B ŠVP) Estetická výchova výtvarná výchova (sekunda - ŠVP)
VíceVY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
VíceKATEDRA KONTROLY A ŘÍZENÍ JAKOSTI Fakulta metalurgie a materi{lového inženýrství VŠB Technick{ univerzita Ostrava
KATEDRA KONTROLY A ŘÍZENÍ JAKOSTI Fakulta metalurgie a materi{lového inženýrství VŠB Technick{ univerzita Ostrava člen Evropské nadace pro management jakosti (EFQM) poř{d{ zcela nový kurz LETNÍ ŠKOLA POKROČILÝCH
VíceStřední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010
NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na
VíceImprovizovaný hologram
České vysoké učení technické Fakulta elektrotechnická Semestrální projekt X36ITT Improvizovaný hologram Chaloupka Martin Partyková Julie Volný Jan Garant projektu: Jakub Hybler Ve spolupráci s IIM a ČVUT,
VíceVY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT
VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky
VíceŠkola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940
VícePráce se sny. Pracovní sešit pro účastníky kurzu pořádaného Centrem Mandala. Lektorka: Zuzana Řezáčová Lukášková
Práce se sny Pracovní sešit pro účastníky kurzu pořádaného Centrem Mandala Lektorka: Zuzana Řezáčová Lukášková Úvod Mnoho vědců, psychologů, šamanů, filosofů a terapeutů se již dlouhé roky, desetiletí
VíceVzdělávací obor - Výtvarná výchova - obsah
Vzdělávací obor - Výtvarná výchova - obsah 6. ročník 1. ROZVÍJENÍ Kompetence k učení SMYSLOVÉ Kompetence k řešení problémů CITLIVOSTI Kompetence komunikativní Kompetence sociální a personální Žák vybírá,
VíceStavba mozku. Pracovní list. VY_32_INOVACE_Bi3r0112. Olga Gardašová
Stavba mozku Pracovní list Olga Gardašová VY_32_INOVACE_Bi3r0112 Hlavní oddíly mozku Prodloužená mícha Její funkcí je přepojování signálů do vyšších center mozku. Řídí základní reflexy - dýchání, činnost
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III ČTENÍ READING DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER S THESIS AUTOR PRÁCE
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART MIMO VYMEZENÍ OUTSIDE THE LIMIT
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR SOCHAŘSTVÍ 1 STUDIO SCULPTURE 1 MIMO VYMEZENÍ OUTSIDE THE LIMIT BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR
VícePSYCHICKÉ PROCESY A STAVY OSOBNOSTI
PSYCHICKÉ PROCESY A STAVY OSOBNOSTI Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA a STŘEDNÍ
VícePočítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný
Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také
VíceVýtvarná výchova. 9. ročník. Zobrazování přírodních forem. Giuseppe Arcimboldo
list 1 / 6 Vv časová dotace: 1 hod / týden Výtvarná výchova 9. ročník VV 9 1 01 vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů; uplatňuje je pro vyjádření
VíceVÝTVARNÝ PROJEKT GYMNÁZIUM FRANTIŠKA ŽIVNÉHO BOHUMÍN
VÝTVARNÝ PROJEKT FOTOGRAFIE NEBO KRESBA? GYMNÁZIUM FRANTIŠKA ŽIVNÉHO BOHUMÍN A/ teoretická část Srovnání fotografie a kresby Náměty Kompoziční postupy B/ praktická část - Stromy Fotografie studentů Perokresba
VíceSpecializace z výtvarné výchovy ročník TÉMA
Specializace z výtvarné výchovy 2-4 Seznamování s uměním v praxi 2 Teorie výtvarného a samostatně vyhledává informace o dané tematice, autorovi; aktivně se podílí na programu exkurzí; vyjádří vlastní prožitky
VícePŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ DO NAVAZUJÍCÍHO MAGISTERSKÉHO STUDIA FAKULTY DESIGNU A UMĚNÍ LADISLAVA SUTNARA ZÁPADOČESKÉ UNIVERZITY V PLZNI
PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ DO NAVAZUJÍCÍHO MAGISTERSKÉHO STUDIA FAKULTY DESIGNU A UMĚNÍ LADISLAVA SUTNARA ZÁPADOČESKÉ UNIVERZITY V PLZNI PRO AKADEMICKÝ ROK 2016/2017 Fakulta designu a umění Ladislava Sutnara (dále
VíceOndřej Baar ( BAA OO6 ) Prezentace ZPG 2008 Kalibrace Barev. Kalibrace Barev. Ondřej Baar 2008 ~ 1 ~
Kalibrace Barev Ondřej Baar 2008 ~ 1 ~ Úvod do problému: Proč je potřeba kalibrace barev: Při zpracování obrazu může vlivem nejrůznějších nepřesností dojít k rozladění barev. Ty je pak třeba zpětně upravit,
VíceZákladní škola, Ostrava Poruba, Bulharská 1532, příspěvková organizace
Výtvarná výchova - 6. ročník prvky kresebného vyjádření světlo, stín, polostín textura, měkká modelace a šrafura jejich uspořádání v ploše a prostoru základní kresebné techniky např. kresebné studie, figurální
Více4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Výtvarná výchova. 4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova
4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Výtvarná výchova 4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Výtvarný výchova spadá spolu
VíceMATURITNÍ PRÁCE Z VÝTVARNÉ VÝCHOVY A JEJÍ OBHAJOBA PŘED MATURITNÍ KOMISÍ
MATURITNÍ PRÁCE Z VÝTVARNÉ VÝCHOVY A JEJÍ OBHAJOBA PŘED MATURITNÍ KOMISÍ školní rok: 2018-2019 studium: čtyřleté 1 Téma maturitní práce: Identita. Reflexe a sebereflexe. Okruhy ke zpracování tématu maturitní
VíceINOVACE PŘEDMĚTŮ ICT MODUL 8 : GRAFIKA
Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT MODUL 8 : GRAFIKA Metodika Zpracoval: Ing. Roman Proch{zka Červenec 2009 1 Zkvalitňujeme cestu pozn{ní Inovace
VíceMoravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková
Číslo projektu Název školy Autor Tematická oblast Téma CZ.1.07/1.5.00/34.0743 Moravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková Základy společenských věd Lidská osobnost Ročník 1. Datum tvorby 15.10.2012
VíceSTŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA ELEKTROTECHNICKÁ A INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ BRNO LEGO POHYB ROBOTA LUDMILA KIKTOVÁ V4B
STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA ELEKTROTECHNICKÁ A INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ BRNO LEGO POHYB ROBOTA LUDMILA KIKTOVÁ V4B Profilová část maturitní zkoušky MATURITNÍ PRÁCE BRNO 2014 Prohlášení Prohlašuji, že jsem
VíceObsah. Summary... 11 Úvod... 12
Obsah Summary... 11 Úvod... 12 1 Spánek a bdění... 15 1.1 Biologické rytmy... 15 1.2 Cirkadiánní rytmy... 16 1.2.1 Historie výzkumu cirkadiánních rytmů... 16 1.2.2 Regulace cirkadiánních rytmů... 18 1.2.2.1
VícePřihlašování na kurzy CTVS
Přihlašování na kurzy CTVS Návod pro studenty VOŠIS Studenti se na VŠE hl{sí na jakékoli kurzy prostřednictvím studijního systému ISIS. Zapisov{ní na kurzy probíh{ ve dvou f{zích, první z nich jsou registrace,
VíceJihočeská univerzita. v Českých Budějovicích. Pedagogická fakulta. Seminární práce kurzu Didaktiky výpočetní techniky 1 *KIN/DIV1+ s názvem.
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Seminární práce kurzu Didaktiky výpočetní techniky 1 *KIN/DIV1+ s názvem Trailer Žákovský projekt. Vypracoval: Václav Kocum [M-VT/ZŠ+ Anotace
Více6. ročník. Výtvarná výchova
list 1 / 5 Vv časová dotace: 2 hod / týden Výtvarná výchova 6. ročník vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů uplatňuje je pro vyjádření vlastních zkušeností,
VíceVzdělávací oblast: Umění a kultura. Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA. Období: 1.
Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Období: 1. Výtvarné činnosti Zvládne techniku malby vodovými barvami, temperami, suchým pastelem, voskovkami Umí míchat barvy Dovede
VíceVýtvarná výchova Ročník TÉMA
Výtvarná výchova Ročník TÉMA 1. 2. Výtvarná výchova Vlastní tvorba Metodika emocionalní Vlastní tvorba Metodika popíše vhodné společenské chování v dané situaci; dokáže projevit kladné vztahy k umění,
Vícezdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se
Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu
VíceKonkretizovaný výstup Konkretizované učivo Očekávané výstupy RVP
Ročník: I. III. - rozeznává různé přírodní materiály - seznamuje se s rozličnými technikami přechází od hry k experimentu Experimenty s nástroji - kresba: rukou, tužkou, rudkou, uhlem, dřívkem, fixy, malba
VíceSTŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE
STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE TŘÍDNÍ KNIHA ROZVRH A ABSENCE JAN PŘÍVARA ZÁVĚREČNÁ MATURITNÍ PRÁCE BRNO 2011 Prohlašuji, že jsem maturitní pr{ci vypracoval samostatně a použil jsem
VícePsychologie Spánek a snění
Psychologie Spánek a snění Mgr. et Mgr. Martin Zielina, Ph.D. Spánek Podtitul (rozdělovací snímek mezi částmi) Spánek Spánek je přirozený psychosomatický stav provázený značným snížením psychické i tělesné
VícePředmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Ročník: 1.
Ročník: 1. - rozpozná a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (linie, tvary, objemy, barvy, objekty), porovnává je a třídí na základě odlišností vycházejících z jeho zkušeností, vjemů, zážitků
VíceDoporučení k uspoř{d{ní a form{tov{ní. z{věrečné maturitní pr{ce
Doporučení k uspoř{d{ní a form{tov{ní z{věrečné maturitní pr{ce Instrukce 1. titulní list (1 str{nka) 2. zad{ní maturitní pr{ce (1 2 str{nky) 3. prohl{šení o původnosti pr{ce (1 str{nka) 4. anotace (1
VíceDoc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori
Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori V tomto článku se blíže zamyslíme nad dílem světoznámé pedagogické pracovnice a zakladatelky pedagogického směru Marie Montessori.
VíceVýukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám
Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 Název projektu: Rozvoj vzdělanosti Číslo šablony: III/2 Datum vytvoření: 6. 12. 2012 Autor: MgA.
VíceStřední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 746 01 IČO: 47813121 Projekt: OP VK 1.5
Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 746 01 IČO: 47813121 Projekt: OP VK 1.5 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost
VícePříloha č. 9 VÝTVARNÁ VÝCHOVA
Žák při vlastních tvůrčích činnostech pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (světlostní poměry, barevné kontrasty, proporční ) Žák využívá a kombinuje prvky vizuálně obrazného vyjádření ve vztahu
VíceZÁKLADNÍ STUDIUM VÝTVARNÉHO OBORU
ZÁKLADNÍ STUDIUM VÝTVARNÉHO OBORU Vzdělávání na I. stupni základního studia je sedmileté a je určeno žákům, kteří dosáhli věku 7 let. Tato věková hranice platí bez ohledu na skutečnost, zdali žák navštěvoval
VíceObsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20
Obsah Úvod.............................................................................................. 9 Historie grafického designu a tisku..................................... 10 Od zadání k návrhu..............................................................
VícePŘEDSTAVY ZUŠ ZDEŇKA BURIANA, KOPŘIVNICE 2019
PŘEDSTAVY ZUŠ ZDEŇKA BURIANA, KOPŘIVNICE 2019 Vyučoval Zdeněk Babinec PŘEDSTAVY Výtvarný projekt žáků ZUŠ Zdeňka Buriana, KOPŘIVNICE Výtvarný projekt navázal na besedu o surrealismu. Sny, představy, automatická
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ PRAHA ŽIJE HUDBOU PRAGUE LIVES FOR MUSIC FACULTY OF FINE ARTS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR GRAFICKÉHO DESIGNU 1 STUDIO GRAPHIC DESIGN 1 PRAHA ŽIJE HUDBOU PRAGUE LIVES FOR MUSIC BAKALÁŘSKÁ
VíceWebové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.
Webové stránky 16. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 12. 1. 2013 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM
VícePhotoshop Elements 11 písmo v reklamě banner
Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 18 Photoshop Elements 11 písmo v reklamě banner Třída: 9. Učivo: Vytvoření banneru v programu Photoshop Elements 11: práce s vodícími linkami práce s textovými nástroji
VíceZákladní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 2.
Obsah Kód Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo VÝTVARNÁ VÝCHOVA VV-3-1-01 VV-3-1-02 rozpoznává a pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (linie, tvary, objemy, barvy, objekty);
VícePrognostické metody. Prognostické metody. Vybrané prognostické metody ANALÝZA DAT V REGIONALISTICE. Doc. Ing. Alois Kutscherauer, CSc.
Prognostické metody ANALÝZA DAT V REGIONALISTICE Prognostické metody Doc. Ing. Alois Kutscherauer, CSc. Prognostická praxe uplatňuje velké množství různých přístupů a metod (formalizovaných, intuitivních
VícePsychologie 09. Otázka číslo: 1. Člověka jako psychologický celek označujeme pojmem: psychopat. osobnost
Psychologie 09 Otázka číslo: 1 Člověka jako psychologický celek označujeme pojmem: psychopat osobnost neurotik Otázka číslo: 2 Osobnost je individuální jednotou aspektů: biologických psychologických rozumových
VíceUmění a věda VY_32_ INOVACE _06_111
STŘEDNÍ ŠKOLA STAVEBNÍ A TECHNICKÁ Ústí nad Labem, Čelakovského 5, příspěvková organizace Páteřní škola Ústeckého kraje Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 Projekt MŠMT Název projektu školy Registrační
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY TĚLO (INTIMITA) BODY (INTIMACY) MONIKA KOJETSKÁ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 1 FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF PAINTING 1 TĚLO (INTIMITA) BODY (INTIMACY) BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR
VíceZákladní škola, Ostrava Poruba, Bulharská 1532, příspěvková organizace
Výtvarná výchova - 6. ročník prvky kresebného vyjádření OSV rozvoj schopnosti tvar, objem a prostor poznávání světlo, stín, polostín textura, měkká modelace a šrafura OSV sebepoznání a jejich uspořádání
VíceVyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 11 VY 32 INOVACE 0101 0211
Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace Šablona 11 VY 32 INOVACE 0101 0211 VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Číslo projektu Název projektu Číslo a název šablony Autor
VíceVĚDOMÍ A JEHO VÝZNAM PRO POROZUMĚNÍ INDIVIDUÁLNÍM POTŘEBÁM LIDÍ S MENTÁLNÍM POSTIŽENÍM. individuálního plánování poskytovaných
VĚDOMÍ A JEHO VÝZNAM PRO POROZUMĚNÍ INDIVIDUÁLNÍM POTŘEBÁM LIDÍ S MENTÁLNÍM POSTIŽENÍM (Individuální plánování poskytovaných služeb) Jiří Miler Anotace: I lidé s mentální retardací mají vědomí sebe sama.
VíceUkazka knihy z internetoveho knihkupectvi www.kosmas.cz
Ukazka knihy z internetoveho knihkupectvi www.kosmas.cz Kompozice digitální fotografie v praxi kniha, která vás naučí kreativně tvořit Marie Němcová Vydala Grada Publishing, a.s. U Průhonu 22, Praha 7
VíceVýtvarná výchova 6. ročník
Výtvarná výchova 6. ročník Období Ročníkový výstup Učivo Kompetence Mezipředmětové vztahy,průř.témata Pomůcky, literatura září-červen Vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných
Více6.1. I.stupeň. Vzdělávací oblast: 6.1.7. Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA. Charakteristika vyučovacího předmětu 1. stupeň
6.1. I.stupeň Vzdělávací oblast: 6.1.7. Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Charakteristika vyučovacího předmětu 1. stupeň Vzdělávání ve vyučovacím předmětu Výtvarná výchova : - směřuje k podchycení a
VíceGymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě
VY_32_INOVACE_INF_BU_02 Sada: Digitální fotografie Téma: Základy ovládání digitálního fotoaparátu Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití:
VíceKATEDRA DIDAKTICKÝCH TECHNOLOGIÍ. Diplomová práce. Příloha 3. Fotodokumentace hodnocení žáků
MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ PEDAGOGICKÁ FAKULTA KATEDRA DIDAKTICKÝCH TECHNOLOGIÍ Návrh modelu hodnocení výtvarné výchovy podle koncepce vzdělávacího programu Gymnázia Bučovice Diplomová práce Příloha
VíceAbsolventská a bakalářská práce
Absolventská a bakalářská práce Smysl absolventské práce aneb co mám ukázat, že umím Rozšířit vědomosti, akademické i praktické schopnosti a dovednosti Samostatná práce s literaturou a citacemi Vytvoření
VíceSRG Přírodní škola, o. p. s. Zapomenutá křídla. Tvorba animovaného klipu k autorské písni. Autor: Tomáš Kudera
SRG Přírodní škola, o. p. s. Zapomenutá křídla Tvorba animovaného klipu k autorské písni Autor: Tomáš Kudera Vedoucí práce: PhDr. Vít Novotný, MgA. Magdalena Bartáková Datum odevzdání: 8. listopadu 2010
VíceMŮJ STRACH. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza
MŮJ STRACH Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza Byla jsem hrozně vyděšená, hlavně z toho, že lidé, které jsem zázrakem potkala, mě jednoduše opustí. Proč by někdo
VíceMůj strach. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje.
Můj strach Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza Byla jsem hrozně vyděšená, hlavně z toho, že lidé, které jsem zázrakem potkala, mě jednoduše opustí. Proč by někdo
VíceVyšší odborná škola informačních služeb, Praha. Institute of Technology, Sligo
Vyšší odborná škola informačních služeb, Praha Institute of Technology, Sligo Projekt k ročníkové práci Dokumentace přírůstků v Národním technickém muzeu Autor: Veronika Hovorková Vedoucí práce: MgA. Petr
VíceČasové, organizační a obsahové vymezení vyučovacího předmětu: Výtvarná výchova se vyučuje jako samostatný vyučovací předmět,
VÝTVARNÁ VÝCHOVA Charakteristika vyučovacího předmětu -2. stupeň Časové, organizační a obsahové vymezení vyučovacího předmětu: Výtvarná výchova se vyučuje jako samostatný vyučovací předmět, v 6., 7. ročníku
VíceLucidní sny. Naučte se vědomě snít
1 Lucidní sny Naučte se vědomě snít 2 Copyright Autor: Gareth Vydalo nakladatelství: Martin Koláček - E-knihy jedou Rok vydání: 2013 Vydání první ISBN: 978-80-87856-00-0 (epub) 978-80-87856-01-7 (mobi)
VíceTématický plán. Předmět Výtvarná výchova. Vyučující PhDr. Eva Bomerová. Školní rok 2016/2017. hod./týd. 2. Ročník IV. A. Učebnice:
Tématický plán Předmět Výtvarná výchova Vyučující PhDr. Eva Bomerová Školní rok 2016/2017 Ročník IV. A hod./týd. 2 Učebnice: Doplňkové učebnice: Cikánová, K.: Kreslete si s námi. Aventinum Praha, 1997.
VíceTento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje. Mgr. Monika Řezáčová
Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje Leden 2011 Mgr. Monika Řezáčová věda o psychické regulaci chování a jednání člověka a o jeho vlastnostech
VíceVirtuální a augmentovaná realita principy, potenciál, praktické využití (nejen) ve výtvarné výchově Jan Charvát
Virtuální a augmentovaná realita principy, potenciál, praktické využití (nejen) ve výtvarné výchově Jan Charvát Zdroj obrázku: https://archiwatch.it/2014/08/20/pacchianata-di-mezzagosto/ Slovo úvodem Jaké
VíceIKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. www.zlinskedumy.cz ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ
IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ www.zlinskedumy.cz Anotace Autor Materiál se zabývá základními pojmy z oblasti počítačové grafiky, musí být doplněn výkladem. Umožňuje použití
Více5.8.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu
5.8.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Předmět: Výtvarná výchova Ročník: 1. Očekávané výstupy z RVP ZV Školní výstupy Učivo Přesahy a vazby (mezipředmětové vztahy, průřezová témata) zorganizuje si
VíceVýtvarná výchova. 8. ročník. Výtvarné vyjádření zajímavých přírodních tvarů studijní, případně fantazií dotvořené práce. Barvy výtvarné hry a etudy
list 1 / 5 Vv časová dotace: 1 hod / týden Výtvarná výchova 8. ročník uplatňuje představivost, fantazii a výtvarné myšlení ve vlastním výtvarném projevu experimentuje s různými druhy linie orientuje se
VíceŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PLNÁ POHODY
Základní škola a mateřská škola Veleň, Hlavní 46, 20533 Mratín, okres Praha východ, IČO 71004530,telefon/fax 283931292 ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PLNÁ POHODY UČEBNÍ OSNOVY VZDĚLÁVACÍ OBLAST: Umění
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ŢIVOT LIFE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR KRESBY A GRAFIKY STUDIO OF DRAWING AND PRINTMAKING ŢIVOT LIFE BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR
VíceUmění a kultura. Výtvarná výchova. Základní škola a Mateřská škola Havlíčkův Brod, Wolkerova 2941 Školní vzdělávací program. Oblast.
Oblast Předmět Období Časová dotace Místo realizace Charakteristika předmětu Průřezová témata Umění a kultura Výtvarná výchova 1. 9. ročník 1. 3. ročník 1 hodina týdně 4. 5. ročník 2 hodiny týdně 6. 7.
VíceVERONIKA DOLEŽALOVÁ VARIACE ZLOMU
VERONIKA DOLEŽALOVÁ VARIACE ZLOMU VARIACE ZLOMU Bakalářská práce 2017 TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta umění a architektury Bakalářská práce 2017 Autor práce - Veronika Doležalová Vedoucí práce
Více6.2. II.stupeň. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA. Charakteristika vyučovacího předmětu 2.
6.2. II.stupeň Vzdělávací oblast: Umění a kultura 6.2.12. Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Obsahové vymezení Vzdělávání v této oblasti přináší umělecké
VíceROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk Anotace: Příspěvek se zabývá rozvojem informačních a komunikačních technologií se zaměřením na trendy technického a programového
VíceVolná grafika, základní druhy a techniky
Volná grafika, základní druhy a techniky Grafika ve smyslu umělecké grafiky je jedním z druhů výtvarného umění. Obecně můžeme říci, že grafikou nazýváme umělecké dílo, kdy umělec použije jednu z grafických
Vícedigitalizace obrazových předloh perovky
Číslo projektu: Název projektu: Subjekt: Označení materiálu (přílohy): CZ.1.07/1.1.24/02.0118 Polygrafie v praxi Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Autor: Mgr. MgA. Michal Popieluch Datum vytvoření:
VícePředmět: V Ý T V A R N Á V Ý C H O V A
13-ŠVP-Výtvarná výchova-p,s,t,k strana 1 (celkem 6) 1. 9. 2014 Předmět: V Ý T V A R N Á V Ý C H O V A Charakteristika předmětu: Cílem předmětu je postupně seznamovat žáky s výrazovými výtvarnými, technikami
VíceSOŠ Benešov, Černoleská 1997
SOŠ Benešov, Černoleská 1997 Informační a komunikační technologie Počítačová grafika a multimédia Mgr. Markéta Doušová Bitmapová a vektorová grafika III/2 VY_32_INOVACE_21 Název školy Střední odborná škola,
VíceLateralita (Carter, P., Russell, K.: Testy osobnosti 2. Computer Press, Brno, 2004, ISBN 80-722-6997-6, str. 101-108)
TEST: Lateralita (Carter, P., Russell, K.: Testy osobnosti 2. Computer Press, Brno, 2004, ISBN 80-722-6997-6, str. 101-108) Následující test zjišťuje, zda přednostně využíváte pravou či levou mozkovou
VíceŠpička ledovce 2013 Výběr z oceněných bakalářských a diplomových prací studentů Ústavu umění a designu ZČU
Tisková zpráva Galerie Ladislava Sutnara, Plzeň Špička ledovce 2013 Výběr z oceněných bakalářských a diplomových prací studentů Ústavu umění a designu ZČU Vernisáž výstavy: Místo konání: Termín konání
Více4.6 Zpracování videa na počítači
3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme
Více3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
VíceObchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Jihlava. Šablona 32 VY_32_INOVACE_299.PSY.23 Dějiny psychologie 1_prezentace
Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Jihlava Šablona 32 VY_32_INOVACE_299.PSY.23 Dějiny psychologie 1_prezentace Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0744 Šablona: VY_32_INOVACE
VíceVÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu
VÝTVARNÁ VÝCHOVA A/ Charakteristika předmětu Obsahové vymezení Vyučovací předmět Výtvarná výchova rozvíjí tvořivé schopnosti, které žáci získali na prvním stupni ve vyučovacím předmětu Tvořivost a prostřednictvím
VíceŠABLONA ZÁVĚREČNÉ PRÁCE
ŠABLONA ZÁVĚREČNÉ PRÁCE Toto je šablona ke zpracování závěrečné práce (bakalářské, diplomové apod.) z ruského jazyka. Informace zde uvedené jsou jen orientační a student bude konzultovat konečnou formu
Více