Motivace VŠ studentů herními principy

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Motivace VŠ studentů herními principy"

Transkript

1 MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY Motivace VŠ studentů herními principy BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Šárka Čtveráčková Brno, 2014

2 Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracovala samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používala nebo z nich čerpala, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Šárka Čtveráčková

3 Poděkování Ráda bych poděkovala RNDr. Tomáši Obšívačovi, vedoucímu mé bakalářské práce, který se mě ujal a přivedl mě k tématu gamifikace.

4 Shrnutí V práci se zabývám motivací studentů použitím gamifikace, tedy vložením herních prvků do Informačního systému Masarykovy univerzity. Pomocí vložení gamifikačních prvků chci ukázat, že lze zvýšit motivaci studentů a zlepšit vzdělávací systém jako celek. V práci popisuji co je to hra a proč lidé hry hrají. Popisuji možné herní principy, které by se mohly vložit do informačního systému a zlepšit tím motivaci studentů. Věnuji se i typologii hráčů podle dvou modelů. Abych vytvořila lepší představu o tom, co gamifikace je, popisuji několik gamifikovaných služeb. V praktické části práce vytvářím možnou podobu některých herních prvků, které by se mohly do systému implementovat. Klíčová slova Gamifikace, hra, herní principy, typologie hráčů, motivace, vnitřní motivace, informační systém

5 OBSAH ÚVOD HRA Definice hry Základní kategorie her Prvky hry Proč hrajeme hry Herní principy Typologie hráčů Bartlův model Keirseyho typologie GAMIFIKACE Gamifikace Příklady gamifikace Proč gamifikovat Jak gamifikovat Nevýhody gamifikace Budoucnost gamifikace Gamifikace ve vzdělání Motivace ve vzdělání Pozitivní emoce GAMIFIKACE IS MU Gamifikace IS MU... 48

6 3.2 Herní principy v IS MU ZÁVĚR LITERATURA PŘÍLOHY SEZNAM OBRÁZKŮ A TABULEK... 67

7 ÚVOD Studium vysoké školy nemusí být pro studenty vždy jednoduché. Dostávají se do nového prostředí, které má odlišné požadavky, než tomu bylo na střední škole. Liší se denní režim, spolužáci i přístup ke studiu. Cílem je získání vysokoškolského titulu, ale cesta k jeho dosažení nemusí být zábavná. Ať už si student vybere jakoukoliv školu, fakultu a obor, ne vždy ho zajímají veškeré povinné předměty. Tato skutečnost ho může postupem času demotivovat. Rovněž může být těžké začít s plněním úkolů, pokud si student představí, kolik zaberou času. Úkoly, předměty nebo zkoušky odkládá, což může vést ke zbytečnému prodlužování studia. Ve své práci se pokusím využít gamifikaci, která by mohla zvýšit motivaci studentů k plnění úkolů a zapojení se do dění na fakultě. Gamifikace pracuje s různými herními principy, které nasazuje do fungujícího systému. Velice blízkým oborem je herní průmysl, ze kterého si bere to nejlepší. Hru jako takovou popisuji ve druhé kapitole. Zároveň popisuji nejvýznamnější herní principy a některé z nich se snažím vložit do Informačního systému Masarykovy univerzity. Různé herní principy fungují na různé typy hráčů jinak, proto se snažím najít univerzální řešení, které by zaujalo co nejvyšší počet studentů (resp. hráčů). Důvody, proč využít právě gamifikaci, obsahuje třetí kapitola. Zde vysvětluji pojem gamifikace, její výhody a nevýhody. V poslední čtvrté kapitole se snažím popsat vhodné herní principy a jejich implementaci do Informačního systému. Hlavním cílem mé práce je nalézt a vhodně použít různé herní principy ke zvýšení motivace studentů. V praktické části navrhuji možnou podobu kreditové lišty a odznaků, které by sloužily jako virtuální odměna pro hráče. 9

8 1 HRA 1.1 Definice hry Lidé jsou od přírody hraví tvorové. Nehrají si pouze v dětském věku s hračkami, ale i v dospělosti vyhledávají nejrůznější společenské hry. Cílem her je především radost, zábava a odreagování se od každodenního života. Hry nemají konkrétní smysl, ale mohou nám sloužit například ke vzdělání, k začlenění jedince do společnosti nebo k poznávání nových lidí. Naším cílem ve hře je zvítězit. Ve školství představuje hra aktivní výukovou metodu, která kombinuje učení a zábavu. Holandský historik Johan Huizinga (2000) definuje hru takto: Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím jiného bytí", než je všední život". Biolog, estetik a sociolog Roger Caillois (1998) rozšiřuje a upřesňuje Huizingovo vymezení her a definuje hru pomocí 6 vlastností. Hra je podle něj činností bytostně: svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen, aniž by hra okamžitě přišla o svou povahu přitažlivé zábavy; vydělenou z každodenního života, vepsanou do přesných a předem daných časoprostorových mezí; nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen, v níž je hráči a jeho iniciativě a invenci nezbytně ponechán určitý prostor; 10

9 neproduktivní, jež nevytváří ani hodnoty ani majetek ani žádné nové prvky a která s výjimkou cirkulace majetku uvnitř kruhu hráčů vyúsťuje v situaci identickou, jako byla na počátku hry; podřízenou pravidlům, která pozastaví po dobu hry působnost běžných zákonů a zavedou během trvání hry zákony nové, které jedině ve hře platí; fiktivní, doprovázenou specifickým vědomím alternativní reality nebo neskrývané iluze ve vztahu k běžnému životu. Cílem ve hře je hra samotná. Hra je čistě dobrovolná. Tímto se liší od soutěže, u které například ve škole soutěží všichni studenti o to, kdo bude mít nejvíce bodů z testu. Soutěž postihne všechny studenty a není to dobrovolná činnost. Tato soutěž nás může frustrovat z mnoha různých důvodů. Například tím, že sami o sobě víme, že nemáme schopnosti na to, abychom byli nejlepší. Bojíme se prohry, která by pro nás mohla být ponižující. Jiní studenti se naopak nechtějí zúčastnit z důvodu, že se cítí být lepší než ostatní a výhra je pro ně jednoduchá. Hra studentům přináší napětí, ale nepřináší radost, jedná se o soutěž. Hra je vydělena z každodenního života, vytváří svoje vlastní pravidla a svoji vlastní realitu. Po čas hry jsme mimo běžný život, co se děje mimo hru nás v průběhu nezajímá. Hra je nejistá, neznáme její výsledek do skončení. Ve hře máme prvek náhody, který nemůžeme nijak ovlivnit. Ke konci hry je vše stejné jako na jejím začátku. Hra je podřízena pravidlům. Pokud by neexistovala pravidla, hra by se neměla čím řídit. Hrát například šachy bez toho, aby figurky měly svoje omezení, by nebylo příliš zábavné. Stejně tak jako hrát Člověče, nezlob se a mít možnost pohybovat se kdekoliv po hracím plánu. Při hře se dostaneme do jiného světa, do světa, ve kterém platí jiná pravidla. Dobré hry vnášejí do života hráčů potěšení, nesmí jimi být frustrovaní (Prýmasová, Lukavská, 2008). 11

10 1.2 Základní kategorie her Abychom mohli určit, který typ hry je nám nejblíže, musíme je rozdělit do několika kategorií. Existují hry orientované na výsledek (Agón, Alea) a hry orientované na proces (Mimikry, Ilinx). Hry dělíme do čtyř kategorií podle motivace k hraní. Alea (náhoda) U tohoto typu hraje hlavní roli náhoda. Vzdáme se vlastní vůle a čekáme, jestli budeme mít štěstí a zvítězíme nebo naopak. Ve hře nic nerozhoduje hráč, vše je dílem náhody. Například při hodu kostkou nám nepomůže síla ani chytrost, je to pouze otázka štěstěny. Prohra není tolik ponižující, protože soupeříme s osudem, který nám přidělí buď výhru, nebo prohru. Nemáme snahu stát se lepším nebo více porozumět. Do této kategorie řadíme hry, jako Člověče, nezlob se, některé karetní hry, ruletu apod. Mimikry (předstírání) Další kategorií jsou mimikry. Hrajeme si na něco, co ve skutečnosti nejsme. Hráč na sebe bere cizí osobnost. Vstupujeme do fiktivního světa, ale ovládáme ho my. Vše je naše fantazie, která má pouze jedno pravidlo, vše je jenom jako. V průběhu hry se můžeme stát někým jiným, vyzkoušet věci, které bychom sami za sebe nevyzkoušeli. Například na maškarním plese, kde si oblečeme nějakou masku. Na pohled už to nejsme my, vžíváme se do role někoho jiného. Prozkoumáváme svět bez ohledu na to, že by to pro nás mělo nějaké důsledky. V této hře je nutná vynalézavost a fantazie. Řadíme sem například divadelní hry nebo hry dětí, které napodobují svět kolem nich. 12

11 Ilinx (závrať) Jsou to hry, které vyvolávají v hráčích závrať. Hráč opouští vlastní svět a nechá se ovládat pohybem, který nedokáže změnit. Toto opojení okamžikem vytlačuje realitu. Zhoupnout se na houpačce, jet na motorce nebo tančit (Prýmasová, Lukavská, 2008). Agón (soutěž) Hra může být do jisté míry i soutěž, ale musí v ní přetrvat svobodná vůle hrát. Motivací soutěžní hry je vyhrát, být nejlepší ze všech. Ctižádost přemoci soupeře. Druhou částí motivace je přemoci sám sebe, čím dál více se zlepšovat a dosáhnout lepšího výkonu. Hru ovládá pomocí svých schopností a vůle. Má jasně stanovená pravidla, která jsou stejná pro všechny. Vítězství záleží pouze na hráčových dovednostech. 1.3 Prvky hry Hry hrajeme, protože jsou zábavné. Díky nim se můžeme na chvíli dostat z reality a myslet pouze na zábavu. Podle Stephena P. Andersona (2012) mají všechny hry podobné rysy, které můžeme rozčlenit do několika skupin (viz Obrázek 1.1): - hra a výzvy - konflikty a volby - zpětné vazby - cíle a odměny - imaginární svět 13

12 Hra a výzvy Hra se hrou stává díky její výzvě. Výzva je nějaký cíl, který musíme splnit (zůstat naživu, nasbírat body, zachránit princeznu). Ke splnění výzvy nás nabádá naše zvědavost. Zvládneme to? Co se stane, když to udělám? Přijímáme výzvy, protože jsme zvědaví, jestli to naše schopnosti zvládnou. Lidské bytosti mají vrozenou tendenci hledat nové věci a výzvy, rozšiřovat a procvičovat své schopnosti, bádat a učit. (Anderson, 2012) Celý život se naplňuje výzvami. Kdyby neexistovali výzvy, nikam bychom nepokročili. Výzvy musejí být odpovídající. Pokud jsou příliš náročné, lidé to vzdají. Naopak pokud jsou příliš jednoduché, lidé se začnou nudit. Ve hře se vytvářejí čím dál náročnější výzvy, aby bylo složitější dopracovat se k cíli. Konflikty a volby Výzvy ve hrách komplikují konflikty, které jsou přidány pro ztížení. Konflikty jsou vytvořeny na základě pravidel anebo si je protihráči vytváří v průběhu hry. Konflikty mohou mít podobu například omezených zdrojů, omezeného času nebo nutnosti volit a počítat v průběhu hry. Každý hráč má možnost volby, kterou se může, ale nemusí konfliktu vyhnout. Hráči spolu mohou spolupracovat nebo si vzájemně volby mařit. Zpětné vazby Pomocí zpětné vazby zjistíme, jak si ve hře vedeme. Zpětná vazba může být v reálném čase anebo se opakuje v intervalech. Pomáhá nám k vytvoření strategie ve hře. Pokud se například snažíme trefit puškou nějaký cíl a mineme ho, protože jsme od něj daleko a moc vpravo, pak se posuneme více doleva a vystřelíme znova. Zpětná vazba po delším čase je například vysvědčení ve škole. 14

13 Cíle a odměny Cíle a odměny jsou vnější motivační faktory. Motivují lidi odměny? Samozřejmě. Motivují je k získávání odměn. (Anderson, 2012) Čím více se snažíte do hry zařadit odměny, tím více lidé ztrácejí o samotnou hru zájem. Odměny fungují v situacích, kde panuje rutina. Za vykonanou práci dostaneme odměnu, samotná práce nás bavit nemusí, vše děláme pouze pro odměnu. Při současných snahách o vložení hry do reálného života se úplně vypouští nutnost přidat ke hře výzvy a herní prvky. Hra se neskládá pouze z odměn a cílů. Imaginární svět Veškerá hra se odehrává v imaginárním světě. Fungují zde jiná pravidla. Obrázek 1.1: Prvky herního designu (Anderson, 2012) 15

14 1.4 Proč hrajeme hry Většina hráčů se ohání pojmem utíkání z reality, není to však správné vysvětlení jejich skutečné motivace. Naznačuje to, že nejsou spokojení se svým dosavadním životem a chtějí se odpoutat od každodenní rutiny (Reeves, 2012). Mají pocit, že v životě nejsou tak dobří jako ve hře. Ve hře můžeme zachránit svět, jsme potřební, záleží na našem konání. Dává nám pocit jedinečnosti. Hra nás přitahuje díky zvědavosti. Zajímá nás, co se skrývá v další úrovni hry, jaké monstrum budeme muset zabít, co za to dostaneme nebo kolik jiných hráčů se dostalo na stejnou úroveň. Herní designérka Jane McGonigalová (2011) zastává názor, že hraním her můžeme zlepšit svět i sami sebe. V současnosti trávíme hraním online her asi tři miliardy hodin týdně. Tento čas by se podle ní měl zvýšit až na 21 miliard hodin. Během hraní her máme pocit naléhavosti, strachu, vysoce se koncentrujeme a soustředíme na zvládnutí problému. Všechny tyto pocity nás v reálném světě frustrují, ale při hře jsme pozitivně naladěni (viz Kapitola Pozitivní emoce). Problémy řešíme efektivněji. Ve hře se snažíme bojovat, při neúspěchu začneme od začátku a volíme jinou strategii, nevzdáváme se. Ve skutečném životě děláme přesný opak. Při neúspěchu se cítíme frustrovaní, zdrcení, nechceme pokračovat a ztrácíme motivaci. Hraní her upevňuje důvěru a spolupráci. Vytváří silnější sociální vztahy. Pokud bychom využili všechen potencionál, který máme při hraní her, ve skutečném světě, mohli bychom podle McGonigalové zachránit svět. Yu-kai Chou (2014), který se zabývá gamifikací, stanovil 8 základních důvodů, proč lidé hrají hry (viz Obrázek 1.2). Lidé mají rádi, pokud má něco význam, pokud jsou něčeho součástí. Mají rádi rozvoj, sbírají věci a vyměňují je. Rádi něco vlastní. Naopak nemají rádi negativní věci, neradi prohrávají. Lidská 16

15 motivace je ovlivněna i prvkem náhody, proto je oblíbený typ her alea, ve kterých se zmíněný prvek vyskytuje. Lidé rádi navazují sociální vztahy, rádi komunikují a seznamují se. Podle Choua jsou principy na levé části obrázku ovládány levou částí mozku, kde sídlí logické myšlení. Tuto část využívá většina lidí. Tato část řeší problémy a snaží se dosáhnout cíle. Druhá polovina principů je ovládána pravou částí mozku. Jsou to naše emoce a pocity, vzniká zde kreativita, neřídí se logikou. Naopak to co je v horní části pracuje s pozitivními vlastnostmi lidí a ve spodní části s negativními (viz Obrázek 1.3). Obrázek 1.2: 8 základních pohonů, proč hrajeme hry (Yu-kai Chou, 2014) 17

16 Obrázek 1.3: Hemisféry a emoce (Yu-kai Chou, 2014) 1.5 Herní principy Body, odznaky nebo postup do dalších úrovní. To jsou jen některé z herních principů, kterými hra odměňuje své uživatele. Veškeré tyto principy mají smysl pouze tam, kde využíváme vnitřní motivaci. Hra samotná nám musí dávat smysl a odměny jsou pouze ukazatelé toho, jak jsme ve hře dobří. Možnost pochlubit se odznaky nebo vysokou pozicí v žebříčku. Důležité je začít výzvami, které jsou přirozenou součástí lidské existence. Použití herních principů tam, kde nefunguje vnitřní motivace, má pouze krátkodobý účinek. Uživatele přestane zajímat, že za vykonání určitého úkolu získá odznak, důležité je, aby ho úkol zaujal. Odměna je pouze něco navíc, hmatatelný důkaz toho, že zvládl splnit výzvu. V následující části popíšu nejčastější herní principy. 18

17 Body Body jsou základní měna ve většině her. Hráč je získává za nějakou aktivitu nebo splnění výzvy. Pomocí bodů hráč zjistí, jak si vede vůči ostatním hráčům. Může postupovat do dalších úrovní nebo vyměnit body za nějaké vybavení. Některé hry nemají body viditelné, ale musejí si o nich uchovávat informaci, aby bylo možné vést statistiky a odměňovat hráče. Díky bodům postupujeme ve hře. Úrovně Většina her obsahuje různé úrovně, které jsou postupem ve hře náročnější. Vždy je potřeba splnit složitější výzvy. Každá úroveň je odstupňována pomocí bodů. Získáním určitého počtu bodů se hráč přesune do vyšší úrovně. Například v zaměstnání se můžeme dostat na lepší pozici po splnění určité výzvy. Jako výzva může být chápáno zpracování nějakého projektu nebo získání určitého počtu zákazníků. Tabulky s výsledky Podle výsledné tabulky se hráč dozví, jak si ve hře vedl. Obsahuje různé statistiky činností, které hráč vykonal. Ať už se jedná o počet výstřelů nebo procento úspěšnosti. Hráč může díky tabulce měnit svoji strategii ve hře, pokud není s výsledkem spokojen. V běžném životě může být jako tabulka s výsledky považováno vysvědčení. Tabulka může být vizualizována pomocí výkonnostní lišty, tzv. progress bar, která určuje hráčův vývoje ve hře. Žebříčky Žebříčky ukazují pozici hráče vzhledem k ostatním hráčům. Naplňují naši potřebu soutěživosti. Vždy je důležité zamyslet se nad tím, zda žebříčky využít. Pro hráče může být jejich pozice v žebříčku demotivující, proto je někdy výhodné, zobrazit jen několik nejvyšších pozic. Hráči na nižších pozicích tím 19

18 nebudou frustrováni. V reálném životě je žebříček například ve studiu, kde se snažíme dosáhnout stipendia. Konkurence je však tak vysoká, že většina hráčů ztrácí zájem. Zde je využit faktor odměny za nejvyšší pozice. Úspěchy Dílčí úspěchy ve hře napomáhají udržet motivaci hráče. Jsou to menší cíle při cestě k vyšším cílům. Za tyto drobné úspěchy může být hráč odměněn a motivuje ho k tomu, aby ve hře pokračoval. Soutěže Fungují díky přirozené rivalitě mezi hráči. Hráči se mezi sebou chtějí porovnávat. Každá výhra v soutěži hráče motivuje a chce se dál zlepšovat. V reálném světě jsou to například sportovní nebo vědomostní soutěže. Ve studiu jsou nejvíce podobné soutěži testy. Studenti soutěží o pořadí v nějakém žebříčku. Soutěž to není z toho důvodu, že vyhrát nemusí nikdo. Žádný student nemusí získat 100%. Na Masarykově univerzitě je jako soutěž považován TSP (Test studijních předpokladů), který se používá při přijímacím řízení. Uchazeč, který je nejlepší, získá 100 percentil. Sebevyjádření Většina hráčů se chce odlišit od ostatních, vyjádřit sám sebe. Přizpůsobuje si svůj profil, nakupuje určité virtuální zboží, obléká svého avatara, který nás reprezentuje v herním světě. Pomocí avatara hráč jedná, ovládá jej. Vnímá jeho postup ve hře jako svůj vlastní. Stará se o něj a nechce ho opustit. Odměny Za splnění výzvy by měl být hráč odměněn. Je to důkaz toho, že hráč splnil výzvu. Na běžeckých závodech získá nejrychlejší hráč trofej. Je to hmatatelný 20

19 důkaz toho, že je v něčem dobrý. Za zabití nebezpečného nepřítele ve hře získá hráč pytel zlata. Jedná se o ocenění hráčova úspěchu. Odznaky Hráči je získají za splnění nějaké výzvy, nějakého dílčího cíle. Každá dokončená výzva je motivuje k další. Hráči sbírají odznaky a projevuje se u nich sběratelská vášeň. Dalším psychologickým trikem je potřeba ucelit řadu. Hráči mají potřebu získat všechny odznaky. Pomocí odznaků lze vyjádřit, jak si daný hráč ve hře vede, o co se zajímá a jak je dobrý. Dárky Dárek je nečekaná odměna pro hráče, který vykoná nějakou činnost. Dárek může být ve formě bodů nebo virtuálního zboží. Nečekaný dárek hráče potěší a zvýší motivaci ke hře. Cítí se, že hrát má smysl. Altruismus Altruismus je označení postoje a jednání, které jsou prospěšné pro druhého člověka. Je to nesobecký způsob myšlení. Altruistický způsob hry je takový, kdy ani jeden z hráčů nemusí být poražený. Zisk jednoho hráče nemusí nutně znamenat ztrátu jiného. Strategií takové hry je spolupracovat s ostatními hráči a v průběhu hry se chovat k protihráči tak, jak on se předtím zachoval k nám. Spoluhráči se oceňují například virtuálním zbožím nebo pomocí bodů. Status Jedná se o viditelný důkaz toho, jak se hráči ve hře daří. Jde o prestiž a slávu mezi ostatními. Status může být ve formě textu u hráčovy fotografie. Status může být i vizuálně zpracován. Například u vojska mají vojáci podle hodnosti armádní označení. Toto označení jasně určuje, kdo je na vyšší úrovni. 21

20 Virtuální zboží Zboží, které existuje pouze ve hře. Lze ho zakoupit pomocí bodů, které reprezentují peníze. Hráči si mohou nakupovat zboží, které potřebují anebo tím chtějí vyjádřit sebe sama. Virtuální zboží může být i nečekaná odměna, za splnění nějaké výzvy. Herní mechanismy čerpají z psychologických principů, proto ve hře fungují. Firma Bunchball, která se zaměřuje na přenášení her do reálného světa, vytvořila matici herních mechanismů a jejich souvislost s psychologií (viz Tabulka 1.1). Psychologické principy se ve vývoji her běžně používají. Osvědčené herní principy lze přenést do reálného světa (Anderson, 2012). Tabulka 1.1: Matice od společnosti Bunchball (Anderson, 2012) 1.6 Typologie hráčů Každý hráč má jinou herní strategii a chová se ve hře jinak. Abychom mohli gamifikovat, musíme znát typ hráčů, pro které zavádíme herní principy. Každého hráče zajímá na hře něco jiného. Ne všichni hráči mají rádi stejný typ her. 22

21 Typ Definice: Jedinec, skupina osob či objektů spojená společným znakem. (Hartl a Hartlová, 2009) Typ znamená také příklad nebo model. Základní otázka: Jaký je společný znak určitých hráčů? Styl Definice: Pravidelnosti ve způsobu nebo formě lidské aktivity, které jsou pro daného jedince typické a stálé, postupují různými situacemi a propojují mnoho úrovní lidské psychiky. (Sak a kol., 2007) Základní otázka: Jakým způsobem hráč rád hraje? Pokud identifikujeme styl určitého hráče, můžeme dopředu odhadnout, jakým způsobem bude hráč akci provádět a jaké jsou jeho záměry. Hráč určitého typu hraje různé hry podobným stylem. Styl souvisí s jeho psychickým stavem a jeho osobností. Herní styl Zahrnuje chování ve hře, ale i kolem hry (např. kdy hrajeme, v jaké poloze hrajeme). Jakým způsobem dosahujeme cíle ve hře (Hrabec, 2013) Bartlův model Richard Bartl (2008) provedl výzkum na základě diskuze na hráčském fóru MUDu (Multi User Dungeon - textová počítačová hra na hrdiny pro více hráčů), kde zkušení hráči řešili, co od hry požadují. Analyzoval, jestli jsou hráči více zaměřeni na akci nebo interakci a na svět nebo ostatní hráče. Vyšli mu čtyři relativně nezávislé typy, které se sice mohou mísit, ale chování je vždy vedeno hlavní myšlenkou jednotlivých typů (viz Obrázek 1.5). 23

22 Achiever - ve hře se zaměřuje na lov. Hlavní hodnotou je výkon, chce být nejlepší. Rád ukazuje své výsledky, sbírá body a plní úkoly. Tento typ hráče má nejvyšší zastoupení v populaci (viz Tabulka 1.2). Explorer - rád poznává hru, prozkoumává různé možnosti, získává informace, jak hra funguje. Má rád mapy a nové oblasti. Socializer - více než o hru mu jde o sociální aspekt. Rád se seznamuje s lidmi a vyměňuje si informace. Killer - nezapadá k ostatním hráčům. Rád provokuje ostatní hráče, vyhledává příležitosti k souboji. Obrázek 1.4: Bartlův model (Bartle, 2008) Achiever Socializer Explorer Killer 53,95% 22,37% 13,16% 10,53% Tabulka 1.2: Zastoupení typů hráčů v populaci podle Bartla (Nagel, 2014) 24

23 Psycholog Ondřej Hrabec (2012) přirovnal každý typ k určité roli, kterou by daný typ zastával v pravěku (viz Obrázek 1.6). Obrázek 1.5: Přirovnání Bartlova modelu k rolím v pravěku (Hrabec, 2012) Achiever (lovec) zaměřuje se na cíle a loví je, bojuje s herním světem a chce ho překonat. Explorer (šaman) prozkoumává systém, poznává a experimentuje, získává podrobné informace o fungování. Socializer (sběrač) více než o aktivitu samotnou jim jde o sociální stránku. Killer (predátor) rád loví ostatní hráče, provokuje je a zabíjí Keirseyho typologie Psycholog David Keirsey (Keirsey, 1998) vychází z psychologických dotazníků MBTI (Myers-Briggs Type Indicator). MBTI dotazník vytvořily Katharine Cook Briggs a její dcera Isabel Briggs Myers během 2. světové války. Kritéria vyplývají z práce Carla Junga Psychologické typy. Carl Gustav Jung (1971) identifikoval čtyři funkce vědomí (viz Obrázek 1.6). Podle něj má každý člověk vždy dvě funkce dominantní a dvě méněcenné. 25

24 Vnímání že něco je. Myšlení co to je. Cítění jaké to je. Intuice jaký to má smysl. Obrázek 1.6: Funkce vědomí podle Carla Gustava Junga (1971) Definoval dva výrazy podle toho, jestli se člověk vztahuje více k objektu anebo více k sobě samému. Extraverze = zaměření psychické energie k okolí jako objektu. Introverze = zaměření psychické energie k sobě jako subjektu. Pokud aplikujeme Jungovu teorii na typologii hráčů, rozdělíme je na dva introverty a dva extroverty. Extroverti budou typy killer a achiever. Introverti jsou typy socializer a explorer. Dotazník MBTI se využívá v pedagogice, personalistice nebo manželských poradnách. Lze je dobře využít na vysledování studijních typů. Lidské chování 26

25 lze podle dotazníku rozdělit na 16 základních typů. Existují čtyři oblasti (viz Příloha 1): vnímání okolního prostředí, získávání informací, zpracování informací a životní styl. Ke každé oblasti jsou dvě protikladné hodnoty: extraverze (E) nebo introverze (I), smysly (S) nebo intuice (N), myšlení (T) nebo cítění (F), usuzování (J) nebo vnímání (P). Kombinací těchto hodnot dostáváme 16 různých typů (viz Příloha 2). Výsledek testu, který si lze udělat na českém webu spt.skeletus.com ( 2009), se skládá ze čtyř písmen. Podle výsledku poznáme, ke které hodnotě se naše osobnost více přiklání (Keirsey, 2007). Podle Keirseyho (Keirsey, 1998) se da všech 16 typů rozdělit na 4 skupiny. Vychází z toho, že máme vždy dvě vlastnosti dominantní. Keirsey vytvořil tyto 4 skupiny (viz Tabulka 1.3): Strážce (SJ) Tento typ má mezi dominantními vlastnostmi smysly a usuzování. Patří sem kombinace ISTJ, ESTJ, ISFJ a ESFJ. Strážci udržují tradice, chtějí být pro společnost něčím přínosní. Mají rádi pořádek a organizovanost. Chtějí udržovat a pečovat o sociální svazky. Jsou rádi potřební. Mají potřebu chránit. Mají nejvyšší zastoupení v populaci. Hráč (SP) Hráči jsou spojením smyslů a vnímání. Zahrnuje typy ISTP, ESTP, ISFP a EFSP. Dobře se přizpůsobují různým nečekaným situacím. Důležitá je pro ně přítomnost, neplánují. Rádi se baví a žijí okamžikem. Jsou svobodní a nezávislí. Dělají si, co chtějí a kdy chtějí. Dobře pracují pod tlakem. Idealista (NF) Základní vlastnosti jsou intuice a cítění. Typy INFJ, ENFJ, INFP a ENFP. Hledají ideál. Mají rádi práci s lidmi, jsou velice empatičtí. Zaměřují se na společnost. 27

26 Hledají v lidech to dobré. Rozmýšlejí nad sebou samotným a snaží se dospět k dokonalosti. Racionalista (NT) Jeho dominantní vlastnosti jsou intuice a myšlení. Typy INTP, ENTP, INTJ a ENTJ. Racionalisti chtějí všechno poznat a všemu porozumět. Nemají příliš zájem o společnost a nelpí na hmotných statcích. Těžko se podřizují autoritám. Jsou zdatní ve vedení, uvažují logicky a nechtějí se vyjadřovat k samozřejmostem. Chtějí pochopit svět. TYP PROCENTO TYP PROCENTO CHARAKTERISTICKÝ PŘEDSTAVITEL ESFJ 11,84% Ceremoniář, prodejce Strážce (SJ) 48,68% Hráč (SP) 22,36% Idealista (NF) Racionalista (NT) 17,1% 11,84% ESTJ 10,53% Organizátor ISTJ 14,47% Správce ISFJ 11,84% Ochránce, strážce ESFP 5,26% Bavič ESTP 5,26% Konferenciér ISTP 5,26% Řemeslník ISFP 6,58% Umělec INFP 5,26% Hledač, mnich INFJ 1,32% Spisovatel, tvůrce ENFJ 2,63% Učitel ENFP 7,89% Novinář INTP 3,95% Architekt INTJ 2,63% Vědec, budovatel ENTJ 2,63% Polní maršál ENTP 2,63% Vynálezce Tabulka 1.3: Keirseyho a MBTI typy a jejich zastoupení v populaci (Nagel, 2014) 28

27 Následující tabulka dává do souvislosti Bartlův model, Keirseyho a MBTI (viz Tabulka 1.4). MBTI Keirsey Bartl ESFJ Strážce Achiever ESTJ Strážce Achiever ISTJ Strážce Achiever ISFJ Strážce Achiever ESFP Hráč Socializer ESTP Hráč Killer ISTP Hráč Achiever ISFP Hráč Explorer INFP Idealista Socializer INFJ Idealista Socializer ENFJ Idealista Socializer ENFP Idealista Socializer INTP Racionalista Explorer INTJ Racionalista Killer ENTJ Racionalista Killer ENTP Racionalista Explorer Tabulka 1.4: Namapování MBTI, Keirseyho a Bartla (Nagel, 2014) 29

28 2 GAMIFIKACE 2.1 Gamifikace Gamifikace je uplatňování herních principů v reálném životě (Wikipedia, 2014). Jedná se o princip odměňování uživatelů za různé aktivity. Funguje především pomocí jednoduchého psychologického triku. Z herního prostředí vybírá ty nejlepší techniky, které aplikuje do neherního. Snaží se namotivovat uživatele různými odměnami a výhodami. Tento princip funguje díky sběratelské vášni a přirozené rivalitě mezi uživateli. Gamifikací je možné obohatit mnoho nezáživných lidských aktivit o takové herní prvky, které udělají aktivitu nakonec zábavnou. Gamifikovat lze téměř vše, ať už se jedná o firemní procesy, mobilní aplikace nebo webové stránky. Herní mechanismy jsou způsob, jak u uživatelů vypěstovat závislost. Hra se pro hráče stává skutečností. Gamifikace mění skutečnost ve hru. Jedná se o dlouhodobější efekt. Gamifikovat neznamená nutně hrát hry, ale nějak se chovat (Zichermann, Cunningham, 2011; Kočí, 2011). 2.2 Příklady gamifikace Foursquare Foursquare je geolokační služba, která umožňuje sdílení své polohy pomocí check-inů, neboli přihlášení, na konkrétních místech, takzvaných venues. Venues jsou virtuální místa, která označují místa reálná. O každém místě se dozvíme jeho název, adresu, telefon nebo například Twitter účet. Pro použití aplikace foursquare si musí uživatel vytvořit účet na stránkách Foursquare.com a stáhnout si klienta do svého chytrého telefonu. Aplikace je zcela zdarma. Vaším úkolem bude aktivovat se na různých místech pomocí check-inů. Vždy, když se nacházíte na nějakém místě, přihlásíte svoji přítomnost. Přihlásit se dá 30

29 na již vytvořených místech. Pokud místo neexistuje, můžete jej vytvořit sami. Přihlášením označíte svoji aktuální polohu, kterou můžete sdílet se svými přáteli na Facebooku nebo Twitteru. Uživatel může ke konkrétnímu místu přidat i svůj tip. Například pokud vám v nějaké restauraci chutná nakládaný hermelín, přihlásíte se v ní a přidáte tento tip. Ostatní uživatelé si mohou tyto tipy číst a rozhodovat se podle nich. Služba Foursquare není pouze sociální síť, ale i hra. Za každý check-in získává uživatel body. Díky bodům může sledovat své postavení vzhledem k ostatním uživatelům. Pokud máte své oblíbené místo, ve kterém se přihlašujete často, můžete se stát starostou daného místa. Titul starosty získává ten, který se za posledních 60 dní přihlásí nejvíce krát. Další odměnou jsou virtuální odznaky, které se rozdávají za nejrůznější věci. Například pokud se přihlásíte jako dvojice opačného pohlaví. Další odměnu nabízejí podniky, ve kterých se přihlásíte. Mohou vám nabídnout tzv. Special, to znamená, že za určitý počet přihlášení dostanete nějakou slevu. Některé podniky nabízejí odměny pouze pro své starosty. Po načtení seznamu míst vidíte, které podniky ve vašem okolí slevy nabízejí. Tuto hru vymyslel Dennis Crowley koncem roku Byl jedním z prvních, kdo přišel na myšlenku gamifikace. Jednoho dne se procházel na jednom z mostů v New Yorku a uviděl na chodníku nasprejovanou houbičku z legendární hry Super Mario Bross a tak jak bylo zvykem v této hře, na ni stoupnul. V tu chvíli ho napadla myšlenka, že by za to měl dostat nějaké body. Touto myšlenkou se zrodila gamifikace a hra Foursquare. Herní principy, které Foursquare využívá, jsou zejména sběratelská vášeň, žebříčky a rivalita mezi uživateli. Foursquare se může stát i výhodou pro firmy typu restaurace, kavárny nebo wellness. Přihlašování na těchto místech je jednoduchý nástroj pro pasivní propagaci. Uživatelé snadno a nenuceně šíří značku firmy mezi své přátele a 31

30 říkají, co si o ní myslí. Firma může zjistit, jak působí na své zákazníky a posílit loajalitu tím, že bude dávat odměny za jejich přihlášení. V neposlední řadě jsou její kontaktní informace jednoduše k nalezení, bez toho, aby se musela otevírat webová stránka. Foursquare celosvětově používá zhruba 15 milionů lidí, kteří vykonali více jak miliardu přihlášení k místům. V Česku není zatím tolik rozšířený, má kolem uživatelů (Sutter, 2010; GoSquare, 2014). Slevomat Slevomat je český server hromadného nakupování. Byl spuštěn v roce 2010 a je prvním portálem svého druhu v České republice. Slevomat nabízí různé služby s více jak 40 % slevou, kterou dojedná s obchodníkem. Podmínkou je, že si ji objedná určitý počet lidí. Sleva se aktivuje, až si ji tento počet návštěvníků serveru zakoupí. Po aktivaci slevy návštěvníci zaplatí a získají voucher s unikátním kódem. Slevomat je typickým příkladem použití gamifikace. Využívá dramatické odpočítávání času do vypršení nabídky a nutnost sehnat dostatek zájemců o službu, aby se sleva aktivovala. Zákazníci mohou sbírat kredity a proměňovat je za peníze při nákupu slevových voucherů. Kredity se dají získat například vytočením v Kole Štěstí. Jedná se o princip náhody. Štěstí můžete zkoušet každý den (Kočí, 2011; Slevomat, 2014). Zombies, run! Zombies, run! je aplikace, kterou si můžete za poplatek stáhnout do telefonu. Jedná se o hru, jejíž hlavní součástí je běh. Spojuje reálnou činnost s hrou. Vy v realitě běžíte se sluchátky a díky audio výkladu jste vtaženi do hry. Ve sluchátkách slyšíte instrukce, plníte úkoly a sbíráte předměty. Během hry posloucháte svůj play list, který je doplněn různými vstupy. Například pokud 32

31 se blíží zombie, hra vás upozorní a vy musíte zrychlit. Po skončení běhu se na webových stránkách aplikace dozvíte různé statistiky běhu, najdete zde mapy s vyznačenými trasami nebo zjistíte, kolik máte bodů. Tato hra spoléhá na vnitřní motivaci běžet (Pekárek, 2013). Gamifikace WebExpa Webexpo je konference pro lidi, kteří se zaměřují na webové aplikace, kampaně a stránky. Je určeno především pro programátory, designéry a marketingové odborníky. Konference se uskutečňuje každý rok v Praze již od roku V roce 2012 se organizátoři rozhodli udělat konferenci zajímavější, aby se odlišili od předchozích ročníků. Jejich cílem bylo podpořit networking. Prvním úkolem bylo vytvořit příběh, který se na Webexpu odvíjel od vhodně upraveného názvu networking, který designer rozdělil na dvě části (viz Obrázek 2.1). Obrázek 2.1: Upravený název networking (Stoupa, 2012) Dalším úkolem organizátorů bylo určit, jaký problém chtějí řešit. Čím konferenci vylepšit. Výsledkem byla zkušenost účastníků, kteří během konference získají spoustu vizitek a nových kontaktů. V nastřádaném množství se často ztrácejí. Řešení problému bylo takové, že na každé visačce byl QR kód, pod kterým byl uložený kontakt na určitou osobu. Při propojení s osobou získal účastník odměnu. Motivací pro hru bylo získat co nejvíce kontaktů, za které se získávaly různé odměny. Například pokud účastník potkal 10 řečníků, získal 33

32 odznak Speaker hunter. Účastníci nevěděli, za co lze odznak získat, dozvěděli se to až po získání (Stoupa, 2012). 2.3 Proč gamifikovat Při hraní cítíme naprosté využití našich schopností, bavíme se a cítíme dobře. Kdybychom všechny tyto faktory využili v neherním prostředí, například v práci, vzrostla by naše produktivita a cítili bychom se šťastnější. Efektivněji pracujeme, právě když máme dobrou náladu (viz Pozitivní emoce). Gamifikace se jí snaží navodit. Pokud se uživatelé baví, budují si pozitivní vztah k určité značce nebo produktu, která jim tento pocit navozuje. Dobrý pocit nás nabádá k tomu, abychom se k určité věci vraceli. Pokud použijeme gamifikaci, lidem navodíme pocit, že si hrají, ne že pracují. Hra není opakem práce (Zlatohlávek, 2011). Gamifikace je výhodná na webových stránkách, pokud se vytvoří správně. Návštěvníci toho podle studie společnosti Gigya (Gigya, 2014) udělají na webu o jednu třetinu více. Gamifikace se musí přizpůsobit webu i jeho návštěvníkům. Jinou gamifikaci použijeme pro cílovou skupinu mužů pod 20 let a jinou pro ženy důchodového věku. Gamifikace musí být propojena se sociálními prvky. Často si o ní lidé myslí, že je sociální již ze své podstaty, to ale není pravda je rozdíl, jestli dostanete odznáček, nebo jestli dostanete odznáček a sdílíte to se svými přáteli. Jedno sociální je, druhé nikoliv. (White, 2013) Analytická společnost Gartner vydává každý rok studii Hype Cycle (Rivera, Meulen, 2013), která je zaměřená na nejnovější technologie a ukazuje, jak si vedou vůči ostatním. V roce 2011 přibyl pojem gamifikace. Na následujících obrázcích vidíme jeho pokrok (viz Obrázek 2.2). V roce 2013 je pojem 34

33 gamifikace na vrcholu. Podle specializované služby Google Trends (Google Trends, 2014) vyhledávání pojmu gamification vzrůstá a to převážně v Severní Americe. Největší zájem je pak o gamifikaci ve vzdělání. Po velkém úspěchu s motivováním zákazníků na veřejných webech jsme si uvědomili, že správně navržená gamifikace by mohla mít obrovské využití v podnikových aplikacích. Software uživatele postupně provádí přes jednotlivé výzvy, zahrnuje hierarchii odměn za účast v komunitách, a povzbuzuje znalost produktů přes klasické cvičení a kvízy, což může mít významný dopad na produktivitu a výkon. (Paharia, 2013) 35

34 Obrázek 2.2: Hype Cycle z roku 2011 a 2013 (Gartner, 2014) 36

35 2.4 Jak gamifikovat Gamifikace není pouze nasazení nějakého systému odměňování za určité úkony, ale jedná se o kompletní řešení, které vyhledává u uživatelů jejich vnitřní motivaci a snaží se ji podpořit zábavnou formou. Při procesu gamifikace musíme zodpovědět několik důležitých otázek (Zlatohlávek, 2011). Co je cílem gamifikace? Musíme zjistit, čeho chceme pomocí gamifikace dosáhnout. Například na webových stránkách e-shopu chceme, aby si uživatelé procházeli zboží. Na firemním školení nám záleží na tom, aby si zaměstnanci zapamatovali co nejvíce informací. Musíme zjistit, proč potřebujeme gamifikaci. Co je váš produkt? Podle druhu produktu použijeme herní princip, ať se jedná o webové stránky nebo prodej auta. Jaké použijete principy? Musíme vyhodnotit, jaké chceme použít herní principy. Záleží jak na produktu, tak na typologii hráčů. Herních principů je velké množství, ale ne všechny fungují pro daný projekt. Co je potřeba pro zapojení? Jakým způsobem se uživatel může zapojit do hry. Jestli se musí přihlásit, jestli musí mít chytrý telefon, určitou platformu nebo vybavení. Jaké jsou cíle a odměny? Čeho musejí uživatelé dosáhnout a čím je odměníme. 37

36 2.5 Nevýhody gamifikace Gamifikace není nic nového. Je to princip, který se běžně používá, ale nenazýváme ho gamifikace. U uživatelů musíme najít jejich vnitřní motivaci, pokud by byla gamifikace založena pouze na vnější motivaci, tzn. sběr bodů nebo odznaků, pak má krátkodobý účinek. Lidé mohou začít hledat tu nejjednodušší cestu, jak přijít k bodům, mohou začít podvádět. Určitým řešením by bylo v této situaci používat odměny, které nemají smysl nikde jinde, než ve hře a snažit se udělat podvádění složitější než samotné hraní. Kritici gamifikace zastávají názor, že se jedná o manipulaci s lidmi. Dalším problémem gamifikace je ten, že musíme přizpůsobit hru všem typům hráčů. Některé určitá hra motivuje více, některé méně a jiné vůbec (Matějček, 2012). 2.6 Budoucnost gamifikace Nový trend gamifikace do Česka zatím v plné síle nedorazil. Poradenská společnost Idealisti provedla průzkum Trendy v českém marketingu pro rok 2014 (viz Příloha 3) mezi 230 odborníky z různých oborů (Idealisti, 2014). Pojem gamifikace se u nás do povědomí stále dostává a až třetina respondentů pojem nezná. Projevuje se však u nás i po celém světě již dlouho a to například v podobě věrnostních bonusů pro zákazníky nebo slevových serverů. V dnešní době se technologie stávají čím dál jednodušší a přístupnější. Generace, která vyrostla na počítačových hrách, přenáší herní chování do reálného života. Herní principy jsou stále více populární. Na jednom z těchto principů stojí i Facebook, ve kterém si můžeme přidávat přátele. Facebook spoléhá na uživatelovu sběračskou vášeň. Uživatelé sbírají přátele, sbírají like nebo se chlubí úspěchy v online hrách. Vysoký rozvoj gamifikace předpovídají i autoři rozsáhlého reportu The Engagement Economy, který zveřejnila společnost 38

37 Deloitte. Podle analýzy se herní principy stanou nepostradatelnou součástí naší společnosti. Studie tvrdí, že do roku 2014 zařadí nějakou formu gamifikace do svých procesů asi 70 procent všech velkých koncernů. Z gamifikace se stane byznys, který bude mít v roce 2016 hodnotu třech miliard dolarů. Německá futuroložka Nora Stampflová tvrdí, že gamifikace by mohla vyústit v utopii i dystopii. Jde o motivaci i manipulaci zároveň. V případě, že se celý náš život bude točit kolem sbírání virtuálních bodů a z gamifikace se stane marketingový nástroj, který u lidí vypěstuje závislost na svých hrách potažmo produktech, může se lidstvo stát pouze otrokem. Mohlo by se stát, že ztratíme svoji nezávislost. Podobný názor má i zkušený herní designér a profesor herních studií na Carnegie-Mellonově univerzitě Jesse Schell. Podle něj se rozostří hranice mezi hrou a téměř vším ostatním. Jak bude takový svět vypadat? Ráno se probudíte, začnete si čistit zuby a kartáček má zabudovaný senzor, takže to ví a (tramtadadá!) výborně, máte deset bodů za čištění zubů. Měli byste si je čistit tři minuty, kartáček to změří, a když to vydržíte, dostanete bonus. A navíc, tento týden jste si vyčistili zuby každý den, takže (tramtadadá!) máte další bonus. Koho to může zajímat? Výrobce zubní pasty i výrobce kartáčku mají zřejmý obchodní zájem na tom, jak dlouho a jak často si čistíte zuby. Pak vyrazíte z domova a jdete na autobus. Proč na autobus? Protože vláda začala rozdávat (tramtadadá!) body lidem, kteří pravidelně používají veřejnou dopravu. Můžou si to pak odečíst z daní. Přijdete do práce včas, výborně (tramtadadá!), další body. Pak jdete na oběd a dáte si k němu limonádu Dr. Pepper (tramtadadá!), deset bodů. A dáte si ještě jednu, protože víte, že tento týden platí mimořádná nabídka, a když si dáte pět Dr. Pepperů, dostanete (tramtadadá!) 500 bodů. Potom jdete na poradu do jiné budovy, ale místo abyste se svezli, jdete pěšky, protože zdravotní pojišťovna dává (tramtadadá!) body každému, kdo za den ujde aspoň jednu míli. Změří to senzory v botách. A když dosáhnete určité tepové frekvence, je za to další bonus (tramtadadá!). Jesse Schell se obává, že vývoj jde špatným směrem. 39

38 Rozhodně se na to netěším. Bude to ďábelské, protože všichni budou usilovat o naši pozornost. Dvacáté první století bude válkou o pozornost lidstva. Ve světě může vypuknout gamokalypsa a každý náš pohyb bude motivován nějakým bodovým hodnocením (Matějček, 2012). Člověk hrající zapomíná nucené někdy vážnosti svého chování a dává neopatrně spoluhráči pohlédati do svého nitra. Snímá bezděky škrabošku ze svých vášní a podivnůstek, kterouž jindy ve společenském obcování stále nosí ve hře ukáže se tak, jak ve svém nitru jest. (Zíbrt, 1991) Gamifikace však nemusí nutně znamenat něco špatného. Jak jsem se již zmínila v kapitole Proč hrajeme hry, Jane McGonigalová by využila hry ve prospěch lidstva. Lidem by byla nasimulována reálná situace, která by se mohla přihodit, a oni by se jí pomocí hry snažili vyřešit. Jak hry, tak i gamifikace by mohla přinést něco zajímavého a dobrého. 2.7 Gamifikace ve vzdělání Motivace ve vzdělání Americký psycholog Abraham Harold Maslow (2013) v roce 1943 definoval pyramidu lidských potřeb (viz Obrázek 2.3). Podle něj má člověk 5 základních potřeb, které jsou seřazeny v pyramidě podle jejich důležitosti. Pyramida má 5 úrovní. Nejnižší úroveň tvoří základní fyziologické potřeby, jako potřeba jíst, pít, spát nebo dýchat. Další úrovní je potřeba bezpečí a jistoty. Jistota zaměstnání, příjmu, zdraví a rodiny. Patří sem i fyzická bezpečnost. Na prostřední úrovni se nachází potřeba lásky, přátel, rodiny, sexuální intimity. Na druhé úrovni je potřeba uznání a úcty a nejméně důležitou potřebou je potřeba seberealizace. Potřeby se staví na sebe do pyramidy, nejprve je důležité zajistit spodní příčky a po nich můžeme stoupat výše. Potřeby zároveň rozdělil 40

39 na nižší a vyšší. Mezi nižší nedostatkové potřeby patří první dvě úrovně. Vyšší jsou pak další tři. Nejprve je podle něj potřeba uspokojit potřeby nižší a až poté vyšší. Tato pyramida má být považována za univerzální nástroj, který je společný pro většinu lidí. Převažují-li potřeby, jedná se o vnitřní motivaci. Ve vzdělání existuje jak vnitřní, tak vnější motivace. Vnitřní zahrnuje touhu studenta učit se a vzdělávat se. Na rozdíl od vnější motivace je vnitřní dlouhodobá. Vnější motivace je taková, ve které vyžadujeme odměnu, za nějakou činnost. Školský systém je zaměřen na obě motivace. Studenta by však měla pohánět motivace vnitřní. Celý systém známkování, odměn a trestů spadá do vnější motivace. Studenti by měli chtít získávat vzdělání sami od sebe a ne kvůli získané známce. Na studenta působí různé faktory, které ho mohou motivovat, ale i demotivovat. Obrázek 2.3: Maslowova pyramida lidských potřeb (Abraham Maslow, 2009) 41

40 Podle psychologa Scotta Rigbyho (Rigby, Ryan, 2011) lze motivaci zúžit na tři základní kategorie: potřeba způsobilosti, potřeba autonomie a potřeba souvislosti. Potřeba způsobilosti Je to snaha cítit kontrolu a vládu nad situací. Lidé se rádi cítí úspěšní, rádi získávají nové zkušenosti a dovednosti. Vždy, když se nám podaří přejít na vyšší úroveň ve hře, cítíme hrdost. Chceme se zlepšovat v něčem, na čem záleží. Potřeba autonomie Je to potřeba cítit se nezávisle. Chceme mít určitou kontrolu nad svým jednáním a nad směřováním vlastního života. Nechceme být svázaní příliš mnoha pravidly. Tato potřeba se vyskytuje v reálném světě, kde se jako trest dává odnětí svobody. Tímto člověk ztrácí svou nezávislost. Další příklad nalezneme ve firmě Google. Inženýři v této firmě mohou 20 procent ze své pracovní doby pracovat na vlastních projektech. Mohu pracovat na čemkoliv, co uznají za vhodné. Díky autonomii je přibližně polovina nových produktů firmy Google vytvořeno právě v tomto čase. Na tomto principu funguje i nejpopulárnější encyklopedie na webu Wikipedie, do které může svými články přispívat kdokoliv. Byla založena Jimmym Walesem v roce V květnu 2005 obsahovala přibližně 1,5 milionů článků a v dubnu 2013 již více než 26 milionů. Potřeba souvislosti Lidé se rádi cítí potřební pro společnost. Chtějí, aby na nich byl někdo závislý. Je to služba nějakému vyššímu cíli. S teorií Scotta Rigbyho souhlasí i kariérní analytik Dan Pink (Pink, 2009), který tvrdí, že tradiční odměňování není vždy tak účinné, jak si myslíme. Někdy mohou vyšší odměny uškodit. Jedná se pouze o vnější motivaci. Nový přístup 42

41 by měl být založen na vnitřní motivaci. Musíme mít touhu dělat věci proto, že na nich záleží nebo je máme rádi Pozitivní emoce Důležitým faktorem jsou pozitivní emoce. Vše, co přináší lidem potěšení, je přitahuje. Emoce lidí jsou důležité ve všech odvětvích, jak u studia, kde se učitelé snaží emocionálním způsobem zaujmout své studenty, tak i firmy se snaží zaujmout své zákazníky. V mnoha psychologických studiích bylo popsáno, jak pozitivní a negativní emoce ovlivňují naše rozhodování nebo řešení problémů. Pokud se cítíme šťastní, zvládneme složitý úkol vyřešit efektivněji. V jedné studii dostali účastníci za úkol rozhodnout se, který ze šesti automobilů by si vybrali. Skupina s pozitivní náladou si zvládla vybrat automobil během 11 minut. Zvládli eliminovat nepotřebné a nedůležité informace. Skupina s negativní náladou za 19 minut. Při studii vlivu funkcionální fixace na schopnost účastníka řešit problémy psycholog Karl Duncker v roce 1945 dokázal, že nálada má vliv na úspěch při řešení problému. Jedné části účastníků pustil pozitivně laděný film a dal jim menší dárek. Druhé skupině pustil negativně laděný snímek. Poté jim byly předloženy tři předměty: svíčka, krabička sirek a krabička s napínáčky. Jejich úkolem bylo připevnit svíčku na stěnu tak, aby po zapálení svíčky nekapal na stůl žádný vosk (viz Obrázek 2.4). Většina lidí vyřeší tento problém během pěti až deseti minut. Jde o to postavit svíčku do krabičky a napínáčkem připevnit krabičku ke stěně. Fixujeme se na předpokládaný způsob použití předmětů tak, jak je používám v běžném životě, a nevidíme jiné možnosti. Studií bylo dokázáno, že na rozhodování mají vliv například věk účastníka, způsob prezentace předmětů, odměny za účast, ale i nálada. Ti účastníci, kteří byli uvedeni do dobré nálady, vykazovali u pokusu výrazně vyšší úspěšnost než druhá skupina (Anderson, 2012). 43

42 Obrázek 2.4: Kreativní úloha známá jako problém svíčky (Anderson, 2012) Nástrojem k vyvolání pozitivní reakce je například humor. Pomocí humoru můžeme odlehčit stresující situaci. Humor dokáže lidi uvolnit. Je důležité používat humor ve správných situacích. Kdybychom přišli na policii nahlásit ztracené peníze, bylo by naprosto nevhodné situaci zlehčovat. Stejné pravidlo platí u studia. Použití humoru v případě, že nám hrozí předčasné ukončení studia díky nesplnění podmínek, není přijatelné. Pokud se podíváte na tyto dvě značky (viz Obrázek 2.5), uvidíte jasný rozdíl v podání té stejné informace. Cedule vlevo nám říká, že se zde nesmí parkovat. Cedule vpravo nám říká totéž, ale přidala ke sdělení humor. Značka nás zaujme emocionální způsobem. Obrázek 2.5: Využití humoru u značky se zákazem parkování (Anderson, 2012) 44

43 Společnost Southwest Airlines se proslavila humorem, který vkládá do svých letových hlášení (viz Obrázek 2.6). Tato hlášení se mohou zdát nevhodná, ale většina cestujících uvítá vložení humoru do jinak rutinních hlášení (Anderson, 2012). Obrázek 2.6: Příklad letového hlášení společnosti Southwest (Anderson, 2012) U další studie věnované vlivu humoru měli vysokoškolští studenti řešit slovní hádanky. Jedné části studentů bylo puštěno komické video a druhé děsivé či nudné video. Pozitivně naladění studenti vyřešili mnohem více hádanek. Když jsme v dobré náladě, vidíme více možností a souvislostí. Pozitivní emoce má vliv i na vybavování si specifických věcí (Anderson, 2012). Podle psychologa 45

44 Martina Seligmana (2004), který je zakládající osobností pozitivní psychologie, stojí pozitivní psychologie na třech pilířích: studium pozitivních emocí, studium pozitivních vlastností a výzkum pozitivních institucí. Všechny tyto části podporují ctnost, která pak produkuje pozitivní emoce. Pomocí pozitivních emocí, jako jsou naděje, důvěra nebo sebedůvěra, se naše osobnost stává odolnější. Tato odolnost nám usnadní život ve stresujících chvílích. Pozitivní emoce jsou důležité jak při studiu, tak v marketingu. Díky jim se posílí asociace lidí s konkrétní značkou nebo výrobkem a zvyšuje to loajalitu " a loajalita jsou eura, " říká Pepe Martinéz, španělský marketingový odborník. Lidé jsou v dnešní době mnohem více stresovaní, dělají si starosti, reagují negativním způsobem (Martinéz, 2012). Lidé mají vrozenou touhu učit se novým věcem. Školský systém zajišťuje vzdělání, ale jeho forma není pro studenty zábavná. Většina studentů vidí za pojmem škola nějakou práci, domácí úkoly, nepříjemné a zdlouhavé trávení času. Pokud by se systém změnil tak, že v něm studenti uvidí hru, změnilo by se chápání školy jako takové. Je zřejmé, že nejlepší způsob, jak studenty něco naučit, je díky tomu, co umí nejlépe hraní. Řada pedagogů se snaží do výuky herní prvky zařadit. Podle Jesse Schella (2012) je důležité udělat vzdělání krásné, na míru, sdílené a reálné. V jednadvacátém století se snažíme vytvářet krásné věci, věci, které budou přitažlivé pro lidi, budou je chtít více používat a budou z nich mít větší radost. Ve vzdělání nenajdeme krásu. Studenti mnohdy sedí v zastaralých učebnách, v řadách za sebou, mají stejné stoly, stejné knihy. Nové věci vytváříme na míru. Ať už se jedná o nábytek nebo avatara ve hře. Vše chceme mít podle sebe. Ve vzdělání je vše standardizované. Stůl, u kterého sedíme, nevyjadřuje žádným způsobem naši osobnost. Příkladem mohou být školní uniformy, které se na některých školách používají. Student zapadne do davu. Pomocí komunikace učitele se studentem mu učitel dá najevo, 46

45 že respektuje studentův názor. Vyvolá v něm pocit důležitosti. Student by měl mít respekt k vyučujícímu, ale musí to fungovat i naopak. Učitelé by měli ve studentech probudit zvědavost, může to být to nejdůležitější, co by měli udělat. Dalším důležitým aspektem osobnosti je to, že lidé rádi sdílejí. Na tomto principu funguje například Wikipedie, jde pouze o sdílení znalostí. Lidé se rádi dělí, někteří chtějí pomoct ostatním a pro jiné je to způsob zviditelnění se. Ve školství je sdílení potlačeno. U různých testů nebo zkoušek jsou studenti pouze sami za sebe. Studenti by ale měli sdílet své vědomosti, pracovat v týmech, vytvářet projekty, spolupracovat. Motivace týmů je pak podpořena jak osobním pocitem, že přispějí skupině, tak soutěživostí. Pokud studenti dělají něco, co je nebaví, pak to ve skupině zvládají mnohem lépe. Stejně tak by měli vědět, proč je důležité mít znalosti právě v tomto oboru. Hledají smysluplnost, a pokud ji nenajdou, ztrácejí zájem. Vše by mělo být skutečné. Tento trend můžeme vidět u her, ve kterých se vytvářejí čím dál více realistické scény. Ve vzdělání by měli být reální pedagogové i studenti. Reálný pedagog je ten, který je odborníkem v oboru, který vyučuje. Ví, jak má studenty připravit na reálný svět. Pokud pedagog není odborník, studenti mu nedůvěřují a ztrácí respekt. Studenti neradi sedí na dlouhých přednáškách, které nejsou s reálným světem propojené. Chtějí vědět, jak teorie funguje v praxi. Tedy mezi nejdůležitější faktory, kterými ovlivníme motivaci studentů, je nalezení jejich vnitřní motivace, která je podpořena zájmem učit se to, co studenty zajímá. Přesvědčit je, že látka, kterou probírají, je důležitá pro jejich rozvoj. Musejí znát souvislosti s realitou. Je potřeba budovat týmovou práci. V reálném životě se vše odvíjí od spolupráce a v neposlední řadě je důležité držet u studentů pozitivní náladu. 47

46 3 GAMIFIKACE IS MU 3.1 Gamifikace IS MU V této kapitole se věnuji nasazení herních principů do Informačního systému Masarykovy univerzity. Gamifikace napomůže studentům v dokončení jejich studia zábavnější formou. Studenti se rádi baví, jsou to jedinečná léta jejich života, která je připravují na jejich budoucí život. Studium vysoké školy nemusí být vždy zábavné. Navštěvování nudných a dlouhých přednášek, plnění předmětů, které je nezajímají, neustálý pocit strachu, zda postoupí do dalšího semestru. Gamifikací systému můžeme tuto cestu za titulem zpříjemnit a udržovat ve studentech motivaci. Před vlastní gamifikací si musím zodpovědět pět otázek, které jsou popsány v kapitole Jak gamifikovat. Co je cílem gamifikace? Nejprve se zamyslím nad tím, co je cílem gamifikace IS MU. Studenti mají tendenci nechávat úkoly na poslední chvíli. Ať už se jedná o dílčí úkoly v různých předmětech nebo odkládání učení se před zkouškou. Dále se málo zapojují do dění ve škole. Cílem je úspěšné a včasné dokončení studia a zapojení studentů jak do výuky, tak do dění ve škole. Co je mým produktem? Produktem je v tomto případe Informační systém Masarykovy univerzity. Tento systém využívá všech devět fakult univerzity: právnická, lékařská, přírodovědecká, filozofická, pedagogická, ekonomicko-správní, informatiky, sociálních studií a sportovních studií. Jedná se o systém, který podporuje studijní administrativu, e-learning a komunikaci uvnitř školy. Systém provozuje a vyvíjí Fakulta informatiky od roku

47 Jaké použiji herní principy? Herní principy se odvíjejí od typologie hráčů. Každý typ hráče preferuje jiné principy. Jak už jsem se zmínila v kapitole 1.6 Typologie hráčů, žádný hráč nespadá stoprocentně do jedné kategorie. Hráči v sobě mají zastoupení všech typů, mění se pouze jejich poměr. Určitý herní princip může uspokojit pouze jeden typ. Musím zvolit takové principy, které sice neuspokojí naplno všechny hráče, ale alespoň částečně. Pokud například průzkumníka neuspokojí možnost virtuálního zboží, musím zařadit princip, jako jsou úrovně, aby pro něj byla hra motivující. Anna Češková (2012) se pokusila ve své práci na podobné téma zjistit míru motivace pro jednotlivé typy podle Batemanova modelu vůči herním principům. Btemanův model vychází z MBTI dotazníků a Kierseyho typologie. Každému hernímu principu přiřadila body na škále 1 až 10 podle míry motivace (viz Tabulka 3.1). Přičemž míra motivace s hodnotou 10 je nejvyšší. Body následně vynásobila zastoupením jednotlivých typů v populaci (viz Tabulka 3.2). Tabulky nejsou podloženy kvantitativním zkoumání, jsou vytvořeny pouze na základě znalostí autorky. Hráč Strážce Idealista Racionál Body Levely Odznáčky Virtuální zboží Žebříčky Dárky Odměny Status Výsledek Sebevyjádření Soutěž Altruismus Tabulka 3.1: Výsledek bodového ohodnocení gamifikačních prvků vůči temperamentům (Češková, 2012) 49

48 Hráč Strážce Idealista Racionál Důležitost Body 2,8 3,04 0,4 1,08 7,32 Levely 3,2 3,8 0,7 1,2 8,9 Odznáčky 2 2,28 0,9 0,36 5,54 Virtuální zboží 1,6 1,14 1 0,12 3,86 Žebříčky 3,6 3,42 0,7 0,96 8,68 Dárky 2 1,52 1 0,24 4,76 Odměny 2,4 2,66 0,8 0,6 6,46 Status 3,2 3,8 0,6 1,08 8,68 Výsledek 3,6 3,04 0,6 1,08 8,32 Sebevyjádření 3,6 1,14 1 0,24 5,98 Soutěž 4 1,9 0,6 0,96 7,46 Altruismus 2 1,14 1 0,12 4,26 Tabulka 3.2: Roznásobení přiřazených bodů procentem v populaci (Češková 2012) Z tabulek vyplývá, že nejdůležitějšími herními prvky jsou úrovně, status, žebříčky a výsledky. Dále hráče motivují soutěže, body, odměny a sebevyjádření. Méně důležité jsou odznaky, dárky, altruismus a virtuální zboží. Co je potřeba pro zapojení? Pro zapojení do hry je nutné se přihlásit na svůj účet v Informačním systému. Každý student bude mít možnost zapojit se do hry. Jelikož hra je dobrovolná činnost, záleží na studentovi, zda se připojí a bude chtít hrát. Pokud student jakýmkoliv způsobem ukončí studium, nebude mít možnost dále hrát. Výjimka je pouze při přijetí na magisterské nebo doktorské studium. Student by nezačínal znovu, ale pokračoval v rozehrané hře. Jaké jsou cíle a odměny? Cíle hry jsou motivovat studenty ke včasnému a úspěšnému studiu. Další cíle jsou podpořit zájem o danou fakultu a celou univerzitu a zvýšit snahu o lepší známky. Zapojovat se do dění na celé škole. Odměnou pro studenty budou 50

49 body, odznaky, statusy a nečekané dárky. Konkrétní odměny popíšu u jednotlivých herních principů. 3.2 Herní principy v IS MU Nyní vím, kterým směrem se bude gamifikace ubírat. V této části popíšu herní principy, které by mohly být v Informačním systému použity a proč. V první fázi by se implementovaly nejdůležitější herní principy, což jsou úrovně, status, žebříčky a výsledky. Primárně by měl mít student přehled o tom, jak se vyvíjí jeho studium, kolik mu zbývá do ukončení, co vše musí splnit a co již splnil. Body Použití bodů je základní herní princip. Podle počtu bodů můžeme vytvářet různé statistiky a žebříčky. Body musejí být správně rozložené, aby nebylo příliš jednoduché je získat anebo naopak, aby to nebylo příliš složité. Student bude mít možnost získat body za různé činnosti v systému. Body musejí být udělovány za činnosti, které prostupují všemi fakultami, aby měl student kterékoliv fakulty možnost body získat. Body by bylo možné získat již na začátku studia. Studenti v prvních ročnících by byli informováni, že se mohou zapojit do celouniverzitní hry a bylo by jim oznámeno, že získali určitý počet bodů za úspěšné přijímací řízení. Vstupní body by motivovali studenty připojit se ke hře. Vstupní body by mohly být určeny podle hodnoty percentilu na jednotlivých fakultách anebo by byl přidělen stejný počet bodů všem prvákům. Další body by bylo možné získat za včasnou registraci předmětů, za včasný zápis předmětů, za neodhlášení si již zapsaného předmětu, za počet zapsaných předmětů, za přispívání do diskuzního fóra, vyšší počet bodů za kladné hodnocení příspěvku, za známku z předmětu nebo za odpovědníky. Výše bodů by se určila podle důležitosti. Pokud budeme chtít více podpořit včasné registrace, udělíme za ní více bodů. Za lepší známku bude mnohem více 51

50 bodů. V momentě, kdy student splní výzvu, například potvrdí zápis devíti předmětů, pak by mu měla přijít informace o počtu bodů, které získal. Ve zprávě by mělo být uvedeno, kolik bodů získal, jaký je jeho aktuální počet, co může s body udělat a kolik mu zbývá k dalšímu cíli. Zpráva by mohla vypadat například takto: Super zpráva, zvýšil jsi své skóre o 9 bodů. Ještě 25 bodů a můžeš si vybrat dárek. Aktuální počet bodů a veškeré statistiky by se zařadily do menu v Informačním systému. Zároveň by bylo možné zveřejnit počet bodů a různé statistiky na profilové stránce. Zveřejnění by bylo dobrovolné. Za body si bude moci student koupit virtuální zboží nebo získat odznaky. Odměny by mohly sahat i do reálného světa. Úrovně Každý student by měl na svém profilu výkonnostní lištu, která by ukazovala míru dokončení studia. Například student, který má splněnou polovinu předmětů, by měl lištu plnou z 50%. Jedna lišta by byla pro předměty a druhá lišta pro kredity (viz Obrázek 3.1). Je to z toho důvodu, že obory mají různé volitelné předměty a počet povinných předmětů se různí. K dokončení bakalářského studia potřebuje student 180 kreditů. Kreditová lišta by ukazovala kolik kreditů ze 180 student aktuálně má. Za určitý počet kreditů může být student odměněn. Pokud student přesáhne počet 180 kreditů, získá nějakou odměnu a lišta se bude protahovat. Druhá předmětová lišta by souvisela se splněnými předměty a byla by procentuální. Na liště by byly vytvořeny záchytné body, které by byly označeny statusem, který student získá, pokud se k záchytnému bodu dostane. Všechny záchytné body by byly viditelné, aby student věděl, kolik mu ještě zbývá. Po splnění všech povinných předmětů získá student status Bakalář. Po každém úspěšném semestru přejde student do vyšší úrovně. Úrovně odpovídají statusům na liště. Aby student jasně viděl, jak si stojí v celém studiu, byl by vytvořen výkonnostní strom pomocí kontroly 52

51 studia. Strom by byl složen ze všech předmětů, které musí student splnit. Tento strom by se postupně zelenal podle toho, jak by plnil předměty. Obrázek 3.1: Návrh kreditové lišty (vlastní tvorba) Status Pomocí statusu se studenti od sebe vzájemně odliší. Bude jasně viditelné, kdo začíná se studiem a kdo je před dokončením. Status se změní po každém úspěšném semestru na vyšší. Možné statusy budou viditelné na výkonnostní liště. Například pro studenta v prvním semestru může být status Zelenáč. Žebříčky Žebříčky budou sloužit k porovnání mezi sebou. Porovnávat by se mohly fakulty, obory i jednotliví studenti. Řazení bude od nejvyššího počtu bodů. Veřejně viditelné budou pouze horní pozice, aby nedocházelo k demotivaci studentů na nižších pozicích. Horní příčky by se mohly zdát nedosažitelné. Umístění v žebříčku bude ohodnoceno odměnou, například stipendium nebo věcnými dárky. Žebříčky bude možné filtrovat, podle zadaných kritérií. Výsledky Každý student bude mít svou výsledkovou tabulku. Z této tabulky se dozví aktuální počet bodů, kolik protihráčů má stejný výsledek nebo horší. Kolik bodů potřebuje ke zlepšení o jednu pozici. Jaké má virtuální předměty, odznaky, dárky. Jeho status a úroveň. Kolik potřebuje k získání další úrovně a další různé statistiky. Výsledky by byly viditelné pouze pro studenta. Tabulka 53

52 by mohla být na profilu studenta anebo vpravena do menu Informačního systému. Odznaky Jeden typ odznaků bude možné získat za určitý počet bodů. Například pokud student získá 100 bodů, má nárok na příslušný odznak. Ostatní odznaky bude získávat za činnosti v systému. Například za vyplnění dvaceti odpovědníků získá odznak. Známá bude jen část odznaků. Ve studentech to vzbudí zvědavost, za co a jaký odznak mohou získat. Například odznak fakulty pro prváky, pokud je student na více fakultách, získá více odznaků, za nejlepší výsledek v nějaké zkoušce, za zorganizování učebního kroužku, za navštívení knihovny alespoň 5x, za zpracování studijních materiálů, za účast na univerzitní akci nebo za předměty tělesné výchovy. Jako odznak se mohou počítat i putovní trofeje za první tři místa v celouniverzitních, fakultních a oborových statistikách. Další sada odznaků bude směnitelná za body v e-shopu s virtuálním zbožím. Tyto odznaky mohou vyjadřovat různé vlastnosti. Navrhla jsem podobu několika odznaků (viz Obrázek 3.2). Obrázek 3.2: Možná podoba univerzitních odznaků (vlastní tvorba) 54

53 Dárky Dárek je forma nečekané odměny. Student ho získá například za určitý počet bodů anebo od jiného studenta či vyučujícího. Dárky mohou být jak virtuální, tak reálné, například v podobě reklamního předmětu univerzity nebo fakulty. Student může získat dárek například za postup do dalšího semestru nebo za splnění nějakého dílčího úkolu. Dárky si budou moci uchovávat historii svých majitelů, kteří k nim mohou přiložit komentář. Každý vyučující by mohl mít možnost vytvořit si dárek ke svému předmětu, který nebude známý. Tímto dárkem by mohl obdarovat nejlepšího studenta. Ve studentech to vyvolá zvědavost a motivuje. Altruismus Student bude mít možnost obdarovat svého spolužáka ať už virtuální dárkem nebo reálným, který získá. Studenti se budou moci tímto podporovat. K dárku bude možné napsat nějaký vzkaz. Altruismus se projeví i v diskuzním fóru, kde mohou studenti hodnotit příspěvky. Pokud bude mít příspěvek dobré hodnocení, může autor získat body a nějakou odměnu. Virtuální zboží Zde bude možné využít získané body na nákup. Mezi virtuální zboží by patřily i některé odznaky, kterými si může student vylepšit profil. Dále by existoval herní e-shop, ve kterém by bylo nabízené zboží s počtem bodů, za které ho lze koupit. Sami studenti by se mohli podílet na návrzích různých předmětů. Za schválený návrh by bylo možné přidělit body. U předmětů by taktéž fungovala historie s komentáři majitelů předmětu. Předmět by bylo možné darovat spolužákovi. 55

54 Soutěže Soutěž bude viditelná například na tabulkách s bodovým výsledkem všech hráčů. Jednotlivý hráči mohou soutěžit s ostatními hráči stejného oboru, fakulty nebo celouniverzitně. Tato tabulka podpoří rivalitu mezi studenty a snahu dostat se na vyšší pozice. Stejná soutěž bude mezi obory a fakultami. Další možností soutěže bude souboj, na který může vyzvat jeden student druhého. Druhý student může výzvu přijmout anebo odmítnout. Student, který souboj vyvolá, navrhne i počet bodů, o který se bude hrát. Pokud zvítězí, získá domluvený počet bodů, pokud prohraje, o stejný počet bodů přijde. Souboj by mohl být například v testu znalostí učiva konkrétního předmětu, znalostí Informačního systému nebo celé univerzity. U studenta se může udržovat informace o nejdelší řadě výher, pokud prohraje, začíná od nuly. O této řadě se může vést statistika a studenti na nejvyšších pozicích mohou být odměněni body. Odměny Odměny mohou být jak virtuální, tak reálné. Mezi reálné zboží by mohly být umístěny reklamní předměty Masarykovy univerzity, dále různé slevy a výhody pro studenty. Jako virtuální odměna by sloužily virtuální předměty. Odměnu by získal student za určitý počet bodů nebo odznaků. Odměnu by zároveň mohl přidělit vyučující. Jako odměna by mohl být postup na vyšší úroveň a změna statusu. Za určitý počet bodů bude moci student získat avatara, který se mu zobrazí na profilu. Tohoto avatara si bude moci vybrat z několika předloh anebo si ho sám vytvořit. Odměnou za dosažení nejvyšších pozic jak celouniverzitně, fakultně tak oborově může být finanční obnos, stipendium nebo nějaké výhody pro studenta. 56

55 Sebevyjádření Sebevyjádření studenta bude v tomto případě jeho profil na Informačním systému. Zde se budou zobrazovat získané body, odznaky, avatar, úroveň hráče a jeho status. Počet bodů nemusí mít viditelný. Veškeré získané odznaky viditelné budou. Stejně tak pokud student získá avatara, zobrazí se na stránce. Další možností sebevyjádření může být barevné nastavení stránky anebo přidání obrázku jako pozadí. Tato možnost by opět byla za určitý počet bodů. Do profilové stránky by bylo možné vložit motto hráče. Další možností bude vložení hráčovy statistiky. Další odlišení od ostatních studentů bude patrné na diskuzním fóru, kde se k fotce studenta mohou přidat získané odznaky anebo různé trofeje či úroveň hráče. Student si bude moci zakoupit odznaky s vlastnostmi a tím se identifikuje jeho osobnost. 57

56 ZÁVĚR Hlavním cílem práce bylo využít vhodné herní principy ke zvýšení motivace studentů. Hra v nás vzbuzuje pozitivní emoce, které mají kladný vliv na řešení problémů. Nejsme tolik frustrovaní neúspěchem, nevzdáváme se a hledáme nové strategie. Pokud studenta přesvědčíme, že plnění úkolů je zábava, bude je řešit efektivněji a včas. Gamifikace si bere to nejlepší ze hry a vkládá to do běžného systému. Každého studenta motivuje jiný herní princip. Někteří chtějí mít co nejvíce bodů a umístit se na horních příčkách žebříčku, pro jiné může mít smysl pomáhat ostatním. Nelze se zaměřit pouze na jeden typ hráčů. Zvolila jsem takové herní principy, které by mohly motivovat všechny čtyři typy hráčů podle MBTI typologie a Keirseyho temperamentů. Gamifikace pomáhá tam, kde existuje vnitřní motivace. Získávání bodů a odznaků je pouze vnější motivace a je účinná krátkodobě. Pokud se vytratí vnitřní touha učit se a vzdělávat, herní principy fungovat nebudou. Gamifikace slouží pouze ke zpříjemnění cesty za vysokoškolským titulem. Stane se zábavnější a nebude studenty tolik frustrovat. Dospěla jsem k závěru, že použití gamifikace v IS MU by mohlo zvýšit motivaci studentů při plnění úkolů. Učení bude zábavnější a zajímavější. Studenti budou mít více energie a budou se více zapojovat do dění na uviverzitě. Gamifikace musí pracovat s již fungujícím systémem. Práci by bylo vhodné rozšířit o analýzu vzdělávacího systému. V dnešní době přibývá lidí s vysokoškolským titulem a postupně se vytrácí vášeň naučit se něco nového. Studium by mělo být zajímavé a přínosné samo o sobě a ne pouhou cestou za titulem. 58

57 LITERATURA 16 MBTI Personality Types [online] [cit ]. Dostupné z: Abraham Maslow. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: ANDERSON, Stephen P. Přitažlivý interaktivní design: jak vytvářet uživatelsky přívětivé produkty. 1. vyd. Brno: Computer Press, 2012, 240 s. ISBN Backwards Time Machine [online] [cit ]. Dostupné z: BARTLE, Richard A. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDS [online] [cit ]. Dostupné z: CAILLOIS, Roger. Hry a lidé: maska a závrať. Vyd. 1. Překlad Nina Vangeli. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998, 215 s. ISBN ČEŠKOVÁ, Anna. Využití gamifikace ke zvýšení motivace studentů ve vysokoškolském vzdělávání. Praha, Diplomová práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Gamification. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, [cit ]. Dostupné z: Gartner [online] [cit ]. Dostupné z: Gigya [online] [cit ]. Dostupné z: Google Trends [online] [cit ]. Dostupné z: 59

58 GoSquare [online] [cit ]. Dostupné z: HARTL, Pavel a Helena HARTLOVÁ. Psychologický slovník. Vyd. 2. Praha: Portál, 2009, 774 s. ISBN HRABEC, Ondřej. Typologie hráčů a herních stylů. [přednáška]. Praha: Game Developers Session, In: Youtube [online] [vid ]. Dostupné z: HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., v edici Studie 1. Překlad Jaroslav Vácha. Praha: Dauphin, 2000, 297 s. Studie (Dauphin), sv. 12. ISBN CHOU, Yukai. Octalysis: Complete Gamification Framework. In: Yu-kai Chou & Gamification: Gamification expert & Follower of Christ [online] [cit ]. Dostupné z: Idealisti [online] [cit ]. Dostupné z: JUNG, Carl G. Psychological types. A revision /. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1976c1971, xv, 608 p. ISBN KEIRSEY, David. Personality test: Keirsey temperament website [online] [cit ]. Dostupné z: KEIRSEY, David. Please understand me II: temperament, character, intelligence. 1st ed. Del Mar, CA: Prometheus Nemesis, c1998, 350 p. ISBN KOČÍ, Petr. Kdo si hraje, neuteče? Co je gamifikace a jak může pokračovat válka o naši pozornost. In: Lupa.cz: server o českém Internetu [online] [cit ]. Dostupné z: 60

59 MARTINÉZ, Pepe citovala FRANCOVÁ, Pavla. Recept na úspěch? Klíčové jsou pozitivní emoce, říká španělský odborník Pepe Martinéz. In: IHNED.cz: Zpravodajský server Hospodářských novin [online] [cit ]. Dostupné z: MASLOW, Abraham H. A theory of human motivation. Eastford: Martino Publishing, ISBN MATĚJČEK, Petr. Na svět se řítí gamifikace! Budeme hrát o život?. In: Česká pozice: Informace pro svobodné lidi [online] [cit ]. Dostupné z: MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press, 2011, 388 p. ISBN NAGEL, Jeremy. [online] [cit ]. Dostupné z: PAHARIA, Rajat citovala GAJDOŠOVÁ, Markéta. Gamifikace mění přístup zaměstnanců k sebevzdělávání. In: Computer world [online] [cit ]. Dostupné z: PEKÁREK, Tomáš. Zombíci a gamifikace jak to spolu souvisí?. In: Mzine [online] [cit ]. Dostupné z: PINK, Daniel H. Drive: the surprising truth about what motivates us. New York: Riverhead Books, c2009, xii, 242 s. ISBN PRÝMASOVÁ, Lenka a Eva LUKAVSKÁ. Co je hra a kdy je soutěž hrou?. In: Metodický portál RVP [online] [cit ]. Dostupné z: 61

60 HROU.html/ REEVES, Ben. Why We Play: How Our Desire For Games Shapes Our World. In: Gameinformer [online] [cit ]. Dostupné z: RIGBY, Scott a Richard RYAN. Glued to games: how video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara, Calif: ABC-CLIO, ISBN RIVERA, Janessa a Rob van der MEULEN. Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines. In: Gartner [online] [cit ]. Dostupné z: SAK, Petr a kol. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN SELIGMAN, Martin. The new era of positive psychology. [přednáška]. Monterey: TED, In: Ted [online] [vid ]. Dostupné z: SCHELL, Jesse. Learning is beautiful. [přednáška]. London: Learning without frontiers conference, In: Youtube [online] [vid ]. Dostupné z: IbllMjkIIM&list=PL7B1DD98ABBF139E6 Slevomat [online] [cit ]. Dostupné z: STOUPA, Václav. Gamifikace webexpa. [přednáška]. La Degustation Online, Gamifikace aneb kořenění suchách online projektů, In: SlidesLive [online] [vid ]. Dostupné z: 62

61 SUTTER, John D. With Foursquare, life is a virtual game. In: CNN.com [online] [cit ]. Dostupné z: ey/index.html?_s=pm:tech WHITE, Victor citovaný KOETSIER, John. Billions of online user actions say gamification increases site engagement 29%. In: VentureBeat [online] [cit ]. Dostupné z: ZÍBRT, Čeněk citovaný ZAPLETAL, Miloš. Velká kniha deskových her. 1. vyd. Ilustrace Alena Zapletalová. Praha: Mladá fronta, 1991, 178 s. Volný čas, sv. 6. ISBN ZICHERMANN, Gabe a Christopher CUNNINGHAM. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1st. ed. Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media, 2011, xix, 182 p. ISBN ZLATOHLÁVEK, Jiří. Gamification. [přednáška]. Praha: Game Developers Session, In: Youtube [online] [vid ]. Dostupné z: 63

62 PŘÍLOHY Příloha 1: Zkoumané oblasti MBTI testu (16 MBTI personality types, 2014) 64

63 Příloha 2: 16 osobnostních typů podle MBTI testu (Backwards Time machine, 2012) 65

64 Příloha 3: Trendy v českém marketingu pro rok 2014 (Idealisti, 2014) 66

Osm preferencí : Extroversion, Introversion, Sensing, intuition, Thinking, Feeling, Perceiving, Judging

Osm preferencí : Extroversion, Introversion, Sensing, intuition, Thinking, Feeling, Perceiving, Judging Cvičení z předmětu Management jméno a příjmení:. Téma: OSOBNÍ MANAGEMENT Podtéma : SEBEPOZNÁNÍ a SEBEOCENĚNÍ 1.) Test typologie osobnosti MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) Indikátor typu Myersové a Briggsové

Více

3.1 Historie MBTI. 3 VYHODNOCENÍ na základě MBTI

3.1 Historie MBTI. 3 VYHODNOCENÍ na základě MBTI 3 VYHODNOCENÍ na základě MBTI 3.1 Historie MBTI Šestnáct osobnostních typu z MBTI je založeno na známém výzkumu Carl Junga, Katharine C. Briggsové, a Isabel Briggs Myersové. Jung jako první rozvinul teorii,

Více

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

gamifikace pro verejnost hravý event marketing ˇ pro verejnost hravý event marketing Chtěli byste dát vědět více lidem o své instituci, značce či produktu a oslovit nové cílové skupiny? více motivovat již stávající klienty k určité činnosti a vzbuzovat

Více

Vìnování. Tuto knihu vìnuji svým rodièùm. Anna Crkalová. Tuto knihu vìnuji své rodinì. Norbert Riethof

Vìnování. Tuto knihu vìnuji svým rodièùm. Anna Crkalová. Tuto knihu vìnuji své rodinì. Norbert Riethof Vìnování Tuto knihu vìnuji svým rodièùm. Anna Crkalová Tuto knihu vìnuji své rodinì. Norbert Riethof PhDr. Anna Crkalová PhDr. Norbert Riethof JAK ZEFEKTIVNIT PRÁCI V TÝMU Vydala Grada Publishing, a.s.

Více

Jméno a Příjmení. Třída. Škola

Jméno a Příjmení. Třída. Škola Studentský dotazník Vážení studenti, cílem tohoto průzkumu je zjistit váš postoj k matematice a k výukovému nástroji Khan Academy. Vaše názory a odpovědi pomohou dalším studentům a učitelům při zapojování

Více

Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika.

Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika. Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika. Motivace = souhrn hybných činitelů, který jedince podněcuje, podporuje, aktivizuje, dodává mu energii k určité činnosti či chování k sobě i ostatním,

Více

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu Sociální sítě Sociální síť = propojená skupina lidí na internetu registrovaným členům umožňuje vytvářet osobní (či firemní) veřejný či částečně veřejný profil, komunikovat spolu, sdílet informace, fotografie,

Více

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU Projekt MOTIVALUE Jméno: Třida: Pokyny Prosím vyplňte vaše celé jméno. Vaše jméno bude vytištěno na informačním listu s výsledky. U každé ze 44 otázek vyberte a nebo

Více

Projektově orientované studium. Metodika PBL

Projektově orientované studium. Metodika PBL Základní metodický pokyn v PBL je vše, co vede k vyšší efektivitě studia, je povoleno Fáze PBL Motivace Expozice Aktivace Informace Fixace Reflexe Základním východiskem jsou nejnovější poznatky z oblasti

Více

Podzimní škola sociální práce. Výstupy z pracovních skupin Mgr. Šárka Vlková Profesní identita sociálních pracovníků

Podzimní škola sociální práce. Výstupy z pracovních skupin Mgr. Šárka Vlková Profesní identita sociálních pracovníků Podzimní škola sociální práce Výstupy z pracovních skupin Mgr. Šárka Vlková Profesní identita sociálních pracovníků Co pro sociálního pracovníka profesní identita znamená? Kdy ji získává? TÉMATA K DISKUZI

Více

Vítejte v SocialSprinters Academy

Vítejte v SocialSprinters Academy Vítejte v SocialSprinters Academy Jsem velmi rád, že s Vámi mohu sdílet své zkušenosti. V tomto pracovní sešitu si zrekapitulujeme 7 kroků, které když uděláte, budete schopni vašeho zákazníka dokonale

Více

MLADÁ GENERACE NA OBZORU?

MLADÁ GENERACE NA OBZORU? MLADÁ GENERACE NA OBZORU? Obsah 1. Je v dnešní době možné získat dostatek studentů pro technické obory? 2. Co musíme udělat? 2.1 Prezentace oboru 2.2 Systém spolupráce se školami 2.3 Nabídka pro budoucnost

Více

Kdo jsme a s cím ˇ vám muzeme ˇ pomoct?

Kdo jsme a s cím ˇ vám muzeme ˇ pomoct? Jdeme na to hrave! ˇ Kdo jsme a s cím ˇ vám muzeme ˇ pomoct? Kdo jsme? Designéři Konzultanti Školitelé Nadesignujeme pro vás změnová řešení, rozvojové programy pro vaše zaměstnance i marketingové kampaně

Více

Nová a jedinečná online prodejní platforma je zde! Crowd shopping!

Nová a jedinečná online prodejní platforma je zde! Crowd shopping! spojujeme zákazníky, snižujeme ceny Všichni známe zlaté pravidlo: Kupujte ve velkém a získejte výhodnější cenu. Převedli jsme tento koncept do online prodeje a motivujeme ostatní sířit přes sociální sítě!

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Reaguje vyhledávání na potřeby uživatelů nebo tomu je naopak?

Reaguje vyhledávání na potřeby uživatelů nebo tomu je naopak? Reaguje vyhledávání na potřeby uživatelů nebo tomu je naopak? David Chudán (xchud01@vse.cz) Vysoká škola ekonomická, fakulta informatiky a statistiky, katedra informačního a znalostního inženýrství Inforum

Více

NEVZDĚLANOST V OTÁZKÁCH VZDĚLÁVÁNÍ JE VELKÁ

NEVZDĚLANOST V OTÁZKÁCH VZDĚLÁVÁNÍ JE VELKÁ NEVZDĚLANOST V OTÁZKÁCH VZDĚLÁVÁNÍ JE VELKÁ Jana Nováčková, spoluautorka konceptu Respektovat a být respektován TRADIČNÍ ŠKOLA děti jsou rozdělené do tříd podle věku děti nemají žádný vliv na to, co se

Více

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA SEMINÁRNÍ PRÁCE (ÚVOD DO MODERNÍ PEDAGOGIKY) VÝCHOVA LENKA FIALOVÁ VÝŽIVAČLOVĚKA 2004/2005 4.ROČNÍK OBSAH 1. Základní pojmy 2. Výchova 3. Funkce výchovy 4. Činitelé výchovy POUŽITÁ LITERATURA 1. J. Průcha,

Více

Management. Základy chování,motivace. Ing. Jan Pivoňka

Management. Základy chování,motivace. Ing. Jan Pivoňka Management Základy chování,motivace Ing. Jan Pivoňka Postoje Hodnocení (příznivá i nepříznivá) o předmětech, lidech nebo událostech Složka poznání přesvědčení, názory, znalosti, informace Složka cítění

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

WEBOVÝ PORÁL PRO DĚTI VE VĚKU 6 AŽ 15 LET A JEJICH RODIČE, KTERÝ NABÍZÍ MOŽNOST ROZVÍJET DOVEDNOSTI POTŘEBNÉ PRO ÚSPĚŠNÝ A SPOKOJENÝ ŽIVOT.

WEBOVÝ PORÁL PRO DĚTI VE VĚKU 6 AŽ 15 LET A JEJICH RODIČE, KTERÝ NABÍZÍ MOŽNOST ROZVÍJET DOVEDNOSTI POTŘEBNÉ PRO ÚSPĚŠNÝ A SPOKOJENÝ ŽIVOT. WEBOVÝ PORÁL PRO DĚTI VE VĚKU 6 AŽ 15 LET A JEJICH RODIČE, KTERÝ NABÍZÍ MOŽNOST ROZVÍJET DOVEDNOSTI POTŘEBNÉ PRO ÚSPĚŠNÝ A SPOKOJENÝ ŽIVOT. Webový portál DRUHÁ NOHA vytvořila společnost Scio především

Více

INVENTÁŘ MOTIVŮ, HODNOT A PREFERENCÍ

INVENTÁŘ MOTIVŮ, HODNOT A PREFERENCÍ INVENTÁŘ MOTIVŮ, HODNOT A PREFERENCÍ S T R U Č N Ý P Ř E H L E D ÚVOD Inventář motivů, hodnot a preferencí () odhaluje vnitřní hodnoty, cíle a zájmy člověka. Výsledky z inventáře odhalují jaký typ práce,

Více

Volba střední školy jak to vidí osmáci

Volba střední školy jak to vidí osmáci Volba střední školy jak to vidí osmáci Studie občanského sdružení Než zazvoní 2. června 2014 Studie o výběru školy Tento dokument je veřejnou součástí širší dlouhodobé studie občanského sdružení Než zazvoní,

Více

PŘIROZENÁ SÍLA MOTIVACE

PŘIROZENÁ SÍLA MOTIVACE PŘIROZENÁ SÍLA MOTIVACE A JEJÍ DŮLEŽITOST V PROCESU UČENÍ Hana Vykoupilová E-mail: hana.vykoupilova@inspirro.cz Tel: 777 157 479 www.inspirro.cz MOTIVACE Ochota vynaložit vlastní úsilí k dosažení cíle,

Více

Vnímání přátelství na internetových sociálních sítích mezi žáky a učiteli z pohledů učitelů

Vnímání přátelství na internetových sociálních sítích mezi žáky a učiteli z pohledů učitelů Vnímání přátelství na internetových sociálních sítích mezi žáky a učiteli z pohledů učitelů Cíle: - zjistit, jak vnímají různí pedagogové přátelství na sociálních sítích a seznámit se s jejich osobními

Více

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu výborná práce obsahově i formálně. Hodnocení A+ Masarykova univerzita Právnická fakulta Katedra finančního práva a národního hospodářství Osobní management Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

Více

Jak mi může pomoci věrnostní program?

Jak mi může pomoci věrnostní program? Jak mi může pomoci věrnostní program? POSÍLENÍM VZTAHŮ SE ZÁKAZNÍKY Zavedení věrnostního programu je stávajícími zákazníky vnímáno jako krok vstřícnosti a ocenění ze strany Vás, obchodníka. PŘI ZÍSKÁVÁNÍ

Více

Vývojová psychologie a psychologie osobnosti. Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti

Vývojová psychologie a psychologie osobnosti. Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti Vývojová psychologie a psychologie osobnosti Aktivačně motivační vlastnosti osobnosti Autorství Autorem materiálu a všech jeho částí,není-li uvedeno jinak, je PhDr. Alena Šindelářová. Dostupné z Metodického

Více

Obsah. Úvod 9 Členění knihy 10

Obsah. Úvod 9 Členění knihy 10 Obsah Úvod 9 Členění knihy 10 KAPITOLA 1 Copywriting 11 Práce copywritera 11 Jak se stát dobrým copywriterem 12 Jak začít 15 Co budete psát 15 O čem budete psát 16 Proč budete psát 17 Pro koho budete psát

Více

Proč číst zrovna tenhle e-book?

Proč číst zrovna tenhle e-book? Proč číst zrovna tenhle e-book? Máte zájem se dozvědět, proč námitky ve skutečnosti vznikají? Jak na nich vydělat, zvládnout je a jak co nejvíce omezit ty zbytečné, rýpavé, jedovaté a ponižující. Je to

Více

1 OTÁZKY OBSAHOVÉHO RÁMCE (W) Oblast A: Čemu ve výuce věřím, jaká mám východiska? A1/1 Jak se ve výuce odráží skutečnost, že je každý žák jiný?

1 OTÁZKY OBSAHOVÉHO RÁMCE (W) Oblast A: Čemu ve výuce věřím, jaká mám východiska? A1/1 Jak se ve výuce odráží skutečnost, že je každý žák jiný? 1 OTÁZKY OBSAHOVÉHO RÁMCE (W) Oblast A: Čemu ve výuce věřím, jaká mám východiska? Podoblast A1: Individualizace výuky A1/1 Jak se ve výuce odráží skutečnost, že je každý žák jiný? A1/2 Představme si úsečku.

Více

Výsledky dotazníkového šetření 2013 dotazník pro rodiče

Výsledky dotazníkového šetření 2013 dotazník pro rodiče Výsledky dotazníkového šetření 2013 dotazník pro rodiče Zákonní zástupci žáků naší školy byli vyzváni k vyplnění anonymních dotazníků, týkajících se vztahů (v souvislosti se školou), výchovy a vzdělání,

Více

Anketa pro žáky soubor otázek

Anketa pro žáky soubor otázek Anketa pro žáky soubor otázek Nabídka všech otázek nástroje pro základní školu MOTIVACE: Co je pro Tebe ve škole důležité? Co by Ti měla škola pomoci dosáhnout? naučit se co jvíce připravit se na přijímací

Více

aneb Snadné psaní bez pravidel Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013

aneb Snadné psaní bez pravidel Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013 aneb Snadné psaní bez pravidel Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013 1 Finanční trh je přesycen finančními poradci a zprostředkovali pojištění. Určitě využíváte všechny dostupné aplikace

Více

Faily při tvorbě e-shopů,

Faily při tvorbě e-shopů, Faily při tvorbě e-shopů, za které zaplatíte víc, než za celý e-shop Marek Čevelíček Twitter: @mcevel Nefunkční weby a e-shopy Proč existuje tolik nefunkčních webů a e-shopů? 1/ nevím, jak udělat funkční

Více

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37 Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of

Více

(ne) BEZPEČÍ UVNITŘ ŠKOLY

(ne) BEZPEČÍ UVNITŘ ŠKOLY (ne) BEZPEČÍ UVNITŘ ŠKOLY O VZTAHY JDE PŘEDEVŠÍM Konference Rodiče vítáni 2.11.2018 Jitka Hřebecká Církevní ZŠ a MŠ ARCHA KDY MŮŽEME ŘÍCT, ŽE SE CÍTÍME BEZPEČNĚ Nebude to v situaci, kdy máme bytelně zamřížovaná

Více

Pedagogická psychologie - vědní disciplína, vznikla v 80. letech 19. století, zabývá se chováním, prožíváním člověka v procesu vzdělávání

Pedagogická psychologie - vědní disciplína, vznikla v 80. letech 19. století, zabývá se chováním, prožíváním člověka v procesu vzdělávání ŠKOLNÍ PSYCHOLOGIE PEDAGOGICKÁ X ŠKOLNÍ PSYCHOLOGIE Pedagogická psychologie - vědní disciplína, vznikla v 80. letech 19. století, zabývá se chováním, prožíváním člověka v procesu vzdělávání Školní psychologie

Více

Manažerský koučink Raport a navázání vztahů s klientem Mgr.Petr Pražák.

Manažerský koučink Raport a navázání vztahů s klientem Mgr.Petr Pražák. Manažerský koučink 2. 3. 2009 Raport a navázání vztahů s klientem Mgr.Petr Pražák www.koucink.eu Navázání vztahu s klientem Raport - navázání vztahu důvěry Pacing - naladění na klienta Congruence - shoda

Více

Etický kodex sociálních pracovníků

Etický kodex sociálních pracovníků Etický kodex sociálních pracovníků 1. Etické zásady Sociální práce je založena na hodnotách demokracie, lidských práv a sociální spravedlnosti. Sociální pracovníci proto dbají na dodržování lidských práv

Více

Jak to je s tím druhem? Rozdělme si to jednoduše na dva druhy.

Jak to je s tím druhem? Rozdělme si to jednoduše na dva druhy. Odvážné, ale jednoduché Psychopati, sociopati, deprivanti atd. (dále jen predátoři), jsou podle mého nový druh člověka. Slovem nový ve skutečnosti myslím jiný druh, protože predátoři se vyskytuji mezi

Více

Kategorie vytvořené na základě RVP a projektu Evaluace inf. gramotnosti žáků ZŠ.

Kategorie vytvořené na základě RVP a projektu Evaluace inf. gramotnosti žáků ZŠ. Specialista Profík Objevitel Průzkumník Začátečník Kategorie vytvořené na základě RVP a projektu Evaluace inf. gramotnosti žáků ZŠ. Dovednost řešit problémy žák teprve získává, zatím neumí řešit bez pomoci

Více

Motivační faktory vybraných segmentů k návštěvě ČR

Motivační faktory vybraných segmentů k návštěvě ČR Motivační faktory vybraných segmentů k návštěvě ČR Ing. Jana Valentová Katedra cestovního ruchu FMV VŠE v Praze Osnova prezentace Teoretický vstup: Motivy obecné pojetí Motivy k cestování Praktický pohled

Více

Určeno studentům středního vzdělávání s maturitní zkouškou, předmět Marketing a management, okruh Vedení lidí

Určeno studentům středního vzdělávání s maturitní zkouškou, předmět Marketing a management, okruh Vedení lidí Určeno studentům středního vzdělávání s maturitní zkouškou, předmět Marketing a management, okruh Vedení lidí Materiál vytvořil: Ing. Karel Průcha Období vytvoření VM: listopad 2013 Klíčová slova: motivace,

Více

1. Statistické šetření návštěvnosti na Pražském hradě

1. Statistické šetření návštěvnosti na Pražském hradě 1. Statistické šetření návštěvnosti na Pražském hradě 2. Analýza návštěvníků muzeí a galerií na základě elektronického dotazování závěrečná zpráva týkající se návštěvníků Národního muzea. Analýza

Více

Obsah. Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8

Obsah. Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8 Obsah Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8 KAPITOLA 1 Mechanismy fungování sociálních sítí 9 Jak funguje Facebook 11 Jak sociální sítě

Více

Inkubátor sociálních inovací v knihovnách

Inkubátor sociálních inovací v knihovnách Inkubátor sociálních inovací v knihovnách 2018-2019 Navrhněte spolu s lidmi využívanou službu, která zlepší jejich životy. CHTĚLI BYCHOM (z výzkumu 2017) využívat potenciálu seniorů a mladých podílet se

Více

Doprovodné obrázky a videa na Internetu

Doprovodné obrázky a videa na Internetu POKYNY KE STUDIU Rozšiřující data na Internetu Doprovodné obrázky a videa na Internetu Rejstřík pojmů 7 VÝZNAM DOBROVOLNICTVÍ Čas ke studiu: 1 hodina Cíl: Po prostudování této podkapitoly poznáte význam

Více

Kurz práce s informacemi

Kurz práce s informacemi Kurz práce s informacemi Hra - vyučovací metoda Vypracoval: Jakub Doležal (362999) Obsah Hra - vyučovací metoda...4 Didaktická hra...4 Druhy didaktických her...4 Výběr her...6 Rozhodovací hra...7 Paměťová

Více

Osobnostní profil na základě výsledků v dotazníku GPOP

Osobnostní profil na základě výsledků v dotazníku GPOP Osobnostní profil na základě výsledků v dotazníku GPOP ZÁKLADNÍ INFORMACE Dotazník GPOP vychází z následujících předpokladů: Rozdíly v osobnosti se projevují různými sklony, resp. preferencemi. Různé sklony

Více

Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz

Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz Marketing v sociálních sítích Cíle a působení marketingu na internetu Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz Krátké shrnutí Rozlišujeme elektronický marketing, internetový marketing a online

Více

Elektronická média ve výuce

Elektronická média ve výuce Elektronická média ve výuce Svět nabírá na obrátkách, vývoj technologií člověk stačí sledovat už jen tak tak ve svém vlastním oboru. Ve školství bychom měli tyto technologie nejen sledovat, ale navíc i

Více

Webový systém pro kariérní plánování a osobní rozvoj

Webový systém pro kariérní plánování a osobní rozvoj Webový systém pro kariérní plánování a osobní rozvoj Co je Salmondo Online aplikace s jednoduchým přístupem pro jednotlivé uživatele Student pracuje s jednotlivými nástroji např. psychologickými testy,

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Název školy: Střední zdravotnická škola a Obchodní akademie, Rumburk, příspěvková organizace Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0649

Více

Poradce vs. klient. Biostrukturální prodej a marketing KONFERENCE FINANČNÍCH PORADCŮ 2018: 29. listopad 2018 / PRAHA / 5 sálů s programem

Poradce vs. klient. Biostrukturální prodej a marketing KONFERENCE FINANČNÍCH PORADCŮ 2018: 29. listopad 2018 / PRAHA / 5 sálů s programem KONFERENCE FINANČNÍCH PORADCŮ 2018: Poradce vs. klient 29. listopad 2018 / PRAHA / 5 sálů s programem Biostrukturální prodej a marketing Milan Zajíček, Pražská manažerská akademie, s.r.o. Dotazy řečníkům:

Více

MZDOVÝ A MOTIVAČNÍ SYSTÉM

MZDOVÝ A MOTIVAČNÍ SYSTÉM Motivovat lidi znamená, že je musíte přimět chtít to, co chcete, aby chtěli M. Amstrong MZDOVÝ A MOTIVAČNÍ SYSTÉM v rámci projektu OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost CZ.1.07/3.2.07/01.0068 Prohloubení

Více

UDĚLEJTE KAŽDÝ DEN 3 VĚCI! Autor konceptu a programů ŽIVOT NA PRAVÉ STRANĚ

UDĚLEJTE KAŽDÝ DEN 3 VĚCI! Autor konceptu a programů ŽIVOT NA PRAVÉ STRANĚ Autor konceptu a programů ŽIVOT NA PRAVÉ STRANĚ Přátelé, když jsem se nedávno procházel před víkendem po Ďáblickém lese, bylo nádherné, takové to podzimní, ponuré počasí a já jsem přemýšlel, co pěkného

Více

CO ZVYŠUJE ENGAGEMENT ZAMĚSTNANCŮ A PROČ JE TAK DŮLEŽITÝ?

CO ZVYŠUJE ENGAGEMENT ZAMĚSTNANCŮ A PROČ JE TAK DŮLEŽITÝ? CO ZVYŠUJE ENGAGEMENT ZAMĚSTNANCŮ A PROČ JE TAK DŮLEŽITÝ? Dale Carnegie Training Bílá kniha Copyright 2012 Dale Carnegie & Associates, Inc. All rights reserved. driveengagement_101512_wp DŮLEŽITOST LIDÍ

Více

Rizika sociálních sítí

Rizika sociálních sítí SOCIÁLNÍ SÍTĚ Co je sociální síť Sociální sítě umožňují sdílení zážitků s vašimi přáteli, ale i s cizími lidmi, kterým to dovolíte Existuje mnoho typů - vznikající na základě rodinných vazeb, kamarádů,

Více

Checklist: Než rozešlete e-mailing

Checklist: Než rozešlete e-mailing Checklist: Než rozešlete e-mailing Prosinec 2009 Spam Máte v e-mailingu odkaz na odhlášení a nastavení preferencí pro klienty? Je odhlášení skutečně jednoduché? Zasíláte kampaň na aktivní e-mailové adresy?

Více

jazykové kurzy

jazykové kurzy jazykové kurzy www.jazygo.cz O škole JazyGo! JazyGo! je mladá a dynamická jazyková škola působící v Praze od roku 2018, kde se specializujeme na služby jazykového vzdělávání a workshopy osobnostního rozvoje

Více

Jejich účelem je uvolnění potenciálu, který v sobě ukrývá spojení racionálního a emocionálního myšlení.

Jejich účelem je uvolnění potenciálu, který v sobě ukrývá spojení racionálního a emocionálního myšlení. Lekce 1: Myšlení Teoretický úvod: Klíčovou a zároveň unikátní schopností lidského mozku, která nás odlišuje od ostatních živých tvorů, je myšlení. Myšlení bychom mohli definovat jako poznávací (kognitivní)

Více

Marketingové využití internetu

Marketingové využití internetu Marketingové využití internetu Obsah dnešní přednášky Internet, web 2.0 Dlouhý chvost, reputační systémy Využití internetu pro marketingové účely Webové prohlížeče a optimalizace stránek Typy reklamy Facebook

Více

NÁRODNÍ TESTOVÁNÍ 2018/2019

NÁRODNÍ TESTOVÁNÍ 2018/2019 průměrný percentil Průměrný celkový percentil po jednotlivých třídách y 6. A 6. B 6. C ZŠ GYM 54 64 53 47 61 51 55 55 55 OSP ČJ MA Graf znázorňuje průměrné celkové percentily všech tříd u vaší školy. Zároveň

Více

Zpráva o zájemci o pěstounství. Část E Hodnocení způsobilosti

Zpráva o zájemci o pěstounství. Část E Hodnocení způsobilosti Zpráva o zájemci o pěstounství Tento materiál vznikl v Amalthea o. s. z podkladů organizace British Association for Adoption & Fostering (2008) v rámci spolupráce s Pardubickým krajem, Nadací LUMOS, Centrem

Více

Zvyšování obchodní výkonnosti webových stránek. nejen e-shopů

Zvyšování obchodní výkonnosti webových stránek. nejen e-shopů Zvyšování obchodní výkonnosti webových stránek nejen e-shopů Jihočeská hospodářská komora, 20. 5. 2015 nejsme agentura Jsme tým nezávislých & kreativních lidí pro Váš web Martin Laudát Creative director

Více

Co je to referenční byznys?

Co je to referenční byznys? Co je to referenční byznys? Referenční byznys je způsob získávání nových klientů/zákazníků prostřednictvím referencí neboli doporučení. Tato forma zajišťování nových kontaktů je velmi přínosná především

Více

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let LISCIANI PIATNIK PRAHA uvádí na český trh unikátní řadu vzdělávacích her pro nejmenší - italskou značku Lisciani. Přináší pestrobarevné hry pro děti od 1 roku po předškoláky, které je zabaví a naučí novým

Více

Vše, co se dá měřit, se dářídit! Ovšem to, co je pro maximální výkon nezbytné, je jen těžko měřitelné. HRANICE maximálního výkonu

Vše, co se dá měřit, se dářídit! Ovšem to, co je pro maximální výkon nezbytné, je jen těžko měřitelné. HRANICE maximálního výkonu Vše, co se dá měřit, se dářídit! Ovšem to, co je pro maximální výkon nezbytné, je jen těžko měřitelné. HRANICE maximálního výkonu Co jsme si připravili Hranice maximálního výkonu Výsledky, úspěch a životní

Více

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ:

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ: Test týmových rolí Pokyny: U každé otázky (I - VII), rozdělte 10 bodů mezi jednotlivé věty podle toho, do jaké míry vystihují vaše chování. V krajním případě můžete rozdělit těchto 10 bodů mezi všechny

Více

KROKY KE ZDRAVÍ. INSPIRACE NA PROGRAM PODPORUJÍCÍ AKTIVNÍ MOBILITU Červenec 2015 (c) Spor1fy, s.r.o.

KROKY KE ZDRAVÍ. INSPIRACE NA PROGRAM PODPORUJÍCÍ AKTIVNÍ MOBILITU Červenec 2015 (c) Spor1fy, s.r.o. KROKY KE ZDRAVÍ INSPIRACE NA PROGRAM PODPORUJÍCÍ AKTIVNÍ MOBILITU Červenec 2015 (c) Spor1fy, s.r.o. Lidé chtějí být fit a žít zdravě. Pro většinu lidí je důležité zhubnout. V České republice dle novodobých

Více

1. Vymezení pojmu talent management

1. Vymezení pojmu talent management Bc. Lenka Jankůjová Vzdělávání a rozvoj pracovníků s důrazem na práci s talenty 1. Vymezení pojmu talent management Skutečný talent management spočívá ve využití silných stránek každého člověka, ve vítězství

Více

www.helpmark.cz Tomáš Herout

www.helpmark.cz Tomáš Herout 4. 1. 2015 1 Obsah prezentace» Proč jsou sociální sítě fenomén doby» O marketingovém potenciálu komunit na soc. sítích» Metody a nástroje ověřené praxí» Odstrašující příklady» Rozdíly mezi konkrétními

Více

Anežka Mičková, těší mě.

Anežka Mičková, těší mě. Anežka Mičková, těší mě. Profese finančního poradce je v České republice ještě v plenkách. Vždyť finanční poradci začali mít u nás význam až po revoluci v 89 roce, kdy se otevřel trh a lidé si měli z čeho

Více

VÝZVY VE VZDĚLÁVÁNÍ. Zdeněk Slejška, EDUin 25. 3. 2014

VÝZVY VE VZDĚLÁVÁNÍ. Zdeněk Slejška, EDUin 25. 3. 2014 VÝZVY VE VZDĚLÁVÁNÍ Zdeněk Slejška, EDUin 25. 3. 2014 O ČEM BUDU HOVOŘIT O PROMĚNĚ SPOLEČNOSTI A BUDOUCNOSTI O ČEM MÁ BÝT ŠKOLA A VÝSLEDCÍCH KAMPANĚ O TRENDECH A BUDOUCNOSTI VZDĚLÁVÁNÍ KDE JSME A KAM MÍŘÍME?

Více

PRAHA BEZPEČNĚ ONLINE 2012

PRAHA BEZPEČNĚ ONLINE 2012 PRAHA BEZPEČNĚ ONLINE 2012 Sociální sítě v pojetí žáků a školní výuky Daniel Bradbury Dočekal, 10. prosince 2012 Co víme o dětech v Evropě? Děti ve věku 9 16 let tráví online v průměru 88 minut denně.

Více

Motivace. Proč má smysl za každých okolností. PaedDr. Mgr. Hana Čechová

Motivace. Proč má smysl za každých okolností. PaedDr. Mgr. Hana Čechová Motivace Proč má smysl za každých okolností něco dělat PaedDr. Mgr. Hana Čechová Už dlouho si říkáte, že si něco přečtete, budete chodit na angličtinu, konečně se naučíte hrát na klarinet. Dejte se do

Více

Jak by měla vypadat škola, prostor pro vzdělávání?

Jak by měla vypadat škola, prostor pro vzdělávání? Nové vzdělávání by mělo být zaměřeno na komunikační dovednosti, řemeslnou zručnost, tělesnou výchovu, umění a poznávání přírody. Dnešní děti budou do budoucna ze všeho nejvíc potřebovat schopnost týmové

Více

Tři příčky žebříku. Intuice

Tři příčky žebříku. Intuice Tři příčky žebříku Intuice Intuice je nejvyšší příčkou žebříku, žebříku vědomí. Lze jej rozdělit na tři části: první a nejnižší je instinkt; druhou, tedy prostřední, je intelekt; a třetí, tou nejvyšší,

Více

PRAXE DO FIREM. Výsledky průzkumu projektu Praxe do firem a představení nových možností spolupráce škol a firem. Praha 6. 11. 2014

PRAXE DO FIREM. Výsledky průzkumu projektu Praxe do firem a představení nových možností spolupráce škol a firem. Praha 6. 11. 2014 PRAXE DO FIREM Výsledky průzkumu projektu Praxe do firem a představení nových možností spolupráce škol a firem Praha 6. 11. 2014 OBSAH PREZENTACE 1. Představení projektu Praxe do firem 2. Hlavní zjištění

Více

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy Jako jeden z nosných prvků reformy Klíčové kompetence Podle Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání má základní vzdělávání žákům pomoci utvářet a postupně rozvíjet klíčové kompetence. Pojem

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT určený pro praktickou školu jednoletou CHARAKTERISTIKA OBORU Charakteristika oboru vzdělání Praktická škola jednoletá umožňuje střední vzdělávání žákům se středně

Více

Flattr v Česku Je vhodný čas, aby jej vyzkoušela 'tradiční' česká média? 6. listopadu 2012

Flattr v Česku Je vhodný čas, aby jej vyzkoušela 'tradiční' česká média? 6. listopadu 2012 Flattr v Česku Je vhodný čas, aby jej vyzkoušela 'tradiční' česká média? 6. listopadu 2012 Kdo jsem David Antoš září 2012 konzultant BCG proto je celá prezentace zelená duben 2012 skupina Český Flattr

Více

THANK DIFFERENT PODĚKUJTE JINAK RYCHLE A CÍLENĚ

THANK DIFFERENT PODĚKUJTE JINAK RYCHLE A CÍLENĚ THANK DIFFERENT PODĚKUJTE JINAK RYCHLE A CÍLENĚ Pochvala dokáže změnit vše, ať už ji vyslovíte kdekoliv. PODPOŘTE FIREMNÍ HODNOTY. Budujte firemní kulturu a zaměřte sociální oceňování na ty hodnoty, které

Více

Ročník: 1. Zpracováno dne: 20. 8. 2013

Ročník: 1. Zpracováno dne: 20. 8. 2013 Označení materiálu: VY_32_INOVACE_RUMJI_TELOCVIK_13 Název materiálu: Prevence úrazů a nemocí Tematická oblast: Tělesná výchova 1. ročník Anotace: Úrazy představují závažný zdravotnický problém. Cílempráce

Více

Online reklama jako základ i koření komunikace

Online reklama jako základ i koření komunikace Online reklama jako základ i koření komunikace Internet Advertising Conference 2009 Eva Štípková, Manager Interactive Marketing 21. dubna 2009 Obsah 1. MFF KV 2008 s Vodafonem Zažij Vary jinak 2. Internet

Více

Specifikace předmětu veřejné zakázky Rozvoj lidských zdrojů v MPK v rámci projektu Komplexní rozvoj lidských zdrojů ve společnosti MP Krásno, a.s.

Specifikace předmětu veřejné zakázky Rozvoj lidských zdrojů v MPK v rámci projektu Komplexní rozvoj lidských zdrojů ve společnosti MP Krásno, a.s. PŘÍLOHA Č. 1 Specifikace předmětu veřejné zakázky Rozvoj lidských zdrojů v MPK v rámci projektu Komplexní rozvoj lidských zdrojů ve společnosti MP Krásno, a.s. 1. PODROBNÁ SPECIFIKACE ZAKÁZKY Předmětem

Více

na trhu práce (přednáška pro gymnázia) KIT PEF CZU - Vladimír Očenášek

na trhu práce (přednáška pro gymnázia) KIT PEF CZU - Vladimír Očenášek na trhu práce (přednáška pro gymnázia) 1 položme si pár otázek... předvídáme měnící se kvalifikační potřeby? (co bude za 5, 10, 15 let...) jsou propojeny znalosti, dovednosti a kompetence (žáků, studentů,

Více

Výzkum aktuálních trendů HR marketingu v České republice. Brand / Business / Design

Výzkum aktuálních trendů HR marketingu v České republice. Brand / Business / Design Výzkum aktuálních trendů HR marketingu v České republice Brand / Business / Design O výzkumu Voblasti budování značek zaměstnavatelů a HR marketingu je k dispozici mnoho zahraničních výzkumů. Ty jsou nám

Více

V. 10 Osobnostní a sociální výchova

V. 10 Osobnostní a sociální výchova 1/7 V. 10 Osobnostní a sociální výchova V.10. 1 Charakteristika předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Osobnostní a sociální výchova rozvíjí praktické dovednosti, které žáci mohou využít v běžném

Více

Proč děláme práci, která nás nebaví?

Proč děláme práci, která nás nebaví? Proč děláme práci, která nás nebaví? Podle průzkumů se věnuje až 70% lidí zaměstnání, které je nenaplňuje a někdy i doslova sere. V poslední době nad touto otázkou hodně přemýšlím. Sám jsem vlastně dlouho

Více

Stav affiliate marketingu v České a Slovenské republice

Stav affiliate marketingu v České a Slovenské republice mariorozensky.cz Stav affiliate marketingu v České a Slovenské republice Možná jste již zaslechli mé oblíbené tvrzení, že pouze 2 % obchodníků využívají affiliate marketing. Affiliate trh sice neustále

Více

Webový systém pro kariérní plánování a osobní rozvoj

Webový systém pro kariérní plánování a osobní rozvoj Webový systém pro kariérní plánování a osobní rozvoj Co je Salmondo? Kariérní a rozvojový nástroj určený pro žáky středních škol a výchovné poradce Online aplikace s jednoduchým přístupem skrze webovou

Více

Význam ochrany přírody

Význam ochrany přírody Význam ochrany přírody 1. Velký, protože příroda představuje podmínky pro náš život a představuje přirozenou krásu pro náš duševní život. 2. Na světě nejsme sami, žijí s námi i jiné živočišné a rostlinné

Více

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy Klíčové kompetence Jako jeden z nosných prvků reformy Klíčové kompetence Podle Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání má základní vzdělávání žákům pomoci utvářet a postupně rozvíjet klíčové

Více

HODNOTY. svoboda krása úspěch soucit odvaha vzdělání fyzická kondice pokora humor láska loajalita trpělivost respekt duchovnost rodina

HODNOTY. svoboda krása úspěch soucit odvaha vzdělání fyzická kondice pokora humor láska loajalita trpělivost respekt duchovnost rodina Cvičení 1: Vyjasněte si své hodnoty HODNOTY Žijete v souladu se svými hodnotami? Jste si vědomi svých hodnot? Dali jste si někdy čas na jasné definování a sepsání svých hodnot? Naplánovali jste si, že

Více

Střední školy a internetový marketing. Studie občanského sdružení Než zazvoní

Střední školy a internetový marketing. Studie občanského sdružení Než zazvoní Střední školy a internetový marketing Studie občanského sdružení Než zazvoní 2. ledna 2015 Tento dokument shrnuje výsledky průzkumu mezi českými středními školami. Cílem šetření bylo zjistit, jaké nástroje

Více

Potřeby jsou pocity lidského organismu nedostatku nebo přebytku, které si uvědomuje a snaží se je naplnit/odstranit. Maslowova pyramida potřeb

Potřeby jsou pocity lidského organismu nedostatku nebo přebytku, které si uvědomuje a snaží se je naplnit/odstranit. Maslowova pyramida potřeb Otázka: Základní ekonomické pojmy Předmět: Ekonomie Přidal(a): Marek Teorie vzácnosti a potřeb Potřeby jsou pocity lidského organismu nedostatku nebo přebytku, které si uvědomuje a snaží se je naplnit/odstranit.

Více

ale taky protivný nepřítel

ale taky protivný nepřítel ale taky protivný nepřítel Co chceme? Chceme být zdraví a silní. Chceme být vzdělaní a moudří Chceme být úspěšní a bohatí. Co k tomu potřebujeme? Komplexní výuku Schopné učitele Dostatek žáků Vhodnou koncepci

Více