Střídavá Mordheimová kampaň verze 2.5 podzim 09
|
|
- Sabina Pospíšilová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Střídavá Mordheimová kampaň verze 2.5 podzim 09 Střídavá Mordheimová kampaň verze 2.5 podzim Seznamy scénářů:...1 Popis scénářů...1 Seberou, co není přivázané...1 Náhodné setkání...2 Strážní věž... 2 Honba za chaotitem...4 Chyťte kacíře...4 Ochranka expedice...5 Vypsaná odměna...6 Lov vlků...6 Ukrytý poklad...8 Zničte obelisk...9 Nápis na zdi...9 Okupace...10 Pouliční boj...10 Prorážení...11 Šarvátka...11 Osobní záležitost...12 Obsaďte kopec...12 Skákání po ostrovech...13 Hnízdiště netopýrů...13 Jdeme na medvěda...14 Obchody na náměstí Seznamy scénářů: Scénáře jsou rozdělené do tří skupin, všichni hráči nejprve hází na scénář z první skupiny, pak z druhé skupiny a nakonec ze třetí skupiny skupina I: 2-3 výběr scénáře 4 - seberou, co není přivázané 5 hnízdiště netopýrů 6 - náhodné setkání 7 - honba za chaotitem 8 - lov vlků 9 obchody na náměstí 10 - zničte obelisk výběr scénáře skupina II: 2-3 výběr scénáře 4 - okupace 5 - pouliční boj 6 - prorážení 7 - šarvátka 8 - osobní záležitost 9 - obsaďte kopec 10 skákání po ostrovech výběr scénáře skupina III: 2-3 výběr scénáře 4 jdeme na medvěda 5 - ochrana expedice 6 - strážní věž 7 - ukrytý poklad 8 - chyťte kacíře 9 vypsaná odměna 10 - nápis na zdi výběr scénáře Popis scénářů Seberou, co není přivázané Možná tu kdysi byla bohatá čtvrť nyní je všechno již vyrabováno a přesto se tu dají najít drobné poklady. žetony představující truhličky Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Pak hráči střídavě po jednom rozmístí šest žetonů. Ty představují schránky s pokladem, které se snažíte získat. Se schránkou se zachází stejně jako s poklady ve scénáři Honba za chaotitem. 1
2 Po rozmístění terénu umístěte 6 žetonů představujících truhličky. Hráči žetony umísťují střídavě, žetony musí být umístěny více než 10 palců od kraje stolu a alespoň 6 palců navzájem od sebe. Žetony jsou rozmisťovány ještě předtím, než si bojovníci určí na které straně bude kdo začínat nebo kdo bude táhnout první. Bojovníci seberou truhličku tak, že se přesunou tak, aby se dotýkali žetonu. Bojovník může nést libovolné množství truhliček. Bojovník nemůže předat truhličky jinému bojovníkovi. Je-li bojovník, který nesl truhličku, vyřazen z boje, položte žeton na místo, kde padl. Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první. Hra končí když jeden z gangů nezvládne test na útěk z boje. +1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za truhličku Za každou donesenou truhličku získá nositel navíc jeden bod zkušenosti. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele. Odměna: Každá truhlička něco obsahuje, náhodně určete která obsahuje co: 1) předměty v hodnotě d6 zlatých 2) předměty v hodnotě 2d6 zlatých 3) králičí pacičku 4) d3 mečů 5) amulet štěstí 6) jeden poklad (úlomek chaotitu) Náhodné setkání Gangy se vrací z průzkumu ruin a nikdo již nepočítá s bojem, když na sebe narazili ten kdo zareaguje rychleji pro sebe získá výhodu. terén Rozmístěte terén po vzájemné dohodě po bitevní ploše, je dobré rovnoměrně rozmístit zejména vyšší vyvýšeniny, věže a podobně. rozestavení Oba hráči hodí kostkou. Ten kterému padlo vyšší číslo, určí, kdo se rozestavuje první. Poté takto zvolený hráč rozestaví své modely v jedné čtvrtině hrací plochy, druhý gang rozmístí poté své modely v protilehlé čtvrtině tak, aby žádný jeho model nebyl k soupeři blíže než 14. Modely se mohou rozmístit i v patře. speciální pravidla: Každý z gangů nese D3 pokladů (úlomků chaotitu). zahájení hry Každý z hráčů hodí kostkou a přičte iniciativu svého velitele, hráč s vyšším výsledkem začíná. konec hry Hra končí ve chvíli,\kdy jeden z gangů nezvládne test na prohru. +1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele. Odměna: Každý z gangů získá tolik úlomků, kolik hodil na začátku bitvy mínus počet svých hrdinů, kteří byli vyřazeni z boje (do minima 0). Dále každý gang získá tolik úlomků, kolik soupeři vyřadil hrdinů do maxima počtu úlomků, které soupeř hodil na počátku hry. Strážní věž The Watchtower (Fanatic 04: The Province of Reikland) Impérium v období bezvládí nabízí žoldnéřům mnoho příležitostí. Jedna z band byla pověřena hlídkováním na hranici v okolí jedné z mnoha strážních věží, roztroušených po celém území, zatímco jiná byla vyslána, aby tuto oblast napadla. Potřebné vybavení Strážní věž a kopec. 2
3 Terén Uprostřed bojiště, 12" od obráncovy strany stolu (takže vlastně ne úplně uprostřed... - pozn. překl.) stojí na kopci strážní věž. Jedná se o dobře opevněné místo, proto se do 6" od vlastní věže mohou vyskytovat i další úseky nízkých zdí. Prostor okolo věže byl zbaven stromů a kamení. Terén, který není součástí opevnění, se proto může vyskytnout nejblíže 12" od věže. Zbytek bojiště může podle dohody hráčů obsahovat v podstatě cokoliv: stromy, kopce, ruiny, malá stavení apod. Pozn. překl.: V původním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4' 4'. Rozestavení Banda s nejmenším počtem členů je obránce. Byla pověřena úkolem hlídat hranice před nájezdníky. Bránící banda je řídce rozmístěna po celé oblasti a nezačíná celá na stole. K přivolání členů bandy, kteří jsou mimo stůl, musí být na věži zapálen signální oheň. Polovina (zaokrouhlujte nahoru) bránících hrdinů a pomocníků (hrdinové a pomocníci se tedy zřejmě řeší zvlášť - pozn. překl.) nezačíná bitvu se zbytkem bandy (hráč se může rozhodnout, kteří to budou). Ti, kteří začínají na stole, musí být rozmístěni do 6" od věže. Útočník se rozestaví poblíž okraje stolu naproti věži (viz Speciální pravidla). Speciální pravidla Signální oheň: Ostatní členy bránící bandy lze uvědomit o nebezpečí zapálením signálního ohně na vrcholu věže. O to se obránci mohou pokusit teprve poté, co zahlédli útočníky. Oheň se může pokusit zapálit kterýkoliv model, který se na začátku kola nachází vedle ohniště. Hoďte na začátku kola k6. V prvním kole je na zapálení ohně potřeba hodit 6, ve druhém 5-6, ve třetím 4-6 a tak dále. Je-li model, zapalující oheň, zasažen nebo zraněn, nebo pohne-li se z místa, ať už z jakéhokoliv důvodu, jeho snaha byla přerušena a musí začít v příštím kole zase od začátku (bude tedy potřebovat hodit 6). Tímto způsobem mohou útočníci vyrušovat válečníka, snažícího se zapálit oheň, aby tak zabránili příchodu zbytku bránící bandy. Jakmile je signální oheň zapálen, dorazí zbytek bránící bandy. Mohou přijít z libovolné strany stolu a podle libosti napadat nebo běžet a pak už mohou střílet, útočit a jednat jako obvykle. Arzenál: V přízemí strážní věže je dobře vybavený arzenál a obránce může pro tuto bitvu vybavit své válečníky zdarma zbraněmi z tohoto seznamu: 3 kuše, 1 lovecká puška, 2 dlouhé luky, 3 halapartny a 2 kopí. Každý model může z tohoto seznamu obdržet maximálně jednu zbraň (a po bitvě ji zase musí vrátit), a stále platí omezení na maximální počet zbraní (viz pravidla, str. 65, "Weapons and Armour"). Odhodlaní: Obránci jsou rozhodnuti bránit věž dokud nedorazí pomoc, a proto si nemusí testovat na rozprášení, dokud není z boje vyřazeno 50% bandy. Překvapivý útok: Útočníci jsou si plně vědomi přítomnosti stráží ve věži a snaží se k nim potají připlížit. Nájezdníci automaticky začínají 8" od svého okraje stolu. Místo obvyklého pohybu se ve své pohybové fázi mohou snažit plížit. Při plížení se útočníci pohybují o vzdálenost, která padne na k6, a, pokud neútočí, nestřílí, nekouzlí atd., nemohou obránci útočit na ně ani se snažit o zapálení signálního ohně. Na začátku obráncova kola hoďte k6. Padne-li stejně, jako útočníkům na pohyb, byli spatřeni, může se na ně útočit a střílet jako obvykle a mohou být zahájeny pokusy o zapálení ohně. Útočníci budou rovněž spatřeni, jakmile se přiblíží na 8" od věže nebo k nějakému bránícímu modelu na vzdálenost, na kterou se nelze ukrýt (jak je uvedeno v pravidlech na straně 27). Jinak se útočník může připližovat dokud se nerozhodne zahájit útok. Poznámka: Pohybuje-li se model terénem, který jej ukrývá před nepřítelem, může se, pokud chce, pohnout svojí normální rychlostí, zatímco se jeho spolubojovníci plíží. Jakmile byli útočníci spatřeni, už se plížit nemohou. Zahájení hry Pozn. překl.: Není v původním textu popsáno. Asi je logické, aby začal útočník. Ukončení hry Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Zkušenosti +1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.3 +1 za zapálení signálního ohně - Hrdina, který úspěšně zapálí signální oheň, získává 1 bod zkušenosti. Odměna Vítězná banda získává od svého zaměstnavatele 15 k6 zlaťáků. Pokud zvítězí nájezdníci, získávají také všechny zbraně z arzenálu věže, které nebyly použity obráncem. Domovní řád Rozestavení - Ve věži, popř. na ní, může začínat maximálně jeden model. Signální oheň - Model, který zapaluje oheň, se přitom nemůže schovávat. Všichni členové bránící bandy, kteří nezačínali na stole, přicházejí ze stejné strany stolu. 3
4 Odhodlaní - Počítá se vždy 50% z modelů přítomných na bojišti. Překvapivý útok - Tj. padne-li např. plížícím se trpaslíkům 6, mohou se v tomto kole plížit o 6". Horentní výdělky - každý vítěz získá 10xk6 zlaťáků a žádný arzenál Honba za chaotitem Dvě bandy se doslechly o místě, kde je velké množství úlomků chaotitu, obě na místo spěchají a snaží se urvat co nejvíce z nalezeného bohatství. Chaotitové žetony Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Po rozmístění terénu umístěte k3+1 žetonů představujících úlomky chaotitu. Hráči žetony umísťují střídavě, žetony musí být umístěny více než 10 palců od kraje stolu a alespoň 6 palců navzájem od sebe. Žetony jsou rozmisťovány ještě předtím, než si bojovníci určí na které straně bude kdo začínat nebo kdo bude táhnout první. Bojovníci seberou úlomek tak, že se přesunou tak, aby se dotýkali žetonu. Bojovník může nést libovolné množství úlomků. Bojovník nemůže předat úlomky jinému bojovníkovi. Je-li bojovník, který nesl úlomky, vyřazen z boje, položte žetony na místo, kde padl. Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první Hra končí, když jeden z gangů opustí hrací plochu ať již dobrovolně, nebo proto, že neprošel testem na útěk z boje. +1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za úlomek Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, nesoucí na konci bitvy úlomky, získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele. Odměna: Každý úlomek, který má gang na konci bitvy u sebe, se připočte k počtu nalezených chaotitů. Chyťte kacíře Hunt the Heretic (Fanatic 09: Tales of Stirland) Venkovské provincie Impéria, jako Stirland, jsou útočištěm černokněžníků, nekromantů a ostatních odporných 1 stvoření. V divočině a nezkrocených mokřinách jejich temné skutky příliš snadno procházejí bez povšimnutí i bez odporu. Takoví lidé jsou ale pronásledováni muži, kteří mají odvahu a ocel; takovými, kteří nebudou klidně sedět, zatímco je pácháno zlo... Jedna banda byla najata lovcem čarodějnic, který vystopoval zločinného černokněžníka místního významu. Černokněžník má ovšem také spojence a honba na jeho hlavu neproběhne tak přímočaře, jak se předpokládalo... Potřebné vybavení Figurky reprezentující lovce čarodějnic a černokněžníka, věž nebo věži podobná budova a další, v podstatě libovolný terén. Terén Uprostřed stolu je rozpadlá věž, která reprezentuje černokněžníkovo sídlo, kde jej lovec čarodějnic a jeho spojenci vystopovali. Dále se hráči střídají v umísťování scenérie: skalky, keře, a cokoliv, co reprezentuje divočinu nebo okrajové oblasti města či vesnice. Bojuje se na území zhruba 4' 4'. Rozestavení Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, volí si stranu (lovec čarodějnic nebo černokněžník). Je-li jedna banda vysloveně "zlá" (Posedlí, Skaveni, Nemrtví apod.), automaticky bojuje za černokněžníka, a je-li vysloveně "dobrá", např. Lovci čarodějnic, Trpaslíci apod. (ale ne Sigmarovy sestry), bojuje za lovce čarodějnic. (Poznámka: Pokud chcete v tomto scénáři použít Sigmarovy sestry, budou bojovat za černokněžníka, neboť se nechaly napálit a uvěřily, že se jedná o neprávem obviněného potulného čaroděje. Jim samotným se často stává totéž.) Černokněžník a až čtyři členové bandy, která ho chrání, se rozestaví první ve věži nebo do 3" od ní. 4
5 Lovec čarodějnic a banda jeho spojenců se poté rozestaví do 8" od libovolného okraje stolu. Speciální pravidla Lovec čarodějnic: Lovec čarodějnic se počítá jako kapitán bandy lovců čarodějnic. Pro testy na morálku spojenecké bandy může používat svou dovednost Vůdce zároveň s jejím velitelem. Má +1 W, +1 A a +1 Ld. Má lehkou zbroj, má meč, pochodeň (viz Empire in Flames, str. 16) a pár 2 pistolí. Má schopnosti Hrůzu nahánějící a Nezlomný, a rovněž má svatou relikvii a tři lahvičky svěcené vody. Černokněžník: Černokněžník se počítá jako stejnojmenný žoldnéř. Má +1 W a +1 Ld. Dále má meč potřený jedem černého lotosu, hůl, a Knihu kouzel. Má dovednost Čáry a zná následující tři kouzla z nižší magie: Ohně U'Zhulu, Aramarův děs a Stříbrné šípy z Arhy. Sklapla past: Černokněžník, věda, že je sledován lovcem čarodějnic, vlákal jej i s jeho spojenci do pasti. Počínaje druhým kolem házejte na začátku každého černokněžníkova kola k6. Padne-li 4+, z libovolné strany stolu dorazí zbytek bandy, chránící černokněžníka. Na stůl mohou dorazit jako obvykle, ale nemohou v tomto kole napadat. Ve třetím kole posily dorazí při hodu 3+, ve čtvrtém na 2+ a v pátém automaticky. Test na rozprášení: Útočníci na rozprášení hází jako obvykle podle pravidel, a navíc, protože je útočící banda vedena vůlí lovce čarodějnic, musí si tato hodit na rozprášení okamžitě, jakmile je vyřazen z boje, bez ohledu na ztráty. Černokněžníkova banda je efektivně zahnána do kouta a hází si na rozprášení teprve, když je vyřazeno 50% modelů. Pozn. překl: Černokněžník ani lovec čarodějnic se do počtu vyřazených nezapočítávají. V případě lovce čarodějnic to z původního textu není zcela jasné. Zahájení hry Oba hráči si hodí k6 a ten, kdo hodí víc, rozhoduje, kdo začíná. Ukončení hry Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Je-li vyřazen Černokněžník, hra okamžitě končí vítězstvím bandy, doprovázející lovce čarodějnic. Zkušenosti +1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele. 3 Odměna Pokud vyhraje banda lovce čarodějnic, získává za odměnu 15 k6 zlaťáků a k3 lahviček svěcené vody. Pokud vyhraje černokněžníkova banda, vyrobí pro ni k3 dávek jedu nebo drogy podle jejich výběru. Domovní řád Horentní výdělky - kdo vyhraje, dostane vždy 10xk6 zlaťáků a buď 1 lahvičku svěcené vody nebo 1 dávku černého lotosu podle strany. 1. Rovněž hnilobných, hnusných, kalných, nečestných, nepoctivých, nečistých, nesprávných, obscénních, odporných, oplzlých, ošklivých, protivných, shnilých, vlhkých, zkažených, zlých, či páchnoucích. 2. "Brace" znamená mimo jiné i kolovrátek, složenou závorku a frťana. 3. Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáře o kradení koní v Averlandu, a už si to po sobě nepřečetl... Ochranka expedice Známý vědec si najal vašich služeb, nicméně vaši soupeři byli najati, aby jej zničili a připravili o jeho sbírky. Model představující vědce, libovolný model lidské velikosti na podstavci 2x2 cm, směrová kostka Terén Normální terén rozmístěte podle vzájemné dohody. Vědec je umístěn ve zřícenině ve středu stolu, zbytek gangu libovolně do 6 od něj. Útočníci se rozestaví libovolně na všech stranách hracího pole dle vlastní úvahy. Vědec (4,2,2,3,3,1,3,1,7) vybavení lopatka (jako palice), dýka. Pokud je vědec do 1" od hrdiny svého gangu, následuje jej, pokud stačí jeho pohyb, vědec však nikdy nepoběží, pro muže v jeho věku to není důstojné. Jinak pomocí směrové kostky. Dobrovolně nepodniká napadení, leda by mu to rozkázala kostka. Pokud je bez hrdiny do 2" od nepřítele, prchá od něj a musí testovat Ld, aby se vzpamatoval. 5
6 Všechny gangy mohou vystupovat v roli obránců i útočníků včetně strážců hrobek. První tah mají obránci Pokud vědec svede uniknout z hracího pole, vítězí obránci, jinak útočníci. Na útěk z boje se hází jako normálně. +1 za vyřazení vědce - Pokud byl vědec vyřazen hrdinou, získá tento +1 bod zkušenosti (navíc kromě normální, takže vlastně 2) Dále jako normálně. Pokud byl vědec ochráněn, zaplatí ochrance 4d6 zlatých, lupiči získají v případě vítězství 2d6 zlatých a 2 poklady (úlomky chaotitu). Vypsaná odměna Váš gang vystopoval bandu známých psanců v jejich úkrytu a hodlá je pochytat a za odměnu vydat místní správě. Bohužel o vypsanou odměnu má zájem i jiná banda rádoby lovců odměn. Budova hrající úkryt lupičů. Terén Po vzájemné dohodě rozmístěte terén, ve středu území je větší budova představující úkryt psanců. Psanci jsou ve svém doupěti a nehodlají se nechat chytit. Na konci každého kola vystřelí bandité z oken a dveří úkrytu d6 střel z kuše na nejbližšího člena libovolného z gangů. Každá střela bude mířit pokud možno na jiný cíl. Bandité mají BS 3 a používají běžné modifikátory, představte si, že stojí ve dveřích či oknech budovy. Členové soupeřících gangů si netroufnou do úkrytu vstoupit dokud není po boji. Hoďte d6 a kdo hodí více, hraje první. Hra končí, když všechny gangy až na jeden selhaly v testu na útěk z boje. +1 za postřelení Hrdina, který byl zraněn, ale ne vyřazen kuší banditů, získává +1 bod zkušenosti Psanci se vzdají vítěznému gangu. Budou odevzdáni místní samosprávě za 5+d6 zlatých za hlavu (pro každého banditu házejte zvlášť). Do úkrytu zalezlo (Pavel by přeložil jako zaděrovalo se) 6+1 za každý hrající gang banditů (pro boj 2 gangů to je 8 psanců). Vítězové rovněž získají vybavení banditů. což kromě neužitečných drobností představuje 6 kuší, d3 mečů a 2d6 dýk. Dommovní řád: Jako odměnu získáte pouze 5 + (počet banditů)*d6 zlatých. Lov vlků Wolf Hunt (Fanatic 06: From Across the Steppes) Na přání barona, toužícího zbavit se rozrůstající se smečky vlků, se banda vedená hraničářem vydala do jednoho z místních temných lesů. Bude-li počet vlků dále nekontrolovaně narůstat, stanou se odvážnějšími a začnou místo dobytka napadat lidi, což by mohlo ohrozit baronovy pozemky i tituly. Baron ovšem, nejsa přesvědčen, že jedna banda dokáže takový čin uskutečnit, najal ještě druhou skupinu válečníků, a tajně doufá, že obě bandy pobijí nejen vlky, ale při té příležitosti i sebe navzájem... Potřebné vybavení Hodně stromů, nebo jiný způsob reprezentace lesa. Minimálně 8 vlků. Na obrázku v původním textu jsou použiti jízdní vlci ze skřetí armády. Lze tedy použít i jiné jízdní modely (na základně mm). Medvěd (nebo jiný model na základně mm). Terén Bitva probíhá v hustě zalesněné oblasti, a většinu terénu by měly tvořit lesy, i když se může vyskytnout i husté kapradí, mělký potok, kupa kamení, nízký porost nebo i malá jeskyně, která by mohla být vlčím doupětem. Většina hrací plochy by měla být pokryta stromy, ale měly by se tam vyskytovat i mýtiny, 6
7 aby bojující neuvázli v obtížném terénu. V rámci těchto omezení by se hráči měli střídat v umísťování terénu na hrací plochu zhruba 4' 4'. Speciální pravidla Vlci: Vlci jsou ve svém teritoriu odvážní a arogantně se po něm potulují. Na začátku hry je na stole k6 + 2 vlků. Na začátku hry, ještě před rozmístěním band, hráči střídavě umísťují po jednom vlkovi (začíná ten, kdo hodí víc na k6), vždy alespoň 12" od okraje stolu a maximálně 6" od nejbližšího vlka (vlci žijí ve smečkách). Doporučuje se použít vlky z Warhammeru. Vlci mají následující profil: Vlk M WS BS S T W I A Ld Sv Vlci se pohybují v okolí svého doupěte a proto si neházejí na rozprášení. Vlci se umějí rychle pohybovat těžkým terénem. V obtížném terénu se proto pohybují bez omezení a ve velmi obtížném terénu jako v obtížném terénu (ale neprojdou skrz neprůchodný terén). Vlci nejsou zvláště velká nebo silná stvoření. Neházejte pro ně na tabulce zranění. Vlk s 0 životy je automaticky vyřazen. Volání divočiny: Zatímco zuří boj, mohou do něj být vtaženi i další divocí tvorové. Na konci každého "vlčího kola" (viz níže) hoďte k6. Padne-li 1, z náhodně určené strany stolu (hoďte k6 a ignorujte 5 a 6) přijde k6 vlků. Pokud při hodu na počet vlků padne 1, přijde místo vlků medvěd. Pokud jsou vybita všechny zvířata na stole, hází se na příchod dalších ještě další 3 kola. Hraničář: Každá z band najala pro nalezení vlčího doupěte v lesích hraničáře. Podle hráčovy volby se může jednat o elfího hraničáře nebo kislevskou hraničářku. Této bitvy se hraničář účastní zdarma, ale chce-li si banda jeho služby zachovat i nadále, musí zaplatit najímací a posléze i udržovací poplatek jako obvykle 1. Pakliže gang již hraničáře má, dostane některou z dalších osob s charakteristikou hraničář. Jsou to: elfí hraničář, kislevská hraničářka, amazončí stopařka, gobliní lovec, shade scout a neúnavný pátrač. Hraničář se nepočítá do hodnocení gangu. Na propůjčení do scénáře může získat i hraničáře, kterého by normálně mít nemohl, ten po konci hry nutněě odchází a nedá se najmout. Medvěd Medvědi jsou popsáni v pravidlech pro Kislevskou bandu (viz Mordheim Annual 2002, str. 81). Vzhledem k tomu, že je do boje nevede medvědář, vztahují se na ně pravidla pro stupiditu 2. Pokud projdou svým testem na stupiditu, budou se pohybovat a útočit podle níže uvedených pravidel pro vlky. Medvěd M WS BS S T W I A Ld Sv Zbraně a zbroj: Kromě zubů a drápů žádné. Speciální pravidla Hrůzu nahánějící Útočící medvěd je vskutku děsivý pohled. Medvěd 3 působí strach. Medvědí stisk Zasáhne-li medvěd stejného nepřítele oběma útoky v témže kole boje, může si hráč místo běžného řešení obou útoků zvolit provedení jednoho medvědího stisku. V takovém případě každý hráč hodí k6 a přičte sílu svého modelu. Pokud je medvědův součet vyšší nebo roven součtu drceného nepřátelského modelu, ztrácí tento automaticky jeden život bez nároku na hod na zbroj. Pokud je součet nepřátelského modelu vyšší, vymanil se tento z medvědího sevření a neutrpěl útokem žádnou škodu. Zvíře Medvědi 3 jsou zvířata, pročež nezískávají zkušenost 4. Rozestavení Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, zvolí si stranu stolu, a z ní mohou v jeho pohybové fázi přijít jeho modely. Hráč dokončí své kolo a poté, v kole soupeře, přijdou z opačné strany stolu soupeřovy modely. Všimněte si, že tento hod také určuje, kdo začíná. Poté, co oba hráči dokončí své kolo, nastává kolo vlků. Každý vlk napadne nejbližší model v dosahu. Má-li na výběr více stejně vzdálených modelů, vybere si mezi nimi náhodně. Vlci, kteří nemohou napadat, určují své jednání na základě hodu k6: Vlk se pohybuje směrem k nejbližšímu modelu v první (tj. začínající) bandě Vlk se pohybuje směrem k nejbližšímu modelu v druhé bandě Vlk stojí a výhružně vrčí. 7
8 Zahájení hry Viz Rozestavení. Ukončení hry Hra končí, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Zkušenosti +1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za zabití medvěda - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého medvěda, kterého vyřadí z boje. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele. 5 Odměna Baron, těžce zklamaný, vyplatí každé bandě 10 zlaťáků za každého zabitého vlka (vůdce bandy to prokáže patřičnými trofejemi - uši, zuby, kožešiny apod.) Za medvěda ale vůbec žádná odměna není. O něm se v dohodě nemluvilo. 1. Tak by mě zajímalo, jak se to řeší v případě, že se akce účastní některá banda, která hraničáře najímat nemůže. Je mi sice jasné, že baron si na odstřel škodné myši asi neobjedná (ale když na to přijde, tak jeptišky také ne), ale v kampani k tomu dojít může. 2. Osobně pokládám za nesmysl, aby se divoká šelma v boji ve svém domácím prostředí chovala stupidně, ale možná je to potřeba z herních důvodů. Například aby medvěd sice omezoval, ale neohrožoval V originálním textu se mluví o cvičeném medvědovi. Autor text zřejmě okopíroval z pravidel pro Kislevany. 4. Ještě okatější případ bodu Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáře o kradení koní v Averlandu, a už si to po sobě nepřečetl Tato poznámka je evidentně zkopírovaná z mého překladu scénáře Chyťte kacíře. Ukrytý poklad V ruině jednoho z domů této čtvrti je prý ukryt poklad. Dva gangy se vydaly zjistit, kolik pravdy se skrývá za touto pověstí. truhla s pokladem Rozestavte terén jako normálně po vzájemné dohodě. Všichni bojovníci (ne zvířata) z obou gangů pátrají po pokladu. Jakmile nějaký bojovník vstoupí do budovy, hoďte 2k6, pokud padlo 12, bojovník nalezl poklad. Budovy zasahující do rozmisťovací zóny těmto testům nepodléhají. Každá budova může být prozkoumána pouze jednou. Pokud zbývá poslední budova k prozkoumání, poklad bude automaticky nalezen v ní. Po nalezení pokladu jej musí nálezce dopravit ke své straně stolu. Nalezený poklad může nést jedna osoba poloviční rychlostí nebo dvě osoby bez omezení. Zvířata nést poklad nemohou. Osoba nesoucí poklad se musí na počátku své pohybové fáze pokladu dotýkat. Poklad si není možná v průběhu pohybové fáze předávat. Pokud se na počátku pohybové fáze dotýká pokladu více modelů téhož gangu, mohou poklad odnést kterékoliv z nich. Poklad musí být vynesen tou stranou stolu, kde strana nesoucí poklad začínala. Vynášení pokladu probíhá podle obvyklých pravidel. Oba hráči hodí kostkou, komu padlo více, začíná. Hra končí ve chvíli,\kdy jeden z gangů odnese poklad do bezpečí nebo jeden z gangů uteče z boje ať již dobrovolně nebo proto,že nehodil test na útěk z boje. +2 za nalezení truhlice Pokud hrdina nalezl truhlici, získá +2 body zkušenosti. Vítěz prozkoumá truhlici a v ní může, ale nemusí, najít následující: 3k6 zlatých automaticky 8
9 d3 pokladů 5+ lehké brnění 4+ meč 3+ d3 šperků o 10 zl 5+ Zničte obelisk Odporné bestie chaosu zde vztyčily zhoubný menhir, který zbrotila krev nespočtu jejich obětí. speciální vybavení: model obětního menhiru, minotaur terén: les, veprostřed mýtina cca 12" v průměru, v jejím středu krvavý obelisk, u obelisku minotaur, též je možné hrát na městský obelisk a městský terén. začátek hry: jako normálně, gangy začínají do 8" od zvolené strany stolu. konec hry: Když je zničen obelisk a když je zabit minotaur tímtéž gangem, tento gang vítězí, pokud jeden z gangů zabil minotaura a druhý zničil obelisk, odměnu 6k6 zlatých si rovným dílem rozdělí, ale musí se ještě normálně pobít a vítězem bitvy je ten, kdo neuteče, pokud není zničen obelisk nebo minotaur a všechny gangy uprchnou, nikdo není vítězem. zvláštní pravidla: Minotaur je minotaur z gangu bestií, vybavený dvěmi sekerami, nicméně bojové šílenství jej ovládá díky moci obelisku od začátku. Může o ně však za standardních podmínek přijít a znovu je získat. Minotaur je strážcem obelisku, neopustí nikdy prostor mýtiny (náměstí) kolem obelisku, pokud nemůže někoho napadnout. Moc obelisku jej navíc na mýtině zcela chrání před veškerými nekouzelnými střelami. Minotaur, nemůže-li nikoho napadnout, se pohybuje v každém kole po mýtině (náměstí) o d6 palců směrem podle hodu směrové kostky, jinak pochopitelně automaticky napadá. Minotaur je vybaven dvěma sekerami. Bomby - každý gang má k dispozici 3 bomby. Tyto bomby na počátku (tajně) rozdělí svým hrdinům a pomocníkům schopným používat vybavení nebo získávajícím zkušenost (bombu tedy mohou nést například ghůlové nebo kostlivci strážců hrobek). Každá osoba má nejvýše jednu bombu. Můžeš dát bombu i jen jednomu členovi určité skupiny pomocníků, není třeba ji dávat všem. Bomby je možné použít jako bomby z annualu nebo představují jediný způsob, jak zničit obelisk v průběhu hry. Ke zničení obelisku musí na počátku kola stát osoba s bombou vedle obelisku a nesmí být v souboji nablízko, ve fázi povinných pohybů pak může model položit bombu (hoď na úspěch jako když bombu podle annualu házíš) a pokud uspěje, pohne se, aby unikl z dosahu. Pokud neuspěje, bomba mu vybouchne v rukách a obelisk je nedotčen. Jinak bomba vybouchne na počátku střelecké fáze a zničí obelisk a zraní jakýkoliv model příliš blízko (viz annual) Moc obelisku - moc obelisku má kromě ochrany před střelami a rozběsňování minotaura i další efekty. Moc obelisku pokřivuje prostor a tak se za obeliskem nemůže nikdo ukrýt, Stojí-li model za obeliskem, počítá se jako by byl v krytu, ale nemůže se zde skrýt, je na něj možné střílet a Minotaur jej může okamžitě napadnout, což pravděpodobně udělá. zkušenosti: +1 za minotaura hrdina, který zničil minotaura, získává +1 bod zkušenosti navíc, tedy za zabití minotaura získá hrdina celkem 2 body. +2 za obelisk hrdina, který zničil obelisk získává 2 body zkušenosti. odměna: vítěz získá za zničení obelisku 6k6 zlatých, každý z gangů si může nechat bomby, které při boji nepoužili Nápis na zdi Kdesi v chudé čtvrti je prý na zdi naškrábán plánek, který vede k velkému pokladu skrytému v jejích křivých uličkách. žádné Terén Rozmístěte terén běžným způsobem, pokud to váš soubor terénů dovoluje, umístěte na stůl labyrint křivých uliček. Každopádně ve středu stolu postavte dvě budovy těsně vedle sebe, aby mezi nimi vedla ulička pouhý 1 široká. Na zdi v této uličce je hledaný nápis. Ulička je plná trosek a suti a je považována za těžký terén. 9
10 Gang s nižším hodnocením se rozhodne, jestli bude začínat nebo ne. Pak si první gang vybere stranu a umístí všechny své modely do 8 od kraje herní plochy, jeho soupeř se pak umístí do 8 od opačné strany. Kvůli spletité a naprosto nepřehledné změti uliček, nelze tentokrát použít žádnou schopnost nebo dovednost dovolující zvláštní rozmístění modelů. Mapa byla načrtnuta pološíleným blouznivcem a válečníků Mordheimového gangu potrvá jistou dobu, než ji vyluští ve víru bitvy. Aby mapě porozuměl, musí hrdina stát ve středu uličky a strávit dvě celá kola studiem. Hrdinové s alespoň jednou akademickou dovedností to dokážou již za jedno kolo. Jakmile gang mapu rozluští a nemá pro ni další použití, mohou zničit zeď, aby z mapy nemohl profitovat nikdo jiný. Zeď má jeden život a odolnost 7. Útoky na zeď automaticky zasáhnou a zranění mapu zničí. Útok na mapu musí být veden z uličky, ne z opačné strany zdi. Hráč s nižším hodnocením hraje první. Pokud jeden gang rozluští nápis a pak jej zničí, hra končí a tento gang vítězí. Pokud oba gangy dokážou nápis přečíst, jedná se o remízu. Pokud jeden gang nápis přečte a pak uteče z boje, je výsledek remíza. Pokud je nápis zničen dříve než jej kdokoliv rozluští je výsledek remíza. Jinak pokud jeden gang uteče z boje, druhý vítězí. Předpokládá se pak, že po boji vítězové snadno přečetli, rozluštili a zničili nápis. +1 za rozluštění nápisu hrdina, který nápis rozluštil, získá +1 bod zkušenosti +1 za zničení zdi hrdina, který zničil již rozluštěný nápis, získává +1 bod zkušenosti Mapa nevede k určitému pokladu, ale ukazuje snadné průchody chudou čtvrtí. Gangy, které mapu rozluštily, mohou přidat v příští průzkumové fázi k tomu, co hodili jednu kostku s hodnotou shodnou s některou z hozených kostek. Tato kostka nijak neovlivňuje nalezené množství chaotitu, ale vytváří spolu s ostatními kostkami uspořádanou k-tici podle průzkumové tabulky. Okupace Zřícené budovy obsahují mnohá bohatství, která ovládne ten, kdo budovy dokáže obsadit. značky označující budovy k okupaci Terén Jako obvykle hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Hoďte d6, kdo hodil více, může si vybrat, zda se chce rozmisťovat první. Hráč, který se rozmisťuje první, si vybere stranu umístí své modely do 8 od vybrané strany stolu. Pak na protilehlé straně stolu rozmístí své modely jeho soupeř. Hráči označí d3+2 budov jako objekty pro okupaci. Hráči hodí k6 a podle toho se dohodnou, kdo bude označovat první. Pak střídavě označí budovy (skaliska, křoviny...) tak, aby byly nejméně 10'' od kraje herní plochy. jako normálně, gangy začínají do 8" od zvolené strany stolu. Od počátku šestého kola každý hráč před svým tahem hází k6, padne-li 6, hra končí. Vítězí hráč, který má více obsazených budov, tedy budov, kde jsou jen jeho modely. V případě shody scénář nemá vítěze. Nehází se test na útěk z boje, ale gangy mohou utéci dobrovolně. Jako normálně. Jako normálně. Pouliční boj V úzké uličce na sebe narazily dva gangy. Okamžitě jsou vytaženy zbraně a brzy bude prolita krev. dostatek terénu na sestavení uličky 1
11 Terén Rozmístěte budovy tak, aby tvořily jednu ulici, bez mezer mezi budovami podél ulice. Za těmito budovami skrz jsou neprostupné ruiny a jediná cesta je touto ulicí. Ulice se může zatáčet a klikatit. Hoďte d6, kdo hodil více, může si vybrat, zda se chce rozmisťovat první. Hráč, který se rozmisťuje první, si vybere stranu umístí své modely do 6 od vybraného ústí ulice. Pak na protilehlé straně uličky rozmístí své modely jeho soupeř. Gang se nemůže dobrovolně obrátit a prchnout z bojiště tou stranou kudy přišel. jako normálně, ten komu padlo vyšší číslo začíná. Když jeden z gangů vyvede všechny své zbývající modely ven z ulice protivníkovou stranou, zvítězil. Hra rovněž končí v okamžiku, kdy jeden z gangů neprošel testem na útěk z boje nebo utekl dobrovolně. +1 za únik první hrdina jednoho z gangů, který opustí bojiště protivníkovou stranou získává +1 bod zkušenosti. Jako normálně. Prorážení Váš gang se doslechl o novém nalezišti, ale vaši soupeři se vám snaží seč mohou zablokovat cestu. žádné Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Hráč, který vybíral scénář, určí, jestli chce být obránce nebo útočník. Hráči hodí kostkou a ten, kdo hodil více, určí stranu stolu odkud bude vyrážet útočník. Útočník rozestaví modely první a to maximálně 8 palců od své strany stolu, obránce se rozmístí na stole kdekoliv tak, aby byl vzdálen alespoň 14 od protivníkových modelů. Útočník se snaží dovést alespoň dva své modely na druhou stranu stolu. První kolo má útočník. Hra končí ve chvíli, kdy jeden z gangů neprošel testem prohry nebo utekl dobrovolně. Pokud útočník dokáže dovést dva své modly do 2 od obráncovy strany stolu, prorazil obranu a zvítězil. +1 za proražení každý model, který prorazil obranou, získává +1 bod zkušenosti, pokud je tímto modelem pomocník, získává bod celá jeho skupina. jako obvykle Šarvátka Snad kdykoliv na sebe narazí dvě bandy, strhne se šarvátka, každý chce odstranit nebezpečnou konkurenci nebo prostě přežít. Žádné Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Žádná. Hoďte k6, ten, komu padlo vyšší číslo začíná první 1
12 Hra končí, když jeden z gangů opustí hrací plochu ať již dobrovolně, nebo proto, že neprošel testem na útěk z boje. +1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele. Odměna: Získává se jako normálně. Osobní záležitost Váš úhlavní nepřítel je tady ten odporný prospěchář si troufá vstupovat do úseku ruin, který jste si vybrali vy. Je to drzost a je s ním třeba zatočit. Žádné Oba hráči po vzájemné dohodě rozmístí terén. Velitelé gangů jsou zapřisáhlí nepřátelé, cílem tohoto scénáře je vyřadit ze hry nepřátelského velitele. Kdo vyřadí ze hry soupeřova velitele je vítěz. V tomto scénáři se nehází na útěk z boje oba gangy brání odhodlaně svého velitele a velitelé jsou celí dychtiví zničit soupeře. Pokud však byla vyřazena alespoň čtvrtina gangu, může hráč zavelet k ústupu dobrovolně. Hoďte k6, kdo začíná první. Hra končí, když je vyřazen jeden z velitelů nebo když jeden z gangů opustí hrací plochu. Získávají se jako normálně, hrdina, který vyřadil z boje soupeřova velitele, získá 1 bod zkušenosti navíc. Odměna: Získává se jako normálně. Obsaďte kopec Vyvýšená poloha dává strategickou výhodu, proto jste se rozhodli prozkoumat zříceninu na kopci a váš soupeř se rozhodl udělat totéž. Dostatečně velký kopec a budovu, která na něm bude stát. Uprostřed stolu je kopec a na něm budova. Soupeři se snaží obsadit kopec. Podmínky viz konec hry. Hoďte k6, kdo začíná první. K výhře dojde buď když jeden z hráčů uteče nebo když má jeden hráč na kopci o tři modely víc než soupeř, alespoň jeden z nich je hrdina, alespoň jeden je v budově, soupeř není v budově a nemá na kopci víc než dva modely. Tato pravidla platí až od pátého kola boje. Jako obvykle. Jako obvykle. 1
13 Skákání po ostrovech Ostrůvky v tomto bažinatém kraji skrývají dávné zříceniny a snad i mnohé poklady. Říční ramena a další vodní plochy. Mosty. Středem stolu vede řeka větvící se do mnoha ramen a ostrůvků. Ostrůvků musí být alespoň o jeden více než je hrajících gangů. Každý z ostrovů musí zabírat alespoň 6 čtverečních. Mezi ostrovy rozmístěte mosty, alespoň jeden na každý gang a tak, aby bylo možné rozumně dosáhnou všech ostrovů. Ostrovy jsou kryté stromy, může se zde vyskytovat několik zřícenin a podobně. Hráči hodí kostkou, kdo hodí nejvíce, rozmístí se na jednom vybraném ostrově, soupeř si pak vybere ostrov a rovněž se rozmístí. Cílem je ovládat co nejvíce ostrovů, ostrov ovládá ten gang, který na něm má nejvíce modelů. Řeka je neprůchodný terén, musí být překročena po mostě. Na jednom mostě mohou být v jedné chvíli nejvýše 4 modely. Pokud je model na mostě zraněn, musí ihned úspěšně absolvovat test na iniciativu nebo spadne. do řeky. Spadne-li obdrží zásah silou 3 a je vynesen na nejbližší břeh. Vstoupí-li na most více než 4 modely (velké modely je třeba počítat za 2) most se rozhoupe. Všechny modely na houpajícím se mostě nemohou v tomto kole bojovat a musí absolvovat test na iniciativu, neuspějí-li, spadnou do vody, postupuj jako když je někdo sražen do vody při boji. Hráči hodí kostkou a kdo hodí nejvíce, začíná. Od počátku pátého kola každý hráč před svým tahem hází k6, padne-li 6, hra končí. Vítězí hráč, který má více obsazených ostrovů, tedy ostrovů, kde je převaha jeho modelů, počítají se pouze stojící modely, velké modely se počítají za 2 modely. V případě shody scénář nemá vítěze. Test na útěk z boje se hází normálně a gangy mohou utéci dobrovolně. +1 za zabrání ostrova vůdce gangu, který ovládá soupeřův startovní ostrov, získává +1 zkušenosti. Jako normálně Hnízdiště netopýrů V opuštěné čtvrti se uhnízdilo hejno krvelačných lítých netopýrů, aby bylo možné oblast prohledat a případně znovu osídlit, je nutné nejprve vyčistit ji od netopýrů. modely reprezentující netopýry (například z bat swarmu, nebo z krabičky fantasy swarms) Rozestavte terén jako normálně po vzájemné dohodě. V každém domě mimo nasazovací zónu mohou hnízdit netopýři. (Scénář počítá s cca 10 takovými domy.) Model, který skončí svůj pohyb v domě nebo v kontaktu s domem vyprovokuje netopýry k útoku. V každém domě je d3-1 netopýrů. Netopýry není možné najít jinak než nechat na sebe zaútočit. Netopýři útočí po konci pohybové fáze hráče a automaticky napadají. Nemusí si házet na strach. Je-li v kontaktu s domem více modelů než netopýrů, určují se napadené modely náhodně. Boj s netopýry se řeší normálně ve fázi souboje na blízko. Nehrají se netopýří kola. Místo toho se hbité mršky pohybují na konci pohybové fáze každého hráče. Nicméně bojují a napadení se vyhodnocují jen v bojové fázi hráče s jehož modelem jsou v kontaktu, podobně jako při bitvách více hráčů. Pokud netopýr útočí v soupeřově pohybové fázi, může na něj být ještě zaútočeno dříve než se napadení vyhodnotí, ale všichni platí za napadající. Netopýři nenapadají sražené ani omráčené modely, pokud jsou po konci pohybové fáze kteréhokoli hráče v kontaktu pouze se sraženými nebo omráčenými modely, netopýr útočí na nejbližší stojící model. Netopýři jsou poměrně slabí tvorové, není třeba házet na vyřazení, po zranění jsou vyřazeni automaticky. 1
14 Netopýr M WS BS S T W I A Ld Oba hráči hodí kostkou, komu padlo více, začíná. Hra končí ve chvíli, kdy jeden z uteče z boje ať již dobrovolně nebo proto, že nehodil test na útěk z boje. Zbývající domy není třeba prohledávat, vítěz si hodí na počet zbylých netopýrů a polovinu z tohoto počtu připočte k počtu pobitých netopýrů. Ostatní hluk boje vyplašil a odletěli jinam. jako normálně Za každého pobitého netopýra získáte 5 zlatých. Jdeme na medvěda Abyste se mohli frajeřit před svými kamarády, rozhodli jste se vyrazit na medvěda přímo do medvědího doupěte. Už se těšíte jak skolíte to tupé zvíře, jenže netušíte, že jich je tam víc. Potřebné vybavení Hodně stromů, nebo jiný způsob reprezentace lesa. 3 medvědi, pokud možno jeden větší a dva menší. Terén Bitva probíhá v hustě zalesněné oblasti, a většinu terénu by měly tvořit lesy, i když se může vyskytnout i husté kapradí, mělký potok, kupa kamení, nízký porost nebo i malá jeskyně, která by mohla být medvědím doupětem. Většina hrací plochy by měla být pokryta stromy, ale měly by se tam vyskytovat i mýtiny, aby bojující neuvázli v obtížném terénu. Ve středu hrací plochy poměrně velká souvilá plocha lesa. V rámci těchto omezení by se hráči měli střídat v umísťování terénu na hrací plochu zhruba 4' 4'. Speciální pravidla Medvědi jsou na začátku umístěni uprostřed stolu uvnitř lesního terénu, kde v nejhlubším lese je jejich doupě. Medvědi: Medvědice M WS BS S T W I A Ld Sv Odrostlé medvídě M WS BS S T W I A Ld Sv Zbraně a zbroj: Kromě zubů a drápů žádné. Hrůzu nahánějící Útočící medvěd je vskutku děsivý pohled. Medvěd působí strach. Medvědí stisk Zasáhne-li medvěd stejného nepřítele oběma útoky v témže kole boje, může si hráč místo běžného řešení obou útoků zvolit provedení jednoho medvědího stisku. V takovém případě každý hráč hodí k6 a přičte sílu svého modelu. Pokud je medvědův součet vyšší nebo roven součtu drceného nepřátelského modelu, ztrácí tento automaticky jeden život bez nároku na hod na zbroj. Pokud je součet nepřátelského modelu vyšší, vymanil se tento z medvědího sevření a neutrpěl útokem žádnou škodu. Pokud za medvědy nehraje moderátor medvědi medvědí stisk nikdy nepoužijí. Rozzuřená matka Jakmile zahyne jeden z mladých medvědů, medvědice začne okamžitě podléhat pravidlům pro bojové šílenství a snaží se přednostně napadnout toho, kdo jejímu potomku ublížil. Velké cíle Medvědice je velký cíl, odrostlá medvíďata ne. Chování medvědů Na rozdíl od svých zkrocených příbuzných neprojevují divocí medvědi známky stupidity. Medvědi se toulají po svém území každé kolo o k6" podle směrové kostky dokud nejsou napadeni. Jakmile je první medvěd napaden ať již střelou nebo nablízko, všichni se začnou bránit a napadají koho mohou. Přednostně se snaží jít vždy více medvědů na stejný cíl, mohou-li dostat toho, kdo se jim snažil ublížit v bezprostředně předchozím kole, udělají to. Nemohou-li napadat, sunou se k náhodně určené osobě, která se jim snažila v minulém kole ublížit. Je přirozené, že medvědice své potomky chrání, proto bude postupovat první a medvíďata za ní, pokud možno krytá před střelbou. 1
15 Rozestavení Jako normálně. Zahájení hry Jako normálně. Ukončení hry Hra končí, jakmile jsou medvědi uloveni a jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Zkušenosti +1 za přežití - Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 za zabití mladého medvěda - Model (včetně pomocníků) získává 1 bod zkušenosti za každého mladého medvěda, kterého vyřadí z boje. +2 za zabití medvědice - Hrdina získává 2 body zkušenosti za medvědici, pokud ji vyřadí z boje. Pomocníci získávají 1 bod zkušenosti za medvědici, pokud ji vyřadí z boje. +1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.5 Odměna Na medvěda jdete jen z frajeřiny, takže moc velkou odměnu nečekejte, ale za vaše vyprávění vám v hospodě zaplatí pití za k6 zlatých za každého mladého medvěda a 2k6 za medvědici, kterou jste vyřadili z boje. Obchody na náměstí V této čtvrti kdysi bylo centrum obchodů a obchůdků, většina jich byla již mnohokrát prohledána, ale stále existuje naděje, že by se někde dalo najít něco zajímavého. žetony bedniček Rozestavte terén jako normálně po vzájemné dohodě. Ten, kdo určoval scénář hodí 3+k3 to určí počet obchodů ve kterých jsou bedničky s nějakým obsahem. Všichni bojovníci (ne zvířata) z obou gangů prohledávají domy bývalé obchodní čtvrti. Prohledávají se pouze domy, které nezasahují do nasazovací zóny. Jakmile nějaký bojovník vstoupí do budovy, hoďte 2k6, na 10+ se v obchodě podařilo nalézt bedničku se zbožím. Každou budovu lze prohledávat pouze jednou. Jakmile je neprohledaných jen tolik budov, kolik je bedniček, jsou tam automaticky. Jakmile je bednička nalezena, zacházejte s ní jako s chaotitovým žetonem. Oba hráči hodí kostkou, komu padlo více, začíná. Hra končí ve chvíli, kdy jeden z uteče z boje ať již dobrovolně nebo proto, že nehodil test na útěk z boje. Každému patří bedničky, které měl v okamžiku konce u sebe, zbylé, byť případně nenalezené, bedničky patří vítězi, zkušenost za nalezení ovšem za tyto nezíská nikdo. +1 za nalezení bedničky - Pokud hrdina nalezl bedničku, získá +1 bod zkušenosti. další jako normálně Po skončení bitvy hoďte na každou bedničku k6, jaký obchod jste nalezli. Více bedniček může obsahovat tentýž obsah. (var: Je možné házet okamžite po nalezení bedničky, může pak být strategické získávat určité z bedniček nicméně je třeba hlídat, která je která.) 1. nic - bednička byla prázdná 2. knihkupectví - můžete přidělit +1 bod zkušenosti jednomu ze svých hrdinů. 3. lahve s vínem - pro příští prodej chaotitu je vás o kategorii méně. 4. apatyka - získáváte 1 dávku černého lotosu 5. puškařství - získáváte d2 pistolí 6. zlatnictví - d3 šperků, které prodáte za 10 zlatých každý Vtipné komentované překlady spáchal Pavel, méně vtipné nekomentované překlady a variace scénářů David, vzácněji Hroch, celé dohromady sestavil David. Systém střídavé kampaně sestavil David. 1
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Ruiny Tenuktitlanu 3 2/26
1/26 Ruiny Tenuktitlanu 3 Pravidla pro scénáře a kampaň v Tenuktitlanu verze 3.1.3...4 Změny pravidel a jejich výklad v průběhu kampaně...4 Felčar...4 Scénáře záchrany hrdiny:...6 sláva:...6 bohatství:...6
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma
Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických
Kampa veerní zima 2005-06. Scénáe - varianta d66. popis scéná. Chyte kacíe
Kampa veerní zima 2005-06 Kampa veerní zima 2005-06... 1 Scénáe - varianta d66... 1 popis scéná... 1 Chyte kacíe... 1 Lov vlk... 2 Strážní vž... 4 Most... 5 Útok na hospodu... 6 Ochranka expedice... 6
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
Křížem krážem říší kampaň dvojic 1.2
Křížem krážem říší kampaň dvojic 1.2 Říše je po poslední válce vyčerpaná a obrany více méně neschopná. Klasickjé uspořádání je proto v troskách a krajem křižují různé slupiny dobrodruhů některé si chtějí
Brněnský klub. U vycpaného pásovce
Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 5 Pohyb 6 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava
Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika
Dinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu
KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno
Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
OPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.
Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.
Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
Zabírání ostrova aneb kolonizace po saikorsku 1.1
Zabírání ostrova aneb kolonizace po saikorsku 1.1 V oblasti poblíž Japonska se vyskytuje spousta malých ostrůvků, kde je pár vesnic a pořádně tu nikdo nevládne. A to je ideální příležitost pro různé skupiny,
Design: Wilfried a Marie Fort
Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
. Artefaktové scénáře T5
. Artefaktové scénáře T5. Artefaktové scénáře v T5 obecná pravidla Každý hráč může ze scénářů vyhrát nejvýše jeden unikátní artefakt, kdykoliv by měl získat druhý artefakt získá místo toho kamennou mapu,
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové
STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka
NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka
Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo
Vlastnická listina. Křišťálová koule
Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Cíl hry. Herní komponenty
Jay Cormier & Sen-Foong Lim Ve hře Tortuga se z hráčů stávají piráti, prahnoucí po pokladech Karibiku. Vaším cílem je legendární pirátský přístav Tortuga pouze zde budou uloupené poklady v bezpečí, a vás
2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.
VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B
zlaté pravidlo použití této knihy Příručka
použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,
Kolonizace 3 mrtvá země
Kolonizace 3 mrtvá země Již dlouho není jasné, kde vlastně končí Stirland a začíná Sylvánie a naopak. Proto se nyní odpovědné osoby mající na starosti chod říše rozhodli tento stav zlepšit ve prospěch
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace
BASKETBALL SERVIS František Rón ve spolupráci se SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace CVIČENÍ PRO ROZVOJ HRY JEDEN PROTI JEDNOMU duben 2005 1) ZIG ZAG DRILL průpravné cvičení Útočník
Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1
Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení
Artefaktové scénáře T4
Artefaktové scénáře T4 Lesní svatyně Do tajemného hájku veprostřed lesa se bojí vstoupit i ještěří lid. Sídlí zde od nepaměti pradávné mocnosti lesa a brání vstoupit komukoliv nepovolanému. Terén: Přírodní
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
Habermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
královna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů
Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními
Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.
NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty
Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
Úloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.
EDITION Důmyslná taktická stolní hra pro 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii. Zažijte vzrušující dobrodružství ze světa Star Wars TM v prostředí oblíbené hry Carcassonne! Napínavé
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči
CAS. Czech Association of Shogi
CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný
PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
Seznam komponent pravidla hry herní plán
Téma hry Uprostřed noci zastavil před starým hradem v Transylvánii kočár. Vyděšený kočí se rychle zbavil svých pasažérů: slavného Holanďana doktora Van Helsinga, lorda Godalminga, Johnathana Harkera a
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
Mordheim. Nuala Kennedy. Východní. brána. Sigmarův chrám. Čarodějnické sídlo. Věž s hodinami. Radnice. Velká městská knihovna Kupecká čtvrť
Do Sigmarova přístřeší Do Hrdlořezova útulku Havraní kasárna Boháčská čtvrť Socha hraběte Gottharda Západní brána Steinhardtovy Pamětní zahrady Palác hraběte Steinhardta Střední most Popravčí náměstí Věznice
www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.
IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete
Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK. v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/
Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Teorie grafů Sbírka cvičení Domečkologie Zkuste nakreslit domečky na obrázku. Které
Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B
Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM
VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington
Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů
JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček
PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů
KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete
Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8
Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8 Na jihovýchod od japonských ostrovů v místě, kde se moře stýká s oblohou, leží skupina ostrovů. K pevnině nejbližší
Pravidla 3 x 3 pro ČBF Oblast Východní Čechy
Pravidla 3 x 3 pro ČBF Oblast Východní Čechy 1. Úvodní ustanovení 1.1 Oficiální pravidla basketbalu s úpravami pro minibasketbal jsou platná pro všechny herní situace, které nejsou specifikovány zde, v
Strážci západu (Wardens of the West)
Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel
Klanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu:
Klanový úkol Druidi Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu: Tento věk se klan Winterfell vydal se svými třemi střelci, válečným trpaslíkem a dvěma trpaslíky staviteli. Úkol byl velmi těžký, protože